SWITCH RPG
Um final feliz? Cidade errada.
Como criar um Punk
1. Pense no seu visual
2. Defina as Perícias
3. Escolha sua Origem e Caminho
4. Crie o seu Implante (se tiver um)
5. Pegue seus Equipamentos
6. Defina seus Objetivos e Contatos
Perícias
• Agilidade
• Força
• Fortitude
• Inteligência
• Luta
• Pontaria
• Presença
• Vontade
Tem 12 Pontos para distribuir com o limite inicial máximo de 6 em cada
Origem e Caminho ganham pontos também, e podem ultrapassar o limite inicial
Origem
Corporativo Alto Escalão
Perícias: +1 Ponto em Inteligência ou Presença
Habilidade:
Corporativo Baixo Escalão (CLT)
Perícias: +1 Ponto em Fortitude ou Vontade
Habilidade:
Menino da Rua
Perícias: +1 Ponto em Agilidade
Habilidade
Nômade
Perícias: +1 Ponto em Força ou Presença
Habilidade
Família em Primeiro Lugar: Quando estiver perto de pessoas da sua lista de
Contatos você ganha Vantagem em Testes de Vontade
Caminhos
Edge
Vida:10 + Fortitude / 1d6 + Fortitude nos próximos níveis
Perícias: +1 em Agilidade e +1 em outra qualquer
Treinamento: Todas Armas e Armaduras Leves e Escudo
Nível Habilidades
1 • Ataque Furtivo: Ao atingir um ataque furtivamente você causa
o dobro de dano no inimigo
• Instinto: Em todas as ações que exigem furtividade, ou
agilidade com as mãos você ganha +2 de bônus
• 1 Implante
2 • Gatuno: O seu movimento aumenta em +3 metros
3 • Upgrade Ataque Furtivo: O dano passa a ser o triplo
Face
Vida:8 + Fortitude / 1d6 + Fortitude nos próximos níveis
Perícias: +1 em Presença e +1 em outra qualquer
Treinamento: Armas Simples e Armaduras Leves e Escudo
Nível Habilidades
1 • Comandar:
• 1 Implante
3
Tech
Vida:6 + Fortitude / 1d4 + Fortitude nos próximos níveis
Perícias: +1 em Inteligência e +1 em outra qualquer
Treinamento: Armas Simples e Armaduras Leves
Nível Habilidades
1 • Hacker: Você consegue mudar as cores de sinais de trânsito,
travar armas, travar implantes, alterar movimentos de robôs e
tudo que você pensar nesse mundo tecnológico com um teste de
Inteligência
• 2 Implantes
3 • 1 Implante
Solo
Vida:12 + Fortitude / 1d10 + Fortitude nos próximos níveis
Perícias: +1 em Luta ou Pontaria e +1 em outra qualquer
Treinamento: Todas Armas, Todas Armaduras e Escudos
Nível Habilidades
1 • Estilo de Luta: Escolha um dos bônus entre +2 no ataque, +2
no dano ou +1 de redução de dano [RD]
3 • 1 Implante
Implantes
A maioria dos Implantes lhe darão Vantagem em uma determinada Perícia ou
alguma nova habilidade especial. Crie o seu próprio! Mas saiba que usar
Implantes aumenta sua Psicose.
Exemplos de Implantes
• Chip Meta Interligado: Por uma Psicose, ao ser ativado o próximo Teste de
Inteligência terá Vantagem
• Holograma: Por uma Psicose, ao ser ativado você consegue mudar sua
aparência por 1 hora
• Laser no Antebraço: Por uma Psicose, uma arma laser sai do seu braço e
dispara causando 3d6 de dano
• Pés com Rodinha: Por uma Psicose, você ganha mais 3m de deslocamento pela
cena
Status
A Vida é um dos medidores de saúde do seu personagem, sendo afetada por
dano corporal, a vida é definida pelo Caminho
Ao zerar sua Vida um personagem cai Morrendo. Se um personagem recebe
dano extra após cair Morrendo, ou não receber cuidados após o final da Cena,
ele morre.
Recuperar pontos de Vida pode exigir tratamento médico ou até horas de
descanso.
A Psicose é o outro medidor de saúde, representando a saúde mental e
estabilidade emocional, personagens começam com 0 pontos de Psicose até o
máximo de 6 pontos
Ao atingir o máximo de Psicose role um dado d6, se cai 1-3 você perde o
controle virando um Cyberpsicopata, se cai 4-6 ele se mantém estável um pouco
mais, e deve descansar sua mente, se continua lutando a cada golpe que
receber ou qualquer Psicose que ganhar deve jogar o teste novamente.
Recuperar pontos de Psicose pode exigir horas ou dias de descanso.
Ao virar um Cyberpsicopata seu personagem não se importa mais em se
defender perdendo -5 na CA e nas Perícias Mentais e Sociais, mas a instabilidade
nesse mundo nem sempre é ruim, a loucura move suas mãos causando +5 em
todos os danos.
Usos extras para Psicose com o ganho de 1 ponto:
• Ajudar Aliado (faz um aliado rolar novamente um teste falho)
• Forçar Rolagem (rolar novamente um teste que falhou)
Equipamentos
Personagens começam com duas armas, uma armadura e um escudo caso tenha
treinamento nesse item
E também começam com outros cinco equipamentos que fazem sentido para
eles terem.
Armas Simples
Faca / Bastão / Arco / Besta
1d4 de dano
Machado / Pistola / Revólver
1d8 de dano
Armas Complexas
Submetralhadora / Rifle de Precisão
2d6 de dano
Escopeta
3d6 de perto e 1d6 de longe
Armaduras Leves
Colete Balístico
1 de RD
Armaduras Pesadas
Colete Militech
2 de RD
Escudos
Escudo Tático
1 de RD
Combate
Iniciativa
Para definir o Turno de Iniciativa é rolado Testes de Agilidade, caso haja empate
entre os jogadores eles podem decidir quem vai primeiro
Movimento
Todos os personagens se movem 9 metros, cada quadrado sendo 1,5 metros,
por razões narrativas como terreno difícil ou carregar muito peso o movimento é
reduzido pela metade
Ataques
• Ataques Corpo a Corpo: Testes de Luta
• Ataques à Distância: Testes de Pontaria
Defesas
• Testes de Agilidade para: Reflexos, rapidez e esquivar de golpes
• Testes de Fortitude para: Resistência física e a capacidade de bloquear ataques
• Testes de Vontade para: Esforço mental ou que demandem a aplicação de força
de vontade.
Críticos
• Sucesso: Com resultado 20 no dado você causa o dobro de dano
• Desastre Com resultado 1 no dado você recebe um ataque de oportunidade no
inimigo mais próximo