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Criação de Personagens em SWITCH RPG

O documento apresenta um guia para a criação de personagens em um RPG chamado SWITCH RPG, detalhando como criar um Punk, suas perícias, origens, caminhos e implantes. Também aborda mecânicas de combate, status de vida e psicose, além de equipamentos disponíveis. As regras incluem distribuição de pontos, habilidades específicas por nível e consequências de danos e psicose durante o jogo.

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Criação de Personagens em SWITCH RPG

O documento apresenta um guia para a criação de personagens em um RPG chamado SWITCH RPG, detalhando como criar um Punk, suas perícias, origens, caminhos e implantes. Também aborda mecânicas de combate, status de vida e psicose, além de equipamentos disponíveis. As regras incluem distribuição de pontos, habilidades específicas por nível e consequências de danos e psicose durante o jogo.

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SWITCH RPG

Um final feliz? Cidade errada.

Como criar um Punk


1.​ Pense no seu visual
2.​ Defina as Perícias
3.​ Escolha sua Origem e Caminho
4.​ Crie o seu Implante (se tiver um)
5.​ Pegue seus Equipamentos
6.​ Defina seus Objetivos e Contatos
Perícias
• Agilidade
• Força
• Fortitude
• Inteligência
• Luta
• Pontaria
• Presença
• Vontade

Tem 12 Pontos para distribuir com o limite inicial máximo de 6 em cada


Origem e Caminho ganham pontos também, e podem ultrapassar o limite inicial

Origem
Corporativo Alto Escalão
Perícias: +1 Ponto em Inteligência ou Presença

Habilidade:

Corporativo Baixo Escalão (CLT)


Perícias: +1 Ponto em Fortitude ou Vontade

Habilidade:

Menino da Rua
Perícias: +1 Ponto em Agilidade

Habilidade

Nômade
Perícias: +1 Ponto em Força ou Presença
Habilidade
Família em Primeiro Lugar: Quando estiver perto de pessoas da sua lista de
Contatos você ganha Vantagem em Testes de Vontade
Caminhos

Edge
Vida:10 + Fortitude / 1d6 + Fortitude nos próximos níveis
Perícias: +1 em Agilidade e +1 em outra qualquer
Treinamento: Todas Armas e Armaduras Leves e Escudo

Nível Habilidades

1 • Ataque Furtivo: Ao atingir um ataque furtivamente você causa


o dobro de dano no inimigo
• Instinto: Em todas as ações que exigem furtividade, ou
agilidade com as mãos você ganha +2 de bônus
• 1 Implante

2 • Gatuno: O seu movimento aumenta em +3 metros

3 • Upgrade Ataque Furtivo: O dano passa a ser o triplo

Face
Vida:8 + Fortitude / 1d6 + Fortitude nos próximos níveis
Perícias: +1 em Presença e +1 em outra qualquer
Treinamento: Armas Simples e Armaduras Leves e Escudo

Nível Habilidades

1 • Comandar:
• 1 Implante

3
Tech
Vida:6 + Fortitude / 1d4 + Fortitude nos próximos níveis
Perícias: +1 em Inteligência e +1 em outra qualquer
Treinamento: Armas Simples e Armaduras Leves

Nível Habilidades

1 • Hacker: Você consegue mudar as cores de sinais de trânsito,


travar armas, travar implantes, alterar movimentos de robôs e
tudo que você pensar nesse mundo tecnológico com um teste de
Inteligência
• 2 Implantes

3 • 1 Implante

Solo
Vida:12 + Fortitude / 1d10 + Fortitude nos próximos níveis
Perícias: +1 em Luta ou Pontaria e +1 em outra qualquer
Treinamento: Todas Armas, Todas Armaduras e Escudos

Nível Habilidades

1 • Estilo de Luta: Escolha um dos bônus entre +2 no ataque, +2


no dano ou +1 de redução de dano [RD]

3 • 1 Implante
Implantes
A maioria dos Implantes lhe darão Vantagem em uma determinada Perícia ou
alguma nova habilidade especial. Crie o seu próprio! Mas saiba que usar
Implantes aumenta sua Psicose.

Exemplos de Implantes
• Chip Meta Interligado: Por uma Psicose, ao ser ativado o próximo Teste de
Inteligência terá Vantagem

• Holograma: Por uma Psicose, ao ser ativado você consegue mudar sua
aparência por 1 hora

• Laser no Antebraço: Por uma Psicose, uma arma laser sai do seu braço e
dispara causando 3d6 de dano

• Pés com Rodinha: Por uma Psicose, você ganha mais 3m de deslocamento pela
cena
Status
A Vida é um dos medidores de saúde do seu personagem, sendo afetada por
dano corporal, a vida é definida pelo Caminho

Ao zerar sua Vida um personagem cai Morrendo. Se um personagem recebe


dano extra após cair Morrendo, ou não receber cuidados após o final da Cena,
ele morre.
Recuperar pontos de Vida pode exigir tratamento médico ou até horas de
descanso.

A Psicose é o outro medidor de saúde, representando a saúde mental e


estabilidade emocional, personagens começam com 0 pontos de Psicose até o
máximo de 6 pontos

Ao atingir o máximo de Psicose role um dado d6, se cai 1-3 você perde o
controle virando um Cyberpsicopata, se cai 4-6 ele se mantém estável um pouco
mais, e deve descansar sua mente, se continua lutando a cada golpe que
receber ou qualquer Psicose que ganhar deve jogar o teste novamente.
Recuperar pontos de Psicose pode exigir horas ou dias de descanso.

Ao virar um Cyberpsicopata seu personagem não se importa mais em se


defender perdendo -5 na CA e nas Perícias Mentais e Sociais, mas a instabilidade
nesse mundo nem sempre é ruim, a loucura move suas mãos causando +5 em
todos os danos.

Usos extras para Psicose com o ganho de 1 ponto:


• Ajudar Aliado (faz um aliado rolar novamente um teste falho)
• Forçar Rolagem (rolar novamente um teste que falhou)
Equipamentos
Personagens começam com duas armas, uma armadura e um escudo caso tenha
treinamento nesse item
E também começam com outros cinco equipamentos que fazem sentido para
eles terem.

Armas Simples
Faca / Bastão / Arco / Besta
1d4 de dano

Machado / Pistola / Revólver


1d8 de dano

Armas Complexas
Submetralhadora / Rifle de Precisão
2d6 de dano

Escopeta
3d6 de perto e 1d6 de longe

Armaduras Leves
Colete Balístico
1 de RD

Armaduras Pesadas
Colete Militech
2 de RD

Escudos
Escudo Tático
1 de RD
Combate
Iniciativa
Para definir o Turno de Iniciativa é rolado Testes de Agilidade, caso haja empate
entre os jogadores eles podem decidir quem vai primeiro

Movimento
Todos os personagens se movem 9 metros, cada quadrado sendo 1,5 metros,
por razões narrativas como terreno difícil ou carregar muito peso o movimento é
reduzido pela metade

Ataques
• Ataques Corpo a Corpo: Testes de Luta
• Ataques à Distância: Testes de Pontaria

Defesas
• Testes de Agilidade para: Reflexos, rapidez e esquivar de golpes
• Testes de Fortitude para: Resistência física e a capacidade de bloquear ataques
• Testes de Vontade para: Esforço mental ou que demandem a aplicação de força
de vontade.

Críticos
• Sucesso: Com resultado 20 no dado você causa o dobro de dano
• Desastre Com resultado 1 no dado você recebe um ataque de oportunidade no
inimigo mais próximo

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