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Estrutura do Corpo de Caçadores de Demônios

O documento descreve o universo de 'Demon Slayer', focando na organização dos Caçadores de Demônios e seus membros, conhecidos como Hashira, que lutam contra demônios. Ele detalha a criação de um Caçador de Demônios, suas habilidades, equipamentos como a Espada Nichirin, e as técnicas de combate e respiração que utilizam. Além disso, aborda a estrutura hierárquica da organização e as características de classe dos Caçadores.

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Guilitugi
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Estrutura do Corpo de Caçadores de Demônios

O documento descreve o universo de 'Demon Slayer', focando na organização dos Caçadores de Demônios e seus membros, conhecidos como Hashira, que lutam contra demônios. Ele detalha a criação de um Caçador de Demônios, suas habilidades, equipamentos como a Espada Nichirin, e as técnicas de combate e respiração que utilizam. Além disso, aborda a estrutura hierárquica da organização e as características de classe dos Caçadores.

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Demon Slayer

Um guerreiro solitário segura sua Espada Nichirin em Dentro do Corpo, existe um grupo de elite conhecido
mãos, inspira profundamente. Seus olhos se abrem em um lam- como os Hashira. Esse grupo é formado pelos combatentes mais
pejo, e ele avança em disparada envolto em chamas, cortando o poderosos da organização.
pescoço do demônio de quatro braços à sua frente.
Os Hashira, devido à sua grande força, são os membros
Quatro Caçadores conversam com os moradores da vi- mais altamente classificados do Corpo, ficando atrás apenas do
la, que relatam desaparecimentos misteriosos. Uma deles fareja líder da organização.
o ar e dispara em uma direção, com seus companheiros logo
atrás: ela captou o cheiro de um demônio. Criando um Caçador de Demônios
O Hashira da Flor está no topo de um penhasco alto,
Ao criar seu Caçador de Demônios, pense em como ele
com o cabelo bagunçado pelo vento e os braços cruzados. En-
chegou a perceber sua posição. Os demônios massacraram sua
quanto o aroma de glicínia se espalha pelo ar, sua lâmina tam-
família, e ele está determinado a buscar vingança? Ele foi treina-
bém se move, encontrando seu alvo no coração de um demônio.
do desde o nascimento por um Hashira, na esperança de herdar
seu título? Ele estudou e praticou por anos, buscando reconheci-
O Corpo de Caçadores de Demônios é formado por
mento e comando?
guerreiros que dedicam suas vidas a proteger o povo e combater
as sombras. Ao arriscarem suas vidas, enfrentam a maior amea-
ça de todas: os demônios sedentos por sangue que vagam pela Construção Rápida
terra.
Você pode criar um Caçador de Demônios rapidamente
seguindo estas sugestões. Coloque sua maior pontuação de habi-
O Corpo de Caçadores de Demônios lidade em Força ou Destreza, sua segunda maior em Constitui-
ção, e sua terceira na que não foi selecionada como a primeira.
O Corpo de Caçadores de Demônios (鬼き殺さつ隊た Adicione a Espada Nichirin às suas armas (arma marcial corpo a
い Kisatsutai) é uma organização que existe desde tempos anti- corpo cortante de 1d6 com as características leve, finesse e ver-
gos, dedicada a proteger a humanidade contra os demônios. sátil (1d8)) e adicione o Haori (armadura leve, 11 + Destreza)
como sua armadura.
Há centenas de Caçadores de Demônios na organiza-
ção; no entanto, eles não são oficialmente reconhecidos pelo go-
verno. Por meio da Respiração da Concentração Total, todos os Características de Classe
Caçadores, mesmo os de menor patente, possuem força, veloci-
dade, reflexos, resistência, durabilidade, agilidade e mobilidade Como um Caçador de Demônios, você ganha as seguintes carac-
aprimorados. terísticas de classe.

Pontos de Vida
Estrutura do Corpo Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador de Demônios
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constitui-
Para se tornar um Caçador de Demônios, o indivíduo ção
deve passar pela Seleção Final, um teste usado como exame de Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu modi-
entrada para o Corpo. Durante essa seleção, os candidatos de- ficador de Constituição por nível de Caçador de Demônios após
vem sobreviver por sete dias no topo de uma montanha infesta- o 1º
da por demônios, sem qualquer ajuda externa.

Os que completam a Seleção Final recebem o uniforme


Proficiências
padrão, além da oportunidade de escolher o minério para forjar Armadura: Armadura leve
sua espada especial, projetada para eliminar demônios com efi- Armas: Armas simples, chicotes, espadas curtas, arcos longos,
ciência. Cada novo Caçador também recebe uma ave falante de zarabatanas, Espadas Nichirin
espécie rara para fins de comunicação. Ferramentas: Ferramentas de Ferreiro OU Kit de Venenos
Testes de Resistência: Força, Constituição
Os membros do Corpo são divididos em dez patentes Perícias: Escolha três perícias entre Acrobacia, Atletismo, Ar-
diferentes. Da mais baixa para a mais alta, são: cana, Intuição, Natureza, Percepção e Prestidigitação

Mizunoto → Mizunoe → Kanoto → Kanoe → Tsuchinoto → Equipamento


Tsuchinoe → Hinoto → Hinoe → Kinoto → Kinoe Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamen-
to concedido pelo seu antecedente.
Após se estabelecer na organização, o Caçador é classi-
ficado como Mizunoto, a patente mais baixa. Ele deve cumprir (a) uma Espada Nichirin (veja abaixo) ou (b) qualquer arma
diversas missões para subir de patente e alcançar o posto mais com a qual você seja proficiente
alto: Kinoe. (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventurei-
ro
Após a Seleção Final, cada espadachim tem sua patente Um Haori (um tipo de armadura leve desenhada como um
gravada na mão por um processo chamado “Gravação da Flor de quimono tradicional)
Glicínia”.
O Caçador de Demônios
Nível Bônus de Proficiência Características Pontos de Respiração Formas Conhecidas
1º +2 Especialização, Espada Nichirin e Haori - -
2º +2 Estilo de Combate, Corvo Kasugai - -
3º +2 Respiração da Concentração Total, Estilo de Respiração 3 3
4º +2 Melhoria de Atributo 5 4
5º +3 Ataque Extra 6 5
6º +3 Característica do Estilo de Respiração 8 6
7º +3 Respiração da Concentração Total: Aprimorada 9 7
8º +3 Melhoria de Atributo 10 8
9º +4 Respiração Restauradora 12 9
10º +4 Característica do Estilo de Respiração 13 10
11º +4 Respiração da Concentração Total: Constante 15 11
12º +4 Melhoria de Atributo 16 12
13º +5 Força de Vontade 18 13
14º +5 Unidade do Corpo 20 14
15º +5 Característica do Estilo de Respiração 21 15
16º +5 Melhoria de Atributo 23 16
17º +6 Lâmina Vermelha Brilhante 25 17
18º +6 Fúria do Caçador 27 18
19º +6 Melhoria de Atributo 29 19
20º +6 Marca do Caçador de Demônios 30 20

ESPECIALIZAÇÃO A Espada Nichirin causa 1d6 de dano cortante, e é uma


arma marcial corpo a corpo que é leve, finesse e versátil (1d8).
No 1º nível, escolha duas de suas proficiências em perí- Com a permissão do seu Mestre, sua Espada Nichirin pode cau-
cias, ou uma proficiência em perícia e sua proficiência com Fer- sar dano perfurante ou contundente, mas você não pode alterar o
ramentas de Ferreiro ou Kit de Venenos. Seu bônus de proficiên- tipo de dano após a escolha.
cia é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
usando uma das proficiências escolhidas. Se você perder sua Espada Nichirin ou ela for destruí-
da, uma nova é automaticamente entregue a você por um Corvo
Kasugai dentro de 24 horas. Essa nova espada é mecanicamente
SUA ESPADA NICHIRIN E HAORI idêntica à sua lâmina anterior.
Quando você se torna um Caçador de Demônios, rece- Seu Haori é uma jaqueta estilizada que você também
be duas marcas de seu status. A primeira é sua arma, a Espada recebe ao se tornar um Caçador de Demônios. Você pode esco-
Nichirin. Elas são lâminas especiais usadas e feitas especifica- lher qual design estará em seu Haori. Ele é considerado uma ar-
mente para o Corpo de Caçadores de Demônios para matar De- madura leve e fornece 11 + bônus de Destreza como Classe de
mônios. São forjadas a partir de um minério único que absorve Armadura (CA).
constantemente a luz solar, uma das únicas grandes fraquezas
dos Demônios. Portanto, cortar o osso do pescoço com uma Es-
pada Nichirin é uma das únicas formas de um humano matar um
Demônio, sendo a outra o uso de uma arma revestida com vene-
no de glicínia.

As Espadas Nichirin assumem uma cor distinta quando


são empunhadas pela primeira vez por seu dono, razão pela qual
também são chamadas de "Katanas de Cor Mutável". No entan-
to, o portador precisa ter um certo nível de habilidade, ou a lâ-
mina não mudará de cor.

Você recebe uma Espada Nichirin ao se tornar um Ca-


çador de Demônios, que normalmente assume a forma de uma
katana colorida. Você pode escolher a cor de sua Espada Nichi-
rin; em situações mais únicas, sua arma pode talvez assumir ou-
tra forma.
ESTILO DE COMBATE RESPIRAÇÃO DE CONCENTRAÇÃO TOTAL
Você adota um estilo particular de combate como sua Esta é uma técnica de respiração esotérica empregada
especialidade. No 2º nível, escolha uma das opções a seguir. Vo- pelos Caçadores de Demônios para se fortalecerem em combate.
cê não pode escolher o mesmo estilo de combate mais de uma A quantidade máxima de oxigênio é inalada pelo Caçador de
vez, mesmo que tenha a oportunidade de escolher novamente. Demônios para aprimorar suas capacidades físicas e mentais ao
limite, aumentando suas habilidades em combate.
Golpe Brutal
Sempre que você atingir uma criatura com uma arma corpo a A partir do 3º nível, você é capaz de manter a Respira-
corpo que esteja empunhando com duas mãos, pode tentar em- ção de Concentração Total por um curto período. Como uma
purrar o alvo para trás. Se o alvo for Médio ou menor, ele deve Ação, você pode entrar no estado de Respiração de Concentra-
fazer um teste de resistência de Força. A CD é igual a 8 + seu ção Total, que dura por um minuto, até que você seja reduzido a
bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma fa- 0 pontos de vida, ou até que tenha 0 Pontos de Respiração. Você
lha, o alvo é empurrado 1,5 metro para longe de você. A arma deve estar neste estado para poder usar Formas de Respiração.
deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para que você obte-
nha esse benefício, e você não pode usar esse efeito mais de Você pode entrar no estado de Respiração de Concen-
uma vez por turno. tração Total um número de vezes igual ao seu modificador de
Constituição (mínimo de 1), recuperando os usos após um des-
Combate Cego canso longo.
Você possui visão cega com alcance de 3 metros. Dentro desse
alcance, você pode ver efetivamente qualquer coisa que não es- Estilo de Respiração No 3º nível, você escolhe um estilo de res-
teja atrás de cobertura total, mesmo que esteja cego ou na escu- piração que busca combinar com sua esgrima. A maioria dos Es-
ridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro tilos de Respiração conhecidos replicam certos elementos da na-
desse alcance, a menos que ela consiga se esconder de você com tureza. Você selecionará um dos seguintes Estilos de Respiração
sucesso. para seguir:

Defesa Respiração das Chamas


Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na Respiração da Água
Classe de Armadura (CA). Respiração do Vento
Respiração da Pedra
Duelo Respiração do Trovão
Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma Respiração dos Insetos
mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas rola- Respiração das Flores
gens de dano com ela. Respiração do Amor
Respiração do Som
Passos Reunidos Respiração da Fera
Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma Respiração da Névoa
mão e nenhuma outra arma, a arma que estiver empunhando é Respiração da Serpente
considerada como tendo a propriedade de alcance. Se a arma já Respiração da Lua
tiver essa propriedade, o alcance aumenta em mais 1,5 metro.
Os benefícios de cada Estilo de Respiração estão deta-
Intercepção lhados ao final da descrição da classe. Sua escolha concede ha-
Quando uma criatura que você pode ver acerta um alvo, que não bilidades no 3º nível e novamente nos níveis 6, 10 e 15.
seja você, a até 1,5 metro de você com um ataque, você pode
usar sua reação para reduzir o dano que o alvo sofre em 1d6 + Você também pode criar seu próprio Estilo de Respira-
seu bônus de proficiência (mínimo de 0 de dano). Você deve es- ção. Para isso, deve primeiro nomear seu Estilo de Respiração.
tar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial pa- Etapas adicionais sobre como personalizar seu Estilo de Respi-
ra usar essa reação. ração Personalizado serão detalhadas quando necessário.

Combate com Duas Formas de Respiração


Armas Quando você engaja em combate com duas armas, pode
adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo Ao selecionar um Estilo de Respiração, você também
ataque. ganha acesso a uma variedade de técnicas conhecidas como For-
mas. Elas se manifestam na maneira como você maneja sua ar-
CORVO KASUGAI ma e respiração, e frequentemente aparecem como visuais ele-
mentais ou inspirados em animais. Cada Estilo de Respiração
A partir do 2º nível, você conquistou um companheiro possui uma lista individual de Formas, detalhada ao final da des-
aviário conhecido como Corvo Kasugai. Eles são usados princi- crição da classe. Também existem Formas gerais que podem ser
palmente para comunicação, e cada Caçador de Demônios rece- utilizadas por qualquer Caçador de Demônios.
be um. São utilizados para entregar novas missões aos membros.
Um Corvo Kasugai é inteligente e pode falar em Comum. Ele Ao atingir o 3º nível, você aprende 3 Formas à sua es-
possui 1 ponto de vida, Classe de Armadura (CA) 14, e tamanho colha. Essas Formas podem vir da Lista de Formas do seu Estilo
Minúsculo. Um Corvo Kasugai tentará interpretar e obedecer a de Respiração, ou da Lista de Formas de Concentração Total. Se
qualquer comando da melhor forma possível. Se um Corvo Ka- estiver usando um Estilo de Respiração Personalizado, selecione
sugai morrer, um novo será designado ao seu Caçador de Demô- a Lista de Formas de outro Estilo de Respiração. Essa será con-
nios dentro de 24 horas. Um Corvo Kasugai não contribui de siderada sua Lista de Formas, incluindo suas listas conectadas.
forma significativa para o combate (não pode ativar Ataque Fur- Você pode personalizar o dano de acordo com a Especialização
tivo, etc.) de Estilo de Respiração: Conversão Míriade.
Ao subir de nível na classe Caçador de Demônios, você RESPIRAÇÃO DE CONCENTRAÇÃO TOTAL:
aprende uma nova Forma. Você também pode substituir uma APRIMORADA
Forma conhecida por outra diferente.
No 7º nível, você dominou um estado de Respiração de
Para usar Formas de Respiração, você deve gastar Pon- Concentração Total que está aprimorado em relação às suas ha-
tos de Respiração, um conjunto de pontos que representam sua bilidades anteriores. Ao entrar nesse estado, você recebe os se-
resistência como Caçador de Demônios para continuar utilizan- guintes benefícios:
do essas técnicas. A quantidade de pontos que você possui está
detalhada na tabela da classe. Os Pontos de Respiração são res- Sua velocidade aumenta em 1,5 metro .
taurados após um descanso longo. Você recebe +1 nas jogadas de ataque realizadas com a Es-
pada Nichirin.
Para usar uma Forma de Respiração, você deve es- Recupera 1d4 Pontos de Respiração ao entrar nesse estado.
tar no estado de Respiração de Concentração Total.
Mais uma vez, você pode entrar no estado de Respira-
Independentemente da sua escolha, você ganha a se- ção de Concentração Total um número de vezes igual ao seu mo-
guinte Forma. Ela não conta contra suas Formas Conhecidas: dificador de Constituição (mínimo de 1), recuperando os usos
após um descanso longo. Agora, você pode entrar no estado de
Luz da Respiração, Leveza dos Pés: Você pode gastar Respiração de Concentração Total como uma Ação Bônus
1 Ponto de Respiração para realizar a ação Esquiva, Desengajar
ou Correr como uma ação bônus no seu turno.
RESPIRAÇÃO RESTAURADORA
Habilidade de Respiração
No 9º nível, graças ao esforço e treinamento com a Res-
Força (FOR) ou Destreza (DES) será sua habilidade ba- piração de Concentração Total, seus pulmões estão mais fortes
se para as Técnicas de Respiração, à sua escolha. Você usará do que nunca. Você recupera todos os seus Pontos de Respiração
FOR ou DES sempre que uma Técnica se referir à sua habilida- ao final de um descanso curto.
de de Respiração. Além disso, você usará o modificador de
FOR/DES ao definir a CD de resistência para uma Técnica de RESPIRAÇÃO DE CONCENTRAÇÃO TOTAL:
Respiração que você executar e ao fazer uma jogada de ataque CONSTANTE
com uma delas.
No 11º nível, você adquire a habilidade de manter cons-
CD de Resistência da Respiração = 8 + seu bônus de tantemente sua Respiração de Concentração Total durante ma-
proficiência + seu modificador de FOR/DES nhã, tarde e noite. Você pode entrar no estado de Respiração de
Concentração Total como uma ação bônus, e ele agora dura até
Modificador de Ataque de Respiração (MAR) = seu que você seja reduzido a 0 pontos de vida ou fique completa-
bônus de proficiência + seu modificador de FOR/DES mente sem Pontos de Respiração; você não pode encerrar esse
estado voluntariamente. Não há limite para o número de vezes
que você pode entrar no estado de Respiração de Concentração
MELHORIA DE ATRIBUTO Total.
Ao atingir os níveis 4, 8, 12, 16 e 19, você pode aumen- Você também recebe os seguintes benefícios enquanto
tar um atributo à sua escolha em 2 pontos, ou dois atributos dife- estiver nesse estado (isso substitui sua característica Respiração
rentes em 1 ponto cada. Como de costume, você não pode au- de Concentração Total: Aprimorada do 7º nível):
mentar um atributo acima de 20 usando essa característica.
Você ganha vantagem nas rolagens de Iniciativa.
Se o seu Mestre permitir o uso de Talentos, você pode Você pode usar seu modificador de Sabedoria em vez do de
optar por escolher um Talento em vez de aumentar um atributo. Destreza para determinar a Iniciativa.
Sua velocidade aumenta em 4,5 metros.
ATAQUE EXTRA Você recebe +2 nas jogadas de ataque realizadas com a Es-
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em pada Nichirin.
vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno. Ao rolar Iniciativa ou entrar nesse estado, você restaura até
metade de seus Pontos de Respiração máximos, arredonda-
do para baixo.
FORÇA DE VONTADE MARCA DO CAÇADOR DE DEMÔNIOS
A partir do 13º nível, quando você falhar em um teste No 20º nível, você é capaz de manifestar a lendária
de resistência, pode optar por rolar novamente esse teste. Você Marca do Caçador de Demônios por um curto período. Como
deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior. Você pode uma ação bônus, você ativa sua Marca, recebendo os seguintes
usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modifica- benefícios por um número de rodadas igual ao seu modificador
dor de Constituição. Você recupera todos os usos gastos ao ter- de Constituição:
minar um descanso longo.
Você possui duas Ações por turno.
UNIDADE DO CORPO Você possui Reações ilimitadas.
Sua velocidade de movimento é dobrada.
Ao enfrentar demônios, há força na união. A partir do Seu bônus de ataque e de dano é dobrado.
14º nível, você não provoca Ataques de Oportunidade de criatu- Você ganha resistência a dano perfurante, cortante e contun-
ras que tenham um aliado seu a até 1,5 metro (5 pés) delas. dente.
Você se torna imune ao dano causado por seu próprio Estilo
LÂMINA VERMELHA BRILHANTE de Respiração.
No início de cada turno, você recupera 1d4 Pontos de Res-
Sua força de empunhadura é capaz de incendiar o pró- piração.
prio aço de suas armas. A partir do 17º nível, quando você acer-
ta um golpe crítico, você causa: Você pode usar essa habilidade uma vez, e recupera o
uso ao final de um descanso longo. Após o término da Marca,
O valor máximo possível do dano do dado + o valor do você sofre 1 nível de Exaustão.
dado novamente

Exemplo: Se o dano for 2d6, você causaria 12 (máxi-


mo) + 2d6 adicionais.

Além disso, Onis não se regeneram se forem feridos


por sua Nichirin Vermelha (até o fim do próximo turno do ata-
cante).

FÚRIA DO CAÇADOR
A partir do 18º nível, seus ataques com armas ou Ata-
ques de Respiração usando a Espada Nichirin têm sua margem
de crítico aumentada em 1.

Ou seja, você agora acerta um crítico com 19 ou 20, as-


sumindo que não possui outras habilidades que alterem isso.
ESTILOS DE RESPIRAÇÃO
Manifestar Elemento ignora imunidade.
Ao atingir o 3º nível, seu Estilo de Respiração se mani- Respiração das Flores — Florescer da Sakura
festa como um tipo de dano elemental. Enquanto estiver empu- Qualquer criatura que você atingir com sucesso tem sua veloci-
nhando uma Espada Nichirin, você pode escolher causar o dano dade reduzida em 3 metros por 1 minuto. Esse efeito não acumu-
normal da arma ou o dano correspondente ao seu Estilo: la.

Chamas: Fogo Respiração do Amor — Deixe Isso Comigo


Água: Gelo Uma vez por descanso curto ou longo, quando uma criatura for
Vento: Trovão atacada a até 1,5 metro de um aliado seu, você pode usar sua re-
Pedra: Ácido ação para reduzir o dano a 0.
Trovão: Relâmpago
Insetos: Veneno Respiração do Som — A Arte É Uma Explosão
Flores: Ácido Quando uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra você,
Amor: Psíquico você pode usar sua reação para realizar um Ataque de Oportuni-
Som: Trovão dade contra ela.
Fera: Fogo
Névoa: Gelo Respiração da Fera — Investida do Javali
Serpente: Veneno Uma vez por descanso curto ou longo, você pode realizar uma
Lua: Radiante Ação ou Reação adicional.

Respiração da Névoa — Mesmo Se Eu Perder Minhas Me-


Defesa Elemental mórias
Você ganha Resistência ao tipo de dano correspondente Ao realizar um ataque a partir de furtividade, você não revela
ao seu Estilo. Além disso, sua Espada Nichirin ignora Resistên- sua posição, a menos que deseje. Você só perde os benefícios de
cia ao tipo de dano do seu Estilo (mas não ignora Imunidade). estar escondido se decidir se revelar.

Proeza da Corporação Respiração da Serpente — Purifique Seu Sangue Imundo


Você ganha Proficiência em Testes de Resistência de Uma vez por descanso longo, você pode alterar o alcance de
Sabedoria. Se for alvo de um teste de resistência que possa cau- uma Forma de Respiração de alvo único para 30 metros.
sar o tipo de dano correspondente ao seu Estilo, você tem Vanta-
gem nesse teste. Estilo de Respiração Personalizado
Se estiver usando um Estilo de Respiração personalizado, você
pode escolher um dos efeitos acima como sua habilidade de ní-
Força dos Hashira vel 15.
Ao atingir o 15º nível, você desbloqueia uma habilida-
de única baseada no seu Estilo de Respiração escolhido.
Aprendendo Novas Formas
Respiração das Chamas — Incendeie Seu Coração
Uma vez por descanso curto ou longo, você pode fazer com que Ao aprender uma nova Forma, você pode escolher entre:
o dano de um único ataque cause o máximo possível que os da- Formas de Estilos relacionados, desde que custem 2 PR ou
dos permitiriam. menos.

Respiração da Água — Deixe a Chuva Cair Agrupamentos de Estilos Relacionados:


Você ganha proficiência em um teste de resistência adicional à Chamas, Pedra e Amor
sua escolha. Água, Trovão e Fera
Serpente, Névoa e Som
Respiração do Vento — O Vento Vai Rasgar Flores, Insetos e Vento
Seus ataques e Formas com a Espada Nichirin têm seu alcance
aumentado em 1,5 metro. Se estiver usando um Estilo de Respiração Personaliza-
do, você pode escolher dois outros Estilos (exceto Lua) para
Respiração da Pedra — Namu Amida Butsu aprender Formas.
Você projeta uma aura de proteção. Todos os aliados a até 3 me- Importante: A Forma aprendida pode ser de qualquer
tros de você ganham resistência a dano perfurante, cortante e nível, a Décima Forma não é mais poderosa que a Primeira por
contundente não mágico. padrão, mas pode ter custo maior de PR.

Respiração do Trovão — Velocidade Divina Hinokami Kagura — Respiração da Lua


Você pode usar a ação de Dash como uma ação bônus.
As Formas conhecidas como Hinokami Kagura e Res-
Respiração dos Insetos — Beijo da Wisteria piração da Lua só podem ser aprendidas por Caçadores de De-
Ao atingir uma criatura com sua Espada Nichirin, ela deve fazer mônios que:
um teste de resistência de Constituição CD 10. Se falhar, fica
Envenenada por Wisteria, sofrendo 1d10 de dano de veneno en- O Mestre quiser.
quanto você permanecer a até 1,5 metro dela. Se passar no teste
ou você sair da área, ela não pode ser afetada novamente por 24
horas. O dano de Wisteria ignora resistência a veneno, mas não
FORMAS DE CONCENTRAÇÃO TOTAL
Golpe Arremessado
Custo: 1 PR Postura Defensiva
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 1 PR
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Reação
Você pode gastar 1 Ponto de Respiração para arremes- Duração: Instantânea
sar sua Espada Nichirin. Ela possui alcance de 15 metros e man- Como uma reação, você ergue sua espada para bloquear
tém todos os benefícios como se estivesse sendo empunhada um ataque. Até o início do seu próximo turno, sua Classe de Ar-
corpo a corpo. A Espada Nichirin não retorna automaticamente madura (CA) aumenta em +2.
à sua mão.
Postura de Foco
Movimento do Sangue Custo: 1 PR
Custo: x PR (até 4) Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você canaliza sua respiração em uma postura perfeita.
Como uma ação, você pode gastar até 4 Pontos de Res- Até o final do seu próximo turno, todos os seus ataques causam
piração. Para cada PR gasto, você pode gastar um Dado de Vida, +1d4 de dano adicional do tipo da arma utilizada.
curando-se pelo valor rolado.
Postura Atordoante
Golpe à Distância Custo: 2 PR
Custo: 2 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Canalizando sua força em um golpe rápido, você visa
Você pode gastar 2 Pontos de Respiração e usar sua imobilizar, não matar. Ao acertar um ataque corpo a corpo com
Ação Bônus para dobrar o alcance da sua próxima ação de ata- sua Espada Nichirin, você pode gastar 2 PR. Se fizer isso, o alvo
que no mesmo turno. deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar,
fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Deflexão com Espada
Custo: 1 PR Postura Evasiva
Tempo de Conjuração: 1 Reação Custo: 3 PR
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Reação
Quando for atingido por um ataque de arma à distância, Duração: Instantânea
você pode gastar 1 Ponto de Respiração para reduzir o dano em Você desvia com habilidade sobre-humana. Após falhar
1d6 + seu Modificador de Ataque de Respiração (MAR). em um teste de resistência, você pode gastar 3 PR para conside-
rar o teste como bem-sucedido. Se ainda fosse sofrer dano com
Manipulação Elemental o sucesso, você não sofre nenhum dano.
Custo: 1 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Postura Calmante
Duração: Instantânea Custo: 1 PR
Você pode usar sua ação para controlar brevemente for- Tempo de Conjuração: 1 Ação
ças elementais em até 9 metros de você, causando um dos se- Duração: Instantânea
guintes efeitos à sua escolha: Você respira profundamente para recentrar sua mente,
corpo e espírito. Você pode usar sua ação para encerrar um efei-
Criar um efeito sensorial inofensivo e instantâneo relaciona- to que esteja causando Encantamento ou Medo em você.
do a ar, terra, fogo ou água, como faíscas, uma rajada de
vento, névoa leve ou um leve tremor de pedra. Postura da Dança
Acender ou apagar instantaneamente uma vela, tocha ou pe- Custo: 2 PR
quena fogueira. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Resfriar ou aquecer até 0,5 kg de material não vivo por até Duração: 1 Minuto
1 hora. Seus pés são leves, e nenhum peso repousa sobre seus
Moldar terra, fogo, água ou névoa que caiba em um cubo de ombros. Você pode gastar 2 PR e sua ação para ganhar a habili-
30 cm em uma forma rudimentar que você designar, por 1 dade de se mover por superfícies verticais e até mesmo de cabe-
minuto. ça para baixo em tetos, mantendo as mãos livres. Você também
ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade de cami-
Flecha no Coração nhada.
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Postura Purificadora
Duração: Instantânea Custo: 1 PR
Como uma ação, você arremessa sua arma atual. Escolha um al- Tempo de Conjuração: 1 Ação
vo desobstruído a até 15 metros. Você realiza um Ataque de Duração: Instantânea
Respiração, adicionando seu MAR tanto na rolagem de ataque Você respira profundamente para expulsar o veneno de
quanto na rolagem de dano. Esse ataque causa o dobro do dado seu corpo. Você pode usar sua ação para encerrar um efeito que
de dano da arma arremessada. esteja causando cegueira, surdez ou envenenamento em você.
Postura do Sono
Custo: 5 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
No fim da linha, você se ergue para um confronto final.
Você pode usar sua ação para remover um nível de exaustão.

Postura Vingativa
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea
Você direciona sua vingança a um único alvo. Como
ação bônus, escolha e marque uma criatura a até 30 metros. En-
quanto estiver no estado de Respiração de Concentração Total,
você causa +1d6 de dano adicional do tipo da sua arma somente
contra essa criatura. Quando essa criatura morrer, você sai do es-
tado de Respiração de Concentração Total.

Postura Furiosa
Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: 1 Hora
Você canaliza sua fúria contra um único inimigo. Como
ação bônus, escolha e marque uma criatura a até 30 metros. En-
quanto estiver no estado de Respiração de Concentração Total,
você tem Vantagem em todos os ataques contra essa criatura.
Quando ela morrer, você sai do estado de Respiração de Con-
centração Total, e a marca desaparece.

Postura Final
Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: Nenhum
Duração: Instantânea
Sua respiração chega ao fim para impulsionar seu corpo
além dos limites. Você pode imediatamente realizar outra Ação.
Ao final do seu turno, você sai do estado de Respiração de Con-
centração Total.
RESPIRAÇÃO DAS CHAMAS
Primeira Forma: Fogo Desconhecido *Sétima Forma: Erupção
Custo: 1 PR Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você avança em alta velocidade em direção ao alvo, O poder da Respiração das Chamas explode de dentro
buscando decapitá-lo em chamas. Escolha um alvo a até 9 me- de você em um golpe amplo. Todas as criaturas em um raio de 6
tros em linha reta e desobstruída. Você aparece ao lado dele, en- metros devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em fa-
volto em fogo, e realiza um Ataque de Respiração. Em caso de lha, sofrem 3d6 de dano de fogo; em sucesso, metade do dano.
acerto, causa 1d10 de dano de fogo.
Oitava Forma: Sol de Verão
Segunda Forma: Sol Escaldante Ascendente Custo: 4 PR
Custo: 1 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você realiza uma série de cortes flamejantes, assumin-
Você balança sua lâmina em um arco amplo. Todas as do novamente a forma do tigre em chamas. Realize cinco Ata-
criaturas em um cone de 4,5 metros devem fazer um teste de re- ques de Respiração contra uma criatura a até 1,5 metro. Cada
sistência de Destreza. Em falha, sofrem 3d6 de dano de fogo; acerto causa 1d12 de dano de fogo.
em sucesso, metade do dano.
Nona Forma: Rengoku
Terceira Forma: Universo em Chamas Custo: 5 PR
Custo: 2 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você realiza um golpe poderoso, alimentado pela fero-
Você desfere um golpe descendente sobre o oponente. cidade do dragão. Todas as criaturas em uma linha de 15 metros
Escolha uma criatura a até 1,5 metro. Ela deve fazer um teste de à sua frente devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em
resistência de Força. Em falha, sofre 2d10 de dano de fogo; em falha, sofrem 8d8 de dano de fogo; em sucesso, metade do dano.
sucesso, metade do dano. Se falhar, você pode opcionalmente
empurrá-la 1,5 metro para longe de você. *Décima Forma: Chamas Celestiais
Custo: 5 PR
Quarta Forma: Ondulação da Chama em Flor Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 1 PR Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Reação Você concentra todas as chamas em um único corte so-
Duração: Instantânea bre a terra, liberando uma erupção flamejante. Uma parede de
Você se prepara para um ataque iminente. Ao receber fogo surge em linha horizontal à sua frente, com 9 metros de
dano, você pode usar esta forma como reação. Reduza o dano comprimento, 1,5 metro de largura e 24 metros de altura. Todas
recebido em 1d10 e cause o mesmo valor em dano de fogo ao as criaturas na linha devem fazer um teste de resistência de Des-
atacante, independentemente da distância. treza. Em falha, sofrem 12d6 de dano de fogo; em sucesso, me-
tade do dano. Qualquer criatura que começar ou terminar seu
Quinta Forma: Tigre Flamejante turno a até 1,5 metro da parede sofre 4d6 de dano de fogo. Para
Custo: 2 PR atravessar a parede, é necessário um teste de resistência de For-
Tempo de Conjuração: 1 Ação ça. Independentemente do resultado, qualquer criatura que tente
Duração: Instantânea atravessar sofre 6d6 de dano de fogo.
Você realiza uma série de cortes flamejantes, assumin-
do a forma de um tigre em chamas. Realize um Ataque de Res-
piração contra uma criatura a até 1,5 metro. Em caso de acerto,
cause 1d10 de dano de fogo e 1d10 de dano perfurante.

*Sexta Forma: Fogo Reluzente


Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: 10 Minutos
Você ilumina o mundo ao seu redor com chamas. Sua
arma se incendeia, emitindo luz intensa em um raio de 9 metros
e luz fraca em 18 metros. Todas as criaturas a até 3 metros de-
vem fazer um teste de resistência de Constituição. Em falha, fi-
cam cegas por 1 minuto.
RESPIRAÇÃO DA ÁGUA
Primeira Forma: Corte da Superfície
Custo: 1 PR Sétima Forma: Estocada da Gota Ondulante
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 2 PR
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação
Você realiza um corte concentrado, como se rompesse a Duração: Instantânea
tensão superficial da água. Realize um Ataque de Respiração Você realiza uma estocada rápida e precisa, capaz de re-
contra uma criatura a até 1,5 metro. Em caso de acerto, cause duzir o impacto de um alvo em movimento. Escolha um alvo a
2d8 de dano de gelo. até 1,5 metro e realize um Ataque de Respiração. Em caso de
acerto, cause 2d8 de dano de gelo e reduza a velocidade do alvo
Segunda Forma: Roda d’Água pela metade até o final do seu próximo turno.
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Oitava Forma: Bacia da Cachoeira
Duração: Instantânea Custo: 3 PR
Você salta e gira verticalmente no ar, imitando o movi- Tempo de Conjuração: 1 Reação
mento rápido de uma roda d’água. Todas as criaturas a até 1,5 Duração: Instantânea
metro devem fazer um teste de resistência de Constituição. Em Você corta o alvo verticalmente em um movimento flui-
falha, sofrem 2d6 de dano contundente e são empurradas 1,5 do, mais eficaz ao cair. Quando uma criatura realizar um ataque
metro para longe. Em sucesso, sofrem metade do dano. contra você, você pode usar esta Forma. Você não sofre dano do
ataque e salta no ar para realizar um ataque, causando 3d10 de
Terceira Forma: Dança Fluida dano de gelo.
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Nona Forma: Fluxo da Água Espirrada,
Duração: Instantânea Turbulento
Você balança e curva sua lâmina em um movimento si- Custo: 2 PR
nuoso, dançando em padrão fluido. Escolha uma direção e mo- Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
va-se em linha reta por até 7,5 metros. A cada 1,5 metro percor- Duração: Instantânea
rido, você pode realizar um Ataque de Respiração, causando Você altera sua movimentação para minimizar o tempo
1d6 de dano de gelo em cada acerto. Você não provoca ataques e espaço necessários para aterrissar, permitindo se mover sem li-
de oportunidade durante esse movimento. mites. Até o final do seu próximo turno, sua velocidade é dobra-
da, você não provoca ataques de oportunidade e não é afetado
Quarta Forma: Maré Cortante por terreno difícil.
Custo: x PR (máximo 5)
Tempo de Conjuração: 1 Ação Décima Forma: Fluxo Constante
Duração: Instantânea Custo: 5 PR
Você realiza múltiplos cortes enquanto torce sua espada Tempo de Conjuração: 1 Ação
em um fluxo contínuo. Escolha uma criatura a até 1,5 metro. Pa- Duração: Até 10 turnos
ra cada PR gasto, realize um Ataque de Respiração com vanta- Você realiza um ataque contínuo e fluido que assume a
gem, causando 2d4 de dano de gelo em cada acerto. forma de um dragão d’água, aumentando em força a cada rota-
ção. Nos próximos 10 turnos, você deve usar sua Ação para rea-
Quinta Forma: Chuva Abençoada Após a Seca lizar um Ataque de Respiração contra uma criatura a até 1,5 me-
Custo: 1 PR tro. Para cada ataque que acertar, cause xd10 de dano de gelo +
Tempo de Conjuração: 1 Ação MAR, onde x é o número de turnos consecutivos em que você
Duração: Instantânea manteve esta Forma. Se você deixar de realizar um Ataque de
Você traz um sono pacífico na forma de uma chuva le- Respiração em um turno (não conta se errar), ou optar por não
ve. Escolha uma criatura a até 15 metros. Ela não pode estar sob atacar, a Forma termina.
efeito de magia ou técnica que altere sua mente, deve saber que
você está usando esta Forma e deve escolher falhar no teste de Décima Primeira Forma: Calma Mortal
resistência. Ao fazê-lo, você aparece ao lado dela e a reduz a 0 Custo: 7 PR
pontos de vida. Uma criatura que morre dessa forma não pode Tempo de Conjuração: Ação ou Reação
ser revivida por nenhum meio. Duração: Até realizar qualquer movimento, ação de ataque ou
utilizar outra forma de respiração.
Sexta Forma: Redemoinho Ao atingir o ápice da Respiração da Água, o espada-
Custo: 3 PR chim alcança um estado de tranquilidade absoluta, onde o corpo
Tempo de Conjuração: 1 Ação permanece imóvel e a lâmina se torna uma extensão do vazio.
Duração: Instantânea Dentro de um raio de 9 metros, a água parece preencher o espa-
Você torce intensamente seu corpo, criando um redemo- ço ao redor, como se o mundo estivesse submerso em silêncio.
inho cortante. Todas as criaturas a até 3 metros devem fazer um
teste de resistência de Destreza. Em falha, sofrem 4d8 de dano Enquanto permanecer completamente imóvel, sem rea-
de gelo; em sucesso, metade do dano. lizar ataques ou utilizar outras formas:
Você sempre obtém sucesso em testes de resistência de Des-
treza.
Todos os ataques contra você falham automaticamente, co-
mo se cortassem apenas reflexos na água.
RESPIRAÇÃO DO VENTO
Primeira Forma: Cortador de Redemoinho de Sétima Forma: Rajada, Ventos Súbitos
Poeira Custo: 3 PR
Custo: 1 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: 1 rodada
Duração: Instantânea O usuário salta no ar enquanto balança a lâmina, geran-
O usuário avança em velocidade ofuscante e realiza do ventos de força gale que dilaceram o oponente. Como ação,
cortes contínuos em um padrão horizontal de ciclone. Como você salta 9 metros no ar. Escolha uma criatura a até 12 metros e
ação, escolha uma criatura visível e desobstruída a até 12 me- realize um Ataque de Respiração, causando 2d10 de dano cor-
tros. Você aparece ao lado dela e realiza um Ataque de Respira- tante e 2d10 de dano elétrico em caso de acerto. Você permane-
ção, causando 1d10 de dano cortante em caso de acerto. ce suspenso no ar até o início do seu próximo turno.

Segunda Forma: Garras—Vento Purificador Oitava Forma: Corte Primário da Rajada


Custo: 3 PR Custo: 4 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Reação
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada
O usuário ergue a espada acima da cabeça, à direita, e O usuário salta no ar e balança a lâmina, gerando tor-
desfere quatro cortes verticais simultâneos sobre o inimigo, se- rentes circulares de vento que cortam o oponente instantanea-
melhantes a garras. Como ação, escolha uma criatura a até 1,5 mente. Quando uma criatura a até 1,5 metro realizar um ataque
metro e realize quatro Ataques de Respiração, cada um causan- corpo a corpo contra você, você pode ativar esta forma. Em vez
do 1d6 de dano cortante. de sofrer dano, você salta 9 metros no ar e pode realizar um Ata-
que de Respiração contra a criatura atacante, causando 2d10 de
Terceira Forma: Árvore da Tempestade Limpa dano cortante em caso de acerto.
Custo: 1 PR
Tempo de Conjuração: 1 Reação Nona Forma: Tufão Idaten
Duração: Instantânea Custo: 4 PR
O usuário libera uma tempestade de cortes ao redor do Tempo de Conjuração: 1 Ação
corpo, defendendo-se de ataques e dilacerando o entorno. Como Duração: Instantânea
reação, quando um ataque for declarado contra você dentro de O usuário dá um salto mortal para trás e, de cabeça pa-
um raio de 15 metros, antes ou depois de acertar, você pode ati- ra baixo, libera uma poderosa rajada de vento circular que dila-
var esta forma. Se o fizer, reduz o dano recebido em 1d10. Se o cera tudo abaixo. Como ação, você salta 9 metros no ar. Escolha
dano for reduzido a 0, você pode causar 1d10 de dano adicional um alvo a até 9 metros. Esse alvo deve fazer um Teste de Resis-
à criatura que o atacou. tência de Destreza, sofrendo 5d10 de dano elétrico em caso de
falha, ou metade em caso de sucesso. Você permanece suspenso
Quarta Forma: Tempestade de Poeira Ascendente no ar até o início do seu próximo turno.
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação *Décima Forma: Estrondo Sônico
Duração: Instantânea Custo: 5 PR
O usuário desfere vários cortes ascendentes de baixo Tempo de Conjuração: 1 Ação
para cima. Como ação, escolha um alvo a até 3 metros e realize Duração: Instantânea
três Ataques de Respiração, cada um causando 2d10 de dano O usuário gera uma rajada massiva de vento que dilace-
elétrico em caso de acerto. ra tudo em seu caminho. Escolha uma direção; todas as criaturas
em uma linha de 24 metros por 1,5 metro nessa direção devem
Quinta Forma: Vento da Montanha Fria fazer um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo 8d10 de da-
Custo: 2 PR no cortante em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Além disso, todas as criaturas que falharem são empurradas 1,5
Duração: Instantânea metro para fora da linha direta, e você é empurrado 3 metros pa-
O usuário cria vários cortes arqueados circulares que ra trás na direção oposta ao ataque.
aumentam de tamanho acima do alvo. Escolha um ponto de ori-
gem a até 6 metros. Todas as criaturas em um raio de 3 metros
desse ponto devem fazer um Teste de Resistência de Destreza,
sofrendo 2d10 de dano cortante em caso de falha, ou metade em
caso de sucesso.

Sexta Forma: Ventos da Montanha Negra


Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário gira o corpo em um movimento de uppercut,
criando um corte em arco. Escolha um alvo a até 1,5 metro e re-
alize um Ataque de Respiração, causando 4d10 de dano elétrico
em caso de acerto. Se acertar, você pode empurrar o alvo até 3
metros para trás, desde que seja de tamanho Grande ou menor.
RESPIRAÇÃO DA PEDRA
Primeira Forma: Serpentita Bipolar *Sétima Forma: Mar de Magma
Custo: 2 PR Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
O usuário arremessa sua lâmina em direção ao alvo e a O usuário balança sua espada em um arco largo, materi-
manipula para perfurar e triturar o inimigo. Como ação, escolha alizando uma onda de lava que varre os inimigos. Todas as cria-
um alvo desobstruído a até 9 metros e realize um Ataque de Res- turas em um cone de 9 metros na direção escolhida devem fazer
piração. Em caso de acerto, causa 2d10 de dano ácido. Qualquer um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo 4d8 de dano de
criatura na linha direta entre você e o alvo deve fazer um Teste fogo em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
de Resistência de Destreza, sofrendo 1d10 de dano perfurante
em caso de falha. A lâmina retorna à sua mão no final do turno. *Oitava Forma: Terra Explosiva
Custo: 3 PR
Segunda Forma: Golpe Superior Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Custo: 1 PR Duração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 Ação O usuário finca sua espada no chão com intenção de
Duração: Instantânea preparar um ataque futuro. Como ação bônus, você marca o solo
O usuário golpeia seu oponente com força brutal, ten- atual com uma Marca de Pedra, que dura 10 minutos. Enquanto
tando forçá-lo a se ajoelhar. Como ação, escolha uma criatura a a marca estiver ativa, como ação bônus ou reação, desde que es-
até 1,5 metro e realize um Ataque de Respiração, causando 1d8 teja a até 60 metros, você pode aparecer instantaneamente onde
de dano contundente em caso de acerto. Se acertar, a criatura de- a marca está, removendo-a no processo.
ve fazer um Teste de Resistência de Força, sendo derrubada ao
chão (prone) em caso de falha. *Nona Forma: Destruição de Diamante
Custo: 4 PR
Terceira Forma: Pele de Pedra Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 1 PR Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus ou 1 Reação O usuário canaliza a pureza do diamante, drenando a
Duração: 1 minuto força do oponente. Como ação, escolha um alvo a até 3 metros.
O usuário concentra sua respiração e endurece sua defe- Por 1 minuto, o alvo perde 2 de CA, e você ganha 2 de CA.
sa como rocha. Como ação bônus ou reação, sua Classe de Ar- Além disso, todos os seus ataques contra esse alvo causam 1d6
madura (CA) aumenta em um valor igual ao seu modificador de de dano ácido adicional.
Constituição.
*Décima Forma: Tremores do Buda
Quarta Forma: Rocha Vulcânica Custo: 5 PR
Custo: 2 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Até a espada ser removida
Duração: Instantânea O usuário invoca o poder dos deuses para fazer a terra
O usuário manipula sua lâmina para realizar ataques em tremer. Como ação, você finca sua Espada Nichirin no chão. Ela
pinça com a fúria do fogo. Realize dois Ataques de Respiração permanece ali até que você ou outra criatura gaste uma ação pa-
contra uma criatura a até 1,5 metro. Cada ataque causa 1d10 de ra removê-la. Enquanto a espada estiver fincada, como ação bô-
dano contundente e 1d10 de dano de fogo. nus, você pode forçar todas as criaturas (exceto você) em um
raio de 6 metros ao redor da espada a fazerem um Teste de Re-
+Quinta Forma: Conquista Rápida sistência de Constituição, sofrendo 4d10 de dano ácido em caso
Custo: 1 PR de falha ou metade em caso de sucesso.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário se move como se fosse invisível, fundido à
terra. Como ação, escolha uma criatura a até 15 metros. Você
aparece ao lado dela, e a criatura deve fazer um Teste de Resis-
tência de Força, sendo derrubada ao chão (prone) em caso de fa-
lha.

Sexta Forma: Arcos da Justiça


Custo: 4 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário desencadeia uma barragem poderosa com
sua arma, com intenção de devorar os oponentes. Todas as cria-
turas em um raio de 3 metros ao seu redor devem fazer um Teste
de Resistência de Destreza, sofrendo 6d10 de dano ácido em ca-
so de falha ou metade em caso de sucesso.
RESPIRAÇÃO DO TROVÃO
Primeira Forma: Trovão e Relâmpago Sétima Forma: Honoikazuchi no Kami
Custo: x PR (máximo 8) Custo: 5 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você concentra todo o seu poder nas pernas, disparando Você avança em velocidade cegante e desfere um corte
como um raio. Para cada PR gasto, você pode se mover até 9 baixo singular, acompanhado por um dragão japonês amarelo
metros em linha reta e desobstruída. Ao final do movimento, vo- em forma de raio. Você libera um dragão de relâmpago em linha
cê pode realizar um Ataque de Respiração, causando 1d6 de da- reta de 27 metros em qualquer direção. Todas as criaturas na li-
no elétrico em caso de acerto. Você não provoca ataques de nha devem fazer um teste de resistência de Destreza. Se falha-
oportunidade durante esse deslocamento. rem, sofrem 10d8 de dano elétrico.

Segunda Forma: Espírito do Arroz *Oitava Forma: Golpe Chocante


Custo: 3 PR Custo: 1 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você libera cinco cortes arqueados acompanhados por Você desfere um golpe aéreo com intenção de paralisar
relâmpagos em rápida sucessão. Realize cinco Ataques de Res- o oponente. Realize um Ataque de Respiração contra um alvo a
piração contra um alvo a até 1,5 metro. Cada acerto causa 1d10 até 1,5 metro. Em caso de acerto, cause 1d4 de dano elétrico e o
de dano elétrico. alvo fica atordoado até o final do seu próximo turno.

Terceira Forma: Enxame de Trovões *Nona Forma: Desça, Tempestade


Custo: 3 PR Custo: 4 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você cerca o inimigo com ondas de relâmpagos arquea- Você canaliza o poder da tempestade, acompanhado pe-
dos, atacando de todas as direções. Escolha um alvo visível em los deuses do trovão. Escolha um ponto a até 15 metros. Todas
linha reta a até 12 metros. Você aparece ao lado dele e realiza as criaturas em um raio de 9 metros devem fazer um teste de re-
um Ataque de Respiração, causando 3d6 de dano elétrico em ca- sistência de Destreza. Se falharem, sofrem 6d8 de dano elétrico;
so de acerto. Se acertar, a velocidade do alvo é reduzida pela se tiverem sucesso, sofrem metade do dano.
metade até o final do seu próximo turno.
*Décima Forma: O Relâmpago Cai Duas Vezes
Quarta Forma: Trovão Distante Custo: 5 PR
Custo: 2 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Duração: 1 Minuto A ferocidade da tempestade cresce dentro de você. Es-
Você gera uma esfera de eletricidade que libera raios colha um alvo a até 12 metros. Você aparece ao lado dele e reali-
multidirecionais à distância. Como ação, crie uma esfera de re- za dois Ataques de Respiração com vantagem. Cada ataque cau-
lâmpago ao seu lado. Como ação bônus, você pode movê-la até sa 6d8 de dano elétrico + MAR em caso de acerto. Se ambos os
9 metros em qualquer direção. Qualquer criatura que atravesse a ataques acertarem, o alvo fica atordoado até o final do seu próxi-
esfera ou termine seu turno a até 1,5 metro dela sofre 1d6 de da- mo turno.
no elétrico.

Quinta Forma: Relâmpago Escaldante


Custo: 1 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
Concentrando sua forma, você libera um corte ascen-
dente de longo alcance acompanhado por relâmpagos. Realize
um Ataque de Respiração. Em caso de acerto, cause 1d8 de da-
no de fogo e 1d8 de dano elétrico.

Sexta Forma: Estrondo e Relâmpago


Custo: 4 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
Você libera uma série de ataques elétricos de longo al-
cance. Escolha um alvo a até 24 metros e realize um Ataque de
Respiração. Em caso de acerto, o alvo sofre 6d8 de dano elétri-
co. Todas as criaturas a até 1,5 metro do alvo devem fazer um
teste de resistência de Destreza. Se falharem, sofrem 3d8 de da-
no elétrico; se tiverem sucesso, sofrem metade do dano.
*RESPIRAÇÃO DOS INSETOS
Primeira Forma: Borboleta Sétima Forma: Mariposa-Falcão
Custo: 1 PR Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
O usuário salta no ar e avança contra o oponente, pican- O usuário se move de forma tão leve que parece voar.
do-o várias vezes com a lâmina para injetar veneno. Como ação, Como ação bônus, você ativa esta forma. Você ganha velocidade
escolha um alvo a até 6 metros. Você aparece ao lado dele e rea- de voo de 6 metros por 1 minuto e ignora terreno difícil.
liza três Ataques de Respiração, cada um causando 1d4 + MAR
de dano de veneno em caso de acerto. Oitava Forma: Besouro-Tigre
Custo: 4 PR
Segunda Forma: Abelha Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 2 PR Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação O usuário balança sua espada com força surpreendente
Duração: Instantânea para sobrecarregar o oponente. Como ação, escolha um alvo a
O usuário avança em velocidade ofuscante e usa o im- até 1,5 metro e realize um Ataque de Respiração, causando 5d10
pulso para aplicar uma estocada poderosa, injetando veneno. Co- de dano de veneno em caso de acerto. Se acertar, o alvo deve fa-
mo ação, escolha um alvo desobstruído a até 15 metros. Você zer um Teste de Resistência de Força. Em falha, o alvo é derru-
aparece ao lado dele e realiza um Ataque de Respiração, causan- bado ao chão (prone) e fica envenenado.
do xd6 de dano de veneno, onde x é igual a cada 3 metros per-
corridos (ex.: 5d6 se o alvo estiver a 15 metros). Nona Forma: Formiga de Fogo
Custo: 4 PR
Terceira Forma: Libélula Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 3 PR Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação O usuário canaliza o ardor da formiga de fogo em seus
Duração: Instantânea ataques. Como ação, escolha um alvo a até 3 metros e realize
Um ataque de seis golpes com o qual o usuário visa dois Ataques de Respiração. O primeiro ataque causa 2d10 de
atingir os pontos fracos do alvo com múltiplas doses de veneno. dano de fogo; o segundo, 2d10 de dano de veneno. Se ambos os
Escolha uma criatura a até 1,5 metro e realize seis Ataques de ataques acertarem, o alvo fica envenenado.
Respiração, cada um causando 1d6 de dano de veneno. Se todos
os ataques acertarem, o alvo fica envenenado. Décima Forma: Dança da Borboleta, Capricho
Custo: 5 PR
Quarta Forma: Centopeia Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 3 PR Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação O usuário salta no ar e se transforma em uma borboleta
Duração: Instantânea gigante de luz, mergulhando com a lâmina direto no oponente e
O usuário corre em um padrão de zigue-zague para con- rachando o terreno ao redor. Como ação, escolha um ponto de-
fundir o oponente e abrir uma brecha. Como ação, escolha um sobstruído a até 15 metros. Você aparece nesse ponto, e todas as
alvo a até 15 metros. Você aparece ao lado dele e realiza um criaturas em um raio de 12 metros devem fazer um Teste de Re-
Ataque de Respiração com vantagem, causando 3d10 de dano sistência de Constituição, sofrendo 8d10 de dano de veneno em
de veneno em caso de acerto. caso de falha ou metade em caso de sucesso. Qualquer criatura
que falhar no teste fica envenenada.
Quinta Forma: Aranha
Custo: 1 PR
Tempo de Conjuração: 1 Reação
Duração: Instantânea
Um ataque preparado para contra-atacar um oponente.
Como reação, quando um ataque a até 9 metros acertar você, vo-
cê pode ativar esta forma. Se o fizer, reduz o dano pela metade,
e o alvo deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Em ca-
so de falha, a velocidade do alvo é reduzida pela metade até o fi-
nal do seu próximo turno.

Sexta Forma: Louva-a-Deus


Custo: 1 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
Um ataque simples com alcance impressionante e inten-
ção de envenenar. Como ação, escolha um alvo a até 4,5 metros
e realize um Ataque de Respiração, causando 1d10 de dano de
veneno em caso de acerto. Se acertar, o alvo deve fazer um Tes-
te de Resistência de Constituição ou ficar envenenado.
RESPIRAÇÃO DAS FLORES
*Primeira Forma: Dança de Somei *Sétima Forma: Salgueiro Choroso
Custo: 1 PR Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Reação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: 1 rodada Duração: Instantânea
O usuário se move com graça e leveza, como em uma O usuário desce do céu com a firmeza de um salgueiro.
dança, para evitar ataques. Como reação, você pode ativar esta Como ação, escolha um ponto de origem a até 12 metros. Você
forma. Se o fizer, sua CA aumenta em +3 e sua velocidade au- salta e aterrissa nesse ponto. Todas as criaturas em um raio de 6
menta em 3 metros até o final do seu próximo turno. metros devem fazer um Teste de Resistência de Constituição, so-
frendo 8d6 de dano ácido em caso de falha ou metade em caso
Segunda Forma: Ameixa Sombria Honrada de sucesso.
Custo: 1 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação *Oitava Forma: Lanças de Flores Duplas
Duração: Instantânea Custo: 4 PR
O usuário libera diversos cortes rotativos com a espada Tempo de Conjuração: 1 Ação
que desviam ataques físicos. Como ação, escolha um alvo a até Duração: Instantânea
1,5 metro e realize três Ataques de Respiração, cada um causan- Você avança com velocidade e força impressionantes,
do 1d6 de dano ácido em caso de acerto. cercado por flores. Escolha um alvo a até 4,5 metros e realize
dois Ataques de Respiração. Cada ataque causa 4d10 de dano
*Terceira Forma: Fatiador de Montanhas ácido. Se ambos acertarem, você pode empurrar o alvo 3 metros
Custo: 2 PR para trás.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea *Nona Forma: Mil Pétalas Caindo
O usuário concentra força na lâmina para cortar o alvo Custo: x PR
ao meio. Como ação, escolha um alvo desobstruído a até 12 me- Tempo de Conjuração: 1 Ação
tros. Você aparece ao lado dele e realiza um Ataque de Respira- Duração: Instantânea
ção, causando 2d10 de dano ácido em caso de acerto. Você corta o ar como se pétalas caíssem das árvores.
Escolha um alvo a até 1,5 metro e realize um Ataque de Respira-
Quarta Forma: Hanagoromo Carmesim ção que causa xd8 de dano ácido + MAR, onde x = PR gasto.
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Décima Forma: Olho Vermelho do Equinócio
Duração: Instantânea Custo: 10 PR
O usuário libera um único corte que se curva e torce Tempo de Conjuração: 1 Ação
com elegância. Como ação, todas as criaturas em um raio de 4,5 Duração: 10 minutos
metros devem fazer um Teste de Resistência de Destreza, so- Uma técnica de foco que eleva a visão cinética do usuá-
frendo 2d8 de dano ácido em caso de falha ou metade em caso rio ao máximo. Como ação, você ativa esta forma. Por 10 minu-
de sucesso. tos, você pode ver normalmente na escuridão mágica e não
mágica até 36 metros, além de ver criaturas invisíveis. Você ga-
Quinta Forma: Peônias da Futilidade nha vantagem em testes de Investigação, Percepção e Intuição, e
Custo: 3 PR em formas que exigem Ataques de Respiração.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário libera uma sequência de ataques contínuos
que fluem e se entrelaçam. Como ação, escolha um alvo a até
1,5 metro. Continue realizando Ataques de Respiração que cau-
sam 1d4 de dano ácido até errar um ataque.

Sexta Forma: Pêssego Giratório


Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea
Uma técnica usada principalmente como seguimento. O
usuário gira com o peso do corpo para aplicar um golpe. Esta
forma deve seguir outra forma que cause dano. Realize um Ata-
que de Respiração contra uma criatura a até 1,5 metro, causando
dano igual à metade do dano causado pela forma anterior. Se o
ataque anterior não acertou, esta forma usa os mesmos dados de
dano da forma anterior, sem redução.
RESPIRAÇÃO DO AMOR
Primeira Forma: Arrepios do Primeiro Amor *Sétima Forma: Devaneios
Custo: 1 PR Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea O usuário
Duração: Instantânea corta com a espada visando atordoar o oponente. Como ação, es-
O usuário avança com uma série de cortes em forma de colha um alvo a até 1,5 metro e realize um Ataque de Respira-
chicote que se enrolam e atravessam o alvo. Como ação, escolha ção. Em caso de acerto, cause 2d10 de dano psíquico. O alvo de-
um alvo a até 6 metros e realize um Ataque de Respiração, cau- ve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. Se falhar, fica
sando 1d8 de dano psíquico em caso de acerto. restrito até o final do seu próximo turno.

Segunda Forma: Dores do Amor *Oitava Forma: Bênção de Vênus


Custo: 1 PR Custo: 4 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
O usuário libera múltiplos cortes poderosos em forma O usuário foca sua respiração, sonhando com seu pri-
de chicote ao seu redor. Como ação, todas as criaturas em um meiro amor. Como ação bônus, você ativa esta forma e marca
raio de 1,5 metro devem fazer um Teste de Resistência de Des- um alvo com a Bênção. Um número de criaturas igual ao seu
treza, sofrendo 2d6 de dano psíquico em caso de falha. modificador de Sabedoria pode ter a Bênção ativa ao mesmo
tempo. Cada criatura com Bênção recebe +1 de CA, e você rece-
Terceira Forma: Chuva de Amor Felino be +1 em rolagens de ataque (incluindo Ataques de Respiração).
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação *Nona Forma: Desilusão Absoluta
Duração: Instantânea Custo: 4 PR
O usuário salta e libera uma série de ataques arqueados Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
à distância em rápida sucessão. Como ação, realize três Ataques Duração: 1 minuto
de Respiração contra qualquer criatura a até 18 metros. Cada O usuário tenta despedaçar a mente do oponente com
ataque causa 1d10 de dano psíquico. Você pode escolher alvos dores de arrependimento. Como ação, escolha um alvo a até 12
diferentes para cada ataque. metros. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Carisma.
Se falhar, fica Encantado. Seu próximo ataque contra essa cria-
*Quarta Forma: Rosa Encantadora tura tem vantagem e causa 4d10 de dano psíquico adicional.
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Reação *Décima Forma: Beijo da Morte
Duração: 10 minutos Custo: 5 PR
O usuário move sua lâmina de forma encantadora para Tempo de Conjuração: 1 Ação
seduzir o oponente. Como reação, escolha um alvo a até 9 me- Duração: Instantânea
tros. Esse alvo deve fazer um Teste de Resistência de Carisma. O amor e a morte são eternos — uma verdade implícita
Se falhar, fica Encantado por você até o fim da duração ou até nesta forma. Como ação, escolha um ponto de origem a até 18
que você ou seus aliados causem dano a ele. A criatura encanta- metros. Todas as criaturas de sua escolha em um raio de 9 me-
da o vê como um conhecido amigável. Quando o efeito termina, tros devem fazer um Teste de Resistência de Carisma, sofrendo
ela sabe que foi encantada por você. 6d10 de dano psíquico em caso de falha ou metade em caso de
sucesso. Qualquer criatura que falhar fica paralisada até o final
Quinta Forma: Amor Oscilante, Garra Selvagem do seu próximo turno.
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário realiza um salto mortal para trás, criando
uma sequência de ataques em forma de chicote. Como ação, es-
colha um alvo a até 9 metros e realize um Ataque de Respiração,
causando 4d8 de dano psíquico em caso de acerto.

Sexta Forma: Ventos Felinos do Amor


Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário gira de cabeça para baixo, criando múltiplos
cortes extensivos em rápida sucessão. Como ação, escolha um
alvo a até 1,5 metro. Realize cinco Ataques de Respiração, cada
um causando 1d12 de dano psíquico.
RESPIRAÇÃO DO SOM
Primeira Forma: Rugido *Sétima Forma: Oscilação de Onda de Choque
Custo: 1 PR Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
O usuário ergue sua arma acima da cabeça e a golpeia O usuário golpeia sua espada com força, manipulando
com força, criando um som explosivo. Como ação, todas as cria- ondas sonoras para causar dano à distância. Como ação, escolha
turas em um cubo de 3 metros ao seu redor devem fazer um Tes- um alvo a até 12 metros. O alvo deve fazer um Teste de Resis-
te de Resistência de Constituição, sofrendo 2d6 de dano trove- tência de Constituição, sofrendo 6d8 de dano trovejante em caso
jante em caso de falha ou metade em caso de sucesso. As criatu- de falha ou metade em caso de sucesso.
ras que falharem são empurradas 3 metros para trás.
*Oitava Forma: Carnificina Silenciosa
*Segunda Forma: Uivos dos Lobos Custo: 4 PR
Custo: 2 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: 1 minuto
Duração: Instantânea O usuário elimina toda intenção de som e movimento
O usuário balança sua lâmina rapidamente, canalizando ao se deslocar. Como ação bônus, você ativa esta Forma. Por um
os uivos selvagens dos animais. Como ação, escolha um alvo a minuto, você ganha Vantagem e Proficiência (caso não tenha)
até 1,5 metro e realize 2 Ataques de Respiração, cada um cau- em testes de Furtividade e na ação de Esconder-se. Todos os ata-
sando 1d12 de dano trovejante. ques realizados enquanto estiver escondido causam 2d10 de da-
no trovejante adicional.
*Terceira Forma: Sonar Ultrassônico
Custo: 1 PR *Nona Forma: Sons da Tempestade
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Custo: 4 PR
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 Ação
O usuário desliza sua lâmina para sentir o ambiente ao Duração: Instantânea
redor. Como ação bônus, por um minuto, você ganha visão às O usuário emite um chamado estrondoso com a inten-
cegas de até 15 metros, e todos os ataques que não forem For- ção de distrair os oponentes. Como ação, todas as criaturas de
mas causam 1d6 de dano trovejante adicional. sua escolha em um raio de 9 metros devem fazer um Teste de
Resistência de Constituição, sofrendo 4d12 de dano trovejante
Quarta Forma: Cortes Ressonantes Constantes em caso de falha ou metade em caso de sucesso. As criaturas
Custo: 1 PR que falharem ficam caídas (prone).
Tempo de Conjuração: 1 Reação
Duração: Instantânea *Décima Forma: Chamado do Festival
O usuário gira sua espada rapidamente ao redor do cor- Custo: 5 PR
po, desviando ataques enquanto cria uma sinfonia sonora. Como Tempo de Conjuração: 1 Ação
reação, quando um ataque o acertaria a até 1,5 metro, você pode Duração: 1 minuto
usar esta Forma. Se o fizer, reduz o dano com seu BAM (Blo- Com a alegria do festival em seu coração, você avança
queio com Atributo de Movimento), e a criatura atacante é em- com abandono vibrante. Como ação, você marca um círculo de
purrada 3 metros diretamente para longe de você. 6 metros de raio ao seu redor como o Festival. Por um minuto,
toda criatura de sua escolha que entrar ou começar o turno den-
Quinta Forma: Performance das Cordas tro da zona deve fazer um Teste de Resistência de Constituição
Custo: 2 PR com desvantagem, sofrendo 4d10 de dano trovejante em caso de
Tempo de Conjuração: 1 Ação falha. Enquanto estiver na zona, seus ataques causam 1d10 de
Duração: Instantânea dano de fogo adicional.
O usuário se move como se dançasse ao som da música
criada por sua lâmina no vento. Como ação, escolha um alvo a
até 3 metros. Realize 3 Ataques de Respiração, cada um causan-
do 1d8 de dano trovejante. Se todos acertarem, o alvo fica ensur-
decido até o final do seu próximo turno.

*Sexta Forma: Velocidade Explosiva


Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário avança com velocidade explosiva, deixando
uma onda sonora ensurdecedora em seu rastro. Como ação, es-
colha uma direção e avance até 18 metros, ignorando terreno di-
fícil. Em um raio de 3 metros tanto do ponto de partida quanto
do ponto final, todas as criaturas devem fazer um Teste de Resis-
tência de Constituição, sofrendo 4d8 de dano trovejante em caso
de falha ou metade em caso de sucesso.
RESPIRAÇÃO DA FERA
Primeira Forma: Perfuração Sétima Forma: Consciência Espacial
Custo: 1 PR Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: 1 hora
O usuário estoca a lâmina diretamente no pescoço do O usuário utiliza o tato para identificar a posição dos
alvo. Como ação, escolha uma criatura a até 1,5 metro e realize inimigos e suas fraquezas, sentindo distúrbios no ar. Como ação
um Ataque de Respiração, causando 1d10 + MAR de dano per- bônus, você finca sua espada no chão para sentir o ambiente.
furante em caso de acerto. Se acertar, no início do próximo tur- Por 1 hora, você enxerga na escuridão mágica e não mágica até
no do alvo, ele sofre 1d4 de dano perfurante. 36 metros como se fosse luz plena, pode ver criaturas invisíveis
e identificar objetos mágicos como mágicos (sem saber a escola
Segunda Forma: Corte ou efeito).
Custo: 1 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Oitava Forma: Investida Explosiva
Duração: Instantânea O usuário realiza dois cortes em forma de Custo: 4 PR
X com sua lâmina. Como ação, escolha um alvo a até 1,5 metro Tempo de Conjuração: 1 Ação
e realize dois Ataques de Respiração, cada um causando 1d8 + Duração: Instantânea
MAR de dano cortante. Se qualquer ataque acertar, no início do O usuário avança em velocidade ofuscante enquanto
próximo turno do alvo, ele sofre 1d4 de dano perfurante. balança suas espadas. Como ação, escolha uma criatura desobs-
truída a até 30 metros. Você avança até ela e realiza um Ataque
Terceira Forma: Devorar de Respiração, causando 5d10 de dano de fogo em caso de acer-
Custo: 2 PR to.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Nona Forma: Corte Flexível Estendido
O usuário desfere cortes horizontais simultâneos em di- Custo: 4 PR
reção à garganta do alvo. Como ação, escolha uma criatura a até Tempo de Conjuração: 1 Ação
1,5 metro e realize um Ataque de Respiração, causando 2d10 + Duração: Instantânea
MAR de dano cortante em caso de acerto. Se acertar, no início O usuário desloca as articulações do braço para aumen-
do próximo turno do alvo, ele sofre 1d6 de dano perfurante. tar o alcance do ataque, liberando um golpe rápido e direto. Co-
mo ação, escolha um alvo a até 6 metros e realize um Ataque de
Quarta Forma: Cortar e Retalhar Respiração, causando 4d12 de dano cortante em caso de acerto.
Custo: x PR (máximo 8)
Tempo de Conjuração: 1 Ação Décima Forma: Presas Giratórias
Duração: Instantânea Custo: 5 PR
O usuário realiza múltiplos cortes diagonais de forma Tempo de Conjuração: 1 Ação
selvagem ao seu redor. Como ação, todas as criaturas em um Duração: 1 rodada
raio de 3 metros devem fazer um Teste de Resistência de Destre- O usuário gira rapidamente suas espadas em movimen-
za, sofrendo xd10 de dano cortante em caso de falha ou metade to circular, desviando ataques inimigos e projéteis. Como ação,
em caso de sucesso, onde x = PR gasto. todas as criaturas de sua escolha em um raio de 6 metros devem
fazer um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo 6d10 de da-
Quinta Forma: Corte Insano no cortante em caso de falha ou metade em caso de sucesso. To-
Custo: 3 PR das as criaturas atingidas sofrem 2d10 de dano cortante adicio-
Tempo de Conjuração: 1 Reação nal no início do próximo turno. Além disso, qualquer projétil,
Duração: Instantânea mágico ou não, que atravesse o raio de 1,5 metro ao seu redor é
O usuário corta em todas as direções. Como reação, vo- automaticamente destruído.
cê pode declarar o uso desta forma. Todas as criaturas em um
raio de 1,5 metro devem fazer um Teste de Resistência de Força,
sofrendo 2d10 de dano cortante em caso de falha ou metade em
caso de sucesso. As criaturas que falharem são empurradas para
fora do raio de 1,5 metro.

Sexta Forma: Mordida de Paliçada


Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário desfere cortes simultâneos de múltiplas dire-
ções. Como ação, escolha um alvo a até 1,5 metro e realize dois
Ataques de Respiração, cada um causando 3d10 de dano cortan-
te. Se ambos acertarem, no início do próximo turno do alvo, ele
sofre 1d10 de dano perfurante.
RESPIRAÇÃO DA NÉVOA
Primeira Forma: Nuvens Baixas, Névoa Distante Sétima Forma: Nuvens Obscuras
Custo: 1 PR Custo: 5 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
O usuário desfere uma estocada poderosa à sua frente. O usuário altera drasticamente o ritmo de seus movi-
Como ação, realize um Ataque de Respiração contra um alvo mentos para confundir o inimigo, criando uma névoa espessa.
desobstruído a até 4,5 metros. Em caso de acerto, causa 1d12 de Escolha um ponto de origem a até 30 metros. A névoa mágica
dano de gelo. preenche um raio de 4,5 metros ao redor do ponto e dura 1 mi-
nuto, funcionando como escuridão mágica. Enquanto a névoa
Segunda Forma: Névoa de Oito Camadas estiver ativa, como ação bônus, você pode aparecer em qualquer
Custo: 4 PR ponto dentro da névoa, desde que esteja a até 30 metros dela.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Seus ataques contra criaturas dentro da névoa têm vantagem, e
Duração: Instantânea você pode usar a ação de Esconder-se livremente.
O usuário desfere oito cortes rápidos sobrepostos em
sucessão. Como ação, escolha um alvo desobstruído a até 4,5 *Oitava Forma: Céu Cinzento
metros e realize dois Ataques de Respiração, cada um causando Custo: 4 PR
4d8 de dano de gelo. Se ambos acertarem, o alvo fica cego até o Tempo de Conjuração: 1 Ação
final do seu próximo turno. Duração: Instantânea
O usuário balança sua espada em um arco largo, dei-
Terceira Forma: Névoa Dispersa xando nuvens cinzentas imóveis. Em um cone de 4,5 metros na
Custo: 1 PR direção escolhida, todas as criaturas devem fazer um Teste de
Tempo de Conjuração: 1 Reação Resistência de Sabedoria, sofrendo 4d10 de dano de gelo em ca-
Duração: Instantânea so de falha ou metade em caso de sucesso. As criaturas que fa-
O usuário libera um corte circular poderoso à sua fren- lharem ficam cegas até o final do próximo turno.
te, capaz de redirecionar projéteis. Como reação, quando um ata-
que à distância for direcionado a você, você pode gastar 1 PR *Nona Forma: Névoa Espiralante
para usar esta forma. Você pode redirecionar o ataque para outro Custo: 2 PR
alvo a até 4,5 metros, ou anular o ataque em uma direção vazia. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
Quarta Forma: Corte de Fluxo Deslizante O usuário realiza um corte vertical massivo, deixando
Custo: 2 PR uma zona de névoa atrás. Em uma linha de 9 metros de compri-
Tempo de Conjuração: 1 Ação mento por 1,5 metro de largura, todas as criaturas devem fazer
Duração: Instantânea um Teste de Resistência de Sabedoria, sofrendo 2d6 de dano de
O usuário desembainha a espada e avança em velocida- gelo em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
de ofuscante, desferindo um corte rápido por baixo do inimigo.
Como ação, escolha um alvo desobstruído a até 15 metros. Você *Décima Forma: Névoa que Cobre as Estrelas
aparece ao lado dele e realiza um Ataque de Respiração, causan- Custo: 4 PR
do 2d12 de dano de gelo em caso de acerto. Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: 1 minuto
Quinta Forma: Mar de Nuvens e Névoa O usuário canaliza força suficiente para obscurecer o
Custo: 3 PR céu acima. Por 1 minuto, você pode usar a ação de Esconder-se
Tempo de Conjuração: 1 Ação como ação bônus, recebe +2 de CA, e todos os ataques realiza-
Duração: Instantânea dos dentro de névoa mágica causam +4d8 de dano de gelo.
O usuário avança em alta velocidade e desfere uma se-
quência de cortes que cobrem uma área ampla, obscurecendo
seus movimentos. Escolha um ponto de origem a até 18 metros.
Em um raio de 3 metros ao redor do ponto, névoa mágica preen-
che o espaço. Você aparece em qualquer ponto dentro da névoa
e realiza um Ataque de Respiração contra uma criatura dentro
dela, causando 3d10 de dano de gelo em caso de acerto. A né-
voa dura até o final do seu próximo turno e funciona como escu-
ridão mágica.

Sexta Forma: Névoa Lunar Dispersa


Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
O usuário realiza um salto mortal para trás e, de cabeça
para baixo, desfere cortes à distância em todas as direções. To-
das as criaturas em um raio de 6 metros devem fazer um Teste
de Resistência de Destreza, sofrendo 3d8 de dano de gelo em ca-
so de falha ou metade em caso de sucesso. As criaturas que fa-
lharem ficam cegas até o final do próximo turno.
RESPIRAÇÃO DA SERPENTE
Primeira Forma: Corte da Serpente Enroscada *Sétima Forma: Manto Serpentino
Custo: 1 PR Custo: 4 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Reação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
O usuário se move como uma serpente rastejante e des- O usuário reage com agilidade e precisão a um ataque,
fere cortes em padrão sinuoso. Como ação, escolha um alvo a como uma serpente contra-atacando. Como reação, quando um
até 1,5 metro e realize dois Ataques de Respiração, cada um ataque o acertaria, você pode reduzir o dano recebido em 4d10.
causando 1d4 de dano de veneno. Se ambos acertarem, o alvo Se isso reduzir o dano a 0, você pode aparecer ao lado do ata-
deve fazer um Teste de Resistência de Constituição ou ficar en- cante e realizar um Ataque de Respiração, causando dano de ve-
venenado. neno igual ao dano reduzido.

Segunda Forma: Presas Venenosas da Cabeça *Oitava Forma: Espinho Paralisante


Estreita Custo: 3 PR
Custo: 1 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Duração: Instantânea O usuário avança com ferocidade, visando imobilizar o
O usuário avança em velocidade ofuscante por trás do inimigo com um golpe preciso e venenoso. Como ação, escolha
oponente e tenta decapitá-lo com um corte rápido. Como ação, um alvo desobstruído a até 9 metros. Você se projeta até ele e re-
escolha um alvo desobstruído a até 9 metros. Você aparece ao la- aliza dois Ataques de Respiração: o primeiro causa 2d10 de da-
do dele e realiza um Ataque de Respiração, causando 1d12 de no de veneno, e o segundo causa 2d10 de dano psíquico. Se am-
dano de veneno em caso de acerto. bos os ataques acertarem, o alvo deve realizar um Teste de Re-
sistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo fica paralisa-
Terceira Forma: Estrangulamento em Espiral do.
Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação *Nona Forma: Dança Giratória
Duração: Instantânea Custo: 4 PR
O usuário circula o oponente e desfere cortes de todas Tempo de Conjuração: 1 Ação
as direções. Escolha um alvo a até 4,5 metros. Todas as criatu- Duração: 1 minuto
ras, incluindo o alvo, em um raio de 1,5 metro ao redor dele de- O usuário muda sua postura com agilidade. Por 1 minu-
vem fazer um Teste de Resistência de Constituição, sofrendo to, você se marca com a Marca da Serpente. Como ação bônus,
2d8 de dano psíquico em caso de falha ou metade em caso de su- você pode transferir a Marca para uma criatura a até 3 metros.
cesso. Qualquer criatura com a Marca causa 1d10 de dano de veneno a
qualquer atacante corpo a corpo que a atingir.
Quarta Forma: Réptil de Duas Cabeças
Custo: 2 PR *Décima Forma: Hipnose da Lâmia
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 5 PR
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação
O usuário salta à frente e realiza um corte horizontal Duração: 1 minuto
que atravessa o alvo. Como ação, escolha um alvo a até 1,5 me- O usuário dança com a lâmina de forma hipnótica. To-
tro e realize dois Ataques de Respiração, cada um causando 2d6 das as criaturas de sua escolha que possam vê-lo a até 18 metros
+ MAR de dano psíquico em caso de acerto. devem fazer um Teste de Resistência usando o menor valor en-
tre Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Se falharem, ficam En-
Quinta Forma: Serpente Deslizante cantadas por você até o fim da duração ou até que você ou seus
Custo: 5 PR aliados causem dano a elas. A criatura encantada o vê como um
Tempo de Conjuração: 1 Ação conhecido amigável. Quando o efeito termina, ela sabe que foi
Duração: Instantânea encantada por você. Se você atacar uma criatura encantada por
O usuário curva sua lâmina em múltiplas direções, des- esta forma, o ataque causa +2d10 de dano psíquico. Sempre que
ferindo cortes capazes de decapitar vários inimigos. Como ação, atacar uma criatura encantada por esta forma, role 1d4. Se sair
escolha um alvo a até 1,5 metro e realize quatro Ataques de Res- 4, a criatura permanece encantada.
piração, cada um causando 2d10 de dano de veneno. Se todos
acertarem, o alvo fica envenenado e sua velocidade é reduzida a
zero até o final do seu próximo turno.

*Sexta Forma: Escamas da Serpente


Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: 1 minuto
O usuário posiciona sua lâmina defensivamente para se
proteger. Como ação bônus, sua CA aumenta em um valor igual
ao seu modificador de Constituição por 1 minuto.
RESPIRAÇÃO DA LUA
Primeira Forma: Lua Sombria, Palácio do Sétima Forma: Espelho do Infortúnio
Entardecer Custo: 2 PR
Custo: 1 PR Tempo de Conjuração: 1 Reação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Respirando profundamente, você responde a um ataque
O usuário realiza um corte horizontal singular em for- com um corte frontal. Como reação ao sofrer dano, você pode
ma de crescente antes de embainhar a lâmina. Escolha um alvo a realizar imediatamente um Ataque de Respiração contra a fonte
até 1,5 metro e faça um Ataque de Respiração com vantagem. do dano, se estiver ao alcance de sua arma. Se acertar, causa 2d8
Se acertar, causa 1d8 de dano radiante. de dano radiante.

Segunda Forma: Flor de Pérola Contemplando a Oitava Forma: Cauda de Dragão Lunar
Lua Custo: 4 PR
Custo: 3 PR Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Duração: Instantânea O usuário realiza um corte massivo de longo alcance.
O usuário desfere três cortes em forma de crescente Todas as criaturas em uma linha de 12 metros por 1,5 metro ori-
contra inimigos distantes. Faça três Ataques de Respiração, po- ginada de você devem realizar um Teste de Resistência de Des-
dendo direcioná-los ao mesmo alvo ou a alvos diferentes dentro treza. Em caso de falha, sofrem 4d8 de dano radiante; em caso
de 9 metros. Cada acerto causa 2d6 de dano radiante. de sucesso, metade.

Terceira Forma: Lua Abominável, Correntes Nona Forma: Faixas da Lua Minguante
Custo: 2 PR Custo: 2 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
O usuário libera dois cortes largos em forma de cres- O usuário realiza múltiplos cortes curvos, deixando lâ-
cente diretamente à frente. Escolha uma criatura a até 1,5 metro minas em seu rastro. Todas as criaturas num raio de 4,5 metros
e realize dois Ataques de Respiração contra ela e contra outra devem realizar um Teste de Resistência de Destreza contra sua
criatura adjacente de sua escolha. Cada criatura atingida sofre CD de Respiração. Em caso de falha, sofrem 2d6 de dano cor-
1d12 de dano radiante. tante. O terreno na área se torna Terreno Difícil, exceto para vo-
cê.
Quarta Forma: Lua Sangrenta
Custo: 2 PR
Décima Forma: Lua Entre Folhas de Bambu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 5 PR
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação
O usuário canaliza energia vermelha amaldiçoada em Duração: Instantânea
sua lâmina antes de liberá-la contra o oponente. Faça um Ataque O usuário cria três cortes rotativos em forma de serra
de Respiração contra uma criatura a até 1,5 metro. Se acertar, com lâminas crescentes que seguem seu caminho. Todas as cria-
ela sofre 2d6 de dano de fogo. Mesmo em caso de erro, o alvo turas em três linhas de 9 metros por 1,5 metro originadas de vo-
ainda sofre 1d6 de dano de fogo. cê devem realizar um Teste de Resistência de Destreza. Em caso
de falha, sofrem 5d6 de dano radiante; em caso de sucesso, me-
tade.
Quinta Forma: Espírito Lunar Calamitoso
Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Décima Primeira Forma: Da Minguante à
Duração: Instantânea Crescente
O usuário cria um vórtice de lâminas lunares ao seu re- Custo: 1 PR
dor. Todas as criaturas num raio de 3 metros devem realizar um Tempo de Conjuração: 1 Ação
Teste de Resistência de Destreza contra sua CD de Respiração. Duração: Instantânea
Em caso de falha, sofrem 2d6 de dano cortante e 2d6 de dano ra- O usuário conduz sua lâmina em um arco largo e dan-
diante; em caso de sucesso, sofrem metade. çante, inclinado para cima. Faça um Ataque de Respiração con-
tra uma criatura em alcance corpo a corpo. Se acertar, causa 1d8
Sexta Forma: Noite Perpétua de dano radiante. Se este ataque for realizado imediatamente
Custo: 2 PR após a Décima Segunda Forma: Da Crescente à Minguante, ele
Tempo de Conjuração: 1 Ação causa 2d8 de dano radiante.
Duração: Instantânea
O usuário libera uma saraivada selvagem de lâminas Décima Segunda Forma: Da Crescente à
crescentes que dilaceram os arredores. Todas as criaturas em um Minguante
cone de 6 metros a partir do alvo devem realizar um Teste de Custo: 1 PR
Resistência de Destreza contra sua CD de Respiração. Em caso Tempo de Conjuração: 1 Ação
de falha, sofrem 2d6 de dano radiante; em caso de sucesso, me- Duração: Instantânea
tade. O terreno dentro do cone se torna Terreno Difícil, exceto O usuário desce sua lâmina em um golpe feroz. Faça
para você. um Ataque de Respiração contra uma criatura em alcance corpo
a corpo. Se acertar, causa 1d8 de dano necrótico. Se este ataque
for realizado imediatamente após a Décima Primeira Forma: Da
Minguante à Crescente, ele causa 2d8 de dano necrótico.
Décima Terceira Forma: Noite Melancólica Condição: Lâminas Lunares
Custo: 3 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sempre que você usar uma técnica da respiração da lua
Duração: Instantânea que exija uma rolagem de ataque, e errar, o alvo deve realizar
O usuário crava sua lâmina no chão, espalhando detri- um teste de percepção ou intuição contra sua CD de Resistência
tos que imitam o céu noturno. Um raio de 6 metros ao redor do da Respiração +2, em um falha ele é atingida pelas pequenas lâ-
usuário torna-se escuridão mágica, através da qual o usuário po- minas lunares que compõe suas técnicas, sofrendo 1d6 de dano
de enxergar normalmente. cortante/radiante, em um sucesso nada acontece.

Décima Quarta Forma: Catástrofe ao Luar O alvo tem desvantagem nesse teste na primeira vez
Custo: 7 PR que o faz em um período de 24h e continua com essa desvanta-
Tempo de Conjuração: 1 Ação gem caso falhe no teste, mas ganha vantagem se obtiver um su-
Duração: Instantânea cesso.
O usuário realiza uma série de cortes curvos que au-
mentam de tamanho à medida que se afastam. Todas as criaturas
em um raio de 12 metros originado de você devem realizar um
Respiração da Lua: Mundo Transparente
Teste de Resistência de Destreza. Em caso de falha, sofrem 8d8
de dano radiante; em caso de sucesso, metade. Se falharem no O personagem pode declarar, antes de realizar uma ro-
teste, ficam cegas até o final do seu próximo turno. lagem de ataque, que está utilizando o Mundo Transparente. Es-
se ataque se torna automaticamente um acerto crítico, ignorando
a necessidade de rolagem. No entanto, o uso da técnica exige
Décima Quinta Forma: Dança da Deusa Lunar um alto custo físico: o personagem sofre imediatamente um ní-
Custo: 10 PR vel de exaustão após o ataque.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea A técnica pode ser utilizada quantas vezes quiser.
O usuário canaliza a deusa da lua para dançar e cele-
brar em seu corpo, provocando o terror nos inimigos. Escolha A partir do nível 11, o usuário pode ativar o Mundo
uma criatura a até 30 metros. Você aparece imediatamente ao la- Transparente duas vezes por turno, mantendo o custo de uma
do dela e realiza seis Ataques de Respiração, cada um causando exaustão pelos dois usos. Além disso, se estiver sob luz da lua, o
2d6 de dano à sua escolha entre cortante, necrótico ou radiante. personagem pode ignorar o primeiro nível de exaustão causado
Se qualquer um dos ataques acertar, a criatura deve realizar um pela técnica uma vez por dia.
Teste de Resistência de Constituição contra sua CD de Respira-
ção. Em caso de falha, ela fica cega ou amedrontada (à sua esco-
lha) até o final do seu próximo turno.

Décima Sexta Forma: Arco Lunar


Custo: 7 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
Você ergue sua lâmina em um arco ascendente, envian-
do seis cortes curvos que despencam sobre os oponentes. Faça
seis Ataques de Respiração, podendo direcioná-los ao mesmo al-
vo ou a alvos diferentes dentro de 9 metros. Cada acerto causa
2d8 de dano necrótico.
HINOKAMI KAGURA
Primeira Forma: Dança do Dragão Sétima Forma: Radiância Ascendente
Custo: 3 PR Custo: 7 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
O usuário inala grandes quantidades de oxigênio e des- O usuário gira no ar e desfere um corte poderoso que
fere um único corte vertical de alta potência. Como ação, esco- envolve o inimigo. Como ação, escolha um alvo a até 3 metros.
lha um alvo a até 1,5 metro e realize um Ataque de Respiração. Todas as criaturas, exceto você, a até 1,5 metro do alvo devem
Em caso de acerto, o alvo sofre 5d10 de dano de fogo. O dano realizar um Teste de Resistência de Constituição, sofrendo 8d10
de fogo causado por esta forma ignora resistência, mas não imu- de dano de fogo em caso de falha ou metade em caso de suces-
nidade. so. Criaturas que falharem ficam com a condição Queimado pe-
lo Sol.
Segunda Forma: Céu Azul Claro
Custo: 3 PR Oitava Forma: Estocada do Girassol
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 6 PR
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação
O usuário gira o corpo horizontalmente para realizar Duração: Instantânea
um corte de 360°. Como ação, todas as criaturas a até 1,5 metro O usuário desfere uma estocada única com a ponta da
devem fazer um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo 5d8 lâmina. Como ação, escolha um alvo a até 3 metros e realize um
de dano de fogo em caso de falha ou metade em caso de suces- Ataque de Respiração, causando 1d10 de dano de fogo em caso
so. O dano de fogo causado por esta forma ignora resistência, de acerto. O dano de fogo causado por esta forma ignora resis-
mas não imunidade. tência, mas não imunidade. Se o alvo for atingido, deve realizar
um Teste de Resistência de Força ou ser empurrado x × 3 metros
Terceira Forma: Sol Furioso para trás, onde x é o dano causado por esta forma, ignorando
Custo: 4 PR modificadores como MAR.
Tempo de Conjuração: 1 Reação
Duração: Instantânea Nona Forma: Investida Abrasadora
O usuário desfere dois cortes horizontais para atingir Custo: 7 PR
ou se defender de ataques recebidos. Como reação a um ataque Tempo de Conjuração: 1 Ação
corpo a corpo declarado contra você, você pode usar esta forma. Duração: Instantânea
Você não sofre dano e pode imediatamente realizar uma ação de O usuário avança em meio a uma rajada de calor. Como
ataque contra o agressor, causando 1d10 de dano adicional. ação, escolha um alvo a até 30 metros, mesmo que esteja obstru-
ído. Você aparece ao lado dele e realiza um Ataque de Respira-
Quarta Forma: Ossos Ardentes, Sol de Verão ção, causando 6d10 de dano de fogo em caso de acerto. Se o al-
Custo: 5 PR vo for atingido, deve realizar um Teste de Resistência de Força
Tempo de Conjuração: 1 Ação ou cair no chão (prone).
Duração: Instantânea
O usuário realiza um corte circular amplo visando atin- Décima Forma: Roda de Fogo
gir um inimigo distante. Como ação, escolha um alvo a até 6 Custo: 4 PR
metros e realize um Ataque de Respiração, causando 6d10 de Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano de fogo em caso de acerto. O dano de fogo causado por es- Duração: Instantânea
ta forma ignora resistência, mas não imunidade. O usuário salta por trás do oponente e gira no ar para
baixo, liberando um ataque circular com a espada. Como ação,
Quinta Forma: Pôr do Sol ao Nascer escolha um alvo a até 1,5 metro. Você aparece no lado oposto do
Custo: 5 PR alvo e realiza um Ataque de Respiração com vantagem, causan-
Tempo de Conjuração: 1 Ação do 5d12 de dano de fogo em caso de acerto. O dano de fogo cau-
Duração: Instantânea sado por esta forma ignora resistência, mas não imunidade.
O usuário realiza um salto mortal para trás e desfere um
corte ascendente poderoso com a espada, visando eliminar o al- Décima Primeira Forma: Arco-Íris Falso
vo. Como ação, escolha um alvo a até 1,5 metro e realize um Custo: 3 PR
Ataque de Respiração, causando 3d10 de dano cortante em caso Tempo de Conjuração: 1 Reação
de acerto. Se o alvo for atingido, deve realizar um Teste de Re- Duração: 1 rodada
sistência de Constituição ou ficar com a condição Queimado pe- O usuário realiza torções e rotações em alta velocidade,
lo Sol. criando pós-imagens usadas principalmente para evitar ataques.
Como reação a qualquer dano que você sofreria, você pode usar
Sexta Forma: Névoa Solar esta forma. Você reduz o dano a 0. Se atacar a criatura que teria
Custo: 6 PR causado o dano no seu próximo turno, ela deve realizar um Tes-
Tempo de Conjuração: 1 Ação te de Resistência de Constituição ou ficar com a condição Quei-
Duração: Instantânea mado pelo Sol.
O usuário avança contra o alvo, liberando um corte ho-
rizontal envolto em névoa que parece errar, mas acerta. Como
ação, escolha um alvo desobstruído a até 9 metros. Você se pro-
jeta até ele e realiza dois Ataques de Respiração, cada um cau-
sando 3d8 de dano cortante. Se ambos acertarem, o alvo fica
com a condição Queimado pelo Sol.
Décima Segunda Forma: Flash do Fênix Condição: Queimado pelo Sol
Custo: 3 + x PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação A condição Queimado pelo Sol só pode ser infligida
Duração: Instantânea por certas formas da Hinokami Kagura. Ela não pode ser aplica-
O usuário desaparece em uma explosão de fogo e rea- da a criaturas com imunidade a fogo. No entanto, em criaturas
parece no ar, realizando um corte circular massivo. Como ação, com Sensibilidade à Luz Solar ou fraqueza semelhante, todo da-
realize um Ataque de Respiração contra uma criatura a até 3 me- no causado por esta condição é dobrado.
tros, causando 1d12 de dano cortante em caso de acerto. Para ca-
da PR adicional gasto nesta forma, o ataque causa +xd6 de dano Criaturas afetadas por Queimado pelo Sol sofrem 1d10
de fogo. Você pode escolher gastar PR após o acerto, sem limite. de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Esse dano
Se o alvo for atingido, deve realizar um Teste de Resistência de ignora resistência. Além disso, o alvo tem desvantagem em tes-
Constituição ou ficar com a condição Queimado pelo Sol. tes e salvamentos baseados em Força ou Constituição enquanto
estiver afetado. Criaturas com essa condição também não podem
Décima Terceira Forma: Halo Solar usar a ação de Esconder-se.
Custo: 8 PR
Tempo de Conjuração: 1 Ação Ao final de cada turno, a criatura pode realizar um Tes-
Duração: Instantânea te de Resistência de Constituição contra a CD de Respiração do
O usuário libera uma sequência contínua de ataques usuário. Em caso de sucesso, a condição é removida. Isso não
rápidos e poderosos com a espada, assumindo a forma de um impede que a condição seja infligida novamente.
dragão japonês feito de chamas solares. Como ação, escolha um
alvo a até 1,5 metro e realize cinco Ataques de Respiração, cada Adicionalmente, se uma criatura com a condição Quei-
um causando 2d10 de dano de fogo em caso de acerto. O dano mado pelo Sol sofrer dano de fogo, ela sofre 4d10 de dano adici-
de fogo causado por esta forma ignora resistência e imunidade. onal do tipo recebido e a condição é removida.

Hinokami Kagura: Mundo Transparente


O personagem pode declarar, antes de realizar uma ro-
lagem de ataque, que está utilizando o Mundo Transparente. Es-
se ataque se torna automaticamente um acerto crítico, ignorando
a necessidade de rolagem. No entanto, o uso da técnica exige
um alto custo físico: o personagem sofre imediatamente um ní-
vel de exaustão após o ataque.

A técnica pode ser utilizada quantas vezes quiser.

A partir do nível 11, o usuário pode ativar o Mundo


Transparente duas vezes por turno, mantendo o custo de uma
exaustão pelos dois usos. Além disso o personagem pode igno-
rar o primeiro nível de exaustão causado pela técnica uma vez
por dia.

Hinokami Kagura: Com um proposito


Você ganha a característica de inibir a regeneração dos
Onis da habilidade “LÂMINA VERMELHA BRILHANTE”.

Você nasce com uma marca semelhante a “MARCA


DO CAÇADOR DE DEMÔNIOS”, ganhando os seguintes bô-
nus passivos:

Você possui 2 Reações.


Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.
Você ganha +1 de bônus de dano.
No início de cada turno em combate, você recupera 1 Ponto
de Respiração.

No 20º nível ao utilizar a habilidade “MARCA DO CA-


ÇADOR DE DEMÔNIOS” você substitui esses bônus passivos
pelo bônus concedido pela habilidade.

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