LIVRO DO JOGADOR – RPG PARANORMAL MODERNO
Sistema inspirado em Ordem Paranormal, com toques modernos e psicológicos
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🌍 1. AMBIENTAÇÃO E TEMÁTICA
“Você já sentiu que tinha algo errado... mas não conseguia explicar o quê?”
Neste sistema, o mundo é o mesmo que conhecemos. O mesmo trânsito, as mesmas redes
sociais, as mesmas cidades barulhentas e frias. Mas por trás da "normalidade" existe algo
sombrio, invisível, quase imperceptível: o paranormal.
Com o avanço da ciência e da tecnologia, o mundo moderno se tornou cético. As pessoas
deixaram de acreditar no oculto. Mas isso não significa que ele desapareceu. Pelo contrário: ele
se tornou mais esperto, mais sutil. E justamente por isso, mais perigoso.
Você interpreta alguém que acordou para a verdade. Agora faz parte de uma organização, célula
ou grupo que luta contra esse lado obscuro do mundo – investigando casos sobrenaturais,
enfrentando entidades, protegendo a realidade e tentando não enlouquecer no processo.
Gêneros explorados:
Terror psicológico: A ameaça nem sempre é visível.
Investigação: Mistérios, pistas e lógica.
Ação tensa: Encontros perigosos e lutas pela sobrevivência.
Drama pessoal: Sanidade, trauma e dilemas éticos.
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🧠 2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
🎭 Etapas da Criação:
1. Escolha um tipo de personagem (arquetipo).
2. Distribua os pontos de atributos.
3. Escolha habilidades iniciais.
4. Anote sanidade, equipamentos e histórico.
5. Pronto! Você está preparado para mergulhar no desconhecido.
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🧬 Atributos
Cada personagem tem cinco atributos principais. Eles medem suas capacidades físicas, mentais
e sociais. Você tem 25 pontos para distribuir, com no máximo 10 em cada atributo.
Atributo Descrição
FOR – Força Capacidade física bruta, resistência, empurrar, levantar peso, combates corpo a
corpo.
AGI – Agilidade Reflextos, velocidade, precisão, esquivas, uso de armas de fogo e ações
rápidas.
INT – IntelectoRaciocínio lógico, dedução, conhecimento geral, investigação e ciência.
VON – Vontade Resiliência mental, resistência ao medo, ao paranormal e foco para rituais.
PRE – Presença Carisma, manipulação, empatia, liderança e blefe. Útil para interações
sociais.
Dica: Se for jogar com alguém mais direto em combate, foque em FOR/AGI. Se quiser um
personagem ocultista ou resistente ao medo, invista em VON/INT.
Ficha
3
4
5
Arquetipos Iniciais
Arquetipos são modelos básicos de personagens. Eles ajudam a guiar suas escolhas e estilo de
jogo.
🪖 Combatente
Especialista em combate físico, armas e defesa.
Forte, resistente, lida bem com ameaças diretas.
Costuma ser o "escudo" do grupo.
🔮 Ocultista
Pesquisador de fenômenos paranormais.
Conhece símbolos, rituais e entidades.
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Nem sempre possui poderes, mas tem conhecimento oculto.
🧙 Conjurador
Usa o paranormal a seu favor através de rituais poderosos.
Perigoso, mas instável. Mexer com o oculto cobra um preço.
Frágil fisicamente, mas extremamente poderoso.
🕵️ Investigador
Especialista em coleta de pistas, dedução e leitura social.
Costuma agir com inteligência e estratégia.
Útil para narrativas de mistério.
💻 Técnico/Analista
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Usa tecnologia e equipamentos especiais.
Suporta o grupo com drones, sensores, ou hacking.
Pode adaptar itens do mundo moderno para combater o oculto.
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🎲 3. TESTES DE AÇÃO (Rolagens)
Sempre que houver risco de falha, o mestre pedirá um Teste.
Você rola 1d20 + modificador de atributo.
O mestre define a Dificuldade (CD). Exemplos:
Fácil (CD 10)
Média (CD 13-15)
Difícil (CD 18+)
8
Incrivelmente difícil (CD 25+)
Se o total for igual ou maior que a CD, você teve sucesso!
📐 Como calcular o modificador:
Use essa tabela com base no valor do atributo:
Atributo Modificador
1 ponto -5
2-3 pontos -4
4-5 pontos -3
6-7 pontos -2
8-9 pontos -1
10-11 pontos 0
12-13 pontos +1
14-15 pontos +2
16-17 pontos +3
18-19 pontos +4
20+ pontos +5
9
10
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⚔️ 4. COMBATE
🌀 Iniciativa
Rola-se 1d20 + AGI.
A maior iniciativa age primeiro.
🎯 Ataques
Corpo a corpo: 1d20 + FOR
À distância: 1d20 + AGI
Acertou a Defesa do inimigo? Rola o dano!
🛡️ Defesa
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Defesa = 10 + AGI + bônus de equipamentos
Armaduras e itens podem aumentar a defesa.
💥 Dano
Armas causam um tipo específico de dado de dano (d6, d8, d10...).
Dano final = rolagem do dado + modificador (FOR ou AGI).
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🧠 5. SANIDADE – Medo, Loucura e Corrupção
Cada personagem tem três barras de sanidade, que crescem ao longo do jogo. Quando você
presencia ou se envolve com o paranormal, precisa rolar um teste de VON. Se falhar, recebe 1 ou
mais pontos em uma das barras, dependendo da situação.
🫣 Medo
Assustado com situações sobrenaturais.
Pode causar penalidades temporárias (gaguejar, congelar, fugir).
😵 Loucura
Perturbações mentais causadas por eventos extremos.
Pode levar a paranoias, fobias, alucinações ou perda de controle.
🕳️ Corrupção
Contato com o oculto que muda sua alma.
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Pode gerar efeitos permanentes, poderes estranhos ou deformações.
🧠 Níveis de Sanidade:
PontosEfeito
0-3 Sem efeito
4-6 Sintomas leves
7-9 Efeitos moderados (desvantagens frequentes)
10+ Estado crítico (posse, colapso, morte psíquica)
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6. RITUAIS E
PODERES
PARANORMAIS
Como funcionam?
Custam sanidade, tempo e preparo.
Devem ser feitos com calma e materiais ocultos (velas, sangue, símbolos...).
Dependem de testes de VON ou INT, dependendo do tipo.
Classificação dos Rituais
Simples: Acender símbolos, detectar uma presença, travar uma porta.
Intermediário: Selar uma entidade, esconder uma área da visão sobrenatural.
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Avançado: Invocar algo, manipular a realidade, romper o tecido da dimensão.
⚠️ Rituais podem falhar ou causar efeitos colaterais se usados em excesso!
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📈 7. PROGRESSÃO
🎓 Experiência Paranormal(xp)
Ganhe XP ao:
Sobreviver a eventos paranormais.
Resolver casos/missões.
Descobrir segredos ocultos.
Dominar rituais e resistir ao medo.
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🧱 Níveis
Ao subir de nível, o personagem pode:
Aumentar atributos.
Adquirir novos talentos ou habilidades.
Aprender novos rituais.
Resistir melhor à sanidade.
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
🧱 Regras Básicas
Cada arma possui:
Tipo (corpo a corpo ou à distância)
Dado de dano
Requisito (FOR ou AGI)
Propriedades especiais
Todo personagem pode usar armas simples.
Armas táticas e pesadas precisam de treinamento, normalmente restrito ao Combatente ou
personagens com talentos.
⚔️ Armas Corpo a Corpo
Nome: Soco / Improvisada
Peso: 0.5
Dano: 1d4
Requisito: FOR
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Descrição: Sem custo; não letal. Usado em emergências.
Nome: Faca / Estilete
Peso: 1
Dano: 1d6
Requisito: AGI
Descrição: Leve, fácil de esconder e rápida de sacar.
Nome: Bastão / Pé de Cabra
Peso: 1
Dano: 1d6 +1
Requisito: FOR
Descrição: Simples, resistente e útil fora de combate também.
Nome: Machado
Peso: 2
Dano: 1d8
Requisito: FOR
Descrição: Mais pesado e brutal; causa dano mais letal.
Nome: Katana / Espada
Peso: 2
Dano: 1d10
Requisito: FOR
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Descrição: Exige treinamento; letal em mãos experientes.
🔫 Armas de Fogo
Nome: Pistola
Peso: 1
Dano: 1d8
Requisito: AGI
Descrição: Leve, discreta, fácil de manusear.
Nome: Revólver
Peso: 1
Dano: 1d10
Requisito: AGI
Descrição: Dano elevado; recarrega devagar.
Nome: Escopeta
Peso: 2
Dano: 2d6
Requisito: FOR
Descrição: Forte em curtas distâncias, ideal contra entidades físicas.
Nome: Fuzil / Carabina
Peso: 2
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Dano: 1d10 +1
Requisito: AGI
Descrição: Equilíbrio entre alcance e dano.
Nome: Rifle de Precisão
Peso: 3
Dano: 2d8
Requisito: AGI
Descrição: Alcance longo, ideal para eliminar alvos com precisão.
Nome: SMG (Submetralhadora)
Peso: 2
Dano: 1d8 x2 (dois ataques)
Requisito: AGI
Descrição: Pode atacar duas vezes por turno, mas com menos precisão.
🛠️ Equipamentos e Itens Úteis
Nome: Colete leve
Peso: 2
Efeito: +2 de Defesa
Descrição: Proteção básica contra ataques físicos e balísticos.
Nome: Colete pesado
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Peso: 3
Efeito: +4 de Defesa, -1 em testes de AGI
Descrição: Alta proteção, mas reduz mobilidade.
Nome: Lanterna UV
Peso: 0.5
Efeito: Revela rastros ocultos e símbolos mágicos
Descrição: Essencial para ambientes escuros ou contaminados.
Nome: Câmera Térmica
Peso: 1
Efeito: Detecta entidades e formas de calor invisíveis
Descrição: Útil em investigações e emboscadas.
Nome: Kit Ritualístico
Peso: 1
Efeito: Permite realizar rituais intermediários e avançados
Descrição: Inclui giz, velas, sal, símbolos e itens de condução.
Nome: Talismã
Peso: 0.5
Efeito: +1 em testes contra medo (quebra após uso crítico)
Descrição: Uso único, mas pode salvar vidas.
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Nome: Rádio Seguro
Peso: 0.5
Efeito: Comunicação imune a interferência paranormal
Descrição: Ideal para operações em campo ou separações.
🧳 SISTEMA DE CARGA – LIMITE DE ITENS
🎒 Conceito
Todo personagem tem um Limite de Carga, que define quantos itens pode carregar sem
penalidades. Isso inclui armas, armaduras, itens táticos e utilitários.
📐 Cálculo de Limite de Carga
Limite de Carga = 8 + modificador de FORÇA
Força Limite Total
8-9 pontos 7 itens
10-11 8 itens
12-13 9 itens
14-15 10 itens
16-17 11 itens
18+ 12 itens
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Itens leves (lanterna, rádio, talismã): 0.5 ponto
Itens médios (faca, pistola, kit ritual): 1 ponto
Itens pesados (rifle, colete, escopeta): 2 pontos ou mais
📦 Exemplo de Inventário (Limite 9)
Personagem com FOR 12 (Limite 9):
Pistola (1)
Kit ritualístico (1)
Talismã (0.5)
Colete leve (2)
Rádio seguro (0.5)
Lanterna UV (0.5)
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Faca (1)
Granada de luz (1)
Livro oculto (2)
Total: 9.5 ❌ (acima do limite)
👉 Nesse caso, o jogador deve remover ou trocar algum item para evitar penalidades.
⚠️ Penalidades por Excesso
1 item acima do limite: –1 em AGI e testes de movimentação.
2+ itens acima do limite: –2 em AGI e VON (por cansaço e sobrepeso).
Ações custam +1 turno extra para trocar/sacar armas pesadas durante combate.
🎯 Dicas Rápidas
Armas grandes como escopetas ocupam slot externo (não cabem na mochila).
Itens descartáveis (ex: selos, balas de prata, talismãs) têm limite máximo de 3 por missão.
Mestres podem aplicar checkpoints logísticos (esconderijos, vans, bases, cofres seguros etc.).
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🎒 Mochilas e Bolsas Especiais
Nome: Mochila Tática Militar
Efeito: +2 no limite total de carga
Descrição: Leve, reforçada, ideal para investigações longas.
Nome: Cinto de Combate
Efeito: Permite carregar 1 arma extra sem custo de carga
Descrição: Utilizado por agentes armados em operações.
Nome: Bolsa Ocultista
Efeito: Pode carregar até 3 itens leves extras sem custo
Descrição: Compartimentos secretos para talismãs, giz, folhas e itens mágicos.
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