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RPG Paranormal Moderno: Guia do Jogador

O 'Livro do Jogador' apresenta um sistema de RPG moderno e psicológico inspirado em Ordem Paranormal, onde os jogadores exploram um mundo que parece normal, mas esconde elementos sobrenaturais. Os jogadores criam personagens com diferentes arquétipos e habilidades, enfrentando desafios que testam sua sanidade e habilidades em combate. O jogo combina gêneros como terror psicológico, investigação e drama pessoal, permitindo uma rica experiência de narrativa e exploração do oculto.

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calvinojoao891
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RPG Paranormal Moderno: Guia do Jogador

O 'Livro do Jogador' apresenta um sistema de RPG moderno e psicológico inspirado em Ordem Paranormal, onde os jogadores exploram um mundo que parece normal, mas esconde elementos sobrenaturais. Os jogadores criam personagens com diferentes arquétipos e habilidades, enfrentando desafios que testam sua sanidade e habilidades em combate. O jogo combina gêneros como terror psicológico, investigação e drama pessoal, permitindo uma rica experiência de narrativa e exploração do oculto.

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LIVRO DO JOGADOR – RPG PARANORMAL MODERNO

Sistema inspirado em Ordem Paranormal, com toques modernos e psicológicos

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🌍 1. AMBIENTAÇÃO E TEMÁTICA
“Você já sentiu que tinha algo errado... mas não conseguia explicar o quê?”

Neste sistema, o mundo é o mesmo que conhecemos. O mesmo trânsito, as mesmas redes
sociais, as mesmas cidades barulhentas e frias. Mas por trás da "normalidade" existe algo
sombrio, invisível, quase imperceptível: o paranormal.

Com o avanço da ciência e da tecnologia, o mundo moderno se tornou cético. As pessoas


deixaram de acreditar no oculto. Mas isso não significa que ele desapareceu. Pelo contrário: ele
se tornou mais esperto, mais sutil. E justamente por isso, mais perigoso.

Você interpreta alguém que acordou para a verdade. Agora faz parte de uma organização, célula
ou grupo que luta contra esse lado obscuro do mundo – investigando casos sobrenaturais,
enfrentando entidades, protegendo a realidade e tentando não enlouquecer no processo.

Gêneros explorados:
Terror psicológico: A ameaça nem sempre é visível.

Investigação: Mistérios, pistas e lógica.

Ação tensa: Encontros perigosos e lutas pela sobrevivência.

Drama pessoal: Sanidade, trauma e dilemas éticos.

1
🧠 2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
🎭 Etapas da Criação:
1. Escolha um tipo de personagem (arquetipo).

2. Distribua os pontos de atributos.

3. Escolha habilidades iniciais.

4. Anote sanidade, equipamentos e histórico.

5. Pronto! Você está preparado para mergulhar no desconhecido.

2
🧬 Atributos
Cada personagem tem cinco atributos principais. Eles medem suas capacidades físicas, mentais
e sociais. Você tem 25 pontos para distribuir, com no máximo 10 em cada atributo.

Atributo​ Descrição

FOR – Força​ Capacidade física bruta, resistência, empurrar, levantar peso, combates corpo a
corpo.

AGI – Agilidade​ Reflextos, velocidade, precisão, esquivas, uso de armas de fogo e ações
rápidas.

INT – Intelecto​Raciocínio lógico, dedução, conhecimento geral, investigação e ciência.

VON – Vontade​ Resiliência mental, resistência ao medo, ao paranormal e foco para rituais.

PRE – Presença​ Carisma, manipulação, empatia, liderança e blefe. Útil para interações
sociais.

Dica: Se for jogar com alguém mais direto em combate, foque em FOR/AGI. Se quiser um
personagem ocultista ou resistente ao medo, invista em VON/INT.

Ficha

3
4
5
Arquetipos Iniciais
Arquetipos são modelos básicos de personagens. Eles ajudam a guiar suas escolhas e estilo de
jogo.

🪖 Combatente
Especialista em combate físico, armas e defesa.

Forte, resistente, lida bem com ameaças diretas.

Costuma ser o "escudo" do grupo.

🔮 Ocultista
Pesquisador de fenômenos paranormais.

Conhece símbolos, rituais e entidades.

6
Nem sempre possui poderes, mas tem conhecimento oculto.

🧙 Conjurador
Usa o paranormal a seu favor através de rituais poderosos.

Perigoso, mas instável. Mexer com o oculto cobra um preço.

Frágil fisicamente, mas extremamente poderoso.

🕵️ Investigador
Especialista em coleta de pistas, dedução e leitura social.

Costuma agir com inteligência e estratégia.

Útil para narrativas de mistério.

💻 Técnico/Analista

7
Usa tecnologia e equipamentos especiais.

Suporta o grupo com drones, sensores, ou hacking.

Pode adaptar itens do mundo moderno para combater o oculto.

---

🎲 3. TESTES DE AÇÃO (Rolagens)


Sempre que houver risco de falha, o mestre pedirá um Teste.

Você rola 1d20 + modificador de atributo.

O mestre define a Dificuldade (CD). Exemplos:

Fácil (CD 10)

Média (CD 13-15)

Difícil (CD 18+)

8
Incrivelmente difícil (CD 25+)

Se o total for igual ou maior que a CD, você teve sucesso!

📐 Como calcular o modificador:


Use essa tabela com base no valor do atributo:

Atributo​ Modificador

1 ponto ​ -5

2-3 pontos ​ -4

4-5 pontos ​ -3

6-7 pontos​ -2

8-9 pontos ​ -1

10-11 pontos ​ 0

12-13 pontos ​ +1

14-15 pontos ​ +2

16-17 pontos ​ +3

18-19 pontos ​ +4

20+ pontos​ +5

9
10
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⚔️ 4. COMBATE
🌀 Iniciativa
Rola-se 1d20 + AGI.

A maior iniciativa age primeiro.

🎯 Ataques
Corpo a corpo: 1d20 + FOR

À distância: 1d20 + AGI

Acertou a Defesa do inimigo? Rola o dano!

🛡️ Defesa

11
Defesa = 10 + AGI + bônus de equipamentos

Armaduras e itens podem aumentar a defesa.

💥 Dano
Armas causam um tipo específico de dado de dano (d6, d8, d10...).

Dano final = rolagem do dado + modificador (FOR ou AGI).

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🧠 5. SANIDADE – Medo, Loucura e Corrupção
Cada personagem tem três barras de sanidade, que crescem ao longo do jogo. Quando você
presencia ou se envolve com o paranormal, precisa rolar um teste de VON. Se falhar, recebe 1 ou
mais pontos em uma das barras, dependendo da situação.

🫣 Medo
Assustado com situações sobrenaturais.

Pode causar penalidades temporárias (gaguejar, congelar, fugir).

😵 Loucura
Perturbações mentais causadas por eventos extremos.

Pode levar a paranoias, fobias, alucinações ou perda de controle.

🕳️ Corrupção
Contato com o oculto que muda sua alma.

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Pode gerar efeitos permanentes, poderes estranhos ou deformações.

🧠 Níveis de Sanidade:
Pontos​Efeito

0-3​ Sem efeito

4-6​ Sintomas leves

7-9​ Efeitos moderados (desvantagens frequentes)

10+​ Estado crítico (posse, colapso, morte psíquica)

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6. RITUAIS E
PODERES
PARANORMAIS
Como funcionam?

Custam sanidade, tempo e preparo.

Devem ser feitos com calma e materiais ocultos (velas, sangue, símbolos...).

Dependem de testes de VON ou INT, dependendo do tipo.

Classificação dos Rituais


Simples: Acender símbolos, detectar uma presença, travar uma porta.

Intermediário: Selar uma entidade, esconder uma área da visão sobrenatural.

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Avançado: Invocar algo, manipular a realidade, romper o tecido da dimensão.

⚠️ Rituais podem falhar ou causar efeitos colaterais se usados em excesso!

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📈 7. PROGRESSÃO
🎓 Experiência Paranormal(xp)
Ganhe XP ao:

Sobreviver a eventos paranormais.

Resolver casos/missões.

Descobrir segredos ocultos.

Dominar rituais e resistir ao medo.

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🧱 Níveis
Ao subir de nível, o personagem pode:

Aumentar atributos.

Adquirir novos talentos ou habilidades.

Aprender novos rituais.

Resistir melhor à sanidade.

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

🧱 Regras Básicas
Cada arma possui:

Tipo (corpo a corpo ou à distância)

Dado de dano

Requisito (FOR ou AGI)

Propriedades especiais

Todo personagem pode usar armas simples.

Armas táticas e pesadas precisam de treinamento, normalmente restrito ao Combatente ou


personagens com talentos.

⚔️ Armas Corpo a Corpo


Nome: Soco / Improvisada

Peso: 0.5

Dano: 1d4

Requisito: FOR

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Descrição: Sem custo; não letal. Usado em emergências.

Nome: Faca / Estilete

Peso: 1

Dano: 1d6

Requisito: AGI

Descrição: Leve, fácil de esconder e rápida de sacar.

Nome: Bastão / Pé de Cabra

Peso: 1

Dano: 1d6 +1

Requisito: FOR

Descrição: Simples, resistente e útil fora de combate também.

Nome: Machado

Peso: 2

Dano: 1d8

Requisito: FOR

Descrição: Mais pesado e brutal; causa dano mais letal.

Nome: Katana / Espada

Peso: 2

Dano: 1d10

Requisito: FOR

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Descrição: Exige treinamento; letal em mãos experientes.

🔫 Armas de Fogo
Nome: Pistola

Peso: 1

Dano: 1d8

Requisito: AGI

Descrição: Leve, discreta, fácil de manusear.

Nome: Revólver

Peso: 1

Dano: 1d10

Requisito: AGI

Descrição: Dano elevado; recarrega devagar.

Nome: Escopeta

Peso: 2

Dano: 2d6

Requisito: FOR

Descrição: Forte em curtas distâncias, ideal contra entidades físicas.

Nome: Fuzil / Carabina

Peso: 2

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Dano: 1d10 +1

Requisito: AGI

Descrição: Equilíbrio entre alcance e dano.

Nome: Rifle de Precisão

Peso: 3

Dano: 2d8

Requisito: AGI

Descrição: Alcance longo, ideal para eliminar alvos com precisão.

Nome: SMG (Submetralhadora)

Peso: 2

Dano: 1d8 x2 (dois ataques)

Requisito: AGI

Descrição: Pode atacar duas vezes por turno, mas com menos precisão.

🛠️ Equipamentos e Itens Úteis


Nome: Colete leve

Peso: 2

Efeito: +2 de Defesa

Descrição: Proteção básica contra ataques físicos e balísticos.

Nome: Colete pesado

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Peso: 3

Efeito: +4 de Defesa, -1 em testes de AGI

Descrição: Alta proteção, mas reduz mobilidade.

Nome: Lanterna UV

Peso: 0.5

Efeito: Revela rastros ocultos e símbolos mágicos

Descrição: Essencial para ambientes escuros ou contaminados.

Nome: Câmera Térmica

Peso: 1

Efeito: Detecta entidades e formas de calor invisíveis

Descrição: Útil em investigações e emboscadas.

Nome: Kit Ritualístico

Peso: 1

Efeito: Permite realizar rituais intermediários e avançados

Descrição: Inclui giz, velas, sal, símbolos e itens de condução.

Nome: Talismã

Peso: 0.5

Efeito: +1 em testes contra medo (quebra após uso crítico)

Descrição: Uso único, mas pode salvar vidas.

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Nome: Rádio Seguro

Peso: 0.5

Efeito: Comunicação imune a interferência paranormal

Descrição: Ideal para operações em campo ou separações.

🧳 SISTEMA DE CARGA – LIMITE DE ITENS


🎒 Conceito
Todo personagem tem um Limite de Carga, que define quantos itens pode carregar sem
penalidades. Isso inclui armas, armaduras, itens táticos e utilitários.

📐 Cálculo de Limite de Carga


Limite de Carga = 8 + modificador de FORÇA

Força​ Limite Total

8-9 pontos 7 itens

10-11​ 8 itens

12-13​ 9 itens

14-15​ 10 itens

16-17​ 11 itens

18+​ 12 itens

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Itens leves (lanterna, rádio, talismã): 0.5 ponto

Itens médios (faca, pistola, kit ritual): 1 ponto

Itens pesados (rifle, colete, escopeta): 2 pontos ou mais

📦 Exemplo de Inventário (Limite 9)


Personagem com FOR 12 (Limite 9):

Pistola (1)

Kit ritualístico (1)

Talismã (0.5)

Colete leve (2)

Rádio seguro (0.5)

Lanterna UV (0.5)

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Faca (1)

Granada de luz (1)

Livro oculto (2)

Total: 9.5 ❌ (acima do limite)


👉 Nesse caso, o jogador deve remover ou trocar algum item para evitar penalidades.
⚠️ Penalidades por Excesso
1 item acima do limite: –1 em AGI e testes de movimentação.

2+ itens acima do limite: –2 em AGI e VON (por cansaço e sobrepeso).

Ações custam +1 turno extra para trocar/sacar armas pesadas durante combate.

🎯 Dicas Rápidas
Armas grandes como escopetas ocupam slot externo (não cabem na mochila).

Itens descartáveis (ex: selos, balas de prata, talismãs) têm limite máximo de 3 por missão.

Mestres podem aplicar checkpoints logísticos (esconderijos, vans, bases, cofres seguros etc.).

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🎒 Mochilas e Bolsas Especiais
Nome: Mochila Tática Militar

Efeito: +2 no limite total de carga

Descrição: Leve, reforçada, ideal para investigações longas.

Nome: Cinto de Combate

Efeito: Permite carregar 1 arma extra sem custo de carga

Descrição: Utilizado por agentes armados em operações.

Nome: Bolsa Ocultista

Efeito: Pode carregar até 3 itens leves extras sem custo

Descrição: Compartimentos secretos para talismãs, giz, folhas e itens mágicos.

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