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Mecânicas de Status em Jogos de RPG

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#Mecânicas de status.

Sangramento:

Obs:Para se curar o jogador deve usar feitiços medicinas que possam estancar
sangramentos

1 grau=O jogador ferido sofrerá com 8 de dano por turno.

2 grau=O jogador receberá 16 de dano por turno

3 grau=O jogador receberá 32 de dano por turno

4 grau=O jogador receberá 48 de dano por turno.

Queimadura
Obs:se cura com feitiços de resfriamento ou de cura específicos.

1 grau:o jogador receberá 5% de dano em sua resistência por turno e 10% de dano em
sua vida por turno(caso a resistência acabe).

2 grau:o jogador receberá 10% de dano por turno em sua resistência e 15% de dano em
sua vida por turno(caso a resistência acabe)

3 grau:o jogador receberá 15% de dano em sua resistência por turno e 20% de dano em
sua vida por turno(caso a resistência acabe)

Resfriamento
Obs:se cura com feitiços de calor.

1 grau:o jogador tira 5% de velocidade do inimigo

2 grau:o jogador tira 10% de velocidade do inimigo

3 grau: o jogador tira 15% de velocidade e 25% de stamina do adversário

Envenenamento invernal:Esta condição faz o inimigo ter algum debuff referente ao


grau.

Obs:É curado da mesma maneira que o resfriamento.

[Link]:faz o inimigo perde 3% de resistência por turno

[Link]:faz o inimigo perder 4% de força física e 4% de força especial

[Link]:faz o inimigo perder 6% de força física e 25% de resistência.

[Link]:faz o inimigo perder 10% de força física e especial,além de tirar dar -1 de


avanço ao oponente.

#Congelamento:esta condição de status pode cancelar o turno do oponente,pois ele


ficará revestido de gelo.

Obs:É curado com fogo ou com feitiços específicos de cura.

1°grau:O jogador será revestido por cristais de gelo e antes de cada turno terá que
rolar 1d100,caso caia menos que "45" ele perderá o turno.
#Infecção fantasma:depois de matar um fantasma, o feiticeiro receberá a infecção
fantasma.

Obs:o único jeito de se curar é com feitiço de conversão luminosa

Grau 1:o portador terá que rolar 1d100 antes de qualquer turno e caso tire abaixo
de 50 perderá o turno.

#Incineração:Este status é característico do elemento magma,este é a evolução de


queimadura.

Grau 1:A pessoa terá metade de todos os seus status(menos vida e forças) e tomará
20% de dano por turno.

Grau 2:A pessoa terá toda sua resistência consumida e tomará 25% dano por turno.

#Tontura:Esse status consiste em reduzir a reação do cérebro do inimigo.

Nível 1:o infeliz terá que rola 1d100 em todos os turnos e caso tire abaixo de 50
ele irá desmaiar

Nível 2:o infeliz terá que rolar 1d100 e caso tire abaixo de 85 ele irá desmaiar.

#Paralisia:Esse status geralmente é associado aos feitiços elétricos,porém podem


ser adquiridos por envenenamentos específicos ou golpes especiais.

Obs:A cura sempre ocorre depois de 5 turnos.

1 grau:O jogador antes de lutar terá que rolar 1d100 e caso tire menos de "45" ele
irá perder o turno.

2 grau:O jogador irá perder 40% da velocidade além de ter que girar 1d100 e caso
tire menos de 65 irá travar.

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