#Mecânicas de status.
Sangramento:
Obs:Para se curar o jogador deve usar feitiços medicinas que possam estancar
sangramentos
1 grau=O jogador ferido sofrerá com 8 de dano por turno.
2 grau=O jogador receberá 16 de dano por turno
3 grau=O jogador receberá 32 de dano por turno
4 grau=O jogador receberá 48 de dano por turno.
Queimadura
Obs:se cura com feitiços de resfriamento ou de cura específicos.
1 grau:o jogador receberá 5% de dano em sua resistência por turno e 10% de dano em
sua vida por turno(caso a resistência acabe).
2 grau:o jogador receberá 10% de dano por turno em sua resistência e 15% de dano em
sua vida por turno(caso a resistência acabe)
3 grau:o jogador receberá 15% de dano em sua resistência por turno e 20% de dano em
sua vida por turno(caso a resistência acabe)
Resfriamento
Obs:se cura com feitiços de calor.
1 grau:o jogador tira 5% de velocidade do inimigo
2 grau:o jogador tira 10% de velocidade do inimigo
3 grau: o jogador tira 15% de velocidade e 25% de stamina do adversário
Envenenamento invernal:Esta condição faz o inimigo ter algum debuff referente ao
grau.
Obs:É curado da mesma maneira que o resfriamento.
[Link]:faz o inimigo perde 3% de resistência por turno
[Link]:faz o inimigo perder 4% de força física e 4% de força especial
[Link]:faz o inimigo perder 6% de força física e 25% de resistência.
[Link]:faz o inimigo perder 10% de força física e especial,além de tirar dar -1 de
avanço ao oponente.
#Congelamento:esta condição de status pode cancelar o turno do oponente,pois ele
ficará revestido de gelo.
Obs:É curado com fogo ou com feitiços específicos de cura.
1°grau:O jogador será revestido por cristais de gelo e antes de cada turno terá que
rolar 1d100,caso caia menos que "45" ele perderá o turno.
#Infecção fantasma:depois de matar um fantasma, o feiticeiro receberá a infecção
fantasma.
Obs:o único jeito de se curar é com feitiço de conversão luminosa
Grau 1:o portador terá que rolar 1d100 antes de qualquer turno e caso tire abaixo
de 50 perderá o turno.
#Incineração:Este status é característico do elemento magma,este é a evolução de
queimadura.
Grau 1:A pessoa terá metade de todos os seus status(menos vida e forças) e tomará
20% de dano por turno.
Grau 2:A pessoa terá toda sua resistência consumida e tomará 25% dano por turno.
#Tontura:Esse status consiste em reduzir a reação do cérebro do inimigo.
Nível 1:o infeliz terá que rola 1d100 em todos os turnos e caso tire abaixo de 50
ele irá desmaiar
Nível 2:o infeliz terá que rolar 1d100 e caso tire abaixo de 85 ele irá desmaiar.
#Paralisia:Esse status geralmente é associado aos feitiços elétricos,porém podem
ser adquiridos por envenenamentos específicos ou golpes especiais.
Obs:A cura sempre ocorre depois de 5 turnos.
1 grau:O jogador antes de lutar terá que rolar 1d100 e caso tire menos de "45" ele
irá perder o turno.
2 grau:O jogador irá perder 40% da velocidade além de ter que girar 1d100 e caso
tire menos de 65 irá travar.