Modelo da História:
O jogo começa com uma breve apresentação do contexto: três personagens são enviados
para um mundo de fantasia, fugindo da realidade ruim que eles viviam (sem saber).
A gameplay começa com a personagem principal [nome?]. Ela tem um pequeno balão de
diálogo demonstrando confusão por não saber onde está e revela que sua última
lembrança é de estar dormindo em uma casa junto com seus amigos: o Emo [nome?] e o
Fantasista [nome?], e então acordar ali (local inicial: celeiro, campo aberto, sem
contato com NPCs nesse início).
A personagem passa por um mini-puzzle ou apenas uma caminhada até encontrar seus
dois amigos discutindo. A história gira em torno da intriga dos dois protagonistas
— Emo e Fantasista —, onde um é realista e quer voltar à realidade, e o outro é
despreocupado e gosta da situação atual. Ambos são odiosos em certo ponto, sendo
essa uma forma de fazer o jogador simpatizar com um deles, com sua opinião sendo
representada pela nossa personagem principal e suas escolhas ao decorrer do jogo.
Após o fim da briga, o plot principal nos é apresentado (provavelmente por um NPC).
Depois disso, eles são levados a uma taverna, bar ou hotel. A história é
desenvolvida e então eles vão em sua primeira missão, sendo a recompensa um portal
para a volta ao mundo real. Mesmo que o Fantasista não queira voltar, fazer a
missão, junto da indecisão da protagonista e da insistência do Emo, acaba sendo o
pontapé para o início da missão por essa recompensa.
Assim, são apresentados 3 mapas, sendo cada um deles focado em um personagem,
respectivamente (Protagonista, Emo e Fantasista), onde o foco será em cada um deles
em seu respectivo mapa, mostrando sua individualidade e tendo um foco na história e
desenvolvimento dele. Isso trará ainda mais à tona a simpatização do player com o
personagem. Também será onde o tema da Game Jam provavelmente vai ser aplicado.
Ex.: se o tema for "Gelo Fino", nos mapas serão apresentadas mecânicas de gelo; se
o tema for "Viagem Mental", cada mapa terá um flashback dos personagens e suas
opiniões.
Após a conclusão dos mapas, seremos guiados ao mapa do Boss, onde será uma luta que
separará nossos protagonistas e os fará usar suas individualidades para vencer cada
parte da luta. No final, após cada um concluir seu "mapa", o boss é derrotado.
Ao fim, o NPC irá recompensá-los com a entrega do portal que os trará para o mundo
real.
Importante:
Nesse ponto, os dois personagens, Emo e Fantasista, vão discordar e cada um irá
para um lado (mundo real ou mundo fantasia), e nossa protagonista terá de escolher
um dos dois para seguir, gerando assim dois finais possíveis (obs.: ambos ruins),
onde ela pode ficar no mundo da fantasia ou voltar à sua realidade.
Secundário:
Ao decorrer do jogo, escolhas podem mudar o final.
Ex.: no início do jogo, se nossa protagonista pegar um item opcional escondido no
primeiro mapa (flor, anel, ou algo importante), ela o usará para apaziguar a briga,
assim "iniciando" o final bom.
Ainda nos mapas 3 e 4, podemos colocar escolhas de diálogos entre os personagens
Emo e Fantasista (enquanto controlamos eles em seu próprio mapa de foco narrativo,
como descrito anteriormente). Caso sejam escolhas "gentis", os protagonistas não
terão ódio entre si, assim mudando o final, onde, após a luta do boss no mesmo mapa
da premiação final, o diálogo muda e os personagens decidem que ambos os mundos são
bons, já que ambos possuem motivos para ir para um ou outro. Assim, a escolha final
fica novamente com nossa protagonista, que agora escolherá entre fazer o grupo
inteiro ficar no mundo de fantasia ou todos voltarem ao mundo real.
(Obs.: ambos são finais bons.)
Sistemática de Mapas
Total: 6 ou 7 mapas no mínimo.
Primeiro mapa: desenvolvimento inicial.
Segundo / Terceiro / Quarto mapa: apresentação de características e foco de cada
personagem individualmente.
Quinto mapa: taverna de descanso e apresentação do mundo através de NPCs.
Sexto mapa: boss final, usando separadamente cada habilidade dos personagens para
derrotá-lo.
Sétimo mapa: diálogo final e escolha do final do jogo.
Gameplay (opinião):
A gameplay deve ser de um combate simples, onde o jogador não escolhe o personagem
que quer controlar (isso será controlado por nós, onde vamos predefinir quais
personagens serão usados em cada fase, assim simplificando a gameplay).
Algumas partes de diálogos, como os diálogos durante viagens ou os diálogos dos
finais do jogo, devem, de preferência, ser feitos em um fundo preto com apenas a
caixa de diálogo abaixo (ajuda a simplificar a programação).
(Obs.: provável que em cada final eu queira desenhar uma arte mais completa,
demonstrando o final de uma forma mais visual, ao invés de apenas escrita.)
Música:
No mínimo 3 variantes:
Para cenários calmos: (taverna, mapa final e mapa inicial).
Para combate comum: (os mapas de desenvolvimento dos personagens nas cenas de
combate deles).
Música do boss final.