Guia Completo do micro:bit para Iniciantes
Guia Completo do micro:bit para Iniciantes
MICRO:BIT
BBC
Coordenadores:
Breno Ferraz de Oliveira
Eduardo de Amorim Neves
Autores:
Andrey Karvat
Arão Victor Rocha Dos Santos
João Pedro Podolan
José Leonardo Oler
Luciane Guarnieri Brodbeck
Rafaela Lavagnoli
Thainá Gomes P. Zampieri
trUEM
2023 - v1
Sumário
0 Conhecendo o micro:bit 9
0.1 O que é o micro:bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
0.2 Na plataforma micro:bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1 Primeiros Passos 19
1.1 Blocos de acionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.1.1 sempre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.1.2 mostrar ícone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2 Letra inicial 23
2.1 Novos blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.1.1 mostrar leds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3 Coração pulsante 27
4 Coração lento 31
4.1 Novo blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1.1 pausa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5 Crachá 39
5.1 Novos blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5.1.1 mostrar string “Hello!” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
6 no iniciar 45
6.1 Novos blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
6.1.1 no iniciar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
7 Cumprimento do micro:bit 49
8 Fogos de artifício 53
9 Usando os botões 63
9.1 no botão A pressionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
10 Quadro mágico 69
10.1 Limpando a tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
10.1.1 limpar tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3
SUMÁRIO
12 Dado Digital 87
12.1 Montando um dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
12.1.1 mostrar número . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
12.1.2 escolher aleatório de 0 até 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
13 Montando um termômetro 95
13.1 temperatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
4
SUMÁRIO
23 Rádio 211
23.1 Novos blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
23.1.1 definir grupo do rádio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
23.1.2 rádio envia cadeia de caracteres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
23.1.3 ao receber rádio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
25 Extensões 235
25.1 Medidor de distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
30 Semáforo 363
5
SUMÁRIO
6
Apresentação
Caro leitor,
Neste livro você encontrará atividades na forma de jogos e brincadeiras que fo-
ram desenvolvidos para serem o ponto de partida para a compreensão e a criação
de projetos maiores, que facilitam nossas rotinas e otimizam nosso dia-a-dia.
Cada capítulo deste livro possui um QR Code e hiperlink pelo(s) qual(is) é possí-
vel acessar atividades completas, para que você possa testá-las e alterá-las, e ainda
criar outras com base nas atividades desenvolvidas neste material. Para acessar uma
atividade pelo QR Code, basta apontar a câmera de seu celular para a imagem que
aparece no canto superior direito de cada capítulo. O código mostrará um hiperlink
e, ao clicar nele, a atividade será aberta online.
Este livro foi elaborado pelo trUEM, que é um projeto de extensão, desenvolvido
na Universidade Estadual de Maringá (UEM), desde setembro de 2019, fruto de uma
parceria de Guilherme Rocha, Denise Adorno Lopes e Breno Ferraz de Oliveira, sendo
este o atual coordenador do projeto. O nome trUEM, faz referência ao TRUE da lin-
guagem computacional e a UEM. O projeto visa atender pessoas de todas as idades,
em especial crianças, que têm interesse em robótica, tendo elas conhecimento pré-
vio sobre pensamento computacional, ou não. O livro conta com muitas ilustrações,
para que o aprendizado seja simples, acessível, tangível e inclusivo.
Esperamos que seja uma experiência proveitosa e capaz de, não só instigar o
conhecimento pelo pensamento computacional e robótica, mas também o aperfei-
çoamento de ambos.
Com carinho,
Equipe trUEM.
7
Capítulo 0:
Conhecendo o
micro:bit
O que é o micro:bit
Ele possui diversos recursos, como ilustrado na Figura 1. Dentre eles, um arranjo
de 25 LEDs (componentes que convertem eletricidade em luz) que pode ser utilizado
para mostrar letras, números e figuras. Os LEDs do micro:bit podem ter sua função
invertida e funcionarem como sensores de luz, permitindo detectar o nível de lumi-
nosidade de um ambiente. No canto superior direito aos LEDs há um microfone e os
sons captados por ele podem ser usados em comandos para acender ou apagar os
LEDs.
No micro:bit existem dois botões, A e B, que podem ser programados para acio-
narem um trecho do código elaborado. O logotipo também funciona como um botão
de acionamento, pois é sensível ao toque.
9
Conhecendo o micro:bit
10
Conhecendo o micro:bit
Ao usarmos uma linguagem de programação, precisamos ter bem claro que a pro-
gramação é o comando passo a passo das atividades que pedimos para o micro:bit
fazer, serve como um guia das tarefas que o processador precisa executar. Realiza-
remos estes comandos através da linguagem de Blocos usada na plataforma de in-
terface de desenvolvimento, o MakeCode, que lida com a programação do micro:bit.
MICRO:DICA
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Conhecendo o micro:bit
Na plataforma micro:bit
12
Conhecendo o micro:bit
13
Conhecendo o micro:bit
Atenção: Certifique-se que na parte superior central a opção Blocos esteja sele-
cionada, para que a linguagem de programação se mantenha.
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Conhecendo o micro:bit
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Conhecendo o micro:bit
4. Selecione Próximo nas duas janelas seguintes que aparecerem, como nas Figu-
ras 9 e 10;
16
Conhecendo o micro:bit
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Conhecendo o micro:bit
6. Selecione Feito, como na Figura 12. Agora o micro:bit está conectado ao o com-
putador;
18
Capítulo 1:
Primeiros
Passos
Blocos de acionamento
Na plataforma MakeCode, usaremos blocos para montar os códigos. Entre esses
blocos existem alguns que darão início ao projeto, chamados de blocos de aciona-
mento. Utilizaremos inicialmente o bloco sempre;
sempre
É a repetição de comandos que acon-
tece sem parar, enquanto a placa do
micro:bit estiver ativada.
mostrar ícone
O mostrar ícone contém várias Figu-
ras pré-programadas de LEDs que fi-
carão acesos quando forem ativados.
Podemos, também, criar nossos pró-
prios formatos.
19
Primeiros Passos
Passo a passo:
20
Primeiros Passos
Testemos outros ícones para mudarmos o desenho que aparece nos LEDs:
21
Primeiros Passos
MICRO:DICA
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Capítulo 2:
Letra inicial
Novos blocos:
Para o segundo código, continuaremos trabalhando na aba Básico, mas agora
vamos utilizar o comando mostrar leds e faremos com que o micro:bit mostre a letra
inicial do nosso nome.
mostrar leds
Quando este bloco é usado, pode-
mos acender apenas os LEDs sele-
cionados. Assim, é possível fazer
nosso próprio desenho. Para se-
lecionar quais serão acesos, basta
clicar nos quadrados.
23
Letra inicial
Passo a passo:
1. Selecione o comando mostrar leds da aba Básico e leve-o para o bloco de aci-
onamento sempre;
24
Letra inicial
25
Letra inicial
26
Capítulo 3:
Coração
pulsante
A programação agora fará o coração pulsar nos LEDs do micro:bit. Para isso, use
os comandos já conhecidos e faça com que a figura ganhe movimento.
27
Coração pulsante
Passo a passo:
1. Selecione na aba Básico um mostrar ícone e leve-o até o bloco sempre, como
mostram as Figuras 3.2 e 3.3;
28
Coração pulsante
2. Pegue mais um comando mostrar ícone e coloque-o logo abaixo do outro, como
mostram as Figuras 3.4 e 3.5;
29
Coração pulsante
3. No segundo mostrar ícone, escolha o ícone coração pequeno, como nas Figuras
3.6 e 3.7;
30
Capítulo 4:
Coração lento
Novo blocos:
O coração pulsou no micro:bit, mas será que é possível fazê-lo pulsar em uma
velocidade diferente? Existe um comando no micro:bit, da aba Básico que torna isso
possível, que é a pausa.
pausa
Este bloco faz com que exista um
tempo entre os comandos. É o in-
tervalo entre as atividades realizadas
pelo micro:bit.
31
Coração lento
Passo a passo:
1. Selecione o mostrar ícone e leve-o para o bloco de acionamento sempre, como
na Figura 4.2 e na Figura 4.3;
32
Coração lento
2. Em seguida selecione uma pausa e coloque-a logo abaixo, como na Figura 4.4;
3. Na sequência, selecione outro mostrar ícone e mais uma pausa, como nas Fi-
guras 4.5 e 4.6;
33
Coração lento
4. No segundo mostrar ícone coloque o coração pequeno, como nas Figuras 4.7 e
4.8;
34
Coração lento
5. Em pausa, selecione a opção 500 ms, como nas Figuras 4.9 e 4.10;
35
Coração lento
36
Coração lento
MICRO:DICA
37
Coração lento
38
Capítulo 5:
Crachá
Novos blocos:
Agora que já programou com o mostrar imagens e e exibiu informações utilizando
os LEDs do micro:bit, que tal se apresentar utilizando a plaquinha? Para isso utilize
um novo bloco da aba Básico.
39
Crachá
Passo a passo:
1. Adicione a função mostrar string “Hello!” no bloco sempre, como mostram as
Figuras 5.1 e 5.2;
40
Crachá
2. Em seguida, substitua a palavra Hello! pelo seu nome, como na Figura 5.3. Para
isso, é só clicar sobre a palavra Hello! para poder editar o texto;
3. Logo abaixo do comando mostrar string, coloque uma pausa (ms), da aba Bá-
sico, como nas Figuras 5.4 e 5.5;
41
Crachá
4. Na pausa (ms), substitua 100 por 500, para que o intervalo entre os comandos
seja de meio segundo, como na Figura 5.6;
42
Crachá
43
Crachá
6. Pegue mais uma pausa (ms) e, novamente, substitua 100 por 500. Coloque-a
abaixo do comando mostrar string com a sua idade, como nas Figuras 5.9 e
5.10;
Agora com o crachá pronto, vá até a frente da sala e se apresente para a turma!
44
Capítulo 6:
no iniciar
Novos blocos:
Como visto na primeira atividade, existem alguns blocos de acionamento, um de-
les é o no iniciar. Faremos agora uma atividade com esse novo bloco, para entender-
mos como ele funciona.
no iniciar
O no iniciar é um bloco de comando
que é executado toda vez que a placa
é ativada.
45
no iniciar
Passo a passo:
1. Selecione, na aba Básico, o comando mostrar string e coloque-o no bloco no
iniciar como na Figura 6.1;
2. Escreva, entre as aspas de mostrar string, a palavra LIGADO, como na Figura 6.2.
46
no iniciar
Percebeu que o LIGADO do início apareceu apenas uma vez? Quando colocávamos
no bloco sempre o que acontecia com as palavras?
É assim que o no inciar e o sempre irão funcionar nas próximas práticas.
47
no iniciar
48
Capítulo 7:
Cumprimento do
micro:bit
Sabendo que ao colocar um comando no bloco no iniciar ele sera realizado uma
vez quando o micro:bit inicia, e que colocando no bloco sempre os comandos se
repetem, que tal unir esses dois blocos de acionamento para ver o que acontece?
Nesta atividade faremos com que o micro:bit cumprimente dizendo ”OLA”e dê um
sorriso simpático quando acionado.
49
Cumprimento do
micro:bit
Passo a passo:
1. Selecione na aba Básico o comando mostrar string, como na Figura 7.1;
50
Cumprimento do
micro:bit
3. Escreva entre as aspas de mostrar string a palavra OLA, como mostra a Figura
7.3;
4. No sempre leve o comando mostrar ícone, da aba Básico, como mostra a Figuras
7.4;
51
Cumprimento do
micro:bit
5. Escolha no comando mostrar ícone a carinha feliz, como mostra a Figura 7.6;
Você percebeu que o OLA do início se repetiu apenas uma vez e a carinha do bloco
sempre continuou aparecendo?
É assim que o no iniciar e o sempre irão funcionar nas próximas práticas.
52
Capítulo 8:
Fogos de
artifício
Agora que já se sabe algumas funções, como por exemplo, colocar tempo entre os
comandos de desenhos que aparecem nos LEDs do micro:bit, que tal criar um efeito
de fogos de artifício?
53
Fogos de artifício
Passo a passo:
1. Selecione o bloco no iniciar e coloque o comando mostrar leds, como nas Fi-
guras 8.1, 8.2;
54
Fogos de artifício
2. Em sequência, desenhe um sim como mostrado na Figura 8.3, para indicar que
o pavio foi aceso e, assim, reforçar o funcionamento do bloco de acionamento
no iniciar;
55
Fogos de artifício
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Fogos de artifício
4. Em sempre, coloque o mostrar leds três vezes. Entre cada mostrador de LEDs,
coloque uma pausa de 500 ms, como nas Figuras 8.7, 8.8, 8.9, 8.10, 8.11 e 8.12;
57
Fogos de artifício
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Fogos de artifício
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Fogos de artifício
5. Acenda apenas o LED do meio no primeiro mostrar leds, como na Figura 8.13;
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Fogos de artifício
7. Por último, contorne toda a borda de LEDs, como representado na Figura 8.15;
61
Fogos de artifício
62
Capítulo 9:
Usando os
botões
Agora que já conhece uma das abas da biblioteca, conheça agora um componente
do micro:bit: os botões. O micro:bit tem dois botões, o botão A e o botão B, e assim
como nos controles remotos, realizam comandos quando você os pressionados. Por
exemplo, ao apertar o botão vermelho do controle remoto, a TV liga ou desliga. A
partir da aba Input, que é a que permite o uso de acessórios da placa, use suas
ferramentas para que o micro:bit possa entender o comando dado à placa e realize
o que foi pedido na programação.
no botão A pressionado
63
Usando os botões
Passo a passo:
64
Usando os botões
65
Usando os botões
3. Pegue o comando mostrar leds, desenhe, como em uma das atividades anteri-
ores, a letra inicial do seu nome, para que ela apareça nos LED’s do micro:bit ,
e coloque-o no bloco no botão A pressionado, como nas Figuras 9.5, 9.6 e 9.7;
66
Usando os botões
67
Usando os botões
68
Capítulo 10:
Quadro mágico
Limpando a tela
Agora que aprendemos o comando usado para ativar o botão do micro:bit , que tal
aprender a apagar os desenhos que aparecerem no micro:bit ? Para isso, é necessário
conhecer um novo comando da aba Básico, o limpar tela.
limpar tela
É a borracha dos LED’s, quando apli-
cada deve apagar tudo que aparecia
anteriormente.
69
Quadro mágico
Passo a passo:
1. Vá até a biblioteca e selecione, da aba Input, o bloco no botão A pressionado.
70
Quadro mágico
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Quadro mágico
—Conseguiu ver sua obra? Quando? Mas ela some? E para tiramos ela?
72
Quadro mágico
Passo a passo:
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Quadro mágico
2. Dentro desse bloco coloque a função limpar tela, da aba Básico. Assim, toda
vez que o botão B for selecionado a tela vai ser limpa.
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Quadro mágico
—Você notou que quando pressionamos o mesmo botão duas vezes seguidas, os
LED’s do micro:bit não mudam? Isso acontece porque foi definido para cada botão
apenas um comando, onde o botão A mostra os LED’s e o B limpa a tela.
75
Quadro mágico
76
Capítulo 11:
Os sons das
emoções
Será que dá pra fazer essas emoções com sons? Com a versão 2 do micro:bit , que
é a que a usada, é possível fazer com que se emita sons, usando a aba Música da
biblioteca.
Continue usando os botões para o código, mas agora tera uma nova função com
play sound, risadinha e util done.
É usado para que toque o som escolhido sempre que ativado, além de escolher o
som pode-se escolher se será tocado até que o som inteiro acabe util done ou como
segundo plano in background, no segundo caso ele escolhe o último som ativado e
interrompe o primeiro no meio.
77
Os sons das emoções
Passo a passo:
1. Vá a aba Input e selecione dois blocos de acionamento no botão A pressionado,
substituindo um pelo botão B;
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Os sons das emoções
79
Os sons das emoções
2. Para conseguir que um botão seja uma reação feliz e o outro uma reação triste
use o mostrar ícone, da aba Básico. Coloque um em cada bloco de acionamento
e em um selecione uma carinha sorrindo e no outro uma triste;
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Os sons das emoções
81
Os sons das emoções
82
Os sons das emoções
3. Para finalizar, faça com que os sons sejam expressos juntamente com as ca-
rinhas. Na aba Música selecione play sound risadinha util done. Coloque na
sequência de cada carinha, para a reação feliz mantenha a risadinha e para a
triste escolha triste;
83
Os sons das emoções
84
Os sons das emoções
85
Os sons das emoções
—Os esses sons fazem sentido com as carinhas? Agora que pode reagir com sons,
que tal falar sobre o que te deixa triste ou feliz? Clique aqui para acessar o código.
MICRO:DICA
86
Capítulo 12:
Dado Digital
Montando um dado
Entre as diversas atribuições que o micro:bit pode ter, uma das mais versáteis é
o dado. Que pode substituir o dado simples de 6 lados de forma prática, e ter o
número sorteado apenas clicando um botão.
Para isso, é preciso conhecer novos comandos, duas novas funções da biblioteca,
o mostrar número e a função escolher aleatório de 0 até 10 que estão dentro da
aba Matemática, que contém as principais operações matemáticas, algumas forma
de contagem e o sorteio.
mostrar número
É usado para ligar os LED’s no formato
do número escolhido. Para escolher o
número basta clicar na janela com o
número zero e alterar para o desejado;
87
Dado Digital
Passo a passo:
1. Comece s usando o comando no botão A pressionado, da aba Input. Dentro do
bloco do botão coloque a função limpar tela, encontrado na aba Básico;
88
Dado Digital
89
Dado Digital
90
Dado Digital
3. Para isso, vá até a aba Básico e selecione mostrar número. Onde aparece 0,
coloque escolher aleatório 0 até 10, que está na aba Matemática;
91
Dado Digital
92
Dado Digital
4. Por último, escolha os números que podem ser sorteados. Você sabe quantos
lados têm um dado simples? O dado tem 6 lados. Então coloque para serem
sorteados os números de 1 a 6. Clique aqui para acessar o código.
93
Dado Digital
-Agora que temos um dado, podemos usá-lo em diversos jogos e/ou ver quem
sorteia o maior número.
94
Capítulo 13:
Montando um
termômetro
temperatura
É a função que usa o sensor de temperatura
do micro:bit para medir a temperatura do am-
biente. Essa temperatura é dada em Graus
Celsius.
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Montando um termômetro
Passo a passo:
1. Primeiramente, selecione o bloco de acionamento no botão A pressionado, lo-
calizado na aba Input;
96
Montando um termômetro
Lembra-se quando foi feito com que o micro:bit mostrasse a letrinha com que
seu nome começa? Agora peça ao micro:bit que mostre ao clicar no botão A,
um número.
97
Montando um termômetro
98
Montando um termômetro
Agora, que tal comparar a temperatura da sua mão com as mãos dos colegas?
Para isso localize o sensor do micro:bit e o cubra com o dedo. Ainda é a mesma que
a do seu colega?
99
Montando um termômetro
100
Capítulo 14:
Contando os
números...
Para saber a quantidade das coisas, como amigos ou balas, o que é necessário
fazer? Contar. Existem várias formas de contar. Será que o micro:bit consegue fazer
isso também?
Para que o micro:bit conte é preciso ensiná-lo o que são números e de que forma
devem ser contados. Para isso, conheça a aba Variáveis da biblioteca.
Essa aba serve para criar variáveis, mudarmos e substitui-las. Para isso, basta ir
em fazer uma váriavel e escolher o nome da sua variável:
101
Contando os números...
Passo a passo:
102
Contando os números...
2. Agora que já criou a variável, pegue o comando definir variável para 0 e leve
até o bloco de acionamento no iniciar;
103
Contando os números...
3. Já que sabe-se que o micro:bit , ao ligar, definirá o número como 0, faça com
que ele some de um em um. Para isso, vá até a aba Input e selecione no botão
A pressionado. Dentro coloque o comando alterar numero em 1;
104
Contando os números...
105
Contando os números...
106
Contando os números...
5. Em seguida, adicione uma pausa e um limpar tela e altere o valor da pausa para
500 ms, dessa forma sempre que o botão for pressionado aparecerá apenas o
novo número. Pensando no código, qual número é preciso mostrar? O número
da variável, sendo assim, vá na aba Variáveis selecione-a e leve para dentro do
espaço indicado para colocar o número.
107
Contando os números...
108
Contando os números...
109
Contando os números...
110
Contando os números...
Então, isso acontece, porque todas as vezes que é pressionado qualquer um dos
botões, muda-se o valor do nosso número, e cada um dos botões muda em+1. Assim
funcionam as variáveis, pode-se atribuir qualquer valor, e esse valor pode mudar ao
longo do código.
Foi aprendido que o micro:bit sabe contar de forma crescente, mas ao contrário
também funciona? Tente agora, usar o mesmo código, alterando apenas o valor ini-
cial da nossa variável e os valores em que ela vai ser alterada.
111
Contando os números...
Passo a passo:
1. Repetindo os passos da atividade anterior tem-se a seguinte tela:
2. Agora, para a lógica de diminuir um número cada vez que pressionado o botão,
pense que o número inicial deve ser maior, por isso use o 10, e se anteriormente
o alterar era +1, agora será -1;
112
Contando os números...
MICRO:DESAFIO
113
Contando os números...
114
Capítulo 15:
Conhecendo a
lógica
A lógica é uma ferramenta que dá regras aos comandos do micro:bit . Para en-
tender como, será utilizado um novo componente da aba Lógica da biblioteca e mais
um da aba Matemática.
Novos Blocos:
115
Conhecendo a lógica
116
Conhecendo a lógica
Passo a passo:
1. Para iniciar o código, é necessário um bloco de acionamento. Vá na aba Input
e selecione no botão A pressionado e coloque a função lógica se verdadeiro
então, senão, que está localizado na aba Lógica;
117
Conhecendo a lógica
118
Conhecendo a lógica
119
Conhecendo a lógica
3. Foi feito com que o código receba uma informação de verdadeiro ou falso quando
pressionado o botão. Mas o que vai acontecer quando for verdadeiro? Que tal
uma confirmação? Para isso vá até a aba Básico, selecione o mostrar ícone,
escolha o sim e o coloque na parte do então;
120
Conhecendo a lógica
4. Para fazer com que o sim apareça por um tempo, selecione pausa da aba Básico,
coloque em 1s e posicione-o em sequência, ainda dentro do então. Pegue,
também, o comando limpar tela, assim, a tela estará limpa para a próxima vez
que pressionado o botão;
121
Conhecendo a lógica
122
Conhecendo a lógica
123
Conhecendo a lógica
5. Na parte do senão, pense no que vai acontecer quando for escolhido o falso
na função lógica. Que tal mostrar um não, para representar o falso? Para isso,
repita todos os comandos do então e troque o ícone para não;
124
Conhecendo a lógica
125
Conhecendo a lógica
126
Conhecendo a lógica
—Quantas vezes a nossa lógica foi verdadeira? Será que a escolha aleatória segue
algum padrão? Teste e compare com os seus colegas.
127
Conhecendo a lógica
128
Capítulo 16:
Pedra, papel e
tesoura
Sabe-se que com o micro:bit é possível criar variáveis e montar diferentes tipos de
situações usando a lógica. Com todas essas informações, já é possível criar uma nova
forma de jogar pedra, papel, tesoura. Apenas com um novo bloco de acionamento,
o em agitar, da aba Input.
em agitar:
Quando usado, faz com que o micro:bit
execute os comandos selecionados todas
as vezes em que a placa for agitada.
129
Pedra, papel e tesoura
Passo a passo:
1. Primeiramente selecione o bloco em agitar, na aba da Input, como mostram as
Figuras 16.2 e 16.3;
130
Pedra, papel e tesoura
2. Em seguida crie uma variável sorteio, como mostrados nas Figuras: 16.4 e 16.5
131
Pedra, papel e tesoura
3. Com a variável criada, coloque definir sorteio para 0, dentro do bloco de acio-
namento em agitar, como mostram as Figuras 16.6 e 16.7;
132
Pedra, papel e tesoura
133
Pedra, papel e tesoura
5. Toda vez que o micro:bit for agitado, um número de 1 a 3 será sorteado, mas
o que vai acontecer quando um número for selecionado? Faça com que cada
número corresponda à pedra, ao papel ou à tesoura. Para isso use o bloco de
lógica se verdadeiro então, senão e coloque em sequência;
134
Pedra, papel e tesoura
135
Pedra, papel e tesoura
136
Pedra, papel e tesoura
7. Coloque como primeiro caso a pedra, para isso selecione o mostrar leds e nele
desenhe uma pedra;
137
Pedra, papel e tesoura
8. Para criar mais dois casos, clique no + abaixo do senão. E nele repita os passos
do primeiro caso, substituindo o 1 pelo 2 e mudando o desenho para papel;
138
Pedra, papel e tesoura
139
Pedra, papel e tesoura
MICRO:DICA
140
Capítulo 17:
Bola mágica
Todos conhecem a bola mágica que responde a todas as perguntas que são feitas.
A bola mágica pode ser feita com o micro:bit usando o mesmo princípio do pedra,
papel, tesoura. Mostrando um sim, um não ou um talvez.
141
Bola mágica
Passo a passo:
1. Primeiramente defina uma variável, no exemplo, chamada de resposta. Seleci-
one em agitar e coloque o comando definir resposta em 0, substitua o 0 pela
função matemática escolher aleatório de 0 até 10 e limite os números para as
três possibilidades;
142
Bola mágica
143
Bola mágica
144
Bola mágica
145
Bola mágica
146
Bola mágica
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Bola mágica
148
Bola mágica
149
Bola mágica
3. Defina o que acontecerá quando a resposta sorteada for 3. Para isso use o
mostrar ícone e escolha a confirmação sim;
150
Bola mágica
151
Bola mágica
4. Adicione mais dois casos, para conseguir todas as respostas. Para isso clique no
+ no canto inferior da função lógica e no próximo se verdadeiro então repitas
os dois passos anteriores. Altere o 3 por 2 e o ícone para o sinal negativo.
152
Bola mágica
153
Bola mágica
5. Por último, coloque no senão o ícone de talvez, que aparecerá caso a resposta
1 for sorteada;
154
Bola mágica
155
Bola mágica
156
Capítulo 18:
Conhecendo a
repetição
A aba Loops é aquela que permite que sejam feitas repetições de forma mais
fácil, tornando mais rápida a programação e mais leve os códigos. Os comandos que
a compõe são condições, que dependem de lógicas, funções e entre outras.
repetir 4
vezes,
executar
Nessa função, escolha quantas vezes
que o micro:bit irá repetir os coman-
dos dados.
157
Conhecendo a repetição
Passo a passo:
1. Pode-se testar fazendo uma repetição dentro do bloco de acionamento no ini-
ciar, para isso vá até a aba Básico, e relembrar como ele funciona para fazer a
comparação. Coloque no iniciar um mostrar ícone, seguido de uma pausa e um
limpar tela;
[imagem]
—Quantas vezes o ícone apareceu? Por conta do acionamento que foi escolhido,
só se repete uma vez, que é quando liga-se o micro:bit . Como mudar isso?
158
Conhecendo a repetição
Passo a passo:
1. Deixe a primeira parte do iniciar e inclua no bloco de acionamento repetir 4
vezes, executar;
[imagem]
2. Agora, nesse novo comando escolha a quantidade de vezes que deseja que
aconteça a repetição e o que quer que se repita. Coloque exatamente o mesmo
que foi colocado anteriormente, apenas alterando o ícone para uma carinha fe-
liz que foi colocada em no iniciar, adicionando apenas uma pausa após limpar
a tela, e alterando as pausas para 500 ms.
[imagem]
—Na nova programação existe algo que se repete? Quantas vezes está se repe-
tindo?
159
Conhecendo a repetição
160
Capítulo 19:
As repetições
usando os
botões
Passo a passo:
1. Agora, ao invés de usar o bloco de acionamento no iniciar utilize o bloco de
acionamento no botão A pressionado. Vá na na aba Input e selecione dois;
[imagem]
Dê um play na simulação…
161
As repetições usando
os botões
162
Capítulo 20:
Monta e
desmonta
Com a aba Loops, pode-se criar, também, um novo jogo. Onde criam-se formas
que aparecem e desaparecem de acordo com o bloco de acionamento. Use então o
novo comando para índice de 0 a 4, executar.
para índice de 0 a 4,
executar:
É usado para que o micro:bit execute, em cada lugar da variável (0, 1, 2 , 3 e 4) o
comando que for pedido. Cada vez que ela faz em um ponto, ela vai para o ponto
seguinte e faz a mesma ação, como se fosse uma aula em que você estuda o mesmo
conteúdo, mas em dias diferentes. Isso porque ela altera o valor da variável em +1 e
em cada número que ela esteja a partir do 0 ela faz o comando solicitado.
[imagem]
Precisa-se também da função plotar x 0 y 0 , apagar x ”0 y ”0 da aba Led, onde
se consegue definir quais LED’s serão acesos ou apagados, e em qual sequência isso
vai acontecer. [imagem]
plotar X 0 Y 0:
Consiste em uma função que liga os LED’s nas coordenadas escolhidas de 0 a 4.
É como escolher a casinha que você quer acender começando do (0,0) e indo até o
(4,4).
[imagem]
apagar X 0 Y 0:
É usado para a mesma finalidade que o limpar tela, mas em coordenadas espe-
cíficas e predeterminadas.
[imagem]
163
Monta e desmonta
Passo a passo:
1. Primeiramente, vá a aba Input e selecione dois comandos no botão A pressio-
nado, coloque o A em um e B no outro;
5. Agora faça com que a imagem seja montada e desmontada quando os botões
forem pressionados. Para isso, pegue 5 plotar x 0” e y 0 e coloque dentro do
bloco para linha de 0 a 4, executar, seguido de uma pausa de 100 ms;
[imagem]
Dê um play na simulação...
164
Capítulo 21:
Batata Quente
Você já brincou de batata quente? Então hoje o micro:bit será programado para
essa brincadeira.
O jogo será quase igual ao tradicional, a diferença será que ao invés de escolher
aleatoriamente quando a batata queimou, quem fará isso será o micro:bit . Pressione
o botão para que o micro:bit mostre se a batata queimou ou não.
Agora que já sabe como jogar, que tal agora programar para brincar?
165
Batata Quente
Passo a passo:
1. Na aba Input selecione o bloco de acionamento no botão A pressionado;
166
Batata Quente
2. Na aba Básico, selecione dois blocos mostrar ícones e em cada um deles, colo-
que uma Figura em cada um. Escolha aqui os ícones alvo e diamante pequeno.
Coloque esses blocos dentro do bloco de acionamento no botão A pressionado;
167
Batata Quente
168
Batata Quente
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Batata Quente
170
Batata Quente
171
Batata Quente
172
Batata Quente
6. Volte na aba Básico e selecione mostrar ícone e escolha a caveira, que indicará
que a batata queimou e coloque dentro do bloco se 0 = escolher aleatório de
0 a 9 então;
173
Batata Quente
7. Na aba Música, selecione iniciar melodia dadadum repetindo uma vez e colo-
que abaixo de mostrar ícone, ainda em se verdadeiro então;
174
Batata Quente
175
Batata Quente
176
Batata Quente
9. Na aba Música, selecione então reproduzir tom c médio” por 1 batida e coloque
logo abaixo de mostrar ícone dentro de senão;
177
Batata Quente
Avançado
Avançado é uma nova parte da biblioteca, que contém várias abas que aumentam
as possibilidades de projetos e facilitam a programação no micro:bit . E é nessa parte
que aparece a aba jogos, que nos ajudará nas próximas programações.
178
Capítulo 22:
Jogo da chuva
O Guarda da Chuva
Nesse jogo cada gotinha é um prêmio, e pegá-los acumulam pontos. Para isso
use:
criar sprite em X 0 Y 0
É usado para
representar um
personagem do
jogo em deter-
minado lugar da
matriz de LED’s.
179
Jogo da chuva
definir pontuação
is running
180
Jogo da chuva
alterar pontuação em 1
delete sprite
fim do jogo
Dá o comando de encerramento, ou seja,
quando aplicado finaliza o jogo com game
over e dá a pontuação final.
181
Jogo da chuva
Passo a passo:
1. Primeiramente deve-se criar os personagens que aparecerão no nosso jogo.
São: a gota, o personagem que pega a gota (ele pode ter o seu nome) e o tempo.
Para criá-los vá até a aba Variáveis;
182
Jogo da chuva
183
Jogo da chuva
184
Jogo da chuva
185
Jogo da chuva
186
Jogo da chuva
187
Jogo da chuva
5. No bloco do sapo defina onde quer que ele comece, para isso use a função da
aba Jogo criar sprite em x: 0” y:0. Faça ele começar no meio substituindo em x
por 2 e y por 4;
188
Jogo da chuva
189
Jogo da chuva
190
Jogo da chuva
7. Na condição em que o jogo está acontecendo, é necessário ter a gota. Para isso
vá em Variáveis e pegue o bloco definir gota para 0. No lugar do 0 coloque a
função criar sprite em x: 0” y: 0. Pensando que a gota deve começar na primeira
linha, mas de qualquer coluna, vamos deixar o y:0 e no lugar do x:0 coloque a
função matemática escolher aleatório de 0 até 4;
191
Jogo da chuva
192
Jogo da chuva
193
Jogo da chuva
194
Jogo da chuva
8. Defina os lugares onde a gota vai começar, mas ainda é necessário fazê-la cair.
Vá até a aba Loops e pegue o bloco repetir 4 executar, dentro do bloco coloque
gota alterar y por 1 e uma pausa. Assim serão adicionados ao primeiro valor de
y +1, por 4 vezes, chegando até a última linha;
195
Jogo da chuva
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Jogo da chuva
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Jogo da chuva
198
Jogo da chuva
199
Jogo da chuva
200
Jogo da chuva
10. Dentro da primeira parte do bloco coloque alterar pontuação em 1, delete gota
e alterar tempo por -33. Assim, sempre que o personagem pegar a gota ganhará
um ponto, a gota vai sumir e o jogo ficará um pouco mais rápido;
201
Jogo da chuva
202
Jogo da chuva
203
Jogo da chuva
11. Na parte do senão coloque a função fim de jogo, dessa forma caso o persona-
gem não pegue a gota o jogo acaba;
204
Jogo da chuva
12. Com a lógica do jogo criada, é necessário fazer com que o nosso personagem
se movimente para pegar a gota. Para isso pegue dois blocos no botão A pres-
sionado, e altere um deles por B. No primeiro coloque a função sapo alterar x
por -1 e no segundo sapo alterar x por 1. Assim quando pressionado os botões
o personagem vai andar para a direção dos botões.
205
Jogo da chuva
206
Jogo da chuva
207
Jogo da chuva
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Jogo da chuva
209
Jogo da chuva
210
Capítulo 23:
Rádio
Para que serve o rádio? O rádio é usado para comunicação, ou seja, recebe e en-
via informações. Sabia que é possível montar rádio um com o micro:bit ? Faz parte
dos componentes e pode-se enviar informações através dele.
211
Rádio
Novos blocos:
Essa função serve para que seja selecionada qual mensagem o outro micro:bit do
grupo receba.
ao receber rádio
212
Rádio
Passo a passo:
1. Para dar início ao rádio, vá na aba Básico e selecione o bloco de acionamento
no iniciar, nele coloque definir grupo do rádio;
213
Rádio
Atenção: Cada dupla deve escolher apenas um número e cada dupla terá um
número exclusivo, para que não haja nenhum tipo de interferência.
214
Rádio
215
Rádio
216
Rádio
217
Rádio
218
Rádio
219
Rádio
O rádio já sabe o que enviar, para quem enviar e também recebe uma mensa-
gem e sabe o que fazer ao recebê-la.
220
Capítulo 24:
Rádio pede a
temperatura
221
Rádio pede a
temperatura
Passo a passo:
1. Primeiramente, defina o grupo de rádio ao qual cada dupla pertence. Para isso
pegue o bloco de acionamento no iniciar e adicione o comando definir grupo
de rádio 1;
222
Rádio pede a
temperatura
223
Rádio pede a
temperatura
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Rádio pede a
temperatura
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Rádio pede a
temperatura
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Rádio pede a
temperatura
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Rádio pede a
temperatura
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Rádio pede a
temperatura
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Rádio pede a
temperatura
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Rádio pede a
temperatura
231
Rádio pede a
temperatura
232
Rádio pede a
temperatura
—A temperatura que chega o micro:bit é a mesma? Por quê? Tente enviá-la com o
dedo cobrindo o sensor de temperatura. Houve mudança na temperatura que che-
gou? Clique aqui para acessar o código.
233
Rádio pede a
temperatura
234
Capítulo 25:
Extensões
Medidor de distância
Você já viu uma régua? Já usou ou sabe usá-la? Com a régua é possível traçar
retas e medir distâncias. É possível fazer isso com o micro:bit. Para isso, basta:
235
Extensões
Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;
236
Extensões
237
Extensões
238
Extensões
239
Extensões
240
Capítulo 26:
Carro
controlado por
luz
Imagine como seria brincar com um carro guiado pela luz. A melhor parte é que
não precisa só ficar na imaginação. Com o micro:bit é possível.
241
Carro controlado por
luz
Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;
242
Carro controlado por
luz
243
Carro controlado por
luz
244
Carro controlado por
luz
245
Carro controlado por
luz
246
Carro controlado por
luz
247
Carro controlado por
luz
248
Carro controlado por
luz
249
Carro controlado por
luz
13. Selecione outra vez em Maqueen o bloco motor esquerda direção relógio velo-
cidade 0;
250
Carro controlado por
luz
14. Altere esquerda para direita, ficando motor direta direção relógio velocidade 0
e insira também dentro do bloco senão.
251
Carro controlado por
luz
252
Capítulo 27:
Carro que
desvia
Nesta atividade , aprenda a fazer um carro que desvia sozinho dos obstáculos à
sua frente, sem qualquer interferência de controle ou luzes.
253
Carro que desvia
Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;
254
Carro que desvia
255
Carro que desvia
256
Carro que desvia
257
Carro que desvia
258
Carro que desvia
259
Carro que desvia
260
Carro que desvia
14. Insira o último bloco selecionado dentro de se escolher de forma aleatória ver-
dadeiro ou falso então;
15. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 para 255, ficando
motor esquerda direção relógio velocidade 255;
261
Carro que desvia
17. No bloco motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para
direita, relógio para contra - relógio e 0 para 255, ficando motor direita direção
contra - relógio velocidade 255;
262
Carro que desvia
263
Carro que desvia
19. Insira o último bloco selecionado abaixo de motor direita direção contra - re-
lógio velocidade 255;
264
Carro que desvia
20. Em leds esquerda estado ligar, altere esquerda para direita, ficando leds direita
estado ligar;
265
Carro que desvia
22. Insira o último bloco selecionado logo abaixo de leds direita estado ligar;
23. Em pausa ms 100, altere 100 para 1000, ficando pausa ms 1000;
266
Carro que desvia
267
Carro que desvia
26. Em leds esquerda estado ligar, altere esquerda para direita e ligar para desli-
gar, ficando leds direita estado desligar;
268
Carro que desvia
29. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para direita
e 0 para 255, ficando motor direita direção relógio velocidade 255;
269
Carro que desvia
31. Inserira o último bloco selecionado logo abaixo de motor direita direção relógio
velocidade 255;
270
Carro que desvia
32. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere relógio para contra -
relógio” e 0 para 255, ficando motor esquerda direção contra - relógio veloci-
dade 255;
271
Carro que desvia
34. Insira o último bloco selecionado logo abaixo de motor esquerda direção con-
tra - relógio velocidade 255;
272
Carro que desvia
36. Adicione o último bloco selecionado logo abaixo de leds esquerda estado ligar;
273
Carro que desvia
37. Em pausa ms 100, altere 100 para 1000, ficando pausa ms 1000;
274
Carro que desvia
40. Altere ”ligar” do bloco leds esquerda estado ligar para desligar, ficando leds
esquerda estado desligar;
275
Carro que desvia
42. Insira o último bloco selecionado dentro do segundo senão e altere 0 de mo-
tor esquerda direção relógio velocidade 0, para 255, ficando motor esquerda
direção relógio velocidade 255;
276
Carro que desvia
44. Em motor esquerda direção relogio velocidade 0, altere esquerda para direita
e 0 para 255, ficando motor direita direção relógio velocidade 255.
277
Carro que desvia
278
Capítulo 28:
Carro segue
faixa
Nesta atividade, o carrinho segue exatamente uma linha de coloração preta, sem
qualquer controle remoto, somente como a programação. Aprenda essa programa-
ção.
279
Carro segue faixa
Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;
280
Carro segue faixa
281
Carro segue faixa
282
Carro segue faixa
283
Carro segue faixa
284
Carro segue faixa
11. Novamente em Maqueen, selecione outra vez ler batedor esquerda e coloque
no lugar 0 que está a frente do e em se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0, ficando
se ler batedor esquerda = 0 e se ler batedor esquerda = 0 então;
285
Carro segue faixa
12. No último bloco que insira , troque esquerda por direita, ficando se ler batedor
esquerda = 0 e ler batedor direita = 0, então;
286
Carro segue faixa
14. Em motor esquerda direção relogio velocidade 0, altere 0 para 255, ficando
motor esquerda direção relógio velocidade 255;
287
Carro segue faixa
16. Insira o bloco anterior logo abaixo de motor esquerda direção relógio veloci-
dade 255;
288
Carro segue faixa
17. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para direita
e 0,para 255, ficando ”motor direita direção relogio velocidade 255;
289
Carro segue faixa
290
Carro segue faixa
291
Carro segue faixa
292
Carro segue faixa
293
Carro segue faixa
294
Carro segue faixa
27. Em senão se ler batedor esquerda = 1 e ler batedor esquerda = 0 então, altere
no segundo ler batedor esquerda, esquerda por direita, ficando senão se ler
batedor esquerda = 1 e ler batedor direita = 0 então;
295
Carro segue faixa
29. Insira o bloco anterior logo abaixo de senão se ler batedor esquerda = 1 e ler
batedor esquerda = 0 então;
30. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 por 200, ficando mo-
tor esquerda direção relógio velocidade 200;
296
Carro segue faixa
32. Insera o último bloco selecionado logo abaixo de motor esquerda direção re-
lógio velocidade 200;
297
Carro segue faixa
33. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda por direita e
0 por 50, ficando motor direta direção relógio velocidade 50;
298
Carro segue faixa
299
Carro segue faixa
300
Carro segue faixa
301
Carro segue faixa
302
Carro segue faixa
41. Novamente em Maqueen, selecione outra vez ler batedor esquerda e coloque
no 0 que está a frente do e em se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0, ficando
senão se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor esquerda = 0 então;
303
Carro segue faixa
42. No segundo senão se ler batedor esquerda de senão se ler batedor esquerda =
0 e ler batedor esquerda = 0 então, altere esquerda para direita, ficando senão
se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor direita = 0 então;
43. Em senão se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor direita = 0 então, altere
o segundo 0 para 1, ficando senão se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor
direita = 1 então;
304
Carro segue faixa
45. Insira logo abaixo de senão se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor direita =
1 então;
305
Carro segue faixa
46. No último bloco inserido, altere esquerda para direita e 0 para 200, ficando
motor direita direção relógio velocidade 200;
306
Carro segue faixa
48. Insira o bloco anterior logo abaixo de motor direita direção relógio velocidade
200;
307
Carro segue faixa
49. No último motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 para 50, fi-
cando motor esquerda direção relógio velocidade 50;
308
Carro segue faixa
309
Carro segue faixa
310
Carro segue faixa
311
Carro segue faixa
312
Carro segue faixa
58. Novamente em Maqueen, selecione outra vez ler batedor esquerda e coloque
no primeiro 0 em se ler batedor esquerda = 1 e 0 = 0, ficando senão se ler ba-
tedor esquerda = 1 e ler batedor esquerda = 0 então;
313
Carro segue faixa
59. No segundo senão se ler batedor esquerda de senão se ler batedor esquerda =
1 e ler batedor esquerda = 0 então, altere esquerda para direita, ficando senão
se ler batedor esquerda = 1 e ler batedor direita = 0 então;
60. Em senão se ler batedor esquerda = 1 e ler batedor direita = 0 então, altere
o segundo 0 para 1, ficando senão se ler batedor esquerda = 1 e ler batedor
direita = 1 então;
314
Carro segue faixa
315
Carro segue faixa
63. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para direita
e 0 para 255, ficando motor direita direção relógio velocidade 255;
316
Carro segue faixa
65. Insira logo abaixo de motor direita direção relógio velocidade 255;
317
Carro segue faixa
66. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 para 50, ficando mo-
tor esquerda direção relógio velocidade 50;
318
Carro segue faixa
319
Carro segue faixa
320
Capítulo 29:
Carrinho de
controle remoto
Já pensou como seria legal você mesmo criar um carrinho de controle remoto?
Nesta atividade, você aprender a programar do início um carrinho de controle re-
moto iguais aos comprados em loja. Mas aqui a diversão já começa ao iniciarmos a
programação.
321
Carrinho de controle
remoto
Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;
322
Carrinho de controle
remoto
323
Carrinho de controle
remoto
3. Arraste o bloco de acionamento sempre para a lixeira pois não será usado para
esta atividade;
324
Carrinho de controle
remoto
325
Carrinho de controle
remoto
326
Carrinho de controle
remoto
327
Carrinho de controle
remoto
328
Carrinho de controle
remoto
12. Em motor esquerda direção relogio velocidade 0, altere esquerda para todos e
0 para 255, ficando motor todos direção relógio velocidade 255;
329
Carrinho de controle
remoto
13. Clique em + abaixo de senão, abrirá um novo espaço chamado senão se então,
repita 3 vezes, até que fique 3 senão se então e 1 senão;
330
Carrinho de controle
remoto
331
Carrinho de controle
remoto
15. arraste a duplicação até o espaço de senão se então, ficando senão se receive-
Number = 0 então;
332
Carrinho de controle
remoto
333
Carrinho de controle
remoto
19. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0 e altere esquerda para todos,
relógio para contra - relógio e 0 para 255, ficando motor todos direção contra
- relógio velocidade 255;
334
Carrinho de controle
remoto
335
Carrinho de controle
remoto
336
Carrinho de controle
remoto
22. No senão se receiveNumber = 0 então que foi feito por último, altere 0 para 2,
ficando senão se receiveNumber = 2 então;
337
Carrinho de controle
remoto
25. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 para 100, ficando
motor esquerda direção relógio velocidade 100;
338
Carrinho de controle
remoto
27. Insira o bloco anterior logo abaixo de motor esquerda direção relogio veloci-
dade 100;
339
Carrinho de controle
remoto
28. Em motor esquerda direção relogio velocidade 0, esquerda altere para direita;
340
Carrinho de controle
remoto
30. Neste último senão se receiveNumber = 0 então altere 0 para 3, ficando senão
se receiveNumber = 3 então;
341
Carrinho de controle
remoto
342
Carrinho de controle
remoto
33. No último motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para
direita, e 0 para 100, ficando motor direita direção relógio velocidade 100;
343
Carrinho de controle
remoto
35. Coloque o novo bloco selecionado logo abaixo de motor direita direção relógio
velocidade 100;
344
Carrinho de controle
remoto
345
Carrinho de controle
remoto
38. No último motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para
todos e relógio para contra - relógio, ficando motor todos direção contra - re-
lógio velocidade 0;
346
Carrinho de controle
remoto
40. Insira o último bloco selecionado, logo abaixo de motor todos direção contra -
relógio velocidade 0;
347
Carrinho de controle
remoto
41. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para todos;
348
Carrinho de controle
remoto
349
Carrinho de controle
remoto
350
Carrinho de controle
remoto
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Carrinho de controle
remoto
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Carrinho de controle
remoto
49. Em ”rádio envia numero 0 que está dentro de no botão B pressionado, altere 0
para 1, ficando ”rádio envia numero 1;
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Carrinho de controle
remoto
51. No último bloco adicionado, altere agitar para inclinar para a esquerda, ficando
em inclinar para a esquerda;
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Carrinho de controle
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Carrinho de controle
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54. Em ”rádio envia numero 0, que está no em inclinar para a esquerda, altere 0
para 3, ficando rádio envia numero 3;
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Carrinho de controle
remoto
56. No último bloco selecionado, altere agitar para inclinar para direita, ficando
em inclinar para direita;
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Carrinho de controle
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Carrinho de controle
remoto
59. Em rádio envia numero 0, que está no em inclinar para direita, altere 0 para 2,
ficando rádio envia número 2;
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Carrinho de controle
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Carrinho de controle
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Carrinho de controle
remoto
64. No ultimo rádio envia numero 0, que está em no botão A + B pressionado, altere
0 para 4, ficando ”rádio envia numero 4.
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Capítulo 30:
Semáforo
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Semáforo
Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e buscaremos por Neopixel;
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Semáforo
2. Em neopixel, selecione definir strip para NeoPixel at pin P0 with 24 leds as RGB
(GRB format) e coloque o bloco selecionado dentro de no iniciar;
365
Semáforo
3. Em definir strip para NeoPixel at pin P0 with 24 leds as RGB (GRB format), altere
P0 para P15, ficando então definir strip para NeoPixel at pin P15 with 24 leds as
RGB (GRB format);
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Semáforo
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Semáforo
7. Insira o ultimo bloco selecionado logo abaixo de strip show color red;
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Semáforo
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Semáforo
11. No ultimo strip show color red, altere red para green, ficando strip show color
green;
370
Semáforo
14. Em pausa ms 100, altere 100 para 4000, ficando pausa ms 4000;
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Semáforo
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Semáforo
17. No ultimo strip show color red, altere red para yellow, ficando strip show color
yellow;
373
Semáforo
19. Adicione o ultimo bloco logo abaixo de strip show color yellow;
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Capítulo 31:
Carro colorido
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Carro colorido
Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e buscaremos por Neopixel;
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Carro colorido
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Carro colorido
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Carro colorido
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Carro colorido
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Carro colorido
6. Em definir r para 0, altere r para b e 0 para 255, ficando definir b para 255;
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Carro colorido
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Carro colorido
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Carro colorido
11. Em Neopixel selecione definir strip para NeoPixel at pin P0 with 24 leds as RGB
(GRB format);
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Carro colorido
13. Em definir strip para NeoPixel at pin P0 with 24 leds as RGB (GRB format), altere
P0 para P15, ficando definir strip para NeoPixel at pin P15 with 24 leds as RGB
(GRB format);
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Carro colorido
386
Carro colorido
17. Em para índice de 0 a 4 executar, altere 4 para 255, ficando para índice de 0 a
255 executar;
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Carro colorido
19. Insir o ultimo bloco selecionado dentro de para índice de 0 a 255 executar;
20. Em mais, logo abaixo de Neopixel, selecione red 255 green 255 blue 255;
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Carro colorido
21. Posicione o ultimo bloco selecionado, no lugar de red, no bloco ”strip show
color red, ficando strip show color red 255 green 255 blue 255;
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Carro colorido
23. Insira a última variável selecionada no lugar do 255, que está a frente do red
em strip show color red 255 green 255 blue 255, ficando strip show color red r
green 255 blue 255;
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Carro colorido
25. Insira a última variável selecionada no lugar do 255, que está a frente do green
em strip show color red r green 255 blue 255, ficando strip show color red r
green g blue 255;
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Carro colorido
27. Insira a última variável selecionada no lugar do 255, que está a frente do blue
em strip show color red r green g blue 255, ficando strip show color red r green
g blue b;
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Carro colorido
29. Insira o ultimo bloco selecionado, logo abaixo de strip show color red r green
g blue b;
393
Carro colorido
30. Em alterar indice por 1, altere indice para g, ficando alterar g por 1;
31. Clique sobre para indice de 0 a 255 executar e com o botão de abrir janelas,
clique e selecione duplicar;
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Carro colorido
33. Na nova janela, em alterar g por 1, altere g para b e 1 para -1, ficando alterar b
por -1;
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Carro colorido
34. Novamente, com o botão de abrir janelas, copie o bloco feito acima;
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Carro colorido
35. Insira o novo bloco, logo abaixo do bloco que foi duplicado;
36. No novo bloco, em alterar b por -1, altere b para r e -1 para 1, ficando alterar r
por 1;
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Carro colorido
37. Duplique também o bloco feito anteriormente e inserir o novo bloco abaixo do
bloco duplicado;
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Carro colorido
38. No novo bloco, em alterar r por 1, altere r para g e 1 para -1, ficando alterar g
por -1;
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Carro colorido
39. Duplique o bloco anterior e coloque o novo bloco logo abaixo do bloco dupli-
cado;
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Carro colorido
40. No novo bloco em alterar g por -1, altere g para b e -1 para 1, ficando alterar b
por 1;
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Carro colorido
41. Duplique o bloco anterior e novamente insira o novo bloco abaixo do bloco
duplicado;
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42. No novo bloco, em alterar b por 1, altere b para r e 1 para -1, ficando alterar r
por -1.
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Carro colorido
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Capítulo 32:
Tênis de Mesa
Você conhece esse jogo? Será que conseguimos jogá-lo com um micro:bit ? Aprenda
agora um código onde você controla uma raquete para bater e rebater uma bolinha
para fazê-la subir. A bolinha começa na parte de cima da tela e cai para baixo. Se a
bola chegar na última linha da tela, você perde o jogo.
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Tênis de Mesa
Passo a passo:
1. Para começar precisa-se criar quatro variáveis, na aba variáveis, para o jogo,
a bolinha, a raquete, as colunas e as linhas. Com as variáveis criadas deve-
se pensar como iniciar o jogo. Nesse caso faça a bolinha no canto superior
esquerdo da tela e para isso precisa selecionar a função definir bola para criar
sprite em x:0 y:0 da aba jogo e coloca-lá no bloco de acionamento no iniciar.
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Tênis de Mesa
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2. Agora que criou a bolinha e definiu onde ela vai começar, tem que fazer o
mesmo com a raquete. Para isso use a função definir bloco para criar sprite
em x:4 y:4 e a coloque logo abaixo da bolinha no iniciar, assim a raquete come-
çará no canto inferior esquerdo da tela do micro:bit .
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Tênis de Mesa
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Tênis de Mesa
3. Ainda ”no iniciar coloque a função definir linhas para 1, que será usada para
indicar a direção que a bola vai se mover no sentido vertical, seguido por uma
pausa 500. Quando a linha for igual a 1, a bola estará se movendo para baixo.
Quando a linha for igual a -1, a bola estará se movendo para cima.
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7. Na sequência pegue sprite alterar x por 1 na aba jogo e coloque a variável bola
no lugar do sprite e as variáveis, coluna e linha, no lugar do 1, seguidos de uma
pausa de 500 ms.
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9. Aperte o +, no canto inferior direito, duas vezes, isso adiciona mais uma parte
do bloco, o ”senão se verdadeiro então. No lugar do verdadeiro adicione a
função de comparação, substitua o primeiro zero por bola y e o segundo troque
por 4, pegue split x na aba jogos também. arraste o bloco ”fim de jogo” no meio
do bloco senão se. Esse bloco irá terminar o jogo caso a bola chegue ao fundo
da tela.
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10. Por último, aperte o botão mais mais uma vez. dentro do bloco ”Senão se bola
y = 0, então”, arraste o bloco ”definir y para 1”. Esse bloco fará com que a bola
mude de direção quando chegar no topo da tela.
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Tênis de Mesa
Pronto! Agora, é só clicar no botão ”baixar” para transferir o jogo para o micro:bit
e jogar!
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Tênis de Mesa
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Capítulo 33:
Montando uma
calculadora
Você já viu uma calculadora, não é mesmo? Sabe o que a calculadora faz? Adição,
subtração, multiplicação e divisão são algumas das operações que podemos realizar
com a calculadora. O micro:bit pode se programado para isso.
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Montando uma
calculadora
Passo a passo:
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calculadora
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Montando uma
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Montando uma
calculadora
5. Repita os dois últimos passos, mas desta vez selecione B, invés de A, como
anteriormente
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Montando uma
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Montando uma
calculadora
MICRO:DICA
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