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Guia Completo do micro:bit para Iniciantes

Enviado por

Leo José Oler
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Aprendendo com

MICRO:BIT
BBC

Coordenadores:
Breno Ferraz de Oliveira
Eduardo de Amorim Neves

Autores:
Andrey Karvat
Arão Victor Rocha Dos Santos
João Pedro Podolan
José Leonardo Oler
Luciane Guarnieri Brodbeck
Rafaela Lavagnoli
Thainá Gomes P. Zampieri

trUEM
2023 - v1
Sumário

0 Conhecendo o micro:bit 9
0.1 O que é o micro:bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
0.2 Na plataforma micro:bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1 Primeiros Passos 19
1.1 Blocos de acionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.1.1 sempre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.1.2 mostrar ícone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2 Letra inicial 23
2.1 Novos blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.1.1 mostrar leds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3 Coração pulsante 27

4 Coração lento 31
4.1 Novo blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1.1 pausa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

5 Crachá 39
5.1 Novos blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5.1.1 mostrar string “Hello!” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

6 no iniciar 45
6.1 Novos blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
6.1.1 no iniciar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

7 Cumprimento do micro:bit 49

8 Fogos de artifício 53

9 Usando os botões 63
9.1 no botão A pressionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

10 Quadro mágico 69
10.1 Limpando a tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
10.1.1 limpar tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

11 Os sons das emoções 77


11.1 play sound risadinha until done . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

3
SUMÁRIO

12 Dado Digital 87
12.1 Montando um dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
12.1.1 mostrar número . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
12.1.2 escolher aleatório de 0 até 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

13 Montando um termômetro 95
13.1 temperatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

14 Contando os números... 101

15 Conhecendo a lógica 115


15.1 Novos Blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
15.1.1 se “verdadeiro” então, senão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
15.1.2 escolher de forma aleatória verdadeiro ou falso: . . . . . . . . . . 116

16 Pedra, papel e tesoura 129


16.1 em agitar: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

17 Bola mágica 141

18 Conhecendo a repetição 157


18.1 repetir 4 vezes, executar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

19 As repetições usando os botões 161

20 Monta e desmonta 163


20.1 para índice de 0 a 4, executar: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
20.1.1 plotar X 0 Y 0: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
20.1.2 apagar X 0 Y 0: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

21 Batata Quente 165

22 Jogo da chuva 179


22.1 O Guarda da Chuva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
22.1.1 criar sprite em X 0 Y 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
22.1.2 definir pontuação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
22.1.3 is running . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
22.1.4 sprite alterar por X 1 e sprite alterar por Y 1 . . . . . . . . . . . . . 180
22.1.5 se sprite touching e se sprite touching edge: . . . . . . . . . . . . 181
22.1.6 alterar pontuação em 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
22.1.7 delete sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
22.1.8 fim do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

4
SUMÁRIO

23 Rádio 211
23.1 Novos blocos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
23.1.1 definir grupo do rádio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
23.1.2 rádio envia cadeia de caracteres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
23.1.3 ao receber rádio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

24 Rádio pede a temperatura 221

25 Extensões 235
25.1 Medidor de distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

26 Carro controlado por luz 241

27 Carro que desvia 253

28 Carro segue faixa 279

29 Carrinho de controle remoto 321

30 Semáforo 363

31 Carro colorido 375

32 Tênis de Mesa 405

33 Montando uma calculadora 449

5
SUMÁRIO

6
Apresentação

Caro leitor,

Este livro foi escrito com o intuito de auxiliar na aprendizagem do pensamento


computacional, que é uma abordagem usada para solução de problemas que uti-
liza conceitos básicos da computação, e da robótica, a ciência e técnica da concep-
ção, construção e utilização de robôs. As atividades desenvolvidas neste livro, sob
as perspectivas do pensamento computacional, têm como finalidade contribuir na
construção do pensamento lógico, na habilidade de reconhecimento de padrões e
no desenvolvimento do raciocínio. Os quatro pilares do pensamento computacional
são a decomposição, o reconhecimento de padrões, a abstração de um problema e
os algoritmos.

Neste livro você encontrará atividades na forma de jogos e brincadeiras que fo-
ram desenvolvidos para serem o ponto de partida para a compreensão e a criação
de projetos maiores, que facilitam nossas rotinas e otimizam nosso dia-a-dia.

Cada capítulo deste livro possui um QR Code e hiperlink pelo(s) qual(is) é possí-
vel acessar atividades completas, para que você possa testá-las e alterá-las, e ainda
criar outras com base nas atividades desenvolvidas neste material. Para acessar uma
atividade pelo QR Code, basta apontar a câmera de seu celular para a imagem que
aparece no canto superior direito de cada capítulo. O código mostrará um hiperlink
e, ao clicar nele, a atividade será aberta online.

Este livro foi elaborado pelo trUEM, que é um projeto de extensão, desenvolvido
na Universidade Estadual de Maringá (UEM), desde setembro de 2019, fruto de uma
parceria de Guilherme Rocha, Denise Adorno Lopes e Breno Ferraz de Oliveira, sendo
este o atual coordenador do projeto. O nome trUEM, faz referência ao TRUE da lin-
guagem computacional e a UEM. O projeto visa atender pessoas de todas as idades,
em especial crianças, que têm interesse em robótica, tendo elas conhecimento pré-
vio sobre pensamento computacional, ou não. O livro conta com muitas ilustrações,
para que o aprendizado seja simples, acessível, tangível e inclusivo.

Esperamos que seja uma experiência proveitosa e capaz de, não só instigar o
conhecimento pelo pensamento computacional e robótica, mas também o aperfei-
çoamento de ambos.

Com carinho,
Equipe trUEM.

7
Capítulo 0:
Conhecendo o
micro:bit

O que é o micro:bit

O micro:bit é um microprocessador que


atua como o cérebro do computador. Foi
desenvolvido pela BBC (British Broadcas-
ting Corporation) em 2015, em parceria
com diversas organizações. Ele foi criado
com intuito principal de auxiliar no ensino
de programação e tecnologia para jovens e
crianças, ajudando, também, no desenvol-
vimento do raciocínio lógico, criatividade
e resolução de problemas.

Ele possui diversos recursos, como ilustrado na Figura 1. Dentre eles, um arranjo
de 25 LEDs (componentes que convertem eletricidade em luz) que pode ser utilizado
para mostrar letras, números e figuras. Os LEDs do micro:bit podem ter sua função
invertida e funcionarem como sensores de luz, permitindo detectar o nível de lumi-
nosidade de um ambiente. No canto superior direito aos LEDs há um microfone e os
sons captados por ele podem ser usados em comandos para acender ou apagar os
LEDs.

No micro:bit existem dois botões, A e B, que podem ser programados para acio-
narem um trecho do código elaborado. O logotipo também funciona como um botão
de acionamento, pois é sensível ao toque.

O micro:bit possui também 25 pinos, posicionados na parte inferior da placa, que


permitem a conexão de dispositivos externos como motores, sensores extras, atua-
dores e outros componentes elétricos.

9
Conhecendo o micro:bit

Há também no micro:bit uma antena de rádio que permite a comunicação através


de dispositivos sem fio. A função rádio pode ser utilizada para enviar mensagens para
outros micro:bits, criar jogos, controle remoto e muito mais. O micro:bit ainda pos-
sui uma antena BLE (Bluetooth Low Energy) que permite a comunicação sem fio com
computadores, smartphones e tablets que possuam esse protocolo de comunicação.

No micro:bit há ainda um acelerômetro, que detecta quando a placa é movida, e


uma bússola, com a função de identificar o campo magnético da Terra.

O micro:bit possui também um alto-falante que emite sons pré-programados,


como efeitos sonoros e melodias, e sons que podem ser programados utilizando
as notas musicais.

Figura 1: Localização dos componentes presentes na placa.

10
Conhecendo o micro:bit

Com o micro:bit é possível criar inúmeros projetos de programação, dos mais


simples até os mais complexos, usando algumas linguagens de programação. Essas
linguagens são a forma de tradução dos comandos que queremos que o processa-
dor realize para uma linguagem que o computador consiga compreender e, dessa
maneira, executar o que foi pedido. São elas: Python e JavaScript.

Para trabalharmos com o micro:bit podemos utilizar, também, a linguagem de


Blocos, uma interface didática, com uma programação atrativa e intuitiva, facilitando
assim, a realização de atividades, jogos e suas outras aplicações.

Ao usarmos uma linguagem de programação, precisamos ter bem claro que a pro-
gramação é o comando passo a passo das atividades que pedimos para o micro:bit
fazer, serve como um guia das tarefas que o processador precisa executar. Realiza-
remos estes comandos através da linguagem de Blocos usada na plataforma de in-
terface de desenvolvimento, o MakeCode, que lida com a programação do micro:bit.

Os programas são organizados em forma de algoritmos. Os algoritmos são os


passos que devem ser seguidos pelo micro:bit em cada programação, como se fosse
uma receita a ser seguida.

MICRO:DICA

Para resumir as informações contidas


nesta introdução podemos pensar no
micro:bit como um mini computador
que faz o que pedimos quando fala-
mos a língua dele.

11
Conhecendo o micro:bit

Na plataforma micro:bit

1. Para iniciar a parte da programação do micro:bit , devemos entrar na plata-


forma MakeCode. Para isso, podemos pesquisar em um navegador da internet
(de preferência o Google Chrome) pelo site: [Link]

2. Se a página não estiver em português, clique na engrenagem, localizada no


canto superior direito da página, e vá em Language como na Figura 2;

Figura 2: Página inicial da plataforma MakeCode.

12
Conhecendo o micro:bit

3. Mude o idioma para Português (Brasil), como apresentado na Figura 3;

Figura 3: Configuração de idioma.

4. Após este procedimento, a página estará traduzida para o português e pronta


para a criação de novos projetos. Então, é só começar. Selecione o ícone Novo
projeto. Uma janela aparecerá na tela, como representado na Figura 4. Escolha
um nome para a atividade. Depois, clique em Criar e comece a programar.

Figura 4: Criando um projeto.

13
Conhecendo o micro:bit

5. Na nova interface, representada pela Figura 5, podemos observar três partes: a


simulação da placa física (1) à esquerda, a biblioteca de funções (2) no centro
e o espaço de edição (3) para a construção do programa à direita.

Figura 5: Tela inicial do projeto.

A simulação da placa física é a visualização do programa escrito, isto é, o que


acontecerá no micro:bit quando o código for baixado. Assim, é possível verificar no
simulador se o código foi escrito corretamente, antes de baixá-lo.
A biblioteca de funções é uma coleção de subprogramas utilizados no desenvolvi-
mento de softwares, ou seja, quando se está usando uma linguagem de programação
e uma biblioteca é aplicada, um conjunto de funções que já foram escritas por outros
desenvolvedores será acessado. No micro:bit, são os blocos prontos que usaremos
para montar o código.
O espaço de edição é onde o programa será escrito. Neste espaço, serão utilizadas
as funções da biblioteca, na forma de blocos, para montar os comandos que serão
executados pelo micro:bit.

Atenção: Certifique-se que na parte superior central a opção Blocos esteja sele-
cionada, para que a linguagem de programação se mantenha.

14
Conhecendo o micro:bit

Aprenderemos agora como baixar os códigos produzidos para o micro:bit

1. Primeiramente, conecte o micro:bit na entrada USB do seu computador, como


representado na Figura 6;

Figura 6: Conectando o micro:bit ao computador.

2. Com o micro:bit conectado, selecione os três pontinhos localizados no canto


inferior esquerdo da plataforma, como na Figura 7;

Figura 7: Conectando um dispositivo.

15
Conhecendo o micro:bit

3. Em seguida, selecione a opção Connect device, como mostrado na Figura 8;

Figura 8: Conectando o micro:bit.

4. Selecione Próximo nas duas janelas seguintes que aparecerem, como nas Figu-
ras 9 e 10;

Figura 9: Conectando o micro:bit.

16
Conhecendo o micro:bit

Figura 10: Conectando o micro:bit.

5. Selecione a placa do micro:bit e clique em conectar, como na Figura 11;

Figura 11: Conectando o micro:bit.

17
Conhecendo o micro:bit

6. Selecione Feito, como na Figura 12. Agora o micro:bit está conectado ao o com-
putador;

Figura 12: Conectado ao micro:bit.

7. Enquanto o micro:bit estiver conectado ao computador via cabo USB, sempre


que você montar uma programação, basta ir no botão Baixar, como na Figura
13, que o programa será direcionado diretamente para a placa conectada.

Figura 13: Baixando um programa para o micro:bit.

18
Capítulo 1:
Primeiros
Passos

Blocos de acionamento
Na plataforma MakeCode, usaremos blocos para montar os códigos. Entre esses
blocos existem alguns que darão início ao projeto, chamados de blocos de aciona-
mento. Utilizaremos inicialmente o bloco sempre;

sempre
É a repetição de comandos que acon-
tece sem parar, enquanto a placa do
micro:bit estiver ativada.

Além dele, precisaremos de mais um comando da aba Básico, que é a aba da


biblioteca que tem como função introduzir a programação, que será o mostrar ícone.

mostrar ícone
O mostrar ícone contém várias Figu-
ras pré-programadas de LEDs que fi-
carão acesos quando forem ativados.
Podemos, também, criar nossos pró-
prios formatos.

19
Primeiros Passos

Passo a passo:

1. No bloco sempre, coloque o comando mostrar ícone, encontrado nas opções


da aba Básico, como mostrado na sequência;

Figura 1.1: Localização do bloco mostrar ícone.

Figura 1.2: Mostrando um ícone.

20
Primeiros Passos

Figura 1.3: Baixando o programa para o micro:bit.

Baixe o programa para o micro:bit e veja


o ícone de um coração aparecer nos LEDs.

Testemos outros ícones para mudarmos o desenho que aparece nos LEDs:

1. Selecione, no comando de mostrar ícone, a imagem desejada. Nesse caso es-


colhemos, como na Figura 1.4 a carinha feliz;

Figura 1.4: Escolhendo um ícone.

21
Primeiros Passos

Figura 1.5: Mostrando um ícone.

Baixe o programa para o micro:bit e veja


o ícone selecionado.

MICRO:DICA

É possível fazer um jogo de imitação


de acordo com as escolhas, já que
pode-se optar por vários ícones, para
obter mais participação dos estudan-
tes.

Clique aqui para acessar o código.

22
Capítulo 2:
Letra inicial

Novos blocos:
Para o segundo código, continuaremos trabalhando na aba Básico, mas agora
vamos utilizar o comando mostrar leds e faremos com que o micro:bit mostre a letra
inicial do nosso nome.

mostrar leds
Quando este bloco é usado, pode-
mos acender apenas os LEDs sele-
cionados. Assim, é possível fazer
nosso próprio desenho. Para se-
lecionar quais serão acesos, basta
clicar nos quadrados.

23
Letra inicial

Passo a passo:
1. Selecione o comando mostrar leds da aba Básico e leve-o para o bloco de aci-
onamento sempre;

Figura 2.1: Selecionando o bloco mostrar leds.

Figura 2.2: Montando o bloco mostrar leds.

24
Letra inicial

2. Em mostrar leds desenhe a letra inicial do seu nome, como no exemplo da


Figura 2.3;

Figura 2.3: Desenhando uma letra.

Agora, é só baixar o programa para o


micro:bit.

Clique aqui para acessar o código.

25
Letra inicial

26
Capítulo 3:
Coração
pulsante

Figura 3.1: Ilustração José L. Oler.

A programação agora fará o coração pulsar nos LEDs do micro:bit. Para isso, use
os comandos já conhecidos e faça com que a figura ganhe movimento.

27
Coração pulsante

Passo a passo:
1. Selecione na aba Básico um mostrar ícone e leve-o até o bloco sempre, como
mostram as Figuras 3.2 e 3.3;

Figura 3.2: Selecionando o bloco mostrar ícone.

Figura 3.3: Montando um comando.

28
Coração pulsante

2. Pegue mais um comando mostrar ícone e coloque-o logo abaixo do outro, como
mostram as Figuras 3.4 e 3.5;

Figura 3.4: Selecionando o bloco mostrar ícone.

Figura 3.5: Montando comandos.

29
Coração pulsante

3. No segundo mostrar ícone, escolha o ícone coração pequeno, como nas Figuras
3.6 e 3.7;

Figura 3.6: Selecionando um ícone.

Figura 3.7: Ícones do coração pulsante.

Baixe o programa para o micro:bit e veja o


coração pulsar.

Clique aqui para acessar o código.

30
Capítulo 4:
Coração lento

Figura 4.1: Ilustração Thainá Zampieri.

Novo blocos:
O coração pulsou no micro:bit, mas será que é possível fazê-lo pulsar em uma
velocidade diferente? Existe um comando no micro:bit, da aba Básico que torna isso
possível, que é a pausa.

pausa
Este bloco faz com que exista um
tempo entre os comandos. É o in-
tervalo entre as atividades realizadas
pelo micro:bit.

31
Coração lento

Passo a passo:
1. Selecione o mostrar ícone e leve-o para o bloco de acionamento sempre, como
na Figura 4.2 e na Figura 4.3;

Figura 4.2: Selecionando o bloco mostrar ícone.

Figura 4.3: Montando comandos.

32
Coração lento

2. Em seguida selecione uma pausa e coloque-a logo abaixo, como na Figura 4.4;

Figura 4.4: Selecionando uma pausa.

3. Na sequência, selecione outro mostrar ícone e mais uma pausa, como nas Fi-
guras 4.5 e 4.6;

Figura 4.5: Selecionando o bloco mostrar ícone.

33
Coração lento

Figura 4.6: Selecionando mais uma pausa.

4. No segundo mostrar ícone coloque o coração pequeno, como nas Figuras 4.7 e
4.8;

Figura 4.7: Selecionando um ícone.

34
Coração lento

Figura 4.8: Alterando um ícone.

5. Em pausa, selecione a opção 500 ms, como nas Figuras 4.9 e 4.10;

Figura 4.9: Alterando o tempo da pausa.

35
Coração lento

Figura 4.10: Alterando o tempo da pausa.

Baixe o programa para o micro:bit, como


na Figura 4.11.

Figura 4.11: Baixando o código para o micro:bit.

36
Coração lento

MICRO:DICA

Mude os tempos das pausas e veja em


quais velocidades, máxima e miníma,
o coração pode pulsar.

Clique aqui para acessar o código.

37
Coração lento

38
Capítulo 5:
Crachá

Novos blocos:
Agora que já programou com o mostrar imagens e e exibiu informações utilizando
os LEDs do micro:bit, que tal se apresentar utilizando a plaquinha? Para isso utilize
um novo bloco da aba Básico.

mostrar string “Hello!”


Este bloco é usado para mos-
trar nos LEDs do micro:bit a
mensagem que desejar. Im-
portante: Não utilize ç e
acentos, porque o micro:bit
não reconhece esses caracte-
res.

39
Crachá

Passo a passo:
1. Adicione a função mostrar string “Hello!” no bloco sempre, como mostram as
Figuras 5.1 e 5.2;

Figura 5.1: Selecionando o bloco mostrar string.

Figura 5.2: Montando o comando mostrar string.

40
Crachá

2. Em seguida, substitua a palavra Hello! pelo seu nome, como na Figura 5.3. Para
isso, é só clicar sobre a palavra Hello! para poder editar o texto;

Figura 5.3: Escrevendo uma palavra no micro:bit.

3. Logo abaixo do comando mostrar string, coloque uma pausa (ms), da aba Bá-
sico, como nas Figuras 5.4 e 5.5;

Figura 5.4: Selecionando uma pausa.

41
Crachá

Figura 5.5: Montando o comando de pausa.

4. Na pausa (ms), substitua 100 por 500, para que o intervalo entre os comandos
seja de meio segundo, como na Figura 5.6;

Figura 5.6: Alterando o tempo da pausa.

42
Crachá

5. Selecione novamente na aba Básico o comando mostrar string “Hello!” e coloque-


o logo abaixo da pausa, como mostram as Figuras 5.7 e 5.8. Troque o texto Hello!
pela sua idade;

Figura 5.7: Selecionando o comando mostrar string.

Figura 5.8: Escrevendo um número no micro:bit.

43
Crachá

6. Pegue mais uma pausa (ms) e, novamente, substitua 100 por 500. Coloque-a
abaixo do comando mostrar string com a sua idade, como nas Figuras 5.9 e
5.10;

Figura 5.9: Selecionando uma pausa.

Figura 5.10: Alterando o tempo da pausa.

Baixe o programa para o micro:bit

Agora com o crachá pronto, vá até a frente da sala e se apresente para a turma!

Clique aqui para acessar o código.

44
Capítulo 6:
no iniciar

Novos blocos:
Como visto na primeira atividade, existem alguns blocos de acionamento, um de-
les é o no iniciar. Faremos agora uma atividade com esse novo bloco, para entender-
mos como ele funciona.

no iniciar
O no iniciar é um bloco de comando
que é executado toda vez que a placa
é ativada.

45
no iniciar

Passo a passo:
1. Selecione, na aba Básico, o comando mostrar string e coloque-o no bloco no
iniciar como na Figura 6.1;

Figura 6.1: Captura de tela.

2. Escreva, entre as aspas de mostrar string, a palavra LIGADO, como na Figura 6.2.

Figura 6.2: Captura de tela.

46
no iniciar

Baixe o programa para o micro:bit, como


na Figura 6.3.

Figura 6.3: Captura de tela.

Percebeu que o LIGADO do início apareceu apenas uma vez? Quando colocávamos
no bloco sempre o que acontecia com as palavras?
É assim que o no inciar e o sempre irão funcionar nas próximas práticas.

Clique aqui para acessar o código..

47
no iniciar

48
Capítulo 7:
Cumprimento do
micro:bit

Sabendo que ao colocar um comando no bloco no iniciar ele sera realizado uma
vez quando o micro:bit inicia, e que colocando no bloco sempre os comandos se
repetem, que tal unir esses dois blocos de acionamento para ver o que acontece?
Nesta atividade faremos com que o micro:bit cumprimente dizendo ”OLA”e dê um
sorriso simpático quando acionado.

49
Cumprimento do
micro:bit

Passo a passo:
1. Selecione na aba Básico o comando mostrar string, como na Figura 7.1;

Figura 7.1: Captura de tela.

2. Coloque-o no bloco de acionamento no iniciar, como mostram as Figura 7.2;

Figura 7.2: Captura de tela.

50
Cumprimento do
micro:bit

3. Escreva entre as aspas de mostrar string a palavra OLA, como mostra a Figura
7.3;

Figura 7.3: Captura de tela.

4. No sempre leve o comando mostrar ícone, da aba Básico, como mostra a Figuras
7.4;

Figura 7.4: Captura de tela.

51
Cumprimento do
micro:bit

5. Escolha no comando mostrar ícone a carinha feliz, como mostra a Figura 7.6;

Figura 7.5: Captura de tela.

Baixe o programa para o micro:bit, como


na Figura 7.6.

Figura 7.6: Captura de tela.

Você percebeu que o OLA do início se repetiu apenas uma vez e a carinha do bloco
sempre continuou aparecendo?
É assim que o no iniciar e o sempre irão funcionar nas próximas práticas.

52
Capítulo 8:
Fogos de
artifício

Agora que já se sabe algumas funções, como por exemplo, colocar tempo entre os
comandos de desenhos que aparecem nos LEDs do micro:bit, que tal criar um efeito
de fogos de artifício?

53
Fogos de artifício

Passo a passo:
1. Selecione o bloco no iniciar e coloque o comando mostrar leds, como nas Fi-
guras 8.1, 8.2;

Figura 8.1: Captura de tela.

Figura 8.2: Captura de tela.

54
Fogos de artifício

2. Em sequência, desenhe um sim como mostrado na Figura 8.3, para indicar que
o pavio foi aceso e, assim, reforçar o funcionamento do bloco de acionamento
no iniciar;

Figura 8.3: Captura de tela.

3. Em seguida, adicione uma pausa de 1 segundo como demonstrado nas Figuras


8.4, 8.5 e 8.6

Figura 8.4: Captura de tela.

55
Fogos de artifício

Figura 8.5: Captura de tela.

Figura 8.6: Captura de tela.

56
Fogos de artifício

4. Em sempre, coloque o mostrar leds três vezes. Entre cada mostrador de LEDs,
coloque uma pausa de 500 ms, como nas Figuras 8.7, 8.8, 8.9, 8.10, 8.11 e 8.12;

Figura 8.7: Captura de tela.

Figura 8.8: Captura de tela.

57
Fogos de artifício

Figura 8.9: Captura de tela.

Figura 8.10: Captura de tela.

58
Fogos de artifício

Figura 8.11: Captura de tela.

Figura 8.12: Captura de tela.

59
Fogos de artifício

5. Acenda apenas o LED do meio no primeiro mostrar leds, como na Figura 8.13;

Figura 8.13: Captura de tela.

6. No segundo, contorne o LED acesso anteriormente. Veja como fazer na Figura


8.14;

Figura 8.14: Captura de tela.

60
Fogos de artifício

7. Por último, contorne toda a borda de LEDs, como representado na Figura 8.15;

Figura 8.15: Captura de tela.

Baixe o programa para o micro:bit, como


na Figura 8.16, e veja o efeito dos fogos
de artifício!

Figura 8.16: Captura de tela.

61
Fogos de artifício

62
Capítulo 9:
Usando os
botões

Agora que já conhece uma das abas da biblioteca, conheça agora um componente
do micro:bit: os botões. O micro:bit tem dois botões, o botão A e o botão B, e assim
como nos controles remotos, realizam comandos quando você os pressionados. Por
exemplo, ao apertar o botão vermelho do controle remoto, a TV liga ou desliga. A
partir da aba Input, que é a que permite o uso de acessórios da placa, use suas
ferramentas para que o micro:bit possa entender o comando dado à placa e realize
o que foi pedido na programação.

no botão A pressionado

É o comando usado para dizer


o que vai acontecer quando o
botão A estiver pressionado,
podendo ainda ser alterado
para o botão B ou os bo-
tões A+B, que representam os
dois botões pressionados ao
mesmo tempo.

63
Usando os botões

Passo a passo:

1. No sempre coloque o comando mostrar ícone, da aba Básico e escolha a cari-


nha feliz, como mostram as Figuras 9.1, 9.2 e 9.3;

Figura 9.1: Captura de tela.

Figura 9.2: Captura de tela.

64
Usando os botões

Figura 9.3: Captura de tela.

2. Em seguida vá até a biblioteca e selecione, da aba Input, o bloco no botão A


pressionado, como mostra a Figura 9.4;

Figura 9.4: Captura de tela.

65
Usando os botões

3. Pegue o comando mostrar leds, desenhe, como em uma das atividades anteri-
ores, a letra inicial do seu nome, para que ela apareça nos LED’s do micro:bit ,
e coloque-o no bloco no botão A pressionado, como nas Figuras 9.5, 9.6 e 9.7;

Figura 9.5: Captura de tela.

Figura 9.6: Captura de tela.

66
Usando os botões

Figura 9.7: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit ! Como na Figura 9.8

Figura 9.8: Captura de tela.

67
Usando os botões

68
Capítulo 10:
Quadro mágico

Limpando a tela
Agora que aprendemos o comando usado para ativar o botão do micro:bit , que tal
aprender a apagar os desenhos que aparecerem no micro:bit ? Para isso, é necessário
conhecer um novo comando da aba Básico, o limpar tela.

limpar tela
É a borracha dos LED’s, quando apli-
cada deve apagar tudo que aparecia
anteriormente.

69
Quadro mágico

Passo a passo:
1. Vá até a biblioteca e selecione, da aba Input, o bloco no botão A pressionado.

Figura 10.1: Captura de tela.

Figura 10.2: Captura de tela.

70
Quadro mágico

2. Selecione o comando mostrar leds e desenhe um sorriso, como no exemplo,


para que ele apareça nos LED’s do micro:bit .

Figura 10.3: Captura de tela.

Figura 10.4: Captura de tela.

71
Quadro mágico

Figura 10.5: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit!

—Conseguiu ver sua obra? Quando? Mas ela some? E para tiramos ela?

72
Quadro mágico

Passo a passo:

1. Para conseguir limpar a tela, pegue mais um bloco de acionamento no botão A


pressionado, mas, agora, defina o botão da letra B.

Figura 10.6: Captura de tela.

Figura 10.7: Captura de tela.

73
Quadro mágico

Figura 10.8: Captura de tela.

2. Dentro desse bloco coloque a função limpar tela, da aba Básico. Assim, toda
vez que o botão B for selecionado a tela vai ser limpa.

Figura 10.9: Captura de tela.

74
Quadro mágico

Figura 10.10: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit e veja


sua obra surgir e sumir do micro:bit quando
o botão A e B forem pressionados alterna-
damente…

—Você notou que quando pressionamos o mesmo botão duas vezes seguidas, os
LED’s do micro:bit não mudam? Isso acontece porque foi definido para cada botão
apenas um comando, onde o botão A mostra os LED’s e o B limpa a tela.

75
Quadro mágico

76
Capítulo 11:
Os sons das
emoções

Será que dá pra fazer essas emoções com sons? Com a versão 2 do micro:bit , que
é a que a usada, é possível fazer com que se emita sons, usando a aba Música da
biblioteca.
Continue usando os botões para o código, mas agora tera uma nova função com
play sound, risadinha e util done.

play sound risadinha until done

É usado para que toque o som escolhido sempre que ativado, além de escolher o
som pode-se escolher se será tocado até que o som inteiro acabe util done ou como
segundo plano in background, no segundo caso ele escolhe o último som ativado e
interrompe o primeiro no meio.

77
Os sons das emoções

Passo a passo:
1. Vá a aba Input e selecione dois blocos de acionamento no botão A pressionado,
substituindo um pelo botão B;

Figura 11.1: Captura de tela.

Figura 11.2: Captura de tela.

78
Os sons das emoções

Figura 11.3: Captura de tela.

Figura 11.4: Captura de tela.

79
Os sons das emoções

Figura 11.5: Captura de tela.

2. Para conseguir que um botão seja uma reação feliz e o outro uma reação triste
use o mostrar ícone, da aba Básico. Coloque um em cada bloco de acionamento
e em um selecione uma carinha sorrindo e no outro uma triste;

Figura 11.6: Captura de tela.

80
Os sons das emoções

Figura 11.7: Captura de tela.

Figura 11.8: Captura de tela.

81
Os sons das emoções

Figura 11.9: Captura de tela.

Figura 11.10: Captura de tela.

82
Os sons das emoções

Figura 11.11: Captura de tela.

3. Para finalizar, faça com que os sons sejam expressos juntamente com as ca-
rinhas. Na aba Música selecione play sound risadinha util done. Coloque na
sequência de cada carinha, para a reação feliz mantenha a risadinha e para a
triste escolha triste;

Figura 11.12: Captura de tela.

83
Os sons das emoções

Figura 11.13: Captura de tela.

Figura 11.14: Captura de tela.

84
Os sons das emoções

Figura 11.15: Captura de tela.

Figura 11.16: Captura de tela.

85
Os sons das emoções

Figura 11.17: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit!

—Os esses sons fazem sentido com as carinhas? Agora que pode reagir com sons,
que tal falar sobre o que te deixa triste ou feliz? Clique aqui para acessar o código.

MICRO:DICA

Que tal acrescentar quando está com


sono? Para isso, basta repetir os pas-
sos anteriores e substituir o botão
pelo A+B, o ícone para o adormecido
e o som para bocejo.

86
Capítulo 12:
Dado Digital

Montando um dado
Entre as diversas atribuições que o micro:bit pode ter, uma das mais versáteis é
o dado. Que pode substituir o dado simples de 6 lados de forma prática, e ter o
número sorteado apenas clicando um botão.
Para isso, é preciso conhecer novos comandos, duas novas funções da biblioteca,
o mostrar número e a função escolher aleatório de 0 até 10 que estão dentro da
aba Matemática, que contém as principais operações matemáticas, algumas forma
de contagem e o sorteio.

mostrar número
É usado para ligar os LED’s no formato
do número escolhido. Para escolher o
número basta clicar na janela com o
número zero e alterar para o desejado;

escolher aleatório de 0 até


10
É a função usada para escolher números de forma aleatória, como se fosse
um sorteio de rifa, para isso definem-se os números que ele pode usar para
sortear limitando-os com o mínimo e o máximo da sequência.

87
Dado Digital

Passo a passo:
1. Comece s usando o comando no botão A pressionado, da aba Input. Dentro do
bloco do botão coloque a função limpar tela, encontrado na aba Básico;

Figura 12.1: Captura de tela.

Figura 12.2: Captura de tela.

88
Dado Digital

Figura 12.3: Captura de tela.

Figura 12.4: Captura de tela.

89
Dado Digital

2. Agora, coloque uma pausa de 1000ms e coloque a principal parte do dado: os


números;

Figura 12.5: Captura de tela.

Figura 12.6: Captura de tela.

90
Dado Digital

Figura 12.7: Captura de tela.

3. Para isso, vá até a aba Básico e selecione mostrar número. Onde aparece 0,
coloque escolher aleatório 0 até 10, que está na aba Matemática;

Figura 12.8: Captura de tela.

91
Dado Digital

Figura 12.9: Captura de tela.

Figura 12.10: Captura de tela.

92
Dado Digital

Figura 12.11: Captura de tela.

4. Por último, escolha os números que podem ser sorteados. Você sabe quantos
lados têm um dado simples? O dado tem 6 lados. Então coloque para serem
sorteados os números de 1 a 6. Clique aqui para acessar o código.

Figura 12.12: Captura de tela.

93
Dado Digital

Figura 12.13: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit!

-Agora que temos um dado, podemos usá-lo em diversos jogos e/ou ver quem
sorteia o maior número.

94
Capítulo 13:
Montando um
termômetro

Figura 13.1: Ilustração: Thainá Gomes Zampieri.

O que faz um termômetro? Mede a temperatura. O micro:bit , também consegue


fazer isso, e pode-se programar usando o que já foi aprendido, apenas com a nova
função temperatura °C, da aba Input.

temperatura
É a função que usa o sensor de temperatura
do micro:bit para medir a temperatura do am-
biente. Essa temperatura é dada em Graus
Celsius.

95
Montando um termômetro

Passo a passo:
1. Primeiramente, selecione o bloco de acionamento no botão A pressionado, lo-
calizado na aba Input;

Figura 13.2: Captura de tela.

Figura 13.3: Captura de tela.

96
Montando um termômetro

2. Após selecionado, pegue o comando mostrar número 0, localizado na aba Bá-


sico;

Figura 13.4: Captura de tela.

Figura 13.5: Captura de tela.

Lembra-se quando foi feito com que o micro:bit mostrasse a letrinha com que
seu nome começa? Agora peça ao micro:bit que mostre ao clicar no botão A,
um número.

97
Montando um termômetro

3. Pode-se testar com a idade, vá até o número 0 e digite sua idade;

Figura 13.6: Captura de tela.

4. Agora para terminar o termômetro, é necessário saber qual número o termô-


metro deve mostrar, que no caso será a temperatura. Para conseguir isso vá na
aba Input, selecione a função temperatura e a coloque no lugar de colocar o
número;

Figura 13.7: Captura de tela.

98
Montando um termômetro

Figura 13.8: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit!

—O termômetro funciona? A temperatura dos colegas é a mesma que a sua?

Agora, que tal comparar a temperatura da sua mão com as mãos dos colegas?
Para isso localize o sensor do micro:bit e o cubra com o dedo. Ainda é a mesma que
a do seu colega?

Clique aqui para acessar o código.

99
Montando um termômetro

100
Capítulo 14:
Contando os
números...

Para saber a quantidade das coisas, como amigos ou balas, o que é necessário
fazer? Contar. Existem várias formas de contar. Será que o micro:bit consegue fazer
isso também?
Para que o micro:bit conte é preciso ensiná-lo o que são números e de que forma
devem ser contados. Para isso, conheça a aba Variáveis da biblioteca.
Essa aba serve para criar variáveis, mudarmos e substitui-las. Para isso, basta ir
em fazer uma váriavel e escolher o nome da sua variável:

Depois de criada , pode-se substituir


sua variável para algum valor numé-
rico, altera-lo em determinado mo-
mento e utilizá-lo em comandos.

101
Contando os números...

Passo a passo:

1. Para começar o contador, vá na aba Variáveis e crie a variável numero;

Figura 14.1: Captura de tela.

Figura 14.2: Captura de tela.

Atenção: As variáveis no micro:bit aceitam acentuação, mas para padroniza-


ção, não utilize acentos, ç, caracteres especiais e nem espaços no nome das
variáveis, já que estas não são aceitas em nenhum outro tipo de linguagem
computacional.

102
Contando os números...

2. Agora que já criou a variável, pegue o comando definir variável para 0 e leve
até o bloco de acionamento no iniciar;

Figura 14.3: Captura de tela.

Figura 14.4: Captura de tela.

103
Contando os números...

3. Já que sabe-se que o micro:bit , ao ligar, definirá o número como 0, faça com
que ele some de um em um. Para isso, vá até a aba Input e selecione no botão
A pressionado. Dentro coloque o comando alterar numero em 1;

Figura 14.5: Captura de tela.

Figura 14.6: Captura de tela.

104
Contando os números...

Figura 14.7: Captura de tela.

Figura 14.8: Captura de tela.

105
Contando os números...

4. Até o momento, o micro:bit inicia com a variável no zero, e quando pressionado


o botão altere por +1. Como fazer essa mudança aparecer nos LED’s? Vá na aba
Básico e selecione mostrar número 0 e coloque no mesmo bloco do botão;

Figura 14.9: Captura de tela.

Figura 14.10: Captura de tela.

106
Contando os números...

5. Em seguida, adicione uma pausa e um limpar tela e altere o valor da pausa para
500 ms, dessa forma sempre que o botão for pressionado aparecerá apenas o
novo número. Pensando no código, qual número é preciso mostrar? O número
da variável, sendo assim, vá na aba Variáveis selecione-a e leve para dentro do
espaço indicado para colocar o número.

Figura 14.11: Captura de tela.

Figura 14.12: Captura de tela.

107
Contando os números...

Figura 14.13: Captura de tela.

Figura 14.14: Captura de tela.

108
Contando os números...

Figura 14.15: Captura de tela.

Figura 14.16: Captura de tela.

109
Contando os números...

6. Duplique o bloco no botão A pressionado e troque para o botão B selecionado.

Figura 14.17: Captura de tela.

Figura 14.18: Captura de tela.

110
Contando os números...

Figura 14.19: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit!

—Os números estão aparecendo em que ordem? Os números estão aparecendo


na ordem crescente, de um em um, quando algum botão é pressionado. Faz diferença
qual botão você pressiona?

Então, isso acontece, porque todas as vezes que é pressionado qualquer um dos
botões, muda-se o valor do nosso número, e cada um dos botões muda em+1. Assim
funcionam as variáveis, pode-se atribuir qualquer valor, e esse valor pode mudar ao
longo do código.
Foi aprendido que o micro:bit sabe contar de forma crescente, mas ao contrário
também funciona? Tente agora, usar o mesmo código, alterando apenas o valor ini-
cial da nossa variável e os valores em que ela vai ser alterada.

clique aqui para acessar o código

111
Contando os números...

Passo a passo:
1. Repetindo os passos da atividade anterior tem-se a seguinte tela:

Figura 14.20: Captura de tela.

2. Agora, para a lógica de diminuir um número cada vez que pressionado o botão,
pense que o número inicial deve ser maior, por isso use o 10, e se anteriormente
o alterar era +1, agora será -1;

Figura 14.21: Captura de tela.

112
Contando os números...

Passe o programa para o micro:bit!

—Conseguiu fazer micro:bit somar e subtrair seguindo um mesmo código, alte-


rando apenas a nossa variável.

Clique aqui para acessar o código.

MICRO:DESAFIO

Usando os códigos anteriores, como


pode-se fazer para que o micro:bit
conte de 2 em 2? E diminuir?

113
Contando os números...

114
Capítulo 15:
Conhecendo a
lógica

A lógica é uma ferramenta que dá regras aos comandos do micro:bit . Para en-
tender como, será utilizado um novo componente da aba Lógica da biblioteca e mais
um da aba Matemática.

Novos Blocos:

se “verdadeiro” então, senão

É uma função que pode


ser entendida da se-
guinte maneira, ao sair
de casa olha-se pra cima,
se o céu está nublado, se
estiver, então leva-se o
guarda chuva, senão não
leva-se nada.

115
Conhecendo a lógica

escolher de forma aleatória


verdadeiro ou falso:

Assim como o escolher de forma aleatória o número de 0 a 10, essa função


vai escolher de forma aleatória, mas nesse caso o comando escolhe se a
situação vai ser verdadeira ou falsa.

116
Conhecendo a lógica

Passo a passo:
1. Para iniciar o código, é necessário um bloco de acionamento. Vá na aba Input
e selecione no botão A pressionado e coloque a função lógica se verdadeiro
então, senão, que está localizado na aba Lógica;

Figura 15.1: Captura de tela.

Figura 15.2: Captura de tela.

117
Conhecendo a lógica

Figura 15.3: Captura de tela.

Figura 15.4: Captura de tela.

118
Conhecendo a lógica

2. Na sequência, vá na aba Matemática e pegue o escolher de forma aleatória


verdadeiro ou falso e o coloque no lugar de verdadeiro na função;

Figura 15.5: Captura de tela.

Figura 15.6: Captura de tela.

119
Conhecendo a lógica

3. Foi feito com que o código receba uma informação de verdadeiro ou falso quando
pressionado o botão. Mas o que vai acontecer quando for verdadeiro? Que tal
uma confirmação? Para isso vá até a aba Básico, selecione o mostrar ícone,
escolha o sim e o coloque na parte do então;

Figura 15.7: Captura de tela.

Figura 15.8: Captura de tela.

120
Conhecendo a lógica

Figura 15.9: Captura de tela.

4. Para fazer com que o sim apareça por um tempo, selecione pausa da aba Básico,
coloque em 1s e posicione-o em sequência, ainda dentro do então. Pegue,
também, o comando limpar tela, assim, a tela estará limpa para a próxima vez
que pressionado o botão;

Figura 15.10: Captura de tela.

121
Conhecendo a lógica

Figura 15.11: Captura de tela.

Figura 15.12: Captura de tela.

122
Conhecendo a lógica

Figura 15.13: Captura de tela.

Figura 15.14: Captura de tela.

123
Conhecendo a lógica

5. Na parte do senão, pense no que vai acontecer quando for escolhido o falso
na função lógica. Que tal mostrar um não, para representar o falso? Para isso,
repita todos os comandos do então e troque o ícone para não;

Figura 15.15: Captura de tela.

Figura 15.16: Captura de tela.

124
Conhecendo a lógica

Figura 15.17: Captura de tela.

Figura 15.18: Captura de tela.

125
Conhecendo a lógica

Figura 15.19: Captura de tela.

Figura 15.20: Captura de tela.

126
Conhecendo a lógica

Figura 15.21: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit!

—Quantas vezes a nossa lógica foi verdadeira? Será que a escolha aleatória segue
algum padrão? Teste e compare com os seus colegas.

127
Conhecendo a lógica

128
Capítulo 16:
Pedra, papel e
tesoura

Figura 16.1: Ilustração: João Pedro Podolan

Sabe-se que com o micro:bit é possível criar variáveis e montar diferentes tipos de
situações usando a lógica. Com todas essas informações, já é possível criar uma nova
forma de jogar pedra, papel, tesoura. Apenas com um novo bloco de acionamento,
o em agitar, da aba Input.

em agitar:
Quando usado, faz com que o micro:bit
execute os comandos selecionados todas
as vezes em que a placa for agitada.

129
Pedra, papel e tesoura

Passo a passo:
1. Primeiramente selecione o bloco em agitar, na aba da Input, como mostram as
Figuras 16.2 e 16.3;

Figura 16.2: Captura de tela.

Figura 16.3: Captura de tela.

130
Pedra, papel e tesoura

2. Em seguida crie uma variável sorteio, como mostrados nas Figuras: 16.4 e 16.5

Figura 16.4: Captura de tela.

Figura 16.5: Captura de tela.

131
Pedra, papel e tesoura

3. Com a variável criada, coloque definir sorteio para 0, dentro do bloco de acio-
namento em agitar, como mostram as Figuras 16.6 e 16.7;

Figura 16.6: Captura de tela.

Figura 16.7: Captura de tela.

132
Pedra, papel e tesoura

4. No lugar do 0 coloque a função matemática escolher aleatório de 0 até 10.


Coloque os limites de escolha entre 1 e 3, pois no jogo tem apenas três opções
para serem sorteadas;

Figura 16.8: Captura de tela.

Figura 16.9: Captura de tela.

133
Pedra, papel e tesoura

5. Toda vez que o micro:bit for agitado, um número de 1 a 3 será sorteado, mas
o que vai acontecer quando um número for selecionado? Faça com que cada
número corresponda à pedra, ao papel ou à tesoura. Para isso use o bloco de
lógica se verdadeiro então, senão e coloque em sequência;

Figura 16.10: Captura de tela.

Figura 16.11: Captura de tela.

134
Pedra, papel e tesoura

6. No lugar do verdadeiro coloque o comando de comparação 0 = 0 e substitua


o primeiro zero pela variável sorteio e o segundo pelo número 1, pois será o
primeiro caso;

Figura 16.12: Captura de tela.

Figura 16.13: Captura de tela.

135
Pedra, papel e tesoura

Figura 16.14: Captura de tela.

Figura 16.15: Captura de tela.

136
Pedra, papel e tesoura

7. Coloque como primeiro caso a pedra, para isso selecione o mostrar leds e nele
desenhe uma pedra;

Figura 16.16: Captura de tela.

Figura 16.17: Captura de tela.

137
Pedra, papel e tesoura

8. Para criar mais dois casos, clique no + abaixo do senão. E nele repita os passos
do primeiro caso, substituindo o 1 pelo 2 e mudando o desenho para papel;

Figura 16.18: Captura de tela.

Figura 16.19: Captura de tela.

138
Pedra, papel e tesoura

Figura 16.20: Captura de tela.

9. Sobrando apenas a tesoura e um número para o sorteio, coloque no senão o


mostrar leds e desenhe uma tesoura;

Figura 16.21: Captura de tela.

139
Pedra, papel e tesoura

Figura 16.22: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit!

—Agora já pode usar o micro:bit para jogar.

MICRO:DICA

Para que haja um maior envolvimento


das crianças pode-se propor uma pe-
quena gincana, dividindo a sala em
grupos. Para isso se faz um caminho
desenhado, de modo que elas sigam
em direções opostas e quando se en-
contrem façam o desafio do jogo pe-
dra, papel, tesoura. Quem chegar ao
lado oposto primeiro pontua.

140
Capítulo 17:
Bola mágica

Figura 17.1: Ilustração: João Pedro Podolan

Todos conhecem a bola mágica que responde a todas as perguntas que são feitas.
A bola mágica pode ser feita com o micro:bit usando o mesmo princípio do pedra,
papel, tesoura. Mostrando um sim, um não ou um talvez.

141
Bola mágica

Passo a passo:
1. Primeiramente defina uma variável, no exemplo, chamada de resposta. Seleci-
one em agitar e coloque o comando definir resposta em 0, substitua o 0 pela
função matemática escolher aleatório de 0 até 10 e limite os números para as
três possibilidades;

Figura 17.2: Captura de tela.

Figura 17.3: Captura de tela.

142
Bola mágica

Figura 17.4: Captura de tela.

Figura 17.5: Captura de tela.

143
Bola mágica

Figura 17.6: Captura de tela.

Figura 17.7: Captura de tela.

144
Bola mágica

Figura 17.8: Captura de tela.

Figura 17.9: Captura de tela.

145
Bola mágica

Figura 17.10: Captura de tela.

Figura 17.11: Captura de tela.

146
Bola mágica

2. Coloque na sequência a função lógica se verdadeiro então, senão. Substitua


o verdadeiro pela comparação 0 = 0. Troque o primeiro 0 pela variável e o
segundo por um número do sorteio, use o 3;

Figura 17.12: Captura de tela.

Figura 17.13: Captura de tela.

147
Bola mágica

Figura 17.14: Captura de tela.

Figura 17.15: Captura de tela.

148
Bola mágica

Figura 17.16: Captura de tela.

Figura 17.17: Captura de tela.

149
Bola mágica

Figura 17.18: Captura de tela.

3. Defina o que acontecerá quando a resposta sorteada for 3. Para isso use o
mostrar ícone e escolha a confirmação sim;

Figura 17.19: Captura de tela.

150
Bola mágica

Figura 17.20: Captura de tela.

Figura 17.21: Captura de tela.

151
Bola mágica

4. Adicione mais dois casos, para conseguir todas as respostas. Para isso clique no
+ no canto inferior da função lógica e no próximo se verdadeiro então repitas
os dois passos anteriores. Altere o 3 por 2 e o ícone para o sinal negativo.

Figura 17.22: Captura de tela.

Figura 17.23: Captura de tela.

152
Bola mágica

Figura 17.24: Captura de tela.

Figura 17.25: Captura de tela.

153
Bola mágica

Figura 17.26: Captura de tela.

5. Por último, coloque no senão o ícone de talvez, que aparecerá caso a resposta
1 for sorteada;

Figura 17.27: Captura de tela.

154
Bola mágica

Figura 17.28: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit e se


divirta fazendo perguntas!

155
Bola mágica

156
Capítulo 18:
Conhecendo a
repetição

Quando aprendido os dois primeiros blocos de acionamentos, viu-se o sempre,


onde havia uma repetição constante de comando e funções enquanto o micro:bit es-
tivesse ligado. Mas há como colocar limites nas repetições? Pode-se criar repetições
no bloco de acionamento no iniciar? É possível, para isso, é preciso conhecer um
novo comando da aba Loops, o repetir 4 vezes, executar.

A aba Loops é aquela que permite que sejam feitas repetições de forma mais
fácil, tornando mais rápida a programação e mais leve os códigos. Os comandos que
a compõe são condições, que dependem de lógicas, funções e entre outras.

repetir 4
vezes,
executar
Nessa função, escolha quantas vezes
que o micro:bit irá repetir os coman-
dos dados.

157
Conhecendo a repetição

Passo a passo:
1. Pode-se testar fazendo uma repetição dentro do bloco de acionamento no ini-
ciar, para isso vá até a aba Básico, e relembrar como ele funciona para fazer a
comparação. Coloque no iniciar um mostrar ícone, seguido de uma pausa e um
limpar tela;
[imagem]

Passe o programa para o micro:bit !

—Quantas vezes o ícone apareceu? Por conta do acionamento que foi escolhido,
só se repete uma vez, que é quando liga-se o micro:bit . Como mudar isso?

158
Conhecendo a repetição

Passo a passo:
1. Deixe a primeira parte do iniciar e inclua no bloco de acionamento repetir 4
vezes, executar;
[imagem]

2. Agora, nesse novo comando escolha a quantidade de vezes que deseja que
aconteça a repetição e o que quer que se repita. Coloque exatamente o mesmo
que foi colocado anteriormente, apenas alterando o ícone para uma carinha fe-
liz que foi colocada em no iniciar, adicionando apenas uma pausa após limpar
a tela, e alterando as pausas para 500 ms.
[imagem]

Passe o programa para o micro:bit!

—Na nova programação existe algo que se repete? Quantas vezes está se repe-
tindo?

159
Conhecendo a repetição

160
Capítulo 19:
As repetições
usando os
botões

Passo a passo:
1. Agora, ao invés de usar o bloco de acionamento no iniciar utilize o bloco de
acionamento no botão A pressionado. Vá na na aba Input e selecione dois;
[imagem]

2. Agora, coloque no botão A os comandos mostrar ícone, a pausa e limpar tela;


[imagem]

3. No outro, mude para o botão B e use o comando repetir 4 vezes, executar,


coloque exatamente o mesmo que foi colocado no botão A, adicionando apenas
uma pausa após limpar tela.
[imagem]

Dê um play na simulação…

—Existe diferença entre os comandos dos botões? Qual?

161
As repetições usando
os botões

162
Capítulo 20:
Monta e
desmonta

Com a aba Loops, pode-se criar, também, um novo jogo. Onde criam-se formas
que aparecem e desaparecem de acordo com o bloco de acionamento. Use então o
novo comando para índice de 0 a 4, executar.

para índice de 0 a 4,
executar:
É usado para que o micro:bit execute, em cada lugar da variável (0, 1, 2 , 3 e 4) o
comando que for pedido. Cada vez que ela faz em um ponto, ela vai para o ponto
seguinte e faz a mesma ação, como se fosse uma aula em que você estuda o mesmo
conteúdo, mas em dias diferentes. Isso porque ela altera o valor da variável em +1 e
em cada número que ela esteja a partir do 0 ela faz o comando solicitado.
[imagem]
Precisa-se também da função plotar x 0 y 0 , apagar x ”0 y ”0 da aba Led, onde
se consegue definir quais LED’s serão acesos ou apagados, e em qual sequência isso
vai acontecer. [imagem]

plotar X 0 Y 0:
Consiste em uma função que liga os LED’s nas coordenadas escolhidas de 0 a 4.
É como escolher a casinha que você quer acender começando do (0,0) e indo até o
(4,4).
[imagem]

apagar X 0 Y 0:
É usado para a mesma finalidade que o limpar tela, mas em coordenadas espe-
cíficas e predeterminadas.
[imagem]

163
Monta e desmonta

Passo a passo:
1. Primeiramente, vá a aba Input e selecione dois comandos no botão A pressio-
nado, coloque o A em um e B no outro;

2. Em seguida vá a aba Loops e escolha duas vezes o bloco para índice de 0 a 4,


executar. Insira-os cada um em um dos blocos de acionamento do botão;
[imagem]

3. Para conseguir plotar os LED’s, precisa criar duas variáveis. Vá em Variáveis e


crie uma variável linha para as linhas do micro:bit e outra chamada coluna.

4. Com as variáveis criadas, vá no bloco do botão A e substitua o índice do pri-


meiro bloco por linha e no botão B coloque a variável coluna;
[imagem] 63

5. Agora faça com que a imagem seja montada e desmontada quando os botões
forem pressionados. Para isso, pegue 5 plotar x 0” e y 0 e coloque dentro do
bloco para linha de 0 a 4, executar, seguido de uma pausa de 100 ms;
[imagem]

6. Em todos os comandos plotar x 0” e y 0 substitua o primeiro 0 de cada um pela


variável linha. No segundo 0 coloque de 0 a 4, respectivamente.
[imagem]

7. Substitua o primeiro 0 em plotar x 0” e y 0 pela variável coluna. O segundo será


substituído pela função matemática de subtração 0 - 0. Como o valor máximo
que temos é 4, coloque 4 menos a variável de linha;
[imagem]

8. No bloco do botão B, é necessário desmontar, para isso vá em LED e pegue o


comando apagar x 0” y ”0” e coloque-o no bloco. Em sequência adicione uma
pausa e substitua os zeros pelas variáveis linha e coluna, respectivamente.
[imagem]

Dê um play na simulação...

164
Capítulo 21:
Batata Quente

Figura 21.1: Ilustração Arão V. Rocha Dos Santos

Você já brincou de batata quente? Então hoje o micro:bit será programado para
essa brincadeira.
O jogo será quase igual ao tradicional, a diferença será que ao invés de escolher
aleatoriamente quando a batata queimou, quem fará isso será o micro:bit . Pressione
o botão para que o micro:bit mostre se a batata queimou ou não.
Agora que já sabe como jogar, que tal agora programar para brincar?

165
Batata Quente

Passo a passo:
1. Na aba Input selecione o bloco de acionamento no botão A pressionado;

Figura 21.2: Captura de tela.

Figura 21.3: Captura de tela.

166
Batata Quente

2. Na aba Básico, selecione dois blocos mostrar ícones e em cada um deles, colo-
que uma Figura em cada um. Escolha aqui os ícones alvo e diamante pequeno.
Coloque esses blocos dentro do bloco de acionamento no botão A pressionado;

Figura 21.4: Captura de tela.

Figura 21.5: Captura de tela.

167
Batata Quente

Figura 21.6: Captura de tela.

Figura 21.7: Captura de tela.

168
Batata Quente

Figura 21.8: Captura de tela.

3. Na aba Lógica, selecione se verdadeiro então senão e coloque logo abaixo de


mostrar ícone, também dentro do bloco de acionamento no botão A pressio-
nado;

Figura 21.9: Captura de tela.

169
Batata Quente

Figura 21.10: Captura de tela.

4. Ainda na aba Lógica, selecione 0 = 0 e coloque essa informação no lugar de


verdadeiro em se verdadeiro então;

Figura 21.11: Captura de tela.

170
Batata Quente

Figura 21.12: Captura de tela.

5. Agora na aba Matemática, selecione escolher aleatório de 0 a 10 e coloque no


lugar do segundo zero em 0 = 0, então altere o 10 para 9;

Figura 21.13: Captura de tela.

171
Batata Quente

Figura 21.14: Captura de tela.

Figura 21.15: Captura de tela.

172
Batata Quente

6. Volte na aba Básico e selecione mostrar ícone e escolha a caveira, que indicará
que a batata queimou e coloque dentro do bloco se 0 = escolher aleatório de
0 a 9 então;

Figura 21.16: Captura de tela.

Figura 21.17: Captura de tela.

173
Batata Quente

Figura 21.18: Captura de tela.

7. Na aba Música, selecione iniciar melodia dadadum repetindo uma vez e colo-
que abaixo de mostrar ícone, ainda em se verdadeiro então;

Figura 21.19: Captura de tela.

174
Batata Quente

Figura 21.20: Captura de tela.

8. Em Básico novamente, selecione mostrar ícone e coloque quadrado. O qua-


drado indica que a batata ainda não queimou. Colocamos dentro de senão;

Figura 21.21: Captura de tela.

175
Batata Quente

Figura 21.22: Captura de tela.

Figura 21.23: Captura de tela.

176
Batata Quente

9. Na aba Música, selecione então reproduzir tom c médio” por 1 batida e coloque
logo abaixo de mostrar ícone dentro de senão;

Figura 21.24: Captura de tela.

Figura 21.25: Captura de tela.

177
Batata Quente

Dê um play na simulação, teste-a e está


pronta a programação!

Avançado
Avançado é uma nova parte da biblioteca, que contém várias abas que aumentam
as possibilidades de projetos e facilitam a programação no micro:bit . E é nessa parte
que aparece a aba jogos, que nos ajudará nas próximas programações.

178
Capítulo 22:
Jogo da chuva

O Guarda da Chuva

Figura 22.1: Ilustração José L. Oler.

Nesse jogo cada gotinha é um prêmio, e pegá-los acumulam pontos. Para isso
use:

criar sprite em X 0 Y 0
É usado para
representar um
personagem do
jogo em deter-
minado lugar da
matriz de LED’s.

179
Jogo da chuva

definir pontuação

Como o próprio nome já


diz define a pontuação
em determinada parte do
jogo.

is running

Informa que aquelas funções vão


ocorrer enquanto o jogo estiver
acontecendo.

sprite alterar por X 1 e sprite


alterar por Y 1
Faz com que o lugar escolhido nos LED’s, para o personagem apare-
cer, mude em quantos pontos forem escolhidos.

180
Jogo da chuva

se sprite touching e se sprite


touching edge:
Diz o que vai acontecer caso o personagem encoste em algum outro
personagem, no caso do edge”diz respeito às bordas da matriz de
LED’s.

alterar pontuação em 1

Altera a pontuação atual,


no momento em que é
usada.

delete sprite

Quando aplicado determina que o perso-


nagem selecionado vai apagar, ou seja, o
LED que o representava apaga.

fim do jogo
Dá o comando de encerramento, ou seja,
quando aplicado finaliza o jogo com game
over e dá a pontuação final.

181
Jogo da chuva

Passo a passo:
1. Primeiramente deve-se criar os personagens que aparecerão no nosso jogo.
São: a gota, o personagem que pega a gota (ele pode ter o seu nome) e o tempo.
Para criá-los vá até a aba Variáveis;

Figura 22.2: Captura de tela.

Figura 22.3: Captura de tela.

182
Jogo da chuva

Figura 22.4: Captura de tela.

Figura 22.5: Captura de tela.

183
Jogo da chuva

Figura 22.6: Captura de tela.

Figura 22.7: Captura de tela.

184
Jogo da chuva

2. Com os personagens criados, arraste para dentro do no iniciar dois blocos de


definir tempo para 0 da aba Variáveis, e um bloco definir pontuação 0 na aba
Jogo.

Figura 22.8: Captura de tela.

Figura 22.9: Captura de tela.

185
Jogo da chuva

Figura 22.10: Captura de tela.

Figura 22.11: Captura de tela.

186
Jogo da chuva

3. Em um dos blocos definir tempo para 0 defina o tempo para 1000;

Figura 22.12: Captura de tela.

4. No outro bloco altere tempo para sapo;

Figura 22.13: Captura de tela.

187
Jogo da chuva

5. No bloco do sapo defina onde quer que ele comece, para isso use a função da
aba Jogo criar sprite em x: 0” y:0. Faça ele começar no meio substituindo em x
por 2 e y por 4;

Figura 22.14: Captura de tela.

Figura 22.15: Captura de tela.

188
Jogo da chuva

Figura 22.16: Captura de tela.

6. No sempre coloque o bloco lógico se verdadeiro então. Esse comando deve


agir como condicional de que o jogo esteja acontecendo, para que isso seja
verdade coloque no espaço vazio is running da aba Jogo;

Figura 22.17: Captura de tela.

189
Jogo da chuva

Figura 22.18: Captura de tela.

Figura 22.19: Captura de tela.

190
Jogo da chuva

Figura 22.20: Captura de tela.

7. Na condição em que o jogo está acontecendo, é necessário ter a gota. Para isso
vá em Variáveis e pegue o bloco definir gota para 0. No lugar do 0 coloque a
função criar sprite em x: 0” y: 0. Pensando que a gota deve começar na primeira
linha, mas de qualquer coluna, vamos deixar o y:0 e no lugar do x:0 coloque a
função matemática escolher aleatório de 0 até 4;

Figura 22.21: Captura de tela.

191
Jogo da chuva

Figura 22.22: Captura de tela.

Figura 22.23: Captura de tela.

192
Jogo da chuva

Figura 22.24: Captura de tela.

Figura 22.25: Captura de tela.

193
Jogo da chuva

Figura 22.26: Captura de tela.

Figura 22.27: Captura de tela.

194
Jogo da chuva

Figura 22.28: Captura de tela.

8. Defina os lugares onde a gota vai começar, mas ainda é necessário fazê-la cair.
Vá até a aba Loops e pegue o bloco repetir 4 executar, dentro do bloco coloque
gota alterar y por 1 e uma pausa. Assim serão adicionados ao primeiro valor de
y +1, por 4 vezes, chegando até a última linha;

Figura 22.29: Captura de tela.

195
Jogo da chuva

Figura 22.30: Captura de tela.

Figura 22.31: Captura de tela.

196
Jogo da chuva

Figura 22.32: Captura de tela.

Figura 22.33: Captura de tela.

197
Jogo da chuva

9. Ainda na condicional do jogo acontecendo precisa-se definir o que acontece


quando o personagem pega a gota que está caindo. É necessário então, mais
um condicional, o se verdadeiro então, senão. No lugar do verdadeiro coloque
a função se sapo touching gota;

Figura 22.34: Captura de tela.

Figura 22.35: Captura de tela.

198
Jogo da chuva

Figura 22.36: Captura de tela.

Figura 22.37: Captura de tela.

199
Jogo da chuva

Figura 22.38: Captura de tela.

Figura 22.39: Captura de tela.

200
Jogo da chuva

10. Dentro da primeira parte do bloco coloque alterar pontuação em 1, delete gota
e alterar tempo por -33. Assim, sempre que o personagem pegar a gota ganhará
um ponto, a gota vai sumir e o jogo ficará um pouco mais rápido;

Figura 22.40: Captura de tela.

Figura 22.41: Captura de tela.

201
Jogo da chuva

Figura 22.42: Captura de tela.

Figura 22.43: Captura de tela.

202
Jogo da chuva

Figura 22.44: Captura de tela.

Figura 22.45: Captura de tela.

203
Jogo da chuva

Figura 22.46: Captura de tela.

11. Na parte do senão coloque a função fim de jogo, dessa forma caso o persona-
gem não pegue a gota o jogo acaba;

Figura 22.47: Captura de tela.

204
Jogo da chuva

Figura 22.48: Captura de tela.

12. Com a lógica do jogo criada, é necessário fazer com que o nosso personagem
se movimente para pegar a gota. Para isso pegue dois blocos no botão A pres-
sionado, e altere um deles por B. No primeiro coloque a função sapo alterar x
por -1 e no segundo sapo alterar x por 1. Assim quando pressionado os botões
o personagem vai andar para a direção dos botões.

Figura 22.49: Captura de tela.

205
Jogo da chuva

Figura 22.50: Captura de tela.

Figura 22.51: Captura de tela.

206
Jogo da chuva

Figura 22.52: Captura de tela.

Figura 22.53: Captura de tela.

207
Jogo da chuva

Figura 22.54: Captura de tela.

Figura 22.55: Captura de tela.

208
Jogo da chuva

Figura 22.56: Captura de tela.

Figura 22.57: Captura de tela.

209
Jogo da chuva

210
Capítulo 23:
Rádio

Figura 23.1: Ilustração José L. Oler.

Para que serve o rádio? O rádio é usado para comunicação, ou seja, recebe e en-
via informações. Sabia que é possível montar rádio um com o micro:bit ? Faz parte
dos componentes e pode-se enviar informações através dele.

Atenção: Para essa atividade, deve-se organizar a sala em duplas


Para isso é preciso conhecer 3 novos comandos da aba Rádio da biblioteca.

211
Rádio

Novos blocos:

definir grupo do rádio


Essa função define quais mi-
cro:bit ’s irão se comunicar.
Um micro:bit escuta apenas
um do grupo por vez. Por isso
é preciso definir o mesmo
grupo para os micro:bit ’s que
irão se comunicar para que se
conectem.

rádio envia cadeia de caracteres

Essa função serve para que seja selecionada qual mensagem o outro micro:bit do
grupo receba.

ao receber rádio

Essa função faz com que


o micro:bit saiba o que
fazer quando receber al-
guma informação.

212
Rádio

Passo a passo:
1. Para dar início ao rádio, vá na aba Básico e selecione o bloco de acionamento
no iniciar, nele coloque definir grupo do rádio;

Figura 23.2: Captura de tela.

Figura 23.3: Captura de tela.

213
Rádio

Figura 23.4: Captura de tela.

Figura 23.5: Captura de tela.

Atenção: Cada dupla deve escolher apenas um número e cada dupla terá um
número exclusivo, para que não haja nenhum tipo de interferência.

214
Rádio

2. Depois de definir de qual grupo participar, vá até a aba Input e selecione o


bloco de acionamento no botão A pressionado, coloque a função rádio envia
cadeia de caracteres ”**”;

Figura 23.6: Captura de tela.

Figura 23.7: Captura de tela.

215
Rádio

Figura 23.8: Captura de tela.

Figura 23.9: Captura de tela.

216
Rádio

3. Na parte de escrita, escreva seu nome em caixa alta e em seguida vá a aba


Rádio, selecione o bloco de acionamento ao receber rádio receivedString e co-
loque o comando mostrar string;

Figura 23.10: Captura de tela.

Figura 23.11: Captura de tela.

217
Rádio

Figura 23.12: Captura de tela.

Figura 23.13: Captura de tela.

218
Rádio

Figura 23.14: Captura de tela.

4. Agora, arraste o receivedString e coloque ele no lugar de Hello!;

Figura 23.15: Captura de tela.

219
Rádio

Figura 23.16: Captura de tela.

O rádio já sabe o que enviar, para quem enviar e também recebe uma mensa-
gem e sabe o que fazer ao recebê-la.

Passe o programa para o micro:bit!

—Qual a diferença rádio do micro:bit para o rádio de casa? Apesar do rádio do


micro:bit apenas mostrar e não falar, a lógica é a mesma e pode-se enviar qualquer
mensagem. Que tal conversar com seus colegas pelo micro:bit ?

220
Capítulo 24:
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.1: Ilustração:

Sabe-se que é possível medir a temperatura usando o sensor térmico do micro:bit


e, ainda, que é possível se comunicar com outros micro:bit s através da aba Rádio.
Usando os componentes conhecidos, faça um rádio que pede ao outro micro:bit a
temperatura e vice-versa.
Atenção: Para essa atividade a turma deve ser dividida em duplas

221
Rádio pede a
temperatura

Passo a passo:
1. Primeiramente, defina o grupo de rádio ao qual cada dupla pertence. Para isso
pegue o bloco de acionamento no iniciar e adicione o comando definir grupo
de rádio 1;

Figura 24.2: Captura de tela.

Figura 24.3: Captura de tela.

222
Rádio pede a
temperatura

2. Em seguida, selecione o bloco de acionamento no botão A pressionado e colo-


que dentro o comando rádio envia cadeia de caracteres ”**”, envie como per-
gunta um ponto de interrogação ?;

Figura 24.4: Captura de tela.

Figura 24.5: Captura de tela.

223
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.6: Captura de tela.

Figura 24.7: Captura de tela.

224
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.8: Captura de tela.

3. Use agora ao receber rádio receivedString e coloque o mostrar string, arraste


para o espaço em branco o receivedString. Dessa forma quando o micro:bit
receber ?, ele irá aparecer nos LED’s do micro:bit.

Figura 24.9: Captura de tela.

225
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.10: Captura de tela.

Figura 24.11: Captura de tela.

226
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.12: Captura de tela.

Figura 24.13: Captura de tela.

227
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.14: Captura de tela.

4. Logo abaixo coloque o comando rádio envia número 0 e no espaço do número,


coloque a temperatura, encontrada na aba Input.

Figura 24.15: Captura de tela.

228
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.16: Captura de tela.

Figura 24.17: Captura de tela.

229
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.18: Captura de tela.

5. Por último, coloque o comando ao receber rádio receiveNumber e dentro o


mostrar número 0. No lugar do 0, colocaremos receiveNumber.

Figura 24.19: Captura de tela.

230
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.20: Captura de tela.

Figura 24.21: Captura de tela.

231
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.22: Captura de tela.

Figura 24.23: Captura de tela.

232
Rádio pede a
temperatura

Figura 24.24: Captura de tela.

Passe o programa para o micro:bit!

—A temperatura que chega o micro:bit é a mesma? Por quê? Tente enviá-la com o
dedo cobrindo o sensor de temperatura. Houve mudança na temperatura que che-
gou? Clique aqui para acessar o código.

233
Rádio pede a
temperatura

234
Capítulo 25:
Extensões

As extensões são formas de otimizar a utilização do micro:bit , levando-o além


das bibliotecas que já se conhece, possibilitando que utilize toda sua capacidade.

Medidor de distância
Você já viu uma régua? Já usou ou sabe usá-la? Com a régua é possível traçar
retas e medir distâncias. É possível fazer isso com o micro:bit. Para isso, basta:

235
Extensões

Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;

Figura 25.1: Captura de tela.

Figura 25.2: Captura de tela.

236
Extensões

Figura 25.3: Captura de tela.

Figura 25.4: Captura de tela.

237
Extensões

2. em Básico, selecione o bloco de acionamento sempre;

Figura 25.5: Captura de tela.

3. Novamente em Básico selecione mostrar número 0, e coloque dentro do bloco


de acionamento sempre;

Figura 25.6: Captura de tela.

238
Extensões

Figura 25.7: Captura de tela.

4. Na nova biblioteca disponível Maqueen e selecione distância em unidades cm


e coloque distância em unidades cm no lugar do 0, em mostrar número 0.

Figura 25.8: Captura de tela.

239
Extensões

Figura 25.9: Captura de tela.

240
Capítulo 26:
Carro
controlado por
luz

Figura 26.1: Ilustração Thainá Zampieri

Imagine como seria brincar com um carro guiado pela luz. A melhor parte é que
não precisa só ficar na imaginação. Com o micro:bit é possível.

241
Carro controlado por
luz

Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;

Figura 26.2: Captura de tela.

Figura 26.3: Captura de tela.

242
Carro controlado por
luz

Figura 26.4: Captura de tela.

2. Em Básico selecione o bloco de acionamento sempre;

3. Em Lógica selecione o bloco de acionamento se então senão e coloque dentro


do bloco de acionamento sempre;

Figura 26.5: Captura de tela.

243
Carro controlado por
luz

Figura 26.6: Captura de tela.

4. Em Lógica novamente, selecione 0 < 0;

Figura 26.7: Captura de tela.

244
Carro controlado por
luz

5. Em 0 < 0 , troque < por >;

Figura 26.8: Captura de tela.

6. Novamente em 0 > 0, altere o segundo 0 por 100, ficando 0 > 100;

Figura 26.9: Captura de tela.

245
Carro controlado por
luz

7. Em Input, selecione nível de luz e coloque no lugar do 0 de 0 > 100, ficando


nivel de luz > 100.

Figura 26.10: Captura de tela.

Figura 26.11: Captura de tela.

246
Carro controlado por
luz

8. Em Maqueen, selecione maqueenmotor esquerda direção relógio velocidade 0


o e insira dentro do bloco de acionamento se então;

Figura 26.12: Captura de tela.

Figura 26.13: Captura de tela.

247
Carro controlado por
luz

9. Altere o 0 de motor esquerda direção relógio velocidade 0 para 255, ficando


então motor esquerda direção relógio velocidade 255;

Figura 26.14: Captura de tela.

10. Repeta os últimos 3 passos, alterando esquerda e 0 de motor esquerda direção


relógio velocidade 0, para direita e 255, respectivamente;

Figura 26.15: Captura de tela.

248
Carro controlado por
luz

Figura 26.16: Captura de tela.

11. Novamente na biblioteca Maqueen, selecione motor esquerda direção relógio


velocidade 0;

Figura 26.17: Captura de tela.

249
Carro controlado por
luz

12. Coloque o último bloco inserido dentro de senão;

Figura 26.18: Captura de tela.

13. Selecione outra vez em Maqueen o bloco motor esquerda direção relógio velo-
cidade 0;

Figura 26.19: Captura de tela.

250
Carro controlado por
luz

14. Altere esquerda para direita, ficando motor direta direção relógio velocidade 0
e insira também dentro do bloco senão.

Figura 26.20: Captura de tela.

251
Carro controlado por
luz

252
Capítulo 27:
Carro que
desvia

Nesta atividade , aprenda a fazer um carro que desvia sozinho dos obstáculos à
sua frente, sem qualquer interferência de controle ou luzes.

253
Carro que desvia

Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;

Figura 27.1: Captura de tela.

Figura 27.2: Captura de tela.

2. Em Básico selecione o bloco de acionamento sempre;

254
Carro que desvia

3. Em Lógica selecione o bloco de acionamento se verdadeiro então senão e co-


loque dentro do bloco de acionamento sempre;

Figura 27.3: Captura de tela.

4. Em Lógica selecione 0 < 0;

Figura 27.4: Captura de tela.

255
Carro que desvia

5. Insira 0 < 0 no lugar de verdadeiro em se verdadeiro então;

Figura 27.5: Captura de tela.

6. Em Maqueen selecione distância em unidades cm e insira no lugar do primeiro


0 em 0 < 0, ficando distância em unidades cm < 0;

Figura 27.6: Captura de tela.

256
Carro que desvia

Figura 27.7: Captura de tela.

7. Altere o 0 de distância em unidades cm < 0 para 20, ficando então se distancia


em unidades cm < 20 então;

Figura 27.8: Captura de tela.

257
Carro que desvia

8. Altere também o símbolo < de distância em unidades cm < 20 para ≤, ficando


distância em unidades cm ≤ 20;

Figura 27.9: Captura de tela.

9. Em Lógica, selecione outro bloco se verdadeiro então senão;

Figura 27.10: Captura de tela.

258
Carro que desvia

10. Insira o último bloco selecionado, dentro do bloco se distância em unidades


cm ≤ 20;

Figura 27.11: Captura de tela.

11. Em Matemática selecione o bloco escolher de forma aleatória verdadeiro ou


falso;

Figura 27.12: Captura de tela.

259
Carro que desvia

12. Insira o último bloco selecionado no lugar de verdadeiro do bloco se verda-


deiro então, ficando se escolher de forma aleatória verdadeiro ou falso então;

Figura 27.13: Captura de tela.

13. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 27.14: Captura de tela.

260
Carro que desvia

14. Insira o último bloco selecionado dentro de se escolher de forma aleatória ver-
dadeiro ou falso então;

Figura 27.15: Captura de tela.

15. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 para 255, ficando
motor esquerda direção relógio velocidade 255;

Figura 27.16: Captura de tela.

261
Carro que desvia

16. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0 e insira o


último bloco selecionado logo abaixo de motor esquerda direção relógio velo-
cidade 255;

Figura 27.17: Captura de tela.

17. No bloco motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para
direita, relógio para contra - relógio e 0 para 255, ficando motor direita direção
contra - relógio velocidade 255;

Figura 27.18: Captura de tela.

262
Carro que desvia

Figura 27.19: Captura de tela.

Figura 27.20: Captura de tela.

263
Carro que desvia

18. Em Maqueen, selecione leds esquerda estado ligar;

Figura 27.21: Captura de tela.

19. Insira o último bloco selecionado abaixo de motor direita direção contra - re-
lógio velocidade 255;

Figura 27.22: Captura de tela.

264
Carro que desvia

20. Em leds esquerda estado ligar, altere esquerda para direita, ficando leds direita
estado ligar;

Figura 27.23: Captura de tela.

21. Em Básico selecione pausa ms 100;

Figura 27.24: Captura de tela.

265
Carro que desvia

22. Insira o último bloco selecionado logo abaixo de leds direita estado ligar;

Figura 27.25: Captura de tela.

23. Em pausa ms 100, altere 100 para 1000, ficando pausa ms 1000;

Figura 27.26: Captura de tela.

266
Carro que desvia

24. Em Maqueen selecione novamente leds esquerda estado ligar;

Figura 27.27: Captura de tela.

25. Insira o último bloco selecionado logo abaixo de pausa ms 1000;

Figura 27.28: Captura de tela.

267
Carro que desvia

26. Em leds esquerda estado ligar, altere esquerda para direita e ligar para desli-
gar, ficando leds direita estado desligar;

Figura 27.29: Captura de tela.

Figura 27.30: Captura de tela.

268
Carro que desvia

27. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relogio velocidade 0;

Figura 27.31: Captura de tela.

28. Inserimos o último bloco selecionado dentro do primeiro senão;

29. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para direita
e 0 para 255, ficando motor direita direção relógio velocidade 255;

Figura 27.32: Captura de tela.

269
Carro que desvia

Figura 27.33: Captura de tela.

30. Novamente em Maqueen, selecione motor esquerda direção relógio velocidade


0;

Figura 27.34: Captura de tela.

31. Inserira o último bloco selecionado logo abaixo de motor direita direção relógio
velocidade 255;

270
Carro que desvia

32. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere relógio para contra -
relógio” e 0 para 255, ficando motor esquerda direção contra - relógio veloci-
dade 255;

Figura 27.35: Captura de tela.

Figura 27.36: Captura de tela.

271
Carro que desvia

33. Em Maqueen selecione leds esquerda estado ligar;

Figura 27.37: Captura de tela.

34. Insira o último bloco selecionado logo abaixo de motor esquerda direção con-
tra - relógio velocidade 255;

Figura 27.38: Captura de tela.

272
Carro que desvia

35. Em Básico, selecione pausa ms 100;

Figura 27.39: Captura de tela.

36. Adicione o último bloco selecionado logo abaixo de leds esquerda estado ligar;

Figura 27.40: Captura de tela.

273
Carro que desvia

37. Em pausa ms 100, altere 100 para 1000, ficando pausa ms 1000;

Figura 27.41: Captura de tela.

38. Em Maqueen selecione leds esquerda estado ligar;

Figura 27.42: Captura de tela.

274
Carro que desvia

39. Adicione o último bloco selecionado logo abaixo de pausa ms 1000;

Figura 27.43: Captura de tela.

40. Altere ”ligar” do bloco leds esquerda estado ligar para desligar, ficando leds
esquerda estado desligar;

Figura 27.44: Captura de tela.

275
Carro que desvia

41. Em Maqueen, selecione motor esquerda direção relogio velocidade 0;

Figura 27.45: Captura de tela.

42. Insira o último bloco selecionado dentro do segundo senão e altere 0 de mo-
tor esquerda direção relógio velocidade 0, para 255, ficando motor esquerda
direção relógio velocidade 255;

Figura 27.46: Captura de tela.

276
Carro que desvia

43. Novamente em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade


0 e insira logo abaixo de motor esquerda direção relógio velocidade 255;

Figura 27.47: Captura de tela.

44. Em motor esquerda direção relogio velocidade 0, altere esquerda para direita
e 0 para 255, ficando motor direita direção relógio velocidade 255.

Figura 27.48: Captura de tela.

277
Carro que desvia

Figura 27.49: Captura de tela.

278
Capítulo 28:
Carro segue
faixa

Nesta atividade, o carrinho segue exatamente uma linha de coloração preta, sem
qualquer controle remoto, somente como a programação. Aprenda essa programa-
ção.

279
Carro segue faixa

Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;

Figura 28.1: Captura de tela.

Figura 28.2: Captura de tela.

280
Carro segue faixa

2. Em Básico selecione o bloco de acionamento sempre;

3. Em Lógica selecione o bloco se verdadeiro então senão;

Figura 28.3: Captura de tela.

4. Insira o bloco anterior dentro do bloco de acionamento sempre;

Figura 28.4: Captura de tela.

281
Carro segue faixa

5. Em Lógica, na área booleano selecione o bloco e;

Figura 28.5: Captura de tela.

6. Insira o bloco selecionado anteriormente no lugar de verdadeiro em se verda-


deiro então, ficando se e então;

Figura 28.6: Captura de tela.

282
Carro segue faixa

7. Em Lógica, selecione duas vezes o bloco 0 = 0;

Figura 28.7: Captura de tela.

8. Insira um no primeiro espaço ao lado do e e o outro no segundo espaço ao lado


do e em se e então, ficando se 0 = 0 e 0 = 0 então;

Figura 28.8: Captura de tela.

283
Carro segue faixa

9. Em Maqueen selecione ler batedor esquerda;

Figura 28.9: Captura de tela.

10. Insira o bloco selecionado anteriormente, no lugar do primeiro 0, de se 0 = 0 e


0 = 0 então, ficando se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0 então;

Figura 28.10: Captura de tela.

284
Carro segue faixa

11. Novamente em Maqueen, selecione outra vez ler batedor esquerda e coloque
no lugar 0 que está a frente do e em se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0, ficando
se ler batedor esquerda = 0 e se ler batedor esquerda = 0 então;

Figura 28.11: Captura de tela.

Figura 28.12: Captura de tela.

285
Carro segue faixa

12. No último bloco que insira , troque esquerda por direita, ficando se ler batedor
esquerda = 0 e ler batedor direita = 0, então;

Figura 28.13: Captura de tela.

13. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0 e insira


abaixo de se ler batedor esquerda = 0 e se ler batedor direita = 0;

Figura 28.14: Captura de tela.

286
Carro segue faixa

Figura 28.15: Captura de tela.

14. Em motor esquerda direção relogio velocidade 0, altere 0 para 255, ficando
motor esquerda direção relógio velocidade 255;

Figura 28.16: Captura de tela.

287
Carro segue faixa

15. Em Maqueen, selecione novamente motor esquerda direção relógio velocidade


0;

Figura 28.17: Captura de tela.

16. Insira o bloco anterior logo abaixo de motor esquerda direção relógio veloci-
dade 255;

Figura 28.18: Captura de tela.

288
Carro segue faixa

17. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para direita
e 0,para 255, ficando ”motor direita direção relogio velocidade 255;

Figura 28.19: Captura de tela.

Figura 28.20: Captura de tela.

289
Carro segue faixa

18. Clique no símbolo de + que aparece abaixo do senão, aumentando o bloco e


surgindo uma nova área chama senão se então;

Figura 28.21: Captura de tela.

19. Em Lógica, na área booleano selecione o bloco e;

Figura 28.22: Captura de tela.

290
Carro segue faixa

20. Insira o bloco selecionado anteriormente no lugar do espaço em senão se en-


tão, ficando senão se e então;

Figura 28.23: Captura de tela.

21. Em Lógica, selecionamos duas vezes o bloco 0 = 0;

Figura 28.24: Captura de tela.

291
Carro segue faixa

22. Insira um no primeiro espaço ao lado do e e o outro no segundo espaço ao lado


do e em se e então, ficando senão se 0 = 0 e 0 = 0 então;

Figura 28.25: Captura de tela.

23. Em Maqueen selecione ler batedor esquerda;

Figura 28.26: Captura de tela.

292
Carro segue faixa

24. Coloque o último bloco selecionado no primeiro 0 em senão se 0 = 0 e 0 = 0


então, ficando senão se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0 então;

Figura 28.27: Captura de tela.

25. Em senão se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0 então, altere o primeiro 0 por 1,


ficando senão se ler batedor esquerda = 1 e 0 = 0 então;

Figura 28.28: Captura de tela.

293
Carro segue faixa

26. Em Maqueen selecione ler batedor esquerdo e coloque no lugar do primeiro 0


em senão se ler batedor esquerda = 1 e 0 = 0 então, ficando senão se ler batedor
esquerda = 1 e ler batedor esquerda = 0 então;

Figura 28.29: Captura de tela.

Figura 28.30: Captura de tela.

294
Carro segue faixa

27. Em senão se ler batedor esquerda = 1 e ler batedor esquerda = 0 então, altere
no segundo ler batedor esquerda, esquerda por direita, ficando senão se ler
batedor esquerda = 1 e ler batedor direita = 0 então;

Figura 28.31: Captura de tela.

28. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relogio velocidade 0;

Figura 28.32: Captura de tela.

295
Carro segue faixa

29. Insira o bloco anterior logo abaixo de senão se ler batedor esquerda = 1 e ler
batedor esquerda = 0 então;

Figura 28.33: Captura de tela.

30. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 por 200, ficando mo-
tor esquerda direção relógio velocidade 200;

Figura 28.34: Captura de tela.

296
Carro segue faixa

31. Em Maqueen selecione novamente motor esquerda direção relogio velocidade


0;

Figura 28.35: Captura de tela.

32. Insera o último bloco selecionado logo abaixo de motor esquerda direção re-
lógio velocidade 200;

Figura 28.36: Captura de tela.

297
Carro segue faixa

33. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda por direita e
0 por 50, ficando motor direta direção relógio velocidade 50;

Figura 28.37: Captura de tela.

Figura 28.38: Captura de tela.

298
Carro segue faixa

34. Clique novamente no +, encontrado abaixo de senão;

Figura 28.39: Captura de tela.

Figura 28.40: Captura de tela.

299
Carro segue faixa

35. Em Lógica, na área booleano selecione o bloco e;

Figura 28.41: Captura de tela.

36. Insira o bloco selecionado anteriormente no espaço em senão se então, ficando


senão se e então;

Figura 28.42: Captura de tela.

300
Carro segue faixa

37. Em Lógica, selecione duas vezes o bloco 0 = 0;

Figura 28.43: Captura de tela.

38. Insira um no primeiro espaço ao lado do e e o outro no segundo espaço ao lado


do e em senão se e então, ficando senão se 0 = 0 e 0 = 0 então;

Figura 28.44: Captura de tela.

301
Carro segue faixa

39. Em Maqueen selecione ler batedor esquerda;

Figura 28.45: Captura de tela.

40. Insira o bloco selecionado anteriormente, no lugar do primeiro 0, de senão se


0 = 0 e 0 = 0 então, ficando senão se ler batedor esquerda = 0 e 0 =0 então;

Figura 28.46: Captura de tela.

302
Carro segue faixa

41. Novamente em Maqueen, selecione outra vez ler batedor esquerda e coloque
no 0 que está a frente do e em se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0, ficando
senão se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor esquerda = 0 então;

Figura 28.47: Captura de tela.

Figura 28.48: Captura de tela.

303
Carro segue faixa

42. No segundo senão se ler batedor esquerda de senão se ler batedor esquerda =
0 e ler batedor esquerda = 0 então, altere esquerda para direita, ficando senão
se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor direita = 0 então;

Figura 28.49: Captura de tela.

43. Em senão se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor direita = 0 então, altere
o segundo 0 para 1, ficando senão se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor
direita = 1 então;

Figura 28.50: Captura de tela.

304
Carro segue faixa

44. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 28.51: Captura de tela.

45. Insira logo abaixo de senão se ler batedor esquerda = 0 e ler batedor direita =
1 então;

Figura 28.52: Captura de tela.

305
Carro segue faixa

46. No último bloco inserido, altere esquerda para direita e 0 para 200, ficando
motor direita direção relógio velocidade 200;

Figura 28.53: Captura de tela.

Figura 28.54: Captura de tela.

306
Carro segue faixa

47. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 28.55: Captura de tela.

48. Insira o bloco anterior logo abaixo de motor direita direção relógio velocidade
200;

Figura 28.56: Captura de tela.

307
Carro segue faixa

49. No último motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 para 50, fi-
cando motor esquerda direção relógio velocidade 50;

Figura 28.57: Captura de tela.

50. Clique novamente em +, abaixo de senão;

Figura 28.58: Captura de tela.

308
Carro segue faixa

Figura 28.59: Captura de tela.

51. Em Lógica, na área booleano selecione o bloco e;

Figura 28.60: Captura de tela.

309
Carro segue faixa

52. Insira o bloco selecionado anteriormente no espaço em senão se então, ficando


senão se e então;

Figura 28.61: Captura de tela.

53. Em Lógica, selecione duas vezes o bloco 0 = 0;

Figura 28.62: Captura de tela.

310
Carro segue faixa

54. Insira um no primeiro espaço ao lado do e e o outro no segundo espaço ao lado


do e em senão se e então, ficando senão se 0 = 0 e 0 = 0 então;

Figura 28.63: Captura de tela.

55. Em Maqueen selecione ler batedor esquerda;

Figura 28.64: Captura de tela.

311
Carro segue faixa

56. Insira o bloco selecionado anteriormente, no lugar do primeiro 0, de senão se


0 = 0 e 0 = 0 então, ficando senão se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0 então;

Figura 28.65: Captura de tela.

57. Altere o primeiro 0 de senão se ler batedor esquerda = 0 e 0 = 0 então, para 1 ,


ficando senão se ler batedor esquerda = 1 e 0 = 0 então;

Figura 28.66: Captura de tela.

312
Carro segue faixa

58. Novamente em Maqueen, selecione outra vez ler batedor esquerda e coloque
no primeiro 0 em se ler batedor esquerda = 1 e 0 = 0, ficando senão se ler ba-
tedor esquerda = 1 e ler batedor esquerda = 0 então;

Figura 28.67: Captura de tela.

Figura 28.68: Captura de tela.

313
Carro segue faixa

59. No segundo senão se ler batedor esquerda de senão se ler batedor esquerda =
1 e ler batedor esquerda = 0 então, altere esquerda para direita, ficando senão
se ler batedor esquerda = 1 e ler batedor direita = 0 então;

Figura 28.69: Captura de tela.

60. Em senão se ler batedor esquerda = 1 e ler batedor direita = 0 então, altere
o segundo 0 para 1, ficando senão se ler batedor esquerda = 1 e ler batedor
direita = 1 então;

Figura 28.70: Captura de tela.

314
Carro segue faixa

61. Em Maqueen, selecione motor esquerda direção relogio velocidade 0;

Figura 28.71: Captura de tela.

62. Insira o bloco selecionado anteriormente em senão se ler batedor esquerda =


1 e ler batedor direita = 1 então;

Figura 28.72: Captura de tela.

315
Carro segue faixa

63. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para direita
e 0 para 255, ficando motor direita direção relógio velocidade 255;

Figura 28.73: Captura de tela.

Figura 28.74: Captura de tela.

316
Carro segue faixa

64. Em Maqueen, selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 28.75: Captura de tela.

65. Insira logo abaixo de motor direita direção relógio velocidade 255;

Figura 28.76: Captura de tela.

317
Carro segue faixa

66. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 para 50, ficando mo-
tor esquerda direção relógio velocidade 50;

Figura 28.77: Captura de tela.

67. Em senão, tem um sinal -, clique e o senão excedente desaparecerá.

Figura 28.78: Captura de tela.

318
Carro segue faixa

Figura 28.79: Captura de tela.

319
Carro segue faixa

320
Capítulo 29:
Carrinho de
controle remoto

Já pensou como seria legal você mesmo criar um carrinho de controle remoto?
Nesta atividade, você aprender a programar do início um carrinho de controle re-
moto iguais aos comprados em loja. Mas aqui a diversão já começa ao iniciarmos a
programação.

321
Carrinho de controle
remoto

Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e busque por Maqueen;

Figura 29.1: Captura de tela.

Figura 29.2: Captura de tela.

322
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.3: Captura de tela.

2. Em Rádio selecione definir grupo de rádio 1 e coloque dentro do bloco de aci-


onamento no iniciar;

Figura 29.4: Captura de tela.

323
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.5: Captura de tela.

3. Arraste o bloco de acionamento sempre para a lixeira pois não será usado para
esta atividade;

4. Em Rádio novamente, selecione o bloco de acionamento ao receber rádio re-


ceiveNumber;

Figura 29.6: Captura de tela.

324
Carrinho de controle
remoto

5. Em Lógica selecione o bloco se verdadeiro então senão;

Figura 29.7: Captura de tela.

6. Insira o bloco selecionado anteriormente dentro do bloco de acionamento ao


receber rádio receiveNumber;

Figura 29.8: Captura de tela.

325
Carrinho de controle
remoto

7. Novamente em Lógica, selecione 0 = 0;

Figura 29.9: Captura de tela.

8. coloque o bloco 0 = 0 no lugar de verdadeiro em se verdadeiro então, ficando


se 0 = 0 então;

Figura 29.10: Captura de tela.

326
Carrinho de controle
remoto

9. Arraste o bloco receiveNumber de ao receber rádio receiveNumber para o pri-


meiro 0 de se 0 = 0 então, ficando se receivenumber = 0 então;

Figura 29.11: Captura de tela.

Figura 29.12: Captura de tela.

327
Carrinho de controle
remoto

10. Em Maqueen, selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 29.13: Captura de tela.

11. Coloque o último bloco selecionado dentro de se receiveNumber = 0 então;

Figura 29.14: Captura de tela.

328
Carrinho de controle
remoto

12. Em motor esquerda direção relogio velocidade 0, altere esquerda para todos e
0 para 255, ficando motor todos direção relógio velocidade 255;

Figura 29.15: Captura de tela.

Figura 29.16: Captura de tela.

329
Carrinho de controle
remoto

13. Clique em + abaixo de senão, abrirá um novo espaço chamado senão se então,
repita 3 vezes, até que fique 3 senão se então e 1 senão;

Figura 29.17: Captura de tela.

Figura 29.18: Captura de tela.

330
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.19: Captura de tela.

Figura 29.20: Captura de tela.

331
Carrinho de controle
remoto

14. Clique com o botão de abrir janelas em receiveNumber = 0 e clique em duplicar;

Figura 29.21: Captura de tela.

15. arraste a duplicação até o espaço de senão se então, ficando senão se receive-
Number = 0 então;

Figura 29.22: Captura de tela.

332
Carrinho de controle
remoto

16. No senão se receiveNumber = 0, altere 0 para 1, ficando senão se receiveNum-


ber = 1 então;

Figura 29.23: Captura de tela.

17. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 29.24: Captura de tela.

333
Carrinho de controle
remoto

18. Coloque dentro de senão se receiveNumber = 1 então;

Figura 29.25: Captura de tela.

19. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0 e altere esquerda para todos,
relógio para contra - relógio e 0 para 255, ficando motor todos direção contra
- relógio velocidade 255;

Figura 29.26: Captura de tela.

334
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.27: Captura de tela.

Figura 29.28: Captura de tela.

335
Carrinho de controle
remoto

20. Duplique novamente receiveNumber = 0

Figura 29.29: Captura de tela.

21. Insira dentro do espaço de senão se então que vem na sequência;

Figura 29.30: Captura de tela.

336
Carrinho de controle
remoto

22. No senão se receiveNumber = 0 então que foi feito por último, altere 0 para 2,
ficando senão se receiveNumber = 2 então;

Figura 29.31: Captura de tela.

23. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 29.32: Captura de tela.

337
Carrinho de controle
remoto

24. Insira o último bloco selecionado dentro de senão se receiveNumber = 2 então;

Figura 29.33: Captura de tela.

25. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere 0 para 100, ficando
motor esquerda direção relógio velocidade 100;

Figura 29.34: Captura de tela.

338
Carrinho de controle
remoto

26. Em Maqueen novamente, selecione motor esquerda direção relógio velocidade


0;

Figura 29.35: Captura de tela.

27. Insira o bloco anterior logo abaixo de motor esquerda direção relogio veloci-
dade 100;

Figura 29.36: Captura de tela.

339
Carrinho de controle
remoto

28. Em motor esquerda direção relogio velocidade 0, esquerda altere para direita;

Figura 29.37: Captura de tela.

29. Duplique novamente receiveNumber = 0 e insira no espaço de senão se então,


ficando senão se receiveNumber = 0 então;

Figura 29.38: Captura de tela.

340
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.39: Captura de tela.

30. Neste último senão se receiveNumber = 0 então altere 0 para 3, ficando senão
se receiveNumber = 3 então;

Figura 29.40: Captura de tela.

341
Carrinho de controle
remoto

31. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 29.41: Captura de tela.

32. Coloque dentro de senão se receiveNumber = 3 então;

Figura 29.42: Captura de tela.

342
Carrinho de controle
remoto

33. No último motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para
direita, e 0 para 100, ficando motor direita direção relógio velocidade 100;

Figura 29.43: Captura de tela.

Figura 29.44: Captura de tela.

343
Carrinho de controle
remoto

34. Novamente em Maqueen, adicione motor esquerda direção relógio velocidade


0;

Figura 29.45: Captura de tela.

35. Coloque o novo bloco selecionado logo abaixo de motor direita direção relógio
velocidade 100;

Figura 29.46: Captura de tela.

344
Carrinho de controle
remoto

36. Em Maqueen selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 29.47: Captura de tela.

37. Adicione o último bloco selecionado no último senão;

Figura 29.48: Captura de tela.

345
Carrinho de controle
remoto

38. No último motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para
todos e relógio para contra - relógio, ficando motor todos direção contra - re-
lógio velocidade 0;

Figura 29.49: Captura de tela.

Figura 29.50: Captura de tela.

346
Carrinho de controle
remoto

39. Em Maqueen, selecione motor esquerda direção relógio velocidade 0;

Figura 29.51: Captura de tela.

40. Insira o último bloco selecionado, logo abaixo de motor todos direção contra -
relógio velocidade 0;

Figura 29.52: Captura de tela.

347
Carrinho de controle
remoto

41. Em motor esquerda direção relógio velocidade 0, altere esquerda para todos;

Figura 29.53: Captura de tela.

42. Em Input, selecione o bloco de acionamento no botão A pressionado;

Figura 29.54: Captura de tela.

348
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.55: Captura de tela.

43. Em Rádio selecione rádio envia numero 0;

Figura 29.56: Captura de tela.

349
Carrinho de controle
remoto

44. Insira o último bloco selecionado dentro do bloco de acionamento no botão A


pressionado;

Figura 29.57: Captura de tela.

45. Em Input selecione o bloco de acionamento no botão A pressionado;

Figura 29.58: Captura de tela.

350
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.59: Captura de tela.

46. No último bloco selecionado, altere A para B, ficando no botão B pressionado;

Figura 29.60: Captura de tela.

351
Carrinho de controle
remoto

47. Em Rádio, selecione rádio envia numero 0;

Figura 29.61: Captura de tela.

48. Insira o último bloco selecionado, dentro de no botão B pressionado;

Figura 29.62: Captura de tela.

352
Carrinho de controle
remoto

49. Em ”rádio envia numero 0 que está dentro de no botão B pressionado, altere 0
para 1, ficando ”rádio envia numero 1;

Figura 29.63: Captura de tela.

50. Em Input, selecione o bloco de acionamento em agitar;

Figura 29.64: Captura de tela.

353
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.65: Captura de tela.

51. No último bloco adicionado, altere agitar para inclinar para a esquerda, ficando
em inclinar para a esquerda;

Figura 29.66: Captura de tela.

354
Carrinho de controle
remoto

52. Em rádio selecione radio envia número 0;

Figura 29.67: Captura de tela.

53. Adicione o último bloco selecionado dentro de em inclinar para a esquerda;

Figura 29.68: Captura de tela.

355
Carrinho de controle
remoto

54. Em ”rádio envia numero 0, que está no em inclinar para a esquerda, altere 0
para 3, ficando rádio envia numero 3;

Figura 29.69: Captura de tela.

55. Em Input selecione em agitar;

Figura 29.70: Captura de tela.

356
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.71: Captura de tela.

56. No último bloco selecionado, altere agitar para inclinar para direita, ficando
em inclinar para direita;

Figura 29.72: Captura de tela.

357
Carrinho de controle
remoto

57. Em Rádio selecione ”rádio envia numero 0;

Figura 29.73: Captura de tela.

58. Adicione o último bloco selecionado dentro de em inclinar para direita;

Figura 29.74: Captura de tela.

358
Carrinho de controle
remoto

59. Em rádio envia numero 0, que está no em inclinar para direita, altere 0 para 2,
ficando rádio envia número 2;

Figura 29.75: Captura de tela.

60. Em Input, selecione no botão A pressionado;

Figura 29.76: Captura de tela.

359
Carrinho de controle
remoto

Figura 29.77: Captura de tela.

61. Em no botão A pressionado, altere A para A + B;

Figura 29.78: Captura de tela.

360
Carrinho de controle
remoto

62. Em Rádio selecione rádio envia número 0;

Figura 29.79: Captura de tela.

63. Adicione o último bloco selecionado dentro de no botão A + B pressionado;

Figura 29.80: Captura de tela.

361
Carrinho de controle
remoto

64. No ultimo rádio envia numero 0, que está em no botão A + B pressionado, altere
0 para 4, ficando ”rádio envia numero 4.

Figura 29.81: Captura de tela.

Figura 29.82: Captura de tela.

362
Capítulo 30:
Semáforo

Figura 30.1: Ilustração José L. Oler

Para os carros, vermelho é pare, amarelo é atenção e verde é siga. Um semáforo


igualzinho ao de trânsito é o que faremos nesta aula.

363
Semáforo

Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e buscaremos por Neopixel;

Figura 30.2: Captura de tela.

Figura 30.3: Captura de tela.

364
Semáforo

2. Em neopixel, selecione definir strip para NeoPixel at pin P0 with 24 leds as RGB
(GRB format) e coloque o bloco selecionado dentro de no iniciar;

Figura 30.4: Captura de tela.

Figura 30.5: Captura de tela.

365
Semáforo

3. Em definir strip para NeoPixel at pin P0 with 24 leds as RGB (GRB format), altere
P0 para P15, ficando então definir strip para NeoPixel at pin P15 with 24 leds as
RGB (GRB format);

Figura 30.6: Captura de tela.

4. Em Neopixel, selecione strip show color red;

Figura 30.7: Captura de tela.

366
Semáforo

5. Insira o ultimo bloco adicionado no bloco de acionamento sempre;

Figura 30.8: Captura de tela.

6. Em Básico selecione pausa ms 100;

Figura 30.9: Captura de tela.

367
Semáforo

7. Insira o ultimo bloco selecionado logo abaixo de strip show color red;

Figura 30.10: Captura de tela.

8. Em pausa ms 100, altere 100 para 5000;

Figura 30.11: Captura de tela.

368
Semáforo

9. Novamente em Neopixel selecione strip show color red;

Figura 30.12: Captura de tela.

10. Insira o ultimo bloco logo abaixo de pausa ms 5000;

Figura 30.13: Captura de tela.

369
Semáforo

11. No ultimo strip show color red, altere red para green, ficando strip show color
green;

Figura 30.14: Captura de tela.

12. Em básico selecione pausa ms 100;

Figura 30.15: Captura de tela.

370
Semáforo

13. Insira a pausa logo abaixo de strip show color green;

Figura 30.16: Captura de tela.

14. Em pausa ms 100, altere 100 para 4000, ficando pausa ms 4000;

Figura 30.17: Captura de tela.

371
Semáforo

15. Em Neopixel, selecione strip show color red;

Figura 30.18: Captura de tela.

16. Insira o ultimo bloco selecionado logo abaixo de pausa ms 4000;

Figura 30.19: Captura de tela.

372
Semáforo

17. No ultimo strip show color red, altere red para yellow, ficando strip show color
yellow;

Figura 30.20: Captura de tela.

18. Em Básico, selecione pausa ms 100;

Figura 30.21: Captura de tela.

373
Semáforo

19. Adicione o ultimo bloco logo abaixo de strip show color yellow;

Figura 30.22: Captura de tela.

20. Em pausa ms 100, altere 100 para 1000.

Figura 30.23: Captura de tela.

374
Capítulo 31:
Carro colorido

375
Carro colorido

Passo a passo:
1. Em Extensões, clique na caixa de diálogo e buscaremos por Neopixel;

Figura 31.1: Captura de tela.

Figura 31.2: Captura de tela.

376
Carro colorido

2. Em Variaveis, crie as variáveis b, g e r;

Figura 31.3: Captura de tela.

Figura 31.4: Captura de tela.

377
Carro colorido

Figura 31.5: Captura de tela.

Figura 31.6: Captura de tela.

378
Carro colorido

Figura 31.7: Captura de tela.

Figura 31.8: Captura de tela.

379
Carro colorido

3. Em Básico, selecione o bloco de acionamento no iniciar;

4. Em Variáveis, selecione definir r para 0;

Figura 31.9: Captura de tela.

5. Coloque o ultimo bloco selecionado, dentro do bloco de acionamento no ini-


ciar;

Figura 31.10: Captura de tela.

380
Carro colorido

6. Em definir r para 0, altere r para b e 0 para 255, ficando definir b para 255;

Figura 31.11: Captura de tela.

Figura 31.12: Captura de tela.

381
Carro colorido

7. Em Variáveis, selecione definir r para 0;

Figura 31.13: Captura de tela.


]

o ultimo bloco selecionado logo abaixo de definir b para 255;

Figura 31.14: Captura de tela.

382
Carro colorido

8. Em definir r para 0, alter r para ”g”, ficando definir g para 0;

Figura 31.15: Captura de tela.

9. Em Variáveis, selecione definir r para 0;

Figura 31.16: Captura de tela.

383
Carro colorido

10. Coloque o ultimo bloco selecionado logo abaixo de definir g para 0;

Figura 31.17: Captura de tela.

11. Em Neopixel selecione definir strip para NeoPixel at pin P0 with 24 leds as RGB
(GRB format);

Figura 31.18: Captura de tela.

384
Carro colorido

12. Insira o ultimo bloco logo abaixo de definir r para 0;

Figura 31.19: Captura de tela.

13. Em definir strip para NeoPixel at pin P0 with 24 leds as RGB (GRB format), altere
P0 para P15, ficando definir strip para NeoPixel at pin P15 with 24 leds as RGB
(GRB format);

Figura 31.20: Captura de tela.

385
Carro colorido

14. Em Básico selecione o bloco de acionamento sempre;

15. Em loops, selecione o bloco para índice de 0 a 4 executar;

Figura 31.21: Captura de tela.

16. Insir o ultimo bloco selecionado dentro do bloco de acionamento sempre;

Figura 31.22: Captura de tela.

386
Carro colorido

17. Em para índice de 0 a 4 executar, altere 4 para 255, ficando para índice de 0 a
255 executar;

Figura 31.23: Captura de tela.

18. Em Neopixel, selecione strip show color red;

Figura 31.24: Captura de tela.

387
Carro colorido

19. Insir o ultimo bloco selecionado dentro de para índice de 0 a 255 executar;

Figura 31.25: Captura de tela.

20. Em mais, logo abaixo de Neopixel, selecione red 255 green 255 blue 255;

Figura 31.26: Captura de tela.

388
Carro colorido

Figura 31.27: Captura de tela.

21. Posicione o ultimo bloco selecionado, no lugar de red, no bloco ”strip show
color red, ficando strip show color red 255 green 255 blue 255;

Figura 31.28: Captura de tela.

389
Carro colorido

22. Em ”Variáveis”, selecione a variável r;

Figura 31.29: Captura de tela.

23. Insira a última variável selecionada no lugar do 255, que está a frente do red
em strip show color red 255 green 255 blue 255, ficando strip show color red r
green 255 blue 255;

Figura 31.30: Captura de tela.

390
Carro colorido

24. Em Variáveis, selecione a variável g;

Figura 31.31: Captura de tela.

25. Insira a última variável selecionada no lugar do 255, que está a frente do green
em strip show color red r green 255 blue 255, ficando strip show color red r
green g blue 255;

Figura 31.32: Captura de tela.

391
Carro colorido

26. Em Variáveis, selecione a variável b;

Figura 31.33: Captura de tela.

27. Insira a última variável selecionada no lugar do 255, que está a frente do blue
em strip show color red r green g blue 255, ficando strip show color red r green
g blue b;

Figura 31.34: Captura de tela.

392
Carro colorido

28. Em ”Variáveis”, selecione alterar indice por 1;

Figura 31.35: Captura de tela.

29. Insira o ultimo bloco selecionado, logo abaixo de strip show color red r green
g blue b;

Figura 31.36: Captura de tela.

393
Carro colorido

30. Em alterar indice por 1, altere indice para g, ficando alterar g por 1;

Figura 31.37: Captura de tela.

31. Clique sobre para indice de 0 a 255 executar e com o botão de abrir janelas,
clique e selecione duplicar;

Figura 31.38: Captura de tela.

394
Carro colorido

32. Insira a janela duplicada, logo abaixo da janela copiada;

Figura 31.39: Captura de tela.

33. Na nova janela, em alterar g por 1, altere g para b e 1 para -1, ficando alterar b
por -1;

Figura 31.40: Captura de tela.

395
Carro colorido

Figura 31.41: Captura de tela.

34. Novamente, com o botão de abrir janelas, copie o bloco feito acima;

Figura 31.42: Captura de tela.

396
Carro colorido

35. Insira o novo bloco, logo abaixo do bloco que foi duplicado;

Figura 31.43: Captura de tela.

36. No novo bloco, em alterar b por -1, altere b para r e -1 para 1, ficando alterar r
por 1;

Figura 31.44: Captura de tela.

397
Carro colorido

Figura 31.45: Captura de tela.

37. Duplique também o bloco feito anteriormente e inserir o novo bloco abaixo do
bloco duplicado;

Figura 31.46: Captura de tela.

398
Carro colorido

Figura 31.47: Captura de tela.

38. No novo bloco, em alterar r por 1, altere r para g e 1 para -1, ficando alterar g
por -1;

Figura 31.48: Captura de tela.

399
Carro colorido

Figura 31.49: Captura de tela.

39. Duplique o bloco anterior e coloque o novo bloco logo abaixo do bloco dupli-
cado;

Figura 31.50: Captura de tela.

400
Carro colorido

Figura 31.51: Captura de tela.

40. No novo bloco em alterar g por -1, altere g para b e -1 para 1, ficando alterar b
por 1;

Figura 31.52: Captura de tela.

401
Carro colorido

Figura 31.53: Captura de tela.

41. Duplique o bloco anterior e novamente insira o novo bloco abaixo do bloco
duplicado;

Figura 31.54: Captura de tela.

402
Carro colorido

42. No novo bloco, em alterar b por 1, altere b para r e 1 para -1, ficando alterar r
por -1.

Figura 31.55: Captura de tela.

Figura 31.56: Captura de tela.

403
Carro colorido

404
Capítulo 32:
Tênis de Mesa

Você conhece esse jogo? Será que conseguimos jogá-lo com um micro:bit ? Aprenda
agora um código onde você controla uma raquete para bater e rebater uma bolinha
para fazê-la subir. A bolinha começa na parte de cima da tela e cai para baixo. Se a
bola chegar na última linha da tela, você perde o jogo.

405
Tênis de Mesa

Passo a passo:

1. Para começar precisa-se criar quatro variáveis, na aba variáveis, para o jogo,
a bolinha, a raquete, as colunas e as linhas. Com as variáveis criadas deve-
se pensar como iniciar o jogo. Nesse caso faça a bolinha no canto superior
esquerdo da tela e para isso precisa selecionar a função definir bola para criar
sprite em x:0 y:0 da aba jogo e coloca-lá no bloco de acionamento no iniciar.

Figura 32.1: Captura de tela.

Figura 32.2: Captura de tela.

406
Tênis de Mesa

Figura 32.3: Captura de tela.

Figura 32.4: Captura de tela.

407
Tênis de Mesa

Figura 32.5: Captura de tela.

Figura 32.6: Captura de tela.

408
Tênis de Mesa

Figura 32.7: Captura de tela.

Figura 32.8: Captura de tela.

409
Tênis de Mesa

Figura 32.9: Captura de tela.

Figura 32.10: Captura de tela.

410
Tênis de Mesa

Figura 32.11: Captura de tela.

Figura 32.12: Captura de tela.

411
Tênis de Mesa

Figura 32.13: Captura de tela.

Figura 32.14: Captura de tela.

412
Tênis de Mesa

2. Agora que criou a bolinha e definiu onde ela vai começar, tem que fazer o
mesmo com a raquete. Para isso use a função definir bloco para criar sprite
em x:4 y:4 e a coloque logo abaixo da bolinha no iniciar, assim a raquete come-
çará no canto inferior esquerdo da tela do micro:bit .

Figura 32.15: Captura de tela.

Figura 32.16: Captura de tela.

413
Tênis de Mesa

Figura 32.17: Captura de tela.

Figura 32.18: Captura de tela.

414
Tênis de Mesa

Figura 32.19: Captura de tela.

3. Ainda ”no iniciar coloque a função definir linhas para 1, que será usada para
indicar a direção que a bola vai se mover no sentido vertical, seguido por uma
pausa 500. Quando a linha for igual a 1, a bola estará se movendo para baixo.
Quando a linha for igual a -1, a bola estará se movendo para cima.

Figura 32.20: Captura de tela.

415
Tênis de Mesa

Figura 32.21: Captura de tela.

Figura 32.22: Captura de tela.

416
Tênis de Mesa

Figura 32.23: Captura de tela.

Figura 32.24: Captura de tela.

417
Tênis de Mesa

Figura 32.25: Captura de tela.

4. Para fazer o bloco se movimentar e pegar a bolinha selecione em input a opção


no botão A pressionado. Dentro desse bloco faça a raquete ir para a esquerda,
para isso entre na aba jogo selecione a opção alterar x por 0 e coloque -1 no
lugar do 0.

Figura 32.26: Captura de tela.

418
Tênis de Mesa

Figura 32.27: Captura de tela.

Figura 32.28: Captura de tela.

419
Tênis de Mesa

Figura 32.29: Captura de tela.

Figura 32.30: Captura de tela.

420
Tênis de Mesa

5. Agora faça o movimento para a direita. Selecionaremos no input a opção no


botão A pressionado, mudando de A para B. Em seguida entre na aba jogo e
selecione a opção alterar x para 0, no lugar do 0 coloque 1 e assim o bloco
poderá andar para para direita.

Figura 32.31: Captura de tela.

Figura 32.32: Captura de tela.

421
Tênis de Mesa

Figura 32.33: Captura de tela.

Figura 32.34: Captura de tela.

422
Tênis de Mesa

Figura 32.35: Captura de tela.

6. No bloco de acionamento sempre coloque a opção definir coluna para 1 da aba


variáveis e na aba matemática escolha a função escolher aleatorio de 0 até 10
, coloque os valores -1 até 1, respectivamente, dentro dele.

Figura 32.36: Captura de tela.

423
Tênis de Mesa

Figura 32.37: Captura de tela.

424
Tênis de Mesa

Figura 32.38: Captura de tela.

Figura 32.39: Captura de tela.

425
Tênis de Mesa

Figura 32.40: Captura de tela.

Figura 32.41: Captura de tela.

426
Tênis de Mesa

7. Na sequência pegue sprite alterar x por 1 na aba jogo e coloque a variável bola
no lugar do sprite e as variáveis, coluna e linha, no lugar do 1, seguidos de uma
pausa de 500 ms.

Figura 32.42: Captura de tela.

Figura 32.43: Captura de tela.

427
Tênis de Mesa

Figura 32.44: Captura de tela.

Figura 32.45: Captura de tela.

428
Tênis de Mesa

Figura 32.46: Captura de tela.

Figura 32.47: Captura de tela.

429
Tênis de Mesa

Figura 32.48: Captura de tela.

Figura 32.49: Captura de tela.

430
Tênis de Mesa

Figura 32.50: Captura de tela.

Figura 32.51: Captura de tela.

431
Tênis de Mesa

8. Coloque abaixo a função lógica se verdadeiro então e no lugar do verdadeiro


coloque is sprite touching ** da aba jogo. Dentro do bloco ”se bola touching
raquete então”, arraste o bloco ”definir linha para -1. Faça aqui com que a bola
mude de direção quando tocar na raquete.

Figura 32.52: Captura de tela.

Figura 32.53: Captura de tela.

432
Tênis de Mesa

Figura 32.54: Captura de tela.

Figura 32.55: Captura de tela.

433
Tênis de Mesa

Figura 32.56: Captura de tela.

Figura 32.57: Captura de tela.

434
Tênis de Mesa

Figura 32.58: Captura de tela.

Figura 32.59: Captura de tela.

435
Tênis de Mesa

Figura 32.60: Captura de tela.

Figura 32.61: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.62: Captura de tela.

9. Aperte o +, no canto inferior direito, duas vezes, isso adiciona mais uma parte
do bloco, o ”senão se verdadeiro então. No lugar do verdadeiro adicione a
função de comparação, substitua o primeiro zero por bola y e o segundo troque
por 4, pegue split x na aba jogos também. arraste o bloco ”fim de jogo” no meio
do bloco senão se. Esse bloco irá terminar o jogo caso a bola chegue ao fundo
da tela.

Figura 32.63: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.64: Captura de tela.

Figura 32.65: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.66: Captura de tela.

Figura 32.67: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.68: Captura de tela.

Figura 32.69: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.70: Captura de tela.

Figura 32.71: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.72: Captura de tela.

Figura 32.73: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

10. Por último, aperte o botão mais mais uma vez. dentro do bloco ”Senão se bola
y = 0, então”, arraste o bloco ”definir y para 1”. Esse bloco fará com que a bola
mude de direção quando chegar no topo da tela.

Figura 32.74: Captura de tela.

Figura 32.75: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.76: Captura de tela.

Figura 32.77: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.78: Captura de tela.

Figura 32.79: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.80: Captura de tela.

Figura 32.81: Captura de tela.

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Tênis de Mesa

Figura 32.82: Captura de tela.

Figura 32.83: Captura de tela.

Pronto! Agora, é só clicar no botão ”baixar” para transferir o jogo para o micro:bit
e jogar!

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Tênis de Mesa

448
Capítulo 33:
Montando uma
calculadora

Você já viu uma calculadora, não é mesmo? Sabe o que a calculadora faz? Adição,
subtração, multiplicação e divisão são algumas das operações que podemos realizar
com a calculadora. O micro:bit pode se programado para isso.

449
Montando uma
calculadora

Passo a passo:

1. Na aba variáveis , crie as variáveis A e B.

Figura 33.1: Captura de tela.

Figura 33.2: Captura de tela.

450
Montando uma
calculadora

Figura 33.3: Captura de tela.

Figura 33.4: Captura de tela.

451
Montando uma
calculadora

2. Na aba básico, selecione no iniciar e na aba ”variáveis”, selecione duas vezes


definir A para 0 e, em um deles, altere A para B. As variáveis devem ser inse-
ridas no bloco no iniciar, assim sempre que iniciar o micro:bit os números da
calculadora serão iguais a zero.

Figura 33.5: Captura de tela.

Figura 33.6: Captura de tela.

452
Montando uma
calculadora

Figura 33.7: Captura de tela.

3. Na aba input, selecione no botão A pressionado e nele coloque alterar A por 1


, da aba ”variáveis”. Selecione, também, na aba ”básico” o mostrar número 0,
e coloque abaixo.

Figura 33.8: Captura de tela.

453
Montando uma
calculadora

Figura 33.9: Captura de tela.

Figura 33.10: Captura de tela.

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Montando uma
calculadora

Figura 33.11: Captura de tela.

Figura 33.12: Captura de tela.

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Montando uma
calculadora

Figura 33.13: Captura de tela.

Figura 33.14: Captura de tela.

456
Montando uma
calculadora

4. Na aba ”variáveis”, selecione a variável A e coloque no lugar do 0 em mostrar


número 0. Na aba básico selecione uma pausa 1000, altere 1000 para 500, e
também a função limpar tela. Coloque a pausa 500 abaixo de mostrar número
A e em seguida coloque limpar tela”.

Figura 33.15: Captura de tela.

Figura 33.16: Captura de tela.

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Montando uma
calculadora

Figura 33.17: Captura de tela.

Figura 33.18: Captura de tela.

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Montando uma
calculadora

Figura 33.19: Captura de tela.

Figura 33.20: Captura de tela.

459
Montando uma
calculadora

Figura 33.21: Captura de tela.

5. Repita os dois últimos passos, mas desta vez selecione B, invés de A, como
anteriormente

Figura 33.22: Captura de tela.

460
Montando uma
calculadora

6. Na aba Input, selecionamos no botão A pressionado e altere A para A+B. Em


básico selecione mostrar número 0 e insira no bloco no botão A+B pressionado.

Figura 33.23: Captura de tela.

Figura 33.24: Captura de tela.

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Montando uma
calculadora

Figura 33.25: Captura de tela.

Figura 33.26: Captura de tela.

462
Montando uma
calculadora

7. Na aba Matemática selecione 0 + 0 e coloque no lugar do 0 em mostrar número


0. Em ”variáveis” selecione as variáveis A e B e coloque no lugar de cada 0 da
função 0+0.

Figura 33.27: Captura de tela.

Figura 33.28: Captura de tela.

463
Montando uma
calculadora

Figura 33.29: Captura de tela.

Figura 33.30: Captura de tela.

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Montando uma
calculadora

Figura 33.31: Captura de tela.

Figura 33.32: Captura de tela.

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Montando uma
calculadora

8. Na aba ”variáveis” selecione dois blocos definir A para 0 e em um deles, altere


A para B. Adicione logo abaixo de mostrar número A + B.

Figura 33.33: Captura de tela.

Figura 33.34: Captura de tela.

466
Montando uma
calculadora

Figura 33.35: Captura de tela.

A calculadora está pronta. Aprenda a usa-la.


Para escolher qual número quer, basta clicar no botão A ou B até aparecer o nú-
mero desejado. Toda vez que apertar A+B, obtemos o resultado da nossa conta.

MICRO:DICA

Para as demais operações, o processo


é o mesmo. Basta que no 7° passo ,
invés de selecionar 0+0, selecione 0 -
0 para subtração, 0 x 0 para multipli-
cação e 0 ÷ 0 para divisão.

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