Desvantagens
Assombrado
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que
você matou, ou alguém a rmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma
além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate
ou em alguma atividade estressante o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 signi ca que o fantasma
apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em suas rolagens envolvendo vontade até que
ele vá embora.
De ciência Física
• Audição Ruim : Você realiza todos os seus testes como se fosse Inapto para notar inimigos escondidos.
• Mudo: Um personagem mudo tem di culdade para se comunicar, exceto com personagens ligados a ele
(Aliado, Mentor, Patrono, Espírito Animal...). Testes que envolvam ações sociais serão sempre realizados como
Inapto.
• Sem Faro: Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser
vantajosa (situações que envolvam algum tipo de mau cheiro), mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando) e para você, todo tipo de comida tem o
mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro
lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um porco.
• Surdo: Você realiza todos os seus testes como se fosse Inapto para notar inimigos escondidos (em algumas
situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se
conseguir superar um teste de inteligência.
• Visão Ruim: Você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de –2 para
ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos escondidos.
Obsessão
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a
cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Obsessão raramente se desvia de seu
grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em
qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Obsessão, sofre um redutor de –1 em todas as suas
características.
Inculto
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um
personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita di culdade em fazê-lo, e também não consegue
se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido, Companheiro
Animal ou Espírito Animal, ele será capaz de entender você.
Insano
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou con a em você.
• Cleptomaníaco: Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes.
Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de vontade para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo: Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar
banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler... alguma coisa que consome pelo menos 1
minuto de cada vez. Se car mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de vontade por turno.
Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não
pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente: Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto:
você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo: Você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate!
Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade: Você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com
outras características, vantagens, e habilidades conhecidas. Ele compartilha seus PVs, PMs, itens e condições
adquiridas durante a campanha. No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em
qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua
outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem
acredita que tem esse problema!
Distraído: Você tem di culdade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado. Você sofre
uma penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você
não deseja muito fazer.
• Fantasia: Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o rei!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar
sua fantasia para todos à volta.
• Fobia: Personagem sobe efeito de Fobia são considerados Amedrontados, não podendo realizar nenhuma ação
ofensiva – atacar, lançar magias ou usar Habilidades de Ação – contra a criatura que é a fonte de seu temor.
• Histérico: Você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida: Precisa matar um humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o
prazo se esgotar, deve fazer um teste de vontade por hora; uma falha signi ca que vai tentar atacar e matar a
primeira pessoa que encontrar.
• Megalomaníaco: Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e
acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desa o, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso: Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de vontade
pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem con ar no colega.
• Paranoico: Você não con a em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda
(não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar
inadequado.
• Sonâmbulo: Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida: Você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
oportunidades de morrer — desa ando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de
forma impensada.
Interferência Mágica
Você emana uma aura de “anti magia” que di culta o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia
é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha.
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de
perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de
falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.
Má Fama
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado
publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo,
ninguém acredita ou con a em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais
difícil fazer com que con em em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos
também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que
seja inocente.
Caminhos
Combatentes
Domador : Domadores são pessoas com uma a nidade profunda com animais. Sejam cavaleiros com elos com
suas montarias, falcoeiros experientes em treinar aves de rapina ou caçadores que desenvolveram uma a nidade
com seus animais, Domadores possuem uma capacidade de compreender e in uenciar animais (seja através
de uma simpatia sincera ou de uma dominância bestial).
Espadachim : Espadachins são combatentes especializados no uso de armamentos leves, focados na
mobilidade e na velocidade para vencer obstáculos. Preferem armas corporais que prezem a rapidez e precisão
ao invés de potência, geralmente usando armas de corte e perfuração, ideais para ferir e incapacitar oponentes
através de golpes bem aplicados, seja com o intuito de causar ferimentos profundos, causar ferimentos
incapacitantes ou enfraquecer os oponentes aos poucos.
Lanceiro : Lanceiros são especialistas no uso de armas de haste. Apesar de usualmente eles preferirem lanças,
particularmente e cientes quando usadas em formação, muitos Lanceiros favorecem alabardas, glaives ou
martelos lucernos ao invés de lanças.
Especialistas
Arqueiro : Arqueiro é qualquer especialista no uso de um arco, seja o tradicional arco de caça ou guerra, o
arco horizontal montado sobre um cabo como no caso das bestas ou mesmo os arcos das forquilhas de
bodoques. No entanto, como muitos caçadores, rastreadores e batedores costumam usar essas armas, o termo
Arqueiro é utilizado entre Patrulheiros, Guerreiros e outros homens-de-armas para de nir um grupo mais
restrito de soldados: aqueles usuários de arcos que guardam e vigiam.
Domador : (ver combatentes)
Conjuradores
Alquimista : Os alquimistas são especialistas em poções e misturas alquímicas. A arte da alquimia é ensinada
em laboratórios em grandes cidades e metrópoles e na academia.
Artí ce (somente magos) : Artí ces são Magos com o conhecimento e técnicas para criar e manipular
itens mágicos. A grande maioria dos Artí ces cria apenas itens de pouco poder, rápidos e fáceis de produzir,
enquanto alguns se especializam em itens com ns especí cos, geralmente trabalhando para a corte de um
determinado reino ou metrópole.