0% acharam este documento útil (0 voto)
28 visualizações50 páginas

Guia do RPG New System: Criação de Personagens

Sistema de rpg inédito

Enviado por

queromac361
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
28 visualizações50 páginas

Guia do RPG New System: Criação de Personagens

Sistema de rpg inédito

Enviado por

queromac361
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Guia 1

New system RPG

Criado por: Breno dos Santos, sepdekee, anderson daronco e o ator de jesus da peça
“paixão de cristo” de carapicuíba
Sejam bem-vindos ao sistema de RPG New System! Aqui, suas aventuras misturam a
lógica fantasiosa com o mundo sci-fi.

A primeira parte do livro é focada na criação de personagem; a segunda, nos equipamentos


possíveis de serem utilizados no universo de New System. Já o final serve para
relembrarmos e conhecermos melhor o universo do jogo.

Atributos
A base da sua ficha são os seus atributos. Os atributos em si são: Força, Destreza,
Constituição, Potência, Sabedoria, Carisma e Inteligência, cada um com suas respectivas
perícias.

Ao distribuir seus atributos, você parte de um valor base 1 para todos eles e recebe 20 NP
para distribuir entre os atributos e as habilidades. Além disso, ao determinar a sua classe,
você também recebe um ponto adicional no atributo correspondente à classe escolhida.

para construir a ficha os dois valores que vão determinar Vida e energia vão ser
“constituição” e “potência”, o limite para os atributos é de 20

Raças
Existem diversas raças no mundo de New System, cada uma com suas características e
ápices. Nesse mundo, há dois tipos de raça: as de nascença e as obtidas.

Caso escolha uma raça obtida, ainda assim deverá selecionar uma raça de nascença,
unicamente por razões de roleplay e aparência do seu personagem. No entanto, as regras
seguidas serão as da raça obtida.

Classes
Neste mundo, existem muitas formas de lutar, sendo elas divididas em cinco categorias, que
serão resumidas aqui e melhor exploradas ao longo do livro atraves de suas arvores de
habilidades:

●​ Duelista: aquele que luta mano a mano utilizando armas brancas.


●​ Atirador: um soldado que prioriza a expertise e inteligência, focando no combate à
distância.
●​ Arcanista: um intelectual que se aprofunda no mundo da magia a ponto de atingir
um nível de especialização inigualável.
●​ Apoiador: um soldado cujo foco é manter seus aliados vivos ou aumentar suas
capacidades.
Perícias de ofício
Existem quatro tipos de perícia que proporcionam uma diferenciação extra ao seu
personagem, permitindo que ele se destaque além do campo de batalha podendo ser
comprada separadamente assim evitando o combate:

Medicina: Você é capaz de curar alguém ao passar em um teste igual ao seu nível nessa
perícia de ofício, gastando uma ação.

Arcanismo: No universo do Novo Sistema, existem magias que vão além dos elementares
de sangue. Com essa perícia de ofício, você pode ter acesso às magias ancestrais.

Forja: Com o conhecimento de criação de armas e armaduras, sejam elas de laser ou não,
essa permissão de ofício permite modificar os atributos de uma arma ou até mesmo adquirir
peças e fabricá-las por conta própria.

Mecânica: A habilidade de criar e modificar naves, sejam elas de pequeno ou grande porte.
Com essa perícia de ofício, você pode melhorar ou construir uma nave do zero.

Raças
Abençoado
Os Abençoados são descendentes de anjos ou almas puras que vieram ao universo com o
propósito de equilibrá-lo após a primeira invasão infernal.

Tempo de Vida

Abençoados tendem a viver mais do que as demais raças, tendo uma expectativa de vida
em torno de 350 anos. Esse tempo pode ser aumentado através de implantes.

Deslocamento

O deslocamento de um Abençoado é de 6m terrestre e 6m de voo. Seu deslocamento


terrestre será sempre equivalente ao seu deslocamento de voo.

Habilidades

Rosto Bonito
Devido à sua natureza divina, é muito fácil convencer as pessoas daquilo que precisa. Você
possui a perícia de Persuasão.

Arco Divino

Os anjos possuíam armas feitas de energia divina pura, um legado herdado por seus
descendentes. Um Abençoado tem direito a um arco feito dessa energia, com alcance de
9/24m e causando 1d8 de dano radiante.

Amaldiçoado
Muitos anos atrás, diversos demônios invadiram o nosso universo, matando e destruindo os
seres humanos. No entanto, junto dessa leva, vieram inúmeras súcubos com o objetivo de
aumentar os exércitos infernais através de suas proles. Delas nasceram os Amaldiçoados,
descendentes diretos desses seres malignos. (Ser um Amaldiçoado não indica qualquer
desvio de caráter.)

Tempo de Vida

O corpo de um Amaldiçoado é diferente, mas não dura muito mais do que o de um humano
convencional, tendo uma expectativa de vida que não ultrapassa 150 anos.

Deslocamento

O deslocamento de um amaldiçoado é de 9m terrestre.

Habilidades

Rosto Não Muito Bonito

A cultura do universo tende a ignorar ou temer os Amaldiçoados, enxergando-os como


figuras cruéis e portadoras de mau agouro. Dessa forma, intimidar alguém se torna algo
mais fácil para eles. Você possui proficiência em Intimidação.

Correntes Sombrias

Quando um demônio entra no nosso mundo, ele carrega uma corrente visível conectada ao
Inferno. Um Amaldiçoado herda essa característica, mas sem se acorrentar a algo
diretamente, tornando essas correntes armas naturais e eficientes.

●​ Alcance: 3m (ataque corpo a corpo).


●​ Dano: 1d10 de dano necrótico ou ígneo (à escolha do usuário).
●​ Agarre: O usuário pode optar por agarrar o inimigo em vez de causar dano. O teste
de resistência para escapar tem CD = 10 + Carisma do usuário + bônus de
proficiência.

Animalia
Anos atrás, diversos testes foram realizados em humanos para aprimorar suas habilidades
através da fusão com DNA animal. Como resultado, surgiu uma linhagem de soldados e
indivíduos projetados para serem cada vez mais letais.

Tempo de Vida

O tempo de vida de um Animalia é equivalente ao de um ser humano comum, girando em


torno de 100 anos.

Deslocamento

O deslocamento terrestre de um Animalia é de 9m.

Vertente Caçadora
Os descendentes dessa vertente possuem traços de animais predadores, com ênfase em
felinos e répteis.

Ataque Rápido

Você já está acostumado a atacar primeiro. Recebe +5 de iniciativa.

Armas Biológicas (Felinos)

Você possui garras naturais que podem ser utilizadas para combate corpo a corpo.

●​ Seu ataque desarmado causa 1d4 + Destreza de dano cortante.


●​ O atributo utilizado para o ataque é Destreza.

Escamas Humanas (Répteis)

Sua pele, além de apresentar um leve tom esverdeado, é mais resistente do que a das
demais raças.

●​ Sua Classe de Armadura (CA) é 14 + Destreza.


Vertente Presa
Os descendentes dessa vertente possuem traços de animais que costumam ser caçados,
com ênfase em equinos e roedores.

Atento ao Perigo

Você não pode ser surpreendido.

Pernas de Corredor (Equinos)

Os animalia descendentes de equinos possuem pernas altamente desenvolvidas,


aumentando seu deslocamento terrestre para 12m.

Pernas Saltadoras (Roedores)

Seu salto é três vezes mais forte para frente e duas vezes mais alto quando para cima.

Humano
A espécie mais comum da galáxia, os humanos são extremamente adaptáveis em diversas
áreas. Foram os primeiros a dominar o espaço e, desde sua formação, têm se
concentrado em sobrevivência e adaptação.

Tempo de Vida

Os humanos possuem uma expectativa de vida de aproximadamente 100 anos, o que já é


superior à média das eras anteriores.

Deslocamento

O deslocamento terrestre de um humano é de 9m.

Habilidades
As Mentes Mais Rápidas do Universo
Devido ao seu tempo de vida relativamente curto, os humanos tendem a aprender mais
rápido. Você pode escolher duas proficiências em perícias, um idioma ou uma perícia
de ofício.

Menos Vida, Mais Treino

Para tentar se equiparar às outras espécies, os humanos costumam treinar com mais
intensidade. Você recebe +1 ponto de atributo em qualquer atributo à sua escolha.

Ork
Criaturas alienígenas de aparência humanoide, os orks são uma raça senciente capaz de
feitos notáveis. Sua inteligência é semelhante à humana, porém sua cultura é muito mais
agressiva. Sempre que avançam em sua evolução, esse progresso é interrompido pelas
guerras constantes.

Tempo de Vida

Os orks costumam ter uma vida curta devido às batalhas frequentes, mas sua expectativa
de vida natural é de 80 anos.

Deslocamento

O deslocamento terrestre de um ork é de 9m.

Habilidades
Especialista na Morte

Desde o nascimento, os orks são treinados na arte da guerra, permitindo-lhes causar golpes
ainda mais devastadores.

●​ Sempre que você realiza um golpe crítico, adiciona um dado extra de dano.

Nunca Morto

A evolução dos orks favoreceu aqueles mais adaptados para o combate e, principalmente,
para sobreviver às batalhas.

●​ Quando um ork chega a 0 pontos de vida, ele pode, uma vez por descanso,
retornar automaticamente com 1 ponto de vida.
Raças obtidas

Corrompido
Em algum lugar do universo, existe uma dimensão de origem e poderes indefinidos.
Chamam-na de Setealém, Mundo Cinza, entre vários outros nomes. Um corrompido é
alguém que entrou em contato com uma relíquia, criatura ou com o próprio espaço
dessa dimensão, tendo sua natureza alterada por essa influência.

Habilidades
Regeneração Sobrenatural

Devido à sua essência modificada, um corrompido possui uma incrível capacidade de


recuperação.

●​ A cada turno, você regenera pontos de vida iguais ao seu valor de Pon/2.

Piloto
Os Pilotos são a elite implacável da Organização de Segurança de Marte, meio homens,
meio máquinas. Criados pelo atual Grão-Mestre do Fogo, Phelios, eles foram projetados
como armas vivas, alimentadas por um sol artificial embutido em seus peitos.

Habilidades
Pele de Metal

A estrutura corporal de um Piloto é feita de metal puro, oferecendo grande resistência.

●​ Sua Classe de Armadura (CA) é 12 + seu modificador de Constituição.

Aumentando o Calibre
O sol artificial que energiza um Piloto pode ser instabilizado para fornecer mais potência.
No entanto, isso vem com riscos.

Mark I (Modo Padrão)

●​ Ataques recebem +2 na rolagem.


●​ O Piloto sofre 2 de dano por turno.
●​ Ao término, fica com 1 nível de exaustão.

Mark II (Modo Intensificado)

●​ Ataques recebem +4 na rolagem.


●​ O Piloto sofre 4 de dano por turno.
●​ Ao término, fica com 3 níveis de exaustão.

Mark III (Modo Crítico)

●​ Ataques recebem +6 na rolagem.


●​ O Piloto sofre 6 de dano por turno.
●​ Ao término, fica com 4 níveis de exaustão.

Mark IV (Modo Terminal)


●​ Ataques recebem +8 na rolagem.
●​ O Piloto sofre 8 de dano por turno.
●​ Ao término, fica com 5 níveis de exaustão.
●​
●​ Mark V (Modo Autodestruição)
●​ Durante 1d4 turnos, ataques recebem +10 na rolagem.
●​ Ao término, o Piloto explode em uma supernova, causando 12d6 de dano em um
raio de 9 metros.

●​ÁRVORES DE HABILIDADES
●​ No NEW SYSTEM, os personagens não são definidos por classes rígidas, mas por
caminhos de poder únicos, moldados pelas escolhas do jogador. Através dos Níveis
de Poder (NP), você desbloqueia habilidades, combina estilos e cria uma identidade
própria, sem limites pré-estabelecidos.

●​
●​ 1. O Que São Níveis de Poder (NP)?
●​ NP é a moeda de progressão do seu personagem, representando seu crescimento
através de batalhas, conquistas e desafios superados.
●​ Ganhe NP ao derrotar inimigos, completar missões ou alcançar marcos narrativos.
●​ Gaste NP para aprender habilidades, melhorar atributos ou desbloquear poderes
especiais.
●​ O Mestre define a quantidade de NP distribuída por sessão, balanceando o ritmo da
campanha.
●​
●​
●​
●​
●​
●​
●​
●​

2. A Árvore de Habilidades
●​ Sua classe é construída peça por peça, escolhendo habilidades em uma rede
interconectada. Não há "classes prontas"—você define seu caminho.
●​ Como Funciona?
●​
●​ ✅ Habilidades Básicas (Custo baixo em NP)
●​ Fundamentos como Ataque Poderoso, Magia Arcana Básica ou Furtividade.
●​ Disponível desde o início ou com poucos pré-requisitos.
●​
●​ 🔗 Habilidades Intermediárias (Custo moderado em NP)
●​ Aprimoramentos como Golpe Giratório, Feitiço de Chamas ou Emboscada Crítica.
●​ Exigem outras habilidades como pré-requisito.
●​
●​ 💥 Habilidades Avançadas (Custo alto em NP)
●​ Técnicas únicas como Invocação das Sombras, Contra-Ataque Perfeito ou Fúria
Elemental.
●​ Requerem múltiplas habilidades anteriores e, às vezes, atributos mínimos.
●​

Habilidade Básica Coringa


Aumento de Atributo (Custo de NP = 1)​
Aumenta um atributo em +1.

Aprendizado Excelente (Custo de NP = 1)​


Você aprende uma perícia (que não seja de combate ou um idioma).
Habilidades Básicas de Apoiador

Cura Básica (Custo de NP = 2)​


Você, através de um instrumento ou dispositivo, pode curar 1d8 + INT em um aliado
ou em si mesmo. (Requer o atributo Ofício [Medicina].)​
Gasto de Energia: 1]

Melhora de Atributo (Custo de NP = 3)​


Você, de forma tecnológica, usa um pequeno dispositivo para aumentar um atributo
de um aliado em +1 por 1d6 turnos.​
Gasto de Energia: 2

Divisão de Potencial (Custo de NP = 2)​


Você transfere sua energia para um aliado. O valor gasto nessa habilidade é
repassado ao alvo como energia adicional.

Ajudinha de Leve (Custo de NP = 1)​


Você auxilia um aliado, concedendo +1d4 em qualquer teste (exceto para dano).​
Gasto de Energia: 2

Finalmente Passei! (Custo de NP = 1)​


Você adquire a perícia Ofício (Medicina).

Habilidades Intermediárias de Apoiador

1. Cura Avançada (Custo: 5 NP)


●​ Efeito: Cura 2d8 + INT em um aliado ou em si mesmo. (Requer Ofício
[Medicina]).
●​ Tipo: Ação padrão
●​ Gasto de Energia: 3 PE
●​ Limite: 2x por descanso curto

2. Escudo Móvel (Custo: 5 NP)


●​ Efeito: Cria uma barreira de meia cobertura (+5 CA) em um ponto fixo da
cena (raio de 1,5m). Pode ser reposicionada como ação bônus.
●​ Tipo: Ação completa
●​ Gasto de Energia: 4 PE
●​ Duração: Até o fim da cena ou até destruída (CA 15, 20 PV)

3. Aprimorar Indivíduo (Custo: 6 NP)


●​ Efeito: Concede vantagem em um teste de habilidade específico (ex:
Percepção ou Força) a um aliado. Requer concentração (até 3 turnos).
●​ Tipo: Ação padrão
●​ Gasto de Energia: 4 PE (inicial) + 2 PE/turno
●​ Limite: 1 alvo por vez

4. Chuva de Vida (Custo: 4 NP)


●​ Efeito: Cura 1d10 + INT por turno em aliados dentro de 4,5m.
●​ Tipo: Ação completa
●​ Gasto de Energia: 4 PE (inicial) + 1 PE/turno
●​ Duração Máxima: 7 turnos
●​ Observação: Efeito dissipa se você perder concentração.

5. Limpeza de Corpo e Alma (Custo: 4 NP)


●​ Efeito: Remove 1 condição (ex: envenenado, amedrontado) de um aliado ou
de si mesmo.
●​ Tipo: Ação padrão
●​ Gasto de Energia: 6 PE
●​ Limite: 1x por combate

Habilidades Avançadas de Apoiador

(Requerem Nível 10+ e Ofício [Medicina] ou [Arcanismo])

1. "Aqui Não é o Fim" (Custo: 11 NP)


●​ Efeito: Tente ressuscitar um alvo morto com um teste de
Medicina/Arcanismo contra DT variável:
○​ <24h: DT 20
○​ 1-7 dias: DT 25
○​ 1 mês: DT 30
○​ 1 ano: DT 35
○​ 2 anos: Impossível
●​ Custo de Energia: 15 PE
●​ Limite: 1x por mês (em jogo)
●​ Consequência: O alvo ressuscitado fica com 1 nível de exaustão permanente
(acumulativo).

2. "O Grande Protetor" (Custo: 12 NP)


●​ Efeito: Como ação completa, conceda a um aliado:
○​ Resistência a todos os tipos de dano (meio dano) + CA 20
○​ Duração: 3 turnos ou até sofrer um crítico
●​ Custo de Energia: 18 PE
●​ Limite: 1x por descanso longo
●​ Restrição: Não pode ser usado em si mesmo.

3. "Cura Verdadeira" (Custo: 10 NP)


●​ Efeito: Cure 50 PV totais, dividíveis entre aliados em 6m (arredondando para
cima).
○​ Exemplo: 3 aliados → 17 PV cada (50/3 = 16.66 → 17).
●​ Custo de Energia: 12 PE
●​ Limite: 2x por descanso longo

4. "Velocidade Além do Alcance" (Custo: 9 NP)


●​ Efeito: Conceda 1 ação adicional a um aliado ou a si mesmo.
○​ Restrição: A ação não pode ser usada para lançar outra habilidade
avançada.
●​ Custo de Energia: 8 PE
●​ Limite: 1x por combate

5. "Retirada de Última Hora" (Custo: 9 NP)


●​ Efeito: Teleporte seu grupo (até 6 criaturas) para um local conhecido no
mesmo planeta.
○​ Teste de Arcanismo (CD 18) para evitar falha catastrófica (ex:
teleportar para dentro de um vulcão).
●​ Custo de Energia: 14 PE
●​ Limite: 1x por semana (em jogo)

Habilidades Básicas de Arcanista

Dom da Magia (Custo de NP = 1)

Você adquire a perícia Ofício (Arcanismo).

Arcanismo do Bardista (Custo de NP = 2) (Requer Arcanismo)

Escolha uma das seguintes habilidades:

As Maravilhas para um Aliado


Adiciona +1d6 no resultado de um teste realizado por um aliado.​
Custo de Energia: 2

A Distração de um Inimigo
Reduz -1d6 no resultado de um teste realizado por um inimigo.​
Custo de Energia: 2

Arcanismo do Necromante (Custo de NP = 2) (Requer Arcanismo)

Escolha uma das seguintes habilidades:

A Língua dos Mortos


Você é capaz de fazer 3 perguntas a um cadáver.​
Custo de Energia: 3

"A Morte Não Gosta de Você :("


Gaste energia para ter vantagem em um teste contra a morte.​
Custo de Energia: 2

Arcanismo do Carnis (Custo de NP = 2) (Requer Arcanismo e Constituição ≥ 3)

Escolha uma das seguintes habilidades:

Espelho da Dor (Reação)


Quando um inimigo acerta um ataque em você, ele sofre dano igual ao atributo
usado no ataque.​
Custo de Energia: 2

O Sangue Fortalece (Ação Livre)


Faça um ataque contra si mesmo com sua arma para ganhar vantagem no próximo
ataque.​
Custo de Energia: 1

Arcanismo do Druídico (Custo de NP = 2) (Requer Arcanismo)

Escolha uma das seguintes habilidades:


A Fala da Besta
Você pode conversar com animais até o próximo descanso longo.​
Custo de Energia: 1

A Casca da Natureza
Cria uma casca grossa ao redor do corpo, aumentando sua CA em +1 por ponto de
energia gasto (máximo de +3).

Habilidades Intermediárias de Arcanista


1. Arcanismo do Bardista (Custo: 4 NP | Requer: Ofício [Arcanismo])
Escolha uma das seguintes:
A Surdez para o Mundo de Fora
●​ Efeito: Faça um teste de Carisma (CD 15) para conceder vantagem a um
aliado em um teste contra condições mentais (ex: amedrontado, enfeitiçado).
●​ Custo: 4 PE
●​ Tipo: Ação bônus

As Notas Doem
●​ Efeito: Inimigos em 6m sofrem 2d10 de dano psíquico OU perdem 2d10 de
PE (escolha do alvo). Teste de Sabedoria (CD 14) para reduzir à metade.
●​ Custo: 5 PE
●​ Tipo: Ação completa

2. Arcanismo do Necromante (Custo: 4 NP | Requer: Ofício [Arcanismo])


Escolha uma das seguintes:
A Maldita Companhia
●​ Efeito: Invoca um familiar morto-vivo com:
○​ PV: 15 + (INT do Dono × 2) | CA: 14 | Dano: 1d8+4 necrótico
○​ Habilidades:Absorve 50% do dano do dono (como reação).
●​ Custo: 5 PE por ordem complexa (3 PE para ordens simples).

"A Morte nas Tuas Mãos"


●​ Efeito: Por 1 turno, todo dano que você causa se torna necrótico (ignora
resistências; imunidades viram resistências).
●​ Custo: 5 PE
●​ Tipo: Ação bônus

3. Arcanismo do Carnis (Custo: 4 NP | Requer: Ofício [Arcanismo] + CON ≥ 5)


Escolha uma das seguintes:
Esponja do Sofrimento (Reação)
●​ Efeito: Absorve o dano sofrido por um aliado (convertido para necrótico).
●​ Custo: 4 PE

O Investimento na Dor (Reação)


●​ Efeito: Armazena o dano recebido no último turno e adiciona +1d10 ao
próximo ataque ou habilidade.
●​ Custo: 6 PE

4. Arcanismo do Druídico (Custo: 4 NP | Requer: Ofício [Arcanismo])


Escolha uma das seguintes:
Invocador
●​ Efeito:
○​ Selar: Gaste 6 PE para capturar uma criatura (CD = Nível do alvo + 10).
○​ Invocar: Gaste 4 PE para invocar a criatura selada por 1d4 turnos.
●​ Limite: 1 criatura ativa por vez.

Vinhas Acumulativas
●​ Efeito:
○​ Parede: CA 15, 30 PV (custo: 5 PE).
○​ Prender: Teste de Força (CD 15) para escapar (custo: 5 PE por vinha).

Habilidades Avançadas de Arcanista

ARCANISMO DO BARDISTA

Custo: 13 NP | Requer: Ofício (Arcanismo)

1. Sinfonia da Ruína
●​ Tipo: Ação Completa
●​ Efeito:
○​ Causa 2d12 de dano psíquico em inimigos em 9m.
○​ Teste de Resistência: Sabedoria (CD = 14 + seu mod. SAB). Falha →
confusão por 1d4 turnos.
○​ Aliados na área: Ganham +2 em CA até seu próximo turno.
●​ Custo: 15 PE
●​ Limite: 1x/descanso longo.

2. Concerto dos Heróis


●​ Tipo: Ação Bônus
●​ Efeito:
○​ Dura 3 turnos. Aliados em 12m ganham:
■​ +1d8 em rolagens de dano.
■​ +3 em testes de habilidade.
○​ Interromper: Gaste 7 PE para conceder 1 ação adicional a um aliado.
●​ Custo: 15 PE (inicial) + 3 PE/turno.
●​ Penalidade: Usuário fica vulnerável (-2 em CA) durante o concerto.
●​ Limite: 1x/dia.

ARCANISMO DO NECROMANTE

Custo: 15 NP | Requer: Ofício (Arcanismo)

1. A Maldita Companhia (Avançada)


●​ Familiar Reforçado:
○​ PV: 30 + (INT × 2) | CA: 16 | Dano: 2d6 + 4 necrótico.
○​ Habilidades:
■​ Ataque Duplo: 2 ataques/turno.
■​ Drenagem Vital: Cura 1d4 PV ao dono por ataque.
●​ Risco: Se destruído, explode causando 1d6 de dano necrótico no usuário.
●​ Custo: 10 PE.
●​ Limite: 1 familiar ativo. Recarregar após descanso longo.

2. O Gosto da Dona Morte


●​ Tipo: Reação (ao reduzir inimigo a 0 PV).
●​ Efeito:
○​ Aprisiona espectro por 1d4 turnos.
○​ Controle: Teste de Carisma vs. CD 12 + Nível do Inimigo.
■​ Falha: Espectro ataca aliados ou usuário.
○​ Risco: Se trair, usuário fica amedrontado por 1 turno.
●​ Custo: 10 PE.
●​ Limite: 1 espectro ativo. Não afeta criaturas sem alma.

ARCANISMO DO CARNIS

Custo: 15 NP | Requer: Ofício (Arcanismo) + CON ≥ 10

1. Marca do Mártir (Passiva)


●​ Efeito:
○​ Ao chegar a 0 PV, lute por 1d4 turnos (máx. 3).
■​ Imune a condições.
■​ CA: 8 + CON | Dano: +1d8 necrótico.
○​ Morte Permanente após o efeito.
●​ Custo: 6 PE.
●​ Penalidade: Fica exausto (nível 1) após uso.
●​ Limite: 1x/descanso longo.

2. "Só Isso?" (Reação)


●​ Efeito:
○​ Ao cair a 0 PV, volte com 1 PV (máx. 2x/combate).
○​ Custo: 8 PE por ativação.
○​ Penalidade: -50% em curas recebidas por 1d6 turnos.

ARCANISMO DO DRUÍDICO

Custo: 10 NP | Requer: Ofício (Arcanismo)

1. Invocação Elevada
●​ Efeito:
○​ Selar: Gaste 10 PE (CD = 8 + POT do alvo). Falha → alvo fica imune
por 24h.
○​ Invocar: Gaste 8 PE para controlar criatura por 1d4 turnos (50% PV).
●​ Limite: 1 criatura ativa. Recarregar após 1 dia.

2. Clonagem Natural
●​ Efeito:
○​ Clone Temporário: Gaste 12 PE para criar um clone com 50% dos seus
PV (não usa habilidades supremas).
○​ Defesa Vegetal:
■​ Parede Viva (5 PE): CA 13, 30 PV.
■​ Vinhas Restritoras (5 PE): CD 14 para escapar.
●​ Risco: Clone destruído → 1d6 de dano psíquico.

Habilidades Básicas de Atirador

Aprendendo a Atirar (Custo: 1 NP)


●​ Você aprende a perícia "Combate à Distância".
●​ Pré-requisito: Nenhum

Ataque Poderoso (Custo: 2 NP)


●​ Ao acertar um ataque, você pode gastar 1 PE para adicionar +2 ao dano.
●​ Tipo: Ação de ataque
●​ Limite: 1 vez por turno

Ataque Preciso (Custo: 2 NP)


●​ Ao fazer um ataque, você pode gastar 1 PE para adicionar +2 na rolagem de
acerto.
●​ Tipo: Ação de ataque
●​ Limite: 1 vez por turno

Prender a Respiração (Custo: 3 NP)


●​ Como ação, você pode gastar 1 PE para ganhar vantagem em uma única
ação no próximo turno.
●​ Tipo: Ação padrão
●​ Efeito: Dura até o próximo turno

Sem Pressão (Custo: 2 NP)


●​ Você pode gastar 2 PE para anular desvantagem quando faz ataques à
distância contra inimigos engajados em combate corpo a corpo.
●​ Tipo: Reação
●​ Situação: Ataques à distância em alcance curto

Habilidades Intermediárias de Atirador

1. Tiro Rápido (Custo: 6 NP)


●​ Efeito: Você pode realizar dois ataques à distância no mesmo turno.
○​ Apenas um dos ataques pode receber bônus de "mirar".
○​ O segundo ataque tem -2 no teste de acerto.
●​ Custo de Energia: 3 PE por uso
●​ Limite: 1 vez por turno

2. Mirar Rápido (Custo: 4 NP)


●​ Efeito: Usar a ação "mirar" agora é uma ação bônus (em vez de ação padrão).
●​ Custo de Energia: 1 PE por uso

3. Olhos de Águia (Custo: 4 NP)


●​ Efeito: Aumenta o alcance efetivo da sua arma em 50% (ex: de 30m para
45m).
○​ Ignora desvantagem por alcance longo padrão.
●​ Passivo: Sem custo de PE.

4. Tiro Perfurante (Custo: 6 NP)


●​ Efeito: Se acertar um ataque com 15+ no d20, role 1d6 e reduza a CA do alvo
por esse valor até o seu próximo turno.
○​ Exemplo: Se rolar um 4 no d6, o alvo tem -4 de CA contra seus
próximos ataques.
●​ Custo de Energia: 4 PE por uso

5. Bom Bombardeio (Custo: 5 NP)


●​ Efeito: Ao lançar uma granada ou ataque em área, até INT aliados (mínimo 1)
são imunes ao efeito.
○​ Exemplo: INT 3 = 3 aliados não são afetados.
●​ Custo de Energia: 5 PE por uso

Habilidades Avançadas de Atirador

UM TIRO EM CHEIO
"Precisão letal: um disparo, uma certeza."

Detalhes da Habilidade

●​ Custo: 13 NP
●​ Tipo: Passiva (ativa em críticos)
●​ Efeito Principal:​
Ao acertar um ataque crítico, o dano da arma é automaticamente o valor
máximo (ex: 1d8 → 8).

Custo de PE: 5 PE por uso

🔫 TIRO MUITO RÁPIDO


("Dois no peito, um na cabeça.")​
Custo: 14 NP​
Tipo: Ação de Ataque​
Efeito Principal:
●​ Faça 3 ataques à distância no mesmo turno.
○​ O segundo ataque tem -2 no teste de acerto.
○​ O terceiro ataque tem -5 no teste de acerto.
●​ Bônus por Execução:​
Se matar um inimigo com o primeiro tiro, ganhe +1 ataque adicional (sem
penalidade).

Custo de PE: 10 PE

🎯 TIRO VERDADEIRAMENTE PERFURANTE


("Você vê o alvo... e tudo atrás dele.")​
Custo: 12 NP​
Tipo: Passiva (ativa em ataques)​
Efeito Principal:
●​ Ao acertar um ataque com 15+ no d20:
○​ Role 3d6 e reduza a CA do alvo pelo resultado apenas para seus tiros
até o fim do turno.
●​ Efeito Colateral:​
O tiro ignora cobertura parcial (mas não total).

Custo de PE: 10 PE por uso​


Limite: 3x por descanso curto

Habilidades Básicas de Combate

Aprendendo a Atacar (Custo: 1 NP)


●​ Você aprende a perícia "Combate à corpo à corpo".
●​ Pré-requisito: Nenhum

Ataque Poderoso (Custo: 2 NP)


●​ Ao acertar um ataque, você pode gastar 1 PE para adicionar +2 ao dano.
●​ Tipo: Ação de ataque
●​ Limite: 1 vez por turno

Ataque Preciso (Custo: 2 NP)


●​ Ao fazer um ataque, você pode gastar 1 PE para adicionar +2 na rolagem de
acerto.
●​ Tipo: Ação de ataque
●​ Limite: 1 vez por turno

Resistência Além do Limite (Custo: 3 NP)


●​ Efeito: Quando sofre dano, você pode gastar 1 PE para reduzir o dano em 1d4
+ seu modificador de Constituição.
●​ Tipo: Reação
●​ Duração: Efeito instantâneo

Mãos Fortes (Custo: 2 NP)


●​ Efeito: Seus ataques desarmados agora causam 1d4 + modificador de Força
de dano, tornando-se uma opção viável mesmo sem armas.
●​ Tipo: Passiva (sempre ativa)

Habilidades Intermediárias de Combate

1. Trocação (Custo: 5 NP)


●​ Efeito: Quando atingido por um ataque corpo a corpo, você pode revidar
imediatamente com um ataque básico.
○​ Restrições: Não pode usar bônus de ações bônus/livres neste
contra-ataque.
●​ Custo de Energia: 3 PE
●​ Limite: 1 vez por rodada

2. VEM NE MIM (Custo: 4 NP)


●​ Efeito: Teste de Carisma vs. Sabedoria do inimigo. Se vencer:
○​ O alvo não pode se afastar de você.
○​ Se atacar outro alvo, sofre desvantagem.
●​ Duração: 2 turnos
●​ Custo de Energia: 4 PE

3. Ataque Extra (Custo: 4 NP)


●​ Efeito: Ao usar a ação "Ataque", ganhe +1 ataque básico no mesmo turno.
○​ Obs: Não acumula com outros efeitos de ataque extra (como Tiro
Rápido).
●​ Custo de Energia: 2 PE por uso
4. Golpe na Cabeça (Custo: 6 NP)
●​ Efeito: Teste de Força vs. Constituição do inimigo. Se vencer:
○​ O alvo fica atordoado (perde 1 turno).
○​ Dano normal do ataque + 1d6 adicional.
●​ Custo de Energia: 5 PE

5. Cortes no Tornozelo (Custo: 5 NP)


●​ Efeito: Teste de Destreza vs. Destreza do inimigo. Se vencer:
○​ O alvo sofre terreno difícil (-2m de deslocamento) por 1 rodada.
○​ Acumula com outros efeitos de terreno (ex: habilidades de Terra/Gelo).
●​ Custo de Energia: 3 PE

Habilidades Avançadas de Combate

⚔️ MUITOS ATAQUES
("A fúria é minha arma, mas o corpo tem limites.")​
Custo: 18 NP​
Tipo: Ação de Ataque Estendida​
Efeito Principal:
●​ Ataque quantas vezes quiser em um turno.
●​ Após o 3º ataque: Cada ataque adicional causa 1 nível de exaustão.

✔️
Restrições:​

✖️
Exaustão é aplicada imediatamente (pode cair inconsciente no mesmo turno).​
Não pode ser usado se já estiver com exaustão nível 3+.
Custo de PE: 5 PE + 2 PE por ataque extra​
Limite: 1x por dia

🏋️ O SENHOR DAS ARMAS (For ≥ 12)


("Peso? Isso é só um detalhe.")​
Custo: 15 NP​
Tipo: Passiva​
Efeito Principal:
●​ Use armas de duas mãos com uma só mão, sem penalidades.
●​ Bônus:
○​ +2 em testes de resistência para não ser desarmado.
○​ Pode empunhar duas armas pesadas (com -3 no acerto na
secundária).
✔️
Restrições:​

✖️
Aplicável apenas a armas categoria "pesado".​
Não funciona com armas míticas/lendárias sem treino especial.
Custo de PE: 3 PE por cena (para ativar o modo "duas armas pesadas")

🩸 JÁ PASSEI POR COISA PIOR


("Dói, mas não me derruba.")​
Custo: 10 NP​
Tipo: Reação (ao sofrer dano)​
Efeito Principal:
●​ Teste de CON ou FOR (CD = metade do dano recebido).
○​ Sucesso: Evita 100% do dano.
○​ Falha: Reduz dano pela metade.

✔️
Restrições:​

✖️
Só pode ser usado 1x por rodada.​
Não funciona contra dano psíquico/divino.
Custo de PE: 4 PE​
Limite: 3x por descanso curto

Sistema de Elementos
Um dos destaques do universo de New System é que os tipos sanguíneos estão
correlacionados com elementos da natureza, sendo determinados de forma
aleatória através de dados.
Passo a Passo:
1.​ Rode 1d100 inicial:
○​ 100–90: Sangue tipo N (nenhum elemento vinculado).
○​ 89–20: Rode 1d8 para definir um elemento baseado no tipo
sanguíneo:
■​ 1 = O- → Terra
■​ 2 = O+ → Ar
■​ 3 = A- → Água
■​ 4 = A+ → Fogo
■​ 5 = B- → Gelo
■​ 6 = B+ → Eletricidade
■​ 7 = AB- → Escuridão
■​ 8 = AB+ → Luz
○​ 20–11: Você ganha dois elementos (podendo combiná-los se forem
compatíveis):
■​ Terra + Água = Barro
■​ Terra + Fogo = Magma
■​ Terra + Gelo = Cristal
■​ Água + Fogo = Vapor
■​ Fogo + Eletricidade = Plasma
■​ Gelo + Escuridão = Gelo Negro
■​ Eletricidade + Luz = Luz Carregada​
(Elementos incompatíveis não podem ser misturados, mas
podem ser usados separadamente.)
○​ 10–1: Rode 1d4 para elementos especiais:
■​ 1 ou 3 = Gravidade
■​ 2 ou 4 = Tempo

Sangue Tipo N (Rolagem 100–90 no d100)


●​ Regras Especiais:
○​ Foco no Físico: Todas as habilidades criadas devem ser
não-elementais (ex: golpes brutais, resistência pura).

1. Fúria do Vazio (Custo: 3 NP)

●​ Efeito: Seus ataques físicos ignoram 50% da resistência a dano


não-elemental do inimigo (ex: armaduras, escudos).
○​ Exemplo: Se um inimigo tem resistência que reduz 10 de dano, você
ignora 5.
●​ Custo de Energia: 2 PE por ataque
●​ Limite: 2x por combate
●​ Flavor: Seus golpes canalizam a ausência de elementos, corroendo defesas
físicas.

2. Barreira Anti-Elemental (Custo: 2 NP)

●​ Efeito: Como reação, você anula 1 efeito elemental (queimadura,


congelamento, etc.) direcionado a você ou a um aliado adjacente.
○​ Exemplo: Neutraliza um "Raio de Gelo" ou "Toque Chocante".
●​ Custo de Energia: 3 PE
●​ Limite: 1x por rodada
●​ Flavor: Seu sangue neutro cria um campo de neutralização mágica.

3. Impacto Esmagador (Custo: 3 NP)


●​ Efeito: Ao acertar um ataque corpo a corpo, você pode gastar PE para:
○​ 3 PE: Derrubar o inimigo (teste de Força CD 13).
○​ 5 PE: Causar +1d8 + for de dano e silenciar o alvo por 1 turno
(impedindo habilidades verbais).
●​ Limite: 1x por turno
●​ Flavor: Seus golpes distorcem brevemente a realidade ao redor, suprimindo
até sons.

Habilidades intermediarias

1. Golpes da Ausência (Custo: 6 NP)

●​ Efeito: Seus ataques corpo a corpo usam o dobro de dados de dano (ex: 1d6
→ 2d6, 2d8 → 4d8).
○​ Restrição: Só funciona em armas físicas (não aplicável a dano
elemental).
●​ Custo de Energia: 4 PE por ataque
●​ Limite: 2x por combate
●​ Flavor: Seu sangue neutro amplifica o impacto puro da força bruta, ignorando
defesas mágicas.

2. Dissipação Elemental (Custo: 5 NP)

●​ Efeito: Como ação completa, você remove todos os efeitos elementais em


uma área de 3m (ex: apaga chamas, purifica venenos).
○​ Inimigos na área sofrem 1d8 de dano de concussão por efeito
removido.
●​ Custo de Energia: 6 PE
●​ Limite: 1x por cena
●​ Flavor: Seu corpo emite pulsos de neutralidade, anulando energias estranhas.

3. Fúria Incontrolável (Custo: 6 NP)

●​ Efeito: Por 3 turnos, seus ataques corpo a corpo ignoram resistências e


imunidades, mas você não pode usar habilidades ou itens.
○​ Dano adicional: +1d12 por ataque.
●​ Custo de Energia: 8 PE (inicial) + 3 PE/turno
●​ Risco: Após o efeito, ganhe 1 nível de exaustão.
●​ Flavor: Você abraça o vazio em seu sangue, tornando-se uma tempestade de
pura violência física.
1. Anulação Primordial (Custo: 10 NP)

Efeito: Como uma ação completa, você libera uma onda de neutralidade que:
●​ Cancela todas as habilidades elementais em um raio de 6m por 3 turnos
(incluindo as suas).
●​ Causa 3d10 de dano de concussão a criaturas elementais (ex: espíritos de
fogo).
●​ Transforma o terreno em "Zona Neutra" (impede criação de efeitos
elementais como paredes de gelo ou lava).
Custo de Energia: 12 PE​
Limite: 1x por descanso longo​
Flavor: Seu sangue desfaz a própria essência mágica do mundo, criando um vácuo
de pureza física.

2. Fúria do Vazio Avançada (Custo: 12 NP)

Efeito: Ative como uma ação bônus para entrar em estado de fúria por 4 turnos:
●​ Seus ataques corpo a corpo triplicam os dados de dano (ex: 1d6 → 3d6).
●​ Você ignora 100% de resistências e imunidades.
●​ Toda vez que mata um inimigo, recupera 1d6 PE.
Penalidades:
●​ Não pode usar nenhuma outra habilidade (exceto passivas).
●​ Após o efeito, fica exausto (-2 em todos os testes) por 1d4 turnos.
Custo de Energia: 15 PE (inicial) + 5 PE/turno​
Flavor: Você canaliza o absoluto vazio em seu sangue, tornando-se um furacão de
destruição pura.

3. Mão do Nada (Custo: 14 NP)

Efeito: Como uma ação padrão, você toca um alvo (alcance de toque) para:
●​ Drenar 1d4 níveis de um atributo do alvo
●​ Causar 1d12 de dano por nível drenado.
●​ Armazenar os níveis roubados para usar em uma habilidade física no mesmo
combate (ex: +1d12 em um ataque).
Custo de Energia: 18 PE​
Limite: 1x por combate​
Flavor: Sua mão se torna um portal para o vazio, sugando a essência de outros.
Criação de poderes
Ao criar uma habilidade, escolha um nível e siga as regras:

Básico (Custo: 3 NP | Energia: 2 PE)

●​ Dano Máximo: 30 (ex: 5d6).


●​ Penalidade por Condição: -10 de dano total por condição adicionada.
●​ Exemplo:
○​ "Erupção Terrestre" (Terra): 4d8 (32) → Adiciona -2m de deslocamento
(30 -10 = 20 → 4d5).

Intermediário (Custo: 6 NP | Energia: 4 PE)

●​ Dano Máximo: 60 (ex: 5d12).


●​ Penalidade por Condição: -15 de dano por condição.
●​ Exemplo:
○​ "Tempestade de Plasma" (Fogo + Eletricidade): 7d10 (70) → Ignora
resistências (70 -15 = 55 → 7d8).

Supremo (Custo: 9 NP | Energia: 8 PE)

●​ Dano Máximo: 120 (ex: 20d6).


●​ Penalidade por Condição: -20 de dano por condição.
●​ Exemplo:
○​ "Colapso do Tempo" (Tempo): 15d8 (120) → Congela 1 inimigo por 2
turnos (120 -20 = 100 → 15d7).

Marco Máximo (Custo: 15 NP | Energia: 12 PE) (Único por personagem)

●​ Dano Máximo: 240 (ex: 20d12).


●​ Penalidade por Condição: -30 de dano por condição.
●​ Exemplo:
○​ "Singularidade da Gravidade" (Gravidade): 20d12 (240) → Teleporta
aliados/inimigos em 9m (240 -30 = 210 → 20d11).

3. Regras Adicionais
●​ Custos Fixos: NP é pago uma vez para aprender a habilidade; PE é gasto por
uso.
●​ Limite de Condições: Máximo de 2 condições por habilidade (exceto Marco
Máximo: 3).
●​ Balanceamento: Mestres podem vetar combinações quebradas (ex: Cegueira
+ Aprisionamento em área ampla).

Exemplo Prático:

Habilidade: "Geada Negra" (Gelo + Escuridão)


●​ Nível: Intermediário
●​ Dano Base: 6d10 (60)
●​ Efeitos:
○​ Ignora resistências (-15 → 45 → 6d8).
○​ Aprisionamento (-15 → 30 → 6d5).
●​ Resultado Final: 6d5 de dano gélido, ignora resistências e aprisiona por 1
turno.

⚙️ SISTEMA DE EQUIPAMENTOS AVANÇADOS


No universo de New System, equipamentos são montados como quebra-cabeças
tecnológicos, permitindo combinações únicas.

📜 REGRAS GERAIS
●​ Criação de Itens: Exige a perícia correspondente (Forja para
armas/armaduras, Mecânica para naves)
●​ Componentes: Todos os itens são construídos com 3-4 partes modulares
●​ Customização: Peças podem ser trocadas entre missões (teste de Ofício
requerido)
TABELA DE ARMAMENTOS

1. Armas Laser de Longo Alcance

Componente Opções (Exemplos) Efeito Mecânico

Capacitor Básico, Avançado, Plasma Dano: 1d8 → 3d12 (escopo

crescente)

Formato de Rajada, Comum, Precisão Rajada: -2 acerto, +2 alvos

Tiro

Material Titânio, Cerâmica, Durabilidade: 50-300 PV

Adamante

2. Armas Laser de Curto Alcance

Componente Opções (Exemplos) Efeito Mecânico

Capacitor Padrão, Duplo, Overload Dano: 1d6 → 2d8

Molde Espada, Machado, Chicote Alcance: 1m (espada) → 3m (chicote)

Material Aço , Nanofibras Resistência a dano: 20-80%


3. Armaduras Modulares

Componente Opções (Exemplos) Trade-off

Material Primário Kevlar, Grafeno, Aço CA 12-18

Sistemas Jetpack, Stealth -10% durabilidade por módulo

Dinâmica de Quebra:

Quando CA é ultrapassada por 5+ no teste de acerto, armadura perde 1d20 PV.

4. Armas de Fogo Físicas

Componente Opções Detalhes

Calibre .45, 12ga, 7.62mm Dano: 1d10 → 3d6

Mecanismo Semi, Automático Cadência: 1-3 tiros/round

CAPACITADORES DE ARMAS LASER À DISTÂNCIA

Nome Cor Preço Dano Alcance Efeito Especial

(m)

Vórtice Roxa 800c 1d8 18/36 +1 acerto vs alvos em

fuga

Singularidade Laranja 1.200 1d10 9/24 Ignora 1 CA por 1.000c

c gasto
Fênix-2 Vermelho 600c 1d6 9/18 +2d6 vs congelados

Trovão Negro Preto 5.000 2d12 24/48 Requer ação para

c recarregar

Éter Dourado 400c 1d10 18/24 -

Núcleo-Caos Verde 1.500 1d8 9/36 Crítico 19-20

Pulsar-X Azul 750c 1d6 9/24 Usável corpo-a-corpo

(+1m alcance)

FORMATOS DE TIRO

Nome Custo Alcance Dano Efeito Principal Penalidades

Rajada 300c Normal Padrão Atacar até -1 acerto por alvo extra

INT de

inimigos
Precisão 450c Dobrado Metade Ideal para Dupla desvantagem em

* longa curto alcance

distância

Normal 0c Padrão Normal Sem Nenhuma

modificaç

ões

Escopetado 600c Variável 2x/0.5x Dobra dano Metade dano em longo

em curto alcance

alcance

*Quando usado abaixo do alcance original da arma

Regra Adicional

●​ Stacking: Modificadores de formato não acumulam com outros efeitos de


alcance/dano (ex: "Precisão" + "Escopetado").

Carcaças para Armas Laser de Longo Alcance

Material Preço Resistência Interna (Aquecimento) PV (Resistência Externa)

Plástico 150c 1d6 40


Cerâmica 400c 1d8 20

Tungstênio 800c 1d8 80

Ferro 500c 1d10 50

Aço 700c 1d10 75

Ouro 1,200c 1d6 100

Harley Steel 3,000c 2d12 200


CAPACITADORES DE ARMAS LASER CORPO À CORPO

Nome Cor Dano Efeito Tático Preço Tipo de

Energia

Pulsar-X Azul 1d6 Usável à distância 750c Padrão

(+1m alcance)

Guardião Amarelo 1d8 +2 CA por 1 turno por 800c Padrão

luta

Rádio Verde 1d10 Eletrocuta (inimigo perde 1,300c Alta

reação)

Harley's Branco 1d12 Atordoa (CD 10, 1 turno) 2,200c Alta

Tail

Little Laranja 1d6 Inflige queimadura 550c Padrão

Fênix (1d4/turno)

Invader Vermelho 1d8 Ignora resistência 1,000c Padrão

durante um turno de uma

luta

Purple Roxa 1d10 Rouba 1 PE por acerto 1,600c Alta

Fang crítico

Dark Preto-sangue 1d12 Crítico causa 2,800c Alta

Blood sangramento (1d6/turno)


MOLDES DE ARMAS LASER CORPO À CORPO

Molde Preço Capacidade Alcance Mãos Observações

Adaga 150c Limitada 1,5m 1 Não pode ultrapassar 1d6

de dano

Espada 400c Padrão 1,5m 1 pode aumentar a

capacidade para alta se se

tornar de duas mãos

Machado 600c Alta 1,5m 2 Dano pesado, custo

elevado

Chicote 350c Limitada 4,5m 1 Não pode ultrapassar 1d6

de dano

Arma Grande 800c Alta 3m 2 Combate tático em área


Carcaças para Armas Laser de corpo à corpo

Material Preço Resistência Interna (Aquecimento) PV (Resistência Externa)

Plástico 150c 1d6 40

Cerâmica 400c 1d8 20

Tungstênio 800c 1d8 80

Ferro 500c 1d10 50

Aço 700c 1d10 75

Ouro 1,200c 1d6 100

Titânio 1,750c 1d12 200


MATERIAIS PRIMÁRIOS PARA ARMADURA

Material CA Preço Propriedade Origem

Kevlar 15 800c +2 contra Terra (século XXI)

projéteis

Titanium 18 3,500c Leve (-1 Minas lunares

penalidade em

furtividade)

Cerâmica 16 2,200c Blindagem Reativa: Fabricação militar

Balística Quando atingida por

projétil, tem 25% de

chance de reduzir o

dano pela metade

Grafeno 17 6,000c Resistente a Nanotecnologia

cortes e terrestre

perfurações

Fibra de 19 4,500c Flutua em Estações orbitais

Carbono gravidade zero

Singularita 22 25,000c Distorce 1 Núcleo de estrelas

ataque/turno mortas

(CD 18)
Osso de 20 15,000c Cura 1d4 Relíquias de titãs

Deus PV/dia

Terrasteal 14 1,000c Converte 10% Solo de Marte

de dano tratado

elemental

recebido em

cura temporária

(1 PV por 5

pontos de

dano)

Diamante 23 40,000c Reflete lasers Vulcões de

Rasso (20% de diamante de

chance) Netuno

Terrasteal 13 750c Neblina Ácida: Nuvens

de Vênus 1d4 venusianas

dano/rodada

quando abaixo

de 50% PV
SISTEMAS DE MELHORIA PARA ARMADURAS

Sistema Preço Efeito Principal

Melhoria de 2,000c +1 slot de melhoria extra

Armadura

Célula Elemental 2,500c Resistência a 1 elemento*

Ensombrador 3,500c Vantagem em testes de

furtividade

Reforço 5,000c +2 CA

Jetpack 7,000c Voar 4,5m (ação bônus)

Capacete de 1,000c 1 minuto sem respirar

Respiração

Identificador 1,500c Vantagem em testes de

percepção

Campo de Inércia 6,000c Reduz dano de queda/impacto

em 50%
​ ​ Calibres de armas de fogo

Calibre Dano Preço

.22 Curto 1d6 150c

9mm 1d6 300c

.45 ACP 1d8 500c

7.62×39mm 1d8 450c

.308 Win 1d10 800c

12 Gauge 1d10 600c

.50 AE 1d12 1,200c

.50 BMG 2d6 2,000c


MECANISMOS PARA ARMAS FÍSICAS

Mecanismo Preço Mãos Efeito Principal Penalidade Chance

Emperrar

Semi-Automático 200c 1 1 ação = 1 - 5%

disparo

Revólver 300c 1 Nunca emperra -2 acerto após 3 0%

disparos seguidos

Ação de Bomba 350c 2 ataque em área Dano -1d4 8%

Rajada 500c 1-2* 1 ação = 3 -2 acerto por 12%**

disparos disparo extra(-1

caso seja uma arma

de duas mãos)

Pump-Action 450c 2 Alcance +50% -1 acerto em tiros 6%

rápidos

Gatling 1,500c 2† 1 ação = 5 Imobiliza usuário 20%‡

disparos linha

Escopetado 600c 2 2x/0.5x Dobra dano em 8%

curto alcance

* 1 mão (pistolas <= 1d8) / 2 mãos (rifles > 1d8)


** +4% por disparo adicional (máx. 20%)
‡ 10% se montado em posição fixa
† Requer bipé
SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO DE NAVES - NEW SYSTEM

Tipos de Naves
1.​ Naves Atmosféricas
○​ Uso: Exclusivamente dentro de um planeta
○​ Limitação: Incapazes de viajar para outros planetas ou sistemas
○​ Característica: Mais comuns em operações planetárias
2.​ Naves de Sistema
○​ Uso: Viagem entre planetas do mesmo sistema
○​ Tecnologia: Requerem uso de translocador para viagem interestelar
○​ Vantagem: Mais versáteis e comuns no universo
○​ Funcionamento:
■​ Utilizam máquinas translocadoras gigantescas
■​ São "lançadas" para outro sistema
■​ Recebidas por translocador no destino
3.​ Ilhas Espaciais em New System

As ilhas espaciais, apesar de serem estruturas totalmente artificiais,


funcionam como micromundos autônomos dentro do RPG, servindo não
apenas como hubs de transporte, mas como cenários ricos para roleplay
(RP). Elas abrigam facções importantes, como a Guilda dos Caçadores,
mercados interestelares e até conflitos políticos únicos.

Mecânica dos Translocadores


●​ Funcionam como "portais" para naves de sistema
●​ Exigem infraestrutura massiva em ambos os pontos (origem/destino)
●​ Consomem grandes quantidades de energia para operação

Hierarquia de Naves

Tipo Alcance Custo Relativo

Atmosférica Planetário Baixo

Sistema Interestelar Maior


MOTORES IDEAIS PARA NAVES ATMOSFÉRICAS

Motor March Nível de peso Custo

Turbofan AX-7 1 8 8,000c

Pulsor VTOL 2 10 12,000c

Afterburner S12 3 4 15,000c

Eco-Glide 1 6 6,500c

Hover Ion 0.5 10 10,000c

Velocidade = March * 24 - peso acima do nível de peso


CARAPAÇAS IDEAIS PARA NAVES ATMOSFÉRICAS

Material CA PV Peso Custo

Titanium 12 200 3 18,000c

Cerâmica Militar 15 150 5 25,000c

Grafeno-X 14 180 2 22,000c

Aço Reforçado 11 250 4 15,000c

Compósito NQ-1 13 220 3 20,000c

BASES PARA NAVES ATMOSFÉRICAS

Tamanho Zonas de Zonas de Zonas de Capacida Preço Peso

Controle Conforto Passageiros de Total*

Minúscula 1 0 1 (1 pessoa) 2 pessoas 50,000c 1

Pequena 1 0 1 (2 pessoas) 3 pessoas 80,000c 2

Média 1 1 1 (2 pessoas) 4 pessoas 120,000c 3

Grande 2 1 1 (3 pessoas) 6 pessoas 200,000c 4

Imensa 2 3 1 (4 pessoas) 10 350,000c 5

pessoas
MOTORES PARA NAVES DE SISTEMA

Nível de peso
Motor NVS (Nível de Velocidade Custo

Velocidade) Máxima*

Íon Cyclor MK-II Min: 4 / Max: 7 14 105 km/s 1.200.000c

Heliospin X-Core Min: 6 / Max: 9 13 135 km/s 1.800.000c

Velocímetro Mandela Min: 3 / Max: 6 10 90 km/s 800.000c

Yurakai Térmico-V8 Min: 7 / Max: 10 15 150 km/s 2.500.000c

Propulsor Raio-N Min: 12 / Max: 15 20 225 km/s 4.000.000c

Orbeon-Drive M3 Min: 10 / Max: 13 16 195 km/s 3.200.000c


CARAPAÇAS PARA NAVES DE SISTEMA

Material CA PV Peso Custo

Titanium 14 250 8 1.500.000c

Aço Reforçado 16 200 7 2.000.000c

Grafeno-X 15 230 8 1.800.000c

Harleysteal 13 300 10 1.200.000c

Compósito NQ-1 14 270 9 1.600.000c

Neo-Adamante 18 180 6 3.000.000c

Carbono-Éter 17 220 7 2.500.000c


IMPLANTES EXTRAS PARA NAVES

Implante Efeito Mecânico Peso Custo

Implantador +1 slot para implantes +0 30,000c

adicionais

Escudos +2 CA permanente +1 45,000c

Blaster Básico Ataque 2d12 (teste de INT para +2 28,000c

acerto)

Redes Teste de ataque para prender +1 15,000c

alvos*

Blindagem +75 PV / +1 peso na carapaça +1 35,000c

Nave Guiada Vantagem em perseguições +0 50,000c

Injetor de Turbo +1 NVS temporário (3 turnos) +1 40,000c

Scanner Tático Vantagem em percepção de +0 25,000c

ameaças

Sistema de Fuga Translocacional Teleporte emergencial (1km de +3 120,000

(Exclusivo naves de sistema) alcance, 1x/dia) c


CLASSIFICAÇÃO DE ILHAS ESPACIAIS

Tipos de Habitações Espaciais


1.​ Postos Avançados
○​ Função: Estações de mineração/fronteira
○​ Capacidade: 50-200 residentes
○​ Locomoção: Fixas ou em órbitas lentas
2.​ Colônias Orbitais
○​ Função: Habitação civil básica
○​ Capacidade: 500-2.000 residentes
○​ Característica: Agricultura espacial e fábricas leves
3.​ Cidades-Estrela
○​ Função: Metrópoles interplanetárias
○​ Capacidade: 10.000+ residentes
○​ Diferencial: Possuem anéis de translocação para receber naves

Sistema de Translocação
●​ Exclusividade:
○​ Apenas Cidades-Estrela têm transmissores capazes de enviar naves
○​ Postos/Colônias dependem de transporte por naves de sistema
convencionais

Tabela de Bases para Ilhas Espaciais

Tipo Zonas Zonas Docks* Custo Peso

Controle Habitacionais (Escala)

Posto Avançado 2 3 1 5.000.000c 7

Colônia Orbital 3 8 3 20.000.000c 10

Cidade-Estrela 5 20+ 12 200.000.000c+ 15

Você também pode gostar