Deuses e Domínios do Continente Althalos
Deuses e Domínios do Continente Althalos
1
O QUE É ALTHALOS
CONTINENTE DE ALTHALOS
ESSÊNCIA
VAPOR
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PANTEÃO DA VERGONHA FRASE FAMOSA
“A verdade é o primeiro passo para começar
YNGVARR uma guerra.”
DESCENDENTES
Humanos
ORGULHO
“Eu desenho a forma que o mundo é percebido,
aquele que pode fazer o tempo seguir.”
Yngvarr acredita que ele é o arquiteto do que os
humanos sentem e percebem. Seu orgulho vem
do fato de que todas as emoções humanas são
apenas reflexos de sua própria essência, mesmo
que agora ele seja incapaz de experimentá-las.
Seu poder é tal que ele se considera o
verdadeiro regulador do fluxo do tempo, algo
que ele julga necessário para manter a ordem no
caos emocional.
MALDIÇÃO
Foi obrigado a estar preso em uma dimensão
diferente, perdendo todos seus sentimentos.
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profundamente, pois impede o ciclo perfeito que
JAFAR
ele tanto busca.
Jafar é o deus que personifica a destruição, mas
não como um fim sem propósito. Ele vê a
FRASE FAMOSA
destruição como parte de um ciclo inevitável,
“O caminho que você escolheu tem nos
onde a morte e o caos pavimentam o caminho
aproximado a cada dia.”
para novos começos. Seu poder está na
capacidade de trazer o fim de qualquer coisa —
desde cidades e civilizações até ideias e SÍMBOLO
sentimentos. Ele é adorado tanto por aqueles Uma lua com um sorriso obscuro.
que desejam recomeçar quanto pelos que
buscam o caos e a aniquilação. Jafar não age por ASPECTO E APARIÇÕES
ódio ou raiva, mas sim com a certeza de que Jafar é retratado como uma figura imponente,
tudo deve, em algum momento, chegar ao fim. vestida em sombras e ruínas. Sua presença é
sempre sentida antes que um grande desastre
DOMÍNIO aconteça, seja um colapso de um império ou
Destruição uma revolução social. Ele raramente fala
diretamente, mas suas aparições são
acompanhadas por sussurros e um presságio de
DESCENDENTES
fim. Aqueles que o veem dizem que seu sorriso
ElfoGólem
obscuro é a única coisa constante em seu rosto,
como a lua crescente que aparece no céu antes
ORGULHO de uma tempestade.
“Eu sou a consequência de todos os atos. O fim
da história, que sempre leva ao início”
Jafar se orgulha de ser a força inevitável que
encerra ciclos. Ele acredita que sem a destruição,
o universo se tornaria estagnado e sem sentido.
Para ele, toda ação leva inevitavelmente a um
fim, e esse fim é apenas o prelúdio para algo
novo. Seu papel é essencial no equilíbrio da
existência, e ele vê isso como sua maior virtude.
MALDIÇÃO
Jafar foi amaldiçoado a nunca poder ver o fim
completo de suas próprias obras. Sempre que
ele traz a destruição, algo — por menor que seja
— sempre sobrevive. Essa parte remanescente é
um lembrete de que, por mais que ele tente
trazer o fim, ele nunca poderá destruir
absolutamente tudo. Isso o frustra
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SPORA SÍMBOLO
Um coração com raízes apertando.
Spora é a deusa que personifica a vida em todas
as suas formas, mas sua conexão mais profunda
está com o ciclo natural da criação e ASPECTO E APARIÇÕES
regeneração. Seus descendentes, o CoguPovo, Spora é frequentemente descrita como uma
são seres que se regeneram e proliferam figura majestosa coberta de fungos, com partes
rapidamente, refletindo a abundância da vida de seu corpo lembrando raízes que se
que ela traz ao mundo. Spora é a mãe de todos entrelaçam com o solo. Seu semblante é sereno,
os seres vivos, e sua vitalidade é vista como uma porém cansado, uma combinação de beleza vital
força incontrolável que flui por toda a criação. e desgaste constante. Quando aparece para seus
No entanto, essa abundância de vida vem com devotos, ela muitas vezes se manifesta através
um custo, pois Spora paga com sua própria da flora, como cogumelos que crescem
existência para garantir que a vida prospere. rapidamente ao seu redor ou vinhas que
emergem do chão, simbolizando sua conexão
DOMÍNIO com a terra e a vida. Seu olhar é ao mesmo
tempo reconfortante e pesado, refletindo o
Vitalidade
fardo de sua maldição.
DESCENDENTES
CoguPovo
ORGULHO
“Eu recito toda a existência, aquela que move o
caminho até seu ápice.”
Spora vê-se como o motor por trás de toda a
vida. Seu orgulho não vem da dominação, mas
da constatação de que ela é essencial para o
crescimento e a evolução de todas as coisas
vivas. Ela se orgulha de ser a fonte e o ápice da
existência, a origem e o ponto final de todo ser
vivo. Para Spora, a vida é um ciclo em constante
expansão, e ela está no centro desse processo,
guiando-o com paciência e sabedoria.
MALDIÇÃO
Spora deve dar parte de sua própria vida para
ver seus filhos vivos.
FRASE FAMOSA
“Eu existo em você, e você em mim!”
5
EUXINO FRASE FAMOSA
“Eu consigo sentir o que você sente, e eu
Euxino é a encarnação do medo em seu estado
tempero com medo.”
mais puro. Ele rege sobre as emoções mais
profundas e primordiais que levam os seres vivos
à paralisia, à fuga ou à destruição. Seus SÍMBOLO
descendentes, os Dunaris, são seres que Um olho com um sol no meio.
emergem nas sombras e se alimentam da
angústia e do pavor alheio. Euxino não apenas ASPECTO E APARIÇÕES
observa o medo, mas também o manipula, Euxino é frequentemente descrito como uma
moldando as ações dos mortais e imortais com figura alta e envolta em sombras, com um único
base nas sensações de terror que consegue olho brilhante no centro da face que parece
provocar. No entanto, seu controle sobre o observar diretamente as almas daqueles que o
medo vem com um preço terrível. encaram. Ao seu redor, um constante badalar de
sinos ressoa, indicando o controle que ele exerce
DOMÍNIO sobre o pavor. Ele raramente fala, mas sua
Medo presença é suficiente para despertar os medos
mais profundos nas criaturas que o encontram.
DESCENDENTES Quando se manifesta no mundo dos mortais, a
escuridão ao seu redor parece se expandir,
Dunaris
engolindo a luz e ampliando a sensação de
desespero.
ORGULHO
“A cada badalar do sino, eu posso impedir que
uma catástrofe ocorra.“
Euxino se vê como uma força equilibradora do
cosmos. Ele acredita que o medo que causa
impede que grandes desastres aconteçam,
mantendo o caos sob controle. Seu orgulho
reside no fato de que ele, e apenas ele, pode
usar o medo para prevenir o colapso do
universo. O medo, segundo Euxino, é uma
ferramenta vital para manter a ordem e prevenir
catástrofes maiores
MALDIÇÃO
Euxino está eternamente sedento pelo medo
alheio, e essa sede nunca é saciada. Quanto mais
ele tenta controlar o medo, mais ele precisa
dele.
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ÉGEU FRASE FAMOSA
“Os mares escondem muito mais que animais,
Égeu é a divindade que rege sobre o abismo e o
escondem a verdade.“
desconhecido profundo. Ele é a essência dos
mistérios ocultos nas profundezas dos mares e
nas sombras das existências que ninguém ousa SÍMBOLO
explorar. Os Abissalianos, seus descendentes, Uma poção com um mar revolto e um barco.
são seres adaptados às profundezas e à
escuridão, vivendo em locais onde a luz nunca ASPECTO E APARIÇÕES
chega e onde a verdade é uma constante, porém Égeu é frequentemente descrito como uma
incompreensível, presença. Égeu é o guardião entidade colossal e indistinta, envolta em um
das verdades sombrias e dos segredos mais manto de escuridão e nebulosidade. Seus olhos
profundos, acessíveis apenas a quem tem são como profundezas insondáveis, refletindo a
coragem de enfrentar o abismo. vastidão do mar e o mistério do abismo. Quando
se manifesta, sua forma parece distorcida e
DOMÍNIO flutuante, como se fosse uma sombra ou uma
Abismo ilusão, quase impossível de se fixar
completamente. Seu aspecto é simultaneamente
DESCENDENTES atraente e aterrorizante, refletindo o fascínio e o
medo que o abismo provoca.
Abissalianos
ORGULHO
“Sou a profundeza, a verdade oculta que
transparece apenas nos piores momentos.”
Égeu se orgulha de ser a personificação do
abismo, a entidade que detém o conhecimento e
as verdades que estão além da compreensão
comum. Seu orgulho não está na capacidade de
revelar essas verdades, mas na própria
existência como a fonte de conhecimento
sombrio e aterrador. Ele acredita que, ao
permanecer nas profundezas e nas sombras, ele
é o único que pode trazer à tona o que está
escondido e, assim, tem um controle absoluto
sobre as verdades mais perturbadoras e temidas.
MALDIÇÃO
Égeu está condenado a nunca poder sair das
profundezas que governa, condenado a observar
as verdades ocultas sem nunca poder realmente
interagir com a superfície.
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Conhecimento Oculto
AS DEUSAS MENORES
Zareth, Lyona e Myrna são as Deusas Menores
LYONA
do Conhecimento, cada uma governando um
aspecto específico da sabedoria e do
DOMÍNIO
entendimento. Elas compartilham um corpo
Conhecimento Antigo
comum, mas cada uma possui uma cabeça
distinta que reflete seu domínio específico. Esse
corpo tríplice simboliza a interconexão entre os MYRNA
diferentes tipos de conhecimento, bem como a
necessidade de cada aspecto para o DOMÍNIO
entendimento completo.
Conhecimento Científico
O corpo das Deusas Menores é uma fusão única,
com três cabeças distintas:
DESCENDENTES
Zareth – A cabeça associada ao
Conhecimento Oculto. Ela tem um Desnomeados
semblante enigmático e místico, com
olhos que parecem refletir as ORGULHO
profundezas do cosmos e mistérios não “Nós somos o entendimento pleno, aquelas que
revelados. Seu olhar parece penetrar o podem reger os pensamentos.”
véu da realidade e desvelar os segredos
As Deusas Menores se orgulham de sua
escondidos.
capacidade de governar diferentes aspectos do
Lyona – A cabeça do Conhecimento
conhecimento. Elas acreditam que sua união
Antigo. Ela é marcada por uma expressão
representa a plenitude do entendimento, capaz
sábia e eterna, com traços que lembram
de dominar e reger todos os pensamentos e
esculturas antigas e símbolos arcanos.
descobertas. Cada uma vê sua forma de
Seus olhos brilham com uma luz
conhecimento como essencial e interconectada
ancestral, refletindo o entendimento dos
com as outras, formando um tríptico de
segredos das eras passadas.
sabedoria que é incomparável e absoluto.
Myrna – A cabeça do Conhecimento
Científico. Ela exibe um semblante mais
MALDIÇÃO
analítico e inquisitivo, com características
Cada uma das cabeças está condenada a
que transmitem lógica e precisão. Seus
experimentar a ignorância das outras duas áreas
olhos são alertas e observadores, sempre
de conhecimento, incapazes de compreender
em busca de dados e evidências para
plenamente o domínio das outras.
resolver mistérios científicos.
FRASE FAMOSA
“Todo o conhecimento concentrado em um
ZARETH
local, o berço do intelecto.”
DOMÍNIO
8
SÍMBOLO
Um tridente com três crânios de animais
diferentes: uma vaca, um corvo, um crânio
humano.
9
“A todos os meus filhos, darei raízes para não se
THARIM
afastarem de mim.”
Tharim é a divindade que governa a natureza em
sua totalidade, orquestrando o equilíbrio e a
SÍMBOLO
sobrevivência de todas as formas de vida. Seu
Uma árvore
domínio sobre a natureza é vasto e profundo,
abrangendo desde as maiores florestas até os
menores detalhes dos ecossistemas. Os ASPECTO E APARIÇÕES
Pequeninos, seus descendentes, são seres Tharim é frequentemente visto como uma figura
diminutos que habitam os recantos mais íntimos imponente, com corpo semelhante a uma antiga
e escondidos da natureza, adaptados para viver árvore gigante. Sua pele tem a textura da casca
em harmonia com o mundo natural de árvore, e seus cabelos são formados por
folhas e vinhas que se movem com o vento. Seus
olhos brilham como sementes germinando, e sua
DOMÍNIO
barba é feita de raízes. Quando se manifesta, sua
Natureza
presença é como uma grande árvore em meio à
floresta ou uma figura humanoide formada por
DESCENDENTES vegetação vibrante, refletindo a vida e o
Pequeninos equilíbrio da natureza. Sua aparência é
majestosa e serena, transmitindo uma sensação
ORGULHO de paciência e compreensão profunda.
“Aquele que orquestra a realidade, que é a
sobrevivência.”
Tharim se orgulha de seu papel como o grande
maestro da natureza. Ele vê a si mesmo como a
força primordial que mantém a vida e a
sobrevivência em equilíbrio. Seu orgulho está na
sua capacidade de comandar todos os aspectos
da natureza, desde os mais grandiosos até os
mais insignificantes, e de garantir que o ciclo da
vida continue a fluir sem interrupções.
MALDIÇÃO
Tharim está condenado a ter sua influência e
poder limitados ao tamanho das coisas que ele
governa. Ele não pode interagir diretamente com
entidades de grande porte e sua capacidade de
afetar eventos de maior escala é severamente
restringida.
FRASE FAMOSA
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Uma balança com moedas de um lado e um olho
TORMUND
no outro.
MALDIÇÃO
Tormund está condenado a eternamente tomar
decisões que nunca satisfazem a todos. Sua
maldição é que, por mais que ele tente fazer
justiça, suas decisões sempre acabam por causar
descontentamento e conflitos, como se ele
estivesse preso em um ciclo interminável de
julgamento e insatisfação.
FRASE FAMOSA
“A cada segundo que passa, eu decido todas
suas ações.”
SÍMBOLO
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Aerin é frequentemente descrita como uma
AERIN
figura imponente e dinâmica, cuja presença
irradia uma aura de energia intensa e implacável.
DOMÍNIO Seu corpo robusto e cheio de movimento reflete
Conflito sua conexão com o conflito e a transformação,
misturando elementos de armas de guerra como
DESCENDENTES um machado e uma espada que parecem fazer
Guardivoadores parte de sua essência. Seus olhos profundos e
incandescentes carregam o fogo dos conflitos
ORGULHO que ela instiga, criando uma aparência ao
mesmo tempo intimidante e cativante. Quando
“Eu sou a vontade incessante de continuar,
se manifesta, Aerin aparece como uma força
aquela que pode mudar o rumo da história.”
colossal e dinâmica em meio a batalhas e
Aerin exibe um orgulho absoluto em sua
disputas, com sua forma destacando o machado
capacidade de fomentar e dirigir o conflito. Ela
e a espada. Sua presença altera o curso dos
se vê como a força motriz por trás de todas as
conflitos e instiga tanto a criação quanto a
mudanças significativas, acreditando que seu
resolução de disputas com um impacto
poder de incitar e resolver conflitos pode moldar
dramático. Para seus descendentes, os
a história. Sua percepção de si mesma é a de
Guardivoadores, ela surge como uma figura
uma instigadora implacável, cujo impacto no
desafiadora e inspiradora, frequentemente em
mundo é profundo e inabalável.
cenários de crise e prova, guiando-os através de
turbulências e instigando-os a enfrentar
MALDIÇÃO adversidades. Em sonhos e visões, Aerin se
Aerin está condenada a uma solidão imensa, revela como uma figura poderosa e em
amando tudo e todos de maneira incondicional, constante movimento, situada no centro de
mas nunca podendo estabelecer um vínculo real. cenas de conflito, com o machado e a espada
Sua maldição a força a viver um amor universal simbolizando sua capacidade de moldar e dirigir
sem reciprocidade, sendo incapaz de conversar eventos com um impacto profundo e
ou interagir genuinamente com qualquer ser. persistente.
Esta separação a isola, mesmo enquanto seu
coração se expande para todos ao seu redor.
FRASE FAMOSA
“Um sussurro meu desencadeia até pior das
catástrofes”
SÍMBOLO
Um Machado e uma Espada.
ASPECTO E APARIÇÕES
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“A cada decisão tomada, eu jogo mil moedas
WIBI
para impedir.”
DOMÍNIO SÍMBOLO
Fortuna Uma moeda de ouro com uma interrogação
invertida
DESCENDENTES
Crisalianos ASPECTO E APARIÇÕES
Wibi é frequentemente descrita como uma
ORGULHO figura etérea e enigmática, cuja presença evoca
“Eu sou a consequências dos atos, ou a uma mistura de mistério e sorte. Seu corpo
probabilidade deles.” parece ser uma manifestação fluida e cintilante
Wibi se orgulha profundamente de sua de moedas e brilho dourado, refletindo sua
capacidade de reger o destino e a fortuna. Ela conexão com a fortuna e as probabilidades. Seus
não é apenas uma deusa das probabilidades, olhos são como buracos negros que parecem
mas a própria personificação das consequências conter infinitas possibilidades e caminhos
de cada ação. Para Wibi, a verdadeira grandeza divergentes, capturando a essência do acaso e
está em sua habilidade de moldar o destino, da sorte. Quando se manifesta, Wibi aparece em
influenciando a sorte e criando um equilíbrio locais associados à riqueza e ao destino, como
dinâmico entre causa e efeito. cassinos ou palácios de tesouros, onde seu corpo
flui e muda de forma, simbolizando a natureza
Ela vê o mundo como um vasto tabuleiro onde
caprichosa da fortuna. Para os Crisalianos, seus
cada decisão tem ramificações infinitas. Seu
descendentes, Wibi aparece como uma figura
orgulho vem do controle absoluto que exerce
enigmática em momentos cruciais de decisão,
sobre o destino, ajustando e manipulando a
desafiando-os a enfrentar os riscos e
sorte com precisão astuta. Para Wibi, dominar a
recompensas de suas escolhas. Em sonhos e
sorte é a maior forma de arte, e seu poder de
visões, Wibi é vista como uma entidade
moldar a realidade é o seu mais sublime prazer.
cambiante e opulenta, cercada por moedas que
giram e brilham, simbolizando seu poder sobre o
MALDIÇÃO
destino e sua habilidade de influenciar a sorte e
Wibi está condenada a ver todas as suas
a consequência de cada ato.
tentativas de moldar o destino serem frustradas.
Cada decisão tomada, cada plano elaborado, é
constantemente desafiado por forças que
parecem se opor às suas intenções. Sua maldição
a força a lidar com a ironia e o caos, onde suas
ações, destinadas a controlar a sorte,
frequentemente resultam em desastres ou em
resultados imprevistos e desfavoráveis.
FRASE FAMOSA
13
Um pergaminho com uma caneta Escama de
SYLDRA Dragão.
FRASE FAMOSA
“Cada queimadura que faço no tempo, é um
reino se apagando.”
SÍMBOLO
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engrenagens. Seu corpo reflete a natureza
BRONTAR
constante e imutável do tempo, com marcas e
rachaduras que simbolizam a passagem das eras.
DOMÍNIO Seus olhos são profundos e enigmáticos, como
Tempo relógios antigos, refletindo o peso de milênios de
conhecimento.
DESCENDENTES Quando se manifesta, Brontar aparece em
Bruglins cenários que simbolizam o tempo, como salas de
relógios gigantescos ou oficinas antigas, onde
ORGULHO seu corpo parece fundir-se com os mecanismos
“Eu sou o tempo, e forjo-me de forma sólida, do tempo. Para seus descendentes, os Bruglins,
com as chamas da história.” Brontar é uma presença imponente e
inspiradora, guiando-os através das eras e
Brontar se orgulha de sua capacidade de moldar
desafios com sua aura de eternidade. Em sonhos
o tempo como uma substância tangível e
e visões, ele aparece como uma figura majestosa
poderosa. Ele vê sua habilidade de manipular o
e imperturbável, esculpida em metal e envolta
tempo e registrar a história como uma forma
em uma luz suave e constante, simbolizando sua
suprema de criação e controle. Sua grandeza
influência sobre o tempo e sua compreensão
reside em ser o artífice do tempo, esculpindo sua
profunda do passado e futuro.
essência com a mesma solidez e permanência
que um ferreiro trabalha o metal. Para Brontar, a
capacidade de controlar e entender o fluxo do
tempo é o mais elevado dos orgulhos.
MALDIÇÃO
Ser esquecido pelo tempo, saber o fim que todos
irão ter e enquanto pelo seus olhos cada
milésimo de segundo é uma eternidade
FRASE FAMOSA
“A cada batida do martelo, é um tique do seu
relógio mortal.”
SÍMBOLO
Um relógio de metal com o vidro trincado, e a
corrente enferrujada.
ASPECTO E APARIÇÕES
Brontar é descrito como uma figura colossal e
sólida, quase como uma estátua viva, com uma
aparência que mistura elementos de metal e
15
em segredo ou de maneira discreta. Para muitos,
a forja de armas e a guerra são quase como um
MAPA ritual sagrado, e o aço é visto como a verdadeira
resposta às questões existenciais.
OR’DRAIN
EXÉRCITO
SISTEMA POLÍTICO O exército de Or'drain é considerado um dos
Monarquia Centralizada mais poderosos do continente. Com cavaleiros
treinados desde a infância e infantaria pesada
equipada com as melhores armas, a força militar
GOVERNANTES
é a espinha dorsal do poder da Rainha. Grandes
Rainha Isabelli
fortalezas e postos avançados estão espalhados
por todo o território, prontos para defender as
CAPITAL fronteiras ou atacar seus rivais.
Vazlorim
RELAÇÕES EXTERNAS
ECONOMIA Or'drain mantém relações tensas com
Baseada principalmente na agricultura e praticamente todas as outras nações. Devido à
mineração, Or'drain se destaca na produção de sua constante expansão e ameaça militar, é visto
armas e equipamentos militares, que são como um império que deseja subjugar seus
exportados para outras nações, mesmo rivais. O vizinhos. Mesmo aliados ocasionais desconfiam
controle rigoroso da produção de armamentos das intenções de Or'drain. Muitas cidades-
garante o poder da Rainha sobre seus inimigos e estado vivem sob a ameaça constante de
aliados.. invasão, e a diplomacia é tratada como uma
extensão da guerra.
CULTURA
A sociedade de Or'drain é militarista, e a ordem DESAFIOS INTERNOS
é mantida através da força. Tradições de honra e O maior desafio interno é a revolta do Setor 7,
disciplina são passadas de geração em geração. uma região industrial que deseja se desvincular
O treinamento militar começa cedo, e muitos das posses da coroa. O Setor 7 é responsável por
cidadãos veem o serviço no exército como a grande parte da produção de armas e tem
maior honra. A Rainha Isabelli é reverenciada tentado usar seu controle sobre os recursos para
pela população, conhecida por seu carisma e ganhar autonomia. Rebeliões e movimentos
força, e mantém seu poder por meio de uma separatistas são frequentes, e a Rainha lida com
rígida estrutura militar. eles com mão de ferro.
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lenda diz que, se a cidade estiver em grande A religião permeia todos os aspectos da vida em
perigo, a estátua ganhará vida para defendê-la. VanWen. O sumo sacerdote, que é a figura
Forjas Eternas: As forjas de armas em Or'drain máxima tanto no campo espiritual quanto no
nunca param de funcionar. Diz-se que o som de político, dita os costumes e tradições da
martelos batendo no metal ecoa pelas sociedade. A cada nova geração de sumo
montanhas dia e noite, e que cada arma sacerdote, o Deus central de adoração é
produzida carrega uma pequena parte da alma substituído, trazendo mudanças nas práticas, na
do ferreiro. decoração dos templos e até nas vestimentas e
gírias populares. Apesar disso, o politeísmo
A Rainha de Ferro: Isabelli é conhecida como a
permite que outros deuses sejam venerados, e
"Rainha de Ferro" por sua firmeza e visão
semanalmente uma grande festa é realizada em
militarista. Ela é uma líder que não hesita em
homenagem a uma divindade diferente. Os
fazer sacrifícios em prol do império e é temida
cidadãos se orgulham de sua devoção e do
até mesmo por sua própria nobreza.
fervor com que realizam os rituais.
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VanWen mantém uma relação neutra com névoa e alcançar o interior do templo, onde os
Karnévia, uma nação que respeita sua segredos mais profundos do mundo são
autoridade religiosa, mas se opõe guardados.
veementemente a Yupisberg, um reino secular
que promove valores opostos aos da teocracia.
Conflitos com Yupisberg têm sido recorrentes, e YUPISBERG
as hostilidades se intensificam conforme a
influência religiosa de VanWen cresce nas SISTEMA POLÍTICO
regiões próximas.
Monarquia Centraliza
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CULTURA coração de Yupisberg de possíveis invasões. Cada
A cultura de Yupisberg é altamente militarista e Setor possui seu próprio exército local, somando
imperialista, com um forte senso de orgulho força às tropas centrais e servindo como um
nacional. A figura de Belerofronte é venerada "escudo humano" contra invasores. As forças
como o maior herói da história da nação, com armadas são conhecidas por seu rigoroso
estátuas e monumentos em sua honra treinamento e disciplina militar, e muitos dos
espalhados por todo o território. Além disso, a oficiais de alta patente são descendentes de
devoção a Syldra, a deusa da história e padroeira dragões, o que reforça ainda mais o orgulho e o
dos dragões, é parte integrante da identidade legado da nação.
nacional. Syldra é vista como uma figura
imponente e majestosa, frequentemente RELAÇÕES EXTERNAS
representada com traços dracônicos, envolta em Yupisberg tem relações complexas com seus
fogo e fumaça. A história e os feitos passados vizinhos. Mantém uma relação de desconfiança
são cultuados quase como uma religião, e com VanWen, devido às diferenças religiosas e
preservar a honra dos ancestrais é um valor políticas, e frequentemente se opõe à teocracia
fundamental. As histórias de dragões e grandes de Geraldo Guylson. No entanto, a cidade-estado
conquistas moldam o imaginário popular, e de Colôndor mantém uma postura neutra,
muitos acreditam que o destino de Yupisberg é preferindo não se envolver nas ambições
conquistar ainda mais territórios. imperialistas de Yupisberg. A república
aristocrática mágica de Lindora é outro ponto de
RELIGIÃO PRINCIPAL tensão, já que Yupisberg vê sua influência
Embora Yupisberg seja uma monarquia crescente como uma ameaça, especialmente
centralizada, sua religião gira em torno da devido ao poder mágico que Lindora exerce
veneração de Syldra, a deusa da história e sobre as regiões circundantes.
padroeira dos dragões. Syldra é considerada uma
força mítica que protege a nação e seus líderes, DESAFIOS INTERNOS
simbolizando a sabedoria, o poder e a memória Apesar de seu poder militar e expansão
histórica. Seus templos são ornamentados com territorial, Yupisberg enfrenta desafios internos.
esculturas de dragões e simbolismos do fogo e A integração dos Setores tem gerado revoltas e
da fumaça. Os cidadãos frequentemente tensões, já que muitas dessas regiões possuem
realizam festividades em sua honra, acreditando culturas e tradições próprias, e resistem à
que ela guia o reino para o seu destino glorioso. centralização forçada pelo reino. Rebeldes locais
e líderes regionais frequentemente conspiram
EXÉRCITO contra o Rei Magnus, tentando restaurar a
O exército de Yupisberg é amplamente autonomia de suas terras. Além disso, a
considerado o mais poderoso da região. Ele foca veneração quase fanática de Syldra gera disputas
em conquistar e integrar regiões menores ao seu entre facções religiosas, algumas das quais
território, criando um império em constante questionam a forma como a monarquia
expansão. O reino está dividido em oito regiões, centraliza o poder.
conhecidas como Setores, que funcionam como
barreiras geográficas e políticas, protegendo o CURIOSIDADES
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Estátuas de Belerofronte: Em cada cidade ECONOMIA
importante de Yupisberg, há uma estátua A economia de Colôndor é fortemente baseada
colossal de Belerofronte. no comércio, funcionando como um grande
A Ordem dos Guardiões Dracônicos: Um grupo centro comercial e de trânsito entre diversas
de elite dentro do exército de Yupisberg, nações. Suas guildas mercantes dominam o
composto apenas por descendentes dos grandes intercâmbio de mercadorias, especialmente
dragões, treinados para serem os defensores produtos raros e exóticos, como especiarias,
pessoais da família real. Eles são conhecidos por gemas e artefatos mágicos. Colôndor também se
sua lealdade inabalável e habilidades sobre- destaca pela manufatura de itens mágicos e pelo
humanas. treinamento de mercenários de elite, que
Os Setores: Cada um dos oito Setores de frequentemente são contratados por outras
Yupisberg tem uma especialidade militar ou nações para lutar em seus conflitos.
econômica, como mineração, agricultura ou
treinamento de tropas, e sua localização
CULTURA
estratégica os torna parte vital do poderio militar
A cultura de Colôndor é cosmopolita e diversa, já
da nação.
que a cidade-estado atrai visitantes e imigrantes
de várias partes do mundo. O povo de Colôndor
COLÔNDOR valoriza o comércio, o conhecimento e a
neutralidade política, evitando envolver-se
diretamente em guerras ou alianças militares
SISTEMA POLÍTICO que possam comprometer sua independência. O
Cidade-Estado lema não-oficial da cidade é "Prosperidade
através da Sabedoria e da Paz". A arte, a magia e
GOVERNANTES o artesanato são grandemente respeitados, com
O Conselho dos Sete, uma assembleia de líderes várias academias e oficinas espalhadas pela
escolhidos entre os mais poderosos membros da cidade.
sociedade, incluindo magos, mercadores e
militares. A liderança do Conselho é rotativa, e RELIGIÃO PRINCIPAL
cada membro serve como Protetor de Colôndor Colôndor não possui uma religião predominante,
por um período de sete anos, garantindo uma refletindo sua mentalidade aberta e neutra. Os
forma de equilíbrio e cooperação entre as habitantes são livres para seguir qualquer fé, e
facções. templos para deuses de várias culturas podem
ser encontrados por toda a cidade.
CAPITAL
Colôndor é a única cidade e, portanto, a capital EXÉRCITO
de si mesma. Situada entre montanhas e rios, a O exército de Colôndor é pequeno, mas
cidade é conhecida por suas defesas naturais e altamente eficiente, composto principalmente
fortificações elaboradas, além de seus mercados por mercenários de elite treinados nas melhores
vibrantes e prédios históricos que refletem a técnicas de combate e magia. A cidade também
antiga glória da cidade-estado. conta com defesas naturais, como os rios que a
cercam e as montanhas que formam barreiras
20
naturais. Sua maior força, no entanto, está em para toda a cidade e seus arredores. Diz-se que
sua capacidade de contratar exércitos externos quem controla a Torre dos Sete Ventos controla
através de acordos mercenários, o que permite o destino de Colôndor.
manter uma política de neutralidade, ao mesmo O Pacto dos Mercadores: Uma antiga aliança
tempo que protege seus interesses quando feita entre Colôndor e as maiores guildas
necessário. mercantes da região, garantindo à cidade-estado
imunidade contra saques ou invasões
RELAÇÕES EXTERNAS comerciais. Este pacto é renovado a cada 25
Colôndor mantém uma política de neutralidade anos, sempre em uma cerimônia elaborada que
ativa, evitando envolver-se diretamente em envolve juramentos e trocas simbólicas de
conflitos entre nações. Por ser um centro riquezas.
comercial importante, tem boas relações Eleições Manipuladas: Existe um boato que
comerciais com quase todas as regiões ao seu existe um grupo de bruglins que conseguem
redor, incluindo Yupisberg, VanWen e Lindora. influênciar toda as eleições para colocar um
No entanto, sempre permanece vigilante para representates deles no corpo político.
garantir que sua independência não seja
ameaçada por seus vizinhos mais poderosos.
LINDORA
DESAFIOS INTERNOS
O maior desafio interno de Colôndor é a SISTEMA POLÍTICO
competição entre as guildas mercantes e facções
políticas, que constantemente lutam por República Aristocrata
influência dentro do Conselho dos Sete. Além
disso, há uma crescente tensão entre as facções GOVERNANTES
tradicionais, que preferem a neutralidade e o O Conselho de Lindora é liderado pelo Magíster
isolamento, e as mais jovens, que buscam Supremo, uma posição rotativa escolhida entre
expandir o poder de Colôndor além do comércio. os patriarcas ou matriarcas das Casas de Cristal.
Essas tensões são delicadamente equilibradas O atual Magíster Supremo é Lorde Auron
pelo Conselho, mas há sempre o risco de um Velenius, um mago e político influente
conflito interno caso essa harmonia se rompa. conhecido por sua habilidade em manipular
tanto o cenário econômico quanto o arcano.
CURIOSIDADES
A Biblioteca de Helios: Colôndor abriga uma das CAPITAL
maiores bibliotecas do continente, contendo Eldarion é a capital de Lindora, uma cidade
volumes raros e únicos de conhecimento arcano, deslumbrante construída com arquitetura arcana
história e ciências. A biblioteca é considerada e tecnológica. Torres de cristal, ruas de mármore
sagrada por muitos estudiosos e magos. e canais mágicos definem a paisagem urbana. A
A Torre dos Sete Ventos: Um marco cidade é um centro de conhecimento e magia,
arquitetônico de Colôndor, essa torre é usada lar de universidades arcanas e instituições de
para reuniões do Conselho dos Sete e como um pesquisa, sendo conhecida por suas bibliotecas e
ponto de observação estratégico, com vistas academias dedicadas à inovação mágica.
21
ECONOMIA mágicos poderosos. Cada Casa de Cristal
A economia de Lindora é baseada no comércio mantém suas próprias forças militares, e em
de artefatos mágicos, tecnologias arcanas e tempos de guerra, elas se unem sob o comando
consultoria mágica. Lindora exporta não só itens do Conselho de Lindora. A estratégia militar de
mágicos, mas também treinamento Lindora é baseada na superioridade mágica,
especializado e serviços de pesquisa arcana. As combinando ilusão, manipulação elemental e
Casas de Cristal controlam as indústrias-chave, magia de destruição.
garantindo que a economia flua diretamente
através de suas mãos. Além disso, a república RELAÇÕES EXTERNAS
possui vastas minas de cristais arcanos, Lindora mantém relações comerciais próximas
essenciais para o funcionamento de seus com várias nações, sendo vista como um
dispositivos mágicos. parceiro valioso graças à sua produção de
artefatos mágicos. Sua aliança com Colôndor é
CULTURA uma das mais fortes, devido aos laços comerciais
A cultura de Lindora é marcada por uma e acadêmicos. Entretanto, sua rivalidade com
reverência ao conhecimento, à magia e ao poder Yupisberg é notória, com disputas constantes
aristocrático. O povo de Lindora valoriza a por território e influência política. Lindora
inovação, especialmente no campo da magia, e também mantém uma postura vigilante em
considera o domínio arcano uma forma de arte. relação a VanWen, temendo que o fervor
Os cidadãos aspiram a se associar a uma das religioso da teocracia interfira em seus
Casas de Cristal, o que significa prestígio e interesses arcanos.
influência. A meritocracia mágica é valorizada,
mas as alianças políticas e familiares ainda são DESAFIOS INTERNOS
essenciais para o sucesso. Eventos e festas O maior desafio interno de Lindora é a constante
extravagantes são comuns, onde a elite exibe competição entre as Casas de Cristal. Embora o
suas habilidades arcanas e influência. Conselho de Lindora seja a força governante, há
lutas de poder frequentes entre as famílias
RELIGIÃO PRINCIPAL aristocráticas, muitas vezes envolvendo
Em Lindora, a religião é menos influente do que espionagem, sabotagem e intrigas. Além disso,
em outras regiões, com a maioria da população há uma crescente insatisfação entre as classes
sendo devota a divindades ligadas ao mais baixas, que sentem que o sistema
conhecimento e à magia. aristocrático impede a ascensão de indivíduos
talentosos que não têm conexões familiares.
EXÉRCITO
O exército de Lindora é composto
CURIOSIDADES
principalmente de Guardas Arcanos, uma força As Torres de Cristal: As Torres de Cristal de
de elite treinada tanto em combate físico quanto Eldarion são tanto símbolos de poder quanto
em magia. O uso de autômatos mágicos e centros de estudo arcano. Cada uma das Casas
criaturas conjuradas é comum, e o exército de Cristal possui sua própria torre, onde seus
conta com um vasto arsenal de artefatos membros conduzem pesquisas mágicas e
abrigam vastas bibliotecas.
22
A Arena do Conhecimento: Uma das maiores
competições mágicas do continente ocorre em
Lindora. Membros das Casas de Cristal e magos DESAFIOS INTERNOS
de todo o mundo competem em provas de
conhecimento e poder arcano, com o vencedor
ganhando acesso a recursos e prestígio imensos.
CURIOSIDADES
Os Autômatos de Velenius: Lorde Auron
Velenius, o atual Magíster Supremo, é famoso
por ter desenvolvido uma legião de autômatos o Oligarquia Mercante
mágicos que servem à cidade como guardiões e
trabalhadores incansáveis. Muitos acreditam que
ITHORA
ele está trabalhando em um autômato tão
poderoso quanto qualquer ser humano, uma
inovação que pode mudar o futuro de Lindora. SISTEMA POLÍTICO
KHÂR’DUN GOVERNANTES
SISTEMA POLÍTICO
Oligarquia Mercante
CAPITAL
GOVERNANTES
ECONOMIA
CAPITAL
CULTURA
ECONOMIA
RELIGIÃO PRINCIPAL
CULTURA
EXÉRCITO
RELIGIÃO PRINCIPAL
RELAÇÕES EXTERNAS
EXÉRCITO
DESAFIOS INTERNOS
RELAÇÕES EXTERNAS
23
CURIOSIDADES CULTURA
RELIGIÃO PRINCIPAL
o Democracia Tribal
EXÉRCITO
KARNÉVIA
RELAÇÕES EXTERNAS
SISTEMA POLÍTICO
DESAFIOS INTERNOS
GOVERNANTES
CURIOSIDADES
CAPITAL
o República Aristocrata
ECONOMIA
CULTURA TORNVAX
EXÉRCITO GOVERNANTES
CURIOSIDADES CULTURA
RELIGIÃO PRINCIPAL
o Plutocracia
EXÉRCITO
VALLONDIR
RELAÇÕES EXTERNAS
SISTEMA POLÍTICO
DESAFIOS INTERNOS
GOVERNANTES
CURIOSIDADES
CAPITAL
o Anarquia Estruturada
ECONOMIA
24
COGUMAS DESAFIOS INTERNOS
CURIOSIDADES
SISTEMA POLÍTICO
COGUMAS
GOVERNANTES
SISTEMA POLÍTICO
CAPITAL
GOVERNANTES
ECONOMIA
CAPITAL
CULTURA
ECONOMIA
RELIGIÃO PRINCIPAL
CULTURA
EXÉRCITO
RELIGIÃO PRINCIPAL
RELAÇÕES EXTERNAS
EXÉRCITO
DESAFIOS INTERNOS
RELAÇÕES EXTERNAS
CURIOSIDADES
HÜRGUNDER DESAFIOS INTERNOS
CURIOSIDADES
SISTEMA POLÍTICO
ASKÓVICH
GOVERNANTES
SISTEMA POLÍTICO
CAPITAL
GOVERNANTES
ECONOMIA
CAPITAL
CULTURA
ECONOMIA
RELIGIÃO PRINCIPAL
CULTURA
EXÉRCITO
RELIGIÃO PRINCIPAL
RELAÇÕES EXTERNAS
25
EXÉRCITO
RELAÇÕES EXTERNAS
DESAFIOS INTERNOS
CURIOSIDADES
26
PENUMBRA COMO USAR?
Tal como a Penumbra corrompeu o mundo, ela
O QUE ELA TRAZ AO poderá corromper os personagem e história
MUNDO? deles. Ela é atrativa, forte e sempre está
presente para fazer um acordo com você!
O mundo vive em um caos aterrorizante, após
1547 anos, os oráculos desenvolveram uma PENUMBRA
teoria que ao fim do inverno irá ter o primeiro
eclipse, em todas as terras de Althalos foi Todo os sóis podem utilizar, pois onde há sol, há
sombra! A Penumbra sempre estará disposta a
declarado um feriado, o dia em que o sol irá
ajudar você caso a ajudem ela a corromper vocês;
piscar. Dos reinos ao norte até o sul cada povo
desenvolveram suas formas de ver o fênomeno Os usos existentes para Penumbra são:
astrológico. O dia chegou, a lua se reposou na
frente do sol, o céu brilhou em roxo. Todos os Reviver: Ao você rolar seu dado de vida e
morrer [vide pág. XX], você poderá
oráculos afirmaram que duraria exatos 8
gastar1 Ponto de Penumbra para levantar
minutos. Mas o tempo passou, uma, duas, três
com 1 Coração de Vida. Mas ninguém
horas, que se transformaram em dias, semanas. que vê o pós-vida poderá voltar normal!
O mundo nunca mais viu o sol. A Penumbra consumirá 3 Corações
O caos se instaurou, a vida mudou para todos, Máximos.
Rolar Novamente: Caso falhe o teste,
criaturas se rastejaram pelo escuro, surgiram de
poderá rolar novamente com +5 ao custo
forma misteriosa, e agora atacam todos que
de 1 Ponto de Penumbra.
vivem no escuro. O perigo é real, cidadelas que Chamado ao Escuro: Todos tem um
não conseguiram instaurar métodos de chamado, e para isso, a Penumbra terá
iluminação foram sucumbidos. de ser consumida. O Chamado [Vide
pági. XX] sempre será um ato especial
Mas há algo diferente, a natureza parecia saber
mas o seu custo sempre será Penumbra.
sobre isso, a fauna e a flora se adaptaram,
alguams plantas aumentaram suas pétalas para
absorver mais o resquício de calor e os animais
COMO OBTER?
cresceram os olhos para absorver mais luz. Ela sempre está presente em Althalos, a
O Mundo não esfriou, estranhamente, alguns Penumbra sempre estará onde a sombra está.
sábios afirmam que este evento foi mágico e Existem algumas situações que permitem obter
certamente só iria se dissipar quando um grande Penumbra.
ritual for feito. Alguns Arquimagos pensam que a
Novas Cenas: A cada cena nova, é
culpa foram dos deuses, e tendem a estudar
colocado 1 Ponto de Penumbra para o
sobre a Penumbra como se fosse a grupo, ele irá se dissipar no fim da
ocasionalidade da vida, o destino! sessão.
Criaturas: Algumas criaturas possuem
conexão direta com a Penumbra, e todos
colocam Pontos de Penumbra em jogo.
27
Crepúsculos: Viver o seu Crepúsculo
poderá dar +1 Ponto de Penumbra para a
PAPÉIS
Constelação.
SOL: PLAYERS
LIMITE DE PENUMBRA A chave de esperança do mundo
Existe um limite real para e seguro para que a
Penumbra seja usada, alguams raças resistem LUA: MESTRE
mais que outros. Aquele que move a sombra
O QUE É RPG?
O QUE PRECISA PARA JOGAR
ALTHALOS?
Althalos é simples, apenas precisa da Lua, um
papel comumente conhecido por “mestre” ou
“narrador”, ele terá uma função de criar
problemas e narrar a história do mundo, lembre-
se, o jogo é sobre os personagens, esses
interpretados pelos Sóis, tais quais conhecidos
como “jogadores”, que irão desenvolver seus
personagens e tentaram viver no mundo caótico
de Althalos.
O Livro Básico, um conjunto de dados que vão de
d4, d6, d8, d10, d12, lápis, borracha e a Ficha de
Personagem.
UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO
28
CRIAÇÃO DE
3. Identifique o Crepúsculo – Todos têm
falhas ou momentos sombrios. O que seu
personagem fez no passado que ainda o
PERSONAGEM assombra? Isso pode ser uma decisão
errada, uma traição ou até um fracasso
trágico. O Crepúsculo representa o peso
CONCEITO que seu personagem carrega.
29
Arremessar: Melhora a capacidade de Descrição: Representa a capacidade de suportar
lançar objetos ou inimigos com grande e resistir a condições adversas, fadiga, dor e
força. efeitos negativos.
Segurar: Ajuda a manter um objeto ou Utilidades:
inimigo firme, impedindo seu
Bloquear: Facilita a absorção e
movimento.
resistência a ataques, protegendo-se de
Escalar: Facilita a subida em superfícies
danos.
íngremes ou paredes usando força física.
Resistir: Melhora a capacidade de
Intimidar: Utiliza a presença física e força
manter-se firme contra efeitos negativos,
bruta para intimidar ou coagir outros.
como venenos ou doenças.
Suportar: Permite suportar longos
períodos de atividade física sem se
AGILIDADE cansar.
Recuperar: Facilita a recuperação rápida
Descrição: Representa a coordenação, reflexos de ferimentos ou fadiga.
rápidos e destreza do personagem, importante Imunidade: Aumenta a resistência a
para movimentos rápidos e precisos. condições ambientais extremas, como
Utilidades: calor ou frio intensos.
Mirar: Melhora a precisão ao acertar Suportar Dor: Ajuda a continuar lutando
alvos distantes com armas de projétil. ou agindo mesmo sob dor intensa.
Desviar: Facilita evitar ataques ou perigos Sustentar: Melhora a manutenção de
com movimentos ágeis e rápidos. esforços contínuos em tarefas exigentes,
Esconder-se: Ajuda a se mover como corridas de longa distância.
furtivamente para esconderijos e Sobrecarga: Permite realizar feitos de
encontrar locais para se ocultar. força sobre-humana por um curto
Desarmar: Permite aplicar técnicas período de tempo.
rápidas para desarmar oponentes.
Acrobacias: Melhora a capacidade de INTELECTO
realizar saltos, cambalhotas e
movimentos acrobáticos. Descrição: Representa a capacidade de
Manipular: Facilita o trabalho com aprender, analisar e aplicar conhecimentos e
ferramentas e dispositivos, usando habilidades mentais.
habilidades motoras finas. Utilidades:
Roubar: Ajuda a furtar objetos de forma Compreender: Melhora a compreensão
discreta e ágil. de conceitos complexos e teorias.
Escapar: Facilita a fuga de restrições Planejar: Facilita a elaboração de
físicas, como algemas ou amarras. estratégias detalhadas e eficazes.
Resolver Quebra-cabeças: Ajuda a
RESILIÊNCIA solucionar enigmas e problemas lógicos.
Memorizar: Melhora a lembrança de
informações detalhadas e específicas.
30
Pesquisar: Facilita a coleta e análise de Descrição: Representa a capacidade de
dados de várias fontes. compreender e se conectar com as emoções e
Inventar: Permite criar novos motivações dos outros, além de ler e responder
dispositivos, poções ou soluções a sinais emocionais.
inovadoras. Utilidades:
Traduzir: Ajuda a decifrar e compreender
Ler Emoções: Ajuda a perceber e
idiomas desconhecidos.
interpretar as emoções e intenções dos
Educar: Facilita o ensino de habilidades
outros.
ou conhecimentos para outros
Consolar: Facilita confortar e apoiar
personagens.
aliados em momentos de necessidade.
Negociar: Melhora a capacidade de
CARISMA
entender as necessidades e desejos dos
outros durante negociações.
Descrição: Representa a habilidade de
Detectar Mentiras: Ajuda a identificar
influenciar, liderar e inspirar outros através de
quando alguém está sendo desonesto ou
charme e presença pessoal.
enganoso.
Utilidades: Estabelecer Conexões: Facilita a criação
Seduzir: Utiliza charme para atrair e de relacionamentos profundos e a
influenciar alguém romanticamente. construção de confiança.
Atuar: Facilita interpretar papéis e Mediar Conflitos: Melhora a habilidade
enganar outros com habilidades de de resolver disputas e conflitos entre
atuação. indivíduos.
Negociar: Melhora a capacidade de obter Compreender Motivação: Permite
melhores termos em acordos e entender as motivações e desejos ocultos
transações. dos outros.
Inspirar: Motiva e lidera aliados, Intuição: Permite você se intuir quanto a
aumentando sua moral e desempenho. perigos, perceber problemas e
Enganar: Permite convencer outros a diferenças.
acreditar em falsidades ou manipulações.
Persuadir: Facilita a mudança de opiniões
e ações através de argumentos
SLOTS
convincentes.
Os atributos funcionam com base em SLOTS, ou
Diplomacia: Melhora a mediação de
seja, espaços para dados, podendo variar de 1 a
conflitos e a resolução pacífica de
3, geralmente vem da sua raça, podendo alterar
disputas.
através de outros meios.
Comandar: Ajuda a liderar grupos ou
comandar em combate usando No geral, é difícil encher os slots, mas nunca diga
autoridade e presença. nunca!
31
Se o acaso de todos os slots do atributo Você irá rolar o Dado do Acaso + Atributo, por
estiverem vazios. Você irá rolar apenas o dado exemplo:
do sistema (d8), também chamado como “Dado Khenm tem 2d4+1d8 de força, e ele irá levantar
do Acaso”. uma carroça, o mestre dita que tem dificuldade
Simplificado.
COMO DISTRIBUIR? Valor de Atributo: 8
Inicialmente você irá começar com 5d4, 2d6 e
Dificuldade do Teste: 3
1d8 para distribuir nos seus slots dentre seus
atributos. A cada nível você poderá optar por Dificuldade total: 11
subir o nível do dado, ou seja de slot vazio -> d4 - Khenm irá rolar (1d8)+(2d4+1d8) e ele tem os
> d6 -> d8 -> d10 -> d12. resultados: 3+2+4+5 = 14, passando no teste
PROTEÇÃO
32
Representado por um quadrado pode mitigar Para cara vez que você levantar, você ganha +1
dano. de cansaço. Aumentando o ALCANCE DA
MORTE, ou seja, para cada ponto de cansaço
FERIDO você tiver, você adiciona +1 no ALCANCE DE
MORTE.
Estando com a metade da vida, você obtém a Por exemplo: Julian é de nível 8 (d6 de vida), ele
condição FERIDO, podendo ativar efeitos caiu duas vezes, ao invés de apenas o resultado 1
PASSIVOS ou ATIVOS. matar ele, ele irá adicionar +2, tornando agora o
alcance de morte em 1,2 e 3.
LIMITE PARA A VIDA
Você quem decide seu fim
Você pode apenas ter no máximo 18 corações, Caso role o dado de vida, e a morte chega aos
ou um total de 54 cargas. seus pés, você pode gastar um Ponto de
Penumbra para poder levantar com 1 coração de
vida restaurado e não adicionando cansaço ou
FIM DE LINHA
pode sacrificar 3 corações para levantar, nessa
Ao reduzir as cargas de um coração a zero, você situação, você soma +2 ao seu cansaço ao invés
irá perde-lo. Conforme o jogo avança, você irá de +1.
perdendo até chegar a nenhum coração. Isso “— NINGUÉM VOLTA DA SUA QUASE MORTE
inicia uma situação crítica, em Althalos, morrer SEM SEQUELAS!”
em mais fácil do que parece.
Todos os personagens tem um dado de Vida e
cansaço. ESSÊNCIAS
Personagens de níveis iniciais (1 a 4) apenas tem Da mesma forma que os Corações, as essências
um dado de 4 faces de vida. Ou seja, se ele sua forma de traduzir sua energia para o jogo, é
reduzir a vida a zero, ele, por turno, rolará 1d4, a matéria prima do seu esforço para agir.
se cair 1, ele irá morrer, se cair 2 a 3, ele
ESSÊNCIA
continuará morrendo, e se cair 4, ele irá levantar
Representa sua “mana”, “energia”, “chakra”,
com 1d4 Corações.
cada essência tem 3 cargas.
Nível Dado de Vida Retorno Triunfante
AMALDIÇOADO
1a4 d4 +1d4 Corações
Representado por um triângulo, ele representa
5a8 d6 +1d6 Corações sua dificuldade de recarregar.
9 a 12 d8 +1d8 Corações
13 a 16 d10 +1d10 Corações
17 a 18 d12 +1d12 Corações
CANSAÇO
33
RAÇAS
TABELA RÁPIDA
RAÇA DESCRIÇÃO PÁG.
Humanos
Pequeninos
Desnomeados
Crisalianos
X
x
X
X
X
X
X
X
34
HUMANOS SLOTS
Força 2
DESCRIÇÃO Agilidade 1
Os humanos, filhos de Yngwar, são conhecidos Resiliência 2
por sua capacidade de se adaptar, sobreviver e
Intelecto 3
prosperar em ambientes hostis. Embora
fisicamente e mentalmente inferiores a muitas Carisma 3
raças, eles compensam essas fraquezas com sua Empatia 1
astúcia e perseverança. Impulsionados por um
instinto de autoconservação e ambição, os
humanos são mestres em intrigas e conflitos, TRAÇOS RACIAIS
espalhando discórdia e desconfiança por onde
SEMEADORES DA DISCÓRDIA
passam. Sua história, marcada por guerras e
A herança herdada de Yngwar trouxe uma
traições, forjou uma raça resiliente e temida,
habilidade única aos humanos, disseminar ódio,
mas eternamente desconfiada de si mesma.
guerra e mentiras. Recebe +2 em testes de
carisma que envolvam mentir ou semear uma
STATUS informação que leve a uma guerra ou a morte de
CORAÇÕES um indivíduo.
CICATRIZES
Nas eras antigas, uma grande traição entre
reinos humanos manchou sua honra para
sempre. Devido a essa marca de desconfiança,
os humanos sofrem um -1 permanentemente
em testes de empatia.
35
DESNOMEADOS SLOTS
Força 1
DESCRIÇÃO Agilidade 3
Os Desnomeados são uma raça marcada pela Resiliência 2
rejeição de suas próprias criadoras, as três
Intelecto 2
deusas menores do conhecimento. Essas
entidades, indiferentes à existência de seus Carisma 1
próprios filhos, deixaram os Desnomeados sem Empatia 3
um senso de identidade ou propósito, o que
resultou em uma aversão profunda à sua própria
aparência. Sempre tentando emular formas mais
agradáveis aos olhos dos outros, eles escondem TRAÇOS RACIAIS
suas verdadeiras naturezas. No entanto, os
VERGONHA DA SUA FORMA
Desnomeados mais corajosos abraçam suas
Desnomeados não tem uma forma certa, eles
formas, permitindo que suas cores e formas
sempre tentam emular uma forma mais
verdadeiras se revelem em momentos de
agradável para os outras pela vergonha da sua
bravura.
forma natural. Então em qualquer teste de
A sociedade dos Desnomeados é oculta e Carisma que envolva beleza ou autoconfiança.
dispersa, composta por indivíduos que lutam
contra o estigma de suas próprias existências. CAMALEÔNICOS
Eles são mestres da adaptação e furtividade, Ao ficar furtivo, pode rolar re-rolar qualquer
preferindo operar nas sombras, mas, quando dado que resultou “1”.
provocados, revelam-se guerreiros letais com
GARRAS
suas afiadas garras.
Pode atacar com suas garras, gastando uma
ação, ela causa (1d4+1, corte)
STATUS
CORAÇÕES
Você inicia o jogo com 3 Corações.
ESSÊNCIAS
Você inicia o jogo com 4 Essências.
PENUMBRA
Seu limite de Penumbra é 2 por descanso.
36
PEQUENINOS SLOTS
Força 3
DESCRIÇÃO Agilidade 2
Os Pequeninos são filhos do deus Tharim, o Resiliência 3
senhor da natureza, conhecido por sua filosofia
Intelecto 1
de preservação e sobrevivência. Moldados por
sua vontade, os Pequeninos têm uma conexão Carisma 1
profunda com a terra e o mundo natural. Sua Empatia 2
pele robusta e musculatura densa os tornam
uma barreira quase impenetrável, o que lhes
valeu a reputação de serem pequenas muralhas
de aço. Embora seu tamanho seja reduzido e TRAÇOS RACIAIS
seus passos curtos, eles são conhecidos por sua
MURALHA DE AÇO
resistência e força descomunal. Herdando a
calma e paciência de Tharim, eles preferem a paz Pela sua pele dura, e sua grande quantidade de
e a estabilidade, mas, quando provocados, são músculos, pequeninos tornaram-se barreiras
defensores ferozes. imparáveis. Recebem vida igual ao seu vigor e +1
de defesa a cada 3 níveis.
Devido ao seu vínculo ancestral com as florestas
densas e cavernas, os Pequeninos ESCUDOS CONFORTÁVEIS
desenvolveram uma forma física adaptada para
ambientes fechados e hostis. Mesmo sendo uma Ao usar escudos, aumenta o bônus de defesa em
raça de baixa mobilidade, sua resistência e +2
habilidade de se defender são notáveis, fazendo
PASSOS ENCURTADOS
deles aliados de confiança em qualquer batalha.
Os Pequeninos, devido à sua antiga história de
esconderijo e furtividade em florestas densas e
STATUS
cavernas estreitas, desenvolveram pernas curtas.
CORAÇÕES Isso resulta em um deslocamento reduzido em
Você inicia o jogo com 4 Corações. comparação com outras raças, refletindo sua
natureza mais tranquila e meticulosa.
ESSÊNCIAS Pequeninos se deslocam apenas 4 metros.
Você inicia o jogo com 3 Essências.
PENUMBRA
Seu limite de Penumbra é 2 por descanso.
37
CRISALIANOS SLOTS
Força 2
DESCRIÇÃO Agilidade 1
Os Crisalianos são uma raça que se destaca pela Resiliência 3
sua ligação profunda com o subsolo e o mistério
Intelecto 2
da sorte, sendo descendentes diretos de WiBi, o
deus da Fortuna. Seus corpos robustos são Carisma 3
formados por um cristal que brilha suavemente, Empatia 1
refletindo a luz com tons multicoloridos que os
tornam visíveis até nos locais mais escuros do
subterrâneo. A constituição cristalina lhes
garante uma durabilidade imensa, e suas vidas TRAÇOS RACIAIS
são profundamente influenciadas pelo destino e
MORADORES DO SUBTERRÂNEO
pela probabilidade, algo herdado de sua
Vivendo nas profundezas da terra, os Crisalianos
divindade progenitora.
são especialistas em sobreviver em ambientes
Por viverem nas profundezas, os Crisalianos são subterrâneos, onde a luz é escassa. Você recebe
lentos, tanto física quanto mentalmente, agindo Visão no Escuro em até 9 metros e uma
com a cautela e ponderação de uma montanha vantagem em testes para detectar armadilhas ou
que nunca se apressa. No entanto, sua paciência, passagens secretas em ambientes subterrâneos.
força e carisma os tornam poderosos aliados,
capazes de influenciar aqueles ao seu redor e BRILHOSOS
resistir aos desafios mais implacáveis da vida. Você pode escolher usar seu brilho natural para
ganhar +2 em Carisma em interações sociais
baseadas em atração ou fascinação. No entanto,
esse brilho torna difícil se esconder, impondo -2
STATUS
em testes de furtividade.
CORAÇÕES
LENTIDÃO DOS CRISTAIS
Você inicia o jogo com 4 Corações.
Os Crisalianos, com sua constituição robusta e
ESSÊNCIAS cristalina, movem-se com a ponderação de uma
Você inicia o jogo com 2 Essências. montanha. Isso se traduz em -2 em testes de
iniciativa e um deslocamento reduzido em 2
PENUMBRA metros, refletindo sua natureza sólida, mas
Seu limite de Penumbra é 3 por descanso. lenta.
38
RAMOS
39
Defesa Instintiva: Gasta 4 Cargas de Essência
GUERREIRO
para reduzir o próximo dano pela metade.
Corte Imperial: Ao atacar com uma arma de
DESCRIÇÃO corte, pode re-rolar os resultados de dano
inferiores que 2.
Contra-Golpe Agressivo: Gaste uma ação e 2
STATUS cargas de Essência ao receber um ataque, o alvo
Corações: 4 acerta, mas você pode fazer um ataque contra o
Essência: 2 alvo. Se acertar, será um acerto crítico.
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Força e Agilidade, na Golpe Desarmante:
sua escolha] Sobrevivência de Trincheiras:
Fortificar: Pode gastar 2 Cargas de Essência e
HABILIDADE INICIAL uma ação para aumentar sua defesa em +2.
Campeão:
GOLPE RESOLUTO
Investida Titânica: Desfere uma investida, você
Você possui 3 Pontos de Determinação. Canalizar acerta um ataque
um Golpe Resoluto custa 3 ações. Ao atacar, Golpe Escorregadio:
você pode gastar Pontos de Determinação para Quebrar Defesa: Pode gastar 1 carga de Essência
adicionar +1d4 de dano ou acerto por ponto para desferir um ataque, caso acerte, não cause
gasto. Você recupera 1 Ponto de Determinação dano e reduza a defesa em 1d4. Você pode
por noite de descanso. No nível 4, seu limite de gastar +2 cargas para transformar o “1d4” para
Pontos de Determinação, aumenta em +1, assim “2d4”.
acontece também nos níveis 8, 12 e 16.
Ombro Amigo:
Narrador de Glórias: Em testes que envolvam
ÁRVORE DE TALENTO
sociabilizar, você pode contar histórias das suas
Voz de Comando: Desfere um grito de guerra
próprias glórias, ganhando +2 no teste. Você só
que pode dar +2 para todos os aliados até 6m
pode fazer isso uma vez por pessoa, ninguém se
pelas próximas 2 rodadas.
impressiona duas vezes.
Corte Giratório: Desfere um ataque contra todos
Achar Fraqueza: Ao custo de 2 cargas de
os adjacentes, utilize o mesmo teste contra
Essência, pode fazer um teste de Empatia para
todas as defesas.
entender o seu alvo, dif +7. Caso passe, você tem
Olhos de Águia: Você pode aumentar a Atenção +3 de acerto e +3 de dano contra o alvo. Se
ao custo de 2 Cargas de Essência. conseguir passar a informação para aliados, eles
Ataque Implacável : Desfere um golpe que causa tem +1.
2d4+5, por 3 Cargas de Essência. O alvo faz um .:
teste de agilidade contra seu ataque para tentar
.:
desviar.
.:
Guardião de Campo:
.:
40
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
CHAMADO
.
.
41
Golpe Sombra: Você pode desferir um golpe
LADINO
furtivo, apenas quando o alvo está vulnerável, ao
acertar, você causa +1d4 de dano. A cada 3
DESCRIÇÃO níveis, você ganha +1d4 de dano, ao acertar.
Mãos Rápidas:
Evasão:
STATUS
Golpe Duplo:
Corações: 3
Sombra Letal:
Essência: 2
Envenenador:
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Agilidade e Carisma, na
sua escolha] Destino Selado:
Ilusão Ladínica:
HABILIDADE INICIAL Como um Lagarto:
Dança do Fim:
SOMBRA
.:
Desarmar Armadilhas: .
Passo Fantasma:
42
.:
SÁBIO
.:
.:
DESCRIÇÃO
.:
.:
STATUS .:
Corações: 3 .:
Essência: 3 .:
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Empatia e Carisma, na .:
sua escolha]
.:
.:
HABILIDADE INICIAL
.:
. .:
.:
ÁRVORE DE TALENTO
.:
.:
.: CHAMADO
.:
.: .
.:
.
.:
.:
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.:
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.:
.:
.:
.:
.:
.:
43
.:
DIPLOMATA
.:
.:
DESCRIÇÃO
.:
.:
STATUS .:
Corações: 2 .:
Essência: 3 .:
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Carisma e Empatia, na .:
sua escolha]
.:
.:
HABILIDADE INICIAL
.:
. .:
.:
ÁRVORE DE TALENTO
.:
.:
.: CHAMADO
.:
.: .
.:
.
.:
.:
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.:
.:
.:
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.:
.:
.:
.:
.:
.:
44
.:
MAESTRO
.:
.:
DESCRIÇÃO
.:
.:
STATUS .:
Corações: 2 .:
Essência: 3 .:
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Intelecto e Carisma, na .:
sua escolha]
.:
.:
HABILIDADE INICIAL
.:
. .:
.:
ÁRVORE DE TALENTO
.:
.:
.: CHAMADO
.:
.: .
.:
.
.:
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.:
.:
.:
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.:
45
AQUELE QUE DÁ A VIDA
DESENVOLVIMENTO
Nv1: Em testes para curar alguém, receba +2.
Durante a aventura seu personagem poderá se
desenvolver, então, a cada nível, ele poderá optar Nv2: Mude o bônus para +4 e você tem o
por pegar um nível de algum tipo de
deslocamento aumentado em +4 metros na
desenvolvimento.
direção do aliado que está FERIDO.
Nv2: Você pode prender a respiração por +2 Nv1: Em testes de empurrar objetos receba +2.
rodadas.
Nv2: Pode usar esta habilidades em seres e seu
Nv3: Você pode prender a respiração em bônus torna-se +5.
situações extremas (fumaça, gás venenoso,
águas profundas) e nadar até 18 metros sem Nv3: Aumenta o bônus para +10, e você pode
precisar emergir. Além disso, você cria guelras e mover qualquer objeto ou criatura, de no
é imune a afogamento. máximo 15*Força de peso, por uma quantidade
limitada de tempo (1 rodada por nível de Mito
MENTE BLINDADA de Sísifo), como se fosse uma força imparável.
46
Nv1: Escolha uma ferramenta, você possui +2 no Nv2: Você pode desarmar armadilhas e realizar
manejo e em testes de dano. atividades de furto com mais eficácia, recebendo
+4 em testes relacionados.
Nv2: Recebendo +4 em testes relacionados a
ferramenta e reduzindo o tempo necessário para Nv3: Torna-se quase impossível detectar suas
usá-las trabalho, como picareta para quebrar ações de furto. Apenas pessoas com Atenção
pedra. acima de 20 podem perceber seus roubos.
JUSTAS
47
Nv1: Nv1:
Nv2: Nv2:
Nv3: Nv3:
Nv1: Nv1:
Nv2: Nv2:
Nv3: Nv3:
48
ALQUIMISTA Nv3: Torna-se quase impossível de ser
aprisionado ou restrito, podendo fugir de
Nv1: Recebe +2 em testes de criação de poções e qualquer situação de cativeiro.
elixires.
.
CONHECEDOR DE TERRENOS
Nv1:
Nv1: Recebe +3 em testes de navegação e
conhecimento de terrenos. Nv2:
ESTUDIOSO DE BESTAS .
[] Nv1:
LIVRE .
.
49
Nv1: .
Nv2: Nv1:
Nv3: Nv2:
. Nv3:
Nv1:
Nv2:
Nv3:
.
Nv1:
Nv2:
Nv3:
.
Nv1:
Nv2:
Nv3:
.
Nv1:
Nv2:
Nv3:
.
Nv1:
Nv2:
Nv3:
50
HISTÓRIA
ALVORECER
CREPÚSCULO
MAGIAS
O QUE É?
ESSÊNCIA
TRADIÇÕES
CRÔNICA
1º C: 8
2º C: 8
3º C: 8
HARMÔNICA
1º C: 8
2º C: 8
3º C: 8
51
EQUIPAMENTOS
Escudo Grande
ITENS : 10
MOCHILA Ração de Viagem
ESPAÇOS
ORGANIZAÇÃO
LOJA
CORPO A CORPO: 8
Machado
Espada Curta
Martelo
Martelo de Guerra
Machado dos Gigantes
Machadinha
Adaga
DISTÂNCIA: 8
Funda
Estilingue
Arco Curto
Arco Longo
Besta
Pistola Besta
ESOTÉRICOS: 5
Asa de Morcego
Sapphira
ARMADURAS : 5
Armadura Simples
Armadura Composta
Túnica de Couro
Armadura Completa
ESCUDOS : 3
Broquél
Escudo Simples
52
CENAS
PROVOCAR
PREPARAR AÇÃO
COMO FUNCIONA?
USAR ITEM
ESCONDER-SE
EXPLORAÇÃO
BLOQUEAR GOLPE
DESARMAR
SOCIAL
AGARRAR
NEGOCIAR
OPINIÃO LEVANTAR
Amigo / Suscetível / Normal /
Desconfiado /Inimigo DERRUBAR
COMBATE ESTABILIZAR
FINTAR
INICIANDO UM COMBATE
RODADAS E TURNOS EMPURRAR
AÇÕES
OBSERVAR
MOVIMENTOS
AGREDIR DANO
53
uma leve parada de 20 minutos. Custa
uma ação de Pausa.
“Tirar Pestana” :Um bom descanso,
recupera a metade do seu nível de
Corações e Essência. Custa uma ação de
Pausa.
“Contar Carnerinhos” : Noite descansada
de sono, só pdoe escolher isso se você
estiver em um local aconchegante como
uma pousada ou um abrigo, recupera seu
nível de Corações e de Essência. Custa
duas ação de Pausa
“Estudar” :Você pode passar um tempo
estudando, aprimorando a ti na próxima
cena, ganha +2, acumulativo, em testes
de intelecto que envolva o tema que
eestudou( guerra, filosofia, alquimia,
etiqueta, história, mecânica, ocultismo,
letras). Custa uma ação de Pausa
“Fazer Abrigo” : Você pode melhorar o
abrigo em que estão, caso estejam em
viagem, pode deixar mais aconchegante
ou seguro, isso dará +1 coração ou
essência e permite Contar Carneirinhos
em viagens. Custa uma ação de Pausa
“Hora do Lanchinho” :
“Exercitar” :
“Recarregar Baterias” :
ENTRE AVENTURAS
54
OUTRAS REGRAS
COZINHAR
55