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Deuses e Domínios do Continente Althalos

O documento apresenta Althalos, um continente governado por diversas divindades, cada uma representando aspectos fundamentais da existência, como sentimentos, destruição, vida, medo, abismo e conhecimento. As divindades, como Yngvarr, Jafar, Spora, Euxino, Égeu, e as Deusas Menores, possuem características únicas, maldições e orgulhos que refletem suas essências e domínios. A narrativa explora a interconexão entre essas entidades e suas influências sobre o mundo e os seres que nele habitam.

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Deuses e Domínios do Continente Althalos

O documento apresenta Althalos, um continente governado por diversas divindades, cada uma representando aspectos fundamentais da existência, como sentimentos, destruição, vida, medo, abismo e conhecimento. As divindades, como Yngvarr, Jafar, Spora, Euxino, Égeu, e as Deusas Menores, possuem características únicas, maldições e orgulhos que refletem suas essências e domínios. A narrativa explora a interconexão entre essas entidades e suas influências sobre o mundo e os seres que nele habitam.

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ALTHALOS

Criador por: Lucas “Pandanonimo” Alves

1
O QUE É ALTHALOS
CONTINENTE DE ALTHALOS
ESSÊNCIA
VAPOR

2
PANTEÃO DA VERGONHA FRASE FAMOSA
“A verdade é o primeiro passo para começar
YNGVARR uma guerra.”

Yngvarr, o Imutável, é o deus que governa sobre


os sentimentos e a percepção da realidade. Sua
SÍMBOLO
presença é sentida nas emoções humanas mais Um escudo de ferro com espinhos.
profundas, desde o amor até o ódio, e ele
influencia a maneira como as pessoas veem o ASPECTO E APARIÇÕES
mundo ao seu redor. Ele molda a percepção do Yngvarr é frequentemente representado como
tempo, capaz de acelerar ou retardá-lo de uma figura encapuzada, com um rosto sem
acordo com as emoções de seus seguidores. No feições definidas, refletindo sua falta de
entanto, devido à sua maldição, Yngvarr está emoções. Sua presença é sentida mais pela
distante, incapaz de sentir emoções, o que o influência que exerce sobre os sentimentos dos
tornou uma divindade fria e calculista, outros do que por sua aparência física. Em
observando o mundo com uma objetividade visões, ele aparece como uma sombra colossal,
implacável. pairando sobre o tempo e a realidade, seus olhos
brilhando como estrelas distantes e inatingíveis.
DOMÍNIO
Sentimentos

DESCENDENTES
Humanos

ORGULHO
“Eu desenho a forma que o mundo é percebido,
aquele que pode fazer o tempo seguir.”
Yngvarr acredita que ele é o arquiteto do que os
humanos sentem e percebem. Seu orgulho vem
do fato de que todas as emoções humanas são
apenas reflexos de sua própria essência, mesmo
que agora ele seja incapaz de experimentá-las.
Seu poder é tal que ele se considera o
verdadeiro regulador do fluxo do tempo, algo
que ele julga necessário para manter a ordem no
caos emocional.

MALDIÇÃO
Foi obrigado a estar preso em uma dimensão
diferente, perdendo todos seus sentimentos.

3
profundamente, pois impede o ciclo perfeito que
JAFAR
ele tanto busca.
Jafar é o deus que personifica a destruição, mas
não como um fim sem propósito. Ele vê a
FRASE FAMOSA
destruição como parte de um ciclo inevitável,
“O caminho que você escolheu tem nos
onde a morte e o caos pavimentam o caminho
aproximado a cada dia.”
para novos começos. Seu poder está na
capacidade de trazer o fim de qualquer coisa —
desde cidades e civilizações até ideias e SÍMBOLO
sentimentos. Ele é adorado tanto por aqueles Uma lua com um sorriso obscuro.
que desejam recomeçar quanto pelos que
buscam o caos e a aniquilação. Jafar não age por ASPECTO E APARIÇÕES
ódio ou raiva, mas sim com a certeza de que Jafar é retratado como uma figura imponente,
tudo deve, em algum momento, chegar ao fim. vestida em sombras e ruínas. Sua presença é
sempre sentida antes que um grande desastre
DOMÍNIO aconteça, seja um colapso de um império ou
Destruição uma revolução social. Ele raramente fala
diretamente, mas suas aparições são
acompanhadas por sussurros e um presságio de
DESCENDENTES
fim. Aqueles que o veem dizem que seu sorriso
ElfoGólem
obscuro é a única coisa constante em seu rosto,
como a lua crescente que aparece no céu antes
ORGULHO de uma tempestade.
“Eu sou a consequência de todos os atos. O fim
da história, que sempre leva ao início”
Jafar se orgulha de ser a força inevitável que
encerra ciclos. Ele acredita que sem a destruição,
o universo se tornaria estagnado e sem sentido.
Para ele, toda ação leva inevitavelmente a um
fim, e esse fim é apenas o prelúdio para algo
novo. Seu papel é essencial no equilíbrio da
existência, e ele vê isso como sua maior virtude.

MALDIÇÃO
Jafar foi amaldiçoado a nunca poder ver o fim
completo de suas próprias obras. Sempre que
ele traz a destruição, algo — por menor que seja
— sempre sobrevive. Essa parte remanescente é
um lembrete de que, por mais que ele tente
trazer o fim, ele nunca poderá destruir
absolutamente tudo. Isso o frustra

4
SPORA SÍMBOLO
Um coração com raízes apertando.
Spora é a deusa que personifica a vida em todas
as suas formas, mas sua conexão mais profunda
está com o ciclo natural da criação e ASPECTO E APARIÇÕES
regeneração. Seus descendentes, o CoguPovo, Spora é frequentemente descrita como uma
são seres que se regeneram e proliferam figura majestosa coberta de fungos, com partes
rapidamente, refletindo a abundância da vida de seu corpo lembrando raízes que se
que ela traz ao mundo. Spora é a mãe de todos entrelaçam com o solo. Seu semblante é sereno,
os seres vivos, e sua vitalidade é vista como uma porém cansado, uma combinação de beleza vital
força incontrolável que flui por toda a criação. e desgaste constante. Quando aparece para seus
No entanto, essa abundância de vida vem com devotos, ela muitas vezes se manifesta através
um custo, pois Spora paga com sua própria da flora, como cogumelos que crescem
existência para garantir que a vida prospere. rapidamente ao seu redor ou vinhas que
emergem do chão, simbolizando sua conexão
DOMÍNIO com a terra e a vida. Seu olhar é ao mesmo
tempo reconfortante e pesado, refletindo o
Vitalidade
fardo de sua maldição.

DESCENDENTES
CoguPovo

ORGULHO
“Eu recito toda a existência, aquela que move o
caminho até seu ápice.”
Spora vê-se como o motor por trás de toda a
vida. Seu orgulho não vem da dominação, mas
da constatação de que ela é essencial para o
crescimento e a evolução de todas as coisas
vivas. Ela se orgulha de ser a fonte e o ápice da
existência, a origem e o ponto final de todo ser
vivo. Para Spora, a vida é um ciclo em constante
expansão, e ela está no centro desse processo,
guiando-o com paciência e sabedoria.

MALDIÇÃO
Spora deve dar parte de sua própria vida para
ver seus filhos vivos.

FRASE FAMOSA
“Eu existo em você, e você em mim!”

5
EUXINO FRASE FAMOSA
“Eu consigo sentir o que você sente, e eu
Euxino é a encarnação do medo em seu estado
tempero com medo.”
mais puro. Ele rege sobre as emoções mais
profundas e primordiais que levam os seres vivos
à paralisia, à fuga ou à destruição. Seus SÍMBOLO
descendentes, os Dunaris, são seres que Um olho com um sol no meio.
emergem nas sombras e se alimentam da
angústia e do pavor alheio. Euxino não apenas ASPECTO E APARIÇÕES
observa o medo, mas também o manipula, Euxino é frequentemente descrito como uma
moldando as ações dos mortais e imortais com figura alta e envolta em sombras, com um único
base nas sensações de terror que consegue olho brilhante no centro da face que parece
provocar. No entanto, seu controle sobre o observar diretamente as almas daqueles que o
medo vem com um preço terrível. encaram. Ao seu redor, um constante badalar de
sinos ressoa, indicando o controle que ele exerce
DOMÍNIO sobre o pavor. Ele raramente fala, mas sua
Medo presença é suficiente para despertar os medos
mais profundos nas criaturas que o encontram.
DESCENDENTES Quando se manifesta no mundo dos mortais, a
escuridão ao seu redor parece se expandir,
Dunaris
engolindo a luz e ampliando a sensação de
desespero.
ORGULHO
“A cada badalar do sino, eu posso impedir que
uma catástrofe ocorra.“
Euxino se vê como uma força equilibradora do
cosmos. Ele acredita que o medo que causa
impede que grandes desastres aconteçam,
mantendo o caos sob controle. Seu orgulho
reside no fato de que ele, e apenas ele, pode
usar o medo para prevenir o colapso do
universo. O medo, segundo Euxino, é uma
ferramenta vital para manter a ordem e prevenir
catástrofes maiores

MALDIÇÃO
Euxino está eternamente sedento pelo medo
alheio, e essa sede nunca é saciada. Quanto mais
ele tenta controlar o medo, mais ele precisa
dele.

6
ÉGEU FRASE FAMOSA
“Os mares escondem muito mais que animais,
Égeu é a divindade que rege sobre o abismo e o
escondem a verdade.“
desconhecido profundo. Ele é a essência dos
mistérios ocultos nas profundezas dos mares e
nas sombras das existências que ninguém ousa SÍMBOLO
explorar. Os Abissalianos, seus descendentes, Uma poção com um mar revolto e um barco.
são seres adaptados às profundezas e à
escuridão, vivendo em locais onde a luz nunca ASPECTO E APARIÇÕES
chega e onde a verdade é uma constante, porém Égeu é frequentemente descrito como uma
incompreensível, presença. Égeu é o guardião entidade colossal e indistinta, envolta em um
das verdades sombrias e dos segredos mais manto de escuridão e nebulosidade. Seus olhos
profundos, acessíveis apenas a quem tem são como profundezas insondáveis, refletindo a
coragem de enfrentar o abismo. vastidão do mar e o mistério do abismo. Quando
se manifesta, sua forma parece distorcida e
DOMÍNIO flutuante, como se fosse uma sombra ou uma
Abismo ilusão, quase impossível de se fixar
completamente. Seu aspecto é simultaneamente
DESCENDENTES atraente e aterrorizante, refletindo o fascínio e o
medo que o abismo provoca.
Abissalianos

ORGULHO
“Sou a profundeza, a verdade oculta que
transparece apenas nos piores momentos.”
Égeu se orgulha de ser a personificação do
abismo, a entidade que detém o conhecimento e
as verdades que estão além da compreensão
comum. Seu orgulho não está na capacidade de
revelar essas verdades, mas na própria
existência como a fonte de conhecimento
sombrio e aterrador. Ele acredita que, ao
permanecer nas profundezas e nas sombras, ele
é o único que pode trazer à tona o que está
escondido e, assim, tem um controle absoluto
sobre as verdades mais perturbadoras e temidas.

MALDIÇÃO
Égeu está condenado a nunca poder sair das
profundezas que governa, condenado a observar
as verdades ocultas sem nunca poder realmente
interagir com a superfície.

7
Conhecimento Oculto
AS DEUSAS MENORES
Zareth, Lyona e Myrna são as Deusas Menores
LYONA
do Conhecimento, cada uma governando um
aspecto específico da sabedoria e do
DOMÍNIO
entendimento. Elas compartilham um corpo
Conhecimento Antigo
comum, mas cada uma possui uma cabeça
distinta que reflete seu domínio específico. Esse
corpo tríplice simboliza a interconexão entre os MYRNA
diferentes tipos de conhecimento, bem como a
necessidade de cada aspecto para o DOMÍNIO
entendimento completo.
Conhecimento Científico
O corpo das Deusas Menores é uma fusão única,
com três cabeças distintas:
DESCENDENTES
 Zareth – A cabeça associada ao
Conhecimento Oculto. Ela tem um Desnomeados
semblante enigmático e místico, com
olhos que parecem refletir as ORGULHO
profundezas do cosmos e mistérios não “Nós somos o entendimento pleno, aquelas que
revelados. Seu olhar parece penetrar o podem reger os pensamentos.”
véu da realidade e desvelar os segredos
As Deusas Menores se orgulham de sua
escondidos.
capacidade de governar diferentes aspectos do
 Lyona – A cabeça do Conhecimento
conhecimento. Elas acreditam que sua união
Antigo. Ela é marcada por uma expressão
representa a plenitude do entendimento, capaz
sábia e eterna, com traços que lembram
de dominar e reger todos os pensamentos e
esculturas antigas e símbolos arcanos.
descobertas. Cada uma vê sua forma de
Seus olhos brilham com uma luz
conhecimento como essencial e interconectada
ancestral, refletindo o entendimento dos
com as outras, formando um tríptico de
segredos das eras passadas.
sabedoria que é incomparável e absoluto.
 Myrna – A cabeça do Conhecimento
Científico. Ela exibe um semblante mais
MALDIÇÃO
analítico e inquisitivo, com características
Cada uma das cabeças está condenada a
que transmitem lógica e precisão. Seus
experimentar a ignorância das outras duas áreas
olhos são alertas e observadores, sempre
de conhecimento, incapazes de compreender
em busca de dados e evidências para
plenamente o domínio das outras.
resolver mistérios científicos.

FRASE FAMOSA
“Todo o conhecimento concentrado em um
ZARETH
local, o berço do intelecto.”

DOMÍNIO

8
SÍMBOLO
Um tridente com três crânios de animais
diferentes: uma vaca, um corvo, um crânio
humano.

9
“A todos os meus filhos, darei raízes para não se
THARIM
afastarem de mim.”
Tharim é a divindade que governa a natureza em
sua totalidade, orquestrando o equilíbrio e a
SÍMBOLO
sobrevivência de todas as formas de vida. Seu
Uma árvore
domínio sobre a natureza é vasto e profundo,
abrangendo desde as maiores florestas até os
menores detalhes dos ecossistemas. Os ASPECTO E APARIÇÕES
Pequeninos, seus descendentes, são seres Tharim é frequentemente visto como uma figura
diminutos que habitam os recantos mais íntimos imponente, com corpo semelhante a uma antiga
e escondidos da natureza, adaptados para viver árvore gigante. Sua pele tem a textura da casca
em harmonia com o mundo natural de árvore, e seus cabelos são formados por
folhas e vinhas que se movem com o vento. Seus
olhos brilham como sementes germinando, e sua
DOMÍNIO
barba é feita de raízes. Quando se manifesta, sua
Natureza
presença é como uma grande árvore em meio à
floresta ou uma figura humanoide formada por
DESCENDENTES vegetação vibrante, refletindo a vida e o
Pequeninos equilíbrio da natureza. Sua aparência é
majestosa e serena, transmitindo uma sensação
ORGULHO de paciência e compreensão profunda.
“Aquele que orquestra a realidade, que é a
sobrevivência.”
Tharim se orgulha de seu papel como o grande
maestro da natureza. Ele vê a si mesmo como a
força primordial que mantém a vida e a
sobrevivência em equilíbrio. Seu orgulho está na
sua capacidade de comandar todos os aspectos
da natureza, desde os mais grandiosos até os
mais insignificantes, e de garantir que o ciclo da
vida continue a fluir sem interrupções.

MALDIÇÃO
Tharim está condenado a ter sua influência e
poder limitados ao tamanho das coisas que ele
governa. Ele não pode interagir diretamente com
entidades de grande porte e sua capacidade de
afetar eventos de maior escala é severamente
restringida.

FRASE FAMOSA

10
Uma balança com moedas de um lado e um olho
TORMUND
no outro.

DOMÍNIO ASPECTO E APARIÇÕES


Sentença Tormund é frequentemente descrito como uma
figura colossal e imponente, com uma presença
DESCENDENTES que transmite uma mistura de autoridade e
Gigantes rigidez. Seu corpo é vasto e robusto, com uma
textura semelhante a pedra e metal, refletindo
ORGULHO sua conexão com a sentença e a justiça. Seus
“Desde a declaração da guerra ao perdão, eu olhos são penetrantes e parecem pesar o mundo
quem moldo.” inteiro, enquanto suas mãos são grandes e
fortes, capazes de segurar uma balança ou uma
Tormund carrega um orgulho imenso por sua
espada com facilidade.
capacidade de moldar o destino e a justiça. Ele
acredita que, desde as mais severas sentenças Quando se manifesta, Tormund aparece como
até os atos de perdão mais benevolentes, sua uma figura de julgamento colossal, em uma
influência é a força primordial que define o curso paisagem de tribunal ou em uma arena onde as
dos eventos. Sua autoimagem é a de um juiz decisões são tomadas. Sua forma pode se
supremo, cuja autoridade não apenas faz distorcer e mudar, dependendo das decisões que
cumprir a lei, mas também molda a própria ele está tomando ou do tipo de sentença que
realidade. Para Tormund, o poder de decidir o está impondo. Sua aparência é tanto majestosa
destino de outros é uma demonstração de sua quanto intimidadora, refletindo a gravidade de
supremacia e importância, refletindo um orgulho suas responsabilidades e a força de suas
profundo e indomável em seu domínio sobre a sentenças.
sentença e o julgamento.

MALDIÇÃO
Tormund está condenado a eternamente tomar
decisões que nunca satisfazem a todos. Sua
maldição é que, por mais que ele tente fazer
justiça, suas decisões sempre acabam por causar
descontentamento e conflitos, como se ele
estivesse preso em um ciclo interminável de
julgamento e insatisfação.

FRASE FAMOSA
“A cada segundo que passa, eu decido todas
suas ações.”

SÍMBOLO

11
Aerin é frequentemente descrita como uma
AERIN
figura imponente e dinâmica, cuja presença
irradia uma aura de energia intensa e implacável.
DOMÍNIO Seu corpo robusto e cheio de movimento reflete
Conflito sua conexão com o conflito e a transformação,
misturando elementos de armas de guerra como
DESCENDENTES um machado e uma espada que parecem fazer
Guardivoadores parte de sua essência. Seus olhos profundos e
incandescentes carregam o fogo dos conflitos
ORGULHO que ela instiga, criando uma aparência ao
mesmo tempo intimidante e cativante. Quando
“Eu sou a vontade incessante de continuar,
se manifesta, Aerin aparece como uma força
aquela que pode mudar o rumo da história.”
colossal e dinâmica em meio a batalhas e
Aerin exibe um orgulho absoluto em sua
disputas, com sua forma destacando o machado
capacidade de fomentar e dirigir o conflito. Ela
e a espada. Sua presença altera o curso dos
se vê como a força motriz por trás de todas as
conflitos e instiga tanto a criação quanto a
mudanças significativas, acreditando que seu
resolução de disputas com um impacto
poder de incitar e resolver conflitos pode moldar
dramático. Para seus descendentes, os
a história. Sua percepção de si mesma é a de
Guardivoadores, ela surge como uma figura
uma instigadora implacável, cujo impacto no
desafiadora e inspiradora, frequentemente em
mundo é profundo e inabalável.
cenários de crise e prova, guiando-os através de
turbulências e instigando-os a enfrentar
MALDIÇÃO adversidades. Em sonhos e visões, Aerin se
Aerin está condenada a uma solidão imensa, revela como uma figura poderosa e em
amando tudo e todos de maneira incondicional, constante movimento, situada no centro de
mas nunca podendo estabelecer um vínculo real. cenas de conflito, com o machado e a espada
Sua maldição a força a viver um amor universal simbolizando sua capacidade de moldar e dirigir
sem reciprocidade, sendo incapaz de conversar eventos com um impacto profundo e
ou interagir genuinamente com qualquer ser. persistente.
Esta separação a isola, mesmo enquanto seu
coração se expande para todos ao seu redor.

FRASE FAMOSA
“Um sussurro meu desencadeia até pior das
catástrofes”

SÍMBOLO
Um Machado e uma Espada.

ASPECTO E APARIÇÕES

12
“A cada decisão tomada, eu jogo mil moedas
WIBI
para impedir.”

DOMÍNIO SÍMBOLO
Fortuna Uma moeda de ouro com uma interrogação
invertida
DESCENDENTES
Crisalianos ASPECTO E APARIÇÕES
Wibi é frequentemente descrita como uma
ORGULHO figura etérea e enigmática, cuja presença evoca
“Eu sou a consequências dos atos, ou a uma mistura de mistério e sorte. Seu corpo
probabilidade deles.” parece ser uma manifestação fluida e cintilante
Wibi se orgulha profundamente de sua de moedas e brilho dourado, refletindo sua
capacidade de reger o destino e a fortuna. Ela conexão com a fortuna e as probabilidades. Seus
não é apenas uma deusa das probabilidades, olhos são como buracos negros que parecem
mas a própria personificação das consequências conter infinitas possibilidades e caminhos
de cada ação. Para Wibi, a verdadeira grandeza divergentes, capturando a essência do acaso e
está em sua habilidade de moldar o destino, da sorte. Quando se manifesta, Wibi aparece em
influenciando a sorte e criando um equilíbrio locais associados à riqueza e ao destino, como
dinâmico entre causa e efeito. cassinos ou palácios de tesouros, onde seu corpo
flui e muda de forma, simbolizando a natureza
Ela vê o mundo como um vasto tabuleiro onde
caprichosa da fortuna. Para os Crisalianos, seus
cada decisão tem ramificações infinitas. Seu
descendentes, Wibi aparece como uma figura
orgulho vem do controle absoluto que exerce
enigmática em momentos cruciais de decisão,
sobre o destino, ajustando e manipulando a
desafiando-os a enfrentar os riscos e
sorte com precisão astuta. Para Wibi, dominar a
recompensas de suas escolhas. Em sonhos e
sorte é a maior forma de arte, e seu poder de
visões, Wibi é vista como uma entidade
moldar a realidade é o seu mais sublime prazer.
cambiante e opulenta, cercada por moedas que
giram e brilham, simbolizando seu poder sobre o
MALDIÇÃO
destino e sua habilidade de influenciar a sorte e
Wibi está condenada a ver todas as suas
a consequência de cada ato.
tentativas de moldar o destino serem frustradas.
Cada decisão tomada, cada plano elaborado, é
constantemente desafiado por forças que
parecem se opor às suas intenções. Sua maldição
a força a lidar com a ironia e o caos, onde suas
ações, destinadas a controlar a sorte,
frequentemente resultam em desastres ou em
resultados imprevistos e desfavoráveis.

FRASE FAMOSA

13
Um pergaminho com uma caneta Escama de
SYLDRA Dragão.

DOMÍNIO ASPECTO E APARIÇÕES


História Syldra é frequentemente descrita como uma
figura imponente e majestosa, envolta em uma
DESCENDENTES aura de fogo e fumaça. Seu corpo é uma mistura
Dragões de elementos dracônicos e simbólicos, com
escamas brilhantes e uma aura flamejante que
reflete seu domínio sobre a história. Seus olhos
ORGULHO
são como brasas incandescentes, refletindo o
“Eu escrevo a realidade com as chamas da
calor e o impacto de suas ações sobre o tempo e
história no metal frio do tempo.”
os eventos passados.
Syldra se orgulha de sua capacidade de moldar e
Quando se manifesta, Syldra aparece em
registrar a história com um impacto eterno. Ela
cenários históricos e lendários, onde seu corpo
vê sua habilidade de influenciar e transformar
parece se fundir com o ambiente, como se ela
eventos históricos como uma forma sublime de
fosse uma parte intrínseca das crônicas do
poder. Sua grandeza reside na habilidade de
mundo. Ela surge em momentos de grande
deixar marcas indeléveis no fluxo do tempo,
importância histórica, deixando marcas ardentes
forjando a realidade com a intensidade de suas
que alteram o curso dos eventos e moldam o
chamas divinas. Para Syldra, ser a autora das
destino. Para seus descendentes, os Dragões,
crônicas do mundo é o ápice de seu domínio e
Syldra se manifesta como uma presença
orgulho.
grandiosa e inspiradora, frequentemente em
momentos de crise ou transformação, guiando-
MALDIÇÃO os com sua aura flamejante e sua sabedoria
Syldra está condenada a perder sua memória e ancestral. Em sonhos e visões, Syldra é vista
racionalidade, tornando-se uma deusa incapaz como uma entidade majestosa envolta em
de pensar e refletir. Sua maldição faz com que chamas e fumaça, com pergaminhos e escritos
ela se torne uma entidade que observa antigos surgindo em torno dela, simbolizando
passivamente o fluxo da história sem poder sua influência sobre a história e o tempo
influenciá-lo ou compreendê-lo, reduzida a uma
existência desprovida de entendimento e
consciência sobre suas próprias ações e o
impacto delas.

FRASE FAMOSA
“Cada queimadura que faço no tempo, é um
reino se apagando.”

SÍMBOLO

14
engrenagens. Seu corpo reflete a natureza
BRONTAR
constante e imutável do tempo, com marcas e
rachaduras que simbolizam a passagem das eras.
DOMÍNIO Seus olhos são profundos e enigmáticos, como
Tempo relógios antigos, refletindo o peso de milênios de
conhecimento.
DESCENDENTES Quando se manifesta, Brontar aparece em
Bruglins cenários que simbolizam o tempo, como salas de
relógios gigantescos ou oficinas antigas, onde
ORGULHO seu corpo parece fundir-se com os mecanismos
“Eu sou o tempo, e forjo-me de forma sólida, do tempo. Para seus descendentes, os Bruglins,
com as chamas da história.” Brontar é uma presença imponente e
inspiradora, guiando-os através das eras e
Brontar se orgulha de sua capacidade de moldar
desafios com sua aura de eternidade. Em sonhos
o tempo como uma substância tangível e
e visões, ele aparece como uma figura majestosa
poderosa. Ele vê sua habilidade de manipular o
e imperturbável, esculpida em metal e envolta
tempo e registrar a história como uma forma
em uma luz suave e constante, simbolizando sua
suprema de criação e controle. Sua grandeza
influência sobre o tempo e sua compreensão
reside em ser o artífice do tempo, esculpindo sua
profunda do passado e futuro.
essência com a mesma solidez e permanência
que um ferreiro trabalha o metal. Para Brontar, a
capacidade de controlar e entender o fluxo do
tempo é o mais elevado dos orgulhos.

MALDIÇÃO
Ser esquecido pelo tempo, saber o fim que todos
irão ter e enquanto pelo seus olhos cada
milésimo de segundo é uma eternidade

FRASE FAMOSA
“A cada batida do martelo, é um tique do seu
relógio mortal.”

SÍMBOLO
Um relógio de metal com o vidro trincado, e a
corrente enferrujada.

ASPECTO E APARIÇÕES
Brontar é descrito como uma figura colossal e
sólida, quase como uma estátua viva, com uma
aparência que mistura elementos de metal e

15
em segredo ou de maneira discreta. Para muitos,
a forja de armas e a guerra são quase como um
MAPA ritual sagrado, e o aço é visto como a verdadeira
resposta às questões existenciais.
OR’DRAIN
EXÉRCITO
SISTEMA POLÍTICO O exército de Or'drain é considerado um dos
Monarquia Centralizada mais poderosos do continente. Com cavaleiros
treinados desde a infância e infantaria pesada
equipada com as melhores armas, a força militar
GOVERNANTES
é a espinha dorsal do poder da Rainha. Grandes
Rainha Isabelli
fortalezas e postos avançados estão espalhados
por todo o território, prontos para defender as
CAPITAL fronteiras ou atacar seus rivais.
Vazlorim

RELAÇÕES EXTERNAS
ECONOMIA Or'drain mantém relações tensas com
Baseada principalmente na agricultura e praticamente todas as outras nações. Devido à
mineração, Or'drain se destaca na produção de sua constante expansão e ameaça militar, é visto
armas e equipamentos militares, que são como um império que deseja subjugar seus
exportados para outras nações, mesmo rivais. O vizinhos. Mesmo aliados ocasionais desconfiam
controle rigoroso da produção de armamentos das intenções de Or'drain. Muitas cidades-
garante o poder da Rainha sobre seus inimigos e estado vivem sob a ameaça constante de
aliados.. invasão, e a diplomacia é tratada como uma
extensão da guerra.
CULTURA
A sociedade de Or'drain é militarista, e a ordem DESAFIOS INTERNOS
é mantida através da força. Tradições de honra e O maior desafio interno é a revolta do Setor 7,
disciplina são passadas de geração em geração. uma região industrial que deseja se desvincular
O treinamento militar começa cedo, e muitos das posses da coroa. O Setor 7 é responsável por
cidadãos veem o serviço no exército como a grande parte da produção de armas e tem
maior honra. A Rainha Isabelli é reverenciada tentado usar seu controle sobre os recursos para
pela população, conhecida por seu carisma e ganhar autonomia. Rebeliões e movimentos
força, e mantém seu poder por meio de uma separatistas são frequentes, e a Rainha lida com
rígida estrutura militar. eles com mão de ferro.

RELIGIÃO PRINCIPAL CURIOSIDADES


Em Or'drain, a maioria da população é ateia, pois O Martelo de Vazlorim: A capital de Or'drain,
acreditam que armas e a força militar são a Vazlorim, possui uma gigantesca estátua de um
solução para qualquer conflito. Templos são guerreiro segurando um martelo de guerra. A
raros, e aqueles que seguem alguma fé o fazem

16
lenda diz que, se a cidade estiver em grande A religião permeia todos os aspectos da vida em
perigo, a estátua ganhará vida para defendê-la. VanWen. O sumo sacerdote, que é a figura
Forjas Eternas: As forjas de armas em Or'drain máxima tanto no campo espiritual quanto no
nunca param de funcionar. Diz-se que o som de político, dita os costumes e tradições da
martelos batendo no metal ecoa pelas sociedade. A cada nova geração de sumo
montanhas dia e noite, e que cada arma sacerdote, o Deus central de adoração é
produzida carrega uma pequena parte da alma substituído, trazendo mudanças nas práticas, na
do ferreiro. decoração dos templos e até nas vestimentas e
gírias populares. Apesar disso, o politeísmo
A Rainha de Ferro: Isabelli é conhecida como a
permite que outros deuses sejam venerados, e
"Rainha de Ferro" por sua firmeza e visão
semanalmente uma grande festa é realizada em
militarista. Ela é uma líder que não hesita em
homenagem a uma divindade diferente. Os
fazer sacrifícios em prol do império e é temida
cidadãos se orgulham de sua devoção e do
até mesmo por sua própria nobreza.
fervor com que realizam os rituais.

VANWEN RELIGIÃO PRINCIPAL


Politeísmo, mas com um foco particular: a
divindade central muda a cada geração de Sumo
SISTEMA POLÍTICO Sacerdote. Cada deus tem seu tempo de
Teocracia domínio, o que causa uma constante
transformação cultural e religiosa. No entanto,
GOVERNANTES outros deuses menores ainda são reverenciados
Sumo Sarcedote Geraldo Guylson regularmente, e a sociedade se organiza em
torno da veneração coletiva desses deuses em
CAPITAL diferentes festividades e cerimônias.
Luminaris
EXÉRCITO
ECONOMIA O exército de VanWen é composto por
VanWen depende fortemente dos dízimos templários e paladinos, fanáticos pela fé. Eles
religiosos e das peregrinações que movem a enxergam cada batalha como um ato sagrado e
economia local. Devotos de várias partes do acreditam que morrer em combate é o caminho
mundo viajam até Luminaris para fazer mais seguro para a redenção. O treinamento
oferendas nos templos, buscando bênçãos e militar é rigoroso, e os soldados são
indulgências. Recebe suporte financeiro de frequentemente abençoados e ungidos pelos
outras nações teocráticas menores, que veem sacerdotes antes de irem para a guerra. Esse
VanWen como um centro espiritual. A economia exército é altamente respeitado pelas outras
interna é também sustentada por serviços nações teocráticas, mas considerado perigoso e
religiosos e produção de itens sagrados, como imprevisível pelos reinos seculares.
relíquias e amuletos.
RELAÇÕES EXTERNAS
CULTURA

17
VanWen mantém uma relação neutra com névoa e alcançar o interior do templo, onde os
Karnévia, uma nação que respeita sua segredos mais profundos do mundo são
autoridade religiosa, mas se opõe guardados.
veementemente a Yupisberg, um reino secular
que promove valores opostos aos da teocracia.
Conflitos com Yupisberg têm sido recorrentes, e YUPISBERG
as hostilidades se intensificam conforme a
influência religiosa de VanWen cresce nas SISTEMA POLÍTICO
regiões próximas.
Monarquia Centraliza

DESAFIOS INTERNOS GOVERNANTES


Internamente, VanWen sofre com tensões entre
Rei Magnus Belwyn IV, que se diz, descendente
facções religiosas que discordam sobre qual
direto de Belerofronte, o antigo general que
divindade deveria ser a principal ou sobre os
fundou Yupisberg. Ele governa com mão firme,
métodos de culto. Heresias surgem
seguindo a filosofia expansionista de seu
regularmente, levando a confrontos entre
antecessor.
grupos de devotos, muitas vezes resultando em
rebeliões ou tentativas de golpes contra a
CAPITAL
autoridade do sumo sacerdote. As constantes
Draxar, uma cidade grandiosa situada nas
mudanças no deus central também criam uma
encostas de uma montanha, conhecida por sua
instabilidade cultural, pois algumas tradições
arquitetura colossal e imponentes estátuas de
antigas são abandonadas a cada nova geração, o
dragões e figuras históricas, incluindo a
que gera resistência entre os mais
majestosa estátua de Belerofronte, o Dragão
conservadores.
Azul, reverenciado como herói e fundador da
nação.
CURIOSIDADES
A Escada dos Deuses: Em Luminaris, a capital, há
ECONOMIA
uma grande escadaria de mármore branco que
A economia de Yupisberg é robusta e
leva ao templo principal. Dizem que subir essa
diversificada, sustentada pela mineração,
escada rezando um mantra a cada degrau
agricultura em larga escala e produção militar.
concede visões do futuro ou respostas divinas.
As indústrias de armas e armaduras prosperam,
A Purga dos Infieis: A cada década, VanWen
abastecendo o vasto exército que permite ao
realiza um evento chamado "Purga dos Infieis",
reino manter seu domínio sobre as oito regiões
onde os líderes religiosos caçam aqueles que
chamadas Setores, territórios conquistados ao
desafiam a fé ou espalham heresias. Durante
longo dos anos e que servem de "escudo
essa época, muitos se refugiam em regiões
humano" em tempos de guerra. Yupisberg
isoladas para evitar perseguições.
também mantém comércio com algumas nações
O Véu Místico: No centro de Luminaris, uma
vizinhas, especialmente em produtos metálicos,
grande neblina envolve o Templo da Revelação.
joias raras e artefatos históricos.
Segundo a lenda, apenas aqueles de verdadeira
fé conseguem enxergar o caminho através da

18
CULTURA coração de Yupisberg de possíveis invasões. Cada
A cultura de Yupisberg é altamente militarista e Setor possui seu próprio exército local, somando
imperialista, com um forte senso de orgulho força às tropas centrais e servindo como um
nacional. A figura de Belerofronte é venerada "escudo humano" contra invasores. As forças
como o maior herói da história da nação, com armadas são conhecidas por seu rigoroso
estátuas e monumentos em sua honra treinamento e disciplina militar, e muitos dos
espalhados por todo o território. Além disso, a oficiais de alta patente são descendentes de
devoção a Syldra, a deusa da história e padroeira dragões, o que reforça ainda mais o orgulho e o
dos dragões, é parte integrante da identidade legado da nação.
nacional. Syldra é vista como uma figura
imponente e majestosa, frequentemente RELAÇÕES EXTERNAS
representada com traços dracônicos, envolta em Yupisberg tem relações complexas com seus
fogo e fumaça. A história e os feitos passados vizinhos. Mantém uma relação de desconfiança
são cultuados quase como uma religião, e com VanWen, devido às diferenças religiosas e
preservar a honra dos ancestrais é um valor políticas, e frequentemente se opõe à teocracia
fundamental. As histórias de dragões e grandes de Geraldo Guylson. No entanto, a cidade-estado
conquistas moldam o imaginário popular, e de Colôndor mantém uma postura neutra,
muitos acreditam que o destino de Yupisberg é preferindo não se envolver nas ambições
conquistar ainda mais territórios. imperialistas de Yupisberg. A república
aristocrática mágica de Lindora é outro ponto de
RELIGIÃO PRINCIPAL tensão, já que Yupisberg vê sua influência
Embora Yupisberg seja uma monarquia crescente como uma ameaça, especialmente
centralizada, sua religião gira em torno da devido ao poder mágico que Lindora exerce
veneração de Syldra, a deusa da história e sobre as regiões circundantes.
padroeira dos dragões. Syldra é considerada uma
força mítica que protege a nação e seus líderes, DESAFIOS INTERNOS
simbolizando a sabedoria, o poder e a memória Apesar de seu poder militar e expansão
histórica. Seus templos são ornamentados com territorial, Yupisberg enfrenta desafios internos.
esculturas de dragões e simbolismos do fogo e A integração dos Setores tem gerado revoltas e
da fumaça. Os cidadãos frequentemente tensões, já que muitas dessas regiões possuem
realizam festividades em sua honra, acreditando culturas e tradições próprias, e resistem à
que ela guia o reino para o seu destino glorioso. centralização forçada pelo reino. Rebeldes locais
e líderes regionais frequentemente conspiram
EXÉRCITO contra o Rei Magnus, tentando restaurar a
O exército de Yupisberg é amplamente autonomia de suas terras. Além disso, a
considerado o mais poderoso da região. Ele foca veneração quase fanática de Syldra gera disputas
em conquistar e integrar regiões menores ao seu entre facções religiosas, algumas das quais
território, criando um império em constante questionam a forma como a monarquia
expansão. O reino está dividido em oito regiões, centraliza o poder.
conhecidas como Setores, que funcionam como
barreiras geográficas e políticas, protegendo o CURIOSIDADES

19
Estátuas de Belerofronte: Em cada cidade ECONOMIA
importante de Yupisberg, há uma estátua A economia de Colôndor é fortemente baseada
colossal de Belerofronte. no comércio, funcionando como um grande
A Ordem dos Guardiões Dracônicos: Um grupo centro comercial e de trânsito entre diversas
de elite dentro do exército de Yupisberg, nações. Suas guildas mercantes dominam o
composto apenas por descendentes dos grandes intercâmbio de mercadorias, especialmente
dragões, treinados para serem os defensores produtos raros e exóticos, como especiarias,
pessoais da família real. Eles são conhecidos por gemas e artefatos mágicos. Colôndor também se
sua lealdade inabalável e habilidades sobre- destaca pela manufatura de itens mágicos e pelo
humanas. treinamento de mercenários de elite, que
Os Setores: Cada um dos oito Setores de frequentemente são contratados por outras
Yupisberg tem uma especialidade militar ou nações para lutar em seus conflitos.
econômica, como mineração, agricultura ou
treinamento de tropas, e sua localização
CULTURA
estratégica os torna parte vital do poderio militar
A cultura de Colôndor é cosmopolita e diversa, já
da nação.
que a cidade-estado atrai visitantes e imigrantes
de várias partes do mundo. O povo de Colôndor
COLÔNDOR valoriza o comércio, o conhecimento e a
neutralidade política, evitando envolver-se
diretamente em guerras ou alianças militares
SISTEMA POLÍTICO que possam comprometer sua independência. O
Cidade-Estado lema não-oficial da cidade é "Prosperidade
através da Sabedoria e da Paz". A arte, a magia e
GOVERNANTES o artesanato são grandemente respeitados, com
O Conselho dos Sete, uma assembleia de líderes várias academias e oficinas espalhadas pela
escolhidos entre os mais poderosos membros da cidade.
sociedade, incluindo magos, mercadores e
militares. A liderança do Conselho é rotativa, e RELIGIÃO PRINCIPAL
cada membro serve como Protetor de Colôndor Colôndor não possui uma religião predominante,
por um período de sete anos, garantindo uma refletindo sua mentalidade aberta e neutra. Os
forma de equilíbrio e cooperação entre as habitantes são livres para seguir qualquer fé, e
facções. templos para deuses de várias culturas podem
ser encontrados por toda a cidade.
CAPITAL
Colôndor é a única cidade e, portanto, a capital EXÉRCITO
de si mesma. Situada entre montanhas e rios, a O exército de Colôndor é pequeno, mas
cidade é conhecida por suas defesas naturais e altamente eficiente, composto principalmente
fortificações elaboradas, além de seus mercados por mercenários de elite treinados nas melhores
vibrantes e prédios históricos que refletem a técnicas de combate e magia. A cidade também
antiga glória da cidade-estado. conta com defesas naturais, como os rios que a
cercam e as montanhas que formam barreiras

20
naturais. Sua maior força, no entanto, está em para toda a cidade e seus arredores. Diz-se que
sua capacidade de contratar exércitos externos quem controla a Torre dos Sete Ventos controla
através de acordos mercenários, o que permite o destino de Colôndor.
manter uma política de neutralidade, ao mesmo O Pacto dos Mercadores: Uma antiga aliança
tempo que protege seus interesses quando feita entre Colôndor e as maiores guildas
necessário. mercantes da região, garantindo à cidade-estado
imunidade contra saques ou invasões
RELAÇÕES EXTERNAS comerciais. Este pacto é renovado a cada 25
Colôndor mantém uma política de neutralidade anos, sempre em uma cerimônia elaborada que
ativa, evitando envolver-se diretamente em envolve juramentos e trocas simbólicas de
conflitos entre nações. Por ser um centro riquezas.
comercial importante, tem boas relações Eleições Manipuladas: Existe um boato que
comerciais com quase todas as regiões ao seu existe um grupo de bruglins que conseguem
redor, incluindo Yupisberg, VanWen e Lindora. influênciar toda as eleições para colocar um
No entanto, sempre permanece vigilante para representates deles no corpo político.
garantir que sua independência não seja
ameaçada por seus vizinhos mais poderosos.
LINDORA
DESAFIOS INTERNOS
O maior desafio interno de Colôndor é a SISTEMA POLÍTICO
competição entre as guildas mercantes e facções
políticas, que constantemente lutam por República Aristocrata
influência dentro do Conselho dos Sete. Além
disso, há uma crescente tensão entre as facções GOVERNANTES
tradicionais, que preferem a neutralidade e o O Conselho de Lindora é liderado pelo Magíster
isolamento, e as mais jovens, que buscam Supremo, uma posição rotativa escolhida entre
expandir o poder de Colôndor além do comércio. os patriarcas ou matriarcas das Casas de Cristal.
Essas tensões são delicadamente equilibradas O atual Magíster Supremo é Lorde Auron
pelo Conselho, mas há sempre o risco de um Velenius, um mago e político influente
conflito interno caso essa harmonia se rompa. conhecido por sua habilidade em manipular
tanto o cenário econômico quanto o arcano.
CURIOSIDADES
A Biblioteca de Helios: Colôndor abriga uma das CAPITAL
maiores bibliotecas do continente, contendo Eldarion é a capital de Lindora, uma cidade
volumes raros e únicos de conhecimento arcano, deslumbrante construída com arquitetura arcana
história e ciências. A biblioteca é considerada e tecnológica. Torres de cristal, ruas de mármore
sagrada por muitos estudiosos e magos. e canais mágicos definem a paisagem urbana. A
A Torre dos Sete Ventos: Um marco cidade é um centro de conhecimento e magia,
arquitetônico de Colôndor, essa torre é usada lar de universidades arcanas e instituições de
para reuniões do Conselho dos Sete e como um pesquisa, sendo conhecida por suas bibliotecas e
ponto de observação estratégico, com vistas academias dedicadas à inovação mágica.

21
ECONOMIA mágicos poderosos. Cada Casa de Cristal
A economia de Lindora é baseada no comércio mantém suas próprias forças militares, e em
de artefatos mágicos, tecnologias arcanas e tempos de guerra, elas se unem sob o comando
consultoria mágica. Lindora exporta não só itens do Conselho de Lindora. A estratégia militar de
mágicos, mas também treinamento Lindora é baseada na superioridade mágica,
especializado e serviços de pesquisa arcana. As combinando ilusão, manipulação elemental e
Casas de Cristal controlam as indústrias-chave, magia de destruição.
garantindo que a economia flua diretamente
através de suas mãos. Além disso, a república RELAÇÕES EXTERNAS
possui vastas minas de cristais arcanos, Lindora mantém relações comerciais próximas
essenciais para o funcionamento de seus com várias nações, sendo vista como um
dispositivos mágicos. parceiro valioso graças à sua produção de
artefatos mágicos. Sua aliança com Colôndor é
CULTURA uma das mais fortes, devido aos laços comerciais
A cultura de Lindora é marcada por uma e acadêmicos. Entretanto, sua rivalidade com
reverência ao conhecimento, à magia e ao poder Yupisberg é notória, com disputas constantes
aristocrático. O povo de Lindora valoriza a por território e influência política. Lindora
inovação, especialmente no campo da magia, e também mantém uma postura vigilante em
considera o domínio arcano uma forma de arte. relação a VanWen, temendo que o fervor
Os cidadãos aspiram a se associar a uma das religioso da teocracia interfira em seus
Casas de Cristal, o que significa prestígio e interesses arcanos.
influência. A meritocracia mágica é valorizada,
mas as alianças políticas e familiares ainda são DESAFIOS INTERNOS
essenciais para o sucesso. Eventos e festas O maior desafio interno de Lindora é a constante
extravagantes são comuns, onde a elite exibe competição entre as Casas de Cristal. Embora o
suas habilidades arcanas e influência. Conselho de Lindora seja a força governante, há
lutas de poder frequentes entre as famílias
RELIGIÃO PRINCIPAL aristocráticas, muitas vezes envolvendo
Em Lindora, a religião é menos influente do que espionagem, sabotagem e intrigas. Além disso,
em outras regiões, com a maioria da população há uma crescente insatisfação entre as classes
sendo devota a divindades ligadas ao mais baixas, que sentem que o sistema
conhecimento e à magia. aristocrático impede a ascensão de indivíduos
talentosos que não têm conexões familiares.

EXÉRCITO
O exército de Lindora é composto
CURIOSIDADES
principalmente de Guardas Arcanos, uma força As Torres de Cristal: As Torres de Cristal de
de elite treinada tanto em combate físico quanto Eldarion são tanto símbolos de poder quanto
em magia. O uso de autômatos mágicos e centros de estudo arcano. Cada uma das Casas
criaturas conjuradas é comum, e o exército de Cristal possui sua própria torre, onde seus
conta com um vasto arsenal de artefatos membros conduzem pesquisas mágicas e
abrigam vastas bibliotecas.

22
A Arena do Conhecimento: Uma das maiores
competições mágicas do continente ocorre em
Lindora. Membros das Casas de Cristal e magos DESAFIOS INTERNOS
de todo o mundo competem em provas de
conhecimento e poder arcano, com o vencedor
ganhando acesso a recursos e prestígio imensos.
CURIOSIDADES
Os Autômatos de Velenius: Lorde Auron
Velenius, o atual Magíster Supremo, é famoso
por ter desenvolvido uma legião de autômatos o Oligarquia Mercante
mágicos que servem à cidade como guardiões e
trabalhadores incansáveis. Muitos acreditam que
ITHORA
ele está trabalhando em um autômato tão
poderoso quanto qualquer ser humano, uma
inovação que pode mudar o futuro de Lindora. SISTEMA POLÍTICO

KHÂR’DUN GOVERNANTES

SISTEMA POLÍTICO
Oligarquia Mercante
CAPITAL
GOVERNANTES

ECONOMIA
CAPITAL

CULTURA
ECONOMIA

RELIGIÃO PRINCIPAL
CULTURA

EXÉRCITO
RELIGIÃO PRINCIPAL

RELAÇÕES EXTERNAS
EXÉRCITO

DESAFIOS INTERNOS
RELAÇÕES EXTERNAS

23
CURIOSIDADES CULTURA

RELIGIÃO PRINCIPAL
o Democracia Tribal
EXÉRCITO
KARNÉVIA
RELAÇÕES EXTERNAS
SISTEMA POLÍTICO
DESAFIOS INTERNOS
GOVERNANTES
CURIOSIDADES
CAPITAL
o República Aristocrata
ECONOMIA

CULTURA TORNVAX

RELIGIÃO PRINCIPAL SISTEMA POLÍTICO

EXÉRCITO GOVERNANTES

RELAÇÕES EXTERNAS CAPITAL

DESAFIOS INTERNOS ECONOMIA

CURIOSIDADES CULTURA

RELIGIÃO PRINCIPAL
o Plutocracia
EXÉRCITO
VALLONDIR
RELAÇÕES EXTERNAS
SISTEMA POLÍTICO
DESAFIOS INTERNOS
GOVERNANTES
CURIOSIDADES
CAPITAL
o Anarquia Estruturada
ECONOMIA

24
COGUMAS DESAFIOS INTERNOS

CURIOSIDADES
SISTEMA POLÍTICO
COGUMAS
GOVERNANTES
SISTEMA POLÍTICO
CAPITAL
GOVERNANTES
ECONOMIA
CAPITAL
CULTURA
ECONOMIA
RELIGIÃO PRINCIPAL
CULTURA
EXÉRCITO
RELIGIÃO PRINCIPAL
RELAÇÕES EXTERNAS
EXÉRCITO
DESAFIOS INTERNOS
RELAÇÕES EXTERNAS
CURIOSIDADES
HÜRGUNDER DESAFIOS INTERNOS

CURIOSIDADES
SISTEMA POLÍTICO
ASKÓVICH
GOVERNANTES
SISTEMA POLÍTICO
CAPITAL
GOVERNANTES
ECONOMIA
CAPITAL
CULTURA
ECONOMIA
RELIGIÃO PRINCIPAL
CULTURA
EXÉRCITO
RELIGIÃO PRINCIPAL
RELAÇÕES EXTERNAS

25
EXÉRCITO

RELAÇÕES EXTERNAS

DESAFIOS INTERNOS

CURIOSIDADES

26
PENUMBRA COMO USAR?
Tal como a Penumbra corrompeu o mundo, ela
O QUE ELA TRAZ AO poderá corromper os personagem e história
MUNDO? deles. Ela é atrativa, forte e sempre está
presente para fazer um acordo com você!
O mundo vive em um caos aterrorizante, após
1547 anos, os oráculos desenvolveram uma PENUMBRA
teoria que ao fim do inverno irá ter o primeiro
eclipse, em todas as terras de Althalos foi Todo os sóis podem utilizar, pois onde há sol, há
sombra! A Penumbra sempre estará disposta a
declarado um feriado, o dia em que o sol irá
ajudar você caso a ajudem ela a corromper vocês;
piscar. Dos reinos ao norte até o sul cada povo
desenvolveram suas formas de ver o fênomeno Os usos existentes para Penumbra são:
astrológico. O dia chegou, a lua se reposou na
frente do sol, o céu brilhou em roxo. Todos os  Reviver: Ao você rolar seu dado de vida e
morrer [vide pág. XX], você poderá
oráculos afirmaram que duraria exatos 8
gastar1 Ponto de Penumbra para levantar
minutos. Mas o tempo passou, uma, duas, três
com 1 Coração de Vida. Mas ninguém
horas, que se transformaram em dias, semanas. que vê o pós-vida poderá voltar normal!
O mundo nunca mais viu o sol. A Penumbra consumirá 3 Corações
O caos se instaurou, a vida mudou para todos, Máximos.
 Rolar Novamente: Caso falhe o teste,
criaturas se rastejaram pelo escuro, surgiram de
poderá rolar novamente com +5 ao custo
forma misteriosa, e agora atacam todos que
de 1 Ponto de Penumbra.
vivem no escuro. O perigo é real, cidadelas que  Chamado ao Escuro: Todos tem um
não conseguiram instaurar métodos de chamado, e para isso, a Penumbra terá
iluminação foram sucumbidos. de ser consumida. O Chamado [Vide
pági. XX] sempre será um ato especial
Mas há algo diferente, a natureza parecia saber
mas o seu custo sempre será Penumbra.
sobre isso, a fauna e a flora se adaptaram,
alguams plantas aumentaram suas pétalas para
absorver mais o resquício de calor e os animais
COMO OBTER?
cresceram os olhos para absorver mais luz. Ela sempre está presente em Althalos, a
O Mundo não esfriou, estranhamente, alguns Penumbra sempre estará onde a sombra está.
sábios afirmam que este evento foi mágico e Existem algumas situações que permitem obter
certamente só iria se dissipar quando um grande Penumbra.
ritual for feito. Alguns Arquimagos pensam que a
 Novas Cenas: A cada cena nova, é
culpa foram dos deuses, e tendem a estudar
colocado 1 Ponto de Penumbra para o
sobre a Penumbra como se fosse a grupo, ele irá se dissipar no fim da
ocasionalidade da vida, o destino! sessão.
 Criaturas: Algumas criaturas possuem
conexão direta com a Penumbra, e todos
colocam Pontos de Penumbra em jogo.

27
 Crepúsculos: Viver o seu Crepúsculo
poderá dar +1 Ponto de Penumbra para a
PAPÉIS
Constelação.
SOL: PLAYERS
LIMITE DE PENUMBRA  A chave de esperança do mundo
Existe um limite real para e seguro para que a
Penumbra seja usada, alguams raças resistem LUA: MESTRE
mais que outros.  Aquele que move a sombra

 Contagem em Grupo: Todos os Pontos de CONSTELAÇÃO: PARTY


Penumbra são contados em grupo e
poderão ser usados em grupo. Isso dará  O grupo, um anel de sóis
uma camada estratégica para que 
possam manejar em grupo o uso do
recurso.
 Limitante Por Raça: Sua raça tem um
limite de usos de Penumbra até o
próximo Descanso Longo.

O QUE É RPG?
O QUE PRECISA PARA JOGAR
ALTHALOS?
Althalos é simples, apenas precisa da Lua, um
papel comumente conhecido por “mestre” ou
“narrador”, ele terá uma função de criar
problemas e narrar a história do mundo, lembre-
se, o jogo é sobre os personagens, esses
interpretados pelos Sóis, tais quais conhecidos
como “jogadores”, que irão desenvolver seus
personagens e tentaram viver no mundo caótico
de Althalos.
O Livro Básico, um conjunto de dados que vão de
d4, d6, d8, d10, d12, lápis, borracha e a Ficha de
Personagem.

UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO

28
CRIAÇÃO DE
3. Identifique o Crepúsculo – Todos têm
falhas ou momentos sombrios. O que seu
personagem fez no passado que ainda o
PERSONAGEM assombra? Isso pode ser uma decisão
errada, uma traição ou até um fracasso
trágico. O Crepúsculo representa o peso
CONCEITO que seu personagem carrega.

O primeiro passo na criação do seu personagem é EXEMPLO DE CONCEITO:


desenvolver o conceito. Isso vai além de números
ou habilidades; é sobre quem seu personagem
realmente é. Todos os personagens estão unidos  Nome: Lira, a Exilada
por um elemento em comum: o sofrimento  Alvorecer: Encontrar sua irmã perdida,
causado pela Penumbra, um escuro repentino que desapareceu no início da Penumbra.
que trouxe caos e medo ao mundo.  Crepúsculo: Foi a responsável por
entregar informações sobre sua vila para
No entanto, cada personagem também carrega uma força inimiga, o que causou a
uma história única, marcada por decisões, destruição do lugar.
conquistas e falhas. Além de sobreviver à
Penumbra, seu personagem tem objetivos
pessoais — sonhos e aspirações que os guiam,
que chamamos de Alvorecer. Esses objetivos ATRIBUTOS
representam a luz no fim do túnel, aquilo que seu
personagem busca alcançar, seja redenção, poder,
ou encontrar alguém que ama. QUAIS SÃO?
Por outro lado, todos têm segredos sombrios ou
erros que os assombram, conhecidos como  FORÇA
Crepúsculos. O Crepúsculo é aquilo que puxa
seu personagem para baixo, os arrependimentos Descrição: Representa a capacidade física bruta
ou falhas que podem voltar a assombrá-los ao de um personagem, incluindo sua habilidade de
longo da história. levantar, empurrar, puxar e aplicar força física
direta.
COMO CRIAR SEU CONCEITO:
Utilidades:
1. Pense em Quem Você Quer Jogar –
 Lutar: Determina a eficácia em ataques
Quem é essa pessoa em meio ao caos da
Penumbra? Um sobrevivente resiliente, corpo a corpo, aumentando o dano
um líder estratégico, ou talvez alguém causado.
consumido pelo desespero? Escolha  Contra-atacar: Permite repelir ataques
alguém que você gostaria de interpretar ao inimigos com força adicional e contra-
longo da aventura.
2. Escolha o Alvorecer – O que seu atacar com poder.
personagem deseja alcançar acima de  Levantar/Puxar: Facilita erguer objetos
tudo? Este objetivo pode ser algo simples, pesados ou puxar algo com força
como sobreviver, ou complexo, como significativa.
restaurar a ordem no mundo. O Alvorecer
 Quebrar: Usado para destruir objetos ou
é o que guia suas ações e define sua
esperança. barreiras físicas.

29
 Arremessar: Melhora a capacidade de Descrição: Representa a capacidade de suportar
lançar objetos ou inimigos com grande e resistir a condições adversas, fadiga, dor e
força. efeitos negativos.
 Segurar: Ajuda a manter um objeto ou Utilidades:
inimigo firme, impedindo seu
 Bloquear: Facilita a absorção e
movimento.
resistência a ataques, protegendo-se de
 Escalar: Facilita a subida em superfícies
danos.
íngremes ou paredes usando força física.
 Resistir: Melhora a capacidade de
 Intimidar: Utiliza a presença física e força
manter-se firme contra efeitos negativos,
bruta para intimidar ou coagir outros.
como venenos ou doenças.
 Suportar: Permite suportar longos
períodos de atividade física sem se
 AGILIDADE cansar.
 Recuperar: Facilita a recuperação rápida
Descrição: Representa a coordenação, reflexos de ferimentos ou fadiga.
rápidos e destreza do personagem, importante  Imunidade: Aumenta a resistência a
para movimentos rápidos e precisos. condições ambientais extremas, como
Utilidades: calor ou frio intensos.
 Mirar: Melhora a precisão ao acertar  Suportar Dor: Ajuda a continuar lutando
alvos distantes com armas de projétil. ou agindo mesmo sob dor intensa.
 Desviar: Facilita evitar ataques ou perigos  Sustentar: Melhora a manutenção de
com movimentos ágeis e rápidos. esforços contínuos em tarefas exigentes,
 Esconder-se: Ajuda a se mover como corridas de longa distância.
furtivamente para esconderijos e  Sobrecarga: Permite realizar feitos de
encontrar locais para se ocultar. força sobre-humana por um curto
 Desarmar: Permite aplicar técnicas período de tempo.
rápidas para desarmar oponentes.
 Acrobacias: Melhora a capacidade de  INTELECTO
realizar saltos, cambalhotas e
movimentos acrobáticos. Descrição: Representa a capacidade de
 Manipular: Facilita o trabalho com aprender, analisar e aplicar conhecimentos e
ferramentas e dispositivos, usando habilidades mentais.
habilidades motoras finas. Utilidades:
 Roubar: Ajuda a furtar objetos de forma  Compreender: Melhora a compreensão
discreta e ágil. de conceitos complexos e teorias.
 Escapar: Facilita a fuga de restrições  Planejar: Facilita a elaboração de
físicas, como algemas ou amarras. estratégias detalhadas e eficazes.
 Resolver Quebra-cabeças: Ajuda a
 RESILIÊNCIA solucionar enigmas e problemas lógicos.
 Memorizar: Melhora a lembrança de
informações detalhadas e específicas.

30
 Pesquisar: Facilita a coleta e análise de Descrição: Representa a capacidade de
dados de várias fontes. compreender e se conectar com as emoções e
 Inventar: Permite criar novos motivações dos outros, além de ler e responder
dispositivos, poções ou soluções a sinais emocionais.
inovadoras. Utilidades:
 Traduzir: Ajuda a decifrar e compreender
 Ler Emoções: Ajuda a perceber e
idiomas desconhecidos.
interpretar as emoções e intenções dos
 Educar: Facilita o ensino de habilidades
outros.
ou conhecimentos para outros
 Consolar: Facilita confortar e apoiar
personagens.
aliados em momentos de necessidade.
 Negociar: Melhora a capacidade de
 CARISMA
entender as necessidades e desejos dos
outros durante negociações.
Descrição: Representa a habilidade de
 Detectar Mentiras: Ajuda a identificar
influenciar, liderar e inspirar outros através de
quando alguém está sendo desonesto ou
charme e presença pessoal.
enganoso.
Utilidades:  Estabelecer Conexões: Facilita a criação
 Seduzir: Utiliza charme para atrair e de relacionamentos profundos e a
influenciar alguém romanticamente. construção de confiança.
 Atuar: Facilita interpretar papéis e  Mediar Conflitos: Melhora a habilidade
enganar outros com habilidades de de resolver disputas e conflitos entre
atuação. indivíduos.
 Negociar: Melhora a capacidade de obter  Compreender Motivação: Permite
melhores termos em acordos e entender as motivações e desejos ocultos
transações. dos outros.
 Inspirar: Motiva e lidera aliados,  Intuição: Permite você se intuir quanto a
aumentando sua moral e desempenho. perigos, perceber problemas e
 Enganar: Permite convencer outros a diferenças.
acreditar em falsidades ou manipulações.
 Persuadir: Facilita a mudança de opiniões
e ações através de argumentos
SLOTS
convincentes.
Os atributos funcionam com base em SLOTS, ou
 Diplomacia: Melhora a mediação de
seja, espaços para dados, podendo variar de 1 a
conflitos e a resolução pacífica de
3, geralmente vem da sua raça, podendo alterar
disputas.
através de outros meios.
 Comandar: Ajuda a liderar grupos ou
comandar em combate usando No geral, é difícil encher os slots, mas nunca diga
autoridade e presença. nunca!

 EMPATIA  SLOTS VAZIOS

31
Se o acaso de todos os slots do atributo Você irá rolar o Dado do Acaso + Atributo, por
estiverem vazios. Você irá rolar apenas o dado exemplo:
do sistema (d8), também chamado como “Dado Khenm tem 2d4+1d8 de força, e ele irá levantar
do Acaso”. uma carroça, o mestre dita que tem dificuldade
Simplificado.
COMO DISTRIBUIR? Valor de Atributo: 8
Inicialmente você irá começar com 5d4, 2d6 e
Dificuldade do Teste: 3
1d8 para distribuir nos seus slots dentre seus
atributos. A cada nível você poderá optar por Dificuldade total: 11
subir o nível do dado, ou seja de slot vazio -> d4 - Khenm irá rolar (1d8)+(2d4+1d8) e ele tem os
> d6 -> d8 -> d10 -> d12. resultados: 3+2+4+5 = 14, passando no teste

VALOR DE ATRIBUTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA


Seus atributos moldam o quão difícil é executar a Caso rode 8 no Dado do Acaso, é considerado
ação, ou seja, você soma a metade de todos os crítico, você poderá rolar mais um dado dele,
dados daqueles atributos, e isso dará o teste de assim sucessivamente.
valor de atributo. Por exemplo: Caso rode 1, você irá ter uma falha crítica, você
Eleonor tem 2 Slots de força e neles colocou 1d4 irá desvalidar o dado de atributo mais alto. Caso
e 1d6. A metade de d4 = 2 e de d6 = 3 passe mesmo assim, o mestre poderá impôr uma
Força (5) d4 + d6 situação que progrida o jogo, porém com
penalidade.
DIFICULDADE DE TESTE
Existirão algumas situações que testes irão CORAÇÕES
decidir o resultado daquela cena. O mestre irá Sua vida são representados por corações, estes
estipular uma dificuldade do teste e somar a corações possuem 3 carga. Ao zerar, você é
valor de atributo considerando MORRENDO.
Dif Teste + Valor de Atributo
 ELEMENTOS DO CORAÇÃO
Moleza +0
Simples +2 CORAÇÃO
Simplificado +3 Representa sua vida, ela possui três espaços
Normal +5 cada um representando um pontos de vida.
Difícil +7
REFORÇO
Dificultado +9
Representada por uma bolinha, ou seja, uma
Complexa +11
carga extra de vida.
Impossível +13
DANIFICADO
Representada por um triângulo, ou seja, perde a
RESOLUÇÃO DE TESTES capacidade de curar aquele coração.

PROTEÇÃO

32
Representado por um quadrado pode mitigar Para cara vez que você levantar, você ganha +1
dano. de cansaço. Aumentando o ALCANCE DA
MORTE, ou seja, para cada ponto de cansaço
 FERIDO você tiver, você adiciona +1 no ALCANCE DE
MORTE.
Estando com a metade da vida, você obtém a Por exemplo: Julian é de nível 8 (d6 de vida), ele
condição FERIDO, podendo ativar efeitos caiu duas vezes, ao invés de apenas o resultado 1
PASSIVOS ou ATIVOS. matar ele, ele irá adicionar +2, tornando agora o
alcance de morte em 1,2 e 3.
 LIMITE PARA A VIDA
Você quem decide seu fim

Você pode apenas ter no máximo 18 corações, Caso role o dado de vida, e a morte chega aos
ou um total de 54 cargas. seus pés, você pode gastar um Ponto de
Penumbra para poder levantar com 1 coração de
vida restaurado e não adicionando cansaço ou
 FIM DE LINHA
pode sacrificar 3 corações para levantar, nessa
Ao reduzir as cargas de um coração a zero, você situação, você soma +2 ao seu cansaço ao invés
irá perde-lo. Conforme o jogo avança, você irá de +1.
perdendo até chegar a nenhum coração. Isso “— NINGUÉM VOLTA DA SUA QUASE MORTE
inicia uma situação crítica, em Althalos, morrer SEM SEQUELAS!”
em mais fácil do que parece.
Todos os personagens tem um dado de Vida e
cansaço. ESSÊNCIAS
Personagens de níveis iniciais (1 a 4) apenas tem Da mesma forma que os Corações, as essências
um dado de 4 faces de vida. Ou seja, se ele sua forma de traduzir sua energia para o jogo, é
reduzir a vida a zero, ele, por turno, rolará 1d4, a matéria prima do seu esforço para agir.
se cair 1, ele irá morrer, se cair 2 a 3, ele
ESSÊNCIA
continuará morrendo, e se cair 4, ele irá levantar
Representa sua “mana”, “energia”, “chakra”,
com 1d4 Corações.
cada essência tem 3 cargas.
Nível Dado de Vida Retorno Triunfante
AMALDIÇOADO
1a4 d4 +1d4 Corações
Representado por um triângulo, ele representa
5a8 d6 +1d6 Corações sua dificuldade de recarregar.
9 a 12 d8 +1d8 Corações
13 a 16 d10 +1d10 Corações
17 a 18 d12 +1d12 Corações

 CANSAÇO

33
RAÇAS

QUAIS RAÇAS EXISTEM?

TABELA RÁPIDA
RAÇA DESCRIÇÃO PÁG.
Humanos
Pequeninos
Desnomeados
Crisalianos
X
x
X
X
X
X
X
X

34
HUMANOS SLOTS
Força 2

DESCRIÇÃO Agilidade 1
Os humanos, filhos de Yngwar, são conhecidos Resiliência 2
por sua capacidade de se adaptar, sobreviver e
Intelecto 3
prosperar em ambientes hostis. Embora
fisicamente e mentalmente inferiores a muitas Carisma 3
raças, eles compensam essas fraquezas com sua Empatia 1
astúcia e perseverança. Impulsionados por um
instinto de autoconservação e ambição, os
humanos são mestres em intrigas e conflitos, TRAÇOS RACIAIS
espalhando discórdia e desconfiança por onde
SEMEADORES DA DISCÓRDIA
passam. Sua história, marcada por guerras e
A herança herdada de Yngwar trouxe uma
traições, forjou uma raça resiliente e temida,
habilidade única aos humanos, disseminar ódio,
mas eternamente desconfiada de si mesma.
guerra e mentiras. Recebe +2 em testes de
carisma que envolvam mentir ou semear uma
STATUS informação que leve a uma guerra ou a morte de
CORAÇÕES um indivíduo.

Você inicia o jogo com 3 Corações. TALENTOSOS

ESSÊNCIAS Todos os humanos são adaptáveis, eles não são


os mais beneficiados fisicamente ou
Você inicia o jogo com 3 Essências.
mentalmente, mas algo os trouxeram até o topo,
PENUMBRA sua capacidade evolutiva. Você inicia com um
Seu limite de Penumbra é 3 por descanso. talento.

CICATRIZES
Nas eras antigas, uma grande traição entre
reinos humanos manchou sua honra para
sempre. Devido a essa marca de desconfiança,
os humanos sofrem um -1 permanentemente
em testes de empatia.

35
DESNOMEADOS SLOTS
Força 1

DESCRIÇÃO Agilidade 3
Os Desnomeados são uma raça marcada pela Resiliência 2
rejeição de suas próprias criadoras, as três
Intelecto 2
deusas menores do conhecimento. Essas
entidades, indiferentes à existência de seus Carisma 1
próprios filhos, deixaram os Desnomeados sem Empatia 3
um senso de identidade ou propósito, o que
resultou em uma aversão profunda à sua própria
aparência. Sempre tentando emular formas mais
agradáveis aos olhos dos outros, eles escondem TRAÇOS RACIAIS
suas verdadeiras naturezas. No entanto, os
VERGONHA DA SUA FORMA
Desnomeados mais corajosos abraçam suas
Desnomeados não tem uma forma certa, eles
formas, permitindo que suas cores e formas
sempre tentam emular uma forma mais
verdadeiras se revelem em momentos de
agradável para os outras pela vergonha da sua
bravura.
forma natural. Então em qualquer teste de
A sociedade dos Desnomeados é oculta e Carisma que envolva beleza ou autoconfiança.
dispersa, composta por indivíduos que lutam
contra o estigma de suas próprias existências. CAMALEÔNICOS
Eles são mestres da adaptação e furtividade, Ao ficar furtivo, pode rolar re-rolar qualquer
preferindo operar nas sombras, mas, quando dado que resultou “1”.
provocados, revelam-se guerreiros letais com
GARRAS
suas afiadas garras.
Pode atacar com suas garras, gastando uma
ação, ela causa (1d4+1, corte)
STATUS
CORAÇÕES
Você inicia o jogo com 3 Corações.

ESSÊNCIAS
Você inicia o jogo com 4 Essências.

PENUMBRA
Seu limite de Penumbra é 2 por descanso.

36
PEQUENINOS SLOTS
Força 3

DESCRIÇÃO Agilidade 2
Os Pequeninos são filhos do deus Tharim, o Resiliência 3
senhor da natureza, conhecido por sua filosofia
Intelecto 1
de preservação e sobrevivência. Moldados por
sua vontade, os Pequeninos têm uma conexão Carisma 1
profunda com a terra e o mundo natural. Sua Empatia 2
pele robusta e musculatura densa os tornam
uma barreira quase impenetrável, o que lhes
valeu a reputação de serem pequenas muralhas
de aço. Embora seu tamanho seja reduzido e TRAÇOS RACIAIS
seus passos curtos, eles são conhecidos por sua
MURALHA DE AÇO
resistência e força descomunal. Herdando a
calma e paciência de Tharim, eles preferem a paz Pela sua pele dura, e sua grande quantidade de
e a estabilidade, mas, quando provocados, são músculos, pequeninos tornaram-se barreiras
defensores ferozes. imparáveis. Recebem vida igual ao seu vigor e +1
de defesa a cada 3 níveis.
Devido ao seu vínculo ancestral com as florestas
densas e cavernas, os Pequeninos ESCUDOS CONFORTÁVEIS
desenvolveram uma forma física adaptada para
ambientes fechados e hostis. Mesmo sendo uma Ao usar escudos, aumenta o bônus de defesa em
raça de baixa mobilidade, sua resistência e +2
habilidade de se defender são notáveis, fazendo
PASSOS ENCURTADOS
deles aliados de confiança em qualquer batalha.
Os Pequeninos, devido à sua antiga história de
esconderijo e furtividade em florestas densas e
STATUS
cavernas estreitas, desenvolveram pernas curtas.
CORAÇÕES Isso resulta em um deslocamento reduzido em
Você inicia o jogo com 4 Corações. comparação com outras raças, refletindo sua
natureza mais tranquila e meticulosa.
ESSÊNCIAS Pequeninos se deslocam apenas 4 metros.
Você inicia o jogo com 3 Essências.

PENUMBRA
Seu limite de Penumbra é 2 por descanso.

37
CRISALIANOS SLOTS
Força 2

DESCRIÇÃO Agilidade 1
Os Crisalianos são uma raça que se destaca pela Resiliência 3
sua ligação profunda com o subsolo e o mistério
Intelecto 2
da sorte, sendo descendentes diretos de WiBi, o
deus da Fortuna. Seus corpos robustos são Carisma 3
formados por um cristal que brilha suavemente, Empatia 1
refletindo a luz com tons multicoloridos que os
tornam visíveis até nos locais mais escuros do
subterrâneo. A constituição cristalina lhes
garante uma durabilidade imensa, e suas vidas TRAÇOS RACIAIS
são profundamente influenciadas pelo destino e
MORADORES DO SUBTERRÂNEO
pela probabilidade, algo herdado de sua
Vivendo nas profundezas da terra, os Crisalianos
divindade progenitora.
são especialistas em sobreviver em ambientes
Por viverem nas profundezas, os Crisalianos são subterrâneos, onde a luz é escassa. Você recebe
lentos, tanto física quanto mentalmente, agindo Visão no Escuro em até 9 metros e uma
com a cautela e ponderação de uma montanha vantagem em testes para detectar armadilhas ou
que nunca se apressa. No entanto, sua paciência, passagens secretas em ambientes subterrâneos.
força e carisma os tornam poderosos aliados,
capazes de influenciar aqueles ao seu redor e BRILHOSOS
resistir aos desafios mais implacáveis da vida. Você pode escolher usar seu brilho natural para
ganhar +2 em Carisma em interações sociais
baseadas em atração ou fascinação. No entanto,
esse brilho torna difícil se esconder, impondo -2
STATUS
em testes de furtividade.
CORAÇÕES
LENTIDÃO DOS CRISTAIS
Você inicia o jogo com 4 Corações.
Os Crisalianos, com sua constituição robusta e
ESSÊNCIAS cristalina, movem-se com a ponderação de uma
Você inicia o jogo com 2 Essências. montanha. Isso se traduz em -2 em testes de
iniciativa e um deslocamento reduzido em 2
PENUMBRA metros, refletindo sua natureza sólida, mas
Seu limite de Penumbra é 3 por descanso. lenta.

38
RAMOS

39
Defesa Instintiva: Gasta 4 Cargas de Essência
GUERREIRO
para reduzir o próximo dano pela metade.
Corte Imperial: Ao atacar com uma arma de
DESCRIÇÃO corte, pode re-rolar os resultados de dano
inferiores que 2.
Contra-Golpe Agressivo: Gaste uma ação e 2
STATUS cargas de Essência ao receber um ataque, o alvo
Corações: 4 acerta, mas você pode fazer um ataque contra o
Essência: 2 alvo. Se acertar, será um acerto crítico.
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Força e Agilidade, na Golpe Desarmante:
sua escolha] Sobrevivência de Trincheiras:
Fortificar: Pode gastar 2 Cargas de Essência e
HABILIDADE INICIAL uma ação para aumentar sua defesa em +2.
Campeão:
 GOLPE RESOLUTO
Investida Titânica: Desfere uma investida, você
Você possui 3 Pontos de Determinação. Canalizar acerta um ataque
um Golpe Resoluto custa 3 ações. Ao atacar, Golpe Escorregadio:
você pode gastar Pontos de Determinação para Quebrar Defesa: Pode gastar 1 carga de Essência
adicionar +1d4 de dano ou acerto por ponto para desferir um ataque, caso acerte, não cause
gasto. Você recupera 1 Ponto de Determinação dano e reduza a defesa em 1d4. Você pode
por noite de descanso. No nível 4, seu limite de gastar +2 cargas para transformar o “1d4” para
Pontos de Determinação, aumenta em +1, assim “2d4”.
acontece também nos níveis 8, 12 e 16.
Ombro Amigo:
Narrador de Glórias: Em testes que envolvam
ÁRVORE DE TALENTO
sociabilizar, você pode contar histórias das suas
Voz de Comando: Desfere um grito de guerra
próprias glórias, ganhando +2 no teste. Você só
que pode dar +2 para todos os aliados até 6m
pode fazer isso uma vez por pessoa, ninguém se
pelas próximas 2 rodadas.
impressiona duas vezes.
Corte Giratório: Desfere um ataque contra todos
Achar Fraqueza: Ao custo de 2 cargas de
os adjacentes, utilize o mesmo teste contra
Essência, pode fazer um teste de Empatia para
todas as defesas.
entender o seu alvo, dif +7. Caso passe, você tem
Olhos de Águia: Você pode aumentar a Atenção +3 de acerto e +3 de dano contra o alvo. Se
ao custo de 2 Cargas de Essência. conseguir passar a informação para aliados, eles
Ataque Implacável : Desfere um golpe que causa tem +1.
2d4+5, por 3 Cargas de Essência. O alvo faz um .:
teste de agilidade contra seu ataque para tentar
.:
desviar.
.:
Guardião de Campo:
.:

40
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:

CHAMADO

 .

 .

41
Golpe Sombra: Você pode desferir um golpe
LADINO
furtivo, apenas quando o alvo está vulnerável, ao
acertar, você causa +1d4 de dano. A cada 3
DESCRIÇÃO níveis, você ganha +1d4 de dano, ao acertar.
Mãos Rápidas:
Evasão:
STATUS
Golpe Duplo:
Corações: 3
Sombra Letal:
Essência: 2
Envenenador:
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Agilidade e Carisma, na
sua escolha] Destino Selado:
Ilusão Ladínica:
HABILIDADE INICIAL Como um Lagarto:
Dança do Fim:
 SOMBRA
.:

Você pode gastar 2 Cargas de Essência para fazer .:


um teste de furtividade, para cada oponente que .:
você superar a atenção, você recebe +1 ponto de .:
Sombra. Você pode gastar um Ponto de Sombra,
.:
ao estar furtivo, para diminuir a margem de
perigo em 1 do seu próximo ataque. Você pode .:
diminuir a margem de perigo igual ao seu valor .:
de AtributoAgilidade. .:
.:
ÁRVORE DE TALENTO
.:
Mestre dos Disfarces:
Usuário de Adaga: Caso use adagas, você pode .:
adicionar seu valor de Agilidade no dano das .:
adagas. .:
Rastreamento de Alvos: .:
Ignorar Armaduras:
Olhos nos Becos:
Reflexos Felinos: CHAMADO
Assassinar: .

Desarmar Armadilhas: .

Passo Fantasma:

42
.:
SÁBIO
.:
.:
DESCRIÇÃO
.:
.:
STATUS .:
Corações: 3 .:
Essência: 3 .:
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Empatia e Carisma, na .:
sua escolha]
.:
.:
HABILIDADE INICIAL
.:
 . .:
.:
ÁRVORE DE TALENTO
.:
.:
.: CHAMADO
.:
.:  .
.:
.
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:

43
.:
DIPLOMATA
.:
.:
DESCRIÇÃO
.:
.:
STATUS .:
Corações: 2 .:
Essência: 3 .:
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Carisma e Empatia, na .:
sua escolha]
.:
.:
HABILIDADE INICIAL
.:
 . .:
.:
ÁRVORE DE TALENTO
.:
.:
.: CHAMADO
.:
.:  .
.:
.
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:

44
.:
MAESTRO
.:
.:
DESCRIÇÃO
.:
.:
STATUS .:
Corações: 2 .:
Essência: 3 .:
Bônus: +1d6 e +1d4 [em Intelecto e Carisma, na .:
sua escolha]
.:
.:
HABILIDADE INICIAL
.:
 . .:
.:
ÁRVORE DE TALENTO
.:
.:
.: CHAMADO
.:
.:  .
.:
.
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:
.:

45
 AQUELE QUE DÁ A VIDA
DESENVOLVIMENTO
Nv1: Em testes para curar alguém, receba +2.
Durante a aventura seu personagem poderá se
desenvolver, então, a cada nível, ele poderá optar Nv2: Mude o bônus para +4 e você tem o
por pegar um nível de algum tipo de
deslocamento aumentado em +4 metros na
desenvolvimento.
direção do aliado que está FERIDO.

LISTA DE DESENVOLVIMENTO Nv3: Mude o bônus para +6 e você tem uma


ação gratuita por rodada para se deslocar para
 ESCALADOR NATO um aliado que está MORRENDO.

Nv1: Em testes de escalar recebe um bônus de  FANTOCHISTA EMOCIONAL


+1 por dado de atributo usado no teste.
Nv1: +1 em testes de manipulação.
Nv2: Mude o bônus para +3 por dado.
Nv2: Mude o bônus para +2.
Nv3: Você pode auxiliar um aliado dando +2 no
teste dele. Nv3: Você consegue controlar as ações de uma
pessoa emocionalmente vulnerável por até 1d6
 PULMÕES DE AÇO rodadas, obrigando-a a realizar um favor ou ato
específico.
Nv1: Ao prender a respiração, some sua +2 ao
tempo de rodadas que consegue prender.  MITO DE SÍSIFO

Nv2: Você pode prender a respiração por +2 Nv1: Em testes de empurrar objetos receba +2.
rodadas.
Nv2: Pode usar esta habilidades em seres e seu
Nv3: Você pode prender a respiração em bônus torna-se +5.
situações extremas (fumaça, gás venenoso,
águas profundas) e nadar até 18 metros sem Nv3: Aumenta o bônus para +10, e você pode
precisar emergir. Além disso, você cria guelras e mover qualquer objeto ou criatura, de no
é imune a afogamento. máximo 15*Força de peso, por uma quantidade
limitada de tempo (1 rodada por nível de Mito
 MENTE BLINDADA de Sísifo), como se fosse uma força imparável.

Nv1: Em testes de resistência mental, você  ORGANIZADO


ganha +2.
Nv1:
Nv2: Ganha uma proteção mental adicional que
dá +8 em testes contra ataques psíquicos ou Nv2:
mágicos que visam seu Intelecto.
Nv3:
Nv3: Você tem é imune a contra controle mental
e ilusões.  BOM MANEJO

46
Nv1: Escolha uma ferramenta, você possui +2 no Nv2: Você pode desarmar armadilhas e realizar
manejo e em testes de dano. atividades de furto com mais eficácia, recebendo
+4 em testes relacionados.
Nv2: Recebendo +4 em testes relacionados a
ferramenta e reduzindo o tempo necessário para Nv3: Torna-se quase impossível detectar suas
usá-las trabalho, como picareta para quebrar ações de furto. Apenas pessoas com Atenção
pedra. acima de 20 podem perceber seus roubos.

Nv3: Torna-se um mestre no uso da sua  FEITO PARA O PALCO


ferramenta, recebendo +6 tanto em dano e nos
testes referentes a ela.
Nv1: Recebe +2 em testes de performance e
atuação.
 DEIXANDO LEVE
Nv2: Você pode enganar ou impressionar com
Nv1: mais facilidade, recebendo +4 em testes de
atuação e performances.
Nv2:
 LÍNGUA DE PRATA
Nv3:
Nv1: Recebe +2 em testes de persuasão e
 MAESTRIA negociação.

Nv1: Nv2: Você pode alterar a memória de uma


conversa com alguém, fazendo-o se lembrar de
Nv2: um fato da maneira que você desejar (uma vez
por dia).
Nv3:
Nv3:
 ÁREA DE CONHECIMENTO
 MANOBRISTA
[Biologia, Química, Guerra, História, Tecnologia,
Arcanismo, Geografia, Engenharia, Nv1:
Sobrevivencialismo]
Nv2:
Nv1: Você ganha +2 em testes relacionados a
área de conhecimento. Nv3:

Nv2: Aumenta seu bônus para +5.  CORREDOR

Nv3: Aumenta seu bônus para +10. Nv1:

 MÃOS LEVES Nv2:

Nv1: Recebe +2 em testes de furto. Nv3:

 JUSTAS

47
Nv1: Nv1:

Nv2: Nv2:

Nv3: Nv3:

 HÁBIL COM ARMAS  CONSTRUTOR

Nv1: Nv1:

Nv2: Nv2:

Nv3: Nv3:

 AGRESSIVIDADE EM BATALHA.  APRENDER MAGIA

Nv1: Nv1: Escolha uma tradição, você pode aprender


uma magia de 1º Grau
Nv2:
Nv2: Pode aprender mais uma magia, de 1º ou
Nv3: 2º Grau

 RESISTENTE Nv3: Pode aprender mais uma magia, de 1º, 2º


ou 3º Grau
Nv1:
 NOTURNO
Nv2:
Nv1: Você pode enxergar no escuro. 9m
Nv3:
Nv2: Você aumenta sua visão para 18m
 NASCIDO PARA VIVER
 COZINHEIRO
Nv1: Ao rolar o dado de morte e cair “morte”,
você pode sacrificar 3 corações (ou seja, apagar Nv1: Ao cozinhar, você recebe +1d4 no teste.
da ficha), para poder re-rolar o teste.
Nv2: Muda para “2d4”, e pode adicionar dois
Nv2: Ao invés de re-rolar, você pode levantar, o efeitos ao seu praço.
número de quedas volta para 1.
 BOM DE VENDA
 ENTREGADO A ESSÊNCIA
Nv1: Recebe +2 em testes de negociação e
Nv1: A cada 4 níveis, ganha +1 de essência vendas.

 EFÊMERO Nv2: Pode persuadir compradores com mais


eficácia, garantindo melhores ofertas e preços.
+30%

48
 ALQUIMISTA Nv3: Torna-se quase impossível de ser
aprisionado ou restrito, podendo fugir de
Nv1: Recebe +2 em testes de criação de poções e qualquer situação de cativeiro.
elixires.
 .
 CONHECEDOR DE TERRENOS
Nv1:
Nv1: Recebe +3 em testes de navegação e
conhecimento de terrenos. Nv2:

NV2: Pode encontrar passagens secretas ou Nv3:


atalhos em terrenos complexos, reduzindo o
tempo de viagem em 50%.  .

Nv3: Você pode saber o que pode fazer para Nv1:


modificar o cenário, por exemplo, o mestre pode
dizer que derrubar a árvore pode ajudar a Nv2:
desacelerar a perseguição, pode roubar as
roupas para se disfarçar. Nv3:

 ESTUDIOSO DE BESTAS  .

[] Nv1:

Nv1: Recebe +2 em testes relacionado ao Nv2:


conhecimento de bestas do tipo que você
prefere. Nv3:

Nv2: Pode identificar e entender melhor as  .


intenções e comportamentos das bestas,
podendo saber um dos atributos da criatura.
Nv1:
Nv3: Torna-se um especialista em bestas,
Nv2:
podendo domar e comandar criaturas com
grande eficácia. +5 no teste para Adestramento. Nv3:

 LIVRE  .

Nv1: Recebe +2 em testes de evasão e Nv1:


libertação.
Nv2:
Nv2: Pode escapar de prisões e restrições físicas
com maior facilidade. Nv3:

 .

49
Nv1:  .

Nv2: Nv1:

Nv3: Nv2:

 . Nv3:

Nv1:

Nv2:

Nv3:

 .

Nv1:

Nv2:

Nv3:

 .

Nv1:

Nv2:

Nv3:

 .

Nv1:

Nv2:

Nv3:

 .

Nv1:

Nv2:

Nv3:

50
HISTÓRIA

ALVORECER

CREPÚSCULO

MAGIAS

O QUE É?

 ESSÊNCIA

COMO USAR MAGIAS?

TRADIÇÕES

CRÔNICA

 1º C: 8

 2º C: 8

 3º C: 8

HARMÔNICA

 1º C: 8

 2º C: 8

 3º C: 8

51
EQUIPAMENTOS
 Escudo Grande

ITENS : 10
MOCHILA  Ração de Viagem

ESPAÇOS
ORGANIZAÇÃO

LOJA
CORPO A CORPO: 8
 Machado
 Espada Curta
 Martelo
 Martelo de Guerra
 Machado dos Gigantes
 Machadinha
 Adaga

DISTÂNCIA: 8
 Funda
 Estilingue
 Arco Curto
 Arco Longo
 Besta
 Pistola Besta

ESOTÉRICOS: 5
 Asa de Morcego
 Sapphira

ARMADURAS : 5
 Armadura Simples
 Armadura Composta
 Túnica de Couro
 Armadura Completa

ESCUDOS : 3
 Broquél
 Escudo Simples

52
CENAS
 PROVOCAR

 PREPARAR AÇÃO
COMO FUNCIONA?
 USAR ITEM

 ESCONDER-SE
EXPLORAÇÃO
 BLOQUEAR GOLPE

 DESARMAR
SOCIAL
 AGARRAR
NEGOCIAR
OPINIÃO  LEVANTAR
 Amigo / Suscetível / Normal /
Desconfiado /Inimigo  DERRUBAR

COMBATE  ESTABILIZAR

 FINTAR
INICIANDO UM COMBATE
RODADAS E TURNOS  EMPURRAR
AÇÕES
 OBSERVAR

MOVIMENTOS

 AGREDIR DANO

 MOVER-SE MARGEM DE PERIGO


 PEGAR ITENS / LARGAR ITENS DEFESA E REDUÇÃO
DADO DE VIDA
 UTILIZAR MAGIA
MORRENDO
 USAR HABILIDADE
PAUSA
 RECARREGAR
AÇÕES
 DEFENDER  “Tomar um Ar” : Pode recuperar 2
Coração ou Essência, em geral, pode ser
 ESQUIVAR

53
uma leve parada de 20 minutos. Custa
uma ação de Pausa.
 “Tirar Pestana” :Um bom descanso,
recupera a metade do seu nível de
Corações e Essência. Custa uma ação de
Pausa.
 “Contar Carnerinhos” : Noite descansada
de sono, só pdoe escolher isso se você
estiver em um local aconchegante como
uma pousada ou um abrigo, recupera seu
nível de Corações e de Essência. Custa
duas ação de Pausa
 “Estudar” :Você pode passar um tempo
estudando, aprimorando a ti na próxima
cena, ganha +2, acumulativo, em testes
de intelecto que envolva o tema que
eestudou( guerra, filosofia, alquimia,
etiqueta, história, mecânica, ocultismo,
letras). Custa uma ação de Pausa
 “Fazer Abrigo” : Você pode melhorar o
abrigo em que estão, caso estejam em
viagem, pode deixar mais aconchegante
ou seguro, isso dará +1 coração ou
essência e permite Contar Carneirinhos
em viagens. Custa uma ação de Pausa
 “Hora do Lanchinho” :
 “Exercitar” :
 “Recarregar Baterias” :

ENTRE AVENTURAS

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OUTRAS REGRAS
COZINHAR

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