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Deuses e Mitos do Continente Althalos

O documento apresenta Althalos, um continente governado por deuses que representam emoções e conceitos fundamentais, como Yngvarr, Jafar, Spora, Euxino, Égeu e as Deusas Menores. Cada divindade possui um domínio específico, descendentes, orgulho e maldição, refletindo a complexidade das interações entre sentimentos, vida, destruição e conhecimento. As descrições detalham suas aparições, símbolos e frases famosas, revelando a rica mitologia e a dinâmica entre os seres que habitam este mundo.

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Deuses e Mitos do Continente Althalos

O documento apresenta Althalos, um continente governado por deuses que representam emoções e conceitos fundamentais, como Yngvarr, Jafar, Spora, Euxino, Égeu e as Deusas Menores. Cada divindade possui um domínio específico, descendentes, orgulho e maldição, refletindo a complexidade das interações entre sentimentos, vida, destruição e conhecimento. As descrições detalham suas aparições, símbolos e frases famosas, revelando a rica mitologia e a dinâmica entre os seres que habitam este mundo.

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ALTHALOS

Criador por: Lucas “Pandanonimo” Alves

1
O QUE É ALTHALOS
CONTINENTE DE ALTHALOS

2
PANTEÃO DA VERGONHA FRASE FAMOSA
“A verdade é o primeiro passo para começar
YNGVARR uma guerra.”

Yngvarr, o Imutável, é o deus que governa sobre


os sentimentos e a percepção da realidade. Sua
SÍMBOLO
presença é sentida nas emoções humanas mais Um escudo de ferro com espinhos.
profundas, desde o amor até o ódio, e ele
influencia a maneira como as pessoas veem o ASPECTO E APARIÇÕES
mundo ao seu redor. Ele molda a percepção do Yngvarr é frequentemente representado como
tempo, capaz de acelerar ou retardá-lo de uma figura encapuzada, com um rosto sem
acordo com as emoções de seus seguidores. No feições definidas, refletindo sua falta de
entanto, devido à sua maldição, Yngvarr está emoções. Sua presença é sentida mais pela
distante, incapaz de sentir emoções, o que o influência que exerce sobre os sentimentos dos
tornou uma divindade fria e calculista, outros do que por sua aparência física. Em
observando o mundo com uma objetividade visões, ele aparece como uma sombra colossal,
implacável. pairando sobre o tempo e a realidade, seus olhos
brilhando como estrelas distantes e inatingíveis.
DOMÍNIO
Sentimentos

DESCENDENTES
Humanos

ORGULHO
“Eu desenho a forma que o mundo é percebido,
aquele que pode fazer o tempo seguir.”
Yngvarr acredita que ele é o arquiteto do que os
humanos sentem e percebem. Seu orgulho vem
do fato de que todas as emoções humanas são
apenas reflexos de sua própria essência, mesmo
que agora ele seja incapaz de experimentá-las.
Seu poder é tal que ele se considera o
verdadeiro regulador do fluxo do tempo, algo
que ele julga necessário para manter a ordem no
caos emocional.

MALDIÇÃO
Foi obrigado a estar preso em uma dimensão
diferente, perdendo todos seus sentimentos.

3
profundamente, pois impede o ciclo perfeito que
JAFAR
ele tanto busca.
Jafar é o deus que personifica a destruição, mas
não como um fim sem propósito. Ele vê a
FRASE FAMOSA
destruição como parte de um ciclo inevitável,
“O caminho que você escolheu tem nos
onde a morte e o caos pavimentam o caminho
aproximado a cada dia.”
para novos começos. Seu poder está na
capacidade de trazer o fim de qualquer coisa —
desde cidades e civilizações até ideias e SÍMBOLO
sentimentos. Ele é adorado tanto por aqueles Uma lua com um sorriso obscuro.
que desejam recomeçar quanto pelos que
buscam o caos e a aniquilação. Jafar não age por ASPECTO E APARIÇÕES
ódio ou raiva, mas sim com a certeza de que Jafar é retratado como uma figura imponente,
tudo deve, em algum momento, chegar ao fim. vestida em sombras e ruínas. Sua presença é
sempre sentida antes que um grande desastre
DOMÍNIO aconteça, seja um colapso de um império ou
Destruição uma revolução social. Ele raramente fala
diretamente, mas suas aparições são
acompanhadas por sussurros e um presságio de
DESCENDENTES
fim. Aqueles que o veem dizem que seu sorriso
ElfoGólem
obscuro é a única coisa constante em seu rosto,
como a lua crescente que aparece no céu antes
ORGULHO de uma tempestade.
“Eu sou a consequência de todos os atos. O fim
da história, que sempre leva ao início”
Jafar se orgulha de ser a força inevitável que
encerra ciclos. Ele acredita que sem a destruição,
o universo se tornaria estagnado e sem sentido.
Para ele, toda ação leva inevitavelmente a um
fim, e esse fim é apenas o prelúdio para algo
novo. Seu papel é essencial no equilíbrio da
existência, e ele vê isso como sua maior virtude.

MALDIÇÃO
Jafar foi amaldiçoado a nunca poder ver o fim
completo de suas próprias obras. Sempre que
ele traz a destruição, algo — por menor que seja
— sempre sobrevive. Essa parte remanescente é
um lembrete de que, por mais que ele tente
trazer o fim, ele nunca poderá destruir
absolutamente tudo. Isso o frustra

4
SPORA SÍMBOLO
Spora é a deusa que personifica a vida em todas
Um coração com raízes apertando.
as suas formas, mas sua conexão mais profunda
está com o ciclo natural da criação e
ASPECTO E APARIÇÕES
regeneração. Seus descendentes, o CoguPovo,
são seres que se regeneram e proliferam Spora é frequentemente descrita como uma figura
rapidamente, refletindo a abundância da vida majestosa coberta de fungos, com partes de seu
que ela traz ao mundo. Spora é a mãe de todos corpo lembrando raízes que se entrelaçam com o
os seres vivos, e sua vitalidade é vista como uma solo. Seu semblante é sereno, porém cansado,
uma combinação de beleza vital e desgaste
força incontrolável que flui por toda a criação.
constante. Quando aparece para seus devotos, ela
No entanto, essa abundância de vida vem com muitas vezes se manifesta através da flora, como
um custo, pois Spora paga com sua própria cogumelos que crescem rapidamente ao seu redor
existência para garantir que a vida prospere. ou vinhas que emergem do chão, simbolizando
sua conexão com a terra e a vida. Seu olhar é ao
mesmo tempo reconfortante e pesado, refletindo
DOMÍNIO o fardo de sua maldição.
Vitalidade

DESCENDENTES
CoguPovo

ORGULHO
“Eu recito toda a existência, aquela que move o
caminho até seu ápice.”
Spora vê-se como o motor por trás de toda a
vida. Seu orgulho não vem da dominação, mas
da constatação de que ela é essencial para o
crescimento e a evolução de todas as coisas
vivas. Ela se orgulha de ser a fonte e o ápice da
existência, a origem e o ponto final de todo ser
vivo. Para Spora, a vida é um ciclo em constante
expansão, e ela está no centro desse processo,
guiando-o com paciência e sabedoria.

MALDIÇÃO
Spora deve dar parte de sua própria vida para
ver seus filhos vivos.

FRASE FAMOSA

“Eu existo em você, e você em mim!”

5
EUXINO FRASE FAMOSA
Euxino é a encarnação do medo em seu estado
“Eu consigo sentir o que você sente, e eu tempero
mais puro. Ele rege sobre as emoções mais com medo.”
profundas e primordiais que levam os seres vivos
à paralisia, à fuga ou à destruição. Seus SÍMBOLO
descendentes, os Dunaris, são seres que
emergem nas sombras e se alimentam da Um olho com um sol no meio.
angústia e do pavor alheio. Euxino não apenas
observa o medo, mas também o manipula, ASPECTO E APARIÇÕES
moldando as ações dos mortais e imortais com
base nas sensações de terror que consegue Euxino é frequentemente descrito como uma
provocar. No entanto, seu controle sobre o figura alta e envolta em sombras, com um único
medo vem com um preço terrível. olho brilhante no centro da face que parece
observar diretamente as almas daqueles que o
encaram. Ao seu redor, um constante badalar de
DOMÍNIO sinos ressoa, indicando o controle que ele exerce
sobre o pavor. Ele raramente fala, mas sua
Medo presença é suficiente para despertar os medos
mais profundos nas criaturas que o encontram.
Quando se manifesta no mundo dos mortais, a
DESCENDENTES escuridão ao seu redor parece se expandir,
engolindo a luz e ampliando a sensação de
Dunaris desespero.

ORGULHO

“A cada badalar do sino, eu posso impedir que


uma catástrofe ocorra.“

Euxino se vê como uma força equilibradora do


cosmos. Ele acredita que o medo que causa
impede que grandes desastres aconteçam,
mantendo o caos sob controle. Seu orgulho reside
no fato de que ele, e apenas ele, pode usar o medo
para prevenir o colapso do universo. O medo,
segundo Euxino, é uma ferramenta vital para
manter a ordem e prevenir catástrofes maiores

MALDIÇÃO
Euxino está eternamente sedento pelo medo
alheio, e essa sede nunca é saciada. Quanto mais
ele tenta controlar o medo, mais ele precisa
dele.

6
as verdades ocultas sem nunca poder realmente
ÉGEU
interagir com a superfície.
Égeu é a divindade que rege sobre o abismo e o
desconhecido profundo. Ele é a essência dos
FRASE FAMOSA
mistérios ocultos nas profundezas dos mares e
nas sombras das existências que ninguém ousa “Os mares escondem muito mais que animais,
explorar. Os Abissalianos, seus descendentes, escondem a verdade.“
são seres adaptados às profundezas e à
escuridão, vivendo em locais onde a luz nunca SÍMBOLO
chega e onde a verdade é uma constante, porém
incompreensível, presença. Égeu é o guardião Uma poção com um mar revolto e um barco.
das verdades sombrias e dos segredos mais
profundos, acessíveis apenas a quem tem ASPECTO E APARIÇÕES
coragem de enfrentar o abismo.
Égeu é frequentemente descrito como uma
entidade colossal e indistinta, envolta em um
DOMÍNIO manto de escuridão e nebulosidade. Seus olhos
são como profundezas insondáveis, refletindo a
Abismo vastidão do mar e o mistério do abismo. Quando
se manifesta, sua forma parece distorcida e
DESCENDENTES flutuante, como se fosse uma sombra ou uma
ilusão, quase impossível de se fixar
completamente. Seu aspecto é simultaneamente
Abissalianos
atraente e aterrorizante, refletindo o fascínio e o
medo que o abismo provoca.
ORGULHO

“Sou a profundeza, a verdade oculta que


transparece apenas nos piores momentos.”

Égeu se orgulha de ser a personificação do


abismo, a entidade que detém o conhecimento e
as verdades que estão além da compreensão
comum. Seu orgulho não está na capacidade de
revelar essas verdades, mas na própria existência
como a fonte de conhecimento sombrio e
aterrador. Ele acredita que, ao permanecer nas
profundezas e nas sombras, ele é o único que
pode trazer à tona o que está escondido e, assim,
tem um controle absoluto sobre as verdades mais
perturbadoras e temidas.

MALDIÇÃO
Égeu está condenado a nunca poder sair das
profundezas que governa, condenado a observar

7
AS DEUSAS MENORES LYONA
Zareth, Lyona e Myrna são as Deusas Menores
do Conhecimento, cada uma governando um DOMÍNIO
aspecto específico da sabedoria e do Conhecimento Antigo
entendimento. Elas compartilham um corpo
comum, mas cada uma possui uma cabeça MYRNA
distinta que reflete seu domínio específico. Esse
corpo tríplice simboliza a interconexão entre os DOMÍNIO
diferentes tipos de conhecimento, bem como a
necessidade de cada aspecto para o Conhecimento Científico
entendimento completo.
DESCENDENTES
O corpo das Deusas Menores é uma fusão única,
com três cabeças distintas: Desnomeados

Zareth – A cabeça associada ao


Conhecimento Oculto. Ela tem um
ORGULHO
semblante enigmático e místico, com
olhos que parecem refletir as profundezas “Nós somos o entendimento pleno, aquelas que
do cosmos e mistérios não revelados. Seu podem reger os pensamentos.”
olhar parece penetrar o véu da realidade e
desvelar os segredos escondidos. As Deusas Menores se orgulham de sua
capacidade de governar diferentes aspectos do
Lyona – A cabeça do Conhecimento conhecimento. Elas acreditam que sua união
Antigo. Ela é marcada por uma expressão representa a plenitude do entendimento, capaz de
sábia e eterna, com traços que lembram dominar e reger todos os pensamentos e
esculturas antigas e símbolos arcanos. descobertas. Cada uma vê sua forma de
Seus olhos brilham com uma luz conhecimento como essencial e interconectada
ancestral, refletindo o entendimento dos com as outras, formando um tríptico de sabedoria
segredos das eras passadas. que é incomparável e absoluto.

Myrna – A cabeça do Conhecimento MALDIÇÃO


Científico. Ela exibe um semblante mais
Cada uma das cabeças está condenada a
analítico e inquisitivo, com características
que transmitem lógica e precisão. Seus experimentar a ignorância das outras duas áreas
olhos são alertas e observadores, sempre de conhecimento, incapazes de compreender
em busca de dados e evidências para plenamente o domínio das outras.
resolver mistérios científicos.

FRASE FAMOSA

“Todo o conhecimento concentrado em um local,


ZARETH o berço do intelecto.”

DOMÍNIO SÍMBOLO
Conhecimento Oculto

8
Um tridente com três crânios de animais afetar eventos de maior escala é severamente
diferentes: uma vaca, um corvo, um crânio restringida.
humano.

FRASE FAMOSA
THARIM
Tharim é a divindade que governa a natureza em “A todos os meus filhos, darei raízes para não se
sua totalidade, orquestrando o equilíbrio e a afastarem de mim.”
sobrevivência de todas as formas de vida. Seu
domínio sobre a natureza é vasto e profundo, SÍMBOLO
abrangendo desde as maiores florestas até os
menores detalhes dos ecossistemas. Os Uma árvore
Pequeninos, seus descendentes, são seres
diminutos que habitam os recantos mais íntimos ASPECTO E APARIÇÕES
e escondidos da natureza, adaptados para viver
Tharim é frequentemente visto como uma figura
em harmonia com o mundo natural
imponente, com corpo semelhante a uma antiga
árvore gigante. Sua pele tem a textura da casca de
DOMÍNIO árvore, e seus cabelos são formados por folhas e
vinhas que se movem com o vento. Seus olhos
Natureza brilham como sementes germinando, e sua barba
é feita de raízes. Quando se manifesta, sua
presença é como uma grande árvore em meio à
DESCENDENTES floresta ou uma figura humanoide formada por
vegetação vibrante, refletindo a vida e o
Pequeninos equilíbrio da natureza. Sua aparência é majestosa
e serena, transmitindo uma sensação de paciência
e compreensão profunda.
ORGULHO

“Aquele que orquestra a realidade, que é a


sobrevivência.” TORMUND
Tharim se orgulha de seu papel como o grande
maestro da natureza. Ele vê a si mesmo como a DOMÍNIO
força primordial que mantém a vida e a
sobrevivência em equilíbrio. Seu orgulho está na
Sentença
sua capacidade de comandar todos os aspectos da
natureza, desde os mais grandiosos até os mais
insignificantes, e de garantir que o ciclo da vida DESCENDENTES
continue a fluir sem interrupções.
Gigantes
MALDIÇÃO
Tharim está condenado a ter sua influência e ORGULHO
poder limitados ao tamanho das coisas que ele
governa. Ele não pode interagir diretamente com “Desde a declaração da guerra ao perdão, eu
quem moldo.”
entidades de grande porte e sua capacidade de

9
Tormund carrega um orgulho imenso por sua Quando se manifesta, Tormund aparece como
capacidade de moldar o destino e a justiça. Ele uma figura de julgamento colossal, em uma
acredita que, desde as mais severas sentenças até paisagem de tribunal ou em uma arena onde as
os atos de perdão mais benevolentes, sua decisões são tomadas. Sua forma pode se
influência é a força primordial que define o curso distorcer e mudar, dependendo das decisões que
dos eventos. Sua autoimagem é a de um juiz ele está tomando ou do tipo de sentença que está
supremo, cuja autoridade não apenas faz cumprir impondo. Sua aparência é tanto majestosa quanto
a lei, mas também molda a própria realidade. intimidadora, refletindo a gravidade de suas
Para Tormund, o poder de decidir o destino de responsabilidades e a força de suas sentenças.
outros é uma demonstração de sua supremacia e
importância, refletindo um orgulho profundo e
indomável em seu domínio sobre a sentença e o
julgamento.
AERIN
MALDIÇÃO
Tormund está condenado a eternamente tomar DOMÍNIO
decisões que nunca satisfazem a todos. Sua
maldição é que, por mais que ele tente fazer Conflito
justiça, suas decisões sempre acabam por causar
descontentamento e conflitos, como se ele DESCENDENTES
estivesse preso em um ciclo interminável de
Guardivoadores
julgamento e insatisfação.

ORGULHO
FRASE FAMOSA
“Eu sou a vontade incessante de continuar, aquela
“A cada segundo que passa, eu decido todas suas que pode mudar o rumo da história.”
ações.”
Aerin exibe um orgulho absoluto em sua
SÍMBOLO capacidade de fomentar e dirigir o conflito. Ela se
vê como a força motriz por trás de todas as
Uma balança com moedas de um lado e um olho mudanças significativas, acreditando que seu
no outro. poder de incitar e resolver conflitos pode moldar
a história. Sua percepção de si mesma é a de uma
instigadora implacável, cujo impacto no mundo é
ASPECTO E APARIÇÕES profundo e inabalável.

Tormund é frequentemente descrito como uma MALDIÇÃO


figura colossal e imponente, com uma presença
que transmite uma mistura de autoridade e
rigidez. Seu corpo é vasto e robusto, com uma Aerin está condenada a uma solidão imensa,
textura semelhante a pedra e metal, refletindo sua amando tudo e todos de maneira incondicional,
conexão com a sentença e a justiça. Seus olhos mas nunca podendo estabelecer um vínculo real.
são penetrantes e parecem pesar o mundo inteiro, Sua maldição a força a viver um amor universal
enquanto suas mãos são grandes e fortes, capazes sem reciprocidade, sendo incapaz de conversar ou
de segurar uma balança ou uma espada com interagir genuinamente com qualquer ser. Esta
facilidade. separação a isola, mesmo enquanto seu coração
se expande para todos ao seu redor.

10
FRASE FAMOSA Crisalianos

“Um sussurro meu desencadeia até pior das ORGULHO


catástrofes”
“Eu sou a consequências dos atos, ou a
SÍMBOLO probabilidade deles.”

Nimri se orgulha profundamente de sua


Um Machado e uma Espada. capacidade de reger o destino e a fortuna. Ela não
é apenas uma deusa das probabilidades, mas a
ASPECTO E APARIÇÕES própria personificação das consequências de cada
ação. Para Nimri, a verdadeira grandeza está em
Aerin é frequentemente descrita como uma figura sua habilidade de moldar o destino, influenciando
imponente e dinâmica, cuja presença irradia uma a sorte e criando um equilíbrio dinâmico entre
aura de energia intensa e implacável. Seu corpo causa e efeito.
robusto e cheio de movimento reflete sua
conexão com o conflito e a transformação, Ela vê o mundo como um vasto tabuleiro onde
misturando elementos de armas de guerra como cada decisão tem ramificações infinitas. Seu
um machado e uma espada que parecem fazer orgulho vem do controle absoluto que exerce
parte de sua essência. Seus olhos profundos e sobre o destino, ajustando e manipulando a sorte
incandescentes carregam o fogo dos conflitos que com precisão astuta. Para Nimri, dominar a sorte
ela instiga, criando uma aparência ao mesmo é a maior forma de arte, e seu poder de moldar a
tempo intimidante e cativante. Quando se realidade é o seu mais sublime prazer.
manifesta, Aerin aparece como uma força
colossal e dinâmica em meio a batalhas e MALDIÇÃO
disputas, com sua forma destacando o machado e Nimbri está condenada a ver todas as suas
a espada. Sua presença altera o curso dos
conflitos e instiga tanto a criação quanto a tentativas de moldar o destino serem frustradas.
resolução de disputas com um impacto dramático. Cada decisão tomada, cada plano elaborado, é
Para seus descendentes, os Guardivoadores, ela constantemente desafiado por forças que
surge como uma figura desafiadora e inspiradora, parecem se opor às suas intenções. Sua maldição
frequentemente em cenários de crise e prova,
a força a lidar com a ironia e o caos, onde suas
guiando-os através de turbulências e instigando-
os a enfrentar adversidades. Em sonhos e visões, ações, destinadas a controlar a sorte,
Aerin se revela como uma figura poderosa e em frequentemente resultam em desastres ou em
constante movimento, situada no centro de cenas resultados imprevistos e desfavoráveis.
de conflito, com o machado e a espada
simbolizando sua capacidade de moldar e dirigir
eventos com um impacto profundo e persistente. FRASE FAMOSA

“A cada decisão tomada, eu jogo mil moedas para


NIMBRI impedir.”

DOMÍNIO SÍMBOLO

Fortuna Uma moeda de ouro com uma interrogação


invertida
DESCENDENTES

11
ASPECTO E APARIÇÕES poder. Sua grandeza reside na habilidade de
deixar marcas indeléveis no fluxo do tempo,
forjando a realidade com a intensidade de suas
chamas divinas. Para Syldra, ser a autora das
crônicas do mundo é o ápice de seu domínio e
Nimbri é frequentemente descrita como uma orgulho.
figura etérea e enigmática, cuja presença evoca
uma mistura de mistério e sorte. Seu corpo parece
ser uma manifestação fluida e cintilante de MALDIÇÃO
moedas e brilho dourado, refletindo sua conexão
com a fortuna e as probabilidades. Seus olhos são Syldra está condenada a perder sua memória e
como buracos negros que parecem conter racionalidade, tornando-se uma deusa incapaz de
infinitas possibilidades e caminhos divergentes, pensar e refletir. Sua maldição faz com que ela se
capturando a essência do acaso e da sorte. torne uma entidade que observa passivamente o
Quando se manifesta, Nimri aparece em locais fluxo da história sem poder influenciá-lo ou
associados à riqueza e ao destino, como cassinos compreendê-lo, reduzida a uma existência
ou palácios de tesouros, onde seu corpo flui e desprovida de entendimento e consciência sobre
muda de forma, simbolizando a natureza suas próprias ações e o impacto delas.
caprichosa da fortuna. Para os Crisalianos, seus
descendentes, Nimri aparece como uma figura
enigmática em momentos cruciais de decisão,
FRASE FAMOSA
desafiando-os a enfrentar os riscos e recompensas
de suas escolhas. Em sonhos e visões, Nimri é “Cada queimadura que faço no tempo, é um reino
vista como uma entidade cambiante e opulenta, se apagando.”
cercada por moedas que giram e brilham,
simbolizando seu poder sobre o destino e sua SÍMBOLO
habilidade de influenciar a sorte e a consequência
de cada ato.
Um pergaminho com uma caneta Escama de
Dragão.
SYLDRA
ASPECTO E APARIÇÕES
DOMÍNIO
Syldra é frequentemente descrita como uma
figura imponente e majestosa, envolta em uma
História
aura de fogo e fumaça. Seu corpo é uma mistura
de elementos dracônicos e simbólicos, com
DESCENDENTES escamas brilhantes e uma aura flamejante que
reflete seu domínio sobre a história. Seus olhos
Dragões são como brasas incandescentes, refletindo o
calor e o impacto de suas ações sobre o tempo e
os eventos passados.
ORGULHO
Quando se manifesta, Syldra aparece em cenários
“Eu escrevo a realidade com as chamas da históricos e lendários, onde seu corpo parece se
história no metal frio do tempo.” fundir com o ambiente, como se ela fosse uma
parte intrínseca das crônicas do mundo. Ela surge
Syldra se orgulha de sua capacidade de moldar e em momentos de grande importância histórica,
registrar a história com um impacto eterno. Ela vê deixando marcas ardentes que alteram o curso
sua habilidade de influenciar e transformar dos eventos e moldam o destino. Para seus
eventos históricos como uma forma sublime de descendentes, os Dragões, Syldra se manifesta

12
como uma presença grandiosa e inspiradora, SÍMBOLO
frequentemente em momentos de crise ou
transformação, guiando-os com sua aura
flamejante e sua sabedoria ancestral. Em sonhos e Um relógio de metal com o vidro trincado, e a
visões, Syldra é vista como uma entidade corrente enferrujada.
majestosa envolta em chamas e fumaça, com
pergaminhos e escritos antigos surgindo em torno ASPECTO E APARIÇÕES
dela, simbolizando sua influência sobre a história
e o tempo Brontar é descrito como uma figura colossal e
sólida, quase como uma estátua viva, com uma
BRONTAR aparência que mistura elementos de metal e
engrenagens. Seu corpo reflete a natureza
constante e imutável do tempo, com marcas e
DOMÍNIO rachaduras que simbolizam a passagem das eras.
Seus olhos são profundos e enigmáticos, como
relógios antigos, refletindo o peso de milênios de
Tempo
conhecimento.

DESCENDENTES Quando se manifesta, Brontar aparece em


cenários que simbolizam o tempo, como salas de
Bruglins relógios gigantescos ou oficinas antigas, onde seu
corpo parece fundir-se com os mecanismos do
tempo. Para seus descendentes, os Bruglins,
ORGULHO Brontar é uma presença imponente e inspiradora,
guiando-os através das eras e desafios com sua
“Eu sou o tempo, e forjo-me de forma sólida, aura de eternidade. Em sonhos e visões, ele
com as chamas da história.” aparece como uma figura majestosa e
imperturbável, esculpida em metal e envolta em
Brontar se orgulha de sua capacidade de moldar o uma luz suave e constante, simbolizando sua
tempo como uma substância tangível e poderosa. influência sobre o tempo e sua compreensão
Ele vê sua habilidade de manipular o tempo e profunda do passado e futuro.
registrar a história como uma forma suprema de
criação e controle. Sua grandeza reside em ser o
artífice do tempo, esculpindo sua essência com a
mesma solidez e permanência que um ferreiro
trabalha o metal. Para Brontar, a capacidade de
controlar e entender o fluxo do tempo é o mais
elevado dos orgulhos.

MALDIÇÃO

Ser esquecido pelo tempo, saber o fim que todos


irão ter e enquanto pelo seus olhos cada milésimo
de segundo é uma eternidade

FRASE FAMOSA

“A cada batida do martelo, é um tique do seu


relógio mortal.”

13
raros, e aqueles que seguem alguma fé o fazem
em segredo ou de maneira discreta. Para muitos,
MAPA a forja de armas e a guerra são quase como um
ritual sagrado, e o aço é visto como a verdadeira
OR’DRAIN resposta às questões existenciais.

SISTEMA POLÍTICO EXÉRCITO


O exército de Or'drain é considerado um dos
Monarquia Centralizada mais poderosos do continente. Com cavaleiros
treinados desde a infância e infantaria pesada
GOVERNANTES equipada com as melhores armas, a força militar
Rainha Isabelli é a espinha dorsal do poder da Rainha. Grandes
fortalezas e postos avançados estão espalhados
por todo o território, prontos para defender as
CAPITAL
fronteiras ou atacar seus rivais.
Vazlorim

RELAÇÕES EXTERNAS
ECONOMIA
Or'drain mantém relações tensas com
Baseada principalmente na agricultura e praticamente todas as outras nações. Devido à
mineração, Or'drain se destaca na produção de sua constante expansão e ameaça militar, é visto
armas e equipamentos militares, que são como um império que deseja subjugar seus
exportados para outras nações, mesmo rivais. O vizinhos. Mesmo aliados ocasionais desconfiam
controle rigoroso da produção de armamentos das intenções de Or'drain. Muitas cidades-
garante o poder da Rainha sobre seus inimigos e
estado vivem sob a ameaça constante de
aliados..
invasão, e a diplomacia é tratada como uma
extensão da guerra.
CULTURA
A sociedade de Or'drain é militarista, e a ordem
DESAFIOS INTERNOS
é mantida através da força. Tradições de honra e
O maior desafio interno é a revolta do Setor 7,
disciplina são passadas de geração em geração.
uma região industrial que deseja se desvincular
O treinamento militar começa cedo, e muitos
das posses da coroa. O Setor 7 é responsável por
cidadãos veem o serviço no exército como a
grande parte da produção de armas e tem
maior honra. A Rainha Isabelli é reverenciada
tentado usar seu controle sobre os recursos para
pela população, conhecida por seu carisma e
ganhar autonomia. Rebeliões e movimentos
força, e mantém seu poder por meio de uma
separatistas são frequentes, e a Rainha lida com
rígida estrutura militar.
eles com mão de ferro.

RELIGIÃO PRINCIPAL
CURIOSIDADES
Em Or'drain, a maioria da população é ateia, pois
 O Martelo de Vazlorim: A capital de
acreditam que armas e a força militar são a
Or'drain, Vazlorim, possui uma gigantesca
solução para qualquer conflito. Templos são estátua de um guerreiro segurando um martelo de

14
guerra. A lenda diz que, se a cidade estiver em EXÉRCITO
grande perigo, a estátua ganhará vida para
defendê-la. Fanático, composto principalmente de paladinos
 Forjas Eternas: As forjas de armas em e templários devotados à fé, que lutam com
Or'drain nunca param de funcionar. Diz-se que o fervor religioso.
som de martelos batendo no metal ecoa pelas
montanhas dia e noite, e que cada arma produzida
carrega uma pequena parte da alma do ferreiro. RELAÇÕES EXTERNAS
 A Rainha de Ferro: Isabelli é conhecida Neutra com Karnévia, hostil contra Yupisberg e
como a "Rainha de Ferro" por sua firmeza e visão seus governantes seculares.
militarista. Ela é uma líder que não hesita em
fazer sacrifícios em prol do império e é temida DESAFIOS INTERNOS
até mesmo por sua própria nobreza.
Conflitos entre facções religiosas e heresias que
desafiam a autoridade central do clero.
VANWEN
CURIOSIDADES

SISTEMA POLÍTICO
Teocracia YUPISBERG

GOVERNANTES SISTEMA POLÍTICO


Sumo Sarcedote Geraldo Guylson
GOVERNANTES
CAPITAL
Luminaris CAPITAL

ECONOMIA ECONOMIA
Fortemente baseada em dízimos religiosos e
peregrinações, com apoio financeiro de outras CULTURA
nações teocráticas.
RELIGIÃO PRINCIPAL
CULTURA
A religião é a força motriz de VanWen. Todos os EXÉRCITO
aspectos da vida são governados pelos dogmas e
crenças do deus único que eles veneram. O RELAÇÕES EXTERNAS
sumo sacerdote possui poder absoluto, tanto
político quanto espiritual. DESAFIOS INTERNOS

RELIGIÃO PRINCIPAL CURIOSIDADES


Monoteísmo, venerando o "Deus da Luz", que
dita todos os preceitos da vida e da morte.
o Monarquia Centralizada

15
COLÔNDOR EXÉRCITO

RELAÇÕES EXTERNAS
SISTEMA POLÍTICO
DESAFIOS INTERNOS
GOVERNANTES
CURIOSIDADES
CAPITAL

ECONOMIA o República Aristocrata

CULTURA KHÂR’DUN
RELIGIÃO PRINCIPAL
SISTEMA POLÍTICO
EXÉRCITO Oligarquia Mercante

RELAÇÕES EXTERNAS GOVERNANTES

DESAFIOS INTERNOS CAPITAL

CURIOSIDADES ECONOMIA

CULTURA
o Cidade-Estado
RELIGIÃO PRINCIPAL
LINDORA
EXÉRCITO
SISTEMA POLÍTICO
RELAÇÕES EXTERNAS
GOVERNANTES
DESAFIOS INTERNOS
CAPITAL
CURIOSIDADES
ECONOMIA
o Oligarquia Mercante
CULTURA
ITHORA
RELIGIÃO PRINCIPAL

16
SISTEMA POLÍTICO DESAFIOS INTERNOS

GOVERNANTES CURIOSIDADES

CAPITAL
o Plutocracia
ECONOMIA
VALLONDIR
CULTURA
SISTEMA POLÍTICO
RELIGIÃO PRINCIPAL
GOVERNANTES
EXÉRCITO
CAPITAL
RELAÇÕES EXTERNAS
ECONOMIA
DESAFIOS INTERNOS
CULTURA
CURIOSIDADES
RELIGIÃO PRINCIPAL
o Democracia Tribal
EXÉRCITO

KARNÉVIA RELAÇÕES EXTERNAS

SISTEMA POLÍTICO DESAFIOS INTERNOS

GOVERNANTES CURIOSIDADES

CAPITAL
o República Aristocrata
ECONOMIA
TORNVAX
CULTURA
SISTEMA POLÍTICO
RELIGIÃO PRINCIPAL
GOVERNANTES
EXÉRCITO
CAPITAL
RELAÇÕES EXTERNAS

17
ECONOMIA SISTEMA POLÍTICO

CULTURA GOVERNANTES

RELIGIÃO PRINCIPAL CAPITAL

EXÉRCITO ECONOMIA

RELAÇÕES EXTERNAS CULTURA

DESAFIOS INTERNOS RELIGIÃO PRINCIPAL

CURIOSIDADES EXÉRCITO

RELAÇÕES EXTERNAS
o Anarquia Estruturada
DESAFIOS INTERNOS
COGUMAS
CURIOSIDADES
SISTEMA POLÍTICO COGUMAS
GOVERNANTES
SISTEMA POLÍTICO
CAPITAL
GOVERNANTES
ECONOMIA
CAPITAL
CULTURA
ECONOMIA
RELIGIÃO PRINCIPAL
CULTURA
EXÉRCITO
RELIGIÃO PRINCIPAL
RELAÇÕES EXTERNAS
EXÉRCITO
DESAFIOS INTERNOS
RELAÇÕES EXTERNAS
CURIOSIDADES
DESAFIOS INTERNOS
HÜRGUNDER

18
CURIOSIDADES
ASKÓVICH

SISTEMA POLÍTICO

GOVERNANTES

CAPITAL

ECONOMIA

CULTURA

RELIGIÃO PRINCIPAL

EXÉRCITO

RELAÇÕES EXTERNAS

DESAFIOS INTERNOS

CURIOSIDADES

19
PENUMBRA
Tal como a Penumbra corrompeu o mundo, ela
poderá corromper os personagem e história
deles. Ela é atrativa, forte e sempre está
O QUE ELA TRAZ AO presente para fazer um acordo com você!

MUNDO? PENUMBRA
O mundo vive em um caos aterrorizante, após
Todo os sóis podem utilizar, pois onde há sol, há
1547 anos, os oráculos desenvolveram uma
sombra! A Penumbra sempre estará disposta a
teoria que ao fim do inverno irá ter o primeiro ajudar você caso a ajudem ela a corromper vocês;
eclipse, em todas as terras de Althalos foi
declarado um feriado, o dia em que o sol irá Os usos existentes para Penumbra são:
piscar. Dos reinos ao norte até o sul cada povo
 Reviver: Ao você rolar seu dado de vida e
desenvolveram suas formas de ver o fênomeno
morrer [vide pág. XX], você poderá
astrológico. O dia chegou, a lua se reposou na gastar1 Ponto de Penumbra para levantar
frente do sol, o céu brilhou em roxo. Todos os com 1 Coração de Vida. Mas ninguém
oráculos afirmaram que duraria exatos 8 que vê o pós-vida poderá voltar normal!
minutos. Mas o tempo passou, uma, duas, três A Penumbra consumirá 3 Corações
horas, que se transformaram em dias, semanas. Máximos.
O mundo nunca mais viu o sol.  Rolar Novamente: Caso falhe o teste,
poderá rolar novamente com +5 ao custo
O caos se instaurou, a vida mudou para todos, de 1 Ponto de Penumbra.
criaturas se rastejaram pelo escuro, surgiram de  Chamado ao Escuro: Todos tem um
forma misteriosa, e agora atacam todos que chamado, e para isso, a Penumbra terá
vivem no escuro. O perigo é real, cidadelas que de ser consumida. O Chamado [Vide
não conseguiram instaurar métodos de pági. XX] sempre será um ato especial
mas o seu custo sempre será Penumbra.
iluminação foram sucumbidos.
Mas há algo diferente, a natureza parecia saber
COMO OBTER?
sobre isso, a fauna e a flora se adaptaram,
alguams plantas aumentaram suas pétalas para Ela sempre está presente em Althalos, a
absorver mais o resquício de calor e os animais Penumbra sempre estará onde a sombra está.
cresceram os olhos para absorver mais luz. Existem algumas situações que permitem obter
Penumbra.
O Mundo não esfriou, estranhamente, alguns
sábios afirmam que este evento foi mágico e  Novas Cenas: A cada cena nova, é
certamente só iria se dissipar quando um grande colocado 1 Ponto de Penumbra para o
ritual for feito. Alguns Arquimagos pensam que a grupo, ele irá se dissipar no fim da
culpa foram dos deuses, e tendem a estudar sessão.
sobre a Penumbra como se fosse a  Criaturas: Algumas criaturas possuem
conexão direta com a Penumbra, e todos
ocasionalidade da vida, o destino!
colocam Pontos de Penumbra em jogo.
 Crepúsculos: Viver o seu Crepúsculo
poderá dar +1 Ponto de Penumbra para a
COMO USAR? Constelação.

20
 A chave de esperança do mundo
LIMITE DE PENUMBRA
Existe um limite real para e seguro para que a
LUA: MESTRE
Penumbra seja usada, alguams raças resistem
 Aquele que move a sombra
mais que outros.

 Contagem em Grupo: Todos os Pontos de CONSTELAÇÃO: PARTY


Penumbra são contados em grupo e  O grupo, um anel de sóis
poderão ser usados em grupo. Isso dará 
uma camada estratégica para que
possam manejar em grupo o uso do
recurso.
 Limitante Por Raça: Sua raça tem um
limite de usos de Penumbra até o
próximo Descanso Longo.

O QUE É RPG?
O QUE PRECISA PARA JOGAR
ALTHALOS?
Althalos é simples, apenas precisa da Lua, um
papel comumente conhecido por “mestre” ou
“narrador”, ele terá uma função de criar
problemas e narrar a história do mundo, lembre-
se, o jogo é sobre os personagens, esses
interpretados pelos Sóis, tais quais conhecidos
como “jogadores”, que irão desenvolver seus
personagens e tentaram viver no mundo caótico
de Althalos.
O Livro Básico, um conjunto de dados que vão de
d4, d6, d8, d10, d12, lápis, borracha e a Ficha de
Personagem.

UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO
PAPÉIS

SOL: PLAYERS

21
CRIAÇÃO DE
3. Identifique o Crepúsculo – Todos têm
falhas ou momentos sombrios. O que seu
personagem fez no passado que ainda o
PERSONAGEM assombra? Isso pode ser uma decisão
errada, uma traição ou até um fracasso
trágico. O Crepúsculo representa o peso
CONCEITO que seu personagem carrega.

O primeiro passo na criação do seu personagem é EXEMPLO DE CONCEITO:


desenvolver o conceito. Isso vai além de números
ou habilidades; é sobre quem seu personagem
realmente é. Todos os personagens estão unidos  Nome: Lira, a Exilada
por um elemento em comum: o sofrimento  Alvorecer: Encontrar sua irmã perdida,
causado pela Penumbra, um escuro repentino que desapareceu no início da Penumbra.
que trouxe caos e medo ao mundo.  Crepúsculo: Foi a responsável por
entregar informações sobre sua vila para
No entanto, cada personagem também carrega uma força inimiga, o que causou a
uma história única, marcada por decisões, destruição do lugar.
conquistas e falhas. Além de sobreviver à
Penumbra, seu personagem tem objetivos
pessoais — sonhos e aspirações que os guiam,
que chamamos de Alvorecer. Esses objetivos ATRIBUTOS
representam a luz no fim do túnel, aquilo que seu
personagem busca alcançar, seja redenção, poder,
ou encontrar alguém que ama. QUAIS SÃO?
Por outro lado, todos têm segredos sombrios ou
erros que os assombram, conhecidos como FORÇA
Crepúsculos. O Crepúsculo é aquilo que puxa
seu personagem para baixo, os arrependimentos Descrição: Representa a capacidade física bruta
ou falhas que podem voltar a assombrá-los ao de um personagem, incluindo sua habilidade de
longo da história. levantar, empurrar, puxar e aplicar força física
direta.
COMO CRIAR SEU CONCEITO: Utilidades:
1. Pense em Quem Você Quer Jogar –  Lutar: Determina a eficácia em ataques
Quem é essa pessoa em meio ao caos da
corpo a corpo, aumentando o dano
Penumbra? Um sobrevivente resiliente,
um líder estratégico, ou talvez alguém causado.
consumido pelo desespero? Escolha  Contra-atacar: Permite repelir ataques
alguém que você gostaria de interpretar ao inimigos com força adicional e contra-
longo da aventura. atacar com poder.
2. Escolha o Alvorecer – O que seu
 Levantar/Puxar: Facilita erguer objetos
personagem deseja alcançar acima de
tudo? Este objetivo pode ser algo simples, pesados ou puxar algo com força
como sobreviver, ou complexo, como significativa.
restaurar a ordem no mundo. O Alvorecer  Quebrar: Usado para destruir objetos ou
é o que guia suas ações e define sua barreiras físicas.
esperança.

22
 Arremessar: Melhora a capacidade de Descrição: Representa a capacidade de suportar
lançar objetos ou inimigos com grande e resistir a condições adversas, fadiga, dor e
força. efeitos negativos.
 Segurar: Ajuda a manter um objeto ou Utilidades:
inimigo firme, impedindo seu
 Bloquear: Facilita a absorção e
movimento.
resistência a ataques, protegendo-se de
 Escalar: Facilita a subida em superfícies
danos.
íngremes ou paredes usando força física.
 Resistir: Melhora a capacidade de
 Intimidar: Utiliza a presença física e força
manter-se firme contra efeitos negativos,
bruta para intimidar ou coagir outros.
como venenos ou doenças.
 Suportar: Permite suportar longos
períodos de atividade física sem se
AGILIDADE cansar.
 Recuperar: Facilita a recuperação rápida
Descrição: Representa a coordenação, reflexos
de ferimentos ou fadiga.
rápidos e destreza do personagem, importante
 Imunidade: Aumenta a resistência a
para movimentos rápidos e precisos.
condições ambientais extremas, como
Utilidades: calor ou frio intensos.
 Mirar: Melhora a precisão ao acertar  Suportar Dor: Ajuda a continuar lutando
alvos distantes com armas de projétil. ou agindo mesmo sob dor intensa.
 Desviar: Facilita evitar ataques ou perigos  Sustentar: Melhora a manutenção de
com movimentos ágeis e rápidos. esforços contínuos em tarefas exigentes,
 Esconder-se: Ajuda a se mover como corridas de longa distância.
furtivamente para esconderijos e  Sobrecarga: Permite realizar feitos de
encontrar locais para se ocultar. força sobre-humana por um curto
 Desarmar: Permite aplicar técnicas período de tempo.
rápidas para desarmar oponentes.
 Acrobacias: Melhora a capacidade de INTELECTO
realizar saltos, cambalhotas e
movimentos acrobáticos. Descrição: Representa a capacidade de
 Manipular: Facilita o trabalho com aprender, analisar e aplicar conhecimentos e
ferramentas e dispositivos, usando habilidades mentais.
habilidades motoras finas. Utilidades:
 Roubar: Ajuda a furtar objetos de forma  Compreender: Melhora a compreensão
discreta e ágil. de conceitos complexos e teorias.
 Escapar: Facilita a fuga de restrições  Planejar: Facilita a elaboração de
físicas, como algemas ou amarras. estratégias detalhadas e eficazes.
 Resolver Quebra-cabeças: Ajuda a
RESILIÊNCIA solucionar enigmas e problemas lógicos.
 Memorizar: Melhora a lembrança de
informações detalhadas e específicas.

23
 Pesquisar: Facilita a coleta e análise de Descrição: Representa a capacidade de
dados de várias fontes. compreender e se conectar com as emoções e
 Inventar: Permite criar novos motivações dos outros, além de ler e responder
dispositivos, poções ou soluções a sinais emocionais.
inovadoras. Utilidades:
 Traduzir: Ajuda a decifrar e compreender
 Ler Emoções: Ajuda a perceber e
idiomas desconhecidos.
interpretar as emoções e intenções dos
 Educar: Facilita o ensino de habilidades
outros.
ou conhecimentos para outros
 Consolar: Facilita confortar e apoiar
personagens.
aliados em momentos de necessidade.
 Negociar: Melhora a capacidade de
CARISMA
entender as necessidades e desejos dos
Descrição: Representa a habilidade de outros durante negociações.
influenciar, liderar e inspirar outros através de  Detectar Mentiras: Ajuda a identificar
charme e presença pessoal. quando alguém está sendo desonesto ou
enganoso.
Utilidades:
 Estabelecer Conexões: Facilita a criação
 Seduzir: Utiliza charme para atrair e de relacionamentos profundos e a
influenciar alguém romanticamente. construção de confiança.
 Atuar: Facilita interpretar papéis e  Mediar Conflitos: Melhora a habilidade
enganar outros com habilidades de de resolver disputas e conflitos entre
atuação. indivíduos.
 Negociar: Melhora a capacidade de obter  Compreender Motivação: Permite
melhores termos em acordos e entender as motivações e desejos ocultos
transações. dos outros.
 Inspirar: Motiva e lidera aliados,  Intuição: Permite você se intuir quanto a
aumentando sua moral e desempenho. perigos, perceber problemas e
 Enganar: Permite convencer outros a diferenças.
acreditar em falsidades ou manipulações.
 Persuadir: Facilita a mudança de opiniões
e ações através de argumentos
convincentes. SLOTS
 Diplomacia: Melhora a mediação de Os atributos funcionam com base em SLOTS, ou
conflitos e a resolução pacífica de seja, espaços para dados, podendo variar de 1 a
disputas. 3, geralmente vem da sua raça, podendo alterar
 Comandar: Ajuda a liderar grupos ou através de outros meios.
comandar em combate usando
autoridade e presença. SLOTS CHEIOS

Se o slot estiver cheio ao distribuir, você pode


EMPATIA
gastar um dado para ganhar +(dado/2) passivo
no seu atributo. Isso significa que você praticou,

24
estudou, treinou o suficiente para que seus FERIDO
resultados sempre sejam acima da média!
Estando com a metade da vida, você obtém a
SLOTS VAZIOS condição FERIDO, podendo ativar efeitos
PASSIVOS ou ATIVOS.
Se o acaso de todos os slots do atributo
estiverem vazios. Você irá rolar apenas o dado LIMITE PARA A VIDA
do sistema (d8), também chamado como “Dado
do Acaso”. Você pode apenas ter no máximo 18 corações,
ou um total de 54 cargas.
COMO DISTRIBUIR?
Inicialmente você irá começar com 5d4, 2d6 e FIM DE LINHA
1d8 para distribuir nos seus slots dentre seus Ao reduzir as cargas de um coração a zero, você
atributos. A cada nível você poderá optar por irá perde-lo. Conforme o jogo avança, você irá
subir o nível do dado, ou seja de slot vazio -> d4 - perdendo até chegar a nenhum coração. Isso
> d6 -> d8 -> d10 -> d12. inicia uma situação crítica, em Althalos, morrer
em mais fácil do que parece.
COMO FUNCIONAM? Todos os personagens tem um dado de Vida e
cansaço.
CORAÇÕES
Personagens de níveis iniciais (1 a 4) apenas tem
Sua vida são representados por corações, estes
um dado de 4 faces de vida. Ou seja, se ele
corações possuem 3 carga. Ao zerar, você é
reduzir a vida a zero, ele, por turno, rolará 1d4,
considerando MORRENDO.
se cair 1, ele irá morrer, se cair 2 a 3, ele
continuará morrendo, e se cair 4, ele irá levantar
ELEMENTOS DO CORAÇÃO
com 1d4 Corações.

CORAÇÃO Nível Dado de Vida Retorno Triunfante


Representa sua vida, ela possui três espaços 1a4 d4 +1d4 Corações
cada um representando um pontos de vida.
5a8 d6 +1d6 Corações
REFORÇO 9 a 12 d8 +1d8 Corações
Representada por uma bolinha, ou seja, uma
13 a 16 d10 +1d10 Corações
carga extra de vida.
17 a 18 d12 +1d12 Corações
DANIFICADO
Representada por um triângulo, ou seja, perde a
CANSAÇO
capacidade de curar aquele coração.
Para cara vez que você levantar, você ganha +1
PROTEÇÃO
de cansaço. Aumentando o ALCANCE DA
Representado por um quadrado pode mitigar
MORTE, ou seja, para cada ponto de cansaço
dano.
você tiver, você adiciona +1 no ALCANCE DE
MORTE.

25
Por exemplo: Julian é de nível 8 (d6 de vida), ele
caiu duas vezes, ao invés de apenas o resultado 1
matar ele, ele irá adicionar +2, tornando agora o
alcance de morte em 1,2 e 3.
Você quem decide seu fim
Caso role o dado de vida, e a morte chega aos
seus pés, você pode gastar um Ponto de
Penumbra para poder levantar com 1 coração de
vida restaurado e não adicionando cansaço ou
pode sacrificar 3 corações para levantar, nessa
situação, você soma +2 ao seu cansaço ao invés
de +1.
“— NINGUÉM VOLTA DA SUA QUASE MORTE
SEM SEQUELAS!”

ESSÊNCIAS
Da mesma forma que os Corações, as essências
sua forma de traduzir sua energia para o jogo, é
a matéria prima do seu esforço para agir.

ESSÊNCIA
Representa sua “mana”, “energia”, “chakra”,
cada essência tem 3 cargas.

AMALDIÇOADO
Representado por um triângulo, ele representa
sua dificuldade de recarregar.

26
RAÇAS

QUAIS RAÇAS EXISTEM?

TABELA RÁPIDA
RAÇA DESCRIÇÃO PÁG.
Humanos “Amor e
Desconfiaça”
CoguPovo “Filhos da
Natureza”
Pequeninos “Descendentes da
Pedra”
Pé Grande
Dunaris
Abissalianos
Crisalianos
Guardivoadore
s
ElfoGólens
Bruglins
Derivantes
Desnomeados

27
HUMANOS SEMEADORES DA DISCÓRDIA

A herança herdada de Yngwar trouxe uma


DESCRIÇÃO
habilidade única aos humanos, disseminar ódio,
guerra e mentiras. Recebe +2 em testes de
Os humanos, filhos de Yngwar, são conhecidos
carisma que envolvam mentir ou semear uma
por sua capacidade de se adaptar, sobreviver e informação que leve a uma guerra ou a morte de
prosperar em ambientes hostis. Embora um indivíduo.
fisicamente e mentalmente inferiores a muitas
raças, eles compensam essas fraquezas com sua TALENTOSOS
astúcia e perseverança. Impulsionados por um
instinto de autoconservação e ambição, os Todos os humanos são adaptáveis, eles não são
humanos são mestres em intrigas e conflitos, os mais beneficiados fisicamente ou
mentalmente, mas algo os trouxeram até o topo,
espalhando discórdia e desconfiança por onde
sua capacidade evolutiva. Você inicia com um
passam. Sua história, marcada por guerras e talento.
traições, forjou uma raça resiliente e temida,
mas eternamente desconfiada de si mesma. CICATRIZES

STATUS Nas eras antigas, uma grande traição entre


reinos humanos manchou sua honra para
CORAÇÕES sempre. Devido a essa marca de desconfiança,
os humanos sofrem um -1 permanentemente
Você inicia o jogo com 3 Corações. em testes de empatia.
ESSÊNCIAS
Você inicia o jogo com 3 Essências.

PENUMBRA
Seu limite de Penumbra é 3 por descanso.

SLOTS

Força 2
Agilidade 1
Resiliência 2
Intelecto 3
Carisma 3
Empatia 1

TRAÇOS RACIAIS

28
DESNOMEADOS Força 1
Intelecto 2
Carisma 1
DESCRIÇÃO
Empatia 3
Os Desnomeados são uma raça marcada pela
rejeição de suas próprias criadoras, as três
deusas menores do conhecimento. Essas TRAÇOS RACIAIS
entidades, indiferentes à existência de seus
próprios filhos, deixaram os Desnomeados sem VERGONHA DA SUA FORMA
um senso de identidade ou propósito, o que Desnomeados não tem uma forma certa, eles
resultou em uma aversão profunda à sua própria sempre tentam emular uma forma mais
aparência. Sempre tentando emular formas mais agradável para os outras pela vergonha da sua
agradáveis aos olhos dos outros, eles escondem forma natural. Então em qualquer teste de
suas verdadeiras naturezas. No entanto, os Carisma que envolva beleza ou autoconfiança.
Desnomeados mais corajosos abraçam suas
CAMALEÔNICOS
formas, permitindo que suas cores e formas
Ao ficar furtivo, pode rolar re-rolar qualquer
verdadeiras se revelem em momentos de
dado que resultou “1”.
bravura.
A sociedade dos Desnomeados é oculta e GARRAS
dispersa, composta por indivíduos que lutam Pode atacar com suas garras, gastando uma ação, ela
contra o estigma de suas próprias existências. causa (1d4+1, corte)
Eles são mestres da adaptação e furtividade,
preferindo operar nas sombras, mas, quando
provocados, revelam-se guerreiros letais com
suas afiadas garras.

STATUS

CORAÇÕES
Você inicia o jogo com 3 Corações.

ESSÊNCIAS
Você inicia o jogo com 4 Essências.

PENUMBRA
Seu limite de Penumbra é 2 por descanso.

SLOTS

Força 1
Agilidade 3
Resiliência 2

29
PEQUENINOS Força 3
Intelecto 1
Carisma 1
DESCRIÇÃO
Empatia 2
Os Pequeninos são filhos do deus Tharim, o
senhor da natureza, conhecido por sua filosofia
de preservação e sobrevivência. Moldados por TRAÇOS RACIAIS
sua vontade, os Pequeninos têm uma conexão
profunda com a terra e o mundo natural. Sua MURALHA DE AÇO
pele robusta e musculatura densa os tornam
Pela sua pele dura, e sua grande quantidade de
uma barreira quase impenetrável, o que lhes
músculos, pequeninos tornaram-se barreiras
valeu a reputação de serem pequenas muralhas imparáveis. Recebem vida igual ao seu vigor e +1
de aço. Embora seu tamanho seja reduzido e de defesa a cada 3 níveis.
seus passos curtos, eles são conhecidos por sua
resistência e força descomunal. Herdando a ESCUDOS CONFORTÁVEIS
calma e paciência de Tharim, eles preferem a paz
e a estabilidade, mas, quando provocados, são Ao usar escudos, aumenta o bônus de defesa em
+2
defensores ferozes.
Devido ao seu vínculo ancestral com as florestas PASSOS ENCURTADOS
densas e cavernas, os Pequeninos Os Pequeninos, devido à sua antiga história de
desenvolveram uma forma física adaptada para esconderijo e furtividade em florestas densas e
ambientes fechados e hostis. Mesmo sendo uma cavernas estreitas, desenvolveram pernas curtas.
raça de baixa mobilidade, sua resistência e Isso resulta em um deslocamento reduzido em
habilidade de se defender são notáveis, fazendo comparação com outras raças, refletindo sua
deles aliados de confiança em qualquer batalha. natureza mais tranquila e meticulosa.
Pequeninos se deslocam apenas 4 metros.
STATUS

CORAÇÕES
Você inicia o jogo com 4 Corações.

ESSÊNCIAS
Você inicia o jogo com 3 Essências.

PENUMBRA
Seu limite de Penumbra é 2 por descanso.

SLOTS

Força 3
Agilidade 2
Resiliência 3

30
CRISALIANOS Força 2
Carisma 3
Empatia 1
DESCRIÇÃO

Os Crisalianos são uma raça que se destaca pela


sua ligação profunda com o subsolo e o mistério TRAÇOS RACIAIS
da sorte, sendo descendentes diretos de Nimbri,
o deus da Fortuna. Seus corpos robustos são MORADORES DO SUBTERRÂNEO
formados por um cristal que brilha suavemente, Vivendo nas profundezas da terra, os Crisalianos
refletindo a luz com tons multicoloridos que os são especialistas em sobreviver em ambientes
tornam visíveis até nos locais mais escuros do subterrâneos, onde a luz é escassa. Você recebe
subterrâneo. A constituição cristalina lhes Visão no Escuro em até 9 metros e uma
garante uma durabilidade imensa, e suas vidas vantagem em testes para detectar armadilhas ou
são profundamente influenciadas pelo destino e passagens secretas em ambientes subterrâneos.
pela probabilidade, algo herdado de sua
BRILHOSOS
divindade progenitora.
Você pode escolher usar seu brilho natural para
Por viverem nas profundezas, os Crisalianos são ganhar +2 em Carisma em interações sociais
lentos, tanto física quanto mentalmente, agindo baseadas em atração ou fascinação. No entanto,
com a cautela e ponderação de uma montanha esse brilho torna difícil se esconder, impondo -2
que nunca se apressa. No entanto, sua paciência, em testes de furtividade.
força e carisma os tornam poderosos aliados,
capazes de influenciar aqueles ao seu redor e LENTIDÃO DOS CRISTAIS
resistir aos desafios mais implacáveis da vida. Os Crisalianos, com sua constituição robusta e
cristalina, movem-se com a ponderação de uma
montanha. Isso se traduz em -2 em testes de
STATUS iniciativa e um deslocamento reduzido em 2
metros, refletindo sua natureza sólida, mas
CORAÇÕES lenta.
Você inicia o jogo com 4 Corações.

ESSÊNCIAS
Você inicia o jogo com 2 Essências.

PENUMBRA
Seu limite de Penumbra é 3 por descanso.

SLOTS

Força 2
Agilidade 1
Resiliência 3
Intelecto 2

31
RAMOS HARMÔNICA

1º C: 8
GUERREIRO

LADINO 2º C: 8

SÁBIO 3º C: 8

DIPLOMATA

MAESTRO
DESENVOLVIMENTO

10 Desenvolvimentos

HISTÓRIA

ALVORECER

CREPÚSCULO

MAGIAS

COMO USAR?

TRADIÇÕES

CRÔNICA

1º C: 8

2º C: 8

3º C: 8

32
EQUIPAMENTOS
 Escudo Grande

ITENS : 10
MOCHILA  Ração de Viagem

ESPAÇOS
ORGANIZAÇÃO
CENAS
LOJA
COMO FUNCIONA?
CORPO A CORPO: 8
 Machado
 Espada Curta EXPLORAÇÃO
 Martelo
 Martelo de Guerra
 Machado dos Gigantes
SOCIAL
 Machadinha
 Adaga
NEGOCIAR
DISTÂNCIA: 8 OPINIÃO
 Funda  Amigo / Suscetível / Normal /
 Estilingue Desconfiado /Inimigo
 Arco Curto
 Arco Longo COMBATE
 Besta
 Pistola Besta INICIANDO UM COMBATE
ESOTÉRICOS: 5 RODADAS E TURNOS
 Asa de Morcego AÇÕES
 Sapphira

ARMADURAS : 5 MOVIMENTOS
 Armadura Simples
AGREDIR
 Armadura Composta
 Túnica de Couro
 Armadura Completa MOVER-SE

ESCUDOS : 3
PEGAR ITENS / LARGAR ITENS
 Broquél
 Escudo Simples

33
UTILIZAR MAGIA DANO

USAR HABILIDADE
CRÍTICO

RECARREGAR DEFESA E REDUÇÃO


MORRENDO
DEFENDER DADO DE VIDA

ESQUIVAR PAUSA

PROVOCAR AÇÕES
 “Tomar um Ar” : +2 e +1 para essência
PREPARAR AÇÃO corações
 “Tirar Pestana”
 “Contar Carnerinhos”
USAR ITEM
 “Estudar”
 “Fazer Abrigo”
ESCONDER-SE  “Hora do Lanchinho”
 “Exercitar”
BLOQUEAR GOLPE  “Recarregar Baterias”

DESARMAR ENTRE AVENTURAS

AGARRAR

LEVANTAR

DERRUBAR

ESTABILIZAR

FINTAR

EMPURRAR

OBSERVAR

34

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