Guia Completo de RPG: Regras e Raças
Guia Completo de RPG: Regras e Raças
O que é um RPG?
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Capítulo 2. Atributos
Força (FOR): Poder físico bruto. Afeta dano corpo a corpo e testes de esforço.
Rolagens de Atributo:
Como funciona: Role 4d6 (quatro dados de seis lados), descarte o menor dado,
some os 3 maiores. Faça isso 6 vezes.
O modificador de atributo é um valor derivado que representa o quão bom (ou ruim)
um personagem é naquela característica. Para calcular o modificador, você subtrai
10 do valor do atributo, divide o resultado por 2 e arredonda para baixo.
Fórmula:
Modificador = (Atributo - 10) ÷ 2 (arredondado para baixo).
Pontos de Vida (HP): Resistência física do personagem. Quanto mais, mais ele
aguenta de dano.
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(Vida base da raça e da classe + modificador de Constituição.)
Pontos de Mana (PM): Energia para lançar magias. Se acabar, não pode usar
magias.
(Classe)
Tabela de Proficiência
Nível 1–4 → +2
Nível 5–8 → +3
Nível 9–12 → +4
Nível 13–16 → +5
Nível 17–20 → +6
Tabela de Modificadores
Atributo 8–9 → −1
Atributo 10–11 → 0
Atributo 12–13 → +1
Atributo 14–15 → +2
Atributo 16–17 → +3
Atributo 18–19 → +4
Atributo 20–21 → +5
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Capítulo 3. Combate
1. Iniciativa
2. Estrutura do Turno
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Ataque (corpo a corpo ou distância)
Esquivar – inimigos atacam com desvantagem até início do seu próximo turno
4. Ataques e Acertos
5. Dano
6. Ataques de Oportunidade
Se um inimigo sair do seu alcance sem usar Desengajar, você pode gastar sua
reação para atacá-lo.
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7. Condições e Estados
8. Fim do Combate
7
Condições e efeitos
Amedrontado
Atordoado
Caído (Prone)
Cego
8
Surdo
Enfeitiçado
Envenenado
Enredado (Grappled)
Velocidade reduzida a 0.
Imobilizado (Restrained)
Velocidade 0.
Inconsciente
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Incapacitado e não percebe o ambiente.
Invisível
Incapacitado
Paralisado
Ataques contra ele têm vantagem; ataques corpo a corpo são críticos.
Petrificado
Força
Atletismo – Escalar, saltar, nadar, feitos físicos.
Destreza
Acrobacia – Equilíbrio e manobras ágeis.
Inteligência
Arcanismo – Conhecimento mágico.
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Sabedoria
Adestrar Animais – Controlar ou acalmar animais.
Carisma
Enganação – Mentir e blefar.
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Capítulo 5. Raças
Ao escolher uma raça, você não está apenas decidindo a aparência do seu
personagem, mas também parte de suas capacidades iniciais e potencial futuro.
Vida Base – Pontos de Vida iniciais, que representam a resistência física herdada de
sua espécie.
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Anão
Vida Base: 7
Habilidades:
Tamanho: Médio
14
Draconato
Vida Base: 7
Habilidades:
Sopro Dracônico: Cone de 3m, 2d6 de dano (tipo escolhido). 1x por descanso.
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
15
Elfo
Vida Base: 6
Habilidades:
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
16
Goblin
Vida Base: 4
Habilidades:
Corpo Ágil: Pode passar por espaços ocupados por criaturas maiores.
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 9m
17
Hobgoblin
Vida Base: 6
Habilidades:
Disciplina Marcial: Quando aliado a até 3m acertar um ataque, você pode usar sua
reação para realizar um ataque com +1 de bônus no acerto.
Treinamento Militar: Proficiência com uma arma marcial e uma armadura à sua
escolha.
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
18
Humano
Vida Base: 6
Habilidades:
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Visão: Normal
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Kobold
Vida Base: 4
Habilidades:
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 9m
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Meio-Besta
Descrição: Seres híbridos com instintos animais, fortes e ágeis, adaptados para a
sobrevivência.
Vida Base: 6
Habilidades:
Tamanho: Médio
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Orc
Vida Base: 8
Habilidades:
Tamanho: Médio
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Tritão
Vida Base: 6
Habilidades:
Tamanho: Médio
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Capítulo 6. Classes
Ao escolher uma classe, o jogador determina como seu personagem irá interagir
com o mundo: se será um Soldado destemido na linha de frente, um ladino
sorrateiro, um mago dominador das artes arcanas ou até um acorrentado
amaldiçoado pelo Vazio.
Habilidades únicas – Poderes, técnicas ou magias que distinguem cada classe das
demais.
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Acorrentado
Vida Base: 5
Acorrentado:
Enquanto você estiver com corrente ou algema presa ao seu corpo, você terá
resistência a dano mágico e testes de resistência a efeitos mágico e encantamentos.
(5 Po Correntes: 1d6 dano acerto até 3m).
Absorção mágica:
Toda vez que receber dano mágico, você pode aplicar metade do dano no próximo
dano causado por você.
Bruto:
Você pode gastar sua ação bônus antes de atacar com as correntes para quando
você acertar um ataque neste turno, você fazer um teste contra o alvo (For ou Des
vs For ou Des). Num fracasso o alvo é derrubado.
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Atirador
Vida Base: 3
Tiro Rápido:
Se você não se mover no turno, pode realizar um ataque adicional com arma à
distância como Ação Bônus ou receber +5 no acerto do primeiro ataque.
Pessoas ágeis:
Seu deslocamento aumenta em 3 e não sofre penalidade ao atirar mesmo sendo
corpo-a-corpo.
Tiro certeiro:
Compare seu resultado com a tabela caso acerte.
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Bárbaro
Vida Base: 5
Perícias (escolha 3): Natureza, atletismo, briga, sobrevivência, lidar com animais,
reflexos.
Fúria Ancestral:
Como ação bônus você pode ativar a fúria, ela dura 1 minuto (10 rodadas).
Ao entrar em fúria, você ganha os seguintes benefícios.
+2 de dano
Está Habilidade pode ser usada um total de vezes = 2x por descanso longo.
Ataque Descuidado:
1 vez por turno você pode atacar com vantagem, porém todos os ataques feito
contra você terá vantagem até seu próximo turno.
Armadura Natural:
Sua CA sem armadura é = 10 + Des + Con.
(Ao usar escudos está Habilidade ainda permanece)
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Bardo
Vida Base: 2
Conjurador:
Você é um conjurador e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Carisma e truques igual ao Mod de Carisma .
(Para ambos o mínimo é 1).
Toque Inspirador:
Você pode gastar seu turno para tocar uma música de batalha, durante o tempo que
você tocar você não pode fazer outra ação (com exceção da livre) isto requer
concentração.
Enquanto estiver tocando aliados até 18 metros recebem:
(Está Habilidade dura 1 minuto ou até o bardo falhar na concentração, e pode usar
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um tanto de vezes igual ao modificador de carisma/Descanso longo. (Min 1).
Especialização:
Você pode escolher 2 perícias para dobrar o bônus de Proficiência delas.
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Clérigo
Vida Base: 2
Canalizador:
Você é um Devoto e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Sabedoria e truques igual ao Mod de Sabedoria .
(Para ambos o mínimo é 1).
Discípulo da Vida:
Suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usa uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
adicionais iguais a 2 + Mod de Sab.
Preservar a Vida
Como uma Ação de Mágica, você apresenta seu Símbolo Sagrado para evocar
energia de cura que pode restaurar um número de Pontos de Vida igual a cinco
vezes o seu Modificador de Sabedoria. Escolha criaturas ensanguentadas a até 9
metros de você (que pode incluir você), e divida esses Pontos de Vida entre elas. (1x
Por descanso longo)
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Ladino
Vida Base: 3
Ataque furtivo:
Ao atacar um inimigo, se você tiver vantagem no ataque, você causa +1d8 de dano.
Especialização:
Você pode escolher 2 perícias e dobrar o bônus de proficiência delas.
Ação ardilosa:
Você pode fazer como ação bônus as seguintes ações: Desengajar, Esconder e
disparada.
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Mago
Vida Base: 2
Conjurador:
Você é um conjurador e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Inteligência + 1 e truques igual ao Mod de Inteligência + 1.
(Para ambos o mínimo é 1).
Transcrever magia:
Você pode copiar magias de pergaminhos ou Grimórios para o seu Grimórios. Está
ação leva 3 horas.
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Soldado
Vida Base: 5
Estilo de Luta:
Escolha um estilo de luta:
Inspiração de Líder:
Toda vez que você causar um ataque crítico, seus aliados dentro de 9m Ganham
vantagem em testes de resistência e de ataque.
Precisão Adquirida:
Sua margem de crítico agora é de 19 a 20 natural.
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Capítulo 7. Antecedentes
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Antecedentes
Acólito
Perícias: Religião, Medicina
Comerciante
Perícias: Enganação, Persuasão
Criminoso
Perícias: Furtividade, Prestidigitação
Forasteiro
Perícias: Sobrevivência, Natureza
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Tribal
Perícias: Intimidação, História
Exilado
Perícias: Lidar com Animais, Sobrevivência
Inventor
Perícias: Investigação, Criação
Nobre
Perícias: História, Intimidação
Herói do Povo
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Perícias: Percepção, Persuasão
Soldado
Perícias: Atletismo, Briga
Órfão
Perícias: Intuição, Furtividade
Charlatão
Perícias: Enganação, Furtividade
Músico
Perícias: Enganação, Persuasão
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Proficiências: Instrumento musical à escolha, Idioma regional ou língua comum
Eremita
Perícias: Medicina, Religião
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Capítulo 8. Kits e ferramentas
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Capítulo 9. Equipamentos
ARMADURAS
Leves
Couro – 10 po – CA 12 + DES
Médias
Pesadas
40
ARMAS
Simples – A Distância
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Espada Longa – 15 po – 1d8 cortante, versátil (1d10).
Marciais – A Distância
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Capítulo 10. Poções
Poções de Vida
Poções Diversas
Velocidade – 500 po – 1 min: você recebe 2 ações por turno e seu deslocamento
dobra.
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Capítulo 11. Talentos
Talentos são habilidades especiais que seu personagem pode escolher para se
destacar em certas áreas, seja no combate, na magia, na exploração ou nas
interações sociais. Eles funcionam como “upgrades” que ampliam suas
capacidades, liberam novas técnicas ou concedem bônus estratégicos,
permitindo uma personalização única.
1. Golpe Pesado – Uma vez por turno, você pode Sofrer uma penalidade no ataque
de -5 para causar +10 de dano.
Pré-requisito: Força 15+
3. Contra-ataque Rápido – Uma vez por rodada, quando um inimigo errar um ataque
contra você, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra ele.
Pré-requisito: Destreza 14+
5. Ataque Giratório – Ao acertar um inimigo corpo a corpo, você pode atingir outro
inimigo adjacente com metade do dano.
Pré-requisito: Força ou Destreza 14+
9. Comando Tático – Uma vez por turno, você pode usar sua ação bônus para
permitir que um aliado faça um ataque com arma.
Pré-requisito: Inteligência 13+
10. Proteção do Guardião – Quando um aliado a até 3m sofrer dano, você pode usar
sua reação para receber metade desse dano no lugar dele.
Pré-requisito: Constituição 14+
12. Pés Silenciosos – Você não sofre penalidade de furtividade por armadura e se
move normalmente em terreno difícil.
Pré-requisito: Destreza 14+
13. Olhos de Caçador – Você pode ver o dobro da distância no escuro e nunca sofre
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desvantagem em Percepção por pouca luz.
Pré-requisito: Sabedoria 14+
14. Mestre de Ferramentas – Ao usar kits ou ferramentas, você dobra seu bônus de
proficiência.
Pré-requisito: Proficiência em pelo menos 2 kits ou ferramentas
15. Resistência Selvagem – Você ignora o primeiro nível de exaustão que receber
por esforço ou clima extremo.
Pré-requisito: Constituição 15+
16. Foco Inabalável – Você tem vantagem em testes de concentração para manter
magias ou efeitos.
Pré-requisito: Constituição 14+
17. Presença Intimidadora – Ao gastar uma ação para intimidar, todos inimigos a até
6m devem fazer um teste de Sabedoria ou ficar Amedrontados até o final do seu
próximo turno.
Pré-requisito: Carisma 15+
18. Sortudo – Uma vez por descanso longo, você pode rolar novamente qualquer
teste de ataque, habilidade ou resistência (escolhendo o melhor resultado).
Pré-requisito: Nenhum
19. Astúcia Rápida – Você pode usar uma ação bônus para realizar Esconder,
Desengajar ou Disparada.
Pré-requisito: Destreza 13+
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20. Impacto Arcano – Ao acertar um ataque com arma, você pode gastar 1 PM para
causar +1d8 de dano elemental do tipo à sua escolha.
Pré-requisito: Ter ao menos 1 ponto de magia (PM) e proficiência em armas
21. Combate com Duas Armas - Pode fazer um ataque adicional com a arma na mão
secundária sem gastar Ação Bônus.
Pré-requisito: Destreza ou Força 13+
22. Mestre das Armas Leves - Pode usar o modificador de Destreza para dano com
armas leves, mesmo que não sejam de finesse.
Pré-requisito: Proficiência com armas leves e Destreza 14+
25. Perito - Escolha 2 perícias treinadas; você dobra o bônus de proficiência nelas.
Pré-requisito: Proficiência em pelo menos 2 perícias
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aprimorar algo mesmo com poucos recursos. Pré-requisito: Inteligência +14
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Capítulo 12. Magias
TRUQUES
1. Faísca – Toque, verbal; Cria pequena faísca para acender objetos inflamáveis
2. Luz – 6m, verbal; Faz objeto brilhar com luz suave (6m) por 1h
3. Toque Gélido – 6m, verbal; Ataque 1d6 gélido; alvo não se cura até próximo turno
4. Mãos Fantasmagóricas – 9m, verbal; Mão invisível manipula objetos até 5kg por
1min
7. Mensagem – 36m, verbal; Envia sussurro mágico a uma criatura que pode
responder
8. Ilusão Menor – 9m, verbal; Cria som ou imagem simples (1,5m) por 1min.
9. Rajada Mental – 9m, verbal; 1d4 psíquico, alvo com desvantagem em próximo
teste de Inteligência
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10. Sentido Mágico – 6m, verbal; Detecta magia ativa em área por 1 turno
11. Luz de Lâmina – Toque, verbal; Arma alvo brilha, concedendo +1 em ataques até
o início do seu próximo turno.
12. Rajada de Ar – 6m, verbal; Empurra criatura ou objeto leve 1,5m para trás.
13. Toque Ardente – Toque, verbal; 1d4 de fogo; acende objetos inflamáveis.
14. Sopro Gélido – Cone 1,5m, verbal; 1d4 de frio e reduz deslocamento do alvo em
1,5m até o próximo turno.
15. Faísca Sombria – 9m, verbal; 1d4 de dano necrótico, alvo sofre desvantagem no
próximo teste de Sabedoria.
16. Eco Mental – 9m, verbal; 1d4 de dano psíquico e alvo perde reação até seu
próximo turno.
17. Mão de Areia – 6m, verbal; Cria mão de terra/areia que agarra objeto leve ou
deixa área 1,5m difícil por 1 turno.
18. Luz Cadente – 9m, verbal; Pequena estrela de luz cai causando 1d4 radiante e
iluminando área 3m até seu próximo turno.
19. Som Fraturado – 9m, verbal; 1d4 de dano sónico e impõe desvantagem no
50
próximo teste de concentração do alvo.
20. Olhos do Mago – 6m, verbal; Concede vantagem em próximo teste de Percepção
ou Investigação.
MAGIAS
2. Escudo Arcano – 1,5m, reação, verbal; +5 CA até início do próximo turno (2 PM)
3. Armadura Arcana – Toque, verbal; +3 CA por 1h para alvo sem armadura (3 PM)
4. Mísseis Mágicos – 18m, verbal; 3 dardos de energia, 1d4+1 cada, alvos à escolha
(2 PM)
6. Dissipar Luz – 6m, verbal; Cria escuridão mágica (3m), bloqueia visão
não-mágica, dura 1min (1 PM)
8. Leque Flamejante – Cone 3m, verbal; Reflexos, 2d6 de fogo (meio dano no
sucesso) (2 PM)
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9. Telecinese Leve – 3m, concentração 10min, verbal; Move objeto até 20kg. (2 PM)
10. Som Fantasma – 9m, verbal; Cria som ambiente convincente. (1 PM)
11. Olhos do Arcano – 6m, verbal; Vê através de paredes finas e portas secretas (1
turno) (2 PM)
12. Lâmina Etérea – Toque, verbal; Conjura arma mágica por 1min, causa 1d8 dano
arcano (2 PM)
13. Disfarce Ilusório – Toque, verbal; Muda aparência física 1h, revela ilusão (1 PM)
14. Arco de Relâmpago – 9m, verbal; Atinge até 2 inimigos próximos, 1d6 elétrico
cada. (2 PM)
17. Barreira de Som – 6m, verbal; Bloqueia som em área 6m por 10min (2 PM)
18. Esfera de Fogo Menor – 6m, concentração 1min, verbal; Esfera causa 1d6 de
fogo por turno ao encostar (2 PM)
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19. Revelar Invisível – 9m, verbal; Faz criaturas/objetos invisíveis aparecerem 1
turno, Vontade CD 14 resiste (2 PM)
20. Mãos Esmagadoras – 6m, concentração 3 turnos, verbal; Mãos prendem inimigo,
Força para escapar (2 PM)
21. Orbe Prismático – 18m, verbal; Ataque 1d8 de dano (fogo, frio, ácido ou elétrico,
à escolha). (1 PM)
22. Muralha de Névoa – 9m, verbal; Cria parede de névoa de até 6m que fornece
cobertura total, dura 1min. (1 PM)
23. Armadura de Espelhos – Toque, verbal; +2 CA por 1min e atacante que errar
sofre 1d4 de dano psíquico. (2 PM)
24. Lâminas Etéreas – Cone 3m, verbal; 2d6 de dano cortante mágico (Reflexos
metade). (2 PM)
25. Chuva de Faíscas – Área 3m a 18m, verbal; 2d6 de fogo e acende objetos
inflamáveis. (2 PM)
27. Pilares de Gelo – 18m, verbal; Conjura até 2 pilares que causam 1d6 frio cada e
dificultam passagem. (2 PM)
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28. Rastro Arcano – Toque, verbal; Alvo deixa rastro de energia visível por 1min,
revelando camuflados ou invisíveis. (1 PM)
29. Raio Vinculante – 9m, verbal; 2d4 de dano elétrico e alvo fica Enredado até o
início do seu próximo turno. (2 PM)
30. Portal Breve – 6m, verbal; Teleporta-se ou teleporta aliado para local visível até
6m sem provocar ataques de oportunidade. (3 PM)
TRUQUES DE BARDO
1. Som Encantador
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Causa 1d8 de dano psíquico a uma criatura. Não causa encantamento real —
apenas perturba a mente com vibrações musicais sutis.
2. Luz Cênica
Alcance: 6 metros • Componente: Verbal
Efeito: Cria uma luz colorida suave (brilho de 6m, penumbra por mais 6m). Dura 1
hora ou até ser dissipada. Pode ser usada para efeitos teatrais.
3. Zombaria Cruel
Alcance: 18 metros • Componente: Verbal
Efeito: Alvo sofre 1d4 de dano psíquico e tem desvantagem no próximo ataque até o
final do próximo turno.
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4. Toque Calmante
Alcance: Toque • Componente: Verbal
Efeito: Remove a condição "Amedrontado" ou "Irritado" de uma criatura. Só pode ser
usado uma vez por descanso curto em cada criatura.
5. Eco Mágico
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Replica o último som ouvido (fala, passo, objeto, etc.) por 6 segundos.
Ferramenta útil para distrações, blefes ou infiltrações.
6. Farpas Sonoras
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Alvo sofre 1d6 de dano sónico. Reflexos, nega a condição "Surdo" por 1 turno
(se falhar, alvo fica surdo temporariamente).
7. Mensagem Sussurrada
Alcance: 36 metros • Componente: Verbal
Efeito: Envia uma mensagem mental curta a uma criatura visível (ou conhecida na
direção correta). Ela pode responder mentalmente.
8. Notas Fantasmagóricas
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Cria notas musicais flutuantes ou ilusões sonoras pequenas que distraem.
Inteligência ou Percepção para perceber a ilusão. Dura 1 minuto.
9. Inspiração Instantânea
Alcance: Toque • Componente: Verbal
Efeito: O alvo recebe 1d4 de bônus em seu próximo teste de atributo dentro de 1
minuto.
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10. Ilusão Cênica
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Cria uma pequena imagem ou som ilusório (1,5m no máximo). Dura 1 minuto.
Inteligência para perceber que é falso se for investigado.
MAGIAS
1. Canção Curativa – 9m
Cura 1d8 + Carisma PV. Não afeta mortos nem inconscientes. (2 PM)
3. Encantamento Breve – 9m
CD Determinação. Se falhar, alvo fica Encantado por 1min (ou até ser atacado). (1
PM)
4. Cordas Invisíveis – 9m
Manipula um objeto leve por até 1min, como uma mão mágica invisível. (1 PM)
6. Confete Ilusório – 6m
Cria confete mágico, obscurecendo área de 3m por 1min. CD Percepção p/ enxergar.
(1 PM)
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7. Palco de Névoa – 18m
Cria névoa mágica (6m raio) por 1min, fornece cobertura leve. (1 PM)
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15. Sombra da Voz – 9m
CD Determinação. Alvo sofre desvantagem em testes mentais (Int, Sab, Car) por 3
turno. (1 PM)
TRUQUES
1. Mão de Cura Menor – Toque, componente verbal; Cura 1d4 PV; não pode ser
usada no mesmo alvo 2x no mesmo descanso
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2. Murmúrio Santo – 9m, reação, componente verbal; Aliado rerrola 1 teste de
resistência
3. Marca de Pureza – Toque, componente verbal; Marca objeto ou aliado com aura
sagrada, vantagem contra corrupção/maldição por 1 min
4. Chama Sagrada – 6m, componente verbal; Dano radiante 1d8 (teste de Reflexos)
6. Chicote de Luz – 3m, componente verbal; Chicote radiante causa 1d6 de dano e
puxa alvo 1,5m
7. Luz Cegante – 6m, componente verbal; Alvo faz teste de Vontade, falha: Cego até
próximo turno (uma vez por alvo)
11. Visão Divina – 6m, componente verbal; Vê criaturas invisíveis ou espectrais por 1
59
turno
MAGIAS
1. Cura das Feridas – Toque, componente verbal; Cura 1d8 + Sab PV (1 PM)
2. Orvalho da Cura – 9m, componente verbal; Cura até 3 aliados 1d4 + Sab (10m) (2
PM)
60
9. Aura de Serenidade – 6m, componente verbal; Área de 3m impede efeitos de
medo por 3 minutos. (2 PM)
10. Espantar Mortos-Vivos – 9m, componente verbal; Mortos-vivos fogem por 1 min
(2 PM)
11. Silenciar – 6m, componente verbal; Área de 6m sem som por 1 min (você pode
falar) (2 PM)
12. Sentença de Dor – 9m, componente verbal; 2d6 psíquico + desvantagem (2 PM)
13. Punho da Fé – Toque, componente verbal; Ataque corpo a corpo mágico com
bônus +1 e 1d8 radiante adicional (2 PM)
15. Correntes Celestiais – 9m, componente verbal; Aprisiona 1 inimigo 1 turno (teste
de Força ou fica impedido) (2 PM)
16. Benção Divina – 9m, componente verbal; Até 3 aliados +1d4 em ataques e testes
de resistência (2 PM)
17. Luz da Verdade – 6m, componente verbal; Obriga falar a verdade por 1 min (3
PM)
61
18. Detecção Espiritual – 9m, componente verbal; Detecta espíritos/maldições por 10
min (1 PM)
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Capítulo 13. Outras Regras
Ao criar o personagem, o jogador rola 1d100 para verificar se o destino sorriu para
ele.
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