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Guia Completo de RPG: Regras e Raças

O documento é um guia abrangente sobre RPG, detalhando conceitos fundamentais como atributos, combate, raças e classes. Ele explica como os jogadores e o Mestre do Jogo interagem em um mundo fictício, além de fornecer regras específicas para a criação de personagens e suas habilidades. O conteúdo abrange desde a mecânica de jogo até as características únicas de diferentes raças, permitindo uma experiência rica e personalizada.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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SUMÁRIO

Capítulo 1. O que é Rpg? 2


Capítulo 2. Atributos 3
Capítulo 3. Combate 5
Condições e efeitos 8
Capítulo 4. Perícias 11
Capítulo 5. Raças 13
Anão 14
Draconato 15
Elfo 16
Goblin 17
Hobgoblin 18
Humano 19
Kobold 20
Meio-Besta 21
Orc 22
Tritão 23
Capítulo 6. Classes 24
Acorrentado 25
Atirador 26
Bárbaro 27
Bardo 28
Clérigo 30
Ladino 31
Mago 32
Soldado 33
Capítulo 7. Antecedentes 34
Antecedentes 35
Capítulo 8. Kits e ferramentas 39
Capítulo 9. Equipamentos 40
Capítulo 10. Poções 43
Capítulo 11. Talentos 44
Capítulo 12. Magias 49
Capítulo 13. Outras Regras 63
Capítulo 1. O que é Rpg?

O que é um RPG?

RPG, ou Role-Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis), é uma forma de


contar histórias em grupo, onde cada jogador assume o papel de um personagem
dentro de um mundo fictício. Um dos participantes assume o papel de Mestre do
Jogo (ou Narrador), responsável por descrever o mundo, interpretar personagens
não controlados pelos jogadores e criar desafios e aventuras.

O Jogador: controla um único personagem, decidindo suas ações, diálogos e


escolhas.

O Mestre do Jogo: apresenta o enredo, controla os inimigos, descreve os ambientes


e reage às ações dos jogadores.

O Sistema: é o conjunto de regras que define como o mundo funciona — desde


combates e magias até interações sociais e exploração.

Diferente de um jogo de tabuleiro, um RPG não é limitado por peças ou caminhos


fixos. Aqui, a imaginação é o tabuleiro, e os dados decidem a sorte de cada ação.

Em Naghém, cada jogada é uma página escrita, e cada decisão, um golpe na


história. Sua espada pode mudar o destino de um reino, sua palavra pode salvar ou
condenar uma cidade. Neste livro, você encontrará tudo o que precisa para criar
personagens, explorar este mundo e viver aventuras que só acabam quando vocês
decidirem encerrar a história.

2
Capítulo 2. Atributos

Força (FOR): Poder físico bruto. Afeta dano corpo a corpo e testes de esforço.

Destreza (DES): Agilidade e reflexos. Influencia esquiva, furtividade e precisão.

Constituição (CON): Resistência física. Determina vitalidade e resistência a


doenças.

Inteligência (INT): Raciocínio e conhecimento. Útil para lógica, máquinas e análise.

Sabedoria (SAB): Percepção e instinto. Ajuda a notar perigos e resistir a


manipulações.

Carisma (CAR): Presença e influência. Afeta interações sociais e liderança.

Rolagens de Atributo:

Como funciona: Role 4d6 (quatro dados de seis lados), descarte o menor dado,
some os 3 maiores. Faça isso 6 vezes.

Distribuição: O jogador distribui os valores entre os atributos como quiser.

Estilo: Realista, cria personagens únicos e imperfeitos.

O modificador de atributo é um valor derivado que representa o quão bom (ou ruim)
um personagem é naquela característica. Para calcular o modificador, você subtrai
10 do valor do atributo, divide o resultado por 2 e arredonda para baixo.

Fórmula:
Modificador = (Atributo - 10) ÷ 2 (arredondado para baixo).

Pontos de Vida (HP): Resistência física do personagem. Quanto mais, mais ele
aguenta de dano.
3
(Vida base da raça e da classe + modificador de Constituição.)

Pontos de Sanidade (PS): Estabilidade mental. Se acabar, o personagem pode


enlouquecer ou ficar incapacitado.
(10 + Mod de Sabedoria.)

Classe de Armadura (CA): Dificuldade de ser atingido.


(Bônus da armadura se tiver ou 10 + Modificador de Destreza.)

Classe Mental (CM): Defesa contra ataques psíquicos e magias mentais.


(10 + Modificador de Inteligência.)

Pontos de Mana (PM): Energia para lançar magias. Se acabar, não pode usar
magias.
(Classe)

Tabela de Proficiência
Nível 1–4 → +2
Nível 5–8 → +3
Nível 9–12 → +4
Nível 13–16 → +5
Nível 17–20 → +6

Tabela de Modificadores
Atributo 8–9 → −1
Atributo 10–11 → 0
Atributo 12–13 → +1
Atributo 14–15 → +2
Atributo 16–17 → +3
Atributo 18–19 → +4
Atributo 20–21 → +5

4
Capítulo 3. Combate

O combate é estruturado em rodadas, cada uma representando 6 segundos no


mundo do jogo.

1. Iniciativa

Antes do combate, cada participante rola 1d20 + DES.

Do maior para o menor, define-se a ordem de turno.

2. Estrutura do Turno

No seu turno, você pode realizar:

1. Uma ação (atacar, lançar magia, correr, etc.)

2. Um movimento (até seu deslocamento total)

3. Uma ação bônus (se alguma habilidade permitir)

4. Uma reação (fora do seu turno, se gatilho for ativado)

Você pode intercalar movimento e ação (ex.: andar, atacar, andar).

3. Tipos de Ação Comum

5
Ataque (corpo a corpo ou distância)

Lançar Magia (conjuração dentro do turno)

Correr (Dash) – dobrar deslocamento

Desengajar – mover sem provocar ataque de oportunidade

Esquivar – inimigos atacam com desvantagem até início do seu próximo turno

Ajudar – aliado tem vantagem no teste ou ataque

Preparar Ação – esperar gatilho para agir fora do turno

4. Ataques e Acertos

Role 1d20 + bônus de ataque contra a Classe de Armadura (CA) do alvo.

Acerto crítico: no 20 natural, você dobra o número de dados de dano.

5. Dano

Cada arma/magia define o tipo e quantidade de dados de dano.

Reduções, resistências e imunidades são aplicadas após o cálculo.

6. Ataques de Oportunidade

Se um inimigo sair do seu alcance sem usar Desengajar, você pode gastar sua
reação para atacá-lo.
6
7. Condições e Estados

Existem condições como Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Atordoado, que alteram


as ações e defesas de uma criatura.

8. Fim do Combate

O combate acaba quando todos de um lado são derrotados, rendidos ou fogem.

Se houver combate dividido, a iniciativa continua apenas para os envolvidos.

7
Condições e efeitos

Amedrontado

Desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do


medo estiver visível.

Não pode se mover voluntariamente em direção à fonte do medo.

Atordoado

Não pode se mover e fala apenas com dificuldade.

Falha automaticamente em testes de Força e Destreza.

Ataques contra ele têm vantagem.

Caído (Prone)

Movimento de rastejar (metade do deslocamento).

Ataques corpo a corpo contra ele têm vantagem.

Ataques à distância contra ele têm desvantagem.

Cego

Falha automaticamente em qualquer teste que dependa de visão.

Ataques contra ele têm vantagem; ataques dele têm desvantagem.

8
Surdo

Falha automaticamente em testes que dependam de audição.

Enfeitiçado

Não pode atacar ou usar habilidades hostis contra o encantador.

Encantador tem vantagem em testes sociais contra ele.

Envenenado

Desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.

Enredado (Grappled)

Velocidade reduzida a 0.

Se for arrastado, acompanha o agressor.

Encerra se o agressor ficar incapacitado.

Imobilizado (Restrained)

Velocidade 0.

Desvantagem em jogadas de ataque e testes de Destreza.

Ataques contra ele têm vantagem.

Inconsciente
9
Incapacitado e não percebe o ambiente.

Larga o que estiver segurando.

Falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.

Ataques contra ele têm vantagem; acertos a 1,5 m são críticos.

Invisível

Não pode ser visto sem auxílio especial.

Ataques contra ele têm desvantagem; ataques dele têm vantagem.

Incapacitado

Não pode realizar ações ou reações.

Paralisado

Incapacitado e não pode se mover ou falar.

Falha automaticamente em testes de Força e Destreza.

Ataques contra ele têm vantagem; ataques corpo a corpo são críticos.

Petrificado

Transformado em substância sólida.

Inconsciente, não envelhece e não pode ser movido voluntariamente.


10
Capítulo 4. Perícias

Força
Atletismo – Escalar, saltar, nadar, feitos físicos.

Briga – Luta corpo a corpo, agarrões e imobilizações.

Destreza
Acrobacia – Equilíbrio e manobras ágeis.

Furtividade – Mover-se sem ser notado.

Prestidigitação – Truques manuais, furtos rápidos.

Reflexos – Reagir a armadilhas, esquivas rápidas.

Inteligência
Arcanismo – Conhecimento mágico.

História – Fatos e eventos do passado.

Criação – Fabricar, consertar e projetar objetos.

Alquimia – Poções, venenos e misturas químicas.

Investigação – Analisar pistas e detalhes.

Natureza – Conhecimento de flora, fauna e clima.

Religião – Deuses, dogmas e rituais.

11
Sabedoria
Adestrar Animais – Controlar ou acalmar animais.

Intuição – Julgar intenções e emoções.

Medicina – Diagnosticar e tratar ferimentos.

Percepção – Notar o que está ao redor.

Sobrevivência – Rastrear, caçar e viver na selva.

Carisma
Enganação – Mentir e blefar.

Intimidação – Ameaçar e impor presença.

Persuasão – Convencer com diplomacia.

Tabela de Dificuldade (CD)


Muito Fácil → 5
Fácil → 10
Médio → 15
Difícil → 20
Muito Difícil → 25
Quase Impossível → 30

12
Capítulo 5. Raças

O que são Raças?

No Naghém, as raças representam a origem e a herança do seu personagem. Elas


definem características físicas, culturais e até mesmo mágicas herdadas de sua
linhagem. Cada raça carrega consigo habilidades únicas, atributos naturais e modos
distintos de interagir com o mundo.

Ao escolher uma raça, você não está apenas decidindo a aparência do seu
personagem, mas também parte de suas capacidades iniciais e potencial futuro.

Cada raça concede:

Vida Base – Pontos de Vida iniciais, que representam a resistência física herdada de
sua espécie.

Atributos bônus – Melhorias naturais em Força, Destreza, Inteligência ou outros


atributos.

Habilidades raciais – Capacidades especiais ou vantagens únicas da raça.

Idiomas – Línguas que o personagem já conhece devido à sua origem.

A raça escolhida influencia tanto o desempenho em combate quanto a interpretação


do personagem, criando uma identidade única dentro do mundo de Naghém.

13
Anão

Descrição: Povo robusto e resiliente, conhecidos por sua habilidade na forja e


resistência contra adversidades.

Vida Base: 7

Atributos: +2 Constituição, +1 Força

Habilidades:

Constituição Robusta: Vantagem contra venenos e doenças.

Tradição da Forja: Proficiência com armas pesadas.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Anânico

Deslocamento: 9m (constante e estável)

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 50 anos

Idade Máxima: 350 anos

14
Draconato

Descrição: Descendentes de dragões, possuem poder elemental e resistência


herdada de seus ancestrais.

Vida Base: 7

Atributos: +2 Sabedoria, +1 Carisma

Habilidades:

Sopro Dracônico: Cone de 3m, 2d6 de dano (tipo escolhido). 1x por descanso.

Resistência Dracônica: Resistência ao mesmo tipo de dano do sopro.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Dracônico

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 12m

Idade de Maturidade: 15 anos

Idade Máxima: 120 anos

15
Elfo

Descrição: Graciosos e atentos, os elfos têm sentidos aguçados e uma vida


extremamente longa.

Vida Base: 6

Atributos: +2 Destreza, +1 Sabedoria

Habilidades:

Sentidos Aguçados: Vantagem em testes de Percepção visual e auditiva.

Passos Leves: Ignora terreno difícil ao se mover.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Élfico

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 100 anos

Idade Máxima: +750 anos

16
Goblin

Descrição: Criaturas ágeis e traiçoeiras, especialistas em emboscadas e combate


em grupo.

Vida Base: 4

Atributos: +2 Destreza, +1 Inteligência

Habilidades:

União Goblin: +1 no acerto para cada aliado a até 3m (máx. +3).

Crueldade Oportunista: +1 de dano contra inimigos distraídos.

Furtividade Natural: Vantagem ao se esconder em cobertura ou escuridão.

Corpo Ágil: Pode passar por espaços ocupados por criaturas maiores.

Tamanho: Pequeno

Idiomas: Comum, Goblinês

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 8 anos

Idade Máxima: 60 anos

17
Hobgoblin

Descrição: Disciplinados e leais às suas companhias, os hobgoblins formam legiões


guerreiras implacáveis. Criados em sociedades rígidas, treinam desde cedo na arte
da guerra e no trabalho em equipe, prezando pela estratégia e pela eficiência no
campo de batalha.

Vida Base: 6

Atributos: +2 Destreza, +1 Constituição

Habilidades:

Disciplina Marcial: Quando aliado a até 3m acertar um ataque, você pode usar sua
reação para realizar um ataque com +1 de bônus no acerto.

Formação Tática: Você e aliados a até 3m ganham +1 na CA quando estiverem lado


a lado e empunhando armas corpo a corpo.

Treinamento Militar: Proficiência com uma arma marcial e uma armadura à sua
escolha.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Goblinês, um idioma militar adicional (ex.: Dracônico ou Orc, a


critério do jogador)

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 16 anos

Idade Máxima: 80 anos

18
Humano

Descrição: Versáteis e adaptáveis, capazes de se destacar em qualquer área.

Vida Base: 6

Atributos: +1 em todos os atributos

Habilidades:

Adaptável: +1 perícia à escolha.

Versátil: 1 talento extra no 1º nível.

Resiliência Humana: Pode refazer 1 teste de Inteligência ou Sabedoria por


descanso.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum + 1 idioma à escolha

Deslocamento: 9m

Visão: Normal

Idade de Maturidade: 16 anos

Idade Máxima: 80 anos

19
Kobold

Descrição: Pequenas criaturas dracônicas, rápidas e estratégicas, especialistas em


emboscadas subterrâneas.

Vida Base: 4

Atributos: +2 Destreza, +1 Sabedoria

Habilidades:

Tática de Covil: Vantagem em Reflexos e Furtividade em locais fechados.

Covardia Astuta: Impõe desvantagem a um ataque contra si 1x por descanso.

Servos do Antigo Sangue: Vantagem em Arcanismo e História ligados a dragões.

Tamanho: Pequeno

Idiomas: Comum, Dracônico

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: 18m

Idade de Maturidade: 6 anos

Idade Máxima: 120 anos

20
Meio-Besta

Descrição: Seres híbridos com instintos animais, fortes e ágeis, adaptados para a
sobrevivência.

Vida Base: 6

Atributos: +2 Constituição, +1 Destreza

Habilidades:

Arma Natural: Garras ou presas (1d6 cortante ou perfurante).

Instinto Selvagem: Vantagem em Reflexos e Sobrevivência ao rastrear ou fugir.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Bestial

Idade de Maturidade: 14 anos

Idade Máxima: 70 anos

21
Orc

Descrição: Guerreiros ferozes, guiados pela força e pelo instinto de batalha.

Vida Base: 8

Atributos: +2 Força, +1 Constituição

Habilidades:

Fúria de Combate: Ao chegar a 0 PV, permanece com 1 PV (1x por descanso).

Intimidação Brutal: Vantagem em Intimidação.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Orc

Idade de Maturidade: 16 anos

Idade Máxima: 60 anos

22
Tritão

Descrição: Habitantes dos mares, sábios e diplomáticos, capazes de viver na terra e


na água.

Vida Base: 6

Atributos: +2 Sabedoria, +1 Carisma

Habilidades:

Anfíbio: Respira embaixo d’água e em terra.

Nadador Nato: Vantagem em ataques subaquáticos.

Tamanho: Médio

Idiomas: Comum, Aquático

Idade de Maturidade: 18 anos

Idade Máxima: 120 anos

23
Capítulo 6. Classes

O que são Classes?

No RPG Naghém, as classes representam o papel e a especialidade de um


personagem dentro do jogo. Elas definem não apenas as habilidades e talentos que
o personagem possui, mas também seu estilo de combate, pontos fortes e
fraquezas.

Ao escolher uma classe, o jogador determina como seu personagem irá interagir
com o mundo: se será um Soldado destemido na linha de frente, um ladino
sorrateiro, um mago dominador das artes arcanas ou até um acorrentado
amaldiçoado pelo Vazio.

Cada classe concede:

Pontos de Vida base (PV base) – A resistência física inicial do personagem.

Proficiências – Armas, armaduras ou ferramentas que o personagem sabe usar.

Perícias – Conhecimentos e treinamentos que ampliam suas ações fora de combate.

Habilidades únicas – Poderes, técnicas ou magias que distinguem cada classe das
demais.

A escolha da classe é um dos primeiros e mais importantes passos na criação do


personagem, pois molda a experiência de jogo e o papel que o herói desempenhará
nas aventuras.

24
Acorrentado

Vida Base: 5

Proficiências: Todas armas. (Exceto a distância)

Perícias (escolha 3): Briga, Reflexos, Intimidação, Acrobacia, Atletismo,


prestidigitação.

Acorrentado:
Enquanto você estiver com corrente ou algema presa ao seu corpo, você terá
resistência a dano mágico e testes de resistência a efeitos mágico e encantamentos.
(5 Po Correntes: 1d6 dano acerto até 3m).

Absorção mágica:
Toda vez que receber dano mágico, você pode aplicar metade do dano no próximo
dano causado por você.

Bruto:
Você pode gastar sua ação bônus antes de atacar com as correntes para quando
você acertar um ataque neste turno, você fazer um teste contra o alvo (For ou Des
vs For ou Des). Num fracasso o alvo é derrubado.

25
Atirador

Vida Base: 3

Proficiências: Armas simples e marciais à distância, armaduras leves.

Perícias (escolha 3): Furtividade, Percepção, Reflexos, Sobrevivência, Acrobacia,


Prestidigitação.

Mira Focada: (3x por descanso curto)


Você pode marcar um alvo.
Você recebe +5 no bônus de ataque com armas à distância.

Tiro Rápido:
Se você não se mover no turno, pode realizar um ataque adicional com arma à
distância como Ação Bônus ou receber +5 no acerto do primeiro ataque.

Pessoas ágeis:
Seu deslocamento aumenta em 3 e não sofre penalidade ao atirar mesmo sendo
corpo-a-corpo.

Tiro certeiro:
Compare seu resultado com a tabela caso acerte.

Tabela de acerto do Atirador


15 a 20 = +2 de dano
21 a 25 = +5 de dano.
26 a 30 = +10 de dano
+31 = Crítico e +10 da dano

26
Bárbaro

Vida Base: 5

Proficiências: Armas Simples e Marciais Corpo a corpo.


Armaduras leves e médias.

Perícias (escolha 3): Natureza, atletismo, briga, sobrevivência, lidar com animais,
reflexos.

Fúria Ancestral:
Como ação bônus você pode ativar a fúria, ela dura 1 minuto (10 rodadas).
Ao entrar em fúria, você ganha os seguintes benefícios.

+2 de dano

Resistência a danos Cortante, Perfurante e de Impacto.

Vantagens em teste de força e constituição.

Está Habilidade pode ser usada um total de vezes = 2x por descanso longo.

Ataque Descuidado:
1 vez por turno você pode atacar com vantagem, porém todos os ataques feito
contra você terá vantagem até seu próximo turno.

Armadura Natural:
Sua CA sem armadura é = 10 + Des + Con.
(Ao usar escudos está Habilidade ainda permanece)

27
Bardo

Vida Base: 2

Proficiências: armas simples

Perícias (escolha 3): Quais quer.

CD teste de resistência = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Carisma

Pontos de mana: 2 + Mod de Car.

Conjurador:
Você é um conjurador e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Carisma e truques igual ao Mod de Carisma .
(Para ambos o mínimo é 1).

Toque Inspirador:
Você pode gastar seu turno para tocar uma música de batalha, durante o tempo que
você tocar você não pode fazer outra ação (com exceção da livre) isto requer
concentração.
Enquanto estiver tocando aliados até 18 metros recebem:

1 PV por Turno (do bardo)


+1d4 em testes de perícia, ataques e atributos. (1 por turno)
Vantagens em teste de resistência de força ou Destreza.
Desvantagem em testes de Concentração e Audição.

(Está Habilidade dura 1 minuto ou até o bardo falhar na concentração, e pode usar
28
um tanto de vezes igual ao modificador de carisma/Descanso longo. (Min 1).

Especialização:
Você pode escolher 2 perícias para dobrar o bônus de Proficiência delas.

29
Clérigo

Vida Base: 2

Proficiências: Média e Escudos e Todas armas Simples.

Perícias (escolha 2): Historia, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Sabedoria

Pontos de mana: 2 + Mod de Sab.

Canalizador:
Você é um Devoto e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Sabedoria e truques igual ao Mod de Sabedoria .
(Para ambos o mínimo é 1).

Discípulo da Vida:
Suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usa uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
adicionais iguais a 2 + Mod de Sab.

Preservar a Vida
Como uma Ação de Mágica, você apresenta seu Símbolo Sagrado para evocar
energia de cura que pode restaurar um número de Pontos de Vida igual a cinco
vezes o seu Modificador de Sabedoria. Escolha criaturas ensanguentadas a até 9
metros de você (que pode incluir você), e divida esses Pontos de Vida entre elas. (1x
Por descanso longo)
30
Ladino

Vida Base: 3

Proficiências: armaduras leves, armas simples e armas com as propriedades


"acuidade" ou "leve", ferramentas de ladino

Perícias (escolha 4): Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidação,


Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação,reflexos , Briga.

Ataque furtivo:
Ao atacar um inimigo, se você tiver vantagem no ataque, você causa +1d8 de dano.

Especialização:
Você pode escolher 2 perícias e dobrar o bônus de proficiência delas.

Ação ardilosa:
Você pode fazer como ação bônus as seguintes ações: Desengajar, Esconder e
disparada.

31
Mago

Vida Base: 2

Proficiências: Armas simples e cajados.

Perícias (escolha 3): Arcanismo, História, Religião, investigação, Percepção,


medicina, intuição.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência + seu modificador de


Inteligência

Pontos de Mana: 2 + Mod de Int.


(Recupera no descanso longo).

Conjurador:
Você é um conjurador e pode ter magias igual bônus de Proficiência + Mod de
Inteligência + 1 e truques igual ao Mod de Inteligência + 1.
(Para ambos o mínimo é 1).

Transcrever magia:
Você pode copiar magias de pergaminhos ou Grimórios para o seu Grimórios. Está
ação leva 3 horas.

32
Soldado

Vida Base: 5

Proficiências: Todas armaduras e todas armas.

Perícias (escolha 3): Atletismo, Briga, Reflexos, Intimidação, Acrobacia, Furtividade.

Estilo de Luta:
Escolha um estilo de luta:

Duelista: +2 em danos e ataques se estiver usando uma arma corpo-a-corpo em


apenas uma mão.

Defesa: +1 na CA se estiver usando armadura.

Armas de duas mãos: pode rerrolar valores 1 e 2 em ataques e danos de armas de


duas mãos.

Duas armas: pode fazer um ataque adicional com a outra mão.

Arquearia: +2 para ataques de longa distância.

Proteção: pode impor desvantagem como reação a um ataque inimigo contra um


aliado que estiver dentro de 3m.

Inspiração de Líder:
Toda vez que você causar um ataque crítico, seus aliados dentro de 9m Ganham
vantagem em testes de resistência e de ataque.

Precisão Adquirida:
Sua margem de crítico agora é de 19 a 20 natural.
33
Capítulo 7. Antecedentes

O que são antecedentes em RPG?

Antecedentes (ou backgrounds) são histórias ou perfis que definem o passado do


personagem antes das aventuras começarem. Eles ajudam a dar personalidade,
motivações e contexto para o personagem dentro do mundo do jogo.

Por que antecedentes são importantes?

História do personagem: Eles explicam de onde o personagem veio, suas


experiências, e o que o moldou.

Habilidades extras: Geralmente, antecedentes dão ao personagem certas


proficiências, habilidades, itens ou contatos que refletem sua vida anterior.

Conexão com o mundo: Ajudam a criar vínculos com a ambientação do RPG,


tornando a narrativa mais rica e interessante.

34
Antecedentes

Acólito
Perícias: Religião, Medicina

Proficiências: Ferramentas de escriba, 1 idioma adicional

Dinheiro Inicial: 1d6×10 Po

Comerciante
Perícias: Enganação, Persuasão

Proficiências: Ferramentas de Comércio, 1 idioma adicional

Dinheiro Inicial: 2d6×10 Po

Criminoso
Perícias: Furtividade, Prestidigitação

Proficiências: Ferramentas de ladrão, Kit de Disfarce

Dinheiro Inicial: 1d6×10 Po

Forasteiro
Perícias: Sobrevivência, Natureza

Proficiências: Ferramentas de navegação (bússola, mapas), 1 idioma regional

Dinheiro Inicial: 1d6×10 po

35
Tribal
Perícias: Intimidação, História

Proficiências: Ferramentas de sobrevivência, Idioma do local de origem

Dinheiro Inicial: 1d6×5 Po

Exilado
Perícias: Lidar com Animais, Sobrevivência

Proficiências: um kit a escolha.

Dinheiro Inicial: 1d6 × 5 Po

Inventor
Perícias: Investigação, Criação

Proficiências: Ferramentas de artesão (ferramentas de ferreiro ou mecânico), Idioma


técnico ou linguagem dos construtores

Dinheiro Inicial: 1d6 × 5 PO

Nobre
Perícias: História, Intimidação

Proficiências: Etiqueta (saber nobre), 1 idioma adicional

Dinheiro Inicial: 3d6×10 Po

Herói do Povo
36
Perícias: Percepção, Persuasão

Proficiências: Ferramentas de prestígio (insígnias, medalhas), 1 idioma adicional

Dinheiro Inicial: 1d6×10 Po

Soldado
Perícias: Atletismo, Briga

Proficiências: Armas simples e médias, Ferramentas de manutenção


(armas/armaduras)

Dinheiro Inicial: 2d6×5 Po

Órfão
Perícias: Intuição, Furtividade

Proficiências: Ferramentas de ladrão, Idioma da rua (gírias locais)

Dinheiro Inicial: 1d6×5 Po

Charlatão
Perícias: Enganação, Furtividade

Proficiências: Kit de disfarce, Ferramentas de ladrão

Dinheiro Inicial: 2d6 × 5 PO

Músico
Perícias: Enganação, Persuasão

37
Proficiências: Instrumento musical à escolha, Idioma regional ou língua comum

Dinheiro Inicial: 1d6 × 10 PO

Eremita
Perícias: Medicina, Religião

Proficiências: Kit de herbalismo ou kit de cura, Idioma antigo ou sagrado

Dinheiro Inicial: 1d6 × 5 PO

38
Capítulo 8. Kits e ferramentas

Carpintaria (4 po) – Construção em madeira. Criação

Ferraria (6 po) – Forjar armas e armaduras. Criação

Pintura/Arte (3 po) – Criar obras artísticas.

Alquimia (7 po) – Criar poções e ácidos. Alquimia

Costura (1 po 5 pp) – Consertar roupas e disfarces. Prestidigitação, Criação

Cozinha (1 po) – Preparar refeições. Sobrevivência

Montaria (5 po) – Cuidar de cavalos e selas. Lidar com Animais

Inventor (7 po 5 pp) – Criar engenhocas. Criação,

Navegação (5 po) – Orientar por mapas e astros. Natureza e sobrevivência

Música (2 po 5 pp ou 6 po) – Tocar instrumentos.

Arcano (3 po) – Preparar magias. Arcanismo

Primeiros Socorros (2 po 5 pp) – Estabilizar feridos. Medicina

Rastreamento (2 po) – Seguir pegadas e rastros. Sobrevivência, Percepção

Ladinagem (5 po) – Abrir fechaduras. Prestidigitação, Furtividade

Disfarce (3 po 5 pp) – Alterar aparência. Prestidigitação, Enganação

Estudos (2 po) – Ler e escrever, usar livros. História, Religião.

39
Capítulo 9. Equipamentos

ARMADURAS

Leves

Acolchoada – 5 po – CA 12 + DES (desvantagem em furtividade)

Couro – 10 po – CA 12 + DES

Couro Batido – 50 po – CA 13 + DES

Médias

Gibão de Peles – 10 po – CA 13 + DES (máx. +2)

Malha – 60 po – CA 13 + DES (máx. +2)

Brunea – 50 po – CA 14 + DES (máx. +2, desvantagem em furtividade)

Peitoral – 400 po – CA 14 + DES (máx. +2)

Pesadas

Cota de Malha – 75 po – CA 16 (desvantagem em furtividade)

Cota de Talas – 300 po – CA 17 (desvantagem em furtividade)

Placas – 1000 po – CA 18 (desvantagem em furtividade)

40
ARMAS

Simples – Corpo a Corpo

Clava Grande – 2 pp – 1d8 concussão, pesada, duas mãos.

Machado de Mão – 5 po – 1d6 cortante, leve, arremesso (6/18).

Martelo Leve – 2 po – 1d4 concussão, leve, arremesso (6/18).

Adaga – 2 po – 1d4 perfurante, acuidade, leve, arremesso (6/18).

Lança – 1 po – 1d6 perfurante, arremesso (6/18), versátil (1d8).

Maça – 5 po – 1d6 concussão.

Simples – A Distância

Arco Curto – 25 po – 1d6 perfurante, munição (24/96), duas mãos.

Besta Leve – 25 po – 1d8 perfurante, munição (24/96), recarga, duas mãos.

Funda – 1 pp – 1d4 concussão, munição (9/36).

Marciais – Corpo a Corpo

Machado de Batalha – 10 po – cortante (1d12).

41
Espada Longa – 15 po – 1d8 cortante, versátil (1d10).

Espada Curta – 10 po – 1d6 cortante, acuidade, leve.

Espada Grande – 50 po – 2d6 cortante, pesada, duas mãos.

Martelo de Guerra – 15 po – 1d8 concussão, versátil (1d10).

Mangual – 10 po – 1d8 concussão.

Alabarda – 20 po – 1d10 cortante, pesada, alcance, duas mãos.

Lança Longa – 5 po – 1d10 perfurante, pesada, alcance, duas mãos.

Machado de Guerra – 30 po – 1d8 cortante, versátil (1d10).

Marciais – A Distância

Arco Longo – 50 po – 1d8 perfurante, munição (9/180), pesada, duas mãos.

Besta Pesada – 50 po – 1d10 perfurante, munição (10/120), pesada, recarga, duas


mãos.

Besta de Mão – 30 po – 1d6 perfurante, munição (9/36), leve, recarga.

42
Capítulo 10. Poções

Poções de Vida

Cura Comum – 60 po – Restaura 2d6 + 2 PV

Cura Média – 90 po – Restaura 4d6 + 4 PV

Cura Maior – 140 po – Restaura 4d8 + 6 PV

Cura Avançada – 200 po – Restaura 10d6 + 10 PV

Cura Completa – 350 po – Recupera +100 PV

Poções Diversas

Velocidade – 500 po – 1 min: você recebe 2 ações por turno e seu deslocamento
dobra.

Pele de Aço – 180 po – 3 min: resistência a todos os danos físicos (cortante,


perfurante e impacto).

Invisibilidade – 500 po – 5 min: você se torna invisível.

Visão de Águia – 80 po – 1 h: concede visão no escuro; enxerga a até 3 m como luz


plena e 12 m como penumbra.

Foco Concentrado – 150 po – 2 h: vantagem em testes de concentração e


percepção contra inimigos escondidos.

Elixir de Mana – 100 po – Recupera 3 PM..

43
Capítulo 11. Talentos

Talentos são habilidades especiais que seu personagem pode escolher para se
destacar em certas áreas, seja no combate, na magia, na exploração ou nas
interações sociais. Eles funcionam como “upgrades” que ampliam suas
capacidades, liberam novas técnicas ou concedem bônus estratégicos,
permitindo uma personalização única.

1. Golpe Pesado – Uma vez por turno, você pode Sofrer uma penalidade no ataque
de -5 para causar +10 de dano.
Pré-requisito: Força 15+

2. Postura Defensiva – Ao usar a ação Esquivar, você também ganha +2 de CA até


o início do seu próximo turno.
Pré-requisito: Destreza 13+

3. Contra-ataque Rápido – Uma vez por rodada, quando um inimigo errar um ataque
contra você, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra ele.
Pré-requisito: Destreza 14+

4. Mestre da Arma Pesada – Quando acertar um crítico ou reduzir uma criatura a 0


PV com uma arma pesada, você pode fazer um ataque adicional como ação bônus.
Pré-requisito: Força 16+ e proficiência com armas pesadas

5. Ataque Giratório – Ao acertar um inimigo corpo a corpo, você pode atingir outro
inimigo adjacente com metade do dano.
Pré-requisito: Força ou Destreza 14+

6. Investida Implacável – Ao usar sua ação de Disparada, você pode realizar um


ataque corpo a corpo contra um inimigo que esteja no alcance ao final do
44
movimento.
Pré-requisito: Força 14+

7. Inspirar Coragem – Como ação bônus, aliados a até 6m ganham +1 em jogadas


de ataque até o início do seu próximo turno.
Pré-requisito: Carisma 13+

8. Recuperação de Combate – Ao acertar um ataque crítico, voce ganha 1d4 PV


Temporária.
Pré-requisito: Constituição 14+

9. Comando Tático – Uma vez por turno, você pode usar sua ação bônus para
permitir que um aliado faça um ataque com arma.
Pré-requisito: Inteligência 13+

10. Proteção do Guardião – Quando um aliado a até 3m sofrer dano, você pode usar
sua reação para receber metade desse dano no lugar dele.
Pré-requisito: Constituição 14+

11. Rastreador Incansável – Você tem vantagem em Sobrevivência e Percepção


para rastrear criaturas ou encontrar passagens ocultas.
Pré-requisito: Sabedoria 13+

12. Pés Silenciosos – Você não sofre penalidade de furtividade por armadura e se
move normalmente em terreno difícil.
Pré-requisito: Destreza 14+

13. Olhos de Caçador – Você pode ver o dobro da distância no escuro e nunca sofre

45
desvantagem em Percepção por pouca luz.
Pré-requisito: Sabedoria 14+

14. Mestre de Ferramentas – Ao usar kits ou ferramentas, você dobra seu bônus de
proficiência.
Pré-requisito: Proficiência em pelo menos 2 kits ou ferramentas

15. Resistência Selvagem – Você ignora o primeiro nível de exaustão que receber
por esforço ou clima extremo.
Pré-requisito: Constituição 15+

16. Foco Inabalável – Você tem vantagem em testes de concentração para manter
magias ou efeitos.
Pré-requisito: Constituição 14+

17. Presença Intimidadora – Ao gastar uma ação para intimidar, todos inimigos a até
6m devem fazer um teste de Sabedoria ou ficar Amedrontados até o final do seu
próximo turno.
Pré-requisito: Carisma 15+

18. Sortudo – Uma vez por descanso longo, você pode rolar novamente qualquer
teste de ataque, habilidade ou resistência (escolhendo o melhor resultado).
Pré-requisito: Nenhum

19. Astúcia Rápida – Você pode usar uma ação bônus para realizar Esconder,
Desengajar ou Disparada.
Pré-requisito: Destreza 13+

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20. Impacto Arcano – Ao acertar um ataque com arma, você pode gastar 1 PM para
causar +1d8 de dano elemental do tipo à sua escolha.
Pré-requisito: Ter ao menos 1 ponto de magia (PM) e proficiência em armas

21. Combate com Duas Armas - Pode fazer um ataque adicional com a arma na mão
secundária sem gastar Ação Bônus.
Pré-requisito: Destreza ou Força 13+

22. Mestre das Armas Leves - Pode usar o modificador de Destreza para dano com
armas leves, mesmo que não sejam de finesse.
Pré-requisito: Proficiência com armas leves e Destreza 14+

23. Conjurador Ágil - Pode lançar truques como Ação Bônus.


Pré-requisito: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13+

24. Magia Estável - Vantagem em testes de concentração para manter magias


ativas.
Pré-requisito: Constituição 14+

25. Perito - Escolha 2 perícias treinadas; você dobra o bônus de proficiência nelas.
Pré-requisito: Proficiência em pelo menos 2 perícias

26. Domador de Animais - Vantagem em testes para acalmar ou treinar animais;


pode tentar comandar criaturas de mente simples.
Pré-requisito: Sabedoria 13+

27. Mente criativa - Ganha proficiência em criação e se já tiver se torna especialista


nela. 1 vez por descanso longo você pode criar um equipamento complexo ou

47
aprimorar algo mesmo com poucos recursos. Pré-requisito: Inteligência +14

48
Capítulo 12. Magias

Lista de Magias do Mago

TRUQUES

1. Faísca – Toque, verbal; Cria pequena faísca para acender objetos inflamáveis

2. Luz – 6m, verbal; Faz objeto brilhar com luz suave (6m) por 1h

3. Toque Gélido – 6m, verbal; Ataque 1d6 gélido; alvo não se cura até próximo turno

4. Mãos Fantasmagóricas – 9m, verbal; Mão invisível manipula objetos até 5kg por
1min

5. Raio de Fogo – 18m, verbal; Ataque 1d8 de dano de fogo

6. Empurrão Arcano – 9m, verbal; Empurra inimigo 3m.

7. Mensagem – 36m, verbal; Envia sussurro mágico a uma criatura que pode
responder

8. Ilusão Menor – 9m, verbal; Cria som ou imagem simples (1,5m) por 1min.

9. Rajada Mental – 9m, verbal; 1d4 psíquico, alvo com desvantagem em próximo
teste de Inteligência

49
10. Sentido Mágico – 6m, verbal; Detecta magia ativa em área por 1 turno

11. Luz de Lâmina – Toque, verbal; Arma alvo brilha, concedendo +1 em ataques até
o início do seu próximo turno.

12. Rajada de Ar – 6m, verbal; Empurra criatura ou objeto leve 1,5m para trás.

13. Toque Ardente – Toque, verbal; 1d4 de fogo; acende objetos inflamáveis.

14. Sopro Gélido – Cone 1,5m, verbal; 1d4 de frio e reduz deslocamento do alvo em
1,5m até o próximo turno.

15. Faísca Sombria – 9m, verbal; 1d4 de dano necrótico, alvo sofre desvantagem no
próximo teste de Sabedoria.

16. Eco Mental – 9m, verbal; 1d4 de dano psíquico e alvo perde reação até seu
próximo turno.

17. Mão de Areia – 6m, verbal; Cria mão de terra/areia que agarra objeto leve ou
deixa área 1,5m difícil por 1 turno.

18. Luz Cadente – 9m, verbal; Pequena estrela de luz cai causando 1d4 radiante e
iluminando área 3m até seu próximo turno.

19. Som Fraturado – 9m, verbal; 1d4 de dano sónico e impõe desvantagem no

50
próximo teste de concentração do alvo.

20. Olhos do Mago – 6m, verbal; Concede vantagem em próximo teste de Percepção
ou Investigação.

MAGIAS

1. Raio Místico – 18m, verbal; Ataque 1d10 de energia pura. (1 PM)

2. Escudo Arcano – 1,5m, reação, verbal; +5 CA até início do próximo turno (2 PM)

3. Armadura Arcana – Toque, verbal; +3 CA por 1h para alvo sem armadura (3 PM)

4. Mísseis Mágicos – 18m, verbal; 3 dardos de energia, 1d4+1 cada, alvos à escolha
(2 PM)

5. Névoa Ilusória – 18m, verbal; Área 6m obscurecida, dura 1min (1 PM)

6. Dissipar Luz – 6m, verbal; Cria escuridão mágica (3m), bloqueia visão
não-mágica, dura 1min (1 PM)

7. Detectar Magia – 9m, concentração 10min, verbal; Detecta magias. (1 PM)

8. Leque Flamejante – Cone 3m, verbal; Reflexos, 2d6 de fogo (meio dano no
sucesso) (2 PM)

51
9. Telecinese Leve – 3m, concentração 10min, verbal; Move objeto até 20kg. (2 PM)

10. Som Fantasma – 9m, verbal; Cria som ambiente convincente. (1 PM)

11. Olhos do Arcano – 6m, verbal; Vê através de paredes finas e portas secretas (1
turno) (2 PM)

12. Lâmina Etérea – Toque, verbal; Conjura arma mágica por 1min, causa 1d8 dano
arcano (2 PM)

13. Disfarce Ilusório – Toque, verbal; Muda aparência física 1h, revela ilusão (1 PM)

14. Arco de Relâmpago – 9m, verbal; Atinge até 2 inimigos próximos, 1d6 elétrico
cada. (2 PM)

15. Escudo Mental – Toque, verbal; Vantagem em testes de Sabedoria e resistência


contra medo por 1min (2 PM)

16. Congelar – 9m, verbal; Área 3m fica escorregadia 1min.(Reflexos). (2 PM)

17. Barreira de Som – 6m, verbal; Bloqueia som em área 6m por 10min (2 PM)

18. Esfera de Fogo Menor – 6m, concentração 1min, verbal; Esfera causa 1d6 de
fogo por turno ao encostar (2 PM)

52
19. Revelar Invisível – 9m, verbal; Faz criaturas/objetos invisíveis aparecerem 1
turno, Vontade CD 14 resiste (2 PM)

20. Mãos Esmagadoras – 6m, concentração 3 turnos, verbal; Mãos prendem inimigo,
Força para escapar (2 PM)

21. Orbe Prismático – 18m, verbal; Ataque 1d8 de dano (fogo, frio, ácido ou elétrico,
à escolha). (1 PM)

22. Muralha de Névoa – 9m, verbal; Cria parede de névoa de até 6m que fornece
cobertura total, dura 1min. (1 PM)

23. Armadura de Espelhos – Toque, verbal; +2 CA por 1min e atacante que errar
sofre 1d4 de dano psíquico. (2 PM)

24. Lâminas Etéreas – Cone 3m, verbal; 2d6 de dano cortante mágico (Reflexos
metade). (2 PM)

25. Chuva de Faíscas – Área 3m a 18m, verbal; 2d6 de fogo e acende objetos
inflamáveis. (2 PM)

26. Campo Gravitacional – 6m, concentração 1min, verbal; Área 3m reduz


deslocamento à metade. (2 PM)

27. Pilares de Gelo – 18m, verbal; Conjura até 2 pilares que causam 1d6 frio cada e
dificultam passagem. (2 PM)

53
28. Rastro Arcano – Toque, verbal; Alvo deixa rastro de energia visível por 1min,
revelando camuflados ou invisíveis. (1 PM)

29. Raio Vinculante – 9m, verbal; 2d4 de dano elétrico e alvo fica Enredado até o
início do seu próximo turno. (2 PM)

30. Portal Breve – 6m, verbal; Teleporta-se ou teleporta aliado para local visível até
6m sem provocar ataques de oportunidade. (3 PM)

Lista de magia do Bardo

TRUQUES DE BARDO

1. Som Encantador
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Causa 1d8 de dano psíquico a uma criatura. Não causa encantamento real —
apenas perturba a mente com vibrações musicais sutis.

2. Luz Cênica
Alcance: 6 metros • Componente: Verbal
Efeito: Cria uma luz colorida suave (brilho de 6m, penumbra por mais 6m). Dura 1
hora ou até ser dissipada. Pode ser usada para efeitos teatrais.

3. Zombaria Cruel
Alcance: 18 metros • Componente: Verbal
Efeito: Alvo sofre 1d4 de dano psíquico e tem desvantagem no próximo ataque até o
final do próximo turno.

54
4. Toque Calmante
Alcance: Toque • Componente: Verbal
Efeito: Remove a condição "Amedrontado" ou "Irritado" de uma criatura. Só pode ser
usado uma vez por descanso curto em cada criatura.

5. Eco Mágico
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Replica o último som ouvido (fala, passo, objeto, etc.) por 6 segundos.
Ferramenta útil para distrações, blefes ou infiltrações.

6. Farpas Sonoras
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Alvo sofre 1d6 de dano sónico. Reflexos, nega a condição "Surdo" por 1 turno
(se falhar, alvo fica surdo temporariamente).

7. Mensagem Sussurrada
Alcance: 36 metros • Componente: Verbal
Efeito: Envia uma mensagem mental curta a uma criatura visível (ou conhecida na
direção correta). Ela pode responder mentalmente.

8. Notas Fantasmagóricas
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Cria notas musicais flutuantes ou ilusões sonoras pequenas que distraem.
Inteligência ou Percepção para perceber a ilusão. Dura 1 minuto.

9. Inspiração Instantânea
Alcance: Toque • Componente: Verbal
Efeito: O alvo recebe 1d4 de bônus em seu próximo teste de atributo dentro de 1
minuto.

55
10. Ilusão Cênica
Alcance: 9 metros • Componente: Verbal
Efeito: Cria uma pequena imagem ou som ilusório (1,5m no máximo). Dura 1 minuto.
Inteligência para perceber que é falso se for investigado.

MAGIAS

1. Canção Curativa – 9m
Cura 1d8 + Carisma PV. Não afeta mortos nem inconscientes. (2 PM)

2. Disfarce Teatral – Toque


Alvo altera aparência física e voz por 1h. CD (Investigação) para detectar. (1 PM)

3. Encantamento Breve – 9m
CD Determinação. Se falhar, alvo fica Encantado por 1min (ou até ser atacado). (1
PM)

4. Cordas Invisíveis – 9m
Manipula um objeto leve por até 1min, como uma mão mágica invisível. (1 PM)

5. Dom da Eloquência – Toque


Vantagem em testes de Persuasão ou Enganação por 1h. (2 PM)

6. Confete Ilusório – 6m
Cria confete mágico, obscurecendo área de 3m por 1min. CD Percepção p/ enxergar.
(1 PM)

56
7. Palco de Névoa – 18m
Cria névoa mágica (6m raio) por 1min, fornece cobertura leve. (1 PM)

8. Invisibilidade Parcial – Toque


+5 em testes de Furtividade por 1min. Não é invisibilidade total. (2 PM)

9. Inspiração do Herói – Toque


Alvo ignora "Amedrontado" por 1min. (1 PM)

10. Dança dos Passos – Toque


Alvo ganha +3m de deslocamento por 1min. (1 PM)

11. Riso Histérico – 9m


CD Determinação. Alvo cai no chão rindo por 1 turno (estado Caído). (2 PM)

12. Aplausos Enfurecidos – 9m


CD Determinação. Se falhar, alvo tem desvantagem contra todos exceto o Bardo por
3 turno. (2 PM)

13. Reflexo Musical – 6m (Reação)


CD Determinação. Conjurador alvo sofre desvantagem em magia verbal. (2 PM)

14. Estrofe Desconcertante – 18m


CD Determinação. Alvo sofre confusão leve e perde reação se falhar. (2 PM)

57
15. Sombra da Voz – 9m
CD Determinação. Alvo sofre desvantagem em testes mentais (Int, Sab, Car) por 3
turno. (1 PM)

16. Dissonância Mental – 18m


Causa 2d4 de dano psíquico. Alvo sofre desvantagem em concentração até fim do
turno. (2 PM)

17. Estilhaço Vocal – Cone 3m


CD Reflexos. Causa 2d6 de dano sónico (metade no sucesso). (2 PM)

18. Corte Harmonioso – Toque


Arma tocada causa +1d8 de dano sónico por 1min. A arma se torna mágica. (2 PM)

19. Somatório Rítmico – 18m


Dispara até 2 rajadas musicais, 1d6 de dano mágico cada. Pode mirar em alvos
diferentes. (2 PM)

20. Notas Penetrantes – 9m


CD Determinação. Alvo sofre 2d6 de dano psíquico. Em falha, fica Desorientado
(desvantagem no próximo ataque). (2 PM)

Lista de magias do Clérigo

TRUQUES

1. Mão de Cura Menor – Toque, componente verbal; Cura 1d4 PV; não pode ser
usada no mesmo alvo 2x no mesmo descanso

58
2. Murmúrio Santo – 9m, reação, componente verbal; Aliado rerrola 1 teste de
resistência

3. Marca de Pureza – Toque, componente verbal; Marca objeto ou aliado com aura
sagrada, vantagem contra corrupção/maldição por 1 min

4. Chama Sagrada – 6m, componente verbal; Dano radiante 1d8 (teste de Reflexos)

5. Rajada de Fé – 9m, componente verbal; Rajada de energia radiante 1d6 de dano

6. Chicote de Luz – 3m, componente verbal; Chicote radiante causa 1d6 de dano e
puxa alvo 1,5m

7. Luz Cegante – 6m, componente verbal; Alvo faz teste de Vontade, falha: Cego até
próximo turno (uma vez por alvo)

8. Luz Divina – 6m, componente verbal; Ilumina objeto por 1h

9. Toque Purificador – Toque, sem componente verbal; Neutraliza veneno em


comida/bebida

10. Escudo Espiritual – Toque, componente verbal; Concede +2 CA até início do


próximo turno a um aliado

11. Visão Divina – 6m, componente verbal; Vê criaturas invisíveis ou espectrais por 1
59
turno

MAGIAS

1. Cura das Feridas – Toque, componente verbal; Cura 1d8 + Sab PV (1 PM)

2. Orvalho da Cura – 9m, componente verbal; Cura até 3 aliados 1d4 + Sab (10m) (2
PM)

3. Restaurar Vitalidade – Toque, componente verbal; Remove condições nocivas (1


PM)

4. Armadura da Fé – Toque, componente verbal; +2 CA por 10 min (1 PM)

5. Escudo da Luz – Toque, componente verbal; Resistência a dano 1 min (2 PM)

6. Símbolo Protetor – 6m, componente verbal; Área de 3m causa 1d6 radiante em


inimigos (1 PM)

7. Escudo de Retribuição – Toque, componente verbal; Reflexo de luz causa 1d4 de


dano radiante a atacantes corpo a corpo (3 turnos) (2 PM)

8. Proteção Contra o Mal – Toque, componente verbal; Vantagem contra ataques de


mortos-vivos, demônios ou fadas (10 min) (2 PM)

60
9. Aura de Serenidade – 6m, componente verbal; Área de 3m impede efeitos de
medo por 3 minutos. (2 PM)

10. Espantar Mortos-Vivos – 9m, componente verbal; Mortos-vivos fogem por 1 min
(2 PM)

11. Silenciar – 6m, componente verbal; Área de 6m sem som por 1 min (você pode
falar) (2 PM)

12. Sentença de Dor – 9m, componente verbal; 2d6 psíquico + desvantagem (2 PM)

13. Punho da Fé – Toque, componente verbal; Ataque corpo a corpo mágico com
bônus +1 e 1d8 radiante adicional (2 PM)

14. Lamento Sagrado – 6m, componente verbal; Grito que dá desvantagem a


inimigos em 3m por 1 turno (1 PM

15. Correntes Celestiais – 9m, componente verbal; Aprisiona 1 inimigo 1 turno (teste
de Força ou fica impedido) (2 PM)

16. Benção Divina – 9m, componente verbal; Até 3 aliados +1d4 em ataques e testes
de resistência (2 PM)

17. Luz da Verdade – 6m, componente verbal; Obriga falar a verdade por 1 min (3
PM)

61
18. Detecção Espiritual – 9m, componente verbal; Detecta espíritos/maldições por 10
min (1 PM)

19. Olhos da Divindade – Toque, componente verbal; Concede visão no escuro e


vantagem em Percepção por 10 min. (1 PM)

62
Capítulo 13. Outras Regras

Ao criar o personagem, o jogador rola 1d100 para verificar se o destino sorriu para
ele.

1. Talento Extra — Role 1d100.

Resultado 51-100 → O personagem inicia com 1 Talento adicional à sua escolha


(cumprindo pré-requisitos normalmente).

Resultado 1-50 → Nada acontece.

2. Artefato Inicial — Role 1d100.

Resultado 1-10 ou 91-100 → O personagem recebe 1 Item Artefato aleatório ou


escolhido pelo Mestre (pode ser enfraquecido ou com restrições narrativas).

Outros resultados → Nada acontece.

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