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Sistema de RPG ACE: Regras e Perícias

O ACE-RPG é um sistema de RPG moderno que oferece uma experiência realista e dinâmica, permitindo que jogadores criem personagens únicos em um mundo de ameaças paranormais. O sistema combina atributos e perícias para definir as capacidades dos personagens, abrangendo desde combate até investigações de eventos misteriosos. A Agência de Contenção de Entidades (ACE) é uma organização secreta que protege a humanidade de forças sobrenaturais, com agentes especializados enfrentando desafios que testam suas habilidades e sanidade.

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Sistema de RPG ACE: Regras e Perícias

O ACE-RPG é um sistema de RPG moderno que oferece uma experiência realista e dinâmica, permitindo que jogadores criem personagens únicos em um mundo de ameaças paranormais. O sistema combina atributos e perícias para definir as capacidades dos personagens, abrangendo desde combate até investigações de eventos misteriosos. A Agência de Contenção de Entidades (ACE) é uma organização secreta que protege a humanidade de forças sobrenaturais, com agentes especializados enfrentando desafios que testam suas habilidades e sanidade.

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ACE-RPG

Ações e Reações .....................................21


SUMARIO: Duração das Ações .................................21
Visão Geral do Sistema ................................ 2
Exaustão:................................................21
Atributos.................................................. 2
Classes .....................................................22
Sistema de Perícias .................................. 2
Caminhos ............................................23
Perícias de corpo: ................................. 2
Perícias de Sentidos: ............................. 3
Perícias de Mente: ................................. 4 Bem vindo a ACE-RPG, um sistema para RPG
moderno ou de temas gerais, sendo desenvolvido
Perícias de Conhecimento: .................... 5 para proporcionar uma experiencia realista e
dinâmica, onde os jogadores assumem o papel de
Perícias de Profissão: ............................ 6
seus personagens únicos em um mundo cruel
Perícias de Tecnologia ........................... 8 desenterrando segredos ocultos.
Neste livro de regras, você encontrará todas as
Perícias de Miscelânea: ......................... 8 informações necessárias para criar seu
Perícias de Combate: ............................ 9 personagem, compreender as mecânicas do jogo e
explorar um mundo cheio de possibilidades. Desde
Perícias de Movimento: ........................ 10 as regras básicas de testes de habilidade até os
complexos sistemas de combate e progressão, este
Perícias de Social: ................................ 10 sistema foi criado para oferecer liberdade e
Sorte: .................................................. 11 profundidade tática aos jogadores e mestres .

Exemplos de Perícias: .......................... 11


Tabela de Perícias ................................ 11
Sistema de Testes ...................................11
Criação de Personagem: ............................. 11
Rank....................................................... 11
Antecedentes .........................................12
Introdução – A
Idade:.................................................. 13
Agência de
Como funcionam os pacotes ................13
Aspectos .............................................15 Contenção de
Pontos de Vida ........................................20
Mecânica de HP dos Membros ..............20
Entidades (ACE)
Stamina/Exaustão ...................................20 Nos bastidores do mundo, longe do olhar público, existe uma
organização secreta que mantém o equilíbrio entre o humano e o
Sanidade ................................................21 desconhecido. Sua missão: proteger a humanidade de ameaças
paranormais e sobrenaturais que se arrastam nas sombras, ameaçando
Movimento .........................................21 destruir tudo o que conhecemos. Essa organização, oculta da
Sistema de Combate ..................................21
1
ACE-RPG

sociedade, é conhecida apenas por um nome: Agência de Contenção


de Entidades.
Atributos
Fundada há séculos, a ACE opera sob uma autoridade que poucos Os atributos representam as capacidades fundamentais dos
ousam questionar. Sua existência é mantida em total sigilo, com suas personagens e determinam quão bem-sucedidos eles serão em
operações e descobertas sendo apagadas dos registros, como se nunca diferentes desafios. Existem cinco atributos principais:
tivessem acontecido. Mas o que é desconhecido para o mundo é apenas
uma fração do que realmente está em jogo. • Existência – Mede a potência física e resistência corporal,
sendo essencial para tarefas que exigem força e vigor.
Dentro da ACE, agentes altamente treinados, cada um especializado Relacionado às perícias de Corpo.
em uma área única de combate e contenção, enfrentam criaturas que • Inteligência – Representa o raciocínio lógico, capacidade
desafiam a lógica e a realidade. Seres espirituais, demônios, entidades analítica e aprendizado técnico. Relacionado às perícias de
cósmicas e até mesmo aberrações desconhecidas, todas essas ameaças Mente e Utilidades.
são combatidas por esses agentes incansáveis. Porém, essa luta • Destreza – Mede a agilidade, reflexos e controle corporal,
constante vem com um custo – um preço que poucos estão dispostos sendo crucial para combates físicos e movimentos precisos.
a pagar. Relacionado às perícias de Combate e Movimento.
• Carisma – Define a influência social, persuasão e
Divisões da ACE intimidação, refletindo o impacto das interações
interpessoais. Relacionado às perícias Sociais.
A ACE é dividida em várias unidades, cada uma responsável por • Sabedoria – Indica a compreensão intuitiva do mundo,
diferentes aspectos da contenção e investigação. Desde a Divisão de resistência mental e conexão com o sobrenatural.
Investigação, que lida com as missões relacionadas a investigar Relacionado às perícias de Ocultismo, Miscelânea e
possiveis casos de entidades, até a Divisão de Segurança e Censura Conhecimento.
Midiática, que apaga qualquer vestígio de sua existência. Cada agente
carrega uma responsabilidade imensa, sabendo que suas ações podem Cada ponto em um atributo concede um bônus de +1 nos testes
determinar o futuro de toda a humanidade. correspondentes.

A Divisão de Exterminio são frequentemente necessárias para lidar


com as ameaças que não podem ser contidas de maneira convencional. Sistema de Perícias
Esses agentes são os mais preparados, prontos para enfrentar os
horrores mais inimagináveis e proteger o mundo de forças além da No coração deste sistema, as perícias e atributos definem não apenas
compreensão humana. Mas a batalha nunca é simples, e muitas vezes, as capacidades dos personagens, mas também suas limitações e
até os mais experientes são forçados a encarar o próprio abismo. potencialidades. Cada ponto investido em uma perícia ou atributo
reflete o domínio do personagem sobre aquela área, representam o
Por trás da fachada fria e calculista da ACE, muitos se questionam: até nível de treinamento do personagem em tarefas específicas. Cada
onde estão dispostos a ir para cumprir sua missão? Que sacrifícios perícia está ligada a um atributo e determina o quão bem o personagem
precisam ser feitos quando a linha entre o bem e o mal se torna cada realiza determinada ação.
vez mais tênue? Quando se lida com entidades além da compreensão
humana, até mesmo os agentes mais dedicados começam a perder a • Ter 10 pontos em uma perícia significa que o personagem é
noção do que é real. um profissional, reduzindo drasticamente a dificuldade dos
O que você faria quando a única escolha for entre salvar a humanidade testes.
ou perder a sua própria alma? • Se o personagem tiver 0 pontos, ele não pode aplicar o
bônus do atributo e sofre uma desvantagem sempre
que precisar usar essa perícia.
• Para aprender uma nova perícia, o personagem precisa
gastar experiência e justificar o aprendizado dentro da
narrativa.

Visão Geral do Sistema


Perícias de corpo:
A Agência de Contenção de Entidades (ACE) utiliza um sistema
próprio que equilibra narrativa e estratégia, permitindo que os Força:
jogadores enfrentem ameaças paranormais, investiguem eventos A Força define o quanto um personagem pode carregar e levantar. A
misteriosos e participem de combates intensos. O sistema é baseado cada 1 ponto de Força, o personagem consegue carregar 10 kg de
na combinação de atributos e perícias, permitindo testes dinâmicos forma contínua. Um personagem com 5 de Força, por exemplo, pode
e ações estratégicas dentro e fora do combate. carregar 50 kg por um período prolongado. Para levantar pesos acima
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ACE-RPG

do limite (o dobro da capacidade), o personagem deve realizar um teste ou simplesmente pouco impressionante. Em situações
de Força, arriscando-se à exaustão caso falhe. sociais, ele sofre desvantagem em testes que dependam de
Níveis de Força causar uma boa primeira impressão.
• 0 pontos: O personagem é extremamente fraco, mal • 5 pontos: A média humana. O personagem tem uma
conseguindo carregar seu próprio peso. Ele sofre aparência comum, que não chama atenção positiva ou
desvantagem em testes de força e não pode aplicar bônus de negativa de forma significativa. Ele não recebe bônus nem
atributo. penalidades em testes sociais baseados em aparência.
• 10 pontos: O personagem é excepcionalmente bonito,
• 5 pontos: A média humana. O personagem consegue charmoso ou impressionante. Ele causa uma forte primeira
carregar 50 kg sem dificuldade e levantar até 100 kg com um impressão e recebe vantagem em testes sociais que
teste. dependam de sua aparência, escolhendo uma das pericias de
• 10 pontos: O personagem é excepcionalmente forte, capaz corpo a cada 10 em aparência para ter vantagem.
de carregar 100 kg com facilidade e levantar até 200 kg com
um teste.
Habilidades de Corpo:

Resistência: Perícias de Sentidos:

A Resistência determina quanto tempo um personagem consegue Visão:


manter um esforço extremo. A cada 1 ponto em Resistência, o
personagem ganha 1 ação adicional de esforço intenso. Se ultrapassar
esse limite, ele ganha um nível de exaustão. Por exemplo, um A perícia de Visão reflete a capacidade do personagem de enxergar
personagem com 5 de Resistência e 5 de Atletismo consegue correr com clareza, detalhes e em condições adversas. A partir de 10, a cada
a 18 km/h por 5 segundos. Após esse período, ele deve realizar um 10 pontos investidos em Visão permitem que o personagem
teste de Constituição para determinar se consegue continuar no desbloqueie habilidades básicas e, posteriormente, habilidades
mesmo ritmo ou se precisa reduzir a velocidade pela metade. excepcionais, como ver no escuro, enxergar grandes distâncias, ver
Entidades ou até mesmo perceber espectros de luz invisíveis ao olho
humano.
Níveis de Visão
Constituição:
• 0 pontos: O personagem tem uma visão ruim, sofrendo
desvantagem em testes que dependam de enxergar com
A Constituição é a medida da resistência física e da capacidade de clareza, como perceber detalhes à distância ou em ambientes
recuperação de um personagem. A cada 1 ponto de Constituição, o escuros.
personagem ganha 1 ponto adicional no dado de recuperação de • 5 pontos: A média humana. O personagem enxerga bem em
HP diária. Além disso, ele reduz em 1 hora o tempo necessário para condições normais,
se recuperar de um nível de exaustão. Por exemplo, um personagem • 10 pontos: O personagem tem uma visão acima da média e
com 5 de Constituição consegue se recuperar de um nível 1 de pode escolher uma habilidade visual básica (ver
exaustão em apenas 5 horas, desde que esteja em condições Habilidades de Sentidos).
adequadas para descansar e recuperar o fôlego.

Aparência: Audição:

A perícia de Audição reflete a capacidade do personagem de ouvir sons


A perícia de Aparência reflete não apenas a beleza física de um com clareza, discernir detalhes e perceber ruídos em condições
personagem, mas também sua presença, carisma e capacidade de causar adversas. A partir de 10, a cada 10 pontos investidos em Audição
uma boa impressão. Em um mundo onde as interações sociais podem permitem que o personagem desbloqueie habilidades básicas e,
ser tão importantes quanto as habilidades físicas, a Aparência pode ser posteriormente, habilidades excepcionais, como ouvir frequências
uma ferramenta poderosa para influenciar, persuadir ou até mesmo inaudíveis, localizar fontes sonoras com precisão ou até mesmo
intimidar. detectar sons sobrenaturais, como sussurros de entidades ou vibrações
Níveis de Aparência imperceptíveis.
• 0 pontos: O personagem tem uma aparência que chama Níveis de Audição
atenção negativamente. Pode ser desleixado, desarmônico
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ACE-RPG

• 0 pontos: O personagem tem uma audição ruim, sofrendo • 10 pontos: O personagem tem reflexos excepcionais, com 4
desvantagem em testes que dependam de ouvir com reações por turno. Ele pode escolher uma habilidade
clareza, como perceber sons à distância ou em ambientes relacionada a reflexos (ver Habilidades de Sentidos).
barulhentos.
Habilidades de Sentidos:
• 5 pontos: A média humana. O personagem ouve bem em
condições normais, conseguindo discernir conversas
próximas e sons comuns.
• 10 pontos: O personagem tem uma audição acima da média
e pode escolher uma habilidade auditiva básica (ver
Habilidades de Sentidos)

Perícias de Mente:
Olfato: Percepção
A Percepção define a capacidade do personagem de notar detalhes
sutis, padrões ocultos e anomalias em ambientes ou situações. A cada
A perícia de Olfato reflete a capacidade do personagem de detectar e 5 pontos em Percepção, o personagem reduz a dificuldade de testes
identificar odores com precisão, discernir aromas sutis e rastrear fontes para detectar pistas ou ameaças ocultas em 1 nível. No entanto, a partir
de cheiros em condições adversas. A partir de 10, a cada 10 pontos de 10 pontos, cada ponto adicional permite que o personagem escolha
investidos em Olfato permitem que o personagem desbloqueie uma habilidade especial
habilidades básicas e, posteriormente, habilidades excepcionais, como
• 0 pontos: O personagem é distraído ou desatento.
rastrear alvos por seu cheiro, detectar substâncias químicas ou até
mesmo perceber odores sobrenaturais, como a presença de entidades Sofre desvantagem em testes para detectar pistas,
ou energias mágicas. armadilhas ou mudanças no ambiente.
Níveis de Olfato • 5 pontos: Capacidade humana média. Identifica
• 0 pontos: O personagem tem um olfato ruim, sofrendo detalhes óbvios (ex.: uma porta entreaberta, um
desvantagem em testes que dependam de detectar ou objeto fora do lugar).
identificar odores, como perceber cheiros fracos ou em • 10 pontos: Percepção aguçada. Reduz a dificuldade
ambientes com muitos aromas. de testes para encontrar pistas ou perceber ameaças
• 5 pontos: A média humana. O personagem consegue ocultas. Pode escolher 1 habilidade especial:
identificar odores comuns, como comida, fumaça ou
perfumes, em condições normais.
• 10 pontos: O personagem tem um olfato acima da média e Investigação
pode escolher uma habilidade olfativa básica (ver A Investigação é a perícia que define a capacidade do personagem de
Habilidades de Sentidos). coletar informações, analisar evidências e conectar fatos para resolver
mistérios, abrangendo desde cenas de crime até enigmas sobrenaturais.
Cada ponto nesta perícia a partir de 5 reduz o tempo necessário para
Reflexo:
examinar ambientes complexos em 1, e aumenta a chance de detectar
pistas ocultas (como digitais, documentos falsificados ou padrões em
rituais místicos). Um personagem com 5 pontos em Investigação
Reflexos:
consegue seguir pistas básicas em situações controladas (ex.: rastrear
A perícia de Reflexos reflete a capacidade do personagem de reagir
um objeto roubado em uma casa pequena ou decifrar códigos simples),
rapidamente a estímulos, desviar de perigos e agir com agilidade em
enquanto um especialista com 10 pontos analisa cenas complexas na
situações de pressão. Reflexos são essenciais para evitar ataques, reagir
metade do tempo (4 horas viram 2) e detecta automaticamente pistas
a ameaças súbitas ou realizar ações rápidas e precisas, a cada 5 pontos
óbvias (sangue seco, símbolos repetidos em paredes) sem teste. No
em reflexo, ganha +1 reação.
nível máximo, o personagem também escolhe uma habilidade especial.
Níveis de Reflexos
Em Investigação, falhas críticas podem levar a conclusões erradas (ex.:
• 0 pontos: O personagem tem reflexos lentos, sofrendo
culpar um inocente por contaminação de evidências).
desvantagem em testes que dependam de reagir
rapidamente, como desviar de ataques ou agir em situações • 0 pontos: O personagem é desorganizado ou
de perigo iminente. impulsivo. Sofre desvantagem em testes para analisar
• 5 pontos: A média humana. O personagem reage em 3 cenas de crime ou decifrar enigmas.
reações por turno em combate, como desviar de um objeto
• 5 pontos: Capacidade humana média. Consegue
que cai ou reagir a um grito.
seguir pistas básicas (ex.: rastrear um objeto roubado
em uma área pequena).
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ACE-RPG

• 10 pontos: Investigador profissional. Reduz o tempo • 5 pontos: Determinação humana média. Resiste a
necessário para analisar cenas complexas pela pressões comuns (ex.: interrogatórios leves, sustos
metade. Pode escolher 1 habilidade especial: repentinos).
• 10 pontos: Vontade inabalável. Ignora efeitos de
medo básico (ex.: aura de criaturas menores). Pode
Intuição
escolher 1 habilidade especial:
Intuição
A Intuição é o senso instintivo que permite ao personagem
antecipar perigos, tomar decisões rápidas sob pressão e
interpretar vibrações sutis do ambiente ou de entidades. Um Perícias de Conhecimento:
personagem com 0 pontos é completamente desconectado de
Primeiros Socorros
seus instintos, sofrendo desvantagem em testes para prever
ataques ou sentir presenças invisíveis (como um assassino Capacidade de estabilizar feridos, tratar emergências e aplicar
escondido nas sombras ou uma armadilha paranormal). Com 5 cuidados médicos básicos em situações críticas. Cada ponto
pontos, possui a intuição média humana, sentindo quando nesta perícia reduz o tempo necessário para realizar
algo está "errado" em situações óbvias, como uma pessoa procedimentos de emergência (ver FERIMENTOS) em 1 minuto
agindo de forma suspeita ou uma porta claramente adulterada. (mínimo de 1 rodada padrão) e concede d4 de cura a mais a
Já com 10 pontos, desenvolve um sexto sentido apurado, cada 5 pontos, além de conseguir estabilizar ferimentos que
recebendo 1 alerta prévio por cena (o Mestre avisa sobre um não passem de 10% da vida máxima do alvo. Um personagem
perigo iminente, como um sniper mirando o grupo ou uma com 5 pontos consegue estancar ferimentos leves em 2
criatura prestes a emergir do piso) e podendo escolher 1 minutos (ex.: cortes superficiais, desinfecção de
habilidade especial. Um especialista em Intuição pode, por queimaduras), enquanto um especialista com 10 pontos realiza
exemplo, sentir uma maldição ativa em um objeto antes os mesmos procedimentos em 1 rodada (6 segundos) e pode
mesmo de tocá-lo, evitando desastres. estabilizar condições críticas (ex.: hemorragia arterial, parada
cardíaca) com teste. Falhas críticas em testes de Primeiros
• 0 pontos: O personagem é desconectado de seus Socorros podem agravar lesões (ex.: causar infecção,
instintos. Sofre desvantagem em testes para prever aumentar o sangramento).
ações inimigas ou sentir ameaças. Níveis de Primeiros Socorros
• 5 pontos: Intuição comum. Sente quando algo está • 0 pontos: Desconhecimento total. Sofre desvantagem
"errado" em situações óbvias (ex.: uma pessoa agindo em testes para estabilizar feridos e pode piorar lesões
de forma suspeita). acidentalmente.
• 10 pontos: Sexto sentido apurado. Ganha 1 alerta • 5 pontos: Treinamento básico (ex.: curso de primeiros
prévio por cena (o Mestre avisa sobre um perigo socorros). Consegue estancar sangramentos leves ou
iminente). Pode escolher 1 habilidade especial: imobilizar fraturas simples, d4 de cura por
tratamento, pode estabilizar o alvo se o dano pra curar
Vontade não passar de 50% do HP máximo do alvo.
A Vontade define a capacidade do personagem de enfrentar medo, • 10 pontos: Médico de campo experiente. Reduz a
manter controle emocional sob pressão e resistir a manipulações dificuldade de testes para salvar vidas em situações
mentais ou efeitos sobrenaturais que desafiem sua sanidade. Cada críticas, 2d4 de cura por tratamento. estabiliza danos
ponto nesta perícia aumenta a DT(Dificuldade de Teste) base de de até 100% a vida do alvo. Pode escolher 1
efeitos que o personagem enfrenta, como compulsões, possessões ou habilidade especial:
ataques psíquicos em +1. Um personagem com 5 pontos em Vontade
ignora efeitos de medo (ver SANIDADE) com DT< 16 (como
ameaças de animais comuns ou ambientes hostis), enquanto um
especialista com 10 pontos resiste a DTs < 21 (como ser ameaçado
com armas ou presenciar violência) e pode escolher uma habilidade Medicina
especial. Falhas críticas em testes de Vontade podem levar a colapsos Domínio de diagnósticos precisos, tratamentos avançados e
temporários (ex.: ficar incapacitado por 1d4 rodadas). conhecimento profundo de doenças, condições físicas ou transtornos
mentais. Cada ponto nesta perícia reduz em 1 hora o tempo de
• 0 pontos: O personagem é inseguro ou instável. Sofre recuperação de condições debilitantes (Ver: Pontos de Vida) e a
desvantagem em testes contra medo, persuasão cada 5 pontos concede +1d6 de HP recuperado em tratamentos
coercitiva ou possessão. prolongados (repouso de 1 hora) e a diminuição da DT em 5 para
identificar doenças ou condições. Um personagem com 5 pontos em
Medicina diagnostica doenças comuns (ex.: malária, infecções
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ACE-RPG

bacterianas) em 10 minutos e aplica antídotos para venenos básicos padrões memorizados sem teste. Falhas críticas podem distorcer
(DT≤ 14). Já um especialista com 10 pontos identifica condições raras lembranças (ex.: acreditar em uma mentira como verdade, esquecer
em 1 ação e cura 2d6 de HP adicional em tratamentos. Falhas críticas um aliado importante)
podem levar a diagnósticos catastróficos (ex.: confundir um infarto
com indigestão). Níveis de Memória

Níveis de Medicina • 0 pontos: Esquecimento crônico. Sofre desvantagem em


• 0 pontos: Leigo completo. Não consegue diferenciar testes para lembrar nomes, eventos ou informações
sintomas comuns (ex.: gripe vs. envenenamento). técnicas.
• 5 pontos: Estudante de medicina ou paramédico. • 5 pontos: Memória comum. Lembra-se de fatos recentes e
Identifica doenças comuns e aplica tratamentos detalhes importantes com esforço moderado.
básicos, • 10 pontos: Memória eidética. Recupera informações
• 10 pontos: Especialista renomado. Cura 1d6 de HP precisas (ex.: textos lidos há anos, rostos de desconhecidos)
adicional por hora em tratamentos prolongados. Pode sem teste. Pode escolher 1 habilidade especial:
escolher 1 habilidade especial:

Mundo Natural Perícias de Profissão:


Capacidade de identificar espécies animais e vegetais,
compreender padrões climáticos e interpretar ecossistemas
Humanas
com precisão científica. Cada 5 pontos nesta perícia reduz o Capacidade de analisar comportamentos sociais, interpretar contextos
nível de dificuldade em 1 para testes de conhecimento históricos e aplicar conhecimentos de psicologia e sociologia. Cada 1
ponto nesta perícia reduz a DT em -1 para testes de para testes de
ambiental (Base: 21, variável por complexidade). Um
história, psicologia, filosofia ou diplomacia (Base: 21). Um
personagem com 5 pontos classifica espécies comuns (DT ≤
personagem com 5 pontos em Ciências Humanas identifica
16), prevê mudanças climáticas em 12-24h (DT 21) e reconhece
motivações sociais básicas (DT ≤ 16) e antecipa reações grupais com
sinais de atividade animal recente. Um especialista com 10 DT 21. Um especialista com 10 pontos decifra padrões complexos de
pontos identifica espécies raras ou ameaçadas (DT ≤ 11), comportamento (DT ≤ 11) e manipula multidões com discursos
antecipa catástrofes naturais (tempestades tropicais, precisos. Falhas críticas geram mal-entendidos graves ou ofensas
erupções vulcânicas) com 48h de antecedência e domina culturais.
técnicas de rastreamento avançado. Falhas críticas resultam Níveis de Ciências Humanas
em erros graves (ex.: confundir cogumelos venenosos com • 0 pontos: Ignorância social. Sofre desvantagem em testes
comestíveis). interpessoais e não reconhece normas básicas.
Níveis de Profissão • 5 pontos: Estudioso aplicado. Compreende hierarquias
• 0 pontos: Leigo, interpreta erroneamente os sinais da sociais e constrói argumentos coerentes.
natureza. • 10 pontos: Mestre das relações. Antecipa crises sociais e
• 5 pontos: Naturalista, pode prever mudanças no influencia grupos organizados. Pode escolher 1 habilidade
especial:
clima com algumas horas de antecedência, conhece
o suficiente de botânica.
• 10 pontos: Mestre em seu ofício. Identifica espécies Exatas
raras, conhecimento de uma vida no campo. Pode
Habilidade de resolver problemas quantitativos, realizar cálculos
escolher 1 habilidade especial:
complexos e aplicar lógica matemática em situações práticas. Cada 1
ponto reduz a DT em -1 para testes envolvendo números ou padrões
(Base: 21). Com 5 pontos, resolve equações do cotidiano (DT ≤ 16) e
Memória estima quantidades com precisão (DT 21). Com 10 pontos, decifra
Capacidade de reter informações, recordar detalhes específicos e códigos matemáticos (DT ≤ 11) e projeta estruturas estáveis
acessar conhecimentos adquiridos. Cada 5 pontos nesta perícia reduz mentalmente. Falhas críticas resultam em erros catastróficos de cálculo.
a dificuldade de testes para lembrar informações em 1 . Um Níveis de Matemática Aplicada
personagem com 5 pontos em Memória lembra eventos dos últimos 0 pontos: Incompetente numérico. Erra até em somas simples e não
6 meses vagamente (ex.: contexto de diálogos, rostos de NPCs) e interpreta gráficos.
identifica detalhes ocultos em cenas familiares (ex.: uma assinatura 5 pontos: Técnico competente. Realiza orçamentos e medições com
falsificada, um objeto faltante). Um especialista com 10 pontos acessa precisão aceitável.
memórias com clareza fotográfica e decifra códigos baseados em 10 pontos: Gênio calculista. Soluciona problemas complexos sob
pressão. Pode escolher 1 habilidade especial:
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ACE-RPG

Níveis de Pontaria

Artes Visuais • 0 pontos: Inexperiência total. Sofre desvantagem em testes


Domínio de técnicas de desenho, pintura e composição estética para de ataque à distância e erra alvos mesmo em curta distância.
comunicação visual eficaz. Cada 1 ponto reduz a DT em -1 para testes • 5 pontos: Precisão humana média. Acerta alvos parados a
de representação gráfica (Base: 21). Com 5 pontos, produz esboços até 20m com armas simples (ex.: pistola, arco curto).
realistas (DT ≤ 16) e copia obras com fidelidade (DT 21). Com 10 • 10 pontos: Atirador de elite. Diminui DT drasticamente
pontos, cria peças hiper-realistas (DT ≤ 11) e detecta falsificações à conseguindo acertar cada vez mais longe. Pode escolher 1
vista. Falhas críticas produzem distorções grotescas ou mensagens habilidade especial:
involuntárias.
Níveis de Artes Visuais
0 pontos: Inaptidão criativa. Não consegue representar formas básicas Dirigir
corretamente. Capacidade de operar veículos terrestres, aquáticos ou aéreos com
5 pontos: Artista funcional. Produz trabalhos claros para fins práticos precisão em situações normais e de risco. Cada 5 pontos nesta perícia
(mapas, diagramas). reduz a dificuldade de manobras em -1 e concede +1 em testes
10 pontos: Mestre das artes. Desenha sob quaisquer condições com para evitar acidentes ou realizar proezas. Um personagem com 5
perfeição. Pode escolher 1 habilidade especial: pontos dirige em condições adversas (chuva, neblina) sem penalidades
e executa manobras básicas de emergência (ex.: frenagem brusca,
desvio de obstáculos) com DT 11. Um especialista com 10 pontos
Ofícios Manuais domina manobras extremas (ex.: curvas em alta velocidade sem
Competência em trabalhos físicos especializados: carpintaria, reduzir, "voar" com carros em rampas) e ignora penalidades por
metalurgia, alvenaria e reparos mecânicos básicos. Cada 1 ponto reduz terreno difícil. Falhas críticas resultam em acidentes graves
a DT em -1 para testes de construção/reparo (Base: 21). Com 5 pontos, (capotamento, colisão em cadeia).
realiza consertos duráveis (DT ≤ 16) e constrói estruturas simples (DT Níveis de Dirigir
21). Com 10 pontos, produz obras profissionais (DT ≤ 11) e improvisa
ferramentas com materiais brutos. Falhas críticas causam acidentes ou • 0 pontos: Incompetente ao volante. Sofre desvantagem em
produtos defeituosos. testes para manobras básicas (ex.: estacionar, evitar colisões).
Níveis de Ofícios Manuais • 5 pontos: Motorista comum. Conduz veículos em
0 pontos: Desastre prático. Estraga até reparos básicos e se machuca condições normais (ex.: estrada seca, tráfego leve).
frequentemente.
5 pontos: Operário qualificado. Mantém equipamentos em bom • 10 pontos: Piloto profissional. Executa manobras
funcionamento. complexas (ex.: derrapagem controlada, ultrapassagem
10 pontos: Artesão experiente. Constrói peças complexas sem medidas arriscada). Pode escolher 1 habilidade especial:
precisas. Pode escolher 1 habilidade especial: .

Domarismo
Capacidade de controlar, treinar ou acalmar animais, incluindo
criaturas sobrenaturais dóceis. A cada 5 pontos, reduz a DT
(Dificuldade de Teste) em 1 para testes de interação com animais.
Um personagem com 5 pontos em Domarismo acalma animais
domésticos ou monta cavalos treinados amigáveis sem teste,
Perícias de Utilidade: enquanto um especialista com 10 pontos domina cavalos rebeldes,
ou animais selvagens pouco perigosos com DT 16. Falhas críticas
Pontaria podem provocar ataques ou fuga permanente do animal..
Níveis de Domarismo
Capacidade de acertar alvos à distância com armas de fogo, arcos ou
arremessos. Cada 1 pontos nesta perícia reduz a penalidade por
• 0 pontos: Medo ou agressividade com animais. Sofre
distância em -1 (Base: 21, podendo aumentar pela distância, ver
desvantagem em testes para interagir com criaturas não
Sistema de Combate). Um personagem com 5 pontos em Pontaria
hostis.
acerta disparos em ≤ 16 em alcances curtos (até 20m para armas de
• 5 pontos: Tratador amador. Consegue acalmar animais
fogo/arcos, 10m para arremessos) e acerta alvos em movimento com
domésticos ou montar cavalos treinados.
DT 21. Um especialista com 10 pontos pode acertar em alvos a alcance
curto em ≤ 11. Falhas críticas resultam em acidentes (ex.: atingir um
aliado, desperdiçar munição rara).

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ACE-RPG

• 10 pontos: Encantador de feras. Domina criaturas selvagens Níveis de Consertos Mecânicos


(ex.: lobos, aves de rapina) temporariamente. Pode escolher 0 pontos: Destruidor involuntário.
1 habilidade especial: • Piora qualquer máquina que toca.
. 5 pontos: Mecânico funcional.
• Mantém veículos e máquinas pesadas operacionais.
10 pontos: Engenheiro de campo.
Crime • Recupera equipamentos abandonados décadas. Escolhe 1
Conhecimento prático e teórico de atividades ilegais: arrombamentos, habilidade especial:
falsificações, contravenções e estrutura do submundo. Cada 1 ponto
reduz a DT em -1 para testes de ação ou conhecimento criminoso
(Base: 21). Um personagem com 5 pontos abre fechaduras simples (DT
≤ 16) e identifica rotas de fuga (DT 21). Um especialista com 10 pontos Engenharias
planeja golpes complexos (assaltos, lavagem de dinheiro) com DT ≤ Domínio de projetos estruturais, cálculos de carga e construção de
11. Falhas críticas atraem atenção policial ou deixam evidências sistemas complexos. Cada 1 ponto reduz a DT em -1 para testes de
incriminadoras. engenharia (Base: 21). Com 5 pontos, projeta pontes estáveis (DT ≤
Níveis de Crime 16) e calcula resistência de materiais (DT 21). Com 10 pontos, cria
edifícios à prova de terremotos (DT ≤ 11). Falhas críticas geram
• 0 pontos: Amador perigoso. Não diferencia um cadeado colapsos estruturais.
comum de um reforçado. Níveis de Engenharias
• 5 pontos: Contraveniente experiente. Burlar sistemas de 0 pontos: Ignorante técnico.
segurança básicos e negociar com criminosos de baixo • Não interpreta plantas ou equações básicas.
escalão. 5 pontos: Engenheiro júnior.
• 10 pontos: Mente criminosa. Domina técnicas de fraude e • Constrói sistemas hidráulicos e elétricos simples.
infiltração. Escolhe 1 habilidade especial: 10 pontos: Arquiteto visionário.
• Projeta cidades sustentáveis do zero. Escolhe 1 habilidade
especial:

Perícias de Tecnologia [Em Produção]


(Categoria que engloba perícias técnicas e engenharia aplicada.) (Perícia a ser definida posteriormente, focada em manufatura, logística ou sistemas
específicos.)
Níveis de [Em Produção]
Usar Eletrônicos 0 pontos: [A definir].
Capacidade de operar dispositivos digitais, hackear sistemas e dominar 5 pontos: [A definir].
softwares complexos. Cada 1 ponto reduz a DT em -1 para testes de 10 pontos: [A definir].
interação tecnológica (Base: 21). Com 5 pontos, contorna firewalls
básicos (DT ≤ 16) e programa drones simples (DT 21). Com 10
pontos, invade redes seguras (DT ≤ 11) e decifra criptografia militar.
Falhas críticas apagam dados ou disparam alarmes. Perícias de Miscelânea:
Níveis de Usar Eletrônicos
0 pontos: Leigo digital. Prestidigitação
• Não diferencia um USB de um HDMI. Habilidade de realizar movimentos manuais rápidos e precisos, como
5 pontos: Técnico de TI. roubar, esconder objetos ou executar truques.
• Recupera dados corrompidos e configura redes domésticas. Níveis de Prestidigitação
10 pontos: Hacker de elite. • 0 pontos: Desajeitado. Sofre desvantagem em testes de
• Desativa sistemas de segurança governamentais. Escolhe 1 agilidade manual.
habilidade especial: • 5 pontos: Destreza comum. Realiza tarefas manuais básicas.
• 10 pontos: Mestre das mãos. Pode escolher 1 habilidade
especial relacionada a Prestidigitação.
Consertos Mecânicos
Habilidade de reparar máquinas, motores e equipamentos industriais.
Cada 1 ponto reduz a DT em -1 para testes de reparo (Base: 21).
Sobrevivência
Com 5 pontos, conserta carros e geradores (DT ≤ 16). Com 10
pontos, restaura helicópteros ou motores de navios (DT ≤ 11). Falhas Capacidade de sobreviver em ambientes hostis, encontrar recursos
críticas causam explosões ou danos irreparáveis. naturais e se orientar sem equipamentos. Diminui o tempo necessário
para determinadas ações em 20 minutos por ponto A cada 5 pontos,
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ACE-RPG

reduz a DT em 1 para testes de busca/improvisação. Um personagem quebrar guarda) e pode combiná-los livremente pela rodada. Falhas
com 5 pontos monta acampamentos seguros em 1 hora (DT 10) e críticas abrem brechas para inimigos.
identifica plantas comestíveis/venenosas automaticamente. Um Níveis de Combate
especialista com 10 pontos sobrevive em ambientes extremos • 0 pontos: Inexperiente. Sofre desvantagem em testes de
(desertos, tundras) sem penalidades e pode rastrear criaturas ataque e defesa.
sobrenaturais (DT 15). Falhas críticas atraem predadores ou causam • 5 pontos: Lutador mediano. Consegue se defender e atacar
desidratação grave. com eficiência básica.
Níveis de Sobrevivência • 10 pontos: Especialista em combate. Pode escolher 1
• 0 pontos: Totalmente dependente. Sofre desvantagem em habilidade especial relacionada a Combate.
testes para sobreviver.
• 5 pontos: Conhecimento básico. Monta acampamentos e
identifica plantas comestíveis. Armas Brancas
• 10 pontos: Explorador lendário. Pode escolher 1 Habilidade de utilizar armas de corte, impacto ou perfuração (ex.:
habilidade especial relacionada a Sobrevivência. espadas, facas, bastões).
Níveis de Armas Brancas
• 0 pontos: Desajeitado. Sofre desvantagem em testes para
Performance acertar ou bloquear com armas.
Talento para entreter, impressionar ou distrair através de artes (música, • 5 pontos: Usuário competente. Maneja armas simples com
dança, teatro). precisão aceitável.
Níveis de Performance • 10 pontos: Mestre de armas. Pode escolher 1 habilidade
• 0 pontos: Vergonha alheia. Sofre desvantagem em testes de especial relacionada a Armas Brancas.
entretenimento.
• 5 pontos: Artista mediano. Mantém atenção de pequenos
grupos. Armas de Fogo
• 10 pontos: Estrela internacional. Pode escolher 1 Domínio técnico de armas de disparo, incluindo manuseio seguro,
habilidade especial relacionada a Performance. controle de recuo, recarga sob pressão e adaptação a sistemas
balísticos. Cada 5 pontos nesta perícia permite ao personagem
escolher uma habilidade básica de manuseio (Recarga Rápida, Mira
Culinária Rápida, Recuo Controlado, Saque Rápido). Um personagem com 5 pontos
Domínio da preparação de alimentos com efeitos físicos/mentais. A domina o uso de armas convencionais (pistolas, rifles) em situações
cada 5 pontos, reduz a dificuldade em 1 para testes de preparo. Um controladas, enquanto um especialista com 10 pontos desbloqueia
personagem com 5 pontos remove 1 nível de exaustão com refeições Combate com Duas Armas ou outras habilidades (Ver: Habilidades
(DT 21) e identifica ingredientes tóxicos. Um especialista com 10 de Combate). Falhas críticas resultam em acidentes como
pontos cria pratos com efeitos temporários (ex.: +2 em Vontade engarramentos ou disparos acidentais.
por 1h) Falhas críticas causam vômito ou alergias graves. Níveis de Armas de Fogo
Níveis de Culinária • 0 pontos: Perigoso para si mesmo. Erra até alvos estáticos
• 0 pontos: Perigo culinário. Risco de intoxicar aliados. próximos.
• 5 pontos: Cozinheiro caseiro. Prepara pratos • 5 pontos: Atirador funcional. Acerta alvos a curta/média
reconfortantes. distância.
• 10 pontos: Chef magistral. Pode escolher 1 habilidade • 10 pontos: Especialista em balística. Pode escolher 1
especial relacionada a Culinária. habilidade especial relacionada a Armas de Fogo.

Ocultismo
Perícias de Combate: Uso de técnicas sobrenaturais ou conhecimento místico para afetar
inimigos em combate (ex.: maldições, invocações).
Combate Níveis de Ocultismo
Capacidade de dominar técnicas de luta corpo a corpo, encadear golpes • 0 pontos: Leigo místico. Sofre desvantagem em testes para
e adaptar-se a estilos de inimigos. Cada ponto nesta perícia pode canalizar energias.
desbloquear golpes especiais e remove desvantagem a cada 5 • 5 pontos: Conhecedor básico. Executa rituais simples ou
pontos por golpe em sequência. Um personagem com 5 pontos ataques elementais.
ignora desvantagem em golpes básicos (socos, chutes, bloqueios) e
• 10 pontos: Arcano experiente. Pode escolher 1 habilidade
pode bater até duas vezes seguida sem desvantagem. Um especialista
especial relacionada a Ocultismo.
com 10 pontos domina golpes avançados (ex.: sequência de ataques,

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ACE-RPG

• 10 pontos: Sombra invisível. Pode escolher 1 habilidade


especial relacionada a Furtividade.
.
Perícias de Movimento:
Terreno
Capacidade de se movimentar eficientemente em ambientes
complexos (ex.: escalar montanhas, navegar em pântanos).
Níveis de Terreno
• 0 pontos: Desajeitado. Sofre desvantagem em testes para se Perícias de Social:
mover em terrenos difíceis.
Lábia
• 5 pontos: Adaptável. Move-se em terrenos irregulares sem
penalidades. Capacidade de persuadir, mentir ou manipular diálogos para obter
• 10 pontos: Especialista em exploração. Pode escolher 1 vantagens.
habilidade especial relacionada a Terreno. Níveis de Lábia
• 0 pontos: Desastroso. Sofre desvantagem em testes de
persuasão ou engano.
Atletismo • 5 pontos: Persuasão básica. Convence NPCs em situações
pouco complexas.
A perícia de Atletismo é crucial para definir a capacidade física de um
personagem. A cada 1 ponto em Atletismo, o personagem consegue • 10 pontos: Mestre da retórica. Pode escolher 1 habilidade
correr 1 metro por segundo. Um personagem com 5 pontos em especial relacionada a Lábia.
Atletismo, por exemplo, alcança 5 metros por segundo (18 km/h), a
média humana. No entanto, a partir desse ponto, cada ponto adicional
concede apenas meio metro por segundo a mais. Atletas excepcionais, Charme
como Usain Bolt, que correm a aproximadamente 12 metros por Habilidade de causar boa impressão, seduzir ou inspirar simpatia
segundo (44 km/h), teriam 19 pontos em Atletismo – um verdadeiro através da personalidade.
profissional entre os profissionais. Níveis de Charme
Níveis de Atletismo • 0 pontos: Desagradável. Sofre desvantagem em testes de
• 0 pontos: Velocidade de 0 m/s (0 km/h). Sofre interação social.
desvantagem em testes físicos. • 5 pontos: Carisma comum. Consegue networking básico em
• 5 pontos: 5 m/s (18 km/h). situações cotidianas.
• 10 pontos: 7,5 m/s (27 km/h). Pode escolher 1 habilidade • 10 pontos: Ímã social. Pode escolher 1 habilidade especial
especial relacionada a Atletismo. relacionada a Charme.

Acrobacias Intimidar
Habilidade de realizar movimentos ágeis, saltos, equilíbrio e esquivas Capacidade de ameaçar, coagir ou impor respeito através de presença
complexas. física ou psicológica.
Níveis de Acrobacias Níveis de Intimidar
• 0 pontos: Descoordenado. Sofre desvantagem em testes de • 0 pontos: Inofensivo. Ameaças soam como piada.
agilidade. • 5 pontos: Intimidação funcional. Assusta alvos vulneráveis
• 5 pontos: Acrobata amador. Executa saltos e esquidas ou despreparados.
básicas. • 10 pontos: Aura aterrorizante. Pode escolher 1 habilidade
• 10 pontos: Mestre das acrobacias. Pode escolher 1 especial relacionada a Intimidar.
habilidade especial relacionada a Acrobacias.

Atuação
Furtividade Talento para interpretar papéis, fingir emoções ou disfarçar intenções.
Capacidade de se mover silenciosamente, esconder-se e evitar Níveis de Atuação
detecção. • 0 pontos: Péssimo ator. Sofre desvantagem em testes de
Níveis de Furtividade dissimulação.
• 0 pontos: Barulhento. Sofre desvantagem em testes para • 5 pontos: Ator amador. Mantém personagens simples por
passar despercebido. curtos períodos.
• 5 pontos: Discreto. Move-se sem chamar atenção em • 10 pontos: Mestre do disfarce. Pode escolher 1 habilidade
situações cotidianas. especial relacionada a Atuação.
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ACE-RPG

Sistema de Testes
O sistema de testes da ACE combina atributo + perícia para calcular
o sucesso das ações.
Sorte:
Sorte • Atributo: Concede um bônus fixo de +X.
• Perícia: Determina um bonus em dado lançado (dX).
Capacidade inata de influenciar eventos aleatórios, escapar de perigos
por acaso ou ter "golpes de sorte" em momentos críticos.
Níveis de Sorte Exemplo:
• 0 pontos: Azarado crônico. Falhas críticas ocorrem com
Se um personagem tenta abrir uma porta trancada usando Força
50% mais frequência.
(Atributo: Existência) e tem 6 pontos em Armas Brancas (Perícia:
• 5 pontos: Sorte comum. Pode rerrolar 1 teste falho por cena.
d6), ele rola d20+1d6 + bônus do atributo.
• 10 pontos: Abençoado pelo acaso. Ignora 1 efeito crítico
negativo por missão e pode escolher 1 habilidade especial Se um teste exigir duas perícias simultaneamente, o valor das
relacionada a Sorte. perícias é somado e dividido por 2 antes do teste. Isso reflete
Nota: Sorte é uma perícia inerente – não pode ser aprendida ou desafios que exigem múltiplas habilidades combinadas.
treinada com XP. Seus pontos são definidos durante a criação do
personagem e só mudam através de eventos narrativos (ex.: pactos com
entidades, artefatos amaldiçoados).

Criação de Personagem:

Exemplos de Perícias: Rank

Ranks de Criação de Personagens


Físicas: Força, Constituição, Atletismo, Acrobacias, Reflexo,
Furtividade. No universo da Agência de Contenção de Entidades (ACE), os
personagens começam com um Rank determinado, que define as
Mentais: Investigação, Percepção, Intuição, Conhecimento, bases de suas habilidades, atributos e pontos iniciais. Esse Rank serve
Sobrevivência. como o ponto de partida para a construção do personagem,
proporcionando uma estrutura de poder inicial e, ao mesmo tempo,
Técnicas: Mecânicas, Tecnologia, Culinária, Primeiros Socorros, permitindo a liberdade necessária para a criação de habilidades
Armas de Fogo. personalizadas, escolha de atributos e aprimoramento de perícias.

Sociais: Lábia, Charme, Intimidação, Atuação, Adestrar Animais. O Que é o Rank de um Personagem?

Ocultismo: Magia, Vontade, Sorte, Miscelânea. Antes de tudo, entenda o Rank como o nível geral de capacidade do
seu personagem. Ele define se você é um cidadão comum, um
profissional treinado, ou um agente da ACE pronto pra encarar o
desconhecido, definindo a média de perícias e a quantidade de pontos
Tabela de Perícias para atributos, o acesso a recursos, e a quantidade de pontos que o
jogador pode distribuir durante a criação. Imagine o Rank como uma
Tabela de pericias
régua. De um lado estão pessoas normais, do outro, agentes
especializados — e mais além, entidades sobre-humanas.

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ACE-RPG

Por Que o Rank é Importante? mas que está pronta para tentar. A partir do Rank C, estamos falando
de gente treinada, operativa, acostumada a enfrentar o desconhecido.
Esse é o domínio dos agentes da ACE (ou quem está no limite da
O Rank é o primeiro passo da criação do seu personagem. Ele vai
capacidade humana.) — soldados, engenheiros de campo, ocultistas,
determinar:
médicos de combate, padres exorcistas e mais. Mas também os civis
• Quão competente seu personagem é
excepcionais: atletas olímpicos, campeões mundiais, mestres marciais,
nas perícias (como Luta, Investigação,
prodígios genéticos. Eles operam além do comum, treinados ou não,
Ocultismo).
prontos ou por puro dom.
• Quantos pontos você terá para
distribuir nos atributos. Rank C é o primeiro passo na carreira de um agente.
• A dificuldade das missões em que ele
pode participar. • O agente iniciante que passou pelo treinamento e
• O acesso a habilidades especiais, sobreviveu ao desconhecido, que já enfrentou pelo menos
equipamentos ou funções dentro da história. um caso sobrenatural e sobreviveu.
Um personagem de Rank F, por exemplo, vai ser um civil frágil — Ou o civil raro que nasceu para ser lenda: o escalador que sobrevive a
talvez um adolescente ou um idoso. Já um personagem de Rank B pode quedas, o corredor que desafia limites, o gênio prático que constrói o
ser um agente de elite, com treinamento, recursos e capacidade de impossível. Tem perícias elevadas, equipamentos melhores e mais
enfrentar uma entidade menor sozinho. (editado) controle da situação.
[12:45] Rank B é a elite pura.
• 0s Personagens nesse nível são veteranos. Agiram
em campo diversas vezes, enfrentaram entidades, que viram
Ranks de Civis: F, E e D a morte nos olhos e continuaram.
Estão mais endurecidos, mais preparados e, muitas vezes,
Esses são personagens que vivem fora da ACE. São médicos, policiais, psicologicamente marcados.
professores, ladrões, mendigos, detetives particulares, investigadores Rank A é lenda.
da universidade, religiosos, crianças, pais de família. Eles podem estar • Pouquíssimos humanos chegam nesse ponto.
no meio de uma crise, ser testemunhas de eventos sobrenaturais ou Um agente A é um recurso valioso da ACE — alguém que pode liderar
estar tentando sobreviver. operações internacionais ou enfrentar ameaças maiores sozinho.
Rank F é o mais fraco. Chegar aqui é um feito. Permanecer, um sacrifício. Esses Ranks são
• Imagine alguém que nunca levantou peso, está usados em campanhas onde os personagens já são excepcionais. E
debilitado ou traumatizado. mesmo assim, o mundo continua maior e mais estranho do que eles.
Personagens nesse Rank têm dificuldade até de correr, se defender ou 💡 Esses Ranks são usados quando a campanha é centrada na
lidar com pressão. Ideal para histórias de terror, investigação e ACE, e os jogadores já são parte da organização.
sobrevivência.
Rank E representa o adulto comum.
• Um motorista, um balconista, um estudante
universitário.
Antecedentes
Alguém que vive normalmente, mas que pode ser surpreendido por Antecedentes representam as experiências de vida e formações
algo maior. passadas do personagem, e como elas influenciam suas habilidades,
Rank D já indica alguém mais preparado. capacidades e comportamentos no presente. Eles são usados para
• Pode ser um policial experiente, um boxeador definir as bases do que o personagem aprendeu, viveu e passou até o
amador, um professor com anos de estudo, ou alguém com momento da criação, moldando suas competências e atributos
histórico em áreas úteis. principais.
Ainda é civil, mas com chances de reagir a situações anormais. Essas experiências podem ser de diversos tipos, como formação
💡 Esses Ranks servem para personagens jogáveis em acadêmica, carreira militar, vivência nas ruas ou contato com o
campanhas de sobrevivência, mistério e investigação. Começar sobrenatural, e o jogador escolhe essas experiências (ou "Pacotes de
fraco torna tudo mais tenso, perigoso — e recompensador com o Antecedentes") para representar o crescimento e o passado do
avanço. personagem. Além disso, a idade do personagem determina quantos
Pacotes de Antecedente gratuitos ele pode escolher, com a
possibilidade de adquirir mais pacotes pagando um custo em
Sanidade, representando o desgaste emocional, físico ou psicológico
Ranks de Agentes: D, C, B e A
de experiências intensas.
Esses pacotes são divididos em diferentes níveis de profundidade, de
A partir do Rank D, começamos a falar de quem pode atuar pela ACE.
forma que o personagem pode ter desde uma vivência superficial até
Policiais bem treinados, militares experientes, técnicos preparados,
uma especialização avançada em certas áreas, como na Academia,
ocultistas iniciantes. Gente que ainda não enfrentou o impossível —
Militar, Corpo, Ocultismo, Marginais, entre outros.
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ACE-RPG

experiências demais, ou simplesmente forçar sua mente além do


suportável.
Idade: Resumo:
• Cada 10 anos = 1 pacote gratuito.
• Passou do dobro? Vêm penalidades.
Idade e Antecedentes • Quer mais ainda? Vai à insanidade.
Durante a criação do personagem, o jogador escolhe a idade de seu • Tudo tem um preço — até o passado.
personagem— e isso não é só um detalhe narrativo. A idade define
quantas experiências de vida o personagem acumulou até aqui,
definindo quantos Pacotes de Antecedente gratuitos o personagem Como funcionam os pacotes
pode escolher. (editado)

A regra é simples:
A cada 10 anos de idade = 1 Pacote de Antecedente gratuito. Os pacotes representam partes da vida e experiências do personagem,
• 10 anos → 1 Pacote gratuito como formação acadêmica, carreira militar, vivência nas ruas ou
• 20 anos → 2 Pacotes gratuitos contato com o sobrenatural. Ao escolher um pacote, o jogador ganha
• 30 anos → 3 Pacotes gratuitos uma quantidade de pontos para distribuir entre as perícias ligadas a ele.
• 40 anos → 4 Pacotes gratuitos Esses pontos não são fixos por perícia — você distribui como quiser
dentro das opções oferecidas pelo pacote. Por exemplo, se um pacote
• 50 anos → 5 Pacotes gratuitos
tem seis perícias e você recebe 6 pontos, pode colocar 6 em uma perícia
• e assim por diante...
só e deixar o resto com zero, ou dividir igualmente entre todas. Isso
Esses pacotes são oferecidos sem custo, porque fazem parte do
permite refletir diferentes tipos de vivência — alguém pode ser
crescimento natural do personagem — como seria alguem que nunca
formado em algo, mas não lembrar nada de certos assuntos. Os pacotes
se esforçou de verdade ou passou a noite em claro pra qualquer coisa.
possuem quatro níveis:
Comprando Pacotes a mais
• Nível 1 (Iniciante): indica um contato superficial
Se o jogador quiser mais pacotes além dos gratuitos, ele pode —
com o tema. Garante cerca de 1 a 2 pontos no
talvez passado por traumas de guerra, se envolvido com cultos,
total.
sobrevivido em ruas violentas ou estudado compulsivamente até beirar
o colapso — ele pode escolher mais pacotes do que o número • Nível 2 (Praticante): representa alguma prática e
oferecido pela idade. Mas tudo tem um preço. Esses pacotes adicionais vivência, mas sem domínio. Permite até 3 pontos
são comprados com a Sanidade Máxima do personagem A Sanidade distribuídos.
Máxima inicial de qualquer personagem é 100. Cada pacote comprado • Nível 3 (Profissional): mostra uma base sólida e
a mais vai reduzir essa Sanidade, representando o desgaste mental, competência. Permite até 5 pontos.
físico e emocional que essas experiências causaram. • Nível 4 (Especialista): significa alguém com
O custo em Sanidade por pacote extraé d6+6 de sanidaede, quanto grande experiência ou destaque. Permite até 6
mais pacotes você quiser, menos Sanidade sobra. pontos.
Você pode ter vários pacotes diferentes ou se aprofundar em um só.
Penalidades por ultrapassar o limite Os pontos vêm do mesmo conjunto de criação de personagem, então
Existe um limite seguro: o dobro da quantidade gratuita. Passou o jogador decide se quer ser mais versátil ou mais focado.
disso, o personagem começa a acumular desvantagens.
Exemplo: Pacotes Disponíveis
Um personagem de 30 anos tem 3 pacotes gratuitos. Se ele passar de
6 pacotes totais, começa a sofrer penalidades. ---
Escala de penalidades:
• Até o dobro dos pacotes gratuitos → Sem Pacote Acadêmico
penalidades Representa a formação formal em instituições de ensino. O quanto
• 1 pacote acima do limite → ganha 1 Aspecto você estudou, leu, refletiu, se qualificou e interagiu com o
Ruim conhecimento estruturado.
• 2 pacotes acima → ganha 1 Trauma leve • Mente, Conhecimento, Profissão, Tecnologia,
• 3 pacotes acima → ganha 1 Mania miscelânea, social ,+2 pericia
• 4 pacotes acima → ganha 1 Punição Grave 0 Graduação: Sem educação formal • Nunca frequentou uma escola.
• Ultrapassar o limite extremo → começa com 1 de Entende quase nada de mundo acadêmico.
Sanidade(ou seja, o personagem está 1 Graduação. Ensino médio • 26 pontos para distribuir entre as
completamente instável) Perícias especificadas.
Essas penalidades representam as cicatrizes mentais que o 2 Graduação. Faculdade • 65 pontos para distribuir entre as Perícias
personagem carrega por viver mais do que deveria, passar por especificadas.

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ACE-RPG

3 Graduação. Mestrado • 104 pontos para distribuir entre as Perícias especificadas.


especificadas. 3 Graduação. Bandido • 80 pontos para distribuir entre as Perícias
4 Graduação. Doutorado • 156 pontos para distribuir entre as Perícias especificadas.
especificadas. 4 Graduação. Chefão • 120 Pontos para distribuir entre as Perícias
especificadas.
Pacote Corpo
Define o molde biológico com que você nasceu. Saúde, resistência, Pacote Militar
coordenação, química corporal ou até suas habilidades sociais. Representa treinamento militar, disciplina, prática com armas e
• Corpo, mente, sentidos, social situações de risco.
0 Graduação. Ruim • Constituição abaixo do normal, baixos sentidos, • Corpo, sentidos, mente, utilidade, combate,
timidez ou fragilidade extrema. movimento, miscelânea.
1 Graduação. Frágil • 16 pontos para distribuir entre as Perícias 0 Graduação. Civil Total • Nunca foi treinado ou exposto à disciplina
especificadas. militar.
2 Graduação. Saudável • 40 pontos para distribuir entre as Perícias 1 Graduação. Alistamento militar • 28 pontos para distribuir entre as
especificadas. Perícias especificadas.
3 Graduação. Ótimo • 64 pontos para distribuir entre as Perícias 2 Graduação. Soldado • 70 pontos para distribuir entre as Perícias
especificadas. especificadas.
4 Graduação. Excepcional • 96 pontos para distribuir entre as Perícias 3 Graduação. Sargento • 112 pontos para distribuir entre as Perícias
especificadas. especificadas.
4 Graduação. Capitão • 168 pontos para distribuir entre as Perícias
Pacote Físico especificadas.
Representa o quanto você treinou seu corpo. Força física, mobilidade,
técnicas de combate, reflexos. Pacote Naturalista
• Corpo, movimento, combate e sentidos Experiência prática com o ambiente natural, vida rural ou selvagem.
0 Graduação. Sedentário • Nunca treinou, tem dificuldades básicas de • Movimento, miscelânea, utilidade, LABUTA,
esforço. conhecimento, corpo
1 Graduação. Iniciado • 16 pontos para distribuir entre as Perícias 0 Graduação. Urbano total • Nunca teve contato com mato, cultivo
especificadas. ou sobrevivência.
2 Graduação. Ativo • 40 pontos para distribuir entre as Perícias 1 Graduação. Campista casual • 21 pontos para distribuir entre as
especificadas. Perícias especificadas.
3 Graduação. Experiente • 64 pontos para distribuir entre as Perícias 2 Graduação. Caipira • 53 pontos para distribuir entre as Perícias
especificadas. especificadas.
4 Graduação. Profissional • 96 pontos para distribuir entre as Perícias 3 Graduação. Fazendeiro • 84 pontos para distribuir entre as Perícias
especificadas. especificadas.
4 Graduação. Aventureiro • 126 pontos para distribuir entre as
Pacote Interesses Perícias especificadas.
Representa hobbies, paixões e habilidades por curiosidade.
• 4 perícias Pacote Ocultista
0 Graduação. Sem interesse • Nunca teve tempo, acesso ou vontade. Conhecimento e envolvimento com o oculto, misticismo, rituais e
1 Graduação. Amador • 4 pontos para distribuir entre as Perícias fenômenos sobrenaturais.
especificadas. • Ocultismo, mente, profissão, miscelânea
2 Graduação. Apaixonado • 10 pontos para distribuir entre as Perícias 0 Graduação. Cético • Nunca estudou, nunca viu, sem afinidade.
especificadas. 1 Graduação. Curioso • 13 pontos para distribuir entre as Perícias
3 Graduação. Pretensioso • 16 pontos para distribuir entre as Perícias especificadas.
especificadas. 2 Graduação. Amador • 32 pontos para distribuir entre as Perícias
4 Graduação. Mestre • 24 pontos para distribuir entre as Perícias especificadas.
especificadas. 3 Graduação. Cultista • 51 pontos para distribuir entre as Perícias
especificadas.
Pacote Marginal 4 Graduação. Líder • 77 pontos para distribuir entre as Perícias
Experiência vinda das ruas, da criminalidade, da vida marginalizada. especificadas.
• Tecnologia, utilidades, conhecimento, social,
Movimento, combate
0 Graduação. Nunca teve contato com o crime.
1 Graduação. Aviaozinho • 20 pontos para distribuir entre as Perícias
especificadas.
2 Graduação. Capanga • 50 pontos para distribuir entre as Perícias

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ACE-RPG

Aspectos • Ou aceite a Bênção ou a Punição do Sistema: um evento


narrativo incontrolável, uma consequência que altera o
curso da sua história permanentemente.

Traços que Definem Quem Você É Resumo


Após definir seus Pacotes e distribuir os pontos entre as Perícias, chega • Aspectos Positivos = –1 de Sorte cada.
a hora de moldar aquilo que torna seu personagem verdadeiramente • Aspectos Negativos = +1 de Sorte cada.
único: os Aspectos. • Você começa com 0 de Sorte.
O que são Aspectos? • Pode ajustar até +5 ou –5 com Aspectos.
Aspectos são traços marcantes do seu personagem. Eles não vêm de • Passar disso ativa Bênçãos ou Punições.
treino ou esforço — são heranças da sua história, de sua genética, de Com certeza! Aqui está a sua lista completa de Aspectos Positivos, com
eventos traumáticos, dons inatos ou peculiaridades que simplesmente a enumeração adicionada a cada item:
nasceram com ele.
Podem ser características físicas, mentais, comportamentais, Aspectos Positivos
sociais, ou até mesmo sobrenaturais. Um personagem com 1. Reflexos Aguçados
“Sentidos aguçados” enxerga além do normal. Outro, com “Dores nas Um indivíduo rápido com agilidade acima do comum.
articulações”, sofre com precisão. Tudo isso faz parte de quem ele é. Efeito: Vantagens em testes que envolvem Prontidão
Aspectos ajudam a construir o papel narrativo do personagem e 2. Sistema Imunológico
também interferem diretamente em uma das mecânicas mais Uma pessoa que tem uma constituição invejável, quase nunca fica
importantes do jogo: a Sorte. doente e é capaz de resistir à fadiga sem problemas.
Efeito: +5 em constituição e resistência, rola novamente 1 dado falho
Como Funcionam os Aspectos para resistir a exaustão por sessão
• Cada Aspecto Positivo custa –1 de Sorte. 3. Mãos Hábeis
• Isso representa uma vantagem natural, algo que desequilibra Prestidigitação elevada, mãos precisas e rápidas capazes de concluir as
a balança a seu favor. tarefas manuais mais diversas.
• Exemplos: Efeito: Vantagem em situações que envolvem pretisdigitação
• “Memória Eidética” — você se lembra de tudo que vê. 4. Sentidos Aguçados
• “Seguro de SI” — você sente quando algo está errado. Um indivíduo que possui uma percepção excepcional do ambiente, seja
pela visão, olfato ou Audição.
• “Sentidos aguçados” — visão aguçada muito acima do normal.
Efeito: +5 em uma perícia relacionada a sentidos a sua escolha (menos
• Cada Aspecto Negativo concede +1 de Sorte.
prontidão) / +5 em sentidos (menos prontidão)
Isso representa uma fraqueza, limitação ou vício que o coloca em
5. Memória Eidética
risco.
Se lembra dos detalhes da sua vida com clareza, memória excepcional.
Exemplos:
Efeito: Vantagem em lembrar informações vistas/lidas anteriormente.
“Paranóico” — você hesita mesmo quando não devia.
6. Sangue Frio
“Azarado” — você sempre acaba atraindo o que não deveria.
É capaz de manter a calma em situações onde ela é necessária.
“Dores nas articulações” — tarefas de precisão são problemáticas.
Efeito: Vantagem em testes de sanidade (rola duas vezes e pega o
Você começa o jogo com Sorte 0, e pode ajustá-la livremente,
menor(ou +5 em testes de vontade pra resistir a tomar sanidade??))
adicionando Aspectos positivos ou negativos até o valor final desejado
7. Poliglota
— desde que respeite os limites do Sistema.
Sujeito que fala mais de uma língua.
Efeito: Fala fluentemente uma língua adicional / dobra a quantidades
Limites de Sorte
de linguas faladas a cada graduação nesse aspecto
A Sorte é um recurso volátil, diretamente conectado ao Equilíbrio do
8. Carisma Magnético
Sistema.
Um cara inspirador, contagiante, uma habilidade nata em agradar os
• +5 de Sorte → O Sistema te abençoa. Algo outros.
extraordinariamente bom pode acontecer — uma Efeito: Vantagem em testes sociais baseados em carisma.
intervenção súbita do destino, uma coincidência impossível, 9. Sortudo
ou uma reviravolta salvadora. Movido por uma força imprescindível sem propósito, moldando
• –5 de Sorte → O Sistema te pune. Alguma desgraça situações favoráveis ao acaso.
inevitável te aguarda — um colapso inesperado, uma Efeito: Rola novamente 1 teste por sessão à sua escolha
maldição, ou uma perda trágica. 10. Seguro de Si
Importante: Passar desses limites força uma decisão. Um indivíduo seguro na sua Intuição, seus pressentimentos raramente
• Ajuste seus Aspectos para se manter dentro da faixa estão errados.
permitida. Efeito: +5 em intuição
11. Fala Persuasiva
Consegue convencer pessoas com uma dialética impecável.

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ACE-RPG

Efeito: Vantagem em testes de convencimento Podem te chamar de inconsequente, mas sua coragem te ajuda a lidar
12. Agradável aos Olhos de frente com os aspectos da vida que muitos não conseguem.
Você foi abençoado e nasceu excepcionalmente bonito, parabéns. Efeito: +5 contra medo e intimidação.
Efeito: Vantagem em testes contra pessoas atraídas por você 26. Paciente
13. Justiceiro Você controla suas emoções com tranquilidade, o que te ajuda nas
Você possui um forte senso de justiça para uma causa específica, e é relações com pessoas e com seus próprios problemas.
motivado a seguir ela Efeito: Vantagem em testes sociais que envolvam paciência ou
Efeito: Vantagem em ações relacionados a sua causa / desvantagem empatia.
caso vá contra sua causa 27. Persistente
14. Leitor Rápido Para você, a falha não é uma opção viável, você deve continuar até
Você é capaz de ler e absorver informações de maneira rápida e conseguir o que quer.
dinâmica. Efeito: Cada teste forçado pode ser forçado 1 vez a mais.
Efeito: Vantagem em testes de memória relacionados a algo que você 28. Determinação
leu, corta o tempo de leitura pela metade Você tem uma determinação invejável, mesmo nos piores momentos
15. Sono Leve você se mantém de pé.
Independente do perigo, você sente que pode descansar em qualquer Efeito: Da lista de ruptura mental, escolha 1 entre Impulso de Fuga,
lugar e continuar alerta. Inconsciência, Colapso Emocional, Surto Violento e troque por
Efeito: +5 para resistir a surpresas enquanto dorme Clareza Mental
16. Empata 29. Fé em Deus
Você faz todo o tipo de conexão humana e considera bastante o bem- Em situações estressantes, você tem fé de que vai dar tudo certo, e isso
estar das pessoas à sua volta. te acalma.
Efeito: +5 para entender emoções, vantagem para acalmar alguém Efeito: Metade da sanidade perdida no estado ABALADO é ignorada
17. Herdeiro 30. Versátil
Nasceu abastado, com a vida feita, isso faz com que tenha uma Sua personalidade é versátil, você pode se adaptar aos mais diversos
disponibilidade maior de recursos à sua vontade. contextos sociais de maneira fácil.
Efeito: Acesso a recursos extras (itens, grana ou influência) 1x por Efeito: Vantagem em testes sociais com diferentes tipos de grupos.
sessão 31. Adaptável
18. Contatos Quando tudo dá errado, você toma consciência da sua situação
Você sempre conhece a pessoa certa para a situação certa. rapidamente, e isso te ajuda a enfrentar elas no começo com sabedoria
Efeito: 1x por sessão, você conhece alguém útil para a situação. e frieza.
19. Atento Efeito: Rerrola 1x por sessão um teste inicial de adaptação em uma
Você tem uma percepção aguçada e sempre mantém um olho atento nova situação.
aos seus arredores. 32. Barriga de Ferro
Efeito: Vantagem em testes de percepção do ambiente, nega efeitos ao Você tem um Metabolismo capaz de passar por cima da maioria das
ser pego desprevenido toxinas que te fariam mal.
20. Voz Melódica Efeito: +5 contra venenos e intoxicações.
Sua capacidade Vocal é impressionante, talvez você devesse pensar em 33. Bom Fôlego
seguir esse ramo pra sua vida. Seu personagem tem uma resistência a exaustão maior que a média,
Efeito: +5 em canto, discurso ou uso performático da voz. podendo fazer bastante esforço antes de começar a ser prejudicado.
21. Flexível Efeito: DT em testes contínuos de resistência ou constituição para
Pode se contorcer inteiro, você é praticamente um invertebrado. esforço físico aumenta mais devagar.
Efeito: Vantagem para escapar de amarras, entrar em espaços estreitos. 34. Pintudo
22. Alta Tolerância à Dor Seu personagem foi abençoado com um pênis enorme. Você se sente
Tolera níveis altos de dor sem ter muitos problemas. bem com isso.
Efeito: Vantagem em perca de sanidade relacionada a dor (rola 2 vezes Efeito: Você é autoconfiante, por confiar em si mesmo, rola
e pega o menor), ignora dores leves novamente um teste social falho, +5 no tamanho do pinto.
23. Equilíbrio é Tudo 35. Cheiroso
Seu equilíbrio é invejável, é praticamente de um acrobata profissional, Seu personagem se cuida e está sempre emitindo um cheiro agradável,
e faz você conseguir se equilibrar nos momentos de terreno mais isso melhora suas interações sociais.
difíceis. Efeito: +5 em primeiras impressões sociais.
Efeito: +5 em testes de equilíbrio ou acrobacia em terrenos instáveis. 36. Afinidade com Animais
24. Íntegro Quando você anda na rua, os gatos vêm até você pedir carinho, os
Você tem uma conduta reta, objetivos concretos e segue uma ética cachorros te olham com cara de coitado, você tem jeito com animais.
honesta em todas as partes da sua vida. Efeito: Vantagem em testes de interação com animais.
Efeito: +5 em testes sociais com quem valoriza honestidade.
25. Corajoso

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ACE-RPG

Claro! Aqui está a sua lista completa de Aspectos Negativos, com cada Efeito: À escolha do Mestre, um teste de memória é necessário, se
título em negrito e a numeração adicionada: falhar, esquece algo importante.
12. Má Reputação
Aspectos Negativos É mal reconhecido dentro do seu meio, podendo ter sido apenas por
1. Miopia/Astigmatismo má interpretação ou talvez por um crime que nunca esquecerão.
Uma deficiência na sua visão, podendo ser acentuada ou não. Efeito: Desvantagem em interações sociais com pessoas que já
Efeito: -5 em testes de percepção visual à distância / Desvantagem e - ouviram falar negativamente de você.
5 em testes de percepção visual. 13. Problema nas Articulações
2. Alergia Por idade, genética, ou mau jeito, você possui juntas que podem te trair
Alergias específicas que podem dificultar sua vida em momentos e travar seus movimentos às vezes.
cruciais. Efeito: -5 em testes de agilidade ou quando você precisa do movimento
Efeito: Pode desencadear uma crise leve ao entrar em contato com o específico.
que é alérgico / Crise grave. Se não conseguir se salvar, pode levar à 14. Estrabismo
morte. Seus olhos não se direcionam ao mesmo ponto, te causando
3. Paranoico dificuldades na visão e dor de cabeça.
Seu personagem está sempre alerta para qualquer coisa que possa ou Efeito: Desvantagem em testes de percepção visual e foco.
não acontecer. 15. Insônia
Efeito: Desvantagem em testes de socialização, devido à dificuldade Dificuldade em conseguir um descanso completo.
em formar laços, desvantagem em contatos sociais espontâneos. Efeito: Precisa de um dado de Vontade + Constituição diário; caso
4. Esquecido falhe, terá +1 nível de exaustão por dia.
Memória ruim para nomes, rostos ou informações. 16. Má Impressão
Efeito: Desvantagem em testes de memória ou quando necessário Primeiras impressões ficam, e a sua não é das melhores.
lembrar de informações importantes. Efeito: -5 em interações iniciais, tornando mais difícil gerar confiança.
5. Vício 17. Feio
Seu personagem possui uma coisa que não consegue largar de jeito Sua cara não é das mais agradáveis de se olhar, mas você tem um bom
nenhum. coração, né?
Efeito: Vícios (página xx). Efeito: -5 em interações sociais baseadas em aparência, especialmente
6. Mau Presságio quando a primeira impressão é relevante.
Sua existência é coisa ruim, cachorros latem para você, velhas 18. Lealdade Extrema
supersticiosas vão por outro caminho quando te encontram, talvez seja Sua obsessão com uma causa, pessoa ou entidade específica é
ruim mesmo, quem sabe? excessivamente forte, e você faria qualquer coisa por ela.
Efeito: -5 em interações sociais com pessoas que têm crenças Efeito: Sofre 1d6 de dano de sanidade a qualquer ação que desafie sua
supersticiosas ou te consideram uma má influência. causa.
7. Azarado 19. Problemas de Confiança
Um azar cômico, escorregando em situações importantes ou Você é atento ou tem os próprios traumas para gerir; de qualquer
quebrando objetos sem querer. maneira, isso te faz ter um olho a mais para qualquer ação de outra
Efeito: -5 em testes de coordenação ou situações em que a sorte é pessoa.
relevante. Efeito: Desvantagem em testes de empatia ou cooperação; +2 em
8. Fedorento testes para detectar mentiras ou intenções hostis.
Banho? Você nunca se acostumou com essas tradições da nova 20. Franga
geração... talvez no fim você esteja certo. Seu físico não é dos melhores, a natureza te deu um corpo fraco e
Efeito: -5 em interações de primeira impressão, desvantagem em testes parece que você vai ter que usar ele assim.
de charme. Efeito: -5 em testes de força ou resistência física.
9. Condição Severa 21. Intolerância à Lactose
Seu personagem tem alguma condição que debilita uma parte de sua Seu organismo tem uma deficiência que o impede de digerir a lactose
vida. completamente, talvez se você fosse menos fresco não estaria assim.
Efeito: Dependendo da condição, -5 ou desvantagem ou a Efeito: Caso consuma lactose, role Constituição + Vontade; falha
incapacidade em testes físicos ou mentais relacionados ao aspecto resulta em dor abdominal, distração (desvantagem em ações
afetado (ex.: mobilidade, resistência, etc.). complexas) por 1d6 horas.
10. Doença Degenerativa 22. Déficit de Atenção
Você possui uma doença que vai piorar e te incapacitar com o tempo, Seu personagem possui uma... alô? Aqui? Olha bem para cá que eu
e está ciente disso. estou explicando...
Efeito: -5 a testes físicos ou mentais relacionados a essa condição ao Efeito: Desvantagem em testes de foco prolongado ou memorização
longo do tempo. detalhada; chance de perder detalhes importantes de cenas longas.
11. Amnésia 23. Discalculia
Seja por estresse, idade, ou acontecimentos negativos, sua memória Transtorno de aprendizado que dificulta seu entendimento de
falha, e faz você esquecer de coisas cruciais que aconteceram. conceitos matemáticos, mas quem precisa de exatas?
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ACE-RPG

Efeito: Desvantagem em testes que envolvam cálculo, navegação por Você possui um equilíbrio horrível, e tem a habilidade de tropeçar
mapas complexos, estimativas ou lógica numérica. e cair no chão nos momentos mais cruciais.
24. Dislexia Efeito: -5 em testes de agilidade fina, escalada, acrobacia e
Dificuldade na leitura e ortografia. movimentação em terrenos irregulares.
Efeito: +100% de tempo para ler textos e desvantagem em decifrar 38. Pobre
escritos em alta pressão. Você teve o azar de nascer desafortunado, sua quantidade de recursos
25. Personalidade Antissocial disponíveis é escassa comparada à maioria, porém, isso talvez tenha te
Dificuldade em experimentar empatia e remorso. dado umas experiências e habilidades que você nunca achou que teria.
Efeito: Desvantagem em interações sociais empáticas; +2 em testes Efeito: Começa com 50% menos recursos iniciais. Pode receber
que envolvam frieza ou manipulação. vantagem em testes para sobreviver com pouco ou improvisar
26. Transtorno Dissociativo de Identidade soluções.
Caracterizado pela presença de duas personalidades distintas em um 39. Ansiedade Social
único indivíduo. Você fica nervoso em contextos sociais, e acaba falando tudo da boca
Efeito: O Mestre pode assumir controle parcial do personagem quando para fora ou fazendo piadas sem graça que te perseguem pela vida
a outra personalidade toma conta. Teste de Vontade para resistir. inteira... talvez seja melhor nem tentar.
27. Sentidos Fracos Efeito: Desvantagem em testes com grupos ou figuras de autoridade
Algum aspecto dos seus sentidos é pior que a média, sendo uma surdez próximos.
parcial... catarata... quem sabe. 40. Asmático
Efeito: -5 em testes que envolvam o sentido afetado (ex.: audição, Você sente dificuldades em respirar, entra em exaustão bem mais
visão, tato). depressa.
28. Gagueira Efeito: DTs mais altas para testes de resistência física ou para resistir à
Talvez nervosismo, talvez língua presa, sua fala não passa confiança exaustão.
para as outras pessoas.
Efeito: Desvantagem em testes de fala sob pressão e -5 em lábia.
29. Saúde Frágil
Sua saúde e resistência para doenças ou atordoamentos é fraca.
Efeito: -5 em testes de resistência contra doenças, venenos e efeitos
debilitantes.
30. Desatento
Você é desligado, não presta atenção aos seus arredores.
Efeito: Desvantagem em testes de percepção situacional e em detectar
armadilhas/sinais sutis. Ocupações
31. Calvo
Etapa Final: Escolhendo Sua Ocupação
Seu cabelo começou a cair, seus anos de glória acabaram.
Agora que você já preencheu os Aspectos do seu personagem, é hora
Efeito: Calvície, desvantagem em charme com certas pessoas.
de definir o que ele realmente faz, ou já fez, por tempo o suficiente
32. Voz Irritante
para se tornar competente naquilo. A escolha da Ocupação vai além
Seu timbre é desagradável, e sua voz é naturalmente irritante.
de apenas um trabalho ou profissão — ela representa a experiência
Efeito: -5 em interações verbais onde carisma importa; chance de gerar
prática e o domínio de determinadas habilidades que o personagem
antipatia com frases longas ou discursos.
adquiriu ao longo de sua trajetória. A ocupação é a representação das
33. Prosopagnosia
áreas que o personagem entende profundamente, seja por estudo,
Dificuldade em reconhecer rostos.
prática ou vivência intensa.
Efeito: Desvantagem ao tentar lembrar ou identificar pessoas com base
Na hora de escolher, você vai combinar duas categorias da lista
visual; pode confundir aliados/inimigos sob estresse / não reconhece
disponível, formando a profissão que mais se alinha com o passado ou
pelo rosto de jeito nenhum.
presente do personagem. Essas categorias são como “blocos de
34. Depressão
construção” para a sua ocupação — por exemplo, ao juntar Animal e
Perda de interesse em atividades, desmotivação para continuar o dia.
Saúde, você cria a profissão de Veterinário. Mas isso vai além da
Efeito: Ao acordar, teste de Vontade; falha resulta em -5 em ações não
definição de um nome. A combinação dessas áreas vai determinar quais
diretamente ligadas à sobrevivência ou urgência.
Perícias o seu personagem tem maior proficiência e as áreas em que
35. Ansiedade
ele possui mais conhecimento prático.
Preocupação e medo excessivo com situações cotidianas.
Por exemplo, se a ocupação de um personagem é formada pela
Efeito: Desvantagem em testes de decisão rápida ou sob pressão;
combinação de Militar e Liderança, ele pode ser um Comandante,
chance de pânico temporário em situações estressantes.
e suas perícias relacionadas a Estratégia, Comando e Táticas serão
36. Baixa Tolerância à Dor
mais desenvolvidas, refletindo o treinamento e a experiência que ele
Desmaia e se rende facilmente a ferimentos.
tem nesse campo.
Efeito: Desvantagem em testes de resistência à dor; teste de Vontade
Essencialmente, a ocupação funciona como uma linha de carreira ou
em ferimentos graves, se falhar, desmaia.
uma especialização de vida que define não só o que o personagem é
37. Péssimo Equilíbrio
18
ACE-RPG

capaz de fazer com excelência, mas também o que ele aprendeu e Estudo da sociedade, cultura e pensamento humano (história, filosofia,
enfrentou ao longo de sua jornada. É o momento em que você escolhe artes, geografia).
como o personagem se destaca no mundo que ele habita, e quais são
os aspectos que ele realmente domina, seja pela prática ou por uma • Humanas, memória, Intuição
especialização adquirida. labuta
realização de trabalho pesado e cansativo
• Labuta, resistência, mundo natural
lei
Lista de ocupações: Sistemas de normas e instituições que regulam a sociedade.

• Humanas, Investigação (?), lábia ou atuação.


animal
místico
Relação direta (ou indireta) com seres não humanos, seus cuidados e
Práticas, tradições e crenças além do racional e científico
manejos.

• Ocultismo, Intuição, Vontade


• Domarismo, mundo natural, labuta
negocios
comunicação
Area que lida com interação, transmissão de informação e relações Empreendorismo gerais, comércios e gestão de empresas.
humanas.
• Lábia, humanas, exatas
pesquisador
• Lábia, atuação ou Intuição
estudioso dedicado a investigar ou aprimorar um alvo em específico
criativo
Artes e afins, ligada a expressão, inovação, produção artística ou
intelectual. • Memória, Investigação, Vontade.
político
• Artes visuais, prestidigitação ou atuação, Envolve governo, campanhas ou administração pública, políticas e
performance afins.
criminoso
Profissões que englobam o mundo do crime e atividades ilegais. • qualquer perícia social, humanas.
religioso
indivíduo dedicado a seguir as vertentes da própria fé
• Crime, Intimidar, furtividade
educador
profissional especializado que passa adiante seu conhecimento • Vontade, Performance, Humanas
saúde
• Lábia, humanas ou exatas, memória ciência focada no bem estar do organismo vivo
empregado
Trabalho assalariado em qualquer área, seguindo ordens de um • Primeiros socorros, Medicina, Vontade.
contratante. segurança
área responsável pela eliminação de riscos ao cidadão comum
• Labuta, sobrevivência, performance • Prontidão, Armas de fogo, Luta
engenharias tecnologias
desenvolvimento de projetos, olhar científico prática pra construir ou técnicas que facilitam o desenvolvimento prático das coisas
melhorar estruturas • Usar eletrônicos, Engenharias, consertos
mecânicos?
• Engenharia, exatas, memória trabalho manual
Exatas sujeito que utiliza de forma primaria as mãos para a conclusão do seu
Ciências baseadas em lógica, números e métodos quantificáveis objetivo
(matemática, estatística, física pura). • Labuta, Pretisdigitação, concertos mecânicos.
vagabundo
• Exatas, intuição, memória indivíduo que não trabalha
físico • Sem pontos
Profissões que necessitam de um alto rendimento físico, força ou
resistência.

• Força, resistência, atletismo


Humanas

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ACE-RPG

Pontos de Vida Dano Espiritual: Este dano é causado por habilidades ou feitiços
espirituais e pode ter uma natureza elemental (fogo, gelo, eletricidade) ou
mágica (habilidades de entidades). Ele não pode ser evitado com resistência
Mecânica de HP dos Membros física, mas pode ser resistido por meio de resistência espiritual.
O cálculo do dano espiritual é baseado nos atributos de Sabedoria,
No universo da Agência de Contenção de Entidades (ACE), o sistema Vontade e Entidade, somados e divididos por 3.
de (Pontos de Vida) é dividido em diferentes áreas do corpo, permitindo Caso o personagem seja Ocultista/Mágico, o cálculo do dano espiritual é
uma representação mais detalhada dos danos que os personagens podem baseado em Sabedoria, Vontade e Entidade, somados e divididos por 2.
sofrer. A estrutura de HP leva em conta a resistência das diferentes partes Se o personagem for Paranormal/Mágico, ele sofre uma penalidade de -1
do corpo, incluindo a cabeça, o tronco e os membros (braços e pernas). em crítico para ataques mágicos.
Divisão do HP HP e MP: Diferenças e Como Funcionam
O personagem possui um total de HP que é dividido entre as áreas O sistema de HP e MP (Pontos de Magia/Resistência) é distinto e serve a
principais do corpo, como tronco e cabeça, e os membros (braços e propósitos diferentes no jogo:
pernas). HP (Pontos de Vida): Refere-se à vida real do personagem. Quando o
Cabeça e Tronco: O HP total do personagem é atribuído igualmente a personagem perde HP, ele sofre dano permanente ou duradouro,
essas áreas, e o valor total é utilizado para calcular o dano. representando ferimentos que podem ter consequências graves (perda de
Membros (Braços e Pernas): Cada membro recebe uma quantidade de membros, incapacitação, etc.).
HP proporcional. Para simplificar, o HP dos membros é calculado MP (Pontos de Magia/Resistência): Representa uma resistência extra
dividindo o HP total por 4. ou uma energia suplementar que pode ser usada para resistir a danos não
Exemplo: permanentes. Quando o personagem perde MP, ele não sofre dano
HP total do personagem: 30/30 permanente, mas pode ficar mais vulnerável a ataques ou perder energia
Cabeça e Tronco: 30 HP para habilidades mágicas.
Membros (braços e pernas): 7 HP cada (arredondado para baixo) Exemplo de HP e MP:
Danos nos Membros HP total: 25
Quando um membro sofre dano, a quantidade de HP do membro é MP total: 25
subtraída. Caso o dano seja superior à quantidade de HP restante no Total de vida e resistência: 50 (25 de HP e 25 de MP)
membro, o membro se torna inutilizável permanentemente ou até ser Isso significa que danos que atingem o MP não causam efeitos permanentes,
tratado. mas uma vez que o HP é comprometido, o personagem começa a sofrer
Limitação de dano: O dano máximo que um membro pode tomar é igual consequências duradouras ou permanentes.
ao seu HP total. Mesmo que o jogador tenha 30 de HP total e sofra 15 de Cálculo de HP e MP por Rank
dano no braço, o dano no braço será limitado a 7 de HP, que é o HP do O valor mínimo de HP é determinado por Rank. Isso garante que todos
membro. Contudo, o braço ficará provavelmente perdido após o dano. os personagens de um mesmo Rank comecem com uma base de resistência
Consequências dos Danos similar. O HP não é diretamente aumentado com pontos de Rank, mas sim
O dano nos membros pode levar a consequências específicas que afetam com a adição do valor mínimo de HP do Rank mais o multiplicador da
o personagem, incluindo: Constituição do personagem.
Perda temporária de habilidades. Fórmula de Cálculo de HP:
Penalidades em testes de habilidade. HP = HP mínimo do Rank + (2 x Constituição)
Incapacidade temporária ou permanente de realizar certas ações ou O MP é determinado pela resistência do personagem, começando com um
habilidades. valor base de 0.
Além disso, há uma hierarquia dos membros, onde áreas menores do Fórmula de Cálculo de MP:
corpo, como mãos e dedos, possuem menos HP em comparação a MP = Resistência
membros maiores como braços e pernas. Esse sistema garante que os personagens possam adaptar suas capacidades
Exemplo de hierarquia de HP: de resistência tanto em HP quanto em MP ao longo do jogo, conforme
Braço: 7 HP aumentam de Rank e melhoram suas habilidades de resistência.
Mão: 5 HP
Dedos: 1 HP cada
Tipos de Dano
O dano pode ser de dois tipos principais: físico e espiritual. Ambos têm
diferentes formas de cálculo e efeitos sobre os HP do personagem. Stamina/Exaustão
Dano Físico: Este é o dano causado por golpes físicos (como socos ou
ataques com armas de combate corpo a corpo). Pode ser evitado com
proteções ou com resistência física.
O cálculo do dano físico é baseado nos atributos de Existência, Força e
Combate, somados e divididos por 3.
Caso o personagem seja Lutador, a margem de crítico é aumentada em +1.
Caso o ataque seja de curta distância, o dano crítico é dobrado (2x).

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ACE-RPG

Sanidade teste de Força de Vontade e é perdido para a Aberração


Final, sem chance de resistência.
Testes de medo com vontade
Trauma ou mania
Dor
Ruptura Mental Movimento
A ruptura Mental é o momento em que a mente de um personagem é
esticada ao limite. Quando o jogador falha em um teste de sanidade e
toma 6 ou mais de dano de sanidade de uma vez, um d10 é rolado na
Tabela de Ruptura Mental. Cada resultado desencadeia uma
consequência imediata e, muitas vezes, duradoura, alterando a
percepção e o comportamento do personagem.
1 - Clareza Momentânea: O choque do trauma paradoxalmente
aguça a mente. O próximo teste do personagem é um sucesso crítico
automático. Sistema de Combate
2 - Estado Mental: A mente do personagem é afetada por uma
condição persistente (ex: Abalado, Chocado). O Mestre define o efeito O combate na ACE ocorre em rodadas estruturadas, onde cada
e suas implicações. jogador possui um turno por rodada.
3 - Dissociação de Rostos: O personagem confunde a identidade de
uma pessoa próxima com outra figura significativa. A confusão dura
uma cena ou até ser resolvida.
Ações e Reações
4 - Impulso de Fuga: O personagem é dominado por uma
necessidade irresistível de se afastar da fonte do trauma. Ele usa seu Durante seu turno, o jogador pode realizar:
movimento total para fugir, dedicando a próxima ação a continuar a
fuga. • 3 Ações (Ex.: atacar, correr, mirar, interagir com objetos).
5 - Inconsciência: A mente do personagem cede à sobrecarga. Ele • 3 Reações (Ex.: esquivar, bloquear, contra-atacar).
desmaia instantaneamente e permanece inconsciente por um período
(ex: 1d6 minutos) ou até ser despertado. Cada ação gasta tempo, e atacar repetidamente na mesma rodada gera
6 - Paranoia: O personagem desenvolve uma desconfiança severa em uma penalidade de -5 na precisão. Essa penalidade pode ser reduzida
relação aos outros, interpretando ações inocentes como ameaças ou ou anulada com certas habilidades.
conspirações.
7 - Colapso Emocional: O personagem é tomado por uma explosão
incontrolável de emoções extremas (riso, choro, gritos ou pavor). Ele Duração das Ações
é incapaz de realizar ações complexas ou focar por 1d4 rodadas(perde • 1 Ação: 1-1,5 segundo.
metade das ações).
• 1 Turno Completo: 3-5 segundos.
8 - Surto Violento: O terror e a frustração resultam em uma explosão
• 1 Reação: 0,5-1 segundo.
de violência irracional. O personagem ataca a criatura ou pessoa mais
próxima por 1d3 rodadas. • Turno de Reações Completo: 1,5-3 segundos.
9 - Manifestação Psicossomática: A mente afligida manifesta seus
medos no corpo, causando uma deficiência física temporária (cegueira, O sistema de combate é rápido e estratégico, exigindo que os jogadores
paralisia, mudez, tremores). O efeito dura 1d6 minutos ou até o fim da pensem taticamente sobre cada ação e reação dentro da rodada.
cena.
10 - Aberração: A mente do personagem é irremediavelmente Combate:
quebrada e usurpada. Ele deve realizar um teste de Força de Vontade
(CD alta, definida pelo Mestre).
• Sucesso: O personagem consegue resistir à transformação
completa, mas ainda sofre as consequências (perde o Exaustão:
controle racional, age por instinto animal, não reconhece
aliados por 1d4 rodadas). Ele se lembrará vagamente do
horror.
• Falha: Uma entidade horripilante ou uma força cósmica
toma posse de seu corpo e mente, transformando-o em um
monstro. O personagem é perdido permanentemente.
• Perda Automática: Se o personagem tiver 0 de Sanidade no
momento em que rolar um 10, ele falha automaticamente no

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ACE-RPG

frequentemente vistos como figuras misteriosas, capazes de manipular


Classes forças além do controle de outros agentes.

As classes dentro da ACE representam diferentes especializações e Habilidades de Classe:


habilidades que os agentes podem escolher para se tornarem eficazes
na luta contra ameaças sobrenaturais. Cada classe possui um conjunto • Invocação de entidades para auxiliar em combate ou
único de habilidades, atributos e papéis específicos dentro da equipe investigação.
da ACE. • Realização de rituais para obter efeitos poderosos.
• Resistência mental contra influências sobrenaturais.

Armas:

Lutador • Itens amaldiçoados (grimórios, artefatos rituais).


• Armas energéticas (se disponíveis no cenário).
Descrição:
Ganhos:
Especializado em combate corpo a corpo e uso de armas brancas, o
Lutador é a linha de frente da ACE. Eles são treinados para enfrentar • Poder de Entidade: Escolhe um poder de entidade
inimigos de perto-media distancia, utilizando técnicas de combate preferido e recebe uma melhoria gratuita nele.
brutais e estratégias de sobrevivência em situações extremas. • Atributos: +2 em Sabedoria, +2 em Intuição.
• Perícias: +2 em Ocultismo, +2 em Vontade.
Habilidades de Classe:
• Especialidade: Ganha 1 ponto em uma especialidade
relacionada a entidades (ex.: pactos, rituais).
• Domínio de artes marciais e técnicas de combate corpo a
corpo.
• Resistência física aprimorada para suportar danos.
• Habilidades de combate estratégico, como contra-ataques e Engenheiro
imobilização de inimigos.
Descrição:
Armas:
O Engenheiro é o especialista em tecnologia e construção de
• Armas brancas (facas, espadas, bastões). dispositivos, capaz de criar ferramentas e armas que dão à equipe uma
• Armas improvisadas (correntes, pedaços de metal). vantagem tática. Eles são essenciais em missões que exigem soluções
criativas e improvisação.
Ganhos:
Habilidades de Classe:
• Melhoria "Poderoso": Causa dano adicional em ataques
físicos. • Criação de dispositivos tecnológicos (armadilhas, escudos,
• Atributos: +2 em Força, +2 em Destreza. drones).
• Perícias: +2 em Combate/Artes Marciais, +2 em Armas • Reparo de equipamentos em campo.
Brancas. • Uso de explosivos e armas de fogo personalizadas.
• Especialidade: Ganha 1 ponto em uma especialidade de
combate (ex.: imobilização, contra-ataque). Armas:

• Dispositivos tecnológicos (granadas, drones, armas de


energia).
Ocultista • Armas de fogo modificadas.

Descrição: Ganhos:

O Ocultista é um especialista em entidades e magia, utilizando • Melhoria "Especialista": Aumenta a eficácia de


conhecimentos proibidos e poderes sobrenaturais para enfrentar dispositivos tecnológicos em combate.
ameaças que desafiam a compreensão humana. Eles são • Atributos: +2 em Inteligência.
• Perícias: +3 em Mecânicas, +3 em Tecnologia.

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ACE-RPG

• Especialidade: Ganha 2 pontos em especialidades • Itens religiosos (crucifixos, água benta).


tecnológicas (ex.: criação de armadilhas, modificação de • Armas brancas (espadas sagradas, maças).
armas).
Ganhos:

• Amplificação Divina: Aumenta a eficácia de poderes


Suporte divinos e rituais.
• Atributos: +2 em Sabedoria, +2 em Vontade.
Descrição: • Perícias: +2 em Religião, +2 em Lábia.
• Especialidade: Ganha 1 ponto em uma especialidade
O Suporte é o curador e protetor da equipe, garantindo que todos religiosa (ex.: exorcismo, bênçãos).
estejam em condições de enfrentar as ameaças. Eles são treinados em
medicina, primeiros socorros e táticas de defesa, mantendo a equipe
viva e funcional.
Caminhos
Habilidades de Classe:
Os caminhos são uma forma de especialização dentro das classes da
• Cura de ferimentos e remoção de condições negativas. ACE, permitindo que os agentes aprimorem suas habilidades de
• Uso de equipamentos médicos e kits de sobrevivência. acordo com um estilo de combate ou abordagem específica. Cada
• Habilidades de tiro para fornecer cobertura à distância. caminho oferece benefícios únicos e define como o agente lida com os
desafios.
Armas:

• Armas de fogo (pistolas, rifles).


• Itens de suporte (kits médicos, granadas de fumaça).
Caminho: Curta Distância
Ganhos:
Descrição:
• Melhoria "Especialista": Aumenta a eficácia em medicina
e armas de fogo. Especialistas em combate próximo, os agentes deste caminho são
• Atributos: +2 em Inteligência. mestres em técnicas de luta corpo a corpo e no uso de armas brancas.
• Perícias: +2 em Primeiros Socorros, +2 em Medicina, +2 Eles são a primeira linha de defesa em qualquer confronto direto.
em Armas de Fogo.
• Especialidade: Ganha 2 pontos em especialidades de Vantagens:
suporte (ex.: cura rápida, tiro preciso).
• Excelente em combate de curta distância.
• Causa danos significativos com ataques físicos.
• Resistência a ataques corpo a corpo.
Religioso
Desvantagens:
Descrição:
• Vulnerável a ataques à distância.
O Religioso é um agente que utiliza poderes divinos e rituais sagrados • Dificuldade em lidar com inimigos ágeis e evasivos.
para combater entidades malignas. Eles são guiados por sua fé e têm a • Menor alcance em comparação com outros caminhos.
missão de proteger a humanidade das forças do mal, muitas vezes
realizando exorcismos e bênçãos.

Habilidades de Classe: Caminho: Longa Distância

• Realização de exorcismos e rituais de purificação. Descrição:


• Uso de poderes divinos para curar ou causar dano.
• Resistência a influências malignas e possessões. Especializados em combate de longo alcance, esses agentes dominam
o uso de armas de fogo e projéteis para eliminar inimigos antes que eles
Armas: se aproximem.

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ACE-RPG

Vantagens: • Menor capacidade de causar danos significativos.


• Vulnerável em combate direto e corpo a corpo.
• Capaz de atacar inimigos de longa distância. • Necessidade de suprimentos médicos e tempo para tratar
• Causa danos significativos antes que os inimigos se ferimentos.
aproximem.
• Maior segurança, mantendo distância do perigo.

Desvantagens:

• Menor efetividade em combate corpo a corpo.


• Dependência de munição e suprimentos.
• Vulnerável a emboscadas e ataques surpresa.

Caminho: Paranormal

Descrição:

Agentes que seguem este caminho utilizam poderes místicos e rituais,


fazendo pactos com entidades para obter habilidades sobrenaturais.
No entanto, o uso desses poderes vem com um preço alto.

Vantagens:

• Capaz de utilizar habilidades paranormais.


• Variedade de habilidades para diversas situações.
• Potencial para danos massivos ou suporte paranormal.

Desvantagens:

• Dependência de entidades (pactos e contratos).


• Riscos de enlouquecimento ou perda de controle.
• Custos extremamente altos (sacrifícios, favores, membros
do corpo).

Caminho: Médico

Descrição:

Especializados em suporte e cuidados médicos, esses agentes garantem


que a equipe permaneça viva e funcional durante as missões.

Vantagens:

• Habilidades de cura e suporte para manter a equipe viva.


• Conhecimento em primeiros socorros e tratamentos
médicos.
• Pode aliviar condições negativas e restaurar energia.

Desvantagens:

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