Sistema de RPG ACE: Regras e Perícias
Sistema de RPG ACE: Regras e Perícias
do limite (o dobro da capacidade), o personagem deve realizar um teste ou simplesmente pouco impressionante. Em situações
de Força, arriscando-se à exaustão caso falhe. sociais, ele sofre desvantagem em testes que dependam de
Níveis de Força causar uma boa primeira impressão.
• 0 pontos: O personagem é extremamente fraco, mal • 5 pontos: A média humana. O personagem tem uma
conseguindo carregar seu próprio peso. Ele sofre aparência comum, que não chama atenção positiva ou
desvantagem em testes de força e não pode aplicar bônus de negativa de forma significativa. Ele não recebe bônus nem
atributo. penalidades em testes sociais baseados em aparência.
• 10 pontos: O personagem é excepcionalmente bonito,
• 5 pontos: A média humana. O personagem consegue charmoso ou impressionante. Ele causa uma forte primeira
carregar 50 kg sem dificuldade e levantar até 100 kg com um impressão e recebe vantagem em testes sociais que
teste. dependam de sua aparência, escolhendo uma das pericias de
• 10 pontos: O personagem é excepcionalmente forte, capaz corpo a cada 10 em aparência para ter vantagem.
de carregar 100 kg com facilidade e levantar até 200 kg com
um teste.
Habilidades de Corpo:
Aparência: Audição:
• 0 pontos: O personagem tem uma audição ruim, sofrendo • 10 pontos: O personagem tem reflexos excepcionais, com 4
desvantagem em testes que dependam de ouvir com reações por turno. Ele pode escolher uma habilidade
clareza, como perceber sons à distância ou em ambientes relacionada a reflexos (ver Habilidades de Sentidos).
barulhentos.
Habilidades de Sentidos:
• 5 pontos: A média humana. O personagem ouve bem em
condições normais, conseguindo discernir conversas
próximas e sons comuns.
• 10 pontos: O personagem tem uma audição acima da média
e pode escolher uma habilidade auditiva básica (ver
Habilidades de Sentidos)
Perícias de Mente:
Olfato: Percepção
A Percepção define a capacidade do personagem de notar detalhes
sutis, padrões ocultos e anomalias em ambientes ou situações. A cada
A perícia de Olfato reflete a capacidade do personagem de detectar e 5 pontos em Percepção, o personagem reduz a dificuldade de testes
identificar odores com precisão, discernir aromas sutis e rastrear fontes para detectar pistas ou ameaças ocultas em 1 nível. No entanto, a partir
de cheiros em condições adversas. A partir de 10, a cada 10 pontos de 10 pontos, cada ponto adicional permite que o personagem escolha
investidos em Olfato permitem que o personagem desbloqueie uma habilidade especial
habilidades básicas e, posteriormente, habilidades excepcionais, como
• 0 pontos: O personagem é distraído ou desatento.
rastrear alvos por seu cheiro, detectar substâncias químicas ou até
mesmo perceber odores sobrenaturais, como a presença de entidades Sofre desvantagem em testes para detectar pistas,
ou energias mágicas. armadilhas ou mudanças no ambiente.
Níveis de Olfato • 5 pontos: Capacidade humana média. Identifica
• 0 pontos: O personagem tem um olfato ruim, sofrendo detalhes óbvios (ex.: uma porta entreaberta, um
desvantagem em testes que dependam de detectar ou objeto fora do lugar).
identificar odores, como perceber cheiros fracos ou em • 10 pontos: Percepção aguçada. Reduz a dificuldade
ambientes com muitos aromas. de testes para encontrar pistas ou perceber ameaças
• 5 pontos: A média humana. O personagem consegue ocultas. Pode escolher 1 habilidade especial:
identificar odores comuns, como comida, fumaça ou
perfumes, em condições normais.
• 10 pontos: O personagem tem um olfato acima da média e Investigação
pode escolher uma habilidade olfativa básica (ver A Investigação é a perícia que define a capacidade do personagem de
Habilidades de Sentidos). coletar informações, analisar evidências e conectar fatos para resolver
mistérios, abrangendo desde cenas de crime até enigmas sobrenaturais.
Cada ponto nesta perícia a partir de 5 reduz o tempo necessário para
Reflexo:
examinar ambientes complexos em 1, e aumenta a chance de detectar
pistas ocultas (como digitais, documentos falsificados ou padrões em
rituais místicos). Um personagem com 5 pontos em Investigação
Reflexos:
consegue seguir pistas básicas em situações controladas (ex.: rastrear
A perícia de Reflexos reflete a capacidade do personagem de reagir
um objeto roubado em uma casa pequena ou decifrar códigos simples),
rapidamente a estímulos, desviar de perigos e agir com agilidade em
enquanto um especialista com 10 pontos analisa cenas complexas na
situações de pressão. Reflexos são essenciais para evitar ataques, reagir
metade do tempo (4 horas viram 2) e detecta automaticamente pistas
a ameaças súbitas ou realizar ações rápidas e precisas, a cada 5 pontos
óbvias (sangue seco, símbolos repetidos em paredes) sem teste. No
em reflexo, ganha +1 reação.
nível máximo, o personagem também escolhe uma habilidade especial.
Níveis de Reflexos
Em Investigação, falhas críticas podem levar a conclusões erradas (ex.:
• 0 pontos: O personagem tem reflexos lentos, sofrendo
culpar um inocente por contaminação de evidências).
desvantagem em testes que dependam de reagir
rapidamente, como desviar de ataques ou agir em situações • 0 pontos: O personagem é desorganizado ou
de perigo iminente. impulsivo. Sofre desvantagem em testes para analisar
• 5 pontos: A média humana. O personagem reage em 3 cenas de crime ou decifrar enigmas.
reações por turno em combate, como desviar de um objeto
• 5 pontos: Capacidade humana média. Consegue
que cai ou reagir a um grito.
seguir pistas básicas (ex.: rastrear um objeto roubado
em uma área pequena).
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ACE-RPG
• 10 pontos: Investigador profissional. Reduz o tempo • 5 pontos: Determinação humana média. Resiste a
necessário para analisar cenas complexas pela pressões comuns (ex.: interrogatórios leves, sustos
metade. Pode escolher 1 habilidade especial: repentinos).
• 10 pontos: Vontade inabalável. Ignora efeitos de
medo básico (ex.: aura de criaturas menores). Pode
Intuição
escolher 1 habilidade especial:
Intuição
A Intuição é o senso instintivo que permite ao personagem
antecipar perigos, tomar decisões rápidas sob pressão e
interpretar vibrações sutis do ambiente ou de entidades. Um Perícias de Conhecimento:
personagem com 0 pontos é completamente desconectado de
Primeiros Socorros
seus instintos, sofrendo desvantagem em testes para prever
ataques ou sentir presenças invisíveis (como um assassino Capacidade de estabilizar feridos, tratar emergências e aplicar
escondido nas sombras ou uma armadilha paranormal). Com 5 cuidados médicos básicos em situações críticas. Cada ponto
pontos, possui a intuição média humana, sentindo quando nesta perícia reduz o tempo necessário para realizar
algo está "errado" em situações óbvias, como uma pessoa procedimentos de emergência (ver FERIMENTOS) em 1 minuto
agindo de forma suspeita ou uma porta claramente adulterada. (mínimo de 1 rodada padrão) e concede d4 de cura a mais a
Já com 10 pontos, desenvolve um sexto sentido apurado, cada 5 pontos, além de conseguir estabilizar ferimentos que
recebendo 1 alerta prévio por cena (o Mestre avisa sobre um não passem de 10% da vida máxima do alvo. Um personagem
perigo iminente, como um sniper mirando o grupo ou uma com 5 pontos consegue estancar ferimentos leves em 2
criatura prestes a emergir do piso) e podendo escolher 1 minutos (ex.: cortes superficiais, desinfecção de
habilidade especial. Um especialista em Intuição pode, por queimaduras), enquanto um especialista com 10 pontos realiza
exemplo, sentir uma maldição ativa em um objeto antes os mesmos procedimentos em 1 rodada (6 segundos) e pode
mesmo de tocá-lo, evitando desastres. estabilizar condições críticas (ex.: hemorragia arterial, parada
cardíaca) com teste. Falhas críticas em testes de Primeiros
• 0 pontos: O personagem é desconectado de seus Socorros podem agravar lesões (ex.: causar infecção,
instintos. Sofre desvantagem em testes para prever aumentar o sangramento).
ações inimigas ou sentir ameaças. Níveis de Primeiros Socorros
• 5 pontos: Intuição comum. Sente quando algo está • 0 pontos: Desconhecimento total. Sofre desvantagem
"errado" em situações óbvias (ex.: uma pessoa agindo em testes para estabilizar feridos e pode piorar lesões
de forma suspeita). acidentalmente.
• 10 pontos: Sexto sentido apurado. Ganha 1 alerta • 5 pontos: Treinamento básico (ex.: curso de primeiros
prévio por cena (o Mestre avisa sobre um perigo socorros). Consegue estancar sangramentos leves ou
iminente). Pode escolher 1 habilidade especial: imobilizar fraturas simples, d4 de cura por
tratamento, pode estabilizar o alvo se o dano pra curar
Vontade não passar de 50% do HP máximo do alvo.
A Vontade define a capacidade do personagem de enfrentar medo, • 10 pontos: Médico de campo experiente. Reduz a
manter controle emocional sob pressão e resistir a manipulações dificuldade de testes para salvar vidas em situações
mentais ou efeitos sobrenaturais que desafiem sua sanidade. Cada críticas, 2d4 de cura por tratamento. estabiliza danos
ponto nesta perícia aumenta a DT(Dificuldade de Teste) base de de até 100% a vida do alvo. Pode escolher 1
efeitos que o personagem enfrenta, como compulsões, possessões ou habilidade especial:
ataques psíquicos em +1. Um personagem com 5 pontos em Vontade
ignora efeitos de medo (ver SANIDADE) com DT< 16 (como
ameaças de animais comuns ou ambientes hostis), enquanto um
especialista com 10 pontos resiste a DTs < 21 (como ser ameaçado
com armas ou presenciar violência) e pode escolher uma habilidade Medicina
especial. Falhas críticas em testes de Vontade podem levar a colapsos Domínio de diagnósticos precisos, tratamentos avançados e
temporários (ex.: ficar incapacitado por 1d4 rodadas). conhecimento profundo de doenças, condições físicas ou transtornos
mentais. Cada ponto nesta perícia reduz em 1 hora o tempo de
• 0 pontos: O personagem é inseguro ou instável. Sofre recuperação de condições debilitantes (Ver: Pontos de Vida) e a
desvantagem em testes contra medo, persuasão cada 5 pontos concede +1d6 de HP recuperado em tratamentos
coercitiva ou possessão. prolongados (repouso de 1 hora) e a diminuição da DT em 5 para
identificar doenças ou condições. Um personagem com 5 pontos em
Medicina diagnostica doenças comuns (ex.: malária, infecções
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ACE-RPG
bacterianas) em 10 minutos e aplica antídotos para venenos básicos padrões memorizados sem teste. Falhas críticas podem distorcer
(DT≤ 14). Já um especialista com 10 pontos identifica condições raras lembranças (ex.: acreditar em uma mentira como verdade, esquecer
em 1 ação e cura 2d6 de HP adicional em tratamentos. Falhas críticas um aliado importante)
podem levar a diagnósticos catastróficos (ex.: confundir um infarto
com indigestão). Níveis de Memória
Níveis de Pontaria
Domarismo
Capacidade de controlar, treinar ou acalmar animais, incluindo
criaturas sobrenaturais dóceis. A cada 5 pontos, reduz a DT
(Dificuldade de Teste) em 1 para testes de interação com animais.
Um personagem com 5 pontos em Domarismo acalma animais
domésticos ou monta cavalos treinados amigáveis sem teste,
Perícias de Utilidade: enquanto um especialista com 10 pontos domina cavalos rebeldes,
ou animais selvagens pouco perigosos com DT 16. Falhas críticas
Pontaria podem provocar ataques ou fuga permanente do animal..
Níveis de Domarismo
Capacidade de acertar alvos à distância com armas de fogo, arcos ou
arremessos. Cada 1 pontos nesta perícia reduz a penalidade por
• 0 pontos: Medo ou agressividade com animais. Sofre
distância em -1 (Base: 21, podendo aumentar pela distância, ver
desvantagem em testes para interagir com criaturas não
Sistema de Combate). Um personagem com 5 pontos em Pontaria
hostis.
acerta disparos em ≤ 16 em alcances curtos (até 20m para armas de
• 5 pontos: Tratador amador. Consegue acalmar animais
fogo/arcos, 10m para arremessos) e acerta alvos em movimento com
domésticos ou montar cavalos treinados.
DT 21. Um especialista com 10 pontos pode acertar em alvos a alcance
curto em ≤ 11. Falhas críticas resultam em acidentes (ex.: atingir um
aliado, desperdiçar munição rara).
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ACE-RPG
reduz a DT em 1 para testes de busca/improvisação. Um personagem quebrar guarda) e pode combiná-los livremente pela rodada. Falhas
com 5 pontos monta acampamentos seguros em 1 hora (DT 10) e críticas abrem brechas para inimigos.
identifica plantas comestíveis/venenosas automaticamente. Um Níveis de Combate
especialista com 10 pontos sobrevive em ambientes extremos • 0 pontos: Inexperiente. Sofre desvantagem em testes de
(desertos, tundras) sem penalidades e pode rastrear criaturas ataque e defesa.
sobrenaturais (DT 15). Falhas críticas atraem predadores ou causam • 5 pontos: Lutador mediano. Consegue se defender e atacar
desidratação grave. com eficiência básica.
Níveis de Sobrevivência • 10 pontos: Especialista em combate. Pode escolher 1
• 0 pontos: Totalmente dependente. Sofre desvantagem em habilidade especial relacionada a Combate.
testes para sobreviver.
• 5 pontos: Conhecimento básico. Monta acampamentos e
identifica plantas comestíveis. Armas Brancas
• 10 pontos: Explorador lendário. Pode escolher 1 Habilidade de utilizar armas de corte, impacto ou perfuração (ex.:
habilidade especial relacionada a Sobrevivência. espadas, facas, bastões).
Níveis de Armas Brancas
• 0 pontos: Desajeitado. Sofre desvantagem em testes para
Performance acertar ou bloquear com armas.
Talento para entreter, impressionar ou distrair através de artes (música, • 5 pontos: Usuário competente. Maneja armas simples com
dança, teatro). precisão aceitável.
Níveis de Performance • 10 pontos: Mestre de armas. Pode escolher 1 habilidade
• 0 pontos: Vergonha alheia. Sofre desvantagem em testes de especial relacionada a Armas Brancas.
entretenimento.
• 5 pontos: Artista mediano. Mantém atenção de pequenos
grupos. Armas de Fogo
• 10 pontos: Estrela internacional. Pode escolher 1 Domínio técnico de armas de disparo, incluindo manuseio seguro,
habilidade especial relacionada a Performance. controle de recuo, recarga sob pressão e adaptação a sistemas
balísticos. Cada 5 pontos nesta perícia permite ao personagem
escolher uma habilidade básica de manuseio (Recarga Rápida, Mira
Culinária Rápida, Recuo Controlado, Saque Rápido). Um personagem com 5 pontos
Domínio da preparação de alimentos com efeitos físicos/mentais. A domina o uso de armas convencionais (pistolas, rifles) em situações
cada 5 pontos, reduz a dificuldade em 1 para testes de preparo. Um controladas, enquanto um especialista com 10 pontos desbloqueia
personagem com 5 pontos remove 1 nível de exaustão com refeições Combate com Duas Armas ou outras habilidades (Ver: Habilidades
(DT 21) e identifica ingredientes tóxicos. Um especialista com 10 de Combate). Falhas críticas resultam em acidentes como
pontos cria pratos com efeitos temporários (ex.: +2 em Vontade engarramentos ou disparos acidentais.
por 1h) Falhas críticas causam vômito ou alergias graves. Níveis de Armas de Fogo
Níveis de Culinária • 0 pontos: Perigoso para si mesmo. Erra até alvos estáticos
• 0 pontos: Perigo culinário. Risco de intoxicar aliados. próximos.
• 5 pontos: Cozinheiro caseiro. Prepara pratos • 5 pontos: Atirador funcional. Acerta alvos a curta/média
reconfortantes. distância.
• 10 pontos: Chef magistral. Pode escolher 1 habilidade • 10 pontos: Especialista em balística. Pode escolher 1
especial relacionada a Culinária. habilidade especial relacionada a Armas de Fogo.
Ocultismo
Perícias de Combate: Uso de técnicas sobrenaturais ou conhecimento místico para afetar
inimigos em combate (ex.: maldições, invocações).
Combate Níveis de Ocultismo
Capacidade de dominar técnicas de luta corpo a corpo, encadear golpes • 0 pontos: Leigo místico. Sofre desvantagem em testes para
e adaptar-se a estilos de inimigos. Cada ponto nesta perícia pode canalizar energias.
desbloquear golpes especiais e remove desvantagem a cada 5 • 5 pontos: Conhecedor básico. Executa rituais simples ou
pontos por golpe em sequência. Um personagem com 5 pontos ataques elementais.
ignora desvantagem em golpes básicos (socos, chutes, bloqueios) e
• 10 pontos: Arcano experiente. Pode escolher 1 habilidade
pode bater até duas vezes seguida sem desvantagem. Um especialista
especial relacionada a Ocultismo.
com 10 pontos domina golpes avançados (ex.: sequência de ataques,
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ACE-RPG
Acrobacias Intimidar
Habilidade de realizar movimentos ágeis, saltos, equilíbrio e esquivas Capacidade de ameaçar, coagir ou impor respeito através de presença
complexas. física ou psicológica.
Níveis de Acrobacias Níveis de Intimidar
• 0 pontos: Descoordenado. Sofre desvantagem em testes de • 0 pontos: Inofensivo. Ameaças soam como piada.
agilidade. • 5 pontos: Intimidação funcional. Assusta alvos vulneráveis
• 5 pontos: Acrobata amador. Executa saltos e esquidas ou despreparados.
básicas. • 10 pontos: Aura aterrorizante. Pode escolher 1 habilidade
• 10 pontos: Mestre das acrobacias. Pode escolher 1 especial relacionada a Intimidar.
habilidade especial relacionada a Acrobacias.
Atuação
Furtividade Talento para interpretar papéis, fingir emoções ou disfarçar intenções.
Capacidade de se mover silenciosamente, esconder-se e evitar Níveis de Atuação
detecção. • 0 pontos: Péssimo ator. Sofre desvantagem em testes de
Níveis de Furtividade dissimulação.
• 0 pontos: Barulhento. Sofre desvantagem em testes para • 5 pontos: Ator amador. Mantém personagens simples por
passar despercebido. curtos períodos.
• 5 pontos: Discreto. Move-se sem chamar atenção em • 10 pontos: Mestre do disfarce. Pode escolher 1 habilidade
situações cotidianas. especial relacionada a Atuação.
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ACE-RPG
Sistema de Testes
O sistema de testes da ACE combina atributo + perícia para calcular
o sucesso das ações.
Sorte:
Sorte • Atributo: Concede um bônus fixo de +X.
• Perícia: Determina um bonus em dado lançado (dX).
Capacidade inata de influenciar eventos aleatórios, escapar de perigos
por acaso ou ter "golpes de sorte" em momentos críticos.
Níveis de Sorte Exemplo:
• 0 pontos: Azarado crônico. Falhas críticas ocorrem com
Se um personagem tenta abrir uma porta trancada usando Força
50% mais frequência.
(Atributo: Existência) e tem 6 pontos em Armas Brancas (Perícia:
• 5 pontos: Sorte comum. Pode rerrolar 1 teste falho por cena.
d6), ele rola d20+1d6 + bônus do atributo.
• 10 pontos: Abençoado pelo acaso. Ignora 1 efeito crítico
negativo por missão e pode escolher 1 habilidade especial Se um teste exigir duas perícias simultaneamente, o valor das
relacionada a Sorte. perícias é somado e dividido por 2 antes do teste. Isso reflete
Nota: Sorte é uma perícia inerente – não pode ser aprendida ou desafios que exigem múltiplas habilidades combinadas.
treinada com XP. Seus pontos são definidos durante a criação do
personagem e só mudam através de eventos narrativos (ex.: pactos com
entidades, artefatos amaldiçoados).
Criação de Personagem:
Sociais: Lábia, Charme, Intimidação, Atuação, Adestrar Animais. O Que é o Rank de um Personagem?
Ocultismo: Magia, Vontade, Sorte, Miscelânea. Antes de tudo, entenda o Rank como o nível geral de capacidade do
seu personagem. Ele define se você é um cidadão comum, um
profissional treinado, ou um agente da ACE pronto pra encarar o
desconhecido, definindo a média de perícias e a quantidade de pontos
Tabela de Perícias para atributos, o acesso a recursos, e a quantidade de pontos que o
jogador pode distribuir durante a criação. Imagine o Rank como uma
Tabela de pericias
régua. De um lado estão pessoas normais, do outro, agentes
especializados — e mais além, entidades sobre-humanas.
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ACE-RPG
Por Que o Rank é Importante? mas que está pronta para tentar. A partir do Rank C, estamos falando
de gente treinada, operativa, acostumada a enfrentar o desconhecido.
Esse é o domínio dos agentes da ACE (ou quem está no limite da
O Rank é o primeiro passo da criação do seu personagem. Ele vai
capacidade humana.) — soldados, engenheiros de campo, ocultistas,
determinar:
médicos de combate, padres exorcistas e mais. Mas também os civis
• Quão competente seu personagem é
excepcionais: atletas olímpicos, campeões mundiais, mestres marciais,
nas perícias (como Luta, Investigação,
prodígios genéticos. Eles operam além do comum, treinados ou não,
Ocultismo).
prontos ou por puro dom.
• Quantos pontos você terá para
distribuir nos atributos. Rank C é o primeiro passo na carreira de um agente.
• A dificuldade das missões em que ele
pode participar. • O agente iniciante que passou pelo treinamento e
• O acesso a habilidades especiais, sobreviveu ao desconhecido, que já enfrentou pelo menos
equipamentos ou funções dentro da história. um caso sobrenatural e sobreviveu.
Um personagem de Rank F, por exemplo, vai ser um civil frágil — Ou o civil raro que nasceu para ser lenda: o escalador que sobrevive a
talvez um adolescente ou um idoso. Já um personagem de Rank B pode quedas, o corredor que desafia limites, o gênio prático que constrói o
ser um agente de elite, com treinamento, recursos e capacidade de impossível. Tem perícias elevadas, equipamentos melhores e mais
enfrentar uma entidade menor sozinho. (editado) controle da situação.
[12:45] Rank B é a elite pura.
• 0s Personagens nesse nível são veteranos. Agiram
em campo diversas vezes, enfrentaram entidades, que viram
Ranks de Civis: F, E e D a morte nos olhos e continuaram.
Estão mais endurecidos, mais preparados e, muitas vezes,
Esses são personagens que vivem fora da ACE. São médicos, policiais, psicologicamente marcados.
professores, ladrões, mendigos, detetives particulares, investigadores Rank A é lenda.
da universidade, religiosos, crianças, pais de família. Eles podem estar • Pouquíssimos humanos chegam nesse ponto.
no meio de uma crise, ser testemunhas de eventos sobrenaturais ou Um agente A é um recurso valioso da ACE — alguém que pode liderar
estar tentando sobreviver. operações internacionais ou enfrentar ameaças maiores sozinho.
Rank F é o mais fraco. Chegar aqui é um feito. Permanecer, um sacrifício. Esses Ranks são
• Imagine alguém que nunca levantou peso, está usados em campanhas onde os personagens já são excepcionais. E
debilitado ou traumatizado. mesmo assim, o mundo continua maior e mais estranho do que eles.
Personagens nesse Rank têm dificuldade até de correr, se defender ou 💡 Esses Ranks são usados quando a campanha é centrada na
lidar com pressão. Ideal para histórias de terror, investigação e ACE, e os jogadores já são parte da organização.
sobrevivência.
Rank E representa o adulto comum.
• Um motorista, um balconista, um estudante
universitário.
Antecedentes
Alguém que vive normalmente, mas que pode ser surpreendido por Antecedentes representam as experiências de vida e formações
algo maior. passadas do personagem, e como elas influenciam suas habilidades,
Rank D já indica alguém mais preparado. capacidades e comportamentos no presente. Eles são usados para
• Pode ser um policial experiente, um boxeador definir as bases do que o personagem aprendeu, viveu e passou até o
amador, um professor com anos de estudo, ou alguém com momento da criação, moldando suas competências e atributos
histórico em áreas úteis. principais.
Ainda é civil, mas com chances de reagir a situações anormais. Essas experiências podem ser de diversos tipos, como formação
💡 Esses Ranks servem para personagens jogáveis em acadêmica, carreira militar, vivência nas ruas ou contato com o
campanhas de sobrevivência, mistério e investigação. Começar sobrenatural, e o jogador escolhe essas experiências (ou "Pacotes de
fraco torna tudo mais tenso, perigoso — e recompensador com o Antecedentes") para representar o crescimento e o passado do
avanço. personagem. Além disso, a idade do personagem determina quantos
Pacotes de Antecedente gratuitos ele pode escolher, com a
possibilidade de adquirir mais pacotes pagando um custo em
Sanidade, representando o desgaste emocional, físico ou psicológico
Ranks de Agentes: D, C, B e A
de experiências intensas.
Esses pacotes são divididos em diferentes níveis de profundidade, de
A partir do Rank D, começamos a falar de quem pode atuar pela ACE.
forma que o personagem pode ter desde uma vivência superficial até
Policiais bem treinados, militares experientes, técnicos preparados,
uma especialização avançada em certas áreas, como na Academia,
ocultistas iniciantes. Gente que ainda não enfrentou o impossível —
Militar, Corpo, Ocultismo, Marginais, entre outros.
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ACE-RPG
A regra é simples:
A cada 10 anos de idade = 1 Pacote de Antecedente gratuito. Os pacotes representam partes da vida e experiências do personagem,
• 10 anos → 1 Pacote gratuito como formação acadêmica, carreira militar, vivência nas ruas ou
• 20 anos → 2 Pacotes gratuitos contato com o sobrenatural. Ao escolher um pacote, o jogador ganha
• 30 anos → 3 Pacotes gratuitos uma quantidade de pontos para distribuir entre as perícias ligadas a ele.
• 40 anos → 4 Pacotes gratuitos Esses pontos não são fixos por perícia — você distribui como quiser
dentro das opções oferecidas pelo pacote. Por exemplo, se um pacote
• 50 anos → 5 Pacotes gratuitos
tem seis perícias e você recebe 6 pontos, pode colocar 6 em uma perícia
• e assim por diante...
só e deixar o resto com zero, ou dividir igualmente entre todas. Isso
Esses pacotes são oferecidos sem custo, porque fazem parte do
permite refletir diferentes tipos de vivência — alguém pode ser
crescimento natural do personagem — como seria alguem que nunca
formado em algo, mas não lembrar nada de certos assuntos. Os pacotes
se esforçou de verdade ou passou a noite em claro pra qualquer coisa.
possuem quatro níveis:
Comprando Pacotes a mais
• Nível 1 (Iniciante): indica um contato superficial
Se o jogador quiser mais pacotes além dos gratuitos, ele pode —
com o tema. Garante cerca de 1 a 2 pontos no
talvez passado por traumas de guerra, se envolvido com cultos,
total.
sobrevivido em ruas violentas ou estudado compulsivamente até beirar
o colapso — ele pode escolher mais pacotes do que o número • Nível 2 (Praticante): representa alguma prática e
oferecido pela idade. Mas tudo tem um preço. Esses pacotes adicionais vivência, mas sem domínio. Permite até 3 pontos
são comprados com a Sanidade Máxima do personagem A Sanidade distribuídos.
Máxima inicial de qualquer personagem é 100. Cada pacote comprado • Nível 3 (Profissional): mostra uma base sólida e
a mais vai reduzir essa Sanidade, representando o desgaste mental, competência. Permite até 5 pontos.
físico e emocional que essas experiências causaram. • Nível 4 (Especialista): significa alguém com
O custo em Sanidade por pacote extraé d6+6 de sanidaede, quanto grande experiência ou destaque. Permite até 6
mais pacotes você quiser, menos Sanidade sobra. pontos.
Você pode ter vários pacotes diferentes ou se aprofundar em um só.
Penalidades por ultrapassar o limite Os pontos vêm do mesmo conjunto de criação de personagem, então
Existe um limite seguro: o dobro da quantidade gratuita. Passou o jogador decide se quer ser mais versátil ou mais focado.
disso, o personagem começa a acumular desvantagens.
Exemplo: Pacotes Disponíveis
Um personagem de 30 anos tem 3 pacotes gratuitos. Se ele passar de
6 pacotes totais, começa a sofrer penalidades. ---
Escala de penalidades:
• Até o dobro dos pacotes gratuitos → Sem Pacote Acadêmico
penalidades Representa a formação formal em instituições de ensino. O quanto
• 1 pacote acima do limite → ganha 1 Aspecto você estudou, leu, refletiu, se qualificou e interagiu com o
Ruim conhecimento estruturado.
• 2 pacotes acima → ganha 1 Trauma leve • Mente, Conhecimento, Profissão, Tecnologia,
• 3 pacotes acima → ganha 1 Mania miscelânea, social ,+2 pericia
• 4 pacotes acima → ganha 1 Punição Grave 0 Graduação: Sem educação formal • Nunca frequentou uma escola.
• Ultrapassar o limite extremo → começa com 1 de Entende quase nada de mundo acadêmico.
Sanidade(ou seja, o personagem está 1 Graduação. Ensino médio • 26 pontos para distribuir entre as
completamente instável) Perícias especificadas.
Essas penalidades representam as cicatrizes mentais que o 2 Graduação. Faculdade • 65 pontos para distribuir entre as Perícias
personagem carrega por viver mais do que deveria, passar por especificadas.
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ACE-RPG
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ACE-RPG
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ACE-RPG
Efeito: Vantagem em testes de convencimento Podem te chamar de inconsequente, mas sua coragem te ajuda a lidar
12. Agradável aos Olhos de frente com os aspectos da vida que muitos não conseguem.
Você foi abençoado e nasceu excepcionalmente bonito, parabéns. Efeito: +5 contra medo e intimidação.
Efeito: Vantagem em testes contra pessoas atraídas por você 26. Paciente
13. Justiceiro Você controla suas emoções com tranquilidade, o que te ajuda nas
Você possui um forte senso de justiça para uma causa específica, e é relações com pessoas e com seus próprios problemas.
motivado a seguir ela Efeito: Vantagem em testes sociais que envolvam paciência ou
Efeito: Vantagem em ações relacionados a sua causa / desvantagem empatia.
caso vá contra sua causa 27. Persistente
14. Leitor Rápido Para você, a falha não é uma opção viável, você deve continuar até
Você é capaz de ler e absorver informações de maneira rápida e conseguir o que quer.
dinâmica. Efeito: Cada teste forçado pode ser forçado 1 vez a mais.
Efeito: Vantagem em testes de memória relacionados a algo que você 28. Determinação
leu, corta o tempo de leitura pela metade Você tem uma determinação invejável, mesmo nos piores momentos
15. Sono Leve você se mantém de pé.
Independente do perigo, você sente que pode descansar em qualquer Efeito: Da lista de ruptura mental, escolha 1 entre Impulso de Fuga,
lugar e continuar alerta. Inconsciência, Colapso Emocional, Surto Violento e troque por
Efeito: +5 para resistir a surpresas enquanto dorme Clareza Mental
16. Empata 29. Fé em Deus
Você faz todo o tipo de conexão humana e considera bastante o bem- Em situações estressantes, você tem fé de que vai dar tudo certo, e isso
estar das pessoas à sua volta. te acalma.
Efeito: +5 para entender emoções, vantagem para acalmar alguém Efeito: Metade da sanidade perdida no estado ABALADO é ignorada
17. Herdeiro 30. Versátil
Nasceu abastado, com a vida feita, isso faz com que tenha uma Sua personalidade é versátil, você pode se adaptar aos mais diversos
disponibilidade maior de recursos à sua vontade. contextos sociais de maneira fácil.
Efeito: Acesso a recursos extras (itens, grana ou influência) 1x por Efeito: Vantagem em testes sociais com diferentes tipos de grupos.
sessão 31. Adaptável
18. Contatos Quando tudo dá errado, você toma consciência da sua situação
Você sempre conhece a pessoa certa para a situação certa. rapidamente, e isso te ajuda a enfrentar elas no começo com sabedoria
Efeito: 1x por sessão, você conhece alguém útil para a situação. e frieza.
19. Atento Efeito: Rerrola 1x por sessão um teste inicial de adaptação em uma
Você tem uma percepção aguçada e sempre mantém um olho atento nova situação.
aos seus arredores. 32. Barriga de Ferro
Efeito: Vantagem em testes de percepção do ambiente, nega efeitos ao Você tem um Metabolismo capaz de passar por cima da maioria das
ser pego desprevenido toxinas que te fariam mal.
20. Voz Melódica Efeito: +5 contra venenos e intoxicações.
Sua capacidade Vocal é impressionante, talvez você devesse pensar em 33. Bom Fôlego
seguir esse ramo pra sua vida. Seu personagem tem uma resistência a exaustão maior que a média,
Efeito: +5 em canto, discurso ou uso performático da voz. podendo fazer bastante esforço antes de começar a ser prejudicado.
21. Flexível Efeito: DT em testes contínuos de resistência ou constituição para
Pode se contorcer inteiro, você é praticamente um invertebrado. esforço físico aumenta mais devagar.
Efeito: Vantagem para escapar de amarras, entrar em espaços estreitos. 34. Pintudo
22. Alta Tolerância à Dor Seu personagem foi abençoado com um pênis enorme. Você se sente
Tolera níveis altos de dor sem ter muitos problemas. bem com isso.
Efeito: Vantagem em perca de sanidade relacionada a dor (rola 2 vezes Efeito: Você é autoconfiante, por confiar em si mesmo, rola
e pega o menor), ignora dores leves novamente um teste social falho, +5 no tamanho do pinto.
23. Equilíbrio é Tudo 35. Cheiroso
Seu equilíbrio é invejável, é praticamente de um acrobata profissional, Seu personagem se cuida e está sempre emitindo um cheiro agradável,
e faz você conseguir se equilibrar nos momentos de terreno mais isso melhora suas interações sociais.
difíceis. Efeito: +5 em primeiras impressões sociais.
Efeito: +5 em testes de equilíbrio ou acrobacia em terrenos instáveis. 36. Afinidade com Animais
24. Íntegro Quando você anda na rua, os gatos vêm até você pedir carinho, os
Você tem uma conduta reta, objetivos concretos e segue uma ética cachorros te olham com cara de coitado, você tem jeito com animais.
honesta em todas as partes da sua vida. Efeito: Vantagem em testes de interação com animais.
Efeito: +5 em testes sociais com quem valoriza honestidade.
25. Corajoso
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Claro! Aqui está a sua lista completa de Aspectos Negativos, com cada Efeito: À escolha do Mestre, um teste de memória é necessário, se
título em negrito e a numeração adicionada: falhar, esquece algo importante.
12. Má Reputação
Aspectos Negativos É mal reconhecido dentro do seu meio, podendo ter sido apenas por
1. Miopia/Astigmatismo má interpretação ou talvez por um crime que nunca esquecerão.
Uma deficiência na sua visão, podendo ser acentuada ou não. Efeito: Desvantagem em interações sociais com pessoas que já
Efeito: -5 em testes de percepção visual à distância / Desvantagem e - ouviram falar negativamente de você.
5 em testes de percepção visual. 13. Problema nas Articulações
2. Alergia Por idade, genética, ou mau jeito, você possui juntas que podem te trair
Alergias específicas que podem dificultar sua vida em momentos e travar seus movimentos às vezes.
cruciais. Efeito: -5 em testes de agilidade ou quando você precisa do movimento
Efeito: Pode desencadear uma crise leve ao entrar em contato com o específico.
que é alérgico / Crise grave. Se não conseguir se salvar, pode levar à 14. Estrabismo
morte. Seus olhos não se direcionam ao mesmo ponto, te causando
3. Paranoico dificuldades na visão e dor de cabeça.
Seu personagem está sempre alerta para qualquer coisa que possa ou Efeito: Desvantagem em testes de percepção visual e foco.
não acontecer. 15. Insônia
Efeito: Desvantagem em testes de socialização, devido à dificuldade Dificuldade em conseguir um descanso completo.
em formar laços, desvantagem em contatos sociais espontâneos. Efeito: Precisa de um dado de Vontade + Constituição diário; caso
4. Esquecido falhe, terá +1 nível de exaustão por dia.
Memória ruim para nomes, rostos ou informações. 16. Má Impressão
Efeito: Desvantagem em testes de memória ou quando necessário Primeiras impressões ficam, e a sua não é das melhores.
lembrar de informações importantes. Efeito: -5 em interações iniciais, tornando mais difícil gerar confiança.
5. Vício 17. Feio
Seu personagem possui uma coisa que não consegue largar de jeito Sua cara não é das mais agradáveis de se olhar, mas você tem um bom
nenhum. coração, né?
Efeito: Vícios (página xx). Efeito: -5 em interações sociais baseadas em aparência, especialmente
6. Mau Presságio quando a primeira impressão é relevante.
Sua existência é coisa ruim, cachorros latem para você, velhas 18. Lealdade Extrema
supersticiosas vão por outro caminho quando te encontram, talvez seja Sua obsessão com uma causa, pessoa ou entidade específica é
ruim mesmo, quem sabe? excessivamente forte, e você faria qualquer coisa por ela.
Efeito: -5 em interações sociais com pessoas que têm crenças Efeito: Sofre 1d6 de dano de sanidade a qualquer ação que desafie sua
supersticiosas ou te consideram uma má influência. causa.
7. Azarado 19. Problemas de Confiança
Um azar cômico, escorregando em situações importantes ou Você é atento ou tem os próprios traumas para gerir; de qualquer
quebrando objetos sem querer. maneira, isso te faz ter um olho a mais para qualquer ação de outra
Efeito: -5 em testes de coordenação ou situações em que a sorte é pessoa.
relevante. Efeito: Desvantagem em testes de empatia ou cooperação; +2 em
8. Fedorento testes para detectar mentiras ou intenções hostis.
Banho? Você nunca se acostumou com essas tradições da nova 20. Franga
geração... talvez no fim você esteja certo. Seu físico não é dos melhores, a natureza te deu um corpo fraco e
Efeito: -5 em interações de primeira impressão, desvantagem em testes parece que você vai ter que usar ele assim.
de charme. Efeito: -5 em testes de força ou resistência física.
9. Condição Severa 21. Intolerância à Lactose
Seu personagem tem alguma condição que debilita uma parte de sua Seu organismo tem uma deficiência que o impede de digerir a lactose
vida. completamente, talvez se você fosse menos fresco não estaria assim.
Efeito: Dependendo da condição, -5 ou desvantagem ou a Efeito: Caso consuma lactose, role Constituição + Vontade; falha
incapacidade em testes físicos ou mentais relacionados ao aspecto resulta em dor abdominal, distração (desvantagem em ações
afetado (ex.: mobilidade, resistência, etc.). complexas) por 1d6 horas.
10. Doença Degenerativa 22. Déficit de Atenção
Você possui uma doença que vai piorar e te incapacitar com o tempo, Seu personagem possui uma... alô? Aqui? Olha bem para cá que eu
e está ciente disso. estou explicando...
Efeito: -5 a testes físicos ou mentais relacionados a essa condição ao Efeito: Desvantagem em testes de foco prolongado ou memorização
longo do tempo. detalhada; chance de perder detalhes importantes de cenas longas.
11. Amnésia 23. Discalculia
Seja por estresse, idade, ou acontecimentos negativos, sua memória Transtorno de aprendizado que dificulta seu entendimento de
falha, e faz você esquecer de coisas cruciais que aconteceram. conceitos matemáticos, mas quem precisa de exatas?
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Efeito: Desvantagem em testes que envolvam cálculo, navegação por Você possui um equilíbrio horrível, e tem a habilidade de tropeçar
mapas complexos, estimativas ou lógica numérica. e cair no chão nos momentos mais cruciais.
24. Dislexia Efeito: -5 em testes de agilidade fina, escalada, acrobacia e
Dificuldade na leitura e ortografia. movimentação em terrenos irregulares.
Efeito: +100% de tempo para ler textos e desvantagem em decifrar 38. Pobre
escritos em alta pressão. Você teve o azar de nascer desafortunado, sua quantidade de recursos
25. Personalidade Antissocial disponíveis é escassa comparada à maioria, porém, isso talvez tenha te
Dificuldade em experimentar empatia e remorso. dado umas experiências e habilidades que você nunca achou que teria.
Efeito: Desvantagem em interações sociais empáticas; +2 em testes Efeito: Começa com 50% menos recursos iniciais. Pode receber
que envolvam frieza ou manipulação. vantagem em testes para sobreviver com pouco ou improvisar
26. Transtorno Dissociativo de Identidade soluções.
Caracterizado pela presença de duas personalidades distintas em um 39. Ansiedade Social
único indivíduo. Você fica nervoso em contextos sociais, e acaba falando tudo da boca
Efeito: O Mestre pode assumir controle parcial do personagem quando para fora ou fazendo piadas sem graça que te perseguem pela vida
a outra personalidade toma conta. Teste de Vontade para resistir. inteira... talvez seja melhor nem tentar.
27. Sentidos Fracos Efeito: Desvantagem em testes com grupos ou figuras de autoridade
Algum aspecto dos seus sentidos é pior que a média, sendo uma surdez próximos.
parcial... catarata... quem sabe. 40. Asmático
Efeito: -5 em testes que envolvam o sentido afetado (ex.: audição, Você sente dificuldades em respirar, entra em exaustão bem mais
visão, tato). depressa.
28. Gagueira Efeito: DTs mais altas para testes de resistência física ou para resistir à
Talvez nervosismo, talvez língua presa, sua fala não passa confiança exaustão.
para as outras pessoas.
Efeito: Desvantagem em testes de fala sob pressão e -5 em lábia.
29. Saúde Frágil
Sua saúde e resistência para doenças ou atordoamentos é fraca.
Efeito: -5 em testes de resistência contra doenças, venenos e efeitos
debilitantes.
30. Desatento
Você é desligado, não presta atenção aos seus arredores.
Efeito: Desvantagem em testes de percepção situacional e em detectar
armadilhas/sinais sutis. Ocupações
31. Calvo
Etapa Final: Escolhendo Sua Ocupação
Seu cabelo começou a cair, seus anos de glória acabaram.
Agora que você já preencheu os Aspectos do seu personagem, é hora
Efeito: Calvície, desvantagem em charme com certas pessoas.
de definir o que ele realmente faz, ou já fez, por tempo o suficiente
32. Voz Irritante
para se tornar competente naquilo. A escolha da Ocupação vai além
Seu timbre é desagradável, e sua voz é naturalmente irritante.
de apenas um trabalho ou profissão — ela representa a experiência
Efeito: -5 em interações verbais onde carisma importa; chance de gerar
prática e o domínio de determinadas habilidades que o personagem
antipatia com frases longas ou discursos.
adquiriu ao longo de sua trajetória. A ocupação é a representação das
33. Prosopagnosia
áreas que o personagem entende profundamente, seja por estudo,
Dificuldade em reconhecer rostos.
prática ou vivência intensa.
Efeito: Desvantagem ao tentar lembrar ou identificar pessoas com base
Na hora de escolher, você vai combinar duas categorias da lista
visual; pode confundir aliados/inimigos sob estresse / não reconhece
disponível, formando a profissão que mais se alinha com o passado ou
pelo rosto de jeito nenhum.
presente do personagem. Essas categorias são como “blocos de
34. Depressão
construção” para a sua ocupação — por exemplo, ao juntar Animal e
Perda de interesse em atividades, desmotivação para continuar o dia.
Saúde, você cria a profissão de Veterinário. Mas isso vai além da
Efeito: Ao acordar, teste de Vontade; falha resulta em -5 em ações não
definição de um nome. A combinação dessas áreas vai determinar quais
diretamente ligadas à sobrevivência ou urgência.
Perícias o seu personagem tem maior proficiência e as áreas em que
35. Ansiedade
ele possui mais conhecimento prático.
Preocupação e medo excessivo com situações cotidianas.
Por exemplo, se a ocupação de um personagem é formada pela
Efeito: Desvantagem em testes de decisão rápida ou sob pressão;
combinação de Militar e Liderança, ele pode ser um Comandante,
chance de pânico temporário em situações estressantes.
e suas perícias relacionadas a Estratégia, Comando e Táticas serão
36. Baixa Tolerância à Dor
mais desenvolvidas, refletindo o treinamento e a experiência que ele
Desmaia e se rende facilmente a ferimentos.
tem nesse campo.
Efeito: Desvantagem em testes de resistência à dor; teste de Vontade
Essencialmente, a ocupação funciona como uma linha de carreira ou
em ferimentos graves, se falhar, desmaia.
uma especialização de vida que define não só o que o personagem é
37. Péssimo Equilíbrio
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capaz de fazer com excelência, mas também o que ele aprendeu e Estudo da sociedade, cultura e pensamento humano (história, filosofia,
enfrentou ao longo de sua jornada. É o momento em que você escolhe artes, geografia).
como o personagem se destaca no mundo que ele habita, e quais são
os aspectos que ele realmente domina, seja pela prática ou por uma • Humanas, memória, Intuição
especialização adquirida. labuta
realização de trabalho pesado e cansativo
• Labuta, resistência, mundo natural
lei
Lista de ocupações: Sistemas de normas e instituições que regulam a sociedade.
19
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Pontos de Vida Dano Espiritual: Este dano é causado por habilidades ou feitiços
espirituais e pode ter uma natureza elemental (fogo, gelo, eletricidade) ou
mágica (habilidades de entidades). Ele não pode ser evitado com resistência
Mecânica de HP dos Membros física, mas pode ser resistido por meio de resistência espiritual.
O cálculo do dano espiritual é baseado nos atributos de Sabedoria,
No universo da Agência de Contenção de Entidades (ACE), o sistema Vontade e Entidade, somados e divididos por 3.
de (Pontos de Vida) é dividido em diferentes áreas do corpo, permitindo Caso o personagem seja Ocultista/Mágico, o cálculo do dano espiritual é
uma representação mais detalhada dos danos que os personagens podem baseado em Sabedoria, Vontade e Entidade, somados e divididos por 2.
sofrer. A estrutura de HP leva em conta a resistência das diferentes partes Se o personagem for Paranormal/Mágico, ele sofre uma penalidade de -1
do corpo, incluindo a cabeça, o tronco e os membros (braços e pernas). em crítico para ataques mágicos.
Divisão do HP HP e MP: Diferenças e Como Funcionam
O personagem possui um total de HP que é dividido entre as áreas O sistema de HP e MP (Pontos de Magia/Resistência) é distinto e serve a
principais do corpo, como tronco e cabeça, e os membros (braços e propósitos diferentes no jogo:
pernas). HP (Pontos de Vida): Refere-se à vida real do personagem. Quando o
Cabeça e Tronco: O HP total do personagem é atribuído igualmente a personagem perde HP, ele sofre dano permanente ou duradouro,
essas áreas, e o valor total é utilizado para calcular o dano. representando ferimentos que podem ter consequências graves (perda de
Membros (Braços e Pernas): Cada membro recebe uma quantidade de membros, incapacitação, etc.).
HP proporcional. Para simplificar, o HP dos membros é calculado MP (Pontos de Magia/Resistência): Representa uma resistência extra
dividindo o HP total por 4. ou uma energia suplementar que pode ser usada para resistir a danos não
Exemplo: permanentes. Quando o personagem perde MP, ele não sofre dano
HP total do personagem: 30/30 permanente, mas pode ficar mais vulnerável a ataques ou perder energia
Cabeça e Tronco: 30 HP para habilidades mágicas.
Membros (braços e pernas): 7 HP cada (arredondado para baixo) Exemplo de HP e MP:
Danos nos Membros HP total: 25
Quando um membro sofre dano, a quantidade de HP do membro é MP total: 25
subtraída. Caso o dano seja superior à quantidade de HP restante no Total de vida e resistência: 50 (25 de HP e 25 de MP)
membro, o membro se torna inutilizável permanentemente ou até ser Isso significa que danos que atingem o MP não causam efeitos permanentes,
tratado. mas uma vez que o HP é comprometido, o personagem começa a sofrer
Limitação de dano: O dano máximo que um membro pode tomar é igual consequências duradouras ou permanentes.
ao seu HP total. Mesmo que o jogador tenha 30 de HP total e sofra 15 de Cálculo de HP e MP por Rank
dano no braço, o dano no braço será limitado a 7 de HP, que é o HP do O valor mínimo de HP é determinado por Rank. Isso garante que todos
membro. Contudo, o braço ficará provavelmente perdido após o dano. os personagens de um mesmo Rank comecem com uma base de resistência
Consequências dos Danos similar. O HP não é diretamente aumentado com pontos de Rank, mas sim
O dano nos membros pode levar a consequências específicas que afetam com a adição do valor mínimo de HP do Rank mais o multiplicador da
o personagem, incluindo: Constituição do personagem.
Perda temporária de habilidades. Fórmula de Cálculo de HP:
Penalidades em testes de habilidade. HP = HP mínimo do Rank + (2 x Constituição)
Incapacidade temporária ou permanente de realizar certas ações ou O MP é determinado pela resistência do personagem, começando com um
habilidades. valor base de 0.
Além disso, há uma hierarquia dos membros, onde áreas menores do Fórmula de Cálculo de MP:
corpo, como mãos e dedos, possuem menos HP em comparação a MP = Resistência
membros maiores como braços e pernas. Esse sistema garante que os personagens possam adaptar suas capacidades
Exemplo de hierarquia de HP: de resistência tanto em HP quanto em MP ao longo do jogo, conforme
Braço: 7 HP aumentam de Rank e melhoram suas habilidades de resistência.
Mão: 5 HP
Dedos: 1 HP cada
Tipos de Dano
O dano pode ser de dois tipos principais: físico e espiritual. Ambos têm
diferentes formas de cálculo e efeitos sobre os HP do personagem. Stamina/Exaustão
Dano Físico: Este é o dano causado por golpes físicos (como socos ou
ataques com armas de combate corpo a corpo). Pode ser evitado com
proteções ou com resistência física.
O cálculo do dano físico é baseado nos atributos de Existência, Força e
Combate, somados e divididos por 3.
Caso o personagem seja Lutador, a margem de crítico é aumentada em +1.
Caso o ataque seja de curta distância, o dano crítico é dobrado (2x).
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ACE-RPG
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ACE-RPG
Armas:
Descrição: Ganhos:
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ACE-RPG
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ACE-RPG
Desvantagens:
Caminho: Paranormal
Descrição:
Vantagens:
Desvantagens:
Caminho: Médico
Descrição:
Vantagens:
Desvantagens:
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