Vou na ordem primeiro das Raças de meta-humanos (as que já vem com classe
atrelada):
- Anões: Orgulhosos, resistentes e sábios, os anões são a raça nascida nos campos de
batalha, no calor da forja, no caneco de cerveja e no aço do machado ou peso do
martelo. Anões são baixos em estatura, mas colossos em bravura e orgulho, são
guerreiros brutos e resilientes que não tombam mesmo próximos a morte. Anões são
naturalmente protegidos contra condições desfavoráveis e são fortes contra magia. Sem
nenhuma aptidão para combate a distância ou conjuração, os anões são sólidos, práticos
e simples. O anão carrega a sabedoria de seu povo, não teme o medo e despreza a morte,
o anão não se curva e não se esquece, é o primeiro a atacar e o último a permanecer de
pé. (Atualmente existe uma guerra fria entre elfos e anões, e como tem uma Eladrin
na mesa, os Anões estão desabilitados para players nesta campanha)
- Eladrins: São guerreiros arcanos que combina eximias técnicas de combate com a
feitiçaria arcana, o Eladrin é a personificação da união entre a magia e a espada.
Eladrins, diferente das demais raças élficas, são resistentes e ferozes combatentes corpo
a corpo, são habilidosos com o manejo de espadas longas e no uso de armaduras
pesadas. De grande intelecto, o repertorio arcano do Eladrin compreende unicamente
encantamentos a serem conjurados em armas e armaduras, feitiços únicos e versáteis
que o tornam um artesão de equipamentos mágicos incomparável. Eladrins usam
exclusivamente espadas, possuem a aparência singular que descende dos antigos deuses
e respeitam a força, assim como todos os homens de armas. O Eladrin é resiliente e
bravo, é o elfo que encontrou na força bruta a verdadeira arma, é uma criatura
respeitada e temida, são os mais próximos herdeiros da lua que lutam a cada dia por
aquilo que acreditam.
- Elfos: A raça imortal que herdara a nobreza e a graça dos antigos deuses, o elfo é a
criatura que nasceu da magia, foi criado na espada e vive pelo arco, um especialista nas
mais diversas áreas do combate. Elfos são esguios, belos e ágeis, são combatentes leves
e astutos que dominam diversas técnicas do combate corpo a corpo, combate a distância
e na conjuração de magias arcanas, sendo assim adaptáveis e flexíveis para compensar
sua fragilidade e pouca força bruta. Um encantador de flechas, o elfo encontra na
arquearia sua maior arma, combinando a destreza natural de sua raça e os diversos
feitiços que encantam suas flechas e trazem a ruína para seus inimigos. O elfo é um
arqueiro arcano imortal que tem todo o tempo do mundo para conhecer, aprender e
desbravar, é a raça nobre que vive no coração das florestas e que junto da agilidade,
possuem grande inteligência e bravura. Elfos são os herdeiros da lua, aqueles que aqui
estão e que para todo o sempre permanecerão.
- Halfling: Diminutos em estatura, mas enormes em ousadia e esperteza, os Halflings
são trapaceiros de mão cheia, carismáticos companheiros e grandes sortudos. Halflings
medem menos de 1 metro, são frágeis, muitas vezes covardes, mas o que lhes falta em
força, lhes sobra em astúcia e destreza. O Halfling é um ótimo trapaceiro que usa de sua
aparência inofensiva e seu carisma para encantar os desavisados e se fazer de
desprotegido, furtando, sabotando e ludibriando todos a sua volta. Um combatente a
média distância que usa armas curtas e de arremesso, esse pequenino é o mestre da
ladroagem, a arte ladina movida pela ocasião e não pela malicia. O Halfling é uma
criaturinha inocente e feliz, são ótimos cozinheiros, apreciadores de guloseimas, amigos
leais e bravos covardes. Ele luta quando deve lutar e foge quando deve fugir, nunca
deixando algo importante para trás.
- Tiefling: Advindo da criação dos deuses falhos, existem mitos que contam do primeiro
ser que deu origem a esta raça ínfera, considerada por muitos uma abominação. Os
Tieflings são invocadores poderosos que usam sua ligação com o Abysmo ou do
inferno, para trazer poderes através de pactos e assim invocar o auxílio profano para
auxiliá-los em combate. Por terem sofrido racismo devido à sua aparência estranha, os
Tieflings são exímios sobreviventes, versáteis no mais puro desenvolver e diferentes em
sua aparência extravagante.
Agora as Classes Humanas:
- Bárbaro: O bárbaro é um combatente selvagem e incontrolável que encontrou no
frenesi e na sede de sangue, armas ainda mais poderosas que o aço. Com grande vigor
que lhes proporciona fácil recuperação de ferimentos e resistência a magia, os bárbaros
são guerreiros robustos e brutos, mas que carregam consigo a sabedoria e os
ensinamentos de sua tribo. A arma mais temível de um selvagem é seu frenesi, um
estado de pura violência que proporciona ao bárbaro uma força incomparável, mas que
cobra seu preço castigando cada um de seus músculos. Um bárbaro é prático, sábio e
feroz. É um combatente que se refestela em sangue, que vê na fúria incontrolável a
ruína de seus inimigos, mas que nunca se esquece do elo tribal que cria a verdadeira
força de um homem.
- Bardo: O bardo utiliza toda a astúcia, carisma e suas habilidades mágicas próprias
ligadas à música e sons. O bardo pode se tornar um excelente aliado que utiliza suas
habilidades únicas para auxiliar o grupo, concedendo benefícios para um aliado ou para
o grupo. Os bardos têm um conhecimento amplo em histórias e músicas do mundo,
além de serem bons em lidar com as diferentes classes sociais já que normalmente estes
humanos advém de uma classe social alta que viajou para longe para aprender com
outras pessoas de diferentes classes da sociedade. Bardos utilizam armas leves para lidar
contra inimigos, além de suas músicas que tem ligação com o arcano e a arma mais
crucial do bardo é a sua forma de lidar tão bem no combate como pode lidar na
conversa ou na conquista.
- Bruxo: Uma classe que utiliza um conhecimento profano para conjurar suas magias, o
bruxo é um enganador cruel, um feiticeiro que dominou o uso da essência vital e um
farsante impiedoso. Bruxos são essencialmente ilusionistas e enganadores, são frágeis
no combate corpo a corpo, mas exímios na conjuração de magias arcanas e no combate
oportunista, onde a astucia está acima dos músculos. Fraco contra as manifestações da
luz, o bruxo usa armas curtas e armaduras leves, sua força se encontra no engodo
proporcionado pelo uso ilimitado de magias que custam a sua própria energia vital. Um
bruxo é ardiloso acima de tudo, é o herdeiro do sangue abyssal.
- Caçador: Perito no combate furtivo e na caçada de qualquer criatura que possa ser
alvejada por suas flechas mortais, para o caçador, tudo e todos são presas em potencial.
Ligeiro, sábio e perito no combate a distância, o caçador é o inimigo natural de criaturas
extraordinários, podendo abater monstros terríveis mesmo que sozinho, usando da
sabedoria aprendida nas matas e de flechas preparadas cuidadosamente. Frágil no
combate corpo a corpo, esse patrulheiro encontra sua força nos animais que usa como
aliados, no uso de armadilhas e na perícia com o arco e com as cordas. O caçador é
prático, prudente e certeiro, vê no ambiente armas que nenhum outro enxerga e, acima
de tudo, nunca deixa a presa tomar o seu lugar.
- Clérigo: Um sacerdote praticante de milagres que opera em nome de sua fé, o clérigo
é o pináculo da magia sagrada que combate em igualdade de forças a escuridão e a
morte. Perito no uso de armas e armaduras pesadas, o sacerdote usa de sua sabedoria
não apenas evitar o confronto, mas vencê-lo quando inevitável. O mais eficiente usuário
de magias divinas, o clérigo carrega consigo a vontade de sua divindade, operando
milagres inimagináveis enquanto segue fielmente a doutrina de sua religião. Justo e leal,
o clérigo é aquele que traz luz a escuridão, um homem de armas ordeiro e que não tolera
o mal, é
aquele que traz esperança aos derrotados e os dedos frios da morte.
- Druida: Um feiticeiro que domina os poderes elementais e as forças da natureza, o
druida é protetor da ordem natural que não empunha espadas ou machados, mas sim
pragas e tempestades. O druida é o mestre da magia da natureza, que usa com respeito e
responsabilidade para proteger o ciclo da vida e destruir quem tente rompê-lo. Frágil em
combate, sua força se encontra na grande sabedoria e poderes alquímicos, que o tornam
um especialista na mistura de poções e no controle sobre animais e catástrofes naturais.
Druidas não vivem sobre o bem ou o mal, mas sobre o equilíbrio, protegem as leis da
vida e da natureza e assim como tornados ou pragas, trazem a destruição a todos
espalham o caos.
- Duelista: O duelista é um espadachim ardiloso e ágil, que deixa de lado a violência
grosseira dos guerreiros para praticar uma esgrima sofisticada e mortal. Um combatente
leve e ligeiro, o duelista usa técnicas de combate sagazes que combinam sua
inteligência, velocidade e armas perfurantes. Sem conhecimento mágico, esses
espadachins adquirem habilidades ardilosas como dos ladinos, possibilitando fugas
estratégicas ou mesmo roubos elaborados. Visto por muitos como um galanteador e um
bon-vivant, os duelistas são espíritos livres que fazem seu próprio caminho, sua própria
honra e sua própria sorte.
- Guerreiro: Determinado, o guerreiro é um inigualável combatente corpo a corpo e um
mestre no manuseio de armas e na arte da guerra. Um combatente pesado e resistente
que se vale principalmente da força esmagadora o guerreiro tem total domínio sobre
qualquer equipamento, sendo capaz de causar grande estrago em fileiras inimigas
mesmo que sozinho, combatendo diversos oponentes ao mesmo tempo. Com potencial
nulo para magia, esses homens de armas são naturalmente bons líderes, companheiros
de confiança e bravos contra o perigo. O guerreiro é livre para conquistar, governar ou
servir, é o mestre da guerra, o herói dos campos de batalha e o futuro rei que leva seu
povo a vitória.
- Ladino: Perito na arte do assassinato, o ladino é um oportunista malicioso que usa do
ambiente e da distração para roubar os desavisados e agraciar suas vítimas com o beijo
frio da morte. O ladino é astuto e ágil, e para balancear sua fragilidade, usa de
habilidades que o mantem oculto e seguro escondido nas sombras. Mestre na arte da
emboscada, ataques furtivos e fatais que encerram a vida do mais preparado dos
guerreiros num piscar de olhos, ladinos usam da inteligência para encontrar armadilhas
escondidas, furtar bolsos e encontrar oportunidades onde outros não o fariam.
Ganancioso e ardiloso, o ladino é tão útil quando mortal, é a sombra que espreita a noite
em silencio, aguardando o momento do abate.
- Mago: Um estudioso que dominou os segredos da feitiçaria arcana, o mago é o mais
poderoso usuário de magia que herdará o poder dos dragões. O mago é extremamente
frágil e sem aptidão alguma para o combate, mas em contrapartida, possui um leque de
poderes arcanos que o permite infinitas possibilidades com a magia. Magos não usam
armaduras ou empunham armas pesadas, sua força se encontra na inteligência e na
sagacidade incomparáveis. O mago é um conselheiro inestimável, um erudito e um
intelectual soberbo por conhecimento que ultrapassou os limites da humanidade.
- Místico: Aquele que domina por completo o corpo e a mente, o místico é um samurai
que trilha com bravura o caminho da espada e da honra. Místicos são executores
formidáveis: dominam o combate corpo a corpo com sua arma exclusiva, a katana, e o
uso dos poderes psíquicos oriundos da sua grande sabedoria e domínio sobre a mente.
Esses samurais são frágeis e possuem pouca força física, mas em contrapartida são
ágeis, peritos no uso de armaduras leves e telepatas que usam a mente do oponente
contra ele mesmo. O místico coloca a honra a frente de seus passos, dedica sua lâmina a
preservá-la e segue com fervor o árduo caminho do guerreiro, é um grande sábio, um
pacificador gentil e um impiedoso senhor da guerra.
- Paladino: O guerreiro santo que carrega com honra e orgulho o estandarte da fé, o
paladino é um cruzado que combina o poder divino concedido por sua divindade com a
arte do combate corpo a corpo. Dedicando a vida a sua religião ou irmandade, o
paladino é um usuário de armaduras pesadas e armas longas que combina técnicas de
batalha eficientes com poderes divinos. Vistos com grande respeito e admiração, os
paladinos são exemplos de dignidade e justiça, são os juízes dos dignos e os carrascos
que trazem juízo ao mal. O paladino é a lâmina sagrada da igreja, vive pela fé e morre
pela fé, é aquele que enfrenta a escuridão sem mácula e que aflora o medo no coração
dos perversos.