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Catálogo Completo de Armas e Equipamentos

O documento é um catálogo de armas, incluindo categorias de armas de fogo, armas brancas e armas Startech, detalhando cada arma com tipo, calibre, dano e descrição. As armas são classificadas em pequenas, médias e grandes, com informações sobre capacidade de munição e características especiais. O catálogo abrange uma variedade de armamentos, desde pistolas e fuzis até facas e armas de energia futuristas.

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AGONIZING DAYS

CATÁLOGO DE ARMAS

ARMAS DE FOGO

PEQUENAS

1. Glock 17
Tipo: Pistola semiautomática
Calibre: 9mm
Dano: 1d8 + 1
Descrição: Famosa pela confiabilidade e fácil manuseio. Ideal para combate a curta
distância.
17 balas, 3 cartuchos por agente

2. Colt M1911
Tipo: Pistola semiautomática
Calibre: .45 ACP
Dano: 1d10
Descrição: Pistola clássica americana, conhecida pelo forte impacto do calibre .45,
especialmente usada em combate de curta a média distância.
7 balas, 4 cartuchos por agente

3. Desert Eagle
Tipo: Pistola semiautomática
Calibre: .50 AE
Dano: 1d12 + 2
Descrição: Uma das pistolas mais potentes do mundo, com grande capacidade de
perfuração, porém com alto recuo e peso.
7 balas, 3 cartuchos por agente

4. SIG Sauer P226


Tipo: Pistola semiautomática
Calibre: 9mm
Dano: 1d8
Descrição: Utilizada por forças militares e policiais ao redor do mundo; reconhecida pela
precisão e durabilidade.
15 balas, 3 cartuchos por agente

5. Smith & Wesson Model 29


Tipo: Revólver
Calibre: .44 Magnum
Dano: 1d10 + 2
Descrição: Famoso por seu uso em filmes e por seu calibre poderoso, mas possui pouca
capacidade no tambor.
6 balas, 5 cartuchos por agente
GRANDES

6. AK-47
Tipo: Fuzil de assalto
Calibre: 7.62x39mm
Dano: 2d8
Descrição: Fuzil confiável e robusto, amplamente utilizado em conflitos ao redor do mundo
devido à simplicidade de uso e manutenção.
30 balas, 4 cartuchos por agente

7. M16
Tipo: Fuzil de assalto
Calibre: 5.56x45mm
Dano: 2d6 + 2
Descrição: Rifle padrão do exército dos EUA, conhecido pela alta cadência de tiro e pelo
menor recuo comparado ao AK-47.
30 balas, 5 cartuchos por agente

8. Remington 870
Tipo: Espingarda de bombeamento
Calibre: 12 Gauge
Dano: 2d10 (a curta distância) ou 1d10 (a média distância)
Descrição: Espingarda de combate popular, geralmente usada por forças policiais e
seguranças para combate próximo.
6 cartuchos por agente

9. Barrett M82
Tipo: Rifle de precisão (sniper)
Calibre: .50 BMG
Dano: 3d10 + 5
Descrição: Rifle sniper anti-material, poderoso o suficiente para perfurar veículos blindados.
Usado a longa distância.
10 balas, 2 cartuchos por agente

10. FN SCAR-H
Tipo: Fuzil de batalha
Calibre: 7.62x51mm NATO
Dano: 2d8 + 1
Descrição: Fuzil modular com alto poder de fogo, ideal para combate em diversas situações,
incluindo médio e longo alcance.
20 balas, 4 cartuchos por agente

ARMAS BRANCAS

PEQUENAS

1. Punhal
Tipo: Faca de combate curta
Dano: 1d4
Descrição: Arma leve e fácil de ocultar, perfeita para ataques rápidos e furtivos em
combates próximos.

2. Adaga
Tipo: Lâmina dupla, curta
Dano: 1d4 + 1
Descrição: Ligeiramente mais longa que o punhal, permite ataques ligeiros e tem boa
precisão.

3. Kukri
Tipo: Faca nepalense de lâmina curva
Dano: 1d6
Descrição: A lâmina curva facilita cortes rápidos e profundos; é comum nas forças Gurkhas.

4. Kris
Tipo: Lâmina ondulada e afiada
Dano: 1d6 + 1
Descrição: Famoso por sua lâmina sinuosa, o Kris tem um impacto mortal, e seus golpes
podem causar grandes hemorragias.

5. Karambit
Tipo: Faca com lâmina curva e pegada em anel
Dano: 1d4 + 2
Descrição: Pequena, mas letal em combates corpo a corpo. Ideal para ataques precisos e
desarmar oponentes.

MÉDIAS

6. Espada Curta (Gladius)


Tipo: Espada reta de lâmina curta
Dano: 1d6 + 1
Descrição: Utilizada por legionários romanos, ideal para estocadas e combate em locais
apertados.

7. Machadinha
Tipo: Machado pequeno de combate
Dano: 1d8
Descrição: Pequeno e leve, usado para arremesso ou ataques de curta distância. Causa
bom dano devido à lâmina pesada.

8. Tonfa
Tipo: Bastão com empunhadura lateral
Dano: 1d4 + 2
Descrição: Usada em artes marciais e defesa policial; permite bloquear golpes e contra-
atacar rapidamente.

9. Nunchaku
Tipo: Bastões conectados por corrente
Dano: 1d6
Descrição: Popularizado nas artes marciais, é uma arma de impacto rápido e fácil de
ocultar, mas exige habilidade.

10. Espada Curvada (Scimitar)


Tipo: Espada média de lâmina curva
Dano: 1d8 + 1
Descrição: Conhecida por seu uso em desertos, sua lâmina curva é eficaz para cortes
rápidos e profundos.

GRANDES

11. Espada Longa


Tipo: Espada de duas mãos
Dano: 1d10
Descrição: Amplamente usada na Idade Média, oferece grande alcance e é eficaz contra
armaduras.

12. Katana
Tipo: Espada japonesa de lâmina longa
Dano: 1d10 + 1
Descrição: Conhecida por sua precisão e cortes letais, é ideal para guerreiros habilidosos e
combates de samurais.

13. Machado de Guerra


Tipo: Machado grande e pesado
Dano: 1d12
Descrição: Com uma lâmina larga e afiada, o machado de guerra é devastador em
combates, embora lento.

14. Lança
Tipo: Arma de haste longa
Dano: 1d8 + 1 (curta distância) ou 1d6 (arremesso)
Descrição: Usada em formação, permite atingir oponentes à distância e é versátil, podendo
ser arremessada.

15. Alabarda
Tipo: Lança com lâmina em formato de machado
Dano: 1d10 + 2
Descrição: Uma arma versátil usada em combates medievais, combina o alcance da lança
com o impacto do machado.

ARMAS STARTECH

PEQUENAS

1. Pulso Neutronic
Tipo: Pistola de energia compacta
Dano: 1d6 + 1
Poder Especial: Desativador - Com um acerto crítico, a arma pode desativar dispositivos
eletrônicos próximos (alcance de 3 metros) por 1 turno, interrompendo escudos e outras
armas tecnológicas do inimigo.

2. Dardos Kriosonic
Tipo: Pistola de dardos criogênicos
Dano: 1d4 + 2
Poder Especial: Congelamento Rápido - Em um acerto, o alvo fica com a mobilidade
reduzida em 50% por 1 turno, dificultando sua fuga e facilitando ataques subsequentes.

3. Garras de Fóton
Tipo: Lâminas retráteis de luz sólida (equivalente a um punhal)
Dano: 1d8
Poder Especial: Marcador de Luz - Em um golpe bem-sucedido, a garra deixa uma marca
luminosa no alvo que o torna visível em qualquer ambiente e vulnerável a ataques (crítico
automático no próximo ataque).

4. Faca Vibro
Tipo: Faca com lâmina oscilante em alta frequência
Dano: 1d6
Poder Especial: Corte de Dispersão - Ao acertar, ignora 50% da armadura do alvo, cortando
até os materiais mais resistentes, ideal para ataques precisos.

5. Granada de Onda Neural


Tipo: Granada de energia
Dano: 2d4 (em área)
Poder Especial: Paralisia Mental - Os alvos na área de efeito devem passar em um teste de
resistência. Se falharem, ficam paralisados por 1 turno, sem poder reagir.

GRANDES

6. Rifle de Fusão
Tipo: Rifle pesado de energia
Dano: 2d8 + 1
Poder Especial: Fusão Molecular - Em um acerto crítico, causa dano extra de 1d6 por
rodada durante 2 rodadas devido à queimadura intensa.

7. Canhão Tesla
Tipo: Lança-raios de alta voltagem
Dano: 2d6
Poder Especial: Arco Elétrico - O disparo inicial pode pular para até dois alvos próximos do
primeiro, causando 1d4 de dano adicional em cada alvo secundário.

8. Arremessador Gravitacional
Tipo: Rifle de propulsão gravitacional
Dano: 1d10 + 2
Poder Especial: Empuxo Gravitacional - Ao acertar, a arma empurra o alvo para trás (1,5
metros), o que pode desequilibrá-lo, empurrá-lo de penhascos ou dificultar ataques em
combate próximo.

9. Escopeta de Pulso Sônico


Tipo: Escopeta que dispara ondas sonoras concentradas
Dano: 2d8 (a curta distância) ou 1d8 (a média distância)
Poder Especial: Onda de Choque - O disparo gera uma onda sonora que empurra todos os
inimigos em um raio de 3 metros, podendo deixá-los atordoados por 1 turno.

10. Canhão Solar


Tipo: Lança-feixe de energia solar concentrada
Dano: 3d6
Poder Especial: Desintegração - Em um acerto crítico, o feixe de energia pode desintegrar
completamente armaduras ou partes do corpo do alvo, causando uma penalidade de -2 em
sua defesa nos turnos seguintes.

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