📘 Tokyo Revengers RPG – Sistema Híbrido (FATE
+ D&D 5e)
🎯 Visão Geral
Este sistema é um RPG de mesa ambientado em um mundo inspirado no anime Tokyo Revengers, focado
em gangues juvenis, combates intensos, drama emocional e manipulações temporais. Ele combina a
narrativa flexível de FATE com a estrutura tática de combate de D&D 5e, adaptada para lutas urbanas.
🧠 Criação de Personagem
A criação de personagem se divide em duas partes: narrativa (FATE) e mecânica (D&D 5e adaptado).
1. Aspectos (Narrativos – FATE)
• Conceito: Quem é seu personagem? Ex: "Líder instável da gangue Red Vultures"
• Problema: Um conflito interno ou externo constante
• Aspecto 1: Algo que te define como lutador
• Aspecto 2: Um relacionamento marcante ou vínculo forte
• Aspecto 3: Estilo, lema ou cicatriz emocional
2. Façanhas (Stunts)
Escolha 2 a 3. Cada façanha oferece um efeito mecânico ou narrativo especial. Abaixo, uma lista fixa de
façanhas sugeridas:
📋 Lista de Façanhas
Nome da Façanha Tipo Efeito Limitação
Quando sofre dano, pode usar a reação para
Contra-Golpe Combate 1x por rodada
atacar imediatamente
Pode forçar inimigo a soltar a arma com 1x por
Desarme Preciso Combate
acerto crítico combate
Use reação para mover 3m sem provocar
Evasão Instintiva Combate 1x por rodada
ataque de oportunidade
Força Brutal Combate +1d4 de dano em ataques desarmados Permanente
Pode atacar duas vezes com a ação de 1x por
Ataque Implacável Combate
ataque combate
Aliados próximos ganham vantagem em
Grito de Guerra Grupo 1x por cena
ataques até seu próximo turno
Aliado próximo recebe +2 de CA até o início
Ordem de Retirada Grupo 1x por rodada
do seu próximo turno
1
Nome da Façanha Tipo Efeito Limitação
Cobertura Concede vantagem num teste de resistência
Grupo 1x por cena
Estratégica de um aliado
Presença 1x por
Social Intimida o inimigo; ele perde a reação
Imponente combate
Mentira Concede vantagem em testes de Carisma de
Social 1x por cena
Confortante aliados após discurso
Inimigo sofre desvantagem no primeiro 1x por
Olhar Letal Social
ataque contra você combate
Flashback Recria cena passada para obter vantagem ou
Narrativo 1x por sessão
Oportuno mudar contexto
Determinação
Narrativo Ignora uma condição negativa por 1 turno 1x por sessão
Inabalável
Pode chamar aliados ou obter favores de
Líder de Rua Narrativo 1x por sessão
uma gangue local
Força um inimigo a hesitar antes de atacar
Encanto Fatal Social 1x por cena
(teste de Sabedoria)
Vantagem em testes de Furtividade quando
Sombra das Ruas Furtivo Permanente
sozinho
Troca de posição com o inimigo após falha 1x por
Reviravolta Fria Tático
por 1 em defesa combate
Façanhas por Classe Urbana
Lutador de Rua: - Força Brutal - Contra-Golpe - Ataque Implacável
Batedor Ágil: - Evasão Instintiva - Olhar Letal - Desarme Preciso
Comandante de Gangue: - Grito de Guerra - Ordem de Retirada - Mentira Confortante
Estratégico/Sombra: - Cobertura Estratégica - Presença Imponente - Flashback Oportuno - Encanto Fatal -
Sombra das Ruas - Reviravolta Fria
3. Atributos (Base D&D)
Distribua entre os 6 atributos clássicos (de 8 a 16 com bônus racial ou de conceito): - Força - Destreza -
Constituição - Inteligência - Sabedoria - Carisma
4. Classe Urbana (Estilo de Combate)
Escolha uma classe customizada que define seu estilo: - Lutador de Rua: Bruto, forte, combate direto -
Batedor Ágil: Esquiva, velocidade, precisão - Comandante de Gangue: Inspira, protege, controla o
campo - Estratégico/Sombra: Tático, oportunista, manipulador
2
5. Nível Inicial
O jogo começa no nível 3 para maior versatilidade. PVs e proficiências são calculados como em D&D 5e.
⚔️ Regras de Combate (Sistema D&D 5e Adaptado)
Iniciativa
• Teste padrão: 1d20 + Destreza
Movimento
• 9 metros por turno (padrão), ajustado por façanhas ou estilo
Ataques
• Cada personagem pode usar armas brancas, improvisadas ou lutar desarmado
• Ex: Soqueiras (1d4), bastões (1d6), correntes (1d4 + chance de prender)
Estilos de Combate Especiais
Cada classe urbana traz um estilo único: - Punhos de Aço (Lutador): +1 no dano desarmado - Evasão
Urbana (Batedor): pode usar reação para se mover 3m sem provocar ataques - Ordem de Retirada
(Comandante): concede +2 de CA a um aliado adjacente
Façanhas no Combate
Usadas 1x por cena ou por combate, as façanhas funcionam como feats ou talentos. Veja a lista na
seção de Criação de Personagem.
Pontos de Destino (ou FATE Points)
• 3 por sessão
• Usados para ativar aspectos, rerrolar dados, ou declarar uma vantagem narrativa
Dano e Pontos de Vida
• Use PVs do D&D 5e
• Para realismo, inimigos menores têm PVs reduzidos e falham após 1-2 golpes
Condições Urbanas Especiais
• Intimidado, Atordoado, Desarmado, Preso com corrente, etc.
• Podem ser causadas por façanhas ou testes opostos
🎯 Viagem no Tempo (Recurso Narrativo)
Personagens com acesso ao "salto" podem reencenar cenas ou alterar detalhes. - 1x por sessão: ativar
um flashback que altera um evento ou concede vantagem no presente
3
🎒 Itens e Equipamentos
Itens Comuns de Gangue
Item Efeito / Uso
Soqueira Metálica +1 no dano desarmado
Corrente de Moto 1d4 de dano + chance de prender (teste oposto de Força)
Bastão de Madeira 1d6 de dano, versátil
Canivete Velho 1d4 de dano perfurante, discreto
Jaqueta Reforçada +1 na CA contra ataques cortantes
Estimulante (oral) +2 em Força por 1 turno, depois sofre 1 ponto de exaustão
Máscara de Motim Vantagem contra ser reconhecido; bônus em testes de Intimidação
Rádio da Gangue Comunicação limitada com outros membros até 1km
Spray de Pimenta Inimigo sofre cegueira temporária (1 turno) se falhar em resistência
Gravador Escondido Pode gravar diálogos e usar para chantagem ou pistas narrativas
Itens Especiais ou Raros
Item Efeito / Uso
Relíquia de Gangue Pode ativar um flashback mesmo sem ponto de destino
Medalhão Quebrado +1 em testes de resistência emocional (Sabedoria)
Caderno de Estratégias +1 em testes de Inteligência para planejar ações complexas
Luvas de Impacto +1d6 extra em ataques desarmados 1x por combate
Relógio de Pulso Rachado Permite prever ações inimigas 1x por sessão (vantagem em iniciativa)
Esses itens podem ser encontrados, adquiridos por influência, ou conseguidos em cenas importantes.
📈 Sistema de Reputação
Níveis de Reputação
Nível Pontuação Reação Geral
Infame 0–10 Desprezado ou ignorado
Desconhecido 11–25 Pouco notado fora da própria gangue
Conhecido 26–50 Reconhecido em áreas locais
4
Nível Pontuação Reação Geral
Respeitado 51–75 Influente e mencionado
Lendário 76–100 Reverenciado ou temido
Ganho e Perda de Reputação
• ✅ Vitória pública: +5 a +10
• ✅ Proteger aliados: +3
• ✅ Viralizar/ato ousado: +5
• ❌ Fugir de luta: –5 a –10
• ❌ Traição: –10
• ❌ Humilhação: –5 a –15
Efeitos Mecânicos
• A cada 25 pontos: +1 em testes de Carisma com NPCs urbanos
• 50+: Eventos especiais
• 75+: Conquista de seguidores narrativos
• Reputação pode ser Fama ou Infâmia, afetando reações
Exemplos Narrativos
• Fama alta: Civis cooperam, gangues respeitam
• Infâmia alta: Inimigos fogem, aliados temem
📒 Progresso Futuro
• Expandir o sistema de gangues por distrito
• Introduzir fichas prontas e NPCs
• Criar gerador de aventuras urbanas e flashbacks
• Reputação individual e de gangue influenciando missões