0% acharam este documento útil (0 voto)
141 visualizações5 páginas

RPG Tokyo Revengers: Sistema Híbrido

O Tokyo Revengers RPG é um sistema híbrido que combina elementos de FATE e D&D 5e, ambientado em um mundo de gangues juvenis e manipulações temporais. A criação de personagens envolve aspectos narrativos e mecânicos, com diversas opções de façanhas e estilos de combate. O jogo também inclui regras de combate adaptadas, um sistema de reputação e recursos narrativos como viagens no tempo.

Enviado por

Iko
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
141 visualizações5 páginas

RPG Tokyo Revengers: Sistema Híbrido

O Tokyo Revengers RPG é um sistema híbrido que combina elementos de FATE e D&D 5e, ambientado em um mundo de gangues juvenis e manipulações temporais. A criação de personagens envolve aspectos narrativos e mecânicos, com diversas opções de façanhas e estilos de combate. O jogo também inclui regras de combate adaptadas, um sistema de reputação e recursos narrativos como viagens no tempo.

Enviado por

Iko
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

📘 Tokyo Revengers RPG – Sistema Híbrido (FATE

+ D&D 5e)
🎯 Visão Geral
Este sistema é um RPG de mesa ambientado em um mundo inspirado no anime Tokyo Revengers, focado
em gangues juvenis, combates intensos, drama emocional e manipulações temporais. Ele combina a
narrativa flexível de FATE com a estrutura tática de combate de D&D 5e, adaptada para lutas urbanas.

🧠 Criação de Personagem
A criação de personagem se divide em duas partes: narrativa (FATE) e mecânica (D&D 5e adaptado).

1. Aspectos (Narrativos – FATE)

• Conceito: Quem é seu personagem? Ex: "Líder instável da gangue Red Vultures"
• Problema: Um conflito interno ou externo constante
• Aspecto 1: Algo que te define como lutador
• Aspecto 2: Um relacionamento marcante ou vínculo forte
• Aspecto 3: Estilo, lema ou cicatriz emocional

2. Façanhas (Stunts)

Escolha 2 a 3. Cada façanha oferece um efeito mecânico ou narrativo especial. Abaixo, uma lista fixa de
façanhas sugeridas:

📋 Lista de Façanhas

Nome da Façanha Tipo Efeito Limitação

Quando sofre dano, pode usar a reação para


Contra-Golpe Combate 1x por rodada
atacar imediatamente

Pode forçar inimigo a soltar a arma com 1x por


Desarme Preciso Combate
acerto crítico combate

Use reação para mover 3m sem provocar


Evasão Instintiva Combate 1x por rodada
ataque de oportunidade

Força Brutal Combate +1d4 de dano em ataques desarmados Permanente

Pode atacar duas vezes com a ação de 1x por


Ataque Implacável Combate
ataque combate

Aliados próximos ganham vantagem em


Grito de Guerra Grupo 1x por cena
ataques até seu próximo turno

Aliado próximo recebe +2 de CA até o início


Ordem de Retirada Grupo 1x por rodada
do seu próximo turno

1
Nome da Façanha Tipo Efeito Limitação

Cobertura Concede vantagem num teste de resistência


Grupo 1x por cena
Estratégica de um aliado

Presença 1x por
Social Intimida o inimigo; ele perde a reação
Imponente combate

Mentira Concede vantagem em testes de Carisma de


Social 1x por cena
Confortante aliados após discurso

Inimigo sofre desvantagem no primeiro 1x por


Olhar Letal Social
ataque contra você combate

Flashback Recria cena passada para obter vantagem ou


Narrativo 1x por sessão
Oportuno mudar contexto

Determinação
Narrativo Ignora uma condição negativa por 1 turno 1x por sessão
Inabalável

Pode chamar aliados ou obter favores de


Líder de Rua Narrativo 1x por sessão
uma gangue local

Força um inimigo a hesitar antes de atacar


Encanto Fatal Social 1x por cena
(teste de Sabedoria)

Vantagem em testes de Furtividade quando


Sombra das Ruas Furtivo Permanente
sozinho

Troca de posição com o inimigo após falha 1x por


Reviravolta Fria Tático
por 1 em defesa combate

Façanhas por Classe Urbana

Lutador de Rua: - Força Brutal - Contra-Golpe - Ataque Implacável

Batedor Ágil: - Evasão Instintiva - Olhar Letal - Desarme Preciso

Comandante de Gangue: - Grito de Guerra - Ordem de Retirada - Mentira Confortante

Estratégico/Sombra: - Cobertura Estratégica - Presença Imponente - Flashback Oportuno - Encanto Fatal -


Sombra das Ruas - Reviravolta Fria

3. Atributos (Base D&D)

Distribua entre os 6 atributos clássicos (de 8 a 16 com bônus racial ou de conceito): - Força - Destreza -
Constituição - Inteligência - Sabedoria - Carisma

4. Classe Urbana (Estilo de Combate)

Escolha uma classe customizada que define seu estilo: - Lutador de Rua: Bruto, forte, combate direto -
Batedor Ágil: Esquiva, velocidade, precisão - Comandante de Gangue: Inspira, protege, controla o
campo - Estratégico/Sombra: Tático, oportunista, manipulador

2
5. Nível Inicial

O jogo começa no nível 3 para maior versatilidade. PVs e proficiências são calculados como em D&D 5e.

⚔️ Regras de Combate (Sistema D&D 5e Adaptado)

Iniciativa

• Teste padrão: 1d20 + Destreza

Movimento

• 9 metros por turno (padrão), ajustado por façanhas ou estilo

Ataques

• Cada personagem pode usar armas brancas, improvisadas ou lutar desarmado


• Ex: Soqueiras (1d4), bastões (1d6), correntes (1d4 + chance de prender)

Estilos de Combate Especiais

Cada classe urbana traz um estilo único: - Punhos de Aço (Lutador): +1 no dano desarmado - Evasão
Urbana (Batedor): pode usar reação para se mover 3m sem provocar ataques - Ordem de Retirada
(Comandante): concede +2 de CA a um aliado adjacente

Façanhas no Combate

Usadas 1x por cena ou por combate, as façanhas funcionam como feats ou talentos. Veja a lista na
seção de Criação de Personagem.

Pontos de Destino (ou FATE Points)

• 3 por sessão
• Usados para ativar aspectos, rerrolar dados, ou declarar uma vantagem narrativa

Dano e Pontos de Vida

• Use PVs do D&D 5e


• Para realismo, inimigos menores têm PVs reduzidos e falham após 1-2 golpes

Condições Urbanas Especiais

• Intimidado, Atordoado, Desarmado, Preso com corrente, etc.


• Podem ser causadas por façanhas ou testes opostos

🎯 Viagem no Tempo (Recurso Narrativo)


Personagens com acesso ao "salto" podem reencenar cenas ou alterar detalhes. - 1x por sessão: ativar
um flashback que altera um evento ou concede vantagem no presente

3
🎒 Itens e Equipamentos

Itens Comuns de Gangue

Item Efeito / Uso

Soqueira Metálica +1 no dano desarmado

Corrente de Moto 1d4 de dano + chance de prender (teste oposto de Força)

Bastão de Madeira 1d6 de dano, versátil

Canivete Velho 1d4 de dano perfurante, discreto

Jaqueta Reforçada +1 na CA contra ataques cortantes

Estimulante (oral) +2 em Força por 1 turno, depois sofre 1 ponto de exaustão

Máscara de Motim Vantagem contra ser reconhecido; bônus em testes de Intimidação

Rádio da Gangue Comunicação limitada com outros membros até 1km

Spray de Pimenta Inimigo sofre cegueira temporária (1 turno) se falhar em resistência

Gravador Escondido Pode gravar diálogos e usar para chantagem ou pistas narrativas

Itens Especiais ou Raros

Item Efeito / Uso

Relíquia de Gangue Pode ativar um flashback mesmo sem ponto de destino

Medalhão Quebrado +1 em testes de resistência emocional (Sabedoria)

Caderno de Estratégias +1 em testes de Inteligência para planejar ações complexas

Luvas de Impacto +1d6 extra em ataques desarmados 1x por combate

Relógio de Pulso Rachado Permite prever ações inimigas 1x por sessão (vantagem em iniciativa)

Esses itens podem ser encontrados, adquiridos por influência, ou conseguidos em cenas importantes.

📈 Sistema de Reputação

Níveis de Reputação

Nível Pontuação Reação Geral

Infame 0–10 Desprezado ou ignorado

Desconhecido 11–25 Pouco notado fora da própria gangue

Conhecido 26–50 Reconhecido em áreas locais

4
Nível Pontuação Reação Geral

Respeitado 51–75 Influente e mencionado

Lendário 76–100 Reverenciado ou temido

Ganho e Perda de Reputação

• ✅ Vitória pública: +5 a +10


• ✅ Proteger aliados: +3
• ✅ Viralizar/ato ousado: +5
• ❌ Fugir de luta: –5 a –10
• ❌ Traição: –10
• ❌ Humilhação: –5 a –15

Efeitos Mecânicos

• A cada 25 pontos: +1 em testes de Carisma com NPCs urbanos


• 50+: Eventos especiais
• 75+: Conquista de seguidores narrativos
• Reputação pode ser Fama ou Infâmia, afetando reações

Exemplos Narrativos

• Fama alta: Civis cooperam, gangues respeitam


• Infâmia alta: Inimigos fogem, aliados temem

📒 Progresso Futuro
• Expandir o sistema de gangues por distrito
• Introduzir fichas prontas e NPCs
• Criar gerador de aventuras urbanas e flashbacks
• Reputação individual e de gangue influenciando missões

Você também pode gostar