Raças de Midgard em Rise of Demigods
Raças de Midgard em Rise of Demigods
RISE OF DEMIGODS
TRAÇOS RACIAIS:
Representam a herança genética, cultural e mística de cada povo,
influenciando tanto seu papel no mundo quanto seu desenvolvimento em
combate, magia e interações sociais. Os Traços Raciais refletem a história e a
natureza de cada raça, moldando como seus membros se comportam e se
destacam dentro da narrativa.
Habilidade — Versatilidade Humana: Uma vez por combate, o humano pode liberar o ápice de sua determin
Vantagem — Espírito de Superação: Humanos, mesmo sem talentos natos, possuem grande tenacidade. Tes
Desvantagem — Sombra das Eras: Por serem uma raça recente e sem herança sobrenatural profunda, human
Aesir:
Os Aesir são uma raça de guerreiros monumentais, descendentes dos
primogênitos que habitaram as cidadelas cósmicas nos confins do mundo.
Oriundos das Terras Altas de Vanhallir, um reino que toca o céu através das
Colunas do Mundo, os Aesir foram forjados em eras de batalha, honra e
resistência. Não são meramente bárbaros do gelo — são encarnações vivas da
ordem primordial, da justiça pelo machado e da glória imortal. Com sua
cultura marcada por juramentos de sangue, runas ancestrais e rituais de
ascensão, os Aesir valorizam força, bravura e lealdade acima de tudo. Muitos
consideram sua presença um presságio de guerra ou mudança, pois onde um
Aesir pisa, a terra treme e os fracos se calam. Altos, imponentes e com corpos
esculpidos pela guerra, os Aesir ostentam traços nobres e marcantes. Sua pele
costuma variar entre tons claros e bronzeados pelo frio cortante de seus salões
de origem, muitas vezes adornada com cicatrizes cerimoniais ou inscrições
rúnicas que brilham levemente em contato com magia. Cabelos longos e
volumosos, em tons dourados, prateados, acobreados ou negros como a noite
boreal, caem como mantos sobre suas costas. Seus olhos são luminosos,
lembrando auroras, azul-claros como céus eternos, dourados como brasas de
forja, ou prateados como as luas gêmeas de Midgard.
Habilidade — Furor de Ysgard: Uma vez por combate, o Aesir entra em estado de fúria ancestral durante 3 t
Vantagem — Resiliência dos Antigos: Os Aesir possuem uma resistência natural a efeitos de controle menta
Desvantagem — Orgulhoso: Seu legado ancestral os torna impetuosos e de difícil adaptação social. Sofrem
Anões:
Os Anões são uma raça ancestral, moldada sob a pressão do tempo e do
minério. Surgiram nas profundezas de Midgard, nas grandes cavernas de
Ulgranthar, onde o fogo da criação ainda arde nas fundições eternas. São
mestres da arte de entalhar o mundo — ferreiros, artesãos, alquimistas e
guardiões dos segredos enterrados. Seu legado ecoa em martelos rúnicos,
espadas encantadas e muralhas que resistem até ao toque do Vazio. Em um
mundo partido por guerras e quedas divinas, os Anões permanecem firmes —
não por arrogância, mas porque foram talhados para resistir. Valorizam a
honra, a tradição e o nome de seus clãs acima de todas as coisas. Os Anões são
baixos e densos como os blocos de pedra que veneram. Medindo entre 1,30 m e
1,50 m, seus corpos são robustos e musculosos, com uma constituição
compacta e poderosa. Suas mãos são calejadas, habituadas à forja, à picareta e
à lâmina. A pele varia do bronze ao pálido acinzentado, e muitos apresentam
traços duros e angulosos, como se seus rostos tivessem sido esculpidos a
cinzel. Barbas são um símbolo de prestígio e poder entre os Anões, usadas por
todos os gêneros, e muitas vezes entrelaçadas com fios metálicos, pingentes
rúnicos ou brasões familiares. Seus olhos são pequenos, mas brilham com
intensidade, variando do âmbar ao esmeralda, com um brilho que denuncia
afinidade com a magia da terra. Trajam túnicas reforçadas, cotas de malha e
capas resistentes, sempre prontas para proteger do calor da fundição ou do
frio das montanhas.
Habilidade — Coração da Forja Primordial: Uma vez por combate, o Anão pode evocar a força das brasas d
Vantagem — Sangue de Pedra e Runa: Anões são resistentes a venenos e intoxicações, além de possuírem v
Desvantagem — Deslocamento Lento: A constituição robusta dos Anões reduz sua mobilidade. Eles movem
Amazonas:
As Amazonas são guerreiras descendentes de linhagens míticas, formadas por
pactos com antigas deusas da guerra, da lua e da terra. Nascidas na ilha
sagrada de Temiscera, em Hélade — um continente ocidental envolto em
névoas e mitos —, elas ergueram uma civilização afastada da corrupção dos
homens e guiada por princípios de honra, irmandade e força. Educadas desde
o nascimento nas artes do combate, da estratégia e da liderança, as Amazonas
são símbolos vivos de autonomia e poder marcial. Rejeitam o papel de
submissão e dominam o campo de batalha com precisão, graça e brutalidade.
Apesar de seu isolamento geográfico, sua reputação percorre os quatro cantos
de Midgard, onde seus nomes são entoados com reverência… ou temor. As
Amazonas possuem físico atlético e vigoroso, com traços que mesclam
elegância e imponência. Costumam medir entre 1,70 m e 1,90 m, com corpos
esculpidos pelo treinamento intenso e pelo convívio com a natureza selvagem
de Temiscera. Suas peles variam do marfim ao ébano, refletindo a diversidade
de linhagens e pactos antigos. Cabelos longos e livres são comuns —
adornados com tranças, penas, pedras sagradas ou marcas de guerra. Seus
olhos carregam a fúria serena das tempestades: tons dourados, esmeraldinos,
violáceos ou negros como a noite antes do trovão. Marcas rúnicas ou
tatuagens de clã percorrem seus braços e costas, revelando feitos heroicos e
votos de sangue.
Habilidade – Espírito de Temiscera: Uma vez por combate, a Amazona pode invocar o Espírito de Temiscer
Vantagem – Disciplina Bélica: As Amazonas foram treinadas desde a infância na arte da guerra. Possuem co
Desvantagem – Orgulho da Linhagem: Criadas numa cultura isolada e autossuficiente, Amazonas tendem a
Argonianos;
Os Argonianos são uma raça ancestral de répteis humanóides nascidos nas
regiões pantanosas de Midgard, especialmente nos pântanos eternamente
enevoados de Zan-Kuul, onde o solo respirar vapores tóxicos e o tempo parece
dormir. Eles são herdeiros de um antigo pacto com as Entidades da Névoa,
seres arcanos que os abençoaram com adaptação extrema, sentidos aguçados e
uma ligação profunda com os ecossistemas [Link] corpo esguio,
cauda longa, escamas úmidas e olhos ovais adaptados para visão em baixa
luminosidade. Guelras retráteis e membranas entre os dedos permitem nado
eficiente. As cores das escamas costumam refletir o ambiente em que
cresceram, variando entre verdes musgosos, cinzas turvos e marrons
lamacentos.
Habilidade — Sopro Tóxico da Névoa Venenosa: Uma vez por combate, o Argoniano pode liberar o veneno
Desvantagem Passiva — Sangue Frio: Como criaturas de metabolismo réptilico, os Argonianos sofrem pena
Au Rá:
Os Au Rá são uma raça imponente e ancestral, descendentes diretos dos Seis
Reis-Dragões Elementais, criaturas divinas que um dia caminharam entre os
deuses. Embora humanoides em forma, seus corpos exibem traços dracônicos
visíveis: escamas reluzentes, chifres retorcidos, caudas musculosas e olhos
reptilianos. Oriundos de regiões remotas e templos esquecidos, os Au Rá não
são apenas guerreiros natos, mas também símbolos vivos do poder primordial
dos elementos. Cada Au Rá nasce ligado a um dos seis Clãs Elementares
Habilidade - Sangue do Dragão Ancestral: Uma vez por combate, o Au Rá ativa o poder do seu Clã Element
●
Clã da Luz: Um clarão irradia do corpo do Au Rá, cegando inimigos e purificando maldições.
○ Bônus: +2 Carisma, +2 Vontade
Vantagem - Herança Elemental: O Au Rá possui resistência natural ao tipo de dano associado ao seu Clã Ele
Desvantagem - Ruína Dracônica: O vínculo elemental é também uma maldição latente. Nestes casos, ações c
●
Idade: Tecnicamente imortais; a deterioração ocorre por séculos de desuso ou falta de manutenção.
●
Tamanho: Médio (1,60m a 1,90m), com variações dependendo da origem da forja.
Habilidade – Núcleo Protocolar: Uma vez por combate ou cena, o Autômato pode acionar seu Núcleo de So
Vantagem – Artificial: O Autômato é imune a doenças, venenos, efeitos de sono, fome e sede. Além disso, n
Desvantagem – Falhas de Campo Arcano: Em ambientes com campos anti-magia, áreas amaldiçoadas ou de
Cambions:
Filhos de demônios imortais, os Cambions nasceram da união entre humanos
e demônios que selaram durante as Guerras do Abismo. Embora aparentem
humanidade, há algo sempre errado em seu olhar, em sua presença — como
se uma chama sombria queimasse dentro deles. Vivem à margem das
sociedades de Veda, temidos por uns, cobiçados por outros. Sua alma é
dividida entre a carne e o abismo. À primeira vista, parecem humanos — mas
algo neles incomoda. Seja o olhar demasiado fixo, a aura sutilmente quente ao
toque, a voz que ecoa mais do que deveria ou marcas discretas como olhos
bicolores, caninos alongados ou cicatrizes que jamais somem.
Habilidade — Forma Demoníaca: Uma vez por combate, o Cambion pode liberar a herança demoníaca ador
Vantagem Passiva — Presença Anômala: Mesmo quando não percebem, Cambions afetam o mundo ao seu
Desvantagem Passiva — Vínculo Não-Humano: Algo além do mundo humano ainda os observa. O Cambion
Dhampir;
Filhos de um Vampiro e um mortal, os Dhampir são o elo instável entre dois
mundos. Carregam o sangue amaldiçoado dos Nox, mas também o sopro da
vida dos vivos. Nem completamente humanos, nem plenamente mortos, os
Dhampir vivem à margem — observados com desconfiança pelos vivos e
desprezados pelos mortos. Sua existência é um paradoxo: possuem fome, mas
não necessidade absoluta; sentem o chamado da noite, mas ainda caminham
sob o sol. Na maioria das vezes, Dhampir surgem de relações obscuras, rituais
profanos ou experiências não naturais envolvendo sangue vampírico. Alguns
são criados como soldados pelos próprios Sabás, outros são rejeitados e
passam a vida fugindo de seus pais ou caçando-os. Há também os que
abraçam sua dualidade, fazendo dela uma arma. Com pele fria e pálida, traços
elegantes, olhos que brilham à meia-luz e uma presença hipnótica, os
Dhampir se destacam entre os mortais. Suas feições podem herdar a beleza
mórbida dos Vampiros ou a rusticidade humana. São mais ágeis e silenciosos
que a média, com movimentos predatórios e olhar sempre atento
●
Idiomas: Comum e Língua da Noite (idioma ancestral usado entre os clãs vampíricos)
Habilidade — Sangue Desperto: Uma vez por descanso longo, o Dhampir pode liberar temporariamente sua
Vantagem Passiva — Fome Contida: O Dhampir resiste a encantamentos vampíricos e efeitos que manipula
Desvantagem Passiva — Luz Hostil: A herança vampírica dos Dhampir os torna sensíveis à luz solar direta.
Elfos:
Os Elfos são filhos da aurora do mundo, criaturas de beleza etérea, longa vida e
conexão profunda com a magia e a natureza. Com traços finos, orelhas
pontiagudas e olhos que parecem enxergar além do tempo, são conhecidos por
sua elegância, intelecto refinado e orgulho ancestral. Suas sociedades são
antigas e hierarquizadas, valorizando tradição, arte e conhecimento. Apesar de
parecerem distantes, os elfos possuem uma paixão ardente por aquilo que
protegem — sejam florestas, reinos ou ideais. Altos, graciosos e de aparência
intocada pelo tempo, os elfos possuem pele que varia entre tons claros,
dourados ou acinzentados, cabelos longos e sedosos, e olhos vivos — muitas
vezes brilhando em tons sobrenaturais. Suas roupas e armaduras costumam
ser ornamentadas com padrões naturais, símbolos lunares ou runas antiga
●
Idade: Vivem até 800 anos. Considerados adultos a partir dos 100.
Habilidade — Toque da Imortalidade: Durante séculos, os elfos aprenderam a escutar o ritmo secreto da Cr
Vantagem Passiva — Sentidos Elevados: Os elfos são capazes de enxergar no escuro como se fosse dia (visã
Desvantagem Passiva — Orgulho Ancestral: Séculos de história e perfeição moldaram os elfos para acredita
Espectros:
Espectros são manifestações conscientes de almas desencarnadas que, por
algum motivo — trauma, maldição ou vontade inquebrantável — não
completaram a travessia entre os mundos. São formas sem corpo físico pleno,
mas capazes de se fixar temporariamente no plano material. Sua essência é
composta por emaranhados de emoções cruas e energia espiritual mal
resolvida. Sua forma oscila entre um corpo humanoide pálido e trêmulo,
envolto em véus de névoa sombria, e uma presença quase invisível que
distorce o ar à sua volta. Em combate ou tensão, sua energia espiritual se
intensifica, fazendo com que partes de seu corpo pareçam se dissolver ou
vibrar entre os planos.
●
Idade: Não envelhecem. Surgem com a memória fragmentada do que foram. Podem "existir" por era
● Tamanho: Médio (varia conforme sua manifestação)
● Tendência: Neutro ou Caótico
●
Idiomas: Comum e Espiritual (permite comunicação com mortos, sombras e ecos de alma)
Habilidade — Manifestação Etérea: Uma vez por combate, o Espectro pode se libertar parcialmente das am
Vantagem Passiva — Corpo Imaterial: Por não possuir um corpo convencional, os Espectros são parcialmen
Desvantagem Passiva — Âncora Existencial: Mesmo que pareçam livres, os Espectros estão presos a algo: u
Fadas:
As Fadas são criaturas férricas ligadas à própria essência da natureza viva de
Midgard. Originárias das copas da Árvore Ancestral, essas pequenas entidades
possuem uma conexão direta com os ciclos mágicos da Criação, sendo
consideradas pelos eruditos como manifestações puras da energia vital do
mundo. Apesar de seu porte delicado e aparência encantadora, as Fadas são
sábias, brincalhonas e perigosamente imprevisíveis. As Fadas são seres
graciosos, de pele cintilante e olhos brilhantes que refletem a luz da magia.
Possuem asas translúcidas semelhantes às de insetos ou borboletas, que
batem com leveza e produzem um som musical sutil. Sua aparência pode
variar entre traços quase élficos até formas minúsculas e sobrenaturais, com
roupas feitas de pétalas, folhas ou fios de energia natural. Muitas delas
possuem marcas mágicas que brilham no escuro.
●
Idade: Vivem até cerca de 800 anos. Seu envelhecimento desacelera drasticamente após os 50 anos.
Habilidade — Metamorfose Ilusória: Uma vez por cena ou combate, a Fada pode alterar completamente sua
Vantagem Racial — Voo Etéreo: As Fadas possuem asas naturais que lhes permitem voar livremente. Elas p
Desvantagem Racial — Vulnerabilidade Férrica: As Fadas são misticamente vulneráveis ao Ferro Frio, um m
Garou:
Nascidos do antigo pacto entre os homens e os espíritos lupinos, os Garou são
metamorfos selvagens que carregam em seu sangue a fúria da natureza e o
eco da Lua Primal. Em sua essência, vivem entre dois mundos — o da razão e o
do instinto. Em tribos dispersas ou isolados em montanhas, florestas e ruínas
esquecidas, os Garou preservam os antigos costumes, protegendo a terra dos
que ousam corrompê-la. Os Garou são uma raça de metamorfos nascida sob o
uivo da lua, descendentes dos pactos antigos entre homens e espíritos lupinos.
Vivem entre o instinto animal e a razão humana, guiados por tradições tribais
e pela voz ancestral da selva. Na forma humana, carregam traços lupinos
marcantes — olhos dourados ou prateados, músculos definidos, pêlos nas
extremidades e aura selvagem. Durante a transformação, seus corpos se
ampliam, os músculos incham e um pelo grosso cobre a pele. Na Forma
Bestial, tornam-se verdadeiros lobisomens, mesclando ferocidade e agilidade
com poder bruto. São caçadores natos, defensores dos ciclos naturais e
inimigos de tudo que corrompe a terra.
Habilidade — Forma Bestial: Uma vez por combate, o Garou pode se transformar em sua Forma Bestial dur
Vantagem Racial — Instinto Lupino: Os Garou têm sentidos aguçados como os de um lobo — farejam emoç
Desvantagem Racial — Fúria Ancestral: A herança lupina dos Garou traz um espírito de fúria que, quando p
Goblins:
Os Goblins não nasceram, eles brotaram. Surgiram do solo pútrido abaixo da
Árvore Ancestral, alimentando-se das raízes místicas que sustentavam o
mundo. Em seu apetite insaciável, deformaram parte da essência da própria
árvore, tornando-se um amálgama amargo entre o férrico e o profano.
Desprezados por muitas culturas, tornaram-se mestres da adaptação,
engenharia improvisada e aliança com o submundo. Baixos, de membros finos
e olhos esbugalhados, os Goblins possuem corpos disformes, com pele
variando entre o esverdeado, o pardo e tons amarelados, exalando um odor
terroso. Seus dentes são afiados e seus olhos brilham em ambientes escuros,
refletindo sua origem subterrânea. Alguns desenvolvem verrugas, chifres
tortos ou membros extras — marcas da corrupção ancestral que lhes deu
forma.
●
Idade: Podem viver no máximo 100 anos, amadurecendo aos 10 anos
Habilidade — Frenesi Profanador: Uma vez por combate ou cena, o Goblin pode entrar em um frenesi caóti
Vantagem Passiva — Mente Torcida: Os Goblins têm raciocínio não-linear. Por isso, são imunes a efeitos de
Desvantagem Passiva — Ódio Ancestral: Os Goblins carregam uma marca espiritual herdada de sua origem
Ínfero:
Não foram amaldiçoados — foram escolhidos. O povo que deu origem aos
Ínferos buscava poder, prazer e eternidade. Nos Campos de Eros, região
infernal onde pactos e luxúria moldam a alma, eles renunciaram sua
humanidade em nome da supremacia espiritual. Cada Ínfero carrega em si um
legado de vício: em poder, desejo ou domínio. Por isso são chamados
Sudomatas, os Amantes do Pecado. Os Ínferos são a descendência daqueles
que, seduzidos por promessas proibidas, adentraram os Campos de Eros e
jamais voltaram os mesmos. Seus corpos preservam a forma humana, mas
com traços infernais: chifres esculpidos como obras de arte pecaminosa, olhos
flamejantes, marcas na pele como se fossem runas ardentes ou tatuagens
vivas, além de caudas e presas visíveis em alguns casos. Um aroma de enxofre
e incenso corrompido pode acompanhar sua presença.
Habilidade — Contrato de Sangue Ardente: Uma vez por combate, o Ínfero pode invocar o poder do pacto q
Vantagem Racial — Sussurros do Pecado: O Ínfero é intuitivamente capaz de identificar desejos, vícios e m
Desvantagem Racial — Corrupção Espiritual: Por sua natureza corrompida, o Ínfero é vulnerável a locais sa
Jotuns:
Dizem que os Jotuns nasceram dos primeiros tremores da Criação, quando o
mundo ainda era moldado pelo gelo e pela fúria. Eles surgiram antes dos
reinos dos deuses e antes das muralhas da civilização. Não pertencem ao
tempo presente — são restos de um mundo maior, agora em ruínas. Os Jotuns
vagam entre clãs isolados, cavernas esquecidas e fortalezas em cumes
inalcançáveis, onde cultuam as forças elementais e o poder bruto. Os Jotuns
são titãs de carne e pedra, herdeiros de uma era anterior à civilização dos
homens. Seus corpos são talhados como montanhas vivas: musculatura densa,
pele semelhante ao granito, ao gelo eterno ou aos troncos ancestrais das
florestas do Norte. Muitos possuem chifres, cristas ósseas ou tatuagens
rúnicas vivas — marcas dos pactos antigos que carregam nos ossos.
Habilidade — Gélido Ancestral: Uma vez por combate, o Jotun pode invocar o poder do Gelo Primordial —
Vantagem Racial — Herdeiro dos Primevos: A pele dos Jotuns resiste a espadas e chamas. Eles recebem red
Desvantagem Racial — Peso do Mundo: A natureza colossal dos Jotuns os torna lentos e menos responsivos
Meio-Elfos:
Vistos com estranhamento nas cortes élficas e tratados como diferentes entre
os humanos, muitos Meio-Elfos aprendem desde cedo a dominar a arte da
adaptação — tornando-se diplomatas, artistas, andarilhos e sábios. Sua
existência prova que entre a Luz e a Terra há uma ponte, e nela habita o
improvável. Em Midgard, são símbolo da conciliação, da sabedoria e da
sobrevivência em meio às contradições. Os Meio-Elfos são frutos da união
entre humanos e elfos — carregam em si o encanto das raças élficas e a
adaptabilidade dos humanos. Com orelhas levemente pontiagudas, feições
harmoniosas e olhos que brilham com sabedoria precoce, eles transparecem
um ar de nobreza natural e leveza nos movimentos. São esguios, com corpos
graciosos e andares confiantes, capazes de transitar entre dois mundos sem
jamais pertencer totalmente a nenhum.
Habilidade — Elo Intermediário: Uma vez por cena ou combate, o Meio-Elfo pode ativar seu dom de media
Vantagem Racial — Sangue Versátil: Meio-Elfos aprendem com rapidez. Ao criar o personagem, ele pode e
Desvantagem Racial — Identidade Fraturada: Não completamente elfo, nem plenamente humano. Meio-Elfo
Meio-Gigantes:
Os Meio-Gigantes são descendentes de humanos e titãs ancestrais, herdeiros
de uma linhagem colossal que desafia a lógica e o equilíbrio do mundo.
Surgidos de pactos esquecidos, maldições arcanas ou encontros que
desafiaram as leis divinas, esses indivíduos carregam em seu sangue a força
bruta das montanhas e o peso de uma origem que raramente compreendem.
Seu corpo é uma muralha viva: musculatura densa, ossatura pesada, mãos que
esmagam e corações que sentem demais. Mesmo em silêncio, sua presença é
sentida. São maiores, mais resistentes e mais lentos que a maioria dos
mortais, e isso os coloca frequentemente como guardiões, exilados ou lendas
vivas.
●
Idade: Vivem em média até 150 anos, envelhecendo lentamente após a maturidade aos 25.
Habilidade — Raiva dos Colossos:: Uma vez por cena ou combate, o Meio-Gigante pode ativar o poder ance
Vantagem Passiva — Corpo de Pedra: A estrutura física de um Meio-Gigante é naturalmente adaptada para
Desvantagem Passiva — Lento e Desajeitado: O tamanho colossal cobra seu preço. Meio-Gigantes sofrem -
Meio-Vastaya:
Resultado de linhagens marcadas por pactos antigos com os Espíritos Bestiais,
os Meio-Vastaya são seres antropomórficos, combinando forma humana com
de um a três traços animais — cauda, olhos, garras, orelhas, pele escamosa,
asas ou membranas. Cada indivíduo é único, como se a própria natureza
moldasse sua aparência. Carregam um elo primal com o mundo selvagem, o
que os torna ferozes, imprevisíveis e instintivos. São frequentemente
marginalizados em cidades, mas reverenciados em tribos e florestas. Os Meio-
Vastaya apresentam corpos humanoides com traços animais marcantes,
resultado direto de sua linhagem espiritual com feras e entidades da natureza.
Suas feições variam imensamente de indivíduo para indivíduo, sendo comum
ver orelhas pontudas, garras afiadas, olhos verticais ou brilhantes, presas
visíveis, caudas longas, escamas, penas, asas membranosas, pelagem parcial
ou padrões bestiais na pele. Sua estrutura física é geralmente esguia, ágil e
flexível, mas também pode apresentar robustez animal, dependendo do
espírito que os influenciou.
●
Idade: Vivem entre 60 a 100 anos. Envelhecem lentamente após os 18 anos.
●
Tamanho: Médio (entre 1,60m e 1,90m), podendo variar com traços animais.
●
Tendência: Geralmente Caótica ou Neutra — seguem seus instintos mais do que leis.
●
Idiomas: Comum e Língua dos Espíritos (usada para se comunicar com feras e entidades naturais)
Habilidade — Instinto Ancestral: Uma vez por cena ou combate, o Meio-Vastaya pode ativar a essência anim
● 🐱 Felinos: +5 Destreza. Pode ignorar penalidades de terreno difícil e se
mover silenciosamente mesmo em combate.
Vantagem Passiva — Sexto Sentido: Os Meio-Vastaya possuem um instinto de alerta que beira o sobrenatur
Desvantagem Passiva — Alvo de Preconceito: A aparência híbrida e a aura selvagem dos Meio-Vastaya ger
Minotauros:
Os Minotauros são a memória viva de uma era em que força e honra decidiam
o destino dos povos. Suas lendas falam de labirintos sagrados, arenas eternas e
reinos subterrâneos onde seus ancestrais desafiaram heróis e monstros em
batalhas sem fim. Com corpos esculpidos pelo conflito e almas marcadas por
tradições tribais, os Minotauros não são apenas brutos — são símbolos da
persistência de um povo que sobreviveu ao esquecimento. Em Midgard,
marcham como muralhas vivas, entre o caos e a glória, guiados por um código
tão feroz quanto sagrado. Os Minotauros são seres imponentes, com corpo
humanoide musculoso e cabeça bovina, ostentando grandes chifres que
variam em forma, tamanho e curvatura. Sua pele costuma ser espessa, coberta
por pelos curtos em tons terrosos, e seus olhos brilham com uma intensidade
ancestral. Muitos possuem caudas robustas, cascos nas pernas ou tatuagens
rituais entalhadas à força na carne.
●
Idade: Os Minotauros atingem a maturidade por volta dos 14 anos e vivem até 80 anos, embora seu c
Habilidade – Investida Labiríntica: Uma vez por combate, o Minotauro pode liberar seu instinto de caçador d
Vantagem Passiva – Imunidade a Derrubadas: Graças à sua constituição firme e membros fortes, o Minotaur
Desvantagem Passiva – Fúria Instintiva: Ao receber dano crítico ou ser cercado por múltiplos inimigos, o M
Nephilim:
Os Nephelim são os Filhos do Céu — descendentes de anjos caídos, entidades
celestiais que ousaram tocar a carne e o destino dos mortais. Carregam nas
veias a centelha do divino, mas também o fardo da rebelião celestial. São altos,
de aura intensa, olhos que parecem ler almas, e presenças que impõem
respeito ou temor por onde passam. Alguns os veem como salvadores, outros
como aberrações — mas todos reconhecem que um Nephelim jamais passa
despercebido. Vivem entre mundos: entre o céu que os rejeita e a terra que os
teme. Os Nephelim ostentam uma presença marcante, muitas vezes
desconfortável para os que os cercam. São altos, de postura ereta e imponente,
com traços que oscilam entre a beleza etérea e a severidade quase inumana.
Suas peles variam do marfim ao ébano celestial, e seus olhos costumam
brilhar em tons sobrenaturais como dourado, prateado, safira ou rubi — como
se refletissem as estrelas ou os salões de julgamento do além.
●
Idade: Vivem em média até 300 anos. Sua maturação é rápida até os 20 anos, depois envelhecem len
Habilidade — Voz da Graça Caída: Uma vez por combate, o Nephelim pode liberar a herança celeste adorm
Vantagem Passiva — Voz Ancestral: Os Nephelim são sensíveis à presença do sobrenatural e podem ouvir o
Desvantagem Passiva — Sangue Marcado: A presença de um Nephelim sempre atrai atenção: seja de caçado
Nermanus:
Nascidos sob o véu das marés e moldados pela pressão silenciosa das
profundezas, os Nermanus não caminham — eles deslizam entre dois
mundos. Antes conhecidos como atlantes, foram renomeados após a Queda
dos Deuses, quando o nome de Atlântida tornou-se um santuário político e
não mais uma linhagem racial. Hoje, os Nermanus são os guardiões de saberes
esquecidos nas fossas abissais e mestres da simbiose entre carne e oceano. Os
Nermanus possuem traços elegantes e hidrodinâmicos. A pele varia entre tons
azulados, esverdeados ou perolados, frequentemente com marcas
bioluminescentes naturais que brilham sob a água. Seus olhos são grandes,
adaptados à escuridão, com pupilas horizontais ou esféricas, lembrando as de
peixes abissais. Possuem guelras discretas nas laterais do pescoço, mãos com
membranas e cabelos que parecem fluir mesmo fora da água. Alguns nascidos
em linhagens mais puras apresentam escamas, barbatanas dorsais ou traços
anfíbios.
Habilidade — Chamado das Profundezas: Uma vez por combate, o Nermanus pode invocar o poder ancestra
Vantagem Passiva — Nascido do Mar: O Nermanus respira tanto em ambientes terrestres quanto aquáticos,
Desvantagem Passiva — Pele Salina: A pele sensível dos Nermanus resseca fora de ambientes úmidos. Em r
Onis:
Vindos das regiões desconhecidas e isoladas de Shangri-La, os Onis são uma
raça de guerreiros colossais e temperamentos intensos. Considerados lendas
vivas pelos povos do sul de Veda, são tão temidos quanto admirados por sua
brutalidade, resiliência e sede de combate. Suas tradições remontam a rituais
de sangue, combates cerimoniais e pactos ancestrais com forças primordiais.
Alguns veem os Onis como bestas vestindo pele humana, enquanto outros os
reverenciam como espíritos guardiões de uma era esquecida, onde a força era
a única verdade. Onde um Oni pisa, a terra sente — e onde ele ruge, o medo se
espalha. Os Onis possuem corpos descomunais, frequentemente
ultrapassando os 2,5 metros de altura, com músculos densos como rochas e
pele que varia entre tons de vermelho, azul, cinza ou púrpura. Seus rostos
apresentam traços marcantes e intimidadoras presas ou presilhas ósseas,
além de um ou dois grandes chifres curvos saindo da testa ou das têmporas.
Seus olhos brilham em tons amarelados ou alaranjados, com íris estreitas
como as de predadores. Cabelos longos e selvagens, geralmente negros ou
brancos, acompanham feições rústicas e cicatrizes de antigas batalhas. A
presença física de um Oni é tão dominante que, mesmo em silêncio, sua
sombra parece mais densa que o normal — como se o mundo tentasse
acompanhá-lo em peso.
●
Idade: Vivem entre 100 e 150 anos, mantendo vigor físico intenso até o final de sua vida.
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Idiomas: Oni-Shan (dialeto tribal de Shangri-La), Comum, Grito de Batalha (um idioma gutural usad
Habilidade — Fúria Oni: Uma vez por combate ou cena, o Oni pode liberar sua natureza ogresca primordial
Vantagem Passiva — Corpo de Pedra, Espírito de Batalha: Os Onis possuem uma tolerância absurda à dor, c
Desvantagem Passiva — Sede de Conflito: Os Onis carregam uma alma de batalha insaciável, tornando-se in
Orcs:
Eles não nasceram de mitos, nem de lendas. Foram moldados. Fundidos.
Esquecidos. Os Orcs são a herança maldita de experimentos proibidos e
contratos que não foram assinados com tinta — mas com sangue e silêncio.
Descendentes de linhagens bélicas importadas dos Navios Astrais que
cruzaram o vazio até Midgard, os Orcs não chegaram por vontade própria...
foram despejados. Criados para a guerra e descartados na paz, tornaram-se o
esgoto genético do mundo moderno. Mas algo mudou. O sangue deles ferve
com runas que os cientistas não compreendem. Seu corpo é força. Sua mente,
ferida. E sua alma… uma bomba prestes a explodir. Corpos robustos e
musculosos, como se cada fibra fosse esculpida com propósito. Pele em tons
terrosos, verde-oliva, cinza escuro, ou roxo, marrom queimado — marcada
por cicatrizes de guerra e rituais tribais. Presas inferiores sobressaem da
mandíbula, símbolo de linhagem pura. Os olhos dos Orcs variam entre âmbar,
rubro e dourado, com pupilas verticais, como de predadores antigos.
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Idade: Alcançam a idade adulta aos 14 anos. Vivem até os 60 com saúde, mas grandes guerreiros orc
Habilidade — Fúria Primordial: Uma vez por combate, o Orc pode mergulhar em um estado de fúria instinti
Vantagem Passiva — Sangue de Ferro: A fisiologia orc é adaptada para suportar os extremos da batalha. Ele
Desvantagem Passiva — Espírito Rancoroso: Os Orcs são naturalmente desconfiados, orgulhosos e muitas v
Thuri:
Os Thuri são humanos elevados, descendentes diretos dos primeiros que
tocaram o Prana, a essência primordial que circula entre os planos e pulsa em
todas as formas de vida. Ao contrário de magos comuns, os Thuri não apenas
manipulam a mana — eles vivem em harmonia com ela. Seu corpo é um canal
e sua alma, uma ânfora transbordando poder. Espalhados por Midgard em clãs
secretos ou castas arcanas, os Thuri são conhecidos como Feiticeiros Natos,
herdeiros de linhagens que nunca deixaram de ouvir o sussurro do mundo
espiritual. Muitos os consideram descendentes diretos de entidades
elementais, espíritos celestes ou deuses esquecidos, tamanha a intensidade de
sua aura. Os Thuri são geralmente esguios e imponentes, com um ar
misterioso que os distingue até entre multidões. Sua estatura varia entre
1,65 m e 1,85 m, com corpos marcados não pela força bruta, mas pela
intensidade espiritual que carregam. Seus olhos são a marca mais notória —
muitos brilham com cores incomuns como azul-cósmico, âmbar
incandescente, violeta arcano ou esverdeado etéreo, especialmente quando
manipulam mana. Seus cabelos variam bastante, mas é comum ver reflexos
metálicos e cintilantes em meio aos fios, sinal da sua conexão mágica.
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Idade: Vivem cerca de 120 anos, mas alguns podem ultrapassar os 200 com auxílio de fluxos mágico
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Idiomas: Comum, Arcaico (dialeto ancestral dos clãs mágicos)
Habilidade — Transcendência Arcana: Uma vez por descanso longo, o Thuri pode libertar sua consciência d
Vantagem Passiva — Sentido de Convergência: Thuris possuem um senso instintivo de quando estão próxim
Desvantagem Passiva — Espiral de Sobrecarga: Por terem os canais arcanos expostos desde o nascimento, T
Vampiros:
Eles são os Filhos da Noite, herdeiros do sangue amaldiçoado do antigo povo
Nox, uma civilização esquecida que viveu nos limites da sanidade e da fé.
Quando os deuses viraram suas costas para o continente de Veda, os Nox não
aceitaram a condenação do esquecimento — selaram pactos profanos com
entidades além da Criação, sombras que dormem sob o véu do mundo. E
assim, renasceram como Vampiros, algo que vive além da morte, nutrindo-se
da vida dos outros para perpetuar sua existência. Atualmente, os Vampiros
vivem nas sombras da civilização, reclusos em becos, templos arruinados,
cidades subterrâneas ou mansões ocultas entre os nobres de aparência pálida.
Divididos em Clãs e Sabás. Vampiros são criaturas de beleza hipnótica e
presença enigmática. Seus olhos costumam refletir o tom do sangue ou da
magia que os gerou, e sua pele é sempre pálida, fria ao toque. A voz, por vezes
sussurrada, parece deslizar entre as sombras. Alguns ostentam presas visíveis
e traços sobrenaturalmente refinados, enquanto outros escondem a
monstruosidade sob um verniz de humanidade perfeita. Suas roupas tendem a
refletir status e estilo antigo, como se o tempo os tivesse esquecido, mas eles
jamais esqueceram o tempo.
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Idade: Imortais funcionais – aparentam parar de envelhecer ao atingir o auge físico; muitos têm sécul
● Tamanho: Médio
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Tendência: Tendem ao Neutro ou Caótico, com viés pessoal moral ambíguo.
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Idiomas: Comum e Língua da Noite (idioma ancestral usado entre os clãs vampíricos)
Habilidade — Predador Ancestral: Ao ativar esta Habilidade, o Vampiro evoca o chamado primal de sua lin
● Dominação: Alvos com Vontade inferior à do Vampiro sentem medo,
hesitação ou fascínio ao vê-lo, sofrendo Desvantagens Mentais ou
Emocionais (como perder a iniciativa, falhar em confrontos verbais ou
se submeter momentaneamente).
Vantagem Passiva — Maldição da Imortalidade: O Vampiro não envelhece e é imune a doenças mundanas,
Desvantagem Passiva — Luz do Sol: A luz solar direta é devastadora para os Vampiros. Ao estar exposto ao