TEXUGO ATROZ
Animal (Médio)
Dados de Vida: 3d8+15 (23 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo; garra +4 (dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+2) e mordida –1
(dano: 1d6+1)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Fúria
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6, Von +4
Habilidades: For 14, Des 17, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10
Perícias: Ouvir +6, Observar +6
Talentos: Prontidão, RastrearB, Vitalidade
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário ou bando (2–5)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 4–9 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Esta criatura atarracada e musculosa é coberta por uma pelagem grossa e
desalinhada. Suas pernas robustas terminam em pés com garras e seu focinho
pontudo exibe uma boca larga, repleta de dentes pontiagudos.
Estas criaturas ferozes não toleram invasores. Elas são incapazes de escavar
através de rocha sólida, mas conseguem penetrar praticamente qualquer outro
material menos resistente. Ao escavar, um texugo atroz normalmente deixa
para trás um túnel de 1,5 m de diâmetro que pode ser utilizado por outras
criaturas, a menos que o material escavado seja muito instável
O texugo atroz tem entre 1,5 a 2,1 m de comprimento e seu peso alcança
250 quilos.
Combate
O texugo atroz ataca usando suas garras e presas afiadas.
Fúria (Ext): Se um texugo atroz sofrer dano em combate, entrará imediatamente
em um estado de fúria destruidora, com efeitos no seu turno subsequente,
golpeando e mordendo sem controle até que morra ou elimine seu oponente.
Ele recebe +4 de Força, +4 de Constituição e –2 na CA. A criatura é incapaz interromper sua furia
voluntariamente
CÃO TELEPORTADOR (2x)
Besta Mágica (Média)
Dados de Vida: 4d10 (22 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +4/+4
Ataque: Corpo a corpo; mordida +4 (dano: 1d6)
Ataque Total: Corpo a corpo:
mordida +4 (dano: 1d6)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Piscar,
visão no escuro 18 m, porta
dimensional, visão na
penumbra, faro
Testes de Resistência:
Fort +4, Ref +7, Von +4
Habilidades: For 10, Des 17,
Con 10, Int 10, Sab 13,
Car 11
Perícias: Esconder–se +3,
Observar +5, Ouvir +5,
Sentir Motivação +3,
Sobrevivência +4
Talentos: Corrida, RastrearB,
Vontade de Ferro
Ambiente: Planícies
temperadas
Organização: Solitário, casal
ou matilha (7–16)
Nível de Desafi o: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Geralmente Leal e Bom
Progressão: 5–7 DV (Médio); 8–12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: +2 (parceiro)
A criatura parece um enorme canídeo com pelagem marrom–amarelada e
orelhas grandes, de aspecto completamente comum. Então, ele desaparece
num piscar de olhos e reaparece em outro lugar.
O cão teleportador é um canídeo inteligente que possui uma habilidade
limitada de teletransporte.
Eles são animais sociáveis e frequentemente viajam em matilhas. Alimentam–
se de quantidades equivalentes de carne e vegetais. Eles evitam regiões
colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de humanoide maligno
que invada seus territórios.
Os cães teleportadores falam seu próprio idioma, uma mistura de latidos,
ganidos e uivos, capaz de transmitir informações complexas. Quando não
estão caçando, são brincalhões entre si, mas protegem cuidadosamente seus
fi lhotes, que algumas vezes são raptados por invasores para serem treinados
como animais de guarda. Os cães teleportadores e as panteras deslocadoras
são inimigos naturais.
Combate
Os cães teleportadores caçam em matilhas, teletransportando–se de forma
aparentemente aleatória até cercarem sua presa, permitindo que alguns deles
sejam capazes de atacar pelos fl ancos.
Piscar (Sob): Um cão teleportador pode piscar de forma semelhante à
magia (Nível de Conjurador 8º). Este efeito pode ser ativado e desativado
como uma ação livre.
Porta Dimensional (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação livre, o cão
teleportador é capaz de se teletransportar com a magia porta dimensional (Nível
de Conjurador 8º). Esta habilidade afeta apenas a criatura, que nunca surgirá
dentro de um objeto sólido e poderá agir imediatamente apôs o teletransporte.
ETTIN
Gigante (Grande)
Dados de Vida: 10d8+20 (65 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m com gibão de peles (6 quadrados); deslocamento
base 12 m
Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, –1 Des, +7 natural, +3 gibão de
peles), toque 8, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +7/+17
Ataque: Corpo a corpo: maça–estrela +12 (dano: 2d6+6); ou à
distância: azagaia +5 (dano: 1d8+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: maça–estrela +12/+7
(dano: 2d6+6); ou à distância: 2 azagaias +5 (dano:
1d3+6)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão na
penumbra, combater com duas
armas superior
Testes de Resistência: Fort +9,
Ref +2, Von +5
Habilidades: For 23, Des 8,
Con 15, Int 6, Sab 10, Car 11
Perícias: Procurar +1,
Observar +10, Ouvir +10
Talentos: Ataque Poderoso,
Iniciativa Aprimorada,
Prontidão. Vontade de
Ferro
Ambiente: Colinas frias
Organização: Solitário,
gangue (2–4), trupe (1–2
mais 1–2 ursos marrons),
bando (3–5 mais 1–2 ursos
marrons) ou colônia
(3–5 mais 1–2 ursos
marrons e 7–12 orcs
ou 9–16 goblins)
Nível de Desafi o: 6
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente
Caótico e Mau
Progressão: Conforme a
classe de personagem
Ajuste de Nível: +5
Este gigante enorme tem duas cabeças. Ambas possuem rostos suínos, com
queixos quadrados e caninos inferiores proeminentes, como as presas de um
javali. Os outros dentes são grandes e cariados. Seu cabelo fino, bem como
o resto do seu corpo, está completamente encardido.
Os ettin, ou gigantes de duas cabeças, são caçadores ferozes e imprevisíveis que
espreitam na noite. As duas cabeças da criatura a tornam excepcionalmente
alerta e uma ótima observadora. Eles são excelentes guardiões e batedores.
Um ettin nunca toma banho se puder evitar e isso o deixa tão sujo e encardido
que sua pele parece um couro duro e cinzento (os ettin que não cheiram mal
são realmente raros). Os adultos atingem 4 m de altura e pesam 2,6 toneladas.
Em média, vivem 75 anos.
Os ettin não possuem uma linguagem própria, mas se utilizam de um
dialeto que mistura os idiomas Orc, Goblin e Gigante. As criaturas capazes
de entender qualquer um desses idiomas devem obter sucesso num teste de
Inteligência (CD 15) para se comunicar com um ettin. Realize um teste para
cada parte da informação: se o interlocutor conhecer dois desses idiomas, a
CD será 10; caso conheça os três, a CD será 5. Os ettin conversam entre si sem
difi culdade, apesar de sua baixa Inteligência; um ettin solitário geralmente
passa muitas horas conversando consigo mesmo.
Combate
Embora não sejam muito inteligentes, os ettin são guerreiros perspicazes. Eles
preferem emboscar suas vítimas a atacá–las diretamente; contudo, quando
uma batalha começa, o ettin quase sempre luta furiosamente até que todos os
seus inimigos estejam mortos.
Combater com Duas Armas Superior (Ext): Um ettin luta com uma
maça–estrela ou uma azagaia em cada mão. Uma vez que cada cabeça controla
um braço, o gigante não sofre penalidades no dano ou no ataque por utilizar
duas armas.
Perícias: As duas cabeças de um ettin lhe concedem +2 de bônus racial
em testes de Ouvir, Observar e Procurar.
Sociedade dos Ettin
Os ettins gostam de estabelecer seus covis em áreas
rochosas e remotas. Eles habitam cavernas escuras
no subsolo, que cheiram a comida podre e
dejetos. Eles toleram outras criaturas, como
os orcs, se estes puderem ser úteis de alguma
forma. Caso contrário, são violentamente
territoriais e esmagam qualquer invasor
sem fazer perguntas.
Em geral, os ettin são solitários; mesmo
os casais permanecem juntos apenas
alguns meses após o nascimento do
fi lhote. Os jovens ettin amadurecem
rapidamente: entre 8 e 10 meses depois
do nascimento, eles são autossufi cientes
e conseguem viver sozinhos. Em
casos raros, um ettin particularmente
forte pode liderar um pequeno
grupo ou gangue. Esses grupos
permanecem unidos até que o
líder seja derrotado. Uma grande
derrota destruirá a confi ança
dos outros no líder e, então, eles
seguirão caminhos separados.
Os ettin não valorizam a riqueza,
mas conseguem entender
seu valor para as demais raças.
Eles acumulam tesouros somente
para contratar os serviços de goblins
ou orcs. Essas criaturas menores geralmente constroem
armadilhas ao redor dos covis dos ettin ou auxiliam
a criatura a enfrentar adversários poderosos.