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Habilidades de Raças em RPG: Humanos, Tieflings e Goblins

O documento apresenta as habilidades e características de diferentes raças em um sistema de RPG, incluindo Humanos, Tieflings, Goblins e Halflings. Cada raça possui níveis com habilidades específicas que oferecem vantagens em combate, resistência e interações sociais. As habilidades variam de resistência a danos, manipulação de inimigos, até habilidades de sobrevivência e adaptação ao ambiente.

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ksamuelpadilha
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Habilidades de Raças em RPG: Humanos, Tieflings e Goblins

O documento apresenta as habilidades e características de diferentes raças em um sistema de RPG, incluindo Humanos, Tieflings, Goblins e Halflings. Cada raça possui níveis com habilidades específicas que oferecem vantagens em combate, resistência e interações sociais. As habilidades variam de resistência a danos, manipulação de inimigos, até habilidades de sobrevivência e adaptação ao ambiente.

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RAÇAS

Raça: Humano (movimento 9m)

🔹 Nível 1 – Nascido para Superar (5 habilidades)

1. Força de Vontade
Pode repetir um teste de resistência por descanso curto.
2. Aprendizado Rápido
Ganha +1 em qualquer teste de habilidade que repetir dentro de 1 hora.
3. Disciplina Básica
Escolha um talento ou proficiência adicional ao criar o personagem.
4. Versatilidade Humana
Pode adaptar qualquer arma exótica para uso comum (ignora requisitos por 1
hora).
5. Espírito de Comunidade
Aliados próximos ganham +1 em testes de moral ou resistência quando você
lidera.

🔹 Nível 2 – Determinação Inata (4 habilidades)

6. Resiliência Humana
Reduz qualquer condição debilitante em 1 turno (ex: atordoado por 2 turnos vira
1).
7. Manobra Improvisada
Em combate, pode usar o ambiente com vantagem (puxar toalha de mesa, usar
garrafa, etc).
8. Instinto de Sobrevivência
Recebe bônus de +2 em testes de fuga, percepção ou rastreamento em ambientes
hostis.
9. Palavras que Ferem
Pode insultar ou manipular verbalmente um inimigo, forçando teste de Vontade
ou desvantagem em 1 ataque.

🔹 Nível 3 – Forjados pelo Mundo (3 habilidades)

10. Herança de Guerra


Escolhe uma técnica de combate de outra raça ou cultura.
11. Ascensão Pragmática
A cada 3 combates vencidos, escolhe entre +1 PV temporário ou +1 em um teste
futuro.
12. Determinação Silenciosa
Recebe +1 em testes de resistência se estiver abaixo de 50% da vida.

🔹 Nível 4 – Conquistadores do Impossível (3 habilidades)

13. Iniciativa Estratégica


Pode trocar de posição com um aliado no início do combate (sem gastar ação).
14. Conhecimento de Mil Faces
Pode fingir ser de outra cultura ou profissão com vantagem (atuações e blefes).
15. Instinto de Legado
Escolha uma arma: quando a empunha, ela recebe +1 de dano se você a tiver
usado em combate anterior.

🔹 Nível 5 – Espírito Inquebrável (2 habilidades)

16. Sem Desistir


Ao cair a 0 de vida pela primeira vez no dia, permanece consciente por 1 turno
adicional.
17. Coragem Absoluta
Imune a medo mágico ou natural por 1 minuto (1x por descanso longo).

🔹 Nível 6 – Adaptabilidade Suprema (3 habilidades)

18. Herança Aprendida


Escolhe uma habilidade racial de outra raça (nível 1) para usar
permanentemente.
19. Talento Emergente
Pode improvisar uma perícia (como Medicina ou Luta) mesmo sem treinamento,
com +1.
20. Veterano Rápido
Reduz em 1 turno o tempo de preparação para magias, habilidades ou manobras.

🔹 Nível 7 – Domínio da Experiência (2 habilidades)

21. Líder Nato


Todos os aliados em até 6 metros recebem +1 em jogadas de ataque se você não
estiver incapacitado.
22. Poder Inesperado
Usa 1 habilidade de classe sua (nível 3 ou inferior) sem custo, 1x por descanso
longo.
🔹 Nível 8 – Vontade de Ferro (2 habilidades)

23. Superação Total


Pode remover um efeito negativo não físico (como confusão ou ilusão) com um
teste de Vontade com bônus +2.
24. Herança do Ingenuidade
Ignora um pré-requisito racial para aprender ou usar uma técnica rara.

🔹 Nível 9 – Voz da Civilização (3 habilidades)

25. Diplomata Versátil


Pode convencer grupos hostis a hesitar (teste de Carisma com vantagem, 1x por
combate).
26. Aprimoramento Acelerado
Recebe um ponto de atributo extra em um atributo já maximizado (pode
ultrapassar o limite racial).
27. Sinergia Suprema
Quando luta em grupo, cada aliado próximo (até 3m) dá +1 em sua Defesa
passiva.

🔹 Nível 10 – Alma Incansável (3 habilidades)

28. Sabedoria do Mundo


Ignora penalidades de terreno, cultura ou idioma em qualquer ambiente.
29. Dom da Superação
Se falhar em um teste vital (como contra morte, medo, possessão), pode rerrolar
com +3.
30. 🌟 Sacrifício Ancestral
Ao ver a queda de seus aliados ou diante da ruína de sua missão, o Humano
ativa a centelha de todas as eras que o precederam.
Por 1 turno, torna-se um símbolo da vontade humana — todos os aliados ficam
imunes a medo, dor e morte, agindo com vantagem em tudo.
Você então morre de pé, desintegrado em luz, e deixa um efeito permanente
no mundo: uma bênção, muralha, símbolo ou legado mágico duradouro em seu
nome.

Raça: Tiefling (movimento 9m)

🔹 Nível 1 – Sangue Infernal (5 habilidades)

1. Resistência ao Fogo
Recebe metade do dano de qualquer fonte de fogo.
2. Olhar Intimidador
Impressiona criaturas com seu olhar demoníaco, causando desvantagem em
testes de Vontade contra você.
3. Chicote de Cauda
Ataque com a cauda que causa 1d4 de dano físico e pode desarmar ou derrubar
(teste de Força).
4. Chamas Ancestrais
Pode conjurar uma pequena labareda infernal que causa 1d6 de dano (1x por
descanso curto).
5. Idioma dos Malditos
Compreende e pode falar com qualquer criatura demoníaca ou amaldiçoada.

🔹 Nível 2 – Marca da Corrupção (4 habilidades)

6. Presença Maldita
Inimigos a até 3m sentem desconforto; sofrem -1 em testes contra efeitos
mentais.
7. Fogo da Culpa
Causa dano adicional a inimigos que cometeram pecado (ex: matar, roubar,
mentir — narrativo).
8. Esconderijo Sombrio
Pode se esconder em áreas sombrias mesmo estando em campo aberto (1x por
combate).
9. Garras Infernais
Unhas se tornam afiadas por 3 turnos, causando +1d4 de dano cortante.

🔹 Nível 3 – Herdeiro das Profundezas (3 habilidades)

10. Canalizar Raiva


Quando sofre dano, pode converter metade em bônus de ataque no próximo
turno.
11. Aura de Enxofre
Inimigos próximos (1,5m) têm desvantagem em testes de Concentração.
12. Olhos do Inferno
Enxerga no escuro e através de ilusões visuais.

🔹 Nível 4 – Sombra Ardente (3 habilidades)

13. Passo Abrasador


Movimentação deixa rastros de fogo que causam 1d4 em quem pisar.
14. Encanto Maldito
Pode seduzir, manipular ou confundir alvos com um olhar ou palavra (1x por
descanso longo).
15. Fragmento do Caos
Invoca uma rajada instável (2d4 dano elemental aleatório: fogo, ácido, elétrico).

🔹 Nível 5 – Filho do Abismo (2 habilidades)

16. Asas de Fumaça


Cria asas etéreas para planar ou evitar dano de queda por até 10m.
17. Chamas do Interior
Se cair abaixo de 30% de vida, o corpo brilha e causa 1d6 de dano em área ao
redor.

🔹 Nível 6 – Invocado pelo Destino (3 habilidades)

18. Corrupção Transbordante


Pode corromper uma arma inimiga, fazendo-a falhar no próximo ataque (1x por
combate).
19. Linguagem da Tentação
Pode convencer alguém a aceitar um acordo perigoso com vantagens ocultas.
20. Espinho da Alma
Ao ser atacado por magia, o conjurador recebe 1d6 de dano reflexivo.

🔹 Nível 7 – Sangue Maldito (2 habilidades)

21. Espasmo Dimensional


Teleporta-se 3 metros ao sofrer um golpe crítico.
22. Fogo Vingativo
Se for derrotado, deixa uma marca que explode em 1d10 de dano infernal.

🔹 Nível 8 – Toque de Belz’khar (2 habilidades)

23. Forma Sombria


Por 2 turnos, torna-se uma silhueta flamejante: ignora armaduras leves e
atravessa grades.
24. Marca Infernal
Escolhe 1 inimigo por combate para sofrer -2 em defesa mágica até o fim do
combate.

🔹 Nível 9 – Príncipe da Queda (3 habilidades)


25. Manto de Cinzas
Recebe resistência contra magias de luz, cura e sacralização.
26. Chamas do Orgulho
Cada rodada em que for o único em pé entre aliados, suas magias causam +2 de
dano.
27. Inferno Contido
Pode armazenar energia de dano recebido e liberar tudo em um ataque (máximo
3d10).

🔹 Nível 10 – Ícone Profano (3 habilidades)

28. Aura de Tentação


Criaturas próximas fazem testes de Vontade com desvantagem se forem atacar
você.
29. Fogo Eterno
Imune a dano de fogo e pode absorver parte dele como cura (1d6).
30. 🔥 Sacrifício Ancestral
O Tiefling rompe os grilhões do plano físico, revelando sua herança demoníaca
suprema.
Durante 1 turno, transforma-se em uma Entidade Infernal:

 Pode voar
 Magias causam dano máximo
 Todos que olham diretamente para ele devem passar em um teste de Vontade ou
ficam paralisados de medo
 Ao fim do turno, seu corpo queima e vira pó negro e brilhante, desaparecendo
com um riso sussurrado.

Goblin (movimento 8m)

Nível 1 – Peste do Subsolo (5 habilidades)

1. Furtividade Natural
Pode se esconder mesmo quando ligeiramente coberto (1/2 corpo já basta).
2. Dente Podre
Mordida goblin causa 1d4 de dano perfurante + 10% de chance de infecção
(efeito narrativo ou veneno leve).
3. Pulo de Rato
Pode saltar distâncias surpreendentes (até 3 metros na horizontal sem corrida).
4. Covarde Astuto
Se correr de um inimigo, recebe +2 de Defesa até o próximo turno.
5. Pequeno Demais para Errar
Criaturas grandes têm -1 em ataques contra você corpo a corpo.

🔹 Nível 2 – Trapaça é Sobrevivência (4 habilidades)


6. Improvisar Armadilha
Pode montar uma armadilha simples em 1 turno com qualquer lixo disponível.
7. Grito Desesperado
Assusta inimigos próximos com um urro estridente. Força teste de Vontade ou
ficam surpresos por 1 turno.
8. Ataque Escondido
+1d6 de dano se atacar sem ser visto ou logo após sair do esconderijo.
9. Mãos Leves
Bônus em testes de roubo, troca de objetos em combate e manipulações finas.

🔹 Nível 3 – Infestação Ambulante (3 habilidades)

10. Tóxico por Dentro


Imunidade a comida podre, mofo, venenos fracos e água suja.
11. Companheiros Indesejados
Pode invocar até 3 ratos ou baratas que distraem inimigos (penalidade de -1 em
Defesa).
12. Faro para Encrenca
Pode perceber armadilhas e emboscadas com +2 nos testes.

🔹 Nível 4 – Mestre do Caos Menor (3 habilidades)

13. Explodir Tudo


Tem conhecimento em explosivos improvisados; uma bomba caseira causa 2d4
em área.
14. Dedo na Ferida
Críticos causam sangramento (1d4/turno) por 3 turnos se não tratado.
15. Tática de Grupo
Para cada aliado adjacente (até 3), recebe +1 de ataque em corpo a corpo.

🔹 Nível 5 – Escória Inquebrável (2 habilidades)

16. Desespero Vital


Se cair a 0 de vida, pode tentar se levantar com 1 PV (teste de Constituição).
17. Dentes, Unhas e Uivos
+2 em combate desarmado se estiver sem armas ou desarmado.

🔹 Nível 6 – Senhor do Esconderijo (3 habilidades)

18. Sumido no Caos


Pode desaparecer em meio a uma explosão, nuvem ou confusão (desaparecer por
1 turno).
19. Nicho Goblin
Sempre encontra abrigo (mesmo em cavernas, cidades ou buracos de rato).
20. Arte do Improviso
Pode usar qualquer objeto como arma com dano mínimo 1d4 (panela, pedaço de
pau, peixe morto...).

🔹 Nível 7 – Sobrevivente de Tudo (2 habilidades)

21. Corpo Elástico


Passa por grades, buracos e espaços apertados com facilidade absurda.
22. Sorte Desgraçada
1 vez por combate, anula qualquer acerto crítico que receba.

🔹 Nível 8 – Rancoroso por Natureza (2 habilidades)

23. Memória Vingativa


Contra inimigo que te causou dano antes, ganha +2 de dano enquanto lutar com
ele.
24. Táticas Imundas
Pode jogar areia nos olhos, cuspir ou puxar orelhas, forçando um inimigo a rolar
com desvantagem.

🔹 Nível 9 – Malícia Pura (3 habilidades)

25. Mentiroso Profissional


Pode enganar com vantagem qualquer criatura que não te conheça (testes de
Blefe, Enganação).
26. Dança do Imprevisível
Movimento errático dá 50% de chance de forçar um inimigo a errar.
27. Gargalhada Ofensiva
Riso histérico que confunde inimigos (1d4 inimigos sofrem desvantagem por 1
turno).

🔹 Nível 10 – Rei da Ruína (3 habilidades)

28. Pulga na Mente


Pode marcar um inimigo. Sempre que ele falha em algo, você sente e ganha +1
em qualquer teste.
29. Última Rasteira
Ao morrer, pode forçar um inimigo a cair junto (ataque final ou puxar para
armadilha).
30. ☠️Sacrifício Ancestral
O Goblin aceita o destino e explode em uma última gargalhada
ensurdecedora.
Todos os inimigos num raio de 6 metro,caem no chão gargalhando, confusos e
desarmados por 1d4 +1 turnos.
Ao centro, sobra apenas o chapéu, o dente e a risada ecoando nas paredes.

Halfiling (movimento 12m)

Nível 1 – Sorte Pequena, Sorte Grande (5 habilidades)

1. Passos Silenciosos
Recebe vantagem em testes de Furtividade quando não estiver usando armadura
pesada.
2. Sorte Natural
1x por combate, pode forçar a rerrolagem de qualquer dado (próprio ou
inimigo).
3. Espírito Acolhedor
Aliados a até 3m de distância ganham +1 em testes de Vontade.
4. Mente Despreocupada
Imune a efeitos mágicos que causam medo ou desespero.
5. Tamanho Vantajoso
Pode passar por espaços ocupados por aliados sem gastar movimento adicional.

🔹 Nível 2 – Passo Leve (4 habilidades)

6. Desviar do Perigo
+2 em testes para resistir a armadilhas, quedas ou efeitos de área.
7. Finta Enganadora
Pode trocar de lugar com um aliado adjacente sem custo de ação.
8. Bênção Inesperada
Ao tirar um 1 natural, recupera 1 ponto de vida.
9. Mão Rápida
Pode sacar ou guardar um item como ação livre 1x por turno.

🔹 Nível 3 – Herdeiro da Tradição (3 habilidades)

10. Sabedoria Campestre


+2 em testes relacionados à agricultura, culinária, história oral e remédios
caseiros.
11. Aconchego em Crise
Aliados próximos ganham +1 em testes de resistência ao estarem com menos de
50% de vida.
12. Senso de Direção
Sempre sabe o caminho de volta para casa ou para o último lugar seguro
visitado.
🔹 Nível 4 – Trapaça Gentil (3 habilidades)

13. Tapa no Bolso


Pode furtar ou trocar objetos com um teste simples de Destreza.
14. Desarme Casual
Ignora penalidades ao tentar desarmar inimigos maiores.
15. Confundir com Charme
Ao sorrir inocentemente, impõe desvantagem no próximo ataque de um inimigo.

🔹 Nível 5 – Ímpeto do Inesperado (2 habilidades)

16. Pulinho Estratégico


Pode saltar 2 metros para qualquer lado como reação a um ataque.
17. Ataque em Altura Baixa
Ignora escudos de tamanho médio ou grande, podendo atacar por baixo.

🔹 Nível 6 – Coragem Tranquila (3 habilidades)

18. Calma Inquebrável


Recebe bônus de +2 contra efeitos de confusão, raiva ou manipulação.
19. Coração Grande
Pode realizar um teste para levantar um aliado inconsciente adjacente,
transferindo parte de sua vida.
20. Recuo Astuto
Ao errar um ataque, pode se mover 3 metros sem provocar ataque de
oportunidade.

🔹 Nível 7 – Espírito Comunitário (2 habilidades)

21. Ajuda Contagiante


Ao usar a ação “Ajudar”, outro aliado ao alcance também ganha o bônus.
22. Defesa Solidária
Pode se jogar na frente de um aliado para dividir o dano (com rolagem de
Reflexos).

🔹 Nível 8 – Travessura Alegre (2 habilidades)


23. Pegar no Contrapé
Pode causar tropeço ou desequilíbrio com um golpe baixo (reduz movimento do
inimigo pela metade).
24. “Ups! Foi Sem Querer”
Se falhar em um roubo ou ação social, pode tentar enganar com cara de inocente
(teste de Enganação com vantagem).

🔹 Nível 9 – Brilho nos Olhos (3 habilidades)

25. Toque Revigorante


Aliados que descansam ao seu lado recuperam +1d6 extra de vida.
26. Talento para o Impossível
1x por descanso longo, pode tratar um resultado de 10 como 20.
27. Saltitante Imortal
Recebe +2 de movimento e ignora terreno difícil por 2 turnos.

🔹 Nível 10 – Guardião da Sorte (3 habilidades)

28. Ponto de Virada


Uma vez por combate, pode inverter um sucesso e uma falha (trocar um acerto
por erro ou vice-versa).
29. Presença Tranquilizadora
Todos os aliados a 3m fazem testes contra medo ou confusão com vantagem.
30. 🍀 Sacrifício Ancestral
Quando o Halfling está prestes a morrer, uma onda de sorte ancestral explode
em luz suave e verde:

 Todos os aliados a até 6 metros recuperam toda a vida


 Removem efeitos negativos e ganham força 2
 Ganham +10 em todos os testes por 2 turnos
Enquanto o Halfling, sorrindo com lágrimas nos olhos, desaparece numa chuva
de folhas douradas e cheiro de bolo recém-assado

Raça: Elfo (movimento 10m)

🔹 Nível 1 – Filhos das Estrelas (5 habilidades)

1. Visão Élfica
Enxerga no escuro com nitidez por até 30 metros, mesmo em escuridão mágica
parcial.
2. Sentido Aguçado
+2 em testes de Percepção e Intuição.
3. Graciosidade Inata
Não sofre penalidade ao se mover em terreno difícil natural (florestas,
montanhas, neve).
4. Passo Suave
Pode se mover sem fazer ruído mesmo correndo (bônus em Furtividade).
5. Resistência à Magia
+1 em todos os testes de resistência contra efeitos mágicos.

🔹 Nível 2 – Espírito Eterno (4 habilidades)

6. Meditação Tranquíla
Pode descansar em 4 horas o que outras raças precisam de 8 (descanso curto
conta como longo).
7. Memória Élfica
Lê, escreve e aprende qualquer língua ou código com o dobro da velocidade.
8. Graça Fluida
Ao errar um ataque corpo a corpo, pode se reposicionar 1 metro sem provocar
ataque de oportunidade.
9. Arte do Arco
+1 em dano com arcos ou armas elegantes (espadas longas, rapieiras, arcos
longos).

🔹 Nível 3 – Sopro da Floresta (3 habilidades)

10. Chamar Animais


Pode se comunicar com animais silvestres e pedir ajuda simples (vigilância,
guiar, buscar objetos).
11. Rastro Leve
Não deixa pegadas, cheiro ou rastro em ambiente natural.
12. Aliado Verdejante
1 vez por dia, convoca um espírito da floresta para iluminar uma área ou guiar
caminhos ocultos.

🔹 Nível 4 – Alma Arcanista (3 habilidades)

13. Toque Místico


Pode lançar magias de toque com o dobro do alcance normal.
14. Olhar Antigo
Pode detectar presença de magia e feitiços ativos com concentração.
15. Tradição Rúnica
Aprende automaticamente uma magia de nível 1 de qualquer escola ao subir de
nível (1x por 3 níveis).
🔹 Nível 5 – Dança da Lâmina (2 habilidades)

16. Ataque Etéreo


Pode atacar uma criatura e se mover 2 metros como parte da mesma ação.
17. Fluir entre Golpes
Se acertar 2 inimigos diferentes num turno, recebe +1 em Defesa até o fim do
próximo.

🔹 Nível 6 – Vínculo Antigo (3 habilidades)

18. Reflexo Primordial


Pode evitar um ataque com um teste de Reflexos, anulando completamente o
dano 1x por descanso curto.
19. Passos no Ar
Em combate, pode andar por superfícies estreitas ou paredes por até 2 metros
sem cair.
20. Voz Tranquila
+2 em testes sociais com raças naturais, animais ou criaturas mágicas.

🔹 Nível 7 – Elegância de Guerra (2 habilidades)

21. Desarme Gracioso


Pode realizar uma ação de desarme com vantagem se estiver usando arma leve
ou exótica.
22. Olhar Perfurante
Pode forçar um inimigo a fazer teste de Vontade para continuar te atacando
(efeito de hesitação).

🔹 Nível 8 – Arco e Espada (2 habilidades)

23. Combate Harmônico


Pode atacar com arco e depois se mover com +50% do deslocamento sem
penalidade.
24. Sopro do Vento Antigo
Uma vez por combate, pode empurrar todos os inimigos próximos 1 metro para
longe com uma rajada de vento mística.

🔹 Nível 9 – Guardião do Equilíbrio (3 habilidades)

25. Presença Serena


Imunidade a efeitos de fúria, medo e encantamento fraco.
26. Marca da Lua
Pode marcar um inimigo e obter +1d6 contra ele até o fim do combate.
27. Toque de Cura Silvestre
Pode curar 1d8 PVs de um aliado com toque, 1x por descanso curto.

🔹 Nível 10 – Eco da Eternidade (3 habilidades)

28. Última Elegância


Antes de morrer, pode lançar instantaneamente uma magia de qualquer nível
conhecido sem custo.
29. Memória da Era Perdida
Pode perguntar 1 coisa a uma entidade ancestral durante um momento de
silêncio ritual (1x por semana).
30. 🌌 Sacrifício Ancestral
Ao morrer, um brilho prateado explode do corpo do elfo, e o tempo parece
parar:
– Todos os aliados agem imediatamente, fora da iniciativa.
– Magias de tempo, luz ou cura lançadas nesse turno têm efeito dobrado.
– Inimigos com menos de 50% de vida devem fazer um teste de Vontade ou
ficam congelados por 1 turno.

Orc (movimento 9m)

Nível 1 – Sangue Selvagem (5 habilidades)

1. Força Brutal
+2 em testes de Força envolvendo levantamento, arrombamento ou combate
corpo a corpo.
2. Olhar Ameaçador
Impressiona criaturas mais fracas. +1 em testes sociais baseados em
Intimidação.
3. Resistência de Ferro
Recebe +1 PV adicional por nível.
4. Visão na Penumbra
Enxerga até 24 metros em escuridão total.
5. Fúria Instintiva
Ao receber dano crítico, ganha +1 de dano nos próximos 2 ataques.

🔹 Nível 2 – Espírito Tribal (4 habilidades)

6. Grito de Guerra
Pode emitir um rugido ancestral que garante vantagem no próximo teste de
Moral ou Vontade para aliados próximos.
7. Caçador de Presas
+1 em rastreamento de alvos feridos ou com cheiro/sangue detectável.
8. Armas Improvisadas
Não sofre penalidade ao usar objetos como armas improvisadas (garrotes, ossos,
troncos).
9. Marra Dominante
Testes de Intimidação contra inimigos com menos PV têm vantagem.

🔹 Nível 3 – Orgulho do Clã (3 habilidades)

10. Herdeiro da Guerra


Escolha uma arma simples ou marcial. Você se torna especialista nela (bônus em
dano e defesa com ela).
11. Raiva do Clã
Ao ver um aliado cair em combate, recebe +1 em dano e Defesa por 2 turnos.
12. Cicatriz de Honra
Ignora penalidades de sangramento ou dor até o final do combate.

🔹 Nível 4 – Pele de Pedra (3 habilidades)

13. Casca de Batalha


Reduz todo dano físico em 1 ponto (mínimo 1), enquanto não estiver usando
armadura pesada.
14. Foco Implacável
Se errar um ataque, o próximo tem vantagem.
15. Resistência Tribal
+2 em testes de resistência contra veneno ou doença.

🔹 Nível 5 – Sede de Sangue (2 habilidades)

16. Despedace-os!
Ao derrubar um inimigo, pode fazer um ataque adicional como reação.
17. Cheiro de Morte
Reconhece quando um inimigo está com menos de 25% da vida, ganhando +1
para atingi-lo.

🔹 Nível 6 – Ira Contida (3 habilidades)

18. Fúria Canalizada


Quando sofrer dano mágico, pode converter metade dele em bônus de dano
físico no próximo ataque.
19. Postura Ameaçadora
Criaturas menores ou de nível inferior hesitam ao te atacar pela primeira vez no
combate (teste de Vontade).
20. Imune ao Medo
Efeitos de pânico ou terror não funcionam contra você. Nunca foge.

🔹 Nível 7 – Guerreiro Natural (2 habilidades)

21. Instinto de Batalha


Age primeiro em combates contra bestas ou predadores naturais.
22. Quebra-Couraça
Se atingir com dois ataques consecutivos, ignora bônus de armadura no próximo
golpe.

🔹 Nível 8 – Raiva Controlada (2 habilidades)

23. Matança Precisa


Pode decidir causar dano não letal com armas pesadas sem penalidade.
24. Lutar até o Fim
Se chegar a 0 PV, pode agir por mais 1 turno antes de cair inconsciente.

🔹 Nível 9 – Lenda em Carne (3 habilidades)

25. Reputação de Feras


Bandidos, monstros ou criaturas selvagens hesitam antes de atacá-lo (rolem
iniciativa com desvantagem).
26. Terror Tribal
Seu grito final de guerra impõe desvantagem na Moral dos inimigos por 1 turno.
27. Desprezo pela Dor
Quando cair a 50% da vida, ganha +2 em testes físicos até o fim do combate.

🔹 Nível 10 – Espírito do Primordial (3 habilidades)

28. Golpe do Totem Ancestral


1x por combate, causa o dobro de dano com um ataque, envolto em energia
tribal ou elemental.
29. Sede do Vitorioso
Ao matar um inimigo, pode se curar em 20 + modificador de Constituição.
30. 🔥 Sacrifício Ancestral
Ao cair em combate, o orc se ergue pela última vez envolto por chamas
tribais, liberando uma fúria ancestral:
– Todos os inimigos a 5 metros sofrem 3d10 de dano bruto
– Aliados recebem +5 de dano e resistência por 3 turnos
– O orc então cai, com o rosto em paz e marcas rúnicas brilhando por seu corpo
Raça: Dríade (movimento 13m)

🔹 Nível 1 – Essência Verdejante (5 habilidades)

1. Raízes Vivas
Pode se fundir parcialmente com plantas, ganhando +2 em Furtividade e Defesa
quando em floresta ou vegetação densa.
2. Toque Curativo
Pode curar 1d4 pontos de vida de uma criatura tocada 1x por descanso curto.
3. Língua da Floresta
Compreende e se comunica com plantas e animais da floresta.
4. Olhar Tranquilo
+1 em testes de Diplomacia e Empatia. Criaturas não hostis hesitam em atacá-la.
5. Imunidade Natural
+2 em resistência contra venenos, doenças e paralisias naturais.

🔹 Nível 2 – Guardiã Silvestre (4 habilidades)

6. Folhagem Protetora
Recebe +1 em Defesa e Reflexos ao estar em ambientes naturais.
7. Invocação Botânica
Pode fazer crescer cipós ou raízes do chão para atrapalhar inimigos (reduzindo o
movimento deles em 2m).
8. Sentir Vida
Pode detectar a presença de seres vivos em um raio de 10 metros com
concentração.
9. Aura de Calmaria
Criaturas hostis a até 3m devem passar em um teste de Vontade para iniciar
combate com ela (1x por descanso longo).

🔹 Nível 3 – Harmonia Elemental (3 habilidades)

10. Fluxo das Estações


Pode alterar levemente o ambiente ao seu redor — refrescando o calor,
aquecendo no frio ou fazendo brotar folhas e flores (efeito estético e ambiental).
11. Ramo de Proteção
Cria uma barreira de galhos vivos que concede +2 de Defesa contra um ataque
específico.
12. Canção da Vida
Canta uma melodia que restaura 1d6 PV a todos os aliados a até 3m (1x por dia).
🔹 Nível 4 – Vínculo com a Terra (3 habilidades)

13. Semente do Refúgio


Pode plantar uma pequena semente que, em minutos, vira um abrigo natural ou
esconderijo.
14. Pele de Casca
Recebe +1 de Armadura Natural enquanto não estiver usando armaduras
artificiais.
15. Passos de Folha
Movimenta-se sem deixar rastros, som ou sinais. Ignora terreno difícil natural.

🔹 Nível 5 – Ira da Natureza (2 habilidades)

16. Espinhos Reativos


Inimigos que a atacarem corpo a corpo recebem 1d4 de dano perfurante
automaticamente.
17. Trepadeiras Vivas
Pode imobilizar um inimigo por 1 turno com raízes que surgem do chão (teste de
resistência do alvo).

🔹 Nível 6 – Conexão Ancestral (3 habilidades)

18. Memória do Bosque


Lembra-se de todo caminho percorrido em florestas. Nunca se perde.
19. Presença Reconfortante
Aliados que descansam próximos a você recuperam o dobro de PV em repouso.
20. Espírito Silvestre
Pode invocar um pequeno elemental da natureza para ajudar com tarefas simples
por 10 minutos.

🔹 Nível 7 – Corpo Vivo (2 habilidades)

21. Raiz Interna


Recebe +2 contra efeitos de empurrão, derrubada e deslocamento forçado.
22. Reviver a Folha
Pode restaurar a vida de uma planta morta instantaneamente com um toque.

🔹 Nível 8 – Filha da Floresta (2 habilidades)


23. Flor Sangrenta
Ao matar um inimigo, faz flores brotarem do corpo dele, curando 1d6 de PV seu
ou de um aliado próximo.
24. Barreira Floral
Cria uma parede de flores densas e venenosas que bloqueia visão e dá
desvantagem em ataques à distância.

🔹 Nível 9 – Espírito da Vida (3 habilidades)

25. Beleza Intocável


Inimigos que tentam atacá-la devem passar em um teste de Vontade ou hesitam
por 1 turno.
26. Resistência Orgânica
Reduz em 2 pontos todo dano de fogo ou ácido.
27. Eco Silvestre
Pode repetir uma habilidade de cura sua uma vez por combate sem gastar
recursos.

🔹 Nível 10 – Avatar da Natureza (3 habilidades)

28. Primavera Eterna


Aliados a até 3m regeneram 1d4 de PV no início de seus turnos por 3 rodadas
(1x por descanso longo).
29. Erupção Verdejante
Causa 3d10 de dano mágico em área ao fazer o solo explodir com raízes, vinhas
e pétalas afiadas (área de 6m).
30. 🌺 Sacrifício Ancestral
Quando a Dríade está prestes a morrer, se ajoelha e toca o chão — uma imensa
árvore espiritual floresce em instantes, com pétalas brilhando como
estrelas:
– Todos os aliados a até 6m recebem cura total
– Ganha-se resistência mágica por 3 turnos
– O terreno se torna sagrado e florescente, impedindo que inimigos entrem nele
sem sofrer dano contínuo

ANÃO (movimento 6)

Nível 1 (5 habilidades)

1. Resistência de Pedra
+2 de resistência contra venenos e doenças.
2. Visão na Penumbra
Enxergam em pouca luz, como cavernas.
3. Robustez Ancestral
+1 em testes de resistência física para evitar fadiga.
4. Pequeno, Mas Forte
+1 de dano em ataques corpo a corpo com armas contundentes.
5. Familiaridade com Minerais
Bônus para identificar metais e pedras preciosas.

Nível 2 (4 habilidades)

6. Armadura Natural
+1 na Classe de Armadura quando não usa armadura pesada.
7. Sentidos Aguçados
+2 em testes de percepção auditiva e olfativa.
8. Pé Firme
Vantagem para resistir a empurrões e quedas em terreno acidentado.
9. Tolerância ao Frio
Reduz dano de frio em 25%.

Nível 3 (3 habilidades)

10. Forja Rúnica


Imbuem armas e armaduras com runas que concedem bônus elementais por 1
hora.
11. Escudo Humilde
Gasta reação para absorver parte do dano de ataque aliado próximo.
12. Mestre das Minas
+3 em testes de mineração, escavação e engenharia subterrânea.

Nível 4 (3 habilidades)

13. Força Incansável


Move-se normalmente ao carregar peso sem penalidades.
14. Ataque Furioso
Uma vez por combate, aumenta dano em +3 por 2 turnos.
15. Passos Silenciosos
Vantagem em furtividade em superfícies duras.

Nível 5 (2 habilidades)

16. Imunidade à Intoxicação


Imune a intoxicação por alimentos e bebidas.
17. Runa Protetora
Cria runa que protege contra controle mental por 10 minutos.
Nível 6 (3 habilidades)

18. Golpe Sísmico


Ataque que derruba inimigos num raio de 2 metros.
19. Defensor da Caverna
+2 de defesa e +1 em ataques quando em cavernas ou minas.
20. Conhecimento das Raízes
Identifica plantas medicinais e minerais raros num raio de 50 metros.

Nível 7 (2 habilidades)

21. Armadura de Ferro


Aura endurece a pele, +3 na defesa por 1 minuto (uso único por descanso
longo).
22. Ataque Retaliador
Ataque imediato se inimigo falhar contra o anão.

Nível 8 (2 habilidades)

23. Olho do Forjador


Detecta pontos fracos em armaduras e estruturas, causando dano extra.
24. Resistência Mítica
Reduz dano mágico recebido em 15%.

Nível 9 (3 habilidades)

25. Canalizar Fúria Ancestral


Ao receber dano, entra em fúria: +5 de ataque por 3 turnos (1 vez por combate).
26. Coração de Granito
Imune a medo e intimidação.
27. Pilar da Montanha
Postura defensiva: recebe metade do dano por 2 turnos.

Nível 10 (3 habilidades)

28. Mão do Mestre Ferreiro


Cria armas e armaduras lendárias em metade do tempo.
29. Fúria Anã Desencadeada
Com menos de 30% de vida, ganha +10 no dano por 2 turnos.
30. Sacrifício Divino
Antes de morrer, libera energia ancestral: +20 de dano, resistência total a danos
e habilidades, cura 50% da vida por 1 turno. Após o turno, morre
irrevogavelmente, seu sacrifício vira lenda.

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