Sobre a Missão
Esta missão é destinada a agentes com experiência
moderada, de NEX 20% à até no máximo NEX 30%. Ela
oferece desafios apropriados para personagens nesse
intervalo de experiência. A missão pode ser adaptada para
se encaixar em qualquer época ou local, sendo uma missão
avulsa que pode ser inserida em campanhas existentes.
Por padrão, os personagens são todos agentes da
Ordo Realitas, já possuindo certa experiência em lidar
com o paranormal. Eles foram convocados para esta missão
de última hora com o objetivo de investigar um local antes
que a polícia chegue e complique a situação. Porém, esta
história pode ser adaptada para agentes de NEX 0%,
interpretando policiais que vieram investigar o incidente, se
fizer isso, terá que fazer algumas pequenas alterações, mas
nada muito grave.
Esta missão faz referência a algumas mecânicas do
suplemento “Sobrevivendo ao Horror”, porém não é
essencial possuir esse suplemento para jogar. As referências
podem ser facilmente adaptadas para qualquer mesa de
jogo.
CENA 1
O CONSULTÓRIO
“O consultório se ergue solitário no bairro deserto, suas
paredes de tijolos cobertas de uma fina camada de musgo e
teias de aranha. As janelas quebradas, antes protegidas
por grades enferrujadas, deixam o vento soprar livremente
para o interior do prédio. O letreiro oxidado, que outrora
anunciava o nome do poste, mas agora balança
precariamente com qualquer brisa, emitindo um rangido
metálico que ecoa pelo ar.
Ao redor do prédio, o mato cresce
descontroladamente, suas folhas e galhos invadindo o
perímetro e obscurecendo ainda mais a visão do interior. A
pintura verde fosco das paredes externas, desbotada e
descascada, revela os sinais do tempo e do abandono. Os
degraus de concreto que levam à entrada principal estão
cobertos de sujeira e detritos, enquanto a porta de madeira
está entreaberta, rangendo com o vento que entra e sai
como um sussurro fantasmagórico.”
Urgência. Médio (4 rodadas).
Especial: Aura de Radiação. Uma velha máquina de Raio-
X na Sala de Raio-X esta danificada e afetada pela
Energia, ao final de toda rodada, todos as Pessoas e
Animais dentro do prédio sofrem 1d6 pontos de dano
Químico. Fortitude (DT 15 (+1 por teste anterior) evita).
Pista Básica. Ao entrarem no consultório, os
investigadores notam imediatamente um cheiro pungente
de mofo e desolação. O lugar parece ter sido abandonado às
pressas.
Pontos de Interesse.
B Recepção: “O balcão de recepção está coberto de
poeira e papéis velhos. Um computador antigo,
com a tela rachada, ainda está sobre a mesa, ao
lado de fichas médicas amareladas.”
Investigação (DT 15). Sob um tapete, você
encontra papéis com um símbolo ocultista.
▸ Intuição ou Ciências (DT 15). A tinta
parece recente, sugerindo que foi deixado
ali depois do abandono do local.
▸ Ocultismo (DT 14). Estes símbolos estão
relacionados a rituais de Energia.
Percepção (DT 10). Os móveis estão
empilhados e cobertos de poeira,
evidenciando que ninguém esteve aqui por um
longo tempo.
B Sala de Espera: “As cadeiras de plástico estão
quebradas e espalhadas pelo chão. Revistas
antigas e mofadas estão espalhadas sobre uma
mesa de centro.
Percepção (DT 10). Em meio aos escombros
e destroços, você nota um caderno pequeno e
surrado debaixo de uma das cadeiras
quebradas. (Entregue Handout A)
▸ Este caderno contém anotações de um
visitante, mencionando o comportamento
estranho de um médico chamado Dr.
Anselmo nos dias que antecederam o
fechamento do consultório.
B Consultório Médico: “A maca está revirada, com
lençóis sujos e manchados. Instrumentos médicos
enferrujados estão espalhados sobre a mesa de
trabalho.”
Medicina (DT 10): Entre os instrumentos
espalhados, você encontra seringas usadas e
frascos etiquetados com nomes de
medicamentos experimentais.
▸ Medicina (DT 15): Alguns dos rótulos
demonstram que são tratamentos não
aprovados e substâncias incomuns,
indicando práticas médicas questionáveis.
Investigação (DT 15): Ao revistar as gavetas
da mesa de trabalho, você descobre um papel
rasgado. (Entregue Handout B)
▸ Investigação (DT 20): Ao revistar a
lixeira, você encontra um cartão de
funerária amassado.
Percepção (DT 18): Em um canto da sala,
você nota marcas estranhas na parede que
formam um círculo ritualístico.
▸ Ocultismo (DT 20): Essas marcas são
compostas por símbolos que se
entrelaçam, característicos de rituais de
Energia e Morte.
B Sala de Raio-X: “esta sala é escura e
claustrofóbica, com uma luz fraca das janelas
rachadas iluminando dois corpos contorcidos, um
no chão, e o outro com as mãos presas a
máquina”
Medicina (DT 20): Ao examinar os corpos,
você confirma que a morte ocorreu devido a
uma possível descarga elétrica.
▸ Medicina (DT 30): Você identifica que
essa descarga não poderia ser um choque
comum, possivelmente uma descarga até
quatro vezes superior ao esperado.
Investigação (DT 10): Encontra o Celular
dos dois bandidos, um deles esta queimado,
mas o outro está funcional, porém sem
bateria,
▸ Investigação (DT 15): Encontra um par
de Chaves, possivelmente as chaves do
consultório.
Tecnologia (DT 20): Ao inspecionar a
máquina de raio-X, você percebe que foi
modificada com componentes adicionais que
não fazem parte do design original.
▸ O Investigador consegue desligar a
máquina, e acabar com os efeitos de
Aura de Radiação
▸ Ocultismo (DT 20): Esta máquina foi
modificada com Componentes
Ritualísticas de Energia.
B Sala de Arquivos: “Armários metálicos com
portas enferrujadas e trancadas. Pilhas de pastas
empoeiradas estão espalhadas pelo chão.”
Investigação (DT 10): Em uma das gavetas,
você encontra um e-mail recebido pelo
Anselmo, sobre a isenção de usa filha das
atividades do colégio devido a seu estado de
saúde. (Entregue Handout C)
▸ Investigação (DT 15): Em meios aos
papéis na sala, há diversos diagramas de
máquinas.
▸ Tecnologia (DT 20): São diagramas
de um raio-X, com diversas
modificações sem sentido.
Percepção (DT 12): Você nota marcas de
arranhões no chão perto de uma estante,
sugerindo que ela foi movida recentemente.
Atrás dela, há uma pequena caixa trancada.
▸ Esta caixa pode ser aberta com as chaves
na posse dos bandidos, ou com um teste
de Crime (DT 20). A Caixa contem
R$1000,00 em dinheiro físico.
Interagindo com o Ambiente: A iluminação do
consultório é mínima devido ao fato do transformador ter
queimado, o que dificulta a investigação. Qualquer fonte de
luz que os investigadores criarem diminui a dificuldade dos
testes de Percepção e Investigação em 5 naquele cômodo.
Finalizando a Cena: Após quatro rodadas de investigação,
leia o texto abaixo
“é possível escutar um som baixo inquietante ecoando
pelos corredores. De repente, uma luz fluorescente pisca
freneticamente, lançando sombras distorcidas nas paredes.
Os corpos dos dois bandidos, que antes estavam
imóveis, começam a se contorcer de maneira antinatural.
Suas veias e órgãos internos brilham com uma luz surreal,
em tons de roxo e azul, e sua pele se torna
semitransparente. Os olhos dos criminosos se arregalam e
emitem uma luz plasmática intensa, enquanto suas bocas
se distorcem em sorrisos grotescos. A saliva, agora quase
como um plasma, vaza de suas bocas como se fossem
Energia líquida. Seus corpos tremem, soltando gritos e
grunhidos distorcidos, clamando por caos e destruição.”
Prossiga para a próxima cena: Cena 2: Anarquia.
Oque aconteceu?
Os dois saqueadores, parte de uma gangue que trabalha
para o Dr. Anselmo, que roubavam peças e componentes
para uma máquina que o doutor estava construindo para
realizar o ritual do Milagre Ionizante. No entanto, os
saqueadores, insatisfeitos com os pagamentos que
recebiam, decidiram que valeria mais a pena pegar o que
tinham roubado e vender por conta própria. Enquanto
tentavam abrir a máquina de raio-X para retirar peças
valiosas, uma descarga elétrica inesperada e paranormal
atingiu-os, matando-os instantaneamente.
A gangue que os enviou não soube o que
aconteceu, e os corpos ficaram no consultório, aguardando
os investigadores da Ordem Realitas.
CENA 2
ANARQUIA
Os corpos dos dois bandidos dentro da sala de raio-X
acabam de acordar, e estão completamente sem controle,
atacando qualquer um que vejam em seu caminho.
C 2x Anárquico (Criatura Energia)
Um dos Anárquicos caiu no chão com a onda de Energia,
mas o outro, que estava abrindo a máquina na hora da
descarga, isso significa que ele sofreu a maior onda de
Energia dos dois, e suas mãos ainda estão eletrocutadas,
isso significa que ele causa +1d6 pontos de dano de
Eletricidade em seus ataques corpo a corpo.
Apos o combate finalizar, leia o texto abaixo:
“Finalmente, os dois corpos caem de volta ao chão, seus
cadáveres convulsionando em espasmos finais antes de se
aquietarem. A luz surreal que brilhava em suas veias
começa a enfraquecer, os tons de roxo dissipando-se
lentamente até desaparecerem por completo. A pele
semitransparente retorna a um estado pálido e inerte, e o
ambiente, antes preenchido por gritos distorcidos e energia
caótica, pare acalmar…”
Após investigarem o consultório, os investigadores terão
diversas informações que ligam o motivo deste lugar ter
fechado e os criminosos com um homem chamado
ANSELMO MONTENEGRO, ou somente Dr. Anselmo.
E Possível desejarão entrar em contato com o mesmo, ele,
no entanto, não responde quaisquer chamadas ou
mensagens, pois enquanto realiza um ritual em sua casa,
toda comunicação é paranormalmente cortada. Mas não é
muito difícil obterem seu endereço, e não demorará muito
para perceberem que deverão viajar para encontrá-lo
pessoalmente.
Se achar que os investigadores estão perdendo
muito tempo no consultório, faça a polícia chegar, forçando
os investigadores a se retirarem, por bem, ou por mal.
CENA 3
MAL ENTENDIDO
Os investigadores, após terminarem a investigação, e ao
começarem a discutir seus próximos passos, começam a
ouvir o som do motor de um carro e uma moto, além de
vozes altas se aproximando do consultório. Da direção do
barulho, veem um grupo de bandidos, possivelmente
membros de gangue, cercando o prédio. Ao perceberem que
os investigadores estão no local, os bandidos assumem
rapidamente que eles são os responsáveis pela morte de
seus companheiros. “Ali estão os desgraçados que
mataram nossos homens!”, grita o líder do grupo,
apontando para os agentes. Os investigadores podem tentar
negociar, mas isso é difícil, entrar em combate também é
complicado, já que são muitos, e possivelmente isso
poderia causar a morte de alguns deles, em última chance
os investigadores são forçados a fugir rapidamente.
Caso os investigadores optem por negociar, eles
devem se direcionar ao líder da gangue, um Capanga
chamado REINALDO ROCHA, ou como é mais chamado
pelo seus colegas, Águia! O Águia esta confiante que os
investigadores são policiais, e possivelmente os
responsáveis pela morte dos dois bandidos. O Águia é
Hostil, e vai requerer um bom teste de Diplomacia contra
sua Vontade (2d20+5). Se falhar, eles partirão para
agressão, dando pouco tempo para reconciliar, isso é, um
investigador ainda tem uma ação completa para testar
repetir o teste com -2D.
Caso os investigadores decidam enfrentá-los
fisicamente, eles terão que enfrentar o chefe da gangue
(Capanga) e três outros Bandidos.
C 1x Capanga & 3x Bandidos (Pessoa)
O Águia não é louco, e não lutará até a morte, se ele for
reduzido a metade da vida, ele tentará fugir, se não
conseguir, se renderá, e se tornará Inamistoso com os
investigadores, no entanto, se o liberarem sem
complicações nem prisão, ele os respeitará por serem bons
de briga, e se tornara Amistoso.
Os outros três Bandidos no entanto, estão sobre
efeitos de narcóticos, e parecem um pouco fora de controle.
Se um Bandido for reduzido a metade dos pontos de vida,
ele deve fazer um teste de Vontade (DT 10), se passar, foge
ou se rende, se não, segue lutando até o final.
Independente do que acontecer, se qualquer um
dos membros da gangue ver um ritual, efeito paranormal ou
um aliado morrendo, todos que virem devem fazer um teste
de Vontade (DT 15), se falharem fogem, se falharem por
cinco ou mais, entram em Enlouquecendo (recomenda-se
as regras de Efeitos de Medo do Sobrevivendo ao Horror).
Caso tudo de errado, os investigadores podem
optar por fugir de automóvel, caso isso acontece, prossiga
para uma cena de Perseguição, com o Águia atrás dos
investigadores de moto e seus parceiros de carro.
Se isso acontecer, use as regras de Perseguição do
Sobrevivendo ao Horror. Com a opção de enfrentar um
teste oposto dos bandidos em vez de uma DT. O Águia
possui 2d20+10 em Pilotagem (devido a sua moto),
enquanto os demais bandidos no carro possuem 2d20+5.
Devido a ser uma corrida de carro, somente o
motorista do carro deve fazer o teste, este é um teste de
Pilotagem, além de que somente o motorista poder realizar
as ações Cortar Caminho e Despistar. Enquanto os
demais investigadores podem Criar Obstáculo. É
Impossível realizar as ações de Sacrifício e Atrapalhar.
Todos podem ainda realizar Esforço Extra (um
investigador pode gritar com o motorista um caminho
melhor por exemplo), ou até mesmo atirar contra os seus
perseguidores, isto exige um teste oposto de Pontaria
contra a Pilotagem do alvo, se passar, acerta o alvo e causa
o dano normalmente, se este dano ultrapassar 10, o alvo
recebe -1D no próximo teste de Pilotagem.
Independente de como resolver a situação, os
investigadores terão tempo para retomar folego, e pensarem
nos próximos passos, o qual possivelmente será ir até a casa
do Dr. Anselmo, se os investigadores optaram por fugir dos
bandidos nesta cena, não demorará muito para os bandidos
irem até a casa do Dr. Anselmo para conversarem sobre
negócios, complicando as próximas cenas.
CENA 4
A CASA DO DR. ANSELMO
Os investigadores chegam à casa do Dr. Anselmo,
localizada em um bairro tranquilo e aparentemente comum
da cidade. A residência, uma construção antiga e bem
preservada, possui uma fachada de tijolos vermelhos com
janelas grandes, cobertas por cortinas pesadas que
bloqueiam a visão do interior. O jardim da frente está bem
cuidado, mas o ambiente ao redor parece impregnado por
uma atmosfera de tensão.
Ao se aproximarem da porta da frente, os
investigadores notam que a campainha não funciona,
forçando-os a bater. Depois de alguns momentos, a luz da
casa parece ligar, e pelo interfone ouvem uma voz
visivelmente cansada e desconfiada. Ele tenta manter a
compostura, mas sua voz nervosa traem a preocupação com
a presença inesperada dos agentes da Ordo Realitas.
Dr. Anselmo é homem bem estudo e inteligente,
porém inexperiente com o paranormal, e conhece a Ordo
Realitas, ele tenta ser discreto, e parecer nem um pouco
suspeito, se fazendo de desentendido ou procurando
respostas curtas e simples para respostas complexas.
Se o Dr. Anselmo suspeitar que os agentes têm
provas contra ele, e pretendem prendê-lo, ele terminará a
conversa, e partirá para tentar realizar o ritual de Milagre
Ionizante antes que seja preso, oque fará toda a luz da casa
desligar novamente.
Algumas possíveis perguntas e respostas do Dr.
Anselmo são listadas abaixo:
1. Investigador: Por que esses componentes
médicos específicos foram encontrados em posse
de criminosos?
Dr. Anselmo: Perdão senhores, eu não faço ideia
de como eles conseguem essas peças. Talvez
algum funcionário do hospital esteja envolvido em
um esquema de desvio.
2. Investigador: Por que sua casa está tão bem
equipada com dispositivos médicos avançados?
(Caso os investigadores tenham vasculhado sua casa)
Dr. Anselmo: Eu mantenho um laboratório em
casa para continuar minhas pesquisas médicas. É
um hobby meu.
3. Investigador: Como explica os sinais de
arrombamento e luta no consultório?
Dr. Anselmo: Isso é terrível, mas eu não trabalho
lá anos, e não sei o que pode ter acontecido.
Talvez algum tipo de disputa entre gangues
4. Investigador: Encontramos documentos sobre
uma doença terminal. Pode nos dizer quem está
doente?
Dr. Anselmo: Minha filha está doente. Eu estou
desesperado por uma cura e por isso tenho
estudado tanto.
5. Investigador: Há registros de você comprando
peças específicas para equipamentos. Por que
precisa delas?
Dr. Anselmo: Essas peças são para projetos de
pesquisa. Tento encontrar maneiras inovadoras de
tratar doenças.
6. Investigador: Qual sua relação com os criminosos
que invadiram o consultório?
Dr. Anselmo: Nenhuma relação direta. Talvez
eles estivessem tentando roubar equipamentos
médicos para vender no mercado negro.
7. Investigador: Como explica a presença de
símbolos ocultistas em sua posse?
Dr. Anselmo: Sou um estudioso de várias culturas
e suas práticas para um livro que estou
escrevendo. Esses símbolos são apenas esoterismo
barato, nada mais.
8. Investigador: Por que encontramos evidências de
práticas experimentais arriscadas em seu nome?
Dr. Anselmo: Às vezes, é necessário explorar
além dos limites convencionais para encontrar
novas curas. Mas nunca colocaria ninguém em
perigo.
9. Investigador: Por que sua casa estava sem luz
quando chegamos, e só ligou quando batemos à
porta?
Dr. Anselmo: Eu tenho um sistema automatizado
que ativa as luzes quando há movimento. É uma
maneira de economizar energia e aumentar a
segurança.
10. Investigador: Por que não nos atende diretamente
e só fala por interfone?
Dr. Anselmo: Desculpe por isso, mas estou
extremamente ocupado, e eu não acho seguro
abrir a porta para os senhores a esta hora,
especialmente considerando a situação perigosa
na cidade ultimamente.
11. Investigador: Há algo que não está nos contando
sobre suas pesquisas?
Dr. Anselmo: Claro, minha pesquisa ainda está
engatinhando, e tenho muito ainda para
apresentar para a comunidade acadêmica, mas
não tenho obrigação de mostrar ao senhores no
momento, porém podem ver minha apresentação
na próxima amostra acadêmica do estado.
Caso os investigadores se infiltrem ou invadam a casa,
pode prosseguir para a próxima cena, levando em
consideração que há a chance dos bandidos da cena anterior
estarem aqui dentro, se não, eles vão chegar no meio, a não
ser que tenham sido amistosos com os investigadores.
O Dr. Anselmo, estará no quarto de sua filha,
LARISSA MONTENEGRO fazendo os preparativos para
o ritual.
A CASA DO DR. ANSELMO
Urgência. Muito Alto/Médio (2/4 rodadas).
Pista Básica. “A casa do Dr. Anselmo parece tranquila por
fora e escura por dentro, mas há sinais de velas, e raros
flashes de luz, além de sons abafados vindos de dentro.”
Pontos de Interesse.
B Recepção: “A porta principal tem marcas de uso
recente, e há uma luz vermelha piscando
detectando a presença de um alarme.”
Crime (DT 20): Você consegue arrombar a
porta para abri-la, porém isso ativa um
alarme.
Investigação (DT 15): É Possível encontrar
aonde está o ponto do alarme, e é possível
tentar desativá-lo.
▸ Tecnologia (DT 15): Você consegue
desarmar o alarme, porém, lembre-se que
esta ação de Operar Dispositivo leva
1d4+1 turnos (veja pag.: 49).
Percepção (DT 10): É possível ouvir vozes
baixas de dentro da casa, e caso já tenham
conversado com o Dr. Anselmo uma delas
claramente a dele.
B Sala de Estar: “A sala está desorganizada, com
papéis e livros espalhados por todos os lados,
sugerindo uma busca frenética por informações.”
Investigação (DT 20): Entre os papéis, há
anotações sobre experimentos médicos e
diagramas de uma máquina complexa.
Ocultismo (DT 15): Em alguns dos livros, há
referências a rituais de cura e rituais de
Energia.
B Quarto do Doutor: “O quarto está em desordem,
com a cama desfeita e diversos livros e papéis de
pesquisas médicas espalhados pela
escrivaninha.”
Medicina (DT 20): Analisando os
medicamentos, você percebe que são usados
para tratar sintomas graves de uma doença
terminal.
Percepção (DT 10): Sobre a escrivaninha,
esta uma fotografia emoldurada de quem
parece ser o Dr. Anselmo mais novo, e uma
criança em um parque de diversões.
(Entregue Handout D)
▸ Percepção (DT 15): Ao examinar a foto,
você nota que a criança possui marcas de
traqueostomia e está usando um cateter
nasal.
Caso os investigadores não achem a fotografia
neste momento, entregue para eles em outro
momento oportuno, como no quarto da filha do
Dr. Anselmo ou em seu corpo caso morra.
B Quarto da Filha: “Decorado com cores suaves e
brinquedos, o quarto contrasta com os
equipamentos médicos ao lado da cama e
símbolos estranhos no chão”
Este quarto é aonde está o Dr. Anselmo,
fazendo os preparativos e testes para o ritual.
Complicações: O Dr. Anselmo está no quarto de sua filha
fazendo os preparativos do Ritual, se ele não notar os
investigadores, começa o ritual na segunda rodada de
investigação e terminará o ritual da quarta rodada, veja
Ritual de Milagre Ionizante.
Caso os investigadores façam barulho, o Dr.
Anselmo ficara nervoso e com medo de ser preso antes de
conseguir curar sua filha, e começara imediatamente o
ritual. Ele realizara o ritual de forma acelerada, recebendo -
2D no teste porém reduzindo de três rodadas para duas.
Dependendo de como os investigadores
resolveram a Cena 3, isso pode complicar esta cena:
• Se negociaram com a gangue, eles estarão na casa
se estiverem Inamistosos, mas não estarão se
estiverem Neutros.
• Se lutaram, obviamente não estarão na casa se
estiverem mortos, mas se fugiram estarão aqui
(com as mesmas feridas de antes). Caso o Águia
respeite os investigadores, eles não o impenderão
de invadir a casa.
◦ Porém, quando o Águia notar que o Dr.
Anselmo está tentando curar sua filha, ele
dará seu máximo para impedir os
investigadores, pois ele já perdeu uma irmã, e
entende o doutor, mesmo que os
investigadores deixem claro o quão perigoso
isso é – “Não espere lógica de um homem que
já perdeu tudo”
• Se os investigadores fugiram, eles chegarão na
casa após 2 rodadas, e enfrentarão os
investigadores, pois agora já é pessoal.
RITUAL DE MILAGRE IONIZANTE
O Ritual que o Dr. Anselmo tenta fazer, é um ritual de 3º
circulo de Energia, que permite que Dr. Anselmo cure
qualquer doença do alvo, incluindo a doença terminal de
Larissa Montenegro.
Infelizmente, Anselmo não possui conhecimento o
suficiente para fazer o ritual, mas com a aparição dos
investigadores, ele é obrigado em se apressar.
Use as regras de Conjuração Complexa e
Conjurando Rituais Desconhecidos do suplemento
Sobrevivendo ao Horror, e para ver mais informações do
Milagre Ionizante veja no mesmo suplemento, na página:
64.
CENA 5
ULTIMA ESPERANÇA
Caso Dr. Anselmo perceba que está com pouco tempo (ao
escutar o alarme, ou ao ver que estão tentando entrar no
quarto de sua filha…), ele começara a se apressar,
realizando o ritual de forma acelerada (-2D no teste), mas
reduzindo para duas rodadas. Em combate ele se focara no
ritual, mas a gangue de bandidos que contratou pode
defendê-lo sobre seu comando.
C 1x Investido (Pessoa)
&
C 1x Capanga & 3x Bandidos (Pessoa) (opcional)
Entre os movimentos do ritual, Dr. Anselmo
gritará algumas poucas palavras para convencer os
investigadores a não interferirem, porém não consegue falar
muito para poder se concentrar no ritual.
Algumas possíveis resoluções da cena são
descritas a seguir, porém, você pode, e deveria, adaptar o
final desta missão com as ações do seu grupo.
B Morte de Larissa: O Ritual de Milagre Ionizante
exige um teste de Fortitude do alvo DT 30!
Porém, Larissa é muito fraca e esta em um estado
grave, e se o ritual for executado suas chances de
sobrevivência são quase nulas. Seu teste de
Fortitude é 1d20+2 (bônus de +2 dos aparelhos).
◦ Caso Larissa falhe no teste, ela será infectada
pelo Infecticidio, a redução dos pontos de
vida máximos do primeiro estágio já será o
suficiente para matá-la, transformando-a em
um Infectado, rapidamente, o corpo Infectado
dela, se grudará ao corpo de seu pai, o
infectando e o matando também, e então
avançarão contra os investigadores ou
qualquer um em sua frente.
▪ Para ficha de um Infectado recomendo a
ficha criada pelo Mestre Roma em seu
drive. Porém também é possível usar a
ficha de um Anárquico ou Anárquico
Descontrolado, somente adicione que
sempre que um investigador for acertado
por um ataque corpo a corpo do
Infectado pela primeira vez, ele é
obrigado a fazer um teste de Fortitude
(DT 15) ou é infectado pelo vírus do
Infecticido.
▪ Lembre-se, os investigadores podem ter
pontos de vida máximos para aguentar o
vírus do Infecticidio, mas os outros
bandidos possivelmente não, role a
redução, se for reduzida a 0, eles viram
um Infectado e avançam contra os
investigadores.
B Morte do Anselmo: Como o Dr. Anselmo está
realizando um ritual desconhecido, é possível que
ele falhe no teste de Ocultismo, se falhar, siga as
regras de Conjurando Rituais Desconhecidos
normalmente, caso o resultado do d8 seja 1! O Dr.
Anselmo será transformado em um Anárquico
Descontrolado!
B Ritual Bem Sucedido! Se o Ritual for bem-
sucedido, isto é, se a Larissa conseguir
milagrosamente resistir ao teste de Fortitude, ela
estará curada de sua doença, e acordara em
algumas horas, porém, o Dr. Anselmo não tem a
mesma sorte, o ritual lhe custou muito, e aos
poucos ele vai perecendo, tudo que ele pede é que
os investigadores ajudem ele a ficar em pé, para
ver sua filha curada, após isso, ele aceitará seus
pecados, e sua morte.
◦ Se tiver tempo, Dr. Anselmo pedirá que
nunca digam oque ele fez para sua filha, e que
cuidem dela. Ele não quer que ela chore ou
que se sinta culpada por tudo que ele fez.
Anselmo prefere morrer sabendo que sua
filha o odiará, do que permitir que ela chore
mais uma vez.
EPÍLOGO:
GANCHOS
Com o fim da missão, os investigadores poderão ter
diversos problemas em suas mãos, que podem puxar para
futuros ganchos, algumas possibilidades são:
• Os investigadores são infectados pelo Infecticidio.
• Algum dos bandidos esta infectado, e gravemente
ferido.
• A Larissa Montenegro pode estar viva! E Agora
sobre cuidados dos investigadores, ela pode ser
levada a um orfanato, ou até mesmo adotada por
algum investigador.
◦ Caso tenha interesse, em um futuro distante, é
possível que Larissa tenha contato com a
Ordo, caso isso aconteça, ela pode se tornar
uma Ocultista Possuída do suplemento do
Sobrevivendo ao Horror, possuída pela
Energia ionizante.
Um outro gancho pode ser: Como o Dr. Anselmo descobriu
seus rituais, abaixo estão algumas respostas para esta
pergunta que podem servir de ganchos para futuras
missões, nenhuma é a correta, escolha a resposta que julgar
mais interessante:
• Ele pode ter recebido um livro de rituais de um
colega de trabalho que desapareceu
misteriosamente alguns meses atrás, este colega
possivelmente tem contato com cultistas até hoje.
• Ele recebeu um tablet com rituais de membros da
Produção do Anfitrião que lhe ensinaram os
rituais, e implantaram câmeras em sua casa, para
gravar suas tentativas de salvar sua filha em um
reality show macabro na deep web. A possível
morte de sua filha, para a Produção é só um
grande plot twist!
• Ele recebeu as informações ocultistas de uma
inteligência artificial que encontrou na Deep Web
enquanto pesquisava possíveis curas para sua
filha, e que servia como um mentor para o Dr.
Anselmo, esta I.A. o usou para testar o ritual do
Milagre Ionizante já que ela não tinha corpo
físico para isso.
E SE… TODO
MUNDO MORRER?
Dependendo de como a cena final for resolvida, um
conflito muito maior que o esperado pode acontecer, e é
possível que todos os investigadores morram em combate.
Se isso acontecer, algumas complicações que podem
acontecer:
• Caso morram para um Infectado, a Ordo em
breve terá que aplicar uma contingência de
quarentena no bairro que será contaminado pelo
Infecticidio, e uma equipe mais experiente será
realocada para resolver o problema.
• Caso sejam nocauteados ou mortos pelo Dr.
Anselmo ou pelos Bandidos antes dele finalizar o
ritual, ele pode então arranjar mais tempo para
preparar o ritual, usando a possivel morte dos
agentes como ferramenta para afinar a membrana
e facilitar o ritual.
◦ A Ordo não demorará para enviar uma nova
equipe, porém esta equipe será surpreendida
com o Dr. Anselmo morto no quarto de sua
filha, que ficará chorando no canto de seu
quarto após ter sido curada por seu pai, porém
Anselmo não resistiu aos efeitos do ritual e
morreu queimado, os agentes devem enfrentá-
lo como um Anárquico Descontrolado.