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Asas e Corporações: Mundos Distintos

O documento descreve várias corporações e seus respectivos distritos, cada um com características únicas e peculiaridades. A Corp D foca em veteranos da Guerra da Fumaça, enquanto a Corp I lida com a decadência musical após uma anomalia. Outras corporações, como a Corp J e Corp W, possuem singularidades que influenciam suas operações e interações com a população, refletindo um ambiente urbano complexo e muitas vezes violento.

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Asas e Corporações: Mundos Distintos

O documento descreve várias corporações e seus respectivos distritos, cada um com características únicas e peculiaridades. A Corp D foca em veteranos da Guerra da Fumaça, enquanto a Corp I lida com a decadência musical após uma anomalia. Outras corporações, como a Corp J e Corp W, possuem singularidades que influenciam suas operações e interações com a população, refletindo um ambiente urbano complexo e muitas vezes violento.

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Asas:

Corp. D
Atualmente, as vielas estão infestadas com veteranos da Guerra da Fumaça, onde
eles lutam com seus traumas de guerra ou continuam relembrando seus dias de
glória, em sua maioria ainda tendo seus velhos implantes de guerra, os
transformando em abominações feitas para matar.
Seu Ninho é focado em ajudar/explorar esses veteranos por suas próteses ou
experiência na guerra, sendo para alguns veteranos um refúgio, para muitos, a
continuação do seu pesadelo.
Sua Singularidade não é completamente revelada ao público, apenas se sabe que
ela existe para ajudar os veteranos de guerra.

Peculiaridades do distrito:

T.E.P.T.: +2 em testes de Guerra, Sobrevivência e Fortitude.

Implantes de Guerra: Acesso aos poderes da tormenta. (perde 1 de carisma


por poder, assim como os lefou.)

Ração Emergencial: Vantagem em testes de fortitude para comer comidas que


até um rato se recusaria a comer.

Corp. I
Após o evento da anomalia chamada de “Pianista”, onde 80% da população foi morta durante seu
show,o distrito entrou em decadência, após vários anos reconstruindo sua economia, a sua influência
musical está presente novamente em várias partes da Cidade.
Suas vielas são chamadas de Ruas da Música, onde maníacos chamados de Músicos de Bremen
cortam suas vítimas e os transformam em instrumentos feitos de carne e osso.
Corp. K e Corp. I fizeram um acordo para ajudar os veteranos da Guerra da Fumaça em troca de ajuda
monetária a migrarem para seus ninhos, porém eles não cumpriram com a parte de seu acordo e não
aceitaram a entrada dos imigrantes.

Peculiaridades do distrito:

Magnum Opus: Gaste 2 PM para deixar o alvo fascinado. (TR Carisma contra vontade)

Artista Nato: +5 em testes contra efeitos que te deixaria enfeitiçado ou fascinado.

Ao vivo!: +2 em testes de atuação.


Corp. J
Sua singularidade pode trancar e selar tudo que for aberto ou exposto em um conceito
literal ou conceitual. Por exemplo, uma marcação na sua nuca pode forçar o bloqueio de
uma pessoa, impedindo-a de falar voluntariamente sobre informações específicas.
Opções gumas baratas podem trancar caixas e pequenos objetos, enquanto opções mais caras
podem vedar uma área do espaço físico ou impedir que o corpo de uma pessoa seja dissecado.
Seu ninho é um centro de jogos de azar, também sendo popular nas Vielas.
Devido à natureza violenta do Ninho, é comum ouvir tiros e gritos, as pessoas podem desaparecer ou
ser mortas depois de perderem as apostas. Nas Vielas, as pessoas com dívidas excessivamente altas
podem ser forçadas ao cativeiro (escravidão) e realizar trabalhos manuais para pagá-las, como na
mineração.​

Desejo-Puro: Uma semi-singularidade oficialmente comprovada que pertence à Corp. J.


O desejo-puro pode extrair a "sorte" das pessoas, absorvendo como uma forma de energia e se ela
for armazenada em um papel, e depois colado no corpo, o poder do desejo se transforma em uma
tatuagem que aumenta muito a sorte de um uso.
Item especial: Desejo-Puro. Gaste 15 de SP para passar automaticamente em um teste de perícia.

Peculiaridades do distrito:

Apostador nato: Penalidade de consumo de Desejo-puro reduzida para -5 SP.

All-win: Caso tenha um Desejo-puro no inventário, gaste 2 PM e jogue D4, se cair inpar, +5 em
testes de perícia. Se cair par, fica confuso.

Royal Flush: vantagem em testes de jogatina para trapacear em jogos de carta. Gaste 2 PM para
mudar uma carta da sua mão a sua escolha.
Corp. N
Também conhecido como Nagel und Hammer (prego e martelo), são considerados uma das Asas que
valorizam a experiência mais do que qualquer outra coisa; “Os seres humanos
são feitos para ter experiências e ações adequadas ao seu valor”. Eles sempre
se dedicaram a examinar o conceito da humanidade.
A força tarefa das várias facções dessa corp. são chamadas de “Inquisidores”,
são encarregados de julgar e punir o uso de próteses com pregos e martelos
gigantes, porém a severidade e violência das punições variam entre grupos.
Muitos residentes dos Ninhos e Vielas criticam o uso de próteses, pois
acreditam que a dor da carne é um componente necessário da experiência
humana.
Nas Vielas desta Asa, gravar áudios ou vídeos é um tabu, e qualquer um que
quebrar essa regra e for pego pela corporação nunca mais será visto.
Eles fabricam "Experiências Enlatadas" perfurando as pessoas com seus
pregos especiais. Há um tubo transparente dentro do prego que se enche de
algo ao perfurar uma vítima, é teorizado que este líquido é usado para causar
lavagens cerebrais.

Condição especial: Você sofre -10 em todos testes de carisma contra


autômatos e seres com implantes, próteses e modificações corporais.
Porém ganha +2 de ataque e dano contra seres que estão usando um
implante, prótese ou mod. NAO PODE USAR MOD CORPORAL

Peculiaridades do distrito:

Inquisição: +1 na margem e multiplicador de crítico contra autômatos e seres com implantes,


próteses e modificações corporais.

Purgar: Gaste 2 PM antes de acertar um ataque corpo a corpo, se acertar, atordoa o inimigo.

Abraçar a carne: +2 em testes de resistência contra autômatos e seres com implantes, próteses
e modificações corporais.

Corp. W
A Corp W. e sua singularidade é considerada uma das mais secretas da cidade. Todas as estações de
Trem de Fenda em cada Ninho foram construídas com uma filosofia geral de design que combina
com o estilo arquitetônico do distrito, que muitos críticos de arquitetura relevantes elogiam como
pilares culturais. O lema da corporação é “Um salto para o futuro”.
Suas singularidades são os Trens de Fenda que podem chegar a qualquer lugar da Cidade em dez
segundos, embora os clientes se queixam de se sentirem "fora de si" depois de uma viagem. Outra
Singularidade é "a restauração de um estado anterior"; desde que todas as partes de uma pessoa
estejam presentes, ela pode ser restaurada a um estado anteriormente registrado, inclusive a
memória. Entretanto, há alguns pequenos efeitos colaterais, como pequenas alterações na altura ou
no peso.
Suas armas são equipadas com uma tecnologia semelhante aos trens, podendo criar rasgos na
realidade e pequenos portais, os tornando combatentes formidáveis com tais equipamentos.
Suas tecnologias são, na verdade, a Singularidade de uma Asa já destruída que foi comprada pela
Corp W, e aos poucos foi sendo adaptada para melhorar seu uso comercial e militar.
Eles anteriormente recebiam energia da Corp L, porém devido à queda repentina da Corp L, eles
estão atualmente lutando contra a falta de fornecedores de energia para suas singularidades, criando
uma crise geral em seu ninho e suas estações, deixando o futuro da corporação incerto.

Peculiaridades do distrito:

Warp Tech: Você é capaz de abrir um portal com seus ataques. Gaste 2 PM para aumentar o
alcance de seu ataque em 1 passo.

Caminhar na fenda: Gaste 2 PM e uma ação de movimento para se teleportar para qualquer
local em alcance curto.

Convergência paralela: Gaste 3 PM e uma ação padrão para conectar um portal adjacente a
um alvo, para puxá-lo para sua frente. [Teste de reflexo anula]
Corp. R
A R Corp é uma corporação militarista com alto poder de morte. Eles possuem um grupo chamado
Corvos, que se desfaz daqueles dentro da Corp que trazem informações errôneas, ou em alguns
casos, caçar membros de Matilhas que pisaram no calo da Corp.
Sua Singularidade não é revelada ao público, e poucas pessoas sabem o que ela realmente é.
A Corp R também explora os Ermos e as Ruínas fora da Cidade, e seus soldados são conhecidos por
serem abundantes, habilidosos, facilmente reabastecidos e não terem medo da morte.
A arquitetura dos Ninhos da Corp R não tem semelhanças com as de seus vizinhos, ao invés disso, ela
lembra a futurista Corp W, porém mais militarizada.
Primeira/Segunda/Terceira matilha: Todas as matilhas são relativamente semelhantes em força, mas
com especialidades diferentes.
Primeira Matilha (Time Coelho); Considerada a mais agressiva entre as 3, o Time Coelho é
um grupo de assalto especializado em vários tipos de combate com várias armas. Eles são rápidos,
ágeis e seus assaltos são considerados os mais violentos. Não é incomum o abate de civis inocentes
em suas operações.

Supressão rápida: Gaste 2 PM e ganhe +3 de deslocamento e +1 Ação padrão durante 1d4+1


rodadas. Porém fica confuso após o efeito passar, pelo mesmo tanto de rodadas.

Segunda Matilha (Time Rinoceronte); Eles são fortes, com grande proeza em combate,
mas são facilmente agitados e podem causar grandes danos colaterais. Essa equipe usa uma
tecnologia (não pertencente à Singularidade) que expande os músculos e aumenta a adrenalina no
sangue, o que pode causar os surtos de raiva. Devido às várias tecnologias que eles utilizam para
seus surtos de adrenalina, os rinocerontes tendem a comprar cafeína e açúcar com fundos pessoais
para se manterem de pé.

Surto de adrenalina: Gaste 2 PM e ganhe +5 de defesa e 4 de RD por 1d4+1. Porém fica


fatigado após o efeito passar, pelo mesmo tanto de rodadas.

Terceira Matilha (Time Rena); Eles usam ataques psicológicos, mas podem perder a sanidade
em batalhas mais longas ou caso se esforçarem demais, ou podem acidentalmente ferir seus aliados.
Eles usam ondas elétricas geradas a partir de suas próprias ondas cerebrais, coletadas na ponta de
seus chifres e depois expelidas por seus transmissores. Para proteger sua sanidade ou amenizar o
dano psicológico, eles às vezes usam
as Singularidades da Corp K, mas não
podem se dar ao luxo de usá-las com
frequência. Alguns passam a tomar
muitas doses de analgésicos
convencionais.

Flagelo mental: Gaste PS para


receber o valor gasto em bônus de
ataque e dano no seu próximo
ataque. Pode gastar no máximo 10 e
mínimo de 5 de PS por rodada. E ao chegar a -10 de PS total, fica esmorecido e fica incapaz de usar a
habilidade pelo resto da cena. A cada 2 SP gasto para usar a habilidade da 1 de SP de dano caso o
inimigo tenha SP (não consegue usar a habilidade se estiver abaixo de -10 PS.)

Corp. U
A maior parte da área da Corp U é marítima, sendo a maioria das cidades e pontos de interesse no
alto mar em ilhas artificiais ou plataformas suportando cidades, sendo utilizadas como ninhos ou
estações de operação. O mar da Corp U faz parte de fora da Cidade, os Ermos, portanto as águas
estão cheias de monstros e leviathans, como as baleias uivantes, sereias, raias voadoras entre outros.
Existem várias praias de água cristalinas separadas como Ninhos na Corp. U, sendo atrações
populares pela cidade. Geralmente, as Vielas são dívidas das praias utilizando campos invisíveis de
plasma, destroçando qualquer desavisado das Vielas que tentar atravessar o muro de plasma, porém
apenas barrando a passagem de quem está no Ninho que por algum motivo, tentar entrar na Viela.
Vários turistas dos ninhos se divertem quando alguém das vielas encontram seu fim sangrento no
campo de plasma, com várias praias capitalizando em cima disso.
As Vielas da Corp U servem como um depósito de lixo e destroços da Corp. U, suas praias e mares
são poluídos com lodo e óleo de navio, tornando a água incrivelmente imprópria para o banho.
A economia nos mares da corporação se baseia na caça de animais e monstros marinhos por matéria
prima ou na invasão de outros navios por grupos piratas.
A população que vive nas plataformas ou ilhas tendem a ser muito supersticiosas, fazendo com que
cada grupo tenha sua própria moralidade e regras.

Uma cidade-plataforma no meio do mar


Peculiaridades do distrito:

Randy dandy-o: Para você, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável.

Baleeiro: Arpões contam como arma simples. Você recebe +2 em testes de ataque e dano com
arpões.

Marujo Bêbado: +2 em Intimidação, Atletismo e Jogatina. Pode usar Intimidação com força.​

Corp. K
O Ninho da Corp K é considerado um dos melhores de toda a Cidade. O ponto de
controle que separa as Vielas para o Ninho em sua maioria é branco com placas e
sinalizações em verde neon, tendo um ar opressor com vigilância no máximo. Caso
alguém quebre o vidro que separa as Vielas do Ninho, soará um alarme e o ponto de
controle entrará em alerta total, lacrando todas as saídas e entradas.
Os laboratórios da corp tem uma política de 70 horas de trabalho. Os funcionários até
mesmo tendem a evitar evacuar as instalações mais de uma vez por semana para não
interromper essa política, mesmo quando há uma emergência.

Itens especiais:

Ampola de HP: HP significa Hematopoiese, e ela é uma das singularidades da Corp


K, geralmente vem na forma de balas de cura que restauram a maioria dos ferimentos
em um piscar de olhos. Elas também podem proteger a sanidade, fazendo com que
alguns times renas da Corp R as usem.
HP pode ser usado para um estoque de comida infinita, como cortar asas e pernas de
galinha e suas asas e logo em seguida curá-las sem causar nenhum sofrimento ao
animal caso a medida de HP esteja correta. Ela
tambem e amplamente usada em sessões de
tortura, deixando o individuo em um estado de quase morte e
entao curando ele e recomecando de novo ate que a
informação necessaria seja dita.

Drones da Corp K: Eles também têm drones para


administrar ampolas (tanto de HP quanto de "decomposição"),
que injetam dardos ou balas na equipe ferida imediatamente e
praticamente permitem que eles sejam imortais, desde que
suas cabeças não tenham sido cortadas e seus cérebros ainda
estejam minimamente inteiros.
Se algum combatente da Corp K tentar escapar da zona de
combate (um alcance de determinados metros), os drones
dispararam ampolas de decomposição que derretem a carne
deles caso não atacarem o inimigo em até 5 segundos após saírem da zona.
Aparentemente, as empresas definem "morte no trabalho" de forma diferente e têm processos
diferentes. Cada drone tem um valor muito superior ao de dez membros de uma equipe de Classe 2.
Houve uma pesquisa famosa entre os acadêmicos que mostrou que a utilização desses drones em
batalhas simuladas aumentou as chances de vitória em 23,5%. É possível que eles sejam hackeados e
marquem os aliados como inimigos.

Peculiaridades do distrito:

Tecnologia Curativa: Recebe cura acelerada 5.

Prodígio: Soma inteligência em efeitos de cura e defesa.

Mente Analítica: Você recebe +2 em Investigação, Vontade e Intuição.

Corp. T
No distrito da Corp T, ter cores é um tipo de privilégio, que literalmente torna
as pessoas e o seu ambiente monocromáticos. A cor geral do ambiente pode
ser cinza ou sépia, dependendo da área, já que a tecnologia de drenagem de
saturação de cores está no centro da Corp T e as variações de tonalidade
podem ocorrer quanto mais longe do centro você está.
Pode-se pagar uma quantia para restaurar as cores dentro do Distrito, cujo
preço é individualizado por cor/item (os ricos pagarão pela cor em suas casas
e também as cores em todos os seus itens de vestuário com cores vivas,
enquanto os menos afortunados que buscam apenas um pouco de beleza ou
extravagância pagam apenas algumas peças de roupa ou com cores
extremamente opacas). As Vielas estão em um estado perpétuo de escuridão
(o céu tende a parecer escuro o tempo todo) devido à fumaça pesada das
máquinas que turvam os céus. A situação era pior antes da Guerra da
Fumaça, porque várias condições proibitivas que limitam a produção de
fumaça ocorreram após a conclusão da guerra.
Todos os cidadãos da Corp T devem portar um relógio consigo. Os relógios
são usados como identificação pessoal pelos cidadãos e, muitas vezes, eles
negociam tempo em vez de moedas físicas usando esses relógios. A maioria
dos trabalhadores é recompensada com tempo por seus esforços. Embora o
tempo coletado normalmente não possa ser usado no mesmo dia, é possível
acelerar o tempo tocando no relógio se houver tempo suficiente armazenado
no dia anterior. Pessoas geralmente vivem a maior parte de suas vidas em
câmera lenta, para então ter mais “tempo” para aproveitar situações
importantes ou vender por algo necessário.
As pessoas de fora que buscam estadias de curto prazo na T Corp podem
pagar o imposto sobre o tempo apropriado pela duração da estadia para ficarem isentas de
obrigações e regras relevantes (como portar um relógio). Qualquer pessoa nascida fora do Distrito 20
deve passar por várias etapas antes de receber um relógio.
Cada uma das doze zonas da Corp T tem uma Torre do Relógio que exibe a escala de horário padrão
da Corp A, já que as horas variáveis gastas por cada indivíduo fazem com que seus próprios relógios
fiquem dessincronizados.
Sua Singularidade é "a tecnologia para preservar o presente por meio da vinculação do tempo". Eles
são especializados em tecnologia de manipulação do tempo em uma pequena área e controlam o
"tempo" e a “luz” e é por isso que eles drenam cores (espectros de luz) em seus Distritos.
A Singularidade da Corp T também é aplicada a dispositivos de assassinato. Um dispositivo de uso
único criado em uma Oficina paralisa o alvo e, quando o assassino pressiona um botão, ele é ativado
por um segundo, submetendo o cérebro do alvo a mil anos de consciência, normalmente, isso é mais
do que suficiente para destruir a mente de uma pessoa.
Os Distintivos de Investigador Especial distribuídos pela Corp T para investigação de Distorção são
equipados com uma função semelhante aos trajes que a equipe de alto escalão da T Corp. usa,
chamada Golden Time. Ele acelera automaticamente o processo de regeneração natural do corpo
assim que detecta que o usuário está correndo risco de morte.
O som alto dos relógios na porta da frente é um sinal de que os funcionários da agência de
tecnologia da T Corp foram até sua casa. A primeira visita tende a ser repentina, na maioria das vezes
apenas para espantar e instigar o medo de que eles voltem.
A segunda visita, agora que eles "sabem de onde vem o seu tempo e para onde ele está indo eles
têm o passado, o presente e o futuro, com todas as suas fraquezas e desejos nas mãos deles."
Eles proíbem tecnologias que não sejam autorizadas por eles, tendo várias regras e eventos para a
autorização da criação de novas tecnologias. Caso alguém tente burlar suas leis, eles irão mandar.

Peculiaridades do distrito:

Item especial: relógio de bolso da Corp T: +1 em qualquer teste de carisma em qualquer cidadão
da Corp.

Aceleração: Aprende a magia Velocidade. Se já souber, reduz o custo em 1 PM.

Destrinchar: Reduza o próprio tempo em cenas de interlúdio. Você passa a aproveitar mais suas
horas de repouso, recuperando 1 categoria acima do que receberia.

Tempo emprestado: Gaste 3 PM para acelerar a cicatrização do último ferimento que sofreu,
curando 50% do dano tomado (arredondado para baixo).

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