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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento descreve as características de um personagem de RPG, um humano com a classe de Arcanista e nível 14, que possui habilidades mágicas e atributos variados. O personagem tem uma tendência caótica neutra e apresenta uma série de perícias, traços de personalidade e equipamentos mágicos. Além disso, inclui detalhes sobre suas magias conhecidas e habilidades especiais.

Enviado por

joel Sa
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve as características de um personagem de RPG, um humano com a classe de Arcanista e nível 14, que possui habilidades mágicas e atributos variados. O personagem tem uma tendência caótica neutra e apresenta uma série de perícias, traços de personalidade e equipamentos mágicos. Além disso, inclui detalhes sobre suas magias conhecidas e habilidades especiais.

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Arytificer 14 feiticeiro 2 estudioso jorge

Nathan CLASSE E NÍVEL

humano criaçao
ANTECEDENTE

caotico neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA caotico e neutro
20 2 13,5
25 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

7 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
7 Força
DESTREZA
7 Destreza
127
14 9 Constituição
10 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 2 Sabedoria
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

19 7 Acrobacia (Des) Total 8+2 SUCESSOS


4 10 Arcanismo (Int) FRACASSOS
7 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

20 0
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Resiliente
Aumente o valor de habilidade escolhido
5 10 História (Int)
em 1, até um máximo de 20.
0 Intimidação (Car) Você ganha proficiência em testes de
resistência usando a habilidade escolhida.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
5 Investigação (Int) Consertos Mágicos
14 2 Lidar com Animais (Sab)
O objeto emite luz brilhante em um raio de
1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro.
2 Medicina (Sab) Sempre que for tocado por uma criatura, o
2 objeto emite uma mensagem gravada que
5 Natureza (Int) pode ser ouvida a até 3 metros de distância.
7 Percepção (Sab) Você emite a mensagem quando concede
CARISMA essa propriedade ao objeto, e a gravação
0 Persuasão (Car) não pode ter mais de 6 segundos de
10 2
10
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
duração.
O objeto emite continuamente a sua
escolha de um odor ou um som não verbal
0 2 Sobrevivência (Sab) (vento, ondas, chilrear ou similares). O
fenômeno escolhido é perceptível a até 3
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS metros de distância.
Um efeito visual estático aparece em uma
das superfícies do objeto. Este efeito pode
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) ser uma imagem, até 25 palavras de texto,
PC linhas e formas, ou uma mistura desses
elementos, conforme sua preferência.
comun PP Flash de Gênio
Quando você ou outra criatura que você
possa ver a até 9 metros de você fizer um
PE teste de habilidade ou um teste de
resistência, você pode usar sua reação para
adicionar seu modificador de Inteligência ao
PO teste.

Você pode usar esse recurso um número de


PL
vezes igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo de uma vez). Você
recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Nathan
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

-Se você criar um item mágico com uma raridade comum ou incomum, levará um quarto do
ARAMDURA-Pesada tempo normal e custará metade do ouro normal.
-capacete:Enquanto estiver usando este
capacete, uma criatura tem vantagem em -Você pode sintonizar até cinco itens mágicos de uma só vez.
rolagens de iniciativa. Além disso, o
usuário não pode ser surpreendido, desde -Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível ao se sintonizar ou usar um
que não esteja incapacitado. item mágico.

-Botas:Enquanto estiver usando essas -Você adquire resistência a dano de


botas, uma criatura pode se mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental. Além
teletransportar até 4,5 metros como uma disso, você consegue manipular a energia arcana de suas
ação bônus para um espaço desocupado magias convertendo-as ao seu elemento de origem. Quando
que a criatura possa ver. A criatura deve você conjurar uma magia de feiticeiro que cause dano, você
ter ocupado aquele espaço em algum pode usar uma ação bônus para converter o dano dessa
momento durante o turno atual. magia para o tipo de dano associado ao seu ancestral
elemental.(Raio)
Armadura:Uma criatura ganha um bônus
de +2 na Classe de Armadura enquanto Móvel
estiver usando

Arma especial:Esta arma mágica concede


um bônus de +2 nas jogadas de ataque e
dano feitas com ela.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
+Conta como uma arma de longo alcance
simples, com um alcance normal de 90 itens especiais (3/7)
pés e um longo alcance de 300 pés, e
causa 1d6 de dano de raio em um acerto.
Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com ela,
você pode causar 1d6 de dano de raio
extra ao alvo.

+causar dano com raio


A criatura cintilante emite penumbra em
um raio de 1,5 metro e tem desvantagem
nas jogadas de ataque contra você, pois a
luz a sacode se atacar você. Além disso, a
próxima jogada de ataque contra ele tem
vantagem e, se esse ataque acertar, o alvo
sofre 1d6 de dano de raio extra.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6 infusoes

orientaçao -Padrão hipnótico Botas do caminho sinuoso


prestigitaçao -Relâmpago Defesa Aprimorada
Trovão 3d6 Arma Aprimorada
Poupe a Morte Elmo da Consciência
Tiro de repetição
Periapto de Fechamento de Feridas
Pulmões de ventilação
Amuleto da Saúde
NÍVEL
Cinturão de Força Gigante
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
-Míssil Mágico Botas de Velocidade
-Onda de trovão
4
-Escudo de Fogo
MAGIAS CONHECIDAS

-Maior Invisibilidade

2
-Imagem espelhada
-Despedaçar
5

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

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