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Habilidades do Druida em Daggerheart

O documento descreve as características e habilidades de diferentes subclasses de druidas em um jogo de RPG, incluindo suas formas bestiais e atributos. Cada nível apresenta opções de transformação, vantagens e habilidades específicas que os druidas podem adquirir. O texto também menciona o uso de 'Esperança' como um recurso para ativar habilidades e a mecânica de dano e saúde.

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victorwemerson97
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Habilidades do Druida em Daggerheart

O documento descreve as características e habilidades de diferentes subclasses de druidas em um jogo de RPG, incluindo suas formas bestiais e atributos. Cada nível apresenta opções de transformação, vantagens e habilidades específicas que os druidas podem adquirir. O texto também menciona o uso de 'Esperança' como um recurso para ativar habilidades e a mecânica de dano e saúde.

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Machine Translated by Google nome pronomes

DRUIDA herança Subclass


sálvia e ARCANA
nível

agilidade força FINEZA Instinto presença conhecimento

evasão armadura Corrida Elevador Controlar Perceber Charme Lembrar

Salto Esmagar Esconder Senso Executar Analisar


Comece em 10 Manobra Funileiro Enganar
Agarrar Navegar Compreender

DANOS E SAÚDE armas ativas


PROFICIÊNCIA
Adicione seu nível atual aos seus limites de dano.

MENOR principal forte PRIMÁRIO


Dano Dano Dano
Marca 1 HP Mark 2 HP Mark 3 HP NOME TRAÇO E ALCANCE DADOS DE DANO E TIPO

cavalos de potência

RECURSO

ESTRESSE

ter esperança
secundário
Gaste uma Esperança para usar uma experiência ou ajudar um aliado.

NOME TRAÇO E ALCANCE DADOS DE DANO E TIPO

Evolução: Gaste 3 de Esperança para se transformar em Forma Bestial sem


marcar Estresse. Ao fazer isso, escolha uma característica para aumentar em +1 RECURSO

até você sair dessa Forma Bestial.

experiência
armadura ativa

NOME LIMIAR DE BASE PONTUAÇÃO BASE

RECURSO

INVENTÁRIO
ouro

PUNHADOS SACOLAS PEITO

característica de classe

BEASTFORM
Marque um Estresse para se transformar magicamente em uma criatura do seu
nível ou inferior da lista de Forma Bestial. Você pode sair desta forma a qualquer
momento. Enquanto transformado, você não pode usar armas ou conjurar magias
de cards de domínio, mas ainda pode usar outras características ou habilidades
arma de inventário PRIMÁRIO SECUNDÁRIO

às quais tenha acesso. As magias que você conjura antes de se transformar


permanecem ativas e duram por sua duração normal, e você pode falar e se
NOME TRAÇO E ALCANCE DADOS DE DANO E TIPO
comunicar normalmente. Além disso, você ganha as características da Forma
Bestial, adiciona o bônus de Evasão dela à sua Evasão e usa a característica
especificada em suas estatísticas para o seu ataque. Enquanto estiver em uma RECURSO
Forma Bestial, sua armadura se torna parte do seu corpo e você marca os Espaços
de Armadura como de costume; quando você sai de uma Forma Bestial, os
Espaços de Armadura marcados permanecem marcados. Se você marcar seu último
Ponto de Vida, você sai automaticamente desta forma. arma de inventário PRIMÁRIO SECUNDÁRIO

TOQUE SELVAGEM

Você pode realizar efeitos sutis e inofensivos que envolvem a natureza — como fazer NOME TRAÇO E ALCANCE DADOS DE DANO E TIPO
uma flor crescer rapidamente, invocar uma leve rajada de vento ou acender uma
fogueira — à vontade.
RECURSO

Daggerheart © Darrington Press 2025


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DRUIDA
forma de besta
NÍVEL 1

AGILE SCOUT PASTOR ÁGIL ESCOTEIRO AQUÁTICO


(Raposa, Rato, Doninha, etc.) (Veado, Gazela, Cabra, etc.) (Enguia, Peixe, Polvo, etc.)
Agilidade +1 | Evasão +2 Agilidade +1 | Evasão +3 Agilidade +1 | Evasão +2
Agilidade Corpo a Corpo d4 phy Agilidade Corpo a Corpo d6 phy Agilidade Corpo a Corpo d4 phy

Ganhe vantagem em: enganar, localizar, esgueirar-se Ganhe vantagem em: salto, esgueirar-se, correr Ganhe vantagem em: navegar, esgueirar-se, nadar

Ágil: Seu movimento é silencioso, e você pode gastar uma Presa Elusiva: Quando um ataque contra você for Aquático: Você pode respirar e se mover naturalmente
Esperança para avançar até o alcance Longo sem rolar. bem-sucedido, você pode marcar um Estresse e rolar debaixo d'água.
um d4. Adicione o resultado à sua Evasão contra este Frágil: Quando você sofre dano Grande ou maior, você sai da
ataque.
Frágil: Quando você sofre dano Grande ou maior, você sai da Forma Bestial.
Forma Bestial. Frágil: Quando você sofre dano Grande ou maior, você sai da
Forma Bestial.
ARACNÍDEO PERSEGUIDOR
AMIGO DA CASA (Tarântula, aranha-lobo, etc.)
(Gato, Cachorro, Coelho, etc.) PREDADOR DE
Finesse +1 | Evasão +2
Instinto +1 | Evasão +2
MATRIZ (Coiote, Hiena, Lobo, etc.) Finesse Corpo a Corpo d6+1 phy
Instinto Corpo a Corpo d6 phy Força +2 | Evasão +1 Força Corpo Ganhe vantagem em: ataque, escalada, esgueirar-se
Ganhe vantagem em: escalar, localizar, proteger a Corpo d8+2 phy
Mordida Venenosa: Ao obter sucesso em um ataque contra um
Ganhe vantagem em: ataque, corrida, pista
Companheiro: Quando você ajuda um aliado, você pode rolar um alvo dentro do alcance corpo a corpo, o alvo fica temporariamente
d8 como seu dado de vantagem. Golpe Manco: Quando você tiver sucesso em um ataque Envenenado. Um Envenenado

Frágil: Quando você sofre dano Grande ou maior, você sai da


contra um alvo dentro do alcance corpo a corpo, você a criatura sofre 1d10 de dano físico direto cada vez que age.

Forma Bestial. pode marcar um Estresse para tornar o alvo


temporariamente Vulnerável.
Lança-teias: Você pode criar uma teia resistente, útil tanto para
Caça em Grupo: Quando você tiver sucesso em um aventuras quanto para batalhas. A teia é resistente o suficiente
ataque contra o mesmo alvo que um aliado que age para sustentar uma criatura. Você pode restringir temporariamente
imediatamente antes de você, adicione um d8 à sua jogada um alvo em curto alcance, obtendo sucesso em um teste de
de dano. finesse contra ele.

NÍVEL 2

SENTINELA BLINDADA PASSARINHO PODEROSO PREDADOR QUE ATACA


(Tatu, Pangolim, Tartaruga, etc.) (Camelo, Cavalo, Zebra, etc.) (Chita, Leão, Pantera, etc.)
Força +1 | Evasão +1 Força Corpo Agilidade +1 | Evasão +2 Instinto +1 | Evasão +3 Instinto
a Corpo d8+2 phy Agilidade Corpo a Corpo d8+1 phy Corpo a Corpo d8+6 phy

Ganhe vantagem em: cavar, localizar, proteger Ganhe vantagem em: pular, navegar, correr Ganhe vantagem em: ataque, escalada, esgueirar-se

Casca Blindada: Seu exterior reforçado lhe confere Transportador: Você pode levar até dois aliados dispostos com Frota: gaste uma Esperança para avançar para o alcance
resistência a danos físicos. Além disso, marque um Espaço de você quando se move. Longo sem rolar.
Blindagem para retrair-se para dentro da sua casca. Derrubada: Marque um Estresse para entrar no
Atropelar: Marque um Estresse para avançar até o
Enquanto estiver em sua forma, o dano físico será reduzido em
Alcance Curto em linha reta e realizar um ataque contra alcance Corpo a Corpo de um alvo e realizar uma jogada de
um número igual à sua Pontuação de Armadura (após aplicar
todos os alvos dentro do alcance Corpo a Corpo da linha. ataque contra ele. Em caso de sucesso, você ganha um
resistência), mas você não pode realizar outras ações sem sair
Alvos contra os quais você tiver sucesso recebem d8+1. bônus de +2 na sua Proficiência para este ataque e o
desta forma. alvo deve marcar um Estresse.
dano físico usando sua Proficiência e ficam temporariamente
Bala de Canhão: Marque um Estresse para permitir que Vulneráveis.
um aliado o arremesse ou lance contra um adversário. Para isso, o
BESTA ALADA
aliado realiza uma jogada de ataque usando Agilidade ou Força (à
SERPENTE IMPACTANTE (Falcão, Coruja, Corvo, etc.)
sua escolha) contra um alvo a curta distância.
(Cobra, Cascavel, Víbora, etc.)
Em caso de sucesso, o adversário sofre d12+2 de dano físico Finesse +1 | Evasão +3 Corpo a
usando a Proficiência do lançador. Você pode gastar uma Finesse +1 | Evasão +2 Corpo Finesse d4+2 phy
Esperança para atingir um adversário adicional dentro do alcance Finesse Muito Próximo d8+4 phy Ganhe vantagem em: enganar, localizar, assustar
Muito Curto do primeiro. O segundo alvo sofre metade do dano Ganhe vantagem em: escalar, enganar, correr
Visão Aérea: Você pode voar à vontade. Uma vez por
causado ao primeiro alvo.
Ataque Venenoso: Ataque qualquer número de alvos dentro descanso enquanto estiver no ar, você pode fazer uma pergunta
de um alcance Muito Curto. Em caso de sucesso, o alvo fica ao Mestre sobre a cena abaixo de você sem precisar rolar. Na
temporariamente Envenenado. Uma criatura Envenenada primeira vez que um personagem fizer um teste para
FERA PODEROSA sofre 1d10 de dano físico direto cada vez que age. agir com base nessa informação, ele ganha vantagem no teste.
(Urso, touro, alce, etc.)
Força +1 | Evasão +3 Força Corpo Aviso de chiado: marque um estresse para forçar qualquer Ossos Ocos: Você ganha uma penalidade de -2 nos seus

a Corpo d10+4 phy número de alvos dentro do alcance corpo a corpo a recuar limites de dano.
para um alcance muito próximo.
Ganhe vantagem em: navegar, proteger, assustar

Fúria: Ao tirar 1 em um dado de dano, você pode rolar um d10 e


adicionar o resultado à rolagem de dano. Além disso, antes de
fazer uma rolagem de ataque, você pode marcar um Estresse
para ganhar um bônus de +1 na sua Proficiência para aquele
ataque.

Pele Grossa: Você ganha um bônus de +2 nos seus limites


de dano.

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DRUIDA
forma de besta

NÍVEL 3

GRANDE PREDADOR GRANDE BESTA ALADA FERA LENDÁRIA


(Lobo Terrível, Velociraptor, (Águia gigante, falcão, etc.) (Opções de Nível 1 atualizadas)
Tigre Dente-de-Sabre, etc.) Finesse +2 | Evasão +3 | Finesse Evoluído: Escolha uma forma de Besta de Nível 1 e torne-
Corpo a Corpo d8+6 phy se uma versão maior e mais poderosa dessa criatura. Enquanto
Força +2 | Evasão +2 Força Corpo
a Corpo d12+8 phy estiver nessa forma, você mantém todas as características e
Ganhe vantagem em: enganar, distrair, localizar
características da forma original e ganha os seguintes bônus: • Um
Ganhe vantagem em: ataque, esgueirar-se, correr Visão Aérea: Você pode voar à vontade. Uma vez por
bônus de +6 em jogadas de
Transportador: Você pode levar até dois aliados dispostos com você descanso enquanto estiver no ar, você pode fazer uma
dano
quando se move. pergunta ao Mestre sobre a cena abaixo de você sem
• Um bônus de +1 para a característica
precisar rolar. Na primeira vez que um personagem fizer um
Malho Cruel: Quando você tiver sucesso em um ataque contra
teste para agir com base nessa informação, ele ganha usada por esta forma
um alvo, você pode gastar uma Esperança para torná-lo
vantagem no teste. • Um bônus de +2 para Evasão
temporariamente Vulnerável e ganhar um bônus de +1 na sua
Proficiência para este ataque. Transportador: Você pode levar até dois aliados dispostos com você
quando se move. HÍBRIDO LENDÁRIO
LAGARTO PODEROSO (Griffon, Esfinge, etc.)
(Jacaré, Crocodilo, Monstro de Gila, etc.) PREDADOR AQUÁTICO Força +2 | Evasão +3
(Golfinho, Orca, Tubarão etc.) Força Corpo a Corpo d10+8
Instinto +2 | Evasão +1
Instinto Corpo a Corpo d10+7 phy Agilidade +2 | Evasão +4 Características Híbridas: Para se transformar nesta criatura,
Agilidade Corpo a Corpo d10+6 phy marque um Estresse adicional. Escolha quaisquer duas
Ganhe vantagem em: ataque, furtividade, rastreamento
Ganhe vantagem em: ataque, natação, rastreamento opções de Forma Bestial dos Níveis 1 e 2. Escolha um total de quatro
Defesa Física: Você ganha um bônus de +3 nos seus limites de
vantagens e duas características entre essas opções.
dano. Aquático: Você pode respirar e se mover naturalmente
debaixo d'água.
Ataque Rápido: Quando você tiver sucesso em um ataque
contra um alvo dentro do alcance corpo a corpo, você Malho Cruel: Quando você tiver sucesso em um ataque contra

pode gastar uma Esperança para prender o oponente um alvo, você pode gastar uma Esperança para torná-lo

em suas mandíbulas, deixando-o temporariamente temporariamente Vulnerável e ganhar um bônus de +1 na sua


Contido e Vulnerável. Proficiência para este ataque.

NÍVEL 4

GIGANTE ENORME CAÇADOR AÉREO MÍTICO FERA MÍTICA


(Elefante, Mamute, Rinoceronte, etc.) (Dragão, Pterodáctilo, Roca, Wyvern, etc.) (Opções de Nível 1 ou Nível 2 atualizadas)
Força +3 | Evasão +1 Finesse +3 | Evasão +4 Evoluído: Escolha uma forma de Besta de Nível 1 ou 2 e torne-se
Força Corpo a Corpo d12+12 phy Finesse Corpo a Corpo d10+11 phy uma versão maior e mais poderosa dessa criatura. Enquanto
estiver nessa forma, você mantém todas as características e
Ganhe vantagem em: localizar, proteger, assustar, correr Ganhe vantagem em: atacar, enganar, localizar, navegar
características da forma original e ganha os seguintes bônus:

Transportador: Você pode levar até quatro aliados dispostos com Transportador: Você pode levar até três aliados dispostos com
você quando se move. você quando se move. • Um bônus de +9 em jogadas de dano

• Um bônus de +2 na característica usada por esta forma


Demolir: Gaste uma Esperança para avançar até o alcance Raptor Mortal: Você pode voar à vontade e mover-se até o alcance
Longo em linha reta e realizar um ataque contra todos os Longo como parte da sua ação. Ao se mover em linha reta para o
• Um bônus de +3 para Evasão

alvos dentro do alcance Corpo a Corpo da linha. Alvos contra alcance Corpo a Corpo de um alvo a pelo menos um alcance Curto e • Seu dado de dano aumenta em um tamanho (d6 se
os quais você tenha sucesso recebem d8+10 de dano realizar um ataque contra esse alvo na mesma ação, você pode torna d8, d8 se torna d10, etc.)
físico usando sua Proficiência e ficam temporariamente rolar novamente todos os dados de dano que obtiveram um
Vulneráveis. resultado menor que sua Proficiência.
HÍBRIDO MÍTICO
Destemido: você ganha um bônus de +2 em todos os seus (Quimera, Cockatrice, Manticore, etc.)
limites de dano.
Força +3 | Evasão +2 Força Corpo
BESTA AQUÁTICA ÉPICA a Corpo d12+10 phy
LAGARTO TERRÍVEL (Lula gigante, baleia, etc.)
Características Híbridas: Para se transformar nesta criatura,
(Braquiossauro, Tiranossauro, etc.) Agilidade +3 | Evasão +3 marque 2 de Estresse adicional. Escolha quaisquer três
Agilidade Corpo a Corpo d10+10 phy
Força +3 | Evasão +2 opções de Forma Bestial dos Níveis 1 a 3. Escolha um total de cinco
Força Corpo a Corpo d12+10 phy Ganhe vantagem em: localizar, proteger, assustar, rastrear vantagens e três características entre essas opções.

Ganhe vantagem em: atacar, enganar, assustar, rastrear Mestre do Oceano: Você pode respirar e se mover
naturalmente debaixo d'água. Ao obter sucesso em um
Ataques Devastadores: Quando você causa dano ataque contra um alvo dentro do alcance corpo a corpo,
Severo a um alvo dentro do alcance corpo a corpo, você você pode restringi- lo temporariamente.
pode marcar um Estresse para forçá-lo a marcar um Ponto Inflexível: Quando você for marcar um Espaço de Armadura,
de Vida adicional. role um d6. Com um resultado de 5 ou superior, reduza
Passos Massivos: Você pode se mover até o alcance Longo a severidade em um limite sem marcar um Espaço de
Armadura.
sem rolar. Você ignora terrenos acidentados (a critério do Mestre)
devido ao seu tamanho.

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DRUIDA Como druida, você é uma força da natureza, preservando o equilíbrio entre a
vida e a morte ao canalizar a própria natureza através de você.
Guia de personagens

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS INVENTÁRIO DESCRIÇÃO DO PERSONAGEM


+1 Agilidade, 0 Força, +1 Finesse,
LEVE: Escolha uma (ou mais) de cada linha ou escreva sua
+2 Instinto, ÿ1 Presença, 0 Conhecimento
uma tocha, 15 metros de corda, suprimentos básicos e própria descrição.

ARMA PRINCIPAL SUGERIDA um punhado de ouro


Roupas que são: camufladas, adultas, soltas, naturais, patchwork,
Shortstaff - Instinct Close - d8+1 mag - Uma mão ENTÃO ESCOLHA ENTRE: uma Poção de majestosas, retalhos

Saúde Menor OU Olhos como: cravos, terra, oceano sem fim, fogo, hera, lilases, noite,
ARMA SECUNDÁRIA SUGERIDA
uma Poção de Resistência Menor espuma do mar, inverno
Escudo Redondo - Força Corpo a Corpo - d4 phy - Uma Mão
Proteção: +1 na pontuação de armadura E OU: um pequeno Corpo que é: largo, esculpido, curvilíneo, esguio, rotundo, baixo,
atarracado, alto, magro, minúsculo, tonificado
saco de pedras e ossos OU
ARMADURA SUGERIDA
um pingente estranho encontrado na sujeira Pele da cor de: cinzas, trevo, neve caindo, areia fina, obsidiana, rosa,
Armadura de Couro - Limiares 6/13 - Pontuação 3
safira, glicínia

Atitudes como: um foguete, uma raposa, um guia, um


hippie, uma bruxa

perguntas de contexto conexões

Responda a qualquer uma das seguintes perguntas básicas. Faça uma das seguintes perguntas aos seus companheiros jogadores para que
Você também pode criar suas próprias perguntas. seus personagens respondam ou crie suas próprias perguntas.

Por que a comunidade em que você cresceu dependia tanto da natureza O que você me confidenciou que sempre me faz correr perigo por você?
e de suas criaturas?

Qual foi o primeiro animal selvagem com quem você se conectou? Por que esse vínculo acabou? De que animal eu digo que você me lembra?

Quem está tentando te caçar? O que eles querem de você? Que apelido carinhoso você me deu?

Depois, trabalhe com o Mestre para gerar duas Experiências iniciais para seu personagem.

Nível 2: NÍVEIS 2–4 Nível 3: NÍVEIS 5–7 NÍVEL 4: NÍVEIS 8–10


No nível 5, ganhe Experiência No nível 8, ganhe Experiência
No nível 2, ganhe um adicional
adicional de +2 e limpe todas as marcas em adicional de +2 e limpe todas as marcas em
Experiência +2 e ganhe um
características de personagem. Em características de personagem. Em
bônus de +1 na sua Proficiência.
seguida, ganhe um bônus de +1 na sua Proficiência. seguida, ganhe um bônus de +1 na sua Proficiência.

Escolha duas opções da lista abaixo e marque-as. Escolha duas opções da lista abaixo ou qualquer uma do nível anterior e Escolha duas opções da lista abaixo ou qualquer uma do nível anterior e
marque-as. marque-as.

Ganhe um bônus de +1 em duas características de Ganhe um bônus de +1 em duas características de Ganhe um bônus de +1 em duas características de
personagem não marcadas e marque-as. personagem não marcadas e marque-as. personagem não marcadas e marque-as.

Ganhe permanentemente um espaço de Ponto de Vida. Ganhe permanentemente um espaço de Ponto de Vida. Ganhe permanentemente um espaço de Ponto de Vida.

Ganhe permanentemente um espaço de Estresse. Ganhe permanentemente um espaço de Estresse. Ganhe permanentemente um espaço de Estresse.

Ganhe permanentemente um bônus de +1 em Ganhe permanentemente um bônus de +1 em Ganhe permanentemente um bônus de +1 em


duas Experiências. duas Experiências. duas Experiências.

Escolha um card de domínio adicional do seu nível ou Escolha um card de domínio adicional do seu nível ou Escolha um cartão de domínio adicional do seu nível ou
inferior de um domínio ao qual você tenha acesso inferior de um domínio ao qual você tenha acesso inferior de um domínio ao qual você tenha acesso.
(até o nível 4). (até o nível 7).

Ganhe permanentemente um bônus de +1 na sua Evasão. Ganhe permanentemente um bônus de +1 na sua Evasão. Ganhe permanentemente um bônus de +1 na sua Evasão.

Atualize seu nível e ajuste seus limites de dano de acordo. Pegue uma carta de subclasse aprimorada. Em seguida, Pegue uma carta de subclasse aprimorada. Em
risque a opção multiclasse para este nível. seguida, risque a opção multiclasse para este nível.
Pegue uma carta de domínio adicional do seu nível ou inferior de um
domínio ao qual você tenha acesso.
Aumente sua Proficiência em +1. Aumente sua Proficiência em +1.

Multiclasse: Escolha uma classe adicional para seu Multiclasse: Escolha uma classe adicional para seu
personagem, depois risque uma carta não utilizada personagem, depois risque uma carta não utilizada
"Pegue uma subclasse aprimorada" e a outra opção "Pegue uma subclasse aprimorada" e a outra opção
multiclasse nesta folha. multiclasse nesta folha.

Atualize seu nível e ajuste seus limites de dano de acordo. Atualize seu nível e ajuste seus limites de dano de acordo.
Pegue uma carta de domínio adicional do seu nível ou inferior de um Pegue uma carta de domínio adicional do seu nível ou inferior de um
domínio ao qual você tenha acesso. domínio ao qual você tenha acesso.

Daggerheart © Darrington Press 2025

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