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Ficha de Personagem: Guerreiro Pistoleiro

Scott Peter Freitas de Campos é um personagem humano do tipo Guerreiro Pistoleiro, com habilidades em combate e proficiência em armas de fogo. Ele possui atributos elevados, como Força 17 e Destreza 20, e habilidades especiais que permitem ataques estratégicos com armas de fogo. O personagem também tem um histórico de combate e técnicas de tiro que o tornam um combatente versátil e eficaz.

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Ficha de Personagem: Guerreiro Pistoleiro

Scott Peter Freitas de Campos é um personagem humano do tipo Guerreiro Pistoleiro, com habilidades em combate e proficiência em armas de fogo. Ele possui atributos elevados, como Força 17 e Destreza 20, e habilidades especiais que permitem ataques estratégicos com armas de fogo. O personagem também tem um histórico de combate e técnicas de tiro que o tornam um combatente versátil e eficaz.

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Guerreiro Pistoleiro (10) Atleta

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Scott Peter Freitas de Campos
Humano Caótico Bom XD
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH
17 +9 9m
15 +4 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

+2 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum


+2 Strength
DEXTERITY

20


+5

+2
Dexterity
Constitution
108
CURRENT HIT POINTS IDEALS
+2 Intelligence

+5 +3 Wisdom
+2 Charisma
CONSTITUTION SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

14
● +5 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES
+2 Animal Handling (Wis)
+3
10d10 FAILURES
● +2 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE ● +2 Athletics (Str)

14 +5

+2
Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Estilo de luta
Você adota um estilo de luta específico como sua
Insight (Wis)
# +9 1d6+9 especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você
+2 ● +3
não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de
uma vez, mesmo que possa escolher novamente mais tarde.
+5 Intimidation (Cha) * +9 1d12+9 Arquearia (PHB). Você ganha um bônus de +2 em jogadas
de ataque com armas de longo alcance.
WISDOM +2 Investigation (Int)
Segundo Vento
+3 Medicine (Wis)
16 +2 Nature (Int) #Bestola Perfurante
Você tem uma reserva limitada de vigor que pode usar para
se proteger do perigo. No seu turno, você pode usar uma
ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 +
seu nível de guerreiro.
+3
● +3 Perception (Wis) *Bestola Cabeça ' ' Após usar esse recurso, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
+5 Performance (Cha) Studded Leather 12 + Dex
Ação Surge
CHARISMA
+5 Persuasion (Cha) Modifier A partir do 2º nível, você pode se desafiar além dos seus
limites normais por um momento. No seu turno, você pode
+2 Religion (Int) realizar uma ação adicional.
20 +5 Sleight of Hand (Dex)
Após usar esta habilidade, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de poder usá-la novamente. A partir do
17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um
+5 Stealth (Dex) descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.
+5 +3 Survival (Wis) Melhoria na pontuação de habilidade
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING 19º níveis, você pode aumentar um valor de habilidade de
sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de
habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você
não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) usando este recurso.
CP
Bestola: uma arma
ataque Extra
que não se decide A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
SP
entre Besta e Pistola O número de ataques aumenta para três quando você
atinge o 11º nível nesta classe e para quatro quando você
ao acertar um crítico, atinge o 20º nível nesta classe.

EP o critico ao inves de Resistência Lendaria


A partir do 9º nível, você pode passar automaticamente em
ter o dano dobrado, um teste de resistência em que falhou. não poderá usar
essa habilidade novamente até terminar um descanso longo.
GP terá o dano triplicado Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos
longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos
Mira: o jogador pode longos a partir do 17º nível.

PP escolher perder 5 no
dado de acerto, para
mirar na cabeça, e
dar +10 de dano
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
21 181 84
AGE HEIGHT WEIGHT

castanho branco loiro


CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

Tiro Atordoante. Quando fizer um ataque de arma de fogo


contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
para tentar atordoar seu oponente. Em um acerto, a criatura
sofre o dano normal e deve fazer um teste de resistência de NAME
Constituição ou sofrer desvantagem nos ataques até o final do
próximo turno dela.

Tiro Certeiro. Quando fizer um ataque com arma de fogo


contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
para ganhar vantagem na rolagem de ataque.

Tiro Impactante. Quando fizer um ataque com arma de


fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar fazê-la cambalear e forçá-la para trás. Em
um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um
teste de resistência de Força ou ser empurrada 4,5 metros
para longe de você

Tiro Perfurante. Quando fizer um ataque com arma de


fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar atirar em múltiplos oponentes. O ataque
inicial ganha + 1 para a pontuação de falha de tiro da arma de
fogo. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e você
deve realizar um ataque com desvantagem contra cada
criatura em uma linha diretamente atrás do alvo de sua
primeira incursão. Apenas o ataque inicial pode ter uma falha
de tiro

Artilheiro
+1 em Destreza, proficiência com armas de fogo, ignora propriedade de carregamento de armas
de fogo e nenhuma desvantagem para ataques a até 1,5 m.

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Proficiência com Armas de Fogo


Propriedades das Armas de Fogo De início, quando você escolher esse arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com armas
Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, dessa de fogo, permitindo adicionar seu bônus de proficiência aos ataques feitos com armas de fogo.
forma, trazem seu conjunto único de propriedades de armas.
Algumas propriedades são seguidas por um número e esse
valor simboliza um elemento daquela propriedade Armeiro
(identificada abaixo). Essas propriedades substituem as Após escolher esse arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de Funileiro.
opcionais apresentadas no Guia do Mestre. Armas de fogo
são armas à distância. Você pode usá-las para criar munições a metade do custo, reparar armas de fogo danificadas ou
Recarregamento. Pode ser atirado com uma arma um mesmo planejar e criar novas (a critério do Mestre). Algumas armas de fogo extremamente
número de vezes igual à pontuação de Recarregamento experimentais e elaboradas estão apenas disponíveis através de criação.
dela
antes que você precise gastar um 1 ataque ou 1 ação para
recarregá-la. Você deve ter uma mão livre para recarregar Saque Rápido
uma arma de fogo. Quando você alcançar o 7º nível, você pode adicionar seu bônus de proficiência para sua
Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um ataque com
uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual ou inferior à iniciativa. Você também pode guardar uma arma de fogo e, então, sacar outra arma de fogo
pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a arma emperra. como uma única interação com objeto no seu turno.
O
ataque erra e a arma não pode ser usada novamente até
que Reparo Rápido
você gaste uma ação para tentar repará-la. Para reparar sua Ao atingir o 10º nível, você aprende como rapidamente tentar consertar uma arma emperrada.
arma de fogo, você deve realizar com sucesso um teste de Você pode gastar um ponto de pólvora para tentar reparar uma arma que falhou ao atirar (mas
ferramentas de Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha
de tiro). não está quebrada) como uma ação bônus.
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser
consertada fora do combate e por um quarto do preço da
arma de fogo. Criaturas que utilizarem uma arma de fogo
sem serem proficientes aumentam a pontuação de falha de
tiro da arma em 1.
Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em até 1,5 ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
m do alvo devem fazer um teste de resistência de Destreza
(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Destreza) ou sofrem 1d8 de dano de fogo. Se a arma
Atirador Perito
errar
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você aprende a realizar poderosas técnicas de tiro para incapacitar ou causar
o alvo, a munição falha em explodir ou quica pra longe
dano aos seus oponentes usando suas armas de fogo. Técnicas de Tiro. Você aprende duas técnicas de tiro de sua escolha, que
inofensivamente antes de o fazer.
estão detalhadas em Técnicas de Tiro abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque de algumforma. Cada uso de uma
Munição
técnica de tiro deve ser declarada antes que a rolagem de ataque seja feita. Você pode usarapenas uma técnica de tiro por ataque.
Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um
Você aprende uma técnica de tiro adicional a sua escolha nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você aprender uma nova
ataque e, por causa de sua natureza rara, a munição pode
técnica de tiro, você também pode substituir umatécnica de tiro que saiba por uma diferente.
ser
Pólvora. Você ganha um número de pontos de pólvoraigual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera um
quase impossível de encontrar ou comprar. Entretanto, se os
ponto de pólvora gasto cada vez que rolar um 20 em uma rolagem de d20 para um ataque com uma arma de fogo ou der o golpe
materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição
final com uma arma de fogo em uma criatura de ameaça significante (a critério do Mestre). Você recupera todos os pontos de
utilizando suas ferramentas de Funileiro por um metade do
pólvora depois de um descanso curto ou longo.
preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é
Testes de resistência. Algumas de suas técnicas de tiro requerem que seus alvos façam uma teste de resistência para repelirem
geralmente vendida ou criada nas quantidades listadas a
os efeitos de suas técnicas de tiro. A CD do teste de resistência é calculada da maneira a seguir: CD para suas técnicas de tiro = 8
baixo próximas do preço.
+ bônus de proficiência + seu modificador de destreza

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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17
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

4
SPELLS KNOWN

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