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Ficha de Personagem: Simon, Kliren Inventor

O documento apresenta uma ficha de personagem para um jogo de RPG, detalhando as habilidades, atributos e poderes de Simon, um Kliren Inventor/Ladino de nível 5. Inclui informações sobre atributos, perícias, poderes raciais, divindade e equipamentos. Simon é devoto da divindade Valkaria, que representa a ambição e a rebeldia.

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Ficha de Personagem: Simon, Kliren Inventor

O documento apresenta uma ficha de personagem para um jogo de RPG, detalhando as habilidades, atributos e poderes de Simon, um Kliren Inventor/Ladino de nível 5. Inclui informações sobre atributos, perícias, poderes raciais, divindade e equipamentos. Simon é devoto da divindade Valkaria, que representa a ambição e a rebeldia.

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Modelo de ficha por Setsugiri feita para FeM, editado por Shiro para tormenta 20

Habilidades de Classe e
Nível 5 Origem Futura Lenda Jogador Epaminondas Poderes
Nome Simon Maestria +4/+2 [1] Raça Kliren Campanha Azeredo Verse Nome Atual Máx. Custo
Experiência 10000 Classe Inventor/Ladino Divindade Valkaria Ladino 1 [2] - - -
Inventor 1 [3] - - -
Inventor 2 [4] - - -
Classe de Armadura Inventor 3 [5] - - -
Atributos 30 30 20 20 Natural 10 Inventor 4 [6] - - -
Armadura 4 - - -
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários
21 Escudo - - -
Inteligência +7 - - -
Força 4 -3 Inteligência 24 +7 Pontos de Vida Pontos de Mana Total Outros - - -
- - -
Destreza 14 +2 Sabedoria 10 +0 - - -
Testes de Morte
8 9m
- - -
Constituição 16 +3 Carisma 12 +1 Médio - - -
Sucessos - - -
Iniciativa Tamanho Deslocamento - - -
Perícias Fracassos - - -
Nome [7] Atributo Outros Tr. [8] Total Nome Atributo Outros Tr. [9] Total
Outros - - -
Acrobacia⍣ DES +1 +7 Investigação INT +2 +13 - - -
Limite de PM
Adestramento* CAR +2 0 Jogatina CAR +2 0 - - -
Ataques
Atletismo FOR +1 +0 Ladinagem*⍣ DES +1 +7 Fins Limite - - -
Atuação* CAR +2 0 Luta FOR +2 +1 Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance Geral - - -
Cavalgar DES +2 +8 Misticismo* INT +2 0 Arcabuz [10] +21 2d10 18/x3 Perfurante Médio [11] Magias - - -
Conhecimento* INT +2 +13 Nobreza* INT +2 0 Arco Curto [12] +21 1d6 19/x3 Perfurante Médio [13] Outros - - -
Cura SAB +2 +4 Engenhoca* [14] INT +2 +13 - - -
Diplomacia CAR +2 +5 Armeiro* INT +2 +13 - - -
Enganação CAR +2 +5 Percepção SAB +2 +4
Maestrias
Fortitude CON +2 +9 Pilotagem DES +2 +6
Características
Poderes Gerais
Furtividade⍣ DES +2 +6 Pontaria INT +2 +13
Guerra* INT +2 +13 Reflexos DES +2 +8 Proficiência em Nome Atual Máx. Custo
Iniciativa DES +2 +8 Religião* SAB +2 0 Obrigações e Restrições. [15] Armas de Fogo. - - -
Intimidação CAR +2 +7 Sobrevivência SAB +2 +4 - - -
Intuição SAB +2 +4 Vontade SAB +2 +6 - - -
- - -
- - -
Poderes de Raça e Origem - - -
Nome Atual Máx. Custo - - -
Híbrido. [16] - - 0 - - -
Engenhosidade. [17] - - 2 - - -
Ossos Frágeis. [18] - - 0 - - -
Vanguardista. [19] - - 0
Velocidade Ladina. [20] - - 2
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
Nome Simon INVENTÁRIO História do Personagem
Aparência Idade 32 Arsenal Nome do Item Quant. Espaços Custo
Altura 1,78 Arma Bônus Dano Crítico Alcance Arcabuz 1 2 2
Peso 73Kg Arcabuz. [21] +21 2d10 18/x3 Médio [22] Arco Curto de Injeção Alquímica [23] 1 2 2
Gênero Masculino Bomba. [24] 6d6 Curto [25] Couro Batido [26] 1 2 1
Cabelos Pretos Arco Curto. [27] +21 1d6 19/x3 Médio [28]
Olhos Verdes
Pele Branca
Aura Nenhuma
Roupas Roupas Formais
Tamanho Médio
Marcas Nenhuma
Traços de Personalidade

Ideais

Ligações

Defeitos

Espaços Ocupados 6 Limite de Espaços 20


Perfil de Magias Magias Divindade
Magias Poderes da Tormenta e Poderes de Magias Magias Nível 1 Magias Nível 2 Nome da Divindade
Conhecidas Concedidos
Escolas
20 20 Nome Atual Máx. Valkaria
Conhecidas - - Tipo de Energia
Atuais Máximos Temporários - - Positiva [29]
Atributo Chave
- - Descrição da Divindade
Pontos de Mana - - Crenças e Objetivos
Inteligência - - Praticar o otimismo, a evolução, a rebeldia. Desafiar limites,
- - almejar o impossível. Combater o mal, a opressão e a tirania [30]
Divindade - - Símbolo Sagrado
Nome da Divindade - - Estatua da Valkaria ou Seis caixas Entrelaçadas [31]
- - Magias Nível 3 Magias Nível 4 Magias Nível 5 Poderes Concedidos
Valkaria - -
Descrição da Divindade - -
Armas da Ambição
- - Obrigações & Restrições
A Deusa da Ambição sempre foi a mais ousada entre os seus. - - Valkaria Odeia o Conformismo. Seus devotos são proibidos
Ajudaria a criar os lefeu, a própria Tormenta. Criaria os
- - de morar fixamente em lugares por muito tempo.
seres humanos, povo mais impetuoso e beligerante de todos.
Acabaria condenada ao cativeiro, até ser resgatada por seus - -
próprios protegidos, elevando ainda mais sua glória (ou - -
teria assim planejado desde o início?). Mas, quando Mestre
- -
Aspectos de Magia
Arsenal derrotou Keenn para tomar seu lugar como Deus da
Guerra, o maior objetivo de Valkaria foi enfim alcançado: - - Atributo Chave CD de Magia Bônus de Acerto
um humano superou um deus. Esse evento, e também a Inteligência
- -
morte do antigo líder Tauron, levou os deuses a
reconhecerem Valkaria como a nova liderança do Panteão. -
-
-
-
Perícia de Magia
24 [32] +14
- -
- - Tipo de Magias
- -
- - Engenhoca
Anotações 1 Anotações 2 Anotações 3 Anotações 4
[1] Seu bônus em perícias é igual à metade do seu nível. Assim, a cada nível par (2º, 4º, 6º etc.) ele
aumenta em +1. Isso representa o
fato de que heróis experientes se tornam mais capazes. Você usa o número antes da barra para perícias
treinadas e o número depois da barra para perícias não treinadas.

[2] Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos


vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6
pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a
acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Especialista. Escolha um número de perícias


treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.

[3] Engenhosidade.
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não
pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Protótipo. Você começa o jogo com um item


superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3: Equipamentos para
a lista de itens.

Fabricar Item Superior. No 2º nível, você


recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma
melhoria. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de melhorias.
Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse
item por um item superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar
itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens e
você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta
em itens que fabricar futuramente).

[4] Balística.
Você recebe proficiência com armas
marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode
usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque ( e, caso possua o poder Estilo de Disparo,
nas rolagens de dano ). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro)

[5] Estilo de Disparo.


Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito:
treinado em Pontaria.

[6] Disparo Preciso


Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a
penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso

[7] * Precisa de treinamento


⍣ Penalidade por armadura

[8] Treino

[9] Treino
[10] Arcabuz

Dano:
Base = 2d10
Bônus = 7+2+10

Acerto:
+7 Inteligência
+1 Armas da Ambição
+13 Pontaria

Armas da ambição, Você recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é
proficiente.

[11] 30m ou 20 quadrados

[12] Arco Curto com Injeção Alquímica

Dano:
1d6

Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco


de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto.
Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo
alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem
espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser
carregá-la

Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta
uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de
ácido (Reflexos CD Des reduz à metade).

[13] 30m ou 20 quadrados

[14] Ofício em Engenhoqueiro


Ofício em Alquimista
Ofício em Alfaiate
Ofício em Artesão
Ofício em Armeiro

[15] Obrigações & Restrições. Valkaria odeia


o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo
permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no
mesmo reino

[16] Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com


que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não
precisa ser da sua classe).

[17] Engenhosidade. Quando faz um teste de


perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade
em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em –1 PM.

[18] Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Por exemplo, se for atingido por uma clava
(dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano
[18] Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Por exemplo, se for atingido por uma clava
(dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano

[19] Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em Ofício (um qualquer, a sua
escolha).

[20] Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você


pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2,
treinado em Iniciativa.

[21] Arcabuz

Dano:
Base = 2d10
Bônus = 7+2

Acerto:
+7 Inteligência
+1 Armas da Ambição
+13 Pontaria

Armas da ambição, Você recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é
proficiente.

[22] 30m ou 20 quadrados

[23] 7d6+12+7+2d4 Dano Bomba + Arco Curto + Ácido.

Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco


de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto.
Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo
alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem
espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser
carregá-la

Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta
uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de
ácido (Reflexos CD Des reduz à metade).

[24] Bomba. Uma granada rudimentar. Para usar a


bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação
padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 6d6
pontos de dano de impacto (Reflexos CD Des reduz à metade).

[25] 9m ou 6 quadrados

[26] +3 Ca
-1 Penalidades

[27] Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco


de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto.
Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo
alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem
espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser
carregá-la

Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta
uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de
ácido (Reflexos CD Des reduz à metade).
de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto.
Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo
alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem
espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser
carregá-la

Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta
uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de
ácido (Reflexos CD Des reduz à metade).

[28] 30m ou 20 quadrados

[29] O tipo de energia que a divindade canaliza. Devotos de alguns deuses podem escolher o tipo de
energia (nesse caso, uma vez feita, a escolha não pode ser mudada).

[30] Um resumo da doutrina da divindade, aquilo em que os devotos creem.

[31] O símbolo do deus, normalmente usado como um medalhão ou na roupa.

[32] (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave + outros bônus aplicáveis)

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