Monge | Nvl 1 Eremita Alex
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Shen
Humano Neutro e Bom 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
Eu sou absurdamente sereno, mesmo
15 3 9 em face do desespero.
10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Eu estou trabalhando em uma grande
teoria filosófica e adoro partilhar
minhas ideias.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 10
2 Força Autoconhecimento. Se você conhece a si
DESTREZA mesmo, não a mais nada para saber.
Destreza
5
10
16 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 2 Sabedoria
Se minha descoberta vir à tona, ela poderá
CONSTITUIÇÃO
-1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0 trazer destruição ao mundo.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 5 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS Eu sou dogmático em meus pensamentos
e filosofia.
2 Arcanismo (Int)
1
2 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
12 -1
3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Características de Raça:
1 História (Int)
Espada curta 5 1d6 Perfurante
1
Perícia. Você ganha proficiência em uma
-1 Intimidação (Car) Dardo 5 1d4 Perfurante perícia, à sua escolha.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
1 Investigação (Int)
Talento. Você adquire um talento de sua
14 2 Lidar com Animais (Sab)
escolha.
4 Medicina (Sab) Características de Antecedente:
2
1 Natureza (Int) Descoberta
4 Percepção (Sab) A calma reclusão da seu eremitério
CARISMA
prolongado lhe deu acesso a descobertas
-1 Persuasão (Car)
únicas e poderosas. A natureza exata
8 3
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
dessas revelações depende da natureza da
sua reclusão.
-1 Poderia ser uma grande verdade sobre o
2 Sobrevivência (Sab) cosmos, os deuses, os poderosos seres de
outros planos ou as forças da natureza.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Poderia ser um local nunca visto por mais
ninguém. Você pode ter descoberto um fato
que a muito foi esquecido, ou desenterrado
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
1- Estojo de pergaminho cheio
de notas dos seus estudos e uma relíquia do passado que poderia
orações. reescrever a história. Poderia ser uma
1- Cobertor de inverno. informação que seria prejudicial para as
Proficiência em Armaduras: Nenhuma. PP pessoas responsáveis pelo seu exílio,
1- Conjunto de roupas
comuns. consequentemente, a razão que fez você
Proficiência em Armas: Armas simples, 1- Kit de herbalismo. voltar para a sociedade.
PE
espadas curtas. 10- Dardos
1- Algibeira (0 PO).
Proficiência em Ferramentas: Kit de PO Pacote de Aventureiro:
herbalismo e Suprimentos de Caligrafia. Mochila, 1 pé de cabra, 1
martelo, 10 pítons, 10 tochas, 1
Idiomas: Comum e Dracônico. PL caixa de fogo, 10 de rações e 1
cantil. 15m de corda de
cânhamo.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
20 anos 1,85m 87kg
IDADE ALTURA PESO
Shen - Branca Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Característica de Talento:
1- VISÃO PREJUDICADA
Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue enxergar como os outros. Em
vez disso, você conta com um sentido de audição altamente treinado e com auxílios como
bengalas brancas para navegar. Sua condição real pode variar de cegueira total a vários
tipos de baixa visão, o que lhe concede as seguintes características:
• Você tem a condição de cegueira. No entanto, as jogadas de ataque não têm vantagem
contra você devido a essa condição.
• Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode
efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total. Além disso, você
pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de
você com sucesso.
• Você pode lançar feitiços que exigem que você veja um alvo ou área, desde que o alvo ou
parte da área esteja a até 9 metros, você tenha uma linha de visão direta para o alvo ou área
e possa ouvir o alvo se ele é uma criatura. Se o alvo ou área estiver a mais de 9 metros de
você, você pode fazer um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é
igual a 10 + o nível da magia. Em um teste bem-sucedido, você lança o feitiço normalmente.
Em caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito.
• Você é imune a feitiços e efeitos, como o Olhar Petrificante de uma medusa, que exigem
que você veja. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Se a sua deficiência visual for corrigida, como por meio do uso de um feitiço, você perde os
benefícios deste talento. O GM deve discutir com você se remover sua deficiência é
apropriado ou não para seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas nunca uma
exigência.
Característica de Classe:
1- DEFESA SEM ARMADURA
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
1- ARTES MARCIAIS (1d4)
Sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam
golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas
simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma
de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
HISTÓRIA DO PERSONAGEM Você pode usar Destreza ao invés de Força TESOURO
para as jogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas de monge.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]