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Atributos e Perícias no Guia do Andarilho

O 'Guia do Andarilho' apresenta um sistema de atributos e habilidades para personagens, permitindo a personalização através da distribuição de pontos e escolha de traços. O documento detalha como os atributos influenciam as ações e habilidades do personagem, além de descrever o avanço de nível e os aprimoramentos disponíveis. Cada nível traz novas oportunidades de desenvolvimento, incluindo pontos de vida e perícias, com requisitos específicos para cada aprimoramento.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Atributos e Perícias no Guia do Andarilho

O 'Guia do Andarilho' apresenta um sistema de atributos e habilidades para personagens, permitindo a personalização através da distribuição de pontos e escolha de traços. O documento detalha como os atributos influenciam as ações e habilidades do personagem, além de descrever o avanço de nível e os aprimoramentos disponíveis. Cada nível traz novas oportunidades de desenvolvimento, incluindo pontos de vida e perícias, com requisitos específicos para cada aprimoramento.
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# Guia do Andarilho

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# Capítulo 1 - Atributos

## Geração de Atributos
Todos os seus Atributos começam em 5. Além disso, você possui 5 pontos para distribuir entre eles.
Você também pode diminuir pontos de um Atributo para aumentar outros Atributos. Nenhum pode
ser menor que 1 ou maior que 10.

#### Valor Base


O valor base de seu Atributo é o valor original, sem uso de itens ou outros modificadores.

#### Bônus de Atributo


Seu bônus de Atributo é sempre seu Atributo -5, variando de -4 a +5.

### Força
Músculos e força física.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas Brancas.
<br>**Perícias:** Armas Brancas.
<br>**Capacidade de Carga:** o personagem pode carregar um número de itens igual a 10 + seu
valor de Força.
<br> **Levantar e Empurrar:** você consegue erguer uma quantidade de quilos igual 10 x seu valor
de Força. Você consegue empurrar até 30x esse valor.
<br> **Saltar:** tomando impulso (3m), você salta um número de metros para frente igual à metade
de seu valor de Força. Para cima, você salta 20cm vezes seu valor de Força. Sem impulso, esses
valores caem pela metade.

### Agilidade
Destreza, reflexos e equilíbrio.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas de Fogo, à CA e JPs Ref.
<br>**Perícias:** Armas de Fogo e Furtividade.
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### Constituição
Saúde, resistência física e vigor.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas Marciais e a JPs Con.
<br>**Perícias:** Artes Marciais e Sobrevivência.
<br>**PVs:** no primeiro nível, seus PVs são iguais a 10 + Constituição. Nos níveis seguintes, você
ganha PVs iguais a sua Constituição base.
<br>**Correr:** você consegue correr seu deslocamento máximo por um número de minutos igual a
3x seu valor de Constituição.
<br>**Segurar o Fôlego:** você consegue segurar seu fôlego por um número de minutos igual à
metade de seu valor de Constituição.
<br>**Resistência à Radiação:** valor em % igual a 2 x o valor de Constituição.
<br>**Resistência à Venenos:** valor em % igual a 5 x o valor de Constituição.

### Inteligência
Aprendizado, memória e raciocínio.
<br>**Perícias**: Ciência, Medicina e Reparos.
<br>**Pontos de Perícia**: a cada níve, você recebe um número de Pontos de Perícia igual à metade
do valor base de Inteligência.

### Percepção
Os cinco sentidos, a intuição e a rapidez para agir.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas de Energia e aos ataques (mas não dano)
com Explosivos.
<br>**Perícias**: Armas de Energia, Arrombamento e Explosivos.

### Carisma
Força da personalidade, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal e liderança.
**Perícias**: Comércio e Persuasão.

### Sorte
A Sorte não influencia nenhuma Perícia, mas você pode descrever como ela poderia ajudá-lo em
certas circunstâncias e, com permissão do Supervisor, somar seu valor de Sorte (arredondado para
cima) à qualquer d20 rolado.

Você pode usar Sorte uma vez por dia.

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# Capítulo 2 - Traços

<br>Traços são opcionais. No primeiro nível, você pode escolher até dois deles da lista abaixo.

### Boa Índole


Você recebe +1 em Ciência, Comércio, Medicina, Persuasão e Reparos, mas sofre -1 em todas as
Perícias com Armas.

### Gatilho Disciplinado


Você recebe +2 nos ataques com Armas de Fogo e Armas de Energia, mas sempre perde a Iniciativa
ao atacar desse modo.

### Mão Pesada


Você recebe um bônus de +5 no dano com Artes Marciais e Armas Brancas, mas seu multiplicador de
crítico com esses ataques é reduzido em 1.

### Nascido para Matar


Suas chances de acerto crítico aumentam em +1, mas há 50% de chances de sua arma quebrar quanto
você rola 5 ou menos no d20.

### Pequeno Porte


O valor base de sua Agilidade aumente +1, mas você só consegue carregar metade dos itens que
conseguiria.

### Quatro Olhos


O valor base de sua Percepção diminui em -1, mas aumenta em +2 enquanto você estiver usando
óculos.

### Rápido no Gatilho


Com Armas de Fogo e Armas de Energia, você pode atirar com uma Ação Bônus ao invés de uma Ação
Padrão, permitindo um ataque adicional por turno, mas recebe -5 em todos os ataques com essas
armas.

### Treinado
Você recebe +1 em todas as Perícias, mas sofre uma penalidade de -10% em seus XPs.
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# Capítulo 3 - Perícias
<br>
Cada Perícia é ligada a um Atributo. Assim, mesmo que seu personagem não possua pontos em uma
Perícia, ele poderá utilizá-la, valendo-se de seu bônus do Atributo em questão.

### Pontos de Perícia


O personagem investe pontos em Perícias, o que demonstram o quão bom ele é em determinado
campo.

#### No Primeiro Nível


No primeiro nível, escolha três Perícias quaisquer. Em cada uma delas, você receberá 2 pontos.

#### Ao Passar de Nível


A cada novo nível, você recebe um número de pontos de Perícia igual a metade de seu **valor base**
de Inteligência, arredondado para cima. Distribua esses pontos entre as Perícias que quiser. Nenhuma
Perícia pode receber mais do que 10 pontos.

### Tipos de Perícia


As Perícias se dividem em **Perícias com Armas** e **Perícias Comuns**. As Perícias com Armas
envolvem todas as formas de ataque, enquanto as Perícias Comuns referem-se às demais habilidades
do personagem

#### Perícias Com Armas


Perícias com armas envolvem as formas de ataque do personagem. A cada dois pontos gastos em
uma Perícia com Armas, o dano com aquele tipo de ataque é aumentado em +1, até um máximo de
+5.
<br> **Armas Brancas (For)**: armas como machados, marretas, tacos de baseball, lanças, facas, etc.
<br> **Armas de Energia (Per)**: armas que utilizam células de energia ou combustível.
<br> **Armas de Fogo (Agi)**: armas que utilizam pólvora como propulsão.
<br> **Artes Marciais (Con)**: uso do próprio corpo como arma, bem como luvas, manoplas e socos
ingleses.
<br> **Explosivos (Per)**: uso, criação, instalação e desarme de explosivos, ogivas nucleares e
lançadores de granada e mísseis.
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\column
#### Perícias Comuns
Perícias Comuns geralmente são utilizadas fora de combate, para superar obstáculos convencionais.
<br> **Arrombamento (Per)**: abrir fechaduras e travas mecânicas.
<br> **Ciência (Int)**: hackear terminais, fabricar substâncias químicas, reciclar células de energia e
conhecimento científico.
<br> **Comércio (Car)**: comprar e vender itens pelo melhor preço, negociar pagamentos e oferecer
suborno.
<br> **Furtividade (Agi)**: esconder-se, mover-se sem fazer ruídos e roubar itens.
<br> **Medicina (Int)**: primeiros socorros, conhecimentos sobre anatomia e enfermidades,
conhecimento sobre o uso e efeito de medicamentos e drogas.
<br> **Persuasão (Car)**: convencer alguém por meio das palavras, intimidação ou mentiras.
<br> **Reparos (Int)**: criar, modificar e reparar itens, bem como desarmar ou sabotar mecanismos.
<br> **Sobrevivência (Con)**: sobreviver nos ermos (achar comida, encontrar o caminho a seguir,
caçar, rastrear, etc), conhecimentos sobre animais, plantas e geografia física.

### Dificuldades
Os testes de Perícia estão divididos em diferentes dificuldades, conforme o Supervisor achar
adequado à situação. As chances referem-se a uma pessoa com bônus +0 (ou seja, sem pontos nas
Perícias e com 5 no Atributo em questão).

##### Dificuldade padrão dos testes de perícia


| Dificuldade | Número Alvo |Chances
|:-------:|:-----:|:-----:|
|Muito Fácil | 5 |75%
|Fácil | 10 | 50%
|Normal | 15 |25%
|Difícil | 20 | 5%
|Muito Difícil | 25 |0%

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# Capítulo 4 - Avanço de Nível
<br> Ao conseguir o número necessário de XPs, seu personagem ganha um novo nível. A tabela
abaixo resume a quantidade de XPs, seu valor de Jogada de Proteção e quando você receberá
Aprimoramentos.

#### Avanço de Nível


|Nível | XPs | Aprimoramentos |JP Base|
|:----:|:-----:|:-----:|:-----:|
| 1 | 0 |-|+2|
| 2 | 200 |Aprimoramento|+2|
| 3 | 550 |-|+2|
| 4 | 1.050 |Aprimoramento|+3|
| 5 | 1.700 |-|+3|
| 6 | 2.500 |Aprimoramento|+3|
| 7 | 3.450 |-|+4|
| 8 | 4.550 |Aprimoramento|+4|
| 9 | 5.800 |-|+4|
| 10 | 7.200 |Aprimoramento|+5|
| 11 | 8.750 |-|+5|
| 12 | 10.450 |Aprimoramento|+5|
| 13 | 12.300 |-|+6|
| 14 | 14.300 |Aprimoramento|+6|
| 15 | 16.450 |-|+6|
| 16 | 18.750 |Aprimoramento|+7|
| 17 | 21.200 |-|+7|
| 18 | 23.800 |Aprimoramento|+7|
| 19 | 26.550 |-|+8|
| 20 | 29.450 |Aprimoramento|+8|

### Benefícios do Avanço de Nível

#### Pontos de Vida


A cada nível, você ganha um adicional de PVs igual a seu **valor base** de Constituição.

#### Pontos de Perícia


Você também recebe um total de pontos de Perícia igual à metade de seu **valor base** de
Inteligência (arredondado para cima).

#### Aprimoramentos
A cada nível par, você escolhe um novo Aprimoramento. Perceba que vários deles possuem pré-
requisitos, seja de valores de Atributo, de Perícia, Karma ou mesmo nível.

#### Jogada de Proteção


O valor base das Jogadas de Proteção começa em +2 e aumenta em +1 a cada 3 níveis.

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# Capítulo 5 - Aprimoramentos
<br> A cada nível par, você escolhe um novo Aprimoramento. Perceba que vários deles possuem pré-
requisitos, seja de valores de Atributo, de Perícia, Karma ou mesmo nível. Se um Aprimoramento
possui níveis, você pode escolhê-lo mais de uma vez, até o limite determinado pela descrição.

### Nível 2

#### Aprendizado Rápido


**Requisitos:** Inteligência 4
<br>**Níveis:** 2

Você ganha +10% em seus XPs. Este Aprimoramento pode ser escolhido até 2 vezes, para um máximo
de 20%.
#### Caçador
**Requisitos:** Sobrevivência 6

Você causa +5 de dano contra animais (mutantes ou não) e, ao conseguir um acerto crítico contra
eles, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.

#### Filho da Noite


**Requisitos:** Percepção 6 e Furtividade 6.

Seus olhos se adaptam ao escuro. Você possui visão na penumbra com alcance de 18m.

#### Movimento Leve


**Requisitos:** Agilidade 6 e Reparos 9

Sem armadura ou ao usar uma armadura leve, adicione +1 a sua chance de críticos. Além disso, você
possui resistência ao dano causado por acertos críticos.

#### Pega aí!


**Requisitos:** Força 5 e Explosivos 6

Com armas que possam ser arremessadas, como alguns explosivos e armas brancas, você pode atacar
usando uma Ação Bônus ao invés de uma Ação Padrão. Além disso, você dobra o alcance dessas
armas.

#### Recarga Rápida


**Requisitos:** Agilidade 5 e Armas de Fogo ou de Energia 6

Você utiliza uma Ação Bônus para recarregar armas que utilizam uma Ação Padrão para serem
recarregadas e utiliza uma Ação Livre para recarregar armas que utilizariam uma Ação Bônus para
serem recerregadas.

#### Retenção
**Requisitos:** Inteligência 5

Você recebe o bônus de uma revista por três testes ao invés de um.
\column
#### Sedutor
**Níveis:** 2

Você recebe +5 em testes de Persuasão e no dano causado contra oponentes do sexo oposto **ou**
do mesmo sexo. Este Aprimoramento pode ser escolhido duas vezes, uma para cada opção sexual.

#### Treino Intenso


**Níveis:** 10

Você pode aumentar um de seus Atributos em +1 ponto, até o máximo de 10 pontos. Esse
Aprimoramento pode ser escolhido até 10 vezes.

### Nível 4

#### Canibal
Ao comer pelo menos meio quilo de carne humana, você recupera 2d10 + seu bônus de Constituição
em PVs, mas seu Karma diminui em -1.

#### Compreensão

**Requisitos:** Inteligência 4

Ao ler um livro, você recebe 1 ponto de Perícia adicional. Além disso, os bônus fornecidos por revistas
são dobrados.

#### Corra e Atire


**Requisitos:** Armas de Fogo ou Armas de Energia 6

Ao utilizar armas de uma mão (sejam de fogo ou de energia), você pode usar uma Ação Bônus para
correr.

#### Educado
**Requisitos:** Inteligência 4

Você recebe +1 ponto de Perícia por nível a partir do próximo nível.

#### Entemologista
**Requisitos:** Inteligência 4 e Sobrevivência 6

Você causa dano dobrado contra insetos. Além disso, some +5 em Sobrevivência para testes
relacionados a eles.

#### Filho da Radiação


**Requisitos:** Sobrevivência 9

Se estiver com pelo menos 3 níveis de radiação, você recupera 3 PVs por rodada.

#### Viagem Leve


**Requisitos:** Sobreviência 6

Sem armadura ou com armadura leve, seu deslocamento aumenta em 3 metros.

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### Nível 6

#### Bombardeiro Louco


**Requisitos:** Reparos 8 e Explosivos 8

Você tem acesso a todas as receitas de explosivos vistas no capítulo Fabricando Itens.

#### Escopeta Cirúrgica


**Requisitos:** Armas de Fogo 8

Você causa +5 de dano ao utilizar escopetas.

#### Descobridor de Fortunas


**Requisitos:** Sorte 5

Você encontra 25% mais caps ao saquear corpos ou locais.

#### Dureza
**Requisitos:** Constituição 5
<br>**Níveis:** 2

Cada nível deste Aprimoramento fornece +3 a sua RD.

#### Estômago de Ferro


**Requisitos:** Constituição 5 ou Sobrevivência 8

Ao comer ou beber itens contaminados com radiação, você sofre só metade da radiação que sofreria.

#### Fabricante de Munição


**Requisitos:** Reparos 8

Ao atirar com armas de fogo, você recupera metade dos cartuchos de munição, ao invés de 1/3. Você
também tem acesso a todas as receitas de munições especiais vistas no capítulo Fabricando Itens.

#### Lealdade Feroz


**Requisitos:** Carisma 6

Quando seus PVs estiverem abaixo da metade, seus aliados a até 9m recebem +5 na CA.

#### Matador
**Requisitos:** Agilidade 7 e Armas Marciais 9 ou Armas Brancas 9

Ao atacar com Armas Brancas ou Artes Marciais, você realiza 2 ataques por turno.

#### Perito em Demolição


**Requisitos:** Explosivos 10

Ao causar dano com explosivos, você causa 25% a mais de dano.

#### Pistoleiro

Você recebe +5 em seus ataques com armas pequenas de fogo ou energia.

#### O Profissional
**Requisitos:** Furtividade 8

Ao causar dano com um ataque furtivo com armas pequenas de fogo ou energia, seu multiplicador de
crítico aumenta em 1.

#### Reciclador Vigilante


**Requisitos:** Ciência 8

Ao atirar com armas de energia, você recupera metade das capsúlas vazias, ao invés de 1/3. Você
também tem acesso a todas as receitas de munições especiais de energia vistas no capítulo
Fabricando Itens.

### Nível 8

#### Abrigo nos Ermos


**Requisitos:** Sobrevivência 8

Ao montar acampamento nos ermos, você e seus companheiros recebem os mesmos benefícios de
dormir em um abrigo seguro.

#### Acumulador
**Requisitos:** Inteligência 5 e Comércio 8

Objetos que ocupariam 1 item ocupam apenas meio item. Objetos que ocupariam meio item, ocupam
apenas 1/4 de item e objetos pequenos, como caps, só são considerados um item inteiro ao atingirem
o dobro de seu valor (mil caps ao invés de 500, por exemplo).

#### Anatomia
**Requisitos:** Medicina 8

Você recebe +1 em ataques e danos contra humanoides. Além disso, você é capaz de saber quantos
PVs determinado alvo tem, além de possíveis pontos fracos.

#### Coluna Forte


**Requisitos:** Força 5 e Constituição 5

Você pode carregar 5 itens adicionais em sua mochila.

#### Comandante

Você recebe +5 em seus ataques com armas de fogo ou de energia médias.

#### Catador
**Requisitos:** Sorte 5

Você encontra 50% mais munição ao saquear lugares (mas não inimigos).

#### Cowboy
**Requisitos:** Armas de Fogo 9 e Armas Brancas 4

Você causa +5 de dano com dinamites, escopetas (exceto de combate), espingardas, facas, facas de
combate, machadinhas, machados e revólveres.

#### Milico
**Requisitos:** Armas de Fogo 9 e Explosivos 4

Você causa +5 de dano com facas de combate, pistolas, submetralhadoras, rifles de assalto e de
precisão, granadas e lançadores de granadas.

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#### Parede de Pedra


**Requisitos:** Força 6 e Constituição 6

Você recebe +5 em sua RD contra ataques de Armas Brancas e Artes Marciais. Além disso, você não
pode ser derrubado por golpes corporais.

#### Presença Aterradora


**Requisitos:** Persuasão 8

Com uma Ação Padrão, você pode intimidar um inimigo senciente. Se você passar no teste e estiver
fora de combate, ele se renderá à você. Se estiver em combate, ele fugirá de você por três rodadas.

#### Resistência à Radiação


**Requisitos:** Constituição 5 e Sobrevivência 8
Sua resistência à radiação aumenta em 25%.

#### Sabedoria Tribal


**Requisitos:** Sobreviência 8

Você é resistente ao dano causado por animais e insetos (sejam mutantes ou não). Você também
recebe +25% de resistência a veneno e +5 em testes de Sobrevivência envolvendo esses seres.

#### Saque Rápido


**Requisitos:** Agilidade 5

Você pode sacar ou guardar uma arma com uma Ação Livre, ao invés de uma Ação Bônus.

#### Super Ataque!


**Requisitos:** Força 6 e Armas Brancas ou Artes Marciais 9

Todos os seus ataques feitos com Armas Brancas (exceto as de arremesso) e Artes Marciais podem
derrubar o alvo: há 15% de chances para Artes Marciais ou Armas Brancas de uma mão e 30% para
Armas Brancas de duas mãos.

### Nível 10
#### Amizade Animal
**Requisitos:** Carisma 6 e Sobrevivência 6
<br>**Níveis:** 2

Com um nível neste Aprimoramento, animais hostis (mutantes ou não) serão neutros com você. Com
dois níveis, eles lhe auxiliarão em combate, exceto contra outros de sua própria espécie.

#### Destreza

Todas as suas chances de críticos são ampliadas em +1.

#### Estranho Misterioso


**Requisitos:** Sorte 6

Ao conseguir um acerto crítico contra um alvo e ele não morrer, há 10% de chances de uma figura
misteriosa (um homem vestindo um sobretudo bege e um chapéu, armado com um revólver .44)
aparecer e terminar de matá-lo com um tiro certeiro.

#### E Fique Longe!


**Requisitos:** Armas de Fogo 8

Ao acertar um alvo com um tiro de escopeta, há 30% de chances de ele ser empurrado 1,5m para trás
e cair.

#### Fardo a Carregar


**Requisitos:** Força 6 e Constituição 6

Você pode carregar +5 itens em sua mochila. Se acumula com Coluna Forte.

#### Fúria Nerd!


**Requisitos:** Inteligência 5 e Ciência 8

Enquanto estiver com 1/4 de seus PVs ou menos, seu valor de Força passa a ser 10 e você recebe
resistência a todo o tipo de dano.
#### Mister Sandman
**Requisitos:** Furtividade 8

Você pode assassinar qualquer NPC que esteja dormindo, sem chances de erro ou de fazer barulho.
Além disso, você recebe 50 XPs adicionais a cada assassinato desses.

#### Técnico Certificado


**Requisitos:** Furtividade 8

Contra robôs, sua chance de acertos críticos aumenta em 5 e você tem 85% de chances de encontrar
peças e componentes em robôs destruídos.

### Nível 12

#### Aleijar
**Requisitos:** Percepção 7

Ao Mirar os membros de um alvo, você causa +5 de dano em seus ataques.

#### Alerta
**Requisitos:** Percepção 6

Você não pode ser surpreso enquanto estiver acordado. Além disso, some +2 a sua Percepção se
permanecer imóvel e apenas prestando atenção ao seu redor.

#### Ataque Perfurante


**Requisitos:** Artes Marciais 9

Você recebe +5 no dano causado por seus ataques com Artes Marciais e ignora RD e resistência a este
tipo de dano.

#### Corredor Silencioso


**Requisitos:** Agilidade 6 e Furtividade 8

Ao mover-se em silêncio, você pode usar seu deslocamento normal e até correr.
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#### Dano em Área Ampliado
**Requisitos:** Explosivos 9

A área de efeito de seus explosivos é duplicada.

#### Devorador Macabro


**Requisitos:** Canibal

Com este Aprimoramento, você pode comer carne de super mutantes ou ghouls com os mesmos
efeitos (e penalidades) do Aprimoramento Canibal.

#### Especialista em Robôs


**Requisitos:** Ciência 9

Você causa +5 de dano contra robôs. Além disso, ao se aproximar sem ser visto, pode desativá-los
com um teste de Ciência bem sucedido.

#### Força Imparável


**Requisitos:** Força 7 e Armas Brancas 10
Seus ataques com Armas Brancas causam dano dobrado.

#### Fogo no Buraco!


**Requisitos:** Explosivos 10

Você possui resistência ao dano causado por explosivos.

#### Metabolismo Acelerado

Stimpaks restauram +5 PVs em você.

#### Piromaníaco
**Requisitos:** Explosivos 10

Ao causar dano de fogo, dobre o dano causado.

#### Sniper
**Requisitos:** Agilidade 6 e Percepção 6

Ao Mirar a cabeça de um alvo, você causa +5 de dano em seus ataques.

#### Vitalidade
**Requisitos:** Constituição 6

Você recebe +2 PVs por nível, inclusive os que já possui.

### Nível 14

#### Atômico!
**Requisitos:** Constituição 6

Em áreas com radiação, seu deslocamento aumenta em 3m, você pode realizar uma Ação adicional
por rodada e receve +2 na CA e em Força.

#### Centro de Massa


**Requisitos:** Armas de Fogo ou de Energia 9

Ao Mirar o torso de um alvo, você causa +5 de dano em seus ataques.


\column
#### Esqueleto de Adamantium

Seus membros não quebram com facilidade e você sobre apenas metade do dano se for acertado nos
braços ou pernas.

#### Gambiarra
**Requisitos:** Reparos 8

Você consegue reparar itens mesmo sem ter acesso a uma oficina, desde que tenha um item similar
para remover as peças que precisa.

#### Passos Leves


**Requisitos:** Agilidade 6 e Percepção 6

Você não ativa armadilhas que estejam no solo.

#### Purificador
Você causa dano dobrado contra aberrações (como centauros, super mutantes, etc).

#### Químico
**Requisitos:** Medicina 8

Drogas aplicadas por você duram o dobro do tempo e stimpaks curam +5 PVs.

### Nível 16

#### Action Boy


**Requisitos:** Agilidade 6
<br>**Níveis:** 2

Duas vezes por dia, você pode realizar uma Ação Padrão adicional em seu turno. Este Aprimoramento
pode ser escolhido duas vezes para quatro ações adicionais por dia.

#### Críticos Melhorados


**Requisitos:** Percepção 6 e Sorte 6

Seu multiplicador de dano crítico aumenta em 1. Assim, uma arma que causaria dano dobrado,
causará dano triplicado.

#### Derretimento
**Requisitos:** Armas de Energia 10

Quando um alvo for morto por um ataque de energia seu, ele explode causando dano de energia igual
à metade do dano que o matou a todos a até 3m (JP Ref reduz à metade). Se as criaturas afetadas
também morrerem, elas também explodem, causando reações em cadeia. Itens possuídos pelos alvos
devem passar em uma JP ou serem destruídos.

#### Resistência Química


**Requisitos:** Medicina 8

Suas chances de ficar viciado caem pela metade.

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### Nível 18

#### Fogo Concentrado


**Requisitos:** Armas de Fogo 8 e Armas de Energia 8

Você recebe +1 cumulativo no ataque e no dano a cada novo ataque feito contra um mesmo alvo.

#### Golpe Paralisante


**Requisitos:** Artes Marciais 10

Ao acertar um ataque com Artes Marciais, há 30% de chances de você paralisar o alvo por 5 rodadas.

#### Hacker
**Requisitos:** Inteligência 7 e Ciência 8

Você pode tentar hackear um terminal que esteja bloqueado, mas apenas uma vez por terminal.

#### Infiltrador
**Requisitos:** Percepção 7 e Arrombamento 8
Você pode tentar arrombar uma fechadura que esteja emperrada, mas apenas uma vez por
fechadura.

#### Instinto do Caminhante


**Requisitos:** Sobrevivência 8

Ao ar livre, você recebe +1 em Agilidade e Percepção.

### Nível 20

#### Beleza Irradiante


**Requisitos:** Constituição 8

Dormir 8 horas remove todos os níveis e efeitos de radiação.

#### Ceifador

Ao matar um alvo, você pode realizar uma Ação Padrão adicional.

#### Comandante Laser


**Requisitos:** Armas de Energia 10

Você causa +5 de dano com Armas de Energia e suas chances de crítico com essas armas aumentam
em 2.

#### Ninja
**Requisitos:** Armas Brancas 8 e Furtividade 8

Suas chances de crítico com Armas Brancas e Artes Marciais aumentam em 1 e você causa +5 de dano
ao realizar um ataque furtivo com essas Perícias.

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# Capítulo 6 - Equipamentos

## Preços
A moeda corrente em Fallout são os caps, ou seja, tampinhas de garrafa. Dinheiro pré-guerra também
é aceito e algumas comunidades, como a NCR e a Legião de César forjam suas próprias notas ou
moedas, mas, normalmente, os comerciantes apenas aceitam os caps.

## Carregando Itens
O peso carregado é medido em itens.
<br>**Itens Gerais:** um item é qualquer coisa que pese até 5kg. Cada 20 itens pequenos, como
cápsulas de munição, contam como um item.
<br>**Caps:** 500 moedas equivalem a um item.
<br>**Armas:** armas pequenas e médias contam como um item. Armas grandes contam como dois
itens.
<br>**Armaduras:** armaduras leves contam como um item. Armaduras médias contam como dois
itens. Armaduras pesadas contam como três itens. Power Armors são pesadas demais para serem
carregadas por uma única pessoa.

#### Itens Equipados


Tudo o que o personagem estiver usando (como roupas, armaduras, etc) e os itens nas mãos do
personagem não contam como peso carregado.

#### Itens Carregados


Cada personagem pode levar uma quantidade de itens igual ao seu valor de Força.

#### Itens Consumíveis


Para facilitar o controle, assume-se que o personagem possa usar até 3 itens consumíveis (drogas,
stimpaks) por combate ou cena. Eles podem ser usados com uma Ação Bônus.

## Armaduras
As armaduras se dividem em leves, médias e pesadas.
<br>**CA:** bônus adicionado à Classe de Armadura do personagem.
<br>**RD:** Resistência ao Dano. Representa a quantidade de dano que uma armadura absorve (o
personagem sempre sofre ao menos 1 de dano pelo impacto).
<br>**Deslocamento:** número de metros que um personagem utilizando a armadura consegue se
mover por rodada.
<br>**Furtividade:** penalidade aos testes de Furtividade utilizando a armadura.

\column
#### Armaduras Leves
Armaduras leves não conferem penalidades nos testes de Furtividade e permitem somar o bônus de
Agilidade à CA. Geralmente são feitas de couro, com rebites de metal para dar resistência.
| Armadura |CA | RD|Desloc.| Preço|
|:-----------------|:--:|:------:|:------:|:------:|
|Jaqueta de Couro| +1|1|12m|6|
|Armadura de Couro|+2|1|12m|120|
|Armadura de Couro Reforçada |+3|2|9m|300|
|Armadura de Combate Leve |+4|2|9m|460|
|Escudo |+1|+1|-|15|

#### Armaduras Médias


Armaduras médias conferem penalidades nos testes de Furtividade e permitem somar no máximo +2
do bônus de Agilidade à CA. São feitas de materiais antibalísticos leves e peças de metal.
| Armadura |CA | RD|Desloc.| Furtiv. |Preço|
|:-----------------|:--:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Armadura de Combate|+5|3|9m|-2|1000
|Armadura de Combate Reforçada|+6|3|9m|-2|6500
|Armadura de Metal Leve|+7|4|9m|-2|8000

#### Armaduras Pesadas


Armaduras médias conferem penalidades nos testes de Furtividade e não permitem o bônus de
Agilidade à CA. São feitas de materiais antibalísticos pesados, placas de metal e peças de power
armors.
| Armadura |CA | RD|Desloc.| Furtiv. |Preço|
|:-----------------|:--:|:------:|:------:|:------:|:------:|
|Armadura de Metal|+8|5|6m|-4|1100
|Armadura de Metal Reforçada|+9|6|6m|-4|3500

#### Power Armors


Power Armors não estão à venda, uma vez que isso atrairia tanto a Irmandade do Aço quanto o
Enclave. Além disso, elas exigem treinamento especial para serem utilizadas e consomem baterias.
Elas conferem penalidades nos testes de Furtividade e não permitem o bônus de Agilidade à CA.
<br>**Força:** as Power Armors aumentam a Força do usuário. Ele pode, inclusive, ter uma Força
maior que 10.
<br>**JP Con:** por serem seladas hermeticamente, o usuário recebe +5 em suas JPs Con.
<br>**Carga:** a capacidade de carga do usuário é dobrada.
<br>**Resistências:** o usuário torna-se resistente a todo o tipo de dano.
<br>**Ataques Desarmados:** causam 1d4 de dano + bônus de Força.

| Armadura |CA | RD|Desloc.| Furtiv. |Força|


|:-----------------|:--:|:------:|:------:|:------:|:------:|
|T-45|+13|7|6m|-6|+2|
|T-51|+14|10|6m|-7|+3|
|T-60|+16|12|6m|-6|+4|

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## Armas
As armas são divididas em Armas Brancas, Armas de Energia, Armas de Fogo, Artes Marciais e
Explosivos.
### Propriedades das Armas
**Alcance:** ataques dentro desta distância não sofrem penalidades. Uma arma pode alcançar o
dobro desse valor com -2 no ataque, o triplo com -4 ou o quádruplo com -8.
<br>**Armas Pequenas:** armas pequenas podem ser utilizadas na mão inábil para combater com
duas armas.
<br>**Área:** explosivos causam dano em um raio de efeito. Estilhaços atingem até o dobro da área,
mas causando apenas metade do dano. Alvos dentro da área que passarem em uma JP Ref sofrem
apenas metade do dano. Por causarem dano em área, explosivos não podem causar críticos.
<br>**Auto:** armas com o descritor **Auto** só funcionam em modo automático e sempre exigem
uma Ação Completa para serem utilizadas. O personagem não mira em um alvo, mas em uma área de
3m³, como se estivesse arremessando um explosivo. Todos os alvos dentro da área sofrerão o dano
causado pela arma (JP Ref reduz à metade). Cada ataque consome 20 balas (exceto lança-chamas,
que gasta 1/10 do tanque). Se quiser, o usuário pode permanecer imóvel, com o dedo no gatilho,
causando dano contínuo na área afetada a cada rodada. Mudar de alvo exige um novo ataque. Essas
armas não permitem acertos críticos.
<br>**CD de Armar/Desarmar:** dificuldade para o teste de Explosivos para armar ou desarmar um
explosivo.
<br>**Crítico:** o número necessário no d20 para conseguir um acerto crítico.
<br>**Dano Crítico:** por quantas vezes o dano será multiplicado.
<br>**Munição:** munição utilizada pela arma. Existem munições especiais, com características
próprias. Também é possível fabricar munições, conforme o capítulo Fabricando Itens.
<br>**Pente:** quantidade de disparos que uma arma pode realizar antes de precisar ser
recerregada.
<br>**Rajada:** Armas com o descritor **Rajada** podem realizar um ataque de rajada com uma
Ação Completa. Este ataque sofre um redutor de -5 e consome 5 balas, mas o dano será rolado três
vezes. Assim, uma submetralhadora que causa 2d4 com um disparo causaria 6d4 com uma rajada.
<br>**Recarga:** tempo que uma arma demora para ser recarregada. A maioria exige uma Ação
Padrão (A), mas algumas exigem uma Ação Bônus (B). Algumas armas pesadas exigem uma Ação
Completa (C)

### Armas Brancas


Armas Brancas incluem facas, espadas, porretes, etc. Elas utilizam o Atributo Força para ataques e
dano.

#### Armas Brancas


| Nome |Dano| Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano Crítico|Preço |
|:-------|:---:|:-------:|:------:|:-------:|:--------:|:-------:|:-------:|:--------:|:-------:|
|Cacetete|1d4 contusão|P|-|-|-|-|20|x2|25|
|Cano de Chumbo|1d6 contusão|M|-|-|-|-|20|x2|75|
|Espada|1d8 cortante|M|-|-|-|-|19-20| x2|75|
|Faca|1d4 perfurante|P|6m|-|-|-|20| x2|20|
|Faca de Combate|1d6 perfurante|P|6m|-|-|-|19-20| x3|50|
|Machadinha|1d6 cortante|P|6m|-|-|-|20| x3|30|
|Machado|1d8 cortante|M|-|-|-|-|20| x3|60|
|Marreta|1d10 contusão|G|-|-|-|-|20| x2|130|
|Porrete com Pregos*|2d4 cont./perf.|G|-|-|-|-|20 |x2|30|
|Ripper*|2d6 cortante|P|-|CE|40|A|19-20 |x2|100|
|Super Marreta*|2d8 contusão|G|-|MF|40|A|20 |x2|180|
|Taco de Baseball|1d6 contusão|G|-|-|-|-|20| x2|55|
* **Armas Brancas Médias**: podem ser usadas com as duas mãos, causando 1d10 de dano.
* **Porrete com Pregos:** um grande taco de madeira com pregos. Metade do dano é perfurante e a
outra metade de contusão.
* **Ripper:** uma motosserra de mão. Utiliza células de energia como combustível.
* **Super Marreta:** uma marreta provida de capacitores cinéticos, que aumentam a potência do
impacto.
}}

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{{wide
### Armas de Energia
As Armas de Fogo se dividem em pistolas, rifles e armas pesadas. Elas utilizam o Atributo Força para
ataques e dano.

#### Pistolas de Energia


| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano Crítico|Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:---:|
|Pistola Laser|2d4 energia|P|25m|CE|30|A|19-20| x2|320
|Pistola de Plasma|2d6 energia|P|12m|CE|16|A|20| x3|360

#### Rifles de Energia


| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico| Dano Crítico|Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:---:|
|Rifle Laser|2d8 energia|G|50m|MF|24|A|19-20| x2|1000
|Rifle de Plasma|2d12 energia|G|25m|MF|12|A|20| x3|1799|

#### Armas Pesadas de Energia


| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Obs.| Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|
|Lança-chamas*|3d6 fogo|G|6m|gás|10|C|Auto|500
|Metralhadora Laser|8d6 energia|G|25m|BE|240|C|Auto|2000

* **Lança-chamas:** afeta uma área de 1,5m de lagura por 6m de comprimento. Os que não
passarem na JP Ref incendiarão e receberão dano regressivo de fogo nos próximos turnos até que o
fogo se apague. Caso o tanque exploda, todos em um raio de 3m sofrem 1d6 de dano de fogo para
cada uso de combustível disponível (JP Ref reduz à metade). O usuário não tem direito a uma JP para
escapar da explosão.
}}

{{wide
### Armas de Fogo
As Armas de Fogo se dividem em pistolas e revólveres, rifles, escopetas e metralhadoras. Todas
utilizam o Atributo Agilidade para ataques e dano.

#### Pistolas e Revólveres

| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano Crítico|Preço |


|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:---:|
|Pistola 10mm|1d8 perfurante|P|25m|10mm|12|B|19-20| x2|225|
|Revólver .32|1d6 perfurante|P|25m|.32|5|A|20| x2|110|
|Revólver .44|1d10 perfurante|P|25m|.44|6|A|20| x3|300|

#### Rifles

| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano Crítico|Preço |


|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:---:|
|Espingarda de Alavanca|2d10 perfurante|M|50m|.44|10|A|20| x2|200|
|Espingarda de Caça|2d12 perfurante|M|50m|.32|5|A|20| x2|150|
|Espingarda de Pressão|1d4 perfurante|M|25m|BBs|100|A|20|x2|36|
|Rifle de Precisão|3d12 perfurante|M|75m|.308|5|A|19-20| x3|300|

#### Escopetas
| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano Crítico|Preço |
|:-------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:---:|
|Escopeta de Cano Serrado|3d4 perfurante|P|6m|calibre 12|2|A|20| x2|190
|Escopeta de Combate|3d6 perfurante|M|12m|calibre 12| 12|A|20| x3|200
|Escopeta de Dois Canos*|4d8 perfurante|M|12m|calibre 12|2(1)|A|20| x2|175

#### Metralhadoras

| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Obs.| Crítico|Dano Crítico|


Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:---:|:---:|
|Rifle de Assalto|2d8 perfurante|M|25m|5.56mm|25|B|Rajada|20| x2|300|
|Submetralhadora|2d4 perfurante|P|25m|10mm|25|B|Rajada|20| x2|330
|Minigun|8d4 perfurante|G|25m|5mm|240|C|Auto|-|-|1000

* **Escopeta de Dois Canos:** essa arma dispara dois cartuchos por vez e precisa ser recarregada a
cada turno.
}}
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### Armas de Artes Marciais
Armas de Artes Marciais são revestimentos para os punhos, como soqueiras, manoplas e lâminas. Elas
utilizam o Atributo Constituição tanto para ataque como para dano.

#### Armas de Artes Marciais

| Nome |Dano| Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano Crítico|Preço |


|:-------|:---:|:-------:|:------:|:-------:|:--------:|:-------:|:-------:|:--------:|:-------:|
|Punho Balístico*|3d4/3d4 cont./perf.|M|-|CE/calibre 12|20/6|A|20| x2|170
|Punho Eletrificado*|3d4/1d6 cont./elet.|M|-|CE|20|A|20| x2|650
|Punho Mecânico|3d4 contusão|M|-|CE|40|A|20| x2|100
|Soqueira|1d4 contusão|P|-|-|-|-|20 |x2|20|
|Soqueira com Pontas|1d6 perfurante|P|-|-|-|-|20| x2|25
* **Punho Balístico:** como um punho mecânico, mas ao atingir um oponente com um soco, dispara
um tiro de calibre 12. O primeiro dano é o de contusão e o segundo de perfuração.
* **Punho Eletrificado:** como um punho mecânico, mas ao atingir um oponente com um soco,
emite um choque elétrico. O primeiro dano é o de contusão e o segundo elétrico. Ela causa dano
dobrado em robôs e ignora a redução e a resistência ao dano das power armors.
* **Punho Mecânico:** desenvolvido para a construção civil, virou uma arma após a Grande Guerra.
Graças a motores hidráulicos, o personagem é capaz de mover o dobro do peso que moveria.

}}

{{wide
### Explosivos
Explosivos se dividem em armáveis, arremessáveis e lançadores. Todos utilizam o Atributo Agilidade
tanto para ataque como para dano.

O uso de explosivos é extremamente perigoso: se o usuário for atingido por dano de fogo ou sofrer
uma queda considerável, há grandes chances de explosão.

#### Armáveis

| Nome |Dano| Tamanho | Área|CD Armar/Desarmar|Preço |


|:-------|:---:|:-------:|:------:|:-------:|:-------:|
|Mina de Fragmentação|4d8 perfuração|P|raio de 3m|10|25
|Mina de Plasma|6d8 energia|P|raio de 3m|20|50|
|Mina Eletromagnética*|2d8 elétrico|P|raio de 3m|15|40

#### Arremessáveis

| Nome |Dano| Tamanho | Alcance| Área|Preço |


|:-------|:---:|:------:|:-------:|:--------:|:-------:|
|Dinamite*|2d8 fogo|P|12m|raio de 3m|10
|Granada de Fragmentação|4d8 perfuração|P|12m|raio de 3m|25
|Granada de Plasma|6d8 energia|P|12m|raio de 3m|50
|Granada Eletromagnética*|2d8 elétrico|P|12m|raio de 3m|40

#### Lançadores

| Nome |Dano|Tipo de Dano| Tamanho | Alcance| Área|Pente|Recarga|Munição|Preço |


|:-------|:---:|:-------:|:------:|:-------:|:--------:|:-------:|:-------:|:--------:|:--------:|
|Fat Man*|9d12|Fogo|G|24m|raio de 6m|1|C|mini-nuke|1000
|Lança-granadas*|-|-|M|24m|raio de 3m|1|A|granada|300
|Lança-mísseis|6d10|Fogo|G|24m|raio de 1,5m|1|C|míssil|500
* **Minas:** todas as minas são acionadas se um alvo pisar a até 1.5m delas.
* **Mina e Granada Eletromagnética:** multiplique o dano por 4 contra robôs e por 2 contra
usuários de power armor.
* **Dinaminte:** o valor refere-se a uma banana de dinamite. Até três podem ser presas em um
mesmo pavio e arremessadas a até 9m com uma penalidade de -5, causando 6d8.
* **Fat Man:** o dano causado também se aplica à radiação das vítimas.
* **Lança-granadas:** o dano varia conforme a granada utilizada.

}}
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## Munição
O dano representado nas tabelas de armas referem-se à munição comum. Existem munições
especiais à venda, além de versões caseiras, como visto no capítulo Fabricando Itens.

#### Projéteis Comuns de Armas de Fogo

| Tipo |Preço Unitário |Armas Compatíveis|


|:-------|:---:|:---:|
|.308|3|Rifle de Precisão
|.32|1|Revólver .32, Espingarda de Caça
|.44|2|Revólver .44, Espingarda de Alavanca
|10mm|1|Pistola 10mm, Submetralhadora
|calibre 12|2|Escopetas, Punho Balístico
|5.56mm|1|Rifle de Assalto
|5mm|1|Minigun
|BBs|1|Espingarda de Pressão

#### Projéteis Especiais de Armas de Fogo


Sempre custam o dobro do valor normal.

| Tipo |Efeitos |
|:-------|:---:|
|Ponta oca|+1d4 de dano, dano crítico +1x, -2 no ataque
|Perfurante|Ignora 5 da RD do alvo, -2 no dano

#### Projéteis Comuns de Energia

| Tipo |Preço Unitário |Armas Compatíveis|


|:-------|:---:|:---:|
|Bateria de Energia|1|Metralhadora Laser
|Célula de Energia (CE)|2|Pistola Laser, Pistola de Plasma, Punho Balístico, Punho Eletrificado, Punho
Mecânico
|Célula de Microfusão|3|Rifle Laser, Rifle de Plasma
|Gás|1|Lança-chamas

#### Projéteis Especiais de Energia


Sempre custam o dobro do valor normal.

| Tipo |Efeitos |
|:-------|:---:|
|Sobrecarga|+1d4 de dano, dano crítico +1x, em caso de 3 ou menos no d20 para ataque, 10% x
número no d20 de quebrar a arma.|
|Carga Máxima|+1d6 de dano, dano crítico +2x, em caso de 6 ou menos no d20 para ataque, 10% x
número no d20 de quebrar a arma.

#### Projéteis Comuns de Explosivos

| Tipo |Preço Unitário |Armas Compatíveis|


|:-------|:---:|:---:|
|Mini-nuke|250|Fat Man
|Míssil|50|Lança-mísseis

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## Modificações
As armas podem receber algumas modificações, aumentando a capacidade de projéteis, adicionando
uma mira telescópica, etc. Existem várias versões, cada uma adequada a um único tipo de arma.

O preço já inclui a instalação. Caso o personagem queira instalar, reduz o preço em 100, mas ele
deverá passar em um teste de Reparos. Falha significa que o kit de modificação foi danificado. Um
erro crítico significa que tanto o kit quanto a arma foram danificados.

### Modificadores Para Armas à Distância

#### Automatizador
**Preço**: 425
<br>**CD Reparos:** 20
<br>**Armas Compatíveis:** *Escopeta de Combate, Espingarda de Alavanca, Pistola 10mm, Pistolas
e Rifles de Energia*

A arma modificada pode ser utilizada para realizar dois ataques por rodada com uma Ação Completa.

#### Carregador Extendido


**Preço**: 375
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Escopeta de Combate, Espingarda de Caça, Lança-chamas, Lança-
granadas, Lança-mísseis, Pistola 10mm, Pistolas e Rifles de Energia, Rifle de Assalto, Rifle de Precisão,
Submetralhadora*

Dobra a capacidade do pente.

#### Mira Laser


**Preço**: 325
<br>**CD Reparos:** 10
<br>**Armas Compatíveis:** *Espingarda de Alavanca, Lança-Mísseis, Metralhadora Laser, Minigun,
Pistola 10mm, Pistolas e Rifles de Energia, Revólveres, Rifle de Assalto, Submetralhadora*

Melhora a precisão, fornecendo +1 para os ataques.

#### Mira Telescópica


**Preço**: 650
<br>**CD Reparos:** 20
<br>**Armas Compatíveis:** *Espingarda de Alavanca, Espingarda de Caça, Pistola Laser,
Revólver .44, Rifle de Assalto*

Aumenta o alcance da arma em 50%.

#### Silenciador
**Preço**: 375
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Espingarda de Alavanca, Espingarda de Caça, Pistola 10mm, Rifle de
Assalto, Rifle de Precisão, Submetralhadora*

Silencia a arma, permitindo disparos sem revelar a posição do atirador. No entanto, reduzem o dano
em -5.

### Modificadores Para Armas Corporais

#### Capacitor Extra


**Preço**: 80
<br>**CD Reparos:** 20
<br>**Armas Compatíveis:** *Punho Balístico, Punho Eletrificado, Punho Mecânico*

Adiciona +1d4 ao dano de contusão.

#### Eletrificador
**Preço**: 75
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Cacetete, Cano de Chumbo, Espada, Facas, Ripper*

Adiciona um carregador que causa dano elétrico adicional de 1d4 (4d4 vs robôs e 2d4 vs power
armors). A arma passa a utilizar células de energia e precisa ser recarregada a cada 20 golpes.

#### Fio Serrilhado


**Preço**: 50
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Espada, Facas, Machadinha, Machado*

Torna a lâmina serrilhada, causando +1d4 de dano adicional.

#### Peso Extra


**Preço**: 25
<br>**CD Reparos:** 10
<br>**Armas Compatíveis:** *Cacetete, Cano de Chumbo, Marreta, Porrete com Pregos, Super
Marreta, Taco de Baseball*

Aumenta o peso da arma, causando +1d4 de dano adicional.

#### Pontas
**Preço**: 25
<br>**CD Reparos:** 10
<br>**Armas Compatíveis:** *Punho mecânico, Taco de baseball*

Adiciona pontas à arma, causando +1d4 de dano adicional de perfuração.

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## Itens Consumíveis
Bebidas, comidas, drogas... a maioria causa radiação. Itens marcados com um asterisco podem causar
vício.

### Bebidas
| Nome | Preço | Efeitos |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Água Purificada | 20 | - |
| Água suja | 10 | radiação +3 |
| Cerveja* | 2 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Moonshine* | 50 | For +2, Car +2, Int -2 (5 min) |
| Nuka-Cola | 20 | radiação +1 |
| Nuka-Cola Quantum* | 30 | radiação +3, Agi +1 (5min)|
| Vinho* | 10 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Vodka* | 20 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Whiskey* | 10 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |

### Comidas
| Nome | Preço | Radiação |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Batata Chips | 5 | 2 |
| Batata Fresca | 5 | 0 |
| Bife de Brahmin | 5 | 2 |
| Bife Salisbury | 5 | 2 |
| Biscoito | 5 | 2 |
| Bolinhos Fancy Lad | 5 | 2 |
| Bomba de Açúcar | 5 | 2 |
| Carne de Barativa | 4 | 2 |
| Carne de Cachorro | 4 | 2 |
| Carne de Formiga | 4 | 2 |
| Carne de Mirelurk | 20 | 1 |
| Carne de Mirelurk Macia | 30 | 2 |
| Carne de Mosca Inchada | 4 | 2 |
| Carne de Toupeira | 4 | 2 |
| Carne de Yao Guai | 30 | 5 |
| Cenoura Fresca | 5 | 0 |
| Chiclé | 1 | 1 |
| Espetinho de Esquilo | 5 | 2 |
| Espetinho de Iguana | 5 | 2 |
| Esquilo no Palito | 5 | 1 |
| Fruta Mutante | 5 | 2 |
| Fungo de Caverna | 50 | -5 |
| Goma de Mascar | 2 | 1 |
| Iguana no Palito | 5 | 2 |
| InstaMash | 5 | 2 |
| Junk Food | 5 | 2 |
| Maçã Fresca | 5 | 0 |
| Macarrão Com Queijo BlamCo | 5 | 2 |
| Maçãs Dandy Boy | 5 | 2 |
| Noodles | 5 | 2 |
| Ovos Recheados YumYum | 5 | 2 |
| Pera Fresca | 5 | 0 |
| Porco e Feijão | 5 | 2 |
| Sopa de Esquilo | 5 | 2 |
| Torta de mirelurk | 5 | 2 |
| Vitela de Mirelurk | 4 | 2 |
\column
### Drogas e Medicamentos
| Nome | Preço | Efeitos |
|:------------------|:-----:|:--------:|
Antídoto | 25 | Cura envenenamento de animais |
Buffout* | 20 | Con +3, For +2, +6 PVs temporários (5 min)|
Feromônios de Abelha Rainha | 75 | Car +3, Int e Per -3 (5 min) |
Fixer | 20 | Remove efeitos de vício por 6 horas |
Jet* | 20 | 1 Ação Padrão extra por rodada (4 rodadas) |
Maleta Médica | 55 | Cura membros quebrados|
Med-X* | 20 | dano sofrido -25% (2 horas) |
Mentats* | 20 | Int e Per +2, Car +1 (5 min) |
Mentats Festivo*| 20 | Int e Per +2, Car +5 (5 min) |
Néctar de Formiga* | 20 | For +4, Car e Int -2 (5min) |
Néctar de Formiga de Fogo | 35 | Resistência ao Fogo +25% , Agi +4 , Int -3
(2 min) |
Olho de Gato | 20 | Visão na Penumbra (10 min) |
Psycho* | 20 |dano corporal +5 (5 min) |
RadAway | 20 | Radiação -10 |
Rad-X | 20 | Resist. Radiação +25% (5 min) |
Slasher* | 20 | dano corporal +5, dano sofrido -25% (5 min) |
Stimpak | 75 | Cura 5 PVs |
Stimpak Auto | 75 | Pode ser usado com Ação Livre |
Super stimpak | 150 | Cura 20 PVs, For e Agi -1 (5 min) |
Super stimpak Auto | 150 | Pode ser usado com Ação Livre|
Turbo* | 20 | Pode usar Ação Bônus para correr |
Ultrajet* | 50 | 1 Ação Padrão extra por rodada (8 rodadas) |

### Drogas Viciantes


| Nome | Vício | Efeitos do Vício|
|:------------------|:-----:|:--------:|
|Buffout| 10% | For e Con -1|
|Cerveja| 5% | Agi e Car -1|
|Jet | 20% | Agi e Car -1|
|Med-X | 10% |Int e Agi -1 |
|Mentats | 5% | Int e Per -1|
|Mentats Festivo|15% | Int e Per -1|
|Moonshine | 10% |Agi e Car -1|
|Néctar de Formiga |5% | For -2|
|Nuka-Cola Quantum | 10% | Car -1, Resist. radiação -10% |
|Psycho | 20% | Con e Agi -1|
|Slasher | 20% | Con e Agi -1|
|Turbo | 20% | Agi -2 |
|Ultrajet | 40% | For e Agi -2, Per -1|
| Vinho | 5% | Agi e Car -1|
| Vodka | 10% | Agi e Car -1|
| Whiskey | 10% | Agi e Car -1|
* com exceção das bebidas alcóolicas, as demais drogas acumulam as chances de vício por até 24
horas depois do último uso.

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# Capítulo 7 - Regras Básicas

## Testes
Para testar um Atributo, Ofício ou Perícia, realizar uma Jogada de Proteção ou um Ataque, role 1d20,
some o bônus do Atributo em questão (e algum outro bônus, se for o caso) e compare com a
dificuldade do teste. Se o resultado for igual ou maior, você foi bem sucedido.

### Dificuldade dos Testes


Com exceção dos ataques, que seguem regras próprias vistas no capítulo combate, todos os testes
possum a dificuldade básica de 16.

### Bônus e Penalidades


Algumas situações tornarão os testes mais fáceis ou mais difíceis. Como regra padrão, o Mestre
fornecerá um bônus de +4 para testes mais fáceis e uma penalidade de -4 para testes mais difíceis.
### Testes Resistidos
Caso o personagem esteja testando algo contra outro personagem, como um teste de Força para uma
queda de braço, ambos jogam 1d20 e somam seus bônus. Valores mais altos vencem a disputa.

### Trabalhando em Equipe


Às vezes, dois ou mais personagens podem juntar esforços para realizar uma tarefa. Nesses casos, o
que possuir o Atributo com maior valor será considerado a força ativa. Ele rolará o teste com um
bônus de +1 para cada pessoa que o ajudar.

É importante notar que as tarefas terão um limite de pessoas que possam ajudar. Embora várias
pessoas possam tentar puxar uma corda para erguer um item pesado, o espaço e o tamanho da corda
devem ser levados em consideração.

No caso de Ofícios, o ajudante precisa possuir graduações no Ofício em questão para oferecer ajuda.

### Teste de Grupo


Algumas situações específicas exigirão um teste de grupo, como cinco aventureiros tentando passar
despercebidos por um guarda. Neste caso, cada integrante do grupo realiza o teste normalmente. Se
ao menos metade dos integrantes passar no teste, a tarefa foi bem sucedida.

\column
### Acertos e Erros Críticos
Um 20 natural é um acerto crítico, assim como um 1 natural é um erro crítico. Os efeitos variam
conforme a rolagem. Você só consegue acertos críticos com armas, Perícias e Ofícios em que seja
proficiente ou em que possua graduações (essa regra não se aplica aos erros críticos).

## Inspiração
Uma vez por sessão, cada jogador possui 1d8 para ser jogado e somado a qualquer rolagem (ataque,
JP, dano, cura, etc) exceto ganho de PVs por nível.

## Ganhando XPS
### XPs Coletivos
**Por Inimigo Vencido**: cada inimigo vale uma certa quantidade de XPs, conforme o Livro dos
Monstros. Não é necessário eliminar o inimigo, mas superá-lo de alguma forma.
<br>**Por Peça de Ouro:** cada peça de ouro conquistada por meio de aventura ou advinda de itens
conquistados em aventuras vale 1 XP para o grupo. Esse dinheiro precisa ser levado até a cidade para
contar como XP.
<br>**Por Feitos de Exploração:** feitos incluem acertos e erros críticos, encontrar um lugar
importante, estabelecer uma base segura, encontrar uma porta secreta, superar um obstáculo,
explorar grande parte de uma masmorra, etc. Eles são divididos em comuns (equivalem a 2% dos XPs
que o grupo precisa para o próximo nível), incomuns (5%), raros (10%) e épicos (15%). Os feitos épicos
são aqueles que mudam permanentemente o cenário.

### XPs Individuais


<br>**Por Criação de Itens Comuns**: igual ao valor de venda do item.
<br>**Por Criação de Itens Mágicos**: conforme valor visto na tabela de itens mágicos.
<br>**Por Serviço Religioso**: 100 XPs por semana.
<br>**Por Treinamento**: 50 XPs por dia de treinamento.
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# Capítulo 9 - Viagens

<br>A vida fora dos muros da cidade não é fácil. Viajar é perigoso e cansativo. A maioria das pessoas
passa a vida inteira em um raio de 30km de sua cidade natal.

No entanto, caravanas, exércitos e aventureiros vivem perambulando pelo mundo. As estradas não
são seguras, mas fornecem uma rota clara e mais tranquila do que as áreas selvagens.
## Deslocamento
O deslocamento em viagens depende da armadura que o personagem está vestindo. Além dela, as
características do terreno e a montaria ou veículo utilizado também influenciam no deslocamento
diário dos aventureiros.

### Caminhada
| Armadura | Estrada | Planície, Savana | Colina,
Deserto, Floresta | Montanha, Pântano, Selva
|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|
| Sem/Leve | 36 km | 30 km | 24 km | 12 km |
| Média | 27 km | 23 km | 18 km | 9 km |
| Pesada | 18 km | 15 km | 12 km | 6 km |

### Montarias e Veículos


| Animal, Veículo | Estrada | Planície, Savana | Colina, Deserto,
Floresta | Montanha, Pântano, Selva |
|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|
| Camelo | 45 km | 38 km | 30 km (38 em desertos) | 15 km
|
| Cavalo (tração) | 27 km | 23 km | 18 km | 9 km |
| Cavalo (montaria) | 72 km | 60 km | 48 km |
24 km |
| Cavalo (guerra) | 36 km | 30 km | 24 km | 12 km
|
| Mula | 36 km | 30 km | 24 km | 12 km |
| Carroça | 18 km | 15 km | 12 km | 6 km |

### Criaturas Aladas


Criaturas aladas se movimentam conforme seu deslocamento, normalmente ignorando o terreno.

Em geral, uma criatura voadora pode carregar montadores ou outros tipos de carga, baseado em seus
DVs.

***Criaturas com 3 DVs:*** podem carregar uma criatura com até metade do tamanho de um
humano adulto.

***Criaturas com 6 DVs:*** podem carregar uma criatura do tamanho de um humano adulto.

***Criaturas com 12 DVs:*** podem carregar uma criatura grande, como um cavalo.

***Criaturas com 24 DVs:*** podem carregar uma criatura muito grande, como um elefante.
\column
### Embarcações
|Tipo | Rodada| Remos | Velas |
|:---:|:-----------:|:---:|:-----------:|
| Barco Fluvial | 18m | 58 km | 115 km |
|Canoa | 6m | 20 km | --- |
| Jangada | 6m | 20 km | --- |
| Galé Pequena | 9m/45m| 30 km | 144 km |
| Galé Grande | 6m/36m| 20 km | 115 km |
| Navio Pequeno | 45m | --- | 144 km |
| Navio Grande | 36m | --- | 115 km |

**Deslocamento Por Dia:** as colunas Remos e Velas mostram o deslocamento das embarcações em
um dia de viagem conforme o tipo de tração utilizado. Galés são movidas tanto a remo quanto com
velas. O movimento por rodada representa remo/vela. No movimento diário, se velas e remos forem
utilizados ao mesmo tempo, some os dois deslocamentos.

### Escalar, Nadar e Rastejar


Nessas circunstâncias, o movimento do personagem é reduzido pela metade.

### Marcha Forçada ou Cautelosa


**Marcha Forçada:** cobre 25% a mais do movimento por dia. Após um dia de marcha forçada, o
personagem ou animal precisa descansar por um dia ou sofrerá um nível de exaustão. É impossível
coletar alimentos ou andar furtivamente. O grupo sofre -4 em testes de Percepção e Sobrevivência.

**Marcha Cautelosa:** cobre 25% a menos do movimento por dia. É possível coletar alimentos ou
andar furtivamente. O grupo recebe +4 em testes de Percepção e Sobrevivência.

## Perdendo-se
Sem uma estrada, rio, trilha ou guia confiável há chance de perder-se. Quem estiver guiando o grupo
deve realizar um teste de Sobrevivência ou Navegação. As dificuldades do teste variam conforme o
ambiente e condições gerais. Um mapa fornece +2 ao teste.

| Terreno | Achar Caminho |


|:---:|:-----------:|
| Planície, Savana, Rio | Bônus +4 |
| Montanha, Colina, Litoral | Sem bônus |
| Floresta, Lago, Pântano | Penalidade -2 |
| Deserto, Selva, Mar Aberto | Penalidade -4 |

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## Alimentação
Utilizamos o termo **Suprimento** para representar a quantidade diária de água, comida e
iluminação para cada personagem ou animal. Cada Suprimento equivale a um item para termos de
carga e custa 3 POs.

Membros do grupo podem testar Sobrevivência para achar comida e água ou caçar. Em caso de
sucesso, 1d6 Suprimentos são encontrados. O terreno determina a dificuldade do teste.

**Fome:** ficar sem comer por 24 horas resulta em 1 nível de exaustão. Após três dias sem comer, o
personagem não sofre mais níveis de exaustão, mas passa a perder 1 ponto de Constituição por dia.

**Sede:** ficar sem beber por 24 horas resulta em 1 nível de exaustão. Após 36 horas sem água, o
personagem começa a perder 1 ponto de Constituição por hora.

| Terreno | Teste de Sobrevivência |


|:---:|:-----------:|
| Planície, Savana, Floresta, Colina, Selva | Sem penalidades |
| Montanha, Pântano | Penalidade -2 |
| Deserto | Penalidade -4 |

## Descansos
Um personagem necessita dormir pelo menos 4 horas a cada 24 horas. Todo o descanso deve
acontecer em um local minimamente seguro. Privação de sono causa um nível de exaustão. A cada
seis dias de viagem, um dia inteiro de descanso é necessário.

### Recuperando PVs


Oito horas de sono recuperam uma quantidade de PVs igual à metade do Dado de Vida + bônus de
Constituição (mínimo 1).
Ferimentos profundos como ossos quebrados ou tendões rompidos podem demorar mais para serem
curados.

### Recuperando Pontos de Atributo


Alguns efeitos causam dano direto aos Atributos dos personagens. Pode ser uma luxação, uma
fratura, um veneno, etc. Nessas situações, recupera-se 1 ponto de Atributo por semana. Para cada
semana de descanso total, recupera-se 1d4+1 pontos. Se estiver recebendo tratamento adequado, o
personagem recupera 2d4+2 pontos e, durante esses dias, possuirá +4 em JPs contra doenças e
venenos.

## Exaustão
Várias situações podem causar níveis de exaustão no personagem. Descansos e algumas magias
podem remover esses níveis. A cada nível de exaustão, o personagem recebe -1 em todos os testes,
JPs e ataques, bem como na CA. Ao acumular seis níveis de exaustão, o personagem morre de fadiga.

## Visibilidade
Os personagens podem ver normalmente por 4,5 km ao redor, em terreno aberto. Ás vezes, essa
distância pode ser reduzida (por exemplo, em uma floresta) ou ampliada (por exemplo, o topo de
uma montanha).

## Encontros Aleatórios
A cada doze horas, o Mestre faz os testes para determinar encontros aleatórios. Durante o dia, as
chances são roladas com 1d6; à noite, com 1d12.

As chances de encontros aleatórios variam conforme o terreno:

| Terreno | Chance de Encontro|


|:---:|:-----------:|
| Planícies, Savanas| 1 |
| Colinas, Desertos, Florestas, Oceanos/Rios | 2 |
| Montanha, Pântano, Selva | 3 |

O encontro ocorre a 4d6 x 3m. Se ambos os lados estiverem surpresos, a distância é reduzida para
1d4 x 3m.

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# Capítulo 10 - Exploração

<br>Explorar ruínas de civilizações perdidas, invadir covis de monstros ou escapar de uma prisão: essa
é a rotina de um aventureiro.
## Cenas, Rodadas e Turnos
Para a gestão de recursos e registro de tempo, utilizamos três medidas:
<br> **Cena:** cenas duram em média 10 minutos (60 rodadas). É um termo para medidas maiores,
geralmente envolvendo exploração.
<br>**Rodada:** uma rodada equivale a 10 segundos e é o tempo necessário para que todas as
partes envolvidas em um combate tenham suas ações.
<br>**Turno:** é vez de cada personagem agir dentro de uma rodada.

## Deslocamento
Durante a exploração de uma área, o deslocamento é medido por cenas (10 minutos), conforme a
tabela.

### Movimento em Masmorras


|Armadura|Área Inexplorada|Área Explorada|
|:----:|:----:|:----:|
|Sem ou Leve|36m (24 quadrados)|72m|
|Média |27m (18 quadrados) |54m|
|Pesada| 18m (12 quadrados) |36m|

Em caso de fuga, o tempo passa a ser contado em rodadas e o personagem move-se até 3x seu
movimento em uma rodada. É impossível mapear, evitar armadilhas ou emboscadas durante uma
fuga.

## Iluminação
Carregar uma fonte de luz é vital em certas situações. Por outro lado, é impossível surpreender um
inimigo enquanto se utiliza qualquer iluminação.

| Fonte | Iluminação | Duração | Observação |


|:----:|:----:|:----:|:----:|
| Tocha | 9m (diâmetro) | 1 hora | Podem ser lançadas ao chão, iluminando
3m. |
| Lanterna | 18m (linha) ou 9m (diâmetro) | 4 horas | Cair
no chão pode quebrar (2-6) |
| Vela | 3m (diâmetro) | 2 horas | Apagam facilmente. |

Anões, gnomos, meio-orcs e tieflings possuem visão no escuro, o que lhes permite ver em tons de
cinza em ambiente totalmente escuro. Qualquer fonte de luz anula a visão no escuro.

Elfos e meio-elfos possuem visão na penumbra, o que efetivamente duplica o alcance da visão em
situações de baixa iluminação.
\column
## Investigar
O personagem consegue investigar uma área de 3m cúbicos por cena. Ele pode tentar ouvir através
de portas, procurar armadilhas, portas secretas, etc. Faça um teste de Percepção.

## Portas
Para manter uma porta aberta (e facilitar uma fuga, por exemplo), é possível utilizar estacas de metal.
<br> **Arrombar:** é possível arrombar uma porta com um teste de Força. No entanto, isso sempre
fará barulho e alertará inimigos próximos.
<br> **Portas Trancadas:** um personagem com Ofícios: Ferramentas de Ladrão, desde que possua
suas ferramentas, consegue abrir uma porta trancada em uma cena sem necessitar de testes. Ele
também pode realizar um teste para abri-la em uma rodada. Em caso de falha crítica, a porta fica
emperrada e a ferramenta é destruída.
<br> **Portas Secretas:** personagens só podem encontrar portas secretas se estiverem procurando
ativamente (teste de Percepção).

## Armadilhas
Existem dois tipos de armadilhas:
<br> **Armadilhas de Área:** feitas para ferir ou eliminar invasores. São maiores, como fossos,
lâminas nas paredes, etc. É possível encontrar uma armadilha de área investigando o local.
<br> **Armadilhas de Tesouro:** feitas para proteger o conteúdo de um local ou recipiente. São
pequenas, como agulhas envenenadas em cadeados. Apenas ladrões conseguem encontrar
armadilhas de tesouro.
<br> **Desarmar armadilhas:** um personagem com Ofícios: Ferramentas de Ladrão, desde que
possua suas ferramentas, consegue desarmar uma armadilha que tenha encontrado em uma cena
sem necessitar de testes. Ele também pode realizar um teste para desarmá-la em uma rodada. Em
caso de falha crítica, a armadilha é acionada. Ladrões (e somente ladrões) podem até mesmo
desarmar armadilhas mágicas.

## Encontros Aleatórios
Masmorras são lugares extremamente perigosos, repletos de monstros. Quando mais tempo se passa
em um local desses, maiores as chances de um encontro aleatório. A cada 2 cenas (20 minutos), o
Mestre rola 1d6: se o resultado for 1, o encontro acontece. Monstros errantes são encontrados a 2d6
x 3m, movendo-se em direção ao grupo.
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# Capítulo 11 - Encontros
<br>Considera-se um encontro toda a forma de interação entre os personagens e um NPC, local,
evento ou objeto. As seguintes regras são aplicadas:

## Surpresa
O Mestre determina se um dos lados foi pego de surpresa. Se nenhum dos lados estava sendo furtivo,
eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o lado furtivo realiza um teste de Furtividade em
grupo e, se passar, surpreende os inimigos. Qualquer personagem ou monstro que não perceba uma
ameaça escondida é surpreendido no início do encontro.

Monstros possuem uma chance de surpresa baseada em 1d6. Normalmente, um monstro que esteja
escondido surpreende os personagens em 2-6, mas monstros mais furtivos possuem chances maiores.

Personagens surpresos não podem agir ou reagir na primeira rodada de combate.

## Distância de Encontro
A situação na qual o encontro acontece frequentemente determina o quão distante os monstros
estão. Se houver incertezas, a distância pode ser determinada aleatoriamente:
<br> **Masmorras:** 2d6 x 3 metros.
<br> **Ermos:** 4d6 x 10 metros (ou 1d4 x 10 metros se ambos os lados forem surpreendidos).
## Teste de Reação
Se um personagem tentar negociar com um ser inteligente ou em alguns outros casos específicos, o
Mestre poderá pedir um teste de interação. A tabela abaixo resume as penalidades do teste conforme
a reação atual da criatura. A Perícia utilizada depende da situação: Persuasão para convencer,
Intimidação para ameaçar, etc. Em caso de sucesso, a reação da criatura muda um nível para cima.
Em caso de erro, um nível para baixo.

|Reação Inicial| CD doTeste


|:------------------:|:-----:|
| Hostil| Penalidade -8|
| Não amigável | Penalidade -4
| Neutro | Penalidade -2
| Amigável | Sem penalidades

## Resultados do Encontro
**Combate:** um combate se inicia.
<br>**Fuga:** se um dos lados decide fugir, pode iniciar-se uma perseguição.
<br>**Diplomacia:** um dos lados pode tentar negociar com o outro.

## Fuga e Perseguição
As fugas e perseguições podem acontecer na masmorra e nos ermos, com regras próprias para cada
caso.

### Fugas
Compare o movimento dos dois grupos:
<br>**O grupo fugitivo é mais rápido:** a fuga é automaticamente bem sucedida, a menos que o
grupo fugitivo seja obrigado a parar.
<br>**O grupo fugitivo não é mais rápido:** acontece uma perseguição.

### Perseguição
**Tempo:** é medido em rodadas (6 segundos).
<br>**Correndo:** assume-se que os dois grupos estão correndo a sua velocidade máxima (3x seu
movimento).
<br>**Linha de visão:** muitos monstros deixarão a perseguição caso os personagens saiam do seu
alcance de visão.
<br>**Esconder-se:** o lado fugitivo pode tentar um teste de Furtividade com dificuldade igual a um
teste de Percepção do outro grupo. Isso só ocorre se há possibilidade de esconder-se: é difícil
esconder-se em uma planície descampada ao fugir de um dragão vermelho...
<br>**Largando itens:** se os monstros gostam de tesouros, existe 50% de chances de que ele deixe
a perseguição para coletar qualquer tesouro que os personagens lançarem. Monstros famintos ou
menos inteligentes podem deixar uma perseguição se os personagens largarem comida.
<br>**Exaustão:** os personagens ganham um nível de exaustão a cada 30 minutos de perseguição.
<br>**Descansando:** as penalidades por exaustão duram até que os personagens descansem por
trinta minutos.

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# Capítulo 12 - Combate

## Rodadas e Turnos
Todo o combate é regido por **rodadas** e **turnos**.

### Turno
É a vez de cada lado envolvido no combate agir. No seu turno, você tem direito a um Movimento,
uma Ação e uma possível Ação Bônus. Em outros turnos, você tem direito a uma Reação por rodada,
caso ocorra.

### Rodada
Dura 10 segundos e compreende os turnos dos dois lados do combate.

## Iniciativa
Na primeira rodada, um jogador e o Mestre rolam 1d6. O lado com valor mais alto age primeiro. Em
caso de empate, relance os dados.

### Atrasar Iniciativa


Um personagem que tiver vencido a Iniciativa pode aguardar seus oponentes agirem, utilizando sua
Reação ao invés da Ação.

## Movimento
A quantidade de metros que personagem pode se mover em um turno depende do tipo de armadura
que ele está usando e o ambiente em que eles está.

Algumas habilidades raciais, de classe ou magias podem afetar o deslocamento final.

**Mover-se**: o personagem pode mover-se todo o seu deslocamento. Esse movimento pode ser
feito antes, durante ou após qualquer Ação ou Ação Bônus.

**Levantar-se**: caso o personagem esteja caído, usará metade de seu deslocamento para erguer-se.
Inimigos a até 1,5m podem realizar um ataque com bônus de +2 contra ele. Já em pé, ele pode
mover-se o resto de seu deslocamento.

**Escalar, Nadar ou Rastejar:** um personagem escalando, nadando ou rastejando move-se até


metade de seu deslocamento.

**Trocar de Arma**: consome metade de seu movimento.

## Ação
A Ação engloba o ato principal do personagem durante o seu próprio turno. As seguintes ações
podem ser feitas:
### Atacar
Seja com uma arma corporal, uma arma à distância ou com os próprios punhos. As seguintes regras se
aplicam:
\column
#### Combate Corporal
Jogue 1d20 e some ao resultado seu bônus de Força. Se você for proficiente com a arma em questão,
some também seu Bônus de Ataque. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado
de dano e some seu bônus de Força.

#### Combate à Distância


Jogue 1d20 e some ao resultado seu bônus de Destreza. Se você for proficiente com a arma em
questão, some também seu Bônus de Ataque. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role
o dado de dano e some seu bônus de Destreza. Com armas de arremesso, você pode somar seu bônus
de Força ao invés do bônus de Destreza tanto para ataque quanto para dano.

**Alcance:** cada arma possui um valor de alcance em metros. A arma pode atingir um alvo a até o
dobro do alcence, mas com uma penalidade de -4 no ataque.

**Cobertura:** um alvo que esteja com parte do corpo protegida, impõe -2 de penalidade aos
ataques à distância (-4 em caso de cobertura quase total). Se a estrutura for frágil (uma cortina, por
exemplo), a penalidade é reduzida pela metade.

**Atacar Inimigo Engajado:** ao atacar um alvo que esteja engajado em combate corporal com outra
criatura e errar, há 50% de chances do ataque acertar a outra criatura. Esta regra é ignorada se o alvo
for muito maior que a outra criatura (um dragão combatendo um guerreiro, por exemplo).

### Ataques com Frascos


Ao se arremessar um frasco contra um inimigo de tamanho humano, a CA será sempre 10. Inimigos
maiores fornecem +4 e inimigos menores -4 ao ataque. O alcance é de 6m. Faça um ataque à
distância como faria com qualquer outra arma de arremesso.

**Ácido:** causa 2d4 de dano na primeira rodada. Na rodada seguinte, causa o valor da rodada
anterior -1 e assim sucessivamente até chegar a 0.

Criaturas a 1,5m do alvo sofrem 2 pontos de dano no impacto e 1 ponto de dano no início da próxima
rodada.

**Água Benta:** funciona como ácido contra mortos-vivos e seres infernais, inclusive tieflings.

**Fogo Alquímico**: causa 2d4 de dano de fogo (dano regressivo, como no ácido).

Para apagar as chamas, o alvo pode rolar no chão (chances de apagar de 2-6 em solo duro, 3-6 em
solo macio, 4-6 em terreno úmido) ou saltar em uma fonte de água.

Criaturas a 1,5m do alvo sofrem 2 pontos de dano no impacto e 1 de dano no início da próxima
rodada.

Frascos de óleo podem funcionar como fogo alquímico, mas precisam ser acesos depois de atingirem
o alvo (com uma tocha, por exemplo).
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### Ação Preparada
Você pode descrever ao Mestre o que fará caso determinada ação aconteça durante a vez de outro
envolvido no combate, perdendo sua Ação, mas usando sua Reação exatamente quando o gatilho que
você descreveu acontecer. Se a ação esperada não ocorrer, você perde seu turno.

### Correr
Se o personagem desejar apenas se mover, poderá usar sua Ação para percorrer até 3x seu
movimento. Se estiver engajado em combate corporal ou passar por um inimigo, sofrerá um ataque
de oportunidade.

### Desengajar
O personagem pode usar sua Ação para recuar, não sofrendo ataques de oportunidade por mover-se.
Além disso, se o inimigo com quem ele estava combatendo na próxima rodada, o personagem pode
usar sua Reação para executar um ataque corportal antes de ser atacado.

### Desarmar
O personagem realiza um ataque com -5 na BA (-10 à distância) e não causa dano. Se acertar, ele e o
alvo devem realizar um teste resistido de Destreza. Se vencer a disputa, o personagem desarma o
oponente.

Essa ação também pode ser utilizara com armas à distância para derrubar itens ou acertar lugares
específicos do local de batalha.

### Esquivar-se
O personagem pode usar sua Ação para apenas desviar-se de ataques. Neste caso, ele recebe +2 em
sua CA.

### Usar Magia


Engloba a conjuração de magias ou o uso de um item mágico. O conjurador precisa estar com as mãos
livres e ser capaz de falar.

#### Ataque Mágico


Algumas magias exigem um ataque mágico. A Base de Ataque será o total de DVs do conjurador mais
o bônus do Atributo de Conjuração.

## Ação Bônus
Uma Ação Bônus é uma ação rápida, geralmente feita em conjunto de uma Ação ou no lugar dela.
Você pode realizar sua Ação Bônus antes ou depois de sua Ação.

### Combater com Duas Armas


Ao utilizar uma arma média ou pequena em uma das mãos, é possível utilizar uma arma pequena na
mão outra mão. Nesse caso, o personagem terá direito a um ataque adicional com a mão inábil. Esse
ataque é feito usando uma Ação Bônus e sofre -2 na BA.

## Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate.

### Acertos e Erros Críticos


Um 20 no dado sempre é um acerto crítico e um 1 é sempre um erro crítico. Utilize as cartas para
determinar os efeitos.

### Ataque de Oportunidade


Ocorre se o oponente passar próximo a você sem estar engajado em combate com você, tentar fugir
ou realizar alguma ação que o deixe com a guarda aberta. Um único ataque corporal contra ele é
permitido usando sua Reação.

### Ataque em Carga


O personagem deve movimentar-se ao menos 6m em linha reta até o inimigo e realizar um único
ataque corporal. Ele receberá +2 no ataque e -2 na CA até o começo de seu próximo turno. Algumas
armas podem ser preparadas para atacar ou receber ataques em carga, causando dano dobrado.

### Ataque pelas Costas


Ao atacar alguém pelas costas, o personagem realiza o ataque com +2 (ladrões com +4).

### Combate Desarmado


Causa dano de 1 mais o bônus de Força (mínimo 1).

### Combate Montado


Cavalgando, o combatente recebe +1 na CA e +2 em ataques corporais contra oponentes a pé.
Ataques à distância sofrem -2.

### Interpor Escudo


Ao sofrer dano, o personagem pode usar sua Reação para interpor seu escudo. Ele é destruído, mas
todo o dano é absorvido. Escudos mágicos perdem +1 de bônus ao invés de serem destruídos.

### Mirando
Um personagem utilizando um arco ou uma besta de qualquer tipo pode gastar uma rodada inteira
mirando para recebe +2 em seu próximo ataque. Ele não pode se mover ou ser atacado para receber
esse bônus.
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### Multiplicando o Dano
Algumas habilidades ou um acerto crítico permitem multiplicar o dano. Nesses casos, role os dados de
dano apenas uma vez, some os eventuais bônus e faça a multiplicação. Por exemplo, um ladrão
atacando com uma espada curta (1d6 de dano) e com Força 13 (bônus +1) realiza um ataque furtivo e
dobra o dano. Ele rola 1d6, soma o +1 de Força e multiplica o resultado por 2.

Caso duas instâncias de multiplicação ocorram, some as duas e diminua 1 antes de multiplicar. Assim,
um ladrão atacando pelas costas (dano x2) que consiga um acerto crítico (dano x2), multiplicaria o
dano por 3, não por 4. Isso se deve porque o dano inicial não deve ser contado duas vezes na
multiplicação.

### Pontos de Vida Temporários


PVs Temporários são sempre perdidos antes e duram até o próximo descanso. Eles não são
cumulativos: uma quantidade maior de PVs temporários **substitui** outra menor, não soma-se a
ela.

## Moral
O teste de moral é realizado quando a situação do combate torna-se desvantajosa para um dos lados.
Apenas NPCs fazem testes de moral.

Para testar a moral, o Mestre rola 2d6 e compara com o valor de moral do combatente. Se for igual
ou menor, ele continua lutando; caso contrário, ele foge ou até mesmo se rende.

Após dois sucessos em um teste de moral, o NPC continuará lutando até que seja derrotado.

## Jogadas de Proteção
Às vezes, alguns efeitos ou magias lhe permitirão uma JP para negar ou ao menos reduzir o efeito. As
JPs são divididas em três categorias:

**Fortitude:** evitar efeitos que atinjam o corpo físico do personagem, como venenos, metamorfose
ou paralisia.

**Reflexos:** representa a esquiva do personagem e serve para evitar ataques de área, como
baforadas de dragão e bolas de fogo.

**Vontade:** evitar efeitos que visem controlar a mente do personagem ou ilusões. Some o bônus
de Sabedoria às JPs Vontade.
Para lançar uma JP, role 1d20, some o bônus do Atributo em questão, seu bônus fornecido pela classe
e quaisquer outros bônus. Se o resultado for 16 ou maior, você foi bem sucedido.

## Resistente e Vulnerável
Uma criatura **resistente** a certo tipo de dano sofre apenas **metade** do dano que sofreria.
Uma criatura **vulnerável** a certo tipo de dano sofre o **dobro** do dano que seria causado.

## Chegando a 0 PVs
Um personagem cai inconsciente ao atingir 0 PVs e passa a perder 1 PV por rodada até chegar a **-10
PVs**, momento em que estará morto.

Um teste bem sucedido de Medicina ou curar pelo menos 1 PV do alvo o estabiliza e evita a perda de
PVs. Qualquer golpe contra uma criatura inconsciente é fatal.

Sofrer 50 pontos de dano ou mais de uma única fonte exige uma JP de Fortitude: falha significa morte,
independente de seus PVs.

### Morte
Se um personagem morrer, poderá ser ressuscitado. Caso não seja possível ou não seja sua vontade,
um novo personagem pode ser criado. Ele terá uma quantidade de XPs igual à média do grupo.

## Condições
Algumas magias, habilidades, doenças, etc, podem impor condições nos personagens:

**Atordoado**: um personagem atordoado não pode agir, sofrendo -4 na CA.

**Caído**: oponentes em combate corporal recebem +2. Ataques à distância sofrem -2. É necessário
utilizar metade de seu movimento para ficar em pé. Oponentes a até 1,5m podem realizar um ataque
de oportunidade durante esse movimento.

**Cego**: um personagem cego não pode atacar ou conjurar magias que necessitem de alvos
visíveis. Além disso, sofre -4 na CA e JP Reflexos.

**Inconsciente**: um personagem inconsciente pode ser morto por um golpe de misericórdia.

**Incorpóreo**: um personagem incorpóreo só pode ser atingido por magias ou armas mágicas,
porém, só pode ferir criaturas também incorpóreas.

**Invisível**: um personagem invisível recebe +4 em sua BA, mas tonar-se-á visível ao atacar. Ao
atacar um personagem invisível, há 50% de chances de o ataque errar o alvo.

**Nauseado**: um personagem nauseado não pode agir e só pode deslocar-se à metade de seu
movimento.

**Paralisado**: semelhante ao inconsciente, mas o personagem mantém sua percepção.

**Preso**: o personagem não pode se mover ou conjurar magias e sofre -4 em seus ataques e CA. Ele
falha automaticamente todas as JPs Reflexos.

**Surdo**: conjuradores surdos possuem 30% de chances de falha ao conjurarem qualquer magia.
Ataques pelas costas de um personagem ensurdecido recebem bônus de +4 (+6 no caso de ladrões).

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