Guia do Andarilho: Atributos e Perícias
Guia do Andarilho: Atributos e Perícias
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# Guia do Andarilho
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# Capítulo 1 - Atributos
## Geração de Atributos
Todos os seus Atributos começam em 5. Além disso, você possui 5 pontos para
distribuir entre eles. Você também pode diminuir pontos de um Atributo para
aumentar outros Atributos. Nenhum pode ser menor que 1 ou maior que 10.
### Força
Músculos e força física.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas Brancas.
<br>**Perícias:** Armas Brancas.
<br>**Capacidade de Carga:** o personagem pode carregar um número de itens igual a
10 + seu valor de Força.
<br> **Levantar e Empurrar:** você consegue erguer uma quantidade de quilos igual
10 x seu valor de Força. Você consegue empurrar até 30x esse valor.
<br> **Saltar:** tomando impulso (3m), você salta um número de metros para frente
igual à metade de seu valor de Força. Para cima, você salta 20cm vezes seu valor de
Força. Sem impulso, esses valores caem pela metade.
### Agilidade
Destreza, reflexos e equilíbrio.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas de Fogo, à CA e JPs Ref.
<br>**Perícias:** Armas de Fogo e Furtividade.
 à qualquer d20 rolado.
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# Capítulo 2 - Traços
<br>Traços são opcionais. No primeiro nível, você pode escolher até dois deles da
lista abaixo.
### Treinado
Você recebe +1 em todas as Perícias, mas sofre uma penalidade de -10% em seus XPs.
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# Capítulo 3 - Perícias
<br>
Cada Perícia é ligada a um Atributo. Assim, mesmo que seu personagem não possua
pontos em uma Perícia, ele poderá utilizá-la, valendo-se de seu bônus do Atributo
em questão.
\column
#### Perícias Comuns
Perícias Comuns geralmente são utilizadas fora de combate, para superar obstáculos
convencionais.
<br> **Arrombamento (Per)**: abrir fechaduras e travas mecânicas.
<br> **Ciência (Int)**: hackear terminais, fabricar substâncias químicas, reciclar
células de energia e conhecimento científico.
<br> **Comércio (Car)**: comprar e vender itens pelo melhor preço, negociar
pagamentos e oferecer suborno.
<br> **Furtividade (Agi)**: esconder-se, mover-se sem fazer ruídos e roubar itens.
<br> **Medicina (Int)**: primeiros socorros, conhecimentos sobre anatomia e
enfermidades, conhecimento sobre o uso e efeito de medicamentos e drogas.
<br> **Persuasão (Car)**: convencer alguém por meio das palavras, intimidação ou
mentiras.
<br> **Reparos (Int)**: criar, modificar e reparar itens, bem como desarmar ou
sabotar mecanismos.
<br> **Sobrevivência (Con)**: sobreviver nos ermos (achar comida, encontrar o
caminho a seguir, caçar, rastrear, etc), conhecimentos sobre animais, plantas e
geografia física.
### Dificuldades
Os testes de Perícia estão divididos em diferentes dificuldades, conforme o
Supervisor achar adequado à situação. As chances referem-se a uma pessoa com bônus
+0 (ou seja, sem pontos nas Perícias e com 5 no Atributo em questão).
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# Capítulo 4 - Avanço de Nível
<br> Ao conseguir o número necessário de XPs, seu personagem ganha um novo nível.
#### Avanço de Nível
|Nível | XPs | Aprimoramentos |JP Base|
|:----:|:-----:|:-----:|:-----:|
| 1 | 0 |-|+2|
| 2 | 200 |Aprimoramento|+2|
| 3 | 550 |-|+2|
| 4 | 1.050 |Aprimoramento|+3|
| 5 | 1.700 |-|+3|
| 6 | 2.500 |Aprimoramento|+3|
| 7 | 3.450 |-|+4|
| 8 | 4.550 |Aprimoramento|+4|
| 9 | 5.800 |-|+4|
| 10 | 7.200 |Aprimoramento|+5|
| 11 | 8.750 |-|+5|
| 12 | 10.450 |Aprimoramento|+5|
| 13 | 12.300 |-|+6|
| 14 | 14.300 |Aprimoramento|+6|
| 15 | 16.450 |-|+6|
| 16 | 18.750 |Aprimoramento|+7|
| 17 | 21.200 |-|+7|
| 18 | 23.800 |Aprimoramento|+7|
| 19 | 26.550 |-|+8|
| 20 | 29.450 |Aprimoramento|+8|
#### Aprimoramentos
A cada nível par, você escolhe um novo Aprimoramento. Perceba que vários deles
possuem pré-requisitos, seja de valores de Atributo, de Perícia e nível.
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# Capítulo 5 - Aprimoramentos
<br> A cada nível par, você escolhe um novo Aprimoramento. Perceba que vários deles
possuem pré-requisitos, seja de valores de Atributo, de Perícia, Karma ou mesmo
nível. Se um Aprimoramento possui níveis, você pode escolhê-lo mais de uma vez, até
o limite determinado pela descrição.
### Nível 2
Você ganha +10% em seus XPs. Este Aprimoramento pode ser escolhido até 2 vezes,
para um máximo de 20%.
#### Caçador
**Requisitos:** Sobrevivência 6
Seus olhos se adaptam ao escuro. Você possui visão na penumbra com alcance de 18m.
Sem armadura ou ao usar uma armadura leve, adicione +1 a sua chance de críticos.
Além disso, você possui resistência ao dano causado por acertos críticos.
Com armas que possam ser arremessadas, como alguns explosivos e armas brancas, você
pode atacar usando uma Ação Bônus ao invés de uma Ação Padrão. Além disso, você
dobra o alcance dessas armas.
Você utiliza uma Ação Bônus para recarregar armas que utilizam uma Ação Padrão para
serem recarregadas e utiliza uma Ação Livre para recarregar armas que utilizariam
uma Ação Bônus para serem recerregadas.
#### Retenção
**Requisitos:** Inteligência 5
Você recebe o bônus de uma revista por três testes ao invés de um.
\column
#### Sedutor
**Níveis:** 2
Você recebe +5 em testes de Persuasão e no dano causado contra oponentes do sexo
oposto **ou** do mesmo sexo. Este Aprimoramento pode ser escolhido duas vezes, uma
para cada opção sexual.
### Nível 4
#### Canibal
Ao comer pelo menos meio quilo de carne humana, você recupera 2d10 + seu bônus de
Constituição em PVs, mas seu Karma diminui em -1.
#### Compreensão
**Requisitos:** Inteligência 4
Ao ler um livro, você recebe 1 ponto de Perícia adicional. Além disso, os bônus
fornecidos por revistas são dobrados.
Ao utilizar armas de uma mão (sejam de fogo ou de energia), você pode usar uma Ação
Bônus para correr.
#### Educado
**Requisitos:** Inteligência 4
#### Entemologista
**Requisitos:** Inteligência 4 e Sobrevivência 6
Você causa dano dobrado contra insetos. Além disso, some +5 em Sobrevivência para
testes relacionados a eles.
Se estiver com pelo menos 3 níveis de radiação, você recupera 3 PVs por rodada.
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### Nível 6
#### Dureza
**Requisitos:** Constituição 5
<br>**Níveis:** 2
Ao comer ou beber itens contaminados com radiação, você sofre só metade da radiação
que sofreria.
Ao atirar com armas de fogo, você recupera metade dos cartuchos de munição, ao
invés de 1/3. Você também tem acesso a todas as receitas de munições especiais
vistas no capítulo Fabricando Itens.
Quando seus PVs estiverem abaixo da metade, seus aliados a até 9m recebem +5 na CA.
#### Matador
**Requisitos:** Agilidade 7 e Armas Marciais 9 ou Armas Brancas 9
Ao atacar com Armas Brancas ou Artes Marciais, você realiza 2 ataques por turno.
#### Pistoleiro
#### O Profissional
**Requisitos:** Furtividade 8
Ao causar dano com um ataque furtivo com armas pequenas de fogo ou energia, seu
multiplicador de crítico aumenta em 1.
Ao atirar com armas de energia, você recupera metade das capsúlas vazias, ao invés
de 1/3. Você também tem acesso a todas as receitas de munições especiais de energia
vistas no capítulo Fabricando Itens.
### Nível 8
#### Acumulador
**Requisitos:** Inteligência 5 e Comércio 8
Objetos que ocupariam 1 item ocupam apenas meio item. Objetos que ocupariam meio
item, ocupam apenas 1/4 de item e objetos pequenos, como caps, só são considerados
um item inteiro ao atingirem o dobro de seu valor (mil caps ao invés de 500, por
exemplo).
#### Anatomia
**Requisitos:** Medicina 8
Você recebe +1 em ataques e danos contra humanoides. Além disso, você é capaz de
saber quantos PVs determinado alvo tem, além de possíveis pontos fracos.
#### Comandante
#### Catador
**Requisitos:** Sorte 5
Você encontra 50% mais munição ao saquear lugares (mas não inimigos).
#### Cowboy
**Requisitos:** Armas de Fogo 9 e Armas Brancas 4
#### Milico
**Requisitos:** Armas de Fogo 9 e Explosivos 4
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Você recebe +5 em sua RD contra ataques de Armas Brancas e Artes Marciais. Além
disso, você não pode ser derrubado por golpes desses ataques.
Com uma Ação Padrão, você pode intimidar um inimigo senciente. Se você passar no
teste e estiver fora de combate, ele se renderá à você. Se estiver em combate, ele
fugirá de você por três rodadas.
Você é resistente ao dano causado por animais e insetos (sejam mutantes ou não).
Você também recebe +25% de resistência a veneno e +5 em testes de Sobrevivência
envolvendo esses seres.
Você pode sacar ou guardar uma arma com uma Ação Livre, ao invés de uma Ação Bônus.
Todos os seus ataques feitos com Armas Brancas (exceto as de arremesso) e Artes
Marciais podem derrubar o alvo: há 15% de chances para Artes Marciais ou Armas
Brancas de uma mão e 30% para Armas Brancas de duas mãos.
### Nível 10
#### Amizade Animal
**Requisitos:** Carisma 6 e Sobrevivência 6
<br>**Níveis:** 2
Com um nível neste Aprimoramento, animais hostis (mutantes ou não) serão neutros
com você. Com dois níveis, eles lhe auxiliarão em combate, exceto contra outros de
sua própria espécie.
#### Destreza
Ao conseguir um acerto crítico contra um alvo e ele não morrer, há 10% de chances
de uma figura misteriosa (um homem vestindo um sobretudo bege e um chapéu, armado
com um revólver .44) aparecer e terminar de matá-lo com um tiro certeiro.
Ao acertar um alvo com um tiro de escopeta, há 30% de chances de ele ser empurrado
1,5m para trás e cair.
Enquanto estiver com 1/4 de seus PVs ou menos, seu valor de Força passa a ser 10 e
você recebe resistência a todo o tipo de dano.
Você pode assassinar qualquer NPC que esteja dormindo, sem chances de erro ou de
fazer barulho. Além disso, você recebe 50 XPs adicionais a cada assassinato desses.
Contra robôs, sua chance de acertos críticos aumenta em 5 e você tem 85% de chances
de encontrar peças e componentes em robôs destruídos.
### Nível 12
#### Aleijar
**Requisitos:** Percepção 7
#### Alerta
**Requisitos:** Percepção 6
Você não pode ser surpreso enquanto estiver acordado. Além disso, some +2 a sua
Percepção se permanecer imóvel e apenas prestando atenção ao seu redor.
Você recebe +5 no dano causado por seus ataques com Artes Marciais e ignora RD e
resistência a este tipo de dano.
Ao mover-se em silêncio, você pode usar seu deslocamento normal e até correr.
Com este Aprimoramento, você pode comer carne de super mutantes ou ghouls com os
mesmos efeitos (e penalidades) do Aprimoramento Canibal.
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#### Especialista em Robôs
**Requisitos:** Ciência 9
Você causa +5 de dano contra robôs. Além disso, ao se aproximar sem ser visto, pode
desativá-los com um teste de Ciência bem sucedido.
#### Piromaníaco
**Requisitos:** Explosivos 10
#### Sniper
**Requisitos:** Agilidade 6 e Percepção 6
#### Vitalidade
**Requisitos:** Constituição 6
### Nível 14
#### Atômico!
**Requisitos:** Constituição 6
Em áreas com radiação, seu deslocamento aumenta em 3m, você pode realizar uma Ação
adicional por rodada e receve +2 na CA e em Força.
Seus membros não quebram com facilidade e você sobre apenas metade do dano se for
acertado nos braços ou pernas.
#### Gambiarra
**Requisitos:** Reparos 8
Você consegue reparar itens mesmo sem ter acesso a uma oficina, desde que tenha um
item similar para remover as peças que precisa.
#### Passos Leves
**Requisitos:** Agilidade 6 e Percepção 6
#### Purificador
Você causa dano dobrado contra aberrações (como centauros, super mutantes, etc).
#### Químico
**Requisitos:** Medicina 8
Drogas aplicadas por você duram o dobro do tempo e stimpaks curam +5 PVs.
### Nível 16
Duas vezes por dia, você pode realizar uma Ação Padrão adicional em seu turno. Este
Aprimoramento pode ser escolhido duas vezes para quatro ações adicionais por dia.
Seu multiplicador de dano crítico aumenta em 1. Assim, uma arma que causaria dano
dobrado, causará dano triplicado.
#### Derretimento
**Requisitos:** Armas de Energia 10
Quando um alvo for morto por um ataque de energia seu, ele explode causando dano de
energia igual à metade do dano que o matou a todos a até 3m (JP Ref reduz à
metade). Se as criaturas afetadas também morrerem, elas também explodem, causando
reações em cadeia. Itens possuídos pelos alvos devem passar em uma JP ou serem
destruídos.
### Nível 18
Você recebe +1 cumulativo no ataque e no dano a cada novo ataque feito contra um
mesmo alvo.
Ao acertar um ataque com Artes Marciais, há 30% de chances de você paralisar o alvo
por 5 rodadas.
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#### Hacker
**Requisitos:** Inteligência 7 e Ciência 8
Você pode tentar hackear um terminal que esteja bloqueado, mas apenas uma vez por
terminal.
#### Infiltrador
**Requisitos:** Percepção 7 e Arrombamento 8
Você pode tentar arrombar uma fechadura que esteja emperrada, mas apenas uma vez
por fechadura.
### Nível 20
#### Ceifador
Você causa +5 de dano com Armas de Energia e suas chances de crítico com essas
armas aumentam em 2.
#### Ninja
**Requisitos:** Armas Brancas 8 e Furtividade 8
Suas chances de crítico com Armas Brancas e Artes Marciais aumentam em 1 e você
causa +5 de dano ao realizar um ataque furtivo com essas Perícias.
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# Capítulo 6 - Equipamentos
## Preços
A moeda corrente em Fallout são os caps, ou seja, tampinhas de garrafa. Dinheiro
pré-guerra também é aceito e algumas comunidades forjam suas próprias notas ou
moedas, mas, normalmente, os comerciantes apenas aceitam os caps.
## Carregando Itens
O peso carregado é medido em itens.
<br>**Itens Gerais:** um item é qualquer coisa que pese até 5kg. Cada 20 itens
pequenos, como cápsulas de munição, contam como um item.
<br>**Caps:** 500 caps equivalem a um item.
<br>**Armas:** armas pequenas como meio item, armas médias contam como um item e
armas grandes como três itens.
<br>**Armaduras:** armaduras leves contam como um item. Armaduras médias contam
como dois itens. Armaduras pesadas contam como três itens. Power Armors são pesadas
demais para serem carregadas por uma única pessoa.
## Armaduras
As armaduras se dividem em leves, médias e pesadas.
<br>**CA:** bônus adicionado à Classe de Armadura do personagem.
<br>**RD:** Resistência ao Dano. Representa a quantidade de dano que uma armadura
absorve (o personagem sempre sofre ao menos 1 de dano pelo impacto).
<br>**Deslocamento:** número de metros que um personagem utilizando a armadura
consegue se mover por rodada.
<br>**Furtividade:** penalidade aos testes de Furtividade utilizando a armadura.
.
Cada ataque consome 20 balas (exceto lança-chamas, que gasta 1/10 do tanque). Se
quiser, o usuário pode permanecer imóvel, com o dedo no gatilho, causando dano
contínuo na área afetada a cada rodada. Mudar de alvo exige um novo ataque. Essas
armas não permitem acertos críticos.
<br>**CD de Armar/Desarmar:** dificuldade para o teste de Explosivos para armar ou
desarmar um explosivo.
<br>**Crítico:** o número necessário no d20 para conseguir um acerto crítico.
<br>**Dano Crítico:** por quantas vezes o dano será multiplicado.
<br>**Munição:** munição utilizada pela arma. Existem munições especiais, com
características próprias. Também é possível fabricar munições, conforme o capítulo
Fabricando Itens.
<br>**Pente:** quantidade de disparos que uma arma pode realizar antes de precisar
ser recerregada.
<br>**Rajada:** Armas com o descritor **Rajada** podem realizar um ataque de rajada
com uma Ação Completa. Este ataque sofre um redutor de -5 e consome 5 balas, mas o
dano será rolado três vezes. Assim, uma submetralhadora que causa 2d4 com um
disparo causaria 6d4 com uma rajada.
<br>**Recarga:** tempo que uma arma demora para ser recarregada. A maioria exige
uma Ação Padrão (A), mas algumas exigem uma Ação Bônus (B). Algumas armas pesadas
exigem uma Ação Completa (C)
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{{wide
### Armas de Energia
As Armas de Fogo se dividem em pistolas, rifles e armas pesadas. Elas utilizam o
Atributo Força para ataques e dano.
}}
{{wide
### Armas de Fogo
As Armas de Fogo se dividem em pistolas e revólveres, rifles, escopetas e
metralhadoras. Todas utilizam o Atributo Agilidade para ataques e dano.
#### Rifles
#### Escopetas
| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano Crítico|
Preço |
|:-------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:---:|
|Escopeta de Cano Serrado|3d4 perfurante|P|6m|calibre 12|2|A|20| x2|190
|Escopeta de Combate|3d6 perfurante|M|12m|calibre 12| 12|A|20| x3|200
|Escopeta de Dois Canos*|4d8 perfurante|M|12m|calibre 12|2(1)|A|20| x2|175
#### Metralhadoras
* **Escopeta de Dois Canos:** essa arma dispara dois cartuchos por vez e precisa
ser recarregada a cada turno.
}}
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{{wide
### Armas de Artes Marciais
Armas de Artes Marciais são revestimentos para os punhos, como soqueiras, manoplas
e lâminas. Elas utilizam o Atributo Constituição tanto para ataque como para dano.
}}
{{wide
### Explosivos
Explosivos se dividem em armáveis, arremessáveis e lançadores. Todos utilizam o
Atributo Agilidade tanto para ataque como para dano.
#### Armáveis
#### Arremessáveis
#### Lançadores
}}
\page
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{{wide
## Munição
O dano representado nas tabelas de armas referem-se à munição comum. Existem
munições especiais à venda, além de versões caseiras, como visto no capítulo
Fabricando Itens.
| Tipo |Efeitos |
|:-------|:---:|
|Ponta oca|+1d4 de dano, dano crítico +1x, -2 no ataque
|Perfurante|+2 no ataque, -2 no dano
| Tipo |Efeitos |
|:-------|:---:|
|Sobrecarga|+1d4 de dano, dano crítico +1x, em caso de 3 ou menos no d20 para
ataque, 5% x número no d20 de quebrar a arma.|
|Carga Máxima|+1d6 de dano, dano crítico +2x, em caso de 6 ou menos no d20 para
ataque, 5% x número no d20 de quebrar a arma.
}}
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{height:39%}
}}
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\page
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## Modificações
As armas podem receber algumas modificações, aumentando a capacidade de projéteis,
adicionando uma mira telescópica, etc. Existem várias versões, cada uma adequada a
um único tipo de arma.
#### Automatizador
**Preço**: 425
<br>**CD Reparos:** 20
<br>**Armas Compatíveis:** *Escopeta de Combate, Espingarda de Alavanca, Pistola
10mm, Pistolas e Rifles de Energia*
A arma modificada pode ser utilizada para realizar dois ataques por rodada com uma
Ação Completa.
#### Silenciador
**Preço**: 375
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Espingarda de Alavanca, Espingarda de Caça, Pistola
10mm, Rifle de Assalto, Rifle de Precisão, Submetralhadora*
#### Eletrificador
**Preço**: 75
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Cacetete, Cano de Chumbo, Espada, Facas, Ripper*
Adiciona um carregador que causa dano elétrico adicional de 1d4 (4d4 vs robôs e 2d4
vs power armors). A arma passa a utilizar células de energia e precisa ser
recarregada a cada 20 golpes.
#### Pontas
**Preço**: 25
<br>**CD Reparos:** 10
<br>**Armas Compatíveis:** *Punho mecânico, Taco de baseball*
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## Itens Consumíveis
Bebidas, comidas, drogas... a maioria causa radiação. Itens marcados com um
asterisco podem causar vício.
### Bebidas
| Nome | Preço | Efeitos |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Água Purificada | 20 | - |
| Água suja | 10 | radiação +3 |
| Cerveja* | 2 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Moonshine* | 50 | For +2, Car +2, Int -2 (5 min) |
| Nuka-Cola | 20 | radiação +1 |
| Nuka-Cola Quantum* | 30 | radiação +3, Agi +1 (5min) |
| Vinho* | 10 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Vodka* | 20 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Whiskey* | 10 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
### Comidas
| Nome | Preço | Radiação |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Batata Chips | 5 | 2 |
| Batata Fresca | 5 | 0 |
| Bife de Brahmin | 5 | 2 |
| Bife Salisbury | 5 | 2 |
| Biscoito | 5 | 2 |
| Bolinhos Fancy Lad | 5 | 2 |
| Bomba de Açúcar | 5 | 2 |
| Carne de Barativa | 4 | 2 |
| Carne de Cachorro | 4 | 2 |
| Carne de Formiga | 4 | 2 |
| Carne de Mirelurk | 20 | 1 |
| Carne de Mirelurk Macia | 30 | 2 |
| Carne de Mosca Inchada | 4 | 2 |
| Carne de Toupeira | 4 | 2 |
| Carne de Yao Guai | 30 | 5 |
| Cenoura Fresca | 5 | 0 |
| Chiclé | 1 | 1 |
| Espetinho de Esquilo | 5 | 2 |
| Espetinho de Iguana | 5 | 2 |
| Esquilo no Palito | 5 | 1 |
| Fruta Mutante | 5 | 2 |
| Fungo de Caverna | 50 | -5 |
| Goma de Mascar | 2 | 1 |
| Iguana no Palito | 5 | 2 |
| InstaMash | 5 | 2 |
| Junk Food | 5 | 2 |
| Maçã Fresca | 5 | 0 |
| Macarrão Com Queijo BlamCo | 5 | 2 |
| Maçãs Dandy Boy | 5 | 2 |
| Noodles | 5 | 2 |
| Ovos Recheados YumYum | 5 | 2 |
| Pera Fresca | 5 | 0 |
| Porco e Feijão | 5 | 2 |
| Sopa de Esquilo | 5 | 2 |
| Torta de mirelurk | 5 | 2 |
| Vitela de Mirelurk | 4 | 2 |
\column
### Drogas e Medicamentos
| Nome | Preço | Efeitos |
|:------------------|:-----:|:--------:|
Antídoto | 25 | Cura envenenamento de animais |
Buffout* | 20 | Con +3, For +2, +6 PVs temporários (5 min) |
Feromônios de Abelha Rainha | 75 | Car +3, Int e Per -3 (5 min) |
Fixer | 20 | Remove efeitos de vício por 6 horas |
Jet* | 20 | 1 Ação Padrão extra por rodada (4 rodadas) |
Maleta Médica | 55 | Cura membros quebrados |
Med-X* | 20 | dano sofrido -25% (2 horas) |
Mentats* | 20 | Int e Per +2, Car +1 (5 min) |
Mentats Festivo* | 20 | Int e Per +2, Car +5 (5 min) |
Néctar de Formiga* | 20 | For +4, Car e Int -2 (5min) |
Néctar de Formiga de Fogo | 35 | Resistência ao Fogo +25% , Agi +4 ,
Int -3 (2 min) |
Olho de Gato | 20 | Visão na Penumbra (10 min) |
Psycho* | 20 |dano corporal +5 (5 min) |
RadAway | 20 | Radiação -10 |
Rad-X | 20 | Resist. Radiação +25% (5 min) |
Slasher* | 20 | dano corporal +5, dano sofrido -25% (5 min) |
Stimpak | 75 | Cura 5 PVs |
Stimpak Auto | 75 | Pode ser usado com Ação Livre |
Super stimpak | 150 | Cura 20 PVs, For e Agi -1 (5 min) |
Super stimpak Auto | 150 | Pode ser usado com Ação Livre|
Turbo* | 20 | Pode usar Ação Bônus para correr |
Ultrajet* | 50 | 1 Ação Padrão extra por rodada (8 rodadas) |
\page
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# Capítulo 7 - Regras Básicas
## Testes
Para testar um Atributo ou Perícia, realizar uma Jogada de Proteção ou um Ataque,
role 1d20, some o bônus do Atributo em questão (e algum outro bônus, se for o caso)
e compare com a dificuldade do teste. Se o resultado for igual ou maior, você foi
bem sucedido.
É importante notar que as tarefas terão um limite de pessoas que possam ajudar.
Embora várias pessoas possam tentar puxar uma corda para erguer um item pesado, o
espaço e o tamanho da corda devem ser levados em consideração.
\page
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# Capítulo 8 - Os Ermos
<br>A vida nos ermos não é fácil. Viajar é perigoso e cansativo. No entanto,
caravanas, mercenários e andarilhos vivem perambulando por aí. As estradas não são
seguras, mas fornecem uma rota clara e mais tranquila do que as áreas selvagens.
## Deslocamento
O deslocamento em viagens depende da armadura que o personagem está usando. Além
dela, as características do terreno também influenciam no deslocamento dos
aventureiros. A tabela abaixo resume uma hora de caminhada.
### Caminhada
| Armadura | Terreno Normal | Terreno Difícil
|:-----:|:-----:|:-----:|
| Sem/Leve | 12 km | 9 km |
| Média | 9 km | 6 km |
| Pesada | 6 km | 3 km |
**Marcha Cautelosa:** cobre 1/3 a menos do movimento por hora. É possível coletar
alimentos ou andar furtivamente. O grupo recebe +4 em testes de Percepção e
Sobrevivência.
## Alimentação
Comida e água são itens valiosos nos ermos. Há pouca caça, poucas plantações e
poucas fontes de água limpa. Ainda assim, é preciso se alimentar e se hidratar.
**Fome:** um personagem precisa ingerir pelo menos 500g de alimento por dia. Ficar
sem comer resulta em 1 nível de exaustão por dia. Após três dias sem comer, o
personagem não sofre mais níveis de exaustão, mas passa a perder 1 ponto de
Constituição por dia.
**Sede:** um personagem precisa ingerir pelo menos 1 litro de líquido por dia.
Ficar sem beber resulta em 1 nível de exaustão por dia. Após 36 horas sem água, o
personagem começa a perder 1 ponto de Constituição por hora.
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## Descansos
Um personagem necessita dormir pelo menos 4 horas a cada 24 horas. Esse descanso
deve acontecer em um local minimamente seguro. Se o local não for adequado, o
personagem descansa, mas não recupera PVs, Atributos, Sorte ou níveis de radiação.
Privação de sono causa um nível de exaustão.
## Exaustão
Várias situações podem causar níveis de exaustão no personagem. Descansos podem
remover esses níveis. A cada nível de exaustão, o personagem recebe -1 em todos os
testes, JPs e ataques, bem como na CA. Ao acumular seis níveis de exaustão, o
personagem morre de fadiga.
## Visibilidade
Os personagens podem ver normalmente por 4,5 km ao redor, em terreno aberto. Às
vezes, essa distância pode ser reduzida (por exemplo, em ruínas) ou ampliada (por
exemplo, uma torre de água).
## Encontros Aleatórios
A cada quatro horas nos ermos, o Supervisor faz os testes para determinar encontros
aleatórios. Durante o dia, as chances são roladas com 1d6; à noite, com 1d12.
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## Perigos
Além de inimigos, o próprio ambiente dos ermos é perigoso aos andarilhos.
### Iluminação
Carregar uma fonte de luz é vital em certas situações. Por outro lado, é impossível
surpreender um inimigo enquanto se utiliza qualquer iluminação.
### Quedas
Quedas de até 2m não causam dano. Para quedas de 3m ou mais, o personagem sofre 1d6
de dano para cada metro acima de 2m. Queda de 12m ou mais resulta em fratura nas
duas pernas. Cair de uma altura de 25m ou mais resulta em morte instantânea.
### Venenos
Alguns animais como radscorpions causam dano adicional de veneno. Todos os
personagens possuem resistência a venenos: o personagem rola 1d100 e caso o valor
seja igual ou inferior ao valor da resistência, os efeitos do veneno são ignorados.
### Radiação
O perigo mais comum nos ermos pós-apocalítico é a radiação. Locais, criatuas e até
mesmo água e comida contaminada podem afetar o personagem.
Assim como no caso dos venenos, todos os personagens possuem alguma resistência à
radiação. Toda vez que um personagem entra em contato com algo contaminado, role
1d100 para ver se ele ignora ou não a radiação. Em caso de locais contaminados,
essa resistência deve ser testada a cada rodada dentro da área.
Náusea é comum com vômitos constantes por 2 dias. Se não for tratado, o indivíduo
sofre perda de cabelo, fadiga e mal-estar. Há uma perda maciça de glóbulos brancos,
aumentando significativamente o risco de infecção. A esterilidade permanente é
possível. A Constituição é diminuída em 1d3-1.
Efeitos como nível 2, com sangramento incontrolável na boca, sob a pele e nos rins.
A Constituição é diminuída em 1d4-1.
Efeitos como nível 4, fadiga e náusea causada por danos cerebrais. Morte celular
nos tecidos gástrico e intestinal, causando diarreia maciça, sangramento intestinal
e perda de água. A Constituição é diminuída em 2d4.
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## Exploração
### Investigar
O personagem consegue investigar uma área de 3m cúbicos a cada 10 minutos. Ele pode
tentar ouvir através de portas, procurar armadilhas, itens, etc. Faça um teste de
Percepção.
### Trancas
É possível arrombar uma tranca com um teste de Força ou uso de alguma arma. No
entanto, isso sempre fará barulho e alertará inimigos próximos. Se a tranca for de
um recipiente, o conteúdo pode ser danificado.
Um personagem que possua um grampo de cabelo e uma chave de fenda pode testar a
Perícia Arrombamento para tentar destrancar uma tranca sem fazer barulho. Em caso
de falha, o grampo é quebrado. Caso o resultado do dado seja igual ou inferior a
dificuldade do teste -10, a tranca estará emperrada. Por exemplo, uma tranca CD 15
é emperrada com um resultado 5 ou menos no d20.
### Armadilhas
Armadilhas são comuns em entradas de prédios ou em locais passíveis de saque. Elas
incluem minas terrestres, dispositivos de lâminas, pesos, armas, etc.
Encontrar uma armadilha requer um teste de Percepção. Desarmar uma armadilha requer
um teste de Reparos, caso seja uma armadilha mecânica, ou Explosivos, caso seja um
explosivo. Às vezes, qualquer um dos testes pode ser aplicado, como quando um arame
esticado (armadilha mecânica) está ligado a uma bomba caseira (explosivos).
### Hackeando
Alguns terminais são protegidos com senhas. Um personagem pode testar Ciência para
tentar quebrar o código e invadir o sistema. Ele pode tentar até 4 vezes, mas, se
falhar, o terminal estará bloqueado.
## Encontros
<br>Considera-se um encontro toda a forma de interação entre os personagens e um
NPC, local, evento ou objeto. As seguintes regras são aplicadas:
### Surpresa
O Supervisor determina se um dos lados foi pego de surpresa. Se nenhum dos lados
estava sendo furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o lado
furtivo realiza um teste de Furtividade em grupo e, se passar, surpreende os
inimigos. Qualquer personagem ou monstro que não perceba uma ameaça escondida é
surpreendido no início do encontro.
Monstros possuem uma chance de surpresa baseada em 1d6. Normalmente, um monstro que
esteja escondido surpreende os personagens em 2-6, mas monstros mais furtivos
possuem chances maiores.
### Fugas
Se a situação estiver complicada, é melhor fugir. Em caso de fuga, compare o
movimento dos dois grupos:
<br>**O grupo fugitivo é mais rápido:** a fuga é automaticamente bem sucedida, a
menos que o grupo fugitivo seja obrigado a parar.
<br>**O grupo fugitivo não é mais rápido:** acontece uma perseguição.
### Perseguição
**Tempo:** é medido em rodadas (6 segundos).
<br>**Correndo:** assume-se que os dois grupos estejam correndo a sua velocidade
máxima (3x seu movimento), sem realizar outras Ações.
<br>**Linha de visão:** muitos monstros deixarão a perseguição caso os personagens
saiam do seu alcance de visão.
<br>**Esconder-se:** o lado fugitivo pode tentar um teste de Furtividade com
dificuldade igual a um teste de Percepção do outro grupo. Isso só ocorre se há
possibilidade de esconder-se.
<br>**Largando itens:** se os perseguidores forem inteligentes, existe 50% de
chances de que eles deixem a perseguição para coletar qualquer item valioso que os
personagens lançarem. Monstros famintos ou menos inteligentes podem deixar uma
perseguição se os personagens largarem comida.
<br>**Exaustão:** os personagens ganham um nível de exaustão a cada 30 minutos de
perseguição.
<br>**Descansando:** as penalidades por exaustão duram até que os personagens
descansem por trinta minutos.
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# Capítulo 9 - Combate
## Rodadas e Turnos
Todo o combate é regido por **rodadas** e **turnos**.
### Turno
É a vez de cada lado envolvido no combate agir. No seu turno, você tem direito a um
Movimento, uma Ação e uma Ação Bônus. Em outros turnos, você tem direito a uma
Reação por rodada, caso ocorra.
### Rodada
Dura 6 segundos e compreende os turnos dos dois lados do combate.
## Iniciativa
Na primeira rodada, um jogador e o Supervisor rolam 1d6. Some a esse valor seu
bônus de Agilidade. Resultados maiores agem primeiro.
## Movimento
A quantidade de metros que personagem pode se mover em um turno depende do tipo de
armadura que ele está usando e o ambiente em que eles está.
## Ação Padrão
A Ação engloba o ato principal do personagem durante o seu próprio turno. As
seguintes ações podem ser feitas:
### Atacar
Seja com uma arma corporal, uma arma à distância ou com os próprios punhos. As
seguintes regras se aplicam:
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#### Combate Corporal
Envolve ataques com Artes Marciais e Armas Brancas. Faça um teste da Perícia
adequada. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e
some seu bônus de Atributo adequado.
**Alcance:** cada arma possui um valor de alcance em metros. Uma arma pode alcançar
o dobro desse valor com -2 no ataque, o triplo com -4 ou o quádruplo com -8.
### Desengajar
O personagem pode usar sua Ação Padrão para recuar, não sofrendo ataques de
oportunidade por mover-se. Além disso, se o inimigo com quem ele estava combatendo
na próxima rodada, o personagem pode usar sua Reação para executar um ataque
corportal antes de ser atacado.
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### Esquivar-se
O personagem pode usar sua Ação Padrão para apenas desviar-se de ataques. Neste
caso, ele recebe +2 em sua CA.
### Recarregar
A maioria das armas exige uma Ação Padrão para serem recarregadas.
## Ação Bônus
Uma Ação Bônus é uma ação rápida, geralmente feita em conjunto de uma Ação Padrão
ou no lugar dela. Você pode realizar sua Ação Bônus antes ou depois de sua Ação
Padrão.
### Recarregar
Algumas armas exigem uma Ação Bônus para serem recarregadas.
### Sacar
Armas pequenas ou médias exigem uma Ação Bônus para serem sacadas.
## Ação Completa
Uma Ação Completa exige que o personagem não se mova e utilize tanto sua Ação
Padrão quanto sua Ação Bônus.
### Correr
Se o personagem desejar apenas se mover, poderá percorrer até 3x seu movimento. Se
estiver engajado em combate corporal ou passar por um inimigo, sofrerá um ataque de
oportunidade.
### Mirar
O personagem mira uma parte específica do corpo do alvo. A dificuldade do ataque
aumenta, mas há diversos efeitos possíveis, resumidos na seguinte tabela. Em caso
de crítico, tanto o efeito normal quanto o crítico ocorrem.
### Rajada
Armas que possuem o descritor ***Rajada*** podem realizar um ataque com um redutor
de -5 e que consome 5 balas, mas o dano será rolado três vezes.
### Recarregar
Armas muito grandes exigem uma Ação Completa para serem recarregadas.
## Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate.
##### Explosivos
| d20 | Efeito |
|:------------------|:------:|
|1-4| Acerta alvo próximo, alvos recebem +4 na JP
|5-9|Arma cai no chão
|10-14|Explosivo desativado, CD 20 para consertar
|15-17|Explosivo desativado, CD 25 para consertar
|18|Explode no usuário, causando dano normal
|19|Explode no usuário, causando dano dobrado
|20|Explode no usuário, causando dano triplicado
## Moral
O teste de moral é realizado quando a situação do combate torna-se desvantajosa
para um dos lados. Apenas NPCs fazem testes de moral.
Para testar a moral, o Supervisor rola 2d6 e compara com o valor de moral do
combatente. Se for igual ou menor, ele continua lutando; caso contrário, ele foge
ou até mesmo se rende.
Após dois sucessos em um teste de moral, o NPC continuará lutando até que seja
derrotado.
## Jogadas de Proteção
Às vezes, alguns efeitos lhe permitirão uma JP para negar ou ao menos reduzir o
efeito. As JPs são divididas em duas categorias:
## Resistente e Vulnerável
Uma criatura **resistente** a certo tipo de dano sofre apenas **metade** do dano
que sofreria. Uma criatura **vulnerável** a certo tipo de dano sofre o **dobro** do
dano que seria causado.
## Chegando a 0 PVs
Um personagem cai inconsciente ao atingir 0 PVs e passa a perder 1 PV por rodada
até chegar a **-10 PVs**, momento em que estará morto.
Sofrer 50 pontos de dano ou mais de uma única fonte exige uma JP de Fortitude:
falha significa morte, independente de seus PVs.
## Condições
Algumas drogas, habilidades, doenças, etc, podem impor condições nos personagens:
**Caído**: oponentes em combate corporal recebem +2. Ataques à distância sofrem -2.
É necessário utilizar metade de seu movimento para ficar em pé. Oponentes a até
1,5m podem realizar um ataque de oportunidade durante esse movimento.