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Guia do Andarilho: Atributos e Perícias

O documento é um guia de regras para um jogo de RPG chamado Fallout, que abrange a geração de atributos, traços, perícias, avanço de nível e aprimoramentos. Os jogadores começam com atributos básicos que podem ser ajustados, escolhem traços que influenciam suas habilidades e ganham experiência para subir de nível e adquirir novos aprimoramentos. O sistema é detalhado com informações sobre como as perícias funcionam e os requisitos para cada aprimoramento.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia do Andarilho: Atributos e Perícias

O documento é um guia de regras para um jogo de RPG chamado Fallout, que abrange a geração de atributos, traços, perícias, avanço de nível e aprimoramentos. Os jogadores começam com atributos básicos que podem ser ajustados, escolhem traços que influenciam suas habilidades e ganham experiência para subir de nível e adquirir novos aprimoramentos. O sistema é detalhado com informações sobre como as perícias funcionam e os requisitos para cada aprimoramento.
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# Guia do Andarilho

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# Capítulo 1 - Atributos

## Geração de Atributos
Todos os seus Atributos começam em 5. Além disso, você possui 5 pontos para
distribuir entre eles. Você também pode diminuir pontos de um Atributo para
aumentar outros Atributos. Nenhum pode ser menor que 1 ou maior que 10.

#### Valor Base


O valor base de seu Atributo é o valor original, sem uso de itens ou outros
modificadores.

#### Bônus de Atributo


Seu bônus de Atributo é sempre seu Atributo -5, variando de -4 a +5.

### Força
Músculos e força física.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas Brancas.
<br>**Perícias:** Armas Brancas.
<br>**Capacidade de Carga:** o personagem pode carregar um número de itens igual a
10 + seu valor de Força.
<br> **Levantar e Empurrar:** você consegue erguer uma quantidade de quilos igual
10 x seu valor de Força. Você consegue empurrar até 30x esse valor.
<br> **Saltar:** tomando impulso (3m), você salta um número de metros para frente
igual à metade de seu valor de Força. Para cima, você salta 20cm vezes seu valor de
Força. Sem impulso, esses valores caem pela metade.

### Agilidade
Destreza, reflexos e equilíbrio.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas de Fogo, à CA e JPs Ref.
<br>**Perícias:** Armas de Fogo e Furtividade.
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### Constituição
Saúde, resistência física e vigor.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas Marciais e a JPs Con.
<br>**Perícias:** Artes Marciais e Sobrevivência.
<br>**PVs:** no primeiro nível, seus PVs são iguais a 10 + Constituição. Nos níveis
seguintes, você ganha PVs iguais a sua Constituição base.
<br>**Correr:** você consegue correr seu deslocamento máximo por um número de
minutos igual a 3x seu valor de Constituição.
<br>**Segurar o Fôlego:** você consegue segurar seu fôlego por um número de minutos
igual à metade de seu valor de Constituição.
<br>**Resistência à Radiação:** valor em % igual a 2 x o valor de Constituição.
<br>**Resistência à Venenos:** valor em % igual a 5 x o valor de Constituição.

### Inteligência
Aprendizado, memória e raciocínio.
<br>**Perícias**: Ciência, Medicina e Reparos.
<br>**Pontos de Perícia**: a cada nível, você recebe um número de Pontos de Perícia
igual à metade do valor base de Inteligência.

### Percepção
Os cinco sentidos, a intuição e a rapidez para agir.
<br>**Bônus:** aplicado aos ataques e ao dano com Armas de Energia e Explosivos.
<br>**Perícias**: Armas de Energia, Arrombamento e Explosivos.

### Carisma
Força da personalidade, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal e liderança.
**Perícias**: Comércio e Persuasão.

### Sorte
A Sorte não influencia nenhuma Perícia, mas você pode descrever como ela poderia
ajudá-lo em certas circunstâncias e, com permissão do Supervisor, somar seu valor
de Sorte (arredondado para cima) à qualquer d20 rolado.

Você pode usar Sorte uma vez por dia.

\page
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# Capítulo 2 - Traços

<br>Traços são opcionais. No primeiro nível, você pode escolher até dois deles da
lista abaixo.

### Boa Índole


Você recebe +1 em Ciência, Comércio, Medicina, Persuasão e Reparos, mas sofre -1 em
todas as Perícias com Armas.

### Gatilho Disciplinado


Você recebe +2 nos ataques com Armas de Fogo e Armas de Energia, mas sempre perde a
Iniciativa ao atacar desse modo.

### Mão Pesada


Você recebe um bônus de +5 no dano com Artes Marciais e Armas Brancas, mas seu
multiplicador de crítico com esses ataques é reduzido em 1.

### Nascido para Matar


Suas chances de acerto crítico aumentam em +1, mas há 50% de chances de sua arma
quebrar quanto você rola 5 ou menos no d20.

### Pequeno Porte


O valor base de sua Agilidade aumente +1, mas você só consegue carregar metade dos
itens que conseguiria.

### Quatro Olhos


O valor base de sua Percepção diminui em -1, mas aumenta em +2 enquanto você
estiver usando óculos.

### Rápido no Gatilho


Com Armas de Fogo e Armas de Energia, você pode atirar com uma Ação Bônus ao invés
de uma Ação Padrão, permitindo um ataque adicional por turno, mas recebe -5 em
todos os ataques com essas armas.

### Treinado
Você recebe +1 em todas as Perícias, mas sofre uma penalidade de -10% em seus XPs.
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# Capítulo 3 - Perícias
<br>
Cada Perícia é ligada a um Atributo. Assim, mesmo que seu personagem não possua
pontos em uma Perícia, ele poderá utilizá-la, valendo-se de seu bônus do Atributo
em questão.

### Pontos de Perícia


O personagem investe pontos em Perícias, o que demonstram o quão bom ele é em
determinado campo.

#### No Primeiro Nível


No primeiro nível, escolha três Perícias quaisquer. Em cada uma delas, você
receberá 2 pontos.

#### Ao Passar de Nível


A cada novo nível, você recebe um número de pontos de Perícia igual a metade de seu
**valor base** de Inteligência, arredondado para cima. Distribua esses pontos entre
as Perícias que quiser. Nenhuma Perícia pode receber mais do que 10 pontos.

### Tipos de Perícia


As Perícias se dividem em **Perícias com Armas** e **Perícias Comuns**. As Perícias
com Armas envolvem todas as formas de ataque, enquanto as Perícias Comuns referem-
se às demais habilidades do personagem

#### Perícias Com Armas


Perícias com armas envolvem as formas de ataque do personagem. A cada dois pontos
gastos em uma Perícia com Armas, o dano com aquele tipo de ataque é aumentado em
+1, até um máximo de +5.
<br> **Armas Brancas (For)**: armas como machados, marretas, tacos de baseball,
lanças, facas, etc.
<br> **Armas de Energia (Per)**: armas que utilizam células de energia ou
combustível.
<br> **Armas de Fogo (Agi)**: armas que utilizam pólvora como propulsão.
<br> **Artes Marciais (Con)**: uso do próprio corpo como arma, bem como luvas,
manoplas e socos ingleses.
<br> **Explosivos (Per)**: uso, criação, instalação e desarme de explosivos, ogivas
nucleares e lançadores de granada e mísseis.
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\column
#### Perícias Comuns
Perícias Comuns geralmente são utilizadas fora de combate, para superar obstáculos
convencionais.
<br> **Arrombamento (Per)**: abrir fechaduras e travas mecânicas.
<br> **Ciência (Int)**: hackear terminais, fabricar substâncias químicas, reciclar
células de energia e conhecimento científico.
<br> **Comércio (Car)**: comprar e vender itens pelo melhor preço, negociar
pagamentos e oferecer suborno.
<br> **Furtividade (Agi)**: esconder-se, mover-se sem fazer ruídos e roubar itens.
<br> **Medicina (Int)**: primeiros socorros, conhecimentos sobre anatomia e
enfermidades, conhecimento sobre o uso e efeito de medicamentos e drogas.
<br> **Persuasão (Car)**: convencer alguém por meio das palavras, intimidação ou
mentiras.
<br> **Reparos (Int)**: criar, modificar e reparar itens, bem como desarmar ou
sabotar mecanismos.
<br> **Sobrevivência (Con)**: sobreviver nos ermos (achar comida, encontrar o
caminho a seguir, caçar, rastrear, etc), conhecimentos sobre animais, plantas e
geografia física.

### Dificuldades
Os testes de Perícia estão divididos em diferentes dificuldades, conforme o
Supervisor achar adequado à situação. As chances referem-se a uma pessoa com bônus
+0 (ou seja, sem pontos nas Perícias e com 5 no Atributo em questão).

##### Dificuldade padrão dos testes de perícia


| Dificuldade | Número Alvo |Chances
|:-------:|:-----:|:-----:|
|Muito Fácil | 5 |75%
|Fácil | 10 | 50%
|Normal | 15 |25%
|Difícil | 20 | 5%
|Muito Difícil | 25 |0%

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# Capítulo 4 - Avanço de Nível
<br> Ao conseguir o número necessário de XPs, seu personagem ganha um novo nível.
#### Avanço de Nível
|Nível | XPs | Aprimoramentos |JP Base|
|:----:|:-----:|:-----:|:-----:|
| 1 | 0 |-|+2|
| 2 | 200 |Aprimoramento|+2|
| 3 | 550 |-|+2|
| 4 | 1.050 |Aprimoramento|+3|
| 5 | 1.700 |-|+3|
| 6 | 2.500 |Aprimoramento|+3|
| 7 | 3.450 |-|+4|
| 8 | 4.550 |Aprimoramento|+4|
| 9 | 5.800 |-|+4|
| 10 | 7.200 |Aprimoramento|+5|
| 11 | 8.750 |-|+5|
| 12 | 10.450 |Aprimoramento|+5|
| 13 | 12.300 |-|+6|
| 14 | 14.300 |Aprimoramento|+6|
| 15 | 16.450 |-|+6|
| 16 | 18.750 |Aprimoramento|+7|
| 17 | 21.200 |-|+7|
| 18 | 23.800 |Aprimoramento|+7|
| 19 | 26.550 |-|+8|
| 20 | 29.450 |Aprimoramento|+8|

### Benefícios do Avanço de Nível

#### Pontos de Vida


A cada nível, você ganha um adicional de PVs igual a seu **valor base** de
Constituição.

#### Pontos de Perícia


Você também recebe um total de pontos de Perícia igual à **metade** de seu **valor
base** de Inteligência (arredondado para cima).

#### Aprimoramentos
A cada nível par, você escolhe um novo Aprimoramento. Perceba que vários deles
possuem pré-requisitos, seja de valores de Atributo, de Perícia e nível.

#### Jogada de Proteção


O valor base das Jogadas de Proteção começa em +2 e aumenta em +1 a cada 3 níveis.

### Ganhando XPS

**Por Inimigo Vencido**: não é necessário eliminar o inimigo, mas superá-lo de


alguma forma.
<br>**Por Feitos:** incluem acertos e erros críticos, completar uma missão,
estabelecer uma base, etc. Eles são divididos em comuns (equivalem a 2% dos XPs que
o grupo precisa para o próximo nível), incomuns (5%), raros (10%) e épicos (15%).

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# Capítulo 5 - Aprimoramentos
<br> A cada nível par, você escolhe um novo Aprimoramento. Perceba que vários deles
possuem pré-requisitos, seja de valores de Atributo, de Perícia, Karma ou mesmo
nível. Se um Aprimoramento possui níveis, você pode escolhê-lo mais de uma vez, até
o limite determinado pela descrição.

### Nível 2

#### Aprendizado Rápido


**Requisitos:** Inteligência 4
<br>**Níveis:** 2

Você ganha +10% em seus XPs. Este Aprimoramento pode ser escolhido até 2 vezes,
para um máximo de 20%.

#### Caçador
**Requisitos:** Sobrevivência 6

Você causa +5 de dano contra animais (mutantes ou não) e, ao conseguir um acerto


crítico contra eles, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.

#### Filho da Noite


**Requisitos:** Percepção 6 e Furtividade 6.

Seus olhos se adaptam ao escuro. Você possui visão na penumbra com alcance de 18m.

#### Movimento Leve


**Requisitos:** Agilidade 6 e Reparos 9

Sem armadura ou ao usar uma armadura leve, adicione +1 a sua chance de críticos.
Além disso, você possui resistência ao dano causado por acertos críticos.

#### Pega aí!


**Requisitos:** Força 5 e Explosivos 6

Com armas que possam ser arremessadas, como alguns explosivos e armas brancas, você
pode atacar usando uma Ação Bônus ao invés de uma Ação Padrão. Além disso, você
dobra o alcance dessas armas.

#### Recarga Rápida


**Requisitos:** Agilidade 5 e Armas de Fogo ou de Energia 6

Você utiliza uma Ação Bônus para recarregar armas que utilizam uma Ação Padrão para
serem recarregadas e utiliza uma Ação Livre para recarregar armas que utilizariam
uma Ação Bônus para serem recerregadas.

#### Retenção
**Requisitos:** Inteligência 5

Você recebe o bônus de uma revista por três testes ao invés de um.
\column
#### Sedutor
**Níveis:** 2
Você recebe +5 em testes de Persuasão e no dano causado contra oponentes do sexo
oposto **ou** do mesmo sexo. Este Aprimoramento pode ser escolhido duas vezes, uma
para cada opção sexual.

#### Treino Intenso


**Níveis:** 10

Você pode aumentar um de seus Atributos em +1 ponto, até o máximo de 10 pontos.


Esse Aprimoramento pode ser escolhido até 10 vezes.

### Nível 4

#### Canibal

Ao comer pelo menos meio quilo de carne humana, você recupera 2d10 + seu bônus de
Constituição em PVs, mas seu Karma diminui em -1.

#### Compreensão

**Requisitos:** Inteligência 4

Ao ler um livro, você recebe 1 ponto de Perícia adicional. Além disso, os bônus
fornecidos por revistas são dobrados.

#### Corra e Atire


**Requisitos:** Armas de Fogo ou Armas de Energia 6

Ao utilizar armas de uma mão (sejam de fogo ou de energia), você pode usar uma Ação
Bônus para correr.

#### Educado
**Requisitos:** Inteligência 4

Você recebe +1 ponto de Perícia por nível a partir do próximo nível.

#### Entemologista
**Requisitos:** Inteligência 4 e Sobrevivência 6

Você causa dano dobrado contra insetos. Além disso, some +5 em Sobrevivência para
testes relacionados a eles.

#### Filho da Radiação


**Requisitos:** Sobrevivência 9

Se estiver com pelo menos 3 níveis de radiação, você recupera 3 PVs por rodada.

#### Viagem Leve


**Requisitos:** Sobreviência 6

Sem armadura ou com armadura leve, seu deslocamento aumenta em 3 metros.

\page
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### Nível 6

#### Bombardeiro Louco


**Requisitos:** Reparos 8 e Explosivos 8
Você tem acesso a todas as receitas de explosivos caseiros vistas no capítulo
Fabricando Itens.

#### Escopeta Cirúrgica


**Requisitos:** Armas de Fogo 8

Você causa +5 de dano ao utilizar escopetas.

#### Descobridor de Fortunas


**Requisitos:** Sorte 5

Você encontra 25% mais caps ao saquear corpos ou locais.

#### Dureza
**Requisitos:** Constituição 5
<br>**Níveis:** 2

Cada nível deste Aprimoramento fornece +3 a sua RD.

#### Estômago de Ferro


**Requisitos:** Constituição 5 ou Sobrevivência 8

Ao comer ou beber itens contaminados com radiação, você sofre só metade da radiação
que sofreria.

#### Fabricante de Munição


**Requisitos:** Reparos 8

Ao atirar com armas de fogo, você recupera metade dos cartuchos de munição, ao
invés de 1/3. Você também tem acesso a todas as receitas de munições especiais
vistas no capítulo Fabricando Itens.

#### Lealdade Feroz


**Requisitos:** Carisma 6

Quando seus PVs estiverem abaixo da metade, seus aliados a até 9m recebem +5 na CA.

#### Matador
**Requisitos:** Agilidade 7 e Armas Marciais 9 ou Armas Brancas 9

Ao atacar com Armas Brancas ou Artes Marciais, você realiza 2 ataques por turno.

#### Perito em Demolição


**Requisitos:** Explosivos 10

Ao causar dano com explosivos, você causa 25% a mais de dano.

#### Pistoleiro

Você recebe +2 em seus ataques com armas pequenas de fogo ou energia.

#### O Profissional
**Requisitos:** Furtividade 8

Ao causar dano com um ataque furtivo com armas pequenas de fogo ou energia, seu
multiplicador de crítico aumenta em 1.

#### Reciclador Vigilante


**Requisitos:** Ciência 8

Ao atirar com armas de energia, você recupera metade das capsúlas vazias, ao invés
de 1/3. Você também tem acesso a todas as receitas de munições especiais de energia
vistas no capítulo Fabricando Itens.

### Nível 8

#### Abrigo nos Ermos


**Requisitos:** Sobrevivência 8

Ao montar acampamento nos ermos, você e seus companheiros recebem os mesmos


benefícios de dormir em um abrigo seguro.

#### Acumulador
**Requisitos:** Inteligência 5 e Comércio 8

Objetos que ocupariam 1 item ocupam apenas meio item. Objetos que ocupariam meio
item, ocupam apenas 1/4 de item e objetos pequenos, como caps, só são considerados
um item inteiro ao atingirem o dobro de seu valor (mil caps ao invés de 500, por
exemplo).

#### Anatomia
**Requisitos:** Medicina 8

Você recebe +1 em ataques e danos contra humanoides. Além disso, você é capaz de
saber quantos PVs determinado alvo tem, além de possíveis pontos fracos.

#### Coluna Forte


**Requisitos:** Força 5 e Constituição 5
**Níveis:** 2

A cada nível deste Aprimoramento, você pode carregar +5 itens.

#### Comandante

Você recebe +2 em seus ataques com armas médias de fogo ou de energia.

#### Catador
**Requisitos:** Sorte 5

Você encontra 50% mais munição ao saquear lugares (mas não inimigos).

#### Cowboy
**Requisitos:** Armas de Fogo 9 e Armas Brancas 4

Você causa +5 de dano com dinamites, escopetas (exceto de combate), espingardas,


facas, facas de combate, machadinhas, machados e revólveres.

#### Milico
**Requisitos:** Armas de Fogo 9 e Explosivos 4

Você causa +5 de dano com facas de combate, pistolas, submetralhadoras, rifles de


assalto e de precisão, granadas e lançadores de granadas.

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#### Parede de Pedra


**Requisitos:** Força 6 e Constituição 6

Você recebe +5 em sua RD contra ataques de Armas Brancas e Artes Marciais. Além
disso, você não pode ser derrubado por golpes desses ataques.

#### Presença Aterradora


**Requisitos:** Persuasão 8

Com uma Ação Padrão, você pode intimidar um inimigo senciente. Se você passar no
teste e estiver fora de combate, ele se renderá à você. Se estiver em combate, ele
fugirá de você por três rodadas.

#### Resistência à Radiação


**Requisitos:** Constituição 5 e Sobrevivência 8

Sua resistência à radiação aumenta em 25%.

#### Sabedoria Tribal


**Requisitos:** Sobreviência 8

Você é resistente ao dano causado por animais e insetos (sejam mutantes ou não).
Você também recebe +25% de resistência a veneno e +5 em testes de Sobrevivência
envolvendo esses seres.

#### Saque Rápido


**Requisitos:** Agilidade 5

Você pode sacar ou guardar uma arma com uma Ação Livre, ao invés de uma Ação Bônus.

#### Super Ataque!


**Requisitos:** Força 6 e Armas Brancas ou Artes Marciais 9

Todos os seus ataques feitos com Armas Brancas (exceto as de arremesso) e Artes
Marciais podem derrubar o alvo: há 15% de chances para Artes Marciais ou Armas
Brancas de uma mão e 30% para Armas Brancas de duas mãos.

### Nível 10
#### Amizade Animal
**Requisitos:** Carisma 6 e Sobrevivência 6
<br>**Níveis:** 2

Com um nível neste Aprimoramento, animais hostis (mutantes ou não) serão neutros
com você. Com dois níveis, eles lhe auxiliarão em combate, exceto contra outros de
sua própria espécie.

#### Destreza

Todas as suas chances de críticos são ampliadas em +1.

#### Estranho Misterioso


**Requisitos:** Sorte 6

Ao conseguir um acerto crítico contra um alvo e ele não morrer, há 10% de chances
de uma figura misteriosa (um homem vestindo um sobretudo bege e um chapéu, armado
com um revólver .44) aparecer e terminar de matá-lo com um tiro certeiro.

#### E Fique Longe!


**Requisitos:** Armas de Fogo 8

Ao acertar um alvo com um tiro de escopeta, há 30% de chances de ele ser empurrado
1,5m para trás e cair.

#### Fúria Nerd!


**Requisitos:** Inteligência 5 e Ciência 8

Enquanto estiver com 1/4 de seus PVs ou menos, seu valor de Força passa a ser 10 e
você recebe resistência a todo o tipo de dano.

#### Mister Sandman


**Requisitos:** Furtividade 8

Você pode assassinar qualquer NPC que esteja dormindo, sem chances de erro ou de
fazer barulho. Além disso, você recebe 50 XPs adicionais a cada assassinato desses.

#### Técnico Certificado


**Requisitos:** Furtividade 8

Contra robôs, sua chance de acertos críticos aumenta em 5 e você tem 85% de chances
de encontrar peças e componentes em robôs destruídos.

### Nível 12

#### Aleijar
**Requisitos:** Percepção 7

Ao Mirar os membros de um alvo, você causa +5 de dano em seus ataques.

#### Alerta
**Requisitos:** Percepção 6

Você não pode ser surpreso enquanto estiver acordado. Além disso, some +2 a sua
Percepção se permanecer imóvel e apenas prestando atenção ao seu redor.

#### Ataque Perfurante


**Requisitos:** Artes Marciais 9

Você recebe +5 no dano causado por seus ataques com Artes Marciais e ignora RD e
resistência a este tipo de dano.

#### Corredor Silencioso


**Requisitos:** Agilidade 6 e Furtividade 8

Ao mover-se em silêncio, você pode usar seu deslocamento normal e até correr.

#### Dano em Área Ampliado


**Requisitos:** Explosivos 9

A área de efeito de seus explosivos é duplicada.

#### Devorador Macabro


**Requisitos:** Canibal

Com este Aprimoramento, você pode comer carne de super mutantes ou ghouls com os
mesmos efeitos (e penalidades) do Aprimoramento Canibal.
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#### Especialista em Robôs
**Requisitos:** Ciência 9

Você causa +5 de dano contra robôs. Além disso, ao se aproximar sem ser visto, pode
desativá-los com um teste de Ciência bem sucedido.

#### Força Imparável


**Requisitos:** Força 7 e Armas Brancas 10

Seus ataques com Armas Brancas causam dano dobrado.

#### Fogo no Buraco!


**Requisitos:** Explosivos 10

Você possui resistência ao dano causado por explosivos.

#### Metabolismo Acelerado

Stimpaks restauram +5 PVs em você.

#### Piromaníaco
**Requisitos:** Explosivos 10

Ao causar dano de fogo, dobre o dano causado.

#### Sniper
**Requisitos:** Agilidade 6 e Percepção 6

Ao Mirar a cabeça de um alvo, você causa +5 de dano em seus ataques.

#### Vitalidade
**Requisitos:** Constituição 6

Você recebe +2 PVs por nível, inclusive os que já possui.

### Nível 14

#### Atômico!
**Requisitos:** Constituição 6

Em áreas com radiação, seu deslocamento aumenta em 3m, você pode realizar uma Ação
adicional por rodada e receve +2 na CA e em Força.

#### Centro de Massa


**Requisitos:** Armas de Fogo ou de Energia 9

Ao Mirar o torso de um alvo, você causa +5 de dano em seus ataques.

#### Esqueleto de Adamantium

Seus membros não quebram com facilidade e você sobre apenas metade do dano se for
acertado nos braços ou pernas.

#### Gambiarra
**Requisitos:** Reparos 8

Você consegue reparar itens mesmo sem ter acesso a uma oficina, desde que tenha um
item similar para remover as peças que precisa.
#### Passos Leves
**Requisitos:** Agilidade 6 e Percepção 6

Você não ativa armadilhas que estejam no solo.

#### Purificador

Você causa dano dobrado contra aberrações (como centauros, super mutantes, etc).

#### Químico
**Requisitos:** Medicina 8

Drogas aplicadas por você duram o dobro do tempo e stimpaks curam +5 PVs.

### Nível 16

#### Action Boy


**Requisitos:** Agilidade 6
<br>**Níveis:** 2

Duas vezes por dia, você pode realizar uma Ação Padrão adicional em seu turno. Este
Aprimoramento pode ser escolhido duas vezes para quatro ações adicionais por dia.

#### Críticos Melhorados


**Requisitos:** Percepção 6 e Sorte 6

Seu multiplicador de dano crítico aumenta em 1. Assim, uma arma que causaria dano
dobrado, causará dano triplicado.

#### Derretimento
**Requisitos:** Armas de Energia 10

Quando um alvo for morto por um ataque de energia seu, ele explode causando dano de
energia igual à metade do dano que o matou a todos a até 3m (JP Ref reduz à
metade). Se as criaturas afetadas também morrerem, elas também explodem, causando
reações em cadeia. Itens possuídos pelos alvos devem passar em uma JP ou serem
destruídos.

#### Resistência Química


**Requisitos:** Medicina 8

Suas chances de ficar viciado caem pela metade.

### Nível 18

#### Fogo Concentrado


**Requisitos:** Armas de Fogo 8 e Armas de Energia 8

Você recebe +1 cumulativo no ataque e no dano a cada novo ataque feito contra um
mesmo alvo.

#### Golpe Paralisante


**Requisitos:** Artes Marciais 10

Ao acertar um ataque com Artes Marciais, há 30% de chances de você paralisar o alvo
por 5 rodadas.

\page
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#### Hacker
**Requisitos:** Inteligência 7 e Ciência 8

Você pode tentar hackear um terminal que esteja bloqueado, mas apenas uma vez por
terminal.

#### Infiltrador
**Requisitos:** Percepção 7 e Arrombamento 8

Você pode tentar arrombar uma fechadura que esteja emperrada, mas apenas uma vez
por fechadura.

#### Instinto do Caminhante


**Requisitos:** Sobrevivência 8

Ao ar livre, você recebe +1 em Agilidade e Percepção.

### Nível 20

#### Beleza Irradiante


**Requisitos:** Constituição 8

Dormir 8 horas remove todos os níveis e efeitos de radiação.

#### Ceifador

Ao matar um alvo, você pode realizar uma Ação Padrão adicional.

#### Comandante Laser


**Requisitos:** Armas de Energia 10

Você causa +5 de dano com Armas de Energia e suas chances de crítico com essas
armas aumentam em 2.

#### Ninja
**Requisitos:** Armas Brancas 8 e Furtividade 8

Suas chances de crítico com Armas Brancas e Artes Marciais aumentam em 1 e você
causa +5 de dano ao realizar um ataque furtivo com essas Perícias.

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# Capítulo 6 - Equipamentos

## Preços
A moeda corrente em Fallout são os caps, ou seja, tampinhas de garrafa. Dinheiro
pré-guerra também é aceito e algumas comunidades forjam suas próprias notas ou
moedas, mas, normalmente, os comerciantes apenas aceitam os caps.
## Carregando Itens
O peso carregado é medido em itens.
<br>**Itens Gerais:** um item é qualquer coisa que pese até 5kg. Cada 20 itens
pequenos, como cápsulas de munição, contam como um item.
<br>**Caps:** 500 caps equivalem a um item.
<br>**Armas:** armas pequenas como meio item, armas médias contam como um item e
armas grandes como três itens.
<br>**Armaduras:** armaduras leves contam como um item. Armaduras médias contam
como dois itens. Armaduras pesadas contam como três itens. Power Armors são pesadas
demais para serem carregadas por uma única pessoa.

#### Itens Equipados


Tudo o que o personagem estiver usando (como roupas, armaduras, etc) e os itens nas
mãos do personagem não contam como peso carregado.

#### Itens Carregados


Cada personagem pode levar uma quantidade de itens igual a 10 + seu valor de Força.

## Armaduras
As armaduras se dividem em leves, médias e pesadas.
<br>**CA:** bônus adicionado à Classe de Armadura do personagem.
<br>**RD:** Resistência ao Dano. Representa a quantidade de dano que uma armadura
absorve (o personagem sempre sofre ao menos 1 de dano pelo impacto).
<br>**Deslocamento:** número de metros que um personagem utilizando a armadura
consegue se mover por rodada.
<br>**Furtividade:** penalidade aos testes de Furtividade utilizando a armadura.

#### Armaduras Leves


Armaduras leves não conferem penalidades nos testes de Furtividade e permitem somar
o bônus de Agilidade à CA. Geralmente são feitas de couro, com rebites de metal
para dar resistência.
| Armadura |CA | RD|Desloc.| Preço|
|:-----------------|:--:|:------:|:------:|:------:|
|Jaqueta de Couro| +1|1|12m|6|
|Armadura de Couro|+2|1|12m|120|
|Armadura de Couro Reforçada |+3|2|9m|300|
|Armadura de Combate Leve |+4|2|9m|460|
|Escudo |+1|+1|-|15|

#### Armaduras Médias


Armaduras médias conferem penalidades nos testes de Furtividade e permitem somar no
máximo +2 do bônus de Agilidade à CA. São feitas de materiais antibalísticos leves
e peças de metal.
| Armadura |CA | RD|Desloc.| Furtiv. |Preço|
|:-----------------|:--:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Armadura de Combate|+5|3|9m|-2|1000
|Armadura de Combate Reforçada|+6|3|9m|-2|6500
|Armadura de Metal Leve|+7|4|9m|-2|8000

#### Armaduras Pesadas


Armaduras médias conferem penalidades nos testes de Furtividade e não permitem o
bônus de Agilidade à CA. São feitas de materiais antibalísticos pesados, placas de
metal e peças de power armors.
| Armadura |CA | RD|Desloc.| Furtiv. |Preço|
|:-----------------|:--:|:------:|:------:|:------:|:------:|
|Armadura de Metal|+8|5|6m|-4|1100
|Armadura de Metal Reforçada|+9|6|6m|-4|3500
#### Power Armors
Power Armors não estão à venda, uma vez que isso atrairia tanto a Irmandade do Aço
quanto o Enclave. Além disso, elas exigem treinamento especial para serem
utilizadas. Elas conferem penalidades nos testes de Furtividade e não permitem o
bônus de Agilidade à CA.
<br>**Força:** as Power Armors aumentam a Força do usuário.
<br>**JP Con:** por serem seladas hermeticamente, o usuário recebe +5 em suas JPs
Con.
<br>**Carga:** a capacidade de carga do usuário é dobrada.
<br>**Resistências:** o usuário torna-se resistente a todo o tipo de dano.
<br>**Ataques Desarmados:** causam 1d4 de dano + bônus de Força.

| Armadura |CA | RD|Desloc.| Furtiv. |Força|


|:-----------------|:--:|:------:|:------:|:------:|:------:|
|T-45|+13|7|6m|-6|+2|
|T-51|+14|10|6m|-7|+3|
|T-60|+16|12|6m|-6|+4|

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## Armas
As armas são divididas em Armas Brancas, Armas de Energia, Armas de Fogo, Artes
Marciais e Explosivos.
### Propriedades das Armas
**Alcance:** ataques dentro desta distância não sofrem penalidades. Uma arma pode
alcançar o dobro desse valor com -2 no ataque, o triplo com -4 ou o quádruplo com -
8.
<br>**Armas Pequenas:** armas pequenas podem ser utilizadas na mão inábil para
combater com duas armas.
<br>**Área:** explosivos causam dano em um raio de efeito. Estilhaços atingem até o
dobro da área, mas causando apenas metade do dano. Alvos dentro da área que
passarem em uma JP Ref sofrem apenas metade do dano. Por causarem dano em área,
explosivos não podem causar críticos.
<br>**Auto:** armas com o descritor **Auto** só funcionam em modo automático e
sempre exigem uma Ação Completa para serem utilizadas. O personagem não mira em um
alvo, mas em uma área de 3m³, como se estivesse arremessando um explosivo. Todos os
alvos dentro da área sofrerão o dano causado pela arma (JP Ref reduz à metade).
Cada ataque consome 20 balas (exceto lança-chamas, que gasta 1/10 do tanque). Se
quiser, o usuário pode permanecer imóvel, com o dedo no gatilho, causando dano
contínuo na área afetada a cada rodada. Mudar de alvo exige um novo ataque. Essas
armas não permitem acertos críticos.
<br>**CD de Armar/Desarmar:** dificuldade para o teste de Explosivos para armar ou
desarmar um explosivo.
<br>**Crítico:** o número necessário no d20 para conseguir um acerto crítico.
<br>**Dano Crítico:** por quantas vezes o dano será multiplicado.
<br>**Munição:** munição utilizada pela arma. Existem munições especiais, com
características próprias. Também é possível fabricar munições, conforme o capítulo
Fabricando Itens.
<br>**Pente:** quantidade de disparos que uma arma pode realizar antes de precisar
ser recerregada.
<br>**Rajada:** Armas com o descritor **Rajada** podem realizar um ataque de rajada
com uma Ação Completa. Este ataque sofre um redutor de -5 e consome 5 balas, mas o
dano será rolado três vezes. Assim, uma submetralhadora que causa 2d4 com um
disparo causaria 6d4 com uma rajada.
<br>**Recarga:** tempo que uma arma demora para ser recarregada. A maioria exige
uma Ação Padrão (A), mas algumas exigem uma Ação Bônus (B). Algumas armas pesadas
exigem uma Ação Completa (C)

### Armas Brancas


Armas Brancas incluem facas, espadas, porretes, etc. Elas utilizam o Atributo Força
para ataques e dano.

#### Armas Brancas

| Nome |Dano| Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano


Crítico|Preço |
|:-------|:---:|:-------:|:------:|:-------:|:--------:|:-------:|:-------:|:------
--:|:-------:|
|Cacetete|1d4 contusão|P|-|-|-|-|20|x2|25|
|Cano de Chumbo|1d6 contusão|M|-|-|-|-|20|x2|75|
|Espada|1d8 cortante|M|-|-|-|-|19-20| x2|75|
|Faca|1d4 perfurante|P|6m|-|-|-|20| x2|20|
|Faca de Combate|1d6 perfurante|P|6m|-|-|-|19-20| x3|50|
|Machadinha|1d6 cortante|P|6m|-|-|-|20| x3|30|
|Machado|1d8 cortante|M|-|-|-|-|20| x3|60|
|Marreta|1d10 contusão|G|-|-|-|-|20| x2|130|
|Porrete com Pregos*|2d4 cont./perf.|G|-|-|-|-|20 |x2|30|
|Ripper*|2d6 cortante|P|-|CE|40|A|19-20 |x2|100|
|Super Marreta*|2d8 contusão|G|-|MF|40|A|20 |x2|180|
|Taco de Baseball|1d6 contusão|G|-|-|-|-|20| x2|55|
* **Armas Brancas Médias**: podem ser usadas com as duas mãos, causando 1d10 de
dano.
* **Porrete com Pregos:** um grande taco de madeira com pregos. Metade do dano é
perfurante e a outra metade de contusão.
* **Ripper:** uma motosserra de mão. Utiliza células de energia como combustível.
* **Super Marreta:** uma marreta provida de capacitores cinéticos, que aumentam a
potência do impacto.
}}

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### Armas de Energia
As Armas de Fogo se dividem em pistolas, rifles e armas pesadas. Elas utilizam o
Atributo Força para ataques e dano.

#### Pistolas de Energia


| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano
Crítico|Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:-
--:|
|Pistola Laser|2d4 energia|P|25m|CE|30|A|19-20| x2|320
|Pistola de Plasma|2d6 energia|P|12m|CE|16|A|20| x3|360

#### Rifles de Energia


| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico| Dano
Crítico|Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:-
--:|
|Rifle Laser|2d8 energia|G|50m|MF|24|A|19-20| x2|1000
|Rifle de Plasma|2d12 energia|G|25m|MF|12|A|20| x3|1799|

#### Armas Pesadas de Energia


| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Obs.| Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|
|Lança-chamas*|3d6 fogo|G|6m|gás|10|C|Auto|500
|Metralhadora Laser|8d6 energia|G|25m|BE|240|C|Auto|2000

* **Lança-chamas:** afeta uma área de 1,5m de lagura por 6m de comprimento. Os que


não passarem na JP Ref incendiarão e receberão dano regressivo de fogo nos próximos
turnos até que o fogo se apague. Caso o tanque exploda, todos em um raio de 3m
sofrem 1d6 de dano de fogo para cada uso de combustível disponível (JP Ref reduz à
metade). O usuário não tem direito a uma JP para escapar da explosão.

}}

{{wide
### Armas de Fogo
As Armas de Fogo se dividem em pistolas e revólveres, rifles, escopetas e
metralhadoras. Todas utilizam o Atributo Agilidade para ataques e dano.

#### Pistolas e Revólveres

| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano


Crítico|Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:-
--:|
|Pistola 10mm|1d8 perfurante|P|25m|10mm|12|B|19-20| x2|225|
|Revólver .32|1d6 perfurante|P|25m|.32|5|A|20| x2|110|
|Revólver .44|1d10 perfurante|P|25m|.44|6|A|20| x3|300|

#### Rifles

| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano


Crítico|Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:-
--:|
|Espingarda de Alavanca|2d10 perfurante|M|50m|.44|10|A|20| x2|200|
|Espingarda de Caça|2d12 perfurante|M|50m|.32|5|A|20| x2|150|
|Espingarda de Pressão|1d4 perfurante|M|25m|BBs|100|A|20|x2|36|
|Rifle de Precisão|3d12 perfurante|M|75m|.308|5|A|19-20| x3|300|

#### Escopetas
| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano Crítico|
Preço |
|:-------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:---:|
|Escopeta de Cano Serrado|3d4 perfurante|P|6m|calibre 12|2|A|20| x2|190
|Escopeta de Combate|3d6 perfurante|M|12m|calibre 12| 12|A|20| x3|200
|Escopeta de Dois Canos*|4d8 perfurante|M|12m|calibre 12|2(1)|A|20| x2|175

#### Metralhadoras

| Nome |Dano|Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Obs.| Crítico|


Dano Crítico|Preço |
|:-----------|:---:|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:-----:|:----:|:---:|:-
--:|:---:|
|Rifle de Assalto|2d8 perfurante|M|25m|5.56mm|25|B|Rajada|20| x2|300|
|Submetralhadora|2d4 perfurante|P|25m|10mm|25|B|Rajada|20| x2|330
|Minigun|8d4 perfurante|G|25m|5mm|240|C|Auto|-|-|1000

* **Escopeta de Dois Canos:** essa arma dispara dois cartuchos por vez e precisa
ser recarregada a cada turno.
}}
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### Armas de Artes Marciais
Armas de Artes Marciais são revestimentos para os punhos, como soqueiras, manoplas
e lâminas. Elas utilizam o Atributo Constituição tanto para ataque como para dano.

#### Armas de Artes Marciais

| Nome |Dano| Tamanho | Alcance| Munição|Pente|Recarga|Crítico|Dano


Crítico|Preço |
|:-------|:---:|:-------:|:------:|:-------:|:--------:|:-------:|:-------:|:------
--:|:-------:|
|Punho Balístico*|3d4/3d4 cont./perf.|M|-|CE/calibre 12|20/6|A|20| x2|170
|Punho Eletrificado*|3d4/1d6 cont./elet.|M|-|CE|20|A|20| x2|650
|Punho Mecânico|3d4 contusão|M|-|CE|40|A|20| x2|100
|Soqueira|1d4 contusão|P|-|-|-|-|20 |x2|20|
|Soqueira com Pontas|1d6 perfurante|P|-|-|-|-|20| x2|25
* **Punho Balístico:** como um punho mecânico, mas ao atingir um oponente com um
soco, dispara um tiro de calibre 12. O primeiro dano é o de contusão e o segundo de
perfuração.
* **Punho Eletrificado:** como um punho mecânico, mas ao atingir um oponente com um
soco, emite um choque elétrico. O primeiro dano é o de contusão e o segundo
elétrico. Ela causa dano dobrado em robôs e ignora a redução e a resistência ao
dano das power armors.
* **Punho Mecânico:** desenvolvido para a construção civil, virou uma arma após a
Grande Guerra. Graças a motores hidráulicos, o personagem é capaz de mover o dobro
do peso que moveria.

}}

{{wide
### Explosivos
Explosivos se dividem em armáveis, arremessáveis e lançadores. Todos utilizam o
Atributo Agilidade tanto para ataque como para dano.

O uso de explosivos é extremamente perigoso: se o usuário for atingido por dano de


fogo ou sofrer uma queda considerável, há grandes chances de explosão.

#### Armáveis

| Nome |Dano| Tamanho | Área|CD Armar/Desarmar|Preço |


|:-------|:---:|:-------:|:------:|:-------:|:-------:|
|Mina de Fragmentação|4d8 perfuração|P|raio de 3m|10|25
|Mina de Plasma|6d8 energia|P|raio de 3m|20|50|
|Mina Eletromagnética*|2d8 elétrico|P|raio de 3m|15|40

#### Arremessáveis

| Nome |Dano| Tamanho | Alcance| Área|Preço |


|:-------|:---:|:------:|:-------:|:--------:|:-------:|
|Dinamite*|2d8 fogo|P|12m|raio de 3m|10
|Granada de Fragmentação|4d8 perfuração|P|12m|raio de 3m|25
|Granada de Plasma|6d8 energia|P|12m|raio de 3m|50
|Granada Eletromagnética*|2d8 elétrico|P|12m|raio de 3m|40

#### Lançadores

| Nome |Dano|Tipo de Dano| Tamanho | Alcance| Área|Pente|Recarga|Munição|


Preço |
|:-------|:---:|:-------:|:------:|:-------:|:--------:|:-------:|:-------:|:------
--:|:--------:|
|Fat Man*|9d12|Fogo|G|24m|raio de 6m|1|C|mini-nuke|1000
|Lança-granadas*|-|-|M|24m|raio de 3m|1|A|granada|300
|Lança-mísseis|6d10|Fogo|G|24m|raio de 1,5m|1|C|míssil|500
* **Minas:** todas as minas são acionadas se um alvo pisar a até 1.5m delas.
* **Mina e Granada Eletromagnética:** multiplique o dano por 4 contra robôs e por 2
contra usuários de power armor.
* **Dinaminte:** o valor refere-se a uma banana de dinamite. Até três podem ser
presas em um mesmo pavio e arremessadas a até 9m com uma penalidade de -5, causando
6d8.
* **Fat Man:** o dano causado também se aplica à radiação das vítimas.
* **Lança-granadas:** o dano varia conforme a granada utilizada.

}}
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## Munição
O dano representado nas tabelas de armas referem-se à munição comum. Existem
munições especiais à venda, além de versões caseiras, como visto no capítulo
Fabricando Itens.

#### Projéteis Comuns de Armas de Fogo

| Tipo |Preço Unitário |Armas Compatíveis|


|:-------|:---:|:---:|
|.308|3|Rifle de Precisão
|.32|1|Revólver .32, Espingarda de Caça
|.44|2|Revólver .44, Espingarda de Alavanca
|10mm|1|Pistola 10mm, Submetralhadora
|calibre 12|2|Escopetas, Punho Balístico
|5.56mm|1|Rifle de Assalto
|5mm|1|Minigun
|BBs|1|Espingarda de Pressão

#### Projéteis Especiais de Armas de Fogo


Sempre custam o dobro do valor normal.

| Tipo |Efeitos |
|:-------|:---:|
|Ponta oca|+1d4 de dano, dano crítico +1x, -2 no ataque
|Perfurante|+2 no ataque, -2 no dano

#### Projéteis Comuns de Energia

| Tipo |Preço Unitário |Armas Compatíveis|


|:-------|:---:|:---:|
|Bateria de Energia|1|Metralhadora Laser
|Célula de Energia (CE)|2|Pistola Laser, Pistola de Plasma, Punho Balístico, Punho
Eletrificado, Punho Mecânico
|Célula de Microfusão|3|Rifle Laser, Rifle de Plasma
|Gás|1|Lança-chamas

#### Projéteis Especiais de Energia


Sempre custam o dobro do valor normal.

| Tipo |Efeitos |
|:-------|:---:|
|Sobrecarga|+1d4 de dano, dano crítico +1x, em caso de 3 ou menos no d20 para
ataque, 5% x número no d20 de quebrar a arma.|
|Carga Máxima|+1d6 de dano, dano crítico +2x, em caso de 6 ou menos no d20 para
ataque, 5% x número no d20 de quebrar a arma.

#### Projéteis Comuns de Explosivos

| Tipo |Preço Unitário |Armas Compatíveis|


|:-------|:---:|:---:|
|Mini-nuke|250|Fat Man
|Míssil|50|Lança-mísseis

}}

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## Modificações
As armas podem receber algumas modificações, aumentando a capacidade de projéteis,
adicionando uma mira telescópica, etc. Existem várias versões, cada uma adequada a
um único tipo de arma.

O preço já inclui a instalação. Caso o personagem queira instalar, reduz o preço em


100, mas ele deverá passar em um teste de Reparos. Falha significa que o kit de
modificação foi danificado. Um erro crítico significa que tanto o kit quanto a arma
foram danificados.

### Modificadores Para Armas à Distância

#### Automatizador
**Preço**: 425
<br>**CD Reparos:** 20
<br>**Armas Compatíveis:** *Escopeta de Combate, Espingarda de Alavanca, Pistola
10mm, Pistolas e Rifles de Energia*

A arma modificada pode ser utilizada para realizar dois ataques por rodada com uma
Ação Completa.

#### Carregador Extendido


**Preço**: 375
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Escopeta de Combate, Espingarda de Caça, Lança-chamas,
Lança-granadas, Lança-mísseis, Pistola 10mm, Pistolas e Rifles de Energia, Rifle de
Assalto, Rifle de Precisão, Submetralhadora*

Dobra a capacidade do pente.

#### Mira Laser


**Preço**: 325
<br>**CD Reparos:** 10
<br>**Armas Compatíveis:** *Espingarda de Alavanca, Lança-Mísseis, Metralhadora
Laser, Minigun, Pistola 10mm, Pistolas e Rifles de Energia, Revólveres, Rifle de
Assalto, Submetralhadora*

Melhora a precisão, fornecendo +1 para os ataques.

#### Mira Telescópica


**Preço**: 650
<br>**CD Reparos:** 20
<br>**Armas Compatíveis:** *Espingarda de Alavanca, Espingarda de Caça, Pistola
Laser, Revólver .44, Rifle de Assalto*

Aumenta o alcance da arma em 50%.

#### Silenciador
**Preço**: 375
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Espingarda de Alavanca, Espingarda de Caça, Pistola
10mm, Rifle de Assalto, Rifle de Precisão, Submetralhadora*

Silencia a arma, permitindo disparos sem revelar a posição do atirador. No entanto,


reduzem o dano em -5.

### Modificadores Para Armas Corporais

#### Capacitor Extra


**Preço**: 80
<br>**CD Reparos:** 20
<br>**Armas Compatíveis:** *Punho Balístico, Punho Eletrificado, Punho Mecânico*

Adiciona +1d4 ao dano de contusão.

#### Eletrificador
**Preço**: 75
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Cacetete, Cano de Chumbo, Espada, Facas, Ripper*

Adiciona um carregador que causa dano elétrico adicional de 1d4 (4d4 vs robôs e 2d4
vs power armors). A arma passa a utilizar células de energia e precisa ser
recarregada a cada 20 golpes.

#### Fio Serrilhado


**Preço**: 50
<br>**CD Reparos:** 15
<br>**Armas Compatíveis:** *Espada, Facas, Machadinha, Machado*

Torna a lâmina serrilhada, causando +1d4 de dano adicional.

#### Peso Extra


**Preço**: 25
<br>**CD Reparos:** 10
<br>**Armas Compatíveis:** *Cacetete, Cano de Chumbo, Marreta, Porrete com Pregos,
Super Marreta, Taco de Baseball*

Aumenta o peso da arma, causando +1d4 de dano adicional.

#### Pontas
**Preço**: 25
<br>**CD Reparos:** 10
<br>**Armas Compatíveis:** *Punho mecânico, Taco de baseball*

Adiciona pontas à arma, causando +1d4 de dano adicional de perfuração.

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## Itens Consumíveis
Bebidas, comidas, drogas... a maioria causa radiação. Itens marcados com um
asterisco podem causar vício.

### Bebidas
| Nome | Preço | Efeitos |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Água Purificada | 20 | - |
| Água suja | 10 | radiação +3 |
| Cerveja* | 2 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Moonshine* | 50 | For +2, Car +2, Int -2 (5 min) |
| Nuka-Cola | 20 | radiação +1 |
| Nuka-Cola Quantum* | 30 | radiação +3, Agi +1 (5min) |
| Vinho* | 10 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Vodka* | 20 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |
| Whiskey* | 10 | For +1, Car +1, Int -1 (5 min) |

### Comidas
| Nome | Preço | Radiação |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Batata Chips | 5 | 2 |
| Batata Fresca | 5 | 0 |
| Bife de Brahmin | 5 | 2 |
| Bife Salisbury | 5 | 2 |
| Biscoito | 5 | 2 |
| Bolinhos Fancy Lad | 5 | 2 |
| Bomba de Açúcar | 5 | 2 |
| Carne de Barativa | 4 | 2 |
| Carne de Cachorro | 4 | 2 |
| Carne de Formiga | 4 | 2 |
| Carne de Mirelurk | 20 | 1 |
| Carne de Mirelurk Macia | 30 | 2 |
| Carne de Mosca Inchada | 4 | 2 |
| Carne de Toupeira | 4 | 2 |
| Carne de Yao Guai | 30 | 5 |
| Cenoura Fresca | 5 | 0 |
| Chiclé | 1 | 1 |
| Espetinho de Esquilo | 5 | 2 |
| Espetinho de Iguana | 5 | 2 |
| Esquilo no Palito | 5 | 1 |
| Fruta Mutante | 5 | 2 |
| Fungo de Caverna | 50 | -5 |
| Goma de Mascar | 2 | 1 |
| Iguana no Palito | 5 | 2 |
| InstaMash | 5 | 2 |
| Junk Food | 5 | 2 |
| Maçã Fresca | 5 | 0 |
| Macarrão Com Queijo BlamCo | 5 | 2 |
| Maçãs Dandy Boy | 5 | 2 |
| Noodles | 5 | 2 |
| Ovos Recheados YumYum | 5 | 2 |
| Pera Fresca | 5 | 0 |
| Porco e Feijão | 5 | 2 |
| Sopa de Esquilo | 5 | 2 |
| Torta de mirelurk | 5 | 2 |
| Vitela de Mirelurk | 4 | 2 |
\column
### Drogas e Medicamentos
| Nome | Preço | Efeitos |
|:------------------|:-----:|:--------:|
Antídoto | 25 | Cura envenenamento de animais |
Buffout* | 20 | Con +3, For +2, +6 PVs temporários (5 min) |
Feromônios de Abelha Rainha | 75 | Car +3, Int e Per -3 (5 min) |
Fixer | 20 | Remove efeitos de vício por 6 horas |
Jet* | 20 | 1 Ação Padrão extra por rodada (4 rodadas) |
Maleta Médica | 55 | Cura membros quebrados |
Med-X* | 20 | dano sofrido -25% (2 horas) |
Mentats* | 20 | Int e Per +2, Car +1 (5 min) |
Mentats Festivo* | 20 | Int e Per +2, Car +5 (5 min) |
Néctar de Formiga* | 20 | For +4, Car e Int -2 (5min) |
Néctar de Formiga de Fogo | 35 | Resistência ao Fogo +25% , Agi +4 ,
Int -3 (2 min) |
Olho de Gato | 20 | Visão na Penumbra (10 min) |
Psycho* | 20 |dano corporal +5 (5 min) |
RadAway | 20 | Radiação -10 |
Rad-X | 20 | Resist. Radiação +25% (5 min) |
Slasher* | 20 | dano corporal +5, dano sofrido -25% (5 min) |
Stimpak | 75 | Cura 5 PVs |
Stimpak Auto | 75 | Pode ser usado com Ação Livre |
Super stimpak | 150 | Cura 20 PVs, For e Agi -1 (5 min) |
Super stimpak Auto | 150 | Pode ser usado com Ação Livre|
Turbo* | 20 | Pode usar Ação Bônus para correr |
Ultrajet* | 50 | 1 Ação Padrão extra por rodada (8 rodadas) |

### Drogas Viciantes


| Nome | Vício | Efeitos do Vício|
|:------------------|:-----:|:--------:|
|Buffout | 10% | For e Con -1|
|Cerveja | 5% | Agi e Car -1|
|Jet | 20% | Agi e Car -1|
|Med-X | 10% |Int e Agi -1 |
|Mentats | 5% | Int e Per -1|
|Mentats Festivo |15% | Int e Per -1|
|Moonshine | 10% |Agi e Car -1|
|Néctar de Formiga |5% | For -2|
|Nuka-Cola Quantum | 10% | Car -1, Resist. radiação -10% |
|Psycho | 20% | Con e Agi -1|
|Slasher | 20% | Con e Agi -1|
|Turbo | 20% | Agi -2 |
|Ultrajet | 40% | For e Agi -2, Per -1|
| Vinho | 5% | Agi e Car -1|
| Vodka | 10% | Agi e Car -1|
| Whiskey | 10% | Agi e Car -1|
* com exceção das bebidas alcóolicas, as demais drogas acumulam as chances de vício
por até 24 horas depois do último uso.

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# Capítulo 7 - Regras Básicas

## Testes
Para testar um Atributo ou Perícia, realizar uma Jogada de Proteção ou um Ataque,
role 1d20, some o bônus do Atributo em questão (e algum outro bônus, se for o caso)
e compare com a dificuldade do teste. Se o resultado for igual ou maior, você foi
bem sucedido.

### Dificuldade dos Testes


As chances da tabela abaixo levam em conta um personagem com bônus +0.

##### Dificuldade padrão dos testes


| Dificuldade | Número Alvo |Chances
|:-------:|:-----:|:-----:|
|Muito Fácil | 5 |75%
|Fácil | 10 | 50%
|Normal | 15 |25%
|Difícil | 20 | 5%
|Muito Difícil | 25 |0%

### Bônus e Penalidades


Algumas situações tornarão os testes mais fáceis ou mais difíceis. Como regra
padrão, o Mestre fornecerá um bônus de +5 para testes mais fáceis e uma penalidade
de -5 para testes mais difíceis.

### Testes Resistidos


Caso o personagem esteja testando algo contra outro personagem, como um teste de
Força para uma queda de braço, ambos jogam 1d20 e somam seus bônus. Valores mais
altos vencem a disputa.

### Trabalhando em Equipe


Às vezes, dois ou mais personagens podem juntar esforços para realizar uma tarefa.
Nesses casos, o que possuir o Atributo com maior valor será considerado a força
ativa. Ele rolará o teste com um bônus de +1 para cada pessoa que o ajudar.

É importante notar que as tarefas terão um limite de pessoas que possam ajudar.
Embora várias pessoas possam tentar puxar uma corda para erguer um item pesado, o
espaço e o tamanho da corda devem ser levados em consideração.

### Teste de Grupo


Algumas situações específicas exigirão um teste de grupo, como cinco andarilhos
tentando passar despercebidos por um guarda. Neste caso, cada integrante do grupo
realiza o teste normalmente. Se ao menos metade dos integrantes passar no teste, a
tarefa foi bem sucedida.
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# Capítulo 8 - Os Ermos

<br>A vida nos ermos não é fácil. Viajar é perigoso e cansativo. No entanto,
caravanas, mercenários e andarilhos vivem perambulando por aí. As estradas não são
seguras, mas fornecem uma rota clara e mais tranquila do que as áreas selvagens.

## Deslocamento
O deslocamento em viagens depende da armadura que o personagem está usando. Além
dela, as características do terreno também influenciam no deslocamento dos
aventureiros. A tabela abaixo resume uma hora de caminhada.

### Caminhada
| Armadura | Terreno Normal | Terreno Difícil
|:-----:|:-----:|:-----:|
| Sem/Leve | 12 km | 9 km |
| Média | 9 km | 6 km |
| Pesada | 6 km | 3 km |

### Escalar, Nadar e Rastejar


Nessas circunstâncias, o movimento do personagem é reduzido pela metade.

### Marcha Forçada ou Cautelosa


**Marcha Forçada:** cobre 1/3 a mais do movimento por hora. Após oito horas de
marcha forçada, o personagem precisa descansar por um dia ou sofrerá um nível de
exaustão. É impossível coletar alimentos ou andar furtivamente. O grupo sofre -4 em
testes de Percepção e Sobrevivência.

**Marcha Cautelosa:** cobre 1/3 a menos do movimento por hora. É possível coletar
alimentos ou andar furtivamente. O grupo recebe +4 em testes de Percepção e
Sobrevivência.

## Alimentação
Comida e água são itens valiosos nos ermos. Há pouca caça, poucas plantações e
poucas fontes de água limpa. Ainda assim, é preciso se alimentar e se hidratar.

**Fome:** um personagem precisa ingerir pelo menos 500g de alimento por dia. Ficar
sem comer resulta em 1 nível de exaustão por dia. Após três dias sem comer, o
personagem não sofre mais níveis de exaustão, mas passa a perder 1 ponto de
Constituição por dia.

**Sede:** um personagem precisa ingerir pelo menos 1 litro de líquido por dia.
Ficar sem beber resulta em 1 nível de exaustão por dia. Após 36 horas sem água, o
personagem começa a perder 1 ponto de Constituição por hora.
\column
## Descansos
Um personagem necessita dormir pelo menos 4 horas a cada 24 horas. Esse descanso
deve acontecer em um local minimamente seguro. Se o local não for adequado, o
personagem descansa, mas não recupera PVs, Atributos, Sorte ou níveis de radiação.
Privação de sono causa um nível de exaustão.

### Recuperando PVs


Oito horas de sono recuperam uma quantidade de PVs igual ao valor base de
Constituição.

### Recuperando Pontos de Atributo


Alguns efeitos causam dano direto aos Atributos dos personagens. Pode ser uma
luxação, uma fratura, um veneno, etc. Nessas situações, recupera-se 1 ponto de
Atributo por semana. Para cada semana de descanso total, recupera-se até 3 pontos.
Se estiver recebendo tratamento adequado, o personagem recupera todos os pontos e,
durante esses dias, possuirá +4 em JPs contra doenças e venenos.

## Exaustão
Várias situações podem causar níveis de exaustão no personagem. Descansos podem
remover esses níveis. A cada nível de exaustão, o personagem recebe -1 em todos os
testes, JPs e ataques, bem como na CA. Ao acumular seis níveis de exaustão, o
personagem morre de fadiga.

## Visibilidade
Os personagens podem ver normalmente por 4,5 km ao redor, em terreno aberto. Às
vezes, essa distância pode ser reduzida (por exemplo, em ruínas) ou ampliada (por
exemplo, uma torre de água).

## Encontros Aleatórios
A cada quatro horas nos ermos, o Supervisor faz os testes para determinar encontros
aleatórios. Durante o dia, as chances são roladas com 1d6; à noite, com 1d12.

As chances de encontros aleatórios variam conforme o terreno:

| Terreno | Chance de Encontro|


|:---:|:-----------:|
| Assentamentos| 1 |
| Terreno Aberto | 2 |
| Ruínas | 3 |

O encontro ocorre a 4d6 x 3m. Se ambos os lados estiverem surpresos, a distância é


reduzida para 1d4 x 3m.

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## Perigos
Além de inimigos, o próprio ambiente dos ermos é perigoso aos andarilhos.

### Iluminação
Carregar uma fonte de luz é vital em certas situações. Por outro lado, é impossível
surpreender um inimigo enquanto se utiliza qualquer iluminação.

| Fonte | Iluminação | Duração | Observação |


|:----:|:----:|:----:|:----:|
| Tocha | 9m (diâmetro) | 1 hora | Podem ser lançadas ao chão,
iluminando 3m. |
| Lanterna | 18m (linha)| 4 horas | Consome 1 Célula de
Energia |
| Vela | 3m (diâmetro) | 2 horas | Apagam facilmente. |

Algumas drogas e Aprimoramentos fornecem visão na penumbra, o que efetivamente


duplica o alcance da visão em situações de baixa iluminação.

### Quedas
Quedas de até 2m não causam dano. Para quedas de 3m ou mais, o personagem sofre 1d6
de dano para cada metro acima de 2m. Queda de 12m ou mais resulta em fratura nas
duas pernas. Cair de uma altura de 25m ou mais resulta em morte instantânea.

### Venenos
Alguns animais como radscorpions causam dano adicional de veneno. Todos os
personagens possuem resistência a venenos: o personagem rola 1d100 e caso o valor
seja igual ou inferior ao valor da resistência, os efeitos do veneno são ignorados.

### Radiação
O perigo mais comum nos ermos pós-apocalítico é a radiação. Locais, criatuas e até
mesmo água e comida contaminada podem afetar o personagem.

Assim como no caso dos venenos, todos os personagens possuem alguma resistência à
radiação. Toda vez que um personagem entra em contato com algo contaminado, role
1d100 para ver se ele ignora ou não a radiação. Em caso de locais contaminados,
essa resistência deve ser testada a cada rodada dentro da área.

Caso o personagem seja contaminado, a radiação se acumula em seu corpo. Pequenas


doses são inócuas, mas, ao acumular 10 pontos de radiação, o personagem ganha um
nível de radiação. A cada 24 horas, o corpo do personagem perde 5 pontos de
radiação.

Ao lado, seguem os níveis e efeitos da radiação nos personagens. Caso o dano na


Constituição diminua este Atributo a zero, o personagem está morto. Caso diminua
abaixo de zero, o valor abaixo de zero é a chance em porcentagem de o personagem se
tornar um ghoul. Neste caso, ele deve realizar uma JP Con 20 para não se tornar um
ghoul feral.

**Nível 0** **(de 1 a 10 pontos de radiação)**

Assintomático. O número de glóbulos vermelhos no sangue do indivíduo diminui


temporariamente e ele pode sofrer de dor de cabeça e aumento do risco de infecção
devido à interrupção das células imunológicas. A esterilidade temporária também é
possível.

**Nível 1** **(de 11 a 20 pontos de radiação)**

Náusea leve a moderada com vômitos ocasionais. O sistema imunológico fica


deprimido, com aumento do risco de infecção. A esterilidade temporária é comum. A
Constituição é diminuída em 1d2-1.

**Nível 2** **(de 21 a 30 pontos de radiação)**

Náusea é comum com vômitos constantes por 2 dias. Se não for tratado, o indivíduo
sofre perda de cabelo, fadiga e mal-estar. Há uma perda maciça de glóbulos brancos,
aumentando significativamente o risco de infecção. A esterilidade permanente é
possível. A Constituição é diminuída em 1d3-1.

**Nível 3** **(de 31 a 40 pontos de radiação)**

Efeitos como nível 2, com sangramento incontrolável na boca, sob a pele e nos rins.
A Constituição é diminuída em 1d4-1.

**Nível 4** **(de 41 a 50 pontos de radiação)**

Efeitos como nível 3, com a sobrevivência dependendo de cuidados médicos intensivos


(ou uma grande quantidade de Radway). A medula óssea é praticamente destruída; os
tecidos intestinais são severamente danificados, causando sangramento interno. A
Constituição é diminuída em 1d6-1.

**Nível 5** **(de 51 a 60 pontos de radiação)**

Efeitos como nível 4, fadiga e náusea causada por danos cerebrais. Morte celular
nos tecidos gástrico e intestinal, causando diarreia maciça, sangramento intestinal
e perda de água. A Constituição é diminuída em 2d4.

**Nível 6** **(de 61 a 70 pontos de radiação)**

Desorientação imediata e coma dentro de 2 minutos. A morte ocorre após algumas


horas devido ao colapso total do sistema nervoso. A Constituição é diminuída em
2d6.

**Nível 7** **(71 ou mais pontos de radiação)**

Morte imediata. A Constituição é diminuída em 3d6.


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## Exploração

### Investigar
O personagem consegue investigar uma área de 3m cúbicos a cada 10 minutos. Ele pode
tentar ouvir através de portas, procurar armadilhas, itens, etc. Faça um teste de
Percepção.

### Trancas
É possível arrombar uma tranca com um teste de Força ou uso de alguma arma. No
entanto, isso sempre fará barulho e alertará inimigos próximos. Se a tranca for de
um recipiente, o conteúdo pode ser danificado.

Um personagem que possua um grampo de cabelo e uma chave de fenda pode testar a
Perícia Arrombamento para tentar destrancar uma tranca sem fazer barulho. Em caso
de falha, o grampo é quebrado. Caso o resultado do dado seja igual ou inferior a
dificuldade do teste -10, a tranca estará emperrada. Por exemplo, uma tranca CD 15
é emperrada com um resultado 5 ou menos no d20.

### Armadilhas
Armadilhas são comuns em entradas de prédios ou em locais passíveis de saque. Elas
incluem minas terrestres, dispositivos de lâminas, pesos, armas, etc.

Encontrar uma armadilha requer um teste de Percepção. Desarmar uma armadilha requer
um teste de Reparos, caso seja uma armadilha mecânica, ou Explosivos, caso seja um
explosivo. Às vezes, qualquer um dos testes pode ser aplicado, como quando um arame
esticado (armadilha mecânica) está ligado a uma bomba caseira (explosivos).
### Hackeando
Alguns terminais são protegidos com senhas. Um personagem pode testar Ciência para
tentar quebrar o código e invadir o sistema. Ele pode tentar até 4 vezes, mas, se
falhar, o terminal estará bloqueado.

## Encontros
<br>Considera-se um encontro toda a forma de interação entre os personagens e um
NPC, local, evento ou objeto. As seguintes regras são aplicadas:

### Surpresa
O Supervisor determina se um dos lados foi pego de surpresa. Se nenhum dos lados
estava sendo furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o lado
furtivo realiza um teste de Furtividade em grupo e, se passar, surpreende os
inimigos. Qualquer personagem ou monstro que não perceba uma ameaça escondida é
surpreendido no início do encontro.

Monstros possuem uma chance de surpresa baseada em 1d6. Normalmente, um monstro que
esteja escondido surpreende os personagens em 2-6, mas monstros mais furtivos
possuem chances maiores.

Personagens surpresos não podem agir ou reagir na primeira rodada de combate.

### Teste de Reação


Se um personagem tentar negociar com um ser inteligente ou em alguns outros casos
específicos, o Supervisor poderá pedir um teste de Persuasão. A dificuldade varia
conforme a reação atual da criatura. Em caso de sucesso, a reação da criatura muda
um nível para cima. Em caso de erro, um nível para baixo.

|Reação Inicial| CD do Teste


|:------------------:|:-----:|
| Hostil (está atacando)| 25|
| Não amigável (está ameaçando) | 20
| Neutro | 15
| Amigável | 10

### Fugas
Se a situação estiver complicada, é melhor fugir. Em caso de fuga, compare o
movimento dos dois grupos:
<br>**O grupo fugitivo é mais rápido:** a fuga é automaticamente bem sucedida, a
menos que o grupo fugitivo seja obrigado a parar.
<br>**O grupo fugitivo não é mais rápido:** acontece uma perseguição.

### Perseguição
**Tempo:** é medido em rodadas (6 segundos).
<br>**Correndo:** assume-se que os dois grupos estejam correndo a sua velocidade
máxima (3x seu movimento), sem realizar outras Ações.
<br>**Linha de visão:** muitos monstros deixarão a perseguição caso os personagens
saiam do seu alcance de visão.
<br>**Esconder-se:** o lado fugitivo pode tentar um teste de Furtividade com
dificuldade igual a um teste de Percepção do outro grupo. Isso só ocorre se há
possibilidade de esconder-se.
<br>**Largando itens:** se os perseguidores forem inteligentes, existe 50% de
chances de que eles deixem a perseguição para coletar qualquer item valioso que os
personagens lançarem. Monstros famintos ou menos inteligentes podem deixar uma
perseguição se os personagens largarem comida.
<br>**Exaustão:** os personagens ganham um nível de exaustão a cada 30 minutos de
perseguição.
<br>**Descansando:** as penalidades por exaustão duram até que os personagens
descansem por trinta minutos.

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# Capítulo 9 - Combate

## Rodadas e Turnos
Todo o combate é regido por **rodadas** e **turnos**.

### Turno
É a vez de cada lado envolvido no combate agir. No seu turno, você tem direito a um
Movimento, uma Ação e uma Ação Bônus. Em outros turnos, você tem direito a uma
Reação por rodada, caso ocorra.

### Rodada
Dura 6 segundos e compreende os turnos dos dois lados do combate.

## Iniciativa
Na primeira rodada, um jogador e o Supervisor rolam 1d6. Some a esse valor seu
bônus de Agilidade. Resultados maiores agem primeiro.

### Atrasar Iniciativa


Um personagem que tiver vencido a Iniciativa pode aguardar seus oponentes agirem,
utilizando sua Reação ao invés da Ação.

## Movimento
A quantidade de metros que personagem pode se mover em um turno depende do tipo de
armadura que ele está usando e o ambiente em que eles está.

Algumas habilidades podem afetar o deslocamento final.

**Mover-se**: o personagem pode mover-se todo o seu deslocamento. Esse movimento


pode ser feito antes, durante ou após qualquer Ação ou Ação Bônus.

**Levantar-se**: caso o personagem esteja caído, usará metade de seu deslocamento


para erguer-se. Inimigos a até 1,5m podem realizar um ataque com bônus de +2 contra
ele. Já em pé, ele pode mover-se o resto de seu deslocamento.

**Escalar, Nadar ou Rastejar:** um personagem escalando, nadando ou rastejando


move-se até metade de seu deslocamento.

**Trocar de Arma**: consome metade de seu movimento e uma Ação Bônus.

## Ação Padrão
A Ação engloba o ato principal do personagem durante o seu próprio turno. As
seguintes ações podem ser feitas:

### Atacar
Seja com uma arma corporal, uma arma à distância ou com os próprios punhos. As
seguintes regras se aplicam:
\column
#### Combate Corporal
Envolve ataques com Artes Marciais e Armas Brancas. Faça um teste da Perícia
adequada. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e
some seu bônus de Atributo adequado.

#### Combate à Distância


Envolve ataques com Armas de Energia e Armas de Fogo. Faça um teste da Perícia
adequada. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e
some seu bônus de Atributo adequado.

**Alcance:** cada arma possui um valor de alcance em metros. Uma arma pode alcançar
o dobro desse valor com -2 no ataque, o triplo com -4 ou o quádruplo com -8.

**Cobertura:** um alvo que esteja com parte do corpo protegida, impõe -2 de


penalidade aos ataques à distância (-5 em caso de cobertura quase total). Se a
estrutura for frágil (uma cortina, por exemplo), a penalidade é reduzida pela
metade.

**Atacar Inimigo Engajado:** ao atacar um alvo que esteja engajado em combate


corporal com outra criatura e errar, há 50% de chances do ataque acertar a outra
criatura. Esta regra é ignorada se o alvo for muito maior que a outra criatura.

#### Ataques de Área


Explosivos e algumas armas automáticas, como uma metralhadora laser, não atacam um
alvo, mas uma área. Nesses casos, a CA será sempre 10. Em caso de acerto, a área é
acertada. Em caso de erro, role 1d8: esta é a distância em metros em relação à área
pretendida. Depois, role 1d4 para definir a direção: 1 à frente do alvo, 2 à
direita, 3 à esquerda e 4 para trás do alvo.

Independente da situação, todos na área de efeito devem realizar uma JP Ref: em


caso de sucesso, sofrem apenas metade do dano.

### Ação Preparada


Você pode descrever ao Supervisor o que fará caso determinada ação aconteça durante
a vez de outro envolvido no combate, perdendo sua Ação Padrão, mas usando sua
Reação exatamente quando o gatilho que você descreveu acontecer. Se a ação esperada
não ocorrer, você perde seu turno.

### Desengajar
O personagem pode usar sua Ação Padrão para recuar, não sofrendo ataques de
oportunidade por mover-se. Além disso, se o inimigo com quem ele estava combatendo
na próxima rodada, o personagem pode usar sua Reação para executar um ataque
corportal antes de ser atacado.

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### Esquivar-se
O personagem pode usar sua Ação Padrão para apenas desviar-se de ataques. Neste
caso, ele recebe +2 em sua CA.

### Recarregar
A maioria das armas exige uma Ação Padrão para serem recarregadas.

## Ação Bônus
Uma Ação Bônus é uma ação rápida, geralmente feita em conjunto de uma Ação Padrão
ou no lugar dela. Você pode realizar sua Ação Bônus antes ou depois de sua Ação
Padrão.

### Combater com Duas Armas


Ao utilizar uma arma média ou pequena em uma das mãos, é possível utilizar uma arma
pequena na mão outra mão. Nesse caso, o personagem terá direito a um ataque
adicional com a mão inábil. Esse ataque é feito usando uma Ação Bônus e sofre -2 na
BA.

### Recarregar
Algumas armas exigem uma Ação Bônus para serem recarregadas.
### Sacar
Armas pequenas ou médias exigem uma Ação Bônus para serem sacadas.

## Ação Completa
Uma Ação Completa exige que o personagem não se mova e utilize tanto sua Ação
Padrão quanto sua Ação Bônus.

### Correr
Se o personagem desejar apenas se mover, poderá percorrer até 3x seu movimento. Se
estiver engajado em combate corporal ou passar por um inimigo, sofrerá um ataque de
oportunidade.

### Mirar
O personagem mira uma parte específica do corpo do alvo. A dificuldade do ataque
aumenta, mas há diversos efeitos possíveis, resumidos na seguinte tabela. Em caso
de crítico, tanto o efeito normal quanto o crítico ocorrem.

| Parte do Corpo | Penalidade | Efeito Normal | Efeito Crítico|


|:------------------|:-----:|:-----------------:|:-----------------:|
|Braço|-6|-|fratura
|Cabeça|-8|dano x2|concussão
|Mão|-10|desarmar|fratura
|Pé|-8|-3m no deslocamento|fratura
|Perna|-6|-|fratura
|Torso|-4|-|sem fôlego

<br> **Concussão:** o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.


<br> **Fratura:** o membro fraturado fica inutilizável até ser tratado.
<br> **Sem Fôlego:** por 1d4 rodadas, o alvo não pode agir e se desloca com apenas
metade de seu deslocamento.

### Rajada
Armas que possuem o descritor ***Rajada*** podem realizar um ataque com um redutor
de -5 e que consome 5 balas, mas o dano será rolado três vezes.

### Recarregar
Armas muito grandes exigem uma Ação Completa para serem recarregadas.

## Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate.

### Acertos Críticos


Um 20 no dado sempre é um acerto crítico, mas há armas ou habilidades com chances
de crítico maiores. Em caso de acerto crítico, multiplique o dano conforme o
multiplicador de dano do ataque em questão.

### Acertos Furtivo


Ao atacar um alvo que não está ciente de sua presença, se acertar, seu ataque será
um crítico.

### Ataque de Oportunidade


Ocorre se o oponente passar próximo a você sem estar engajado em combate com você,
tentar fugir ou realizar alguma ação que o deixe com a guarda aberta. Um único
ataque corporal contra ele é permitido usando sua Reação.

### Ataque em Carga


O personagem deve movimentar-se ao menos 6m em linha reta até o inimigo e realizar
um único ataque corporal. Ele receberá +2 no ataque e -2 na CA até o começo de seu
próximo turno.
### Ataque pelas Costas
Ao atacar alguém pelas costas, o personagem realiza o ataque com +2.

### Combate Desarmado


Causa dano de 1 mais o bônus de Força (mínimo 1).

### Erro Crítico


Todo o 1 natural no d20 é um erro crítico. Utilize as tabelas da próxima página
conforma a arma utilizada.
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##### Armas À Distância
| d20 | Efeito |
|:------------------|:------:|
|1-5| Acerta alvo aleatório
|6-9|Arma cai no chão
|10-13|Arma enguiça (Ação Padrão para consertar)
|14-15|Arma danificada, -4 em ataques, CD 15 para consertar
|16-17|Arma quebrada, CD 25 para consertar
|18|Arma explode, causando dano normal ao usuário
|19|Arma explode, causando dano dobrado ao usuário
|20|Arma explode, causando dano triplicado ao usuário

##### Armas Corporais


| d20 | Efeito |
|:------------------|:------:|
|1-4| Acerta alvo próximo
|5-9|Arma cai no chão
|10-14|Arma danificada, -4 em ataques, CD 15 para consertar
|15-17|Arma quebrada, CD 25 para consertar
|18|Se acerta, sofrendo dano normal
|19|Se acerta, sofrendo dano dobrado
|20|Se acerta, sofrendo dano triplicado

##### Explosivos
| d20 | Efeito |
|:------------------|:------:|
|1-4| Acerta alvo próximo, alvos recebem +4 na JP
|5-9|Arma cai no chão
|10-14|Explosivo desativado, CD 20 para consertar
|15-17|Explosivo desativado, CD 25 para consertar
|18|Explode no usuário, causando dano normal
|19|Explode no usuário, causando dano dobrado
|20|Explode no usuário, causando dano triplicado

### Interpor Escudo


Ao sofrer dano, o personagem pode usar sua Reação para interpor seu escudo. Ele é
destruído, mas todo o dano é absorvido.

### Multiplicando o Dano


Algumas habilidades ou um acerto crítico permitem multiplicar o dano. Nesses casos,
role os dados de dano apenas uma vez, some os eventuais bônus e faça a
multiplicação. Por exemplo, um personagem atacando com uma pistola 10mm (1d8 de
dano) e com Agilidade 7 (bônus +2) consegue um crítico e dobra o dano. Ele rola
1d8, soma o +2 de Agilidade e multiplica o resultado por 2.

### Pontos de Vida Temporários


PVs Temporários são sempre perdidos antes e duram até o próximo descanso. Eles não
são cumulativos: uma quantidade maior de PVs temporários **substitui** outra menor,
não soma-se a ela.

## Moral
O teste de moral é realizado quando a situação do combate torna-se desvantajosa
para um dos lados. Apenas NPCs fazem testes de moral.

Para testar a moral, o Supervisor rola 2d6 e compara com o valor de moral do
combatente. Se for igual ou menor, ele continua lutando; caso contrário, ele foge
ou até mesmo se rende.

Após dois sucessos em um teste de moral, o NPC continuará lutando até que seja
derrotado.

## Jogadas de Proteção
Às vezes, alguns efeitos lhe permitirão uma JP para negar ou ao menos reduzir o
efeito. As JPs são divididas em duas categorias:

**Fortitude:** evitar efeitos que atinjam o corpo físico do personagem, como


venenos, metamorfose ou paralisia.

**Reflexos:** representa a esquiva do personagem e serve para evitar ataques de


área, como baforadas de dragão e bolas de fogo.

## Resistente e Vulnerável
Uma criatura **resistente** a certo tipo de dano sofre apenas **metade** do dano
que sofreria. Uma criatura **vulnerável** a certo tipo de dano sofre o **dobro** do
dano que seria causado.

## Chegando a 0 PVs
Um personagem cai inconsciente ao atingir 0 PVs e passa a perder 1 PV por rodada
até chegar a **-10 PVs**, momento em que estará morto.

Um teste bem sucedido de Medicina ou curar pelo menos 1 PV do alvo o estabiliza e


evita a perda de PVs. Qualquer golpe contra uma criatura inconsciente é fatal.

Sofrer 50 pontos de dano ou mais de uma única fonte exige uma JP de Fortitude:
falha significa morte, independente de seus PVs.

Se um personagem morrer, um novo personagem deverá ser criado usando a média de XP


do grupo.

## Condições
Algumas drogas, habilidades, doenças, etc, podem impor condições nos personagens:

**Atordoado**: um personagem atordoado não pode agir, sofrendo -5 na CA.

**Caído**: oponentes em combate corporal recebem +2. Ataques à distância sofrem -2.
É necessário utilizar metade de seu movimento para ficar em pé. Oponentes a até
1,5m podem realizar um ataque de oportunidade durante esse movimento.

**Cego**: um personagem cego não pode atacar. Além disso, sofre -5 na CA e JP


Reflexos.

**Inconsciente**: um personagem inconsciente pode ser morto por um golpe de


misericórdia.

**Nauseado**: um personagem nauseado não pode agir e só pode deslocar-se à metade


de seu deslocamento.

**Preso**: o personagem não pode se mover ou atacar. Ele falha automaticamente


todas as JPs Reflexos.

**Surdo**: ataques pelas costas de um personagem ensurdecido recebem bônus de +5.

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