Jinx classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
Sábio
antecedente
Mago
classe
nível 12 temp gasto
1d6
sucessos
Elfo (alto) escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
+3 2 6Q M 14
+2 17
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
● +5 Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
● +5 Arcanismo Cajado +1 1d6-1 Leve
-1 8
● +5 História
+3 Investigação
Toque Arrepiante +5 1d8 Necrotico
valor Toque Chocante +5 1d8 Eletrico
modificador +3 Natureza
+3 Religião
Salvaguarda
-1 Atletismo
SABEDORIA
DESTREZA
+2 15
+2 15 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor ● +4 Salvaguarda Recuperação arcana: Uma vez por PESQUISADOR:
modificador
Lidar com Animais
descanso, você pode recuperar Quando tentar obter ou recuperar
Salvaguarda
● +4 Intuição
espaços de magia iguais a metade um fragmento de
+2 Acrobacia do seu nível de mago arredondado conhecimento que você não saiba,
+2 Medicina
+2 Furtividade para cima. você descobre aonde e
● +4 Percepção
+2 Prestidigitação com quem pode obter essa
+2 Sobrevivência
Tradição Arcana: escola de magia informação. Normalmente ela
CONSTITUIÇÃO
será adquirida em bibliotecas,
CARISMA arquivos de escribas,
universidade ou outros sábios e
+2 14 +2 pessoas aptas.
valor 14
modificador valor
modificador
Salvaguarda
Salvaguarda
+2 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA +2 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
+2 Intimidação
+2 Persuasão Visão no Escuro: Você consegue enxergar
a até 18 metros na meia-luz como se
fosse dia e, na escuridão, como se fosse
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS meia-luz.
TREINAMENTO
Leve Média Pesada Escudos
COM ARMADURA Ancestralidade Feérica: Nenhum tipo de
ARMAS magia pode colocá-lo para dormir, e você
tem vantagem em salvaguardas contra
Espadas longas, espadas curtas, arcos ser enfeitiçado.
longos e arcos curtos, Adagas, dardos,
fundas, bordões, bestas leves Transe: Elfos não precisam dormir. Ao
invés disso, eles meditam
FERRAMENTAS
profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por
dia.
APARÊNCIA
atributo de conjuração
+3 MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
13
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
+5 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE
TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS
Tempo de Concentração, Ritual
Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
0 Proteção contra laminas 1 ação Pessoal R M 1 Rodada
0 Ataque Certeiro 1 ação 9 m R M Concentração
1 Raio Adoecente 1 Ação 18 m R M 2d8 Veneno
1 Raio de Bruxa 1 Ação 9 m R M 1d12 Eletrico, Con.
1 Vitalidade Falsa 1 Ação Pessoal R M 1d4+4 PT
1 Escudo Arcano Reação Pessoal R M +5 CA Alinhamento
R M
R M
IDIOMAS
R M
Comum, elfico, anão, abissal e
R M
draconiano.
R M
R M EQUIPAMENTO
R M
Um vidro de tinta escura, uma
R M pena, uma faca pequena, uma
carta de um falecido colega
R M
perguntando a você algo que você
R M nunca terá a chance
de responder, um conjunto de
R M
roupas comuns
R M
R M
R M
R M
R M Itens Mágicos Sintonizados
R M
R M
R M
R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL
R M
R M
R M