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Ficha de Personagem: Ladino Elfo da Floresta

O documento descreve as características de um personagem de RPG, especificamente um elfo da floresta da classe ladino, nível 16. Inclui informações sobre atributos, habilidades, equipamentos e traços de raça, como visão no escuro e resistência a magia. O personagem possui diversas armas e truques, além de um histórico de antecedentes criminosos.

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WilderCastro
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Ficha de Personagem: Ladino Elfo da Floresta

O documento descreve as características de um personagem de RPG, especificamente um elfo da floresta da classe ladino, nível 16. Inclui informações sobre atributos, habilidades, equipamentos e traços de raça, como visão no escuro e resistência a magia. O personagem possui diversas armas e truques, além de um histórico de antecedentes criminosos.

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Avhalyn classe de pontos de vida DADOS SALVAG.

CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
Criminoso
antecedente
Ladino
classe
nível 16 temp gasto sucessos
Elfo da Floresta escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA

+5 7Q M 10
+2 -1 9
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
● +1 Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
-1 Arcanismo Rapieira +7 1d8+5 Acuidade

-1 8
-1 História
-1 Investigação
Arco Curto +7 1d6+5 Distância, duas mãos
valor Adagas (x2) +7 1d4+5 Arremesso, Acuidade, Leve
modificador -1 Natureza
-1 Salvaguarda -1 Religião

-1 Atletismo
SABEDORIA

DESTREZA
0 11
+5 20 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

valor 0 Salvaguarda Gíria de Ladrão No 3º nível, você escolhe um


modificador

+7 Salvaguarda 0 Lidar com Animais arquétipo que se esforçará


● Ataque Furtivo: Uma vez por turno, para se equiparar através de
● +2 Intuição você pode adicionar 1d6 nas jogadas de
● +9 Acrobacia exercícios de suas habilidades de
0 Medicina dano contra
● +9 Furtividade ladino: Assassino, Ladrão ou
0 Percepção qualquer criatura que acertar, desde que
+7 Prestidigitação Trapaceiro Arcano
● 0 Sobrevivência tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve
CONSTITUIÇÃO
ser com uma arma Contato Criminoso: Você possui
CARISMA de acuidade ou à distância. contatos de confiança que agem
como seus
+3 16 +1 Ação Ardilosa: A partir do 2º nível, Você informantes em uma rede
valor 13 pode usar uma ação bônus durante
modificador valor cada um de seus turnos em combate.
criminosa. Você sabe como se
modificador
Salvaguarda Esta ação pode ser usada somente para comunicar com eles mesmo em
+1 Salvaguarda grandes distâncias
Disparada, Desengajar ou Esconder.
+1 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA ● +3 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
+1 Intimidação
● +3 Persuasão Visão no Escuro: Você consegue enxergar a até 18
metros na meia-luz como se fosse dia e, na
escuridão, como se fosse meia-luz.
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS
Ancestralidade Feérica: Nenhum tipo de magia
TREINAMENTO
pode colocá-lo para dormir, e você tem vantagem
COM ARMADURA Leve Média Pesada Escudos em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
ARMAS
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés
Armas simples, bestas de mão, disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas
espadas longas, espada curtas, por dia.
rapieira, arcos longos e curtos.
Máscara da Natureza: Você pode tentar se
FERRAMENTAS esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
Ferramentas de Ladrão neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
APARÊNCIA
atributo de conjuração
MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE

TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS

Tempo de Concentração, Ritual


Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
R M

R M

R M

R M

R M

R M Alinhamento

R M

R M
IDIOMAS
R M

R M

R M

R M EQUIPAMENTO

R M
Pacote do Explorador: Mochila, um
R M pé de cabra, um martelo, dez
pítons, dez tochas, uma caixa de
R M
fogo, dez dias de ração, um cantil
R M e quinze metros de corda.
R M
Ferramentas de Ladrão
R M
Saco de bolas de Metal
R M

R M

R M

R M Itens Mágicos Sintonizados

R M

R M

R M

R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL

R M

R M

R M

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