Padrão de resposta esperado
Para atender o requisito de acessibilidade, pode-se citar o software Google Tradutor, que faz uso de 103
idiomas, atendendo a um grande número de pessoas, o qual permite não só redigir o conteúdo como também
enviar o áudio para a tradução. O programa ainda mostra a tradução por meio de texto digital, sendo também
possível ouvi-la.
Para atender ao requisito de estética e áudio, pode-se citar o Monster Math 2, um jogo educativo, o qual tem
como objetivo aprender matemática de forma divertida. O jogo é personalizável e permite alternar entre
matemática básica e avançada, além de optar pelos conteúdos que deseja jogar, de acordo com as
necessidades dos usuários. Vê-se que seu visual, seus recursos sonoros e suas imagens são intuitivos, simples
e atrativos; os textos são minímos e explicativos, o que facilita a aprendizagem, sem sobrecarga ou deficiência
de informações.
Para atender ao requisito de motivação, é possível mencionar o programa Duolingo, o qualmotiva os usuários
a cumprirem as atividades, fazendo uso de corações, os quais representam as vidas do jogador. A cada
atividade concluída com sucesso o usuário acumula pontos.
E. podem se tornar um software educacional, vai depender da forma como serão
utilizados no contexto educacional, com quais objetivos.
Os programas que não foram criados necessariamente e exclusivamente para fins pedagógicos
podem ser adaptados dentro de uma proposta educacional, conforme os objetivos pedagógicos,
podendo se tornar softwares educacionais, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem. É
importante que o professor tenha a formação adequada para utilizá-los, planejando esse recurso
em sala de aula, definindo seus objetivos e benefícios.
.
B. são capazes de localizar informações complementares, como, por exemplo,
programas referentes a enciclopédias e dicionários.
Os softwares educacionais de investigação geram oportunidades para os usuários localizarem
informações complementares para seus estudos. São programas referentes a enciclopédias e
dicionários, nos quais os alunos podem fazer consultas sobre determinados temas e informações.
D. Processador de texto ou aplicativos.
Os programas classificados dentro da categoria de processador de texto ou aplicativos, que não
foram criados com fins educacionais, podem ser utilizados com essa finalidade. Se referem a
processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de apresentação multimídia e são voltados
para a realização de tarefas específicas, as quais permitem a criação e a reflexão do que foi
elaborado.
E. Podem ser de caráter comportamentalista (que são utilizados para a
sistematização de informações) ou construtivista (que proporcionam ao aluno
investigar, levantar hipóteses, entre outros).
Existe a classificação dos softwares conforme o nível de aprendizagem, aprendizagem do sujeito e
os paradigmas educacionais. Dentro dos paradigmas educacionais, pode-se classificar
um software educacional que atenda aos princípios do paradigma comportamentalista (que são
utilizados para a sistematização de informações) ou construtivista (que proporcionam ao aluno
investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas ideias iniciais).
C. Os softwares de programação permitem que se crie protótipos de programas.
Os softwares de modelagem e simulação por mais que pareçam ser semelhantes, são distintos. Na
simulação, o aluno pode alterar certos parâmetros e observar o comportamento do fenômeno; na
modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, posteriormente podendo utilizá-lo
como se fosse uma simulação. Os jogos educativos são ótimos recursos em sala de aula, pois
podem trabalhar de maneira lúdica vários conteúdos, exigindo a mediação do docente para evitar
dispersão dos alunos. Os softwares de programação possibilitam diversas ações importantes para
a aquisição de novos conhecimentos ao oportunizarem a seus usuários a criação de protótipos de
programas. Os softwares de exercício e prática ou exercitação são programas educativos que
apresentam exercícios para a revisão de conteúdos, reforço de conhecimento e têm como
principais características a memorização e a repetição.
Padrão de resposta esperado
Enquanto professor dos primeiros anos do ensino fundamental, em um primeiro momento,
procuraria a coordenação ou supervisão pedagógica para propor o tema do uso
de Software Educacional (SE) em uma reunião pedagógica. Inicialmente, poderia ser um projeto
com os professores das séries iniciais do ensino fundamental. Existindo interesse da coordenação,
faria a abordagem na reunião dos professores, observando os colegas em sua prática docente e
suas turmas, procurando os professores com quem tivesse maior afinidade. Definida a abordagem
inicial (em uma reunião, ou abordagens entre os mais próximos) a próxima etapa seria apresentar
aos professores algumas possibilidades de uso do SE em sala de aula. Faria uma seleção de
atividades e softwares (online e gratuitos) que fossem ao encontro das necessidades dos
professores, uma avaliação e análise prévia, como forma de motivá-los e mostrar que parte do
interesse de cada um. Além disso, apresentaria alguns depoimentos de professores que utilizam
esse recurso como ferramenta de apoio no processo de ensino-aprendizagem.
Como os professores não têm a prática de utilizar tais recursos, faria com que eles fossem os
alunos nesse processo, pois precisariam, em um primeiro momento, passar pelo encantamento e
aprender na prática, acredito que essa abordagem seja mais convincente do que uma explanação
dos recursos e suas formas de uso. A primeira aula poderia ser uma aula demonstrativa, como
muitos softwares que não são gratuitos fazem: liberam um acesso para que você conheça os
recursos disponíveis e, para acessos futuros é necessário adquirir uma licença. Nessa aula demo,
que teria essa nomenclatura para aproveitar e explicar aos professores esse conceito,
disponibilizaria alguns jogos do site [Link] e uma atividade colaborativa
com o uso do editor de textos, dessa forma os professores teriam acesso
aos softwares educacionais e não educacionais, mas que podem ser utilizados em sala de aula.
No primeiro momento os professores ficariam livres para explorar os jogos, não iria instalá-los
antes, como forma dos professores perceberem a necessidade do planejamento e da verificação
de infraestrutura e recursos exigidos pelos softwares. No segundo momento da aula apresentaria
a atividade “As férias da minha vida!” no editor de textos. Os professores estariam em um
laboratório de informática, todos abririam o editor de textos e colocariam o mesmo título "As
férias da minha vida" junto com seus nomes. Explicaria que deveriam elaborar uma narrativa de
como seriam suas férias ideais. Os professores iniciariam o texto e, passados alguns minutos (ao
perceber que um parágrafo já estivesse concluído) pediria que os professores parassem de
escrever e trocassem de lugar. Ao trocar de lugar deveriam continuar o texto do colega e assim
por diante, até que todos tivessem concluído o texto (não necessariamente o seu texto inicial). No
final, cada professor poderia ler seu texto para os colegas e compartilhar a conclusão das férias
ideais. A partir dessa atividade seria possível realizar outras, como ilustrar as férias com
o software de apresentação de slides. Dando continuidade a proposta, criaria um grupo no
Facebook para compartilhar experiências, dicas de softwares e de atividades para os professores.
Além disso, iria disponibilizar alguns horários por semana, no laboratório de informática, para
auxiliar os professores interessados em utilizar os softwares nas suas aulas, auxiliando inclusive
na elaboração do planejamento das aulas e escolha dos recursos.
E.
Para que um software seja considerado um programa educacional, necessita de uma
abordagem metodológica contextualizada ao processo de ensino-aprendizagem. Nesse
sentido, mesmo que o recurso seja pensado de forma detalhada para mediar a
aprendizagem, não havendo uma metodologia adequada por parte do professor, ou
adaptada a situações específicas de aprendizagem, esse processo deixará a desejar.
Segundo o autor, para que um software seja considerado um programa educacional, necessita de
uma abordagem metodológica contextualizada ao processo de ensino-aprendizagem. Assim, o
olhar pedagógico e a fundamentação teórica requerem atenção especial quando nos propomos a
desenvolver atividades educativas.
A.
O Logo é um SE que utilizava uma linguagem de programação na qual a criança era
estimulada a movimentar uma tartaruga na tela do computador por meio de comandos.
Tal linguagem era utilizada para trabalhar o raciocínio lógico, os conceitos de
abstração, noção espacial, entre outras abordagens.
O Logo utilizava uma linguagem de programação na qual a criança era estimulada a movimentar
uma tartaruga na tela do computador por meio de comandos. Tal linguagem era utilizada para
trabalhar o raciocínio lógico, os conceitos de abstração, noção espacial, entre outras abordagens.
A partir das ideias de Seymour Papert e com a evolução dos computadores,
os softwares passaram a utilizar interface gráfica com melhor resolução, tornando os mesmos
muito mais atrativos para os alunos usuários desses softwares. “O jogo da Tartaruga” foi
fundamental para a inserção da linguagem de programação entre as crianças
Resposta correta.
B.
Softwares Aplicativos servem para produção de conteúdo e operação de
atividades. Softwares Gráficos ou multimídia têm por característica o uso de imagem,
gráficos, vídeos, áudios, ou seja, recursos multimídia, e os Softwares Tutoriais têm por
característica apresentar informação com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo
e/ou instrumentalizá-lo sobre conteúdo.
É importante ressaltar que, antes mesmo de analisar a classificação de um software, é preciso
primeiro saber qual o objetivo para o seu uso; segundo, qual a relevância de utilizar
determinado software para o desenvolvimento e aprofundamento de um conceito, conteúdo ou
vivência. Por isso mesmo, quando o assunto é utilização de software em contextos educativos, o
olhar, a presença e a orientação do professor são imprescindíveis. Assim, os Softwares Aplicativos
servem para produção de conteúdo e operação de atividades. Softwares Gráficos ou multimídia
têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos, áudios, ou seja, recursos multimídia, e
os Softwares Tutoriais têm por característica apresentar informação com o intuito de instruir o
usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-lo sobre conteúdo.
C.
Aprender por meio dos jogos permite ao aluno conviver com regras e limites, além de
explorar novas possibilidades. Por meio das brincadeiras é possível aprender,
encontrar variáveis e inovar, baseado-se nos objetivos propostos.
Por meio de regras e solução de desafios, os games são uma alternativa bastante interessante
para contextos educativos, sejam aqueles que simulam a realidade ou os que desafiam pelo
raciocínio lógico, são importantes e podem ser um suporte de valor para os processos de ensinar e
de aprender.
D.
É um software que utiliza blocos lógicos, associados a itens de som e imagem, para que
o programador, que pode ser o estudante/criança, desenvolva histórias interativas,
jogos e animações. O Scratch também é bastante utilizado para o desenvolvimento da
lógica de programação, bem como na programação de robôs em atividades educativas
utilizando a robótica.
O Scratch é um projeto do Media Lab desenvolvido no MIT (Instituto de Tecnologia de
Massachusets) e tem como característica principal a possibilidade de serem criadas aplicações ou
outros programas a partir dele, além de contar com recursos audiovisuais que tornam sua
interface mais atraente.