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Raças de RPG: Anões e Argonianos

O documento apresenta uma descrição detalhada de várias raças de RPG, incluindo Anões, Argonianos e Canis, com informações sobre suas características físicas, tendências, habilidades e história. Cada raça possui atributos específicos, como força, inteligência e habilidades especiais, além de suas culturas e tradições. O texto também aborda a interação entre essas raças e os conflitos históricos que enfrentaram.

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Raças de RPG: Anões e Argonianos

O documento apresenta uma descrição detalhada de várias raças de RPG, incluindo Anões, Argonianos e Canis, com informações sobre suas características físicas, tendências, habilidades e história. Cada raça possui atributos específicos, como força, inteligência e habilidades especiais, além de suas culturas e tradições. O texto também aborda a interação entre essas raças e os conflitos históricos que enfrentaram.

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RPG RACES

Por: Amanda e Henrique


Anão
Sumário
Anão da Colina
Anão da Montanha
Argoniano
Canis
Canis do deserto
Canis da montanha
Canis da floresta/planície
Canis do frio
Draconato
Draconato do ar
Draconato frio
Draconato fogo
Draconato água
Draconato terra
Draconato elétrico
Draconato ácido
Draconato veneno
Elfo
Elfo da floresta
Elfo alto
Elfo negro (DROW)
Golias
Hexapoda
Hobbit
Gnomo
Halfilng
Duende
Humano
Khajiits
Tojay
Suthay
Cathay
Orc
Sátiro
Skaven
Tiefling
Legado de Mammon
Legado de Glasya
Legado de Belzebul
Legado de Belial
Legado de Fierna
Legado de Levistus
Turto
Vieira
Vieira da Floresta
Viera Curandeira
RPGEG
Anão
Desconfiado, Mal humorado.

Altura Média
1,20 m – 1,50 m

Peso Médio
65 kg – 80 kg

Tendência
Leal Bom

Valores de Atributo
+2 em Constituição

Deslocamento
7,5 metros

Visão Penumbra (18m)

Idiomas
Comum e Anão

Bônus nas Perícias


História
Religião

Anões apesar de sua estatura tem muita Características físicas: A pele dos anões
coragem e resistência. Embora tenham uma varia do marrom escuro a mais pálido tingido
longa vida sua memória é muito boa, podendo de vermelho. O cabelo é longo, geralmente
lembrar coisas de séculos atrás. Eles respeitam negro, cinzento ou castanho, embora anões
as tradições de seus clãs e não as abandonam mais pálidos frequentemente possuem cabelos
facilmente. Uma parte dessas tradições ruivos. Anões machos valorizam altamente
envolve a devoção aos deuses dos anões, suas barbas e preparam-nas com cuidado,
aqueles que defendem os ideais anões de ser sendo que a maioria das fêmeas também
trabalhador, hábil em combate e devoto à possuem barba. Atingindo a maturidade aos
forja. 70 anos e vivem em média entre 330 a 380
anos.
Longa memória, longo rancor Grandes negócios
Os anões são determinados, leais, fiéis à sua Você está acostumado com a lábia do
palavra e decididos quando agem, às vezes, a negócio, tendo vantagem nos testes de
ponto de serem teimosos. Muitos anões têm resistência de Carisma contra testes de
um forte senso de justiça e demoram a se Persuasão e vantagem nos testes de Persuasão.
esquecer de erros cometidos contra eles. Uma
injustiça cometida contra um anão é uma
ofensa para todo seu clã e o que começa como
Imparável
Qualquer criatura, armadilha ou efeito mágico
uma busca por vingança de um único anão,
que tente te mover terá dificuldades, quando
pode se tornar a ambição de todo um clã.
isso ocorrer você pode reduzir a distância que
será movido com base em sua Força, mas
Nas profundezas apenas se você não estiver incapacitado ou
Eles são grandes mineradores se aventurando surpreso. Sendo 1,5m * Modificador de Força,
nas profundezas das montanhas, onde eles min de 1,5m
mineram gemas e metais preciosos, e forjam

Anão da colina
itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte
dos metais preciosos e das joias refinadas e,
em alguns anões, esse amor transforma-se em +1 em Sabedoria
avareza. Eles não gostam de navegar, embora Como um anão da colina, você tem sentidos
boa parte dos comércios sejam feitos por rotas aguçados, maior intuição e notável resiliência.
marítimas. Membros de confiança de outras Eles apreciam muito suas conquistas sempre
raças são bem-vindos em clãs anões, embora as comemorando, além disso nessas festas
algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até com um bom rum de qualidade questionável
mesmo para eles. eles conseguem se relacionar bem com outras
raças, fazendo grandes amizades.
Desconfiado
Anões convivem razoavelmente bem com a Tenacidade Anã
maioria das outras raças. Mas é difícil ganhar a Como anão da colina em todos os níveis, você
confiança de um anão principalmente para recebe +1 de vida adicional.
membros de raças com vidas curtas, como os
humanos, por isso, você recebe um bônus de
+5 em testes de intuição.

Proficiências
Escolha 1 proficiência em ferramenta entre
pedreiro, ferreiro ou cervejeiro.
Anão da montanha
+2 em força
Como um anão da montanha, você é forte e
resistente, acostumados a uma vida difícil em
terrenos difíceis. Normalmente tendo a
descendência daqueles mais altos (para um
anão) e tende a possuir uma coloração mais
clara. Normalmente são mais reclusos por
passarem grande parte do tempo trabalhando
em minerações nas montanhas, o que torna
suas relações desafiadoras, não se sabe ao
certo se é porque eles ficam muito tempo
sozinhos, se o capacete para mineração é
muito apertado ou se o ar da caverna surte um
efeito um pouco diferente nesses barbudos,
mas os anões da montanha tendem a serem
mais irritados.

Proficiência
Como anão da montanha você tem
proficiência em armaduras Leves e Médias
Argoniano
Inteligente, Guerreiro, Recluso.
Altura Média
1,60 m – 2,0 m

Peso Médio
60 kg – 90 kg

Tendência
Caótico Bom

Valores de Atributo
+2 em Inteligência ou Sabedoria
+1 em Destreza

Deslocamento
9 metros na terra
12 metros na água

Visão normal

Idiomas
Comum e Jel

Bônus nas Perícias


Sobrevivência

Enigmáticos e inteligentes, os Argonianos são Características físicas: Cobertos por


conhecidos acima de tudo, como especialistas escamas, com guelras no pescoço e uma calda
em táticas de guerrilha, uma reputação adaptada, os argonianos são excelentes
atribuída a eles por defenderem suas fronteiras nadadores tendo a capacidade de respirar e
de inimigos por incontáveis séculos. enxergar embaixo d’água. Possuem pequenos
Acreditam que toda alma argoniana vem da chifres e barbatanas na cabeça, também
Hist e retorna para ela após morrerem. Hist é possuindo dentes afiados e sua cor varia entre
uma árvore que alimenta todos os filhotes o verde e o cinza. Os argonianos atingem a
com sua seiva até o fim de sua infância. maturidade aos 15 anos e vivem em média
entre 70 a 90 anos.
Hist, o ciclo da vida argonianos que, apesar de sua adaptabilidade,
O idioma do povo Argoniano chama-se Jel , não estavam preparados para enfrentar um
veio das Hist, as criadoras dos Argonianos. É exército tão bem treinado. Os elfos
um idioma realmente único, pelo fato de que ameaçaram matar suas famílias e amigos,
não há verbos de pretérito ou futuro, apenas forçando os argonianos a lutar em suas linhas
do presente. Argonianos iniciam suas vidas em de frente.
ovos, quando uma ninhada de ovos Os argonianos, corajosos e adaptáveis,
Argonianos é posta, eles são colocados mostraram seu valor nas batalhas, mas ao
próximos as áreas das árvores Hist conhecidas custo de muitas vidas. Eles se tornaram a linha
como piscinas de eclosão. Quando os ovos de frente, sofrendo grandes perdas enquanto
chocam, eles formam uma conexão com as os elfos planejavam e dirigiam as táticas. No
Hist. Se, por qualquer motivo, essa conexão fim, os elfos venceram a guerra contra os
com as Hist não acontecer ou ser anões, mas mantiveram os argonianos como
interrompida, os ovos que ainda não escravos por séculos.
chocaram, morrerão. Com o passar do tempo, os argonianos
começaram a planejar sua liberdade.
Secretamente, treinaram e prepararam-se, e
O chamado
após inúmeras revoltas, finalmente
Os argonianos têm um vínculo profundo com
conseguiram se libertar. Retornaram à Floresta
a Árvore Hist, um elo essencial que conecta
Hist, jurando nunca mais permitir que intrusos
sua cultura e espiritualidade. Dentro de cada
os subjugassem. A floresta se tornou uma
clã, um argoniano é escolhido tanto pelo clã
fortaleza, proibida para qualquer estrangeiro.
quanto pela própria Hist para assumir o papel
de Xamã. Este Xamã tem a responsabilidade
sagrada de manter a conexão entre a Árvore
Hist e os argonianos forte e vibrante. O Xamã
atua como mediador e guardião espiritual,
comunicando-se com a Hist, de tempos em
tempos, a Árvore Hist transmite um chamado
para o Xamã , conferindo uma grande missão
que é vista como uma honra e um dever.
Quando a missão é cumprida, uma pequena
Árvore Hist nasce no local proclamado.

Historias do passado:
Escravidão
Por séculos, os argonianos viveram em paz na
Floresta Hist, uma terra sagrada cheia de vida
e magia. No entanto, essa tranquilidade foi
quebrada quando os elfos, em guerra com os
anões, precisaram de reforços. Os elfos
estavam em desvantagem, e, conhecidos por
sua habilidade de lutar e inteligência, viram
nos argonianos uma oportunidade para virar a
maré da batalha. Os elfos, com sua
experiência e superioridade tática, invadiram a
Floresta Hist, capturando facilmente os
A invasão Anfíbio
Após se libertarem, os argonianos Argonianos podem respirar e enxergar
prosperaram e se tornaram conhecidos por embaixo da água.
sua força e habilidades de combate. Atraindo a
atenção de um poderoso lider de guerra golias
Mordida
chamado O Grande, que buscava a fonte do
Sua boca é uma arma natural que você pode
poder dos argonianos. O Grande e seus
usar para fazer ataques desarmados. Sua
seguidores invadiram a Floresta Hist,
Mordida causa 1d6 + modificador de Força de
resultando em uma batalha sangrenta. Embora
dano perfurante.
os golias fossem fortes e resistentes, os
argonianos estavam em maior numero e eram
mestres da batalha em seu próprio território. Imunidade a Doenças e Venenos
A luta durou dias, com pesadas baixas de Acostumados a viver em ambientes hostis,
ambos os lados. Porém, o orgulho e a teimosia argonianos tem imunidade a doenças e
dos golias os impediram de recuar, resultando venenos.
na sua completa aniquilação.
Sangue frio
Cobiça Argonianos são uma espécie de réptil e
A fama dos argonianos e da misteriosa Árvore possuem sangue frio, por isso eles passam
Hist cada vez mais se espalhava pelas terras e parte do dia tomando sol, pois seu
pelas suas grandes conquistas em luta. Os metabolismo não consegue regular sua
anões, sempre curiosos e ambiciosos, temperatura corporal. Caso receba dano de
desejaram a magia contida na Árvore Hist. frio você tem que fazer um Teste de
Inicialmente, tentaram negociar com os Resistência de Constituição (CD = metade do
argonianos, mas foram rejeitados. dano recebido ou 10), se falhar fica sob efeito
Determinados a obter um fruto ou uma parte da condição envenenado por 1 minuto.
da Árvore Hist, os anões invadiram a floresta. Durante à noite você tem desvantagem para
Os argonianos, agora ainda mais preparados e resistir à esse efeito.
determinados, defenderam seu lar com fervor.
A batalha foi feroz, mas os anões Filho da Hist
subestimaram a ligação dos argonianos com Para proteger seus filhos a Hist abençoou os
sua terra e a força da Árvore Hist. angonianos com uma incrível regeneração.
Os anões foram repelidos, incapazes de obter Como ação bônus, você aumenta sua
o que queriam, assim os argonianos ganharam capacidade regenerativa, você recupera vida
o respeito dos anões. Servindo de lembrete igual seu modificador de Constituição (min 1)
para todas as raças do mundo: a Floresta Hist + seu Bônus de Proficiência ao final de cada
e seus guardiões argonianos não seriam turno pelo próximo minuto, pode ser usado 1
conquistados facilmente. vez por descanso curto ou longo.
Canis
Unidos, Fieis, Fortes.
Altura Média
1,60 m – 2,10 m

Peso Médio
65 kg - 120 kg

Tendência
Leal Bom

Valores de atributo
+1 em Força
+1 em Carisma

Deslocamento
Bípede: 9 metros
Quadrúpede: 12 metros

Visão normal

Idiomas
Comum, Lunaris

Bônus nas Perícias


Percepção
Atletismo

Os Canis vivem em alcateia, sendo muito Características Físicas: Os Canis são uma
difícil ver um deles sozinho a não ser para raça de canidaes humanoides, possuem o
formar uma nova alcateia ou por exílio. corpo coberto de pelos das mais variadas
Normalmente são fortes e simpáticos, até cores e comprimentos, orelhas, cauda, focinho
mesmo com outras raças. Dizem que os canis e dentes afiados, a cor de seus olhos varia
originaram de Voruna, uma das deusas da lua, entre amarelo, verde até castanho-escuro. Os
como símbolo de bondade e resistência, uma Canis atingem a maturidade com 24 anos e
raça unida e fiel. Mas não é uma origem aceita vivem em média de 82 a 100 anos.
pelos Khajiits o que pode acabar gerando
grandes conflitos entre Canis e Khajiits.
Alcateia Táticas de Alcateia
As fêmeas dos canis podem ter de 1 a 4 Quando um aliado seu estiver à pelo menos
filhotes por ninhada e seu tempo de gestação 1,5 metros do seu alvo e não estiver
leva entorno de 5 meses. Sendo assim uma incapacitado, o crítico da mordida aumenta
única fêmea pode formar uma alcateia em 1, com o máximo de 5 aliados.
rapidamente. Os canis buscam fêmeas fortes
fora de sua alcateia para formar uma nova Mordida
alcateia, até porque todos em sua alcateia são Os Canis têm uma mandíbula extremamente
sua família. Os Canis podem até mesmo forte e dentes muito afiados podendo fazer
aceitar outras raças em sua alcateia, desde que um grande estrago em que entrar em seu
as mesmas sigam suas leis e façam sua parte caminho. Você pode fazer um ataque
dentro da alcateia. Sendo a alcateia seu bem desarmado de Mordida: causa dano perfurante
mais precioso. igual a 2d6 + seu modificador de Força. No
caso do Canis do Deserto, a mordida é 2d4 +
Alfa Força ou Destreza.
Em uma alcateia há apenas um líder e esse
papel muitas das vezes é exercido pelo macho
mais forte, sábio e com as melhores genéticas,
Canis do deserto
+1 em Destreza
em que o mesmo passará adianta com a
Os Canis do deserto são menores, mais leves e
melhor fêmea. Sendo que só o alfa pode ter
mais ágeis. Podem sair facilmente de
filhotes. Quando um macho dos Canis chega a
enrascadas e contra presas maiores aguardam
idade adulta ele pode tomar algumas decisões:
o momento ideal para atacar com precisão.
ele pode servir a alcateia em que nasceu, criar
Geralmente possuem uma pelagem
sua própria alcateia ou enfrentar o líder atual
avermelhada, adaptada ao ambiente.
para tentar pegar o seu posto e assumir a
liderança com uma fêmea de fora da alcateia.
Disparada voraz
Adaptados ao ambiente Ao usar disparada, qualquer ataque de
oportunidade feito contra você terá
Os Canis tendem a viver em florestas,
desvantagem.
montanhas, desertos e até mesmo em lugares
mais frios. Essa raça está bem adaptada a
diversos ambientes. Já que seu pelo pode Pequenos Letais
protegê-los do frio e do calor com uma certa Ataques de mordida causam 2d4 de dano
facilidade, apresentando uma vasta coloração extra por categoria de tamanho maior que a
dependendo do lugar em que vivem. sua.

Faro Aguçado
Assim como os lobos, os canis possuem um
faro aguçado. Você recebe vantagem em teste
de percepção relacionado ao cheiro, podendo
rastrear diversas criaturas a até 18m. Só pode
ser usado caso consiga respirar.
Caso esteja na presença de um odor forte você
fica sob o efeito Envenenado até o odor
passar.
Canis da montanha
+1 em Força
9 metros de deslocamento de escalada
São maiores e mais fortes, adaptados para o
ambiente rochoso e desafiador. Eles possuem
uma musculatura robusta que lhes permite
realizar grandes saltos, permitindo-lhes se
mover com agilidade nesses terrenos
rochosos.

Salto Acrobático
Ao usar Disparada, você pode realizar saltos
de 9m de distância e 4,5m de altura.

Investida Feroz
Após usar Disparada, você pode usar um
ataque de mordida como ação bônus e, se
acertar, o alvo deve realizar um Teste de
Resistência de Força (CD = 8 + Seu bônus de
Proficiência + Seu Mod. de Força), se ele
falhar, ele cai.

Canis da floresta/planície
+1 em Inteligência
Nem tão grandes quanto os das montanhas,
nem tão pequenos quanto os do deserto os
canis da floresta/planície são conhecidos por
sua capacidade estratégica, preferindo se
esconder e planejar cuidadosamente seus
ataques. Se locomovem com destreza através
das densas florestas e vastas planícies,
ganhando vantagem tática, permitindo-lhes
emboscar suas presas com precisão e
eficiência.

Proficiência Adicional
Você adquire proficiência na perícia
Furtividade.

Passos Apressados
Ao usar disparada você ignora terreno difícil.
Canis do frio
+1 em Constituição
São mais peludos, pesados e fortes, adaptados
para suportar baixas temperaturas. Sua
pelagem espessa os protege do frio intenso,
enquanto sua constituição robusta lhes
permite resistir às condições adversas de seu
habitat gelado. Tendo a mordida mais forte
entre os canis.

Mordida Poderosa
Ao acertar uma mordida, você pode usar sua
ação bônus para fazer sua mordida penetrar
profundamente na pele de sua vítima, ela
então deve fazer um Teste de Resistência de
Constituição (CD = 8 + Bônus de
Proficiência + Modificador de Força), se
falhar ela ganha 1 nível de sangramento.
Draconato
Orgulhosos, Destemidos, Descendentes dos dragões.
Altura Média
1,8 m – 2,10 m

Peso Médio
125 kg – 160 kg

Tendência
Varia com a cor

Valores de Atributo
+2 em Carisma

Deslocamento
9 metros

Visão Penumbra (18m)

Idiomas
Comum e Dracônico

Bônus nas Perícias


Intimidação
História

Draconatos são orgulhosos por serem filhos Características físicas: Draconatos possuem
dos dragões elementais, podendo ser servos escamas, porém as mesmas não são tão
fiéis de dragões verdadeiros, formar as fileiras resistentes, eles normalmente variam de cor de
de soldados em grandes guerras ou nascer sem acordo com seu Ancestral Dracônico,
um objetivo claro na vida. Eles são possuem uma cauda e assas que cresce de
determinados, fazendo de tudo antes de acordo com a idade, mãos e pés com 4 dedos,
desistir de algo, buscam ser o mestre em garras e suas cabeças são idênticas a de
alguma perícia e valorizam aqueles que se dragões. Draconatos se tornam adultos com
dedicam. Os draconatos procuram aventuras 25 e vivem em média entre 120 a 150 anos.
pela chance de mostrarem seu valor,
conquistar renome e talvez se tornarem os
campeões cujas histórias serão contadas
durante gerações, alcançar a glória perpétua
por meio de façanhas valorosas, proezas
audazes e técnicas supremas esse é o sonho de
todo draconato.
Orgulhosos Guerreiro
Os draconatos andam orgulhosamente pelo Como filhos de grandes criaturas místicas e
mundo que os saúda com um temor sendo criados como grandes guerreiros, os
incompreensível. Moldados pelos próprios draconatos tem grandes habilidades parecidas
dragões elementais, draconatos originalmente com seus criadores. Com isso os draconatos
nasceram de ovos de dragão como uma raça logo foram requisitados por diversos reinos,
única, “combinando os melhores atributos de por serem excelentes guerreiros, voarem e
dragões e humanos”. terem habilidades draconicas. Os draconatos
Com o sangue draconico em suas veias os então se encontraram em diversas guerras, não
draconatos podem ser muito amados ou lutando por um bem maior seu, mas lutando
temidos pelas outras raças, poís sua linhagem pelo legados de outros.
sanguínea pode variar dos dragões mais
honrados de todo o universo, aos dragões
Linhagem
mais temidos e exilados.
Como dragões verdadeiros não são visto a
séculos, o número de draconatos diminuiu
Origem significativamente. Eles até podem ser gerados
A muitas lendas sobre a origem dos por fêmeas de draconatos, que dão origem a
draconatos, sua origem não foi única, mas a um grande ovo, após 3 meses de gestação e
divergências para saber como surgiu o desse ovo nascera seu descendente, mas a
primeiro draconato. Segundo algumas lendas gestação é difícil, tanto entrar nela, quanto
o primeiro draconato foi criado antes da passar por ela, sendo assim muitas fêmeas
Guerra dos Dragões acontecer por Jawzahr a passam por muitas dificuldades para passar
dragoa elétrica, os humanos que viviam em sua linhagem e podem acabar até mesmo
Tamavor a adoravam e faziam sacrifícios em falecendo no processo.
seu nome, em troca ela os abençoava com
chuva em tempos de seca. Um dia, Jawzahr
recebeu um presente dos magos da região,
Honra
Para um draconato, a honra é mais importante
uma pedra mágica que ninguém sabia bem do
que sua própria vida. Antes de tudo, a honra
que se tratava, ela emanava um raio azul
está relacionada à conduta no campo de
cintilante pela manhã
batalha. Os oponentes devem ser tratados
e emitia um fraco
com cortesia e respeito, mesmo quando forem
brilho violeta de
inimigos terríveis. A cautela e a discrição são
noite. Jawzahr
as chaves da sobrevivência de um guerreiro,
então ficou
mas o medo é uma doença e a covardia é a
encantada com
decadência moral. Essa tendência ao
o presente,
comportamento honrado se estende em todos
em troca ela
os aspectos da vida do draconato: ignorar um
deu origem a
juramento é a mais alta desonra, um
um guerreiro
compromisso assumido deve ser cumprido.
poderoso
Os draconatos assumem a responsabilidade
diferente de
por suas atitudes e pelas consequências delas.
todos, que nos
protegeria nas
batalhas futuras.
Fazendo historia Evolução
Os draconatos guerreiros renomados, *Responsabilidade do mestre
destacando-se em diversas batalhas. Entre Draconatos já nascem com um grande poder,
eles: mas muitos não desenvolvem seu potencial
Armagan, O Guia do Amanhã: Um máximo durante a vida. Você possui Nível
draconato do elétrico que se destacou como Dracônico (XPD). Quando você ganha XP
um grande comandante de guerra. Ele era comum, você recebe 1% do valor ganho em
capaz de antecipar os movimentos do inimigo, XPD (até o 3° Nível Dracônico). Ao usar suas
estando sempre três passos à frente. habilidades ancestrais você ganha XPD = 5 +
Dante, O Vigia Dourado: Um draconato do 5 * seu Nível de HA (+ 10 se passar no teste
ar, Dante ficou conhecido por sua defesa de Experiência Dracônica).
impenetrável e habilidades de pacificação. Ele
cumpria seu dever de guerreiro ajudando seus Descendentes
companheiros sem ferir seus inimigos. Você adquire asas dependendo da sua idade,
Raiann, A Destemida: Uma draconato da elas começam a se formar entre os 10 e 13
terra, lembrada como uma brava guerreira que anos e se tornam próprias para uso aos 30
fazia a linha de frente das batalhas, anos. Você adquire um deslocamento de voo
protegendo seus companheiros e não igual ao seu deslocamento de caminhada que
temendo nenhum perigo. pode ser usado apenas em pequenas
Outros draconatos também são reconhecidos explosões: você cai se terminar seu turno no
por aqueles que apreciam as histórias do ar e não tiver nada em que possa se agarrar.
passado. No entanto, o mais famoso de todos
Helmond, O Implacavel: Segundo as lendas
esse draconato do fogo, derrotou sozinho
mais de 300 homens para proteger um dragão
elemental, o que para qualquer draconato é
uma atitude honrável.

Habilidade Ancestral(HA)
Você pode invocar uma energia primordial
dos dragões, associado ao seu ancestral
dracônico. Essa habilidade tem uma evolução
própria e utiliza Carisma para as jogadas de
ataque e CD.
Você pode usar uma Habilidade ancestral de 1
nível acima do seu se passar em um teste de
Experiência Dracônica. Role 1d100, se o valor
for igual ou menor que a sua idade você pode
utilizar a habilidade. Você pode fazer esse
teste um número de vezes igual seu
Modificador de Carisma (mínimo 1) por
descanso longo.
Ancestral dracronico Veterano - nível 3
Correntes de Ar: Durante o efeito seu

Descesdentes de Glaron, o
deslocamento é dobrado, agora pode ser
usado 2 vezes por descanso longo.
primordial do ar. Mestre - nível 4
+1 de Destreza
Glaron, um grande dragão dourado, ficou Correntes de Ar: Você ganha +1 ação por
conhecido por moldar os ventos e as turno durante o efeito.
correntes aéreas, além da sua incrível
velocidade nos céus, por isso levava Ancião Dracônico - nível 5
facilmente mensagens de seus irmãos de um Você pode conjurar a magia “Furação” uma
lado a outro do universo em segundos. Glaron vez por descanso longo.
nunca se interessou pelo conflito de seus
irmãos por isso é lembrado pela sua
tranquilidade, comparada a uma brisa suave.
No entanto, quando provocado, sua fúria é
devastadora, criando furacões enormes que
trazem destruição por onde passam.
Os draconatos do ar tem sua coloração de
amarelo a dourado, sua tendência é
neutro bom e são mais leves, tendendo a boiar
na água.

Herança de Glaron
Você recebe 3 metros de deslocamento
adicional. Se utilizar pelo menos 6 metros do
seu deslocamento para andar na água, você
consegue permanecer em pé sobre ela.

Aprendiz - nível 1
Correntes de Ar: Você pode usar sua ação
bônus para ficar envolto por correntes de ar
por 1 hora ou até sua concentração acabar.
Durante o efeito, você ganha 6 metros de
deslocamento adicional e jogadas de ataque
contra você terão desvantagem, você pode
usar essa característica 1 vez por descanso
longo.

Adepto - nível 2
Lufada: Como ação durante Correntes de Ar
você pode soprar uma linha de vento forte,
com 18 metros de comprimento e 3 metros de
largura, em uma direção à sua escolha. Cada
criatura na linha deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Força ou será
empurrada 4,5 metros para trás.
Descesdentes de Bahamuth, o Herança de Bahamuth
primordial do frio. Draconatos do frio possuem pelos e
resistência ao dano de frio, além de serem
+1 de Constituição imunes as habilidades de outros Draconatos
Bahamuth, um dos primeiros dragões, era um do frio (e de suas próprias habilidades).
majestoso dragão branco como a neve,
conhecido tanto por ser um defensor da vida e
por sua curiosidade sobre o universo. Dizem
Aprendiz - nível 1
Tempestade de Neve: Você pode usar sua
as lendas que Bahamuth foi a primeira criatura
ação para criar uma tempestade gélida em um
viva do universo, um vasto espaço frio e
raio de 4,5 metros ao seu redor, ela não se
solitário. Com a ajuda posteriormente de
move com você e dura por 1 minuto. Cada
Tiamat deu origem aos seus Irmãos
criatura que entrar dentro da área pela
preenchendo cada vez mais o vazio daquele
primeira vez no seu turno ou começar o turno
lugar. Seu poder de destruição era lendário,
dentro dela deve realizar um Teste de
em sua batalha épica contra sua irmã Tiamat,
Resistência de Constituição, se falhar recebe
ele congelou diversos mundos,
2d4 de dano de frio e tem seu deslocamento
transformando-os em reinos de gelo eterno.
reduzido em 3 metros, em um sucesso recebe
No entanto, após o fim desse confronto,
metade do dano e não tem o deslocamento
Bahamuth decidiu redirecionar seu tempo
reduzido. Você pode utilizar essa habilidade
para explorar e compreender os segredos do
um número de vezes igual seu bônus de
cosmos.
proficiência e recupera todos os usos após um
Os draconatos do frio refletem sua herança
descanso longo.
em sua colocação branca, tendo tendências a
serem leais bons, além de não possuírem
apenas escamas, mas também uma camada de Adepto - nível 2
pelos que os protege das temperaturas Tempestade de Neve: O dano aumenta para
extremas. 3d4.
Imunidades: Você se torna imune às
condições petrificado, paralisado e em
chamas.

Veterano - nível 3
Tempestade de Neve: Raio da tempestade
aumenta para 7,5 metros, dano aumenta para
4d4 e criaturas que falharem no teste de
resistência de Constituição sofrem o efeito da
magia Lentidão até o final do seu próximo
turno. O alvo não tem mais o deslocamento
reduzido em 3 metros por falhar no teste.

Mestre - nível 4
Tempestade de Neve: O dano aumenta para
4d6 + seu modificador de Carisma.

Ancião Dracônico - nível 5


Magia: Você pode conjurar Dragão Ilusório
(dano de frio apenas) uma vez por descanso
longo.
Descesdentes de Tiamat, a Aprendiz - nível 1
primordial do fogo. Sopro Flamejante: Como ação você cospe
fogo em um cone de 4,5 metros, cada criatura
+1 de Força na área deve fazer um teste de resistência de
Tiamat, uma das primeiras dragão a surgirem Destreza, se falhar recebe 2d6 + seu
junto com Bahamuth. Era uma dragão modificador de Carisma de dano de fogo, se
vermelha que brilhava na escuridão. Ela era a obtiver sucesso tomam metade do dano. Pode
personificação da fúria e da destruição. Tiamat usar essa habilidade 1 vez por descanso longo.
criou vulcões e mares de lava, moldando
paisagens ardentes com seu fogo. Conhecida
Adepto - nível 2
por seu temperamento explosivo, Tiamat
Sopro Flamejante: Você pode utilizar 2
travou inúmeras batalhas para demonstrar sua
vezes antes de um descanso longo e o dano
supremacia. Além de existirem lendas dizendo
aumenta para 3d6 de dano de fogo.
que a mesma matou seus irmãos para tomar
Magia: Você pode conjurar Marcha do
seu poder, mas logo pereceu na solidão.
Dragão uma vez antes de um descanso longo.
Seus descendentes, os draconatos do fogo,
tem uma coloração variada entre vermelho e
laranja, herdando a tendência caótica neutra Veterano - nível 3
de Tiamat e suas escamas flamejantes fazem Sopro Flamejante: O dano aumenta para 4d6
que eles brilhem no escuro (3m). e o cone aumenta para 7,5 metros.
Bola de Fogo: Você pode gastar os 2 usos de
Herança de Tiamat Sopro Flamejante para cuspir uma bola de
fogo a até 18 metros, faça uma jogada de
Sangue Quente: Possuem Resistência ao
ataque, se acertar causa 1d6 de dano de
Fogo, além disso emitem penumbra em um
impacto e 3d6 de dano de fogo e após isso
raio de 3 metros, possuem desvantagem nos
bola de fogo explode, cada criatura (incluso o
testes de furtividade por conta disso, com suas
alvo) em uma área de 4,5 metros do alvo deve
veias florescentes marcando sua pele em um
realizar um teste de resistência de Destreza, se
tom de laranja amarelado.
falhar recebe 8d6 mais seu modificador de
Carisma de dano de fogo, se obtiverem
sucesso tomam metade do dano.

Mestre - nível 4
Sopro Flamejante: Agora pode ser usado 4
vezes antes de um descanso longo, o tamanho
do cone aumenta para 9 metros e o dano
aumenta para 5d6.
Bola de Fogo: Agora aumenta o dano para
4d6 de fogo no acerto e 10d6 na explosão e a
explosão tem um raio de 6 metros
Magia: Agora você pode conjurar Marcha do
Dragão como magia de nível 6.

Ancião Dracônico - nível 5


Sopro Flamejante: Agora pode ser usado 10
vezes antes de um descanso longo.
Magia Você pode conjurar Nuvem
Incendiária uma vez por descanso longo.
Descesdentes de Leviathan, o Veterano - nível 3
primordial da água. Lâmina d'Água: Dano da Lâmina d'Água se
torna 3d6.
+1 de Sabedoria Magia: você pode conjurar Esfera d'Água
Leviathan possuía escamas azul-escuras que (Watery Sphere) uma vez por descanso longo.
refletiam a vastidão dos oceanos. Ele moldou
mares, rios e lagos, trazendo vida aos desertos
criados por Gaya. Leviathan travou muitas
Mestre - nível 4
Lâmina d'Água: Dano da Lâmina d'Água se
guerras ao lado de sua irmã Gaya, criando
torna 4d6, sua largura aumenta para 4,5m e
tsunamis devastadores e, com sua ajuda, criou
pode ser lançada a até 18 metros.
diversos monstros marinhos para proteger
seus vastos domínios aquáticos, sendo o
primeiro dragão a criar vida. Ancião Dracônico - nível 5
Os draconatos da água, descendentes de Lâmina d'Água: Dano da Lâmina d'Água se
Leviathan, possuem escamas que variam do torna 5d6 e seus usos são ilimitados.
azul ao ciano. Sua tendência é caótico neutro Magia: Você pode conjurar Tsunami uma vez
e, como seu ancestral, não possuem asas, por descanso longo.
sendo excelentes nadadores adaptados à vida
aquática.

Herança de Leviathan
Ganha deslocamento de natação igual seu
deslocamento de caminhada, pode respirar na
água e enquanto submerso, recupera vida igual
o dobro do seu Nível Dracônico, Draconatos
da água não possuem asas, portanto não
podem voar.

Aprendiz - nível 1
Lâmina d'Água: Você pode usar sua ação
bônus para conjurar uma Lâmina d'Água de
1,5 de largura e lançá-la em linha reta a até 9
metros, Cada criatura na área deve realizar um
teste de resistência de Destreza, se falhar
recebe 1d6 de dano cortante, você pode
utilizar essa habilidade um número de vezes
igual seu bônus de proficiência e recupera os
usos dessa habilidade após um descanso
longo.

Adepto - nível 2
Lâmina d'Água: Dano da Lâmina d'Água se
torna 2d6, além disso você ganha o dobro de
deslocamento na água.
Descesdentes de Gaya, a • Arremessar Solo: Com uma ação você

primordial da terra. conjura Catapulta, tira um pedaço do solo e o


arremessa no alvo.
+1 de Constituição Qualquer modificação no terreno dura por 1
Gaya possuía escamas marrons e de bronze. minuto (exceto Catapulta, que é permanente).
Dizem as lendas que, ela criou os planetas e as Você pode usar essa habilidade um número de
luas e com sua força incomparável, ela ergueu vezes igual seu bônus de proficiência e
montanhas e fundou cânions, além de criar recupera todos os usos após um descanso
vastos vales e planícies, esculpindo a face do longo.
mundo com suas garras poderosas. Ela foi um
símbolo de resistência, sendo quase impossível Adepto - nível 2
feri-la, sempre movida pela razão, Gaya era Pele Dura: O dano cortante, perfurante e de
uma presença estabilizadora entre seus irmãos. impacto é reduzido em 3.
Os draconatos da terra possuem escamas
extremamente resistentes, variando do
Veterano - nível 3
marrom ao bronze. Sua tendência é caótico
Magia: Você pode conjurar Pele de Pedra
bom e, assim como seu ancestral, preferem
uma vez por descanso longo. Você causa 2d4
andar a voar.
de dano adicional nos seus ataques
desarmados pela duração.
Herança de Gaya
Draconatos da Terra são densos e pesados,
possuem escamas espessas e uma grande
Mestre - nível 4
Moldar Terra: O alcance e área dos efeitos é
afinidade com a terra e as rochas. Seu
dobrado, além disso "Arremessar Solo" é
deslocamento se torna 7,5 metros, você recebe
melhorado.
+1 de Força e ganha o truque Pedras Mágicas
• Arremessar Solo: Com uma ação você tira
(Magic Stone).
um pedaço do solo de até 3x3x3 metros de
tamanho e arremessa a até 18 metros em uma
Aprendiz - nível 1 direção a sua escolha, cada criatura na linha
Moldar Terra: Você pode manipular o deve realizar um teste de resistência de
terreno natural a sua volta, escolha um ponto Destreza, se falhar recebe 6d10 de dano de
a até 9 metros e um dos seguintes efeitos: impacto.
• Fragmentar: Como ação, você despedaça
parte do chão em um raio de 4,5 metros,
Ancião Dracônico - nível 5
revirando a pedra, criando pequenos buracos
Magia: Você pode conjurar Terremoto uma
na terra ou deixando a areia extremamente
vez por descanso longo.
fofa. A área se torna terreno difícil
• Moldar: Com uma ação você pode tornar o
terreno difícil em terreno normal em um raio
de 4,5 metros, se o terreno difícil for causado
por uma magia você deve passar em um teste
de resistência de Carisma (CD igual 10 + o
nível da magia), se obtiver sucesso a magia
termina.
• Erguer Parede: Você usa uma reação para
criar uma parede de até 3 metros de altura,
largura e 30 centímetros de espessura, a
parede tem 10 + 10 * seu Nível Dracônico de
vida.
Descesdentes de Ásteros, o Herança de Ásteros
primordial elétrico. Ao usar seu deslocamento para voar, você
pode permanecer no ar por turnos adicionais
+1 de Inteligência igual 1 + seu Modificador de Constituição
Ásteros tinha escamas que refletiam cores do (mínimo 0). Suas asas começam a crescer com
purpura ao violeta. ele foi o responsável por 6 anos e se tornam próprias para uso com 16
criar tempestades elétricas que trouxeram anos.
brilho aos céus, mas o seu maior feito foi criar
uma bola de energia, o sol, que trouxe luz a
escuridão do universo. Conhecido por sua
Aprendiz - nível 1
Sopro Elétrico: Você pode conjurar a magia
mente estratégica, Ásteros planejava suas
Raio de Bruxa um número de vezes igual seu
batalhas com precisão, destacando-se entre os
bônus de proficiência e recupera todos os
primordiais como o que mais dominava e
usos após um descanso longo.
controlava seus vastos poderes.
Os draconatos elétricos, têm uma coloração
purpura ao violeta, tendo tendência a serem Adepto - nível 2
neutro mal, além de adorarem ficar nos céus, Sopro Elétrico: Você tem vantagem nos
tendo mais visão de seus inimigos ou testes de concentração para manter a magia.
desfrutando de seu esplendor. Tempestade: Você pode conjurar Convocar
Relâmpagos uma vez por descanso longo e,
enquanto estiver ao ar livre e em dias de chuva
ou tempestade, à vontade sem utilizar sua
concentração.

Veterano - nível 3
Sopro Elétrico: O dano de Sopro elétrico
aumenta para 2d12 e, se atingir, o alvo tem o
deslocamento reduzido em 3 metros pela
duração da magia.
Magia: Você pode conjurar Passo do Trovão
(Thunder Step) 1 vez por descanso longo.

Mestre - nível 4
Sopro Elétrico: O dano de Sopro elétrico
aumenta para 3d12 e, toda vez que o alvo
receber dano da sua magia, cada criatura a até
4,5 metros do alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição, se falhar recebe
2d6 de dano elétrico.

Ancião Dracônico - nível 5


Você agora adquire deslocamento de voo igual
seu deslocamento de caminhada.
Sopro Elétrico: O dano aumenta para 4d12
no alvo e 3d6 para as criaturas ao redor.
Magia: Você pode conjurar Controlar o
Clima uma vez por descanso longo sem
utilizar concentração.
Primórdios Sentindo-se traídos e desprezados, Zathras e
Dizem as lendas que após os primórdios, Odger lideraram uma revolta contra os
quando o universo e os planetas foram criados dragões primordiais. A batalha que se seguiu
e se formaram com montanhas, rios, lagos, foi épica, marcando o início de uma era de
árvores, sol, lua e vida, os dragões primordiais conflito. Enquanto os dragões primordiais
começaram a se multiplicar, dando origem a lutavam para proteger o mundo e manter o
seus descendentes. A primeira linhagem equilíbrio, o outro lado buscavam destruir
elemental, embora poderosa, não alcançava a tudo o que havia sido criado, para se tornarem
magnitude dos seus progenitores. Com o os novos soberanos da terra.
passar das gerações, a herança primordial se À medida que a guerra se intensificava, outras
diluiu, resultando em descendentes cada vez raças e criaturas foram arrastadas para o
mais fracos em relação aos seus antecessores. conflito. Na batalha estavam surgindo heróis e
vilões, cada um lutando por seu próprio ideal
de equilíbrio e poder, enquanto o destino do
Origens mundo pendia na balança.
Nas historias contadas com a criação da vida,
os turtos dominaram as águas e os golias
tomaram a terra, enquanto os deuses surgiam Próxima geração
e criavam diversas raças de humanoides e Draconatos do ácido e do veneno são frutos
criaturas para deixar sua marca no mundo. de dragões amaldiçoados, ácido e veneno não
No entanto, a chegada de entidades malignas são elementos, mas sua maldição foi de grande
trouxe uma nova dinâmica, com o poder ajuda na guerra dos dragões, assim os
obtido através de sacrifícios, essas entidades sobreviventes passaram essa maldição à diante
começaram a atrair a atenção dos dragões com seus guerreiros das trevas.
elementais, que estavam invejosos da força
que essas entidades adquiriram.
Entre os dragões, dois se destacavam pela
ambição e pela busca por poder. Zathras, filho
de Tiamat e Bahamut, um dragão do fogo
com imenso orgulho e Odger filho de Tiamat
e Glaron, um dragão do ar com uma
ferocidade notável. Eles se uniram, em uma
tentativa de superar as entidades malignas,
buscaram maneiras de absorver parte de seu
poder. No entanto, o ritual que realizaram foi
traiçoeiro e ambos acabaram amaldiçoados,
transformando-os de maneira inesperada.
Suas escamas antes reluzentes perderam seu
brilho, Zathras se tornou negro como a noite
e Odger adquiriu uma coloração verde escura,
adquirindo poderes devastadores.
Com tamanho poder em mãos e agora
igualando suas formas aos dragões primordiais
eles despertaram um ressentimento profundo
contra os dragões primordiais e seus
herdeiros, que não se importaram com a
ascensão dos malignos.
Descesdentes de Zathras, o Veterano - nível 3
dragão do ácido. Mordida Ácida: Agora sua mordida também
corrói madeira, couro e metais, ao atingir um
+1 de Carisma ataque de Mordida contra um alvo que utilize
Zathras era uma entidade temida e respeitada. armadura você reduz a CA dele em 1, caso a
Suas escamas eram negras como a noite. tinha CA que a armadura fornece seja reduzida à 0 a
um hálito corrosivo capaz de dissolver armadura quebra. Além disso, alvos sem
qualquer material, transformando paisagens armadura recebem 1d6 de dano adicional. Os
inteiras em desertos áridos e inférteis, as terras efeitos aplicam para o Cuspe Ácido.
tocadas por Zathras se tornaram lugares
desolados, onde apenas as criaturas mais
Mestre - nível 4
resilientes e adaptadas podiam sobreviver.
Mordida Ácida: Redução de CA aumentada
Também criou criaturas com um poder de
para 2, dano adicional causado em alvos sem
corrosão sem igual, podendo destruir
armadura aumenta para 2d6.
praticamente qualquer coisa em um curto
Bolha Ácida: Como ação você libera uma
período de tempo.
bolha ácida de 1,5 metros de diâmetro que
Os draconatos descendentes de Zathras
flutua até 6 metros pra uma direção a escolha,
possuem escamas negras e são conhecidos por
ao final da viagem ela explode e cada criatura a
suas habilidades corrosivas, tendo tendências
até 4,5 metros dela deve realizar um Teste de
Caótico Mau e diferente dos outros
Resistência de Destreza, se falhar o alvo sofre
draconatos eles não possuem chifres.
os efeitos de Mordida Ácida mas recebem 2d6
de dano adicional. A bolha também deixa uma
Herança de Zathras área no chão de 4,5 metros de raio, a área é
Draconatos do ácido são frutos de draconatos terreno difícil e cada criatura que finalizar seu
amaldiçoados, ácido não é um elemento mas turno nela recebe 2d6 de dano ácido. Pode ser
sua maldição foi de grande ajuda na Guerra usado 1 vez por descanso curto ou longo.
dos Dragões, os que sobreviveram passaram
essa maldição à diante com seus guerreiros das
Ancião Dracônico - nível 5
Mordida Ácida: O dano base do ácido
trevas.
aumenta para 4d8
Mordida Ácida: Você adquire a habilidade de
produzir um ácido e pode realizar o ataque de
Mordida, é um ataque desarmado e causa 1d6
+ Modificador de Carisma de dano de ácido.

Aprendiz - nível 1
Mordida Ácida: Causa 2d6 de dano, um alvo
afetado pelo ácido tem desvantagem no
próximo ataque que fizer até o final do seu
próximo turno.

Adepto - nível 2
Mordida Ácida: Causa 3d6 de dano
Cuspe Ácido: Agora você pode fazer um
ataque à distância cuspindo ácido de alcance
6/15 metros, esse ataque é como Mordida
Ácida mas causa 1d6 de dano adicional. Caso
utilize essa habilidade você não poderá usá-la
novamente pelo próximo minuto.
Descesdentes de Odger, o Adepto - nível 2
dragão de veneno. Névoa Venenosa: Pode ser usado 2 vezes
antes de um descanso logo.
+1 de Força Ferroada: O dano aumentado para 1d6 de
Odger era uma figura de pura malevolência. dano de veneno. Agora você pode envenenar
Suas escamas eram verde-escuras, refletindo armas como ação, o veneno permanece na
uma aura de veneno e perigo. Odger tinha um arma ou munição por 1 hora, acertar um
hálito venenoso que podia contaminar vastas ataque com a arma ou munição aplica o efeito
áreas, transformando as florestas criadas pelo do veneno e a arma ou munição perde seu
primordiais em terrenos envenenados e efeito.
estéreis. Ele criou pântanos venenosos, lagos
tóxicos e florestas envenenadas, onde cada
Veterano - nível 3
planta e criatura era um perigo potencial.
Ferroada e Névoa Venenosa: Os alvos que
Modificando e forçando a evolução das
sofrerem dano de veneno das suas habilidades
espécies ao seu redor a desenvolver
ficam no estado Envenado por 1 minuto,
resistências ou a perecer.
Dano de veneno do Ferrão e Névoa
Os draconatos descendentes de Odger têm
Venenosa aumenta para 2d8 e se passar na
escamas verde a menta, tem tendências
resistência sofre metade do dano (não é válido
Caótico Neutro Adaptados para viver em
para os que passam automaticamente)
ambientes tóxicos e assim para sobreviver os
draconatos de veneno possuem um ferrão na
ponta da calda. Mestre - nível 4
Névoa venenosa: Área aumenta para 10,5
Herança de Odger metros de raio. Alvos envenenados tem seu
deslocamento reduzido em 3 metros.
Ferroada: Ataque corpo a corpo desarmado
Ferroada e Névoa Venenosa: Dano de
com Ferrão, alcance 3m, 1d4 de dano
veneno do Ferrão e Névoa Venenosa aumenta
perfurante, se falharem em um teste de
para 3d8
Resistência de Constituição sofre 1d4 +
Modificador de Carisma de dano de Veneno.
Imunidade: dano de veneno e à condição Ancião Dracônico - nível 5
envenenado Ferroada e Névoa Venenosa: Dano de
veneno do Ferrão e Névoa Venenosa aumenta
Aprendiz - nível 1 para 4d8 e por turno o alvo recebe seu
Modificador de Carisma de dano de veneno
Névoa venenosa: Com uma ação você pode
enquanto envenenado por suas habilidades até
exalar uma névoa esverdeada venenosa de sua
o efeito passar.
boca que rapidamente cobre um raio de 6
metros, cada criatura que terminar seu turno
dentro da área deve realizar um teste de
resistência de Constituição, caso falhe a
criatura sofre 1d6 + seu Modificador de
Carisma de dano de veneno. Criaturas que
consigam prender a respiração por mais
tempo ou tenham como respirar sem se
contaminar passam automaticamente no teste.
A névoa dura por 1 minuto, podendo ser
dispersa por ventos fortes em 1 rodada, pode
ser usado 1 vez antes de um descanso logo.
Elfo
Antigos, Encantadores, Mágicos.
Altura Média
1,50 m – 1,80 m

Peso Médio
65 kg – 72 kg

Valores de Atributo
+2 em Destreza

Deslocamento
9 metros

Visão Penumbra (18m)

Idiomas
Comum e Élfico

Bônus nas Perícias


Arcanismo

Para muitos, os elfos tem uma beleza Características físicas: Sua coloração é
sobrenatural, preferindo roupas elegantes em pálida, mas possuem também tons de bege,
cores brilhantes, além de gostarem de jóias cobre, bronze e branco azulado. Os cabelos
simples, mas belas. Alguns escolhem viver nas são lisos e variam de cor entre prata, dourado,
florestas, onde caçam, coletam e cultivam seus preto branco ou tons entre azul e roxo e seus
alimentos, ao mesmo tempo que protegem a olhos podem ter uma cor de prata ou ouro,
natureza com o auxílio da magia. Enquanto além de possuírem orelhas pontudas e não
outros vivem na cidade se aventurando, possuírem pelos. Os elfos atingem a
realizando uma prática artística, estudando maturidade com 75 e vivem em média entre
magia ou sendo mestres em artes do combate, 400 a 450 anos.
tendo assim um grande conhecimento.
Devido a sua vida longa e muitas vezes
pacífica, elfos demoram para fazer amigos e
inimigos.
Eras passadas conhecimentos que foram transmitidos de
Os elfos foram criados por uma Deusa, geração em geração. Mesmo sendo
Larethian, que desejava moldar uma raça que conhecidos por sua arrogantes, os elfos
refletisse a pureza e a beleza do próprio costumam ser graciosos, até mesmo com
cosmos. Em sua visão, os elfos seriam seres aqueles que não atendem às suas altas
imortais de graça inigualável, com um expectativas, especialmente quando se trata de
profundo entendimento da natureza e da não-elfos. Ainda assim, eles têm a capacidade
magia. Por isso, os elfos não apenas são de encontrar o bem em qualquer um. Embora
encantadores, mas também acreditam sejam hábeis em combate, preferem resolver
firmemente que foram destinados a ser os diferenças por meio da diplomacia antes de
portadores de uma sabedoria superior. recorrer à violência.
Nos primórdios, o mundo estava intimamente
ligado à Faéria, um plano etéreo onde a magia Antigos
flui como o vento e onde o tempo segue um Como uma das primeiras raças criadas e com
ritmo diferente do nosso. A Faéria não apenas uma vida longa, os elfos não veem muita graça
proporcionava aos elfos uma fonte inesgotável no mundo, raramente se sentindo empolgados
de magia, mas também influenciava suas com alguma coisa. Mas com isso, eles
culturas, tradições e modos de vida. De lá, os adquiriram muitas experiências, considerando
elfos aprenderam a dominar as artes arcanas e muitas vezes as raças não-elfos como crianças,
a viver em harmonia com a natureza. desajeitadas, perdidas e impetuosas em suas
No entanto, com o passar das eras, o vínculo ações. Eles observam o mundo com um certo
entre o mundo material e a Faéria começou a desdém, acreditando que as outras raças ainda
enfraquecer, por causa das forças do caos e da têm muito a aprender sobre a vida e suas
destruição, personificadas na guerra dos complexidades.
dragões, que ameaçava corromper tudo o que
havia sido criado. As guerras que se seguiram O fim de um ciclo
foram devastadoras, e o mundo foi quase Elfos são considerados crianças até
destruído pelo poder dos dragões. declararem-se adultos, algum tempo depois do
Assim os elfos, com seu profundo centésimo aniversário, até lá, eles são
conhecimento da magia e das artes arcanas, se chamados por seus nomes de criança, ao
levantaram como a última linha de defesa declarar a idade adulta, um elfo também
contra a destruição total. Segundo as lendas, seleciona um nome de adulto, embora aqueles
os elfos forjaram alianças com outros povos que o conheciam quando jovem possam
antigos e com entidades místicas, utilizando continuar a chamá-lo pelo nome de criança.
poderosos rituais que canalizavam a energia da
Faéria para selar os dragões. Esses selos não
Ancestral Feérico
apenas encerraram a era das grandes guerras
Você tem vantagem nos testes de resistência
dracônicas, mas também marcaram o início de
para resistir a ser enfeitiçado e magias não
uma nova era.
podem colocá-lo para dormir.
A vitória, no entanto, teve um preço. Com o
selamento dos dragões, a conexão dos elfos
com a Faéria foi enfraquecida ainda mais, Transe
levando muitos deles a se retirarem por medo Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
e em buscar refúgio e conhecimento. eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Pacíficos Depois de descansar dessa forma, você ganha
os mesmos benefícios que um humano depois
Os elfos participaram de muitas batalhas na
de 8 horas de sono.
era primordial, adquirindo vastos
Elfo da floresta Elfo alto
Caótico Neutro Leal Bom ou Mau
+1 em Sabedoria +1 em Inteligência
Os elfos da floresta são aqueles que Os elfos altos perderam sua conexão com a
mantiveram sua conexão com a Faerea, Faerea há muito tempo, após o fim da Guerra
mesmo após muitas eras. Eles vivem em dos Dragões. Com o passar dos séculos, eles
florestas onde, periodicamente, conseguem se se adaptaram e aprenderam muito com as
conectar com essa dimensão mágica. Por sociedades ao seu redor, desenvolvendo uma
viverem nesses ambientes e terem essa ligação, cultura própria e aprimorando suas
eles desenvolveram uma relação profunda habilidades em diversas áreas, desde a magia
com a natureza, sabendo como viver em até a diplomacia.
ambientes selvagens, rastrear e caçar com
habilidade. Além disso, são mais rápidos, Proficiência adicional
reclusos, e possuem uma conexão aprimorada Devido ao seu convívio com outras raças,
com a magia da natureza. você pode escolher 4 proficiências em
variados campos, sendo eles idioma,
Proficiência adicional ferramenta, instrumento musical, perícia,
Você adquire proficiência na perícia armas e armaduras.
Sobrevivência.
Adepto arcano
Ágeis Você pode escolher 2 truques de mago e
Seu deslocamento aumenta para 10,5 metros. utiliza Inteligência para conjurá-lo.

Magia feérica
Você pode conjurar falar com animais a
vontade, além disso você pode escolher 1
truque e 1 magia de nível 1 da lista de magias
de druida. A magia pode ser usada 1 vez por
dia sem gastar espaço de magia e você utiliza
Sabedoria para conjurá-los.
Elfo negro (DROW)
Neutro mau
+1 em Carisma
Os elfos negros são descendentes de antigos
elfos altos que a muitos milênios foram
banidos da superfície do mundo por seguirem
a Lolth, deusa-aranha pelo caminho do mal e
corrupção. Eles construíram sua própria
civilização nas profundezas do Subterrâneo,
moldados pelo caminho de Lolth. Como uma
maldição lançada sobre o sangue dos elfos
negros, sua pele se tornou negra similar a Lolth - Deusa Aranha
obsidiana polida e seus cabelos ficaram
Originalmente, Lolth era Araushnee, uma
brancos opacos ou amarelo pálido.
deusa elfa da tecelagem e da sorte,
Normalmente possuindo olhos muito pálidos,
companheira da Deusa Larethian. Ambiciosa e
tão pálidos que são confundidos com olhos
orgulhosa, ela passou a conspirar em segredo,
brancos com tons de lilás, prata, rosa,
desejando o trono e a adoração exclusiva dos
vermelho e azul. Eles costumam ser menores
elfos. Seu golpe falhou, e sua traição foi
e mais magros que a maioria dos elfos.
revelada. Por isso, foi julgada e banida ao
Abismo, onde foi corrompida pelas energias
A escuridão dos DROW caóticas e assumiu sua nova forma como
Os drow, habitantes das profundezas da terra, Lolth, a Rainha Aranha. Refletindo seus ideais
vivem em uma sociedade que se distingue pela de manipulação, controle, traição e domínio
crueldade e pela corrupção. Sob a influência de medo. A aranha se tornou símbolo de seu
de Lolth, a cultura drow é fundamentada em novo culto e do destino dos drow, criados por
uma rígida hierarquia e na busca incessante ela para seguirem suas dádivas sombrias
por poder e prestígio. Lolth, como deusa da
trevas e da traição, sanciona e até encoraja Seguidores de Lolth
práticas brutais, tornando o assassinato e o Lolth não é apenas uma deusa, mas uma
extermínio de famílias inteiras algo comum. entidade que molda todos os aspectos da vida
Eles veem os habitantes da superfície como drow. Seus seguidores acreditam que suas
seres inferiores, destinados a serem ações, por mais malignas que sejam, são
escravizados ou subjugados, para eles a justificadas como parte do seu plano divino.
superfície é um lugar de fraqueza e ignorância, Os clérigos e sacerdotisas de Lolth têm um
enquanto suas próprias cavernas e cidades poder considerável, e suas ordens muitas
subterrâneas são vistas como o verdadeiro lar vezes desencadeiam massacres para manter a
da força e da sabedoria. Esse sentimento de ordem e a devoção.
superioridade alimenta a sua índole temida e a
sua reputação. Seres inferiores
Na superfície, os drow são temidos e muitas
vezes evitados. Sua reputação de crueldade e
traição os precede, e suas incursões nas terras
acima são temidas como ataques implacáveis
destinados a escravizar ou exterminar.
Qualquer contato com os drow é
frequentemente marcado por desconfiança e
hostilidade.
Dogma Proficiência Adicional
O medo é forte como o metal, enquanto o Por serem crias da Deusa Aranha, você
amor e o respeito são leves e inúteis. Converta tem Aptidão em Intimidação
ou destrua os drows incrédulos. Ceife os
fracos e os rebeldes. Destrua os inimigos da Benção de Lolth
fé. Sacrifiquem os escravos machos, e todas as Você possuem visão no escuro e consegue ver
raças que ignoram o comando de Lolth e seus através da escuridão mágica, além disso você
clérigos. Eduque as crianças para louvar e pode conjurar a magia Escuridão 1 vez por
temer Lolth; cada família deve produzir um dia.
clérigo para a servir. Questionar os motivos
ou a sabedoria de Lolth é um pecado, assim
como ajudar um não drow contra um drow,
Hierarquia Aracnídea
Criaturas aracnídeas e seguidores de Lolth
ou ignorar os comandos de Lolth em função
com o nível menor que a metade do seu nível
de um amor. Reverencie os aracnídeos de
de personagem te respeitam, além disso você
todos os tipos; aqueles que maltratarem ou
tem vantagem em todas as perícias de Carisma
matarem uma aranha devem morrer.
para essas criaturas.
Esperança Sensibilidade à Luz Solar
Um drow foi capaz de quebrou seu
Você possui desvantagem nas jogadas de
estereótipo, Drizzt Do'Urden, patrulheiro do
ataque e testes de percepção relacionados à
Norte, provou sua índole de bom coração
visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
como um defensor dos fracos e inocentes.
qualquer coisa que você está tentando
Rejeitando sua herança e imergindo num
perceber, esteja sob luz solar direta.
mundo que olha para ele com horror e
aversão, Drizzt ultrapassou o preconceito,
sendo um modelo para os poucos drow que
querem seguir seus passos, tentando encontrar
uma vida além da sociedade que vivem.
Golias
Isolados, Justos, Fortes.
Altura Média
2,20 m - 2,60 m

Peso Médio
130 kg - 180 kg

Tendência
Leal Neutro

Valores de Atributo
+2 em Força
+2 em Constituição

Deslocamento
7,5 metros

Visão Normal

Idiomas
Comum, escolha Anão ou Gigante.

Bônus nas Perícias


Atletismo
Sobrevivência

Golias são nômades que habitam as Características físicas: Sua pele é cinza ou
montanhas e encaram a vida como uma marrom, com manchas escuras que eles
grande competição. Seus grupos dispersos acreditam ser pistas sobre o destino ou a sorte
nunca tomaram parte atuante nas politicagens de cada membro da raça. Sendo normalmente
do mundo, pois eles preferem perambular grandes e fortes. Os machos da raça são
pelas cadeias de montanhas sem medo do carecas, enquanto as fêmeas possuem cabelos
perigo desde que foram originadas pelos negros que normalmente usam cumpridos e
primordiais. Altos e maciços, os golias com tranças. Golias se tornam adultos com 20
reverenciam o poder primitivo da natureza e o anos e vivem em média entre 150 a 200 anos.
usam para aprimorar sua própria força física.
Competições equilibradas Construção Poderosa
Para os golias, a competição existe somente Gigantes e poderoso os golias tem uma força
quando é apoiada por um campo de jogo descomunal que reflete sua herança ancestral,
nivelado. Competição mede talento, dedicação forjada nas montanhas. Você ganha aptidão
e esforço, essas características são mais em Atletismo, causa o dobro de dano a
importantes que itens mágicos, dinheiro ou estruturas e ignora terreno difícil. Para todos
outros elementos que podem influenciar o os efeitos você é considerado uma criatura de
equilíbrio. Golias felizmente confiam em tais tamanho Grande.
benefícios, mas eles têm o cuidado de lembrar
que tal vantagem sempre pode ser perdida. Os Nascido da Montanha
golias que confiam demais neles podem se Os golias são filhos das alturas, vivendo onde
tornar arrogantes, uma receita para o desastre o ar é rarefeito e o chão, rocha sólida.
nas montanhas. Esta característica manifesta- Acostumados às altitudes elevadas, incluindo
se mais fortemente quando os golias elevações acima de 6000 metros. Possuem
interagem com outras raças. corpos que resistem ao frio cortante e
pulmões que se adaptam ao menor oxigênio,
Desafios da vida sendo naturalmente adaptado aos climas frios.
Cada dia traz um novo desafio para um golias. Você possui resistência ao dano de frio.
Alimentos, água e abrigo são raros no alto da
montanha. Um único erro pode condenar a
tribo inteira, enquanto o esforço heróico de
um indivíduo pode garantir a sobrevivência de
todo o grupo. Golias premiam a auto-
suficiência e habilidade individual. Eles têm
uma compulsão para manter a pontuação,
poucos golias aventureiros chegam a ficar
velhos, a maioria morre tentando superar suas
realizações passadas.

Equidade
Golias têm pouca piedade para com os
adultos que não podem cuidar de si mesmos,
embora um doente ou ferido seja tratado,
como resultado do conceito golias de
competições equilibradas. Aqueles que não
contribuem com a tribo são exilados. Além
disso golias raramente guardam tais opiniões
para si mesmos.

Resistência de Pedra
Como filhos da montanha e de Gaya, os golias
consegue canalizar o poder da natureza,
fazendo com que sua pele fique dura como
pedra. Você reduz o dano recebido em um
valor igual seu Modificador de Constituição
enquanto estiver conciente.
Hexapoda
Ecossistema próprio, 4 braços, Linguagem própria, Difícil compreensão.

Hexapodas são uma raça originária da floresta


de Singernault, uma floresta com flores e
árvores gigantes, eles são espécies de insetos
que pelo efeito mágico da floresta acabaram
evoluindo com ela e se tornando maiores do
que o normal. No geral eles são pacíficos e
atacam apenas se forem ameaçados.
Todos eles mal produzem sons, não
demonstram expressões faciais e suas formas
de comunicação são incompreensíveis e quase
que irreprodutíveis. Entre Hexapodas da
mesma espécie a comunicação é boa,
enquanto entre outras raças é difícil a
compreensão.
Todos os Hexapodas possuem mãos com 3
dedos e 4 braços, exoesqueleto, assas e
nenhum sabe nadar.
Na sociedade fora da floresta elas podem ser
comparados com abelhas, borboletas,
mariposas, besouros e louva-deuses. Eles
podem formar civilizações fora de Singernault
desde que a região os forneça o que precisam.
Floresta de Singernault Comensalismo
Ninguém sabe ao certo o que aconteceu Dentro da floresta á muitas criaturas perigosas
dentro da floresta de Singernault, mas como aranhas-gigantes e a vespa gigante. Mas
segundo histórias passadas de geração em os moderadores de Singernalt aprenderam a
geração pelas próprias criaturas que lá como lidar com essas criaturas, eles criaram
habitam, a floresta foi abençoada com uma estratégias ou simplesmente não entram em
grande magia, não sabem dizer se foi um seu território. Eles também utilizam das
primordial, divindade ou um grande mago, capacidades de cada criatura de forma
muito menos a quanto tempo a floresta está comensal, sem feriras, como os Lumos que
ali. são mantidos em árvores no centro da aldeia
O que antes era uma floresta inabitada virou durante as noite, para trazer luz e segurança ao
uma civilização, os pequenos insetos que lá ambiente, sendo um símbolo de sorte e
habitavam cresceram e chegaram a ficar do chamados muito vezes de "filhos da luz".
tamanha de humanoides, com o tempo Para cuidar do transporte eles utilizam grandes
evoluíram de uma forma bem acelerada, não insetos como os Makarojos, que são muitos
se sabe ao certo se essa floresta é única, como utilizados para carregar grandes cargas, como
criaturas reclusas, pouco sociáveis com outras madeiras e pedras, já que ele é lendo e forte.
raças e de difícil comunicação pouco se sabe Outro meio de transporte, seja para cargas
sobre eles. Sendo algo que preocupa muitas mais leves ou para o deslocamentos dos
outras raças, já que os insetos tem seu próprio próprios Hexapodas, são os Tatus da Floresta,
vocabulário, costumes e cultura, sendo difícil a sendo uma criatura mais rápida, ainda mais
compreensão deles pelos outros. quando se sente ameaçado, portanto, deve-se
Mas o que chama muita a atenção dos tomar muito cuidado para não causar
próprios moradores da floresta é que acidentes, pois quando dentro de sua carapaça
misteriosamente não foram todos os insetos o tatu não consegue enxergar e muito menos
que ficaram inteligentes, muitos também se guiar pela floresta. A seda que utilizam para
aumentaram de tamanho e se tornaram fazer roupas e trouxas são produzidas pelos
diferentes das criaturas que habitam a terra. Hyrghox que são criados e cuidados com essa
Para melhor compreensão dessas criaturas finalidade até que eles cresçam o suficiente
consultem o livro Floresta de Singernault. para se encasular.
Existem diversas outras criatura que facilitam
Invasores a vida dos Hexapodas na floresta que
As criaturas da floresta vivem em harmonia, praticamente não existem fora dela. Os
sendo assim é raro ver conflitos dentro da Hexapodas utilizam os recursos da floresta
floresta, mas se acontecerem é pela como podem e se aproveitam ao máximo das
sobrevivência ou por causa de algum invasor. criaturas que lá vivem.
Os Hexapodas utilizam suas habilidades e a de
outros animais para afastar invasores e evitar
conflitos no ambiente hostil que é a floresta.
Eles desconfiam de qualquer criatura que
venha de fora da floresta, poís sabem que os
mesmos não os entendem e podem se
aproveitar da floresta e das criaturas que lá
vivem, sendo assim viajantes não são bem
vindos.
Ecossistema Os Thri-Kreen, por sua vez, já não são tão
As Lepdolux vigiam a floresta durante o dia e numerosos na floresta como antes. Muitos se
cuidam das criaturas que lá habitam, sendo dispersaram pelo mundo, mas aqueles que
consideradas as curandeiras da floresta. Além permaneceram continuam exercendo sua
de curandeiras, são também guardiãs, função como caçadores e guardiões do
mantendo a harmonia entre seus habitantes. equilíbrio. Seus movimentos rápidos e
Já as Lepdonox assumem a vigília ao precisos fazem deles predadores implacáveis
anoitecer, elas são mais silenciosas e contra criaturas que ameaçam a harmonia do
misteriosas, preferindo patrulhar as sombras e ecossistema. Diferente dos outros Hexápodes,
agir discretamente contra ameaças, são as os Thri-Kreen não se fixam em um só lugar,
sombras protetoras da floresta, afastando o preferindo deslocar-se constantemente,
mal e garantindo que a noite não seja um lugar caçando e patrulhando o território,
de perigo para os que respeitam a natureza. assegurando que nenhuma ameaça
Enquanto Lepdolux e Lepdonox são as desequilibre a ordem natural. Juntos, esses
guardiãs espirituais da floresta, os outros seres formam um ecossistema único, onde
Hexápodes desempenham papéis essenciais cada espécie desempenha um papel essencial,
no ecossistema. garantindo que a floresta prospere e
As Apioderas são independentes e permaneça um santuário vivo e pulsante.
organizadas, vivendo em colmeias
estruturadas nos troncos das árvores mais Aqueles que nunca dormem
antigas, diferente das outras criaturas da Você precisa ficar sempre alerta, logo você
floresta, elas têm uma cultura própria, pode realizar um descanso longo em 4 horas e
funcionando como um reino separado dentro se for feito um descanso curto após o outro, o
do ambiente. São conhecidas por sua segundo será considerado um descanso longo.
disciplina e habilidade na construção, moldam
suas colmeias com cera e resinas especiais que 4 braços
fortalecem as árvores e criam refúgios, além Os Hexapodas possuem 4 braços e por isso
de polinizarem as plantas da floresta, possui algumas peculiaridades. Você pode
permitindo a sua fertilização e sua reprodução carregar varias coisas utilizando seus braços,
Os Dhrik-Taarak, grandes e de cascas caso esteja empunhando varias armas e fizer a
resistentes, são os verdadeiros pilares da ação de ataque, você pode fazer um ataque
floresta. Pacíficos por natureza, dedicam-se a adicional como ação bônus para cada arma
fortalecer o solo, revolvendo a terra e adicional que tiver (máximo 3), mas para cada
garantindo que a vegetação cresça com vigor. ataque adicional que fizer o próximo terá -2 na
Seu papel como protetores não se limita jogada de ataque (cumulativo). Você utilizar
apenas ao equilíbrio natural, em tempos de diversas armas ao mesmo tempo com algumas
crise, eles formam verdadeiras muralhas vivas restrições:
contra invasores, colocando sua força colossal Você não pode utilizar mais de uma arma
a serviço da floresta e de seus habitantes. pesada
Você não pode utilizar mais de 2 armas
que não sejam leves ou mais de 1 arma
caso utilize arma e escudo.
Caso a restrição seja infringida você terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque e
o deslocamento reduzido em 3 metros.
Pernas Fortes Incapacidade Aquática
Todos os Hexapodas podem pular até 4,5 Os Hexapodas não tem o corpo adaptado
metros de distância sem correr, correndo para flutuar e nadar, então seu Deslocamento
podem chegar até 9 metros. Em altura podem de Natação 0
pular até 6 metros.
Mutação Natural
Incompreensíveis Todos Hexapodas tem suas variações e você
Os Hexapodas só podem conjurar magias se pode jogar 1d20 para ver a sua sorte em qual
estiverem com no mínimo 2 mãos livres. delas você se classifica. Cada variação estará
indicado em cada tipo de Hexapoda, isso é
opcional.
Em
Man
uten
ção
Apiodrea;
Lepdolux;
Lepdonox;
Dhrik-Taarak;
Thri-Kreen
Hobbit
Pequenos, Animados, Mágicos.
Altura Média
0,70 m - 1,20 m

Peso Médio
20 kg - 40 kg

Valores de Atributo
+1 de Carisma

Deslocamento
7,5 metros

Visão Normal

Idiomas
Comum e +2 à escolha (qualquer
idioma).

Pequenos no tamanho, mas grandiosos em Características físicas: Os Hobbits são


espírito, os Hobbits são descendentes de uma humanoides de baixa estatura. Suas feições
linhagem antiga que viveram grande parte da costumam ser arredondadas, os olhos vivos e
vida na Faéria, o reino místico e encantado brilhantes, com pés rápidos, próprios para
onde a magia pulsa viva em cada folha e caminhar descalços e suas vozes costumam
pedra. Embora hoje estejam divididos em ser melodiosas ou rápidas.
Gnomos, Halflings e Duendes, todos Os Hobbits se tornam adultos com 130 anos e
compartilham uma essência comum: a busca vivem em média entre 420 a 480 anos.
pela beleza nas coisas simples, o apego às
raízes e a astúcia típica de quem prefere
vencer desafios com inteligência e
sensibilidade, em vez de força....Ou com
pegadinhas e travessuras que nem sempre são
bem vistas por todos.
Origem desconhecida Agilidade Pequena
Quando o mundo ainda estava recém Você pode mover-se através do espaço
formado, esculpido pelos Dragões de qualquer criatura que for de um
Primordiais, as dimensões ainda estavam todas tamanho maior que o seu e pode usar a
unidas em uma só, entrelaçados como se o ação de Esconder atrás dela.
tecido da realidade ainda não tivesse sido
completamente costurado. As raças viviam na
paz do mundo recém criado, até que então
algo aconteceu. O Caos Primordial, aquela
energia instável que havia dado origem aos
dragões e à própria existência, foi perturbado.
A natureza dessa perturbação é desconhecida,
mas resultou em uma reverberação de caos.
Esse eco do Caos atravessou as camadas do
universo, se conectando à energia da Faéria,
onde a magia selvagem, os sonhos e as
emoções se misturam de forma pura. E dessa
fusão espontânea, nasceu uma pequena
criatura: um Hobbit. Não foi esculpido, nem
invocado, nem parido. Simplesmente surgiu,
pequeno, curioso e vivo, como um sussurro
entre mundos.

Divisor de “águas”
Com o tempo, esse primeiro Hobbit se
multiplicou e se espalhou pelo mundo,
estabelecendo raízes em bosques,
colinas, clareiras e até mesmo pelas
cidades. Unidos por sua natureza
travessa, amigável, alegre e observadora,
os Hobbits viveram por eras como um
só povo.
No entanto, conforme suas culturas se
formavam e suas experiências
divergiam, surgiram diferenças de
pensamento, estilo de vida e crença,
levando-os a se dividir em três tipos:
Gnomos, Halflings e Duendes.

Sortudo
Quando você obtiver um 1 natural em
uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência, você
pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.
Gnomo Halfilng
Neutro Leal
+1 de Sabedoria +1 em um atributo a escolha
São raros e reclusos, vivendo em comunidades O conforto de um lar são é o objetivo da
ocultas nas florestas silvestres, onde utilizam maioria dos halflings: um lugar para viver em
truques para se esconder de ameaças ou paz e sossego, longe de monstros saqueadores
mascarar sua fuga antes mesmo de serem e embates de exércitos, onde possam acender
detectados. Tendem a ser amigáveis com os o fogo da lareira e realizar uma refeição
demais povos da floresta, tendo os elfos e generosa, uma bebida fina e boa conversa.
fadas bondosas como seus aliados mais Eles apreciam os laços de família e amizade,
importantes. Também cultivam laços com nutrindo poucos sonhos de ouro e glória.
pequenos animais silvestres, com os quais Mesmo os aventureiros que existem entre eles
fazem amizade e contam para obter normalmente aventuram-se no mundo por
informações sobre possíveis ameaças que razões de comunidade, amizade, desejo de
estejam perambulando por suas terras. viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir
coisas novas, até mesmo as mais simples e
Proficiência Adicional odeiam ver qualquer ser vivo sofrer.
Você adquire proficiência na perícia Adestrar
Animais. Pés Leves
Seu deslocamento se torna 9 metros
Esperteza Gnômica
Você possui vantagem em todos os testes de Bravura
resistência de Inteligência, Sabedoria e Você tem vantagem em testes de resistência
Carisma contra magia. contra ficar amedrontado.

Conexão Feérica Solidariedade


Você pode conjurar as magias "Falar com Ao utilizar a ação Ajudar, o aliado que receber
Animais" e "Falar com Plantas" à vontade. sua ajuda pode imediatamente fazer a ação
que você vai ajudar como reação. Você pode
fazer utilizar essa habilidade um número de
vezes igual seu bônus de proficiência e
recupera todos os usos após um descanso
longo.
Duende
Caótico
+1 de Destreza
Travessos e ambiciosos por natureza, os
Duendes são mestres da enganação e das
brincadeiras de mau gosto. Não são nômades
por necessidade, mas por curiosidade, muitos
adoram viajar só para voltar com mais
histórias engraçadas. Em suas viagens se
estabelecem em comunidades secretas no
interior das florestas e em áreas discretas
dentro de cidades. Preferem rir às custas dos
outros do que empunhar armas, e são
especialistas em roubar, iludir viajantes, pregar
peças em caçadores ou confundir invasores
com ilusões e sussurros na mata.
Mas cuidado: fazer um acordo com um
duende é como dançar sobre gelo fino.
Para eles, uma boa sacanagem é uma forma
legítima de se proteger, ensinar uma lição ou
simplesmente passar o tempo.

Proficiência Adicional
Você adquire proficiência na perícia
Prestidigitação.

Contra-sorte
Você pode fazer uma criatura que possa
ver re-rolar um teste de habilidade, teste
de resistência ou jogada de ataque, ela
deve utilizar o menor valor. Você
pode fazer utilizar essa
habilidade um número de
vezes igual seu bônus
de proficiência e recupera todos
os usos após um descanso longo.

Mãos Ágeis
Você pode fazer um teste de
Prestidigitação para roubar,
desarmar armadilhas ou abrir
fechaduras como ação
bônus.
Humano
Versáteis, Curiosos, Vida curta.
Altura Média
1,50 m – 1,90 m

Peso Médio
50 kg – 125 kg

Tendência
À sua escolha

Valores de Atributo
+2 em um atributo ou +1 em dois
atributos

Deslocamento
9 metros

Visão Normal

Idiomas
Comum e outro idioma adicional.

Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis Características físicas: Com sua propensão
e ambiciosos entre todas as raças. Eles podem para a migração e conquista, os humanos são
ser nômades, construírem grandes civilizações fisicamente mais diversificados que as outras
ou viver no meio de outras raças sem raças comuns. Não há um humano típico. Os
dificuldades, da mesma maneira em que se tons de pele podem variar do negro ao muito
misturam entre si, os humanos se misturam pálido, e os cabelos podem ir do negro ao
com os membros de outras raças. Eles se dão loiro e podem ser encaracolado, crespo ou
bem com quase todos, embora possam não liso. Humanos se tornam adultos com 16 e
ser próximos de todos. Apesar de terem uma vivem em média entre 60 a 80 anos, raramente
vida relativamente curta, tem uma nação e vivendo um século.
cultura que preservam tradições com origens
muito além do alcance da memória de
qualquer um dos humanos.
Evolução Corrida contra o tempo
Diferente de todas as outras raças os humanos Os humanos são mais jovem das raças,
não surgiram através de magias, sendo uma chegando mais tarde no cenário mundial e
das únicas raças não mágicas. Eles surgiram da com uma vida curta, se comparados aos
evolução, com o passar dos anos, séculos e anões, elfos e turtos. Talvez seja por causa de
décadas os primatas se desenvolveram, suas vidas mais curtas que eles se esforcem
desenvolveram linguagem, criaram para alcançar o máximo que podem nos anos
ferramentas e passaram a andar sobre duas que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a
patas, tornando-se a civilização que provar às raças mais antigas, e é por esta razão
conhecemos. que eles constroem seus poderosos impérios
através da conquista e do comércio. O que
Historiadores quer que os motive, os humanos são os
Há muito tempo, os humanos saíram aos inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
mares e rios em longos navios, primeiro para mundos.
saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um Flexibilidade
amor pela aventura, que foi sendo contada Devido a “recém’’ chegada ao mundo e sua
com o passar dos tempo. Entre todas as raças grande capacidade de adaptação, você não
os humanos são os que tem mais historias de adquiriu habilidades ou tendências que são
aventuras, segundo eles em todos os contos passadas de geração em geração, portanto
tem um humano envolvido. Humanos você recebe 8 pontos de história adicionais.
anseiam a imortalidade, mas exceto aqueles
poucos que procuram a não-vida ou a Meio humanos (Opcional)
ascensão divina para escapar das garras da Por conta da sua flexibilidade você pode ser
morte, somente alcançam-na certificando-se filho de humano e outra raça que seja possível
que serão lembrados depois que partirem. ter meio humano, assumindo as características
físicas e comportamentais de ambos. Você
então recebe apenas 4 pontos de Flexibilidade
e recebe uma habilidade dos antecedentes:
-Elfo(floresta ou alto): Ancestral Feérico ou
Transe;
-Golias: Resistência de Pedra;
-Orc: Fúria Implacável.
Khajiit
Ágil, Mágico, Forte.
Altura Média
1,50 m – 2,10 m

Peso Médio
45 kg – 80 kg

Tendência
Caótico Neutro

Deslocamento
10,5 metros de deslocamento

Visão Penumbra (18m)

Idiomas
Comum, Ta'agra e +2 dos
permitidos

Khajiits foram criados pela deusa da lua Características físicas: Varia de acordo com
Selune, são conhecidos pela sua agilidade e a fase da lua em que nasceram, podendo ser
furtividade natural, normalmente vivem da de gatos domésticos, felinos grandes ou
viagem e do comércio de Açúcar Lunar, apresentar uma aparência mais
possuem a má fama de golpistas e ladrões. As antropomórfica. Mas no geral possuem pelo
características e habilidades dos Khajiit variam no corpo todo, rabo, patas almofadadas com
conforme a face da lua sob a qual nasceram, garras retráteis afiadas, presas felinas, língua
moldando seus corpos, mentes e destinos. A áspera e bigodes pontudos. Sua coloração
tradição diz que a luz da lua define a essência varia entre tons alaranjados, marrons, branco e
de cada filho de Selûne. Eles tem um paladar preto. Khajiits se tornam adultos com 16 e
voltado para o doce já que possuem como vivem em média entre 50 a 80 anos.
prática religiosa o consumo de Açúcar Lunar e
se referem a si mesmos sempre em 3ª pessoa,
por conta da sua língua nativa.
As Deusas da lua Presente divino - Açúcar lunar
Dizem as lendas que existem duas deusas da Conta-se entre os anciãos Khajiits que,
lua, irmãs, Selune e Voruna. Antes da guerra quando Selûne moldou seus filhos felinos, ela
dos dragões Selune criou os Khajiits. Ela lhes lhes deu mais do que forma e espírito deu-lhes
ensinou os prazeres da vida, mas também os também um presente celestial: o Doce da Lua,
perigos que rondam as sombras. Assim, os um cristal branco e brilhante que caía das
Khajiits tornaram-se uma raça arisca ao estrelas como neve. É considerado sagrado
desconhecido, mas incrivelmente corajosa, pelos Khajiits, já que, de acordo com a
enfrentando os perigos com unhas e dentes. tradição, cada grão carrega o espirito de
Essa natureza desconfiada e selvagem, no Selûne: sua alegria, sua fúria, sua liberdade.
entanto, faz com que nem sempre sejam bem Ao consumir o açúcar, os Khajiits sentem-se
aceitos pelas outras raças. Ao ver isso sua irmã mais próximos de sua criadora. Dizem que em
Voruna criou os Canis, uma raça voltada para seus sonhos, ao provar o açúcar, eles escutam
o companheirismo e confiança, sempre a risada suave de Selûne entre as estrelas,
prontos a estender a pata mesmo aos guiando seus passos e aguçando seus sentidos.
estranhos.
Crenças
Contradição Em uma sociedade teísta, os Khajiit são
Muitos Khajiits se recusam a aceitar que foi educados em suas crenças pelas figuras dentro
Voruna quem criou os Canis. Para eles, ambas de suas comunidades conhecidas como "Mães
as deusas são suas criadoras. Acreditam que do Clã", cujo dever é disseminar os mitos
Voruna lhes deu corpo, espírito e liberdade, culturais das deusas lunares entre sua espécie e
mas foi Selûne quem moldou seus sonhos. manter a autonomia e ensinamentos dos
Na visão desses Khajiits, os Canis são apenas líderes tribais.
um engano, uma tentativa. Consideram os
Canis excessivamente submissos, ingênuos Cuidado com as garras
demais para o mundo real, e veem neles uma Khajiit podem usar pedras para afiar, moldar,
distorção do verdadeiro espírito lunar. lixar e ajudar a soltar suas garras. Em casa,
Enquanto os Khajiits enfrentam a vida com uma cavilha de madeira enrolada em uma
garras afiadas e olhos atentos, os Canis se corda pesada pode ser mantida ao lado de
entregam com facilidade, confiando demais, uma penteadeira com o propósito de cuidar
mesmo em quem não merece. das garras. Garras mal cuidadas pode
Para esses Khajiits, os Canis não são irmãos, ocasionar desconforto e dificuldade em
mas sombras de um ideal quebrado, reflexos manusear objetos.
de uma lua que perdeu seu brilho. Ainda
assim, mesmo entre os mais orgulhosos, há
Ensinamento dos antepassados
quem reconheça que, apesar de sua fraqueza,
“Uma vez nosso templo foi atacado pelos
os Canis também carregam um fragmento da
senhores da caça, eles incendiaram o templo,
lua.
saquearam as casas próximas e atacaram nosso
povo sem misericórdia. Desde então
treinamos os jovens da nossa vila a dançarem,
ou era o que eles pensavam” - Monge
Ko’Ridaak.
Nomenclatura Queda Suave
Em seu idioma, os Khajiits se nomeiam com Khajiits não tomam dano de queda se caírem
base em prefixos e sufixos que refletem sua até 6 metros e tem o dano de queda reduzido
idade, gênero, status social e papel na pela metade. Além disso você tem vantagem
comunidade. Esses elementos não são apenas nos testes para evitar ser derrubado.
títulos, mas símbolos profundos de identidade
e respeito dentro de sua sociedade. Dança das Garras
Prefixos e sufixos femininos Se no passado tiver frequentado tempo
Daro: Ladra, esperta, engenhosa. suficiente Templo da Dança das Duas Luas,
Dra: Avó, matriarca, mulher sábia. você adquire uma técnica de meditação e luta
Ko: Maga, curandeira, ancestrais chamada Dança das Garras, caso contrário
femininos ilustres. você ganha 2 pontos de história.
Ja: Chefe. Enquanto não estiver utilizando armadura e
La: Mulher solteira. for alvo de um ataque, você pode usar sua
Ka: Mulher casada. reação para adicionar seu modificador de
Ri: Mães do clã. Destreza na sua CA para aquele ataque se
Prefixos e sufixos inespecíficos você não estiver incapacitado e puder ver o
Do: Guerreiro, lutador respeitado. atacante.
J/Ja/Ji: Jovem adulto, solteiro. Além disso escolha uma técnica de meditação
M/Ma: Criança, aprendiz. entre:
Qa: Significado desconhecido. Zhan Khaj: Enquanto estiver
S: Adulto. empunhando 2 armas corpo a corpo
Sa: Significado desconhecido. recebe +1 nas jogadas de ataque e dano e,
Sha: Significado desconhecido. se causar um acerto crítico, você pode
Prefixos e sufixos masculinos fazer um ataque adicional como ação livre
Dar: Ladrão, inteligente, engenhoso. (uma vez por rodada).
Dro: Avô, patriarca, homem sábio. Rawlith Khaj: Se você estiver
Jo: Mago, erudito, ilustre ancestral masculino. empunhando uma arma corpo a corpo de
Ra: Chefe (unidade militar, clã). uma mão e nada na outra e errarem um
Da: Homem solteiro. ataque corpo a corpo contra você, se o
alvo for até 1 tamanho maior que o seu,
Habilidades Felinas você pode tentar derrubar o alvo, faça um
Khajiit podem usar suas garras para atacar, se teste de Acrobacia contra um teste de
elas estiverem em um bom estado. Causando Acrobacia do alvo, se ele falhar ele cai e
1d4 de dano Cortante + seu modificador de você recupera sua reação.
Força ou Destreza. Além disso você pode Vrin-Thak: Ao usar a ação de ataque,
utilizar Destreza para atender aos requisitos de você pode fazer um ataque adicional e, ao
força de itens, classes e talentos. usar a ação de disparada e se mover no
mínimo 6 metros, você pode realizar um
Olho da Noite ataque como ação bônus, se atingir e o
Como ação bônus Khajiit cura e fica imune a alvo for do mesmo tamanho que o seu ou
cegueira. Além disso, pelo próximo minuto, menor, ele recebe o dobro do dano e é
você adquire visão verdadeira (3m). empurrado 4,5 metros para trás. Você só
você pode utilizar essa habilidade um número recebe essas habilidades caso esteja com
de vezes igual seu bônus de proficiência e ambas as mãos livres.
recupera os usos após um descanso longo.
Tojay
+1 em Destreza
+2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma
Sendo o mais raro dos Khajiits, os Tojay são
pequenos, ágeis e dotados de grande
inteligência. Sua ligação com a magia é
profunda, sendo naturalmente inclinados às
artes arcanas, seu olhos enxergar mais do que
deveriam . Gostam de viver nas florestas
densas ou ruínas antigas, onde estudam o
fluxo da energia lunar. Apesar de seu
tamanho, são astutos e muitas vezes vistos
como conselheiros ou espiões.

Benção da Lua Maior


você pode conjurar uma magia qualquer sem
gastar espaço de magia um número de vezes
igual seu bônus de proficiência, a magia não
pode ser maior que um terço do seu nível
(arredondado para cima). Khajiit recupera
todos os usos dessa habilidade após um
descanso longo.

Suthay
+1 em Força ou Constituição
+1 em Destreza
+1 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma
São ágeis e esguios, são os mais comuns fora
das terras natais. Considerados o equilíbrio
perfeito entre força e mente, os Suthay são a
forma mais comum entre os Khajiit. Trazendo
consigo traços tanto da magia quanto da força
física. São versáteis, adaptáveis, e costumam
ser bons comerciantes, viajantes e diplomatas,
embora muitos também sigam o caminho da
espada ou da furtividade. Para os Khajiit, os
Suthay representam o “caminho do meio”, a
união dos dons de Selûne e Voruna.

Agilidade Felina
Seus reflexos e agilidade permitem que você se
mova com uma explosão de velocidade. Ao se
mover em seu turno em combate, você pode
dobrar sua velocidade até o final do turno.
Depois de usar essa característica, você não
poderá usá-la novamente até se mover 0 pés
em um de seus turnos.
Cathay
+2 em Força
+1 em Destreza
+1 em Constituição
Altos, fortes e imponentes, os Cathay tem
corpos musculosos, moldados para o
combate, com garras afiadas e instintos
aguçados. Muitos se tornam guerreiros,
guardiões de caravanas ou líderes de clãs. São
respeitados, às vezes temidos, mas sempre
admirados. Diz-se que a fúria de Selûne pulsa
forte em seus corações, tornando-os perigosos
quando provocados.

Garras Aprimoradas
Seu ataque de garras aumenta o dano
para 1d6.
Orc
Revoltados, Furiosos, Ignorantes.
Altura Média
1,70 m – 2,20 m

Peso Médio
80 kg – 120 kg

Tendência
Caótico Mau

Valores de atributo
+3 em Força
+2 em Constituição
-2 em Inteligência

Deslocamento
9 metros

Visão Escuro (18m)

Idiomas
Comum e Orc

Bônus nas Perícias


Intimidação
Religião

Os orcs se juntam em tribos que exercem seu Características físicas: São humanoides
domínio e satisfazem sua sede de sangue ao carrancudos com posturas curvadas, testas
saquear vilas, devorando e afugentando os baixas e rostos suínos com caninos inferiores
rebanhos e matando quaisquer humanóides proeminentes, semelhantes a presas. Seus tons
que se coloquem contra eles. Após devastarem de pele variam entre as tonalidades de verde,
uma região, os orcs pegam todas as riquezas e possuem cabelos castanhos lisos, sendo
itens utilizáveis e levam para suas próprias geralmente em pouca quantidade. Orcs se
terras. Eles ateiam fogo nos camponeses e tornam adultos com 13 e vivem em média
acampamentos restantes, então voltando de entre 45 a 70 anos.
onde vieram com seu desejo de sangue
satisfeito.
O poderoso Gruumsh
Os Orcs veneram Gruumsh, a mais poderosa
das divindades orcs e seu criador. Os Orcs
acreditam que nos dias antigos, Gruumsh
procurava um local ideal para criar os orcs, ele
tentou reivindicar as montanhas, mas
descobriu que elas já haviam sido tomadas
pelos golias. Ele então mudou sua
reivindicação para os mares que já haviam
sido tomadas pelos turtos, então foi para as
florestas, mas essas já haviam sido
determinadas para os elfos. Os outros deuses
riram de Gruumsh, mas ele respondeu com
um rugido furioso. Agarrando sua poderosa
lança, ele devastou as montanhas e os mares,
ateou fogo nas florestas e esculpiu sulcos nos
campos. Em meio a essa devastação Gruumsh Vingança eterna
entrou em um grande conflito, perdendo o Quando um orc mata um elfo em nome de
olho para a Deusa Larethian que lutou para Gruumsh e oferece o corpo de seu inimigo
defender sua floresta e sua criação. Gruumsh como sacrifício para o deus da matança, um
então proclamou guerra eterna aos elfos e que aspecto do deus pode aparecer. Esse aspecto
esse seria o papel dos Orcs, tomar e destruir exige um sacrifício adicional: um dos olhos do
tudo que as outras raças lhes negaram. orc, simbolizando a perda sofrida por
Gruumsh nas mãos da sua maior inimiga, para
Legado do Deus Orc que ele adquira a Benção de Gruumsh.
Força e poder são as maiores das virtudes
orcs, sendo assim qualquer um que possa Impiedoso
oferece-las é aceito em suas tribos. Rejeitando Você tem vantagem nas jogadas de ataque
noções de pureza racial, eles recebem contra criaturas amedrontadas.
orgulhosamente ogros, trolls, meio-orcs e
orogs em suas fileiras de batalha. Da mesma Grito de Guerra
forma, os orcs respeitam e temem o tamanho Você pode rugir em batalha para afugentar
e poder dos gigantes malignos e, seus inimigos. Como uma ação, cada criatura,
frequentemente, servem-nos como guardas ou à escolha, que estiver a até 9 metros de você e
soldados. puder ouvi-lo deve fazer um Teste de
Resistência de Sabedoria (CD = 8 + Bônus de
Criados para Guerra Proficiência + Mod. de Carisma), se falhar
Os orcs constroem apenas para se defender, ficará amedrontada por 1 minuto, podendo
não fazendo quaisquer inovações ou repetir o teste ao final do turno se não sofrer
aprimoramentos em seus covis além de dano. Criaturas que obtiverem sucesso são
amontoarem as partes decepadas dos corpos imunes a essa habilidade por 24 horas.
de suas vítimas em muros de paliçada
pontudos ou em lanças sobressaindo-se de Fúria Implacável
trincheiras e fossos áridos, como uma forma Quando você é reduzido a 0 pontos de vida
de aviso para seus inimigos e troféu de suas mas não morre, você retorna com 1 ponto de
batalhas. vida e recebe 2 níveis de exaustão, isso ocorre
1 vez por descanso longo.
Sátiro
Festeiros, extrovertidos, protetores da floresta.
Altura Média
1,20 m – 1,80 m

Peso Médio
50 kg – 90 kg

Tendência
Caótico

Valores de atributo
+2 de Força
+1 de Carisma

Deslocamento
9 metros

Visão Normal

Idiomas
Comum e Silvestre

Bônus nas Perícias


Atuação

Os Sátiros são criaturas faéricas de espírito Características físicas: Tórax de um


livre, criados por Pã. Sendo criaturas faéricas humano e as pernas de um bode, os sátiros
que celebram a vida através da música, do possuem membros inferiores peludos, cascos
prazer e da festa. Com corpos meio humanos, fendidos, caudas e orelhas pontudas. Chifres
meio bodes, essas figuras alegres e indomáveis curvos brotam de suas testas, variando em
viveram durante eras na Faerea até a separação tamanho e forma. Seus rostos costumam
desse mundo do plano material. Mesmo herdar traços de seus progenitores, mas
distantes de sua origem, os sátiros são mantêm a vivacidade típica dos sátiros:
sinônimo de festa, prazer, música e liberdade. expressivos, com olhos brilhantes, grandes
Onde há risos, vinho e dança, provavelmente sorrisos e, em alguns casos, orelhas caprinas.
há um sátiro por perto. A pelagem que cobre suas pernas e partes do
corpo pode variar entre tons de marrom,
ruivo, castanho escuro e preto.
Sátiros atingem a maturidade aos 20 anos e
podem viver até cerca de 200 anos, embora
poucos cheguem à velhice, levados antes pelos
seus excessos, pela liberdade ou pelas
aventuras que perseguem sem fim.
Filhos de Pã A voz da floresta
Os sátiros foram moldados por Pã, deus da Os sátiros possuem uma ligação instintiva
natureza, da música e dos desejos carnais. com a natureza, herdada de sua origem. Não
Criados como extensões de sua essência apenas vivem entre árvores e riachos, eles
selvagem e hedonista, os sátiros herdaram dele sentem a floresta respirar, ouvem os sussurros
o amor pela música, pela liberdade e pelo das folhas ao vento e percebem o humor da
prazer. Eles representam o desejo vital, a terra sob seus pés. Um campo pode parecer
euforia do toque, da dança, da caça e da calmo a qualquer um, mas um sátiro saberá
criação. Apesar de não construirem templos, quando ele está triste. Essa empatia profunda
os sátiros celebram Pã em cada banquete, cada os torna verdadeiros guardiões da natureza,
melodia, cada suspiro de êxtase sob a lua. prontos para protegê-la.
Apesar de parecerem inofensivos, os sátiros
Semeadores são criaturas perigosas de subestimar. A
Pã desejava povoar o mundo com seus filhos, própria presença de um sátiro pode
e por isso os sátiros nascem com um desejo transformar um simples encontro em um
inato de se reproduzir. A maioria dos sátiros carnaval de risos ou um frenesi incontrolável.
são machos, uma escolha intencional de seu Alguns sátiros preferem distrair seus invasores
criador, pois assim podem disseminar sua com sua lábia ou melodias encantadoras,
espécie com maior rapidez e eficácia. Mesmo outros seduzem líderes ou desviam a atenção
que se unam a outras raças, os filhos gerados de patrulhas com festas e vinho. Mas há
são sempre sátiros, herdando pernas caprinas, também aqueles que, quando não resta
chifres e essência faérica. É comum que escolha, lutam ferozmente, usando seus
apresentem também traços físicos do outro chifres e a própria floresta como aliada.
progenitor, como cor de pele, olhos ou
detalhes faciais, mas sempre preservam o A Primeira Canção
arquétipo sátiro em forma e espírito. Dizem que os sátiros foram os primeiros seres
a ouvir e compreender a melodia do mundo.
Festa, vinho e desejo Ainda nos primórdios da criação, quando as
Sátiros se adaptam como podem, migrando de árvores brotavam, os rios era formados, os
vila em vila ou vivem em meio a floresta como ventos sopravam e as montanhas
bardos, festeiros, andarilhos e sedutores, despertavam, os sátiros escutaram o ritmo do
muitas vezes sendo mal compreendidos ou vida pulsando na terra e transformaram esse
vistos como decadentes. Sua cultura gira em som em música. Foi deles o primeiro
torno da celebração, não reconhecendo canto, o primeiro toque de flauta, o
hierarquias nem leis complicadas. Vivem pelo primeiro compasso
agora, buscando música, bebida, sexo, dança e batido com os cascos no
histórias engraçadas. Acreditam que a vida chão. Para os sátiros, a música
deve ser saboreada e compartilhada, e não há não é apenas arte, é linguagem
limites para o prazer. sagrada, magia viva e celebração da
Nas florestas, são comumente encontrados existência. Por isso, tocam quando
tocando flautas, tambores ou dançando. estão felizes, dançam quando
Alguns dizem que a música dos sátiros pode estão tristes e cantam até
seduzir até as árvores. mesmo durante as batalhas.
Em cada nota, ressoa o eco da
sua criação.
Cabeçada
Você pode utilizar sua cabeça dura e chifres
para atacar seus adversários, você pode
realizar um ataque desarmado e causa 1d6 +
seu Modificador de Força de dano de
impacto. Você também pode realizar esse
ataque após uma Disparada, fazer isso
aumenta o dano para 1d8 e, se atingir, o alvo é
jogado 3 metros para trás.

Ancentral Feérico
Você tem vantagem nos testes de resistência
para resistir a ser enfeitiçado.

Inspirar
Você pode inspirar seus aliados usando uma
ação bônus, escolha um dos seguintes efeitos:
O aliado pode usar sua reação
imediatamente para realizar um ataque;
Você cura o aliado em um valor igual seu
Modificador de Carisma + seu nível;
O aliado recebe um dado de inspiração,
1d8, que deve ser usado no próximo
minuto.
Uma vez inspirado, o aliado não pode ser
inspirado novamente até que ele complete um
descanso longo.
Em
Man
uten
ção
Skaven
Tiefling
Amaldiçoados, Rejeitados, Ambiciosos.
Altura Média
1,50 m – 1,90 m

Peso Médio
60 kg – 110 kg

Tendência
Caótico Neutro

Valores de atributo
+2 em Carisma
+1 em um atributo à escolha

Deslocamento
9 metros

Visão Escuro (18m)

Idiomas
Comum e Infernal

Bônus nas Perícias


Intimidação

Apesar de muitos boatos a verdade, no Características físicas: Se assemelham a


entanto, é que a linhagem dos tieflings não humanos com claros traços de demônios,
define sua personalidade de forma relevante. possuem grandes chifres de variados formatos
Anos lidando com suspeitas, julgamentos e e uma cauda fina e comprida que se enrola em
mal olhados sim deixa marcas na maioria dos sua perna quando estão nervosos ou
tieflings, e eles respondem a isso de variadas chateados, presas grandes e fiadas e olhos que
formas. Alguns escolhem incorporar o variam entre preto, vermelho, branco e
estereótipo perverso como as pessoas dissem dourado. Seus cabelos escorrem atrás dos
que eles são e como eles “tem que ser”, mas chifres em cores escuras á claras e sua pele
outros são virtuosos, encontrando paz nesse varia dependendo de sua linhagem. Tieflings
meio caótico. Depois de lidar com essas se tornam adultos com 16 e vivem em média
desconfianças na juventude, um tieflings entre 60 a 90 anos.
muitas vezes desenvolve a capacidade de
sobrepujar o preconceito com charme ou
intimidação.
Linhagem Amaldiçoada Resistência Infernal
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer Devido a sua origem infernal, você é resistente
violência e insultos nas ruas, ver a ao dano de fogo.
desconfiança e medo em cada olhar: esse é o
fardo do tiefling. E para completar tudo, os Legado dos Nove Infernos
tieflings sabem que isso é graças à pactos A origem dos Tieflings vem de diferentes
feitos gerações atrás que infundiu a essência pactos feitos com os Lordes dos Nove
de alguns dos Lordes dos Nove Infernos em Infernos, o que acabou resultando em tieflings
sua linhagem. Sua aparência e natureza não é com diferentes capacidades e aparências que
culpa deles, mas é o resultado de um pecado são herdados de suas linhagens. Você utiliza
ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos Carisma, se necessário, para suas habilidades
de seus filhos serão eternamente de Tiefling.
responsabilizados.

Além do Preconceito
Eles não confiam em qualquer um que seja
amistoso com facilidade, mas quando o
companheiro de um tiefling demonstra que
confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa
confiança. E, quando concede sua lealdade a
alguém, o tiefling se torna um amigo ou aliado
confiável para toda a vida.

Predestinação
Os tieflings que nascem em outra cultura
normalmente terão nomes que refletem essa
cultura. Alguns possuem nomes derivados do
idioma Infernal, passado através das gerações,
que refletem sua herança demoníaca. Alguns
tieflings mais jovens, esforçando-se para
encontrar um lugar no mundo, adotarão um
nome que demonstre honra ou outro conceito
e, então, tentarão encarnar esse conceito. Para
poucos, o nome escolhido é uma nobre
missão, para muitos, a assinatura da sua
sentença.

Cauda
Você possui uma cauda preênsil que pode
utilizar para fazer ataques e agarrar
coisas/criaturas porém incapaz de manusear
algo com precisão. você pode fazer um ataque
desarmado com sua cauda: causa dano
perfurante igual a 1d6 + seu modificador de
Força.
A Canção do Reino Esquecido primeiro pacto foi firmado, porém mal sabiam
Ninguém mais lembra o nome daquele reino. eles que as perdas só haviam começado.
As cinzas cobriram seus brasões, as raízes
engoliram seus muros e o tempo soterrou sua Benção de Mammon
história sob poeira e silêncio. Mas os ventos Você pode tocar um objeto não mágico e
do inferno ainda sussurram sua tragédia. transformá-lo em ouro, porém 1 hora depois
Era um reino moribundo, assombrado pela ele começa a se desfazer em cinzas. Caso o
fome, guerra e peste. Seu rei, jovem e objeto esteja sendo carregado por uma
orgulhoso, observava os escombros de seu criatura hostil à você, você deverá realizar um
legado, perdido entre o peso da coroa e o teste de Prestidigitação contra um Teste de
silêncio dos mortos. Foi então que seu Resistência de Destreza dela. Você não pode
conselheiro o levou à beira de uma decisão afetar mais de 1 objeto ao mesmo tempo com
proibida. essa habilidade.
“Nas profundezas do inferno há poder
suficiente para reerguer mil reinos. Só os Magia Adicional
ousados bebem dele e sobrevivem.” Você pode conjurar "Distorcer Valor" um
E o rei, ofuscado pelo eco de glórias antigas e número de vezes igual seu bônus de
ignorância seguiu o caminho dos nove proficiência sem gastar espaço de magia.
infernos.
*Primeira camada: A Terra Sem Lei
No caos da guerra eterna, promessas e
oferendas compraram sua travessia, onde
nenhuma palavra era sagrada.
*Segunda camada: A Torre Silenciosa de
Dis
O Lorde Disparter jamais deixava sua torre.
Sua esposa, uma criatura de grande
inteligência e voz feroz, recebeu o grupo. Ela
os ouviu, impassível, recusando pactos, mas
permitindo sua travessia — "por mera
curiosidade", disse ela, como se examinasse
formigas tentando escalar uma fogueira.

3ª Camada - Legado de
Mammon, O Barão da
Ganância
No coração de uma planície cintilante, onde o
chão resplandecia como brasas douradas,
erguia-se o palácio do Barão da Ganância. O
grupo chegou em silêncio, seus olhos 4ª Camada - Legado de Glasya,
fascinados pelas riquezas que os cercavam.
Mammon os recebeu com um sorriso que
A Condessa da Luxúria
brilhava mais que as coroas dos reis caídos e, Nas profundezas de um jardim eterno, onde o
iludidos por ele, cederam artefatos antigos, ar era doce como néctar e os sussurros
memórias queridas, suas próprias almas. dançavam entre os lírios carmesins, habitava
Quando deixaram seus domínios, muitos já Glasya, a Condessa da Luxúria. Os
não lembravam por que estavam ali. O aventureiros foram recebido com risos suaves
e toques que pareciam vindos de velhos Os aventureiros avançaram sem resistência —
amantes. Seus sentidos, entorpecidos pelo ao menos no início — até que as pestes se
perfume da ilusão, vacilaram. Muitos se infiltraram entre eles em silêncio. Surgiram
perderam ali mesmo — esquecendo nomes, pústulas que corroíam a pele, febres ardentes
promessas e até a própria missão. Deitaram-se que consumiam os últimos vestígios de
em leitos de seda e nunca mais se levantaram. sanidade e visões macabras que torturavam
Os que resistiram ao véu rubro da Condessa suas mentes. Desesperados por liberdade,
conseguiram o que desejavam. O pacto foi fizeram um sacrifício impensável: entregaram
oferecido e selado com beijos frios e seu próprio rei como oferenda ao Marquês.
promessas impossíveis. Suas almas, embora Um preço pago em sangue e agonia, cuja
ainda suas, agora ardiam com marcas que lembrança os perseguiria até o último suspiro.
jamais se apagariam.
Praga Diabólica
Benção de Glasya Como ação você pode tocar uma criatura e
Você pode utilizar a magia "Alterar-se" à infectá-la, se ela falhar em um Teste de
vontade sem utilizar concentração, além disso Resistência de Constituição, com uma das
você pode conjurar a magia "Amizade Rápida" pestes do inferno:
uma vez por descanso longo. Febre Negra: O alvo ficará sob a
condição Envenenado por 10 minutos.,
Apodrecer: Durante 1 minuto, toda vez
que o alvo sofrer dano ele também recebe
dano necrótico extra igual seu
Modificador de Carisma, além disso ele
não pode recuperar pontos de vida pela
duração.,
Hemorragia Infernal: o alvo recebe 2d4
de dano de sangramento por turno pelo
próximo minuto.,
A peste pode ser sanada com a magia
Remover Maldição, você pode utilizar essa
habilidade um número de vezes igual metade
do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima) por descanso longo.

5ª Camada - Legado de
Belzebul, O Marquês das
Pragas
Nas profundezas de um pântano envenenado,
onde o ar era espesso e o odor de podridão
pairava como um manto, estendia-se o
domínio de Belzebul, o Marquês das Pragas.
6ª e 7ª Camadas Legado de Fierna, A Duquesa
Os Duques das Chamas das Chamas
Em um grande reino composto de ódio e “Os que sobreviveram as chamas infernais de Fierna
chamas, onde labaredas serpenteavam pelo ar receberam uma dádiva poderosa, a manipulação das
e o solo tremia sob torrentes de magma, chamas.”
erguia-se a Corte da Ira e das Chamas,
governada pelos Arquiduques Belial e Fierna. Mestre das Chamas
Os aventureiros, movidos por ambição ou Você causa dano adicional com habilidades e
desespero, prostraram-se diante deles e magias de fogo igual seu Modificador de
clamaram por um pacto. Mas os Arquiduques Carisma. Além disso, você aprende um truque,
não aceitavam entregas sem prova: cada um escolha entre “Raio de Fogo”, “Criar
dos viajantes foi submetido a provações que Chamas” e “Criar Fogueira”.
testaram sua sanidade, seus vínculos e até a
própria força de vontade. Poucos resistiram e
mesmo aqueles que sobreviveram a tal
Lamina de Fierna
Você pode utilizar a magia “Lâmina
provação, saíram dessa camada com sua
Flamejante” uma vez por descanso longo. O
mente e alma fragmentados.
nível da magia é igual o seu bônus de

Legado de Belial, O Duque da proficiência.

Ira
“Aqueles que passaram pela provação ‘árdua de
Belial foram abençoados com o poder da Ira.”

Ira do Lorde das Chamas


Como ação bônus você pode entrar em Fúria,
recebendo os seguintes benefícios por até 1
minuto:
Você não pode ser enfeitiçado ou
amedrontado, se já estiver nessas
condições elas são suprimidas pela
duração;
Você causa 1d8 de dano de fogo adicional
nos ataques desarmados e com arma
corpo a corpo;
Você causa dano adicional com
habilidades e magias de fogo igual seu
Modificador de Carisma;
Você permanece nesse estado até o começo
do seu próximo turno desde que tenha
realizado um ataque ou sofrido dano. Se você
possuir ou adquirir a habilidade “Fúria”, esses
efeitos são aplicados à ela. Você pode utilizar
essa habilidade uma vez por descanso longo.
8ª Camada - Legado de
Levistus, O Príncipe Gélido
No coração de um deserto gelado, onde o
vento cortante assobiava por e as montanhas
de gelo se moviam, erguia-se um sarcófago
negro, solitário em meio a um mar de gelo
eterno. Levistus, aprisionado, murmurava
segredos sombrios na mente dos viajantes.
Reunidos pela coragem ou pela ganância, eles
avançaram até a relíquia congelada, atraídos
pela promessa de poder. Em troca de sua
passagem, o príncipe gélido ofereceu apenas
uma condição: “Quando sua linhagem tocar
este mundo novamente, libertem-me.” Foi
nesse instante, sob o uivo do vento gélido, que
o pacto se selou — um juramento que ecoaria
pela eternidade.

Telepatia
Você pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver a até 18
metros de você, além disso você recebe
resistência ao dano de frio.

Tumba de Levistus
Você aprende a Invocação Mística Tumba de
Levistus.
Turtos
Solitários, Viajantes, Pacíficos.
Altura Média
1,60 m - 1,90 m

Peso Médio
400 kg - 500 kg

Tendência
Caótico Neutro

Valores de atributo
+2 em Constituição

Deslocamento
7,5 metros na terra
9 metros na água

Visão Normal

Idiomas
Silvestre, Comum + 2 dos
permitidos

Bônus nas Perícias


História
Sobrevivência
Natureza
Intuição

Turtos são pacíficos e reclusos, falam e andam Características físicas: Sua boca não possui
de maneira lenta e moderada, geralmente não dentes e se assemelha a um bico, com um
tem um lugar fixo onde habitam a menos que casco espesso no abdómen e costas, possuem
as fêmeas estejam prontas para botar ovos. braços e mãos semelhantes ao dos humanos
Turtos acreditam que os dragões primordiais porém são grossos e escamados. Turtos se
mantém o equilíbrio no mundo e tornam adultos com 120 anos e vivem em
compartilham a prosperidade com quem os média entre 520 a 550 anos.
adoram. No geral os Turtos são muito
primitivos e recorrem a métodos naturais para
o que for, vivem da caça e coleta e não
compreendem a tecnologia moderna.
Des dos primórdios Prender a Respiração
Criados pelos dragões primordiais, os Turtos Você consegue diminuir sua frequência
existem desde o início dos tempos durante a cardíaca e assim diminuir o seu consumo de
formação das primeiras montanhas, planícies, oxigênio, podendo prender a respiração por
florestas, lagos, rios e mares eles sempre até 1 hora.
foram calmos e tentam sempre a negociar
antes de tomar outra forma de conciliação, são Casco Rígido
em sua maioria nômades e buscam as mais Você não pode utilizar armadura já que possui
variadas formas de meditação e equilíbrio, um grande casco rígido que o protege, sendo
quando tem contato com outras raças é para como uma armadura natural, sendo
compartilhar conhecimento, ensinando e considerado uma armadura pesada. Você tem
aprendendo com elas. a CA de 14 + Seu modificador de
Constituição.
Testemunhas do tempo
No geral os Turtos não seguem regras, não Afinidade Elemental
disputam por territórios nem se metem em Como uma das raças mais antigas e
discussões sobre políticas ou poder. Mas descendentes dos grandes dragões primordiais
sempre se impõem quando se trata de religião os Turtos possuem uma excelente afinidade
e filosofia, dispostos a compreender os outros com os elementos que lhe compõem, você
e passar sua sabedoria que acumularam ao recebe 2 pontos de Chi e aprende uma
longo dos milênios à diante. Já testemunharam Disciplina Elemental da Terra ou Água.
a criação, transformação e destruição do
mundo, e, por isso, não veem sentido em
conflitos inúteis e disputas que provavelmente
já enfrentaram em tempos passados.

Ancestrais
Conversar com um Turtos pode levar horas
ou até mesmo dias, eles sempre tem muito a
contar e á ensinar graças a sua longa trajetória
de vida, apesar disso Turtos geralmente não
passam sua vida junto de alguém, já que são as
uma das raças que mais viveu e viverá no
mundo, sendo difícil achar um companheiro,
eles mantêm amizades boas por toda a vida
das criaturas ou a sua própria, mas sempre
estão buscando mudanças e conhecimento.

Pesados
Por serem grandes e pesados os Turtos tem
vantagem nos testes de resistência que tentam
o derrubar ou empurrar.
Viera
Reclusas, Tradicionalistas, Matriarcado.
Altura Média
1,50 m - 1,75 m

Peso Médio
50 kg - 70 kg

Tendência
Leal Neutro (selvagem)
Caótico Neutro (civil)

Valores de atributo
+4 em Carisma
-2 em Constituição

Deslocamento
13,5 metros

Visão Reduzida (18m)


Visão Escuro (18m)

Idiomas
Comum, Silvestre e +1 (dos
permitidos)

Vieras são muito apegadas as tradições de Características físicas: em sua maioria


isolamento, sendo difícil serem vistas fora de fêmeas, Vieras são consideradas tão belas
suas florestas, quando há visitantes costumam quanto os elfos, possuem características de
observá-los sem demonstrar qualquer emoção, coelhos como orelhas de coelho, garras
tratando-os com desinteresse. Quando afiadas e pés pontudos; devido ao formato do
abordadas, calmamente dizem que o sujeito pé, saltos altos favorecem o equilíbrio.
deveria partir e que não é bem vindo, de Possuem cabelos prateados, pele geralmente
forma fria e impessoal. As Vieiras que morena com olhos castanho e, quando
decidem sair das florestas são vistas como albinas, são pálida de olhos vermelhos. Vieras
hereges e proibidas de voltar para suas casas. se tornam adultas com 70 anos e vivem em
Apesar de aparentarem ser rudes, entre sí são média entre 282 a 300 anos.
amigáveis e ingenuas.
O Legado das Vieiras Tradições
As Vieiras são descendentes de Deméter, a Quando alcança a idade adequada para a
deusa da agricultura, fertilidade, colheitas e reprodução, a viera é autorizada pelo conselho
ciclos da natureza. Criadas diretamente por de sua tribo a deixar suas terras em busca de
sua bênção, elas foram moldadas para serem um parceiro, recebendo um prazo para
mulheres independentes e fortes, sem a retornar às suas terras, trazendo uma criança.
necessidade de depender de homens. Desde A maioria cumpre meticulosamente a missão,
sua origem, Deméter ensinou-lhes a mas algumas viera se encantam com o mundo
importância da autossuficiência, irmandade e e decidem abandonar suas antigas vidas em
resiliência, transmitindo-lhes sua sabedoria e prol de aventuras ou de um grande amor.
sua dor. A desconfiança das Vieiras em
relação aos homens vem das próprias Desconfiadas
experiências de Deméter, que foi traída Quando vivem em conjunto a outras raças
inúmeras vezes por seu irmão e marido, Zeus, buscam se juntar a grupos, mas podem ser
e teve sua filha Perséfone cruelmente bastante seletivas quanto a quem confiar
sequestrada por Hades. Essa dor ancestral se devido ao receio natural e a sua capacidade
refletiu na cultura das Vieiras, que apurada de julgar o caráter alheio. Mas Vieras
estabeleceram uma sociedade matriarcal e costumam ser boas em determinar o caráter
isolacionista, onde os homens são proibidos de uma pessoa e uma vez que alguém lhes
de permanecer. Nas florestas das Vieiras, os demonstre ser confiável, serão excelentes
machos de sua raça são exilados ou mortos companheiras.
aos 20 anos, sendo forçados a buscar vida
além das fronteiras de seu povo.
Faro Aguçado
Vieras tem um faro muito bom, sendo assim:
Conexão com a natureza recebem vantagem em teste de percepção
As Vieiras estão profundamente entrelaçada relacionado ao cheiro. Podendo perceber
com a fertilidade da terra, seus rituais sagrados diversas criaturas a até 18 metros. Só pode ser
garantem colheitas abundantes. Onde uma usado caso consiga respirar. Caso esteja na
Vieira pisa, a vegetação floresce, suas aldeias, presença de um odor forte ficam sob o efeito
erguidas em meio às árvores, parecem viver Envenenado até o odor passar.
em harmonia com a natureza, as raízes e
vinhas se entrelaçam às construções,
protegendo-as como se a própria terra as
Filhas de Deméter
Como descendentes de Deméter
abraçasse.
as Vieras tem uma conexão com
Com uma habilidade única de "ouvir" a terra,
a natureza, portanto, podem
as Vieiras percebem as mudanças nas estações,
conjurar o truque "Druidismo" e a
sendo capazes de prever períodos de fartura
magia "Localizar Animais ou Plantas
ou escassez. Nenhuma Vieira colhe mais do
" como ritual.
que o necessário, pois acreditam que a terra
retribui àquelas que a respeitam, refletindo a
filosofia de equilíbrio com a natureza. Essa
conexão com a terra se estende aos animais,
por meio de um elo espiritual. Acredita-se que
essa capacidade seja um legado de Deméter,
que muitas vezes assumia formas animais para
esconder-se dos deuses.
Vieira da Floresta Viera Curandeira
+1 em Destreza +1 em Sabedoria
Todas as Vieiras possuem uma ligação com a As Vieiras Curandeiras evitam conflitos
natureza, mas as Vieiras da Floresta sempre que possível e possuem a capacidade
compartilham um vínculo ainda mais de canalizar a magia da floresta para proteger a
profundo com as árvores e os animais que ali sí e auxiliar seus aliados, recorrendo ao
habitam. Para elas, a floresta não é apenas um conhecimento ancestral das plantas, ervas e
lugar, mas seu verdadeiro lar. Vivem em rituais sagrados para promover a cura e o
harmonia com os espíritos selvagens, bem-estar.
invocando a força dos animais para se
proteger, assim como contam com a proteção Sentido Espiritual: Proteger
dos próprios espíritos da floresta.
Incapazes
Você conjura a magia "Santuário" em sí
Proficiência Adicional próprio e escolhe um tipo de dano, enquanto
Como uma guerreira de sua tribo você escolha a magia durar, você recebe resistência ao tipo
2 proficiências com armas ou perícias. de dano escolhido e pode gastar seus dados de
vida para curar criaturas que possa ver a até 9
Sentido Espiritual: Chamado da metros, você deve gastar um dado de vida
Natureza para cada criatura que queira curar. Ao final da
Você foi agraciada com o poder da natureza, magia você recebe 1 nível de exaustão. Você
você pode conjurar a magia "Conjurar pode utilizar essa habilidade uma vez por
Animais", conjurar a magia dessa forma lhe descanso longo.
concede 5 + seu nível de vida temporária e
ganha os pontos de vida temporários
novamente no começo de cada um dos seus
turnos enquanto a magia durar. Ao final da
magia você recebe 1 nível de exaustão. Você
pode utilizar essa habilidade uma vez por
descanso longo.
Alimentação
Com exceção dos especificados aqui, todos são
onívoros.

Viera e Turtos são herbívoros

Todos precisam consumir pelo menos 2 litros de


água por dia.
Links - fontes
Argonianos:
[Link]
08rPMmD3p6K218NKB7G
[Link]
[Link]

Anão, Draconato, Elfo, Gnomo, Halfling, Humanos e Tiefling:


Livro do jogador D&D (Alterados pakas draconatos e humanos)

Golias:
[Link]
resolucao/

Khajit:
[Link]
[Link]

Hexapoda:
Imaginação e coisas dos próprios insetos da vida real - Thri-Kreen maior parte do livro
dos monstros.

Turtos
[Link] e imaginação

Vieira
[Link]
[Link]
[Link]

Home rato
[Link]
Gostaria de dedicar essa página as aventuras feitas em RPGeg. Não
apensas a uma campanha, mas a esse mundo que a cada jogo está
ficando mais complexo e incrível.
Obrigado a todos que participaram/estão participando dessa longa
jornada.

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