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Modificações e Tipos de Munições

O documento descreve diversas armas, munições e modificações disponíveis para personagens, incluindo armas de fogo e corpo a corpo, além de suas respectivas categorias e efeitos. Também aborda as restrições legais sobre armas em alguns países, como o Brasil, e a importância de proteções e equipamentos gerais para agentes em missões. As modificações para armas e proteções são detalhadas, mostrando como podem aumentar a eficácia em combate e a capacidade de ocultação.
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Modificações e Tipos de Munições

O documento descreve diversas armas, munições e modificações disponíveis para personagens, incluindo armas de fogo e corpo a corpo, além de suas respectivas categorias e efeitos. Também aborda as restrições legais sobre armas em alguns países, como o Brasil, e a importância de proteções e equipamentos gerais para agentes em missões. As modificações para armas e proteções são detalhadas, mostrando como podem aumentar a eficácia em combate e a capacidade de ocultação.
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58

estas estatísticas para outras ferramentas de construção. TABELA3.4: MUNIÇÕES


ção civil, como picaretas.
Munição Categoria Espaços
Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada
como arma na falta de opções melhores. Balas curtas 01

Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de balas longas I1


uso militar. Para atacar com uma destruição, você
precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de Cartuchos I1
movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte de segurança
; caso contrário, sofre –5 em seus ataques. Combustível I1
Uma subtração é uma arma automática.
Flechas 01
Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m
de comprimento foi uma das armas mais poderosas Foguete I1
em seu tempo.
MUNIÇÕES
Motoserra. Uma ferramenta capaz de causar ferimentos
profundos; sempre que rola um 6 em um A munição é representada por “pacotes”, como um
dado de dano com uma motosserra, papel um dado caixa de balas ou aljava de flechas. Cada
pacote é
de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é suficiente para uma ou mais cenas de
combate,
indesajeitada e imposta –O nos testa seus de ataque. pendentemente de quantos disparos
(ataques) você
Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento. fazer em cada uma. Quando você usa
uma munição pelo
número de cenas especificado, gasta o pacote.
Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados
por uma corrente. É uma arma ágil. Esse sistema abstrato representa o fato de que não há
caos de um combate e várias disparos são dados, além de
Pistola. Uma arma de mão comum entre policiais de parte da munição pode apresentar
problemas
e militares por ser facilmente liberada. ou se perder. Ele existe para manter o foco na ação
e eliminar a necessidade de controlar o consumo de
Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, munição a cada disparo.
Usado por cultistas em seus rituais. É uma arma ágil.
Descrição das Munições
Revólver. A arma de fogo mais comum e uma das
mais confiáveis. Balas Curtas. Munição básica, usada em pistolas,
revólveres e submetralhadoras. Um pacote de balas
Submetralhadora. Esta arma de fogo automática dura duas cenas.
pode ser empunhada com apenas uma mão.
Balas Longas. Maior e mais potente, esta munição de
Habilidades de Armas é usada em fuzis e captações. Um pacote de balas
que dura uma cena.
Armas Ágeis
Cartuchos. Usados em espingardas, esses cartuchos
Facas, punhais, cajados, nunchakus, floretes e katanas são carregados com esferas de chumbo.
Um pacote
permite que você aplique sua Agilidade em vez de cartuchos durante uma cena.
sua Força em testes de ataque e rolagens de dano
realizados com elas. Combustível. Um tanque de combustível para
lança-chamas. Dura uma cena.
Armas Automáticas
Flechas. Usadas em arcos e bestas, flechas podem
fuzis de assalto, submetralhadoras e destruições serão reaproveitadas após cada combate. Por
isso, um
pode disparar tiros únicos, usando a regra normal, pacote de flechas dura uma missão inteira.
ou rajadas. Quando dispara uma rajada, você sofre
–O no teste de ataque, mas causa 1 dado de dano Foguete. Disparado por bazucas. Ao
contrário de
adicional do mesmo tipo. outras munições, cada foguete dura um único disparo
, não uma cena. Para vários ataques, você
Coronhada precisará carregar vários foguetes.

Você pode usar uma arma de fogo como uma arma


corpo a corpo. O dano é 1d4 de impacto para armas
de fogo leves e de uma mão (como pistolas) e 1d6 para
armas de fogo de duas mãos (como fuzis).

59

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS

Ao escolher seu equipamento no início de uma mis- Explosiva. Estas munições possuem uma
gota de
Isso significa que você pode solicitar armas modificadas, com mercúrio ou glicerina, que fazem
a bala explodir ao
uma ou mais melhorias. Cada alteração aumenta o alcance do alvo. Esta alteração só pode ser
aplicada
à categoria do item em I e fornece certos benefícios. em balas curtas e longas e aumenta o
dano causado
Assim, uma katana (categoria I) com as modificações em +2d6.
certeza e perigo é uma arma de categoria III. Modificações
iguais não se acumulam — uma arma não Ferrolho Automático. O mecanismo de ação
pode ser certo duas vezes, por exemplo. da arma é modificada para disparar várias vezes
em sequência. A arma se torna automática (veja a
Descrição das Modificações página 59).

Ao longo. Com um cano mais longo, que aumenta Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo
verme-
a precisão dos disparos, a arma fornece +2 nos testes lho num retículo luminoso, que é visto
pelos atiradores
de ataque. e ajuda a realizar disparos mais letais. Aumenta a
margem de ameaça em +2.
Calibre Grosso. A arma é modificada para dispar
munição de maior calibre, aumentando seu dano Mira Telescópica. A arma possui uma luneta
com
em mais um dado do mesmo tipo. Por exemplo, uma marcações de medidas, ideal para
disparos precisos de
revólver de calibre grosso causa 3d6 pontos de dano, longa distância. Aumenta o alcance da
arma em uma
enquanto um fuzil de precisão causa 3d10. Armas de categoria (de curto para médio, de médio
para longo,
esta modificação precisa usar munição específica de longo para extremo) e permite que uma
habilidade
de calibre grosso. Munição de calibre grosso possui o Ataque Furtivo seja usado em qualquer
alcance.
mesmo personalizado na categoria de munição normal, mas
não pode ser usado em armas normais. Perigosa. A arma possui lâmina afiada como uma
navalha ou foi fabricada com materiais maciços. Seja
Certeira. Fabricada para ser mais precisa e equilibrada, seus golpes têm impacto terrível. Au-
ceada, a arma fornece +2 nos testes de ataque. menta a margem de ameaça em +2.

Compensador. Apenas para armas automáticas. Silenciador. Um silenciador reduz em –10 a


pe-
Um sistema de amortecimento reduz a escolha da arma, nalidade em Furtividade para se
esconder no mesmo
anulando a sorte em testes de ataque por disturn em que atacou com uma arma de fogo.
parar rajadas.
Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira
Cruel. A arma possui lâmina especialmente afiada e outros acessórios que facilitam seu uso.
Você
ou foi fabricado com materiais mais densos. Fornecer pode sacar a arma como uma ação livre.
um bônus de +2 nas rolagens de dano.
Visão de Calor. A mira tem um sistema eletrô-
Discreto. A arma possui modificações para ocupar nico que propõe imagens visíveis e imagens
em
menos espaço e chamar menos atenção. Se for um infravermelho, criando um contraste entre
zonas
arma de fogo, pode ser desmontável, se for um baixo frio e quente. Ao disparar com uma
arma, você ignora
tão pode ser retrátil, se for uma espada, pode ter a qualquer camuflagem do alvo.
lâmina dobrável e assim por diante. Reduza o número
de vagas ocupadas em 1, forneça +5 em testes de
Crime para ser ocultado e permita que você faça
esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.

Dum Dum. Estas balas são feitas para se expandirem


durante o impacto, causando danos prejudiciais.
Esta alteração só pode ser aplicada em balas curtas
e longas e aumenta o multiplicador de crítica em +1.

60

TABELA3.5: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS

Modificação Efeito

Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo

Certeira +2 em testes de ataque.

Cruel +2 em rolagens de dano.

Discreta +10 em testes de ocultar e permite teste destreinado.

Perigosa +2 em margem de ameaça.

Tática Você pode sacar como ação livre.

Modificações para Armas de Fogo

Alongada +2 em testes de ataque.

Calibre Grosso Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo.

Compensador Anula esquentando por rajadas.

Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.

Ferrolho Automático A arma se torna automática.

Mira Laser +2 em margem de ameaça

Mira Telescópica Aumenta o alcance da arma e da habilidade Ataque Furtivo.

Silenciador Reduz em –10 a sorte em Furtividade para se esconder após atacar.

Tática Você pode sacar como ação livre.

Visão de Calor Ignora camuflagem.

Modificações para Munições +1 em multiplicador de crítica


Dum dum Aumenta o dano em +2d6.
Explosiva

ARMAS DE FOGO EA LEI


Em muitos países, incluindo o Brasil, a posse, porte e venda de armas de
fogo e munição é estritamente restrita e controlada, chegando a ser ilegal
na maioria das cinscunstâncias. Isso significa que personagens portando
armas de forma ostensiva geralmente serão confrontados pela polícia e
causarão certo estranhamento para a população. Também dificulta bastante o
acesso a armas de fogo e munição durante uma missão, pois não é possível
simplesmente “comprá-las em uma loja”. Muitos agentes inclusive usam
documentos falsificados para especificar o porte de suas armas e evitar

problemas com os órgãos de segurança e com a lei.

61

PROTEÇÕES Descrição das Modificações

A maioria dos civis e personagens sem treinamento em Antibombas. Quimicamente tratado


para resistir ao
combate vestem roupas comuns. Pessoas que esperam calor e coberturas de preenchimento
para amortecer
encrenca, por outro lado, podem usar proteções — estilhaços. Acompanha um capacete com
viseira para
trajes reforçados ou blindados. proteção da luz e barulho de explosões. Fornece +5
em testes de resistência contra efeitos de área. Só
CARACTERÍSTICAS podem ser aplicadas em proteções pesadas.
DAS PROTEÇÕES
Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica
Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção. costuradas dentro das camadas de kevlar.
Aumenta a
resistência ao dano para 5 e o espaço ocupado em +1.
Categoria. A categoria do item, para efeitos de Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
quais equipamentos você pode solicitar.
Discreto. Colete compacto feito com kevlar denso
Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção para reduzir o volume. Reduza o número
de espaços
em seu inventário. ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para
ser ocultada e permite que você faça esse teste mes-
Penalidade por Não Proficiência. Se você mo que não seja treinado na perícia. Só pode ser
usado uma proteção com a qual não seja proficiente, aplicada em proteções leves.
sofre –OO em testes baseados em Força ou Agilidade.
Reforçado. Aumenta a Defesa fornecida em +2 e a
DESCRIÇÃO espaço ocupado em +1. Uma proteção não pode ser
reforçada e discreta ao mesmo tempo.
Proteção Leve. Jaqueta de couro pesado ou
colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente usada TABELA3.6: PROTEÇÕES
por segurança e policiais.
Proteção Defesa Categoria Espaços
Proteção Pesada. Equipamento usado pelas forças
especiais da polícia e pelo exército. Consiste de capa- Leve +5 I 2
cete, ombreiras, joelheiras e caneleiras, além de um
colete com várias camadas de kevlar. Fornece resistência- Pesada +10 II 5
tência a balístico, corte, impacto e perfuração 2. No
entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –5 Escudo +2 I 2
em testes de perícias que prejudicam a carga.
TABELA3.7: MODIFICAÇÕES
Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como PARA PROTEÇÕES
aqueles usados por tropas de choque. Precisa ser
empunhado em uma mão e fornece Defesa +2. Bônus Modificação Efeito
na Defesa fornecida por um escudo acumulado com Antibombas
ou de uma proteção. Para efeitos de proficiência e +5 em testes de resistência surtidos
por não proficiência, escudos contaminam contra efeitos de área.
como proteção pesada.
Blindada Aumenta RD para 5
MODIFICAÇÕES e o espaço em +1.

Assim como as armas, as proteções podem ser modificadas. Discreta +5 em testes de ocultar e
Cada alteração aumenta a categoria do item em I reduz o espaço em –1.
e fornece certos benefícios. Modificações iguais não
se acumulam. Reforçada Aumenta a Defesa em +2
e o espaço em +1.

62

EQUIPAMENTO GERAL

Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de uma TABELA 3.8:


arsenal de itens importantes, que podem ser um diferencial
entre o sucesso e o fracasso de qualquer agente. EQUIPAMENTOS GERAIS
Os equipamentos gerais são divididos em acessórios,
explosivos, itens operacionais e itens paranormais. Nome Categoria Espaços
Acessórios
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias.
Bônus fornecidos por itens não cumulativos — Kit de perícia 01
por exemplo, um personagem com um utensílio e
uma vestimenta que fornece bônus em Diplomacia O Utensílio I1
recebe o benefício de apenas um dos itens.
Vestimenta I1
Acessórios. Ajude um agente a usar perícias.
Explosivos 0 1
Explosivos. Granadas e bombas antipessoais. Granada de atordoamento I 1
Granada de fragmentação 0 1
Itens Operacionais. Equipamento variado. Granada de fumaça I 1
Granada incendiária I 1
Itens Paranormais. Itens ligados ao Outro Lado. Mina antipessoal

Acessórios Itens Operacionais 0 1


Algemas 0 1
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias Arpéu I 1
sárias para algumas perícias ou usos de perícias. Sem Bandoleira 0 1
o kit, você sofre –5 no teste. Existe um kit de perícia Binóculos I 1
para cada perícia que exige este item. Bloqueador de sinal I 1
Cicatrizante 0 1
Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade
específica, como um canivete, uma lupa, um equipamento 0 2
smartphone ou um notebook. Um utensílio para sobrevivência
nece +2 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Lanterna tática I 1
Por exemplo, um smartphone pode ser usado para Máscara de gás 0 1
acessar a internet e fornecer bônus em Ciências, Mochila militar I *
enquanto um notebook pode ser preparado para Óculos de visão térmica I 1
invadir sistemas e fornecer bônus em Tecnologia. Pé de cabra 0 1
Você pode inventar itens menos realistas, como Pistola de dardos I 1
um “detector de mentiras portátil” que fornece +2 Pistola sinalizadora 0 1
em Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o Soqueira 0 1
utensílio é adequado ou não. Utensílios sempre Spray de pimenta I 1
ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para Taser I 1
que o bônus seja aplicado. Traje perigoso I 2

Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece


+2 em uma perícia (exceto Luta ou Pontaria). Por
exemplo, um par de botas militares pode fornecer +2
no Atletismo, um terno ou vestido elegante pode fornecer
+2 em Diplomacia e um manto com glifos pode
fornecer +2 no Ocultismo. Assim como a mobília, o
benefício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo
mestre. Você pode receber os bônus de no máximo
duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir ou despir
uma vestimenta é uma ação completa.

63

Modificações Explosivas

para Acessórios Granadas. Para usar uma granada, você precisa


empunhá-la e então gastar uma ação padrão para
Assim como armas, itens da categoria acessórios atingi-la em um ponto à sua escolha em
alcance
podem ser modificados. Cada alteração aumenta médio. A granada afeta um raio de 6m a
partir da
categoria do item em I e fornece certos benefícios. ponto de impacto. O efeito que ela causa
varia com o
uso de modificações, é possível criar itens variados. forma o tipo de granada.
Por exemplo, para criar um “hacker de smartphone”,
podemos começar com um utensílio que concede I Atordoamento. Também chamadas de
flash-
+2 em Atualidades, com aplicativos personalizados -bang, por criarem um estouro barulhento
e lumi-
para hackear outros aparelhos (modificação fun- noso. Seres na área ficam atordoados por 1
rodada
ação adicional, fornecido +2 em Tecnologia) e que (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e
surdo
funciona como um kit de tecnologia (modificação por uma rodada).
instrumental). Este será um item da categoria III.
Cada alteração só pode ser aplicada ao mesmo I Fragmentação. Espalha fragmentos
perfurados
uma vez. teste. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de
perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).
Descrição das Modificações
I Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura.
Aprimorado. O bônus em perícia concedido por Seres na área ficam cegos e sob camuflagem
total.
Ativo aumenta para +5. Se o item tiver função A fumaça dura 2 rodadas.
adicional, esta alteração poderá ser escolhida uma
segunda vez para esta função. Eu Incendiária. Espalha labaredas incandescentes.
Seres na área sofrem 6d6 pontos de dano de fogo
Discreto. O item é miniaturizado ou disfarçado e fica em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano
como outro item inócuo (como um relógio). Reduz à metade e evita a condição em chamas).
o número de espaços ocupados em 1, fornece +5
em testes de Crime para ser ocultado e permite que Mina Antipessoal. Esta mina é ativada por
você fazer esse teste mesmo que não seja treinado trole remoto. Se você estiver a um alcance
longo dela,
na perícia. pode gastar uma ação padrão para detoná-la. Ao
cair, a mina dispara centenas de bolas de aço em
Função Adicional. O acessório fornece +2 em um cone de 6m, causando 12d6 pontos de dano
de
uma perícia adicional à sua escolha, sujeita à apro-condição em todos os seres na área
(Reflexos DT
vação do mestre. Int reduz à metade). Você define a direção do cone
quando posiciona a mina no chão. Instalar uma mina
Instrumental. O acessório pode ser usado como exige uma ação completa e um teste de Tática
contra
um kit de perícia específico (escolhido ao aplicar DT 15. Caso falhe, você gasta a mina, mas não
ela
esta modificação). não funciona. Encontrar uma mina instalada exige
um teste de Percepção (DT igual ao resultado do seu
TABELA3.9: MODIFICAÇÕES teste para lareira-la).
PARA ACESSÓRIOS
Itens Operacionais
Modificação Efeito
Aprimorado Algemas. Um par de gemas de aço. Para conseguir
Aumentar um dos bônus uma pessoa que não está indefesa você precisa em-
em perícia para +5. punhar a algema, agarrar a pessoa (veja “Manobras de
Combate”, no Capítulo 4) e então vencer um novo
Discreto +5 em testes de ocultar teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois
e reduzir o espaço em –1. pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das
mãos, impedem a conjuração) ou um dos pulsos dela em
Função adicional Concede +2 a um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir
uma perícia adicional. que ela se mova. Escapar das algemas exige um teste
de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).
Instrumental O acessório funciona
como um kit de perícia.

64

Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma Você pode gastar uma ação padrão e
este item para
corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de curar 2d8+2 PV em você ou em um ser
adjacente.
prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria
(DT 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda Corda. Um rolo com 10 metros de corda
resistente.
fornece +5 no teste de Atletismo. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um
buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas Bandoleira
. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez situações), amarrar pessoas inconscientes etc.
Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens
úteis

Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +5 para sobreviver no mato. forneça +5 em


testes de
em testes de Percepção para observar coisas distantes. Sobrevivência para acampar e orientar-
se e permite
que você faça esses testes sem treinamento.
Bloqueador de Sinal. Este dispositivo compacto
emite ondas que “poluem” a frequência de rádio usada Lanterna Tática. Ilumina lugares
escuros. Além
dos celulares, impedindo qualquer aparelho desse disso, você pode gastar uma ação de
movimento para
tipo em alcance médio se conectar.
mirar a luz nos olhos de um ser em alcance
Cicatrizante. Um spray contém um curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas
remédio com potente efeito cicatrizante. imune à lanterna pelo resto da cena.

65

Máscara de gás. Uma máscara com filtro que Itens Paranormais


cobre o rosto inteiro. forneça +10 em testes de Fortitude
contra efeitos que dependem de respiração. A Ordem não se dedica apenas a combater o
Outro
Lado, mas também a compreendê-lo. Diversos mem-
Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta bros trabalha para pesquisar e até reproduzir
como
qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta características dos elementos, mesclando
tecnologia
sua capacidade de carga em 2 espaços. avançado e conhecimento ritualístico, o que às vezes
resulta na fabricação de itens paranormais.
Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminaram
a ilusão em testes por camuflagem. Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes
feitas de um elemento paranormal específico. Como
Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em amarras são preparadas para imobilizar
criaturas dos
testes de Força para arrombar portas. Pode ser usado Outro Lado que seja vulnerável ao
elemento que
em combate como um bastão. como compostos e podem ser usados de duas formas.

Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com I Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação
um poderoso sonífero. Para disparar em um ser, fachada completa e 2 PE e prepara uma
armadilha de 3x3m.
um ataque à distância contra ele. Se acertá-lo, ele fica Uma criatura que atravessa o espaço
pela primeira
inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi vez em seu turno precisa fazer um teste de de
Restringe
para desprevenida e lenta por uma rodada). A flexos (DT Int); se falhar, fica imóvel até o final
da
pistola vem com 2 dardos. Uma caixa adicional com 2 cenas. Mesmo se passar, considere o
espaço ocupado
dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. pela armadilha como terreno difícil.

Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um Laçar. Você gasta uma ação padrão e 1 PE e esco-
sinalizador luminoso, útil para chamar outras pessoas-lhe uma criatura em alcance curto. Se
falhar num
soas para sua localização. Pode ser usado como um teste de Vontade (DT Agi), a criatura fica
paralisada com
arma de tiro leve com alcance curto que causa até o início de seu próximo turno, quando pode
2d6 pontos de dano de fogo. A pistola vem com 2 repetir o teste. Manter uma criatura
enlaçada requer
cargas. Uma caixa adicional com 2 cargas é um item o gasto de 1 PE por rodada.
de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
Câmera de Aura Paranormal. Esta câmera amal-
Soqueira. Esta peça de metal usada entre os diçoada com Energia possui sigilos de
conhecimento dos
dedos e permite socos mais perigosos — fornece para capturar auras paranormais. Tirar uma
foto gasta
+1 em rolagens de dano desarmado. Uma soqueira uma ação padrão e 1 PE. As fotos são
instantâneas e
podem receber modificações e maldições de armas revelam a presença de auras paranormais
em pessoas
corpo a corpo e aplicam os efeitos delas em seus objetos e objetos. As auras são da cor
associada ao elemento.
que desarmados.
Componentes Ritualísticos de (Elemento).
Spray de Pimenta. Este spray dispara um conjunto de objetos usados em rituais de um
posto químico que causa dor e lacrimejo. Você pode elemento entre Sangue, Morte,
Conhecimento ou
gastar uma ação padrão para atingir um ser adjacente. Energia (não existem componentes
ritualísticos de
O ser fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi Medo). Componentes ritualísticos são
necessários
evitados). A carga do spray dura dois usos. para a conjuração de rituais do elemento em
questão.

Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de energia: eletricidade, dispositivos tecnológicos


atordoar ou até incapacitar um alvo. Você pode gastar (celulares, computadores etc.), circuitos
eletrônicos-
uma ação padrão para atingir um ser adjacente. O cos, fontes de calor e luz, pilhas, baterias,
cabos
alvo sofre 1d6 pontos de dano de eletricidade e fica de cobre e prata, pólvora, moedas, dados,
ímãs...
atordoado por uma rodada (Fortitude DT Agi evita).
A bateria do taser dura dois usos. I Sangue: órgãos, carne, sangue, animais vivos (para
sacrifício), navalhas, agulhas, arame farpado, cor-
Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que rente, metálica enferrujada, fluida
corporalmente...
cobre o corpo inteiro, usada para evitar o contato
do usuário com materiais tóxicos. fornecer +5 I Morte: ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo,
cris-
em testes de resistência contra efeitos ambientais e tais pretos, relógios, ovos secos, folhas
secas,
resistência a química 10. plantas mortas, raízes, areia, poeira, Lodo...

66

I Conhecimento: escrituras, papéis, livros, per- TABELA 3.10:


gaminhos, pedras preciosas, ouro, cordas, tecido,
cristais brancos, vidro, máscaras, instrumentos de ITENS PARANORMAIS
escrita (lápis, caneta, tinta, giz etc.)...
Nome Categoria Espaços
Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena Amarras de (elemento) II 1
caixa coberta de sigilos foi desenvolvida para servir
como uma “isca” de criaturas paranormais. Ativar a Câmara de II 1
caixa gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa emite aura paranormal
um pulso de um elemento definido pelo ativador, que
atrai criaturas do mesmo elemento e afasta criaturas Componentes 0 1
do elemento oposto. As criaturas afetadas têm direito ritualístico de (elemento)
a um teste de Vontade (DT Pré) para evitar o efeito.
Emissor de II 1
Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone pulsos paranormais
funciona como um aparelho espião, com uma diferença
que consegue captar ruídos paranormais. Ativar a es- Escuta de II 1
cuta gasta uma ação completa e 2 PE e faz com que ela ruídos paranormais
ruídos graves por até 24 horas. Ouvir a escuta fornece
+5 em testes de Ocultismo para identificar criaturas. Scanner de manifestação II 1
paranormal de (elemento)
Medidor de Estabilidade da Membrana.
Um dispositivo complexo, composto por diversos afetados por manifestações, assim como um
lugar
medidores — de temperatura, campo magnético, com uma membrana protegida por conter
uma criatura
dilatação temporal... Um agente treinado em Ocul- poderosa vinda de outro lugar.
tismo pode usar o medidor para avaliar o estado da
membrana em uma área (veja a página 97), ou o Scanner de Manifestação Paranormal de
indicar a chance de uma entidade se manifestar nela. (Elemento). Este item é composto por
um ambiente com valores racionais e constantes ao sitivo conectado a pequenos objetos
amaldiçoados
ao longo de algumas horas, mas naturalmente originará uma de uma entidade específica e
adornada com uma
criatura ou manifestação perigosa. Porém, se as série de sigilos. Ativar o scanner é uma ação
padrão.
leituras apresentam dados inexplicáveis ou com Quando ativado, o scanner consome 1 PE por
rodada de
grandes variações, o lugar poderá conter um enti-do usuário, que sempre sabe a direção de
todas as
dade. Apesar de ser um bom indicativo, o medidor mostra ativas paranormais (rituais,
criaturas,
não fornece respostas definitivas, já que um ambiente itens amaldiçoados etc.) do elemento
escolhido
com a membrana danificada ainda pode não ter sido alcançado por muito tempo. Se o
elemento principal de uma criatura
for outro, mas ela tiver como complemento o elemento
Câmera Escuta de ruídos escolhidos do scanner, também será bloqueado.
de aura paranormal
paranormal Scanner
de manifestação
paranormal de

Sangue

Emissor de Medidor de
pulsos paranormais padrões de

membrana

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