49
CAPÍTULO 3
capítulo 3EQUIPAMENTO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados fazem parte do in-
ventário de todo agente da Ordem que finge enfrentar o paranormal
e seus asseclas.
O equipamento é extremamente útil, mas é limitado por dois fatores: sua patente, que
define quantos itens a Ordem libera para você em cada missão, e sua capacidade de
carga, que define quantos itens você pode carregar.
PATENTE
Ser um agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas tem suas regalias. Mesmo os recrutas
têm
seus custos de vida e de equipamentos cobertos pela organização, para que possam se dedicar
exclusivamente às missões. Porém, apesar de vastos, os recursos da Ordem não são infinitos.
Por
isso, nem todos os agentes podem desfrutar deles da mesma maneira, com o regimento
interno
definindo a que cada membro tenha acesso de acordo com sua patente.
Sua patente representa sua posição hierárquica na Ordem — diferente do NEX, que mede seu
poder
individual. Ela define quantos itens estão disponíveis para você em cada missão, além do limite
de crédito que você possui para compras gerais. Você começa na patente mais baixa, recruta.
À
medida que missões completas, recebe pontos de prestígio (PP). Acumulando certo número de
PP,
é promovido. A Tabela 3.1: Patentes mostra os PP necessários para serem promovidos para
cada
patente, bem como os itens e o limite de crédito fornecido por cada uma.
PONTOS DE PRESTÍGIO
Sempre que termina uma missão e retorna para a sede da Ordem, o grupo é avaliado por sua
eficiência
em solucionar o caso e coletar pistas, recebendo (ou perdendo) pontos de prestígio de acordo
com a Tabela 3.2: Pontos de Prestígio por Missão.
Conforme acumula pontos de prestígio, você é promovido. Os benefícios de uma nova patente
são
aplicados a partir da próxima missão. Por exemplo, você tem 44 PP e recebe 14 PP ao
completar uma
missão, totalizando 58 PP. Sua patente sobe de operador para agente especial. A partir da
próxima
missão, você poderá escolher um item de categoria II e um item de categoria III mais.
Caso seu PP seja suficiente para ficar abaixo do mínimo exigido para sua patente atual, você é
rebaixado
, e sua patente inferior será aplicada em sua próxima missão. Você precisará devolver qualquer
item para que não tenha mais acesso, mas poderá recuperá-lo caso seja promovido
novamente.
51
TABELA3.1: PATENTES
Pontos Patente Limite Limite de Itens por Categoria
de Prestígio Recruta de Crédito I II III IV
2 ———
0 Baixo 3 1 ——
Médio 3 2 1—
20 Operador Médio 3321
3332
50 Agente especial Alto
Ilimitado
100 Oficial de operações
200 Agente de elite
Descrição das Patentes O limite de crédito de cada agente varia com sua
patente, e qualquer tentativa de ultrapassar esse
Recruta. Agente novo, ainda sem experiência limitada é bloqueado imediatamente. A Ordem
também
em missões. tem controle total sobre tudo o que está sendo adquirido
através do crédito, e faz os agentes prestarem
Operador. Já possui alguma experiência e resolveu contas caso tente adquirir produtos ou
serviços
alguns casos paranormais. Patente da maioria dos não autorizados.
membros da Ordem.
Em termos de jogo, o sistema de crédito permite
o Agente Especial. Agente experiente, chamado para que os jogadores não se preocupem em
gerenciar
para resolver casos difíceis e complexos, que excluam dinheiro e recursos básicos em detalhes,
focando na
grande conhecimento e capacidade. Um agente missão. O mestre sempre tem a palavra final
sobre
especial já pode indicar novos recrutas para a Ordem. onde determinado produto ou serviço se
enquadra
em relação ao limite de crédito.
Oficial de Operações. Com dezenas de casos
resolvidos, esses agentes são acionados para missões de Baixo. Você tem aprovação para
comprar manti-
de alta importância e perigo. Tem acesso à maioria dos itens básicos como comida, roupas e
remédios.
dos arquivos presos, além de prisioneiros e Também pode comprar passagens de transporte
de objetos amaldiçoados mantidos dentro da Ordem. público, como ônibus, metrô ou trem,
alugar veículos
comuns e usar serviços particulares de transporte,
Agente de Elite. As grandes lendas da Ordem, como táxi. Pode se hospedar em atmosfera sim-
os raros agentes que sobreviveram à guerra contra o ples (descanso normal), como pensões e
hotéis com
Outro Lado por muitos anos. Os melhores entre as três estrelas ou menos. Por fim, você pode
utilizar os
melhores serviços, chamados pela Ordem para resolver casos emergenciais, como mecânicos
ou socorro médico.
que envolve perigos de escala global.
Médio. Você tem acesso a passagens aéreas e aco-
Limite de Crédito modações de boa qualidade (descanso confortável), e
pode pagar por qualquer produto ou serviço comum Os
membros da Ordem não precisam se preocupar que precisam.
com dinheiro para suas necessidades básicas, como
moradia, roupas e refeições. Muitos inclusive Alto. Este limite cobre qualquer despesa
necessária -
não se preocupe com esse tipo de coisa, e ria, incluindo disposições da melhor qualidade
fazem da própria sede da Ordem seu lar permanente. (descanso luxuoso), contanto que não
seja absurdo,
a classificações do mestre.
Porém, às vezes será necessário comprar bens ou
contratar serviços durante uma missão. Para isso, Ilimitado. Equipes de elite têm acesso
ilimitado à
Ordem fornece um sistema de crédito, que pode recursos da Ordem, pois costumam ser
enviados em
ser usados por qualquer membro para fazer compras em missões de extrema importância. No
entanto, ainda
em qualquer moeda, em qualquer lugar do mundo. Limitações de produtos e serviços estão
disponíveis no
local onde estiverem.
52
Limite de Itens TABELA3.2: PONTOS DE
PRESTÍGIO POR MISSÃO
Os itens fornecidos pela Ordem são classificados em uma
categoria, que pode ser 0, I, II, III ou IV. A categoria Evento Pontos
indica o quão caro, raro e poderoso o item é. Seu padrão de Prestígio
tente determinar quantos itens de cada categoria você
pode escolher em cada missão. Por exemplo, se para uma Solução do caso +10
operadora, você pode escolher três até itens de categoria I e
um item de categoria II. Você pode escolher quantos Pista adicional encontrada +2
itens quiser de categoria 0 (mas ainda estará limitado
pela sua capacidade de carga). Morte de inocente –2
Categorias Acima de IV. Algumas habilidades Morte de membro do grupo –5
podem diminuir a categoria efetiva de um item. Um
personagem com essas habilidades pode criar um Equipamento Inicial. Para acelerar o início
do
item da categoria acima de IV e reduzir seu valor final primeira sessão, escolha um
equipamento padrão
para IV ou menos, para poder escolhê-lo. para seu personagem e anote-o em sua ficha. Anote
as estatísticas de ataque de qualquer arma escolhida!
CAPACIDADE DE CARGA
A quantidade de equipamento que você pode carregar A regra considera que você possui uma
mochila ou
é medida em espaços de itens. Por padrão, um item qualquer outro tipo de objeto onde
carregar
ocupa 1 espaço. Porém, há abordagens: equipamento, e a própria mochila não ocupa um
espaço. De forma semelhante, recipientes cuja única
I Armas de duas mãos, proteções leves e outras funções seja carregar outro item não ocupam
um
item pesado ou volumoso, como uma mala de espaço. Por exemplo, o coldre para carregar
uma
viagem, ocupa 2 espaços. pistola está mesmo sem espaço ocupado da pistola. Porém
, recipientes que proporcionam benefícios próprios,
proteções pesadas e outros itens muito pesados como uma bandoleira, ocupam espaços
conforme
ou muito volumosos, como um caixão, ocupam sua descrição.
5 vagas.
LIMITES DE USO
I Itens extremamente pesados ou volumosos, como
uma pessoa (por exemplo, um agente inconsciente), alguns itens precisam ser empunhados
para
ocuparem 10 espaços. A promoções do mestre, itens usados. Isso inclui armas e equipamento
tático, pois
ainda maiores podem ocupar mais espaços ou lanternas. Você pode inserir apenas um item
em situações
impossíveis de carregar. cada mão, ou seja, você pode empunhar no máximo dois
itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha
I A promoções do mestre, itens de volume e peso des-duas mãos). Você pode guardar um item
empunhado
prezível, como uma caneta ou uma moeda, não com uma ação de movimento ou largá-lo no
chão
ocupam espaço. com uma ação livre.
Você pode carregar um número de espaços de itens Itens que não são empunhados precisam
ser vestidos.
igual a 5 por ponto de Força (se tiver Força 0, você pode vestir um item com uma ação padrão
e
carregar apenas 2 espaços). Se ultrapassar esse limite, remova-o com uma ação de
movimento. Proteções
fica sobrecarregada; você sofre –5 em Defesa e testes e itens específicos podem exigir mais
tempo para
perdas afetadas por carga, e sua localização é ser vestida ou removida. Não há um limite
limitado em –3m. Você não pode ultrapassar o do- para quantos itens de vestidos que você
pode usar ao mês
desse limite. Assim, um personagem com Força mo tempo, embora você esteja limitado pela
sua
2 pode carregar até 10 vagas sem ilusão e até capacidade de carga.
20 vagas sobrecarregadas. Ele não pode carregar
mais de 20 espaços de itens.
53
ARMAS Empunhadura
Armas são definições de acordo com a proficiência Leve. Esta arma é usada com uma mão.
Ataques
necessários para usá-la (simples, táticos, pesados), desarmados e armas naturais sempre são
armas leves.
propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e
empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos). Uma mão. Esta arma é usada com uma mão,
deixando
a outra mão livre para outros fins.
Proficiência
Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos.
Armas Simples. Armas de manejo fáceis, como facas, Apoiá-la no chão para livrar uma mão é
uma ação
bastões e revólveres. Todos os personagens sabem livre. Reempunhá-la é uma ação de
movimento.
usar armas simples.
CARACTERÍSTICAS
Armas Táticas. Espadas, fuzis e outras armas do complexo de manejo DAS ARMAS
. Apenas combatentes começaram o
jogo sabendo usar armas táticas. Categoria. A categoria do item, para efeitos de
quais equipamentos você pode solicitar.
Armas Pesadas. Metralhadoras, lança-chamas e
outras armas destruidoras. Nenhuma classe começa Dano. Quando você acerta um ataque,
rola o dano
saber usar armas pesadas. indicado. O resultado é subtraído dos pontos de
vida do alvo. Veja mais detalhes sobre danos e
Penalidade por Não Proficiência. Se você morrer no Capítulo 4.
atacar com uma arma com a qual não seja proficiente,
sofre –OO nos testes de ataque. Crítico. Quando você acerta um ataque rolando
um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um
Tipo acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de
dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como
Corpo a Corpo. Podem ser usados para atacar pela habilidade Ataque Furtivo) não são
multiplicados por
alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de comandos. Por exemplo, um dano de 1d8+3
torna-se 2d8+3
bate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando com um acerto crítico.
você ataca com uma arma corpo a corpo, somando seu
valor de Força às rolagens de dano. Algumas armas fazem críticas em margem maior que
20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2.
Ataque à distância. Podem ser usadas para ata- De modo geral, armas mais precisas (espadas,
fuzis)
em alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com têm maiores chances de atingir pontos
vulneráveis,
uma arma de combate à distância, faça um teste de enquanto armas mais destruidoras
(machados, espin-
Pontaria. São subdivididas em de arremesso, tiro e gardas...) causam maior estrago ao fazê-lo.
fogo. Quando você ataca com uma arma de arremesso,
soma seu valor de Força às rolagens de dano. Quando Efeitos que aumentam a margem de
ameaça diminuem
o ataque com uma arma de tiro ou de fogo, não soma o número necessário para conseguir
uma crítica. Já
nenhum valor de atributo às rolagens de dano. efeitos que aumentam o multiplicador de
crítica são
acrescentados ao número do multiplicador.
Eu Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
faca. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou
20.
movimento.
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
I Disparo. A arma dispara um projeto, como um
arco atira flechas. Recarregar uma arma de disparo x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado,
triplicado
exige as duas mãos. ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
Eu Fogo. Armas de fogo são afetadas por efeitos que 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19
ou 20 e
afeta armas de disparo. Porém, alguns efeitos causa dano triplicado em caso de acerto crítico.
enviamos apenas armas de fogo.
54
Alcance. Armas de alcance podem ser usadas para Tipo. Indica o tipo de dano causado pela
arma. Ar-
ataques à distância. As categorias de alcance são curto, mas geralmente causam dano por
corte (C), impacto
(9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (18m ou 12 (I), diâmetro (P) ou balístico (B). Muitas
criaturas
quadradas), longo (36m ou 24 quadrados) e extremo são resistentes ou imunes a certos tipos
de dano,
(90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do então possuir armas diferentes é uma
boa estratégia.
alcance sem prejuízos. Você pode atacar até
o dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque. Espaço. A quantidade de espaços que
uma arma ocupa
Armas sem valor de alcance podem ser lançadas em seu inventário. Inclui acessórios básicos
da arma,
em alcance curto com –5 no teste de ataque. como coldres para pistolas e bainhas para
espadas,
mas não munição.
55
TABELA3.3: ARMAS Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Arma
Armas Simples — 1d4/1d6 x2 — I —
Corpo a Corpo – Leves 0 1d4 19 Curto C 1
Coronhada 0 1d6 x2 I 1
Faca 0 1d4 x3 — P 1
Martelo —
Punhal
Corpo a Corpo – Uma Mão 0 1d6/1d8 x2 — I 1
Bastão — C 1
Machete 0 1d6 19 Curto P 1
Lança
0 1d6 x2
Corpo a Corpo – Duas Mãos 0 1d6/1d6 x2 — I 2
Cajado
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
1
Flechas 0 ———— 2
1
Besta 0 1d8 19 Médio P
Flechas 0 ————
Armas de Fogo – Leves I 1d12 18 Curto B 1
Pistola 1
0 ———— 1
Balas curtas 1
Revólver I 2d6 19/x3 Curto B
Balas curtas 0 ————
Armas de Fogo – Duas Mãos I 2d8 19/x3 Médio B 2
Fuzil de caça 1
I ————
Balas longas
Armas Táticas 0 1d6 x3 Curto C 1
Corpo a Corpo – Leves 1
Machadinha 0 1d8 x2 — I
Nunchaku
Corpo a Corpo – Uma Mão 0 1d8 x2 — I 1
Corrente 1
Espada I 1d8/1d10 19 — C 1
Florete 1
Machado I 1d6 18 — C 1
Maça
I 1d8 x3 — C
I 2d4 x2 — I
56
TABELA3.3: ARMAS Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Arma I 1d12 x3 — C 2
I 2d4 x4 — C 2
Corpo a Corpo – Duas Mãos I 1d10 19 — C 2
Acha I 3d4 x2 — I 2
Gadanho I 2d6 19 — C 2
Katana I 3d6 x2 — C 2
Marreta
Montante I 1d10 x3 Médio P 2
Motoserra 0— —— — 1
I 1d12 19 Médio P 2
Armas de Disparo – Duas Mãos 0— —— — 1
Arco composto
I 2d6 19/x3 Curto B 1
Flechas 0— — — — 1
Balestra
I 4d6 x3 Curto B 2
Flechas I— — — — 1
II 2d10 19/x3 B 2
Armas de Fogo – Uma Mão I— — Médio — 1
Submetralhadora III 2d10 19/x3 — B 2
I— — — 1
Balas curtas Longo
—I2
Armas de Fogo – Duas Mãos — 1
Espingarda III 10d8 x2 Médio Fogo 2
I— — — — 1
Cartuchos III 6d6 x2 B 2
Fuzil de assalto I— — Curto — 1
II 2d12 19/x3 —
Balas longas I— —
Fuzil de precisão Médio
—
Balas longas
Armas Pesadas
À Distância – Duas Mãos
Bazuca
Foguete
Lança-chamas
Combustível
Metralhadora
Balas longas
ARMAS IMPROVISADAS & ATAQUES DESARMADOS
Você pode atacar com um objeto que não tenha sido Você também pode atacar com seu
corpo, desferindo
feito para isso, como uma cadeira ou panela, mas um soco, chute ou outro golpe.
Independentemente do que
sofre –O no teste de ataque. Uma arma improvisada golpe, um ataque desarmado é
considerado uma arma
é uma arma corpo a corpo de uma mão com dano 1d6, corpo a corpo leve com dano 1d3 não
letal, e não é
mas o mestre pode determinar outras configurações. afetado por efeitos que mencionem
objetos ou armas.
57
DESCRIÇÃO Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A
DAS ARMAS espingarda causa apenas metade do dano em alcance
médio ou maior.
Achá. Um machado grande e pesado, usado no corte
de árvores largas. Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma navalha,
uma faca de churrasco ou uma faca militar (facas
Arco. Um arco e flecha comum, próprio para tiro de cozinha pequenos causam apenas 1d3
pontos de
ao alvo. dano). É uma arma ágil e pode ser lançada.
Arco Composto. Este arco moderno usa materiais Florete. Esta espada de lâmina fina e
comprida é
de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar usada por esgrimistas.É uma arma ágil.
mais pressão. Ao contrário de outras armas de
disparo, permite que você aplique seu valor de Força ao Fuzil de Assalto. A arma de fogo
padrão da maioria
rolagens de dano. dos exércitos modernos. É uma arma automática.
Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparar Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante
popular
e poderosa. Exija uma ação de movimento para ser entre fazendeiros, caçadores e atiradores
esportistas.
recarregado a cada disparo.
Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso militar
Bastão. Um cilindro de madeira imensa. Pode ser projetado para disparos longos e precisos. Se
for
um taco de base, um cacetete da polícia, uma tonfa veterana em Pontaria e mirar com um fuzil
de pré-
ou apenas uma clava envolta em pregos ou arame cisão (veja a página 87), você recebe +5 na
margem
farpado. Você pode empunhar um bastão com uma ameaça de ataque.
mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8).
Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho
Bazuca. Este lançamento-foguetes foi concebido como é uma versão maior da foice, para uso
com as duas
uma arma anti-tanques, mas também se mostrou mãos. Foi criado para cereais ceifar, mas
também
eficaz contra criaturas. A bazuca causa seu dano não pode ceifar vidas.
atingido e em todos os seres num alvo raio de 3m;
esses seres (mas não o alvo diretamente atingido) têm Katana. Originária do Japão, esta
espada longa e
direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir levemente a curvada transcendeu os
séculos. É um
dano à metade. Você pode disparar o foguete em uma arma ágil. Se você for veterano em Luta
pode usá-lo em
qualquer ponto de alcance médio, em vez de um como uma arma de mão.
ser específico; nesse caso, não precisa rolar ataque
e não tem chance de errar (mas também não acerta Lança. Uma pressa de madeira com uma
ponta me-
nenhum ser diretamente). A bazuca exige uma ação tálica afiada, o lançamento é uma arma
arcaica, mas usada
de movimento para ser recarregada a cada tiro. ainda hoje por artistas artísticos. Pode ser
arremessado.
Melhor. Esta arma da antiguidade exige uma ação Lança-chamas. Equipamento militar que
esguicha
de movimento para ser recarregado a cada disparo. líquido inflamável incandescente. Um
lançamento-chamas
atinge todos os seres em uma linha de 1,5m de largura
Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. com alcance curto, mas não alcança
além disso. Faça
Inclui cajado ou bo usado em artes marciais. É um único teste de ataque e compara o
resultado com
arma ágil. Além disso, pode ser usado com Combater a Defesa de todos os seres na área. Além
de sofrer
com Duas Armas (e poderes similares) para fazer dano, seres atingidos ficam em chamas.
ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma
mão e uma arma leve. Machada. Ferramenta útil para cortar madeira,
pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras
Corrente. Um pedaço de corrente grossa pode ser uma fazenda. Pode ser arremessado.
usado como uma arma bastante eficaz. A corrente
fornece +2 em testes para desarmar e quebrar. Machado. Uma ferramenta importante para
lençodores
e bombeiros, um machado pode causar
Espada. Uma arma medieval, como uma espada longa danos perigosos.
dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena.
Você pode empunhar uma espada com uma mão Maça. Bastão com uma cabeça metálica
cheia de
(dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). protuberâncias.
Machete. Uma lâmina longa, muito usada como
ferramenta para abrir trilhas.
Marreta. Normalmente usado para demolir paredes,
também pode ser usado para demolir pessoas. Use