ATUALIDADES(INT) INTERPRETANDO A
Você é um conhecedor de assuntos gerais, como política- PERÍCIA CIÊNCIAS
ca, esporte e entretenimento, e pode responder dúvidas
relacionadas a esses assuntos. A DT é 15 para informações Pessoas treinadas em Ciências
Comuns, como o nome do autor de um livro, 20 para conhecer diversas áreas acadêmicas.
informações específicas, como a história do fundo- Entretanto, você pode escolher ser
dor de uma empresa, e 25 para informações quase
dpaeofIeeanxissdaepcspnrlmehoeúõipracmesls,niesaooãarr,[Link]
Utvoáosícoddeseceedetnêimsiafafucéojeuaodru rmsoumdeemaáncsoc-
çapurmmlameiaaopcdmtimoieeesaeamcelraáúiâsiettnnnpzpriitieaeacceccçtvoaraíãié,.pfoçsrni
õ[Link]
desconhecidas, como uma lenda urbana já esquecida. científico para criar um agente único!
CIÊNCIAS (INT) TREINADA um apartamento), 25 para fechaduras reforçadas (porta
de uma loja) e 30 para fechaduras avançadas (cofre
Você estudou diversos campos científicos, como de um banco). Este uso gasta uma ação
completa.
Furto (DT 20). Você pega um objeto de outra pessoa
matemática, física, química e biologia, e pode res- (ou planta um objeto nas posses dela).
Gaste uma ação
padrão e faça um teste de Crime. Ao passar, você
terá dúvidas sobre esses assuntos. Ques- (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um
teste de Percepção (DT igual ao resultado de seu teste
tões simples, como a composição química de uma
de Crime). Se passar, ela percebe sua ten
substância conhecida, não desativar teste. Questões tativas, tenha você conseguido ou não.
complexo, como detalhes sobre o funcionamento
de um procedimento científico específico, exclua
um teste contra DT 20. Por fim, questões relativas a
campos experimentais, como avaliar a capacidade de
proteção de uma liga metálica recém-criada, exclua
um teste contra DT 30.
CRIME(AGI) TREINADA|CARGA
Você sabe exercer atividades ilícitas.
Arrombar. Você abre uma fechadura trancada.
A DT é 20 para fechaduras comuns (porta de
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Ocultar. Você esconde um objeto em você mesmo. ENGANAÇÃO(PRE)
Gaste uma ação padrão e faça um teste de Crime
oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que Você manipula pessoas com blefes e
trapaças.
possa vê-lo. Se uma pessoa revistar você, recebe +10
no teste de Percepção. Disfarce (Treinado). Você muda sua aparência ou
para outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto
Sabotar (Veterano). Você desabilita um dispositivo teste de Percepção de quem presta atenção
tivo. Uma ação simples, como desligar um alarme, não disfarçado. Se você passar, uma pessoa
acredita não
ter DT 20. Uma ação complexa, como sabotar uma disfarce; caso contrário, percebe que há
algo errado.
para que exploda quando disparada, tem DT Se o disfarce é de uma pessoa específica, aqueles
30. Se você falhou por 5 ou mais, algo sai errado (o que conheça essa pessoa recebe +10 no
teste
alarme dispara, você acha que a arma está sabotada, de Percepção pistola. Um disfarce exige
pelo menos dez
mas na verdade ainda funciona...). Este uso gasta minutos e um kit. Sem ele, você sofre –5 no
teste.
1d4+1 ações completas. Você pode sofrer uma penalidade
de –O em seu teste para fazê-lo como uma Falsificação (Veterano). Você falsifica um do-
ação completa. cumo. Faça um teste de Enganação oposto ao
teste de Percepção de quem examina o documento.
Os usos arrombar e sabotar desativar um kit. Sem ele, Se você passar, a pessoa acredita que
ele é válido;
você sofre –5 no teste. caso contrário, percebe que é falso. Se o documento for
muito complexo, ou incluir uma assinatura ou carimbo
DIPLOMACIA (PRE) específico, você sofre –OO no teste. Você convence as pessoas com lábia e
argumentação. Fintar (Treinado). Você pode gastar uma ação
padrão e fazer um teste de Enganação oposto a
Acalmar (treinado, DT 20). Você estabiliza um teste de reflexos de um ser em curto alcance.
personagem adjacente que está enlouquecendo, Se você passar, ele fica desprevenido contra
seu
fazendo com que ele fique com Sanidade 1. A DT próximo ataque, se realizado até o fim de seu
pró-
aumenta em +5 para cada vez que ele tiver sido o máximo turno.
acalmado na cena. Este uso gasta uma ação padrão.
Insinuação (DT 20). Você fala algo para alguém
Mudar Atitude. Você muda a categoria de atitude sem que outras pessoas entendam do que
você
de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja está falando. Se você passar, o receptor
entende
a página ao lado para a explicação das categorias de sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais,
entende
atitude). Faça um teste de Diplomacia oposto por algo diferente do que você queria. Outras
pessoas
testam de Vontade do alvo. Se você passar, você pode fazer um teste de Intuição oposto à sua
atitude dele em uma categoria para cima ou para teste de Enganação. Se passarem, entendem
o que
baixo, à sua escolha. Se passar por 10 ou mais, muda você está dizendo.
a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5
ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na Intriga (DT 20). Você espalha uma fofoca.
Por
direção oposta. Este uso gasta um minuto. Você, por exemplo, pode dizer que o dono do bar
está aguando
pode sofrer –OO no teste para fazê-lo como uma cerveja para enfurecer o povo contra ele.
Intrigas
ação completa (para evitar uma briga, por exemplo). muito improváveis (convencer o povo
que o dele-
Você só pode mudar a atitude de uma mesma pessoa gado é um ET que está abduzindo as
pessoas) têm
uma vez por dia. DT 30. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode
levar mais tempo, de acordo com o mestre. Uma
Persuasão (DT 20). Você convence uma pessoa a pessoa pode investigar a fonte da fofoca e
fazer alguma coisa, como responder a uma pergunta até você. Isso exige um teste de
investigação por
ou prestar um favor. Se essa coisa para custosa (como parte dela, com DT igual ao resultado do
seu teste
emprestar um carro) você sofre –5 em seu teste. Se para uma intriga.
por perigo (como cometer um crime) você sofre
–10 ou falha automaticamente. De acordo com o Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em
algo que
mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Von- não é verdade. Seu teste é oposto pelo
teste de Intui-
tade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, ação da vítima. Mentiras muito
implausíveis impõem
de acordo com o mestre. uma deliberação de –OO em seu teste (“Por que estou
com o crachá do chefe de segurança? Ora, porque ele
deixou cair e estou indo devolver!”).
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FORTITUDE(VIG) Coagir. Faça um teste de Intimidação oposto pelo
teste de Vontade de uma pessoa adjacente. Se você
usa essa perícia para testes de resistência contra passar, ela obedece uma ordem sua (como
fazer um
efeito que desativa vitalidade, como doenças e ve- pequena tarefa, deixar que você passe por
um lugar
nenos. A DT é determinado pelo efeito. Você também que ele estava protegendo etc.). Se você
mandar a
usar Fortitude para manter seu fôlego quando uma pessoa está fazendo algo perigoso ou que
vai contra a natureza
correndo ou sem respirar. A DT é 5 +5 por teste andla, ela recebe +5 no teste ou passa
automaticamente.
interior (veja a perícia Atletismo para mais detalhes). Este uso gasta um minuto ou mais, de
acordo com o
mestre, e deixa uma pessoa hostil contra você.
FURTIVIDADE(AGI) CARGA
INTUIÇÃO (PRE)
Você sabe ser discreto e sorrateiro.
Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto
aos testes de Percepção de qualquer um que Perceber Mentira. Você descobre se alguém
pode
notá-lo. Todos que falham não conseguem mentendo (veja a perícia Enganação).
percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles).
Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer Pressentimento (treinado, DT 20). Você
ana-
no final do seu turno e apenas se terminar seu turno lisa uma pessoa, para ter uma ideia de
sua índole ou
em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de caráter, ou uma situação, para perceber
qualquer
uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no fato estranho (por exemplo, se os
habitantes de um
meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante a cidadezinha estão agitados de forma
esquisita). Este
o turno, você sofre –O no teste (você pode se mover uso apenas indica se há algo anormal;
para descobrir
à metade do deslocamento normal para não sofrer a causa, veja a perícia Investigação.
essa conversa). Se tiver atacado ou feito outra ação
muito chamativa, sofre –OOO. CATEGORIAS
Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste DE ATITUDE
de Percepção da pessoa sendo seguido. Você sofre
–5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem
AoaeTsmomcdcearoastettelNergaPgeoçCorãrpiopioaoasassisancusiaiãecdosiautamdilpaepesu
ércclsara“[Link]”ptru,[Link]ãdrsoe.,
movimento, como um descampado ou rua deserta.
A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se I Prestativo. Adora o personagem. Você
está tomando precauções para não ser seguido recebe +5 em testes de persuasão contra
(como olhar para trás de vez em quando). Se vocês pessoas prestativas.
passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino.
Se falhar, a pessoa percebe na metade do caminho. Eu caAijlummdieásn-
[Link]á[Link],emma. sPdoidfie-
INICIATIVA(AGI) I [Link]. [Link] tãroatgáo-lsotaconmemo desgosta
do
socialmente
Esta perícia determina sua velocidade de ocorrência.
Quando uma cena de ação começa, cada personagem I
[Link]ê[Link]ãeaom–
[Link]ãoo-
envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem I
caspHouurnoaetotjssurmtcadoiaiplcitesá.iasc-Osslaoomdoa—
[Link]áse-amldloed!
eeVplvoeear,cisêrutoefauansbltãhaaoarr
em ordem decrescente dos resultados.
INTIMIDAÇÃO (PRE)
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Todos
os usos de Intimidação são efeitos de medo.
Asssustar (treinado). Gaste uma ação padrão e faça
um teste de Intimidação oposto ao teste de Vontade
de uma pessoa em alcance curto. Se você passar, ela
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se
você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por
uma rodada e então abalada pelo resto da cena.
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INVESTIGAÇÃO (INT) MEDICINA(INT)
Você sabe como descobrir pistas e informações. Você sabe tratar lesões, doenças e venenos.
Interrogar. Você descobre informações pergun- Primeiros Socorros (DT 20). Um personagem
tando ou indo para um lugar movimentado e próximo que está morrendo e inconsciente perde
tendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Quem essas condições e fica com 1 PV. A DT
aumenta em
é o dono desse bar?”) não desativar teste. Informações +5 para cada vez que ele tenha sido
estabilizado em
restritos, que poucas pessoas conhecem (“Quem é cena. Este uso gasta uma ação padrão.
o delegado encarregado desse caso?”), têm DT 20.
Informações provisórias, ou que podem colocar Cuidados Prolongados (Veterano, DT 20).
em risco quem fala sobre elas, têm DT 30. Este uso Durante uma cena de interlúdio, você pode
gastar
gasta desde uma hora até um dia, a prêmios do mestre. uma de suas ações para tratar até uma
pessoa por
ponto de Intelecto. Se passar, elas recuperam o dobro
Procurar. Você examina um local. A DT varia: 15 dos PV pela ação dormir neste interlúdio.
para um item discreto ou no meio de uma bagunça,
mas não necessariamente escondido; 20 para um item Necropsia (Treinado, DT 20). Você
examina
escondido (cofre atrás de um quadro, documento no um cadáver para determinar a causa e o
momento
fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito próximo da morte. Causas raras ou
extraordi-
bem escondidas (passagem secreta ativada por um nárias, como um veneno exótico ou uma
maldição,
botão, documento escrito com tinta invisível). Este possui DT +10. Este uso leva dez minutos.
uso gasto desde uma ação completa (examinar uma
escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca). Tratamento (Treinado). Você ajuda a
vítima
de uma doença ou veneno com efeito contínuo.
LUTA(FOR) Gaste uma ação completa e faça um teste contra
DT da doença ou veneno. Se você passar, o paciente
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A recebe +5 em seu próximo teste de
Fortitude contra
DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano esse efeito.
de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 4
para as regras completas de ataque. Esta perícia exige um kit. Sem ele, você sofre –5 não
teste. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo,
mas sofre –O no teste.
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OCULTISMO(INT) TREINADO um sucesso faz você acordar. Perceber seres que
não podem ser vistos tem DT 20, ou +10 no teste
Você viu o paranormal. de Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo que
você passe no teste, ainda sofre dificuldades normais
para identificar a criação. Você analisa uma criatura para lutar sem ver o inimigo.
paranormal que possa ver. A DT do teste é igual à
DT para resistir à Presença Perturbadora da criação- PILOTAGEM(AGI) TREINADA
tura. Se você passar, descobre uma característica
da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Você sabe operar veículos terrestres e
aquáticos, como
para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de motos, carros e lanchas. Pilotando um
veículo gasta uma
superar a DT, você descobre outra característica. É uma ação de movimento por turno.
Situações comuns
fracassadas por 5 ou mais, tira uma completamente errada (por (dirigir em uma estrada,
velejar em clima tranquilo)
por exemplo, acredita que uma criatura é vulnerável à não exibir teste. Situações ruinas (dirigir
em uma Morte ,
quando na verdade é vulnerável a Energia)
. Amaldiçoado (DT 20). Você velejar durante uma tempestade) desligue um teste por pode
gastar uma ação de interlúdio para estudar um turno contra DT 25. Se você possuir grau de
treinamento, item amaldiçoado e identificar seus poderes ou qual mento veterano nesta
experiência, pode pilotar veículos rituais o objeto contido. Você pode sofrer –OO em testes
aéreos, como aviões e helicópteros. para fazê-lo como uma ação completa. PONTARIA
(AGI) identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do ritual). Quando alguém lança um ritual, você
pode usar a Pontaria para fazer ataques à distância. A descobrir qual é observar seus gestos,
palavras e DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa danos aos componentes. Este uso é
uma realidade. de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 4
para as regras completas de ataque.
Informação. Você responde dúvidas relacionadas ao
Outro Lado, objetos amaldiçoados, aparências para- PROFISSÃO(INT) TREINADA
normal, runas, profecias,etc. Perguntas simples não
desativar teste. Questões complexas excluir um teste Você sabe exercer uma profissão
específica, como
contra DT 20. Por fim, mistérios e enigmas excluídos advogado, engenheiro, jornalista ou
publicitário.
um teste contra DT 30. Converse com o mestre para definir os detalhes de
sua profissão e que tipos de testes você pode fazer
PERCEPÇÃO(PRE) com ela. Por exemplo, um advogado pode fazer um
teste de profissão para argumentar com a polícia,
você nota coisas usando os sentidos. enquanto um administrador pode usar esta perícia
para investigar os documentos de uma corporação.
Observar. Você vê coisas discretas ou escondidas.
A DT varia de 15, para coisas difíceis de ser INTERPRETANDO A
vistas (um livro específico em uma estante) a 30,
para coisas quase invisíveis (uma gota de sangue em PERÍCIA OCULTISMO
uma folha no meio de uma floresta à noite). Para
pessoas ou coisas escondidas, a DT é o resultado do Personagens treinados em Ocultismo
teste de Furtividade ou Crime feito para esconder
rcscneoeoãgnrnoihsseaentcpgerieucamneedeamsanssstcaoeordsniedtjaneuumtdrermianoaort
nsseiorafsisetãRsduoetoaaaiolçasciõ[Link],aoapsncooodormeummais
a pessoa ou ocultar o item. Você também pode ler
epsatsusdaadroa,mecoamcmaapnaicfiedsatdaeçõ[Link]
lábios (DT 20).
Ouvir. Você ouve barulhos sutis. Uma conversa
casual próxima tem DT 0 — ou seja, a menos que
exista algum dia, você passa automaticamente
. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir
do outro lado de uma porta aumenta a DT em +5.
Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo
que está dormindo, mas sofre –OO no teste;
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Um personagem treinado nesta perícia possui seu Num grupo, um personagem deve ser
escolhido
rendimentos próprios ou, caso não trabalhe mais, como guia. Personagens treinadas em
Sobrevivên-
uma reserva de capital. Isso permite que você comece a fazer testes para ajudá-lo. Entretanto,
cada missão com um item adicional, além daqueles se mais de um personagem quiser fazer o
teste por
fornecido pela Ordem. O item é de categoria Se sim, todos rolarão os dados em segredo. Se
você for treinado, de categoria II se você for jogador deve decidir qual guia seguir antes de
e de categoria III se você for especialista. verem o resultado!
REFLEXOS(AGI) Rastrear (Treinado). Você pode identificar e
seguir os rastros. A DT varia: 15 para rastrear um gru-
Você usa esta perícia para testes de resistência contra po grande, ou um único ser em solo
macio, como
efeitos que desativam ocorrência rápida, como armadilhas e lama ou neve; 20 para um ser em
solo comum (gra-
explosões. A DT é determina pelo efeito. Você também ma, terra); 25 para um ser em solo
duro (estrada,
usa Reflexos para evitar fintas. piso de interiores). Visibilidade precária ou clima
ruim (noite, chuva, neblina) impõem –O no teste.
RELIGIÃO(PRÉ) TREINADA Você precisa fazer um teste por dia de perseguição.
Enquanto rastreia, sua posição é limitada à
Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas metades. Se falhar, pode tentar
novamente gastando
religiões do mundo. mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos
rastros, o DT aumenta em +1.
Acalmar (DT 20). Você pode usar Religião como
Diplomacia para rir de um personagem que está
enlouquecendo.
Informação. Você pode responder perguntas relacionadas à TÁTICA(INT) TREINADA
a mitos, profecias, relíquias sagradas etc. A DT é 10
para questões simples, 20 para questões complexas Você recebeu educação militar.
e 30 para mistérios e enigmas.
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de
Rito (Veterano, DT 20). Você realiza um cerimô-movimento, você pode observar o campo de
batalha.
nia religiosa (batizado, casamento, funeral...). Se passar, descobre uma vantagem, como
cobertura,
camuflagem ou terreno elevado, se houver.
SOBREVIVÊNCIA(INT) Plano de Ação (Veterano, DT 20). Como uma
ação padrão, você orienta um aliado em alcance
Você pode se guiar em regiões selvagens e evitar médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa
dele. São
perigos da natureza. isso faz com que um aliado que ainda não tenha
agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior
Acampamento (Treinado). Você pode conseguir fazer isso a sua idade imediatamente após seu
tur-
abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, co-no. Nas próximas rodadas, ele age de
acordo com lhe
dando frutos, etc. A DT depende do tipo de terreno: a nova ordem.
15 para campo aberto, 20 para mata fechada e 25
para regiões extremas, como desertos, pântanos ou TECNOLOGIA(INT) TREINADA
montanhas. Regiões especialmente áridas ou estereis
e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma Você possui conhecimentos avançados de
audiência eletrônica
de –5 (cumulativa). Se passar, você e seu e informática. Usos cotidianos, como mexer em um
grupo, podem usar ações de interlúdio alimentar-se computador ou celular, não desligar
treinamento
e dormir mesmo estando ao relento. nesta perícia ou testes. Esta perícia serve para usos
avançados, como reprogramar um sistema de vigilância-
identificar Animal (Treinado, DT 20). Com lância ou invasão de um servidor seguro.
Uma ação completa, você pode identificar um animal
exótico. Veja a perícia Ocultismo. Falsificação (Veterano). Como o uso de Engajamento
, mas apenas para documentos eletrônicos.
Oriente-se. Um personagem viajando em regiões
selvagens precisa fazer um teste de Sobrevivência por Hackear. Você invade um computador
protegido.
dia para avançar. A DT depende do tipo de terreno A DT é 15 para computadores pessoais, 20
para
(veja acima). Se passar, você avança seus deslocamentos profissionais e 25 para grandes
servidores
ao normal. Se falhar, avança metade. Se falhar por corporativos, governamentais ou militares.
Este uso
5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro.
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gasta 1d4+1 ações completas. Você pode sofrer um 20 para uma rede pequena e 1d6+2 ações
completas deliberadas
de –O em seu teste para fazê-lo como e DT 25 para uma rede corporativa ou governamental-
uma ação completa. Se você falhar no teste, não tal. Este uso se refere apenas a localizar
arquivos,
pode tentar novamente até ter alguma informação em sistemas privados que você não
conhece. Para
nova que o ajude na invasão, como um nome de busca de informações públicas, na internet,
use um
usuário ou senha. Se falhar por 5 ou mais, pode perícia Investigação.
foi rastreado pelos administradores do sistema
que tentaram invadir. Operar Dispositivo. Você opera um dispositivo
eletrônico complexo. Isso permite que você acesse
Uma vez que invada o sistema, você pode fazer câmeras remotamente, destrave fechaduras
elétricas ou
o que veio fazer. Para procurar uma informação nica, alarmes ativos ou desativados, etc. A DT
é 15 para
especificamente, veja o uso do arquivo de localização, abaixo. aparelhos comuns, 20 para
equipamento profissional
Outras ações, como alterar ou excluir arquivos, e 25 para sistemas protegidos. Este uso gasta
1d4+1
corromper ou desativar aplicativos ou bloquear ações completas e exigir um kit. Você pode
prejudicar
o acesso de outros usuários, pode exigir novos uma deliberação de –O em seu teste para fazer-
lo
testes de Tecnologia, às classificações do mestre. como uma ação completa. Sem o kit, você
sofre –5
nos testes de operação do dispositivo.
Localizar Arquivo. Você procura um arquivo
específico em um computador ou rede que possa VONTADE(PRE)
acessar (se você não tiver acesso ao sistema,
precisará primeiro invadi-lo; veja o uso hackear, acima). Você usa esta perícia para testes de
resistência contra
O tempo exigido e o DT do teste variação de cor- efeitos que desabilitam determinação, como
intimidação
do tamanho do sistema no qual você está e rituais que afetam a mente. A DT é determinada
pelo
pesquisando: uma ação completa e DT 15 para um efeito. Você também usa Vontade para
conjurar rituais
pessoais, 1d4+1 ações completas e DT em condições adversas. Veja o Capítulo 5.