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Skyfall RPG: Fantasia Trágica e Aventura

Skyfall RPG é um jogo ambientado em um mundo em declínio, onde heróis lutam contra a iminente destruição causada por Quedas, grandes pedaços de terra que caem do céu. O continente de Opath, rico em magia e tecnologia, enfrenta desafios políticos e sociais à medida que guildas de aventureiros exploram as Quedas em busca de recursos mágicos. O jogo combina elementos de fantasia trágica e heroísmo em um cenário de melancolia e ansiedade.

Enviado por

Gamamino
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Skyfall RPG: Fantasia Trágica e Aventura

Skyfall RPG é um jogo ambientado em um mundo em declínio, onde heróis lutam contra a iminente destruição causada por Quedas, grandes pedaços de terra que caem do céu. O continente de Opath, rico em magia e tecnologia, enfrenta desafios políticos e sociais à medida que guildas de aventureiros exploram as Quedas em busca de recursos mágicos. O jogo combina elementos de fantasia trágica e heroísmo em um cenário de melancolia e ansiedade.

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pedro coimbra Sílvia sala

Um jogo de Fantasia Trágica


por Pedro Coimbra e Silvia Sala
Desenvolvimento
Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino, Silvia Sala

Arte da Capa
Cirino e Samuel Marcelino
Para nossa heroína Penélope,
que ainda está escrevendo sua história. Artes Internas
Catatau, Cirino, Fernando Gomes, Luciano "Luci" Alberto,
Rebirth Studios, Iago Pacheco, Thales Zonetti, Torrente

caRTografia
Bruno Muller

Direção de Arte
Luiza Mendes

Logotipia, Projeto Gráfico e Diagramação


Luiza Mendes, Luiz Buscariolli, Pedro Ramalho Lima

Revisão
Gabriela Coiradas, Nadja Lírio e Rafael Cruz

Edição
Felipe Della Corte

Editor-Chefe
Pedro Coimbra

Agradecimentos Especiais: todos que já participaram da história de Skyfall RPG como elenco, equipe
técnica, artistas e jogadores. Também gostaríamos de agradecer todos os apoiadores do financiamento coletivo desse
livro, listados ao final do livro.

Equipe da CapyCat Games: Danielle Marques, Felipe Della Corte, Juliano Brotto, Igor Tancredo, Luiz
Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino e Silvia Sala.

SKYFALL RPG é Copyright © 2024 CapyCat Games. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em parte, por
qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora.
Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1 publicado dentro dos parâmetros de
Creative Commons:
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at
[Link]
The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at [Link]
licenses/by/4.0/legalcode.

1a edição: maio de 2024 | ISBN: 978-65-83000-07-1


C679 Coimbra, Pedro
Skyfall RPG / Pedro Coimbra, Silvia Sala.
Edição por Felipe Della Corte
– Florianóplis: CapyCat Games 2024.
514p. il.
contato@[Link] 1. Literatura brasileira – Fantasia. I. Coimbra,
Pedro. II. Sala, Silvia. III. Título.
CDU 794:82-2
Capítulo 5: Guildas e aposentadoria  303 Capítulo 8: Ameaças  439
Guildas de Aventureiros  304 Hierarquia  440
SUMÁRIO Criando uma Guilda 
Usando Guildas em suas Aventuras 
306
313
Arquétipo 
Tipo 
441
442
Lista de Habilidades de guilda  316 Tamanho  443
Lista de Instalações de Guilda  319 Nível de Desafio e Experiência (XP)  443
Aposentadoria  320 Recarga  444
Introdução  7 Artesão de Guilda  160 Lista de Benefícios de Aposentadoria  322 Criando Cenas de Combate  444
Um mundo frente ao fim  7 Assassino  162 Criaturas e Ressignificação  447
Fantasia trágica  8 Cavaleiro Tóptero  164 Capítulo 6: Op e suas luas  325
Árvore Pregoeira  448
Role-Playing Games  10 Comandante  168 Cosmologia: A Teoria da Sopa Cósmica  326
Assassino  449
Exemplo de jogo  14 Devoto  170 O Planeta de Op e Seus Satélites  330
Atobá Cuspidor  450
Elementalista  172 Linha do Tempo de Opath  331
Capítulo 1: Regras do Jogo  17 Bandido  450
Guerreiro Koi  176 O Continente de Opath  338
Seis atributos  18 Besouro de Aetherium  452
Herdeiro Ancestral  179 Arquipélago de Huma  339
Proficiência  19 Bicho Papão  454
Magitécnico  182 Confederação de Lim’Sa  343
Catarse  20 Binossauro Rex  456
Malandro  186 Deserto de Mirmir  348
Ênfase  22 Bunyip Afogador  458
Mestre das Armas  188 Norvak  352
Pontos de Sombra  23 Bysen  459
Mestre das Feras  190 Protetorado de Forah  357
Testes  24 Corifeu  461
Necromante  193 Reino de Blurgh’ta  360
Lista de perícias  26 Corpo Reanimado  463
Pactuado  197 República de Wam’Mawina  365
Cenas e tempo narrativo  35 Diabos e Demônios  464
Protetor dos Ermos  200 Tatsumari  368
Habilidades  36 Eco das Sombras  466
Pugilista  202 Thur Thur  372
Descritores  37 Espírito da Floresta  468
Vendedor Ambulante  204 Tormund  377
Cenas de Combate  38 Formiga Necrópode  470
Deusas, dogmas e bênçãos  208 A Garoa e o Além-mar  380
Cenas de Desafio  46 Golem Mecânico  472
Lista de Bênçãos  213 As Quedas  381
Cenas de Interação social  52 Juwin  474
Varmah, Lápis e Walsh  387
Cenas de Exploração  54 Capítulo 3: Equipamento  217 Kraken  475
Cenas de Descanso  59 Volume  218 Capítulo 7: A Mestre  393 Lacraia Devoradora  477
Riqueza e moedas  218 Funções da Mestre  394 Profundo Disparador  478
Capítulo 2: Criação de personagem  61 Narradora  395 Ratazana Gigante  480
Equipamento Inicial  219
Criando personagens passo a passo  62 Árbitra  397 Serpre Silvestre  481
Armas  220
Legados  64 Jogadora  401 Siri Titã  483
Armas simples  221
Anuro  66 Preparando Aventuras  405 Víbora Sorrateira  485
Armas marciais  222
Draco  70 Recompensando o Grupo  406 Animais Diversos  486
Armas de fogo  224
Elfe  74 Criando sua Opath  411 Alpaca  487
Armas regionais  225
Gnomo  78 Universos Alternativos  415 Aranha Gigante  488
Armaduras e Escudos  226
Humani  82 Sinfonia do Sangue Macabro (37:34)  415 Cavalo  488
Vestimentas  228
Kishin  86 Herculens  416 Capivara  489
Descritores de equipamento  228
Sanguires  90 Petalins  418 Gavião Gigante  489
Equipamentos diversos e serviços  230
Tatsunoko  94 Equipamentos do Sangue Macabro  420 Jacaré Salgado  490
Poções, venenos e consumíveis mágicos  232
Tôra  98 Codinome Ampulheta (12:34)  423 Libélula Gigante  490
Alimentação, hospedagem e transporte  234
Urodelo  102 Nova Herança: Elfes do Crepúsculo  423 Lhabrito  491
Itens especiais e mágicos  235
Walshie  106 Jotuns  424 Lobo  492
Engenhocas magitech  235
Maldições  110 Nagas  426 Mariposa Gigante  492
Sinapses  237
Aetherídeo  112 Querubs  428 Onça  493
Materiais especiais  238
Górgon  114 Tipos de Campanha  430 Velossauro  493
Sigilos e Fragmentos Arcanos  240
Retornado  116 Dragões da Nova Alvorada  430
Lista de Sigilos  243 Apêndice A: Condições  494
Sombrio  118 Cortes das Estações  431
Antecedentes  120 Capítulo 4: Magia  259 Deusas e Titãs  432 Apêndice B: Descritores  498
Lista de antecedentes  121 O que é magia em Skyfall RPG  260 Regras Alternativas  436
Classes 128 Camadas do Arcanum  261
Combatente  130 Conjurando uma magia  263
Especialista  138 Armaduras e o Arcanum  267
Ocultista  146 Os tipos de magia  267
Multiclasse e multitrilha  152 Lista de magias por Camadas  268
Determinando seus Atributos  152 Descrição das Magias  270
Toques finais  153 Truques Mágicos  270
Trilhas  155 Camada Superficial  276
Alquimista  156 Camada Rasa  287
Camada Profunda  297
Introdução

Um mundo
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um
mundo que caminha lentamente para seu
inevitável fim. O continente de Opath prospe-
rava em uma era de grande desenvolvimento
mágico, social e tecnológico, mas o perigo que
vinha do céu passou a ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continen-
te. Essas massas de terra foram chamadas de
Quedas, e cada uma delas anunciava que o
fim estava cada vez mais próximo; a princípio,
caíam apenas no oceano, ameaçando as cida-
des costeiras e nada mais. Então, aconteceu a
Primeira Grande Queda, varrendo a cidade de
Salim — capital da Confederação de Lim’sa —
do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente
na memória dos povos de Opath, mas es-
tava longe de ser a última ameaça. Quando
os exploradores do continente começaram a
investigar a Queda, descobriram um minério
mágico e extremamente versátil, chamado de
Aetherium. Esse minério era capaz de poten-
cializar criações mágicas e houve um grande
salto na tecnologia, que passou a ser chamada
de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram
a explorar as outras Quedas que caíram no
introdução um mundo frente ao fim

mar, e, para a surpresa de todos, elas também tinham


grandes reservas desse mineral, que não era encon-
Sete Verdades 5 — Um mundo de guildas de aventureiros:
alguns séculos atrás, foram descobertas ruínas
trado em nenhum local de Opath. O continente antigas de civilizações extintas. Essas desco-
1 — Tom e atitude: Skyfall é um cenário sobre
começou a dividir-se politicamente em busca dos bertas levaram os legados a criarem guildas de
exploração de catacumbas antigas, salas extra-
direitos de exploração dessas Quedas. Então, aventureiros. Essas organizações são capazes de
planares e ambientes urbanos repletos de magia
aconteceu a Segunda Grande Queda, obliteran- explorar essas ruínas e trazer tesouros e conhe-
— tudo isso na iminência de uma catástrofe
do a cidade de Tormund do continente. cimentos para seus mecenas. Com a chegada da
apocalíptica. Isso significa que Skyfall é um
A Segunda Grande Queda foi muito mais Era das Quedas, as guildas ficaram ainda mais
cenário heróico, mas sempre com um tom de
impactante que a primeira, pois ocorreu em um poderosas, liderando explorações para as mis-
melancolia e ansiedade latente. O mundo pode
ponto central do continente. Todas as grandes ci- Uma estátua d’A teriosas ilhas que caem do céu. A única forma
acabar a qualquer momento. Onde você estará
dades sentiram o impacto dessa Queda. Os sábios Vida, que sangra verdadeira de prosperar no continente de Opath
por Opath. quando o céu cair sobre nossas cabeças?
de Alberich, principal e maior capital do continen- é estar bem acompanhado.
te, previram que a próxima Queda será ainda maior 2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim:
6 — As Deusas agem de forma indireta: todas
e acontecerá em cima da cidade. Esse evento será o pouco mais de um século atrás, um enorme
as divindades adoradas em Opath são repre-
fim do mundo como conhecemos em Opath. tsunami destruiu a capital élfica do outono.
sentações femininas de aspectos fundamentais
Você é um herói que vive nesse lugar repleto de Depois, descobriram que se tratava de uma
do mundo. A Vida, A Morte, A Fúria, A Sorte
possibilidades e conflitos e precisa lidar com sua Me- ilha que caiu no mar próximo. Duas deze-
etc. É impossível vê-las, mas elas agem de ma-
lancolia inerente (proveniente de um grande lamento nas de anéis (anos) mais tarde, outra enorme
neiras estranhas e misteriosas. A única divin-
divino), as tentações de uma entidade ilha caiu do céu, destruindo a capital tôra de
dade que já pisou no plano material primário
toda-poderosa chamada apenas de a Tormund. Outras ilhas caíram depois dessa,
foi A Arquiteta. Ela é responsável por espalhar
Sombra e os conflitos políticos e sociais mas nenhuma próxima o suficiente de Opath
conhecimento arcano pelo mundo, mas foi
de um mundo que caminha para seu para causar estrago permanente. Os ocultistas
brutalmente assassinada pelos mortais. Esse
fim inexorável. mais poderosos do continente acreditam que a
evento é conhecido como Deicídio.
Terceira Queda acontecerá no centro do conti-
nente e acabará com tudo. 7 — A Sombra está presente no coração de
todos: toda criatura mortal de Opath sabe o
3 — O mesmo, mas diferente: tudo que você
que acontece quando começa a morrer. Sua
conhece de fantasia medieval está presente
Fantasia trágica em Skyfall, mas quase sempre com uma cara
diferente. As conhecidas “raças” do cenário de
alma é transportada para O Corredor, o plano
onde vive a deusa Morte. A Morte julgará seus
grilhões (feitos no plano material primário) e
fantasia medieval dão lugar aos “legados” —
determinará se é digna de uma pós-vida decen-
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma representações mortais das vontades e desejos
te. Mas A Morte está sempre acompanhada da
coisa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a das Deusas e dos titãs. Skyfall é um cenário
Sombra, a Eterna Tentação. A Sombra é capaz
catástrofe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em amplo, diverso e inclusivo — toda personagem
de empoderar os mortais para realizarem feitos
diversas regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre é possível nesse cenário.
incríveis, mas cobrará o preço depois…
perder (tragédia) para ganhar. 4 — Magia como tecnologia: o mundo de
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem Skyfall é mágico, e isso significa que a magia faz
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível parte do dia a dia de todos. Moluscos mági-
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação. cos são usados como meio de comunicação
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar- a distância, enormes pássaros de metal fazem
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a transporte aéreo, e é comum ver que as coisas
narrativa fique mais interessante e robusta. são muito maiores por dentro do que por fora.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Apresenta- A magia está disponível para todos, em maior
mos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem guiar as ou menor escala. Na dúvida, é magia.
narrativas criadas neste jogo.

9 | Introdução Introdução | 10
introdução um mundo frente ao fim

Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo

Role-Playing Games Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do


relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá
um teste de atributo, permitindo que o jogador
gênero, utiliza dados poliédricos com números
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um proponha o uso de uma perícia apropriada para a
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem situação.
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
Por exemplo, se uma personagem está tentan-
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos. d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
do escalar um muro, a Mestre poderá pedir um
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
teste de FOR. O jogador propõe o uso de Pre-
uma personagem para si usando as regras pre- desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
paro Físico, e a Mestre concorda que é a perícia
sentes neste guia, e um jogador deverá desempe- Pronomes uma para a dezena e outra para a unidade.
Habilidades, magias e itens pedirão que você
adequada para a situação.
nhar um papel diferente, chamado de Mestre. A Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
função da Mestre é criar o pano de fundo para a lance uma certa quantidade de dados, por vezes
Neste livro, optamos por determinar o drão do teste), somar com a FOR (atributo do
história, criar os conflitos e interpretar qualquer somando ou subtraindo um modificador. Para
gênero de algumas funções e partici- teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
outra personagem dentro da narrativa. uma magia que causa 3d6+4 pontos de dano,
pantes: na perícia Preparo Físico, também somar seu
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá por exemplo, você deverá rolar três dados de seis
B A Mestre: no feminino; bônus de proficiência. O resultado final dessa
narrar alguns eventos da história e apresentar os faces, somá-los, e depois somar quatro ao resul-
B As personagens: no feminino; jogada deve ser igual ou maior que a CD do
conflitos para os outros jogadores, que devem tado obtido.
B Os jogadores: no masculino. teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
dizer como suas personagens vão interagir entre Optamos por essa padronização para ência em mais detalhes no Capítulo 1.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sem- Realizando testes com d20
garantir a coesão do texto ao longo do
pre que a ação de uma personagem representar livro e também para incentivar outras O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
um risco para ela, o jogador deverá realizar um formas de percepção de jogo. Geral- Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
teste. Testes são a principal mecânica do jogo, mente, manuais de RPG referem-se a um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
na qual o jogador deverá rolar um dado de vinte jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
todos os participantes no masculino. testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
faces (chamado “d20”) e somar o resultado com Decidimos escrever determinadas mente virá de seu atributo e bônus de proficiên-
uma série de bônus presentes em sua ficha de cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
funções no feminino para fomentar a comuns do jogo, sempre relacionados a um
personagem (falaremos sobre isso em detalhes no normalização de pessoas não masculi- Personagens de Skyfall RPG são determinadas
Capítulo 2: Criação de personagens). pelos seus seis atributos: Força, Constituição, atributo-chave (dentre os seis) e podem estar
nas assumindo outros papéis dentro do relacionados a uma perícia.
Se o resultado final do teste do jogador for jogo e da narrativa. De maneira alguma, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada
igual ou superior à Classe de Dificuldade (ou atributo terá um valor relacionado, que deve Testes de ataque são usados em situações de
entretanto, isso significa que determi- combate. Também estão relacionados a um atri-
CD) do teste (escolhida pela Mestre ou deter- nadas funções só podem ser exercidas variar entre –2 e +4, podendo ser superior em
minada pelas regras do jogo), a personagem foi níveis mais altos. Os testes que as personagens buto-chave, mas dependem do tipo de ataque
por um gênero preestabelecido. e proficiências do atacante. Uma combatente
bem-sucedida e o jogador pode narrar como sua realizam são sempre relacionados a um atributo,
personagem realizou aquela ação. Se for inferior, e seu valor deverá ser utilizado como modificador atacando à distância com seu arco, por exemplo,
então a personagem falhou na ação e a Mestre para o teste. Ao longo deste livro, abreviamos os fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
deverá narrar a falha e as consequências dela. atributos da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG. + DES + bônus de proficiência. Se o resultado
Força: FOR; for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
acerta o ataque. No Capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.
Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.

11 | Introdução Introdução | 12
introdução um mundo frente ao fim

Vantagem e desvantagem Arredonde para baixo


Existem situações de jogo em que a persona- Algumas situações de jogo pedem que números e
gem está em vantagem clara. Nessas situações, resultados numéricos sejam arredondados. Sem-
dizemos que a personagem faz o teste com pre que isso acontecer, você deverá arredondar
vantagem. Em vez de lançar 1d20 para o teste, para baixo até o próximo número inteiro. Diga-
ela deverá lançar 2d20 e ficar com o resultado mos que um cultista maligno conjura uma magia
mais alto, descartando o resultado mais baixo. A de fogo em sua direção e você sofre 17 pontos
personagem ainda deverá aplicar modificadores de dano ÍGNEO, mas você tem resistência a
normalmente, como atributo e bônus de profici- dano desse tipo e sofre apenas metade do dano
ência, após lançar os dados. dessas fontes (explicamos resistência e vulnera-
Em outras situações, entretanto, haverá desvan- bilidade no Capítulo 1). Nesse caso, você deverá
tagem clara. Quando isso acontecer, a personagem dividir 17 por 2, resultando em 8,5. Como arre-
faz o teste com desvantagem. Ela deverá lançar dondamos para baixo, o dano final dessa magia é
2d20 e ficar com o resultado mais baixo, descar- 8. Ainda assim, lembre-se: regras específicas valem
tando o resultado mais alto. Da mesma forma que mais. Se alguma característica pedir que você
em testes com vantagem, a personagem ainda arredonde para cima, siga essa instrução.
deve aplicar modificadores normalmente.
Caso um teste sofra tanto vantagem quanto
desvantagem, elas “ anulam-se” e apenas 1d20 é
jogado, somando normalmente atributo e bônus
de proficiência. Isso se aplica mesmo que ocorra
mais de uma vantagem junto de apenas uma
desvantagem, ou o inverso.

Regras específicas sempre


valem mais
Em diversos momentos do livro, você encontra-
rá regras que abrangem aspectos gerais do jogo.
Regras de ataque, valores de proteção, tipos de
teste, etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas
de classe, antecedente, legado e trilha podem
fornecer características especiais, que modificam
regras gerais. Lembre-se de que regras específicas
sempre valem mais.

Aventureiros observam a Queda de uma ilha no


mar nortenho acima do Deserto de Mirmir.
13 | Introdução Introdução | 14
introdução um mundo frente ao fim

Exemplo de jogo M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,


não. Quero saber qual impressão ele tem de
S: Antes de mais nada, anota um ponto de
Catarse porque você está interpretando sua
nós, é possível? Melancolia. Agora faz para mim um teste de
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um S: Faz um teste de Sabedoria para mim. Carisma para convencê-lo.
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
M: Vou usar minha proficiência com Intuição
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador. também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
mesmo. Saiu um 20!
L: Posso usar minha proficiência em Diploma- S: Uhum. Pode jogar.
Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Nossa, que sorte! O mercador aceita as
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre cia? P: Calma, eu também sou proficiente em condições de vocês, e agora chegou a hora
do jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Caris- Intuição. Posso ajudar nisso? Leapy também de viajar. As primeiras horas acompanhando
Luiza criaram suas personagens: ma e seu bônus de proficiência. está avaliando as atitudes do mercador. a caravana são tranquilas, até que a noite cai
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; S: Nesse caso, escolham um dos dois para e o perigo se aproxima. Preciso que todos
L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
fazer o teste com vantagem, já que o outro façam um teste de Sabedoria para notar algo
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
perigoso aproximando-se.
total. está ajudando.
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; L: Orianna é proficiente em Percepção, então
S: Ao conversar com os frequentadores da M: Eu tenho Sabedoria alta, posso jogar?
B Luiza será Orianna, uma humani especia- vou somar +2 no resultado, ok?
taverna, você descobre que Jorivaldo é P: Claro, vai fundo!
lista. S: Alguém tirou mais que 17?
conhecido por contratar aventureiros e M: Deu um total de 19. Foi 15 no dado mais
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa mercenários para acompanhar suas caravanas alto, +2 da Sabedoria e +2 da proficiência. M: Olha, nosso resultado mais alto foi 12.
aventura. Nossa jornada começa em uma de transporte de mercadorias. Isso fez com
que corressem boatos nas cidades próximas S: Vocês dois avaliam as atitudes do mercador S: Então ninguém nota a chegada dos ladrões
taverna nos arredores de Guarnição, uma pe- e conversam entre si. Ao que tudo indica, e nem as flechas disparadas contra a carava-
quena cidade no centro da Confederação de de que ele sempre leva uma carga preciosa, e
frequentemente sua caravana é atacada por Jorivaldo está nervoso, mas aliviado por vo- na. Deu 17 na proteção de Destreza.
Lim’sa. Vocês são aventureiros inexperientes, cês irem com ele. Suas mãos estão tremendo
mas conseguiram descolar um serviço com bandidos. P: É, acho que acertou todo mundo então.
e suadas, como se estivesse ansioso pelo que
um mercador local. Ele contratou vocês para Pedro (P): Isso não me parece nada bom, está por vir. S: 9 pontos de dano PERFURANTE. As flechas
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas hein? disparadas contra a caravana atravessam
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo M: Nesse caso, vou guiar a conversa para a madeira dos veículos e acertam alguns
Marcus (M): Agora acho que só nos resta negociarmos nosso pagamento. “Diga lá,
e aguardando a chegada do contratante. O esperar, então. mercadores que estão em marcha. A viagem
que vocês fazem nesse tempo? Jorivaldo: quanto vamos receber por esse é interrompida por um grupo de seis ladrões
Busca (B): O Cléber vai até o bar para serviço?”. Eu falo rápido, querendo pegá-lo que se aproximam com malícia. O que vocês
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa pegar bebida e comida para todo mundo de surpresa.
sobre ele? fazem?
enquanto esperamos Jorivaldo. S: “Que tal 50 trocados para cada um? Parece
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- S: O tempo passa com vocês comendo e um valor justo.”
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de bebendo, e a taverna começa a ficar mais
especiarias incomuns. P: Mestre, o Leapy tem uma característica
movimentada. Jorivaldo aparece depois de que diz que não consigo entender o valor
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspei- quase uma hora. É um gnomo com traços monetário das coisas. Então, eu viro para
to. Quero aproveitar que estamos em uma físicos que lembram um porquinho. Sua pele ele e respondo rápido: “Não me interessa
taverna e falar com as outras pessoas que rosada e seu nariz rechonchudo entregam sua esse seu dinheiro. O que eu quero mesmo E assim o jogo continua…
estão bebendo no bar para saber mais infor- herança animal. “Vocês são os aventureiros, é poder levar um saco de especiarias co-
mações sobre esse Jorivaldo. certo? Me chamo Jorivaldo e sou o contra- nosco. Para guardar de lembrança e cozi-
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. tante”. nhar quando possível”.

15 | Introdução Introdução | 16
Capítulo 1:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-
-playing game”, ou seja, um
“jogo de interpretação de
papéis”. Os jogadores assumem
o papel de personagens, que
são as protagonistas da história,
e cabe a Mestre criar desafios
para elas. Ao resolver os desa-
fios, as personagens fazem a
história avançar.
De maneira geral, a Mestre
narra a introdução de uma cena
e pergunta aos jogadores o que
suas personagens querem fazer.
Cada jogador deverá, então,
dizer o que sua protagonista
está fazendo ou falando. Esse
exemplo é a essência de Skyfall
RPG, pois apresenta dois con-
ceitos fundamentais para esse
jogo: testes e cenas.
Antes disso, é importante
entender como personagens e
inimigos usam seus atributos
em testes e outras jogadas de
dados, além de outros concei-
tos importantes para o jogo.
Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Durante o processo de criação de personagem,

Seis atributos jogadores devem atribuir um valor a cada um


desses atributos. Valores mais altos significam que Proficiência 1
a personagem tem mais destaque naquele atributo
Personagens em Skyfall RPG são determinadas por uma combinação de seis atributos principais: Força, e no que ele representa, enquanto valores mais Proficiência é um conceito extremamente impor-
Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa um baixos significam uma falta de habilidade nos tante em Skyfall RPG. Sempre que sua persona-
aspecto diferente das personagens e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque elas têm mesmos pontos. Falamos sobre isso no Capítulo gem for treinada em alguma atividade, dizemos
nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para determinar carac- 2: Criação de Personagens. que ela é proficiente naquela ação. Isso é represen-
terísticas derivadas, que abordaremos em breve. A seguir, apresentamos a breve descrição de cada um e tado em suas proficiências com perícias, mas tam-
como afetam suas personagens. Características bém ataques, proteções e habilidades em geral.
Falamos de perícias mais a frente neste Capítulo.
B Força (FOR): representa sua potência física,
a quantidade de peso que você consegue carre-
B Inteligência (INT): representa sua velocidade Derivadas Sua proficiência é representada matematica-
de raciocínio e a capacidade de armazenar e ge- mente por um valor determinado pelo seu nível,
gar/empurrar/puxar e o impacto de seus ataques renciar informação. Esse atributo pode ser usado chamado apenas de bônus de proficiência. Veja a
Os atributos geram características derivadas que
corpo a corpo. Sua força será usada em testes de como atributo-chave de conjuração. Conjura- tabela a seguir:
são usadas em situações diversas durante o jogo.
ataque com armas corpo a corpo e de arremes- dores que utilizam Inteligência dependem de seus
so e no dano desses ataques. profundos conhecimentos de símbolos, gestos e Pontos de vida: personagens têm uma reserva de
saúde chamada de pontos de vida. Quando a Tabela 1-1: Bônus de proficiência
fórmulas arcanas para conjurar magia. Além dis-
B Constituição (CON): representa seu porte físi- personagem sofre dano, deve subtrair esse valor por nível
so, Inteligência fornece um truque mágico ou
co, saúde e resistência física. Também serve como dos seus pontos de vida. Quando os pontos de
proficiência em perícia para cada dois pontos Nível Bônus de Proficiência
modificador para seus pontos de vida. Quando vida da personagem chegarem a 0 ou menos, ela
positivos que você tiver. 1 +2
sua Constituição aumenta, seus pontos de vida está morrendo (veja mais a seguir em testes de
também aumentam retroativamente. B Sabedoria (SAB): representa sua conexão com 2 +2
morte). Personagens com mais pontos de vida
o mundo a sua volta, sua percepção do entorno 3 +2
B Destreza (DES): representa sua agilidade, coor- são mais resistentes e podem sofrer bastante
e das pessoas. Esse atributo pode ser usado como 4 +2
denação motora e velocidade de reação . É usada dano antes de caírem inconscientes.
atributo-chave de conjuração. Personagens que 5 +3
em testes de ataque à distância e no dano desses Proteção de atributo: cada atributo tem um va- 6 +3
usam Sabedoria para conjurar estão conectadas ao
ataques. lor associado de Proteção, calculado da seguin- 7 +3
ambiente ao seu redor ou a alguma divindade à
qual servem como canalizadores mágicos. te maneira (por exemplo): 8 +3
Proteção de FOR = FOR + 10 + bônus de pro- 9 +4
B Carisma (CAR): representa sua capacidade ficiência, se for proficiente naquela proteção 10 +4
de convencimento, persuasão e enganação. Esse 11 +4
atributo pode ser usado como atributo-chave de Esse é um valor usado como CD (Classe de
12 +4
conjuração. Personagens que conjuram magia Dificuldade) para ataques ou efeitos contra sua
usando Carisma são naturalmente mágicas, personagem. Se um monstro atacá-la com suas
garras, ele deverá fazer um ataque contra sua Seu bônus de proficiência é usado para determi-
abençoadas com um dom mágico ou
Proteção de DES. Se ele igualar ou superar sua nar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.
conectadas com um poder maior.
Proteção de DES, acerta o ataque e causa dano. Inimigos também possuem um bônus de profici-
Esse atributo também altera a
O mesmo vale para efeitos de magia. Algumas ência, mas já está calculado em suas estatísticas.
quantidade de espaços dispo-
níveis para sintonização de magias de controle mental, por exemplo, fazem
itens mágicos. um ataque contra sua Proteção de INT. Se igua-
lar ou superar sua Proteção, a magia é bem-suce-
dida e tem o efeito desejado.
Kain observa a primeira
Perceba que a fórmula faz menção ao seu bônus
interação de Nadja e Piedade, de proficiência. Falaremos disso em seguida.
duas amigas de momentos
diferentes de sua vida.

19 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 20


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

envolvimento com os outros jogadores da mesa e

Catarse Pontos
temporários
interpretação da personagem e suas características
únicas. Existem quatro formas de ganhar catarse: 1
B Por meio da melancolia do seu legado:
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de envol- Em determinados momentos do jogo, você cada legado apresentado neste jogo tem uma
verem-se em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande poderá ganhar pontos temporários. Pode
especificidade chamada “Melancolia”. Essa
ser que receba pontos de ênfase tem-
necessidade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de catarse. Essa reserva é é uma característica inerente a cada legado,
porários ao usar catarse, pontos de vida
chamada de pontos de catarse. temporários por algum efeito mágico, ou herança da ligação divina com a Deusa ou
Ao usar um ponto de catarse, você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado de catarse. até mesmo pontos de sombra temporários. Titã responsável por aquele grupo de criaturas.
Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para ganhar pontos de ênfase temporá- Todos os pontos temporários seguem as Sempre que o jogador interpretar a melan-
rios (veja a seguir). mesmas regras: colia de modo a criar uma cena interessante
Momentos de catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente os usarão em momentos deci- • Não acumulam. Se você já possui ou colocar sua personagem em uma posição
sivos, já que não é sempre que haverá catarse disponível, criando cenas realmente épicas e memoráveis. pontos temporários e alguma fonte lhe de desvantagem, a Mestre deve conceder um
concede pontos adicionais, você fica ponto de catarse ao jogador. Cada jogador
apenas com a quantidade mais alta;
Intervir em Jogadas de Dados • Pontos temporários duram até o
só pode ganhar 1 ponto de catarse por sua
melancolia por cena;
início do seu próximo descanso;
Catarse pode ser entendida como sorte, intervenção divina ou simplesmente inspiração. Após um joga- • Pontos temporários devem ser B Por meio do seu Antecedente: cada um dos
dor lançar dados para um teste ou para causar dano, mas antes de determinar o resultado final (ou seja, consumidos primeiro. Se você possui antecedentes (explicados mais adiante no Capí-
antes da Mestre falar o resultado final), qualquer jogador pode intervir e falar que usará um ponto de pontos de vida temporários e sofre tulo 2) também apresentam uma característica
catarse para afetar o resultado final. dano, deve primeiro subtraí-los, para única chamada “Evento Marcante”. Sempre
Nesse momento, o jogador deverá lançar um dado de catarse (1d6) depois começar a afetar seus pontos de que esse evento marcante influenciar as ações e
e somar ou subtrair (à escolha do jogador antes de lançar o dado) vida permanentes. impactar as decisões do jogador, a Mestre deve
o resultado do dado no resultado final. Isso serve tanto para conceder um ponto de catarse ao jogador. Cada
aumentar quanto para diminuir o resultado final de uma jogador só pode ganhar 1 ponto de catarse
jogada de dano ou teste. Jogadores devem usar isso para Ganhar Pontos de por seu evento marcante por cena;
fazer algo que suas personagens normalmente não seriam B Por decisão do grupo de jogadores: no co-
capazes de fazer, alcançando resultados muito acima do Ênfase Temporários meço de uma cena, a Mestre deverá colocar um
esperado pelo sistema. ponto de catarse no centro da mesa (representa-
Vários jogadores podem usar seus pontos de catarse Também é possível usar seus pontos de catarse do por um dado, ficha ou qualquer outro mar-
ao mesmo tempo, fazendo com que diversos dados para ganhar pontos de ênfase temporários. Você
cador à escolha do grupo). Quando um jogador
de catarse sejam lançados para alterar o pode usar uma ação livre para gastar 1 ou mais
realiza uma ação interessante, dramática, épica
resultado final. Ainda assim, uma regra pontos de catarse e ganhar pontos de ênfase
ou engraçada, o grupo pode escolher conceder
deve ser respeitada: dados de catarse temporários iguais ao resultado.
aquele ponto de catarse para o jogador;
são a última coisa a ser usada em
uma jogada de dados. Caso a perso- B Por recarga de habilidades de inimigos:
nagem tenha alguma habilidade ou Ganhando Catarse diversos inimigos perigosos possuem habilida-
use pontos de sombra, por exemplo, des restritas que, quando utilizadas, colocam
tudo isso deve ser feito antes de usar Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma um ponto de catarse na mesa (similar ao que
um ou mais pontos de catarse. personagem pode ter um máximo de 5 pontos foi descrito anteriormente). Esse ponto de
É importante pontuar que o resul- de catarse por vez. Sempre que uma personagem catarse fica na mesa até um jogador decidir
tado do dado de catarse também é atingir o máximo de pontos de catarse e ganhar um usá-lo, mas cuidado! Ao fazer isso, o inimigo
contado para efeitos de Ampliar+, e é ponto de catarse, deve dar para outra personagem recarrega a habilidade usada anteriormente e
somado ao resultado do d20 lançado envolvida na ação que o proporcionou (ver a seguir). pode usá-la novamente (veja mais informações
para realizar o teste. Isso estimula duas posturas importantes no jogo: sobre recarga no Capítulo 8).

Echo, chorando, se despede da


Rainha do Inverno. | 22
21 | Capítulo 1 Regras do Jogo
Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Ênfase Pontos de Sombra 1


Em Skyfall RPG, as personagens são capazes de realizar feitos incríveis por meio de habilidades épicas e Uma das entidades mais poderosas envolvidas com o continente de Opath é conhecida apenas como
magias surpreendentes. Muitas delas consomem um recurso chamado pontos de ênfase. a Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e
Ênfase representa seu poder interior, sua conexão com o Arcanum e sua reserva de força de von- mortais de valor para conceder segundas chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos
tade. Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível oportunos.
mais baixo possuem menos pontos de ênfase. Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qual-
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de persona- quer tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a Sombra para barganhar. Além disso, a
gem (veja a tabela de cada classe no Capítulo 2 para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por Sombra também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tem-
exemplo, possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva. po à volta do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, a personagem pode gastar
Você recupera pontos de ênfase em Cenas de Descanso (veja mais a seguir). Ênfase é um recurso impor-
pontos de sombra para realizar os seguintes efeitos:
tante. É utilizado para ativar habilidades de legados, classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.
Inimigos não utilizam pontos de ênfase, mas possuem habilidades e características que podem afetar B 1 ponto de sombra: faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
os pontos de ênfase das personagens. (não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 ponto de sombra: força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com
desvantagem;
Modificações B Outros usos: a Sombra é uma entidade que existe para negociar e, portanto, pode
estar disposta a outras possibilidades. Ainda assim, ela respeita algumas regras, sendo
Habilidades e magias podem ser modificadas usando mais pontos de ênfase. Essas modificações po-
incapaz de matar ou ferir diretamente outra criatura por exemplo. Além disso, ela
dem alterar a forma como a habilidade ou magia funciona, seja alterando suas características básicas,
não está interessada em transformar criaturas em seres extremamente poderosos
seja adicionando novos poderes.
ou ricos. No fim, ela tem suas próprias vontades e objetivos…
Essas modificações geralmente custam pontos de ênfase. O número máximo de pontos de ênfase
permitido em modificações é igual ao seu bônus de proficiência. Perceba que isso não diz respei-
to ao custo básico de uma habilidade ou magia, então, um personagem de 3º nível poderia usar uma Reduzindo sua Sombra
habilidade de 2 PE e ainda gastar +2 PE em modificações, para um total de 4 PE (já que seu bônus de
proficiência é +2). Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter consequências graves. Sem-
Existem diferentes tipos de modificação: pre que você utiliza um de seus pontos de sombra, é visível que sua
B [ADICIONA]: aplica um efeito adicional na habilidade ou magia. Geralmente, pode ser usada sombra projetada fica menor.
mais de uma vez, pagando o custo novamente. Ao usar 3 dos seus pontos de sombra, você passa a re-
B [MUDA]: altera a forma como a habilidade ou magia funciona. Geralmente, não pode ser usada cuperar apenas metade dos pontos de vida por meio de
mais de uma vez. fontes mágicas (como magias e poções).
B [REMOVE]: retira alguma característica, pré requisito, modificação ou descritor da habilidade Ao usar os seus 5 pontos de sombra, você
ou magia. passa a não poder recuperar pontos de vida
B [AMPLIAR x+]: gera um efeito adicional se o resultado do dado de ataque ou usado no teste é por meio de fontes mágicas.
igual ou superior ao valor indicado. Por fim, não há maneiras
de recuperar pontos de
Algumas características podem reduzir o custo de ênfase de algumas habilidades, ataques ou magias. sombra.
Quando isso acontecer, a redução é aplicada ao custo final da habilidade, ataque ou magia. Isso sig-
nifica que o limite de pontos de ênfase gastos em modificações ainda deve ser respeitado, mesmo que o
custo final seja mais baixo.

"Você sabe que eu tenho a solução. A pegunta é:


você está disposto a pagar o preço?"
23 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 24
Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Exemplo de Jogo Uso de atributos


Testes Marcela, a Mestra (M): Você Ao pedir um teste, a Mestre deverá escolher o 1
se depara com uma parede de pedras atributo apropriado. Para referência, cada atributo
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado enorme e o ladrão parece ter pulado cobre as seguintes áreas:
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma para o outro lado. O que você faz?
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece Jorge, o Jogador (J): Eu quero Força (for)
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste. tentar escalar a parede e pular para o Reflete a capacidade da personagem de manter-se
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque outro lado. em uma mesma posição, ficar de pé quando em-
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situa- purrada, carregar, levantar e empurrar peso.
M: Certo, isso é um teste de Força!
ções, a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.
J: Nesse caso, acho que poderia ser um Destreza (des)
teste de Preparo Físico, mas vou tentar Reflete a agilidade, precisão, rapidez, o equilíbrio,
Teste de atributo escalar rapidamente, para não perder tempo de reação, controle físico e as habilidades
tempo. Posso usar Destreza? manuais da personagem.
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes M: Claro, faz então um teste de Destreza
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são (Preparo Físico). Constituição (con)
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e Reflete a saúde, fortitude e resiliência da persona-
J: Certo, vou rolar 1d20. Deu 11. Como
têm a mesma estrutura: gem, além da capacidade de prender a respiração,
sou proficiente em Preparo Físico e
B O jogador anuncia o que quer fazer; tenho +3 de Destreza, fica 16 no total. ir além de sua capacidade física, sobreviver com
pouca água ou comida e resistir a substâncias
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu- M: Perfeito! 16 é o suficiente. Você escala nocivas.
to é apropriado para ser usado no teste; rapidamente o muro de pedras, usando
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no as imperfeições da parede para se pro- Inteligência (int)
teste; jetar rapidamente para cima e para o
Reflete a educação formal, memória, lógica, racio-
outro lado. Você consegue ver o ladrão
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz cínio dedutivo e conhecimentos da personagem.
virando na esquina à frente.
uma contraproposta;
Sabedoria (sab)
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
Reflete a empatia, inteligência emocional, atenção
B O jogador lança os dados e soma o resultado e agudeza dos sentidos da personagem, além da
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
Proficiente e expert capacidade de notar padrões, conectar-se com o
ambiente ao seu redor, ler pessoas e aplicar conhe-
bém seu bônus de proficiência; cimentos empíricos.
Personagens podem ser proficientes ou experts em
B A Mestre compara o resultado com a Classe de perícias, o que significa que somam o bônus de
Dificuldade (CD) do teste em questão; proficiência junto do d20 para realizar um teste. Carisma (car)
B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a Caso uma personagem seja expert naquela Reflete a capacidade de interação social, convenci-
Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histó- personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela perícia ou tipo de teste, deverá somar duas vezes o mento, presença, apelo, oratória, jogo de cintura
rias incríveis começam a florescer. falhou no teste. bônus de proficiência. e confiança, além de representar a capacidade de
se passar por outrem, interpretando ou mentindo.
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.

25 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 26


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Lista de perícias Arcanismo Doutrinas Medicina


Reflete o domínio de assuntos e atividades má- É a perícia que envolve religião, liturgia, teo- Reflete o domínio de atividades relativas a primei-
Ao propor uma perícia em um teste, é importante gicas relativas ao Arcanum, por meio de magias,
itens mágicos, símbolos esotéricos e da cosmolo-
logia, conhecimento das deusas, titãs, mitos,
rituais e símbolos divinos, além da capacidade
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades,
ferimentos, medicamentos e cura.
1
que o jogador atenha-se ao escopo de cada perí-
cia, usando as descrições a seguir como referência. gia de Opath. de execução de atividades religiosas. Essa perí-
Algumas perícias foram alteradas da 5e. Nes- cia substitui Religião. Natureza
ses casos, apresentamos a perícia alterada para Cultura Engloba todas as questões relacionadas ao am-
referência. É a perícia que abrange sociedade, atualidades, Furtividade biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
costumes e noções culturais ao redor de Opath, Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
Apresentação seja em termos de conhecimentos teóricos, seja percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conse- criaturas ou adestrar animais também é possível
Representa o trato com público ao performar de suas aplicações práticas. Essa perícia substitui guir ocultar objetos. com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
– com música, dança, atuação, narrativa ou História. Adestrar Animais e Sobrevivência.
alguma outra forma de entretenimento –, além Intimidação
da capacidade de manter um personagem e de Diplomacia É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar, Percepção
poder estar bem apresentado para uma ocasião. Representa tanto a capacidade de ser diplo- coagir ou cooptar alguém a algo. É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar
Essa perícia substitui Atuação. mático e convincente quanto o conhecimento a presença de algo, procurar pistas ou examinar
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Intuição textos em busca de uma informação específica.
Aptidão perícia substitui Persuasão. Representa a capacidade de determinar as verda- Essa perícia unifica Percepção e Investigação.
Representa a habilidade com ferramentas e o en- deiras intenções por trás de uma ação, notar men-
tendimento de processos e assuntos relacionados tiras ou prever um próximo movimento, além de Preparo Físico
a áreas de conhecimento presentes em profissões possibilitar uma percepção lógica, uma compre- Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
comuns. São as mais frequentes: ensão do que está dissonante em uma situação. é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Matur Forn é o líder ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
B Forja; da Guilda Cozi- Magitec ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
B Veneno; nheiros dos Tronos,
empenhado em en- É a perícia atribuída a todas as atividades magi- unifica Acrobacia e Atletismo.
B Pescaria; contrar o Tempero tec, seja enquanto campo de estudo e seu enten-
B Alquimia; Supremo, capaz de dimento, seja como ofício e na construção de
acabar com a fome
B Destilação; objetos tecnológicos feitos com base em magia.
no continente.
B Cartografia; Essa perícia pode ser utilizada da mesma manei-
ra que uma Aptidão.
B Alfaiataria;
B Culinária; Malandragem
B Pintura; Representa a facilidade para ser ma-
B Artesanato; landro, desde ter os contatos certos e saber
B Navegação (terrestre, aquática ou aérea); se virar em ambientes urbanos, até saber ar-
B Instrumentos musicais (percussão, sopro rombar portas e sabotar mecanismos. Essa perícia
e cordas). substitui Prestidigitação
Ao escolher uma aptidão, o nome dessa perícia
Manipulação
passa a ser “Aptidão com __”. Não há limites
para o aprendizado de aptidões, e estas podem Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
ser escolhidas em concordância com a Mestre pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
caso não estejam nessa lista. Essa perícia substi- Essa perícia substitui Enganação.
tui Ferramentas. Mukô é um draco nascido em
Sodori, mas expulso da capital por
acreditarem que seu nascimento
era sinônimo de má sorte.
27 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 28
Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Testes opostos Ordem da jogada de A Sombra Outros tipos de


Em alguns momentos, duas personagens estão
dados em testes Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
teste 1
tentando realizar uma ação oposta, competin- usando pontos de sombra. Essa entidade pode
do para um resultado único. Duas personagens Em alguns testes, pode ser que o jogador acumule conceder favores em troca de pedaços da alma da Além das mecânicas apresentadas anteriormente,
fazendo queda de braço, uma perseguição, ou diversas condições e a jogada de dados fique con- personagem. Quando um jogador decide usar A existem cenas que apresentam regras únicas. A
até mesmo uma disputa para ver quem lembra fusa. Essa é a regra de prioridades para selecionar Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de seguir, apresentamos cada um dos tipos de cena
a informação primeiro são exemplos de testes os dados, jogá-los e determinar o resultado final: catarse. Isso faz com que a catarse seja a última usados em Skyfall RPG, assim como suas regras
opostos. B A Mestre anuncia o atributo a ser utilizado coisa a ser declarada em um teste. específicas.
Em situações como essa, cada personagem deve no teste;
realizar um teste de atributo adequado para a B O jogador propõe a perícia que quer utili-
ação (determinado pela Mestre). A personagem zar no teste. Também é possível sugerir outro Trabalhando em
com o resultado mais alto é bem-sucedida na
ação, independente do resultado da outra perso-
atributo junto da perícia; grupo
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou
nagem. faz uma contraproposta, além de determinar se Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
o jogador tem vantagem ou desvantagem; dar uma personagem que está realizando um teste,
Vantagem e B O jogador deverá conferir se é proficiente considera-se que estão trabalhando em grupo.
naquela perícia ou não. Se for proficiente, de- Os jogadores devem escolher uma personagem
desvantagem verá separar 1d20 e somá-lo ao seu bônus de para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por
proficiência. Se não for, deverá separar apenas pelo menos uma personagem proficiente no teste
As personagens vão se deparar com as mais di- 1d20. Se o jogador tiver vantagem ou desvan- em questão, fará o teste com vantagem. Caso
versas situações enquanto exploram o continente tagem, ele deverá separar 1d20 adicional; mais personagens proficientes ajudem a líder,
de Opath. Em alguns momentos, estarão em B O jogador confere se é expert naquela perí- ela poderá jogar 1d20 adicional por personagem
vantagem, em outros, em desvantagem. cia. Se for, ele dobra seu bônus de proficiência; além da primeira ajudante.
Sempre que uma personagem realizar um teste B O jogador lança todos os dados, conferindo
em uma situação vantajosa, a Mestre pode con- as regras determinadas anteriormente para saber
ceder a vantagem. Uma personagem com van- quais dados ele deve considerar. Se tiver vanta-
tagem deve jogar 2d20 e ficar com o resultado gem, deverá considerar apenas o d20 com resulta-
mais alto. Geralmente, a vantagem é concedida do mais alto. Se tiver desvantagem, deverá consi-
por situações narrativas de clara superioridade da derar apenas o d20 com o resultado mais baixo;
personagem, mas, na maioria das vezes, é uma
B O jogador soma o resultado dos dados con-
consequência mecânica, em decorrência de uma
siderados com o valor do atributo em questão
habilidade ou magia.
e bônus de proficiência;
Já a desvantagem é o contrário. Uma persona-
gem em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar B Após conferir o resultado final, o jogador
com o menor resultado. Assim como na van- deve decidir se vai usar um ponto de catarse
tagem, a desvantagem é geralmente atrelada a para aumentar ou reduzir do resultado final; “Nem todo sofrimento deve ser em vão. Aceite
B Em seguida, qualquer jogador pode fazer o minha proposta, pois posso salvá-los. Afinal de
uma consequência narrativa ou mecânica.
contas, qual uso você tem para sua sombra?”
mesmo; — uma doce voz no seu ouvido
B Assim que todos os jogadores decidiram
se usarão catarse ou não, o jogador anuncia o
resultado final;
B A Mestre compara o resultado da jogada
com a CD do teste e anuncia o resultado.

29 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 30


As portas do salão da guilda se abrem de ma-
neira abrupta. Ferdinand, um dos novatos que
acompanharam a última empreitada, entra na
sala passo atrás de passo, deixando pequenas
poças de sangue no belíssimo tapete azulado
que ornava o salão. Ele se senta em uma cadei-
ra, e Melinda corre para ajudar seu aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos ma-
chucados cobertos por gazes improvisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada
— ele fala, cuspindo um pouco do sangue que se
solta de seus pulmões. A moça olha para o novato
e fica evidente: ele foi o único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que
aconteceu com Violeta e os outros! — ela fala
enquanto segura lágrimas salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquer-
da no ombro da aliada.
– Nós vencemos — ele diz. – Nós vencemos,
foi isso que aconteceu. Todos sabiam o custo e “Eu desejo que você tire meus amigos
o perigo. Estou aqui porque pagamos o preço daqui e os leve para as terras élficas”
da vitória. — últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Testes de morte Por fim, caso continue sofrendo dano enquanto


está morrendo, você deve marcar a quantidade de
O nome verdadeiro Tabela 1-3: Grilhões

O fim chega para todos em Opath. Essa é uma


pontos de vida negativos em sua ficha. Quando
a quantidade de pontos de vida negativos for
A seguir, apresentamos uma tabela para determi-
nar seu nome verdadeiro, escrito em abissal. Para
1d20

1
Grilhão
A Vingança – Uma
sede insaciável de
1d20

11
Grilhão
O Patrono – Lealdade a
uma figura de autoridade
1
certeza inexorável. isso, jogue 2d10. Um resultado será usado para justiça ou retaliação. ou mentor.
igual ao valor dos seus pontos de vida máxi-
Se iniciar o turno com 0 pontos de vida ou me- determinar o prefixo e o outro, o sufixo do seu O Segredo – Conhe-
mos, você morre. Isso significa que sua alma não O Belo – Uma paixão pela
nos, você está morrendo e precisa fazer um tipo nome. 2
cimento oculto ou
12 expressão criativa ou
consegue retornar para um corpo funcional. uma verdade não
obra inacabada.
de teste especial, chamado teste de morte. Para revelada.
Por exemplo: um Ocultista com 20 pontos de Tabela 1-2 – Gerador de Nome
realizá-lo, jogue 1d20. Qualquer resultado 10 ou A Promessa – Um
vida totais é reduzido a –2 pontos de vida de- Verdadeiro 3 voto ou compromis- 13
A Guerra – Uma batalha
superior é considerado um sucesso, enquanto um ou conflito não resolvido.
pois de um ataque de um Profundo. Durante os so não honrado.
resultado 9 ou inferior é considerado uma falha. 1d10 Prefixo Sufixo
próximos turnos, ele sofre 19 pontos de dano de O Medo – Um temor A Terra Natal – Um forte
Se acumular três sucessos, você fica estabiliza- 1 Zar -gak
4 profundo ou trauma 14 vínculo com um lugar
magias e ataques. Dessa forma, ele fica com –21 não superado. específico.
do e para de realizar testes de morte no começo
pontos de vida e está morto permanentemente, 2 Gor -thar O Tesouro – Riqueza A Liberdade – Um desejo
do seu turno. 5 ou objeto de valor 15 de escapar da opressão
independentemente de quantas falhas ou sucesso
Se acumular três falhas, você morre. 3 Mal -zun inestimável. ou confinamento.
ele teve nos testes de morte.
Se recuperar qualquer quantidade de pontos A Descoberta – Uma O Legado – A necessida-
4 Than -zul 6 busca pelo conheci- 16 de de deixar uma marca
de vida enquanto estiver morrendo, você para O Corredor da Morte mento ou revelação. ou herança.
de fazer esses testes. 5 Nar -xim O Poder – Uma
As falhas em testes de morte são permanentes, Narrativamente, quando uma personagem cai ambição desenfrea-
O Mistério – Uma curio-
6 Jur -ash 7 17 sidade sobre algo desco-
ou seja, se você tiver uma falha no seu primeiro a 0 pontos de vida e começa a fazer os testes de da por controle ou
nhecido ou estranho.
influência.
teste e depois recuperar 2 pontos de vida, ainda morte, algo místico acontece. 7 Kher -gaz
A Família – Laços de A Fé – Uma crença
mantém essa falha anotada na sua ficha. Na próxi- A personagem percebe-se em um enorme 8 Rax -phex 8 sangue ou conexões 18 religiosa ou espiritual
corredor, repleto das mais diversas criaturas en- familiares profundas. profunda.
ma vez que falhar em um teste de morte, você terá 9 Ghur -shek O Sonho – Uma A Natureza – Uma
acumulado duas falhas ao invés de apenas uma. fileiradas. No final do corredor, existe A Morte 9 aspiração ou desejo 19 conexão especial com o
Os sucessos, por sua vez, são específicos para – uma entidade atemporal, com um pesado livro 10 Zher -kru não realizado. mundo natural.

cada vez que você é reduzido a 0 de couro e uma pena dourada nas mãos. A Dívida – Uma A Honra – Um código de
10 obrigação moral ou 20 ética ou moralidade a ser
pontos de vida ou menos. Isso Assim que a personagem tem sua primeira financeira pendente. preservado.
falha, ela se percebe de frente para A O grilhão
significa, também, que é
muito mais fácil acumular Morte, que agora encontrou o nome Por fim, apresentamos uma tabela com 20 gri-
falhas do que conseguir da personagem no seu livro da vida. A lhões que prendem a alma mortal em Opath.
sucessos. Digamos que você personagem descobre seu nome verda- Quando uma personagem estiver de frente para
já está com uma falha em deiro em abissal. A Morte e falhar em seu segundo teste de morte,
teste de morte e é reduzido Na segunda falha, A Morte anuncia o ela deve determinar o seu grilhão. A Mestre pode
a 0 pontos de vida. Nos seus grilhão da personagem. O grilhão é um fazer com que o jogador escolha um dos grilhões
próximos turnos, você precisará conceito sobrenatural de algo que prende apresentados a seguir ou jogue 1d20 para deter-
de três sucessos para estabilizar, a alma da personagem a Opath. Pode ser miná-lo aleatoriamente.
mas apenas duas falhas para algo como "O Amor", "A Verdade" ou É importante lembrar que sombrios, são capazes
morrer de vez. “Duas Adagas".
de quebrar um grilhão e recuperar a sua segunda
Se você sofrer qualquer Na terceira falha, A Morte encontra
falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa
tipo de dano enquanto estiver no livro o horário, local e a causa da
criatura volte a falhar em um segundo teste, ela
morrendo dessa forma, seu morte da personagem. Com isso, ela
deve receber outro grilhão, que pode
próximo teste de morte será encaminha a personagem para a porta
do pós-vida. Não tem volta, ela morreu ser quebrado normalmente.
feito com desvantagem. Caso
fique estável ou recupere pon- e não pode ser ressuscitada.
tos de vida antes disso, essa
condição é cancelada.
Liesel se despede de sua vovó.
Trono d'A Morte.

33 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 34


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Cenas e tempo narrativo 1


Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opath, o tempo vai passar e as personagens viverão
histórias compostas por cenas de diferentes naturezas. É importante que a Mestre e os jogadores enten-
dam como está sendo feita a passagem do tempo dentro da ficção e também como o tempo é contabili-
zado do ponto de vista mecânico para o jogo. É por isso que existem as cenas.

Tipos de cenas Agindo em Cenas


A primeira coisa que os jogadores precisam enten- Jogadores devem declarar o que suas personagens
der é que a narrativa é subdividida em uma mar- estão fazendo em cada uma das cenas. Geralmen-
cação chamada de “cena”. Sempre que as persona- te, isso acontece de maneira alternada, de modo
gens começam a envolver-se em uma atividade de que todos os jogadores possam falar as ações de
natureza diferente da que estavam antes, dizemos suas personagens e a Mestre possa narrar o resul-
que estão em uma nova cena. tado das ações e como o mundo responde a elas.
Digamos que as personagens chegam em uma De maneira geral, as cenas acontecem alter-
taverna e começam a procurar informações sobre nando turnos entre os jogadores (de modo que
o fugitivo que roubou uma quantidade significa- cada um possa ter a sua vez). Em algumas cenas,
tiva de aetherium da casa de processamento — como Cenas de Combate, a estrutura de turnos e
temos o começo de uma cena. Enquanto investi- rodadas é mais rígida, enquanto que em Cenas de
gam, acabam criando um desentendimento com Desafio e Interação Social são mais livres. Ainda
uma guilda rival de aventureiros e decidem lutar. assim, é importante levar alguns pontos em consi-
A Cena de Interação na taverna chega ao fim e deração:
inicia-se uma Cena de Combate. Após o comba- B Cada personagem tem somente uma ação e
te, o Ocultista do grupo acabou colocando fogo uma ação bônus por rodada;
em alguns móveis de madeira e a taverna ficou B Essas ações precisam ser declaradas quando
em chamas, dando início a uma Cena de Desafio. chegar a vez (turno) da personagem na cena;
A seguir, apresentamos os diferentes tipos de
B Cabe a Mestre avaliar qual tipo de ação
cena, bem como suas peculiaridades mecânicas e
(normal ou bônus) se encaixa melhor na des-
narrativas.
crição do jogador.
A seguir vamos falar sobre cada uma das
cenas, mas antes disso é importante entender
dois conceitos fundamentais para esse jogo:
habilidades e descritores.

35 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 36


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Habilidades Descritores
1
Algumas características de seu personagem lhe concederão benefícios passivos, como proficiências em Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
perícias e novas magias. Outras lhe darão a opção de realizar ações especiais, chamadas de habilidades. habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir habilidades,
Todas essas habilidades seguem uma mesma estrutura, apresentada como uma caixa de habilidade: ataques, magias e equipamentos (veja o Capítulo 3 para maiores informações sobre descritores de
Execução Custo equipamentos).
Habilidades de legado, por exemplo, carregam o descritor relativo ao legado que concedeu aquela
A execução da habilidade. Ela é representada O custo em pontos de ênfase da habilidade.
habilidade, além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades, ca-
por um ícone: T Repetível: o custo dessa habilidade começa
racterísticas e magias que tenham interação com aquele descritor afetem aquela habilidade. O mesmo é
A Ação em 1 ponto de ênfase e aumenta em +1 ponto de
válido para descritores como CURA, DIVINO ou ÍGNEO.
B Ação Bônus ênfase para cada uso na cena.
De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
R Reação
Nome • Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
L Ação Livre
O nome da habilidade. ordem pré-determinada:
N Mais que uma ação, especificada nas
• Origem do descritor | Tipo de Habilidade | Descritores de equipamento em ordem alfabética
propriedadades da habilidade.
| Descritor de tipo de dano em ordem alfabética | Descritores diversos em ordem alfabética |
A Raio de Fogo 1 pe
• Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da
Descritores ATAQUE MÁGICO ÍGNEO habilidade ou magia que o desencadearam:
Os descritores da habilidade.
Alcance: 9 m (6 q) • Uma habilidade de Anuro com os descritores ANURO, ATAQUE, MOVIMENTO pode desencade-
Alvo: uma criatura. ar um ataque desarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desenca-
Propriedades
Duração: Instantânea. deado terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE, MOVIMENTO.
Alcance: o alcance da habilidade. Todos os descritores apresentados neste livro estão presentes em um apêndice, organizados por cate-
Alvo: quem é afetado pela habilidade. Habi- Ataque: mágico vs DES.
goria e ordem alfabética.
lidades em área especificam aqui o tamanho e Acerto: 2d6 pontos de dano ÍGNEO.
formato da área afetada. Erro: metade do dano.
Duração: quanto tempo duram os efeitos. Efeito: a criatura fica engolfada em chamas.
Ataque: qual o atributo usado no ataque e Enquanto estiver dessa forma, ela está Des-
qual a proteção atacada. protegida (todas) até usar uma ação para Condições
Gatilho: caso a execução seja reação, qual o apagar o fogo.
gatilho que permite seu uso. Especial: você só pode usar essa habilidade Enquanto descritores são como etiquetas que servem para identificar propriedades
caso esteja empunhando um pedaço de car- de habilidades, itens e magias, condições servem para identificar alterações nas capa-
efeitos vão em brasa. cidades das personagens e outras criaturas (como inimigos). Algumas podem ser des-
Acerto: efeitos aplicados somente se o ataque vantajosas, como Desprotegido, e outras podem conceder benefícios, como Invisível.
M +1 PE [MUDA]
acertar o alvo. Todas as condições estão presentes no Apêndice A: Condições.
Erro: efeitos aplicados se o ataque errar o Alvo: criaturas em uma esfera de 3 m (2 q) de
alvo. raio dentro do alcance.
Efeito: efeito básico da habilidade, independe
de acerto ou erro.
Especial: características especiais da habilida-
de, como requisistos para uso. Modificações
Geram um custo adicional na habilidade e mu-
dam ou adicionam características da habilidade
quando aplicados. Modificações sempre vem
acompanhadas do ícone M.

37 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 38


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Iniciativa sua ação, andar mais alguns metros, fazer uma

Cenas de Combate ação bônus e movimentar-se a quantidade restan-


A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas
no combate devem fazer é jogar sua iniciativa.
te de seu deslocamento, por exemplo.

Terreno difícil
1
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito: Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate. com sua DES. O resultado final é o valor de Existem alguns terrenos que são de difícil acesso
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma Cena iniciativa da personagem. A Mestre fica responsá- e deslocamento, chamados de terrenos difíceis.
de Desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais importante é vel por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar Sempre que precisar deslocar-se por um desses
manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando como um embate tático e altamen- a ordem de iniciativa – a criatura com resultado espaços, você deverá gastar o dobro do desloca-
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado mento para passar por ele. Se precisar passar por
te mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de Cenas de Combate apresentadas a seguir.
mais baixo agindo por último (incluindo persona- 1,5 m de neve espessa, será necessário gastar 3 m
gens dos jogadores). de seu deslocamento total, por exemplo.
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi-
Área de ameaça
ficadores normalmente, e comparar os resultados Cada criatura tem algo chamado área de ameaça,
até que sejam números diferentes para determinar que é a distância em que consegue acertar um
quem age primeiro. ataque corpo a corpo com as armas que está em-
punhando. Quando uma criatura sai da área de
ameaça de um inimigo, ela provoca um "Ataque
Rodadas e turnos de Oportunidade" (veja mais em reações).
Criaturas não provocam ataques de oportunida-
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize- Outros tipos de
mos que acabou uma rodada. deslocamento
Então, enquanto o turno diz respeito apenas Em algumas situações, será necessário realizar
à vez de uma personagem, a rodada diz respei- outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar ou
to a todos os turnos das personagens na ordem qualquer coisa do gênero. Esses movimentos espe-
de iniciativa. Um efeito que dura até final do ciais seguem uma regra diferente de deslocamento.
turno acaba assim que o turno seguinte come- Em situações assim, você se desloca um número
çar. Efeitos que duram até começo do próximo de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
turno duram até logo antes da personagem que for mais alto) x 1,5.
começar a agir. Uma personagem com +2 de FOR consegue
pular 3 m, por exemplo, enquanto uma perso-
Deslocamento nagem com +4 de DES consegue nadar 6m em
um turno. Em caso de saltos verticais, a distância
que você alcança suas mãos é igual à metade desse
Quando puder agir no seu turno, você também
valor (somada à sua altura).
poderá escolher deslocar-se pelo campo de ba-
Situações extremas podem fazer com que a
talha. Você pode deslocar-se uma quantidade
Mestre peça um teste de FOR, DES ou CON
máxima de metros determinada pelo seu valor de
para que a personagem consiga realizar o desloca-
deslocamento.
mento. Situações que reduzem seu deslocamento
Você decide como vai se movimentar no seu
também afetam esse movimento.
turno, então, é possível andar alguns metros, fazer

Até mesmo as fazendas de


Alberich precisam de proteção | 40
39 | Capítulo 1 Regras do Jogo
Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Algumas personagens possuem características Atacar Ataque à Distância Ataques em área


que concedem um valor de deslocamento especí- Uma das ações mais comuns que personagens Algumas armas podem ser utilizadas para atacar Algumas magias e habilidades realizam ataques
fico para essas situações (como a característica de alvos distantes. Sempre que você disparar um em área, afetando um grupo de criaturas dentro
Anuros que concede velocidade de deslocamento
de natação). Nesses casos, usa-se a regra específica.
e criaturas utilizam em combate é atacar. Sem-
pre que declarar que fará uma ação direta que projétil ou arremessar uma arma em um alvo,
dizemos que está realizando um "Ataque à Dis-
dela. Quando for esse o caso, você deverá realizar
uma jogada de ataque para cada criatura afetada e
1
busca ferir outra criatura, você está atacando.
Por fim, ataques realizados durante qualquer tipo de Ações mais óbvias, como atacar com sua espada, tância". Você soma seu bônus de proficiência comparar com a Proteção. O dano, por sua vez, é
deslocamento especial são feitos com desvantagem. disparar uma flecha ou jogar um raio de fogo no ataque caso seja proficiente com a arma usada jogado apenas uma vez.
são claramente agressões e recebem o descritor para atacar.
Usando mapas de Ataque de Superioridade
ATAQUE. Outras ações podem ser menos óbvias,
Ataque à É possível tentar superar seu alvo em uma situa-
combate tático como soltar caixotes de madeira em cima de um A distância ção de embate físico, decidindo o que acontecerá
Alguns grupos optam por utilizar mapas de alvo no piso inferior, mas também se configuram com ele, como empurrá-lo, derrubá-lo ou até
ATAQUE ARMA
combate e miniaturas para gerenciar o combate como ataques. Apresentamos, a seguir, diferentes desarmá-lo. Você soma seu bônus de proficiência
de maneira mais tática. Apesar de isso não ser tipos de ataques. Alcance: de acordo com a arma.
no ataque caso seja proficiente com a arma que
necessário para jogar Skyfall RPG, pode ser que Alvo: uma criatura.
Ataque Corpo a corpo Duração: instantânea. está usando para atacar.
adicione uma camada a mais de tensão no jogo.
Nesse caso, cada quadrado no mapa é equi- Ataques corpo a corpo são aqueles em que uma Ataque: DES vs DES. Ataque de
valente a 1,5 m. Além disso, diagonais contam criatura ataca diretamente outra criatura que Acerto: ARMA + DES pontos de dano. A superioridade
como apenas “um quadrado de distância”, ou esteja no alcance da sua arma. Geralmente, esses Especial: Você só pode usar essa habilidade caso ATAQUE ARMA
seja: uma personagem que se desloca 3 quadrados ataques são realizados em criaturas adjacentes ao esteja empunhando uma arma de combate à dis-
atacante, mas, a depender da arma, podem ser tância. Se estiver empunhando duas armas deve Alcance: de acordo com a arma.
na diagonal anda 4,5 m, da mesma maneira que
feitos em criaturas mais distantes (esse é o caso escolher uma delas para seu ataque. Alvo: uma criatura.
outra personagem que anda 3 quadrados em linha Duração: instantânea.
reta para cima também se desloca 4,5 m. das armas ALONGADAS). Você soma seu bônus de Especial: Caso você esteja dentro da área de ame-
aça do alvo ele é considerado Protegido contra Ataque: FOR vs FOR.
proficiência no ataque caso seja proficiente com
seu ataque. Acerto: você deve escolher um efeito:
a arma usada para atacar.­
Ações Ataque coRPo Ataque mágico
• o alvo é empurrado 1,5 m em qualquer dire-
ção;
A a corpo Algumas magias e habilidades podem ser utiliza- • o alvo fica Agarrado e você fica Agarrando;
O principal que sua personagem faz em um com- das para atacar outras criaturas, causando dano • o alvo fica Caído;
ATAQUE ARMA
bate é agir. Coisas como atacar, conjurar magias, e impondo efeitos. Diferentes de ataques com • escolha um item que o alvo está segurando ou
correr e ajudar são exemplos de ações que você faz Alcance: 1,5 m (1 q). armas, ataques desse tipo usam seu atributo-cha- empunhando. O item é derrubado em um es-
em combate. Apresentamos, a seguir, cada uma das Alvo: uma criatura. paço adjacente ao seu à sua escolha.
ve de conjuração.
ações utilizadas em um combate. Cada personagem Duração: instantânea. Especial: Você só pode usar essa habilidade em
Ataque: FOR vs DES.
Cada magia diz o que acontece quando há acer-
e inimigo possui apenas uma ação por rodada, que criaturas de seu tamanho ou menor. Você só
to e erro no ataque. Geralmente, no acerto você
deve ser declarada somente durante seu turno. Lem- Acerto: ARMA + FOR pontos de dano. pode realizar esse ataque com uma arma corpo a
causa dano e aplica efeitos; já no erro, você causa corpo. Se estiver empunhando duas armas deve
bre-se de que sua personagem pode ter habilidades Especial: você só pode usar essa habilidade caso metade do dano e não aplica efeitos.
específicas que utilizam sua ação em combate. esteja empunhando uma arma de combate corpo escolher uma delas para seu ataque.
Quando causar apenas metade do dano com
a corpo. Se estiver empunhando duas armas deve
escolher uma delas para seu ataque. um ataque, você deve jogar os dados de dano nor-
Ajudar malmente, mas dividir o valor total pela metade.
Uma das ações mais simples é prestar ajuda para Depois disso, a criatura que sofreu o dano deve
um aliado ou uma criatura. Escolha uma criatu- aplicar vulnerabilidades, resistências e reduções
ra que possa ver. Até o final do próximo turno (veja a seguir neste capítulo).
daquela criatura, ela realiza o próximo teste com Você soma seu bônus de proficiência no ata-
vantagem. que caso seja proficiente em ataques mágicos (veja
a classe Ocultista no Capítulo 2).

41 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 42


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Dano, resistência, vulnerabilidade e Acertos e Erros Críticos Tabela 1-4: dano de ataques Esquivar-se
redução Alguns ataques são certeiros, atingindo pontos improvisados Até o início do seu próximo turno, você está
Geralmente, ao acertar um ataque, você causa fracos ou frágeis. Outros são falhas tão fenome- Dado de dano Tipo de dano Protegido.
dano. Armas causam dano de acordo com o dado
de dano da arma (veja o Capítulo 3: Equipa-
nais que só podem ser obra d’O Azar.
Sempre que o resultado do dado de um ataque
1d4 Padrão de ataques improvisados
Preparar uma Ação
1
Objetos grandes ou uso inespera-
mento) e o atributo usado no ataque. Magias for 1, dizemos que aconteceu um erro crítico. 1d8
do de magia Você pode usar sua ação para declarar outra ação
causam dano de acordo com a magia utilizada, e Isso significa que independente dos bônus que a
2d6 Dano causado por ambiente que acontece em resposta a um evento específi-
outros ataques descrevem o dano causado. personagem ou criatura somar no ataque já con-
co. Por exemplo: “Vou atacar com minha espada
Quando uma criatura tem resistência a um sideramos que ela errou. Dessa forma, o resultado
Personagens não podem usar pontos de ênfase o primeiro inimigo que entrar na minha área de
tipo de dano, ela deve dividir o dano sofrido 1 no dado de ataque é sempre um erro crítico.
em ataques improvisados, mas podem usar pontos ameaça” ou “Vou conjurar a magia curar ferimentos
pela metade (arredondado para baixo). Quando Jogadores e a Mestre podem criar narrativas in-
de catarse normalmente. Geralmente, persona- quando Leonidas sofrer dano.”
ela tem vulnerabilidade, deverá multiplicar teressantes para esses momentos, inclusive com a
gens não são proficientes em ataques improvisa- Quando o gatilho da ação acontecer, você deve
o dano por 2. Por fim, se a criatura tem redu- Mestre propondo consequências dramáticas para
dos (e não somam seu bônus de proficiência). escolher se fará a ação preparada
ção ao dano, deve subtrair o dano sofrido pela essas cenas em troca de 1 ponto de catarse (veja o
ou não. Caso escolha fazer a
quantidade de redução. Capítulo 7 para mais informações).
Correr ação, deve usar sua reação
A ordem é sempre aplicar primeiro a redução e De forma similar, sempre que o resultado do
Ao usar essa ação, você dobra seu para executá-la. Se escolher
depois a vulnerabilidade/resistência. Por exemplo: dado de um ataque for 20, dizemos que acon-
deslocamento até o final do não a realizar, ainda assim,
B Jorge é atacado por um raio de fogo de um teceu um acerto crítico. Esse tipo de resultado
turno. Essa ação não aumen- você usou sua ação para prepa-
inimigo que causa 25 pontos de dano ÍGNEO. sempre determina um sucesso, independente da
ta seu deslocamento para rá-la.
Proteção do alvo e dos bônus do atacante. Além
B Jorge tem vulnerabilidade a dano ÍGNEO, disso, um acerto crítico causa mais dano. O ata- salto, por exemplo, mas
mas está vestindo uma armadura e um escudo pode dobrar outros tipos de Prestar Primeiros
cante deve dobrar a quantidade de dados de dano
que juntos lhe concedem redução 5. usados no ataque e depois somar os modificadores deslocamento que você tenha Socorros
B Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para normalmente. Digamos que um atacante cause naturalmente (como voo ou Você pode usar sua ação para tentar estabilizar
20 (25 – 5 da redução) e depois dobra o dano 1d4+1d6+3 de dano. Em um acerto crítico ele natação) uma criatura adjacente que esteja morrendo. Você
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo causará 2d4+2d6+3 de dano. Perceba que dano deve fazer um teste de SAB com CD 10 +5 para
um total de 40 pontos de dano ÍGNEO. extra por pontos de catarse não são duplicados, já Desengajar cada falha em testes de morte da criatura.
que são aplicados ao final da jogada. Com essa ação, você não gera ataques de Se passar, a criatura fica estabilizada com 0
oportunidade ao sair da área de ameaça de outra pontos de vida e não precisa fazer testes de mor-
Ataque improvisado criatura. te. Em um descanso longo, ela pode recuperar
Em algumas situações, as personagens vão pontos de vida normalmente.
improvisar estratégias para causar dano em seus Esconder-se
inimigos. Esses ataques não são totalmente Outros
Você pode usar sua ação para tentar se esconder
cobertos pelas regras e incluem usos criativos de
de outras criaturas enquanto não estiver na linha Outras ações não previstas nessa lista e alguns
magias e ações indiretas.
de visão de uma criatura e entrar em outro espaço usos de habilidades podem ser usadas como
Sempre que uma personagem realizar um ataque
que também não esteja na linha de visão dela. ações, a critério da Mestre. Além disso, interações
improvisado, a Mestre deve determinar o atributo
Faça um teste oposto de DES (Furtividade) complexas, como desarmar uma armadilha ou
usado no ataque e contra qual Proteção está atacan-
contra SAB (Percepção) da criatura. Se você ven- interpretar símbolos arcanos, podem ser usadas
do. A palavra final nesses casos é sempre da Mestre.
cer, a criatura não sabe exatamente onde você está com sua ação.
A proficiência não é somada em ataques desse tipo.
e é considerada Desorientada.
O dano causado por ataques improvisados é Realizar uma ação bônus
Você permanece escondido para a criatura en-
geralmente 1d4 + o atributo usado no ataque, e
quanto não estiver em espaços no campo de visão Por fim, você pode escolher usar sua ação para
o tipo de dano varia de acordo com a natureza
dela ou até que faça uma ação ofensiva contra ela. realizar uma ação bônus adicional (ver a seguir).
do ataque (decidido pela Mestre). Algumas
Dessa forma, é possível realizar até duas ações
situações podem causar mais dano (veja a
bônus em um turno.
tabela a seguir).

Bufô e sua familiar borboleta Antonieta se


preparam para o combate das suas vidas. | 44
43 | Capítulo 1 Regras do Jogo
Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Ação bônus Reações Combate Montado Movimentação e Turnos


No momento que uma personagem está montada
Além de sua ação, você também tem uma ação em uma criatura elas passam a ocupar o mesmo
bônus, que pode ser utilizada para usar algumas
habilidades, conjurar magias e realizar ações me-
Além de sua ação e uma possível ação bônus, você
também pode realizar uma reação por rodada. A
reação acontece em resposta a uma ação sua ou de
Algumas personagens podem optar por usar
montarias durante o combate e devem usar regras
adicionais descritas a seguir. Uma personagem só
espaço. A montaria é removida da iniciativa (caso
esteja envolvida no combate) e a personagem
1
nores. Habilidades e magias que utilizam sua ação outra personagem. Você recupera o uso de sua consegue montar em uma criatura que seja pelo montada pode usar o valor de deslocamento da
bônus deixam isso bem claro, e listamos a seguir reação no começo do seu turno. menos uma categoria de tamanho maior (uma montaria em seu turno. Desse momento em dian-
alguns usos adicionais para sua ação bônus. personagem Média só consegue montar em uma te, a montaria não age mais no combate.
Ataque de oportunidade criatura Grande, por exemplo). Sempre que sua montaria ou você sofrerem
Atacar com Arma Secundária dano enquanto você estiver montado, você deve
Quando uma criatura sai da sua sua área de
Enquanto estiver empunhando duas armas você Montar e Desmontar fazer um teste de DES para se manter equilibra-
ameaça, você pode usar sua reação para fazer
pode usar uma ação bônus para realizar um “Ata- do. A CD é igual a 10 ou metade do dano (o que
um "Ataque Corpo a Corpo" com uma arma que Uma personagem deve usar sua ação para mon-
que corpo a corpo” ou um “Ataque à distância” com for maior). Se falhar, você cai da montaria (fican-
esteja empunhando. tar ou desmontar de uma montaria. A persona-
a sua outra arma, mas com a seguinte modificação: do Caído).
gem deve estar adjacente à criatura para montar
M +0 PE [MUDA] Atrasar sua iniciativa e deve escolher um espaço adjacente para ficar
depois de desmontar.
Benefícios Adicionais
Execução: BBônus No começo do seu turno, você pode usar sua re-
Montarias podem conceder benefícios adicionais
Especial: você só pode usar essa habilidade caso
ação para atrasar sua iniciativa e fazer seu turno
para a personagem montada. Esses benefícios
esteja empunhando duas armas e uma delas tem o depois de outra criatura envolvida no combate.
estão descritos no Capítulo 8. Você precisa ter o
descritor LEVE. Além disso, você não pode somar Ao fazer isso, é preciso declarar qual sua nova
Estilo Montado de Combatente para acessar esses
seus atributos no dano causado e não pode usar ordem de iniciativa. Caso seja o último a agir,
benefícios (veja o Capítulo 2).
pontos de ênfase nesse ataque. você não pode usar essa reação. "Leapy, Cavaleiro Tóptero, chega ao resgate!"

Beber poção Ações livres


Você pode beber uma poção (ou similar) como
uma ação bônus, desde que já tenha ela em mãos Além das ações descritas acima, você pode rea-
(veja a seguir em sacar/guardar um item e tam- lizar ações livres, que acontecem como parte do
bém em ações livres). seu turno. Você pode realizar quantas ações livres
quiser, mas cada ação dessas só pode ser realizada
Levantar-se/deitar-se uma vez por turno. Dessa forma, você não pode
Você pode usar sua ação bônus e 3 m de deslo- usar uma habilidade que faça uso de sua ação livre
camento para deitar-se (ficando com a condição mais de uma vez por turno, exceto se ela disser o
Caído) ou levantar-se. Caso não tenha 3 m de des- contrário. As mais comuns são:
locamento sobrando, não é possível usar essa ação. B sacar ou guardar um item;
B interagir com o ambiente;
Procurar B usar habilidades ou conjurar magias;
Você pode observar o ambiente em busca de cria- B ganhar pontos de ênfase temporários (veja
turas, objetos ou outros detalhes. Faça um teste pontos de catarse).
de SAB, com CD determinada pela Mestre de
acordo com a circunstância.

45 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 46


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Perigos
Cenas de Desafio Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo que deixa a cena mais interessante e possivelmente

Enquanto as Cenas de Combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
mortal. O perigo deve afetar as personagens no começo da rodada e precisa ser mitigado pelas ações
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
1
as Cenas de Desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente sucessos por rodada (ver tabela 1-8). A natureza do perigo determina também o dano que ele causa
(incluindo criaturas menos complexas). nas personagens. Você também pode determinar que cada sucesso na ação para solucionar o conflito ou
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba- para diminuir o efeito do perigo reduz o dano em uma categoria.
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo Tabela 1-6: Dano de perigos por nível de desafio
élfico também são exemplos de Cenas de Desafio.
Nível de desafio Contratempo Perigoso Mortal
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também o
nível de desafio. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situa- 1e2 1d6 2d6 3d6
ção. Os jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e 3e4 2d6 3d6 4d6
suas ações podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e 5e6 3d6 4d6 5d6
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as 7e8 5d6 6d6 7d6
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus tes-
9 e 10 7d6 8d6 9d6
tes, seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
11 e 12 9d6 10d6 11d6

13 e 14 10d6 11d6 12d6


Nível de desafio Tabela 1-5: CD por Nível de desafio
15 e 16 11d6 12d6 13d6
Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é CD Fácil CD Difícil 17 e 18 12d6 13d6 14d6
Desafio Moderada
o Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um 19 e 20 13d6 14d6 15d6
número que varia entre 1 e 20 (da mesma forma 1a4 11 13 15
que as criaturas que as personagens enfrentam).
5a8 13 15 17
Esse nível serve como parâmetro para determinar O tipo de dano causado por perigos varia
a CD dos testes, além do dano e consequências 9 a 12 15 17 19 de acordo com o perigo em si, ficando à
dos perigos envolvidos na cena. critério da Mestre escolher o tipo mais ade-
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das 13 a 16 17 19 21 quado. A seguir, apresentamos cada um dos
criaturas: os desafios do nível das personagens são tipos de dano com ideias de como podem
17 a 20 19 21 23
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro ser usados em perigos.
níveis acima, passam a ser mortais.

47 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 48


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Tabela 1-7: Tipos de dano causados por perigo B A quantidade de sucessos necessários por
rodada de desafio. A cada rodada, as persona-
Tipo de Dano Ideias de Perigos
DANo Especial gens precisam ter essa quantidade mínima de
ÁCIDO
Vômitos de criaturas grotescas, substâncias corrosivas e dano relacionado com demô-
nios e diabretes. Dano relacionado com o elemento Terra. Algumas situações e perigos enfrentados
pelas personagens podem fazer com que
sucessos em ações de Solucionar (ver a seguir),
caso contrário sofrem dano de acordo com o 1
ND do desafio.
Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano elas percam pontos de vida através de Algumas ações e testes podem ser usados apenas
CONTUNDENTE
contundente. uma fonte que não causa dano direto. uma vez, múltiplas vezes, ou até mesmo somente
Uma viagem complicada pode causar como apoio para dar vantagem a outras persona-
CORTANTE Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano. dano relacionado à fadiga, por exemplo.
gens (ver mais a seguir).
Personagens famintos podem sofrer dano
relacionado à fome. Uma personagem que Tabela 1-8: Complexidade de cenas
Descargas elétricas de objetos magitec, efeitos mágicos ou habilidades de monstros. esteja sufocando enquanto está submersa
ELÉTRICO de desafio
Relacionado com o elemento Ar. começa a sofrer dano de sufocamento.
Cada uma dessas situações apresenta Sucessos Sucessos
Dano de magia pura, geralmente associado como uma manifestação do Arcanum, dei- Complexi- Máximo
ENERGÉTICO um tipo de dano diferente, mas que são acumula- por roda-
xando rastros mágicos evidentes. dade de falhas
específicos de mais para serem considera- dos da
dos categorias de dano distintas. Por isso,
Efeitos naturais de frio extremo, habilidades de criaturas ou magias podem causar dano Baixa 3 4 1
GÉLIDO todos eles caem em uma mesma catego-
desse tipo. Relacionado com o elemento Água.
ria: ESPECIAL .
Esse tipo de dano está diretamente rela- Moderada 6 3 2
Dano causado por chamas, sejam elas naturais ou mágicas. Relacionado com o elemen-
ÍGNEO
to Fogo.
cionado com a narrativa criada naturalmente
pelo desenrolar das cenas e pela agência dos Alta 9 2 3
jogadores, que tomam decisões narrativas e
NECRÓTICO Esse tipo de dano está relacionado com a remoção da essência vital de matéria viva. assumem riscos para suas personagens.
Dano desse tipo geralmente não pode
Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano
ser reduzido, pois não existe resistência
PERFURANTE ou redução para esse tipo de dano por
perfurante
conta de suas especificidades. Dessa for- Oriana salva seus aliados em
Habilidades que afetam diretamente a mente e embaralham sentidos causam dano ma, cabe à Mestre decidir como determi- uma Cena de Desafio.
PSÍQUICO nados personagens interagem com danos
psíquico.
dessa natureza.
Energia relacionada com as Deusas e os Titãs, podendo ser manifestada por devotos ou
RADIANTE
seraphs.
Complexidade
TROVEJANTE Todo efeito explosivo relacionado com ondas sonoras causa dano desse tipo. A complexidade é uma forma de medir a quan-
tidade de sucessos que as personagens precisam
em seus testes para vencer o desafio em questão.
VENENOSO A mordida venenosa de uma cobra ou uma toxina poderosa causam dano desse tipo. A tabela a seguir apresenta três informações
importantes:
Essa categoria abarca todos os danos de outros tipos que não podem ser reduzidos
ESPECIAL normalmente, como dano relativo a cansaço, afogamento ou até mesmo fome. Ignora B A quantidade de sucessos acumula-
redução. dos necessários para vencer o desafio;
B O limite de falhas que os jogadores
podem ter no desafio. Se atingirem
o número de falhas listado o desafio
encerra com os jogadores saindo derro-
tados;

49 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 50


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Agindo em cenas de Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser


registrado pela Mestre e conta para a resolução da Túneis de Tief ND: 6 Terror em Alto
ND: 13
desafio cena (veja complexidade e dificuldade). Caso o
As personagens estão viajando por uma série de Mar
Em cenas de desafio, a cada rodada, os jogado-
teste seja um fracasso, a falha também é anotada e
conta para um possível fracasso do grupo.
túneis no interior do vulcão Tief, enquanto são
atacadas por diabretes e perigos diversos.
O grupo está viajando de barco em direção a
uma Queda, quando uma tempestade se forma e 1
res devem declarar o que suas personagens vão Objetivo: um Profundo começa a se levantar do mar para
atacar o barco.
fazer, usando sua ação e possivelmente uma ação
bônus. Quando um jogador declarar sua ação,
Exemplos de Cenas Escapar dos perigos enquanto atravessam os
túneis. Objetivo:
outro jogador pode decidir ajudá-lo diretamente de Desafio Complexidade: Perigo:
Navegar em segurança até escapar da tempesta-
ou realizar outra ação diferente que possa auxiliar de e do Profundo.
Moderada Mortal
no desafio como um todo. Dessa forma, deve-se Complexidade: Perigo:
resolver primeiro as ações de ajuda e depois a ação Consequências Alta Perigoso
principal. Assim que esses jogadores terminarem a Alpaca
ND: 2 A cada rodada, as personagens precisam lidar
Consequências
suas ações, os outros jogadores podem declarar Desgovernada com a horda e os outros perigos nos túneis de Tief.
o que estão fazendo. Assim que todas as perso- A cada rodada, as personagens precisam lidar
Uma alpaca corre desgovernada pela cidade, cau- c Não atingir o número mínimo de sucessos em
nagens realizarem suas ações, inicia-se uma nova sando caos nos mercados e atrapalhando a vida com os problemas gerados pela tempestade e as
ações de Solucionar na rodada significa que
rodada (e possivelmente as personagens sofrem as da população. habilidades psiônicas do Profundo.
sofreram dano dos ataques da horda de diabretes
consequências do perigo). e perigos diversos, como pedras desmoronando,
Objetivo: c Não atingir o número mínimo de sucessos em
Existem duas ações que as personagens podem Capturar a alpaca desgovernada que corre pela gases tóxicos e armadilhas arcanas; ações de Solucionar na rodada significa que so-
engajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar. cidade. freram dano da tempestade, que joga o barco vio-
X Cada sucesso pode diminuir a categoria do
Não existe um teste associado diretamente a cada perigo (primeiro para moderado, depois para lentamente de um lado para o outro, e também
uma dessas ações, cabe aos jogadores e a Mestre Complexidade: Perigo:
contratempo e, por fim, remover o perigo da do Profundo, que consegue disparar seus ataques
realizarem um diálogo para desenrolar a cena. Baixa Contratempo
rodada). psiônicos na direção das personagens;
Ajudar Consequências X Cada sucesso pode diminuir a categoria do
c Se falharem, as personagens não conseguem perigo (primeiro para moderado, depois para
É possível declarar uma ação que não seja dire- A cada rodada, as personagens tentam se aproxi- atravessar os túneis e são encurraladas por uma contratempo e, por fim, remover o perigo da
tamente alinhada a resolver o problema da cena. mar da alpaca para capturá-la. ameaça poderosa; rodada).
Ao invés disso, você está buscando ajudar seus c Não atingir o número mínimo de sucessos em
aliados. Quando estiver ajudando diretamente ações de Solucionar na rodada significa que ten- c Se forem bem sucedidas, conseguem atraves- c Se falharem, o barco afunda e as personagens
um aliado, faça um teste apropriado (de acordo taram pegar a alpaca e sofreram dano de panca- sar os túneis e retomar seu deslocamento. são levadas para rochas próximas, onde devem
com a Mestre) contra dificuldade moderada. Se das, objetos quebrando e chacota da população; enfrentar o Profundo em grande desvantagem;
passar, você concede vantagem no próximo teste
c Se falharem, a alpaca escapa e as personagens c Se forem bem-sucedidas, conseguem atraves-
do aliado. sar a tempestade em segurança.
ainda podem tentar seguir seu rastro (engajando
Solucionar em outra cena de desafio, por exemplo);
Sua ação pode ser focada em solucionar o proble-
c Se forem bem sucedidas, a alpaca é capturada
ma em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não
e a cidade ficará em segurança.
sofrer consequências negativas imediatas). Nesse
caso, você deve narrar sua ação e a Mestre determi-
nará o atributo e as perícias utilizadas (negociando
com o jogador), além da CD para esse teste.

51 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 52


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Agindo em Quando terminar


Cenas de Interação social interações uma interação
A maioria das cenas de interação entre personagens e coadjuvantes acontecem de maneira natural, De maneira geral, as Cenas de Interação Social
social 1
como em um diálogo entre os jogadores e a Mestre. Outras cenas de interação são mais tensas, pois funcionarão como um diálogo entre as persona-
gens envolvidas. Ainda assim, serão necessários De certa maneira, as personagens decidem quan-
possuem muitos elementos narrativos em jogo e o sucesso ou fracasso das personagens pode determi- do terminar uma interação social. Elas possuem
nar todo o rumo de uma campanha. testes bem-sucedidos para melhorar a atitude do
coadjuvante envolvido. um objetivo e o coadjuvante vai ajudá-los (ou
Sempre que essas cenas de peso narrativo também tiverem um elemento de limite de tempo ou tolerância não) de acordo com sua atitude atual. Perceba
Os jogadores devem declarar o que suas per-
por parte dos coadjuvantes inseridos no diálogo, dizemos que se trata de uma Cena de Interação Social. que a ajuda do coadjuvante varia de acordo com
sonagens estão fazendo e falando, possivelmente
usando de fatos e informações obtidas durante sua atitude, então, o preço de negociação de um
suas aventuras para ajudar a convencer o co- coadjuvante indiferente é pior que o de um alia-
Atitude e objetivo adjuvante. Sempre que a Mestre julgar que é do, que pode conceder uma série de descontos.
necessário um teste, um jogador deve liderar o Da mesma forma, um grupo de guardas negativos
No começo da Cena de Interação Social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu lançamento de dados. Caso outra personagem em relação às personagens pode não os deixar pas-
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar seja proficiente na mesma perícia e esteja ajudan- sar pela ponte; mas, se estiverem indiferentes, po-
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa: do nos argumentos, o jogador ativo pode fazer o dem cobrar uma propina; e se forem prestativos,
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do coadjuvante (ou teste com vantagem. podem deixá-los passar sem grandes problemas.
grupo de coadjuvantes) envolvido na ação. Sucessos colaboram para melhorar a atitude, e Da mesma forma, um coadjuvante pode esco-
Atitude representa o quão disposto o coadjuvante está em ajudar as personagens com seus objeti- falhas podem fazer com que a atitude piore (veja lher terminar a interação social quando chegar
vos. A atitude varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens a seguir). A CD utilizada nessas cenas é a mesma em uma atitude muito ruim. É importante que os
podem fazer essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos que nas cenas de desafio. Sucessos críticos con- jogadores olhem para esses detalhes com atenção.
para subir e uma quantidade de falhas para descer. tam como dois sucessos para melhorar atitu-
des. Erros críticos contam como duas falhas
para piorar uma atitude.
Mawar negocia uma passagem segura
pela ruína, na esperança que os dracos
não se voltem contra ele e seus aliados.

1-9: Nível de atitude em cenas de interação social


Sucessos necessários para
Nível de atitude Falhas para piorar
melhorar
Hostil 3 -
Negativo 3 1
Indiferente 2 2
Prestativo 2 2
Aliado - 3

53 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 54


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Tabela 1-10: Deslocamento em exploração

Cenas de Exploração Velocidade de deslo-


camento
Em locais abertos
(por hora/dia)
Em locais fechados
(por hora/dia)
Consequências

O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
Lento e cuidadoso 1,5 km | 9 km 250m | 2 km
Vantagem em todos os
testes 1
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti- Vantagem em testes de
Com caravana 3 km | 18 km 500m | 4 km
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao SAB
seu destino, dizemos que estão em uma Cena de Exploração.
Viagem a pé 4,5 km | 27 km 1,5 km | 12 km -
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando
chegam no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate, descanso Deslocamento com
6km | 36 km 3 km | 24 km -
ou interação social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos obstáculos que montaria/veículo lento
existem na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a exploração (veja a seguir). Desvantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
testes

Começando uma Deslocamento em


exploração exploração Funções durante Caçador ou coletor
Viagens longas são especialmente perigosas caso
De maneira geral, uma cena de exploração deve
exploração os aventureiros fiquem sem recursos como água e
Enquanto as cenas de combate usam o desloca- comida. O caçador ou coletor é responsável por
seguir alguns passos, facilitando o acompanha-
mento das personagens de maneira tática, as cenas Durante as Cenas de Exploração, cada jogador garantir a sobrevivência do grupo para além de
mento da viagem.
de exploração usam esse número para determinar deve decidir uma função para sua personagem suas rações.
B Os jogadores definem para onde querem ir o quanto de terreno o grupo consegue cobrir executar a cada período (hora ou dia, de acordo
e qual velocidade de deslocamento vão assumir Ação: faça um teste de SAB contra CD do
enquanto explora uma região. com a natureza da exploração). A cada rodada
(ver tabela 1-10); ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue
O grupo precisa determinar sua velocidade de de exploração (que compreende uma hora ou água e ração para o período de viagem.
B A Mestre define as características do terre- deslocamento e depois comparar com o tipo de dia), cada jogador deve realizar um ou mais testes
terreno em que estão (veja a tabela a seguir). Cada Ausência: as personagens precisam consumir
no, que vão afetar as CD dos testes realizados de acordo com sua função. O sucesso ou falha
velocidade de deslocamento afeta os testes realiza- seus próprios recursos.
durante a exploração (ver tabela 1-11); naquela função impactará o grupo de um jeito
B Cada jogador escolhe uma função para assu- dos durante uma Cena de Exploração. diferente, fazendo com que a viagem seja um
mir durante a primeira rodada da exploração e sucesso ou fracasso.
Apresentamos a seguir cada uma das funções se-
a Mestre pede os testes adequados a cada uma
paradamente. Além disso, dizemos o que acontece
Ficando sem
das funções;
B De acordo com os resultados dos testes, a
com a viagem caso nenhuma personagem assuma recursos
Piolet retrátil, uma arma e ferramenta essa função.
Mestre narra o desfecho daquela rodada; importante para exploradores de ruínas. Caso as personagens precisem
B Se conseguirem chegar no ponto desejado, a Batedor consumir água ou ração durante a
exploração finaliza. Caso contrário, será neces- O batedor é aquele que se move antes do grupo, viagem mas não tenham mais, elas
sário mais uma rodada de exploração; seguindo rastros e atento ao que está à sua volta, sofrem 1d6 pontos de dano ESPE-
B Pode ser que a exploração chegue ao fim a fim de garantir que os aventureiros explorem o CIAL por dia sem consumir água
pois podem desencadear um encontro alea- terreno a seu favor. ou ração e não podem realizar um
tório, uma Cena de Interação Social ou uma Ação: você pode fazer um teste de SAB para descanso longo. Dessa forma, no
Cena de Desafio (veja mais informações no tentar notar ameaças antes que elas notem o primeiro dia vão sofrer 1d6 pontos
Capítulo 7: A Mestre). grupo. de dano Especial, no segundo 2d6,
Ausência: o grupo não poderá emboscar ame- no terceiro 3d6 e assim por diante.
aças ou evitá-las.

55 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 56


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

Cartógrafo Suporte Determinando o Características de Terreno


O cartógrafo tem uma função muito particular: Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa Cada terreno pode ser modificado com carac-
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. exata e prestam ajuda para seus aliados. Terreno terísticas especiais, que podem afetar a CD de
alguns testes ou realizar efeitos únicos adicionais.
Ação: faça um teste de INT contra a CD do
ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue
mapear o local. Qualquer teste realizado em
Ação: a personagem concede vantagem para
uma personagem que está executando outra
função na exploração.
Cada tipo de terreno pode oferecer obstáculos
particulares para o grupo de personagens e cabe a
A quantidade de características aplicadas em
um terreno está diretamente relacionado com a
1
cenas de exploração em um local já cartografa- Ausência: o grupo fica sem uma personagem Mestre decidir quais são essas características. Os categoria do terreno (veja tabela 1-11: Categorias
do é feito com vantagem. para dar suporte. terrenos são separados em três categorias diferen- de terrenos). Cabe a Mestre definir quais são as
Ausência: as personagens não recebem benefícios tes e cada uma tem uma CD padrão. Além disso, principais características de um terreno de acordo
adicionais por local já explorado e cartografado. a Mestre deve definir o ND da Cena de Explora- com a narrativa. São elas:
ção, que determina a quantidade de características Abundante. Qualquer personagem que faça a
Guarda daquele terreno. Por fim, ela deve selecionar quais função de Caçar/Coletar é bem-sucedida sem
Enquanto o batedor vai na frente para garantir são as características daquele terreno, que afetam precisar realizar testes.
a segurança do grupo contra perigos que ainda a CD de alguns testes ou causam efeitos especiais.
Altitude Elevada. Todos os testes de CON são
não foram detectados, o guarda cuida da caravana Colocamos um exemplo de terreno para cada feitos com desvantagem. Além disso, se falha-
contra possíveis ataques que possam ter passado categoria, de modo a ilustrar o processo. rem no teste de Navegação sofrem 3d6 pontos
despercebidos pelo batedor. de dano ESPECIAL em decorrência de uma
Tabela 1-11: Categorias de terrenos
Ação: você realiza um teste ativo de CON queda.
contra emboscadores. Se passar no teste, CD
Categoria Exemplos Área de Magia Caótica. Sempre que uma perso-
seu grupo não está Desorientado na Base
nagem realizar um ataque MÁGICO ou conjurar
primeira rodada de um combate. Além Os bosques de Thur Thur, uma magia, ela precisa determinar um efeito de
disso, enquanto estiver explorando, você as planícies de Wam’Mawi-
Natural
na ou os pântanos de
12 magia caótica (veja mais informações no Capí-
faz testes de iniciativa com vantagem.
Blurgh’ta. tulo 7: A Mestre).
Ausência: o grupo pode ser emboscado
normalmente. As cordilheiras geladas da Água Poluída. Qualquer personagem que con-
Espinha de Vorax, os mares sumir recursos coletados por uma personagem
Extremo próximos das Quedas marí- 15 Caçador/Coletor ficará ENVENENADA até o
Navegador timas ou as ruínas arcanas
O navegador é, geralmente, quem conhece de Salim final da próxima rodada.
melhor o ambiente ou tem mais experiência em O desolado arenoso de Baixa Visibilidade. Aumenta em +3 a CD de
exploração. É ele quem decide para onde o grupo Varmah, os labirintos de testes relacionados com visão.
Lápis, as catacumbas no
deve seguir e carrega consigo a responsabilidade Extraplanar 18 Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de
interior do vulcão Tief ou
de saber o caminho correto. as profundezas de um Salão testes realizados pelo Navegador.
Ação: no começo de cada rodada de explora- Elemental.
ção, para guiar-se, o navegador faz um teste de Campo de Batalha. Aumenta em +1 a CD de
SAB com CD de acordo com o ambiente. Se Tabela 1-12: ND de cenas de testes realizados pelo Navegador. Além disso,
passar no teste, ele sabe exatamente para onde exploração a Mestre pode lançar os dados duas vezes para
A guilda se prepara para uma missão de determinar encontros aleatórios.
deve seguir. Se falhar, ele navega para uma exploração e infiltração. ND da cena de Quantidade de
região próxima dentro da margem de desloca- exploração Características Corpo d’Água. Testes realizados pelo Caçador/
mento do grupo. Se falhar por 5 ou mais, ele se 1a4 1 Coletor, Cartógrafo ou Navegador são feitos
afasta consideravelmente do seu objetivo. 5a8 2 com vantagem.
Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató- 9 a 12 3 Enchentes Relâmpago. Caso o Batedor tenha
ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por 13 a 16 4 falhado no teste (ou esteja ausente) as perso-
onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o 17 a 20 5 nagens sofrem o efeito de uma enchente re-
mais afastado possível.

57 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 58


Capítulo 1 REGRAS Do JoGo

lâmpago, sofrendo 3d6 de dano ESPECIAL e Terreno Elemental. Todas as personagens sofrem
sendo levadas para uma direção oposta da onde
precisavam ir (atrasando a exploração em uma
1d6 pontos de dano do elemento escolhido
( ÁCIDO , GÉLIDO , ELÉTRICO ou ÍGENO ) no Cenas de Descanso
rodada). começo da rodada de exploração. Você pode
Estrada de Mercadores. Testes realizados pelo
Navegador e pelo Cartógrafo são realizados com
escolher essa característica mais de uma vez caso
se aplique ao terreno.
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer rapi-
damente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e os
1
vantagem. Além disso, o grupo tem 50% de Terreno Infértil. Aumenta em +3 a CD de testes heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
chance (par ou ímpar em um dado) de encon- realizados pelo Caçador/Coletor. tram uma hospedagem.
trar uma caravana de mercadores. De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem dois tipos de descanso e cada
Gases Venenosos. No final de cada um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem.
rodada, as personagens precisam
fazer um teste de CON para
resistir aos gases venenosos ou Descanso curto Descanso longo
sofrem 2d6 pontos de dano
VENENOSO .
(recuperar o (acampamento ou
Suga-vida. Habilidades, efeitos fôlego) hospedagem)
e magias que curam pontos
de vida recuperam apenas Quando as personagens não têm muito tempo Quando as personagens estão cansadas no final
metade do normal. Além dis- para descansar e precisam seguir suas aventuras, de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
so, qualquer dado de vida elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e reali-
jogado enquanto estão no nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente zar outras atividades para recuperar suas habilida-
terreno também é reduzido algumas feridas e seguir com as aventuras. Um des e recursos. Nesses momentos, dizemos que as
pela metade. descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, personagens realizam um descanso longo.
dependendo da condição das personagens. Quando uma personagem realiza um descanso
Terreno Acidentado. No
Quando uma personagem realiza um descanso longo, ela:
final de cada rodada, as
curto, ela: B recupera todos os pontos de vida;
personagens precisam
fazer um teste de DES B pode gastar um número de dados de vida B recupera todos os pontos de ênfase;
para evitar que se igual ao seu bônus de proficiência para recu- B recupera uma quantidade da dados de vida
machuquem durante o perar pontos de vida. Ela recupera o valor de igual ao seu bônus de proficiência;
deslocamento, sofrendo pontos de vida igual ao resultado dos dados +
B recupera usos de habilidades que são recu-
1d6 pontos de dano CON (por dado usado);
peradas a cada descanso (longo ou não).
ESPECIAL. B recupera o valor de pontos de ênfase igual
ao seu bônus de proficiência. Além disso, a
Tempestade de Neve.
personagem recupera pontos de ênfase adicio-
Todas as personagens que
nais igual a sua proficiência por cada dado de
não sejam resistentes ou
vida usado no descanso;
imunes a dano GÉLIDO tem
desvantagem em testes B recupera o uso de habilidades que são recu-
realizados nessa cena. peradas a cada descanso.
As personagens podem realizar no máximo
dois descansos curtos até realizarem um des-
canso longo.
Explorações são fundamentais
para realizar descobertas.
Algumas inacreditáveis...

59 | Capítulo 1 Regras do Jogo | 60


Capítulo 2:
Criação de
personagem

Se você está jogando Sky-


fall RPG pela primeira vez,
recomendamos que crie sua
primeira personagem seguindo
os passos apresentados neste
capítulo. Caso seja a Mestre
dessa aventura, ainda assim
recomendamos que acompa-
nhe esse processo, de modo a
entendê-lo em mais detalhes,
para ajudar seus jogadores
(veja o Capítulo 7: A Mestre
para maiores detalhes sobre
sessão zero).
Antes de explicarmos o
passo a passo para criar uma
personagem, repassaremos os
principais pontos de sua ficha
de personagem, para maior
compreensão de cada um dos
conceitos apresentados neste
capítulo. Reforçamos a maioria
desses conceitos no Capítulo
1: Regras do Jogo, ao abordar-
mos cada uma das cenas.
Capítulo 2 criação de Personagem

2 — Antecedente: governa a história da sua per- 5 — Equipamento: você já recebeu equipamento

Criando personagens sonagem antes de começar a aventurar-se com


seu grupo de aliados. O antecedente lhe dará
por sua classe e antecedente, mas agora pode
fazer pequenos ajustes e anotá-los em sua ficha
proficiência em perícias e habilidades únicas, de personagem.
passo a passo relacionadas com a atividade que exercia antes
da vida de aventureiro. Além disso, também
6 — Detalhes Finais: agora você deve anotar 2
os detalhes finais da ficha de sua personagem.
fornece um evento marcante, que será uma Pontos de vida, proteções, pontos de ênfase,
A seguir, apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall forma de ganhar pontos de catarse.
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos, é possível seguir um modo mais livre, e revisar todos os detalhes que registrou até
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo. 3 — Classe: sua classe de personagem determina agora. Reserve um tempo para garantir que as
a forma como você vai encarar os perigos em informações estão corretas e que você não dei-
0 — Conceito: o passo inicial, antes mesmo de sua jornada. Combatentes usam de atributos xou nada passar. Também pense em um nome
1 — Legado: sua primeira escolha importante é
consultar as regras neste guia, é pensar no concei- físicos e técnicas de combate para vencer seus para sua personagem e uma motivação. Ela
o legado, pois ele determina o tipo de criatura
to da sua personagem. Ela é uma mercenária que inimigos. Especialistas usam de seus conhe- está em busca de algo? Tem medo de alguma
que você é. O continente de Opath é vasto e di-
busca uma vida mais justa depois de um evento cimentos e artimanhas para superar desafios. coisa? Tente fazer perguntas sobre sua persona-
verso, com os mais diferentes tipos de criaturas
trágico em seu passado? Ou quem sabe é um Ocultistas são usuários de magia e usam isso gem e registre as informações mais relevantes
atuando como heróis e mercenários em busca
ladrão que quer subir na vida rapidamente? Ou a seu favor para sobreviver no perigoso conti- para ajudá-lo a interpretá-la.
de vidas melhores. Ao escolher seu legado, você
até mesmo um conjurador mágico iniciante que nente de Opath. Cada classe tem habilidades 7 — Apresente sua Personagem: chegou a hora
também deverá escolher sua herança, que deter-
deseja aprender uma magia única? Seu conceito diferentes para tornar sua personagem real- de apresentar sua personagem para o grupo!
mina detalhes de sua criação, e deve ficar atento
ajudará a decidir os próximos passos. À medida mente única. Crie uma frase simples e direta que expresse
à sua melancolia, pois esta afeta diretamente a
que você conhecer mais de Skyfall RPG, seus forma como você interpreta sua personagem. 4 — Atributos Iniciais: agora que você tem uma quem é sua personagem, qual papel ela desem-
conceitos se tornarão mais completos, com deci- boa noção de como sua personagem se parece e penha (classe) e um pouco de seu antecedente.
sões mais precisas de legado, antecedente e classe. funciona mecanicamente, já pode escolher seus Por exemplo:
atributos. Apresentamos três formas de deter- “Marina Vitz é uma elfa do outono,
minar os atributos da sua personagem, mas é combatente e que usa o arco para caçar seus
importante que todas as personagens do grupo inimigos. Ela era uma caçadora e está em busca
“Podemos movê-los como simples peças de tabuleiro. sigam o mesmo padrão, para garantir equilíbrio. de uma caça à sua altura!”
Não se esqueça que nós somos os jogadores aqui”
- Bispo Ramael para seus comandantes. Ao seguir esses passos e fazer suas escolhas,
lembre-se de registrar em sua ficha de persona-
gem cada uma das características escolhidas.

63 | Capítulo 2 criação de personagem | 64


Capítulo 2 criação de Personagem

Estrutura dos
Legados Legados Tempo
em Opath
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que
todas elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
mesma estrutura: A contagem de tempo em Opath é di-
ferente do nosso mundo. Os dias ainda
2
Vida morreu, e nesse momento as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram-se agres- Idade: cada legado envelhece e amadurece em um têm duração de 24 horas, mas a divisão é
sivas, com corpo e mente sendo deturpados, transformando-se em perigos para si e outros à sua volta. ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com completamente diferente. O que conhe-
Outras buscaram auxílio em poderes maiores. que são considerados adultos. cemos como semana é chamado de Lua,
As Deusas e os Titãs que observavam o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e que dura 5 dias para acompanhar as fases
Tamanho: a altura dos legados varia dentro de da lua menor, Lápis — a pequena lua azul.
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Assim nascem os legados: criaturas que foram
uma média, que é apresentada nesta seção. Os meses são chamados de Ciclo e têm
escolhidas por uma força maior.
Além disso, também registramos se a perso- duração de 15 dias, que é o tempo que
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de nagem é de tamanho Médio ou Pequeno (ver a grande lua vermelha, Varmah, demora
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na Capítulo 8). para terminar seu ciclo completo. Por fim,
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida. o ano é chamado de Anel e tem duração
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias Deslocamento: o deslocamento da personagem de 16 ciclos, ou seja, 240 dias.
de suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre em metros. Ele é importante para Cenas de Se compararmos com nosso mundo, o
possuem a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você Combate e Exploração (ver Capítulo 1). ano em Opath é mais curto. Dessa forma,
nunca encontrará uma dupla de elfes com a exata mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo. Melancolia: cada legado possui uma melanco- quando dizemos que um humani torna-se
um adulto com 27 anéis, é devido à quan-
lia única. Ela é apresentada em detalhes nesta
tidade de dias (6.480, equivalente a pra-
seção, além de registrar formas de interpretá-la. ticamente 18 anos terrestres). Leve isso
Legados, ancestralidades e culturas Características diversas: legados possuem traços em consideração quando avaliar tempo e
referentes às suas características físicas e ao abra- idade em Opath.
Skyfall RPG busca compreender ancestralidades e culturas como algo além das limitações mecâ- ço divino de sua Deusa/Titã.
nicas do jogo. Legados representam mais do que “criaturas do mesmo tipo”, são manifestações
de desejos e vontades, excluídas as relações culturais. Heranças: a herança é um fator herdado e re-
De maneira concreta, um legado não representa um povo, mas, sim, criaturas que comparti- lacionado intimamente com a história de sua
lham as mesmas especificidades. Dessa forma, o que unifica kishins enquanto um legado é sua personagem e seu legado. Cada herança lhe dá
melancolia, e não o local de nascimento ou a cultura comum. uma série de características únicas.
Isso é uma distinção importante: legados não representam povos ou culturas. Dessa forma,
uma humani nascida e criada na cidade de Sodori carregará consigo, provavelmente, manifesta- Talentos: cada um dos legados também tem uma
ções culturais daquela região, mas o que a identifica como um legado é sua melancolia. Portanto, lista de talentos adicionais, adicionados à sua
não se pode dizer que algo é da cultura de determinado legado ou de outro, uma vez que o con- lista de talentos disponíveis (ver descrição da
tinente de Opath é composto por diferentes manifestações culturais e habitado por diferentes sua classe).
legados.
Sempre que alguma referência aparece dessa maneira (por exemplo, “determinada cidade
apresenta uma evidente arquitetura élfica”), é de modo a expressar uma manifestação cultural
de Opath pré-firmamento (veja mais informações sobre a linha do tempo de Opath no Capítulo
6). Nesse período, os legados viviam geograficamente separados e as manifestações culturais
estavam limitadas às relações estabelecidas por eles internamente.
Por fim, é importante explicitar que nenhuma das culturas das regiões de Opath são paralelos
diretos de culturas que conhecemos aqui, na Terra. Opath foi escrita inspirada por diferentes
referências, sendo algumas fantásticas e outras reais, mas tomamos um cuidado para que as
referências não se tornem espelho concreto dos elementos apresentados neste jogo.
Aprofundaremos o tema de cultura e jogo no Capítulo 6.

65 | Capítulo 2 criação de personagem | 66


Capítulo 2 criação de Personagem

Anuro Melancolia
Os curiosos sapos-humanoides foram abraçados pela Caridade — a deusa benevolente padroeira das O peso do coração
boas ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas, com a chegada das Quedas,
começaram a explorar o continente e fixar-se em diferentes regiões, atuando principalmente como “Você não consegue entender o valor material 2
exploradores em busca de descobertas. Esses exploradores deixaram descendentes que não se sentiam das coisas. Para você, tudo se resume aos seus
leais e devotos de uma monarquia que não os representava e passaram a adotar os modos e cultura das sentimentos e percepções.”
regiões em que cresceram.
Anuros não conseguem compreender
que as coisas têm valor material. Para
Batráquios Jogando com anuros eles, tudo se resume à história, narrati-
Os anuros são criaturas humanoides com corpos Jogar com um personagem anuro é abandonar a va e ao peso emocional das coisas. Uma
que lembram sapos e rãs. Tão diversos quanto as aventura pelos tesouros, itens mágicos ou qual- vez por cena, você ganha um ponto de
criaturas com que se parecem, os anuros podem quer coisa parecida. Você deverá vincular-se aos catarse sempre que essa característica gerar
ser pequenos, magros e esguios (como rãs), ou seus companheiros, suas histórias e laços. Compa- um momento dramático interessante ou
grandes, fortes e corpulentos (como sapos). nheiros que estão, o tempo todo, à beira da mor- colocá-lo em perigo.
Enquanto aventureiros, anuros são seres deste- te. Histórias que são geralmente trágicas. Laços
midos que raramente estão em busca de tesou- que se rompem facilmente quando melancolias Língua Versátil: você pode pode
ros. Para eles, a experiência da aventura ou um entram em conflito. Não é fácil ser um anuro em realizar as ações livres “Sacar ou
objetivo final maior são os grandes motivadores. Opath. Guardar um Item” e “Manipular
Anuros são curiosos, amistosos e, principalmente, um Item” um número de ve-
interessados em trocas e escambos. São criaturas Traços de anuros zes adicionais por
de cores e formatos diversos e cada um manifesta Idade: anuros atingem a maioridade com 6 anéis turno igual ao
uma combinação de características físicas únicas. de idade, e vivem em torno de 45 anéis. seu bônus de
proficiência.
Anuros por Opath Deslocamento: sua velocidade de deslocamento é
de 9 m (6 q). Anfíbio: você pode respirar na
Os filhos da Caridade estão espalhados por todo o terra e na água e recebe profi-
continente de Opath, concentrando-se em locais Tamanho: anuros podem ser criaturas de tama-
ciência em Preparo Físico. Além
que fazem parte de grandes rotas comerciais, nho Pequeno, medindo entre 90 cm e 1,20 m,
disso, você pode nadar com velo-
devido principalmente a sua melancolia. Muitos ou de tamanho Médio, entre 1,70 m e 1,95
cidade igual ao seu deslocamento
tornam-se artesãos extremamente requisitados, m, conforme seu tipo. Veja “Heranças” adiante
e não recebe desvantagem em ATA-
capazes de transformar suas criações em presentes para mais informações.
QUES debaixo da água.
únicos e repletos de sentimentos. Talento de Legado: você pode escolher um talento
Apesar de sua raiz estar na região pantanosa de de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
Blurgh’ta, nem todos os anuros estão envolvidos escolher um talento de maldição em vez disso.
com as maquinações da monarquia. De fato, são
poucos os anuros fora do reino que de fato pre-
ocupam-se com os eventos da família real e suas
implicações políticas.

Biribin, guardião das florestas de Forah.

67 | Capítulo 2 criação de personagem | 68


Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças Anuri Talentos de Anuro


Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das
Bolota Devastadora: enquanto está inflado, Deslocamento Perigoso: você sabe usar seus
heranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
você consegue transformar-se em uma esfera deslocamentos especiais como armas. Você
Bufonin Ranin de destruição. Você pode usar a habilidade
“Esfera Anuri da Destruição”. Pré-requisito:
aumenta seu deslocamento em +3 m (2 q). Seus
ATAQUES recebem a seguinte modificação:
2
Você possui uma musculatura forte e resistente e Seu corpo é pequeno e ágil e você recebe as se- Herança Bufonin.
recebe as seguintes características: guintes características: M +0 PE [ADICIONA]
Esfera Anuri da Especial: se estiver realizando um deslocamento
Corpo Forte: seu tamanho é Médio. O desloca- Corpo Ágil: seu tamanho é Pequeno e você tem A Destruição 1 PE
especial, seu ataque causa +1d8 pontos de dano
mento do seu salto aumenta em +3 m (2 q). deslocamento de escalada igual a 9 m (6 q).
ANURO MOVIMENTO do mesmo tipo.
Corpo Inflável: você consegue usar o ar ao seu Pele Venenosa: você recebe resistência a dano
redor para aumentar seu corpo elástico e pode VENENOSO. Pré-Requisito: você precisa estar inflado pela Linguada Mortal: sua língua é uma arma perigo-
usar a habilidade “Inflar”. habilidade “Inflar”. sa. As ações realizadas através da característica
Catalisador Epidérmico: sua pele tem proprie- Alcance: pessoal. Duração: até o final do Lingua Versátil recebem a seguinte modificação:
B INFLAR 1 PE dades especiais e você é capaz de utilizar flui- Alvo: você. turno.
M +2 PE [ADICIONA]
dos expelidos por ela para curar condições em Efeito: você não gera ataques de oportunidade.
ANURO ASPECTO Efeito: você realiza um “Ataque Corpo a Corpo”
criaturas com apenas um toque. Você pode usar Além disso, toda vez que uma criatura entrar
a habilidade“Produzir Soro”. com sua língua empunhando a arma que acabou
Alcance: pessoal. em um espaço no alcance de uma de suas armas
Duração: uma cena. de sacar, como se tivesse usado a ação “Atacar
Alvo: você. empunhadas, você pode usar a habilidade “Ataque
Efeito: você fica inflado. Enquanto estiver inflado, A Produzir Soro 1 PE
Corpo a Corpo” como L ação livre (limitado a
com Arma Secundária”. Você só pode usar essa
modificação uma vez por turno.
recebe vantagem em testes de CAR que envolvam ANURO uma vez por alvo neste turno). Você não pode
Intimidação ou Persuasão e todos os seus ATAQUES aplicar modificações nesses ataques. Soro Restaurador: seu soro é capaz de estan-
Alcance: toque.
aumentam seu alcance em +1,5 m (1 q). Alvo: uma criatura voluntária. car feridas. “Produzir Soro” recebe a seguinte
Derme Catalisadora de Elementos: sua pele é
Efeito: você cura a condição Envenenado ou capaz de condensar energia mágica. Você recebe modificação:
diminui uma doença em um nível. a habilidade“Catalisar Elementos na Derme”. M +1 PE [ADICIONA]
Pré-requisito: Herança Ranin. Descritor: CURA
Catalisar Efeito: você cura +1d6 pontos de vida do alvo.
R Elementos na 1 PE Você pode aplicar essa modificação quantas
Derme vezes quiser.
ANURO ELEMENTAL

Alcance: pessoal. Gatilho: você vai


Alvo: você. sofrer dano ÁCIDO,
Duração: uma cena. ELÉTRICO, GÉLIDO ou
ÍGNEO.
Um anuro de Sodori se prepara para Efeito: você recebe resistência ao tipo de dano
viajar pelo continente de Opath. escolhido. Além disso, seu próximo ATAQUE
realizado até o final da cena causa +1d6 pontos de
dano ESPECIAL.

69 | Capítulo 2 criação de personagem | 70


Capítulo 2 criação de Personagem

Draco Melancolia
Dragões em Opath são, e sempre foram, um problema. São criaturas de poder imensurável e sua
mera presença em determinada região pode ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um Dra-
Sede por Poder
“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou…
gão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias), pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura acorda com um pequeno ovo de draco dentro de si.
não importa. Você precisa ter aquilo para si, custe o 2
Quando esse ovo eclode, ele dá origem a uma criatura dracônica humanóide, sedenta por conheci- que custar.”
mento e experiências de vida.
A ganância dos dracos é resultado de seu sangue
dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
Draconianos de draco. Devido ao fato de os dracos nascerem por vezes, farão o que for necessário para atingir
Dracos são criaturas humanóides impressio- com parte do conhecimento do Dragão que os esse objetivo. Uma vez por cena, você ganha um
nantes. Carregam em si a essência da criatura originou, rapidamente aprendem a falar dracôni- ponto de catarse sempre que essa característica
dracônica que o hospedeiro encontrou no Ar- co, mesmo quando carregados por animais. gerar um momento dramático interessante ou
canum e manifestam isso em suas escamas, garras colocá-lo em perigo.
e habilidades elementais. Existem dracos com Jogando com Dracos Sangue Dracônico: você é capaz de condensar
escamas de cores diferentes (até cinco, veja mais Dracos sonham constantemente com coisas gran- o ar ao seu redor e combinar com sua essência
em “Heranças” a seguir), mas sua aparência muda diosas. Ao serem abraçados pel’O Monitor, sua dracônica para desferir um sopro elemental
muito, mesmo considerando dracos com escamas ganância dracônica tornou-se ainda mais forte, poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar
da mesma cor. Dizem que isso se dá por conta uma vez que seriam eles os guardas e detentores a habilidade “Sopro Dracônico”.
das múltiplas vidas que um dragão carrega dentro dos tesouros. Possuem uma sede por poder e
de si, mas de fato é quase impossível encontrar riquezas que os consome por inteiro. Isso faz com B Sopro Dracônico 2 PE
dois dracos com aparências muito similares, com que muitos dracos tentem a sorte como aventu- DRACO ATAQUE MÁGICO
exceção das cores vibrantes de suas escamas. reiros. Você pode ser um desses aventureiros, em
busca de algo que alimente sua ganância insaci- ELEMENTAL

Dracos por Opath ável. Mas agora, cabe perguntar: o que você está Alcance: pessoal.
Duração: instantânea.
Dracos possuem uma relação parasitária com disposto a sacrificar para isso? Alvo: criaturas dentro
Ataque: mágico vs
seus hospedeiros e no momento que eclodem de um cone de 3 m (2
DES.
podem causar grande estrago. Ao mesmo tempo, Traços de dracos q) de comprimento.
são criaturas impressionantes e relacionadas com Idade: dracos atingem a maturidade com 14 anéis Acerto: 2d6 pontos de dano de acordo com sua
entidades de grande poder em Opath. e não se tem registros de dracos que morreram herança dracônica.
Alguns dracos acabam eclodindo fora de seu de idade avançada. Erro: metade do dano.
hospedeiro, que removeu o ovo pensando em sua Especial: você é considerado proficiente nesse
Deslocamento: sua velocidade de deslocamento é ataque. Além disso, o dano dessa habilidade
segurança. Outros acabam sendo recebidos como de 9 m (6 q). aumenta para 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º
símbolos de poder e ótimo presságio, por conta nível.
de sua ancestralidade dracônica. Tamanho: você é uma criatura de tamanho Mé-
Além disso, não é incomum encontrar dracos dio, com altura entre 1,80 m e 2,15 m. Armas Dracônicas: você pode usar suas garras,
em locais inóspitos, carregados por criaturas Talento de Legado: você pode escolher um talento chifres, cauda ou sua mordida como arma natu-
diversas como cavalos, porcos e até mesmo leões. de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode ral Suas armas naturais têm os descritores ARMA,
Essas criaturas também sonham, o que significa escolher um talento de maldição em vez disso. LEVE e SUPERIOR. Escolha entre CONTUNDENTE,
que podem encontrar-se com Dragões no Ar- PERFURANTE e CORTANTE. Essa arma causa 1d6
canum e servirem como hospedeiros para um ovo pontos de dano do tipo escolhido.

Ronaldo, um draco mer-


cernário de Norvak.

71 | Capítulo 2 criação de personagem | 72


Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças Escamas Brancas Talentos de draco


Você tem escamas brancas que se confundem com
dracônicas a neve e recebe os benefícios a seguir.
Sangue Frio: você recebe resistência a dano Escamas Protetoras: escamas dracônicas são co- Sopro Dracônico Aprimorado: você se torna
Dracos carregam em seu sangue a herança do GÉLIDO . Além disso, a habilidade “Sopro Dra- nhecidas por sua alta resistência. Você recebe +2 capaz de moldar seu sopro dracônico, além de
Dragão responsável pelo seu sangue ominoso. Es-
colha uma das heranças dracônicas abaixo. Você
cônico” recebe a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
de redução e resistência a dano ENERGÉTICO.
Frenesi Dracônico: suas armas naturais tornam-
torná-lo mais potente. O dado de dano da sua
habilidade “Sopro Dracônico” muda para d8. 2
recebe todas as características listadas nela. Além disso, ele recebe a seguinte modificação:
Descritor: GÉLIDO Acerto: +1d6 pontos de -se ainda mais poderosas. Seus ATAQUES com o
dano e deixa uma criatura alvo Desprotegida descritor ARMA recebem a seguinte modificação: M +0 PE [MUDA]
Escamas azuis
(DES) contra o próximo ATAQUE. Alcance: 9 m (6 q).
Suas escamas são azuis, com reflexos que podem M +2 PE [ADICIONA]
Alvo: criaturas em uma linha de 9 m (6 q) de
ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguin- Arcanum de Khulan: escolha duas perícias dentre Efeito: depois do seu ataque, você pode usar
comprimento ou em uma esfera de 3 m (2 q) de raio.
tes benefícios: Arcanismo, Cultura, Doutrinas e Diplomacia. a habilidade “Ataque Corpo a Corpo” com suas
Sangue Elétrico: você recebe resistência a dano Você recebe proficiência nessas duas perícias. armas naturais como L ação livre. Esse ataque
causa dano do tipo de sua herança.
ELÉTRICO . Além disso, a habilidade “Sopro Dra-
cônico” recebe a seguinte modificação: Escamas Verdes Presença Dracônica: a energia vital de um Dragão
Você reflete diversos tons esverdeados, com esca- corre em suas veias e você aprendeu a manifestar
M +1 PE [ADICIONA]
mas brilhantes e reluzentes e recebe os benefícios isso para aterrorizar seus inimigos. Você podetu-
Descritor: ELÉTRICO a seguir. sar a habilidade “Impor Presença Dracônica”.
Acerto: +1d6 pontos de dano e pode movimentar Sangue Ácido: você recebe resistência a dano Impor Presença
uma criatura afetada para outro ponto dentro do ÁCIDO . Além disso, a habilidade “Sopro Dracô- R Dracônica 1 PE
alcance dessa habilidade. nico” recebe a seguinte modificação:
DRACO ATAQUE MÁGICO
Arcanum de Fofuxa: você tem o sangue mágico M +1 PE [ADICIONA]
como do da Dragonesa Azul Fofuxa. Escolha e MEDO
Descritor: ÁCIDO Acerto: +1d6 pontos de
aprenda um truque mágico. Alcance: 9m (6q).
dano e deixa uma criatura alvo Desprotegida Gatilho: você joga
Alvo: criaturas à sua
Escamas Pretas (CON) até o começo do seu próximo turno. iniciativa.
escolha.
Ataque: mágico vs CAR.
Suas escamas são de um tom preto com reflexos Arcanum de Dom Guilherme: você ignora Duração: instantânea.
esverdeados e você recebe os benefícios a seguir: terreno difícil. Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
Sangue Necrótico: você recebe resistência a seu primeiro turno.
Especial: você é considerado proficiente nesse
dano NECRÓTICO . Além disso, a habilidade “So- Escamas Vermelhas
ataque.
pro Dracônico” recebe a seguinte modificação: A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhe-
M +1 PE [ADICIONA] cida a distância.
Descritor: NECRÓTICO
Sangue Ígneo: você recebe resistência a dano
ÍGNEO . Além disso, a habilidade “Sopro Dracô-
Acerto: +1d6 pontos de dano e deixa uma nico” recebe a seguinte modificação:
criatura alvo Envenenada até o começo do seu Belinda come uma maça por
próximo turno. M +1 PE [ADICIONA] dia para se manter saudável.
Descritor: ÍGNEO Acerto: +1d6 pontos de dano
Arcanum de Brunhil: você não precisa respirar,
e deixa uma criatura alvo Em Chamas
beber água ou comer. Além disso, você tem
resistência contra dano do tipo ESPECIAL. Arcanum de Talyiesin: você recebe proficiência
em duas armas marciais à sua escolha. Se for
proficiente com armas marciais, recebe profici-
ência em uma arma regional em vez disso.

73 | Capítulo 2 criação de personagem | 74


Capítulo 2 criação de Personagem

Melancolia
Elfe Traços de elfes

A maioria da população de Opath é composta


Idade: elfes em Opath atingem a maturidade com
22 anéis e podem viver até 250 anéis.
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Capricho compulsivo
principalmente por elfes, mas engana-se quem “Existe algo, seja físico, seja um conceito, que
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
acredita que essas criaturas feéricas são originárias
do planeta Op. Elfes atravessaram portais conec- entre 1,60 m e 1,90 m.
você considera o belo acima de tudo e precisa
consumi-lo.” 2
tados com seu planeta Sa’Al e não imaginavam Talento de Legado: você pode escolher um talento
encontrar um planeta e um continente tão fartos de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode O belo é algo que precisa ser consumido por elfes.
quanto Op e Opath. Isso fez com que houvesse escolher um talento de maldição em vez disso. Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro
uma migração em massa de Sa’Al para Opath. de vida de alguém são exemplos de coisas belas
Quando os portais entre os dois mundos fecha- que precisam consumir. Uma vez por cena, você
ram-se, o povo feérico não viu alternativas senão ganha um ponto de catarse sempre que essa carac-
firmar residência naquele lugar.
Linguagem terística gerar um momento dramático interessan-
Neutra e Elfes te ou colocá-lo em perigo.
Crias de Sa’Al’Lima Ao serem criades pela titã Sa’Al’Lima, elfes
Elfes são criaturas humanoides extremamente di- assumiram formas humanoides diversas e Adaptável: escolha duas perícias e receba profici-
versas em formatos, cores e características físicas. todas agênero. Essa simples característica ência nelas. Além disso, sempre que usar 1 ponto
Isso se torna ainda mais evidente caso façam parte foi também determinante para a formata- de catarse em um teste que envolva essas perícias,
de uma das Quatro Cortes das Estações, o que faz ção do idioma élfico que se configura de você lança o dado de catarse com vantagem.
com que manifestem características físicas muito maneira que não existe flexão de gênero Meditação: elfes precisam descansar menos tem-
fortes de sua corte. linguístico. Por mais que elfes apresentem-
po em Opath para sentirem-se completamente
Ainda assim, de maneira geral, elfes mantêm al- -se com gêneros diversos, o idioma élfico
ainda mantém a inflexão de gênero (“ume descansades. Você precisa apenas de 4 horas
gumas características comuns: têm cabelos de cores de descanso para receber os benefícios de um
homem” e “ume mulher”, por exemplo).
variadas (geralmente vibrantes), orelhas pontudas Resolvemos manter isso no texto de jogo Descanso Longo.
(que podem mudar de acordo com a sua corte) sempre que nos referenciamos a elfes para
e são extremamente atives, muito por conta do manter o sabor linguístico da comunicação
pouco tempo de sono que precisam ter em Opath entre diferentes legados em diferentes
(elus precisam meditar por apenas 4 horas para idiomas encontrados em Opath. Dessa
recuperarem-se em uma noite de sono). forma, duas personagens comunicando-se
em kishi, por exemplo, ainda se refeririam
Elfes por Opath a elfes usando gênero neutro. O mesmo é
Esses seres compõem o legado mais populoso de válido para comum, bo e outros idiomas.
É importante reforçar que a flexão de O belo, para Jamiel, é aquilo
Opath. Dessa forma, é possível encontrar elfes as- que ainda não foi descoberto
sumindo posições variadas em diferentes cidades gênero para masculino ou feminino acon-
tece quando ume elfe apresenta-se como
do continente. Na dúvida: é ume elfe.
tal. Dessa forma, Jeferson (o/ele/-e) seria
Jogando com Elfes referenciado como “um elfo”, enquanto
Karmen (a/ela/-a) seria referenciada como
Ainda assim, nem tudo são flores na vida de elfes. “uma elfa”. O mesmo é verdade para adjeti-
Sua melancolia, Capricho Compulsivo, faz com vos formados a partir da raiz “elf”, como
que elus tenham compulsões de consumo por algo em “flechas élficas” ou “óculos élfico”.
que julgam belo, o que pode acabar por colocá-les
em situações extremamente problemáticas. Ao jo-
gar com personagens elfes, é preciso decidir o que é
belo para você e como “consome” esse belo.

75 | Capítulo 2 criação de personagem | 76


Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças élficas Sem-Corte Talentos de elfes


A maior parte da população élfica não faz parte de
Elfes podem receber características físicas e mágicas diferentes caso tenham sido introduzides às Cortes nenhuma corte. São considerades sem-corte, mas
Deslocamento Titânico: você aumenta o seu des-
Élficas durante seu amadurecimento. Elfes que não passam por esse processo tornam-se Sem-Corte. nem por isso são menos especiais. Você recebe os
locamento em +3 m (2 q). Além disso, você não
Escolha uma das heranças élficas a seguir. Você recebe todas as características listadas nela. seguintes benefícios:
tem desvantagem em ATAQUES em decorrência

Corte do Verão Corte do Inverno


Graça Titânica: seu deslocamento é aumentado
em +1,5 m (1 q). Além disso, tem vantagem
de movimento e não precisa realizar testes de
concentração para manter magias nessas situa-
2
em testes para manter o equilíbrio. ções.
Elfes da Corte do Verão são burocratas arcanos. A Corte do Inverno busca desenvolver o treina-
Você recebe os seguintes benefícios. mento militar e marcial de seus membres, pre- Treinamento do Povo Comum: escolha duas Eu Tenho um Parente: sempre há ume parente
parando-es para os mais diversos conflitos. Você Aptidões e torne-se proficiente nelas. Além pronte para te ajudar quando você chega em
Procedimento Arcano: você aprende um truque
recebe os seguintes benefícios: disso, você pode ser proficiente em uma arma uma cidade. Durante cenas de interação social,
mágico a sua escolha. Além disso, aprende e
regional ou em armaduras leves (à sua escolha). desafio ou exploração, você pode escolher ter
pode conjurar uma magia de camada superfi- Estilo Marcial: escolha um “Estilo de Combate”
cial. Você deve gastar pontos de ênfase normal- da classe Combatente. Você aprende aquele esti- vantagem em testes graças à essa pessoa famosa.
mente para conjurar essa magia. lo. Além disso, você recebe proficiência em duas A quantidade de testes que recebem vantagem é
armas marciais à sua escolha. Se for proficiente igual ao seu bônus de proficiência.
Corte do Outono com armas marciais, recebe proficiência em Persistência Élfica: elfes são conhecides por sua
uma arma regional em vez disso. persistência. Seus testes com vantagem recebem
Você faz parte da Corte do Outono, que se dedica
a investigar e proteger os oceanos de Opath. Sua a seguinte modificação:
iniciação nessa Corte te transformou fisicamente, Corte da Primavera M +1 PE [ADICIONA]
tornando-lhe mais próximo do mar e da água. A Corte da Primavera prioriza a conexão com as Efeito: você joga um dado de vantagem
Você recebe os seguintes benefícios: forças e espíritos naturais de Opath. Você recebe adicional, mas ainda deve escolher apenas um
Conexão Marítima: você pode respirar na terra os seguintes benefícios: para o resultado final.
e na água. Além disso, tem deslocamento de Pele de Casca: ao tornar-se parte da Corte da Voz Encantadora de Sa’Al: sua voz é encantado-
natação de 9 m (6 q) e não recebe desvantagem Primavera, você também se conecta com uma ra tal qual a da titã Sa’Al’Lima. Você pode usar
para atacar debaixo da água. das árvores ancestrais de Sarfo e sua pele come- a habilidade “Inspiração de Sa’Al”.
Presente Oceânico: como parte da sua iniciação ça a ficar dura como uma casca de árvore. Você Inspiração de
na Corte do Outono, você recebe um equipa- recebe +1 nas suas Proteções físicas. B Sa’Al 1 PE
mento de nácar. Escolha uma arma simples. Conexão com o Ambiente: você sabe resistir aos ELFE INSPIRAÇÃO VOZ
Você recebe essa arma feita de nácar (veja o percalços do caminho. Você tem resistência a
Capítulo 3 para maiores informações). Se for Alcance: 9 m (6 q).
dano do tipo ESPECIAL (relativo ao ambiente). Duração: uma cena.
Alvo: um aliado.
proficiente em armas marciais, você pode esco-
lher uma arma marcial em vez disso. A partir Efeito: você deixa o alvo Inspirado. Enquanto
do 5º nível, você pode escolher uma armadura estiver Inspirado, seu próximo ATAQUE que
adicional, e a partir do 9º nível, você pode esco- acertar somará o resultado de todos os dados de
lher uma arma adicional qualquer. Sempre que catarse lançados no teste como bônus no dano,
encerrando a condição em seguida.
iniciar um Arco de Aventura, você pode trocar
Especial: uma criatura só pode ser alvo dessa
esses equipamentos gratuitamente por outros da habilidade uma vez por cena.
mesma categoria.

“Você sabe o crime que cometeu. Agora


prepare-se para enfrentar o julgamento
da Corte do Verão!”
Elfes da Corte do Outono tornam-se cada
vez mais adaptades ao ambiente aquático.

77 | Capítulo 2 criação de personagem | 78


Capítulo 2 criação de Personagem

Gnomo Melancolia
Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto das Cortes Élficas de Sa’Al e popularam Opath.
São criaturas pequenas e extremamente diversas, manifestando características físicas de animais ma-
Gula fútil
“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo muito específico. Essa compulsão
míferos de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos, orelhas peludas, focinhos e até mesmo
garras andando por Opath. pode levá-lo a esquecer do mundo exterior e lentamente transformá-lo em um animal.
Ceder aos impulsos animalescos é, também, abandonar aquilo que o faz ser quem é.”
2
ânimas Traços de Gnomos Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar objetos, além de assumirem ações
Quando os gnomos nascem, eles recebem a visita Idade: gnomos tornam-se adultos com 40 próprias de um animal. Sempre que cederem ao seu impulso, ganham mais uma
de um espectro que assume a forma de um animal. anéis e podem viver mais de 350 anéis. característica física de seu ânima, até o momento que deixam de ser humanoides para
Essa manifestação arcana chamada de “ânima” Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 transformarem-se por completo em animais. Uma vez por cena, você ganha um pon-
torna-se uma espécie de familiar para o gnomo e os m (5 q). to de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante
dois desenvolvem um laço muito único. ou colocá-lo em perigo.
Ao longo de sua vida, cada gnomo recebe carac- Tamanho: você é uma criatura Pequena,
terísticas físicas de acordo com seu ânima. Além com altura entre 95 cm e 1,30 m.
Fala Animal: você é capaz de comunicar-se com
disso, apenas gnomos conseguem ver tais espíri- Talento de Legado: você pode escolher um animais Pequenos ou menores por meio de seu
tos, o que faz com que criem uma relação muito talento de seu legado. Se você tiver uma maldi- ânima. A comunicação acontece da mesma
próxima com seus companheiros espectrais. ção, pode escolher um talento de maldição em forma que com qualquer outra criatura
vez disso. inteligente, mas as informações que o ani-
Gnomos por Opath
mal possui são limitadas à sua com-
Enquanto legado de Opath, são mais raros do preensão do mundo. Além disso,
que já foram. A riqueza do continente de Opath é
sempre que conseguir um sucesso
muito provocativa para os pequenos gnomos, que
ao interagir com animais em Cenas
têm dificuldade de controlarem sua melancolia,
de Interação social, você recebe um
motivo pelo qual muitos transformam-se em ani-
“Preparem-se para enfrentar a fúria de sucesso adicional.
mais antes mesmo de atingirem idade avançada.
Namolina, a devastadora, a aniquiladora, a Companheiro Ânima: gnomos são
peluda! Calma, é isso mesmo?”
Jogando com Gnomos - grito de guerra de Namolina, uma gnoma com
acompanhados de espíritos ani-
Esses seres são tomados por uma compulsão de ânima de tigre. malescos chamados de ânimas. Os
coletar e esconder. A natureza exata do que é ânimas de gnomos são espectros
coletado e escondido varia de gnomo para gno- muito únicos. Em termos de regra,
mo. Toda vez que o gnomo cede à sua melancolia, estão sempre próximos da persona-
ele recebe uma característica física do seu ânima. gem, não podendo ficar a mais do
Quanto mais características animais um gnomo que 1,5 m (1 q) do gnomo. Além
tiver, mais cedeu à sua Melancolia e está cada vez disso, só podem ocupar espaços que
mais próximo de tornar-se um animal. a personagem consiga ver (mas outras
Jogar com um gnomo é brincar com as caracte- personagens podem passar por ou até
rísticas de um mamífero em contraste com o que mesmo ocupar esse espaço). Eles não
entendemos por humanóide. Isso tudo enquanto precisam tocar o chão, podem flutuar
acumula e esconde algo que provavelmente so- próximos da personagem. Outras criatu-
mente você vê valor. ras não conseguem ver ou interagir com o
ânima, exceto outros gnomos. ânimas não
podem ser feridos e nem afetados por habili-
dades ou magias.

79 | Capítulo 2 criação de personagem | 80


Capítulo 2 criação de Personagem

Herança Gnômica Talentos de gnômos


Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de Ataque Feroz: seus instintos e características ani- Conexão com o Ânima: sua conexão com seu
um determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo de que os descendentes possuam o mais tornam seus ataques em movimento ainda espírito animal permite-lhe realizar feitos úni-
mesmo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma mais letais. Você causa +1d6 de dano sempre cos e raros. Escolha uma perícia. Você recebe
herança gnômica maior e duas menores, ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo. que se movimentar pelo menos 6 m (4 q) antes
de realizar um ATAQUE com ARMA .
proficiência nela e é considerado expert. Além
disso, recebe proficiência em uma Proteção à 2
Heranças Maiores Heranças Menores sua escolha.
Canalização Animalesca: você aprende a canali-
Predador: sua essência é a caça. Você pode usar a Corredor: seu deslocamento é aumentado em +3 zar sua magia por meio de suas armas naturais. Manifestação de Herança: ao aproximar-se de
habilidade “Caça Predatória”. m (2 q). Seus truques mágicos recebem a seguinte modi- sua forma animal derradeira, você manifes-
ficação (Pré-requisito: Dentes Afiados): ta mais características animais. Escolha duas
A Caça Predatória 1 PE Camuflagem: você consegue misturar-se com o
M +2 PE [ADICIONA] heranças menores ou uma herança maior de
ambiente e recebe vantagem em testes relacio-
GNOMO MOVIMENTO gnomo e receba os benefícios escolhidos.
nados à Furtividade. Efeito: você faz um “Ataque Corpo a Corpo”
Alcance: pessoal. com suas armas naturais concedidas por
Duração: instantânea. Escalador: você pode escalar com velocidade
Alvo: você. "Dentes Afiados" como uma L ação livre.
igual ao seu deslocamento.
Efeito: você move metade do seu deslocamento
na direção de outra criatura que possa ver. Se Membros Alongados: você é capaz de agarrar
terminar seu deslocamento adjacente a um criaturas de tamanho até Grande. Além disso,
inimigo, pode realizar um “Ataque corpo a corpo” você causa +1d6 pontos de dano contra criatu-
com uma arma que esteja empunhando como ras Agarradas.
uma L ação livre.
Oportunista: você tem vantagem em todos os
Dentes Afiados: seus dentes ATAQUES realizados como reação.
são afiados e é possível usá-
-los como armas naturais.
Suas armas naturais têm os
descritores ARMA, LEVE e
LETAL e causam 1d6 pontos
de dano PERFURANTE.
Couraça: sua pele é dura como Hedgin manifesta seus pode-
couro. Você recebe +1 de redução. res ocultos através de seu
ânima porco-espinho.

Fenella, uma gnoma com


ânima de feneco.

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Capítulo 2 criação de Personagem

Humani talentos de humanis


Aguardar a sua Hora: você sabe esperar e é recom- que cobrem grande parte da sua pele. Você rece-
As criaturas humanoides que habitavam o Arquipélago de Huma eram chamadas de “humanis”. Di- pensado por isso. Sempre que for lançar sua inicia- be proficiência em Furtividade. Além disso, você
vidiam-se em povos diferentes, com suas próprias culturas e idiomas, e viviam em uma disputa por tiva, pode escolher ser o último a agir. Se o fizer, até aprende o truque mágico "Mãos Mágicas" e a ma-
território e recursos. Um desses povos, os centuri, foram longe demais e libertaram uma entidade o final dessa cena, pode escolher jogar novamente gia de camada superficial "Escuridão" (Pré-requisito:
maligna chamada apenas de A Sombra. Com ela vieram também os diabos e demônios da Armada
Sulfúrica, que começaram a destruir os povos humani de Huma.
uma quantidade de dados igual ao seu bônus de
proficiência. (Pré-requisito: Herança Mortalha).
Herança Maresia).
Maúna Tubarão: o grande predador dos mares é seu
2
Um grupo de humanis conseguiu migrar para o continente e começou a povoar a região que hoje Caminho do Andarilho: o caminho do andarilho espírito guardião e, assim como ele, você é o gran-
é conhecida como República de Wam’Mawina. Outro grupo conseguiu abrigo dentro da Garoa, a está intimamente ligado ao percurso da estrada, de caçador. Você recebe proficiência em Percepção.
chuva mágica que separa o continente de Opath do resto do planeta. d'A Maré e d’A Morte. Você aumenta seu desloca- Além disso, você aprende o truque mágico "Marca
mento em +3 m (2 q). Além disso, você recebe um de Sangue" e a magia de camada superficial "Inflin-
Duas Melancolias criaturas, e sem dúvida você deve pensar como bônus de +3 em FOR para determinar seu Limite gir Ferimentos" (Pré-requisito: Herança Maresia).
Com a morte d’A Vida, algo curioso aconte- isso afetou sua relação com sua família, amigos de Volume.
e sua visão do mundo. Transmitir Conhecimento Adquirido: você aper-
ce com os humanis. Todos aqueles que ainda Encontro com A Morte: estar frente a frente com A feiçoou suas técnicas de transmissão de conheci-
estavam no continente de Opath foram abraça- Morte pode despertar poderes inatos. Sempre que
Traços de humanis mento. Ao final de uma Cena de Descanso, pode
dos pel’A Morte, manifestando sua melancolia. utilizar um dos resultados anotados na habilidade
Idade: humanis atingem a maturidade em torno escolher um aliado para receber inspiração, que
Já aqueles que ainda estavam abrigados dentro “A Morte é Minha Companheira”, você recebe +2
dos 24 anéis e vivem até 120 anéis. dura até o próximo descanso. Enquanto estiver Ins-
da Garoa foram abraçados pel’A Maré. Dessa em todos os testes que realizar até o final da cena. pirado dessa maneira, o aliado recebe proficiência
forma, os humani são o único legado que pode Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). Esse bônus acumula em si para cada resultado utili- em uma perícia na qual você é proficiente.
manifestar duas melancolias diferentes. zado na cena (Pré-requisito: Herança Mortalha):
Quando uma criança humani começa a Tamanho: seu tamanho é Médio, com altura Vantagem Derradeira: criaturas próximas do fim
tornar-se adulta, também começa a manifestar entre 1,60 m e 2,05 m Maúna Caravela: você marcou a imagem da caravela estão mais próximas da verdade, e você sabe como
sua melancolia, que pode ser uma ou outra. Melancolia Herdada: diferente de outros lega- em seu corpo, registrando seu encontro com o espíri- usar isso ao seu favor. Seus ATAQUES que usam
Ninguém sabe o que leva uma ou outra entida- dos, o que define sua melancolia é a sua herança to místico das águas profundas. Você recebe resis- atributos mentais têm a seguinte modificação (Pré-
de a escolher o humani, mas a verdade, como (veja a seguir). tência a dano ELÉTRICO. Além disso, você aprende o -requisito: Herança Mortalha):
sempre, pouco importa. truque mágico "Luz" e a magia de camada superficial
Tradição Oral: você é capaz de reter uma quanti- M +1 PE [ADICIONA]
"Presas"¨. (Pré-requisito: Herança Maresia).
dade infinita de informação, desde que ela tenha Especial: esse ataque é feito com vantagem caso
Humanis em Opath sido transmitida oralmente para outra criatura. Maúna Iguana: o espírito guardião das encostas seja contra uma criatura Machucada.
Humanis já foram muito mais numerosos do que Você tem vantagem em todos os testes de INT rochosas está para sempre marcado em seu corpo
são hoje em dia. A República de Wam’Mawina como o Maúna Iguana. Você pode escalar com Resistir para Findar: sua proximidade com A
relacionados a lembrar de fatos ou informações.
e o Arquipélago de Huma são os locais com a velocidade igual ao seu deslocamento. Se terminar Morte fez com que você encontrasse formas de
Caso tenha sucesso no teste, significa que já
maior concentração de humanis em todo o conti- repassou essa informação para outra criatura. seu deslocamento em uma superfície vertical, você dar o fim. Seus ATAQUES recebem a seguinte
nente. Ainda assim, é possível encontrar membros cai. Além disso, você aprende o truque mágico modificação (Pré-requisito: Herança Mortalha):
desse legado em todas as regiões do continente. Talento de Legado: você pode escolher um talento
"Raio Elemental (terra)" e a magia de camada su- M +1 PE [ADICIONA]
de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
perficial "Alarme" (Pré-requisito: Herança Maresia). Especial: você ignora todas as resistências do
Jogando com Humanis escolher um talento de maldição em vez disso.
alvo nesse ataque.
Maúna Polvo: o instinto protetor do espírito do
A principal característica dos humanis é sua
polvo manifesta-se em seu corpo como tatuagens
capacidade de comunicação. Humanis conse-
guem aprender idiomas com muita facilidade e
sua memória é excelente. Mas seus verdadeiros heranças de humanis
traços determinantes são de acordo com sua
herança e melancolia. Ser abraçado pel’A Morte Humanis manifestam heranças diversas de acordo com a Deusa que os abraça e concede sua melanco-
ou pel’A Maré tem grande impacto nessas lia. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

83 | Capítulo 2 criação de personagem | 84


Capítulo 2 criação de Personagem

HERANÇA mortalha HERANÇA Maresia


inexorável como a maré
“Para você, o fim é necessário. Assim como a vida, todo ciclo tem um fim. “Você é como as ondas do oceano e as brisas do
Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos” mar: está em constante fluxo e movimento. Se
ficar parado ou preso estagnado por muito 2
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. Você busca finalizar aquilo que tempo, começa a transformar-se em coral.”
começou. Isso significa que não existe missão inacabada ou acordo não
cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém. Estagnação é o começo do fim para os humani
escolhidos pel’A Maré. Isso pode ser algo físico,
A Morte é Minha Companheira: como viver muito tempo na mesma casa, ou algo
quando criar sua personagem, jogue metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao
um d20 e anote o resultado. Repita mesmo grupo de heróis. De uma forma ou de
esse processo até ter três resultados outra, eles buscam provocar mudanças em seu
abaixo de 10. Sempre que precisar fazer entorno.
um teste de morte, utilize os resultados Lobo do Mar: você é profi-
na ordem anotada. Nenhuma caracte- ciente em Aptidão (na-
rística, habilidade ou uso de Pontos de vegação aquática). Além
Sombra podem modificar esses resultados. disso, pode fazer testes com
Se for um sombrio, você joga dados até essa perícia como ação livre ao invés do normal.
obter um resultado inferior a 10 e não pode Em Cenas de Desafio que envolvam o mar,
quebrar grilhões (veja em “Sombrio”, a seguir, água corrente ou navegação, você tem um turno
em "Maldições"). Além disso, você pode usar a adicional por rodada.
habilidade “Mortalha Energizante”
Maúna Maior: humanis maresia conseguem
Mortalha
R Energizante 0 PE materializar espíritos da água e do vento em sua
pele. Escolha um talento “Maúna” listado nos
HUMANI talentos humani para receber seus benefícios.
Gatilho: uma criatura
Alcance: pessoal.
em até 9 m (6 q)
Duração: instantânea.
morre.
Efeito: você recebe uma quantidade de pontos
de ênfase temporários igual ao seu bônus de
proficiência.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por descanso. Mwani e L'wari, irmãos de sangue
com heranças diferentes.
.

85 | Capítulo 2 criação de personagem | 86


Capítulo 2 criação de Personagem

Kishin Melancolia
Kishins compõem um legado de origem complexa e única, dada sua relação profunda com duas enti-
dades de grande poder em Opath. Estudiosos da história antiga de Opath dizem que os kishins foram
Fúria em Chamas
criados pel’A Deusa Ordem, com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na região sul de Opath. Aos “Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em
poucos, o povo gerido pelo senso de civilidade organizou-se em grupos distintos e um acordo mágico
com sua Deusa criadora fez com que cinco famílias fossem estabelecidas.
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá
traí-lo, fazendo com que seja tomado pelo mes- 2
Com o Grande Lamento, esse legado viu-se completamente perdido e aguardava o abraço de sua mo fogo que consome tudo à sua volta.
deusa criadora para resistir aos delírios em consequência da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu
o chamado foi A Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, os kishins Kishins são como uma bomba-relógio:
desenvolvem uma melancolia única, que os faz ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria, prontos para explodir em chamas
mesmo tendo sido criados pel’A Ordem. furiosas a qualquer momento.
De fato, o temperamento de um
Par de Dentes Jogando com Kishins kishin é seu ponto fraco, e uma
Um traço marcante em kishins é um par de Jogar com um kishin é carregar consigo uma provocação precisa ou um mo-
dentes proeminentes, que podem nascer em sua bomba-relógio. A melancolia “Fúria em Chamas” mento de tensão podem fazer
arcada dentária superior ou inferior. pode fazer com que você rapidamente se transfor- com que eles entrem em fúria.
Algumas religiões de Tatsumari encaram a me em uma ameaça, inclusive para seus aliados.
Cólera Ardente: seu sangue quente é
formação de tais dentes como um indicativo de Por isso, é importante aprender a balancear os
capaz de servir como combustível para sua ira
casta social – os superiores sendo destinados aos momentos de explosão e contemplação, criando
controlada. Enquanto estiver Machucado, seus
oradores e intelectuais e os inferiores, aos guar- um equilíbrio fino entre os dois (assim como
ATAQUES recebem a seguinte modificação:
das e guerreiros. A falta de um deles é encarada equilibram a relação entre as duas Deusas).
como um sinal de que aquele kishin pode ser um M +1 PE [ADICIONA]
herdeiro ao trono celestial (veja o Capítulo 6 para Traços de Kishins Acerto: além do normal, você causa +1d6 pontos
maiores informações). Idade: kishins tornam-se adultos com 30 anéis e de dano.
Especial: a partir do 5º nível, você pode aplicar
vivem até 330 anéis.
Kishins em Opath essa modificação quantas vezes quiser
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Após o Firmamento, os kishins começaram a ex- Arma d’A Ordem: os preceitos d’A Ordem
plorar o continente de Opath, povoando cidades Tamanho: seu tamanho é Médio, com altura vivem fortes em sua alma e você pode servir
de norte a sul e carregando consigo suas linhagens entre 1,70 m e 2,20 m. como uma arma para a divindade em sua
e heranças das deusas. Hoje, kishins ainda car- Talento de Legado: você pode escolher um ta- guerra eterna contra os dragões. Você recebe
regam as linhagens de sua Deusa criadora, mas lento de seu legado. Se você tiver uma maldi- proficiência em (a) duas armas marciais à
há rumores de uma sexta linhagem que vem se ção, pode escolher um talento de maldição em sua escolha; (b) proficiência em armaduras
tornando cada vez mais presente, evidenciando os vez disso. leves e escudos; ou (c) proficiência com
traços predominantes da Deusa que os abraçou. uma arma regional à sua escolha.

Ibasani, um kishin guerreiro,


retorna para casa

87 | Capítulo 2 criação de personagem | 88


Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças KISHIN Hipocampo (família) Corvo (família)


Essa herança manifesta conexões fortes com enti- Mesmo A Ordem precisava esconder seus segre-
Kishins organizam-se, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as cinco grandes famílias dades superiores e ocultas. Você recebe os seguin- dos e criou essa herança para garantir que isso
maiores e diversas famílias menores que vivem espalhadas pelo continente. Graças à sua conexão com A tes benefícios: acontecesse. Você recebe os seguintes benefícios:
Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela linhagem da sua família, o que faz com que come- Conhecimento Arcano Elevado: você recebe profici- Segredos Guardados: você é capaz de guar-
ência em Arcanismo e torna-se expert nessa perícia. dar informações sensíveis e isso o fez adquirir
cem a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela Deusa e geralmente usados pelo im-
pério de Sodori. Kishins que nascem fora do império também manifestam essas heranças, geralmente
seguindo aquelas de seus pais, mas não precisam servir ao império de Sodori. Escolha uma das heranças
Marca Arcana Pessoal: você aprende um truque
mágico à sua escolha. Além disso, todos os seus
habilidades únicas, que devem permanecer
escondidas até a hora certa. A qualquer mo-
mento durante um Arco de Aventura ou Arco
2
kishin a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela. truques com o descritor ATAQUE recebem a
seguinte modificação: de Guilda, você pode escolher uma das opções
a seguir. É possível fazer isso duas vezes até sua
Fênix (família) Gárgula (família) M +1 PE [MUDA] personagem se aposentar ou morrer, mas não é
A poderosa família da fênix é responsável pelos Membros dessa família possuem forte relação com Acerto: altera o tipo de dano causado para permitido repetir uma escolha.
estudos relativos à vida e morte, sendo de grande proteção. Você recebe os seguintes benefícios: ENERGÉTICO.
• Aprender uma magia de camada superficial;
importância para o império e suas práticas ritua- Magiprotetor: você ignora a penalidade por
Grifo (família) • Aprender dois truques mágicos;
lísticas. Você recebe os seguintes benefícios: conjurar magia vestindo armaduras leves e/ou
escudos. Caso torne-se proficiente em arma- Membros dessa herança manifestam fortes carac- • Tornar-se proficiente em uma perícia;
Resistir ao Não Vivo: sua conexão com a vida e
a morte aproximam-no dos espíritos do outro duras pesadas, também ignora penalidade por terísticas relacionadas com liderança. Você recebe • Tornar-se proficiente em uma Proteção;
mundo. Você é resistente a dano NECRÓTICO e conjurar magias vestindo essas armaduras. os seguintes benefícios: • Tornar-se proficiente em uma arma regional;
RADIANTE. A Vida em Morte: treinado como um verdadei- Renegociar: para tudo existe um jeitinho, in- • Tornar-se proficiente em uma arma de fogo.
A Vida em Morte: você usa a energia latente no ro protetor, você consegue manter seus inimi- cluindo negociações. Você tem vantagem em
abraço apertado da Morte para restaurar uma gos próximos. Sempre que realizar um ATAQUE testes de CAR em Cenas de Interação Social
criatura aliada. Você pode usar a habilidade contra uma criatura Provocada, pode escolher caso alguma personagem já tenha falhado em talentos de KISHINS
“Cinzas Restauradoras”. manter a condição até o final do seu próximo um teste nessa cena.
turno. Além disso, pode usar a habilidade Força Impactante: sua imponência física causa
Cinzas Liderança Alada: você inspira seus aliados impacto no campo de batalha. Sempre que
R Restauradoras 2 PE “Marcar para Proteger”: por meio de suas ações, servindo como um acertar um ATAQUE usando FOR contra FOR
MARCAR PARA exemplo. Você pode usar a habilidade“Liderar
KISHIN CURA B PRoteger 1 PE
por Exemplo":
ou CON, você causa dano adicional igual ao
Duração: instantânea. seu bônus de proficiência.
Alcance: 6 m (4 q). KISHIN MARCA Liderar por
Alvo: uma criatura.
Gatilho: uma criatura
em alcance morre. Alcance: 6 m (4 q).
B Exemplo 1 PE Palavras de Ordem: sua conexão com A Ordem
faz com que suas palavras sejam tão pesadas
Efeito: o alvo recupera 2d6 pontos de vida. Alvo: uma criatura. KISHIN INSPIRAÇÃO VOZ quanto a verdade. Sempre que usar uma ha-
Especial: uma criatura só pode recuperar pontos Duração: até o começo do seu próximo turno.
Alcance: 9 m (6 q). bilidade com o descritor VOZ ou magia com
de vida dessa maneira apenas uma vez por cena. Efeito: a criatura fica Provocada e Marcada. Duração: até o começo
Alvo: criaturas a sua componentes verbais, você pode lançar +1d6 e
Além disso, a partir do 5º nível, a quantidade de do seu próximo turno.
escolha. usar o resultado para aumentar o ataque, cura
pontos de vida recuperados aumenta para 3d6, e
no 9º nível, para 4d6. Efeito: escolha um atributo. O alvo fica Inspirado. ou dano desencadeado.
Enquanto estiver Inspirado, ele recebe vantagem Pressionar Vantagem: toda oportunidade deve
sempre que realizar um teste com o atributo
ser aproveitada. Sempre que fizer um ATAQUE
escolhido (exceto ATAQUES).
com vantagem, você causa dano adicional igual
ao seu bônus de proficiência.
Voz em Expansão: sua voz ecoa as palavras d’A
Ordem. Todas as suas habilidades com o descri-
Perfil de um kishin com corte de
cabelo e barba típico de Norvak. tor VOZ e magias com componentes verbais têm
o alcance dobrado.

89 | Capítulo 2 criação de personagem | 90


Capítulo 2 criação de Personagem

Sanguires Melancolia
“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que che-
garam no continente de Opath fugindo de seu titã criador: Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao
Persona Non Grata
norte, no Deserto de Mirmir, refugiaram-se na cidade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus “Você precisa ser convidado para entrar em qual-
laboratórios alquímicos e fábricas magitec. quer propriedade que não lhe pertença, a menos que
tenha deixado algum objeto pessoal seu lá dentro,
sob o cuidado de outra pessoa do local.”
2
Vitae Jogando com Sanguirs
As crias de Warpinier são humanoides com A melancolia de um sanguir impede-o de entrar Essa melancolia pode ser interpretada de duas
orelhas pontudas e seus olhos brilham em cores em locais sem ser convidado, precisando deixar formas: enquanto estiver do lado de fora de um
vivas, como amarelo-dourado ou púrpura-profun- algo pessoal no local para evitar que isso aconteça local particular, alguém precisa convidá-lo para
do. Além disso, sanguirs possuem presas retráteis, novamente. Isso pode fazer com que sejam extre- entrar; e você precisa ser convidado para
que podem usar para perfurar a pele de suas víti- mamente formais ao tratarem com outras criaturas, “entrar em um espaço particular”. Essa
mas para consumir vitae, a essência do sangue. ou até mesmo muito pragmáticos. Sua relação na- segunda forma de interpretar é o
Ainda assim, a maioria dos sanguirs decide não tural com o sangue e a manipulação de sua energia que faz com que san-
consumir vitae, pois acreditam que, ao fazer isso, pode fazer com que sejam frios em situações duras, guirs sejam mais raros
estarão alimentando Warpinier, que atravessará a mas não significa que não possuem emoções. em alguns locais.
Garoa e se alimentará de seus filhos.
Traços dos Sanguirs Sangue Maldito: seu
Sanguirs em Opath Idade: sanguires tornam-se adultos com 30 anéis sangue impregnado com
Boa parte do desenvolvimento tecnológico em e podem viver mais de 200 anéis. a essência de Warpinier
Opath se dá por conta do conhecimento que Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). concede alguns privilégios. Você tem
trouxeram de Além-mar. Ainda assim, nenhuma resistência a dano ÁCIDO e NECRÓTI-
criatura em Opath é tão habilidosa e cuidadosa Tamanho: você é uma criatura Média, com altura CO. Além disso, pode passar 1 minuto
com a alquimia quanto os sanguirs. O motivo é entre 1,60 m e 1,90 m. alimentando-se de um humanoide para
simples: vitae. Talento de Legado: você pode escolher um talento receber os benefícios da magia "Restaura-
O sangue deste legado tem propriedades mági- de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode ção Menor" e 5 pontos de vida temporá-
cas que podem ser usadas como combustível para escolher um talento de maldição em vez disso. rios. A criatura que serviu como alimento
suas construções alquímicas. Isso faz com que tem desvantagem em todos os testes por
muitos sanguir trabalhem diretamente com ma- 24 horas.
gitec por todo o continente. Mas existem aqueles
que fogem dessa vida trancados em laboratórios e
podem tornar-se mercenários perigosos.

Malika, sanguir caçadora de


recompensas e ladra profissional.

91 | Capítulo 2 criação de personagem | 92


Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças Sanguir talentos de Sanguirs


Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e Força de Vontade: resistir ao chamado de War- Presas de Warpinier: seu sangue maldito fez com
formato de suas presas. Escolha a seguir uma das heranças sanguires. Você recebe todas as habili- pinier o fez forte. Você se torna proficiente em que suas presas se tornassem verdadeiras armas,
dades listadas nela. uma Proteção mental e uma física. que podem ser usadas em momentos de adre-
Inventividade Acelerada: improvisar e adaptar nalina. Seus ATAQUES com o descritor ARMA
herança Byotr Herança Shtarik
Os Byotr possuem presas menores e bem distintas Os Shtarik possuem presas longas e todos os den-
são características marcantes do legado além
da garoa. Você reduz em –1 ponto de ênfase o
recebem a seguinte modificação:
M +2 PE [ADICIONA] 2
do restante dos dentes e estão mais ligados com tes afiados, e representam o aspecto caçador de custo final de habilidades com descritor MÁ- Acerto: +1d6 pontos de dano PERFURANTE e
a essência planejadora e inventiva de Warpinier. Warpinier. Você recebe os seguintes benefícios: GICO. O custo final não pode ser inferior a 1 você recebe todos benefícios da característica
Você recebe os seguintes benefícios: Superpredador: seu sangue caçador manifesta- ponto de ênfase. “Sangue Maldito”, mas o alvo não fica com
Alquimia de Vitae: você aprendeu a usar seu -se na forma como caça suas presas. Você tem desvantagem em testes.
sangue para melhorar equipamentos. Você pode vantagem em todos os testes para interagir com Vitae em Arma: seu sangue pode ser usado
usar a habilidade “Modificar com Sangue”. criaturas que não estejam com todos os pontos como arma. Enquanto estiver Machucado,
Modificar com de vida (exceto ATAQUES). seus ATAQUES com o equipamento melhorado
B Sangue 1 PE
Predador Calejado: aqueles feridos durante a ca- por “Modificar com Sangue” recebem a seguinte
SANGUIR çada sabem como terminar com sua presa. Você modificação:
pode usar a habilidade “Finalizar a Caçada”. M +0 PE [ADICIONA]
Alcance: toque.
Duração: uma cena.
Alvo: uma arma. Finalizar a Especial: esse ataque ignora redução. Além
Efeito: o equipamento afetado recebe um
B Caçada 1 PE
disso, considera imunidade a dano como
descritor de equipamento a sua escolha. SANGUIR resistência.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por cena. Alcance: pessoal. Duração: até o começo
Alvo: você. do seu próximo turno.
Efeito: você recebe vantagem em todos os testes
de ATAQUE.
Especial: você precisa estar Machucado para
usar essa habilidade. Borys, sanguir alquimista e mercador
de reagentes (não) tradicionais.

Valentina Godoy, uma sanguir


com a maldição de Górgon.

93 | Capítulo 2 criação de personagem | 94


Capítulo 2 criação de Personagem

Tatsunoko Melancolia
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas com poder inimaginável e além da compreensão
Testemunha do Esquecimento
de mortais comuns — mas eles já foram derrotados por pequenas criaturas ignoradas por praticamente “Não importa o tamanho de suas ações e feitos, seu nome estará fadado ao esquecimento.
todos os outros legados: os Tatsunokos. Não importa o quanto você tente participar da história, você está destinado ao segundo
plano. Você deverá testemunhar a mudança, independente do tamanho de suas ações”
Pequenos Dragões uma importante organização secreta de tatsu-
nokos, começou a movimentar sua influência e
Ao serem abraçados pel’A Testemunha, os tatsunokos receberam também uma faca de dois gumes. Sua 2
Tatsunokos são criaturas reptilianas, similares a melancolia faz com que seus nomes, rostos e ações sejam esquecidos pelo tempo. Não importa o quanto
dracos, mas menores. Suas escamas possuem tons usar sua melancolia como arma para secretamente
tentem marcar seu nome na história: A Testemunha será, para sempre, invisível.
discretos, como se suas cores estivessem escondi- decidir o futuro de Opath.
Por outro lado, tatsunokos aprenderam a transformar esse esquecimento em uma invisibilidade tem-
das atrás de uma fina película protetora. Ainda porária, chamada de Esquecimento Momentâneo. Com isso, a Kobo consegue infiltrar seus agentes por
assim, tatsunokos manifestam suas características Jogando com Tatsunokos
todo o continente, atuando como protetores silenciosos.
físicas de acordo com sua herança. Hoje, todos os tatsunokos são recrutados pela
Os três clãs dracônicos originais eram o Kito, o Kobo, independentemente de sua herança. Jogar Esquecimento Momentâneo: sua conexão com A
Kobo e o Kano. O Kobo acreditava que o mundo com um tatsunoko é viver continuamente esque- Testemunha faz com que você consiga ser esque-
dos fracos (todos aqueles que não eram dragões) cido, mas servir secretamente a uma organização cido por aqueles à sua volta. Após realizar uma
deveria ser protegido e guiado pelos dragões; o que consegue influenciar grandes eventos por atividade claramente cotidiana por pelo menos 2
Kito defendia que eles deveriam subjugar-se ao todo o continente. É ser pequeno por fora, mas rodadas consecutivas, você pode tornar-se social-
poder dracônico; o Kano atuava como ponte gigante como um dragão por dentro. mente Invisível enquanto continuar a realizá-la.
entre os dois clãs e o mundo dos não dragões. Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
Quando o Kito terminou o Rito dos Cinco e Traços de Tatsunoko outros continuam vendo-o, mas esquecem que
Viash’Ma, Dragonesa Púrpura, começou o Vôo Idade: tatsunokos tornam-se adultos com 8 anéis você está lá. A ação cotidiana precisa fazer sen-
de Extermínio contra os não dragões, o Kobo e não se sabe até quantos anéis podem viver. tido com aquele espaço e criaturas envolvidas.
voltou-se contra seus irmãos e uma guerra levou Se realizar qualquer tipo de ação ofensiva contra
Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 m (5 q).
os dragões à beira da extinção. O Kobo e o Kano outra criatura, a invisibilidade é quebrada (mas
uniram-se para realizar um ritual de aprisionamen- Tamanho: você é uma criatura Pequena, com a criatura ainda é considerada Desorientada se
to, deixando cinco dragões do Kito presos em ovos. altura entre 70 cm e 1,20 m. você vencer em um teste oposto de DES contra
Talento de Legado: você pode escolher um talento SAB).
Tatsunokos por Opath de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode Um Oitavo de Forma Dracônica: você carrega
Após o aprisionamento dos Dragões em ovos, os escolher um talento de maldição em vez disso. (um pouco) do sangue dos dragões em suas
tatsunokos começaram a espalhar-se por Opath,
veias. Você é imune à condição Amedrontado
em busca de pistas de atividades dracônicas e
e todos os ataques com o descritor MEDO são
para evitar que uma guerra acontecesse nova-
feitos com desvantagem contra você.
mente. Com a morte d’A Vida, os tatsunokos
começaram a manifestar sua melancolia herdada Rede de Contatos da Kobo: você foi recrutado
d’A Testemunha. pela Kobo, uma organização secreta com-
Ao tornarem-se testemunhas da mudança do posta exclusivamente por tatsunokos.
mundo, tatsunokos foram removidos de seu No começo de um Arco de Aventura
status de protetores para tornarem-se apenas você deve escolher uma perícia
testemunhas da mudança, independente do quão que é proficiente. Até o final do
grandiosas eram suas ações. Isso fez com que, a arco, você recebe vantagem em
princípio, ficassem completamente ausentes dos testes com a perícia, representando o
grandes eventos do continente. Até que a Kobo, suporte que a Kobo está provendo.

Rinin, uma tatsunoko pesquisadora


da verdadeira história dracônica
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Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças Tatsunoko talentos de Tatsunokos


Tatsunokos em Opath manifestam três heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas Criado para Matar: você aprendeu que qual-
origens. Escolha uma das heranças tatsunoko a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela. quer coisa pode ser usada como arma e leva
isso a sério. Você aprende o truque "Transmu-
Herança Cromática Herança Mineral tar em Arma". Além disso, ao atingir o 5º nível
Suas escamas são coloridas e o poder elemen- Dentre os três clãs originários, o Kano era respon- pode aplicar modificações como se soubesse
tal corre em suas veias. Seus antepassados eram
guerreiros que serviam o clã da espada dracônica.
sável por arbitrar as disputas dentro do império.
Aos poucos, tatsunokos dessa linhagem foram
conjurar magias de camada rasa e no 9º de
magias profundas.
2
Você recebe os seguintes benefícios: se tornando cada vez mais raros, mas os poucos Infiltrador: investigadores são treinados para en-
Servo Elemental: você recebe resistência a um que sobreviveram continuaram a perpetuar essa trar em lugares impossíveis. Você tem vantagem
tipo de dano à sua escolha dentre ÁCIDO, ELÉ- tradição dentro da Kobo. Suas escamas lembram em todos os testes que envolvam Furtividade e
TRICO, GÉLIDO ou ÍGNEO. pedras preciosas esfumaçadas. Você recebe os não é revelado caso erre um ataque enquanto
seguintes benefícios: está Invisível ou furtivo.
Mini Guerreiro Dracônico: os grandes guerrei-
Agir para não Reagir: você recebe proficiência Força nos Números: todo tatsunoko sabe que
ros do Kito serviam ao império dracônico como
em Percepção. Além disso, causa +1d6 pontos precisa estar bem acompanhado para ter su-
guerreiros letais. Todos os seus ATAQUES com o
de dano nos seus ATAQUES realizados no seu cesso. Sempre que realizar um ATAQUE contra
descritor LEVE recebem o descritor LETAL.
primeiro turno de um combate. um inimigo que está em menor número, você
Arbitrar e Julgar: Você tem vantagem em testes causa dano adicional igual ao seu bônus de
Herança Metálica proficiência.
que envolvam determinar a verdade.
Você tem um brilho peculiar, como se suas
escamas fossem feitas de um metal refinado e Quebra-lâminas: a principal função da Kobo
bem trabalhado. Tatsunokos com essas escamas (Escudo) foi manter o Kito (Espada) em che-
são descendentes do clã protetor. Você recebe os que, e você carrega essa essência. Sempre que
seguintes benefícios: reduzir dano CORTANTE ou PERFURANTE a 0
ou menos, aplique o descritor QUEBRADIÇO na
Escudo e Escamas: você é proficiente com
arma atacante. Caso aplique essa condição na
escudos leves e pesados e eles contam como
mesma arma uma vez adicional na cena, ela se
armas simples. Além disso, recebem o descritor
quebra e não pode ser usada até ser reparada.
VERSÁTIL (1d8 para leves e 1d10 para pesados)
e você pode realizar “Ataques de Superioridade”
contra criaturas até duas categorias de tama-
nho maior que o seu.
Mini Guardião Dracônico: os tatsunokos metá- Giovanni está sempre pronto
licos serviam ao império como protetores. Seus para ajudar seus aliados.
ATAQUES com escudos ou com o descritor LEVE
ou ELEMENTAL recebem a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 15+]:
Você aumenta sua redução em +2 até o começo
do seu próximo turno. Você só pode se beneficiar
dessa modificação uma vez por rodada.

Alguns tatsunokos servem


forças misteriosas...

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Capítulo 2 criação de Personagem

Tôra Melancolia
Quando A Terra começou a desenvolver suas primeiras criações para povoar o continente de Opath,
mal sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. Os tôras foram uma das primeiras criações da
Do Pó ao Pó
deusa e rapidamente desenvolveram uma complexa sociedade subterrânea. Mas seu livre-arbítrio gerou “Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó”
inveja nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que desceram dos céus para acabar com o povo
torâniano e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca teriam).
Se isso não fosse o bastante, sua nova capital foi destruída por Jörmu, o primeiro dragão a despertar
A melancolia dos tôras faz com que tudo que
eles criem fatalmente seja destruído. Isso pode 2
na Nova Alvorada. Com isso, tudo que puderam fazer foi ir para a superfície e fundar uma nova cida- envolver desde uma propriedade até uma
de: Törmund. A capital tôrania na superfície foi alvo da Segunda Grande Queda, o suficiente para fazer família, laços de amizade ou mesmo sua
com que esse legado se espalhasse por Opath. reputação.

Resiliência da Mãe Terra: nada o der-


Filhos d’A Terra Jogando com Tôras ruba ou abala. Ataques contra sua FOR
Tôras são criaturas humanoides com braços Jogar com uma personagem tôra é aceitar que a ou CON são feitos com desvantagem.
alongados e geralmente corpulentos. Sua com- tragédia chegará a qualquer momento. Você não Além disso, você recebe 3 pontos de vida
posição física é extremamente resistente, com sabe quando, mas aquilo que ama e cultiva se adicionais e 1 ponto adicional por nível.
fibras musculares poderosas e uma enorme cons- tornará pó – sua relação com seus companheiros
tituição e saúde. De fato, dizem que os tôras são ou até mesmo com o mundo à sua volta. Ainda
tão fortes quanto a própria Terra. assim, você é a epítome da resistência física e mo-
Quando A Vida morreu, os tôras foram ral. Dificilmente algo o abala, pois você carregou
abraçados por sua entidade criadora, A Terra, e o fim do mundo nas suas costas.
tornaram-se ainda mais resistentes, mas sua me- Ao criar um tôra, você pode escolher ser tão
lancolia tornou-se um empecilho ainda maior. antigo quanto os primeiros desbravadores do
Tudo que criavam, amavam e cultivavam estava subterrâneo, ou ter nascido durante a Segunda
destinado a virar pó. Grande Queda. De qualquer forma, é importante
vincular a tragédia à sua história pessoal, pois é
Tôras por Opath isso que o mantém em movimento.
Hoje, os tôras de Opath vivem diversas vidas cur-
tas nos locais mais distantes do continente. Ficam Traços de Tôras
em uma cidade por alguns anéis até que decidem Idade: tôras atingem a maioridade com 22 anéis e
mudar sem aviso. não se sabe quantos anéis podem viver.
É comum que uma loja fique subitamente sem Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 m (5 q).
um gerente, ou que um grupo de aventureiros
amanheça sem um companheiro. Tôras raramente Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
criam raízes, pois sabem que será isso o principal entre 1,20 m e 1,40 m. Malgrund, o implacável.

motivo para transformar sua vida em tragédia. Talento de Legado: você pode escolher um talento
de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
escolher um talento de maldição em vez disso.

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Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças Tôras talentos de Tôras


Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus Abraço da Mãe Terra: seu corpo é forte como o A Resistência da Terra: o corpo pode resistir
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund. próprio abraço da Deusa. Sua habilidade“Ataque àquilo em que a mente já falhou. Você pode
Escolha uma das heranças tôras a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela. de Superioridade” recebe a seguinte modificação: usar a habilidade “Matéria sobre Mente”
M [AMPLIAR 10+] Matéria sobre
Noatorenho Törmundiano Você causa +1d6 pontos de dano ÁCIDO e
R Mente 1 PE

Você é um tôra que tem uma conexão maior


com seus ancestrais e o Arcanum. Você recebe os
Em dados momentos, sua melancolia é uma
vantagem e você sabe explorar isso. Você recebe os
tem vantagem na próxima vez que usar essa
habilidade até final do seu próximo turno.
TÔRA

Gatilho: você é alvo de


2
Alcance: pessoal.
seguintes benefícios: seguintes benefícios:
Conexão com o Pó: sua proximidade com Alvo: você. um ATAQUE contra uma
Caminho das Pedras: você recebe proficiência Toque da Ruína: seu bônus de proficiência é A Terra o faz mais resiliente. Você torna-se Duração: instantânea. Proteção mental.
com armaduras leves e pesadas e pode conjurar somado ao dano de ATAQUE contra objetos e resistente a dano ÁCIDO e NECRÓTICO. Além Efeito: o ATAQUE é realizado contra uma
magias normalmente enquanto veste armaduras. criaturas do tipo Construto. Além disso, seus disso, sempre que você falhar em um teste você Proteção física à sua escolha.
Cabeça Dura: existem pessoas que desistem com ataques desarmados e magias com o alcance de recebe +2 no próximo teste que realizar até o
toque ignoram redução. Mudando de Ares: realizar a diáspora por di-
facilidade. Você não. Por isso, pode usar a habi- final da cena.
versas vezes deu-lhe experiência em grandes
lidade “Teimosia”. Lamber as Feridas: sempre deslocamentos. Seu deslocamento não pode ser
que usar um dado de vida
R Teimosia 2 PE
em um descanso curto,
reduzido (exceto por condições) e você pode re-
alizar uma ação adicional por rodada em Cenas
TÔRA você considera um resul- de Exploração e Desafio.
Alcance: pessoal. tado 3 ou menor como 4.
Gatilho: você falha em Além disso, você recupera
Alvo: você.
um teste. um ponto de ênfase adi-
Duração: instantânea.
Efeito: você faz o teste novamente. cional por dado de vida
Especial: você só pode usar essa habilidade uma usado durante o descanso.
vez por descanso.

Alguns tôras marcam seus corpos


com símbolos de suas guildas.

"Do pó ao pó, nem que seja


pela fúria das minhas armas!"

101 | Capítulo 2 criação de personagem | 102


Capítulo 2 criação de Personagem

Urodelo Melancolia
Quando os portais para os Salões Elementais abriram-se em Opath, as salamandras humanoides conhe-
cidas como urodelos começaram a povoar o continente. Essas pequenas criaturas elementais foram cria-
Guarda Eterna
das pelo titã Ruedim, o Protetor, com um único propósito: proteger os salões elementais das ameaças “Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém.
que viajam pelo Arcanum. Com Ruedim derrotado dentro de um dos Salões e os portais fechando, os Enquanto desviar seu caminho desse objetivo, seu corpo
urodelos ficaram presos em Opath, obrigados a fazer seu juramento de proteção para outros propósitos. começa a secar lentamente...até sua inevitável morte”
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico, e farão de 2
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia floresce em momentos de decisões difíceis ou
Corações Elementais Como todos os membros desse legado vieram
dos Salões Elementais, todos possuem algum escolhas impossíveis.
Urodelos são criaturas pequenas que lembram
salamandras de cores vivas, geralmente com pin- treinamento no uso dessas armas, mesmo que
não façam uso cotidiano delas. Por isso, muitos Em Guarda Constante: seu juramento proteti- Regeneração da Salamandra: você é capaz de
tas ou outros padrões geométricos em sua pele.
urodelos juntaram-se a grupos de pesquisa magi- vo faz com que você esteja permanentemente fazer com que seus machucados e membros
Quando nascem, urodelos são totalmente pretos e
tec, impulsionando ainda mais as descobertas e atento. Você aprende o truque mágico "Barreira perdidos possam regenerar gradualmente. Você
à medida que crescem, sua cor vai mudando e um
invenções pelo continente. de Proteção" e a magia de camada superficial pode usar a habilidade “Regenerar Ferimentos”
dos elementos torna-se patrono daquela criatura,
"Alarme". Além disso, você recebe proficiência Regenerar
mudando sua tonalidade e as cores das suas pinti-
nhas e padrões geométricos. Jogando com Urodelos com armas de fogo. R Ferimentos 2 PE

Quando os portais para os Salões Elementais Jogar com um urodelo é viver para proteger algo, URODELO CURA
fecharam-se, algo terrível aconteceu com os alguém ou um ideal. Sua melancolia herdada de
Alcance: pessoal.
urodelos em Opath: ficaram impossibilitados de Ruedim está vinculada a dedicar-se a diversos ju- Gatilho: você fica
Alvo: você.
colocar ovos, uma vez que precisam de um local ramentos. Podem ser coisas pequenas, como mis- Machucado.
Duração: instantânea.
com forte influência elemental para garantir o sões curtas ou atividades diárias, mas a noção de Efeito: você joga uma quantidade de d6 igual
desenvolvimento de seus bebês. Isso significa que proteção é muito forte nessas pequenas criaturas. ao seu bônus de proficiência e recupera uma
todos os urodelos que vivem hoje em Opath são Mesmo bandidos e mercenários fazem juramentos quantidade de pontos de vida igual ao resultado.
originários dos Salões Elementais. fortes, o que faz com que sejam extremamente Especial: você só pode usar essa habilidade uma
leais e, portanto, perigosos. vez por descanso.
Urodelos por Opath
Presos em Opath, os urodelos buscam locais Traços de Urodelos
onde possam colocar seus ovos ou um novo Idade: urodelos atingem a maioridade com 3
motivo para realizarem seus juramentos. Cada anéis de idade e vivem até 190 anéis.
urodelo lembra um aspecto diferente dos Salões Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Elementais, mas, de maneira geral, suas memó-
rias são nebulosas, como se existisse algo que Tamanho: você é uma criatura Pequena, com
os impedisse de lembrar completamente de sua altura entre 1 m e 1,2 0m.
vida antes da chegada em Opath. Talento de Legado: você pode escolher um talento
Isso faz com que as informações sobre os Salões de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
sejam imprecisas e muitos urodelos tomam isso escolher um talento de maldição em vez disso.
como um sinal para esquecerem de suas vidas “Sinapses e poder arcano bruto! Ah,
antigas e viverem completamente mergulhados Opath é realmente maravilhosa!”
nas culturas de Opath. - Sadine, urodelo ocultista
Por fim, os urodelos foram responsáveis por in-
troduzir armas de fogo no continente de Opath.

103 | Capítulo 2 criação de personagem | 104


Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças Urodelos talentos de Urodelos


As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma Elemento Aprimorado: você torna-se imune ao Regeneração Acelerada: você aumenta a quanti-
das heranças urodelo a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela. elemento de sua herança. Além disso, recebe dade de pontos de vida que recupera por meio
outra herança de urodelo. de habilidades e magias com o descritor CURA
Herança Ácida Herança Gélida em +1d6.
Familiaridade Alquímica: as chamadas “armas de
Seu coração é capaz de corroer até o metal mais Seu coração é frio como as geleiras da Imensidão fogo” foram criadas a partir do funcionamento
resistente. Você recebe os seguintes benefícios: Gélida. Você recebe os seguintes benefícios.
Coração Ácido: você recebe resistência a dano
ÁCIDO. Além disso, sua habilidade “Regenerar
Coração Gélido: você recebe resistência a dano
GÉLIDO. Além disso, sua habilidade “Regenerar
de seu sangue elemental. Seus ATAQUES com
essas armas recebem a seguinte modificação: 2
M +0 PE [MUDA]
Ferimentos” recebe a seguinte modificação: Ferimentos” recebe a seguinte modificação:
Especial: muda o tipo de dano para o mesmo da
M +1 PE [ADICIONA] M +1 PE [ADICIONA] sua resistência elemental de “Coração Elemental”.
Efeito: seu próximo ATAQUE que acertar ignora Efeito: seu próximo ATAQUE que acertar reduz o
redução. deslocamento de uma criatura alvo a 0 m. Patinhas Grudentas: Você ignora todo movi-
mento forçado e recebe velocidade de escalada
igual ao seu deslocamento. Enquanto você
Herança Elétrica Herança Ígnea estiver escalando você é considerado Protegido
Seu coração dispara como uma corrente elétrica. Seu coração queima como o fogo ardente. Você contra "Ataques a Distância".
Você recebe os seguintes benefícios: recebe os seguintes benefícios:
Coração Elétrico: você recebe resistência a dano Coração Ígneo: você recebe resistência a dano
ELÉTRICO. Além disso, sua habilidade “Regene- ÍGNEO. Além disso, sua habilidade “Regenerar
rar Ferimentos” recebe a seguinte modificação: Ferimentos” recebe a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA] M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: seu próximo ATAQUE que acertar causa Efeito: seu próximo ATAQUE que acertar deixa
+1d12 pontos de dano ELÉTRICO. uma criatura alvo Em Chamas.

Gerônimo Dedos-Leves.

Ahgra é uma tatsunoko, mas lamber


o próprio olho é coisa de urodelo.
Fica aí a reflexão...

105 | Capítulo 2 criação de personagem | 106


Capítulo 2 criação de Personagem

Walshie Melancolia
A chegada dos walshies em Opath foi uma grande surpresa e até hoje é tida como um mistério entre os
estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento, uma Porta na cidade de Alberich foi aberta e, com isso,
Prisioneiro de Si
abriu-se um portal direto para o pequeno planeta verde chamado Walsh. De lá, saiu uma dezena de “Você não consegue abrir portas pelo lado de
criaturas humanoides pequenas que dali em diante seriam conhecidas como “walshies”. dentro. Algumas portas são físicas, outras um
pouco mais complexas.”
Sortudos
Criados pel’A Sorte, os pequeninos walshies são
Jogando com Walshies
Jogar com um walshie é saber que existem mo-
Walshies não conseguem abrir portas pelo lado
de dentro. Sequer conseguem conceber a ideia de
2
um legado curioso, que prefere viver no planeta mentos em que escapar não é uma possibilidade pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
Walsh e continuar as maquinações políticas de e lutar é tudo que lhe resta. Abrir portas não é fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser
sua complexa organização social. Aqueles que se sempre fácil, mas mantê-las abertas é sempre uma algo físico, como estar trancado do lado de dentro
aventuram pela Porta para a cidade de Alberich possibilidade. Não é fácil viver em um mundo de um quarto, mas pode ser algo conceitual,
são tão diversos quanto possível. onde praticamente tudo é enorme, mas você sabe como estar preso muito tempo em um ideal.
Após o Grande Lamento, os walshies foram encontrar o seu caminho – principalmente com
novamente agraciados pel’A Sorte, mas, desta seus amigos ao seu lado. Acredite, é Minha Sorte!: a sorte é sua compa-
vez, sendo impossibilitados de abrir portas pelo nheira. Você sempre pode refazer um teste se o
lado de dentro. Muitos estudiosos interpretam Traços de Walshies resultado do dado for 1, mas deve ficar com o
isso como uma manifestação d’O Acaso, e não da Idade: walshies tornam-se adultos com 16 anéis e segundo resultado.
deusa que conheciam. vivem em torno de 100 anéis. Sortudo (ou Azarado): você pode usar 1
Deslocamento: Seu deslocamento é de 7,5 m (6 q). ponto de ênfase para fazer novamente
Walshies por Opath um teste recém-realizado. Se ainda assim
Assim que começaram a explorar o grande conti- Tamanho: Você é uma criatura Pequena, com falhar no teste, usa 1 ponto de ênfase adi-
nente, walshies simplesmente não pararam mais. altura entre 80 cm e 1,10 m. cional. Você só pode usar essa habilidade
Muitos possuem um ímpeto de abrir portas e Talento de Legado: você pode escolher um talento se tiver 2 ou mais pontos de ênfase.
desbravar terras desconhecidas. Outros preferem de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
estar ao lado daqueles que deixam portas sempre escolher um talento de maldição em vez disso.
abertas. De uma forma ou de outra, walshies
fizeram suas casas por todo o continente.
James Fitzgeraldin,
walshie brigão.

107 | Capítulo 2 criação de personagem | 108


Capítulo 2 criação de Personagem

Heranças Walshie talentos de WALSHIE


Walshies são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des- Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar
bravadores. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela. rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem um teste em que você não é proficiente, pode
como e quando agir. Você pode fazer testes de refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou
Herança Alpaqueira Herança Desbravadora iniciativa com SAB em vez de DES. Além dis- menor que 5, mas deve ficar com o segundo
so, você não pode ser surpreendido. resultado.
Alpaqueiros são aqueles que cresceram em Wal- Seu coração manda-o seguir o caminho d’A Sorte,
sh, ou simplesmente muito próximos de alpacas. o que o torna um explorador nato. Você recebe os Hábitos Alpaquenses: alpacas de Walsh conse- Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo
Você recebe os seguintes benefícios:
Alpavaleiro: você desenvolveu uma conexão
seguintes benefícios:
Intrépido: sua herança exploradora faz com que
guem ficar em guarda por mais de um dia sem
precisar descansar, e você aprendeu com elas.
terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre
que chegar em um local que ainda não tenha
2
natural com camelídeos, sendo capaz de usá-los você cubra distâncias maiores em menos tempo. Você considera que está acordado e atento duran- visitado, seu deslocamento é aumentado em +3
como montaria. Você recebe os benefícios do Você aumenta seu deslocamento em +1,5 m (1 te Cenas de Descanso, além de recuperar pontos m (2 q) até o final da cena. Caso seja uma Cena
“Estilo de Combate Montado” de Combatente q). Além disso, você ignora terreno difícil não de vida e pontos de ênfase adicionais igual ao seu de Exploração, você pode realizar uma função
enquanto estiver montado em camelídeos. Se mágico. bônus de proficiência após o descanso. adicional na primeira rodada.
aprender esse estilo, pode escolher um talento Destruidor de Joelhos: você sabe onde atacar
de walshie ou de Combatente. para derrotar criaturas maiores que você. Seus
Alpacuspe: os walshies alpaqueiros são conhe- ATAQUES causam +1d6 pon-
cidos pela sua conexão com camelídeos e seus tos de dano do mesmo
cuspes ácidos são um exemplo dessa conexão. tipo em criaturas
Você pode usar seu cuspe como uma arma Médias ou maiores.
Brind, alpaqueire destemide
natural de ataque a distância. Você pode usar a e Algodão, a alpaca.
habilidade “Cuspir como uma Alpaca”.
Cuspir como uma
B Alpaca 1 PE

WALSHIE ATAQUE MÁGICO

ÁCIDO

Alcance: 3 m (2 q). Duração: instantânea.


Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Acerto: 1d6 pontos de dano ÁCIDO
Efeito: o alvo fica Desorientado até o começo
do seu próximo turno ou até sofrer dano (o que
acontecer primeiro).
Especial: você é considerado proficiente nesse
ataque. Uma criatura só pode ser afetada por essa
habilidade uma vez por cena.

Shannon, artesã de guilda.

109 | Capítulo 2 criação de personagem | 110


Capítulo 2 criação de Personagem

Amaldiçoados em introdutórios das maldições a seguir e busque

Maldições Opath
compreender como elas funcionam em sua Opa-
th. Lembre-se que não existe preconceito social
determinado contra as maldições, então evite esse
É importante compreender o que exatamente tipo de cena a todo custo.
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas
significa ser uma criatura amaldiçoada vivendo
e têm seu destino traçado. Essas maldições mani-
Recebendo múltiplas no continente de Opath. A princípio, pode-se
festam-se na própria essência da criatura, modifi-
pensar que são pessoas afastadas da sociedade,
cando sua aparência, habilidades e a forma como Resistências e
seja por medo ou preconceito, mas a verdade é
Maldições e
Catarse
percebem o mundo.
Ao criar uma personagem em Skyfall RPG, você
Proficiências
Dependendo das escolhas de legado, he-
bem diferente.
Pessoas que carregam maldições consigo Alguns grupos de jogadores ficam real-
2
tem a opção de torná-lo um amaldiçoado. Essas rança, maldição e antecedente, é possível possuem características extremamente únicas e, mente envolvidos com maldições e gos-
maldições são um enorme peso, pois são acom- que uma personagem receba duas vezes por vezes, extremamente poderosas. Isso faz com tariam que elas tivesse um impacto ainda
panhadas de características que tornam a vida da alguma resistência a um tipo específico de que muitas assumam posições de grande poder maior no jogo, informando mais detalhes
personagem muito mais difícil (e, por vezes, mais dano ou até mesmo proficiência em algu- e destaque social. Ainda assim, elas carregam sobre suas personagens. Por esse moti-
breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresen- ma perícia. Caso isso aconteça, deve-se consigo o estigma de serem “mais do que sim- vo, apresentamos uma regra alternativa
ta algumas habilidades poderosas. Cada persona- resolver da seguinte forma: ples legados”, o que faz com despertem interesse onde um jogador pode ganhar ponto de
gem só pode ter uma maldição. B caso a personagem receba duas vezes de criaturas diversas. catarse por tensionar sua maldição.
Considere com cuidado se deseja usar uma das resistência contra um tipo de dano, tor- Aetherídeos podem ser caçados por conta dos
na-se imune;
De modo geral, essa regra funciona
maldições apresentadas a seguir. cristais de aetherium que crescem no seu cor- exatamente da mesma forma que uma
B caso a personagem torne-se proficien-
po, sombrios podem ser vistos como agentes da Melancolia. Ou seja, sempre que uma
te novamente em uma perícia, torna-se
expert (veja o Capítulo 2 para maiores própria Sombra, górgons tendem a se afastar das personagem se envolver em uma situa-
detalhes). pessoas com medo que as transformem em pedras ção complicada, dramática ou simples-
É importante que fique claro que isso acon- e retornados podem ser perseguidos por absolu- mente narrativamente interessante por
tece em decorrência do processo de criação tistas que acreditam que eles são uma afronta ao conta de sua maldição, ela recebe um
de personagem envolvendo SOMENTE ciclo natural do continente. ponto de catarse.
legado, herança, maldição e anteceden- Isso só pode acontecer uma vez por
te. Caso a personagem receba uma profi- cena e caso aconteça o jogador não re-
ciência em decorrência de uma escolha de Jogando com uma cebe pontos de catarse por Melancolia
classe ou magia, em vez do descrito acima,
deve escolher outra perícia para tornar-se Maldição na cena (mas a Mestre ainda pode com-
proficiente. pelir o jogador a aceitar uma ação por
No caso de resistência em decorrência de De qualquer forma, uma coisa é certa: jogar com conta de sua melancolia). Da mesma
magia ou algum outro efeito, a persona- uma personagem amaldiçoada é aceitar uma vida forma, caso um jogador já tenha recebi-
gem não recebe nenhum outro benefício. mais difícil. Isso ficará evidente nas mecânicas res- do ponto de catarse por sua Melancolia
tritivas de cada uma das maldições, mas também em determinada cena, ele não pode
poderá ser incorporada nas nuances narrativas tensionar sua maldição.
do jogo. É importante entender (e aceitar) que o
Dirceu, um aetherídio
que foi longe demais... poder adicional de uma maldição vem com um
custo e propositalmente pode deixar sua persona-
gem muito mais fraca que seus aliados em deter-
minadas situações. Isso é proposital.
Para Mestres, é importante entender o que
significa ter uma personagem amaldiçoada na
sua mesa. Leia com calma cada um dos textos

111 | Capítulo 2 criação de personagem | 112


Capítulo 2 criação de Personagem

Aetherídeo Traços de Aetherídeos


Aetherídeo (Maldição): você é suscetível à magia.
talentos de Aetherídeo
Manifestação Arcana: seu sangue manifesta po-
Sempre que for alvo de um ATAQUE com o des- deres arcanos. Você aprende um truque mágico
A chegada do minério aetherium mudou Opath para sempre. e uma magia de camada superficial. Você recebe
critor MÁGICO, ele é realizado com vantagem.
Inovações tecnológicas e mágicas tornaram-se cada vez mais uma magia de camada superficial adicional para
comuns no dia a dia das pessoas. Tudo por causa das Resistir à Praga: seu corpo lutou para resistir à
cada outro talento de aetherídeo que tiver.
propriedades únicas desse minério misterioso. Mas infecção por aetherium e agora você é muito
nem tudo são rosas na relação com aetherium. mais resistente que o normal. Você inicia sua Protuberâncias Cristalizadas: seus ataques
Pessoas que passaram muito tempo em contato com jornada com 3 pontos de vida adicionais e rece- desarmados causam dano do tipo ENERGÉTICO
e +1d4 pontos de dano. Além disso, você causa
grandes quantidades de aetherium foram para sempre
modificadas e cristais azulados começaram a manifes-
be 1 ponto de vida adicional por nível.
Sangue Mágico: seu sangue infectado com
+1d4 pontos de dano com esses ataques para
cada outro talento de aetherídeo que tiver.
2
tar-se pelo seu corpo. Esses cristais são parecidos com aetherium pode ser usado como combustí-
cristais de aetherium encontrados nas quedas, mas são vel para magia. Você pode usar a habilidade Sinapses Naturais: você consegue alterar os
mais instáveis e não podem ser usados para modificações efeitos das magias de seus aliados de uma
“Combustível Arcano”.
permanentes de magia por meio de Sinapses. forma peculiar. Você pode usar a habilidade
Combustível “Propagador Arcano”.
Sua personagem é uma dessas pessoas. Você (ou seu pai, B Arcano 0 PE
sua mãe ou antecedente) foi exposta a uma grande quan- Propagador
tidade desse material, que infectou seu sangue e passou a AETHERÍDEO R Arcano 1 PE
crescer abruptamente em sua pele e dominar seu corpo. Alcance: pessoal. Duração: instantânea. AETHERÍDEO MÁGICO
Também se tornou volátil ao utilizar magia, ampliando Alvo: você.
Efeito: você perde 1d4 pontos de vida e ganha Alcance: 9 m (6 q). Gatilho: um aliado em
efeitos positivos e negativos. Além disso, seu corpo tor-
a mesma quantidade de pontos de ênfase Alvo: você. alcance conjura uma
nou-se mais forte e resistente para resistir aos efeitos Duração: instantânea. magia.
temporários. A partir do 5º nível você joga 1d6 e a
do aetherium. partir do 9º nível joga 1d8. Efeito: você se torna o novo ponto de origem da
Aetherídeos, como você é chamado, são criatu- Especial: você só pode usar essa habilidade uma magia.
ras amaldiçoadas por aquilo que é desejado por vez por descanso.
todos em Opath e por isso são caçados por
alquimistas com intenções malig- Dirceu, completamente
tomado pela maldição.
nas e por criaturas mágicas
que usam os cristais para
empoderar suas próprias
habilidades.

Valheim, combatente feroz.

113 | Capítulo 2 criação de personagem | 114


Capítulo 2 criação de Personagem

Górgon Traços de Górgon


Górgon (Maldição): assim como as Eríneas, você
Talentos de Górgon
Envenenar Corpo e Mente: você aprende e pode
não consegue ver sua própria imagem. Sempre conjurar os truques mágicos "Raio Elemental
Górgons carregam uma história poderosa, que começa enquanto ainda estão sendo gerados no ven-
que for confrontado com sua própria imagem em (Terra)" e "Surto Psiônico". A partir do 5º nível,
tre ou em ovos. Quando uma criatura que está protegendo um bebê ainda em gestação ou cuidando
uma cena, você fica Paralisado até o final do seu você considera como se pudesse conjurar magias
de ovos vive uma situação de grande perigo, ela pode ser visita-
próximo turno. Uma criatura em até 9 m (6 q) de camada rasa para modificar esses truques
da por uma Erínea - um espírito de proteção e vingança. Esses
de você pode usar uma ação bônus para mostrar- mágicos.
espíritos possuem a forma de uma enguia terrestre, como
-lhe seu reflexo em um ataque de DES vs CON. Até o Último Suspiro: existe algo que continua
uma serpente.
Sangue Verde: você é imune a dano VENENOSO. te impulsionando a lutar, independente do que
A Erínea é capaz de empoderar o cuidador para que possa
proteger suas crias indefesas no momento de grande necessida- Caso já seja imune a esse tipo de dano, você se
torna resistente ao dano ÁCIDO.
está acontecendo. No começo do seu turno, se
os seus pontos de vida atuais forem iguais ou
2
de. Depois disso, o espírito entra em comunhão com o bebê
enquanto ainda está no ventre/ovo para protegê-lo e acom- Olhos Vingativos das Serpentes: seu olhar car- menores do que seu nível você recebe 1 ponto
panhá-lo durante sua vida. E assim nasce um górgon, uma rega a intimidação vingativa das Eríneas. Você de catarse.
criatura comum de seu legado, mas com uma única pode usar a habilidade “Olhar Petrificante”. Força dos Cardumes: enquanto estiver lutan-
serpente nascendo em sua cabeça. À medida do em maior número, você recebe +1 na sua
Olhar
que vai ficando mais velho e sobrevivendo à B Petrificante 2 PE Proteção de DES, +2 em seus testes de ATAQUE
situações de grande perigo, novas serpentes e eles causam +1d4 pontos de dano VENENOSO
GÓRGON ATAQUE MÁGICO
brotam de sua cabeça. adicionais.
A maldição, entretanto, está na forma Alcance: 9 m (6 q).
Ataque: mágico vs
como Thyesba gerou suas Eríneas. Contam Alvo: uma criatura.
CON.
os mitos que a titã se apaixonou pela deusa Duração: instantânea.
Maré e juntas viveram um amor devastador. Acerto: o alvo fica Desorientado até o final do
Suas danças criavam ondas gigantescas seu próximo turno.
Especial: você é considerado proficiente nesse
que ameaçavam o jovem continente de
ataque. Você só pode usar essa habilidade uma
Opath. As duas amantes ficaram arrasadas vez por descanso longo.
com a destruição causada por seu amor e
M [AMPLIAR 15+]:
começaram a se afastar.
Você pode escolher deixar o alvo Paralisado até o
Thyesba era uma titã formada por diversos final do seu próximo turno.
cardumes e quando começou a se afastar d’A Maré
M [AMPLIAR 20+]:
alguns cardumes ficaram para trás. As enguias não
Você pode escolher deixar o alvo Petrificado até o
conseguiram acompanhar os outros animais marinhos e
final do seu próximo descanso longo.
foram abandonadas próximas da costa. As enguias estavam
indefesas e alguns predadores começaram a se aproximar.
Slah’yer, Lorde Elemental da Terra, encontrou as enguias e
as protegeu. Vendo que eram criaturas de sangue titânico,
Slah’yer transformou-as em serpentes protetoras.
As Eríneas começaram a vagar por Opath empoderando
protetores de crias indefesas. Olhar para
uma Erínea, entretanto, é algo
desnorteante. Infelizmente, isso
Nadja, sanguir górgona e
também vale para aqueles que se mestre das feras.
tornam górgons.

Artheus é um humani górgon


que saiu de Kiki para encon-
115 | Capítulo 2 trar sua verdade. criação de personagem | 116
Capítulo 2 criação de Personagem

Retornado Traços de Retornados


Retornado (Maldição): ser uma pilha de ossos
Pilha de Ossos: você aprendeu a ganhar mais
controle sobre a força mística que mantém seus
ambulante e que enganou A Morte tem suas ossos conectados e precisa de apenas 4 horas
Para a esmagadora maioria dos moradores de Opath, a de descanso para receber os benefícios de um
desvantagens. Você tem desvantagem em tes-
Morte é derradeira e destino final. Existem apenas dois Descanso Longo, mantendo-se acordado duran-
tes de morte. Caso seja um humani mortalha,
casos nos quais isso não é verdade: quando a criatura é te esse processo. Além disso, você pode usar a
você deve jogar os dados de morte com des-
transformada em um eco pela Sombra e quando ela mor- habilidade “Virar uma Pilha de Ossos”.
vantagem e registrar apenas o menor resultado
re dentro do Refúgio de Ônix.
por jogada. Além disso, você é vulnerável a Virar uma Pilha
Esse plano foi criado por Brunhil Signa, Dragonesa Preta
dano CONTUNDENTE. ¨R de Ossos 2 PE
da Nova Alvorada, e serve como uma espécie de poten-
cializador para magias e rituais necromânticos. Um
deles é um efeito permanente que existe dentro do
Natureza Esquelética: seu corpo esquelético e
natureza não-viva concedem alguns benefícios.
RETORNADO

Alcance: pessoal. Gatilho: você é alvo de


2
Refúgio, onde toda e qualquer criatura que morre Você é imune a dano VENENOSO e a condição Alvo: você. um ataque contra uma
dentro do plano é transformada quase que imediata- Envenenado. Além disso, você não precisa Duração: até o começo de suas Proteções
comer ou beber água do seu próximo turno.. físicas.
mente em um morto-vivo. Essas criaturas são chama-
Efeito: o ataque é feito com desvantagem. Em
das de Retornados. Força do Além: alguma força mágica desconhe- seguida, você cai no chão, transformando-se em
No momento da morte da criatura, sua pele, mús- cida mantém seus ossos conectados. Sempre uma pilha de ossos. Enquanto estiver assim, você
culos e sangue começam a apodrecer rapidamente e que você ganhar pontos de vida temporários, está Caído e Desprotegido. Por fim, pode usar
descolam dos ossos. Uma fraca luz azulada começa pode pode usar 1 ponto de ênfase para dobrar uma quantidade de dados de vida igual ao seu
a acender nas órbitas da criatura e ela se levanta, a quantidade de pontos de vida temporários bônus de proficiência. Ao invés de curar, você
agora como uma pilha de ossos animados por recebe pontos de vida temporários.
recebidos.
magia necromântica. Especial: você só pode usar essa habilidade uma
Retornados carregam as características ori- Talentos de Retornados vez por descanso.
ginais de seu legado, mas perdem boa parte de Calcificado: seus ossos são extremamente resisten-
sua memória. Sua nova “vida” começa dentro do tes. Você se torna resistente a dano CORTANTE e
Refúgio de Ônix, sob os olhos investigativos da PERFURANTE.
Dragonesa Preta. Ainda assim, nenhum retorna-
Memórias da Vida Passada: apesar de não lem-
do é obrigado a ficar dentro do refúgio e podem
brar tudo de sua vida passada, algumas memó-
viver sua nova vida como bem entenderem.
rias podem inundar sua mente em momentos
Aqueles que tentam a sorte pelo continente,
de crise. Você pode usar a habilidade“Fluxo de
entretanto, acabam encontrando o fim derradei-
Memórias Passadas”.
ro em pouco tempo, uma vez que não compre-
endem seus novos poderes e limitações. Por ou- Fluxo de
tro lado, aqueles que desejam ficar um tempo ¨R Memórias 2 PE
no refúgio aprendem a lidar melhor com sua
Passadas
nova vida, inclusive com a própria Dragonesa. RETORNADO

A falta de memória de um retornado faz com Alcance: pessoal.


Duração: uma cena.
que muitos escolham seguir a vida como aventu- Alvo: você.
reiros, em busca de respostas sobre quem eram e Efeito: você se torna proficiente em uma perícia,
como vieram parar no Refúgio de Ônix, já que é arma, armadura, escudo ou Proteção à sua
escolha.
um local escondido e perigoso. Talvez você seja ape-
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
nas mais uma pilha de ossos em busca de respostas. vez por cena.

Retornados buscam um propósito


Ribs, detetive da DIPS.
em sua nova vida.

117 | Capítulo 2 criação de personagem | 118


Capítulo 2 criação de Personagem

Sombrio Traços de Sombrio


Sombrio (Maldição): sua jornada inicia com
Manto da Mãe Sombra: sempre que uma cria-
tura num raio de 18 m (12 q) gastar um Ponto
duas falhas em testes de morte. Ao longo do de Sombra, você se sente Inspirado até o final
Quando o povo humani do Arquipélago de Huma caminho, você pode romper com seu grilhão e do seu próximo turno. Enquanto estiver inspi-
estava perdendo a guerra contra os demônios da apagar uma das falhas. Só é possível fazer isso rado dessa maneira, tem vantagem em todos os
Armada Sulfúrica, recorreram a um pedido de socorro uma vez por nível de personagem. Veja mais testes e causa +1d6 pontos de dano ESPECIAL.
desesperado. Havia uma entidade dormente no vulcão informações sobre grilhões no Capítulo 1.
Tief e os líderes humani uniram-se para forjar um pacto
Visão no Escuro: você é um filho da Sombra e vê
com ela.
pelas sombras com facilidade. Você pode ver na es-
Eles liberaram a entidade do vulcão para que
ela afastasse os demônios do arquipélago, mas
em troca deveriam sacrificar suas almas e as de
curidão completa como se estivesse na luz do dia.
Presença Sombria: seus traços únicos e aura
Alguns sombiros marcam
seus grilhões em seus chifres. 2
seus descendentes para a entidade que, a partir corrompida fazem com que sua simples presença
daquele momento, seria conhecida como A possa ser uma ameaça para criaturas inimigas.
Sombra. Todos os ataques realizados contra você na pri-
A entidade honrou com sua parte da meira rodada de uma cena de combate são feitos
barganha e libertou o arquipélago da com desvantagem.
Armada, prendendo os demônios em
Talentos de sombrio
Varmah, a Lua Vermelha. Os humani
Cauda Funcional: sua cauda pode
não tiveram alternativa a não ser hon-
ser usada para fazer ações livres,
rar com a sua parte e, dali em diante,
como se você estivesse com
“Todas as criaturas dotadas de alma
uma das mãos livres. Além
que nascerem à sombra do vulcão
disso, pode usá-la para em-
Tief devem ceder sua alma à Som- punhar um escudo leve, ou
bra, tornando-se Sombrios.” uma arma com o descri-
Seu corpo e alma foram trans- tor LEVE (inclusive para
formados para servir a uma realizar ataques com arma
entidade de desejos misteriosos. secundária).
Traços sombrios dominam seu
corpo: chifres retorcidos, pelos Contrato das Sombras:
você pode realizar um
duros, olhos de bode e outras caracte-
ritual de 5 minutos en-
rísticas manifestaram-se em seu corpo
volvendo outra criatura e
e agora o identificam como uma
gastar 3 pontos de ênfase.
dessas criaturas. Como se isso não fosse
Ao final do ritual, a outra
o suficiente, você está cada vez mais próximo criatura envolvida precisa
do destino final e sabe que, ao morrer, sua alma determinar um curso de ação
pertencerá à Sombra, para que ela possa fazer o (proteger a vila, salvar Dou-
que bem entender com ela. Um destino cruel. glas...) e gastar 1 Ponto de Som-
bra. Se o fizer, você recebe 1 Ponto
de Sombra temporário para usar em
prol do curso de ação escolhido pela
Waldemar, elfe sombrio e
assassino de aluguel.
criatura. Só é possível ter um Ponto de
Sombra temporário por vez.

119 | Capítulo 2 criação de personagem | 120


Capítulo 2 criação de Personagem

Lista de antecedentes
Antecedentes
Agente de organização Agouro
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas Você já foi um agente de um grupo poderoso. A Você se envolveu com algum culto obscuro e ma-
enquanto aventureiras. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são influência dessa organização, por meio de poder ligno que marcou em seu corpo os sigilos terríveis
eventos marcantes na história da personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que bélico ou político, abriu muitas portas. Algu- que são parte de um ritual macabro.
represente aquilo que é mais representativo da história da sua personagem. Talvez ela tenha viajado em mas delas você gostaria que nunca tivessem sido Proficiências: você recebe proficiência em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega abertas. Você desvencilhou-se do grupo, mas eles Arcanismo ou Doutrinas.
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo. o querem de volta.
Proficiências: você recebe proficiência em
Apresentação ou Intimidação.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Equipamento Inicial: você carrega materiais 2
Benefícios de um Antecedente Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
ritualísticos que servem como componentes
mágicos de magias de CONTROLE e uma poção
Equipamento Inicial: você possui um item de cura. Por fim, você tem T$ 3d6+10.
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.
de até 30 trocados que carrega o símbolo da Evento Marcante: sua marca macabra pode
organização. Além disso, há um contato que atrair olhares curiosos. Sempre que outra per-
Proficiências — Cada antecedente dá uma esco- Evento Marcante — Aqui apresentamos outra pode ajudá-lo a ter uma conferência com
lha de proficiência entre duas perícias. Caso já forma de as personagens ganharem pontos sonagem relacioná-la com o culto ou entidade
uma figura importante local. Por fim, você que o marcou e isso trouxer problemas em
seja proficiente em ambas as perícias, você pode de catarse, chamado de evento marcante. É o tem T$3d6+10.
escolher outra livremente. modo como o antecedente relaciona-se com a uma cena ou você descobrir algo novo sobre
aventura;quando causar um problema para a Evento Marcante: sua relação com este grupo suas marcas, receba 1 ponto de catarse.
Idiomas — Antecedentes diferentes concedem é algo que ainda o persegue. Sempre que a sua
personagem, o jogador pode receber um ponto Sobrevivente: sobreviver ao ritual macabro
proficiência em idiomas diferentes. Caso já posição nessa organização lhe trouxer riscos,
de catarse da Mestre. tornou-o mais resistente. Você pode usar a
saiba o idioma ou torne-se proficiente nele, você ou quando você conseguir ocultar sua identi- habilidade “Marcas Terríveis”.
pode escolher outro. Característica — Antecedentes apresentam uma dade, receba 1 ponto de catarse
Equipamento Inicial — Você recebe um equipa- característica única. Você recebe esse benefício Máscaras: você aprendeu a ocultar sua iden- R Marcas Terríveis 1 PE
mento inicial de seu antecedente. Esse equi- no momento em que escolher seu antecedente. tidade. Qualquer teste feito contra você para AGOURO
pamento é adicionado ao de sua classe para determinar sua identidade ou reais intenções é
Gatilho: você é alvo
determinar os itens que você carrega no começo feito com desvantagem. Além disso, pode usar
Alcance: pessoal. de uma habilidade ou
de sua jornada. a habilidade “Esconder-se na Multidão”.
Alvo: você. magia com descritor
Esconder-se na Duração: instantânea. NECRÓTICO ou de um
A Multidão 1 PE
ataque contra sua SAB.
AGENTE DE Efeito: você recebe resistência contra o
ORGANIZAÇÃO ATAQUE.
Alcance: pessoal. Duração: até o final do
Alvo: você. seu próximo turno.
Efeito: enquanto estiver no meio de uma
multidão, você fica Invisível.

Nadja e Kain mudaram muito desde a


época que estudaram juntos na UAO.

121 | Capítulo 2 criação de personagem | 122


Capítulo 2 criação de Personagem

Aristocrata fantasias (adequadas para a sua arte, como um Engenhoqueiro: você inicia sua jornada proficiente) à sua escolha de até T$ 20. Além
Você descende de uma família da alta sociedade. traje de teatro, ou um avental sujo de tinta). com uma engenhoca magitec de custo T$ disso, você tem um baú com cadeado que con-
Concordar ou discordar das opiniões da sua famí- Por fim, você tem T$ 3d6. 50. Sempre que passar de nível e realizar um tém um tesouro valendo até T$80 trocados.
lia não é relevante. Fato é que você cresceu dentro Evento Marcante: você ainda não fez a sua descanso longo em uma cidade, pode trocar Por fim, você tem T$ 3d6+30.
do mundo da high-society e aprendeu em casa maior obra, a sua magnum opus. Sempre que sua engenhoca magitec por outra com custo Evento Marcante: sempre que uma negocia-
quais são os bons costumes para a alta classe. as suas produções artísticas colocarem-no em total igual ou menor que T$ 50 x seu nível de ção contribuir significativamente com o gru-
perigo ou você emocionar alguém significa- personagem. po, ou quando você fechar um bom negócio,
Proficiências: você recebe proficiência em
Cultura ou Diplomacia. tivamente com uma de suas obras de arte, receba 1 ponto de catarse.
receba 1 ponto de catarse. Caçador Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto
Idiomas: comum e mais três à sua escolha.
Animar a Plateia: sempre que estiver em um Você não viveu em grandes centros urbanos por de catarse para reduzir em -1 PE o custo de
Equipamento Inicial: uma carta oficial que
comprova sua linhagem, um conjunto de rou-
pas finas e um presente que recebeu de outro
ambiente público (como uma praça, uma
taverna ou avenida movimentada), você pode
muito tempo. Sua vida está relacionada com a ter-
ra selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa e
todas as suas habilidades até o final do turno.
O custo final não pode ser inferior a 0.
2
usar 1 ponto de ênfase para fazer uma perfor- moldaram-no para ser quem é.
membro da aristocracia (no valor de até 30
mance de pelo menos 10 minutos e conquistar Proficiências: você recebe proficiência em Contrabandista
trocados). Por fim, você tem T$ 3d10+30.
a atenção das pessoas ao seu redor. Faça um Furtividade ou Natureza. Você movimentou mercadorias exclusivas por
Evento Marcante: sua origem nobre lhe dá teste de Apresentação ou Aptidão com CD 10. Idiomas: comum e mais um à sua escolha. lugares pouco convencionais e usou todos os seus
privilégios, mas o mundo dos aventureiros Se passar, todas as criaturas inteligentes num Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma recursos e artimanhas para não ser descoberto.
nem sempre é receptivo com “engomadinhos”. raio de 9 m ficam Encantadas por você até
Sempre que seguir à risca um padrão social da armadilha de caça e uma corrente de 3 metros. Proficiências: você recebe proficiência em
que sua performance acabe. Manter a apresen- Além disso, você possui uma arma simples à sua Aptidão (qualquer) ou Malandragem.
nobreza ou seu comportamento colocá-lo em tação requer novos testes; caso não passe, você
perigo, você recebe 1 ponto de catarse. escolha. Por fim, você tem T$ 3d6 trocados. Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
encerra a apresentação (ou as pessoas perdem
Etiquetudo: em Cenas de Interação Social, Evento Marcante: você é verdadeiramente Equipamento Inicial: você possui uma en-
o interesse). A CD aumenta em +1 para cada
você automaticamente melhora a atitude de livre quando está caçando (ou sendo caçado). genhoca contrabandeada (de até T$ 150) que
novo teste feito. Outros eventos ou efeitos
pessoas que tenham boa relação ou façam Sempre que conseguir caçar uma criatura à al- está com algum tipo de mau funcionamento
podem aumentar essa CD.
parte da aristocracia, porém piora a atitude tura das suas habilidades, ou quando for feito (definir com a Mestra) e uma arma simples à
daqueles que tenham inimizade com membros Assistente Magitec de presa, você recebe 1 ponto de catarse. sua escolha de até T$ 20. Por fim, você tem
da nobreza, ou que façam parte de grupos Você aprendeu a trabalhar com tecnologia magi- Dia de Caçador: durante Cenas de Explo- T$ 3d6+10.
nobres rivais ao seu. tec e provavelmente envolveu-se em tarefas que ração, você pode fazer uma ação de “Caça e Evento Marcante: sempre que movimentar
precisavam de um conhecimento avançado dessa Coleta” como ação livre uma vez por rodada. mercadorias ou pessoas por lugares nos quais
Artista tecnologia. Além disso, tem resistência a dano ESPECIAL elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto
Sua vida ganha sentido com a arte. Sempre foi as- por falta de recursos, fome ou fadiga. de catarse.
Proficiências: você recebe proficiência em
sim, e não mudará tão cedo. No palco, ou em um Arcanismo ou Magitec. Crime que Compensa: você ainda lembra
campo de batalha, numa tela ou numa cena de Comerciante como entrar nos cantos sombrios das cidades
Idiomas: comum e vampyr. Você trabalhou como comerciante em alguma
crime. O que importa é continuar fazendo suas e usá-los a seu favor. Sempre que estiver nestes
obras de arte, afinal, o show tem que continuar. Equipamento Inicial: um kit de magitec, cidade ou pelas estradas de Opath, sabe negociar lugares, consegue vender itens pelo preço
um frasco com componente alquímico não e entende o funcionamento do mercado. original (ao invés da metade do preço). Além
Proficiências: você recebe proficiência em
identificado (a Mestre define suas proprie- Proficiências: você recebe proficiência em disso, também pode comprar armas, armadu-
Apresentação ou uma Aptidão à sua escolha.
dades) e um papel com pedaço de projeto Diplomacia ou Manipulação. ras e escudos com 25% de desconto, porém,
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. magitec (não finalizado e incompleto). Por
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. eles possuem o descritor QUEBRADIÇO.
Equipamento Inicial: você tem um conjun- fim, você tem T$ 3d6+10.
to de itens para fazer sua arte (que valem um Evento Marcante: sua engenhosidade pode Equipamento Inicial: você possui alguns itens
total de T$ 20) e uma obra de arte sua (ou levá-lo longe, mas pode ser um risco. Sempre prontos para serem vendidos, que são: uma
algo que a represente, como os ingressos da sua que uma de suas engenhocas colaborar de arma simples (ou marcial, se for proficiente) à
primeira apresentação). Além disso, também maneira significativa com o grupo ou colocá-lo sua escolha de até T$ 15; uma armadura leve
possui um conjunto de roupas comuns ou em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. ou um escudo leve (ou escudos pesados, se for

123 | Capítulo 2 criação de personagem | 124


Capítulo 2 criação de Personagem

Cosmopolita Investigação Precisa: você sabe o que e formação nova sobre seu foco, ou isso o colocar escolha um de seus equipamentos iniciais que
Você vive no centro da cidade de Alberich, des- como pesquisar. Uma vez por rodada, quan- em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. terá um Sigilo de 1º grau (veja o Capítulo 3),
frutando do caos perfeito que é a maior capital do realizar um teste de INT, SAB ou CAR Eureka: nenhum conhecimento é realmente porém, com apenas uma última carga. Por fim,
do continente. relacionado a investigar uma cena, encontrar inédito para você, o que significa que raramen- você tem T$ 2d6.
ou conseguir uma informação, você recebe te você está errado sobre um assunto. Sempre Evento Marcante: sempre que resgatar alguém
Proficiências: você recebe proficiência em
vantagem no teste. que fizer um teste de INT ou SAB relacionado em perigo ou fizer sacrifícios por uma causa
Diplomacia ou Intuição.
a pesquisar ou descobrir informações, é pos- heroica, você recebe 1 ponto de catarse.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha. DEvedor sível usar 1 ponto de ênfase para fazer o teste Chamado Heroico: quando você usar um
Equipamento Inicial: ingresso para uma festa Você deve algo para alguém. Pode ser uma quan- com vantagem. ponto de catarse para melhorar um teste que
exclusiva, um anel com insígnia de família im- tia, um favor ou algo diferente. O importante é esteja realizando como parte de uma ação
portante da cidade e roupas chiques para festa
noturna. Por fim, você tem T$ 3d6+90.
Evento Marcante: quem cresceu na cidade
ter consciência de que estão atrás de você.
Proficiências: você recebe proficiência em
Estudioso Feérico
Você aprendeu a reconhecer as características
heróica você também recebe pontos de vida
temporários igual ao resultado do dado de 2
Furtividade ou Malandragem. mágicas dos habitantes de Sa’Al e também como catarse. Você pode usar esse benefício uma
sabe por onde andar e com quem falar. Sempre eles manipulam o arcanum em Opath. vez por cena.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
que seus contatos servirem de auxílio para o
Equipamento Inicial: você inicia sua jornada Proficiências: você recebe proficiência em
grupo ou colocarem-no em perigo, receba 1 Juramentado
com T$ 10d6+30 trocados. Multiplique esse Arcanismo ou Natureza.
ponto de catarse.
valor por 10. Essa é a quantia que você deve. Idiomas: comum, élfico e feérico. Sua existência está vinculada a um juramento que
Popularidade: você sabe o que dizer para você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
convencer e conquistar as pessoas. Sempre Evento Marcante: sempre que a sua dívida Equipamento Inicial: asas preservadas de uma
colocá-lo em perigo, você quitá-la ou fizer uma fada guerreira e componentes mágicos para Você pode ser um magistrado que jurou proteger
que estiver interagindo com alguém em as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um
uma Cena de Interação Social, seu primeiro nova, recebe 1 ponto de catarse. magias do tipo Utilitário. Por fim, você tem
T$ 3d6+10. cavaleiro desaparecido.
sucesso já melhora a atitude de uma criatura Quem deve, teme: você sabe como agir
primeiro, pois sabe que quem foge tem outro Evento Marcante: você é um estudioso de Proficiências: você recebe proficiência em Per-
envolvida na cena.
dia para contar histórias. Ao jogar a iniciati- criaturas feéricas e sempre que isso lhe causar cepção ou Medicina.
Detetive va, considere qualquer resultado 9 ou menor problemas em uma cena ou você descobrir Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Você desenvolveu seus dotes de investigação para como 10. uma informação nova sobre isso, recebe 1 Equipamento Inicial: um escudo leve ou
atuar como detetive particular ou como parte de ponto de catarse. pesado (à sua escolha) e um kit de curandeiro.
uma força policial. Erudito Reconhecer Encantos: você recebe proficiência Você também carrega um objeto que compro-
Sua formação acadêmica o faz uma pessoa erudi- na sua Proteção de SAB ou INT (à sua escolha). va seu juramento de proteção. Por fim, você
Proficiências: você recebe proficiência em
ta e que conhece bem sobre a história e geografia tem T$ 3d6+10.
Intuição ou Percepção.
do continente. Herói do Povo Evento Marcante: seu juramento é algo sa-
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Proficiências: você recebe duas proficiências Você se tornou um herói, seja por determinação grado. Sempre que se colocar em perigo para
Equipamento Inicial: você carrega consigo proteger os termos de seu juramento, você
dentre Arcanismo, Cultura, Doutrinas, Medi- celeste, seja por acidente de percurso. Isso fez com
uma série de documentos de casos anteriores, recebe 1 ponto de catarse.
cina ou Natureza. que as pessoas de seu convívio diário o vissem
uma identificação oficial e roupas discretas.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha. como um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida Honrar Promessa: jurar proteger é algo
Além disso, possui uma Lampadinha quebra-
Equipamento Inicial: você tem uma mo- permanece: será que você é um herói de verdade poderoso em Opath. Você torna-se proficien-
da e para consertá-la é necessário gastar T$
chila própria para guardar livros e pergami- ou apenas uma farsa? te com todos os escudos e em uma Proteção
50 (veja o Capítulo 3 para mais informações
nhos, um compêndio de história, geografia e Proficiências: você recebe proficiência em concedida por sua classe. Caso quebre o seu
sobre essa engenhoca magitec). Por fim, você
biologia elaborado a partir dos seus estudos e uma perícia à sua escolha, relacionada com seu juramento, perde todos esses benefícios. Eles
tem T$ 3d6+10.
anotações. Além disso, carrega uma lanterna ato de heroísmo. só são recuperados ao final de um Arco, caso
Evento Marcante: você tem um caso não re- consiga honrar com seu juramento ou realizar
solvido e isso o consome. Sempre que descobrir de mão com fluido para 5 cenas. Por fim, Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
você tem T$ 3d6+10. um novo.
uma informação nova sobre o caso ou este o co- Equipamento Inicial: você possui um presen-
locar em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. Evento Marcante: escolha um campo de estudo te fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma
que é seu foco. Sempre que descobrir uma in- carta, um desenho, um troféu etc). Além disso,

125 | Capítulo 2 criação de personagem | 126


Capítulo 2 criação de Personagem

Militar tá-lo é definida pela Mestre, podendo ser um Proletário Viajante Intrépido
Você passou parte de sua vida servindo a uma valor monetário ou uma pequena aventura). Você já teve um trabalho tradicional, talvez nas Você é um desses exploradores que viajam pelos
entidade militar. Pode ser uma milícia de uma Além disso, você tem uma arma simples à sua indústrias de Kravokia, fazendas de Alberich ou ermos e locais distantes em busca dos objetivos
pequena cidade ou um grande exército. Não im- escolha (de até T$ 20) e uma lanterna. Por nos portos de Tief. Enfim, fez parte de uma gran- pessoais ou coletivos.
porta: você tem uma patente militar. fim, você possui T$ 3d6+10. de massa proletária, recebendo um salário magro. Proficiências: você recebe proficiência em
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: sempre que os seus conhe- Era pouco, mas o trabalho era honesto. Mas isso Natureza ou Percepção.
Medicina ou Preparo Físico. cimentos auxiliarem em uma jornada ou você mudou, e agora aventura-se sobrevivendo a peri- Idiomas: comum, Bo e mais dois à sua escolha.
iniciar uma Cena de Exploração, recebe 1 gos. Bem, de certa forma, você já fazia isso…
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Equipamento Inicial: roupas de viajante
ponto de catarse. Proficiências: você recebe proficiência em
Equipamento Inicial: você possui uma arma (de uma região em que você já esteve) e T$
Carteira Opathiana de Habilitação: sempre Preparo Físico ou uma Aptidão à sua escolha.
simples (ou marcial, se for proficiente) à sua 5d6+30 em equipamentos de exploração
escolha e um kit de primeiros socorros. Além
disso, carrega uma insígnia militar de alguém
que estiver em um veículo, você pode gastar 1
ponto de ênfase para receber proficiência na
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Equipamento Inicial: você possui uma mo-
(comprados antes de começar a aventura).
Evento Marcante: chegar em um local novo
2
Aptidão apropriada para conduzi-lo. Se já for
importante que treinou ao seu lado. Por fim, chila com equipamentos diversos relacionados e aprender novas informações é o motivo
proficiente, torna-se expert. Esse efeito dura
você tem T$ 3d6+10. ao seu trabalho (que valem um total de até de sua existência. Sempre que aprender algo
até o final da cena.
Evento Marcante: mesmo que os conflitos te- T$20) e uma arma simples (ou marcial, se for novo sobre um local inédito, você recebe 1
nham terminado, a razão pela qual você lutou proficiente) relacionada a essa atividade, como ponto de catarse.
Procurado
neles ainda está presente, como um pesadelo uma foice ou um martelo de batalha. Além Pé na Estrada: durante Cenas de Exploração,
Seu nome está estampado em alguns pôsteres de disso, também guarda um objeto importante
recorrente. Sempre que o seu passado bélico você pode fazer uma ação de “Suporte” como
“pessoa procurada”. Talvez seja por um crime, para você, fruto do seu esforço. Por fim, você
prejudicá-lo ou quando você auxiliar o gru- ação livre uma vez por rodada. Além disso,
talvez seja um engano. O importante é que você tem T$6d6+10.
po com seus conhecimentos táticos, recebe 1 reduz as consequências do deslocamento em
está fugindo.
ponto de catarse. Evento Marcante: sempre que sua experiência explorações em um passo. Por exemplo, a
Proficiências: você recebe proficiência em e conhecimento acerca do seu ofício contribuir
Veterano de Campo: seus testes de iniciativa viagem a pé passa a conceder vantagem em
Furtividade ou Malandragem. para uma cena, você recebe 1 ponto de catarse.
recebem a seguinte modificação: testes de SAB.
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. Descanso Merecido: no começo de uma Cena
M +1 PE [ADICIONA]
Equipamento Inicial: você carrega um item de Descanso, você pode usar 1 ponto de catar-
Efeito: faça um teste de INT, SAB ou CAR
de até T$ 20 ligado com o motivo de ser pro- se para melhorar a recuperação de pontos de
contra a CD do ambiente (Capítulo 1 - Cenas de
Exploração); se passar, você encontra pontos curado. Por fim, você tem T$ 3d6+10. vida do seu grupo. Você e seus aliados podem
táticos no local, recebendo vantagem em todos Evento Marcante: você está fugindo de algo jogar duas vezes cada dado de vida e devem
os testes durante a sua primeira rodada. que insiste em persegui-lo. Sempre que o usar o melhor resultado. Além disso, cada per-
reconhecerem como uma pessoa procurada sonagem recupera 1 ponto de ênfase adicional
ou você se colocar em perigo para evitar que por dado de vida usado no descanso.
Navegante descubram quem é, recebe 1 ponto de catarse.
Você nunca ficou em apenas um lugar. Seu passa-
Sempre em Fuga: você está acostumado a
do levou-o a viajar por vários horizontes e isso lhe
fugir. No começo do seu turno, pode usar 1 Hieronomus é um anuro
deu uma série de experiências únicas.
ponto de ênfase para aumentar seu desloca- sombrio dono de bar.
Proficiências: você recebe proficiência em mento em +3 m até final do turno.
Aptidão (Navegação) (de um tipo de veículo à
sua escolha, entre: aéreos, aquáticos ou terres-
tres) ou Cultura.
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial: você possui um veículo
pequeno quebrado (terrestre, aquático ou aé-
reo), ele está guardado em uma garagem, porto
ou hangar de confiança (a forma para conser-

127 | Capítulo 2 criação de personagem | 128


Capítulo 2 criação de Personagem

Características de Classe
Classes Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e
mecânicas específicas para cada uma delas.
Sua classe apresenta a base mecânica da sua personagem. É ela que determina suas características e
habilidades iniciais que o ajudarão a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente Tabela de Classe — Cada uma das três classes Habilidades de Classe — Cada classe tem uma
seu papel no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes: apresenta uma tabela própria. Nela constam as série de habilidades de classe, apresentadas
principais informações da classe, assim como a inicialmente na tabela de classe e em detalhes na
B Combatente: aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta
progressão da personagem nível a nível. descrição da classe.
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
B Especialista: personagens que realizam feitos incríveis por meio de treinamento especial. Explo- Nível — Cada personagem inicia sua jornada Trilhas — A partir do segundo nível, a persona-
radores, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
B Ocultista: conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes. Magos,
no 1º nível e recebe todas as características e
benefícios daquele nível. Personagens podem
gem deverá escolher uma trilha, independente
da sua classe. As trilhas apresentam uma forma 2
progredir de nível, recebendo novos benefícios de a personagem destacar-se de outros membros
bruxas, sacerdotes e feiticeiros são exemplos de ocultistas. de sua classe
a cada nível alcançado. Veja mais informações
sobre progressão de personagens no Capítulo
7: A Mestre.
Proficiência — Todas as personagens
possuem um bônus numérico usado
em suas Proteções, outras características
e em qualquer teste que sua personagem for
proficiente.
Pontos de Vida, dados de vida e pontos de
ênfase — Cada personagem tem um valor de
pontos de vida, que representam sua saúde e
disposição para continuar aventurando-se. A
personagem recebe uma certa quantidade de
pontos de vida quando inicia sua jornada e
Oriana, Bufô e Kwame em combate recebe pontos de vida adicionais por nível de
contra um draco aterrorizante. personagem.
Todas as personagens também possuem dados
de vida associados a sua classe. A personagem
usa dados de vida para recuperar pontos de vida
quando descansa ou como consequência de
algum efeito.
Além disso, cada personagem recebe pon-
tos de ênfase sempre que subir de nível, o que
possibilita que ela realize feitos incríveis e ative
habilidades especiais.
Equipamento Inicial — Todas as classes apresen-
tam opções de equipamento inicial, que deve
ser adicionado junto àqueles concedidos por
antecedente.

129 | Capítulo 2 criação de personagem | 130


Capítulo 2 criação de Personagem

Combatente Características
de Combatente
Mesmo nos ermos mais distantes do continente, existem pessoas dedicadas a continuar lutando com
armas em mãos, mesmo com o fim do mundo cada vez mais próximo. São aventureiros focados em Sendo um combatente, você tem as se-
combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas. guintes características.
Combatente é a classe com mais acesso a armas, armaduras e escudos e é capaz de utilizar característi-
cas e habilidades únicas em Cenas de Combate, chamadas de “Façanhas de Combate”. Essas habilidades Pontos de Vida e Ênfase
estão relacionadas com suas capacidades marciais e podem mudar o rumo da batalha a favor do grupo. Dado de Vida: 1d10 por nível
Se você gosta de estar no meio do combate usando equipamentos avançados e manobras únicas, o
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
combatente é a classe para você. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.

Tabela de Classe: Combatente


Pontos de Vida por nível acima do 1º:
1d10 (ou 6) + CON por nível acima
2
Façanhas do 1º.
Bônus de Pontos
Nível Habilidades de Classe de Comba- Ataque Poderoso Pontos de Ênfase: 3 pontos por nível
Proficiência de Ênfase
te
Ataque Poderoso (1d6),
1° +2 Estilo de Combate, Façanhas 1 Ampliar 15+ (1d6) 3 Proficiências
de Combate Armaduras: armaduras leves, arma-
duras pesadas e escudos
2° +2 Trilha 1 Ampliar 15+ (1d6) 6
Armas: armas simples e armas marciais
3° +2 Só um Arranhão 1 Ampliar 15+ (1d8) 9 Proteções: CON e uma dentre FOR ou DES
Aptidão e Idiomas: você recebe Aptidão (Navegação)
4° +2 Talento Adquirido 2 Ampliar 15+ (1d8) 12 com um tipo de veículo (terrestre, aquático ou aéreo) e
um idioma
5° +3 Ataque em Sequência 2 Ampliar 15+ (1d8) 15 Perícias: Preparo Físico e escolha duas dentre Cultura, In-
timidação, Intuição, Percepção ou Natureza. Você pode
6° +3 Talento Adquirido (2) 2 Ampliar 12+ (1d8) 18 trocar uma perícia por proficiência com armas de fogo
ou por uma arma regional.
7° +3 Trilha Avançada 3 Ampliar 12+ (1d8) 21 Equipamento Inicial: Você inicia sua jornada com o
equipamento a seguir, além daquele concedido por seu
8° +3 Talento Adquirido (3) 3 Ampliar 12+ (1d8) 24 antecedente:
X (a) cota de malha ou (b) armadura de couro batido,
9° +4 Estilo de Combate Avançado 3 Ampliar 12+ (1d10) 27 arco longo e aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
10° +4 Talento Adquirido (4) 4 Ampliar 12+ (1d10) 30
armas marciais;
X (a) uma besta leve e bolsa com virotes ou (b) duas
machadinhas;
11° +4 Ataque em Sequência (2) 4 Ampliar 12+ (1d10) 33
X 3d6+10 trocados.
12° +4 Talento Adquirido (5) 4 Ampliar 10+ (1d10) 36
Awym é uma humani combatente que usa
seus poderes necromânticos em batalha.

131 | Capítulo 2 criação de personagem | 132


Capítulo 2 criação de Personagem

Nível 1 vre, seus ataques desarmados recebem os descri-


tores ARMA, CONTUNDENTE e LEVE e causam
Façanha com Arma Pesada: a sua arma é pesada,
mas os seus golpes com ela são muito mais. Seus
Façanha com Uma Arma: sua principal estratégia
de combate consiste em atacar com precisão e
1d6 pontos de dano. Você considera que está ATAQUES com o descritor PESADO recebem a deslocar-se para uma posição vantajosa. En-
Ataque Poderoso: você treinou seu corpo para
empunhando seu ataque desarmado e ele recebe seguinte modificação: quanto estiver atacando com uma arma em uma
ser capaz de desferir ataques poderosíssimos
o descritor ARMA se estiver com pelo menos M +0 PE [ADICIONA]: mão e a outra mão livre, seus ATAQUES recebem
sempre que ataca. Seus ATAQUES com ARMAS
uma mão livre. a seguinte modificação:
recebem a seguinte modificação: Especial: você recebe vantagem no ataque.
Combate Montado: você pode montar e des- Até o início de seu próximo turno, você está M + 1 PE [ADICIONA]:
M [AMPLIAR + 15] Desprotegido contra o próximo ataque que sofrer.
montar uma montaria como ação livre e não Efeito: você escolhe entre usar ação de
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano do “Desengajar” como L ação livre ou fazer com
precisa fazer testes para manter-se montado. Façanha Desarmada: você sabe golpear de maneira
mesmo tipo. que qualquer criatura que entre na sua área de
Além disso, pode usar sua reação para tornar veloz, atacando com manobras perigosas. Seus ata-
Em níveis mais altos, o dano extra causado por essa sua montaria imune ao dano de um ataque. Por ameaça ou movimente-se dentro dela até começo
ques desarmados recebem a seguinte modificação:
modificação se torna mais alto e o valor de Ampliar
se torna mais baixo (ver tabela de Combatente).
fim, você tem acesso a todos os benefícios de
combate montado com ela (veja o Capítulo 8 M + 2 PE [ADICIONA]:
do seu próximo turno provoque ataque de
oportunidade. 2
para informações adicionais sobre montarias). Acerto: após acertar o ATAQUE, você pode fazer Façanha Montada: você sabe aproveitar ao máxi-
Estilo de Combate um "Ataque de Superioridade" como L ação livre. mo o que sua montaria tem para oferecer. Seus
Todo combatente tem um estilo de luta próprio, Façanhas de combate Façanha de Duas Armas: você é como um ATAQUES com ARMAS que tenham o descritor
fruto de treinamento ou talento natural. Escolha Sua expertise marcial e treinamento tático permi- tornado, atacando seus oponentes com ataques MONTADO recebem a seguinte modificação:
um estilo de combate listado a seguir. Você só pode tem-no realizar uma série de façanhas de comba- rápidos com suas armas irmãs. Seus ATAQUES M + 2 PE [ADICIONA]:
escolher cada estilo uma vez, mesmo que possa te. Você recebe a façanha associada ao seu estilo com ARMA recebem a seguinte modificação: Acerto: sua montaria pode fazer um "Ataque
receber um estilo adicional por outra habilidade. de combate e uma façanha adicional sempre que Corpo a Corpo" conforme um de seus benefícios
M + 2 PE [ADICIONA]:
Combate com Duas Armas: sempre que você seu bônus de proficiência aumentar (de acordo montados.
Efeito: após fazer o ataque, você pode fazer a
“Atacar com Arma Secundária”, você pode somar com a tabela de classe). Oportunismo Marcial: a verdadeira vantagem
ação “Atacar com Arma Secundária” como L
o atributo usado no ataque no dano causado. Derrubar e Avançar: suas manobras e golpes são ação livre, desde que esteja empunhando outra em um combate está em atacar mais e melhor.
Combate com Escudo: você soma a redução de poderosos. Seu “Ataque de Superioridade” recebe arma LEVE na sua mão secundária. A habilidade "Ataque de Oportunidade" recebe
seu escudo em suas Proteções físicas. a seguinte modificação: a seguinte modificação:
Façanha com Escudo: você é como um bas-
Combate com Arma a Distância: você não tem M + 1 PE [ADICIONA]: tião de combate, provocando inimigos para M + 2 PE [ADICIONA]:
desvantagem em “Ataques à Distância” contra Acerto: você causa dano normal, como se tivesse atacá-lo. Enquanto estiver empunhando um Acerto: você recupera o uso da sua
alvos adjacentes. Além disso, você recebe +2 em feito um ataque com sua ARMA. escudo, seus ATAQUES com ARMA recebem a R reação. O deslocamento da criatura atingida é
testes de ATAQUE com os descritores ARREMES- Façanha com Arma à Distância: enquanto está seguinte modificação: reduzido a 0 m até final do turno.
SÁVEL e DISPARÁVEL. parado, você consegue mirar com maestria e M + 1 PE [ADICIONA]: Precisão Vantajosa: existem combatentes que
Combate com Arma Pesada: sempre que realizar pode usar a habilidade “Mira Fatal”. Efeito: uma criatura atacada fica Provocada até se especializam na arte de extrair o máximo de
um ATAQUE com ARMA com o descritor PESA- o começo do seu próximo turno. Caso o ataque qualquer situação vantajosa. Seus ATAQUES com
DA, você pode jogar novamente qualquer dado
¨LÇ Mira Fatal 1 PE
seja contra mais de um alvo, você pode usar vantagem recebem a seguinte modificação:
de dano que o resultado seja 1 ou 2, mas deve COMBATENTE +1 PE para aplicar esse efeito em uma criatura
M + 1 PE [ADICIONA]:
ficar com o segundo resultado. adicional (até um número máximo de criaturas
Alcance: pessoal. Duração: até o final do igual ao seu bônus de proficiência). Efeito: você joga um dado de vantagem
Combate com uma Arma: você recebe +1 em Alvo: você. turno. adicional, mas ainda deve escolher apenas um
todas as Proteções físicas e em jogadas de dano Efeito: você reduz seu deslocamento para 0 m. para o resultado final.
enquanto estiver empunhando uma arma em A próxima vez que usar a habilidade “Ataque
uma mão e estiver com a outra mão livre. a Distância” você realiza o ATAQUE com
vantagem.
Combate Desarmado: você torna-se proficiente
Especial: você só pode usar essa habilidade no
em um tipo especial de ataques desarmados. início do seu turno.
Enquanto estiver com pelo menos uma mão li-

133 | Capítulo 2 criação de personagem | 134


Capítulo 2 criação de Personagem

Nível 2 Nível 5 Nível 9 Combate Supercarregado: um ataque carrega-


do depois de uma corrida é uma ferramenta
Ataque em Sequência: você é capaz de realizar letal de combate. Você pode usar a habilidade
Trilha Estilo de Combate Avançado
uma série de ataques rápidos e poderosos. Você “Ataque Carregado”.
Você escolhe uma trilha para sua personagem e Você recebe um novo estilo de combate. Você
pode usar a habilidade “Atacar em Sequência”. Ataque
recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, pode escolher um dos estilos da lista a seguir ou A Carregado 4 Pe
neste capítulo, trazemos mais informações sobre Atacar em da lista disponível no primeiro nível.
trilhas.
A Sequência 1 PE
Combate Multiacionado: você consegue gerar COMBATENTE MOVIMENTO

COMBATENTE um surto de adrenalina temporário. Você pode Alcance: [Link]:


Duração: instantânea.
usar a habilidade“Surto de Adrenalina”. você.
Nível 3 Alcance: pessoal.
Duração: instantânea. Efeito: você se desloca na direção de uma
Alvo: você. Surto de
L Adrenalina 3 Pe
Só um Arranhão: combatentes são treinados para
continuarem a lutar, custe o que custar. Você
Efeito: você pode realizar duas vezes qualquer
combinação de habilidades dentre “Ataque Corpo COMBATENTE
criatura (até o máximo de seu deslocamento)
e faz a ação “Atacar em Sequência” contra 2
a Corpo”, “Ataque à Distância” e “Ataque de ela. Todos os ATAQUES realizados como
pode usar a habilidade “Só um Arranhão”. Superioridade” como L ação livre. Alcance: pessoal. parte dessa ação são feitos com vantagem e
Duração: instantânea.
Alvo: você.
R Só um Arranhão 0 PE
Efeito: você recebe uma A ação adicional para
causam +2d6 pontos de dano.
COMBATENTE Nível 6 usar até o final do turno.
Especial: você só pode usar essa habilidade
uma vez por cena. Você recupera o uso dessa
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
Alcance: pessoal. habilidade se matar uma criatura com um
Gatilho: você inicia seu Talento Adquirido vez por cena.
Alvo: você. desses ataques.
turno Machucado.
Duração: instantânea. Você deve escolher um talento para sua persona- Combate Ultraprotegido: você é o ápice do
Efeito: você pode usar uma quantidade de dados gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado combate defensivo. Você recebe proficiência em Combate Hiperdanoso: você aperfeiçoou sua
de vida, limitada ao seu bônus de proficiência, ou maldição. uma Proteção à sua escolha. Além disso, pode técnica com armas. Os dados de dano de suas
para ganhar pontos de vida temporários. Você armas sobem uma categoria (d4 passam a ser
usar a habilidade “Tente de Novo”.
ganha um número de pontos de vida temporários d6, d6 passam a ser d8, d8 passa a ser d10, d10
igual ao resultado da jogada dos dados de vida + Nível 7 R Tente de Novo 4 Pe passam a ser d12 e d12 passam a ser 2d6).
CON + bônus de proficiência.
Especial: você recupera o uso de sua reação. Trilha Avançada COMBATENTE Pináculo Defensivo: estar bem protegido pode ser
Alcance: pessoal. Gatilho: você é determinante para sobreviver em um combate.
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
Você aumenta a redução de armaduras que esti-
Nível 4 escolheu no 2º nível. Alvo: você. acertado por um
Duração: instantânea. ataque. ver vestindo e escudos que estiver empunhando
Alternativamente, pode escolher uma segunda
Efeito: a criatura que o atacou deve repetir o em +1.
Talento Adquirido trilha e receber suas habilidades iniciais.
ataque.
Você deve escolher um talento para sua persona- Especial: você só pode usar essa habilidade uma
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado Nível 8 vez por rodada.
ou maldição.
Combate Megacrítico: ataques precisos causam
Talento Adquirido
o maior estrago e você aprendeu como fazer
Você deve escolher um talento para sua persona- isso da melhor forma possível. O crítico de seus
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ATAQUES passa a ser 18-20.
ou maldição.

135 | Capítulo 2 criação de personagem | 136


Capítulo 2 criação de Personagem

Nível 10 Talentos de combatente


Talento Adquirido Armadurado da Cabeça aos Pés: enquanto ves- No Ponto Certo: atacar com precisão de maneira
Você deve escolher um talento para sua persona- tir armadura pesada, você aumenta a redução astuta é sua especialidade. Sempre que atacar com
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado dela em +2. uma arma com o descritor LEVE, você pode somar
ou maldição. sua INT no dano.
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um
atributo à sua escolha. É possível escolher este Pew Pew: sempre que fizer um ATAQUE com
Nível 11 talento várias vezes para atributos diferentes, ARMA com os descritores ARREMESSÁVEL ou
mas não aumentar um atributo acima de +5. DISPARÁVEL, você causa +1d6 de dano do
Ataque em Sequência (2) Direto no Peito: enquanto não vestir armadura, mesmo tipo, desde que a tenha sacado no mes-
Sua habilidade “Atacar em Sequência” recebe a
seguinte modificação:
você recebe redução de dano igual à sua CON.
Especialização em Arma: escolha uma arma na
mo turno. Além disso, seus ATAQUES com os
descritores ARMA e RECARREGÁVEL recebem a
2
qual seja proficiente. Você recebe +2 em testes de seguinte modificação:
M +0 PE [ADICIONA]:
Efeito: você pode usar uma das habilidades ATAQUE com a arma escolhida. Você pode esco- M [AMPLIAR 10+]:
listadas no efeito anterior uma vez adicional. lher este talento outras vezes para armas diferentes. Efeito: você pode recarregar sua arma como
parte da ação de ataque.
Façanha Adicional: você recebe uma “Façanha de
Combate” adicional. Além disso, no começo de Pressionando com Escudo: enquanto estiver
Nível 12 um Arco de Aventura você pode trocar todas as empunhando um escudo, seus ATAQUES contra
armas escolhidas nesse talento. inimigos adjacentes recebem a seguinte modifi-
Talento Adquirido Golpe Ainda Mais Poderoso: seu "Ataque cação:
Você deve escolher um talento para sua persona- Poderoso" fica mais rápido, mais intenso, mais M +0 PE [ADICIONA]:
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado legal… bem, mais poderoso! Você aumenta o Acerto: você pode movimentar a criatura
ou maldição. dano extra em mais um dado do mesmo tipo. atingida 1,5 m (1 q) em qualquer direção.
Intocável: inimigos não apenas têm dificulda- Puro Músculo: Ao finalizar um descanso longo,
de em lhe causar algum dano, como também você recebe 2 pontos de vida temporários por
passam a abrir brechas. Você recebe a habilidade nível de Combatente. Além disso, recebe a ha-
“Ataque da Muralha”. bilidade “Aquecimento Rápido”. Você perde esses
Ataque da benefícios se estiver vestindo uma armadura.
R Muralha 1 Pe
Aquecimento
COMBATENTE L Rápido 2 Pe
Valmax, uma draco protetora dos ermos e
mestra em combate com duas armas.
Alcance: pessoal. Gatilho: você reduziu COMBATENTE
Alvo: você. o dano de um ataque
Alcance: pessoal.
Duração: instantânea. corpo a corpo a 0 ou Duração: instantânea.
Alvo: você.
um inimigo adjacente
errou um ataque contra Efeito: após jogar iniciativa, você recebe um
você. número de pontos de vida temporários igual ao
seu nível de Combatente.
Efeito: a criatura que o atacou sofre uma
quantidade de pontos de dano CONTUNDENTE
igual à sua redução. Você recupera o uso da sua
R reação.

137 | Capítulo 2 criação de personagem | 138


Capítulo 2 criação de Personagem

Especialista Características de Especialista


Sendo um especialista, você tem as seguintes características.
Um artesão extremamente experiente fabrica uma obra-prima para negociar com uma magistrada dra-
cônica. Uma exploradora de ruínas encontra um artefato antigo e leva até um professor de engenharia
Pontos de Vida e Ênfase
magitec para, juntos, descobrirem mais sobre o passado de Opath. Esses são alguns exemplos de espe-
cialistas: heróis que buscaram treinamento especial e agora se destacam em seus campos de excelência. Dado de Vida: 1d8 por nível
Enquanto combatentes estão preocupados em otimizar seu potencial em Cenas de Combate, os es- Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
pecialistas utilizam de técnicas diversas para conquistar a vitória em diferentes (e inusitadas) situações.
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8
Personagens especialistas têm uma área de expertise e fazem uso de suas artimanhas para conseguir
(ou 5) + CON por nível acima do 1º.
vantagens narrativas importantes e determinantes para o sucesso do seu grupo.
Você deve jogar com um especialista se desejar fazer uso completo de suas perícias e utilizar habilida- Pontos de Ênfase: 3 pontos por nível
des únicas conhecidas como artimanhas. Além disso, especialistas recebem mais talentos de trilha que
as outras classes, pois mergulham profundamente nos conceitos explorados por cada uma das trilhas. Proficiências
2
Armaduras: armaduras leves
Bônus de Ataque Pontos de
Nível Habilidades de Classe Armas: armas simples
Proficiência Especializad0 Ênfase
Proteções: 2 quaisquer à sua escolha
1° +2 Ataque Especializado, Especialidade, Artimanhas 1d6 3
Aptidão e Idiomas: escolha entre: (a)
2 Aptidões e um idioma; ou (b)
2° +2 Trilha 1d6 6 3 idiomas
Perícias: escolha cinco. Você pode
3° +2 Ação Ardilosa 1d6 9
trocar uma perícia por proficiência
com armas de fogo ou por uma arma
4° +2 Talento Adquirido 1d8 12
regional.

5° +3 Talento Especializado (1), Cambalhota! 1d8 15 Equipamento Inicial: você inicia sua jornada com
o equipamento a seguir, além daquele concedido por
seu antecedente:
6° +3 Talento Adquirido (2) 1d8 18
X armadura de couro e duas adagas;
7° +3 Trilha Avançada, Evasão Especializada 1d8 21 X quatro armas simples (se escolher arma à distância
também recebe munição adequada);
8° +3 Talento Adquirido (3) 1d10 24 X 3d6+10 trocados.

9° +4 Talento Especializado (2) 1d10 27


Hortêncio é um especialista em
10° +4 Talento Adquirido (4) 1d10 30 qualquer coisa que você precisar.

11° +4 Talento Especializado (3) 1d10 33

12° +4 Talento Adquirido (5) 1d12 36

139 | Capítulo 2 criação de personagem | 140


Capítulo 2 criação de Personagem

Nível 1 Sexto Sentido: você não pode ser surpreendido


(veja o Capítulo 1) e pode usar 1 ponto de
Artimanhas de CAR contra a Proteção de CAR do vende-
dor ou do comprador. Em um sucesso, ganha
Sua personagem sabe utilizar suas habilidades
ênfase para somar seu dado de "Ataque Especia- como ninguém. Você torna-se expert em um 10% de desconto na compra ou vende seus
Ataque Especializado: Você aprendeu a se virar
lizado"em testes de SAB (exceto ataques). número de perícias igual ao seu bônus de profici- itens usados 10% a mais.
em combate usando astúcia e conhecimento com
suas armas. Seus ATAQUES com vantagem que Unhas e Dentes: você consegue aguentar a pres- ência. É preciso ser proficiente na perícia para ser Artimanha de Doutrinas: seu conhecimento ele-
causam dano recebem a seguinte modificação: são quando necessário. Você pode usar a habili- expert nela. vou suas práticas. Quando receber essa Artima-
dade “Resistir com Unhas e Dentes”. Você se torna expert em uma perícia adicional nha escolha um número de Deusas igual ao seu
M + 0 PE [ADICIONA]: no 5º e outra no 9º nível.
Resistir com bônus de proficiência (e uma adicional sempre
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo. Esse dano aumenta de acordo com
R Unhas e Dentes 1 Pe Além disso, você pode usar Artimanhas: usos que seu bônus de proficiência aumentar). Você
complicados e específicos de perícias nas quais é pode usar a habilidade “Receber Bênção” para
seu nível de Especialista. ESPECIALISTA
expert. Sempre que uma Artimanha especificar receber benefícios de uma das deusas escolhidas.
Especial: você só pode causar esse dano
Alcance: pessoal. um teste de atributo, ele considera que a única
adicional uma vez por turno.

Especialidade
Alvo: você.
Duração: instantânea.
Gatilho: você sofre
dano.
perícia apropriada é a referente àquela Artimanha. ¨L Receber Bênção
ESPECIALISTA
2 Pe
2
Efeito: jogue seu dado de “Ataque Especializado”. Lista de Artimanhas
Você é um especialista. Sabe fazer algo muito Alcance: pessoal. Duração: até o próximo
Você usa o resultado da jogada para aumentar sua Artimanha de Apresentação: você pode usar
bem feito e recebe uma característica que pode Alvo: você. descanso longo.
redução contra o dano sofrido. música suave ou oratória para ajudar a revita-
auxiliar seus aliados ou permitir que faça algo Efeito: você recebe uma das bênçãos de uma
Especial: você só pode usar essa habilidade uma lizar seus aliados feridos durante um descanso
único. Escolha uma Especialidade a seguir: deusa à sua escolha.
vez por rodada. curto. Todas as criaturas que gastarem dados Especial: você só pode usar essa habilidade no
Medidor de Palavras: você consegue utilizar as de vida para recuperar-se recuperam pontos de final de uma Cena de Descanso e somente uma
palavras certas na hora certa. Você pode usar a vida adicionais igual ao seu dado de "Ataque vez por cena.
habilidade “Inspirar Através das Palavras”. Especializado." Artimanha de Furtividade: esconder-se é algo
Inspirar Através
R das Palavras 1 Pe Artimanha de Aptidões: durante Cenas de natural para você, o que permite usar a ação
Descanso, você pode fazer, com vantagem, um “Esconder-se” como uma ação bônus.
ESPECIALISTA INSPIRAÇÃO VOZ teste relacionado a uma Aptidão sem sofrer pe- Artimanha de Intimidação: você sabe meter
Alcance: 18 m (12 q).
nalidade. Além disso, você aumenta o atributo medo nos seus adversários, por isso, pode usar a
Gatilho: você foi bem- de Produção da sua guilda em +2.
Alvo: um aliado. habilidade “Amedrontar”:
sucedido em um teste.
Duração: uma cena. Artimanha de Arcanismo: você tem facilidade para
Efeito: você inspira o aliado. Enquanto estiver identificar itens mágicos. Ao analisar um item B Amedrontar 1 Pe
Inspirado dessa maneira, o aliado pode usar seu mágico por pelo menos 1 minuto, pode fazer um ESPECIALISTA ATAQUE MEDO
dado de “Ataque Especializado” como bônus para teste de INT. A CD é 15 + 2 por sigilo do item.
um teste a sua escolha. Se o fizer, ele deixa de Alcance: 9 m (6 q).
Se passar, saberá todos os bônus fornecidos por Ataque: FOR ou CAR vs
estar Inspirado. Alvo: uma criatura.
ele. CON.
Duração: instantânea.
Especial: você recupera o uso da sua
R reação. Você só pode usar essa habilidade uma Artimanha de Cultura: você fala um pouquinho Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
vez por rodada. de várias línguas. É possível usar uma ação para primeiro turno dele.
fazer um teste de INT a fim de entender uma Especial: você é proficiente nesse ataque.
Rato de Biblioteca: sempre que você ou um alia-
frase em um idioma que não conheça. A CD é M +1 PE [MUDA]:
do a 9 m (6 q) que possa vê-lo e ouvi-lo realizar
um teste de INT (exceto ataques), você pode 10 para leitura, 15 para audição e 20 para tentar Execução: L Ação Livre
falar nesse idioma. A CD aumenta em +10 para Especial: você deve usar essa habilidade depois
usar 1 ponto de ênfase para somar seu dado de
idiomas pouco comuns ou extintos. de jogar a iniciativa.
"Ataque Especializado" no resultado.
Artimanha de Diplomacia: você sabe pechin-
char bem. Ao iniciar uma Cena de Interação
Social que envolva compra, pode fazer um teste
A inspiração pode chegar através de
palavras ou melodias.

141 | Capítulo 2 criação de personagem | 142


Capítulo 2 criação de Personagem

Artimanha de Intuição: você aprendeu a ler os


sinais para agir antes que as coisas aconteçam e
Artimanha de Medicina: ao ter sucesso em uma
ação de “Prestar Primeiros Socorros” em uma
Nível 3 Nível 6
pode fazer um teste de DES (Intuição) em testes criatura, ela acorda com o número de pontos de Ação Ardilosa: Especialistas aprendem a utilizar
de iniciativa. Se uma característica permitir que
Talento Adquirido
vida igual ao seu dado de "Ataque Especializa- todas as oportunidades à sua volta, inclusive de-
você use outro atributo em testes de iniciativa, do". Cada criatura só pode ser afetada por essa Você deve escolher um talento para sua personagem.
senvolvendo seu corpo e percepção de maneira Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
você ainda pode usar Intuição no teste. artimanha uma vez por cena. extraordinária. Você pode usar sua ação bônus
Artimanha Magitec: você sabe sabotar equipa- Artimanha de Natureza: você conhece bem seus para realizar uma ação entre “Correr”, “Desenga-
mentos magitec e pode usar a habilidade “Sabo- inimigos. Você pode usar a habilidade “Avaliar jar” ou “Prestar Primeiros Socorros”. Nível 7
tar Equipamento Magitec”. Natureza do Inimigo”.
Evasão Especializada: você pode desviar habil-
Sabotar Avaliar a Nível 4 mente de certos efeitos de área, como o sopro
B Equipamento 0 PE B Natureza do 1 Pe
ardente de uma serpe ou um feitiço de "Bola de
Magitec Inimigo
ESPECIALISTA ESPECIALISTA
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Fogo". Quando você é alvo de um ataque em área
contra suas Proteções físicas e que causa metade
2
Alcance: toque. Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea. Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado. do dano em um erro, não recebe dano se o ata-
Alvo: um equipamento Duração: uma cena. Alvo: uma criatura. Ataque: SAB vs SAB que falhar e apenas metade do dano se acertar.
magitec.
Acerto: você descobre uma informação
Efeito: faça um teste de DES ou INT importante sobre o inimigo. Escolha um: (a) sua Nível 5 Trilha Avançada
(Magitec). A CD é definida pelo tamanho Proteção mais alta ou (b) sua Proteção mais Você recebe as habilidades avançadas da trilha
do objeto: 10 para objetos pequenos ou baixa Cambalhota! Você sabe se proteger contra ata- que escolheu no 2º nível. Alternativamente, pode
menores, 15 para objetos médios e 20 para M [AMPLIAR +15]: ques que consiga ver, aumentando suas chances escolher uma segunda trilha e receber suas habili-
objetos grandes ou maiores. Em um sucesso, de sobrevivência. Você pode usar a habilidade dades iniciais.
Execução: Você pode escolher os dois.
o equipamento é desativado. “Cambalhota Especializada!”
Artimanha de Percepção: ao iniciar uma Cena
Artimanha de Malandragem: você conhece pes- Cambalhota Nível 8
soas, muitas pessoas. Sempre que chegar em um
de Exploração ou Desafio em que seja necessá- R Especializada! 1 Pe
rio investigar, você pode fazer um teste de INT
novo ambiente urbano, faça um teste de CAR. ou SAB contra a CD de testes de exploração ESPECIALISTA
Talento Adquirido
A CD é 10 para capitais, 15 para cidades me- da cena, como ação livre. Em um sucesso, você Gatilho: você é
nores e 20 para vilas pequenas. Em um sucesso, Você deve escolher um talento para sua perso-
entende o que aconteceu ali, por onde alguém Alcance: pessoal. acertado por um
você tem um contato na cidade. Ele tem atitude nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
pode ter fugido ou se existe algo escondido Alvo: você. ataque que não tenha
inicial PRESTATIVA e pode fornecer informações legado.
nesse ambiente (escolha um). Duração: instantânea. sido realizado com
sobre a região ou um local de hospedagem para vantagem.
o grupo sem custo. Artimanha de Preparo Físico: você pode le-
vantar-se sem usar sua movimentação ou ação
Efeito: você fica Caído e recebe resistência Nível 9
contra o dano do ataque.
Artimanha de Manipulação: manipular pessoas bônus. Além disso, você aumenta seu desloca- Especial: caso tenha a habilidade “Resistir com
é uma coisa. Manipular dados e informações é mento em +1,5 m (1 q). Unhas e Dentes”, você recupera a sua
Talento Especializado
outra. Você sabe falsificar documentos com ve- Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
R reação.
locidade e precisão assustadoras. Pode falsificar quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
uma página de documento com alguns poucos Nível 2 Talento Especializado nal para sua personagem.
minutos e um teste de DES ou INT (depen-
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
dendo da situação). A CD é 10 para documen- TRILHA quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
tos simples, 15 para documentos oficiais e 20
Você escolhe uma trilha para sua personagem e nal para sua personagem.
para documentos protegidos por selos e outras
recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
formas não mágicas.
neste capítulo, trazemos mais informações sobre
trilhas.

143 | Capítulo 2 criação de personagem | 144


Capítulo 2 criação de Personagem

Nível 10 Talentos de Especialista


Talento Adquirido Armeiro: você recebe proficiência com armas Tomado pela Especialização: sua especialização
Você deve escolher um talento para sua perso- marciais e armaduras pesadas. inspira de verdade. Você pode usar a habilidade
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou “Inspiração Especializada”.
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um
legado.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Inspiração
talento várias vezes para atributos diferentes, R Especializada 1 Pe
Nível 11 mas não aumentar um atributo acima de +5. ESPECIALISTA
Audacioso: você recebe velocidade de escalada Gatilho: quando um
e natação igual ao seu deslocamento padrão. Alcance: pessoal.
Talento Especializado de seus aliados em até
Além disso, sempre que causar dano com um Alvo: você.
9 m usar seu dado de
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adi-
cional para sua personagem.
ATAQUE em um turno que tenha usado qual-
quer tipo de deslocamento especial, você causa
Duração: instantânea.
"Ataque Especializado".
Efeito: você recebe um número de pontos de
2
+1d6 de dano do mesmo tipo. vida temporários igual ao resultado do dado.
Se o resultado do dado for 4 ou mais você
Nível 12 Dado Especializado: sempre que você ou um
aliado obtiver uma rolagem 1 ou 2 no dado de recupera o uso da sua R reação.
"Ataque Especializado", pode jogar o dado nova- Trajado: sempre que estiver vestindo uma
Talento Adquirido mente e deve ficar com o segundo resultado. armadura leve e não estiver empunhando um
Você deve escolher um talento para sua escudo, você aumenta a redução da sua arma-
Expert de Verdade: você se torna expert em duas
personagem. Esse talento pode ser de dura em +2.
perícias que é proficiente. É possível escolher
classe, trilha ou legado.
esse talento quantas vezes quiser. Se Dá Certo, Não é Estúpido, é Genial!:
Expertise Especializada:ao realizar um teste em diferente dos outros aventureiros, você é consi-
que seja expert, você pode usar 1 ponto de derado proficiente com ataques improvisados,
ênfase para receber vantagem no teste. pode usar seus pontos de ênfase neles e causa o
dobro dos dados de dano que causariam (veja o
Expertise Crítica: sempre que fizer um acerto Capítulo 1). Além disso, se a arma for um item
crítico em uma das perícias nas quais é expert, pequeno (volume 1 ou menos), recebe o des-
Especialistas também podem ser
você reduz em –1 ponto de ênfase o custo das critor ARMA e um descritor à sua escolha entre
generalistas, capazes de executar suas habilidades de Especialista até o final da
ARREMESSÁVEL ou LEVE; se for um item grande
qualquer tarefa com maestria. cena. O custo final não pode ser inferior a 1
(volume 3 ou mais), precisa usá-lo com as duas
ponto de ênfase.
mãos e ele recebe um descritor à sua escolha
Foco em Perícia: escolha duas perícias. Quando entre ALONGADA ou ESPALHAFATOSA
faz um teste delas, pode gastar 1 ponto de ênfa-
se para fazer o teste com vantagem. Você pode Sob Pressão: você pode escolher 10 em qualquer
escolher este poder outras vezes para perícias teste que seja de uma perícia em que seja expert.
diferentes. Pré-requisito: proficiência na perícia
escolhida.

145 | Capítulo 2 criação de personagem | 146


Capítulo 2 criação de Personagem

Ocultista Características de Ocultista


Sendo um ocultista você tem as seguintes características.
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de feitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de ocultistas. Ocultistas são capazes de manipular as forças arcanas para gerar Pontos de Vida e ênfase
efeitos mágicos incríveis, que variam entre disparos elementais, portais para teletransporte e até efeitos
Dado de Vida: 1d6 por nível
de encantamento.
Ocultistas podem seguir diversas tradições diferentes, que mudam a forma como conjuram as magias. Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Cada tradição oferece um tipo de jogo único, então essa é uma escolha importante para jogadores que Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) + CON
buscam o caminho da magia.
por nível acima do 1º.
Jogar com um Ocultista é combinar habilidades de seu legado e trilha com as magias aprendidas en-
quanto progride na sua classe. Esse processo de escolher suas magias é fundamental para que você possa Pontos de Ênfase: 3 pontos por nível
formatar sua personagem para se adequar ao grupo e a aventura.
Proficiências 2
Bônus de Truques Camada Pontos de Armaduras: nenhuma
Nível Habilidades de Classe
Proficiência Conhecidos de Magia Ênfase
Armas: armas simples
Ocultismo, Conexão Superficial, Proteções: seu atri-
1° +2 3 Superficial 3
Tradição Ocultista
buto-chave de
2° +2 Trilha 3 Superficial 6 conjuração e mais
um qualquer à sua
escolha
3° +2 Vislumbre Arcano (1 uso) 3 Superficial 9
Idiomas: 2 idiomas
4° +2 Talento Adquirido 3 Superficial 12 Perícias: escolha um dentre Arcanis-
mo, Doutrinas ou Natureza. Escolha
5° +3 Conexão Rasa 4 Rasa 15 três dentre Aptidão, Arcanismo, Cultura,
Doutrinas, Intuição, Magitec, Medicina,
6° +3 Talento Adquirido (2) 4 Rasa 18 Natureza ou Percepção. Você pode
trocar uma perícia por proficiência
Trilha Avançada, Vislumbre Arcano (2 com armas de fogo ou por uma
7° +3 4 Rasa 21
usos) arma regional.

8° +3 Talento Adquirido (3) 4 Rasa 24 Equipamento Inicial: você


inicia sua jornada com
o equipamento a
9° +4 Conexão Profunda 5 Profunda 27
seguir, além daquele
concedido por seu
10° +4 Talento Adquirido (4) 5 Profunda 30 antecedente:
X uma arma simples
11° +4 Vislumbre Arcano (3 usos) 5 Profunda 33 (se escolher arma a distância tam-
bém recebe munição adequada);
12 +4 Talento Adquirido (5) 5 Profunda 36 X uma bolsa de componentes mágicos;
X 3d6+15 trocados.
Bazoleth manifesta chamas arcanas
através de seu foco arcano.
147 | Capítulo 2 criação de personagem | 148
Capítulo 2 criação de Personagem

Nível 1 nível (veja a tabela de classe). Além disso, sem-


pre que sobe de nível nesta classe, pode escolher
Tradição Inata Magias conhecidas: você conhece três magias
no 1º nível de Ocultista e uma magia adicional
Seu sangue e essência são mágicos. Suas magias já
esquecer um truque mágico para aprender outro estão internalizadas e você é capaz de conjurá-las com o descritor CRIAÇÃO. Além disso, você
Ocultismo do mesmo tipo. aprende uma magia adicional por nível.
utilizando apenas sua voz e força de vontade.
Ser um Ocultista significa ter uma ligação pro- Veja o Capítulo 4 para maiores informações
Restrição: você tem conhecimento limitado
funda com o oculto e o Arcanum, que é o plano sobre magias e conjuração.
exterior de onde vem a magia. Cada conjurador,
em relação às suas magias (veja Magias Co- Nível 2
nhecidas a seguir).
entretanto, compreende e canaliza a magia de Tradição Ocultista
lugares e formas diferentes. Caso ainda não tenha Benefício: você ignora todos os componentes TRILHA
Existem diferentes formas de acessar o Arcanum,
feito, escolha um atributo-chave para conju- materiais e somáticos de magias, mas elas pre-
conjurar magias e manifestar truques mágicos. Você escolhe uma trilha para sua personagem e
ração dentre INT, SAB ou CAR. Uma vez feita cisam ter pelo menos um componente verbal
Cada uma dessas formas foi organizada como recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
essa escolha, ela não poderá ser alterada. Esse é (mesmo que não tenham originalmente). Isso
uma Tradição Ocultista. Cada uma dessas tradi- neste capítulo, trazemos mais informações sobre
seu atributo usado para determinar bônus de ata- significa que você pode empunhar itens e
ções concede uma restrição e um benefício, além trilhas.
ques de conjuração e outros efeitos relacionados
com conjuração de magia.
de explicar quantas magias você conhece por
nível. Escolha uma das tradições a seguir:
armas enquanto conjura magias. Além disso,
você aumenta o limite de pontos de ênfase 2
Sua tradição ocultista determina a sua quantidade usados em modificações em +1. Nível 3
de magias conhecidas (ver a seguir). Sempre que Tradição do Foco Magias conhecidas: você conhece duas magias
puder aprender uma magia nova, deve escolher uma Você usa um objeto pessoal empoderado chama- no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia Vislumbre Arcano: Ocultistas experientes apren-
magia que seja de uma camada que possa conjurar do foco para lançar suas magias – cajado, varinha, por nível par. dem a canalizar energia arcana remanescente de
(veja “Camadas de Magia” na sua tabela de classe). chapéu ou arma, por exemplo. magias para empoderar suas reservas arcanas.
Além disso, sempre que subir de nível nessa Tradição da Invocação Você recebe a habilidade “Convergência Estelar”.
Restrição: você só pode conjurar magias de
classe, pode escolher esquecer uma magia para Você compreende que tudo no universo é dotado
Ocultista através de seu foco arcano (ver a Convergência
aprender outra que seja de uma camada que possa seguir). Caso não esteja empunhando seu foco
de alma e essência e consegue, por meio desses R Estelar 0 PE
conjurar. componentes do arcanum, manifestar sua magia.
(se for desarmado, por exemplo) você não OCULTISTA
Por fim, você é proficiente em todos os ATA- poderá conjurar magias de Ocultista. Restrição: todas as suas magias de Ocultis-
QUES MÁGICOS (exceto aqueles que partem de ta são conjuradas a partir de sua Invocação Gatilho: quando você
Benefício: você conjura suas magias por meio Alcance: 9 m (6 q). ou outra criatura dentro
ARMAS). Sintonizada (em vez de serem conjuradas a
de palavras mágicas e um objeto chamado Alvo: você. do alcance conjurar
partir de você), exceto magias com o descritor
foco. Ao final de um descanso, você pode tocar Duração: instantânea. uma magia de camada
Conexão Superficial CRIAÇÃO, que podem ser conjuradas a partir
um objeto, arma ou escudo para imbuí-lo superficial ou superior.
Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o plano de você livremente, assim como truques e
com energia mágica e transformá-lo em seu Efeito: você recebe uma quantidade de pontos
Arcanum e manifestar efeitos mágicos. Essas fissu- magias conhecidas por trilha e legado. Magias
foco arcano. Sempre que conjurar uma magia de ênfase temporários igual ao seu bônus de
ras conseguem penetrar camadas cada vez mais que têm alcance pessoal tornam-se magias com proficiência.
empunhando seu foco arcano, você ignora
profundas do plano mágico, ampliando os efeitos alcance de toque.
componentes materiais e pode realizar compo- Especial: você só pode usar essa habilidade uma
de conjuração. nentes somáticos somente com a mão que está Benefício: quando conjurar uma magia com vez por descanso. A partir do 7º nível você pode
No momento, você consegue tocar as camadas empunhando o foco. o descritor CRIAÇÃO, pode determiná-la como usá-la duas vezes por descanso longo e no 11º
mais superficiais do Arcanum em suas conjura- sua Invocação Sintonizada. Ela permanece nível pode usar três vezes.
Magias conhecidas: você conhece três magias
ções: pode aprender e conjurar magias de Camada dessa maneira pela duração da magia. Quando
no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia
Superficial. Seu bônus de proficiência determina a você conjurar outra magia de CRIAÇÃO você
quantidade máxima de pontos de ênfase que po-
por nível.
pode trocar sua Invocação Sintonizada. Você Nível 4
dem ser usados em modificações da conjuração. começa com limite de uma Invocação Sinto-
Um Ocultista de 3º nível pode conjurar uma ma- nizada por vez e pode manter uma adicional Talento Adquirido
gia de camada superficial, gastando até 2 pontos sempre que tiver acesso a uma camada mais Você deve escolher um talento para sua personagem.
de ênfase em modificações, por exemplo. profunda de magia. Magias de descritor CRIA- Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
Além disso, você sabe conjurar 3 truques má- ÇÃO têm seu custo reduzido em –1 ponto de
gicos e aprende novos truques quando sobe de ênfase (cumulativo com outros redutores).

149 | Capítulo 2 criação de personagem | 150


Capítulo 2 criação de Personagem

Nível 5 Nível 9 Talentos de ocultista


Conexão Rasa Conexão Profunda Aumento de Atributo: você recebe +1 em um Mente Tranquila: você recebe +1 em suas Pro-
Você deixa de tocar a superfície do Arcanum e Antes, você sabia caminhar pelos cosmos arcanos atributo à sua escolha. É possível escolher este teções mentais e tem vantagem em testes de
passa a navegar em suas áreas mais rasas. Pode seguro de que não seria sugado para talento várias vezes para atributos diferentes, concentração (veja Capítulo 4).
aprender e conjurar magias de CAMADA RASA, suas profundezas. Agora, você mas não aumentar um atributo acima de +5. Magia Ligeira: suas magias recebem a seguinte
além de aplicar modificações em magias que mergulha nas profundezas caóti- Cadência Mágica de Combate: sempre que modificação:
tenham esse requisito. Além disso, todos os tru- cas e misteriosas, sendo capaz de lançar uma magia que use uma ação bônus,
manipulá-las para ser um verda- M +2 PE [MUDA]:
ques Ofensivos que conhece passam a receber livre ou uma reação, você pode usar seu atri-
automaticamente a modificação de Camada deiro desbravador do Arcanum: Execução: L Livre
buto-chave de conjuração em vez do atributo
Rasa. você pode aprender e conjurar Especial: o custo desta modificação muda para
padrão para calcular o ataque e dano de seus
magias de CAMADA PROFUN- +3 pontos de ênfase para magias de camada rasa
ATAQUES com o descritor ARMA até o final do e +4 pontos de ênfase para magias de camada
Nível 6 DA, além de aplicar modifica-
ções em magias que tenham
turno.
Conhecimento Oculto: você aprende duas magias
profunda. Você só pode aplicar essa modificação
uma vez por rodada.
2
esse requisito. Além disso,
Talento Adquirido todos os truques ofensivos de qualquer camada que possa lançar. É possível Magia Penetrante: seus ATAQUES MÁGICOS que
que conhece passam a receber escolher este talento quantas vezes quiser. causam dano recebem o seguinte benefício:
Você deve escolher um talento para
sua personagem. Esse talento pode automaticamente a modifica- Convergência Galáctica: sua recuperação arcana se M [Ampliar 15+]:
ser de classe, trilha ou legado. ção de “Camada Profunda”. tornou ainda mais poderosa. Sua habilidade “Con- Você ignora um valor de redução do alvo igual ao
vergência Estelar” recebe a seguinte modificação: seu bônus de proficiência.

Nível Nível 10 M +0 PE [MUDA]: Som do Silêncio: se uma árvore cai na flores-


Efeito: você recebe uma quantidade de pontos de ta e ninguém está perto para ouvir, ela faz
7 Talento
ênfase temporários igual ao dobro do seu bônus
de proficiência.
barulho? Você recebe proficiência em Furtivi-
dade e Preparo Físico e suas magias recebem a
Adquirido Estudos Especializados: escolha um descritor de seguinte modificação:
Trilha Você deve escolher um ta- magia entre CONTROLE, OFENSIVO e UTILITÁRIO. M +0 PE [MUDA]:
Avançada lento para sua personagem. A quantidade máxima de pontos de ênfase que Componentes: remove o componente Verbal
Você recebe as habilidades avança- Esse talento pode ser de você pode aplicar ao modificar uma magia com da magia.
das da trilha que escolheu no 2º nível. classe, trilha ou legado. o descritor escolhido aumenta em +1. É possível
Alternativamente, você pode escolher uma escolher este talento mais de uma vez, mas você Suporte Efetivo: você soma seu atributo-chave de
segunda trilha e receber suas habilidades iniciais. conjuração ao total de pontos de vida recupera-
Nível 12 precisa escolher um descritor diferente cada vez.
dos por magias com o descritor CURA.
Foco em Magia: escolha uma magia. Seu custo
Nível 8 Talento Adquirido diminui em –1 ponto de ênfase (cumulativo
Você deve escolher um talento para com outras reduções de custo). Você pode
Talento Adquirido sua personagem. Esse talento pode ser escolher este talento várias vezes para magias
Você deve escolher um talento para sua perso- de classe, trilha ou legado. difaerentes.
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
legado.
Alguns ocultistas preferem vestir
armadura pesada e carregar símbo-
los arcanos em seus equipamentos.

151 | Capítulo 2 criação de personagem | 152


Capítulo 2 criação de Personagem

Resultado Atributo Resultado Atributo Valor e proteção


Multiclasse e multitrilha 3
4 ou 5
-4
-3
12 ou 13
14 ou 15
+1
+2 Cada atributo terá dois valores associados. O
6 ou 7 -2 16 ou 17 +3 primeiro é o valor do atributo em si, usado como
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para re-
8 ou 9 -1 18 +4 bônus (quando positivo) ou penalidade (quando
presentar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você subir
10 ou 11 +0 negativo) em testes governados pelo atributo. O
de nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe atual.
segundo é chamado de Proteção e é um valor
Jogando em Ordem (Arriscado) usado como CD quando você é alvo de algum
Trilhas Benefício de Você realiza o mesmo processo do processo an- efeito negativo que afeta aquele atributo. O mais

No 2º nível da classe adicional, em vez de uma


Primeiro Nível terior, mas ao invés de rolar os atributos e depois simples são ataques corpo a corpo e a distância,
colocar onde quiser você precisa anotar na ordem que são ataques contra sua Proteção de DES.
segunda trilha você recebe a característica “Ta-
lento Expandido” (veja a seguir). Você só pode Ao receber seu primeiro nível na classe adicio- que rolou os dados e colocar nos atributos em or- Para determinar o valor da sua proteção de um
receber uma segunda trilha ao chegar no 7º
nível de uma classe.
nal, você recebe um benefício extra de acordo
com a classe.
dem de sua ficha (FOR, DES, CON, INT, SAB,
CAR).
atributo siga a fórmula a seguir:
2
Ocultista: você recebe proficiência na Proteção Caso o total de seus atributos não some pelo Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus
Talento Expandido do seu atributo-chave de conjuração. menos +4, você pode rolar novamente o menor de proficiência (se for proficiente)
Você recebe um talento de classe, legado, maldição Especialista: você recebe proficiência com Apti- valor obtido. Repita esse processo até o total de
ou trilha. Além disso, sempre que você receber um dão e mais uma Perícia a sua escolha. seus atributos somar +4 ou mais. Anote esses valores ao lado dos seus atributos.
talento, você passa a poder escolher talentos de to- Combatente: você recebe proficiência em arma- Por fim, você pode escolher dois valores e per-
das as classes que tiver pelo menos dois níveis, além duras pesadas (se já tiver com armaduras leves), mutar (trocar o valor de Inteligência por Consti-
de talentos de trilha, legado e maldição. armaduras leves, escudos e armas marciais. tuição, por exemplo).

Determinando seus Atributos


Toques finais
Apresentamos três formas de determinar seus atributos iniciais. Não existe uma forma melhor e outra
pior, apenas maneiras diferentes de jogar o mesmo jogo. A primeira delas (atributos fixos) é a mais Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir uma
equilibrada e é recomendada para campanhas mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é mais checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de personagem.
caótica, podendo gerar personagens mais poderosos mas com alguns atributos bem baixos (convencio-
nal). A terceira e última é recomendada para jogadores que buscam uma campanha mais difícil que o
normal (atributos em ordem). Características de B Proficiências;
B Idiomas;
Classe e Legado B Dados de Vida;
Alocando Valores (Fixos) Jogando Dados
B Pontos de Vida (modificados pela sua
Você possui seis valores fixos e deve alocar nos (Convencional) Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- CON);
atributos conforme desejar. Os valores são +3, Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Habilidades específicas de classe e legado;
+2, +1, +1, +0 e -1. Depois, escolha um atributo outros três. Anote o resultado. Repita esse pro- elas:
para aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser B Bônus de proficiência;
cesso mais 5 vezes. Você terá, agora, seis números B Tipo de criatura;
superior a +3. que variam entre 3 e 18. Compare os resultados B Pontos de Ênfase;
B Deslocamento;
com a tabela a seguir para saber os valores de atri- B Pontos de Sombra (cada personagem inicia
B Atributo-chave de conjuração (INT, SAB
buto. Aloque esses valores em seus atributos. com 5 Pontos de Sombra).
ou CAR);

153 | Capítulo 2 criação de personagem | 154


Capítulo 2 criação de Personagem

Antecedente
Anote todas as características e equipamentos que
idiomas Trilhas
você recebeu por essa escolha.
Existem diversos idiomas falados em Opa- Personagens que atingem o 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
B Proficiências; th. Apesar de não serem mais relacionados
estilo de jogo, a trilha permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habilida-
B Habilidades; diretamente com um Legado (já que são
falados por diferentes legados em diferen- des e poderes. Todas as trilhas têm uma estrutura similar e concedem uma habilidade inicial.
B Idiomas; Existem três categorias de trilhas:
tes regiões do continente) eles ainda car-
B Equipamento inicial. regam o nome vinculado a essas criaturas. B Trilhas Especializadas: Artesão de Guilda, Magitécnico, Malandro, Mestre das Feras, Protetor
Esses são os idiomas que jogadores podem dos Ermos e Vendedor Ambulante.
escolher para suas personagens:
Atributos B Trilhas de Guerra: Assassino, Cavaleiro Tóptero, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das
Abissal. Falado por demônios de Varmah. Armas e Pugilista.
Você deve ter determinado seus seis atributos.
Anote esses valores e preencha os valores relacio-
Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Blurgh’ta
B Trilhas Místicas: Alquimista, Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado.
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
2
nados com eles no resto da sua ficha. Bo. Idioma originário da República de e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no Capítulo 5).
B Valor de cada um dos seis atributos; Wam’Mawina.
B Proteção de cada um dos seis atributos Celestial. Compreendido por Seraphs em
(Proteção = 10 + atributo + bônus de profici- Lápis.
ência se for proficiente naquela proteção); Dracônico. Falado por dragões e suas
B Pontos de vida (modificados por CON); criações.
B Limite de Fragmentação Arcana (modifica- Tôranio. Falado principalmente na região
dos por CAR) da Segunda Grande Queda.
B Além disso, INT fornece um truque mági- Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
co ou proficiência em perícia para cada dois Kia. Idioma oficial de Kiki.
pontos positivos no atributo.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Equipamento Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.
Sua classe e antecedente concederam alguns
equipamentos iniciais, mas você ainda pode gastar
seus trocados para comprar algum equipamento
inicial (a combinar com sua Mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
(bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e + DES para armas a distância);
Características Iniciais e Avançadas
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
Cada uma das trilhas apresenta uma série de características, divididas em duas categorias:
da arma + FOR para armas corpo a corpo e +
DES para armas a distância); B Características iniciais: você recebe todas essas características quando escolhe a trilha pela
primeira vez.
B Valores de redução de dano pela sua armadura;
B Possíveis habilidades concedidas pelo seu B Características avançadas: quando receber a característica de classe “Trilha Avançada”, você
equipamento. pode escolher aprofundar-se em uma trilha que já tenha sido escolhida anteriormente. Nesse mo-
mento, você recebe todas as características avançadas da trilha.

155 | Capítulo 2 criação de personagem | 156


Capítulo 2 criação de Personagem

Alquimista Lista de Fórmulas Elixir Von-Moura


Duração: uma cena.
Trilha Mística Biotônico Von-Moura Efeito: aumenta duas Proteções do alvo em +1
Alquimistas combinam o conhecimento de fórmulas alquímicas complexas com a irreverência da Princípio alquímico que afeta propriedades (à sua escolha).
experimentação arcana para criar elixires de efeitos únicos. Uma alquimista é uma personagem versátil físicas do alvo, tornando-o mais forte e resistente,
e complexa que combina elementos de experimentação e aleatoriedade para criar um estilo único de abrindo o apetite. Você pode usar as habilidades Ambrosia Áurea
jogo, focado no equilíbrio entre preparação e gambiarra. “Granada Biotônica” e “Elixir Von-Moura”. Substância divina que restaura o alvo, curando suas
Combatentes que seguem essa trilha ampliam suas capacidades de duelo, podendo receber empode- feridas de maneira ardente. Você pode usar as habi-
ramentos com elixires e ataques mágicos com suas granadas. Especialistas se beneficiam de uma grande
Granada Biotônica lidades “Granada Áurea” e “Elixir de Ambrosia”.
variedade de habilidades únicas que podem ser combinadas com as capacidades de adaptação da classe. Ataque: mágico vs. CON
Ocultistas, por fim, podem usar as habilidades dessa trilha no lugar de seus truques mágicos e reservar Acerto: o alvo recebe desvantagem em testes Granada Áurea
suas magias para efeitos poderosos ou únicos. com um atributo físico à sua escolha até final do
seu próximo turno. CURA

Características Preparar
Efeito: o alvo recupera 1d6 pontos de vida.
2
B Fórmula (Elixir 1 PE Elixir de Ambrosia
iniciais ou Granada) CURA
ALQUIMISTA ALQUÍMICO MÁGICO
Alquimia Básica Duração: instantâneo.
Duração: umade cena. Efeito: o alvo recupera 2d6 pontos de vida.
Por meio da combinação de vários componentes Efeito: você prepara um elixir ou granada de uma
mágicos e fórmulas engenhosas, você aprendeu fórmula que conheça e pode aplicar modificações
a fabricar diversos compostos alquímicos. Você nesse elixir usando catalisadores. Guará-estimulante
pode usar as habilidades “Preparar Fórmula (Elixir Pó natural que afeta diretamente as ondas mentais
ou Granada)” e “Lançar Granada”, além de um do alvo, deixando-o atento ou atônito; sua forma
equipamento especial, chamado Maleta de Mani- A Lançar Granada 0 PE
de arremesso também é chamada de guaránada.
pulação Alquímica (2 volume). Você só pode usar ALQUIMISTA ATAQUE MÁGICO Você pode usar as habilidades “Guará-Granada” e
a habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou Grana- ARREMESSÁVEL ALQUÍMICO GRANADA “Elixir Estimulante”.
da)” se a estiver empunhando.
Você também começa com duas fórmulas da
Alcance: 6m (4q).
Ataque: de acordo com
Guará-Granada
Alvo: uma criatura.
lista. Sempre que seu bônus de proficiência a fórmula. Duração: até o final do
Duração: instantânea. Ataque: mágico vs. INT
aumentar, você aprende mais uma fórmula. Essas seu próximo turno.
Acerto: de acordo com a fórmula.
fórmulas podem ser aplicadas em elixires e grana- Erro: de acordo com a fórmula. Acerto: o alvo fica Desorientado.
das, que funcionam da seguinte maneira. Efeito: de acordo com a fórmula.
B Elixires são fórmulas condensadas feitas para Especial: você é proficiente nesse ataque. Elixir Estimulante
serem ingeridas. Esses itens devem ser consu- ASPECTO
midos com a ação "Beber Poção", ou adminis-
Perito da Transmutação
Vitral, alquimista irreverente.
Seus estudos na arte da transmutação renderam- Duração: uma cena.
trados em outras criaturas usando uma ação.
-lhe um vasto conhecimento alquímico. Você é Efeito: o alvo recebe vantagem em testes de
B Granadas são como bombas, que podem ser perícias com um atributo mental à sua escolha.
capaz de manipular catalisadores para tornar seus
arremessadas com uma ação, usando a habili-
elixires ainda mais perigosos por meio de modifi-
dade “Lançar Granada”.
cações. Você começa sua jornada com um cata-
Seus elixires e granadas duram até o final da lisador e aprende um adicional sempre que seu
cena. Uma granada ou elixir preparado passa a bônus de proficiência aumentar.
ocupar 1 volume.

157 | Capítulo 2 criação de personagem | 158


Capítulo 2 criação de Personagem

Geladex Congelante Lista de Talentos de Alquimista


Líquido azulado que congela rapidamente ao en-
trar em contato com o ar. Você recebe as habilida- Catalisadores
Arremesso Inteligente: “Lançar Granada” é Granada Mágica: você consegue infusionar suas
des “Granada Congelante” e “Elixir de Geladex”.
considerada “Arma à Distância” para efeitos de granadas com energia mágica. Suas Granadas re-
Aripipato de Prottegipazol: seus elixires e grana-
Granada Congelante das recebem a seguinte modificação: características e habilidades. Além disso, “Lan- cebem o descritor ARMA. Pré-requisito: Ocultista.
çar Granada” recebe o descritor ESPALHAFATO- Lista Expandida: você tem mais conhecimento
GÉLIDO ELEMENTAL M +1 PE [ADICIONA]: SA Pré-requisito: Combatente. alquímico. Você aprende mais uma fórmula e
Ataque: mágico vs. CON Efeito: o alvo fica Protegido em um atributo à sua
escolha até o final do seu próximo turno. Composto Rápido: suas granadas e elixires um catalisador da lista. Você pode escolher esse
Acerto: 1d10 pontos de dano GÉLIDO e o alvo podem ser ativados rapidamente. Seus elixires talento quantas vezes quiser.
tem o deslocamento reduzido pela metade até o Benzoato de Aposfito: seus elixires e granadas e granadas recebem a seguinte modificação: Granada Quicante: suas granadas afetam mais
final do próximo turno dele. recebem a seguinte modificação: Pré-requisito: Especialista. criaturas. A habilidade “Lançar Granada” recebe
Erro: metade do dano e não tem o deslocamento
reduzido. M +1 PE [ADICIONA]: M +1 PE [ADICIONA]: a seguinte modificação:

Elixir de Geladex
Especial: o efeito ou acerto aumenta em um
dado do mesmo tipo. Você pode aplicar essa
modificação quantas vezes quiser.
Especial: após preparar o elixir, você pode bebê-
lo com uma L ação livre.
M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: a granada ricocheteia em uma criatura
2
M +1 PE [ADICIONA]: adjacente. Você deve fazer um novo ataque
ELEMENTAL ASPECTO Desprotegina de Atribuzol: seus elixires e grana- contra ela como L ação livre, usando as mesmas
Especial: após preparar a granada, você pode
Duração: uma cena. das recebem a seguinte modificação: usar a habilidade “Lançar Granada” com uma L características do primeiro.
Efeito: o alvo recebe resistência a dano ação livre.
M +2 PE [ADICIONA]:
GÉLIDO. Acerto: o alvo fica Desprotegido até o final do Determinação Alquímica: você soma seu atribu-
seu próximo turno. to-chave de conjuração aos efeitos de granadas e
Labareda Flamejante elixires que envolvam jogar dados.
Líquido vermelho que queima intensamente ao Lincosíficum: seus elixires e granadas recebem a
seguinte modificação: Granada de Área: suas granadas passam a afetar
entrar em contato com o ar, explodindo em cha-
uma área pequena. Seus elixires e granadas rece-
mas. Você recebe as habilidades “Granada Flame- M +1 PE [ADICIONA]:
bem a seguinte modificação
jante” e “Elixir de Labareda”. Especial: os bônus concedidos pelo efeito
aumentam em +1. Você pode aplicar essa M +2 PE [MUDA] Bomba de Explosão
Granada Flamejante modificação quantas vezes quiser. Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 3 m (2
ÍGNEO ELEMENTAL q) de raio .
M +2 PE [MUDA] Bomba de Linha
Ataque: mágico vs. DES
Acerto: 2d6 pontos de dano ÍGNEO e o alvo fica
Características Alvo: criaturas em uma linha de 6 m (4 q) de
Em Chamas. avançadas comprimento.
Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e não
sofre a condição.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Elixir de Labareda
Mestre Transmutador: você sabe customizar seus
ELEMENTAL ASPECTO
elixires como ninguém. O máximo de pontos
Duração: uma cena. de ênfase que podem ser aplicados em modifica-
Efeito: o alvo recebe resistência a dano ções na habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou
ÍGNEO. Granada)” aumenta em +2.

159 | Capítulo 2 criação de personagem | 160


Capítulo 2 criação de Personagem

Artesão de Guilda Características Artesão Arcano: você aprende os truques Reparar


e "Transmutar em Arma". Além disso, sempre
avançadas que conjurar "Transmutar em Arma" você pode
Trilha de Especialidade escolher transformar o objeto na sua Arma Apta
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado como um dos maiores artesãos de sua região. Artesãos Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- ao invés do normal. Por fim, todas as suas magias
de Guilda são extremamente valorizados em grupos de aventureiros, principalmente por conta de sua tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. que afetam equipamento tem seu custo reduzido
capacidade de adaptação e suporte. em -1 ponto de ênfase. Pré-requisito: Ocultista.
Equipamento Aprimorado: o custo usado em
Combatentes se beneficiam das mecânicas dessa trilha por empoderar seus equipamentos de bata- Eficiência Especializada: durante um descanso
“Tratamento Sigiloso” aumenta para T$100 por
lha, tendo acesso mais cedo a itens com sigilos e armas com mecânicas únicas. Especialistas podem se longo, você pode colocar o descritor EFICIENTE
nível. Além disso, você recebe uma das caracte-
tornar Experts em mais uma perícia, ampliando suas mecânicas de classe e fazendo uso de criação de em até dois equipamentos. A perícia do des-
rísticas listadas abaixo, de acordo com sua Arma
equipamentos. Ocultistas, por fim, recebem acesso a armas especiais que não teriam acesso normal- critor é a mesma de uma das suas Artimanhas.
Apta escolhida.
mente, combinando com seus efeitos mágicos para criar equipamentos verdadeiramente poderosos.
Pré-requisito: Especialista.
Martelo de Ferreiro Ferroso
M +2 PE [ADICIONA]: Equipamento Inquebrável: você cuida muito
Características Você pode distribuir essa reserva em sigilos como
preferir. Sempre que aplicar sigilos novos dessa Descritores: ÍGNEO, MÁGICO.
bem desses itens. Após um descanso longo,
2
escolha um número de itens igual ao seu bônus
iniciais maneira, os antigos perdem seus efeitos. Além Acerto: você causa dano ÍGNEO em até duas
criaturas adjacentes ao alvo. Esse dano é igual ao de proficiência; eles são imunes ao descri-
disso, você não pode imbuir fragmentos arcanos
seu bônus de proficiência + FOR. tor QUEBRADIÇO e não podem ser quebrados
Tratamento Sigiloso nesses itens. Veja a página 241 “Encantando um
mesmo por meios mágicos até seu próximo
Item com Sigilo Arcano”, no Capítulo 3, para Almofadinha de Alfinetes Afiados
Sua capacidade de criar e preparar equipamentos descanso longo. Além disso, você recupera um
mais informações. M +2 PE [MUDA]:
permitem que você crie efeitos mágicos nos seus número de cargas de itens encantados igual ao
itens. Ao final de um descanso longo, você pode Alvo: duas criaturas em até 6 m (4 q). seu atributo-chave de conjuração.
Artesão Equipado Dano: 1d6.
aplicar sigilos arcanos em equipamentos que você Especialista em Arma Apta: você torna-se expert
Você recebe uma arma especial que representa M +2 PE [MUDA]:
teve acesso durante o descanso. Você considera nos seus ataques com sua Arma Apta. Pré-re-
seu ofício, sendo um kit de aptidão mesclado Alvo: três criaturas em até 3 m (2 q).
que coletou resíduos mágicos e matéria prima quisito: Expert na perícia do descritor Eficiente da
com armamento. Você recebe uma das armas da Dano: 1d4
durante suas aventuras e pode usar esses materiais Arma.
lista de “Armas Aptas”, além de proficiência com
para encantar equipamentos. Vara de Pescar Peixão
Ao final do descanso longo, você recebe uma ela e na perícia a qual ela é EFICIENTE. Se já for Espaço Extra: você soma seu bônus de profici-
proficiente nessa perícia, passa a ser expert. Caso M +2 PE [ADICIONA]: ência ao seu limite de volume. Além disso, um
reserva temporária de trocados para trocar por
esses equipamentos sejam perdidos ou quebra- Acerto: você puxa o alvo 1,5 m (1 q) na sua de seus espaços de vestimenta pode ser ocupa-
sigilos que serão aplicados nos equipamentos.
dos, eles podem ser reconstruídos durante um direção. do por mais de um item (permitindo que esse
Essa reserva é de T$50 por nível de personagem.
descanso longo. espaço conceda benefício de mais de um item
Talentos de Artesão encantado).
Lista de Armas Aptas
de Guilda Sigilos de Combate: Você pode aplicar um tipo de
sigilo especial por meio do “Tratamento Sigilo-
Armas Aptas Dano Alcance Vol. Descritores
Armas de Uma Mão so”, um sigilo de 2º grau para armas “- Faceiro”,
Armamento Formidável: você se torna profi-
DISPARÁVEL PERFURANTE que tem duas cargas e ativação com ação bônus.
ciente com armas marciais e armaduras leves.
Ao aplicar esse sigilo, escolha uma “Façanha de
Almofadinha de Alfinetes Afiados 1d8 9m 1 EFICIENTE (APTIDÃO C/ ALFAIATARIA) RECARRE- Se já é proficiente com armas marciais, recebe
proficiência com uma arma regional ou uma Combate”. Ao ativar o sigilo, a personagem pode
GÁVEL (10A)
ALONGADA PERFURANTE EFICIENTE (APTIDÃO arma de fogo à sua escolha. Se já for proficiente utilizar a “Façanha de Combate” escolhida até o
Vara de Pescar Peixão 1d8 - 2
com armaduras leves, recebe proficiência em final da rodada, usando pontos de ênfase normal-
C/ PESCA) VERSÁTIL(1D10)
armaduras pesadas ou +1 de redução enquanto mente. Pré-requisito: Combatente.
Armas de Duas Mãos
CONTUNDENTE estiver vestindo armadura, se já for proficiente
Martelo de Ferreiro Ferroso 1d12 - 3 com todas as armaduras.
EFICIENTE (APTIDÃO C/ FORJA) PESADA

161 | Capítulo 2 criação de personagem | 162


Capítulo 2 criação de Personagem

Assassino M + 0 PE [MUDA]:
Execução: uma ação.
Incrementos Tóxicos Avançados: Você adiciona
os seguintes “Incrementos Tóxicos” a sua lista:
Especialista em Assassinar: você combina suas
habilidades para executar um excelente traba-
Especial: você usa -1 pontos de ênfase para aplicar M Crítico +3 PE [ADICIONA]: lho. Seus ATAQUES com ARMA imbuída com
Trilha de Guerra modificações da lista de Incrementos Tóxicos em seus sua toxina causam dano adicional igual ao seu
Acerto: o valor necessário para causar um acerto
Você é um mestre na arte de matar: letal, eficiente ATAQUES com a ARMA. crítico com a arma é reduzido em 1 (de 20 passa dado de “Ataque Especializado”. Pré-requisito:
e preciso. Assassinos estão espalhados pelo conti- Preparado Para Ação: você recebe uma ação a ser 19, de 19 passa a ser 18 etc.). Você pode Especialista.
nente de Opath, focados em eliminar alvos impor- bônus adicional no primeiro turno de combate. aplicar essa modificação mais de uma vez.
Conjurar Toxina: você desenvolveu uma forma
tantes e sem deixar rastros. Essa trilha é especializa- M Enfraquecedor +3 PE [ADICIONA]: de manifestar toxinas a partir de energia arcana
da em utilizar toxinas especiais, que são conhecidas Lista de Incrementos Tóxicos Acerto: você deixa o alvo Desprotegido até o pura. A habilidade “Convergência Estelar” recebe
somente por assassinos altamente treinados. início do seu próximo turno.
Naturalmente, Combatentes buscam essa trilha M Debilitante +2 PE [ADICIONA]: a seguinte modificação. Pré-requisito: Ocultista.
para ampliar suas capacidades de combate e elimi- Acerto: o alvo fica Desprotegido em um atributo M +1 PE [ADICIONA].
nação de alvos poderosos. Especialistas combinam específico até o início do seu próximo turno. Talentos de Efeito: você prepara uma toxina. A partir do 5º
suas técnicas de infiltração para utilizar ao máxi- M Doloroso +1 PE [ADICIONA]: nível você prepara uma toxina adicional e no 11º
Assassino
mo o poder das toxinas. Ocultistas, por sua vez,
usam magias poderosas para melhorar seu corpo e
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano
VENENOSO. Você pode aplicar essa modificação
mais de uma vez. Assassino Eficiente: você sabe como otimizar o
nível prepara duas adicionais.
Introdução à Toxicologia: você tem um conhe- 2
garantir que os ataques serão precisos e letais. cimento amplo sobre os diferentes tipos de
M Letárgico +3 PE [ADICIONA] uso dos seus recursos e aproveitar as oportu-
venenos e como usá-los da melhor forma. Você
Acerto: o deslocamento do alvo é reduzido à nidades. Você recebe 2 pontos de ênfase tem-
Características metade até o início do seu próximo turno. porários sempre que causar um acerto crítico
recebe resistência a dano VENENOSO e ÁCIDO e
tem vantagem em testes para identificar vene-
iniciais M Preciso +2 PE [ADICIONA]
ou eliminar um inimigo com um ATAQUE. É
possível receber um total de pontos de ênfase
nos. Além disso, seus ataques realizados com a
Efeito: o bônus de acerto em testes de ataque arma de “Armamento Tóxico” ignoram resistên-
aumenta em +1. Você pode aplicar essa
temporários dessa maneira igual ao seu nível
Golpe Tóxico: você sabe aplicar toxinas mortíferas cia a dano VENENOSO.
modificação mais de uma vez. por cena.
em suas armas, tornando-as mais letais. Ao final Veneno Verdadeiro: você consegue aplicar vene-
de seu descanso longo, você prepara uma quan- Assassino Marcial: você tem treinamento de
nos em sua arma sem esforço. Você adiciona o
tidade de toxinas igual ao seu bônus de profici- Características Avançadas batalha excelente e sabe usar isso para cumprir
seguinte “Incremento Tóxico” a sua lista:
ência + seu atributo-chave de conjuração. Você Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- sua função. Sempre que causar dano com seu
não precisa determinar quais são essas toxinas, butos em +1. O valor máximo de um atributo “Ataque Poderoso” você deixa o alvo Envenena- M Injeção Venenosa +1 PE [ADICIONA]:
apenas a quantidade total de toxinas preparadas. é +5. do. Pré-requisito: Combatente. Efeito: você aplica na arma um veneno que
esteja segurando (veja o Capítulo 3 para
Você recebe a habilidade “Armamento Tóxico”. Muito Tóxico: se for o primeiro da iniciativa, re- Assassino Reputado: você sabe que suas habilidades maiores informações).
de assassino fazem-no ser temido por seus inimi-
B Armamento Tóxico 1 Pe cebe também uma ação adicional. Além disso, a
gos. Você recebe a habilidade “Encarada Mortífe-
habilidade “Armamento Tóxico” recebe as seguin-
ASSASSINO tes modificações. ra”.
Pré-Requisito: você M +0 PE [ADICIONA]: Encarada
tem uma ou mais toxinas
Duração: até o início do
seu próximo turno. Especial: Você usa -1 PE para aplicar
L Mortífera 2 PE
disponíveis.
modificações da lista de Incrementos Tóxicos ASSASSINO MEDO
Efeito: você consome uma de suas toxinas para imbuí-
-la em uma ARMA que esteja empunhando. Ela fornece em seus ATAQUES com a ARMA. Essa redução
Alcance: 9 m (6 q). Ataque: mágico vs SAB
+1 em testes de ATAQUE. Além disso, você pode apli- é cumulativa com outras fornecidas por essa
Alvo: uma criatura que Duração: até o final do
car uma ou mais modificações da lista de Incrementos habilidade.
esteja Envenenada ou seu próximo turno.
tóxicos aos seus ATAQUES com a arma (escolhidos
M +2 PE [MUDA] Desprotegida
quando você imbui a toxina na arma).
Duração: até o final do seu próximo turno. Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final
do seu próximo turno. Só é possível usar essa
habilidade uma vez por rodada

163 | Capítulo 2 criação de personagem | 164


Capítulo 2 criação de Personagem

Cavaleiro Tóptero Lista de Comandos Libélula, pegue!: você recebe a habilidade


“Capturar”.
Tópteros
Trilha de Guerra B Capturar 2 Pe

Você pertence a uma longa e antiga ordem de cavaleiros originários do reino de Blurgh’ta chamada de Libélula, leve!: você pode usar a habilidade “Carregar”. CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
Ordem dos Cavaleiros Tópteros. A ordem é composta por guerreiros que se tornam um com suas mon- TÓPTERO TÓPTERO
tarias, criaturas chamadas de libélulas gigantes. A Carregar 2 Pe
Duração: instantânea.
Alcance: 1,5 m (1 q).
Combatentes usam a mobilidade avançada das libélulas gigantes para dominar o campo de bata- CAVALEIRO COMANDO Ataque: mandíbulas vs.
MONTARIA Alvo: uma criatura.
lha. Especialistas conseguem combinar suas especialidades com as habilidades únicas dessa montaria. TÓPTERO TÓPTERO FOR
Ocultistas tornam-se oponentes formidáveis pois conseguem combinar efeitos mágicos poderosos com Acerto: sua libélula captura um inimigo. O alvo
Alcance: 1,5 m (1 q). Alvo: um aliado. está Agarrado. Você deve soltá-lo até o final do
mobilidade avançada e excelente uso de suas ações todo turno.
Efeito: sua libélula carrega o alvo até o final do turno. Ao soltá-lo, o alvo cai (podendo sofrer
turno. Ao final do turno, ele é colocado em um dano de queda).
Características Sincronia Voadora espaço adjacente ao seu.
Sua libélula obedece apenas aos seus coman-
iniciais dos e é uma extensão do seu corpo, reagindo
a todos osseus movimentos. Enquanto estiver
2
Dois pares de asas, uma mente: durante seu montado em uma libélula gigante, você recebe
treinamento, você criou uma ligação para a vida os benefícios do “Estilo de Combate Montado“ e
toda com sua libélula gigante. Você pode usar a pode utilizar Comandos Tópteros. Se a libélula
habilidade “Coaxado de Invocação”, sendo capaz realizar um ataque como parte de um comando,
de emitir um som similar a um coaxar em uma você pode usar seu atributo-chave de conjura-
frequência que apenas sua libélula escuta. ção somado à sua proficiência em vez do bônus
Coaxado de do ataque da libélula.
B Invocação 2 Pe Você começa com dois comandos da lista e
aprende comandos adicionais sempre que seu
CAVALEIRO
TÓPTERO
bônus de proficiência aumentar. Caso já tenha a
habilidade “Estilo de Combate Montado”, começa
Alcance: pessoal. com um comando adicional.
Duração: instantânea.
Alvo: você.
Efeito: sua libélula gigante pousa em um espaço
adjacente ao seu. Apenas você pode usá-la como
montaria e não pode ser derrubado dela. Caso
ela ou você fiquem Incapacitados, sua libélula Yarmani e sua libélula Jade descan-
foge do campo de batalha e deve ser chamada sam após uma longa jornada.
novamente.

165 | Capítulo 2 criação de personagem | 166


Capítulo 2 criação de Personagem

Libélula, ataque!: o dano do ataque com man-


díbula da sua libélula aumenta em +1d6. Além
Libélula, avance!: você pode usar a habilidade
“Avançar”.
Talentos de Cavaleiro Tóptero
disso, pode usar a habilidade “Ataque Tóptero”.
B Avançar 1 Pe
Ambulância Aérea: a habilidade "Carregar" rece- Manobra de Superioridade: enquanto estiver
L Ataque Tóptero 1 Pe
CAVALEIRO COMANDO be a seguinte modificação: montando sua libélula, é considerado expert em
MONTARIA
CAVALEIRO COMANDO TÓPTERO TÓPTERO M +2 PE [MUDA] seus ataques de superioridade com armas que
MONTARIA tenham o descritor MONTADA. Além disso seus
TÓPTERO TÓPTERO Alvo: sua libélula
Alcance: toque. Execução: R Reação
ATAQUE gigante. Duração: até o final do seu próximo turno. "Ataques de Superioridade" recebem a seguinte
Efeito: você aumenta a adrenalina de sua libélula. Gatilho: um aliado é reduzido a 0 pontos de vida modificação. Sempre que o valor de ampliar de
Alcance: 1,5m (1 q) O deslocamento dela aumenta +3 m (2 q) até o seu "Ataque Poderoso" diminuir, o desta modifica-
Alvo: uma criatura. Duração: instantânea. ou menos.
final da rodada. ção também diminui. Pré-requisito: Combatente.
Ás dos Ares: você pode causar o dano adicional
Efeito: sua libélula faz um ataque de Mandíbulas. Libélula, fuja!: você pode usar a habilidade “Fuga da habilidade “Ataque Especializado” caso tenha M [AMPLIAR 15+]:
Estratégica”. usado um de seus Comandos Tópteros no mes- O ataque recebe o descritor ESPALHAFATOSO.
mo turno. Pré-requisito: Especialista.
Libélula, posição!: você pode usar a habilidade B Fuga Estratégica 1 Pe Pancada Voadora: enquanto estiver montando sua
“Ameaçar”.
CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
Cuidados Tópteros: sempre que você recuperar
pontos de vida você pode escolher transferir
libélula, seus ATAQUES com ARMAS com o descri-
tor MONTADA recebem a seguinte modificação:
2
TÓPTERO TÓPTERO
L Ameaçar 1 Pe
e dividir essa cura para sua libélula gigante. M [AMPLIAR 15+]:
Alvo: você e sua libélula
CAVALEIRO COMANDO Alcance: toque. Você pode fazer com que ela ganhe essa mesma Você pode movimentar o alvo 3m para uma
MONTARIA gigante.
TÓPTERO TÓPTERO quantidade de pontos de vida temporários em direção a sua escolha (inclusive para cima,
Efeito: você e sua libélula gigante usam a ação
MEDO “Desengajar”. vez disso. jogando o alvo no ar) ou o deixa Caído.
Alvo: sua libélula Efeito Libélula: o bater de asas de uma libélula
Alcance: toque. no Reino de Blurgh’ta pode provocar um fura-
gigante.
Efeito: você assume uma postura ameaçadora
Características cão em Alberich? Você pode conjurar magias
de combate com sua libélula. Todos os ataques avançadas sem penalidade enquanto estiver montado.
feitos por ela até o final da rodada são feitos com Além disso você aprende a magia de Camada
vantagem. Superficial: "Tufão" mas só pode conjurá-la en-
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. quanto estiver montado em sua libélula. Pré-re-
quisito: Ocultista.
Topteria Avançada: enquanto estiver montado
em uma libélula gigante, sempre que ela fizer um Libélula, treine!: você é capaz de treinar sua libé-
ataque com Mandíbula, você pode usar sua ação lula gigante para usar o máximo de um equi-
livre para fazer um ATAQUE com uma ARMA com pamento. Ao final de um descanso longo, você
o descritor MONTADA ou conjurar um truque. pode escolher uma arma para receber o descri-
tor MONTADA enquanto você estiver montado
em sua libélula gigante. Esse benefício dura até
o final do seu próximo descanso longo.

167 | Capítulo 2 criação de personagem | 168


Capítulo 2 criação de Personagem

Comandante Talentos de Comandante


Trilha de Guerra Aliados Combativos: você faz seus aliados darem Comandante do Oculto: sempre que conjurar
o melhor de si ao comandá-los. A habilidade uma magia com o descritor CONTROLE, você
Você domina o campo de batalha, sendo capaz de motivar e comandar seus aliados. Opath já viu dias
“Comando Tático” recebe a seguinte modificação: pode utilizar a habilidade “Comando Tático”
de guerra, principalmente durante a época que levou até o Firmamento, mas isso não significa que a
M Acerto Avançado +1 PE [ADICIONA]: como ação livre. Pré-requisito: Ocultista.
paz foi totalmente conquistada. Perigos diversos ameaçam a segurança do continente e grupos especia-
lizados de heróis são chamados para resolver esses problemas. Geralmente, sua taxa de sucesso é mais Efeito: o alvo recebe um bônus em testes de Do Jeito que Você Treinou!: você é um líder que
alta se possuem um comandante em sua equipe. ATAQUE igual ao seu bônus de proficiência. Esse domina o campo de batalha. Você recebe a habi-
efeito dura até o início do seu próximo turno. lidade “Reforço Tático". Pré-requisito: Especialista.
Combatentes buscam a trilha do comandante para oferecer suporte em combate para seus aliados,
servindo como um verdadeiro bastião no campo de batalha. Especialistas combinam as capacidades Aliados Preparados: você faz com que seus aliados
livrem-se de condições ruins. A habilidade “Co-
R Reforço Tático 2 PE
marciais da trilha com suas mecânicas únicas de classe. Ocultistas possuem uma forma criativa de usar
mando Tático” recebe a seguinte modificação: COMANDAN-
sua ação bônus todos os turnos. TE
VOZ
M Condição Favorável +1 PE [ADICIONA]:
Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea
Características Características
Efeito: você termina uma condição negativa
que esteja afetando o alvo, dentre Contido,
Alvo: uma criatura. Gatilho: o alvo falha
em um teste de
2
Amedrontado, Caído ou Encantado.
iniciais avançadas Aliados Protegidos: você protege seus aliados ao
ATAQUE.
Efeito: o alvo pode fazer o ATAQUE novamente.
comandá-los. A habilidade “Comando Tático”
Resistência Exemplar: você aumenta sua redu- Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- Especial: você só pode usar essa habilidade uma
recebe a seguinte modificação:
ção em +1. butos em +1. O valor máximo de um atributo vez por alvo na mesma cena.
é +5. M Proteção Avançada +2 PE [ADICIONA]:
Comandante de Campo: você pode auxiliar seus Líder Nato: sua voz inspira seus aliados. Suas
Efeito: o alvo recebe um bônus em sua redução
aliados a darem o melhor de si no campo de bata- General da Tática: você torna-se um guia para habilidades com o descritor VOZ e magias UTI-
igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito
lha. Você pode usar a habilidade “Comando Tático”. seus aliados no campo de batalha. Ao jogar ini- dura até o início do seu próximo turno. LITÁRIAS recebem a seguinte modificação:
ciativa, você pode usar a habilidade “Comando
B Comando Tático 0 PE
Tático” como ação livre. Além disso, ela recebe Brigue com Alguém do Seu Tamanho: ocê M +1 PE [ADICIONA]:
COMANDANTE VOZ as seguintes modificações: pode bradar de maneira intensa no campo de Efeito: o alvo recebe pontos de vida temporários
batalha, chamando a atenção para si. Você igual ao seu bônus de proficiência.
Alcance: 9 m (6 q). M +0 PE [MUDA]: pode usar a habilidade “Provocação Tática”.
Alvo: uma criatura voluntária que possa ouvi-lo. Efeito: o alvo pode movimentar-se até seu
Duração: instantânea. Pré-requisito: Combatente.
deslocamento. Ele não gera ataques de
Efeito: o alvo pode movimentar-se metade
de seu deslocamento. Ele não gera ataques de
oportunidade em decorrência desse movimento. R Provocação Tática 1 Pe
oportunidade em decorrência desse movimento. M Ataque Avançado +3 PE [ADICIONA]: COMANDANTE VOZ
Efeito: o alvo usa sua reação para realizar um
M Ataque Comandado +1 PE [ADICIO- Alcance: 3 m (2 q).
“Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”, Gatilho:o alvo realiza
NA]: Alvo: uma criatura.
“Ataque de Superioridade” ou conjurar um um ATAQUE que não
Duração: até o início do
Efeito: o alvo usa uma R reação para realizar um truque mágico. Ele recebe um bônus em acerto e inclua você como alvo.
seu próximo turno.
“Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”, dano igual ao seu CAR.
“Ataque de Superioridade” ou conjurar um Acerto: o alvo fica Provocado. Enquanto o alvo
M Uso Avançado +2 PE [MUDA]: estiver Provocado dessa maneira ele sofre dano
truque. Ele pode usar seu CAR em vez do atributo
Efeito: o alvo pode sacar e utilizar um item. adicional igual seu bônus de proficiência.
padrão para realizar o ataque (mas causa dano
normalmente).
M Uso Comandado +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: o alvo usa uma R reação para utilizar um
item que esteja no local em que ele está.

169 | Capítulo 2 criação de personagem | 170


Capítulo 2 criação de Personagem

Devoto Características Preceitos Antigos: seus estudos dos ritos antigos


te ensinaram coisas novas. Você aprende duas
avançadas magias de camada superficial. Se tiver acesso a
Trilha Mística outras camadas, você pode escolher magias delas
Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de uma divindade, você é agraciado com poderes e habili- Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- ao invés disso. Além disso, ao conjurar uma
dades vindos diretamente do Arcanum. Devotos aparecem de maneiras diversas pelo continente de Opa- butos em +1. O valor máximo de um atributo magia ou truque mágico, você pode adicionar o
th, cada um carregando os dogmas de sua Deusa e manifestando suas bênçãos como poderes incríveis. é +5. descritor DIVINO nela.
Os Devotos que fazem parte da classe Combatente buscam combinar os poderes únicos da Deusa Ritos de Celebração: você se dedicou para apren-
Devoção Avançada: você recebe a terceira benção
escolhida com as manobras e superioridades de combate que a classe oferece. Especialistas dessa trilha der os rituais de adoração apropriados para sua
d’A Deusa escolhida.
possuem acesso a uma série de talentos variados, que são capazes de criar personagens extremamente Deusa. Durante um descanso curto, você pode
únicas. Já os Devotos Ocultistas são conjuradores poderosos, capazes de usar a Canalização de Divinda- realizar rituais de adoração à sua Deusa. Você e
de como uma força mágica. Talentos de Devoto os seus aliados que estejam descansando recu-
peram pontos de ênfase adicionais igual ao seu
Abençoar Aliados: sua devoção é capaz de inspi- bônus de proficiência.
Características rar aliados. Ao final de um descanso longo, você
iniciais pode escolher um número de aliados igual ao
seu bônus de proficiência para serem abenço-
Suporte Clerical: suas magias com o descritor
SUPORTE custam -1 ponto de ênfase. Além 2
disso, suas magias com o descritor CURA re-
ados até o fim do seu próximo descanso longo.
Devoção Exemplar Enquanto estiverem abençoados, eles recebem
cuperam +1d6 pontos de vida. Pré-requisito:
Você escolheu seguir os ensinamentos de uma Ocultista.
uma de suas bênçãos a sua escolha.
d'As Deusas e recebeu duas de suas três bênçãos
em troca. Você também deve seguir os dogmas Armadura Divina: você se torna proficiente no
d’A Deusa escolhida (independentemente das uso de escudos, armaduras leves e pesadas. Além
bênçãos escolhidas). Além disso, você se torna disso, enquanto estiver utilizando armadura,
proficiente em Doutrinas (ou expert, caso já seja pode conjurar magias sem sofrer penalidade.
proficiente). Conhecedor do Cânone: você recebe vantagem
Canalizar Divindade: Você é capaz de concentrar em todos os testes relacionados ao conhecimen-
o poder de sua Deusa para manifestar uma aura to de todas as Deusas e os Titãs. Além disso,
poderosa. Você pode usar a habilidade “Aura causa dano adicional RADIANTE igual ao seu
Divina”. Além disso, sua Deusa te concede uma "Ataque Especializado" em qualquer criatura
modificação única para essa habilidade (veja em Morta-Viva, Não-Viva ou que seja extraopa-
“Canalizar Divindade” na descrição da Deusa). thiana. Pré-requisito: Especialista.
Golpe Divino: você sabe canalizar energia divina
B Aura Divina 1 PE
para atacar. Seus ATAQUES com ARMA recebem a
DEVOTO DIVINA AURA seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.
ASPECTO M +1 PE [ADICIONA]:
Alcance: pessoal. Acerto: você causa +1d6 pontos de dano
Duração: uma cena.
Alvo: você. RADIANTE. Esse dano muda para 1d8 se o alvo
Efeito: você cria uma aura de 3 m de raio a partir for um Morto-Vivo ou um Ínfero. Você pode
de você. Aliados dentro da aura recebem +1 em aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
suas Proteções (mentais)
Especial: enquanto essa habilidade estiver ativa,
você deve usar 1 ponto de ênfase no começo do
seu turno para manter a aura ativa.

Tatá canaliza suas magias através


das bênçãos da maré
171 | Capítulo 2 criação de personagem | 172
Capítulo 2 criação de Personagem

Elementalista Elemento Dano Associado Engolfo


B Elemental 0 PE
Água GÉLIDO
Trilha Mística ELEMENTALISTA ELEMENTAL
MANOBRA
ELEMENTAL
Ar ELÉTRICO
Todas as forças da natureza são regidas por um ou mais elementos e você aprendeu
Alvo: você.
a canalizar essas forças mágicas ao seu favor. Elementalistas podem ser estudiosos Fogo ÍGNEO Duração: até o final do seu próximo turno.
das forças elementais, criaturas que tiveram contato com grande poder elemental Efeito: sempre que for acertado por um
ou simplesmente serem naturalmente conectadas com um dos Terra ÁCIDO
ATAQUE corpo a corpo, a criatura que o atacou
Quatro Lordes Elementais. sofre 2d6 pontos de dano do tipo do elemento
Combatentes que escolhem seguir essa trilha usam os Manipulação com o qual você está em afinidade.
poderes elementais para tornar suas armas e ataques Elemental Especial: você precisa estar em afinidade
ainda mais poderosos. As Especialistas Elementalistas Você aprendeu a mani- elemental para usar essa habilidade.
são personagens com opções de ataque bem interes- pular seu elemento de
santes, enquanto mantém parte de suas afinidade para reali- Expandir Aura
ações reservadas para auxiliar seus aliados. zar manobras únicas.
B Elemental 0 pe
Já os Ocultistas que buscam essa trilha
estão procurando maximizar seu po-
Enquanto estiver em
afinidade, pode ativar
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO
2
Alcance: pessoal.
tencial ofensivo com suas magias manobras elementais. Duração: instantânea.
Alvo: você.
elementais. Você conhece todas as
Efeito: você manifesta uma aura elemental de 3
manobras elementais da lista, e alguns talentos
m (2 q) de raio enquanto estiver em afinidade
fornecem manobras elementais adicionais. Mano- com o elemento. Todos os aliados dentro da aura
bras elementais só podem ser realizadas enquanto recebem resistência ao elemento que você está
você estiver em afinidade elemental.
Características em afinidade elemental. No começo do seu turno
você precisa usar 1 ponto de ênfase para manter
iniciais Manobras a aura ativada.
Especial: você precisa estar em afinidade
Afinidade Elemental: escolha um elemento – Elementais elemental para usar essa habilidade. Você só
pode usar essa habilidade uma vez por cena.
água, ar, fogo e terra. Você pode usar a habilida-
de “Afinidade Elemental” com esse elemento. Disparo
Afinidade B Elemental 0 PE
B Golpe Energizado 0 PE
B Elemental 2 PE
ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL MANOBRA
ELEMENTALISTA ELEMENTAL
ELEMENTAL
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO MANOBRA
MÁGICO
ELEMENTAL Alcance: 9 m (6 q).
Alcance: pessoal. Duração: até o final do
Duração: uma cena. Alvo: uma criatura
Alvo: você. Alcance: 9 m (6 q). seu próximo turno.
Duração: instantânea. voluntária.
Efeito: você entra em estado de afinidade com Alvo: uma criatura em Efeito: o próximo ATAQUE que a criatura acertar
Ataque: mágico vs DES.
o elemento escolhido. Enquanto estiver em alcance. causa +1d8 pontos de dano do tipo do elemento
afinidade com ele, você se torna proficiente em Acerto: 1d10 pontos de dano do tipo do com o qual você está em afinidade.
ATAQUES com o descritor ELEMENTAL e recebe elemento com o qual você está em afinidade. Especial: você precisa estar em afinidade
"Tudo em perfeito equilíbrio..."
resistência ao dano associado ao elemento e Erro: metade do dano. elemental para usar essa habilidade.
soma seu bônus de proficiência como dano extra Especial: você precisa estar em afinidade
em todos os ATAQUES e habilidades que causem elemental para usar essa habilidade.
dano desse tipo, conforme a tabela:

173 | Capítulo 2 criação de personagem | 174


Capítulo 2 criação de Personagem

Características Disparo de Talentos de Elementalista


avançadas B Superioridade 0 PE
Elemental
ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL
Aura de Cura Elemental: a habilidade “Expandir Manifestação Elemental: você reduz o custo de
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- Aura Elemental” recebe a seguinte modificação: todas as magias com o descritor ELEMENTAL
MANOBRA
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. MÁGICO
ELEMENTAL M +3 PE [ADICIONA]. em –1 ponto de ênfase. Além disso, sempre
Mestre do Elemento: Você recebe imunidade ao que lançar uma magia com esse descritor, pode
Alcance: 9 m (6 q). Descritores: MÁGICO, CURA.
tipo de dano de seu elemento e adiciona mano- escolher o elemento que tiver afinidade (mesmo
Alvo: uma criatura em Duração: instantânea. Efeito: aliados que começarem o turno dentro da
bras avançadas à lista de manobras elementais que não tenha aprendido a magia dessa forma).
alcance. aura recuperam 2d6 pontos de vida no início de
que pode usar. Efeito: você faz um “Ataque de Superioridade” seus turnos. Pré-requisito: Ocultista.
contra o alvo, usando seu atributo-chave de Elemento Adicional: você escolhe um elemento
Aura da Tempestade Elemental: a habilidade
Manobras conjuração em vez de FOR no ataque.
Especial: você precisa estar em afinidade “Expandir Aura Elemental” recebe a seguinte adicional para sua habilidade “Afinidade Elemen-
modificação: tal”. Sempre que entrar em afinidade, você usa
Avançadas elemental para usar essa habilidade.
os dois elementos ao mesmo tempo (recebendo
M +2 PE [ADICIONA]. ambos os bônus). Para fins de tipo de dano,

B Arma Elemental 0 pe
Descritores: MÁGICO
Efeito: criaturas a sua escolha que começarem
você deve escolher o elemento quando causar
o dano. Já para todos os outros fins, você está
2
ELEMENTALISTA
MANOBRA o turno dentro da aura sofrem 1d12 pontos de em afinidade com os dois elementos ao mesmo
ELEMENTAL dano do mesmo tipo que o elemento que você tempo. É possível escolher esse poder várias
Alcance: pessoal. está em afinidade. vezes, para escolher elementos adicionais.
Duração: uma cena.
Alvo: você. Especialização Elemental: enquanto estiver em
Efeito: você invoca uma arma na qual seja Recarga Elemental: você pode transferir sua
afinidade, você pode adicionar o seu dado de energia elemental para itens mágicos. Uma vez
proficiente. Ela é considerada MÁGICA e tem "Ataque Especializado" no dano das suas Mano- por descanso, pode recarregar uma engenho-
o sigilo de 2º Grau ELEMENTAL (do tipo do bras Elementais. Pré-requisito: Especialista.
elemento em afinidade), como se tivesse um
ca ou uma carga de um sigilo. Se o fizer, você
fragmento imbuído. Além disso, ao acertar um Frenesi Elemental: enquanto estiver em afi- pode substituir um elemento do item por um
ataque com ela, pode usar 1 ponto de ênfase nidade elemental, seus ATAQUES com ARMA elemento que você tenha afinidade. Você pode
Alguns artefatos manifestam
para aumentar o dano extra causado naquele recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: usar essa habilidade mais vezes sempre que seu
poder elemental bruto.
ataque em +1d6. A arma dura até o final da cena, Combatente. bônus de proficiência aumentar.
quando se desfaz em uma inofensiva explosão do
elemento da qual é feita. M +1 PE [ADICIONA].
Especial: você precisa estar em afinidade Acerto: o alvo sofre +1d6 pontos de dano do
elemental para usar essa habilidade. elemento que você está em afinidade elemental
para cada contador de Marcado que ele tiver.
A quantidade máxima de dados de dano que
podem ser causados dessa maneira é igual ao seu
atributo-chave de conjuração.
Efeito: o alvo fica Marcado +1. Caso tenha usado
seu "Ataque Poderoso", adicione mais uma
marca.

175 | Capítulo 2 criação de personagem | 176


Capítulo 2 criação de Personagem

Guerreiro Koi Técnicas Secretas Técnica Secreta: Voando como uma Carpa: você
pode usar a habilidade “O Voo da Carpa”.

Trilha de Guerra Técnica Secreta: Borrifar do Peixe Sagrado: B O Voo da Carpa T


seus ATAQUES com ARMA recebem o descritor
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artísticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi. GUERREIRO TÉCNICA
LETAL.
Você é um desses guerreiros e artistas, capaz de combinar técnicas de combate sublimes com elementos KOI SECRETA
performáticos que reproduzem as forças da natureza. Técnica Secreta: Escamas da Carpa: você pode Duração: instantânea.
Combatentes procuram a trilha do Guerreiro Koi para se tornarem oponentes formidáveis e versáteis. usar a habilidade “Escamas Reluzentes da Carpa”. Efeito: você se desloca até o dobro do seu
Especialistas combinam sua vasta quantidade de perícias com as técnicas únicas dessa trilha para cria- Escamas deslocamento em uma direção, ganhando
rem uma combinação perigosa. Ocultistas, por sua vez, estão geralmente em busca do poder marcial R Reluzentes da T velocidade de vôo. Pode atravessar espaços
que a trilha pode oferecer. Carpa ocupados por criaturas e objetos, desde que
tenha espaço livre para pousar. Ao fazer isso,
GUERREIRO TÉCNICA
você reduz sua movimentação a 0 m até o final da
KOI SECRETA
Características Treinamento Secreto rodada.
Você pode ativar “Técnicas Secretas”, habilidades Gatilho: você é alvo
Alcance: pessoal. M +2 PE [ADICIONA]:
iniciais artístico-marciais da guarda de Sodori. Habilida- Alvo: você.
de um ataque contra
Efeito: ao pousar, você faz um “Ataque Corpo a

Estado de Fluidez: Sua técnica precisa e fluência


des com esse descritor só podem ser ativadas en-
quanto você estiver com “Estado de Fluidez” ativo,
Duração: instantânea.
uma de suas Proteções
físicas.
Corpo” contra uma criatura adjacente como L
ação livre.
2
Efeito: a Proteção atacada muda para CAR.
de movimentos fazem com que você seja um e características com o nome “Técnica Secreta” só
oponente perigoso e versátil. Você pode usar a concedem seus bônus enquanto você estiver com Técnica Secreta: Perigo do Lago Calmo: seus
habilidade “Estado de Fluidez”. “Estado de Fluidez” ativo. ataques com ARMA recebem a seguinte modifica- Características
ção:
B Estado de Fluidez 2 pe Você começa com duas técnicas secretas e avançadas
aprende uma técnica adicional M +1 PE [ADICIONA]:
ESTADO DE sempre que você aumentar seu
GUERREIRO KOI ASPECTO Descritores: TÉCNICA SECRETA, Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
FLUIDEZ
bônus de proficiência. Efeito: você deixa a criatura Marcada +1. No butos em +1. O valor máximo de um atributo
Alcance: pessoal. Duração: uma cena.
final da rodada, você pode guardar sua arma é +5.
Alvo: você.
como ação livre e todas as criaturas Marcadas
Efeito: você entra em um estado de fluidez. em até 9 m (6 q) de você sofrem 1d6 pontos de Guarda Koi de Honra: a habilidade “Estado de
Enquanto estiver nesse estado, recebe os dano ESPECIAL (SANGRAMENTO) para cada Fluidez” recebe a seguinte modificação:
seguintes benefícios: contador de Marcado que tiverem. M +1 PE [ADICIONA]:
• você pode usar CAR em vez de FOR ou
Técnica Secreta: Escamas Grossas de Carpa: Efeito: você também recebe os seguintes
DES para realizar ATAQUES com ARMAS e
você recebe +2 em todas as Proteções (físicas). benefícios: aumenta sua redução em +2; torna-se
calcular o dano desses ataques;
Expert em Preparo Físico.
• você recebe proficiência em Preparo
Físico; Técnica Secreta: Velocidade Carpal: você au-
• você não pode ser alvo de “Ataques menta seu deslocamento em +3 m (2 q ).
de Oportunidade” de criaturas que foram
acertadas por um ATAQUE seu nesse turno.
Especial: você termina esse estado de fluidez se
você não se movimentou pelo menos 3 m (2 q)
até o final do seu turno.

Santori e a dança da
carpa flutante.

177 | Capítulo 2 criação de personagem | 178


Capítulo 2 criação de Personagem

Talentos de Guerreiro Koi Herdeiro Ancestral


Técnica Refinada: você recebe uma técnica secreta Como a Água: todos os seus ATAQUES recebem a Trilha de Mística
adicional. É possível escolher esse talento mais de seguinte modificação. Herdeiros Ancestrais possuem sangue antigo e mágico. Por meio de treinamento intensivo (ou pura
uma vez para aprender técnicas secretas diferen- M +1 PE [MUDA]: sorte!), são capazes de manifestar esses poderes. Sua herança ancestral pode ter se manifestado quando
tes. era muito jovem, te separando das outras crianças de seu legado. Ou, quem sabe, se manifestou recen-
Ataque: vs INT.
Não Julgue um Livro pela Carpa: a habilidade temente e você ainda está em busca de respostas.
Manobra da Carpa: você consegue usar uma
“Estado de Fluidez” recebe a seguinte modifica- Combatentes combinam sua proeza marcial com as poderosas habilidades dessa trilha para criarem
manobra especial, invocando uma carpa no seu
ção: Pré-Requisito: Especialista uma força de combate sem igual. Especialistas procuram fazer uso das habilidades da trilha em combi-
lugar para evitar um golpe. Você pode usar a
nação com suas Artimanhas para tomar a dianteira em cenas perigosas. Ocultistas, por fim, manifestam
M + 1 PE [ADICIONA]: habilidade “Invocação Carpal”. magias ainda mais poderosas quando decidem seguir a trilha do Herdeiro Ancestral.
Efeito: você pode usar seu atributo-chave de
conjuração em vez de FOR ou DES para realizar R Invocação Carpal 3 pe
ATAQUES com ARMAS e calcular o dano desses GUERREIRO
ATAQUES. Todas as características de Guerreiro KOI Características
Koi que utilizam CAR também podem usar seu
atributo-chave de conjuração em vez de CAR.
Alcance: pessoal.
Alvo: você.
Gatilho: quando for iniciais 2
Duração: instantânea. alvo de um ATAQUE.
Olhos do Coração Puro: você pode usar CAR
Efeito: você aumenta a Proteção escolhida Empoderamento de Linhagem: suas capacida-
no lugar de qualquer outro atributo para iden- de acordo com seu bônus de proficiência. des são empoderadas por meio da força de sua
tificar mentiras ou ilusões. Além disso, você é Caso o atacante erre o ataque, você se move linhagem ancestral. Você pode usar a habilidade
imune à condição Encantado e todos os ata- rapidamente para um espaço desocupado “Empoderamento Ancestral”.
ques contra sua Proteção de CAR são realizados adjacente ao seu, sem provocar “Ataques de
com desvantagem. Oportunidade”. No seu lugar, fica uma grande Empoderamento
carpa esculpida em madeira, evitando um ataque
B Ancestral 1 pe
Ninjutsu Arcano: enquanto estiver em “Estado
que você sofreria. HERDEIRO
de Fluidez”, você reduz o custo final das modi- Especial: você só pode utilizar essa habilidade ASPECTO
ANCESTRAL
ficações de suas magias em -1 ponto de ênfase. uma vez por cena.
Pré-Requisito: Ocultista. Alcance: pessoal. Duração: até o início do
Alvo: você. seu próximo turno.
Saque Poderoso: Após sacar uma arma, sua Efeito: você pode usar seu atributo-chave de
habilidade “Golpe Poderoso” tem seu Ampliar conjuração ao invés do atributo padrão em todos
reduzido em -5 em seu próximo ataque. Pré-Re- os testes de atributo e ATAQUES. Além disso,
quisito: Combatente. ataques contra suas Proteções mentais são feitas
contra seu atributo-chave de conjuração em vez
do normal.

Sangue Ancestral
Você manifesta poderes de um sangue ancestral.
Escolha uma linhagem ancestral e ela concederá
benefícios adicionais à sua habilidade “Empodera-
mento Ancestral”.

Mabine, herdeira
ancestral celestial.

179 | Capítulo 2 criação de personagem | 180


Capítulo 2 criação de Personagem

Linhagens Características Talentos de Catalisar com Sangue: enquanto estiver com a


condição Machucado, você reduz em -1 ponto
Ancestrais avançadas Herdeiro Ancestral de ênfase o custo final para conjurar suas ma-
gias. Pré-requisito: Ocultista.
Você escolhe uma das linhagens a seguir quando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- Conhecimento Herdado: você pode somar o seu Herança Compartilhada: você pode usar a habi-
se torna um Herdeiro Ancestral. butos em +1. O valor máximo de um atributo é dado de "Ataque Especializado" em qualquer lidade “Dividir Herança”:
+5. teste que envolva interagir com criaturas da
Linhagem Demoníaca Herança Aprimorada: você fica ainda mais co- sua linhagem ancestral (exceto ATAQUES). Isso R Dividir Herança 2 pe
Seu sangue é contaminado com a essência demo- nectado com a sua linhagem. Você recebe uma inclui, por exemplo: recordar informações, fazer HERDEIRO
níaca de Varmah. Você aprende uma magia de habilidade que representa a versão aprimorada interações sociais e resistir aos efeitos de habili- ANCESTRAL
camada superficial com o descritor ÁCIDO, de sua linhagem. dades. Pré-requisito: Especialista. Alcance: 9 m (6 q). Gatilho: um aliado
NECRÓTICO ou CONTROLE. Além disso, enquanto Equipamento Ancestral: você ganha um equipa- Alvo: um aliado. realiza um teste ou
estiver empoderado pela habilidade “Empode- mento ancestral único; a forma como ele aparece Duração: instantânea. ataque.
ramento Ancestral” soma seu atributo-chave de Linhagens fica a seu critério. Escolha uma arma marcial Efeito: você soma o seu atributo-chave de
conjuração no dano causado por ATAQUES com
o descritor escolhido por essa característica
Avançadas para tornar-se proficiente (caso já tenha profi- conjuração no resultado do teste ou ATAQUE.

Linhagem Celeste Linhagem Demoníaca Aprimorada: você fica


ciência com armas marciais, você pode escolher
uma arma de fogo ou uma arma regional em vez
Especial: você só pode usar essa habilidade
enquanto estiver sob efeito do “Empoderamento
Ancestral”.
2
ainda mais conectado com os seres infernais, disso). Caso ela seja destruída ou perdida, ela rea-
O poder dos anjos seraph corre em suas veias. manifestando traços demoníacos ao empode- parece ao seu lado no final de um descanso logo. Imitação Ancestral: você pode usar a habilidade
Enquanto estiver sob efeito de "Empoderamento rar-se. A habilidade“Empoderamento Ancestral” Além disso, ela é encantada com um Sigilo de 1º “Copiar Ancestral:
Ancestral" você pode mudar todo o dano que recebe a seguinte modificação: grau à sua escolha e já está imbuído com frag-
você causar para RADIANTE. Além disso, você mento arcano. Esse sigilo não conta para fins de R Copiar Ancestral 1 pe
aprende a magia "Curar Ferimentos" e ela recebe M + 0 PE [ADICIONA]: encantar o equipamento. Além disso, você pode HERDEIRO
a seguinte modificação: Efeito: ao causar dano ÁCIDO, ÍGNEO ou usar uma ação bônus para transportá-la para uma ANCESTRAL
NECRÓTICO, você pode refazer a jogada de dimensão de bolso ou para suas mãos, indepen-
M + 0 PE [MUDA]: Gatilho: você é alvo
dano, mantendo o novo resultado. dente de onde esteja. Pré-requisito: Combatente. Alcance: pessoal.
Descritores: CAMADA SUPERFICIAL, de um ataque de uma
Alvo: você.
Linhagem Celeste Aprimorada: sempre que usar Poder Desperto: sempre que usar a habilidade criatura de sua linhagem
OFENSIVO, ATAQUE, RADIANTE Duração: instantânea
uma habilidade ou magia com o descritor CURA ancestral.
Ataque: mágico vs CON. “Empoderamento Ancestral”, você causa +1d6
Efeito: a criatura realiza o ataque com
Acerto: a magia causa dano RADIANTE igual à ou RADIANTE, você aumenta suas Proteções em de dano adicional até final do turno. O tipo de
desvantagem.
quantidade de pontos de vida que curaria. +2 até o começo do seu próximo turno. dano é determinado pela sua linhagem (NECRÓ- Especial: Se o ataque falhar, você recupera o uso
Erro: metade do dano. TICO, RADIANTE, ELEMENTAL). Além disso, o de sua R reação.
Linhagem Dracônica Aprimorada: habilidades e
Efeito: a magia não recupera pontos de vida do alvo. bônus aumenta em +1d6 de dano extra quando
magias com o descritor do tipo de dano escolhi-
do na habilidade de Linhagem Dracônica têm o seu bônus de proficiência aumenta.
Linhagem Dracônica
custo reduzido em –1 ponto de ênfase. Poder Manifesto: a habilidade “Empoderamento
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em
Ancestral” recebe a seguinte modificação:
suas veias. Escolha um tipo de dano: ÁCIDO, ELÉ-
TRICO, GÉLIDO, ÍGNEO ou NECRÓTICO – e se torne M +2 PE [ADICIONA]
resistente ao tipo de dano escolhido (ou imune, se Efeito: Na primeira vez que for bem sucedido em
já for resistente). Além disso, você soma seu atri- um teste ou ataque, você recebe 1d4 pontos de
buto-chave de conjuração aos seus pontos de vida ênfase temporários.
totais e se torna proficiente em uma Proteção a sua
escolha. Por fim, enquanto estiver sob efeito de seu
"Empoderamento Ancestral" você aumenta todas as
suas Proteções em +1.

181 | Capítulo 2 criação de personagem | 182


Capítulo 2 criação de Personagem

Magitécnico Protótipo Bélico: Revólver Laminar: você rece-


be um revólver e torna-se proficiente com ele.
Além disso, você pode usar a habilidade “Trans-
Trilha de Especialidade
formação em Revólver Laminar”.
Você utiliza seu conhecimento em arcanismo e engenharia para realizar feitos incríveis. Todos os gran-
Transformação
des avanços técnicos e mágicos da história recente de Opath foram realizados por magitécnicos e você
segue os passos de seus heróis.
B em Revólver 1 pe
Laminar
Combatentes conseguem usar as mecânicas únicas dessa trilha e combinar com as habilidades de clas-
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
se para criar um guerreiro mágico versátil. Especialistas conseguem equilibrar a vertente inventiva da
trilha com o poder bruto marcial que ela oferece. Ocultistas, por fim, conseguem fazer uso aprimorado Alcance: toque.
Duração: uma cena.
de Sinapses. Alvo: um revólver.
Efeito: você transforma um revólver em uma
lâmina explosiva. Enquanto estiver nesse estado,
a arma tem 1,5 m (1 q) de alcance, causa 1d8 de
Características Protótipos Magitec dano e tem os descritores CORTANTE, LEVE e
iniciais Protótipo Utilitário: Magibot: você consegue
LETAL.
Especial: pela duração dessa habilidade, você
O Poder da Magetécnica: Você carrega geringon-
transformar objetos mundanos em um magibot
utilitário. Você pode usar a habilidade “Constru-
pode usar uma B ação bônus para trocar entre a
forma de revólver e lâmina explosiva. Sempre que
2
ças inacabadas com você o tempo todo. Você voltar para a forma de revólver, você recarrega a
ção Rápida de Magibot”.
pode usar a habilidade “Empoderamento magitec”. arma sem consumir munição.
Construção
Empoderamento B Rápida de Magibot 1 pe
B Magitec 0 PE
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO CRIAÇÃO
MAGITÉCNICO
Alcance: 9 m (6 q). Alvo: espaço "ESTÃO VIVOS!"
Alcance: toque. Duração: até o final Duração: uma cena. desocupado.
Alvo: um objeto do próximo descanso Efeito: você empodera peças magitec para criar
mundano. longo. um pequeno autômato chamado magibot. Ao
Efeito: você toca um objeto mundano e ser criado, ele recupera uma carga de um item
empodera-o com energia magitec. O objeto com sigilo que esteja em um espaço adjacente
torna-se uma engenhoca magitec a sua escolha ao seu. Ele não age por conta própria e pode
(ver Capítulo 3). Se for uma arma, recebe o ser comandado usando uma B ação bônus. Ao
descritor MÁGICA. ser comandado, o magibot desloca-se até um
Especial: você só pode usar essa habilidade uma ponto em alcance e distrai um inimigo adjacente,
vez por cena. concedendo vantagem para a próxima criatura
que atacar o inimigo até o começo do seu
Prototipista próximo turno.
Você é um inventor completo e carrega consi- Especial: Caso tenha a “Tradição da Invocação”,
go um protótipo pronto para teste. Você deve você pode considerar seu magibot como sua
escolher um protótipo magitec descrito a seguir. Invocação Sintonizada.
Alguns talentos concedem protótipos adicionais
e é possível trocar um protótipo que conheça por
outro sempre que subir de nível.

183 | Capítulo 2 criação de personagem | 184


Capítulo 2 criação de Personagem

Protótipo Bélico: você construiu uma garra


utilitária que pode ser acoplada em suas armas.
Características Protótipo Bélico: Armamento Superior: você
aprendeu a criar um aprimoramento que deixa
Talentos de
Você pode usar a habilidade “Acoplar Gancho de avançadas armas muito mais poderosas. Ao final de um Magitécnico
Deslocamento”. descanso, você escolhe uma arma que seja profi-
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- ciente para conceder um benefício adicional de Acumulador de Fragmentos: você pode usar
Acoplar Gancho
B de Deslocamento 1 pe tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. acordo com seu descritor de dano. Esse benefí- seu atributo-chave de conjuração (em vez de
cio dura até o começo do próximo descanso: CAR) para calcular seu limite de fragmentação
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO Magitec Sênior: você recebe um protótipo
adicional. Além disso, você também recebe um • CONTUNDENTE: o impacto da arma é brutal. arcana. Além disso, todos os seus sigilos rece-
Alcance: toque. Ela recebe o descritor LETAL; bem +1 carga e ao final de cada descanso você
Alvo: uma arma que você é proficiente, com o protótipo avançado.
• PERFURANTE: a arma perfura ainda mais recupera um total de cargas de sigilos igual ao
descritor DISPARÁVEL ou seu atributo-chave de conjuração.
ARREMESSÁVEL.
Protótipos Avançados fundo. Você causa +1 de dano com a arma
Duração: uma cena Protótipo Utilitário: Módulo Magibot de Ma- para cada acerto consecutivo contra o mesmo Cientista: você aprende com seus erros. Sempre
Efeito: você acopla uma corda mágica de 12 giprocessamento: seu magibot foi modificado alvo na mesma cena, até errar um ataque; que você falhar em um teste você recebe van-
metros à arma ou à munição. Ao realizar um para conseguir realizar feitos adicionais. Ele • CORTANTE: a arma corta e faz sangrar. Você tagem no próximo teste do mesmo tipo que
ATAQUE com a ARMA, é possível, como parte da recebe as seguintes modificações: pode fazer o ataque com a arma contra CON realizar até o final da cena. Além disso, você se
ação de ataque, mover-se na direção do disparo em vez da DES do alvo. Em um sucesso, causa torna proficiente em uma perícia a sua escolha..
da mesma forma que faria se estivesse utilizando
seu deslocamento normal. Se o alvo estiver a até
M +2 PE [ADICIONA]:
Descritores: CURA.
+1d6 pontos de dano do mesmo tipo. Colegas da Academia: você tem renome acadêmico
perante seus pares. Você recebe vantagem em todos
2
12 metros e você acertá-lo, a corda fixa-se nele, Efeito: seu magibot recebe uma reserva de cura Protótipo Utilitário: Protossinapse Distribui-
permitindo que você execute um “Ataque de igual a 5 vezes o seu bônus de proficiência. No dora: você aprendeu a criar uma gema arcana os testes de interação social contra criaturas profi-
Superioridade” para derrubá-lo como uma L momento que usar essa habilidade e quando você com poder similar ao de uma sinapse, atuando cientes em Arcanismo, Cultura e/ou Magitec.
ação livre. O alvo pode soltar-se da corda com usar uma ação bônus no seu turno para comandar como um distribuidor arcano. Ela é considerada Introdução à Sinapsiologia: ao fazer um descan-
uma B ação bônus. seu magibot, você pode escolher curar um aliado uma CRIAÇÃO. Você pode usar uma ação e 2 so longo, você recebe uma sinapse incomum ou
adjacente ao magibot uma quantidade de pontos pontos de ênfase para ativar esse protótipo, que
Protótipo Utilitário: Dispositivo de Proteção de vida à sua escolha e consumir pontos da
duas sinapses comuns. Elas podem ser utilizadas
Avançado: Esse pequeno dispositivo é acoplado fica flutuando ao seu lado, e pode movimentá- até seu próximo descanso longo, quando per-
reserva.
a uma armadura que você estiver vestindo. Você -lo em até 6 m (4 q) com uma ação bônus e ele dem o efeito. Pré-requisito: Ocultista.
M +2 PE [ADICIONA]: pode ficar a até 9 m (6 q) de você. Caso não o
pode usar uma ação bônus para ativar o dispo- O Preço do Progresso: você recebe proficiência
Descritores: ARMA. movimente, ele flutuará ao seu lado, acompa-
sitivo. Enquanto estiver ativo, ele concede um em armas de fogo. Ao usar uma arma de fogo,
Efeito: você acopla uma arma que esteja nhando-o. O protótipo fica ativo até seu próxi-
do seguintes benefícios. Caso ative o dispositivo pode usar INT em vez de DES em testes de
segurando e que seja proficiente ao magibot. mo descanso.
novamente, ele perde o benefício anterior: No momento que usa essa habilidade e quando
Enquanto ele estiver ativo, você pode usar +1 ATAQUE e dano. Pré-requisito: Combatente.
• Armadura Reestruturada: aumenta a redu- você usar uma Bação bônus no seu turno para
ponto de ênfase ao conjurar uma magia que Protótipo Adicional: você recebe um Protótipo
ção da armadura em +1; comandar seu magibot, ele realiza um ataque com
a arma contra uma criatura em alcance. Ele usa tenha como alvo uma criatura e escolher o pro- Magitec adicional.
• Armadura com Penas Mágicas: você remo- tótipo como alvo.
seu atributo-chave de conjuração para calcular o Especialidade Prototipada: ao final de um
ve o descritor BARULHENTA. Ao fazer isso, em vez de sofrer os efeitos
bônus de ataque e dano.
• Armadura Vedada: recebe +1 em todas as normais, o protótipo redireciona a magia para descanso longo, escolha uma “Artimanha” de
Proteções físicas. dois alvos dentro de seu alcance (se a magia tem Especialista. Você constrói um protótipo capaz
alcance de toque, ele conjurará em alvos adja- de replicar o efeito da “Artimanha” escolhida.
centes a si, por exemplo). Até o final de seu próximo descanso longo você
pode usar essa “Artimanha” como se ela estivesse
em sua lista. Pré-requisito: Especialista.

185 | Capítulo 2 criação de personagem | 186


Capítulo 2 criação de Personagem

Malandro Talentos de Bater e correr: uma vez por rodada, ao usar a


ação “Atacar com Arma Secundária”, você pode
Malandro “Correr" ou "Esconder-se" como ação livre. Pré-
Trilha de Especialidade -Requisito: Combatente.
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração. Essa trilha Arroz de Festa: sempre que estiver em um evento Entrou na cabeça dele!: a habilidade “Finta Ma-
representa mais do que batedores de carteira. São os principais nomes que correm no submundo, ge- social, como festa ou baile, você pode usar 2 liciosa” recebe a seguinte modificação: Pré-requi-
rando lendas sobre seus feitos. pontos de ênfase no início da cena para utili-
sito: Ocultista.
Combatentes buscam essa trilha para ampliar suas capacidades de movimentação e táticas de comba- zar a perícia Malandragem como se estivesse
te sujo. Especialistas fazem bom uso de seus diversos talentos de trilha, criando uma excelente combi- utilizando Cultura, Diplomacia, Intuição ou M +2 PE [MUDA]
nação entre proeza marcial e artimanhas únicas. Ocultistas, por sua vez, conseguem combinar táticas Manipulação em testes até final da cena. Acerto: o alvo fica Desprotegida (Mental).
de combate menos convencionais para fazer o melhor uso possível de suas magias. Finta Avantajada: a habilidade “Finta Maliciosa”
recebe a seguinte modificação: Pré-requisito:
Características Características Especialista.
M +2 PE [ADICIONA]
iniciais avançadas Especial: O teste de Malandragem é feito com
vantagem.
Deslocamento Sagaz: você não tem seu deslo-
camento reduzido enquanto estiver andando
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
butos em +1. O valor máximo de um atributo
Acerto: você pode realizar um “Ataque de
Superioridade” como L ação livre.
2
furtivamente. é +5.
Malícia Aumentando: você machuca bem. O
Malandro do Bom: você sabe enganar para dano da habilidade “Atacante Malicioso” aumen-
Atacante Malicioso machucar onde dói. O dano da habilidade ta em +1d6.
Você pode usar a habilidade “Finta Maliciosa". “Atacante Malicioso” aumenta em +1d6 e a
Além disso, ao realizar um ATAQUE que cause dano habilidade “Finta Maliciosa” recebe a seguinte Superioridade Malandra: ao acertar um “Ataque
contra um alvo Desprotegido, você pode causar modificação:: de Superioridade” para desarmar, você causa
+2d6 pontos de dano do mesmo tipo no alvo e não o dano adicional de “Atacante Malicioso” (do
gera ataques de oportunidade contra ele até o final M +0 PE [REMOVE]
Especial: o alvo só recebe essa condição contra mesmo tipo da arma usada no ATAQUE). Além
do seu turno. Esse dano aumenta em +1d6 sempre disso, se tiver uma das mãos livres, você pode
que seu bônus de proficiência aumentar. seus ATAQUES.
pegar o item desarmado como ação livre.
B Finta Maliciosa 1 pe
Sabotador: você pode usar sua ação bônus para re-
MALANDRO alizar testes de DES para desarmar armadilhas ou
Alcance: 9 m (6 q). abrir fechaduras. Além disso, pode usar 2 pontos
Ataque: CAR de ênfase para jogar novamente esse teste.
Alvo: uma criatura.
(Malandragem) vs
Duração: até o início do
SAB. Jhune, tôra sombria e
seu próximo turno.
negociadora habilidosa
Acerto: o alvo fica Desprotegido (físico).
de Alberich.
Especial: o alvo só recebe essa condição contra
seus ATAQUES.

187 | Capítulo 2 criação de personagem | 188


Capítulo 2 criação de Personagem

Mestre das Armas Recarregável: seus ATAQUES com o descritor RE-


CARREGÁVEL recebem a seguinte modificação:
Aprimoramento Mágico: você é capaz de combi-
nar efeitos mágicos poderosos em seus ataques.
M +1 PE [ADICIONA]: Seus ATAQUES com ARMA que usem uma ou
Trilha de Guerra mais Ativações Especiais recebem a seguinte
Efeito: você pode recarregar sua arma com uma
Você aprendeu a desenvolver um estilo único com diversas armas poderosas. Duelistas experientes, ação de uma categoria menor à necessária (de modificação Pré-requisito: Ocultista:
guerreiros formidáveis e artistas marciais são exemplos de Mestres das Armas. completa muda para uma Aação, de uma ação M +2 PE [ADICIONA]:
Combatentes procuram essa trilha para ampliar suas capacidades marciais, criando uma combinação muda para uma Bação bônus e de uma ação Acerto: você conjura uma magia de CONTROLE
verdadeiramente perigosa. Especialistas seguem essa trilha em busca de habilidades marciais adicionais. bônus muda para Llivre), desde que a ação de como parte da ação de ataque. Você deve usar
“Recarregar” aconteça nesse turno. pontos de ênfase normalmente para conjurar a
Ocultistas, por sua vez, combinam as proezas marciais adquiridas pela trilha com os potenciais arcanos
de sua classe. Adaptável: seus ATAQUES com o descritor ADAP- magia (incluindo para modificações).
TÁVEL recebem a seguinte modificação: Ativação Aditivada: você pode aplicar uma Ati-
vação Especial adicional em seus ataques. Caso
Características Arremessável ou Disparável: seus ATAQUES com
os descritores ARREMESSÁVEL ou DISPARÁVEL
M +1 PE [ADICIONA]:
tenha “Manobras Adicionais”, aumenta em +1 o
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano do
iniciais recebem a seguinte modificação: mesmo tipo. Você pode aplicar essa modificação limite de pontos de ênfase utilizáveis em modi-
quantas vezes quiser. ficações de ataques.
M +1 PE [ADICIONA]:
Troca Agilizada Acerto: você pode realizar um “Ataque à Multimanobra: sempre que você realizar um
Você recebe proficiência em armas marciais. Se
já for proficiente com essas armas, pode escolher
Distância” com a mesma arma contra um novo
alvo em até 6 m (4 q) do alvo original.
Características ataque com uma ou mais Ativações Especiais,
você reduz em -1 ponto de ênfase o custo final
2
proficiência com armas de fogo ou com uma Cortante, Perfurante ou Contundente: seus avançadas de Ativações Especiais do próximo ataque que
arma regional. Além disso, você pode usar a ação ATAQUES com os descritores CORTANTE, PERFU- realizar no mesmo turno. Pré-Requisito: Comba-
“Sacar/Guardar um Item” como ação livre quantas RANTE ou CONTUNDENTE recebem a seguinte Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- tente.
vezes quiser em um turno. modificação: butos em +1. O valor máximo de um atributo é Mestre Proficiente: Você recebe proficiência em
+5. armas de fogo ou duas armas regionais a sua
M +1 PE [ADICIONA]:
Manobras de Mestre escolha. Além disso, você recebe +2 em testes de
Acerto: você diminui a Proteção atacada em –2 Manobras Adicionais
Quando ATACAR com uma ARMA, você pode até o final do seu próximo turno. ATAQUE com ARMA. É possível escolher esse ta-
ativar um descritor dela. Você conhece duas Ati- Você aperfeiçoou suas manobras de mestre. Você lento mais de uma vez, mas apenas para receber
vações Especiais da lista e aprende uma adicional Leve: seus ATAQUES com o descritor LEVE rece- aprende duas Ativações Especiais adicionais. Além proficiências adicionais.
sempre que aumentar seu bônus de proficiência. bem a seguinte modificação: disso, é possível aplicar mais de uma Ativação
Aspecial por ataque. Mestre das Façanhas: Você recebe uma “Façanha
Ao fazer um ATAQUE, só é possível aplicar uma M +1 PE [ADICIONA]:
de Combate” de Combatente. É possível esco-
Ativação Especial por vez. Acerto: você aumenta seu deslocamento em +3
m (2 q) até o final do turno. lher esse talento uma vez adicional.
Talentos de Mestre
Lista de Ativações Montada: seus ATAQUES com o descritor MON- Saque Aprimorado: sempre que você sacar uma
TADA recebem a seguinte modificação: das Armas arma, você causa +1d6 pontos de dano até o
Especiais final do turno em ATAQUES com a arma sacada.
M [AMPLIAR 15+]:
110%: ao fazer um teste com Preparo Físico, Descritivo Ativado: Você conhece duas Ativações
Efeito: você pode realizar um “Ataque de
Alongada: seus ATAQUES com o descritor ALON- você pode usar 1 ponto de ênfase para receber Especiais adicionais. É possível escolher esse
Superioridade” contra o mesmo alvo como
GADA recebem a seguinte modificação: vantagem nos testes com essa perícia até o final talento novamente para conhecer mais uma
L ação livre.
M +1 PE [ADICIONA]: da cena. Além disso, sempre que realizar uma Ativação Especial.
Pesada: seus ATAQUES com o descritor PESADA Ativação Especial você pode somar o seu dado
Efeito: você ameaça todos os espaços adjacentes recebem a seguinte modificação:
ao seu redor até o começo do seu próximo turno. de "Ataque Especializado" no dano causado pelo
O primeiro inimigo que entrar ou movimentar- M+1 PE [ADICIONA]: ATAQUE. Pré-requisito: Especialista.
se pela sua área ameaçada gera ataques de Acerto: você causa 1 dado de dano adicional do
oportunidade. mesmo tipo.

189 | Capítulo 2 criação de personagem | 190


Capítulo 2 criação de Personagem

Mestre das Feras Encantador de Feras


Você adestrou seu companheiro animal, que pode
M Avançar e derrubar +0 PE [MUDA]:
Efeito: seu companheiro animal faz um “Ataque
ser comandado com a habilidade “Comandar de Superioridade” contra uma criatura adjacente.
Trilha de Especialidade
Companheiro”. Você sabe aplicar modificações es-
Alguns heróis conseguem criar laços e vínculos emocionais poderosos com feras encontradas pelo con- peciais nessa habilidade, chamados de Comandos M Rastrear e caçar +1 PE [MUDA]:
tinente de Opath. Esses são os Mestres das Feras. Ferais. Você inicia sua jornada com um comando Efeito: faça um teste de SAB vs DES para
Combatentes que buscam essa trilha conseguem usar as habilidades únicas de suas feras em conjunto feral: “Atacar e Machucar”. Esse comando é modi- encontrar uma criatura escondida em até 18
com seus ataques poderosos. Especialistas, por sua vez, abrem um leque de possibilidades ao combinar m (12 q) de você. Se você vencer o teste, seu
ficado de acordo com o tipo de criatura escolhida
companheiro animal se desloca para um espaço
suas artimanhas com as feras dessa trilha. Ocultistas, por sua vez, recebem o benefício de adicionar mais em Companheiro Animal (ver Capítulo 8 para
adjacente ao da criatura e realizar um “Atacar e
um aliado no campo de batalho, podendo empoderá-lo para criar efeitos poderosos. informações sobre companheiros animais). Machucar” como L ação livre.
Além disso, você pode aprender outros coman-
dos ferais. Escolha dois comandos ferais da lista e
Características você aprende um comando adicional sempre que Características
seu bônus de proficiência aumentar.
iniciais avançadas
Comandar
B Companheiro 1 pe
Companheiro Animal Herói Avançado: você aumenta um de seus
Você criou um vínculo forte com uma
criatura que age como seu companheiro
MESTRE DAS
FERAS
VOZ atributos em +1. O valor máximo de um
atributo é +5.
2
Alcance: 18 m (12 q).
animal. Durante um descanso lon- Alvo: um companheiro animal em alcance. Feras, no plural: você recebe um segundo com-
go, você pode escolher uma criatura panheiro animal, que deve ser diferente do
Fera com ND igual ao inferior ao seu M Atacar e Machucar +0 PE [MUDA]: primeiro. Além disso, a partir do 100 nível, um
bônus de proficiência para criar o víncu- Ataque: mágico vs DES. desses companheiros pode ser de ND 5. Por
lo.. A criatura passa a ser considerada uma Dano: 1d10 pontos de dano de acordo com o
fim, a habilidade “Comandar Companheiro”
CRIAÇÃO e não pode agir durante uma
ataque do companheiro.
recebe a seguinte modificação.
cena de combate. Sempre que você Efeito: seu companheiro realiza um ataque contra
uma criatura adjacente. M +1 PE [MUDA]:
se deslocar, seu companheiro
Especial: esse ataque é modificado de acordo Especial: após usar essa habilidade você pode
pode se deslocar uma distância
com a criatura escolhida (ver Capítulo 8). usá-la novamente como L ação livre para
igual à que você deslocou-se. comandar seu outro companheiro animal.
Seu companheiro animal
recebe cargas de vida adicio- Comandos Ferais
nais igual ao seu bônus de M Buscar e entregar +0 PE [MUDA]:
proficiência e quando suas Efeito: eu companheiro animal pega um item
cargas são reduzidas a 0 com uma criatura voluntária e entrega para
ou menos ele foge do outra, desde que ambas estejam a 9 m (6 q) de
combate. Durante um você. Também é possível usar esse comando para
descanso, você pode cha- fazer com que ele busque um item arremessado
má-lo novamente (e ele em alcance.
recupera suas cargas).
M Distrair e fintar +0 PE [ADICIONA]:
Efeito: você só pode usar essa modificação
caso tenha usado o comando feral “Atacar
e Machucar”. Em um acerto, o alvo está
Ngwana e sua Desprotegido (físico) até o início do seu próximo
companheira turno.
Simawa.

191 | Capítulo 2 criação de personagem | 192


Capítulo 2 criação de Personagem

Talentos de Mestre das Feras Necromante


Adestrador de (Criatura): escolha uma criatura Explorador Feral: seu companheiro animal passa Trilha de Mística
entre Dragões, Feéricos e Monstros. Todos os a poder ocupar uma função durante Cenas de
Você domina o equilíbrio entre a vida e a morte, sendo capaz de levantar os mortos, recuperar ossadas
seus sucessos em interações sociais com criaturas Exploração. Ao escolher este talento, você deve
ancestrais e manipular energia necrótica ao seu favor.
inteligentes do tipo escolhido são considerados definir qual função seu companheiro animal
Heróis Combatentes que seguem essa trilha podem combinar as habilidades mágicas do necromante
sucessos críticos (ou seja, contam como dois ocupa. Além disso, ele se torna proficiente em
com as façanhas de combate para criar um guerreiro versátil e perigoso. Especialistas conseguem criar
sucessos para melhorar atitudes). Além disso, uma perícia a sua escolha dentre as que você é
você recebe a habilidade a seguir o nome dela proficiente. É possível escolher este talento mais uma personagem versátil por combinar diferentes possibilidades da trilha em uma única personagem.
é definido pela sua escolha de tipo de criatura. vezes, para que o seu companheiro possa ocupar Por fim, Ocultistas que seguem essa trilha conseguem tornar suas magias que envolvem vida e morte
Pré-requisito: Especialista. múltiplas funções. Por fim, seu companheiro ainda mais poderosas.
animal ignora terreno difícil natural.
Acalmar ou
A atormentar 2 pe Melhores Amigos: você pode usar a habilidade Características
(Criatura) “Conexão Poderosa”.
MESTRE DAS ENCANTA- Conexão
iniciais
FERAS MENTO
VOZ A Poderosa 4 pe
Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: uma criatura
Duração: uma cena.
MESTRE DAS
FERAS
Exército de Ossos: Você é capaz de
invocar mortos-vivos chamados 2
Ataque: mágico vs. reanimados e depois coman-
do tipo escolhido em
SAB. Alcance: toque. dá-los em combate.
alcance.
Alvo: um companheiro animal. O reanimado passa a
Efeito: o alvo fica Enfeitiçado. ou Amedrontado. Duração: uma cena. ser considerado uma
Deslocamento Instintivo: você não pode ser Efeito: enquanto o alvo estiver em até 18 m (12 CRIAÇÃO e não pode
emboscado. Além disso, seus testes de iniciativa q) de você, ele ganha um bônus de +1 em todas agir durante uma
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: as Proteções e 2 cargas de vida adicionais. Além
cena de combate.
disso, ele causa dano adicional igual ao seu bônus
Combatente. Sempre que você se
de proficiência.
M +1 PE [ADICIONA]: Especial: o efeito termina se você ficar deslocar, seus reanimados
Efeito: após fazer o teste de Iniciativa, você pode Inconsciente ou se o alvo estiver a mais de 18 m podem se deslocar uma distân-
mover-se metade de seu deslocamento como L (12 q) de você. cia igual à que você deslocou-se.
ação livre. Você pode usar as habilidades
Chamado das Feras: você passa a poder fazer
“Reanimar Corpos”, “Comandar
Conjuração Animal: sempre que você definir um seus comandos mesmo em silêncio, podendo
de seus companheiros animais como alvo de Corpos” e “Necromancia Apri-
ignorar o descritor VOZ de suas habilidades
uma de suas magias você reduz o custo dela em morada”.
de Mestre das Feras. Além disso, você e seus
-1 ponto de ênfase. Pré-requisito: Ocultista. companheiros animais recebem proficiência em
Cuidador de Pet: seus companheiros animais Furtividade.
recebem cargas de vida adicionais igual ao seu
atributo-chave de conjuração. Além disso,
quando acerta um ATAQUE contra um alvo ad-
jacente ao seu companheiro animal, você causa
dano adicional igual à sua SAB.

193 | Capítulo 2 criação de personagem | 194


Capítulo 2 criação de Personagem

B Reanimar Corpos 1 PE Necromancia Lista de Habilidades Talentos de


B Aprimorada 2 pe
NECROMANTE MÁGICO CRIAÇÃO
NECROMANTE MÁGICO
de Reanimado Necromante
Alcance: 6 m (4 q).
Alcance: 9 m (6 q). Vantagem Necrótica: sempre que um aliado fizer Antipaladino: você é capaz de imbuir seus
Alvo: um espaço desocupado no alcance.
Alvo: um reanimado controlado por você.
Duração: até ser destruído. um ATAQUE contra uma criatura adjacente ao ataques com trevas. Seus ATAQUES com ARMA
Efeito: você pode consumir qualquer número de
Efeito: você invoca uma criatura morta-viva Reanimado, o alvo é considerado Desprotegido recebem a seguinte modificação. Pré-Requisito:
marcas de criaturas em até 18 m (12 q) de você
chamada reanimado e ela recebe a condição contra a Proteção atacada. Combatente.
para aprimorar qualquer número de reanimados
Marcado.
que você controle. Você escolhe como distribuir Caveira Robusta: o reanimado não perde cargas M + 2 PE [ADICIONA]:
Especial: Se tiver a “Tradição da Invocação”,
as melhorias por marca. Veja a tabela “Reanimado de vida ao sofrer dano VENENOSO, NECRÓTICO Acerto: você consome todas as marcas de
pode considerá-lo como sua Invocação
Aprimorado” para mais informações. ou GÉLIDO. criaturas Marcadas em até 18 m (12 q) de você
Sintonizada.
M+1 PE [ADICIONA] e causa 1d6 pontos de dano NECRÓTICO no alvo
Sentinela Ósseo: quando uma criatura hostil
Energia Negativa para cada marca consumida. Uma criatura só
Efeito: É possível gastar uma marca de uma entrar na área de ameaça do reanimado, o pode sofrer esse dano uma vez por cena.
criatura Marcada dentro do alcance para invocar Todos os seus ATAQUES com ARMA ou que cau- necromante que o invocou pode usar sua reação
um reanimado adicional dentro do alcance. Você sem dano NECRÓTICO causam +2 pontos de dano para usar a habilidade “Comandar Corpos” e Drenar a Não Vida: você é capaz de sugar a
pode controlar um máximo de reanimados igual NECRÓTICO. Além disso, sempre que você ou uma fazer com que o reanimado faça o ataque contra essência dos reanimados que controla para pro-
ao seu bônus de proficiência. tegê-lo. Você pode usar a habilidade “Absorver
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: você usa a habilidade "Comandar Corpos"
de suas CRIAÇÕES causarem dano NECRÓTICO com
um ATAQUE, o alvo fica Marcado ou aumenta essa
ela. Em um acerto, além do dano, a movimen-
tação da criatura é reduzida a 0 m até o final do Trevas”. 2
condição em +1. Além disso, quando um reanima- turno.
como L ação livre para comandar um reanimado do sob seu controle for eliminado, a criatura que o
A Absorver Trevas T
dentro do alcance (podendo ser inclusive um Guarda-Patelas: quando o necromante for sofrer
eliminou recebe a condição Marcado, ou aumenta NECROMANTE MÁGICO
recém invocado). dano de um ATAQUE, ele pode usar sua reação
essa condição em +1. Por fim, sempre que uma para transferir o dano para um reanimado em até Alcance: 9 m (6 q).
criatura Marcada em até 18 m de você morrer, 18m. O reanimado perde uma carga de vida para Alvo: Qualquer quantidade de Reanimados no
B Comandar Corpos 0 pe você pode transferir essa condição para você ou cada 5 pontos de dano sofrido originalmente. alcance.
para um Reanimado sob seu controle. Efeito: você destrói os reanimados e recebe um
NECROMANTE MÁGICO
Costela Oportunista: o reanimado causa +1d4 número de pontos de vida temporários igual à 5
Alcance: 9 m (6 q). Reanimado Aprimorado pontos de dano NECRÓTICO adicional em seus vezes a quantidade de marcas aplicadas neles.
Alvo: um reanimado controlado por você. ataques para cada marca no alvo.
Duração: uma cena. Custo em Invocador Especializado: a habilidade “Coman-
1 2 3 4 5
Ataque: mágico vs CON. Marcas Ossos Pontudos: o reanimado soma o atribu- dar Corpos” causa dano adicional igual ao seu
Acerto: 1d8 pontos de dano NECRÓTICO. Cargas de to-chave de conjuração do necromante que o dado de "Ataque Especializado", mas só pode
Efeito: o reanimado realiza um ataque contra Vida adi- +1 +2 +3 +4 +5 invocou no dano de seus ataques. receber esse benefício uma vez por turno. Pré-
uma criatura adjacente. cionais -Requisito: Especialista.
Habilida-
M +1 PE [ADICIONA]: Invocação Persistente: quando um reanimado
Alvo: você afeta mais um reanimado controlado
des
1 2 3 4 5
Características for destruído, você pode usar sua reação para
Aumento
por você. É possível aplicar essa modificação mais
de uma vez. de Dano
+1d6 +1d10 +2d6 +2d8 +3d6 avançadas fazer com que ele fique com 1 carga de vida.

Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-


tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Necromancia Especializada: você aperfeiçoou
suas reanimações. Cada reanimado invocado
aumenta sua condição Marcado em +1 no
começo do seu turno.

195 | Capítulo 2 criação de personagem | 196


Capítulo 2 criação de Personagem

Ocultista Trevoso: você é ainda mais habilidoso


na conjuração necromântica. Seus ATAQUES
Reanimado Explosivo: seus Reanimados ex-
plodem quando são destruídos. Você recebe a Pactuado
MÁGICOS que causam dano NECRÓTICO rece- habilidade “Explosão de Cadáver”
bem as seguintes modificações. Pré-requisito: Trilha Mística
Explosão de
Ocultista. R CadáveR 1 PE
Você realizou um complicado pacto com uma entidade superior, que lhe concedeu poderes e obriga-
M + 0 PE [ADICIONA] NECROMANTE MÁGICO ATAQUE ções. Existem diferentes entidades capazes de conceder esses poderes, mas as mais comuns são titãs,
Especial: o dano aumenta em um dado do dragões e lordes elementais.
NECRÓTICO Combatentes buscam pactos com essas entidades para se tornarem guerreiros ainda mais formidáveis
mesmo tipo.
Alcance: 18 m (12 q). Gatilho: um reanimado ou adquirirem algum poder mágico adicional. Especialistas conseguem usar o máximo de potencial
M [AMPLIAR 15+]
Alvo: criaturas em dentro do alcance perde desse pacto, por conta dos talentos de trilha adicionais. Ocultistas procuram otimizar seu pacto para
Acerto: o dano aumenta em mais um dado do
até 3 m do reanimado sua última carga de vida. que possam transformar suas magias em habilidades ainda mais poderosas.
mesmo tipo.
destruído. Ataque: mágico vs
Proteção Óssea: ao animar um corpo, você pode Duração: instantânea. CON.
extrair sua ossada para usá-la em sua defesa. Acerto: 5d6 pontos de dano necrótico.
Características Obrigações menores
Você recebe a habilidade “Armadura de Ossos”. • Entregar um item não mágico para sua enti-
Armadura de iniciais dade durante uma Cena de Descanso.
L Ossos 2 PE
• Mentir sobre seu patrono em momento de
NECROMANTE

Alcance: 18 m (12 q).


MÁGICO Poder do Pacto
Você começa com duas “Invocações de Pacto” e
confrontamento.
• Fingir que não viu alguma ação de terceiros.
2
Duração: uma cena. recebe uma adicional sempre que seu bônus de
Alvo: um reanimado. • Entregar uma carta lacrada para um persona-
proficiência aumentar. Algumas habilidades e
Efeito: você consome o alvo. Ele é destruído gem neutro ou amigável.
talentos podem conceder Invocações adicionais.
automaticamente e você recebe +1 de redução
para cada marca gasta nele. Esse valor é limitado Obrigações maiores
pelo seu bônus de proficiência e não acumula
Obrigações do Pacto
• Entregar um item mágico para seu patrono
com a redução fornecida por armaduras e Pactuados recebem seus poderes de entidades es-
durante um acampamento ou recesso.
escudos. tranhas e têm de cumprir obrigações em troca de
Especial: você só pode usar essa habilidade uma poder. Sempre que cumprir uma obrigação, você • Deixar um inimigo poderoso vivo.
vez por cena. recebe um ponto de catarse. • Entregar uma carta lacrada para uma perso-
O número máximo de obrigações menores a nagem hostil.
cumprir é igual ao seu bônus de proficiência, e
só é permitida uma obrigação maior a cumprir Além disso, uma obrigação menor deve ser
(considera-se que, em virtude do vínculo pelo realizada até o início do próximo descanso lon-
Alguns reanimados são menos...
fofos... do que outros... pacto, sua personagem sempre está com mais uma go. Caso contrário, você perde 5 pontos de vida
obrigação maior a ser cumprida). totais. No momento que cumprir com a obriga-
A seguir, listamos exemplos de atos que podem ção, ele recupera esses pontos automaticamente.
representar obrigações cumpridas. Obrigações maiores precisam ser cumpridas até
o final de um Arco de Aventura. Caso contrá-
rio, você perde 15 pontos de vida totais, que são
recuperados no momento que cumprir com a
obrigação maior.

197 | Capítulo 2 criação de personagem | 198


Capítulo 2 criação de Personagem

Invocações de Pacto Disparo Potencializado: você soma seu atribu-


to-chave de conjuração no dano causado pelo
Talentos de Truque de Pacto: ao conjurar um truque cuja
execução é uma ação, você pode dever um favor
Arma de Pacto: seu pacto nunca lhe deixa desar-
truque "Disparo Arcano". Pré-requisito: "Disparo Pactuado menor e usar sua ação bônus para conjurá-lo
Arcano". novamente. Pré-requisito: Ocultista.
mado. Você pode usar a habilidade “Transmutar
Pacto em Arma” : Negociador de Pacto: você se torna proficiente Arma Drenante: ao acertar um ATAQUE de ARMA Especialização Máxima: sempre que você ou um
em Diplomacia e Manipulação. Ao fazer um contra uma criatura, você causa dano NECRÓTI- aliado usar seu dado de "Ataque Especializado",
Transmutar
B Pacto em Arma 2 PE teste de uma dessas perícias, você pode dever CO adicional igual ao seu bônus de proficiên- você pode dever um favor menor para fazer com
uma obrigação menor para fazê-lo com vanta- cia. Além disso, seus ataques com os descritores que o dado tenha seu valor máximo, sem preci-
PACTUADO MÁGICO gem. ARMA e NECRÓTICO recebem a seguinte modifi- sar ser jogado. Pré-requisito: Especialista.
cação:
Alcance: toque. Sniper Arcano: você é capaz de atingir inimigos Invocação Adicional: você recebe uma Invo-
Alvo: um objeto mundano que você esteja muito distantes. Seu truque "Disparo Arcano", M +2 PE [ADICIONA]: cação de Pacto adicional. É possível escolher
empunhando. recebe a seguinte modificação: Descritor: CURA esse talento uma segunda vez para receber uma
Duração: uma cena. Acerto: você recupera 2d6 pontos de vida. Inovação adicional.
M +0 PE [MUDA]:
Efeito: você canaliza a força do seu patrono no Você fica devendo uma obrigação menor.
Alcance: 90 m (60 q). Pacto Arcano: você aprende um truque de qual-
objeto. Ele se transforma numa arma que você
Crítico Forçado: ao acertar um ATAQUE, você quer tipo e uma magia de camada rasa do tipo
seja proficiente e você pode usar seu atributo-
pode dever um favor maior para fazer com que CONTROLE.
chave de conjuração, em vez de FOR ou DES, Características esse acerto conte como um acerto crítico. Pré-
para as jogadas de ataque e dano com ela.
M +0 PE [ADICIONA]: avançadas -requisito: Combatente. 2
Efeito: você pode dever mais uma obrigação Marcado pelo Pacto: sua forte conexão com sua
menor para receber vantagem no primeiro Herói Avançado: você aumenta um de seus entidade faz com que você seja capaz de marcar
ataque que fizer com a arma na cena. atributos em +1. O valor máximo de um inimigos com uma força mística. Você pode
M +0 PE [MUDA]: atributo é +5. usar a habilidade “Alvo do Pacto”.
Efeito: você toca uma arma mágica em que seja
proficiente. Ela é consumida por chamas sinistras
Pacto Reforçado: você recebe uma Invocação de B Alvo do Pacto 3 PE
Pacto adicional e passa a poder trocar uma In-
e sempre que usar essa habilidade, o objeto se PACTUADO MÁGICO
vocação de Pacto sempre que fizer um descanso.
transforma nela. Caso ela possua cargas, você
recupera 1 carga da arma. Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.
Alvo: uma criatura.
Conhecedor de Pacto: você se torna proficiente Efeito: o alvo fica Marcado.
em Cultura e Doutrinas. Ao fazer um teste de Efeito: seus ataques contra alvos Marcados
uma dessas perícias, você pode dever uma obri- recebem alguns benefícios:
gação menor para fazê-lo com vantagem. • você soma seu bônus de proficiência
Disparador Arcano: você aprende o truque "Dis- ao dano de ATAQUES com ARMA que tenham
paro Arcano". Ao atingir o 5º e o 9º nível, passa ele como alvo;
a aplicar as modificações para as camadas rasa • qualquer ATAQUE que fizer contra ele
e profunda, respectivamente, como se fosse um considera um resultado de 19 ou 20 no dado
Ocultista do seu nível. como crítico;
Especial: Se usar essa habilidade novamente, o
Disparo Catártico: ao conjurar "Disparo Arcano", alvo do uso anterior deixa de estar Marcado.
você pode aplicar a modificação com custo de
1 ponto de catarse gratuitamente. Pré-requisito:
"Disparo Arcano".

199 | Capítulo 2 criação de personagem | 200


Capítulo 2 criação de Personagem

Protetor dos Ermos Talentos de Combatente Natural: seus ataques contra alvos
Marcados causam +1d6 pontos de dano. Esse
Protetor dos Ermos dano muda para 1d8 caso esteja em um dos
Trilha de Especialidade terrenos da sua habilidade “Caminho Natural”.
Nascido e criado nos ermos, você tem uma conexão profunda com o ambiente natural e seus habitan- Característica Adicional: você pode aplicar uma Além disso, você pode usar a habilidade “Marca
tes. Forças mágicas da natureza te escolheram e você consegue se conectar com essa origem mágica para característica adicional ao utilizar a habilidade de Caça”. Pré-requisito: Combatente.
modificar seu corpo. “Forma Híbrida”.
Combatentes buscam a trilha do Protetor dos Ermos para transformar seu corpo e explorar novas pos-
B Marca de Caça 2 PE
Especialização Natural: sempre que estiver em
sibilidades de combate. Especialistas conseguem garantir ainda mais destaque em Cenas de Exploração e PROTETOR
seu terreno favorito, você pode somar seu dado DOS ERMOS
combate, combinando suas habilidades únicas com as capacidades oferecidas pela trilha. Ocultistas, por de "Ataque Especializado" a todos os testes em
sua vez, conseguem se conectar com o ambiente a sua volta para usar mais do seu potencial arcano. Cenas de Desafio e Exploração. Além disso, Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.
você não sofre dano ESPECIAL nesses terrenos. Alvo: uma criatura.
Pré-requisito: Especialista. Efeito: você deixa o alvo Marcado.
Características Caminho Natural: você aumenta seu desloca-
mento em +3 m (2 q). Além disso, escolha dois
Especial: se o alvo Marcado dessa maneira for
eliminado, você pode usar uma L ação livre para
iniciais tipos de terreno dentre: aquático, ártico, colina, Guia Natural: você é conectado de maneira mais
profunda com os biomas escolhidos. Enquanto deixar outra criatura em até 9 m (6 q) Marcada.
deserto, floresta, montanha, pântano, planície
estiver em um dos terrenos da sua característica M +2 PE [ADICIONAL]:
Adaptabilidade Natural: sua conexão com seus ou subterrâneo. Enquanto estiver nos terrenos
Especial: Os dados de danos mudam para 1d8
terrenos prediletos faz com que você consiga
transformar partes de seu corpo em partes de
escolhidos, você pode fazer uma ação bônus
adicional no primeiro turno de uma Cena de
“Caminho Natural”, você e seus aliados ignoram
terreno difícil. Além disso, sua movimentação
não pode ser reduzida nesses biomas (exceto se
(1d10 se estiver em um terreno escolhido). 2
Combate e pode realizar duas ações por rodada M +3 PE [ADICIONA]:
animais que vivem nesses biomas. Você pode
em Cenas de Exploração. for Agarrado). Especial: você dobra os dados de dano
usar a habilidade “Forma Híbrida”. adicionados por essa habilidade caso o alvo esteja
Terreno Adicional: você recebe um terreno adi-
B Forma Híbrida 1 PE cional na sua característica “Caminho Natural”. É
Machucado.

PROTETOR
ASPECTO
Características possível escolher esse talento uma vez adicional.
DOS ERMOS
avançadas Resistência Natural: enquanto estiver em um dos
Alcance: pessoal. terrenos da sua característica “Caminho Natu-
Duração: uma cena.
Alvo: você. ral”, você recebe redução igual ao seu bônus
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Efeito: você transforma seu corpo em uma de proficiência, desde que não esteja vestindo
forma híbrida. Enquanto está nessa forma,
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
+5. armadura pesada.
você recebe uma quantidade das seguintes
características animalescas igual ao seu bônus de Conexão Intrínseca: você se conecta ainda mais Conjurador Natural: sua capacidade de se
proficiência: com as criaturas de seu terreno predileto. A conectar com o mundo natural empodera suas
• +2 em testes de ATAQUE; habilidade “Forma Híbrida” recebe as seguintes magias. Enquanto estiver em um dos terrenos
• Você manifesta armas naturais. Elas causam modificações: escolhidos pela característica “Caminho Natu-
1d8 pontos de dano PERFURANTE e têm os ral”, você reduz o custo de suas magias em -1
descritores LEVE e SUPERIOR. M +1 PE [ADICIONA] ponto de ênfase. Se a magia tiver o descritor
• +10 pontos de vida temporários; Efeito: você recebe velocidade de escalada ou CONTROLE você reduz em -2 pontos de ênfase
• Vantagem em testes de SAB para rastrear; natação igual ao seu deslocamento.
ao invés disso. Pré-requisito: Ocultista.
• Vantagem em testes de DES para esgueirar-se
M +1 PE [ADICIONA]:
furtivamente;
• Seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q); Efeito: você aumenta sua redução em +2.
• Sua área de ameaça e alcance de magias de M +2 PE [ADICIONA]:
toque aumenta em +1,5 m (1 q).
Efeito: você pode escolher mais uma
característica animalesca.

201 | Capítulo 2 criação de personagem | 202


Capítulo 2 criação de Personagem

Pugilista Características Chutão: você sabe aplicar um belo chute. Você


pode usar a habilidade “Voadora!”.
avançadas
Trilha de Guerra A Voadora! 2 PE

Algumas pessoas em Opath abandonam completamente o caminho das armas, mas continuam buscando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- PUGILISTA ATAQUE
a solução através de seus punhos. Esses são os pugilistas, que variam entre atletas em competições sancio- butos em +1. O valor máximo de um atributo é Alcance: seu
nadas de maneira oficial por Opath, lutadores de arenas clandestinas e mercenários altamente perigosos. +5. Ataque: desarmado vs
deslocamento.
DES.
Os Pugilistas que conseguem usar os benefícios das habilidades e características Alvo: uma criatura.
Imparável: o dado de dano de seu ataque desar-
de Combatente são forças perigosas no campo de batalha, capazes de realizar Acerto: você causa dano de acordo com seu
mado aumenta em uma categoria (d6 para d8,
uma sequência de golpes e ataques de superioridade. Especialistas buscam essa ataque desarmado e o alvo fica Caído. Caso tenha
d8 para d10 e d10 para d12). a característica “Ataque em Sequência” você pode
trilha para manterem suas mãos desocupadas enquanto conseguem desferir
fazer um ou mais ataques adicionais depois que o
uma série de golpes. Ocultistas, por sua vez, combinam a potência alvo cair (de acordo com a quantidade de ataques
do combate desarmado corpo-a-corpo com ataques mágicos a Talentos de dessa habilidade).
distância.
Pugilista Agarradinho: você recebe vantagem em “Ataques
de Superioridade”. Ao acertar um ATAQUE contra
Características Boxeador Superior: seus ataques desarmados uma criatura que você estiver Agarrando, você
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: causa +2d6 pontos de dano CONTUNDENTE. Por
iniciais Combatente.
M [AMPLIAR 15+]
fim, você pode agarrar criaturas de até 3 catego-
rias de tamanho maior que a sua. 2
Punhos de Ferro: seus reflexos são rápidos como
Acerto: você pode aplicar um dos efeitos de Maratonista: você recebe proficiência em uma
um raio e você é capaz de atacar como poucos.
“Ataque de Superioridade” (após causar dano). Proteção física à sua escolha. Além disso,
Você recebe os mesmos benefícios de “Combate
Força Defensiva: você pode usar a habilidade aumenta seu deslocamento em +3 m (2 q).
Desarmado” (veja a classe Combatente). Caso
Sempre que seu bônus de proficiência aumen-
já tenha esse estilo de combate, o dano base de “Apanhar e Continuar”.
tar, esse bônus aumenta em +1,5 m (1 q). Você
seus ataques desarmados muda para 1d8. Além Apanhar e
disso, você pode usar a habilidade “Rápido como R Continuar T perde esses benefícios se estiver vestindo uma
armadura ou empunhando um escudo.
um Raio”. PUGILISTA
Rápido como um
L Raio 1 PE
Duração: pessoal.
Gatilho: você é alvo de
um ATAQUE contra sua
Alvo: você.
PUGILISTA CON ou DES.
Efeito: o ATAQUE é feito contra sua FOR.
Gatilho: você faz um
Alcance: pessoal. Jogo de Cintura: nem toda falha precisa ser
ATAQUE com seu
Alvo: você.
ataque desarmado. encarada como um erro. Quando você errar um
Efeito: você realiza um “Ataque corpo a corpo” ataque desarmado você causa dano adicional no
adicional com seu ataque desarmado como uma próximo ataque desarmado que realizar até final
L ação livre contra uma criatura dentro da sua do seu próximo turno. Esse dano adicional é
área de ameaça. igual ao dobro de dados de seu “Ataque Especia-
Especial: só é possível realizar esse ataque extra
lizado”. Pré-requisito: Especialista.
uma quantidade de vezes por rodada igual ao seu
bônus de proficiência e seu custo aumenta em 1 Toque Superior: ao executar uma magia de to-
ponto de ênfase para cada vez que for utilizado na que, você recebe vantagem no próximo ataque
mesma rodada. desarmado realizado até o final da rodada.
Pré-requisito: Ocultista.

203 | Capítulo 2 criação de personagem | 204


Capítulo 2 criação de Personagem

Vendedor Ambulante Estoque de Trecos


Você tem um estoque de trecos: mercadorias espe-
Lista de Trecos
cíficas que só podem ser ativadas pelos membros Chave-Mestra: uma chave capaz de destrancar
Trilha Especializada do SIVA (Sindicato dos Vendedores Ambulantes). qualquer porta ou fechadura. Após destrancá-la,
Opath é um continente vasto, com criaturas de todos os tipos espalhadas por diversas cidades. Essas Cada treco tem 1 de volume. No início de um o treco quebra.
cidades pulsam e permanecem vivas com a ajuda dessas pessoas e, principalmente, com a presença de arco de aventura você escolhe 10 trecos da lista
(inclusive podendo escolher mais de um treco do Óculos de Disfarce: esses óculos quadrados de
um mercado: seja ele oficial ou não. O vendedor ambulante é uma pessoa que decidiu seguir a vida na
mesmo tipo). Você pode utilizá-los por meio da armadura grossa já foram estilosos um dia.
estrada, vendendo (e usando!) suas mercadorias por toda Opath. Como parte da ação para usar a habilidade
Combatentes que seguem essa trilha combinam a usabilidade única dos trecos de vendedor ambu- habilidade “Manipular Treco”. Esses trecos ficam
guardados dentro de um Bolsão (veja o Capítulo “Manipular Treco”, você veste os óculos, assu-
lante com suas proezas marciais. Especialistas conseguem ampliar sua versatilidade e capacidade de mindo a aparência de uma criatura que co-
auxiliar o grupo em diferentes tipos de cena. Já os Ocultistas recebem uma forma eficiente de usar suas 3) que você recebe do seu sindicato assim que
escolhe essa trilha. nheça, independentemente de seu legado. Essa
ações e guardar suas magias para efeitos poderosos. transformação dura até seu próximo descanso
Uma vez usado, um treco quebra devido à baixa
qualidade e só pode ser usado novamente ao ser e concede vantagem em testes de Manipula-
Características reparado em um descanso longo. A cada descanso ção para fingir ser essa outra pessoa. Porém, os
óculos não se transformam junto com o restante
longo, você pode reparar uma quantidade de trecos
iniciais igual ao seu bônus de proficiência. de sua aparência e vestimentas, encerrando mais
cedo sua transformação caso sejam retirados,
Na minha mão é mais barato! B Manipular Treco quebrando-se no processo. Se você ficar Caído
2
1 PE
trabalhar constantemente no os óculos caem e quebram.
VENDEDOR
mercado público faz com AMBULANTE Papelada Falsificada: esse chumaço de papel
que você receba vantagem
Alcance: toque. pode assumir quaisquer características que fo-
em testes para barganhar em Duração: instantânea.
Alvo: um treco. rem necessárias, como cor, cheiro, assinaturas e
compras. Além disso, ao ter
Efeito: você saca e usa um treco. A não ser que brasões oficiais. Como parte da ação para usar a
sucesso, consegue até 20% de
esteja especificado o contrário, o efeito do treco habilidade “Manipular Treco”, você pode alterar
desconto em compras e pode
dura até o final da cena e qualquer ATAQUE feito livremente o conteúdo dos documentos. Perso-
vender itens usados por 10% a
com ele é um ATAQUE MÁGICO. nagens com conhecimento mediano ou menor
mais.
Especial: você é proficiente nesses ataques. sobre a natureza dos papéis automaticamente
Transporte de Mercadorias: assumem que sejam verídicos. Para as demais,
você está acostumado a estocar e faça um ATAQUE MÁGICO contra a INT do alvo.
transportar mercadorias. Seu limite Em um acerto, ele é enganado. Em uma falha,
de volumes é calculado usando seu a tentativa de golpe é percebida e a atitude do
atributo-chave de conjuração ou alvo desce uma categoria automaticamente.
FOR, o que for maior, somado ao
seu bônus de proficiência. Goma Mascável: com um delicioso sabor arti-
ficial que lembra todas as frutas (e nenhuma
ao mesmo tempo), essa goma de mascar pode
ser usada para fazer uma larga bolha, permitin-
do conjurar a magia “Queda Suave” (somente
em você como alvo), ou pode ser grudada no
Lambisco é um gnomo retornado e se tornou
vendedor ambulante para negociar os trecos cabelo, barba ou pelagem espessa de uma cria-
que encontrou enterrados por aí. tura em até 3 m (2 q) de você. Faça um ataque
mágico contra a DES do alvo. Em um sucesso,
a goma gruda em seu rosto, deixando Desorien-
tada até o final da cena ou retirar a goma. A

205 | Capítulo 2 criação de personagem | 206


Capítulo 2 criação de Personagem

goma pode ser retirada com uma ação bônus


por parte da criatura afetada ou outra adjacente.
Treco Diferenciado Lista de Talentos Golpe Inflacionado: você luta tão bem quan-
to vende, preparando um golpe letal ou uma
Mochila a Jato: essa mochila com três turbinas
Bilhete Específico: um bilhete com conhecimen- magitec é altamente experimental e volátil. Você de Vendedor venda de milhões. Seus ATAQUES com ARMA
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito:
to de nicho e confuso. Você é considerado profi-
ciente em uma perícia à sua escolha na próxima
paira levemente no ar, ignorando terreno difícil
e efeitos nocivos do solo. Além disso, a mochi-
Ambulante Combatente.
vez que realizar um teste com ela. la tem 3 cargas. Você pode gastar uma carga M +1 PE [MUDA]:
para deslocar-se 9 m (6 q) voando em qualquer Liquidação de Última Hora: no final da primei-
Presilha de Cabelo Afiada: uma presilha de Acerto: você pode escolher não causar esse dano
direção, estourando uma turbina. Caso não ra rodada, você pode escolher quebrar um de
cabelo pontuda e afiada que fornece vantagem no alvo. Ao invés disso, a criatura fica Marcada
voe novamente ou estoure todas as turbinas, é seus trecos. Se o fizer, pode usar a habilidade
ou aumenta essa condição em +1. No final desse
em um teste para arrombar fechaduras, sabotar “Manipular Treco” sem precisar pagar o custo
ativado um pequeno paraquedas pensado para turno, você pode usar uma L ação livre para
armadilhas ou cortar cordas. em pontos de ênfase.
evitar acidentes, causando os efeitos da magia remover todas as marcas da criatura e causar
Cartela de Adesivos de Capigato: uma cartela "Queda Suave" ao usuário até que ele volte ao Microempreendedor Individual: você está acos- 1d10 pontos de dano para cada marca que ela
de adesivos mágicos de uma capivara vestida de chão, quando o treco quebra. tumado a viajar sozinho, precisando fazer um tinha.
gato. Como parte da ação para buscar o treco, pouco de tudo. Você recebe uma ação adicional
Monóculo Magnífico: um monóculo dourado
você adiciona um sigilo mágico a um equipa- em Cenas de Exploração e pode usar seu atri-
cuja lente brilha furta-cor. Como parte da ação
mento que esteja empunhando ou vestindo e o buto-chave de conjuração em qualquer teste
para usar a habilidade “Manipular Treco”, você
treco quebra. Esse sigilo tem um grau máximo feito nessas cenas (exceto ataques).
equipa-o e passa a perceber passagens secretas e
igual ao seu bônus de proficiência.
armadilhas. Enquanto vesti-lo, você pode usar Produto Defeituoso: seus ATAQUES recebem a
Ferramenta Pseudomágica: uma ferramenta que
permite conjurar um truque, escolhido quando
uma ação bônus para receber os benefícios da
magia "Detectar Magia" até o final da rodada. O
seguinte modificação:
M [AMPLIAR 15+]
2
você adiciona essa ferramenta a sua lista. Essa monóculo funciona até seu próximo descanso,
ferramenta assume uma aparência diferente de Você pode adicionar o descritor QUEBRADIÇO em
quando o treco quebra. um item que o alvo esteja segurando.
acordo com o truque, podendo ser como um
Disco de Choque: um pequeno disco de choque
isqueiro para o truque “Raio Elemental de Fogo” Treco de Truque Truncado: Ao usar o treco “Fer-
que pode ser escondido facilmente na palma da
ou uma lanterna para o truque “Luz”. Você ramenta Pseudomágica” você pode usar +1 ponto
mão e é ativado em um aperto de mão. Como
pode escolher esse treco mais de uma vez para o de ênfase para que ele não quebre. Pré-Requisito:
parte da ação para usar a habilidade “Manipular
mesmo truque ou para truques diferentes. Você Ocultista.
não pode modificar esse truque. Treco”, você pode tocar em uma criatura adja-
cente, fazendo um teste com seu atributo-cha- Contatinhos: ao chegar em uma cidade, você
ve de conjuração contra a DES do alvo. Em pode ativar um contato que conheça. Esse
contato poderá fornecer um item comum por
Características um sucesso, você faz com que o alvo solte um
item que esteja empunhando e causa 2d6+2 de metade do preço, ou, então, um item de di-
avançadas dano de ELÉTRICO (ou metade disso em uma fícil acesso (como armas de fogo e regionais,
falha). Caso o alvo esteja usando uma armadu- engenhocas, sinapses comuns e equipamentos
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- ra de metal, o dano aumenta em +1d6+1 do encantados com sigilos de 1º grau).
tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. mesmo tipo. Além disso, caso o alvo esteja em-
punhando mais de um item, você escolhe qual Finesse Social: você é considerado proficiente
Estoque Ampliado: você adiciona um treco lado do corpo é afetado, derrubando um item à em testes durante cenas de interação social com
diferenciado ao seu estoque (ver a seguir). Além sua escolha. Após gerar o efeito, o treco quebra. qualquer um que esteja com uma atitude Ne-
disso, agora você pode reparar trecos em des- gativa ou melhor. Além disso, sempre que fizer
cansos curtos também. uma interação social com os objetivos de com-
prar ou vender algo, considera-se o primeiro
sucesso da interação como um sucesso crítico.
Pré-requisito: Especialista.

207 | Capítulo 2 criação de personagem | 208


Capítulo 2 criação de Personagem

A Arquiteta A Caridade
Deusas, dogmas e bênçãos Ritos de Devoção: iniciar um grande projeto de Ritos de Devoção: presentear alguém com um
fabricação ou criação; registrar conhecimento item de grande valor emocional; doar-se emo-
Muitas forças místicas do Arcanum são explicadas pelos sábios como manifestações de um plano ca- adquirido de modo que possa ser compartilha- cionalmente para uma causa; realizar trabalho
ótico. Outros, de espírito elevado, creditam essas forças como ações diretas ou indiretas d'As Deusas. do; encontrar uma solução criativa para um comunitário com pessoas em grande necessida-
Dizem no Cânone, importante livro sobre a história do continente de Opath, que essas entidades de problema de outrem. de.
poderes cósmicos são responsáveis pela criação de Opath e também por abraçar os legados depois da Símbolo Sagrado: um par de luvas brancas. Símbolo Sagrado: um presente que tenha recebi-
morte d’A Vida. do de outro Devoto.
Dogmas:
Diferente dos Titãs e dos Lordes Elementais, que já foram vistos inúmeras vezes, as Deusas permane-
O ofício edifica a alma. Dogmas:
cem um mistério. Devotos mais fervorosos tecem relatos apaixonados de seus encontros com essas enti-
dades, mas a verdade é que a única entidade que já foi vista diversas vezes pelos moradores de Opath é Aprimorar e desenvolver é o caminho natural Presentear é dar o coração sem esperar nada
A Morte (que gerencia a entrada para a pós-vida). dos legados. em troca.
De qualquer forma, as Deusas são as únicas entidades que respondem aos suplícios de devotos, sendo Planejar e improvisar caminham lado a lado. Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.
capazes de empoderar os mortais com suas bênçãos – desde que sigam os dogmas predeterminados. Não se Expiação: encontrar, planejar e executar uma Partilhar o fardo é compreender a dor.
sabe ao certo quem descobriu os dogmas de cada deusa, mas o texto apresentado a seguir é tido como um solução definitiva para um problema de outrem. Expiação: abandonar algo de grande valor para
ponto pacífico entre os devotos, a despeito da religião que seguem. Falamos mais sobre religião e as Deusas auxiliar alguém em necessidade.
no Capítulo 6, deixando aqui um resumo sobre cada divindade e algumas mecânicas importantes: Bênçãos: "Aprimorar e Desenvolver", "O Ofício

Ritos de Devoção: exemplos de ritos e práticas Expiação: ação que o devoto deve realizar para
Edifica a Alma", "Planejar e Improvisar"
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
Bênçãos: "Dedicar-se Ao Outro", "Partilhar o Far-
do", "Presentear é Dar o Coração". 2
que os devotos devem realizar em adoração à recuperar o uso das bênçãos. Elas retornam guinte modificação na sua “Aura Divina”: Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
entidade. sempre ao amanhecer. M +0 PE [ADICIONA]: guinte modificação na sua “Aura Divina”:
Efeito: você e todos os aliados dentro da aura M +1 PE [ADICIONA]:
Símbolo Sagrado: objeto que pode ser usado Bênçãos: características especiais que devotos
podem escolher mudar o dano causado por Efeito: todos os aliados dentro da aura
como canalizador para conjuração de magias e daquela Deusa podem receber (ver a trilha
ATAQUES com ARMAS para CONTUNDENTE, recuperam +1d6 pontos de vida sempre que
outros efeitos. Devoto).
CORTANTE ou PERFURANTE no momento que forem alvo de um efeito de CURA.
Dogmas: frases que determinam comporta- Canalizar Divindade: característica própria acertam o ataque.
mentos que a entidade espera de seus devotos. daquela Deusa que afeta a habilidade “Aura Temor iniciou um culto em volta de uma
entidade que (ainda) não é uma Deusa...
Toda entidade apresenta três dogmas (relacio- Divina” da trilha Devoto.
nados com três bênçãos). Falhar em cumprir
um dogma faz com que o devoto perca a bên-
ção relacionada até realizar a expiação. O texto
em negrito faz referência ao nome da bênção.

Perceba que uma personagem que se devote aos dogmas de uma Deusa pode não receber suas bên-
çãos. As informações apresentadas a seguir servem, também, para dar um panorama geral da devoção
em Opath, para que você possa dar mais camadas para sua personagem. Talvez ela não tenha a Trilha
Devoto, mas seja uma fiel seguidora dos dogmas d’A Caridade, por exemplo.

209 | Capítulo 2 criação de personagem | 210


Capítulo 2 criação de Personagem

A Fúria Expiação: dormir com o corpo coberto pela água


selvagem (isso faz com que a personagem preci-
A Ordem Expiação: passar um dia inteiro resolvendo todas
as decisões e escolhas de maneira aleatória.
se gastar dados de vida para recuperar pontos de
Ritos de Devoção: disputas de força física; prepa- Ritos de Devoção: registrar e celebrar as leis e Bênçãos: "A Sorte Sorri", "O Acaso irá te Prote-
vida em um descanso longo).
ração de comida feita na terra e no fogo; crema- costumes locais; arbitrar e julgar conflitos; rees- ger", "O Prêmio".
ção de mortos honrados. Bênçãos: "Em Constante Movimento", "Força tabelecer a ordem natural das coisas. Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
Equivalente", "O Vento e A Água".
Símbolo Sagrado: um carvão em brasa, incapaz Símbolo Sagrado: um sabre Yedo - perfeitamente guinte modificação na sua “Aura Divina”:
de queimar o seu dono. Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- equilibrado. M +1 PE [ADICIONA]:
guinte modificação na sua “Aura Divina”: Efeito: aliados dentro da aura jogam um dado de
Dogmas: Dogmas:
Deixar as chamas da vingança queimarem e M +1 PE [ADICIONA]: Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos catarse adicional e escolhem o resultado.
guiarem o machado Efeito: todos os aliados dentro da aura aumentam dos legados.
seu deslocamento em +1,5 m.
Compreender aquilo que alimenta o fogo de Busque restaurar o caos. A Terra
outros. Traga a civilidade e o equilíbrio natural das
Honrar aqueles que caíram, transformando a A Morte coisas. Ritos de Devoção: fazer voto de silêncio por lon-
dor em combustível. Expiação: atue como juiz em um caso de disputa gos períodos de tempo; colocar lama nos olhos
Expiação: destruir e queimar um objeto pessoal de gran- Ritos de Devoção: realizar rito de passagem para entre duas pessoas. A atuação deve buscar neu- em momentos de descanso; andar descalço para
de valor e, depois, marcar a pele com os restos do rito. criatura que morreu; celebrar a memória daque- tralidade e ordem acima de tudo. manter contato constante com A Terra.
Bênçãos: "Chamas da Vingança", "Aquilo que les que partiram; meditar sobre o seu próprio Símbolo Sagrado: venda para os olhos feita de
Alimenta o Fogo", "Dor em Combustível". fim.
Símbolo Sagrado: um livro de couro.
Bênçãos: "A Civilidade e o Equilíbrio", "A Lei",
"Restaurar o Caos" ráfia. 2
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- Dogmas:
guinte modificação na sua “Aura Divina”: Dogmas: guinte modificação na sua “Aura Divina”: A visão limita o verdadeiro contato.
M +1 PE [ADICIONA]: Encontre paz no fim. A Terra engole aquilo que a fere. Esse é o abraço
M +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: todos os aliados dentro da aura ignoram Encare o inexorável. Efeito: aliados dentro da aura recebem +1 de ctônico.
resistência e imunidade a dano ÍGNEO. Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A redução. O imóvel é eterno.
Passagem. Expiação: passar um dia enterrado até o pescoço.

A Maré
Expiação: caminhar no corredor d’A Morte e
pedir perdão para A Deusa d’A Passagem.
A Sorte Isso acarreta uma noite sem descanso algum.
Bênçãos: "Abraço Ctônico", "O Imóvel é Eterno",
Bênçãos: "Encare o Inexorável", "Negue a Escuri- Ritos de Devoção: envolver-se em jogos de azar e "O Verdadeiro Contato"
Ritos de Devoção: banhar-se em águas de dão", "Paz no Fim". entregar-se ao acaso; viajar sem destino defi- Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
ambientes selvagens (rios e mar); sacrificar um
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- nido; deixar todas as escolhas ao acaso por um guinte modificação na sua “Aura Divina”:
animal agressivo e deixar o sangue correr pelo
guinte modificação na sua “Aura Divina”: período de tempo, jogando a sorte em moedas
corpo do ritualista; enterrar material orgânico M +1 PE [ADICIONA]:
ou dados.
de rio ou mar, para fazer a água tomar a terra. M +1 PE [ADICIONA]: Efeito: aliados dentro da área aumentam suas
Efeito: sempre que um aliado dentro da aura Símbolo Sagrado: par de dados. Um deles com Proteções físicas em +1.
Símbolo Sagrado: concha tegula.
passar em um teste de morte, você ou um aliado todas as faces “1” e o outro com todas as faces
Dogmas: dentro da aura recebe pontos de vida temporários “6”.
Retribuir com força equivalente. igual a 5 vezes seu bônus de proficiência. Dogmas.
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
guiarem o caminho.
O Acaso irá te proteger.
Manter-se em constante movimento.
O prêmio está naquilo que não se procura.

211 | Capítulo 2 criação de personagem | 212


Capítulo 2 criação de Personagem

A Vida O Monitor Lista de Bênçãos Aprimorar e Desenvolver: ao final de uma Cena


de Descanso longo, você pode usar 2 pontos de
ênfase para aplicar um descritor de equipamen-
Ritos de Devoção: derramar leite fresco sobre Ritos de Devoção: manter-se afastado o bastante A Civilidade e o Equilíbrio: você tem vantagem
to (não mágico) em uma arma à sua escolha. O
alimentos preparados para consumo; preparar para não ser notado, mas próximo o suficiente em testes para decifrar mentiras e desvantagem
descritor permanece na arma até seu próximo
e enterrar mudas de árvores da região; contar para testemunhar; vestir-se de acordo com a em testes para mentir ou enganar.
descanso longo.
histórias de antepassados em volta de uma ocasião, demonstrando grande afinco e dedica- A Lei: você recebe proficiência em Cultura. Além
fogueira. ção ao ambiente; relatar testemunhos de manei- Chamas da Vingança: as chamas d’A Fúria
disso, você nunca esquece uma informação que
ra eloquente e precisa. queimam seu corpo, mas são destinadas aos seus
Símbolo Sagrado: uma planta com as raízes registrou por escrito.
inimigos. Você sabe usar a habilidade “Engolfar
expostas e abertas. Símbolo Sagrado: colar de escamas coloridas de A Sorte Sorri: sempre que for jogar um dado de em Chamas da Vingança”.
Dogmas: iguana. catarse, você pode usar 1 ponto de ênfase para
Dogmas: usar dados de oito faces (d8) em vez de dados
Engolfar em
Manter o corpo são e a mente sana.
de seis faces (d6). B Chamas da 1 PE
Ter misericórdia com os fracos, pois eles são Permanecer vigilante, mesmo quando des- Vingança
amantes d’A Vida. [Link]-se ao meio é o caminho para Abraço Ctônico: você aprende o truque “Raio BENÇÃO MÁGICO ÍGNEO
Oferecer o abraço d’A Vida para todos aqueles testemunhar. Elemental (Terra)”. A partir do 5º e 9º nível,
Alcance: pessoal. Duração: até o final da
dignos. Interfira quando necessário. considere como se tivesse acesso a magias de ca-
Alvo: você. cena
Expiação: contemplar o Arcanum em sua totali- mada RASA e PROFUNDA, respectivamente, para Efeito: todo o dano que você causar passa a ser
Expiação: sacrificar bem-estar próprio ou co-
dade (dormindo por um dia inteiro). determinar modificações nesse truque.
locar-se em perigo para proteger alguém mais ÍGNEO.
fraco e em desvantagem perante A Morte.
Bênçãos: "Abraço d’A Vida", "Corpo São e Mente
Bênçãos: "Adequar-se ao Meio", "Interfira Quando
Necessário", "Permanecer Vigilante".
Abraço d’A Vida: você aprende a magia "Curar
Ferimentos". Além disso, aumenta a quantidade
Corpo São e Mente Sã: você recebe +1 ponto de
vida adicional por nível de personagem (inclusi-
2
de pontos de vida restaurados por essa magia ve calculado de maneira retroativa).
Sana", "Misericórdia com os Fracos". Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- em +1d8.
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- guinte modificação na sua “Aura Divina”: Dedicar-se ao Outro: sempre que realizar uma
Adequar-se ao Meio: você recebe vantagem em ação para auxiliar uma personagem, ela pode
guinte modificação na sua “Aura Divina”: M +2 PE [ADICIONA]: todos os testes que envolvam esconder-se ou jogar um dado de catarse no seu próximo teste
M +1 PE [ADICIONA]: Efeito: aliados dentro da aura recebem misturar-se a multidões.
resistência à dano ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO (sem gastar pontos de catarse).
Efeito: aliados dentro da aura recebem
ou ÍGNEO (à sua escolha quando usar a Aquilo Que Alimenta o Fogo: você consegue Dor em Combustível: na primeira vez que rece-
resistência à dano NECRÓTICO e RADIANTE.
habilidade da aura). desvendar o que realmente motiva uma criatu- ber dano em uma cena, você recebe um número
ra. Você pode usar a habilidade “Alimento das de pontos de ênfase temporários igual ao seu
Chamas”. bônus de proficiência. Esses pontos temporá-
Alimento das rios duram até o final do seu próximo turno.
A chamas 2 PE

BENÇÃO MÁGICO

Alcance: visão. Duração: instantâneo.


Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs CAR.
Acerto: você descobre o que aquela criatura
mais deseja (naquela cena).
Efeito: nenhuma outra personagem ou criatura
“Dizem que durante o Deicídio, sabe que você usou essa habilidade.
A Arquiteta chorou e sangrou
lágrimas douradas.”
- um sacerdote no Templo d'A Morte.

213 | Capítulo 2 criação de personagem | 214


Capítulo 2 criação de Personagem

Em Constante Movimento: ficar em movimento O Acaso te Protegerá: sempre que usar pelo Planejar e Improvisar: você não sofre penali- Restaurar o Caos: quando realizar um teste que
é necessário para aqueles que desejam seguir os menos um ponto de catarse para reduzir o dano dades em testes por não estar utilizando ferra- seja proficiente e que não seja um ATAQUE, você
passos nebulosos d’A Maré. Você pode usar a causado por um inimigo, você pode usar 1 mentas adequadas. Além disso, tem proficiência pode usar 3 pontos de ênfase para escolher o
habilidade “Como o Vento”. ponto de ênfase para jogar novamente todos os ataques improvisados. resultado 10 em vez de lançar o dado.
dados de catarse e escolher o resultado.
L Como o Vento 1 PE
O Imóvel é Eterno: ao final do seu turno, caso
Presentear é Dar o Coração: sempre que usar
um ponto de catarse para influenciar o resulta-
BENÇÃO MÁGICO MOVIMENTO não tenha se deslocado, você aumenta sua redu- do de um teste de outro jogador, você joga 2d6
Alcance: pessoal. ção em +1 até começo do seu próximo turno. e escolhe o resultado.
Duração: uma cena.
Alvo: você. O Vento e a Água: você tem vantagem em todos
Efeito: seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q) e os testes que envolvam se manter em movimen-
você tem vantagem em todos os testes que envolvam
to.
atividade física e movimentação (exceto ataques).
Especial: o efeito acaba no final do seu turno se O Ofício Edifica a Alma: você recebe proficiên-
você não se movimentar pelo menos 3 m durante cia em duas Aptidões à sua escolha.
seu turno.
O Prêmio: você sempre encontra um excelente
Encare o Inexorável: após realizar um teste de negócio e consegue vender itens por 10% a
morte, você recebe 1 ponto de catarse. mais que o normal e comprar por 10% a me-
Força Equivalente: você causa +2 de dano em nos.
criaturas que lhe causaram dano nessa cena.
Interfira Quando Necessário: no começo do seu
O Verdadeiro Contato: enquanto estiver descalço
e tocando o solo com seus pés, você não depen-
de de sua visão para perceber seus arredores em
2
turno, você pode escolher não agir. Se o fizer,
aumenta a quantidade de reações disponíveis na até 36 m (24 q).
rodada em +2 (para um total de 3 reações). Partilhar o Fardo: aqueles que sofrem precisam
Misericórdia Com os Fracos: você tem van- ser amparados. Você pode usar a habilidade
tagem em testes de CAR para interagir com “Compartilhar a Dor”.
criaturas Machucadas. Compartilhar
Negue a Escuridão: ao tornar-se um devoto d’A
R a Dor 1 PE

Morte, você abandona seus Pontos de Sombra. BENÇÃO MÁGICO


A partir desse momento, não pode mais nego- Alcance: 9 m (6 q). Gatilho: um aliado
ciar com essa entidade. Os pontos de sombra Alvo: um aliado. dentro do alcance sofre
abandonados tornam-se Efígies, as Moedas Duração: instantânea. dano.
d’A Morte, que aparecem magicamente no seu Efeito: o aliado recebe resistência contra esse
bolso. Enquanto tiver Efígies, você pode recu- dano. Você sofre a mesma quantidade de dano
perar PV normalmente (ver Pontos de Sombra, que o aliado (após aplicar resistência e redução)
no Capítulo 1), mas é vulnerável a dano NE- e não pode resistir ou reduzir esse dano.
CRÓTICO. Quando não tiver mais Efígies, não Paz no Fim: quando sua personagem morrer, você
pode mais recuperar pontos de vida (exceto por pode escolher um benefício de aposentadoria (veja
descanso), e quando for reduzido a 0 pontos de Capítulo 5 sobre aposentadoria de personagens).
vida ou menos, você morre instantaneamente.
Permanecer Vigilante: você recebe um bônus de
Sempre que for para o corredor da morte,
+1d6 em seus testes de iniciativa.
antes de fazer o teste de morte, você pode esco-
lher gastar uma de suas Efígies. Se o fizer, você
retorna com 1 PV.
O Tabulário Divino, uma ilustração por Emanuelle Fontes.

215 | Capítulo 2 criação de personagem | 216


Capítulo 3:
Equipamento
Os mercados de Opath estão sempre
repletos dos mais variados itens e equi-
pamentos, servindo como uma parada
obrigatória para qualquer grupo de
aventureiros ou mercenários que esteja se
preparando para uma missão. Grandes
cidades são locais importantes para conse-
guir equipamentos mundanos e mágicos,
mas guildas experientes sabem que os
melhores itens são fabricados por artesãos
de grande expertise ou encontrados em
ruínas espalhadas pelo continente.
Este capítulo apresenta regras para uso
de equipamentos mundanos e mágicos.
Apresentamos estatísticas de aparatos
de exploração e, também, de armas e
armaduras. Sempre que os jogadores
encontrarem novos equipamentos ou
decidirem visitar um mercado, acabarão
consultando essas informações.
Capítulo 3 Equipamento

ouro, com um formato triangular e representada por “K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável

Volume pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental de Alberich, instituição que unificou as moedas e pas-
sou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do alcance do povo comum.
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos, determinada pela FOR A tabela “3-2: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regi-
da personagem é representada por um valor de limite de volume. Cada equipamento ocupa um certo ões, além de reforçar o valor de cada uma delas. Na coluna de cada moeda está a descrição de sua outra
valor de volume, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume que ocupa no inven- face; já a coluna K$ mostra como essa moeda é representada naquela região.
tário da personagem.
Para determinar o limite de volume que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir: Tabela 3-2 – Dinheiro de Opath
Região T$ P$ K$
Tabela 3-1: Limite de Volume Alberich Luva. Um “P”. O perfil de Kurmac.
Força Limite de Volume Força Limite de Volume At’Ui Perfil de lobo. Perfil de águia. Perfil de um urso.
Foice Um grilhão quebrado. Um navio. Um trovão caindo na água.
-3 10 +1 19
Kravokia Dois frascos cruzados. Uma gota de sangue. Um gárgula.
-2 12 +2 22 Nambowa Uma rosa. Um jaguar. Duas mãos se cumprimentando.

-1 14 +3 25 Maruma Um girino. Uma libélula. Um tronco na água.


Representação da noite em
+3 para cada ponto em Salim Varmah e Lapis. Um baú aberto com riquezas.
0 16 +4 ou mais Opath.
FOR acima de +3

Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de volume tem seu deslocamento redu-
Sarfo Uma folha caída no chão.
Uma árvore durante as quatro
estações.
A coroa das estações. 3
zido pela metade, recebe desvantagem em testes de atributos físicos e está Desprotegida (físico). Por Sodori Flor de cerejeira O perfil do imperador. O leão Kuma Ryu.
fim, uma personagem não consegue carregar volume que ultrapasse o dobro do seu limite. Tormund Pepitas de ouro. Uma picareta. Dois anéis entrelaçados.
Walsh Uma alpaca. Duas alpacas. Três alpacas.

Riqueza e moedas
Equipamento Inicial
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento – evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um pe- Ao criar um personagem 1º nível em Skyfall RPG, você deverá escolher e anotar seu equipamento
ríodo de adaptação necessário, mas, hoje, todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo inicial. Sua classe e seu antecedente lhe darão seu equipamento inicial completo. Anote todas as carac-
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir). terísticas desses equipamentos e também o seu dinheiro inicial.
A única diferença está em suas ilustrações. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das faces e Antes de começar a aventurar-se, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar ou-
uma luva na outra, representando a divindade A Arquiteta, enquanto um trocado de Sodori tem um tros equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da
“T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro. sua história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o Tro- Além disso, é possível vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais dinheiro
cado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representada sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava danificado e
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$), uma grande moeda de ouro de 2,5 cm de diâmetro, com uma foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão listados aqui
coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra varia de região para região. não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu personagem,
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando ou simplesmente têm valor de venda desprezível.
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000, é sempre feita de

219 | Capítulo 3 Equipamento | 220


Capítulo 3 Equipamento

Armas simples Clava: Bastão pesado simples, mas eficaz em gol-

Armas Adaga: Pequena e leve, ideal para ataques rápi-


pes contundentes.
Foice: Ferramenta agrícola adaptada, com lâmina
dos e discretos. curva, para cortes arqueados.
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem
Arco curto: Arco de tamanho reduzido, bom Funda: Arma de arremesso que usa uma tira de
por suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Esta seção é
para disparos rápidos e a curta distância. couro para lançar pedras.
dedicada a apresentar cada uma das armas do jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma delas, a depender da região em que é fabricada e do seu uso específico. Existem diversos Ataque desarmado: Golpes com mãos ou pés, Lança: Arma de haste com ponta afiada, versátil e
tipos de espadas longas, por exemplo. sem uso de armas. de médio alcance.
As armas são divididas em quatro categorias principais. São elas: Bastão curto: Vara curta e rígida, útil para defesa Lança longa: Arma de haste com ponta afiada,
e golpes rápidos. ótima para ataques a distância.
Armas Simples - Facilmente encontradas pelo
continente de Opath e não é necessário ter qual-
Caracerísticas de Bastão longo: Vara resistente e flexível, ideal para Maça: Arma contundente com cabeça pesada,
golpes rápidos. eficaz contra armaduras.
quer tipo de treinamento específico para saber armas Tacape: Clava pesada e robusta, usada para gol-
empunhá-las. Todas as classes recebem proficiên- Besta leve: Arma de tiro de tamanho médio, mais
cia em armas simples. fácil de manusear. pes contundentes.
As informações sobre cada arma estão dispostas
Armas Marciais - Fazem parte da rígida rotina de na tabela da seguinte maneira:
treinamento de soldados e outros tipos de guer- Nome - A primeira coluna apresenta o nome da Tabela 3-3: Armas simples
reiros. São mais complexas e letais que armas arma, como é comumente chamada nas diferen-
simples, por isso, precisam de treinamento es-
pecífico para empunhá-las. Apenas combatentes
tes regiões do continente.
Armas simples Preço Dano Alcance Volume Descritores
3
Preço - Preço médio da arma. A não ser que seja Armas de uma mão
são proficientes em armas marciais, mas, durante
a criação de personagem, é possível trocar uma alterado por características específicas do vende- Adaga T$ 2 1d4 9m 1 LEVE, PERFURANTE, ARREMESSÁVEL
proficiência em uma perícia por proficiência em dor, esse será o preço encontrado no mercado.
Ataque desarmado - 1d3 - - CONTUNDENTE LEVE
armas marciais. Dano - Dano causado se a personagem acertar o
Armas de Fogo - Trazidas ao continente de ataque com a arma. Ainda é preciso somar FOR Clava - 1d6 - 2 CONTUNDENTE
Opath pelos urodelos, essas geringonças arcanas ou DES, de acordo com o tipo de arma. Bastão curto - 1d4 - 1 CONTUNDENTE LEVE
são extremamente barulhentas e perigosas. São
obras de engenharia capazes de disparar projéteis Alcance - Alcance da arma quando disparada ou PERFURANTE DISPARÁVEL RECARREGÁVEL
Besta leve T$ 35 1d6 18m 2
metálicos em alta velocidade. Nenhuma classe arremessada. (1B)
é proficiente com essas armas, mas, durante a Volume - Volume que ocupa do limite da perso- Foice T$ 4 1d6 - 1 CORTANTE LEVE
criação de personagem, é possível trocar uma nagem, independentemente de ser carregada ou DISPARÁVEL COMPOSTO CONTUN-
proficiência em uma perícia por proficiência em estar empunhada. Funda - 1d4 18m 0
DENTE RECARREGÁVEL (1B)
armas de fogo.
Descritores - Lista dos descritores da arma. Lança T$ 2 1d6 6m 2 ARREMESSÁVEL, PERFURANTE
Armas Regionais - Apesar de cada região ter a sua
Cada descritor apresenta características e regras
versão de armas simples e marciais, alguns equi- Maça T$ 12 1d6 - 2 CONTUNDENTE
especiais. A lista completa de descritores de
pamentos são originários de determinadas regiões Armas de duas mãos
e estão intimamente ligadas àquela cultura, como equipamento é apresentada após a tabela de
as armas regionais. Elas apresentam mecânicas armaduras e escudos. DISPARÁVEL PERFURANTE RECARRE-
Arco curto T$ 30 1d6 18 m 2
mais complexas e uma combinação única de des- GÁVEL (1L)
critores. Nenhuma classe é proficiente com essas Bastão longo - 1d6/1d8 - 2 CONTUNDENTE DUPLA
armas, mas, durante a criação de personagem, é Lança longa T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE
possível trocar uma proficiência em uma perícia
por proficiência em duas armas regionais. Adaga. Tacape - 1d10 - 3 CONTUNDENTE PESADA

Funda.

221 | Capítulo 3 Equipamento | 222


Bastão curto.
Capítulo 3 Equipamento

Armas marciais Machadinha: Pequena e ágil, boa para cortes


rápidos e lançamentos.
Tabela 3-4: Armas marciais

Alabarda: Mistura de machado e lança, versátil Machado de batalha: Grande e pesado, eficaz em Armas marciais Preço Dano Alcance Volume Descritores
em cortes e estocadas. cortes poderosos.
Machado de guerra: Machado grande e letal, Armas de uma mão
Arco longo: Arco de grande alcance, requer força
para manuseio. usado em combate pesado.
Escudo leve T$ 5 1d4 - 2 CONTUNDENTE LEVE
Besta pesada: Arma de tiro potente, com grande Mangual: Arma com correntes, ideal para golpes
penetração. imprevisíveis. Escudo pesado T$ 15 1d6 - 3 CONTUNDENTE PESADO

Escudo leve: Proteção móvel e leve, para defesa Martelo de batalha: Pesado e contundente, ideal
Espada Curta T$ 10 1d6 - 2 CORTANTE LEVE
rápida. para esmagar armaduras.
Escudo pesado: Grande e robusto, oferece ampla Martelo de guerra: Pesado e contundente, ideal Espada longa T$ 15 1d8 - 2 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
proteção. para destruição.
Florete T$ 20 1d6 - 2 PERFURANTE LEVE
Espada curta: Espada leve e ágil, boa para com- Montante: Espada muito grande, usada com
bates a curta distância. duas mãos para cortes poderosos. Machadinha T$ 6 1d6 9m 1 ARREMESÁVEL CORTANTE
Espada longa: Espada versátil, com lâmina reta, Picareta: Ferramenta pontiaguda, eficaz contra
armaduras pesadas. Machado de
para cortes e estocadas. T$ 10 1d8 - 3 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
Florete: Espada fina e leve, usada principalmente Tridente: Lança de três pontas, boa para prender
para estocadas precisas. e perfurar. Mangual
Martelo de ba-
T$ 8 1d8 - 2 CONTUNDENTE SUPERIOR
3
Gadanho: Foice grande e curva, ideal para cortes T$ 12 1d8 - 3 CONTUNDENTE VERSÁTIL (1D10)
amplos. talha
Espada longa.
Lança de montaria: Lança longa e robusta, usada Picareta T$ 8 1d6 - 2 PERFURANTE
a cavalo.
Picareta.
Tridente T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE SUPERIOR

Armas de duas mãos

Alabarda T$ 10 1d10 - 3 ALONGADA CORTANTE PESADA

DISPARÁVEL COMPOSTO RECAR-


Arco longo T$ 100 1d8 18m 3
Tridente. REGÁVEL (1L)
DISPARÁVEL PERFURANTE RECAR-
Besta pesada T$ 50 1d10 18m 2
REGÁVEL (1L)
Gadanho T$ 18 2d4 - 3 CORTANTE LETAL PESADA
Lança de mon-
T$ 10 1d8 - 3 PERFURANTE MONTADA
Machado de batalha. taria
Machado de
T$ 20 1d12 - 3 CORTANTE PESADA
guerra
Martelo de guer-
Besta pesada. T$ 22 1d12 - 3 CONTUNDENTE PESADA
ra

Montante. Montante T$ 50 2d6 - 3 CORTANTE PESADA

223 | Capítulo 3 Alabarda. Equipamento | 224


Capítulo 3 Equipamento

Armas de fogo Armas regionais Leque: Objeto disfarçado como arma, com lâmi-
nas ocultas.
Canhão de chão: Arma de fogo de grande cali- Bumerangue: Arma arremessável que pode retor- Piolet: Ferramenta de escalada adaptada como
bre, usada para ataques a longa distância. nar ao lançador. arma, com ponta e lâmina.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em Chicote: Longo e flexível, bom para golpes rápi- Sabre flexível: Espada fina e extremamente flexí-
curta distância. dos e imobilização. vel, usada em golpes precisos.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada Foice e corrente: Combinação de Yedo: Espada tradicional de Tatsuma-
em duelos a curta distância. foice ligada a uma corrente, para ri, longa e ligeiramente curva.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo, ataques versáteis. Wol-do: Espécie de alabarda com
rápida em disparos múltiplos. Canhão de chão. Lâmina retrátil: Arma pequena lâmina curva em uma extre-
e escondida, surge inesperada- midade da haste.
Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta
precisão para tiros a distância. mente para ataques rápidos.
Leque.
Tabela 3-6: Armas Regionais
Tabela 3-5: Armas de fogo
Armas regionais Preço Dano Alcance Volume Descritores
Armas de fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão


Armas de Uma Mão
ARREMESSÁVEL LEVE COR-
3
DISPARÁVEL PERFURANTE RE- Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1
Pistola de duelo T$ 90 2d4 9m 1 TANTE RETORNÁVEL
CARREGÁVEL (1A)
DISPARÁVEL PERFURANTE RE- Chicote T$ 2 1d6 - 1 ALONGADA CORTANTE LEVE
Revolver T$ 250 2d6 18m
CARREGÁVEL (4N) EFICIENTE (MANIPULAÇÃO E
Leque T$ 100 1d4 - 1
MALANDRAGEM) LEVE
Armas de Duas Mãos
Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 CORTANTE LEVE LETAL
DISPARÁVEL LETAL PERFURAN-
Canhão de chão T$ 450 2d10 18m 4 EFICIENTE (PREPARO FÍSICO)
TE RECARREGÁVEL(1N) Piolet T$ 100 1d6 - 1
LEVE PERFURANTE
DISPARÁVEL ESPALHAFATOSA
Escopeta T$ 600 2d8 9m 3 PERFURANTE RECARREGÁ- Sabre Flexível T$ 60 1d8 - 2 LEVE PERFURANTE SUPERIOR
VEL(1A)
LEVE CORTANTE VERSÁ-
Yedo T$ 100 1d8 - 2
DISPARÁVEL PERFURANTE PRE- TIL(1D10)
Rifle T$ 750 2d8 18m
CISO RECARREGÁVEL(1A)
Armas de Duas Mãos

LEVE CORTANTE ARREMESSÁ-


Foice e Corrente T$ 25 1d6 6m 3
VEL VERSÁTIL(1D8) SUPERIOR
Revolver. Pistola de duelo.
ALONGADA CONTUNDENTE
Wol-do T$ 150 2d6 - 4
LETAL LEVE
Yedo.

225 | Capítulo 3
Rifle. Equipamento | 226
Capítulo 3 Equipamento

Armaduras Pesadas Escudos


Armaduras e Escudos Armadura completa: Armadura metálica que Escudo leve: Escudo de couro reforçado.
cobre o corpo inteiro do combatente. Escudo pesado: Escudo feito com liga metálica.
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
Armadura de placas: Armadura de corpo inteiro
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
com foco em mobilidade. Sua proteção é com-
Armaduras Leves - São feitas com couro, penas e outros materiais, e têm o objetivo de reduzir o posta por diversas camadas de tecidos e placas
impacto de golpes. Por serem leves, elas não afetam a mobilidade. Combatentes e Especialistas são de couro e metal.
proficientes com essas armaduras, e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por profici-
Armadura segmentada: Armadura metálica feita
ência em armaduras leves.
com diversas placas interligadas e sobrepostas,
Armaduras Pesadas - São armaduras feitas com placas ou anéis hexagonais de metal, servindo como oferecendo maior proteção contra golpes de
proteção adicional, mas reduzindo a mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armadu- diferentes direções.
ras, enquanto Especialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar
Cota de malha: Armadura composta por uma
proficiência em uma perícia por proficiência em armaduras pesadas.
malha metálica resistente, geralmente feita de Elmo de armadura completa.
Escudos - São empunhados em combate para oferecer proteção adicional. Combatentes são proficien- anéis hexagonais.
tes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por
proficiência em escudos. tabela 3-7: Armaduras e Escudos

Características Descritores - Lista dos descritores do equipa-


mento. Cada descritor apresenta características
Armaduras e Escudos Preço Redução de Dano Volume Descritores 3
de Armaduras e e regras especiais. A lista completa de descritores Armaduras Leves
de equipamento é apresentada logo após a tabe-
Escudos la de armaduras e escudos. Armadura acolchoada T$ 5 1 1 BARULHENTA

Cada armadura e escudo apresentados na tabela Armadura de couro T$ 20 1 2 -


possuem as mesmas características. Armaduras Leves
Nome - A primeira coluna apresenta o nome do Couro batido T$ 40 2 3 -
equipamento de proteção, como é comumente Armadura acolchoada: Proteção simples, feita
de pele e enchimento de penas. Extremamente Armaduras Pesadas
chamada nas diferentes regiões do continente.
desconfortável.
Preço - Preço médio da armadura ou escudo nos Brunea T$ 40 3 3 BARULHENTA
mercados de Opath. A não ser que o preço seja Armadura de couro: Proteção comum entre mer-
alterado por características específicas do vende- cenários e aventureiros inexperientes, reforçada Cota de malha T$ 100 3 4 -
dor, esse será o preço encontrado no mercado. com pequenas placas de couro em locais estra-
tégicos. Meia armadura T$ 350 4 7 BARULHENTA
Redução de Dano - Valor de redução de dano
que a personagem tem enquanto estiver vestin- Armadura de couro batido:. Armadura utilizada
por guardas de pequenas cidades e reforçada Armadura completa T$ 1500 5 9 BARULHENTA
do a armadura ou empunhando o escudo.
com pequenas placas metálicas.
Carga - Volume que ocupa do limite de carga da Escudos
personagem, independentemente de ser carrega- Escudo leve T$ 5 1 2 -
da, vestida ou empunhada.
Escudo pesado T$ 15 2 3 -

227 | Capítulo 3 Equipamento | 228


Capítulo 3 Equipamento

ALONGADA: alcança um espaço adicional (geral- LEVE: uma arma ou habilidade com esse descritor

Vestimentas mente de adjacente para 1,5 m a mais).


ARREMESSÁVEL: esse descritor faz com que ATA-
pode utilizar DES em vez de FOR em testes de
ataque e dano.
QUES a distância possam usar FOR para ata- LETAL: ao ter um acerto crítico com essa arma,
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como que e dano. Elas são arremessadas e caem no você causa um dado de dano adicional (além de
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados. mesmo espaço do alvo. O alcance do ataque dobrar os dados).
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item está descrito na própria arma. Caso uma arma MONTADA: feita para ser utilizada por comba-
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver receba esse descritor por outro meio, ela tem 9 tentes montados. Personagens montadas que
a seguir) é considerado uma vestimenta. m de alcance. atacarem com essa arma causam +1d6 de dano.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não BARULHENTA: enquanto for empunhado ou vesti-
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer. PESADA: precisa de grande força física para ser uti-
do, esse equipamento concede desvantagem em lizada corretamente. Algumas habilidades fazem
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais são todos os testes que envolvam Furtividade.
os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de dois referência a armas pesadas.
COMPOSTO: "Ataques à Distância" realizados com
equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por PERFURANTE: ataques com objetos pontudos,
essa arma permitem que você aplique sua FOR como lanças e mordidas de monstros, causam
botas encantadas diferentes ou duas capas.
às jogadas de dano. dano perfurante.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus; CONTUNDENTE: ataques de força e impacto —
POTENTES: uma arma ou poder com esse descritor
martelos, quedas, constrição e similares — cau- realiza ataques de FOR contra CON do alvo, ao
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
sam dano contundente. invés de DES.
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes; Colar da Nadja.
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
CORTANTE: armas (naturais ou não) e objetos
cortantes causam esse tipo de dano.
PRECISO: o atacante recebe +2 em jogadas de ataque com
a arma caso não tenha se movido antes de atacar.
3
DISPARÁVEL: esse descritor faz com que ATAQUES
benefícios de até duas jóias. QUEBRADIÇO: o objeto está quebrando. Se for uma
a distância usem munição, que é perdida depois arma, quebra quando o atacante tiver uma falha
Para maiores detalhes sobre encantamentos, ver a seguir em Itens Especiais e Mágicos.
do ATAQUE. Esta arma usa o valor de DES em crítica ou acerto crítico. Se for uma armadura ou
vez de FOR para calcular ataque e dano. O escudo, tem sua redução reduzida em 1 e quebra
alcance do ataque está descrito na própria arma. quando um atacante conseguir um sucesso crítico.
Descritores de equipamento Caso uma arma receba esse descritor por outro
meio, ela tem 9 m de alcance. RECARREGÁVEL: esse descritor faz com que ATA-
QUES a distância usem munição e precisem ser
DUPLA: você pode “Atacar com Duas Armas” para
recarregados depois de alguns usos por meio de
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma- atacar com o outro lado da arma, como se esti- uma ação específica. O número diz a quanti-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase vesse empunhando duas armas. dade de disparos que podem ser feitos seguido
e geralmente faz parte da ação de ataque.
EFICIENTE: você recebe vantagem no teste da perí- pelo ícone da ação necessária: uma arma recar-
Sempre que realizar um ataque usando uma arma, ele recebe o descritor ARMA, para representar que é regável (3 A) precisa ser recarregada com uma
cia indicada enquanto empunhar a arma.
realizado com um equipamento próprio para isso. ATAQUES com itens que não são próprios para com- ação depois de 3 disparos, por exemplo.
bate, como atacar com uma cadeira da taverna ou arremessar uma pedra são feitos com desvantagem. ELIXIR: representa um dpreparo alquímico que
pode ser consumido para fazer efeito especial. RETORNÁVEL: a arma retorna para a mão de seu
dono no final do turno em que foi arremessada.
ESPALHAFATOSA: essa arma faz com que seus
ataques afetam até duas criaturas adjacentes ao SUPERIOR: o atacante é considerado expert em
alvo original do ATAQUE. testes de “Ataque de Superioridade”.
GRANADA: objeto que pode ser arremessado e que VERSÁTIL: uma arma de uma mão com esta ha-
causa efeito na criatura que acertar ou espaço bilidade pode ser usada com as duas mãos para
que cair. aumentar seu dano (em parênteses).
Adaga e espada curta da Liesel

229 | Capítulo 3 Equipamento | 230


Capítulo 3 Equipamento

Aríete Portátil: você pode usar um aríete portátil Corrente: uma corrente tem 10 pontos de vida.

Equipamentos diversos para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta-


gem em testes de FOR.
Ela pode ser rompida com um teste bem-suce-
dido de FOR 20.

e serviços Armadilha de Caça: ao usar sua ação para pre-


parar uma armadilha, você forma um anel com
Kit de Curandeiro: trata-se de uma bolsa de
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
A armadilha é presa por uma corrente pesada criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.
a um objeto imóvel, como uma árvore ou um de de fazer testes.
piquete encravado no chão. Assim que uma Lanterna: uma lanterna (ou lamparina) proje-
Tabela 3-8: Equipamentos Diversos criatura pisar na placa, faça um ataque de +3 ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
contra a DES dela. Se acertar, a criatura sofre meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
Item Preço Carga Item Preço Vol.
1d4 pontos de dano PERFURANTE e cessa seu queima por 6 horas, consumindo um frasco
Aríete portátil T$ 4 3 Pá T$ 2 1 movimento. Daí em diante, até que a criatura se (500 mililitros) de óleo.
liberte da armadilha, seu movimento fica limita-
Armadilha de caça T$ 5 3 Pé-de-cabra T$ 2 1 do pelo comprimento da corrente (até 3 me- Munição: diferentes tipos de munição para
tros). Uma criatura pode usar uma ação em um diferentes tipos de arma. A munição é perdida
Bolsa para componentes T$ 25 1 Pedra de amolar T$ 1 1 depois do disparo.
teste de FOR 13 para se libertar ou para libertar
Cadeado T$ 10 1 Rações (1 dia) T$ 1 1 outra criatura dentro do alcance, em caso de Mochila: usada para carregar itens variados. Ela
sucesso. Cada falha no teste causa 1d4 pontos pode conter até 8 de carga.
Caixa para fogo T$ 1 1 Roupas (comuns) T$ 2 1
Corda de cânhamo (15m) T$ 1 2 Roupas (fantasia) T$ 5 1
de dano PERFURANTE na criatura aprisionada.
Bolsa para Componentes: trata-se de uma
Pé-de-Cabra: usar um pé-de-cabra concede van-
tagem em testes de FOR em que uma alavanca
3
pequena bolsa de couro à prova d´água, atrela- possa ser aplicada.
Corda de seda (15m) T$ 10 1 Roupas (finas) T$ 15 1
da ao cinto, que possui compartimentos para
Rações: rações consistem em alimentos secos ade-
Corrente (3m) T$ 5 2 Roupas (viagem) T$ 2 1 armazenar todos os componentes materiais e
quados para viagens longas, incluindo charque,
demais itens especiais que você precisa para
Kit de curandeiro T$ 5 1 Saco de dormir T$ 1 1 frutas secas, biscoito seco e nozes.
conjurar magias, exceto os componentes que
têm um custo específico (como indicado na Roupas: listamos diferentes tipos de roupa para
Lanterna T$ 5 1 Tenda (para duas pessoas) T$ 2 3
descrição das magias). momentos diversos.
Mochila T$ 2 1 Tocha T$ 2 1 Tenda: um abrigo de lona simples e portátil para
Cadeado: uma chave é fornecida com a fecha-
dura. Abrir o cadeado sem a chave específica até duas pessoas.
requer um teste de DES 15. Tocha: uma tocha queima durante 1 hora,
Tabela 3-9: Munição
Caixa para Fogo: este pequeno recipiente contém projetando luz plena em um raio de 6 metros
Munição Preço Volumes sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente e meia-luz por mais 6 metros. Se você fizer um
um pano seco embebido em óleo) usados para ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e
Flechas (20) T$ 1 1 acertar, ela causa 1 ponto de dano ÍGNEO.
atear fogo. Usar este item para acender uma
tocha – ou qualquer coisa exposta com com-
Dardos de zarabatana(50) T$ 1 1
bustível abundante – requer uma ação. Acender
Virotes de besta (20) T$ 1 1 outros tipos de fogo leva 1 minuto.
Corda: seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma
Balas de funda (20) T$ 1 1 corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de FOR 17.
Cápsula de Disparo (20) T$ 10 1

231 | Capítulo 3 Equipamento | 232


Capítulo 3 Equipamento

Poção de Força de Gigante: quando você bebe Poção de Velocidade: quando bebe esta poção,

Poções, venenos e esta poção, seu valor de FOR muda para +5 até
o final da cena.
você ganha uma ação bônus adicional até o final
da cena. Esse efeito não acumula com a magia
"Velocidade de Enoch."
consumíveis mágicos Poção de Escalada: ao beber esta poção, você ga-
nha um deslocamento de escalada igual ao seu Veneno Básico: você pode usar uma ação para
deslocamento terrestre até o final da cena. aplicar o veneno em uma arma ou em três peças
Poção de Invisibilidade: o frasco desta poção de munição. Seu ataque com a arma recebe o
Tabela 3-10: Venenos e Ácido: você pode usar uma ação para espalhar o descritor POTENTE e causa 1d4 pontos de dano
parece vazio, mas passa a sensação de conter
conteúdo deste frasco em uma criatura adja- VENENOSO. O efeito do veneno dura até o final
Consumíveis mágicos cente ou jogar o frasco em uma criatura a até 6
algum líquido. Quando bebe da poção, você
fica Invisível até o final da cena. Qualquer da cena ou até você acertar um ataque com a
Item Preço Vol. m (4 q) de você, quebrando-o no impacto. Em arma na qual ele foi aplicado, o que acontecer
coisa que você estiver usando ou carregando fica
ambos os casos, faça um "Ataque à Distância" primeiro.
Ácido T$ 150 1 Invisível também. O efeito termina mais cedo
contra a criatura ou objeto. Em um acerto, o
se você atacar ou conjurar uma magia. Veneno de Lótus Selvagem: esse veneno é
Antitoxina T$ 150 1 alvo sofre 2d6 pontos de dano de ÁCIDO.
Poção de Resistência a Dano: quando bebe extraído de uma rara flor que veio na Segunda
Antídoto T$ 50 1 Antídoto: esse conjunto de remédios refinados re- Queda. Ele segue as mesmas regras do veneno
esta poção, você ganha resistência até o final
move uma doença que você estiver sofrendo. Eles simples, mas causa 12d6 pontos de dano VENE-
da cena. A Mestre escolhe o tipo ou determina
Fogo Kishi T$ 100 1 devem ser consumidos durante um descanso. NOSO em um acerto.
aleatoriamente uma das opções a seguir.
Poção de Cura (2d4+2) T$ 250 1 Antitoxina: após beber esse reagente, você fica Tabela 3-12: Tipos de Poção de resistência Veneno de Serpe Silvestre: esse veneno é extraído
Protegido contra qualquer efeito com o descri- das entranhas de serpes silvestres. Ele segue as
Poção de Cura Maior
T$ 500 1 tor VENENOSO ou que cause a condição Enve- d10 Tipo de Dano
mesmas regras do veneno básico, mas causa 7d6
(4d4+4)
Poção de Cura Superior
T$ 1000 1
nenado até o final do próximo descanso.
Fogo Kishi: utilizado por antigos kishins navega-
1 ÁCIDO pontos de dano VENENOSO em um acerto. 3
(8d4+8) 2 GÉLIDO Veneno de Serpente: esse veneno é extraído da
Poção de Cura Suprema dores, esse fogo queima até na água. Você pode boca de serpentes ofídicas. Ele segue as mesmas
T$ 2500 1 usar uma ação para arremessar o frasco em uma 3 ÍGNEO regras do veneno básico, mas causa 3d6 pontos
(10d4+20)
criatura a até 6 m (4 q) de você, quebrando-o de dano VENENOSO em um acerto.
Poção de Escalada T$ 50 1 no impacto. Faça um "Ataque à Distância" de
4 ENERGÉTICO

Poção de Força T$ 900 1 DES contra DES. Em um acerto, o alvo sofre 5 ELÉTRICO
1d4 pontos de dano ÍGNEO e fica Em Chamas.
Poção de Invisibilidade T$ 250 1 6 NECRÓTICO
Poção de Cura: você recupera pontos de vida
Poção de Resistência a
T$ 250 1 quando bebe esta poção. O número de pontos 7 VENENOSO
Dano
de vida depende da raridade da poção, como
Poção de Respirar na 8 PSÍQUICO
T$ 50 1 mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
Água potência da poção, o líquido dourado queima 9 RADIANTE
Poção de Simpatia Animal T$ 50 1 ao ser ingerido.
10 TROVEJANTE
Poção de Velocidade T$ 900 1 TABELA 3-11: Poções de cura

Veneno Básico T$ 100 1 Tipo de Poção PVs Recuperados Poção de Respirar na Água: Você pode respirar
debaixo d'água até o final do próximo descanso
Veneno de Serpente K$ 2 1 Cura 2d4+2 longo.
Veneno de Serpe Silves- Cura maior 4d4+4
Poção de Simpatia Animal: Quando bebe esta
K$ 12 1
tre Cura superior 8d4+8 poção, você pode conjurar a magia "Simpatia
Veneno de Lótus Selva- Animal" sem custo em pontos de ênfase até o
K$ 20 1 Cura suprema 10d4+20
gem final do seu próximo descanso longo.

233 | Capítulo 3 Equipamento | 234


Capítulo 3 Equipamento

Transporte
Alimentação, hospedagem e Alpaca: preço de uma Alpaca que pode servir de montaria para personagens Pequenos ou menores.

transporte Cavalo: preço de um Cavalo que pode servir de montaria para personagens Médios ou menores.
Carroça: uma carroça precisa ser puxada por um cavalo, alpaca ou outro animal. Ela pode transportar até
2 personagens Médios por montaria puxando o veículo e pode armazenar 25 de Carga.
Tabela 3-13: alimentação, Hospedagem Modesta: quarto simples, mas
Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
com material de qualidade para descanso e boa
Hospedaem e transporte refeição matutina. Personagens podem reali-
até 5 de Carga por vez.
Item Preço zar descanso longo no quarto e recuperam +2 Passagem de Portal: preço usar um portal em uma das capitais para ir para Alberich (ou vice-versa).
pontos de vida por dado de vida utilizado no
Hospedagem Simples T$ 10
descanso.
Hospedagem Modesta T$ 25
Hospedagem Luxuosa: quarto em local de
Hospedagem Luxuosa
Refeição Simples
T$ 100
T$ 5
destaque na cidade, com excelente móveis e um
excelente café da manhã. Personagens podem
Itens especiais e mágicos
Refeição Modesta T$ 15 realizar descanso longo no quarto e recuperam
Refeição Luxuosa T$ 35 +2 pontos de vida por dado de vida utilizado Com a chegada de aetherium no continente de Opath, a pesquisa magitech alcançou patamares nunca
no processo. Além disso, recebem 1 ponto de antes sonhados. A criação de sinapses – poliedros feitos de nácar e aetherium – permitiu que diversos
Caneco de Cerveja T$ 2
catarse ao final do descanso. efeitos mágicos se tornassem mais acessíveis e presentes no dia-a-dia dos opathianos.
Vinho (Garrafa) T$ 100
A seguir nós apresentamos regras para equipamentos especiais, sinapses, materiais especiais e itens
Drink Regional
Passagem de Portal
T$ 20
T$ 20
Refeição Simples: uma refeição simples compos-
ta por alguma proteína e carboidratos. Alimenta
mágicos (sigilos e fragmentos arcanos). Esses equipamentos devem fazer parte das histórias contadas
em Skyfall RPG pois ajudam a criar a ambientação aetherpunk necessária para o cenário.
3
uma personagem para um dia de aventura
Carroça T$ 15 Para isso, é importante que a Mestre utilize esses itens em suas campanhas, principalmente como
Cavalo T$ 200 Refeição Modesta: uma refeição mais elaborada, recompensas por aventuras. Personagens também podem adquirir esses itens através de ações de guilda,
Alpaca T$ 150 encontrada em tavernas que se destacam pelas descritas no capítulo 5.
suas comidas. Alimenta uma personagem para
Mensageiro (preço por km per-
T$ 20 um dia de aventura.
corrido)
Refeição Luxuosa: refeição encontrada em locais
Engenhocas magitech
de grande destaque nas capitais. Alimenta uma
Hospedagem e personagem para um dia de aventura. Equipamentos magitech utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos combina-
dos com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos acabam
Alimentação Vinho (Garrafa): vinhos são bebidas elaboradas e
gerando efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por Opath.
de difícil preparo em Opath.
Cada engenhoca magitech tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Sena-
Caneco de Cerveja: preço por um caneco de do de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela
cerveja na maioria das tavernas de Opath. Cada a seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e carga. Em seguida,
taverna pode ter sua própria receite e o preço apresentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
pode variar um pouco para mais ou para menos.
Caneca típica de Recarga. Engenhocas Magitech são alimentadas por magia e são recar-
Drink Regional: cada região de Opath possui Blurgh'ta. regadas de duas maneiras:
suas bebidas e drinks específicos. Esse é o preço
B Quando quem está empunhando elas é alvo de uma magia de
médio dessas bebidas nas tavernas de Opath.
camada superficial ou mais profunda;
Hospedagem Simples: noite de descanso em local
B De acordo com efeito particular da engenhoca, variando de
simples, com refeição matutina. Personagens
uma para outra. Magibot.
podem realizar um descanso longo normalmente.

235 | Capítulo 3 Equipamento | 236


Capítulo 3 Equipamento

Tabela 3-14: engenhocas magitec


Sinapses
Nome popular Nome Registrado Preço Volumes
Filtro de Água de Purificação Elemen- A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
Águalin T$ 100 3
tal efeitos mágicos puderam se tornar mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes
Dimensão para Armazenamento na vida das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma
Bolsão T$ 200 2 magia em determinada área (desde que ela seja afetada).
Variável
Dimensão para Armazenamento de
Carteira T$ 150 1 Funcionamento Combinando Sinapses
Riquezas
Sinapses funcionam seguindo um padrão de com- Se duas sinapses forem afetadas pela mesma ma-
Lampadinha Lanterna de Cristais Reluzentes T$ 100 2
portamento comum, explicado grosseiramente gia elas passam a combinar seus efeitos. Para isso
Lunax Marcador de Tempo Lunar T$ 150 1 como “entrada, alteração, saída”. Isso significa que funcionar, ambas precisam ser capaz de aguentar
Precision T Termômetro de Cristal Volátil T$ 50 1 primeiro a sinapse precisa estar na área de efeito a quantidade de pontos de ênfase gastos. Caso
da magia ou ser alvo dela, em seguida ela vai apli- a magia conjurada afete somente um alvo, o
Despertador de Sono Profundo Desa-
Salva-Sono T$ 50 2 car uma alteração sináptica e, por fim, vai expelir conjurador pode gastar +1 ponto de ênfase para
gradável
a magia já alterada. incluir uma sinapse como alvo. Isso efetivamente
Tá-ali! Bússola de Rastreamento Único T$ 300 1 Isso significa que no momento que ela altera a aumenta o custo em pontos de ênfase, podendo
magia ela se torna, também, a nova fonte de ori- fazer com que a sinapse não aguente a magia que
(Águalin) Filtro de Água de Purificação Ele- (Lunax) Marcador de Tempo Lunar. Um reló- gem dela. Isso é importante por diversos motivos, acabou de receber.
mental. Um dispositivo portátil que é capaz de gio de pulso que usa a luz solar e o reflexo das pois ela pode estender naturalmente o alcance
transformar 2 litros de água em água potável. luas Varmah e Lapis para determinar hora e de uma magia ou pode servir para quebrar regras Tipos de Sinapses
básicas de funcionamento de magia. Cada sinapse realiza um efeito diferente, deter-
Recarrega mergulhado em água salgada. É capaz
de filtrar 10 litros de água antes de descarregar.
dia do anel. Funciona mesmo no subterrâneo.
Recarrega com luz solar direta por 1 hora e Geralmente, sinapses são pequenas como maçãs
e ficam flutuando a 1,5m de altura em local fixa-
minado no momento de sua criação. Personagens
de jogadores não conseguem criar sinapses mas
3
(Bolsão) Dimensão para Armazenamento dura um dia inteiro.
do no momento que ela é ativada, que é quando podem encontrá-las explorando Opath ou com-
Variável. Uma bolsa que pode ser usada como (Precision T) Termômetro de Cristal Volátil. Um toca o solo. Existem sinapses maiores e que ficam prá-las em mercados especializados. Uma sinapse
mochila, ou com outro tipo de amarração, e termômetro de vidro mágico que usa aetherium flutuando em uma altura muito maior, mas essas custa T$300 por ponto de ênfase máximo que
que contém uma dimensão de bolso capaz de líquido para mostrar a temperatura exata de um são fabricadas para objetivos específicos e são consegue suportar multiplicado pelo modifica-
armazenar itens diversos. Tem 20 de limite de ambiente ou de um líquido (quando submerso). muito mais raras. dor de raridade. Isso significa que uma sinapse
volume e pode guardar itens de até 5 de volu- Recarrega se submerso em água gelada e conse- Uma vez ativas, sinapses não podem ser movi- rara com limite de 4 pontos de ênfase custará
me de volume. Não descarrega. gue realizar 3 medições antes de descarregar. das de lugar, exceto por efeito da própria magia T$3.600, por exemplo.
(Carteira) Dimensão para Armazenamento de (Salva-Sono) Despertador de Sono Profundo que está afetando elas. Caso um personagem mo-
Riquezas. Uma pequena bolsinha de couro Desagradável. Um capacete que protege o vimente uma sinapse ativa, ela para de funcionar Tabela 3-15: tipos de sinapses
com presilhas metálicas que serve para arma- usuário de sonhos indesejados, acordando-o se e ele sofre 1d6 pontos de dano de força por ponto Co- Inco- Muito
zenar moedas e gemas em uma dimensão de necessário. Recarrega depois que o usuário tem de ênfase gasto na magia presente na sinapse. Raridade Rara
mum mum Rara
bolso. Cada carteira por guardar até K$10, ou um sonho extremamente agradável e protege o Além disso, cada sinapse tem um valor máximo Multiplica-
1 2 3 4
seja T$100.000. Não descarrega. usuário de um sonho ruim até descarregar. de pontos de ênfase que consegue suportar por vez. dor
Caso a magia conjurada nela tenha mais pontos
(Lampadinha) Lanterna de Cristais Reluzen- (Ta-ali!) Bússola de Rastreamento Único. Uma
de ênfase que seu limite ela explode, causando 1d6
tes. Uma lâmpada de mesa que se ilumina com bússola modificada para apontar sempre para
pontos de dano de força de acordo com seu limite
cristais mágicos, ajustando automaticamente a um marco: uma pequena pirâmide de metal que
de pontos de ênfase em todos as criaturas adjacentes.
intensidade da luz de acordo com a luminosi- acompanha a bússola. Recarrega quando a bús-
Caso uma sinapse esteja ativa e seja afetada por
dade ambiente. Precisa ser fixada em um local. sola e a pirâmide se encontrarem e dura 10 dias.
outra magia, ela perde a magia anterior e começa
Recarrega se alimentada por um cristal com
a modificar a nova. Exatamente por isso, algumas
valor T$5 ou mais e dura 6h.
sinapses são protegidas com rituais arcanos pode-
rosos, para evitar que sejam modificadas.

237 | Capítulo 3 Equipamento | 238


Capítulo 3 Equipamento

Magia em Área (Esfera) (Rara). Muda a área de Magia com Novo Alvo (Incomum). Quando Tabela 3-16: materiais especiais
efeito da magia para uma esfera de 3m de raio. é ativada ela guarda um comando vocal que Material Efeito Aumento no Preço
Conserva o alcance original da magia, que se determina um novo alvo para magias. O alvo
torna o centro da esfera. é determinado de acordo com o comando Aço Índigo Amplia efeitos mágicos T$ 300
Magia em Área (Cone) (Rara). Muda a área de vocal, podendo ser “a criatura mais próxima”
Torna o item mais leve, como
efeito da magia para um cone de 9m a partir da até “aquele ogro lá na frente”. A magia ainda Bronze Celestial T$ 300
uma pena
sinapse. permanece com seu alcance normal.
Magia Distante (Comum). Dobra o alcance da Ferro Varmaniano Cria vínculo de sangue T$ 300
Magia em Área (Linha) (Rara). Muda a área de
efeito da magia para uma linha de 18 a partir da magia.
Nácar Estabiliza efeitos mágicos T$ 300
sinapse. Magia Permanente (Muito rara). A magia fica
com efeito permanente enquanto a sinapse Potencializado pela falta de
Magia com Gatilho (Comum). Quando é ativa- Obsidiana Caliginosa T$ 300
estiver ativa. sombra
da ela guarda um comando vocal que determina
um gatilho para disparar a magia. Quando é Magia Potente (Incomum). Faz com que magias Ossada de Sauros Aumenta densidade T$ 300
afetada pela magia, ela guarda o efeito mágico de dano sejam mais letais, causando +3 pontos
em si, disparando apenas quando o gatilho de dano por cada dado de dano da magia. Aço Índigo. Criado a partir de uma liga metálica Obsidiana Caliginosa. Esse material é encon-
acontecer. Uma vez que o gatilho é determinado a base de aetherium, o aço índigo é usado para trado somente nas entranhas do vulcão Tief,
ela perde o efeito da magia, a não ser que esteja aumentar os efeitos mágicos de itens. Qualquer em locais que foram tomados pel’A Sombra
permanente. sigilo aplicado ao item recebe 2 cargas adicionais. enquanto ela estava aprisionada. É um material
frágil e de difícil acesso, mas quando bem traba-
Bronze Celestial. Esse material é encontrado na
lhado pode manifestar habilidades únicas, capaz
lua Lapis e nos corpos de seraphs. Quando usa-
Sabre flexível de Nácar do como material para fabricação, torna o equi-
pamento extremamente leve. Armas, armaduras
de reagir com a sombra de seu portador. En-
quanto você não tiver mais pontos de sombra e 3
usar uma arma feita desse material, você ignora
e escudos feitos desse material têm seu valor de
a redução do alvo. Da mesma forma, enquanto
volume reduzido a 0
estiver sem pontos de sombra, suas armaduras e
Ferro Varmaniano. Os demônios de Varmah escudos feitos desse material possuem resistên-
aprenderam a extrair um minério de sua prisão: cia a dano ÍGNEO e RADIANTE.
um metal avermelhado que quando refinado é
chamado de Ferro Varmaniano. Ele reage ao en- Ossada de Sauros. Esses perigosos animais que
vieram junto da Segunda Grande Queda já são
Materiais especiais trar em contato com sangue, se tornando mais
firme e potente. Enquanto você estiver Machu- um grande problema nas regiões próximas de
Tormund. Naturalmente, eles começaram a ser
cado, armas feitas desse material recebem +1
em jogadas de ataque, e enquanto estiver vestin- caçados e seus ossos passaram a ganhar outro
Aventureiros estão sempre à procura de equipamentos especiais que os ajudem em suas missões e do armaduras e escudos desse material você tem uso. Armas, armaduras e escudos feitos desse
tarefas. Em um continente vasto e mágico como Opath, é natural que existam diversos materiais com resistência a dano necrótico. material são muito mais densos, aumentando
propriedades especiais. E é justamente esses materiais que aventureiros estão atrás. sua resistência e potência. Armas têm o dano
Nácar. Também conhecido como madrepérola,
Um item feito de material especial possui características diferentes de itens mundanos. Cada material aumentado em uma categoria (ver tabela), e
esse material é encontrado em raros moluscos
especial afeta diferentes armas, armaduras e escudos. Além disso, eles possuem um custo adicional, que armaduras e escudos têm a redução aumentada
de alto mar e também nos Profundos – perigo-
é aplicado no item base. Uma espada longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada longa de nácar sos monstros que atacam as cidades costeiras. em +1, mas todos os equipamentos desse tipo
custa T$315. Nácar possui uma habilidade natural de servir têm o volume aumentado em +4. Itens com o
Materiais especiais não podem ser aplicados a itens que já estão encantados com sigilos, fragmentos como estabilizador mágico. Armas feitas de nácar descritor LEVE e armaduras leves aumentam o
arcanos ou que já sejam fabricados com materiais especiais. A seguir apresentamos uma tabela com causam dano como se fosse MÁGICAS (ignorando volume em +2 ao invés disso.
resumo dos efeitos dos materiais e também o aumento de preço de cada um deles. Em seguida, apre- resistência de alguns monstros). Armaduras e
sentamos os efeitos de maneira mais completa. escudos de nácar não impõem penalidades para
conjurar magias.

239 | Capítulo 3 Equipamento | 240


Capítulo 3 Equipamento

Tabela 3-17: categorias de dano


Ativando Sigilos Itens que estão Imbuídos não deixam de estar
encantados quando gastam sua última carga e
Nome - Nome do sigilo, apresentado como um
prefixo um sufixo. Um item pode ser encantado
Categoria Dano
continuam a consumir o Limite de Fragmentação com até dois sigilos, desde que seja um prefixo e
1 1d3 Um sigilo é um encantamento colocado em um
Arcana da personagem. um sufixo.
equipamento, seja ele uma arma, armadura,
2 1d4 Ao final de um descanso, uma personagem pode B Imbatível – : apresentado como prefixo;
escudo ou vestimenta. Para usar um sigilo um
3 1d6 escolher deixar de estar sintonizada com um item, B – da Tempestade: apresentado como sufixo.
personagem deve estar equipado com o item, seja
4 1d8 liberando seu Limite de Fragmentação Arcana ou
empunhando ou vestindo o equipamento.
entrando em sintonia com outros itens. B Nomeando itens encantados: Primeiro vai o
5 1d10 Cada sigilo também tem uma quantidade car- nome do equipamento (inclusive com material
6 1d12 gas. Ativar um sigilo demanda consumir uma ou Ultrapassando o Limite de especial, se tiver) seguido do prefixo e depois
7 2d6 mais cargas do item. O item só pode ser ativado sufixo. Por exemplo: Espada Longa de Bronze
se tiver o número de cargas necessário para ativa-
Fragmentação Arcana Celestial Imbatível da Tempestade.
8 2d8
ção. Quando todas as cargas forem consumidas o Caso uma personagem ultrapasse seu Limite de
9 2d10
item perde o encantamento. Fragmentação Arcana ela sofre 1d6 pontos de Grau - Sigilos são divididos em graus, que va-
10 2d12 dano de força para cada ponto em seu limite, riam entre 1º e 4º.
Limite de Fragmentação incluindo aquele excedido. Esses pontos de dano Equipamento - Apresenta qual tipo de equi-
Arcana são também reduzidos da vida máxima da perso- pamento aceita o sigilo, podendo ser armas,
nagem até que ela deixe de estar sintonizada com armaduras, escudos ou vestimentas.
Cada item tem um valor de Fragmentos Arcanos
Sigilos e (ver a seguir) que representa a instabilidade arcana
daquele item. Afinal de contas, ele está segurando
alguns itens e volte a ficar dentro do seu limite.
Usando o exemplo dado anteriormente, caso a Disparo - Explica como funciona o disparo do
encantamento, podendo ser uma ação, ação
personagem com 5 de Limite de Fragmentação
Fragmentos uma parte do Arcanum em si. Para usar um item
com sigilo a personagem deve descansar com o
Arcana fique sintonizada com itens que somam
8 de Fragmentação Arcana ela sofre 8d6 pontos
bônus, ação livre (com gatilho) ou reação.

Arcanos
item para sintonizá-lo com ele. Cada personagem
possui um limite de fragmentação arcana, que é
de dano ENERGÉTICO e ela deve reduzir sua vida
máxima igual a esse valor.
Efeito - Descreve o efeito e também sua dura-
ção, podendo ser instantâneo ou durar até final
da cena.
3
determinado pela seguinte fórmula:
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida Cargas - Apresenta a quantidade de cargas que
A magia funciona de maneira curiosa em Opath. ou menos ela explode em energia arcana, morren- o sigilo tem. Quando a última carga é consu-
Limite de Fragmentação Arcana = CAR +
Ocultistas realizam uma série de ritos e combina- do instantaneamente. mida, o sigilo e o encantamento são dissipados,
(bônus de proficiência x2)
ções de fórmulas e gestos para romper uma pe- perdendo seus efeitos.
quena barreira na realidade e manifestar um efeito Dessa forma, um personagem de 3º nível (com Tipos de Sigilos Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
que vem direto do Arcanum – uma dimensão +2 de bônus de proficiência) e CAR+1 possui um mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
de caos e magia pura. Dessa forma, toda magia é Limite de Fragmentação Arcana de 5. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
uma manifestação extremamente ínfima do que é Cada item mágico tem um valor de Fragmen- encantado com um sigilo, fazendo com que possa to permanente através de um processo chamar
o caos dessa dimensão. Mas é possível fazer com tos Arcanos. Uma personagem pode sintonizar manifestar um efeito mágico. Apresentamos as Imbuição. Com esse processo, o item recebe
que equipamentos cumpram esses requisitos? com uma quantidade de itens de acordo com seu regras para encantamentos de sigilos a seguir neste possíveis modificações nele:
Foi assim que alguns pesquisadores arcanos valor de Limite de Fragmentação Arcana. Dessa capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada B Efeito Permanente: O item fica sempre
chegaram nos sigilos. Esses símbolos mágicos são forma, no exemplo acima, a personagem poderia sigilo e como eles funcionam. ativo, geralmente mudando a ação necessária
fruto de uma série de ritos e preparações mágicas sintonizar com 5 itens com 1 Fragmento Arcano Todos os sigilos são apresentados da mesma para ativar. Se mudar para efeito passivo tam-
que encantam o equipamento em energia arcana. cada, ou qualquer combinação de até 5 Frag- forma: bém remove as cargas do sigilo.
Uma vez que isso acontece, seu portador pode mentos Arcanos.
Caso uma personagem use a última carga de B Recarregável: O item mantém a mesma
ativar o sigilo, que manifesta o efeito mágico que quantidade de cargas, mas recarrega após um
foi preparado. Com isso nasceram os primeiros um item encantado com sigilo e ele deixe de ser
mágico, ela “libera” seu Limite de Fragmentação descanso longo.
itens mágicos de Opath, chamados simplesmente
Arcana, pois o item não tem mais aquele encan-
de “Encantados”.
tamento.

241 | Capítulo 3 Equipamento | 242


Capítulo 3 Equipamento

Encantando um item com Imbuindo fragmentos Lista de Sigilos


sigilo arcano arcanos
Armas, armaduras e escudos podem ser encanta- Após encantar um item com sigilos arcanos, A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividindo
dos com um ou mais sigilos arcanos. Isso pode ser você pode decidir fazer com que aquele en- por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
feito com uma Ação de Guilda (ver página 313) cantamento fique perpetuamente vinculado ao facilitando consulta.
ou contratando um encantador em uma cidade e Arcanum. Chamamos esse processo de “Imbuir
pagando o preço do encantamento. fragmentos arcanos”.
O preço de um encantamento depende do grau Para isso, deve-se levar o equipamento com Tabela 3-20 – Sigilos por Grau (Prefixos)
do sigilo, assim como a quantidade de sigilos que os sigilos para um ocultista poderoso e capaz de 1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau
o item já tem. realizar tal serviço. Algumas guildas possuem as
instalações necessárias para tal ação e são conside- Conjuradora Ofensi-
Atenta (criatura)— Buscadora — Celestial (rasa)—
Tabela 3-18- Custo de sigilos arcanos radas extremamente importantes e úteis. va (profunda)—
Fazer esse tipo de serviço com sua guilda é Retornável (criatura) Conjuradora Ofensi- Conjuradora Ofensi- de Explosão de (ele-
1⁰ Grau 2⁰ Grau 3⁰ Grau 4⁰ Grau sempre mais barato que pagar uma outra guilda — va (superficial)— va (profunda)— mento) —
Armas
para isso, mas alguns aventureiros não têm outra Elemental (elemen-
Saltadora —
0 T$50 T$250 T$900 T$3500 to) —
opção. Caso um jogador decida transformar um
item encantado em um item imbuído, deve pagar Superior — Marcadora —
1 T$75 T$375 T$1350 T$5250 o valor fixo de cada sigilo, a depender do seu
Resistente ao Clima Conjuradora Utilitá- Conjuradora Utilitá- Conjuradora Utilitá-
grau, conforme tabela a seguir.
2 T$115 T$550 T$2050 T$7900 — ria (superficial) — ria (rasa) — ria (profunda) —
Diferente do processo de encantamento, a
Manipuladora de da Resistência (ele- da Invulnerabilidade
ordem dos sigilos não importa, bastando pagar o do Escalador —
3+ T$170 T$850 T$3050 T$11900 Sombras — mento) — (elemento) —
valor do grau do encantamento em si. Além disso,
é importante deixar claro que uma vez que o item
é imbuído, ele é modificado conforme apresenta-
Armaduras Refletora — Implacável — 3
do em seu sigilo em “imbuindo fragmentos”. Por Negociadora —
fim, um item imbuído ainda pode ser encantado
Exemplos de encan- normalmente, e pode, inclusive, ser imbuído Treinadora —
tamentos e custos novamente sem problema. de Absorção Elemen-
Iluminador — da Repulsão — do Portal Portátil —
tal —
Um jogador deseja encantar uma arma Tabela 3-19 - Custo de imbuir fragmentos Escudos
Enraizante — da Comunicação — do Fogo Amigo —
com um encantamento de 1º Grau. Graus Custo
Para isso, ele deve escolher um dos
1º Grau T$ 250 do Visual Alterado — do Salto do Gato —
encantamentos de 1º Grau e pagar o
Vestimentas
valor de T$50 (pois a arma está sem 2º Grau T$ 1000 da Concentração
Mensageiro —
nenhum sigilo). Em seguida, ele decide Resoluta —
que vai encantar a mesma arma com 3º Grau T$ 5000
um encantamento de 2º grau, pagan-
4º Grau T$ 12000
do mais T$375 (pois a arma já tem um
encantamento). Caso o jogador escolha
colocar mais um encantamento de 2º
grau, ele deverá pagar mais T$550.

243 | Capítulo 3 Equipamento | 244


Capítulo 3 Equipamento

Tabela 3-21 – Sigilos por Grau (Sufixos) Sigilos de Armas 1o B — do Arremesso


1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau Grau 1⁰ GRAU ARMA

— da Munição — da Aniquilação — da Retaliação Cargas: 3


— +1 (arma)
Mágica (criatura) Mágica
L Atenta (criatura) — Efeito: Com esse encantamento, você pode ar-
— Da Caça (cria- remessar armas que normalmente não poderia.
Armas — do Arremesso
tura)
— Vingadora 1⁰ GRAU ARMA Você pode usar sua ação bônus e uma carga para
Cargas: 3 fazer com que a arma ganhe o descritivo ARRE-
— Vingadora Efeito: Escolha um tipo de criatura (ver capítulo MESSÁVEL até final da cena.
8). Quando uma criatura hostil desse tipo chegar Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
— do Silêncio — +1 (armadura) — +2 (armadura) a 18 m (12 q) de você, a espada brilha e consome to permanente (muda de bônus para passivo).
uma carga.
Armaduras
— Protetora +1 — Protetora +2
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to permanente (muda de livre para passivo).

Escudos — +1 (escudo) — +2 (escudo) — +3 (escudo)


L Retornável —
— da Resistência
— Flechaletal 1⁰ GRAU ARMA
(elemento)
Cargas: 3
Vestimentas — do Corpo Sarado
Efeito: Se a arma for arremessada, você pode
usar uma das cargas como ação livre para fazê-la
— Magiletal retornar para sua mão em seguida.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- 3
to permanente (muda de livre para passivo).

Escudos e Sigilos B — da Munição Mágica


1⁰ GRAU ARMA Machado de guerra
Escudos são uma categoria interessante de itens. Ao mesmo tempo que são considera- Cargas: 3 de Explosão de
dos apenas “escudos”, eles também podem ser usados como armas. Isso significa que Eletricidade +2.
Efeito: Esse sigilo faz com que a arma manifes-
um escudo pode receber dois tipos de sigilos: aqueles somente para escudos e tam- te munição mágica automaticamente. Você pode
bém aqueles para armas. usar uma ação bônus e uma carga para fazer com
Dessa forma, eles acabam se tornando mais versáteis enquanto equipamentos, o que que a munição mágica apareça na arma e dure até
faz sentido considerando a história do continente de Opath e a importância da organi- o final da cena. Seus ATAQUES com essa munição
zação Kobo, por exemplo. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os efeitos dos são considerados MÁGICOS.
sigilos estão ativos quando o item está devidamente vestido ou sendo empunhado. Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to permanente (muda de reação para passivo).

245 | Capítulo 3 Equipamento | 246


Capítulo 3 Equipamento

Sigilos de Armas 2o B Superior — Sigilos de Armas 3o R Marcadora —


Grau 2⁰ GRAU ARMA Grau 3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2 Cargas: 2
Conjuradora Efeito: Um encantamento muito utilizado por Efeito: Sigilo usado para tornar alvos mais fáceis
Variável Ofensiva 3 cargas duelistas. Você recebe vantagem no próximo B Celestial (rasa) —
de serem acertados. Quando acertar um ataque
(superficial) — "Ataque de Superioridade" realizado até final da 3⁰ GRAU ARMA com essa arma, você pode usar sua reação e uma
2⁰ GRAU ARMA cena. carga para fazer com que o alvo fique marcado
Cargas: 2 com um símbolo mágico que dura até o final do
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Cargas: 3 Efeito recarregável. Efeito: Quando o sigilo é ativado, ele faz com que seu próximo turno. Quando marcar a criatura, es-
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha a arma comece a emitir uma série de sons, simila- colha uma de suas proteções. Todos os ataques
uma magia ofensiva de camada superficial para res a instrumentos de sopro, que amplificam ata- contra aquela proteção são feitos com vantagem
ques. Você pode usar uma ação bônus e 1 carga
registrar na arma. Enquanto estiver empunhando L — +1 (arma)
para fazer com que a arma cause +2d8 de dano
enquanto durar a marca.
a arma, você pode usar 1 carga e conjurar a magia Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
2⁰ GRAU ARMA TROVEJANTE até o final da cena.
registrada. É utilizada a ação necessária para conju- Efeito recarregável.
rar a magia e deve-se gastar pontos de ênfase nor- Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
malmente. A magia não pode ser modificada com Efeito: A arma recebe +1 em jogadas de ataque e to permanente (muda de ação bônus para passivo).
pontos de ênfase, somente com ponto de catarse. dano. Pode ser ativada quando jogar a iniciativa e R SALTADora —
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. dura até final da cena. Conjuradora Ofensiva 3⁰ GRAU ARMA
Efeito recarregável. Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Variável
(rasa) — Cargas: 3
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
3⁰ GRAU ARMA Efeito: Esse sigilo faz com que o usuário consiga
B Elemental (elemento) —
Cargas: 2 transportar-se rapidamente pelo Arcanum. Logo
2⁰ GRAU ARMA L — Caça (criatura)
2⁰ GRAU ARMA
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha
uma magia ofensiva de camada rasa para registrar
após acertar um ataque com essa arma, você pode
usar sua reação e uma carga para teletransportar-
3
Cargas: 2 -se para um espaço vazio em até 9 m (6 q). Esse
na arma. Enquanto estiver empunhando a arma,
Efeito: Um sigilo capaz de imbuir a arma com Cargas: 3 movimento não gera ataques de oportunidade.
você pode usar 1 carga e conjurar a magia regis-
um elemento. Escolha um tipo de dano (ígneo, Efeito: Encantamento feito para destruir cria- Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
trada. É utilizada a ação necessária para conjurar
frio, ácido ou elétrico). Você pode usar uma ação turas de um tipo específico. Escolha um tipo de Efeito recarregável.
a magia e deve-se gastar pontos de ênfase nor-
bônus para manifestar o elemento na arma, fazen- criatura (ver Capítulo 8). Você pode usar uma das malmente. A magia não pode ser modificada com
do com que ela cause +1d6 de dano do tipo esco- cargas dessa arma para causar +2d6 de dano na pontos de ênfase, somente com ponto de catarse.
lhido até final da cena. criatura do tipo escolhido. Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. R — +2 (arma)
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei- Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito recarregável. 3⁰ GRAU ARMA
to permanente (muda de ação bônus para passivo). Efeito permanente (muda de livre para passivo).
Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +2 em jogadas de ataque e
L Buscadora —
L — Mergulhadora dano. Pode ser ativada quando jogar a iniciativa e
2⁰ GRAU ARMA
dura até final da cena.
2⁰ GRAU ARMA
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Cargas: 3 Cargas: 3 Efeito permanente (muda de reação para passivo).
Efeito: Essa arma é capaz de procurar alvos que Efeito: Sigilo que prepara a arma para combate
já tenham sido acertados por ela antes. Quando aquático. Enquanto estiver lutando em ambiente
atacar uma criatura que você já tenha atacado na aquático, você pode usar uma das cargas dessa Espada longa de Obsidiana Caliginosa
mesma cena, é possível consumir uma carga para arma para causar +2d6 de dano. Buscadora da Caça (Celestial).
ignorar todas as desvantagens do ataque.
Imbuindo fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei- Efeito permanente (muda de livre para passivo).
to permanente (muda de ação bônus para passivo).

247 | Capítulo 3 Equipamento | 248


Capítulo 3 Equipamento

R — Vingadora Sigilos de Armas 4o R — +3 (arma)


3⁰ GRAU ARMA Grau 4⁰ GRAU

Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: A arma torna-se mais letal contra criaturas Conjuradora Ofensiva Efeito: A arma recebe +3 em jogadas de ataque e
Variável
que causaram dano. Quando ficar Machucado, (profunda) — dano. O sigilo pode ser ativado quando você jogar
você pode usar sua reação e 1 carga dessa arma a iniciativa e dura até o final da cena.
4⁰ GRAU ARMA
para fazer com que seu próximo ataque com a Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
arma cause +4d6 de dano. Cargas: 2 Efeito permanente.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha
Efeito recarregável. uma magia ofensiva de camada profunda para re-
gistrar na arma. Enquanto estiver empunhando a R — da Retaliação Mágica
arma, você pode usar 1 carga e conjurar a magia 4⁰ GRAU ARMA
L — da Aniquilação (criatura) registrada. É utilizada a ação necessária para con-
jurar a magia e deve-se gastar pontos de ênfase Cargas: 2
3⁰ GRAU ARMA
normalmente. A magia não pode ser modificada Efeito: Sigilo criado para caçar ocultistas rebel-
Cargas: 3 com pontos de ênfase, somente com ponto de ca- des. Após uma criatura, em até 9 m (6 q) de dis-
Efeito: Encantamento feito para destruir cria- tarse. tância, conjurar uma magia de camada superficial
turas de um tipo específico. Escolha um tipo de Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. ou mais profunda, você pode usar sua reação e 1
criatura (ver Capítulo 8). Você pode usar uma das Efeito recarregável. carga para fazer com que a arma fique imbuída
cargas dessa arma para causar +3d6 de dano na com energia pura. Seu próximo ataque contra a
criatura do tipo escolhido. criatura causa +4d10 de dano de força.
de Explosão de
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Variável Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
4⁰ GRAU
(elemento)—
ARMA
Efeito recarregável.
3
Cargas: 2
Efeito: Poderoso encantamento capaz de fazer
com que a arma exploda em energia elemental ao
acertar um alvo. Escolha um tipo de dano (ÍGNEO,
FRIO, ELETRICIDADE ou ÁCIDO). Você pode usar
uma ação bônus para manifestar o elemento na
arma, fazendo com que ela cause +3d6 de dano do
tipo escolhido até final da cena.
é jogo
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de ação bônus para
passivo).

249 | Capítulo 3 Equipamento | 250


Capítulo 3 Equipamento

Sigilos de Sigilos de R Refletora — Sigilos de


Armaduras 1o Grau Armaduras 2o Grau 2⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 3o Grau
Cargas: 2
Manipuladora de Sombras Conjuradora Utilitária Efeito: Encantamento capaz de refletir efeitos má- Conjuradora Utilitária
L —
Variável
(superficial) — gicos. Quando um efeito mágico falhar em acer-
Variável
(rasa) —
1⁰ GRAU ARMADURA 2⁰ GRAU ARMADURA tá-lo, é possível usar sua reação e uma carga para 3⁰ GRAU ARMADURA
refletir o efeito em outra criatura a até 9 m (6 q)
Cargas: 3 Cargas: 2 de distância. Você deve repetir o ataque mágico se Cargas: 2
Efeito: Encantamento usado para esconder a Efeito: Sigilo que registra magia na armadura. Es- necessário, usando as estatísticas do atacante ori- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura. Es-
sombra do usuário. Após um descanso, você pode colha uma magia utilitária de camada superficial ginal. colha uma magia utilitária de camada rasa para
usar uma carga e fazer com que a armadura es- para registrar na arma. Enquanto estiver empu- Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. registrar na arma. Enquanto estiver empunhando
conda sua sombra, para que ela pareça maior ou nhando a arma, você pode usar 1 carga e conjurar Efeito recarregável. a arma, você pode usar 1 carga e conjurar a magia
menor (à sua escolha). a magia registrada. É utilizada a ação necessária registrada. É utilizada a ação necessária para conju-
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- para conjurar a magia e deve-se gastar pontos de rar a magia e deve-se gastar pontos de ênfase nor-
to permanente (muda de livre para passivo). ênfase normalmente. A magia não pode ser modi-
ficada com pontos de ênfase, somente com ponto
B Treinadora — malmente. A magia não pode ser modificada com
pontos de ênfase,somente com ponto de catarse.
de catarse. 2⁰ GRAU ARMADURA 2 cargas.
L Resistente ao Clima— Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável. Efeito: Sigilo usado por exploradores de regiões Efeito recarregável.
1⁰ GRAU ARMADURA
distantes e perigosas, capaz de reforçar habilida-
Cargas: 3 des físicas. Você pode usar uma ação bônus e uma
Efeito: Encantamento para proteger-se do clima. B do Escalador —
carga para ganhar vantagem em testes relaciona- B da Resistência (elemento) —
Ao realizar um teste para resistir a efeitos climáti-
cos, você pode usar 1 carga para receber vanta-
gem no teste.
2⁰ GRAU

Cargas: 2
ARMADURA dos com esforço físico prolongado e acrobacias
até final da cena.
3⁰ GRAU

Cargas: 2
ARMADURA
3
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- Efeito: A armadura consegue manifestar espinhos to permanente (muda de bônus para passiva). Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário
to permanente (muda de livre para passivo). que auxiliam em escaladas. Você pode usar uma altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha
ação bônus e uma carga para ganhar deslocamen- um tipo de dano (ÍGNEO, FRIO, ELÉTRICO ou ÁCI-
to de escalada até o final da cena. Se já tem des- DO). Você pode usar uma ação bônus e uma carga
B — do Silêncio locamento de escalada, você dobra esse desloca- para receber resistência ao tipo de dano até final
mento pela duração. da cena.
1⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Cargas: 3 Efeito recarregável. Efeito permanente (troca de bônus para passiva).
Efeito: O sigilo faz com que a armadura torne-
-se mais silenciosa. Até final da cena, você recebe
vantagem em testes relacionados a esconder-se B NEGociadora —
R Implacável —
ou não fazer barulho. 2⁰ GRAU ARMADURA 3⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to recarregável. Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado por diplomatas. Você pode Efeito: Armadura altamente equilibrada magi-
usar uma ação bônus e uma carga para ganhar camente. Quando sofrer um acerto crítico, você
vantagem em testes relacionados à negociação e pode usar sua reação e uma carga para transfor-
diplomacia até final da cena. má-lo em um acerto regular.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passiva). Efeito permanente (troca de reação para passiva).

251 | Capítulo 3 Equipamento | 252


Capítulo 3 Equipamento

L — +1 (ARMADURA) Sigilos de L — Protetora +2 Sigilos de Escudos 2o


3⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 4o Grau 4⁰ GRAU ARMADURA Grau
Cargas: 2 Cargas: 2
Conjuradora Utilitária
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. Variável
(profunda) —
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de prote-
ção da armadura. Quando for alvo de um ataque,
R da Comunicação —
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a redução da ar- você pode pode usar uma carga para aumentar 2⁰ GRAU ESCUDO
4⁰ GRAU ARMADURA
madura em +1 suas Proteções (físicas) em +2. Cargas: 2
Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efeito: O escudo torna-se uma espécie de tra-
Efeito permanente (muda de livre para passivo). Efeito: Sigilo que registra magia na armadura. Efeito permanente (muda de livre para passivo). dutor automático. Quando ouvir alguma criatura
Escolha uma magia utilitária de camada profunda
falando um idioma no qual você não é proficien-
para registrar na arma. Enquanto estiver empu-
te, poderá usar sua reação e uma carga para fazer
L — Protetora +1 nhando a arma, você pode usar 1 carga e conjurar
a magia registrada. É utilizada a ação necessária Sigilos de escudos 1o o escudo servir como um tradutor. Até o final da
3⁰ GRAU ARMADURA cena, você consegue entender e falar aquele idio-
para conjurar a magia e deve-se gastar pontos de
Cargas: 2 ênfase normalmente. A magia não pode ser modi- Grau ma.
ficada com pontos de ênfase, somente com ponto Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de prote- Efeito permanente (muda de reação para passivo).
de catarse.
ção da armadura. Quando for alvo de um ataque,
você pode pode usar uma carga para aumentar Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. R Enraizante —
Efeito recarregável.
suas Proteções (físicas) em +1. 1⁰ GRAU ESCUDO
R de Absorção Elemental —
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Cargas: 3 2⁰ GRAU ESCUDO
Efeito permanente (muda de livre para passivo). da Invulnerabilidade
B (elemento) —
Efeito: Sigilo capaz de fazer com que seu portador
fique imóvel como uma rocha. Quando for movido Cargas: 2
4⁰ GRAU

Cargas: 2
ARMADURA contra sua vontade, você pode usar sua reação e
uma carga para ignorar o movimento forçado.
Efeito: Encanta o escudo para que ele aja como
uma bateria elemental. Quando sofrer dano de 3
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- um ataque elemental (ÍGNEO, FRIO, ELÉTRICO
Efeito: Complexa rede de sigilos capaz de tornar ou ÁCIDO), você pode usar sua reação e uma car-
to recarregável.
o usuário invulnerável a certo tipo de dano. Esco- ga para acumular essa força elemental. Você causa
lha um tipo de dano (ÍGNEO, FRIO, ELÉTRICO ou +2d8 de dano do elemento carregado no seu pró-
ÁCIDO). Você pode usar uma ação bônus e uma B Iluminador — ximo ataque até final da cena.
carga para ficar imune ao tipo de dano até final Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
da cena. 1⁰ GRAU ESCUDO
Efeito recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. Cargas: 3
Efeito permanente (troca de bônus para passiva). Efeito: Sigilo usado para iluminar ruínas e locais
escuros. Você pode usar uma ação bônus e uma R — +1 (ESCUDO)
carga para fazer com que o escudo ilumine como
L — +2 (ARMADURA)
uma tocha até o final da cena. Enquanto está ativo,
3⁰ GRAU ESCUDO

4⁰ GRAU ARMADURA você pode usar uma ação bônus para acender e Cargas: 2
apagar o escudo sem consumir cargas. Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Quan-
Cargas: 2 do sofrer dano de um ataque, você pode usar uma
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. to recarregável. carga para aumentar a redução do escudo em +1.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
usar uma carga para aumentar a redução da ar- Efeito permanente (muda de livre para passivo).
madura em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
Meia armadura de Aço
Índigo Refletora

253 | Capítulo 3 Equipamento | 254


Capítulo 3 Equipamento

Sigilos de escudos 3o Sigilos de escudos 4o Sigilos de


R — +2 (ESCUDO)
Grau 3⁰ GRAU ESCUDO
Grau vestimentas 1o Grau
Cargas: 2
R da Repulsão — Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Quan- B do Portal Portátil — B do Visual Alterado —
3⁰ GRAU ESCUDO do sofrer dano de um ataque, você pode usar uma 4⁰ GRAU ESCUDO 1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
carga para aumentar a redução do escudo em +2.
Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Cargas: 1 JÓIA
Efeito: Esse encantamento cria uma onda de Efeito permanente (muda de livre para passivo). Efeito: Um sigilo complexo, capaz de romper a Cargas: 3
energia capaz de empurrar criaturas. Quando própria realidade. Você pode usar sua ação bônus
Efeito: Encantamento usado para mudar leve-
uma criatura terminar o deslocamento adjacen- e uma carga para criar um portal de 1,5 m de diâ-
mente a aparência do usuário. Você pode usar
te a você, é possível usar sua reação e uma carga metro em qualquer superfície em até 18 m (12 q)
uma ação bônus e uma carga para alterar leve-
para fazer um ataque mágico contra a FOR dela. de você. O portal dura até o final da cena. Qual-
mente detalhes da sua aparência, como cor, for-
Se vencer, a criatura é empurrada 3 m para longe Capa Magiletal. quer criatura que entrar no portal sai em um es-
mato e tamanho de partes do corpo.
de você. Esse ataque tem “Ampliar 15+:" Você tam- paço adjacente a você, desde que você esteja no
bém causa 2d8 de dano de FOR”. mesmo plano de existência que o portal. Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável. Efeito recarregável.
B Mensageiro —

R do Fogo Amigo — L — +3 (ESCUDO) 1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA

3⁰ GRAU ESCUDO 4⁰ GRAU ESCUDO MÃOS

Cargas: 2
Cargas: 2
Efeito: Encantamento utilizado por comandantes Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Quan-
do sofrer dano de um ataque, você pode usar uma
Cargas: 3
Efeito: Sigilo comum entre aventureiros e caça- 3
de alta patente. Quando um aliado, em até 9 m (6 dores. Com ele, é possível enviar mensagens a
q), sofrer dano de um ataque, você pode usar sua carga para aumentar a redução do escudo em +3. longas distâncias. Você pode usar uma ação bônus
reação e uma carga para fazer com que ele tenha Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. e uma carga para enviar uma mensagem mental
resistência contra esse dano. Você sofre a mes- Efeito permanente (muda de livre para passivo). de 25 palavras para uma criatura que você consiga
ma quantidade de dano que seu aliado. ver e que também consiga vê-lo.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
Efeito recarregável. to recarregável.

Escudo pesado
Enraizante.

255 | Capítulo 3 Equipamento | 256


Capítulo 3 Equipamento

Sigilos de R — da Resistência (elemento) Sigilos de


vestimentas 2o Grau 2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS vestimentas 3o Grau
TORSO
da Concentração
R Resoluta—
Cargas: 3 B — FLECHALETAL
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário 3⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
2⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha
JÓIAS
TORSO um tipo de dano (ÍGNEO, FRIO, ELÉTRICO ou ÁCI-
DO). Quando sofrer dano do tipo escolhido, você Cargas: 2
Cargas: 3
pode usar sua reação e uma carga para receber re- Efeito: Criado por artilheiros e caçadores de
Efeito: Encantamento para ocultistas e conjura- sistência ao tipo de dano até final do turno. monstros para abater alvos perigosos a distân-
dores de combate. Quando for fazer um teste de Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. cia. Você pode usar uma ação bônus e uma car-
concentração, você pode usar sua reação e uma Efeito recarregável. ga para ampliar o dano de suas armas a distância,
carga para receber vantagem no teste.
causando +2 de dano em ataques com descritores
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
DISPARÁVEL ou ARREMESSÁVEL até final do seu
Efeito permanente (muda de reação para passivo). R — do Corpo Sarado próximo turno. 2 cargas.
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
R do Salto do Gato — PÉS
Efeito permanente (muda de bônus para passivo).

2⁰ GRAU VESTIMENTA PÉS Cargas: 3


Efeito: Encantamento predileto de atletas, capaz
TORSO
de ampliar capacidades físicas. Você pode usar
Sigilos de Alguns sigilos são tão discretos que podem ser aplica-
dos nas fibras do tecido, criando itens maravilhosos.
Cargas: 3
uma ação bônus e uma carga para receber vanta- vestimentas 4o Grau
Efeito: Usado por ladrões e acrobatas para au-
mentar distância de salto. Quando saltar, você
gem em testes que envolvam Preparo Físico até o
final da cena.
3
pode usar sua reação e uma carga para dobrar a
distância que saltou.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passivo).
R — COMBATELETAL
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. 4⁰ GRAU VESTIMENTA
Efeito recarregável.
Cargas: 1
R — MAGILETAL
Efeito: Sigilo que interfere em todas as capacida-
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS des combativas. Você pode usar uma ação bônus
e uma carga para ampliar o dano de seus ataques,
JÓIAS
causando +2 de dano em todos os ATAQUES até o
Cargas: 3 final do seu próximo turno.
Efeito: Desenvolvido para auxiliar magos de due- Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
lo. Você pode usar uma ação bônus e uma carga Efeito permanente (muda de bônus para passivo).
para ampliar suas capacidades mágicas, causando
Chapéu do Visual +2 de dano em ATAQUES com descritor MÁGICO
Alterado. até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de bônus para passivo).

257 | Capítulo 3 Equipamento | 258


Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, por
aventureiros, monstros ou outras criaturas.
Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.

"Contemplem! O poder imensurável de Bufô, o Arca-


nista, Inventor do Pão de Alho e Protetor da Amizade!"
- gritou Bufô, o mago, enquanto aniquilava uma aberra-
ção dracônica criada pelo Senhor do Sangue Macabro.
Capítulo 4 magia

O que é magia em Skyfall RPG Camadas do Arcanum


Magia é um termo usado livremente em Opath. Um poste que acende uma luz simples quando anoite- Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura para essa
ce é movido por magia da mesma forma que um ocultista poderoso manipula uma dimensão distante, dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que conjura uma
chamada de Arcanum, para criar efeitos mágicos. Ainda assim, é importante entender exatamente o bola de fogo, por exemplo, na verdade está manifestando uma bola de fogo que já existe no Arcanum.
que é magia em Opath e em Skyfall RPG. Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples
Quando uma criatura manipula o Arcanum para criar um efeito não natural, dizemos que ela está fazen- são chamadas de magias de camada superficial. À medida que um Ocultista fica mais poderoso, ele
do magia. Isso pode ser feito por meio de ritos e componentes verbais, somáticos ou materiais. Ao mesmo aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo capaz de
tempo, isso também acontece quando um alquimista cria uma poção de cura, ao manipular elementos e as conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
fontes mágicas no Arcanum para criar um efeito permanente em uma poção. Isso tudo é magia. Mas, é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias, é necessário usar pontos de ênfase (ver
Quanto ao sistema de jogo, diz-se que uma personagem está conjurando uma magia sempre que ela a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
conjurar um truque mágico ou uma magia de camada superficial, rasa ou profunda. consomem esse recurso valioso.

Truques Mágicos Magias de Camada


Truques mágicos são a forma mais sim-
Superficial ou
ples de conjuração mágica. Um Superior
ilusionista de rua em Alberich
usa truques mágicos, assim como Conjurar uma magia que seja de uma camada
uma acrobata pode beneficiar-se rasa ou superior segue as regras normais de con-
de um truque mágico para re-
alizar suas proezas nos palcos
juração, sendo necessário gastar pontos de ênfase
no momento em que é conjurada, ou seja, ao
4
de Sarfo. escolher conjurar uma magia, você deve primeiro
Conjurar um truque pagar o custo em pontos de ênfase. Isso significa
mágico segue as mesmas que você gasta pontos de ênfase independente-
regras de conjuração de mente se a magia é bem-sucedida ou não.
uma magia normal, Também é possível gastar pontos de ênfase
exceto pelo fato de adicionais para modificar uma magia (ver a se-
o conjurador não guir). A quantidade máxima de pontos de ênfase
precisar gastar pon- aplicáveis ao modificar uma magia é igual ao seu
tos de ênfase para bônus de proficiência.
conjurá-lo. Cada magia tem um custo próprio em pontos
de ênfase, detalhado ao lado de seu nome.

Mawar drena a vida de seus aliados para


manifestar seus poderes dracônicos.

261 | Capítulo 4 magia | 262


Capítulo 4 magia

Magias e Truques de Existem dois tipos principais de modificações

Legados e Maldições
que podem ser aplicadas em magias: modificações
que mudam parcial ou totalmente o efeito da Conjurando uma magia
magia, e modificações que adicionam um efeito,
Alguns legados e maldições dão acesso a alguns que é aplicado além do efeito-base da magia. Quando uma personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independen-
truques mágicos e magias de camada superficial. temente da classe de sua personagem ou dos efeitos da magia.
Essas magias seguem exatamente as mesmas regras Modificações por Camadas Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo nome do feitiço, custo
apresentadas neste capítulo, mas com duas exce- Superiores em pontos de ênfase, camada, tipo de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes, duração e
ções: não precisam de componentes materiais e Caso o conjurador tenha acesso à camada rasa descritores. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.
não são afetadas por armadura. ou profunda, os truques ofensivos que conhece
Apresentamos essas duas regras a seguir, mas, passam a ter seus efeitos aumentados por meio de
por ora, é importante entender que uma magia modificações especiais, que têm o nome das res- Tempo de Execução Reações
concedida por um benefício de legado ou maldi- pectivas camadas. Considera-se que essas modifi- Algumas magias podem ser conjuradas como
ção é conjurada de maneira quase natural, por- cações sempre estão aplicadas e podem acumular A maioria das magias requer uma única ação para reações. Levam uma fração de segundo para serem
tanto, não precisa de um componente material com outras modificações. ser conjurada, mas algumas requerem uma ação lançadas e são conjuradas em resposta a algum
associado. O mesmo acontece com conjuração e Além disso, algumas magias podem ter modi- bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso. evento. Se um feitiço pode ser conjurado como
armadura. Geralmente, conjuradores que vestem ficações que têm uma camada junto ao seu custo uma reação, a descrição da magia indica exatamen-
armaduras têm mais dificuldade para conjurar especificado. Você precisa ter acesso àquela cama- Ação Bônus te o Gatilho para fazê-la.
magias, mas isso não acontece com magias de da para aplicar aquela modificação. Uma magia conjurada com uma ação bônus é
legados e maldições. especialmente rápida. Você pode usar uma ação
Tempos de Conjuração
Modificações com Pontos de bônus no seu turno para conjurar a magia, desde Maiores
Catarse que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus Certos feitiços exigem mais tempo para serem
Modificando uma neste turno. lançados: minutos ou até mesmo horas. Quando
Algumas modificações utilizam pontos
Magia lançar uma magia com um tempo de conjuração
de catarse em vez de pontos de ênfa-
se. Essas modificações só podem ser maior do que uma simples ação ou reação, você
deve usar sua ação a cada turno conjurando a
4
Algumas magias são mais versáteis que outras e aplicadas por Ocultistas e sozinhas,
permitem que você aplique mais pontos de ênfase acumulando apenas com as modifica- magia, e deve manter sua concentração enquanto
além do seu custo básico dela para modificá-la. ções por camadas superiores. estiver fazendo isso (ver "Concentração", neste
Com isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a Neste livro, apresentamos apenas modi- capítulo). Se a sua concentração for quebrada,
quantidade ou tipos de alvos, e até mesmo o dano ficações com pontos de catarse para truques, a magia falha e você usa os pontos de ênfase. Se
que uma determinada magia causa. mas novas modificações virão para magias de quiser tentar conjurar a magia novamente, você
Na descrição de cada magia é explicado o custo outras camadas em suplementos futuros. recomeça a conjuração e ainda precisa usar todas
de cada uma de suas modificações. A não ser que as ações para conjurá-la.
diga o contrário, cada modificação de magia só
pode ser aplicada apenas uma vez por conjuração.
Não existe nada que o impeça de aplicar duas
modificações diferentes que aumentem o custo
em pontos de ênfase na mesma magia.
Contudo, modificar uma magia é algo custoso.
A quantidade máxima de pontos de ênfase que
você pode aplicar ao modificar uma magia é
igual ao seu bônus de proficiência.

Vyrm, elfe do verão, canaliza


seus poderes arcanos através de
pequenos cristais.
263 | Capítulo 4 magia | 264
Capítulo 4 magia

Alcance e Alvo Esfera Componentes Somático (S)


Você seleciona o ponto de origem de uma esfera A conjuração de magias pode incluir uma enér-
O alcance de uma magia é apresentado de algu- e ela amplia-se para fora a partir desse ponto. Os componentes de uma magia são os requisitos gica gesticulação ou um intrincado conjunto de
mas maneiras, também configurando o “formato” O tamanho da esfera é expresso em um raio em físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada gestos. Se uma magia requer um componente
de sua conjuração. Geralmente, é apresentado metros que se estende do ponto de origem. O descrição de magia indica se ela requer componen- somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
em metros, e traz uma forma, como “Cone de 3 ponto de origem de uma esfera está incluso na tes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). das mãos livre para executá-lo.
m”. Outras magias têm um alcance pessoal (pois sua área de efeito. Caso não sejam fornecidos um ou mais de um
afetam somente você) e outras têm um alcance componente da magia, não é possível conjurá-la. Material (M)
de toque (que é o alcance que você tem dentro de Linha Algumas magias requerem objetos específicos para
sua área de ameaça). Uma linha estende-se a partir do seu ponto de Verbal (V) serem conjuradas. Uma personagem pode usar
Apresentamos a seguir os tipos diferentes de origem em um caminho reto até o seu compri- A maioria das magias requer o entoar de palavras uma bolsa de componentes para ter os itens especi-
alcance e alvo que as magias podem ter. mento, e abrange uma área definida por sua lar- místicas. As palavras em si não são a fonte do po- ficados para conjurar uma magia. Um conjurador
gura. O ponto de origem de uma linha não está der da magia; em vez disso, a combinação particu- deve ter uma mão livre para acessar os componen-
Cone incluído na sua área de efeito, a menos que você lar de sons, com densidade específica e ressonância, tes materiais de uma magia, mas pode ser a mesma
Um cone estende-se na direção escolhida, a partir decida o contrário. coloca as cordas da trama da magia em movimen- usada para executar componentes somáticos.
de seu ponto de origem (que geralmente é você). to. Assim, uma personagem que está amordaçada,
A largura do cone em um determinado ponto ao Toque ou em uma área de silêncio, como a criada pela
longo do seu comprimento é igual à distância des- Magias desse tipo estão ao alcance do toque de magia "Silêncio Sepulcral", não pode conjurar um
se ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito pelo menos uma de suas mãos, expressado pela feitiço que necessite de um componente verbal.
de um cone especifica seu comprimento máximo. sua área de ameaça. De maneira geral, você con-
O ponto de origem de um cone não está incluso segue tocar um alvo que esteja no mesmo espaço
na sua área de efeito. que o seu ou até 1,5 m (1 q) de distância. Criatu-
ras maiores têm um alcance de toque maior.
Cilindro
O ponto de origem de um cilindro é o centro Pessoal 4
de um círculo de determinado raio, conforme Algumas magias têm um alcance pessoal. Isso
informado na descrição da magia. O círculo deve significa que partem do conjurador ou afetam
estar no chão ou na altura do efeito do feitiço. apenas ele.
A energia em um cilindro expande-se em linhas
retas a partir do ponto de origem até o perímetro
do círculo, formando a base do cilindro. O efeito
Afetando alvos
da magia, em seguida, eleva-se a partir da base, ou
de cima para baixo, até uma distância igual à altu- Magias, geralmente, precisam ter um ou mais
ra do cilindro. O ponto de origem de um cilindro alvos. Todos eles estão explícitos na descrição da
está incluso na sua área de efeito. magia e podem ser uma ou mais criaturas, um
objeto, ou até mesmo somente você (conjurador).
Cubo Quando uma magia pede um teste de ataque,
você deve fazer um ataque contra cada alvo, mas
Você seleciona um ponto de origem do cubo, que
o Acerto, Erro e Efeito são resolvidos ao mesmo
ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cú-
tempo e com uma única jogada de dados.
bico. O tamanho do cubo é expresso pelo compri-
mento de cada lado. O ponto de origem do cubo
não está incluso na sua área de efeito, a menos
que você decida o contrário.

Bazoleth conjura a Carruagem


Elemental de Ruedim, trazendo uma
chuva de chamas para seus inimigos
265 | Capítulo 4 magia | 266
Capítulo 4 magia

Duração B Sofrendo dano: sempre que sofrer dano

A duração da magia é o intervalo de tempo em


enquanto estiver se concentrando em uma
magia, você deve fazer um teste de CON para Armaduras e o Arcanum
manter sua concentração. A CD é igual a 10
que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa
ou metade do dano sofrido, o que for maior.
em rodadas, minutos, horas, ou até mesmo em Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
Se sofrer dano de várias fontes, como de uma
anos. Algumas magias especificam que seus efeitos seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
flecha e um sopro elemental, você faz um teste
duram até serem dissipados ou destruídos. uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual a redução fornecida
para cada fonte de dano separadamente.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem por esses equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não
duração até o final da cena (veja “Cenas e Tempo B Por meio de condições: você perde a con- sofrem essa penalidade.
Narrativo” no Capítulo 1 para mais informações). centração em uma magia se estiver Incapaci-
tado ou morrer.
Instantânea A Mestre também pode decidir que certos fenô-
Muitas magias são instantâneas. A magia fere,
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de
menos ambientais, como uma onda quebran-
do sobre sua personagem enquanto está em Os tipos de magia
uma forma que não pode ser dissipada, pois a sua um navio sacudido por uma tempestade,
energia mística existe somente por um instante. exigem que você seja bem-suce- Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de
dido em um teste de CON 10 magia ajudam a descrever as magias; eles não têm regras próprias, embora
Concentração para manter a concentra- algumas regras se refiram a eles.
Algumas magias requerem que a concentração ção em uma magia. B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os
seja mantida, a fim de conservar sua energia alvos, atacando eles para causar dano, reduzindo pontos
mística ativa. Se você perder a concentração, esse de vida.
tipo de magia termina. Se uma magia tiver que B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador
ser mantida com concentração, esse fato aparece a controlar o campo de batalha, seja dando condições
no campo Duração, e a magia especifica por
quanto tempo é preciso concentrar-se nela. Você
positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus
inimigos, ou até mesmo recuperando pontos de vida.
4
pode encerrar a concentração a qualquer mo-
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos
mento (nenhuma ação é necessária). Atividades
propósitos e são ferramentas para as mais diversas tare-
normais, como se mover e atacar, não interferem
fas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples
com a concentração. Os seguintes fatores podem
truque de luz até uma magia complexa que conjura
quebrar a concentração:
uma dimensão de bolso.
B Conjurar outra magia que requer
concentração: você perderá a
concentração em uma magia
se conjurar uma outra que
requer concentração. Não
é possível concentrar-se
em duas magias de uma
só vez.

Nadja conjura seus Comparsas Elementais


para ajudá-la na batalha que está por vir.

267 | Capítulo 4 magia | 268


Capítulo 4 magia

Camada Rasa Camada Profunda


Lista de magias por Camadas Controle Controle
Acalma-multidão Escolher a Proteção
A seguir apresentamos as magias em listas divididas por camada. Além do nome da magia ou truque,
Aspecto Aracnoide Quarteto de Sopro da Ordem
também apresentamos uma rápida descrição do seu efeito e também seu tipo, facilitando consulta.
Cubo Gentil Palavras de Poder
Imobilizar Criatura Regeneração de Mirandinha
Truques Reflexos de Thyesba
Restauração Menor
Invisibilidade da Testemunha
Ofensivo
Pele de Urodelo
Silêncio Sepulcral Psionismo Carruagem Elemental de Ruedim
Controle Sono de Notzferah Ilha Cadente
Velocidade de Enoch
Abraço da Noite Sugestão Cone de Peste
Barreira de Proteção Ofensivo Raio Ricocheteante de Roberto
Drenar Fortitude Ofensivo Amarras Elementais
Orientação Aríete Elemental Asas Douradas de Seraph
Utilitário
Resistência de Ruedim Arma Elemental Bola de Fogo Atração Gravitacional de Carminha
Sorriso de Sa’Al Armamento Espectral Derreter Mente Familiar Maior de Telaril
Grito Agonizante de Warpinier Desespero das Almas Perdidas Grande Mão Arcana
Ofensivo Infligir Ferimentos Porta com P Maiúsculo
Gosma Ácida Amigável
Corrente Psiônica Malícia Mental de Fofuxa Maldição Fúngica de Simon
Disparo Arcano Manifestação das Profundezas Pó Ruidoso Catalisado
Lâmina Cósmica Mísseis Mágicos de Clebinho
Mão Esquelética de Brunhil Presas Utilitário
Palminha Sagrada Raio Brilhoso da Fé Atoleiro Mágico de Dom Guilherme
Raio Elemental

Utilitário
Raio do Enfraquecimento
Tufão
Carroça Astral
Ligação Telepática 4
Mapeamento de Brunmul
Ilusão Menor Utilitário Montaria Arcana
Luz Alarme Portal Dimensional
Mãos Mágicas Augúrio Revelar Motivação Oculta
Marca de Sangue Compreensão Seraph da Guarda
Reparar Detectar Magia
Transmutar em Arma Força Anuro
Imagem Silenciosa
Manifestar Familiar
Camada Superficial Passo Nebuloso “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
Queda Suave tura. Você não imagina a importância que uma
Controle Simpatia Animal pequena borboleta tem nessa história.”
Curar Ferimentos Tele-entrega — Adramelach
Elo do Destino de Talyiesin Ventriloquismo
Escudo Arcano
Escuridão
Inspiração Heroica
Pele-Casca
Profanar Solo

269 | Capítulo 4 magia | 270


Capítulo 4 magia

Descrição das Magias A Disparo Arcano 0 pe A Ilusão Menor 0 pe


TRUQUE OFENSIVO ATAQUE TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO

ENERGÉTI- ILUSÃO CRIAÇÃO


MÁGICO
CO
Truques Mágicos A Corrente Psiônica 0 pe
Você invoca uma pequena ilusão,
para efeitos discretos.
Você atira força mágica, na forma
de um disparo arcano. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: S, M.
TRUQUE OFENSIVO ATAQUE
Alvo: um ponto no Duração: uma cena.
A Abraço da Noite 0 pe
MÁGICO PSÍQUICO
Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea.
alcance.
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs FOR.
TRUQUE CONTROLE MÁGICO Componentes: V, S, M. Efeito: você cria um som ou uma imagem de um
Você dispara uma corrente de energia psiônica que
objeto. Pode ser criado um som cujo volume pode
Você invoca poderes da noite e das sombras afeta a mente do alvo. Acerto: o alvo sofre 1d10 pontos de dano do tipo ir de um sussurro a um grito, podendo ser sua
criando um vínculo entre a criatura afetada e a Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea. ENERGÉTICO. voz, a voz de outra pessoa, o som de uma criatura,
escuridão. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs SAB.
M [RASA] um instrumento musical etc.
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Componentes: V.
Especial: você pode lançar um disparo adicional Especial: a ilusão termina se for dissipada com
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena. Acerto: o alvo sofre 1d6 de dano PSÍQUICO.
logo após lançar o primeiro, como parte da mesma uma ação ou se for conjurada novamente.
Efeito: a criatura afetada recebe vantagem em
testes de DES relacionados à furtividade pela M Ampliar 15+: ação. É necessário repetir o teste de ataque e é M 1 PC [MUDA]:
duração da magia. Em um acerto, além do dano você comanda o alvo permitido escolher um novo alvo. Efeito: como o normal, mas você pode escolher
a realizar uma das ações a seguir: M [PROFUNDA] criar imagem e som simultaneamente. Se uma
M +1 PC [MUDA]
• Pasmar: o próximo ataque que o alvo reali- criatura utilizar uma A ação para examinar o
Duração: uma cena Especial: você pode lançar dois disparos adicio-
zar até final do seu próximo turno é feito com som ou a imagem, pode usar uma B ação bônus
nais logo após lançar o primeiro, como parte da
desvantagem. para fazer um ataque de INT contra a Proteção
mesma ação. É necessário repetir o teste de ata-
Barreira de • Sentar: o alvo senta no chão e fica Caído. do seu atributo-chave de conjuração. Se vencer,
A Proteção 0 pe
• Largar: o alvo solta quaisquer itens que este-
que para cada disparo e é permitido escolher um
novo alvo para cada um. a criatura descobre que é uma ilusão.
ja empunhando.
TRUQUE CONTROLE SUPORTE
MÁGICO
M [RASA]:
M 1 PC [ADICIONA]
Acerto: o alvo é empurrado 3 m (2 q) ou tem seu 4
Acerto: o alvo sofre +1d6 pontos de dano PSÍQUICO deslocamento reduzido em 3 m (2 q) até o final de
Uma barreira mágica de proteção se forma em
seu próximo turno.
volta da criatura, protegendo-a de ataques. M [PROFUNDA]:
Alcance: toque. Componentes: V, S, M Acerto: o alvo sofre +2d6 pontos de dano PSÍQUICO
Alvo: uma criatura volun- Duração: uma cena.
tária. M +1 PC [MUDA]: R Drenar Fortitude 0 pe
Efeito: o alvo fica Protegido contra o próximo Ampliar 10+ TRUQUE CONTROLE MÁGICO
ataque que sofrer.
Você evoca uma névoa necrótica na direção do
M +1 PC [MUDA] corpo de uma criatura e drena o que resta de sua
Execução: B uma ação bônus vitalidade.
Alcance: 3 m (2 q) Alcance: 9 m (6 q) Duração: instantânea
Alvo: você Gatilho: uma criatura em
Componentes: V,S alcance morreu
Efeito: o alvo recebe 5 pontos de vida temporários.
Especial: uma criatura só pode ser alvo deste
truque uma vez por descanso.
M +1 PC [MUDA]
Alvo: criaturas à sua escolha.

271 | Capítulo 4 magia | 272


Capítulo 4 magia

Mão Esquelética
A Lâmina Cósmica 0 pe A Luz 0 pe
A de Brunhil 0 pe A Mãos Mágicas 0 pe
TRUQUE OFENSIVO MÁGICO TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO TRUQUE OFENSIVO ATAQUE TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
Você empodera uma arma que está empunhando e Você deposita energia arcana em um objeto, fazen- MÁGICO NECRÓTICO CRIAÇÃO
desfere um golpe capaz de recuperar sua energia vital. do com que ele passe a emitir luz.
Você cria uma mão flutuante e espectral.
Alcance: toque. Componentes: V, M. Alcance: toque. Componentes: V, M. Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica
que se agarra uma criatura. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S.
Alvo: uma arma que Duração: instantânea. Alvo: um objeto que não Duração: até o final do
Alvo: ponto no alcance. Duração: uma cena.
esteja empunhando. seja maior do que 3 m (2 próximo descanso. Alcance: 36 m (24 q). Duração: uma rodada.
Efeito: a mão permanece pela duração da magia
Efeito: como parte da execução da magia, você q) em qualquer direção. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs
ou até você dispensar com uma ação. Você pode
realiza um ATAQUE com a ARMA. Se acertar, você Efeito: objeto emite luz plena em um raio de 6 Componentes: V, S. CON. usar sua ação para controlar a mão, que pode
recebe pontos de vida temporários igual a 1d4 + m (4 q) e penumbra por 6 m (4 q) adicionais. A Acerto: 1d8 pontos de dano NECRÓTICO e o alvo interagir com itens e com o ambiente. Você tam-
o atributo-chave de conjuração (além de causar luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir não pode recuperar pontos de vida até o final do bém pode mover ela a até 9 m (6 q) cada vez que
dano e outros efeitos que aplicaria normalmente). completamente o objeto com algo opaco bloqueia seu próximo turno for utilizada.
a luz. O feitiço termina se você conjurá-lo nova-
M [RASA] M [RASA] Especial: a mão não pode atacar, ativar itens má-
mente ou se o dissipar com uma A ação. Se você
Aumenta o dano causado pela magia em +1d4 Acerto: aumenta o dano causado em +1d8 pontos gicos ou carregar mais de 5 quilos. Além disso, ela
designar como alvo um objeto sendo carregado
pontos de dano TROVEJANTE e os pontos de de dano do mesmo tipo. desaparece se ficar a mais de 9 m (6 q) do conju-
ou usado por uma criatura hostil, você deve acer-
vida temporários aumentam para 1d6 + o atribu- rador ou se você conjurar a magia novamente.
tar um ataque mágico contra a DES do alvo. M [PROFUNDA]
to-chave de conjuração. M +1 PC [ADICIONA]:
M 1 PC [MUDA]: Acerto: aumenta o dano causado em +2d8 pontos
M [PROFUNDA] de dano do mesmo tipo. Especial: a mão é Invisível a outras criaturas que
Alcance: 9 m (6 q). não sejam você.
Aumenta o dano causado em +1d6 pontos de dano de Alvo: quatro pontos no alcance. M 1 PC [MUDA]:
TROVEJANTE e os pontos de vida temporários au- Efeito: você cria quatro pontos luminosos flutuan- Duração: uma cena (concentração).
mentam para 1d8 + o atributo-chave de conjuração.
M 1 PC [ADICIONA]: AMPLIAR 15+:
tes, que se parecem com tochas, lanternas ou esfe-
ras luminosas. Cada uma ilumina um raio de 3 m (2
Especial: no final de cada um de seus turnos, N Marca de Sangue 0 pe
você pode refazer o ATAQUE contra uma criatura TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
Você pode atacar uma segunda criatura em alcan- q) e pode ser movido para um novo local a até 18 m
que esteja no espaço ocupado pela mão no mo-
ce da arma, também recebendo pontos de vida
temporários (não cumulativos com os do primeiro
(12 q) de você com uma B ação bônus. Além dis-
so, você pode unificar ou separar os pontos como
uma ação livre. Ao fazer isso, o raio iluminado pelos
mento em que ela foi conjurada, repetindo assim
o efeito da magia
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de seu
sangue, criando um vínculo que facilita a localização. 4
ataque). Você pode aplicar essa modificação após Execução: um minuto. Componentes: V, S, M.
realizar o ataque. pontos é somado ou subtraído, não podendo haver Alcance: toque. Duração: ver Efeito.
mais do que quatro pontos luminosos. Alvo: um objeto com até
5 de carga.
A mão da Dragonesa Preta, Brunhil.
Efeito: enquanto o objeto estiver em até 9 m (6
q), você sabe sua localização exata, mesmo que
não consiga vê-lo. A duração da marca depende
de um teste de Ataque feito no momento que
conjura a magia (CD 10 para um dia e mais um dia
para cada 5 pontos que superarem a CD).
M 1 PC [ADICIONA]:
Especial: se for pequeno ou menor e estiver a
até 24 m (16 q), você pode usar uma reação para
fazer com que ele venha voando até você (caso
esteja sendo segurado, é necessário fazer um
ataque mágico contra FOR do alvo). Se tiver uma
mão livre, você pode pegá-lo como parte da rea-
ção, senão ele cai no mesmo espaço que você.

273 | Capítulo 4 magia | 274


Capítulo 4 magia

A Orientação 0 pe A Raio Elemental 0 pe N Reparar 0 pe A Sorriso de Sa’al 0 pe


TRUQUE CONTROLE MÁGICO TRUQUE OFENSIVO ATAQUE TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO TRUQUE CONTROLE MÁGICO
SUPORTE MÁGICO ELEMENTAL Luzes mágicas cobrem um objeto para repará-lo ou Você toca uma criatura voluntária para encantá-la
causar fissuras a ponto de quebrá-lo. com a beleza da titã Sa’al’Lima.
Você usa sua magia para prestar auxílio em um Você invoca a força dos elementos contra o alvo.
Execução: 1 minuto. Componentes: V, S. Alcance: toque. Componentes: V, S.
momento de dificuldade. Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea.
Alcance: toque. Duração: instantânea. Alvo: uma criatura. Duração: uma cena.
Alcance: toque. Componentes: V, S. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Alvo: um objeto de até 1 Efeito: a criatura recebe vantagem no seu próxi-
Alvo: uma criatura Duração: uma (con- Componentes: V, S.
de carga ou criatura do mo teste de CAR.
voluntária. centração). Acerto: 1d8 pontos de dano do tipo escolhido.
tipo constructo. Especial: uma criatura só pode receber esse
Efeito: uma vez antes de a magia terminar, o alvo Acerto: o alvo é afetado magicamente pelo ele- Efeito: repara uma quebra ou ruptura em um obje- benefício uma vez por cena.
pode jogar um d4 e somar o número obtido a um mento escolhido: to que você toque, como um elo de corrente que-
teste de atributo à escolha dele. Ele pode jogar o • Água: O alvo tem seu deslocamento reduzido brado, duas metades de uma chave quebrada, um
M +1 PC [MUDA]:
dado antes ou depois de fazer o teste. A magia, em 3 m (2 q) até o final do seu próximo turno. manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra Efeito: a criatura recebe vantagem em todos os
então, encerra. • Ar: o próximo ATAQUE bem-sucedido contra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros seus testes de CAR. A magia encerra-se mais cedo
o alvo até final do seu próximo turno causa em qualquer direção, é reparada sem deixar traços caso o alvo falhe em um teste de CAR.
M +1 PC [MUDA]
+1d6 pontos de dano ELÉTRICO do dano anterior. Se usada em uma criatura do tipo
Alcance: 9 m (6 q). • Fogo: o alvo fica Em Chamas. Constructo, ela recupera 1d4 pontos de vida. Transmutar em
Duração: uma cena. • Terra: o alvo fica Desprotegido (Físico)
M +1 PC [MUDA] e [ADICIONA]
B Arma 0 pe
contra o próximo ataque contra uma Proteção
física que sofrer até o final do seu próximo [MUDA] Execução: B 1 ação bônus. TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
A Palminha Sagrada 0 pe
turno. [ADICIONA] Efeito: remove o descritor QUE- Você consegue transmutar pedaços de matéria-pri-
TRUQUE OFENSIVO DIVINO Especial: ao aprender essa magia, escolha um BRADIÇO de um equipamento. ma em armamentos que podem ser aprimorados.
elemento. O dano e efeito são do tipo desse ele- Alcance: toque Componentes: V, S.
ATAQUE MÁGICO RADIANTE mento. Alvo: pedaço de madei- Duração: uma cena.
Resistência de
O conjurador bate suas mãos acima da cabeça M [RASA]: A Ruedim 0 pe ra ou metal com até 2
criando um clarão mágico de luz divina
Alcance: 1,5 m (1 q).
Alvo: criaturas a sua
Componentes: V, S.
Duração: instantânea.
Acerto: o ataque causa +1d8 pontos de dano do
mesmo tipo. TRUQUE CONTROLE MÁGICO
de volume.
Efeito: você toca um pedaço de madeira ou metal 4
SUPORTE para transformá-lo em uma arma simples. Pela
escolha. Ataque: mágico vs SAB. M [PROFUNDA]: duração da magia, o objeto é transformado em
Acerto: o ataque causa +2d8 pontos de dano do A força protetora de Ruedim é manifestada por meio uma arma simples corpo a corpo que causa 1d6
Acerto: 1d6 pontos de dano RADIANTE.
mesmo tipo. O dano do efeito adicional muda pra 1d8 do Arcanum, protegendo você ou um aliado. de dano CONTUNDENTE, CORTANTE ou PERFU-
M [RASA]: (se houver). Alcance: toque. Componentes: V, S, M.
RANTE (à sua escolha). Seu atributo-chave de
Acerto: o dano muda para 1d8 de pontos de dano M +1 PC [ADICIONA]: Especial: Alvo: uma criatura Duração: uma cena
conjuração pode ser usado em vez de FOR ou
RADIANTE e o ampliar da modificação muda para 12+. voluntária. (concentração).
Especial: na primeira vez que o efeito adicional for DES para as jogadas de ataque e dano. A magia
Efeito: você toca uma criatura voluntária. Uma termina se for conjurada novamente ou se você
M [PROFUNDA]: acabar, você pode gastar uma R reação para fazer
vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar 1d4
Acerto: o dano muda para 1d8 de pontos de dano RA- com que ele dure mais uma rodada. soltar a arma.
e subtrair o número obtido de um ATAQUE que
DIANTE e o Ampliar da modificação muda para 10+. sofreria. Ele pode jogar o dado antes ou depois de M +1 PC [ADICIONA]:
M +1 PC [ADICIONA] Ampliar 15+: saber o resultado do ataque. A magia, então, se Efeito: além do normal, a arma recebe um descri-
encerra. tor não-mágico de equipamento (à sua escolha).
Acerto: os alvos ficam Desorientados até o início
do seu próximo turno. M + 1 PC [MUDA]:
Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.

275 | Capítulo 4 magia | 276


Capítulo 4 magia

Camada Superficial A Aríete elemental 2 PE B Arma Elemental 2 PE N Augúrio 1 PE


SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL OFENSIVO SUPORTE OFENSIVO MÁGICO CRIAÇÃO
N Alarme 1 PE MÁGICO ELEMENTAL MÁGICO ENERGÉTICO Você recebe um presságio de uma entidade que
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO Você invoca um aríete mágico com alta potência arcana. vaga pelo Arcanum sobre os resultados de uma
Você deposita energia arcana na arma, fazendo
Alcance: 3 m (2 q). Duração: instantânea. ação que planeja tomar.
Você monta um alarme contra intrusos indesejados. com que ela pulse com poder elemental.
Alvo: uma criatura. Ataque: Mágico vs FOR. Execução: 1 minuto. Componentes: V, S, M.
Execução: 1 minuto. Componentes: V, S, M. Alcance: toque. Componentes: V, S. Alcance: pessoal. Duração: instantânea.
Componentes: V, S, M.
Alcance: 9 m (6 q). Duração: até o final do Alvo: uma arma. Duração: cena (con- Alvo: você.
Acerto: O alvo sofre 3d10 pontos de dano do tipo do
Alvo: uma porta, janela próximo descanso. elemento escolhido. centração). Efeito: você recebe um presságio sobre os re-
ou área igual ou menor Acerto: 3d10 pontos de dano do tipo escolhido. O alvo Efeito: a arma recebe o descritor MÁGICO e ELE- sultados de um determinado curso de ação que
que um cubo de 6 m (4 q) também sofre um efeito adicional de acordo com o MENTAL e causa 1d4 pontos de dano adicionais do planeja tomar dentro dessa cena ou na próxima
de lado. elemento escolhido tipo escolhido. (à sua escolha). A Mestre escolhe entre os pressá-
• Água: todas as resistências a dano são perdidas e Especial: ao aprender essa magia, escolha um ele- gios possíveis a seguir:
Efeito: quando uma criatura minúscula ou maior
imunidades a dano passam a ser resistências. Esse mento. O dano é do tipo desse elemento. • prosperidade, para bons resultados
tocar ou entrar na área afetada, um alarme alerta
efeito dura até o começo do seu próximo turno.
você. Você pode escolher como esse alarme fun- M +2 PE [MUDA] • infortúnio, para maus resultados;
• Ar: o alvo flutua 3 m (2 q) acima do chão até o final
ciona: de seu próximo turno, reduzindo seu movimento a Acerto: o dano adicional muda para 1d6. • prosperidade e infortúnio, para resultados
• Um alarme mental avisa com um sibilo em 0 m. Ao final do efeito, ele sofre dano de queda e bons e maus;
sua mente se você estiver a 1,5 km do alcance fica Caído. Criaturas com deslocamento de voo são • nada, para resultados que não são especial-
da área afetada, lhe despertando caso esteja Armamento mente bons ou maus.
dormindo.
imunes
• Fogo: o alvo fica Em Chamas.
B Espectral 2 PE
A magia não leva em conta quaisquer circuns-
• Um alarme audível produz o som de uma • Terra: é empurrado 3 m (2 q). SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO tâncias possíveis que possam mudar o resultado
sineta durante 10 segundos no alcance de 18 m Erro: metade do dano e não sofre o efeito adicional. futuro, como a conjuração de magias adicionais
(12 q). Especial: ao aprender essa magia, escolha um elemen-
CRIAÇÃO ou a perda ou ganho de um companheiro.
to. O dano e efeito são do tipo desse elemento. Você cria uma arma espectral flutuante. Especial: se você executar a magia duas ou mais
Especial: ao conjurar a magia, você pode esco-
lher criaturas que não dispararão o alarme. M +1 PE [ADICIONA] Alcance: 18 m (12q). Componentes: V, S. vezes antes de concluir seu próximo descanso lon-
Acerto: aumenta o dano em +1d10. Você pode aplicar
essa modificação quantas vezes quiser.
Alvo: espaço vazio no
alcance.
Duração: uma cena. go, há uma chance cumulativa de 25% para cada
conjuração após a primeira de obter uma respos-
ta aleatória. A Mestre faz esta jogada em segredo.
4
M +2 PE [ADICIONA] Efeito: você cria uma arma espectral flutuante.
Você pode usar uma ação bônus para utilizar a
Acerto: o efeito adicional é aprimorado.
• Água: a duração aumenta em um turno. habilidade “Golpe Espectral” dela. Essa magia se
• Ar: aumenta a distância do chão em +3 m (2 q). encerra caso você a conjure novamente. Liesel usa a magia "Arma Ele-
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes Especial: você escolhe um tipo de dano entre mental" em suas adagas.
quiser. CONTUNDENTE, CORTANTE, e PERFURANTE.
• Fogo: o dano de Em Chamas muda para 1d8. Esse é o tipo de dano causado pela arma.
• Terra: aumenta o empurrão em +3 m (2 q). Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
B Golpe Espectral 0 pe
M +2 PE [ADICIONA]
Especial: o dano causado contra objetos e construc- SUPERFICIAL ATAQUE MÁGICO
tos é dobrado, desde que você tenha se movido pelo ENERGÉTICO
menos 3 m (2 q) neste turno.
Alcance: 1,5 m (1 q). Ataque: mágico vs DES.
M +3 PE [MUDA] Alvo: uma criatura.
Acerto: você e o alvo se movem até um espaço de- Acerto: o alvo sofre 1d8 + o atributo de conjura-
socupado em 9 m (6 q). O alvo sofre 4d10 pontos de ção pontos de dano.
dano ENERGÉTICO e fica Desprotegido (físico) até o Especial: a arma pode se mover para um ponto
final do seu próximo turno. em até 6 m (4 q) antes ou depois de atacar. Ao ser
conjurada, a execução da habilidade muda para L
ação livre, até o final do turno.
Piedade brande sua
277 | Capítulo 4 espada mágica. magia | 278
Capítulo 4 magia

Elo do Destino de
A Compreensão 1 PE A Detectar Magia 1 PE
A Taliyesin
2 PE A Escuridão 2 PE

SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
CRIAÇÃO Você sente a presença de energia mágica ao seu redor. Uma escuridão mágica se espalha pela área.
Essa magia protege uma criatura, criando uma
Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M. Alcance: pessoal. Componentes: V, S. conexão mística entre o conjurador e ela. Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, M.
Alvo: você. Duração: uma cena. Alvo: você. Duração: cena (concen- Alvo: um ponto em Duração: uma cena (con-
Alcance: toque. Componentes: V, S.
Efeito: pela duração da magia, você consegue tração). alcance. centração).
Alvo: 1 criatura volun- Duração: uma cena.
entender qualquer idioma escrito ou falado e Efeito: você pode usar sua A ação para ver tária. Efeito: uma escuridão mágica espalha-se dentro
recebe vantagem em todos os testes de INT para uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou de uma esfera de 4,5 m (3 q).
Efeito: cria-se uma conexão mística entre você e
interpretar informações. objeto visíveis mágico ou afetado por uma magia a Especial: uma criatura com visão no escuro não
o alvo. Enquanto ele estiver a até 18 m (12 q) de
Especial: esta magia não decodifica mensagens até 9 m (6 q) de você. Você sabe o tipo e mais um você, ele ganha um bônus de +1 em todas as Pro- pode ver através da escuridão mágica. A área não
secretas em um texto, ou um glifo – como um descritor da magia ou a camada mais profunda teções e tem resistência a todo tipo de dano. pode ser iluminada por fontes não mágicas e uma
símbolo arcano – que não faça parte de um idio- que a criatura é capaz de conjurar. luz criada por uma magia de camada igual ou mais
Especial: sempre que ele sofrer dano, você sofre profunda dissipa o efeito dessa magia.
ma escrito. Além disso, ela não permite que você Especial: Essa magia pode atravessar a maioria
a mesma quantidade de dano. A magia termina se
fale um idioma que não tenha aprendido. das barreiras, mas é bloqueada por 30 centíme- M +1 PE [ADICIONA]:
você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a
tros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, Efeito: o raio da esfera aumenta em +1,5 m. Você
mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina
uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de pode aplicar essa modificação quantas vezes qui-
se essa magia for conjurada novamente em qual-
A Curar Ferimentos 1 PE madeira ou terra.
quer uma das criaturas conectadas. ser.
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO M +2 PE [ADICIONA]: M +2 PE [MUDA]:
M +3 PE [MUDA]:
Efeito: além do normal, você recebe vantagem Alvo: um objeto.
CURA Especial: você passa a receber os mesmos bônus
em todos os testes que envolvam detectar arma- Ataque: mágico vs DES de quem estiver empu-
Alcance: toque. Componentes: V, S. da magia que o alvo recebe, também causando
dilhas, passagens secretas ou locais escondidos. nhando, segurando ou vestindo o objeto.
Alvo: uma criatura. Duração: instantânea. dano a ele caso sofra dano. Além disso, sempre
que uma das criaturas conectadas for alvo de um Acerto: escuridão mágica emana a partir do alvo,
Efeito: o alvo recupera uma quantidade de pon- em uma esfera de 4,5 m (3 q) que se move junto
efeito que recupera pontos de vida, a outra cria-
tos de vida igual a 1d8 + o seu atributo-chave de com ele.
tura também os recupera.
conjuração.
Especial: essa magia não tem efeito sobre mor-
tos-vivos ou constructos.
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: duas criaturas
Especial: cobrir completamente a origem da
escuridão com um objeto opaco, como uma tigela
ou elmo, bloqueia a escuridão. Criaturas voluntá-
4
M +2 PE [ADICIONA]: Efeito: em vez de você, duas criaturas são conec- rias e objetos soltos têm um acerto automático.
Efeito: o alvo recupera +1d8+1 pontos de vida tadas. A conjurar a magia você define qual cria-
adicionais. tura recebe os bônus e qual criatura recebe dano
M +2 PE [MUDA]:
sem receber benefícios A Força Anuro 1 PE

Alvo: 9 m (6 q). SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO


R Escudo Arcano 1 PE SUPORTE
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO Uma criatura tem suas pernas torneadas e fortale-
Um escudo de energia se materializa, cidas, tornando-se uma exímia saltadora.
te protegendo do perigo. Alcance: toque. Componentes: V, S.
Alcance: pessoal. Componentes: V, S. Alvo: uma criatura. Duração: uma cena.
Alvo: você. Duração: até o final do Efeito: o alvo pode saltar o triplo da distância
Biso usa a magia "Curar turno. normal.
Ferminetos". Efeito: você recebe +2 em todas as Proteções.
M +2 PE [MUDA]:
Efeito: você recebe +5 em todas as Proteções.

279 | Capítulo 4 magia | 280


Capítulo 4 magia

Grito Agonizante Infligir Malícia Mental de Manifestar


R de Warpinier 1 PE A Ferimentos 1 pe A Fofuxa 2 pe N Familiar
2 pe

SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICO TROVEJANTE MÁGICO NECRÓTICO MÁGICO PSÍQUICO CRIAÇÃO
Você urra de dor, retaliando um dano que sofrer Você condensa energia negativa na ponta de seu Você penetra na mente do alvo, aumentando seu Você desenha um pequeno círculo de conjuração e,
Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea. dedo e transfere rapidamente para o alvo, que sofrimento sempre que ele sofrer dano. depois de esperar um pouco, uma pequena criatu-
Alvo: a criatura que lhe Gatilho: ao sofrer dano. sofre uma dor excruciante. Alcance: 36 m (24 q). Duração: cena (con- ra é conjurada.
causou dano. Ataque: mágico vs DES. Alcance: toque. Duração: instantânea. Alvo: uma criatura. centração). Execução: 1 minuto. Componentes: V, S, M.
Componentes: V, S, M. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs Componentes: V. Ataque: mágico vs. Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea.
Acerto: 2d10 pontos de dano TROVEJANTE. Componentes: V, S. CON. SAB. Alvo: espaço vazio no
Acerto: 3d10 pontos de dano NECRÓTICO. Acerto: ATAQUES contra o alvo causam +1d6 alcance.
Erro: o alvo sofre metade do dano
pontos de dano PSÍQUICO. Efeito: Quando conjurar essa magia, escolha um
M +2 PE [ADICIONA] Erro: o alvo sofre metade do dano.
tipo de familiar. Você pode usar uma B ação
Acerto: aumenta o dano em +1d10. Você pode M +2 PE [ADICIONA]: M +2 PE [ADICIONA] bônus para comandá-lo:
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. Acerto: aumenta o dano adicional em +2d10. Acerto: o dano adicional aumenta em +1d6. Você • Bruto: o familiar ataca uma criatura adjacen-
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes pode aplicar essa modificação quantas vezes qui- te. Faça um ATAQUE Mágico vs DES. Se acertar,
quiser. ser. causa 1d6 + seu bônus de proficiência pontos
A Imagem Silenciosa 3 PE
de dano ENERGÉTICO.
SUPERFICIAL UTILITÁRIO CRIAÇÃO Inspiração Manifestação das • Defensor: o familiar protege você e seus
A Heróica 1 pe A Profundezas 1 pe
aliados adjacentes ao familiar, que recebem 5
ILUSÃO pontos de vida temporários.
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
Você manifesta uma ilusão visual média. • Viajante: o familiar abre uma pequena fissura
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M. INSPIRAÇÃO SUPORTE MÁGICO ELEMENTAL GÉLIDO no Arcanum. Você e seu familiar trocam de lugar.
Alvo: um ponto no Duração: uma cena (con- Você manifesta o poder dos profundos, invocando M +1 PE [MUDA]:
alcance. centração). O conjurador reconta um feito heróico
e as imagens conjuradas do Arcanum dois tentáculos espectrais. Execução: A uma ação.
Efeito: você cria a imagem de um objeto, criatu-
ra ou algum fenômeno visual que não seja maior
inspiram seus aliados.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V.
Alcance: 6 m (4 q). Duração: instantânea.
Alvo: até duas criaturas. Ataque: mágico vs DES.
Mísseis Mágicos de 4
que um cubo de 4,5 m (3 q) de lado. A imagem é
puramente visual e intangível.
Alvo: até três criaturas Duração: uma cena Componentes: V, S, M. A Clebinho
1 pe
voluntárias. (concentração). Acerto: cada tentáculo afeta uma criatura em al-
Especial: criaturas que toquem a imagem perce- cance, que sofre 2d6 de dano GÉLIDO e não pode SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO
Efeito: o alvo fica Inspirado. Enquanto estiver
bem que se trata de uma ilusão. Outras criaturas realizar reações até o seu próximo turno. ENERGÉTICO
inspirado dessa maneira, ele pode jogar 1d4 e
podem fazer testes para tentar percebê-la, de Erro: metade do dano e não perde sua reação.
adicionar em um teste de atributo ou teste de O conjurador cria dardos mágicos de pura energia
acordo com decisão da Mestre. Nesses casos a CD
morte. Além disso, ao ser alvo de um ataque, ele M +1 PE [ADICIONA]: arcana, que são disparados contra inimigos.
é igual ao seu atributo-chave de conjuração.
pode escolher jogar 1d4 e adicionar o resultado à
M +1 PE [ADICIONA]: Alvo: mais uma criatura. Você pode aplicar essa Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V, S.
Proteção atacada até o final do turno, deixando
modificação quantas vezes quiser. Alvo: até três criaturas. Duração: instantânea.
Especial: você pode usar uma ação bônus para de estar Inspirado.
fazer a imagem se deslocar para qualquer lu- M +1 PE [ADICIONA]: Efeito: você dispara três dardos. Cada dardo
M +2 PE [MUDA]:
gar dentro do alcance da magia. À medida que Acerto: aumenta o dano em +1d6 Você pode apli- causa 1d4+1 pontos de dano ESPECIAL automa-
Efeito: o dado muda de d4 para 1d6.
a imagem muda de lugar, você pode alterar sua car essa modificação quantas vezes quiser. ticamente no seu alvo. Os dardos acertam ao
aparência para que seus movimentos pareçam mesmo tempo e você pode direcioná-los para
naturais (como fazer com que uma criatura esteja uma criatura ou várias.
andando, por exemplo).
M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: aumenta a quantidade de dardos criados
em +2 (para um total de cinco dardos). Você pode
aplicar essa modificação uma segunda vez (para
um total de sete dardos).

281 | Capítulo 4 magia | 282


Capítulo 4 magia

Raio do
B Passo Nebuloso 1 PE A Presas 1 pe R Queda Suave 1 pe
A Enfraquecimento
2 pe
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
Uma rápida névoa prateada forma-se em volta do ELEMENTAL VENENOSO SUPORTE MÁGICO
conjurador, que desaparece e reaparece em outro As unhas crescem rapidamente e atacam como Ventos mágicos sopram rapidamente para evitar
local próximo. Um feixe negro surge em suas mãos, pulsando com
presas peçonhentas. que criaturas sofram dano de queda. energia debilitante.
Alcance: pessoal. Componentes: V. Alcance: toque. Duração: uma cena Alcance: 18 m (12 q). Duração: até o final da Alcance: 18 m (12 q). Duração: uma cena
Alvo: você. Duração: instantânea. Alvo: uma criatura. (concentração). Alvo: três criaturas no cena ou quando o alvo Alvo: uma criatura. (concentração).
Efeito: você se teletransporta para um espaço Componentes: V, S, M. Ataque: mágico vs alcance. tocar o chão. Componentes: V, S. Ataque: mágico vs
vazio que possa ver em até 9 m (6 q). CON. Componentes: V, M Gatilho: você ou uma CON.
Acerto: 2d8+2 pontos de dano VENENOSO. Além criatura no alcance
M +2 PE [ADICIONA]: Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
disso, suas unhas ficam cravadas na criatura pela começam a cair.
Efeito: além do normal, você pode levar con- ATAQUES não-mágicos. No final de cada um dos
duração. Enquanto estiverem cravadas dessa Efeito: criaturas afetadas não sofrem dano de
sigo uma criatura voluntária adjacente. Você turnos do alvo, repita o ataque. Se falhar, a magia
maneira, você pode usar uma B ação bônus em queda.
pode aplicar essa modificação quantas vezes se encerra.
quiser. cada um de seus turnos para causar 1d8+1 pontos M +1 PE [ADICIONA]:
de dano Venenoso no alvo. M +2 PE [MUDA]:
Alvo: aumenta o número de criaturas em +1. Você
Erro: metade do dano e suas unhas não ficam Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
pode aplicar essa modificação quantas vezes qui-
ATAQUES.
A Pele-casca 2 pe cravadas nele. ser.
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
M +2 PE [ADICIONA]:
Acerto: aumenta o dano causado em ambos os Raio Brilhoso da Reflexos de
ASPECTO SUPORTE efeitos em +1d8+1. Você pode aplicar essa modifi- A Fé
1 pe B Thyesba
2 PE

A pele da criatura afetada por essa magia fica áspe- cação quantas vezes quiser. SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
ra e com aparência de uma casca de árvore, tornan-
do-se tão resistente quanto as árvores de Sarfo. MÁGICO RADIANTE ILUSÃO
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. A Profanar Solo 1 pe
O conjurador condensa uma luz cegante que aba- Você conjura diversas imagens espelhadas suas, ge-
Alvo: uma criatura Duração: cena (con-
4
SUPERFICIAL MÁGICO CONTROLE la as estruturas dos mais fracos. rando confusão em qualquer um que tente acertá-lo.
voluntária. centração). Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M.
Você toca o solo e cria uma zona de magia necrótica Alcance: 36 m (24 q). Duração: instantânea.
Efeito: as Proteções físicas do alvo não poderão Alvo: você. Duração: uma cena
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs.
ser menores do que 16, independentemente de Componentes: V, S. CAR. Efeito: o próximo ataque contra você é feito com
seus atributos. Alvo: criaturas em uma Duração: uma cena
Acerto: 3d6 pontos de dano RADIANTE e o alvo desvantagem e encerra o efeito da magia.
esfera de 6 m (4 q) de (concentração).
raio. fica Desprotegido até o início do seu próximo M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: qualquer ATAQUE com o descritor NE- turno. Efeito: você aumenta a quantidade de ataques
CRÓTICO realizado na área é feito com vantagem. Erro: metade do dano. que pode receber antes de encerra o efeito da
Especial: além disso, qualquer criatura imune a M +1 PE [ADICIONA]: magia em +1. Você pode aplicar essa modificação
quantas vezes quiser.
dano NECRÓTICO torna-se resistente e qualquer Acerto: aumenta o dano causado em +1d6. Você
criatura resistente a dano desse tipo perde sua pode aplicar essa modificação quantas vezes qui-
resistência (enquanto estiver dentro da área). ser.
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: criaturas em uma esfera de 9 m (6 q) de raio.

283 | Capítulo 4 magia | 284


Capítulo 4 magia

Restauração Sono de
A Menor
2 pe A Simpatia Animal 1 PE
A Notzferah
2 PE A Sugestão 2 pe

SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO


SUPERFICIAL CONTROLE ENCANTAMENTO

Você passa a entender e consegue se comunicar com MÁGICO


SUPORTE O pó mágico do titã da passagem é invocado a par-
animais, feras e outras bestas. tir do Arcanum, adormecendo os alvos Você lança palavras de comando pelo Arcanum
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma Alcance: pessoal. Componentes: V, M Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V, S, M. que afetam a mente do alvo para obedecer a um
doença ou uma condição que a aflija. Alvo: você. Duração: uma cena. Alvo: criaturas em uma Duração: uma cena. comando.
Alcance: toque. Componentes: V, S Efeito: você se torna capaz de conversar com esfera de 6 m (4 q) de Alcance: toque. Componentes: V, M.
Alvo: uma criatura Duração: instantânea. qualquer criatura do tipo Fera. A comunicação é raio. Alvo: uma criatura hu- Duração: 8 horas (con-
voluntária. limitada por sua compreensão da linguagem do Efeito: jogue 5d8; o total é a quantidade de manóide. centração).
Efeito: escolha uma doença, um veneno ou uma animal, mas você pode fazer perguntas simples e pontos de vida que a magia vai afetar. Começando Componentes: V, M. Ataque: Mágico vs CAR.
condição (entre Atordoado, Desorientado, En- receber respostas simples. pela criatura que tem os pontos de vida atuais Acerto: você sugere um curso de ação (limitado
cantado, Envenenado ou Paralisado) que esteja mais baixos (ignorando criaturas Inconscientes)
afetando o alvo. Você encerra seu efeito
M +2 PE [MUDA]: a uma sentença ou duas) e influencia magicamen-
Duração: instantânea. subtraia os pontos de vida atuais de cada alvo do te uma criatura à sua vista no alcance da magia e
Efeito: você escolhe um animal dentro do alcance total antes de passar para o próximo alvo, em or- que possa ouvi-lo e compreendê-lo. A sugestão
Silêncio da magia e convence-o a entregar uma mensa- dem crescente. Os pontos de vida de uma criatura precisa ser dita de uma forma que faça o curso de
A Sepulcral 2 PE
gem. Ele viaja até o destinatário especificado, devem ser iguais ou menores que o total restante ação parecer razoável. Pedir à pessoa para realizar
entregando a mensagem assim que o encontrar. O para que ela seja afetada. Um alvo afetado fica um ato evidentemente danoso contra ela mesma
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO Inconsciente até que a magia termine, ele sofra
animal viaja uma quantidade de quilômetros igual encerra a magia. O alvo segue os atos sugeridos
Você conjura uma zona mágica que dissipa os a 100 vezes o seu bônus de proficiência. Se o dano ou alguém use uma ação para acordá-lo. da melhor forma dentro de suas habilidades.
barulhos dentro dela e expulsa sons externos. animal for morto, a mensagem será perdida. Especial: a magia se encerra caso o alvo sofra
M +2 PE [ADICIONA]:
Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V,S. dano enquanto está afetado por ela, ou se ele
Alvo: uma esfera de 6 m Duração: uma cena (con- M +1 PE [MUDA]: Efeito: aumenta os dados jogados em +2d8. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes qui- concluir a atividade sugerida.
(4 q) de raio. centração). Efeito: você escolhe um animal amigável dentro
do alcance da magia. Ele fará o que puder para ser. M +4 PE [MUDA]:
Efeito: nenhum som pode ser criado dentro ou
ajudá-lo pela duração, desde que não coloque em Alcance: 18m (12q).
entrar na área, impedindo comunicação, uso de
habilidades com o descritor voz e magias com risco sua vida ou bem-estar ou seja ameaçado por Duração: 24 horas.
componentes verbais.
M +1 PE [ADICIONA]
você ou um de seus companheiros. Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser,
Alvo: até 3d6 criaturas humanoides.
4
para afetar animais adicionais.
Efeito: criaturas e objetos dentro da área rece- Jack é alvo da magia "Sono de Notzfe-
rah"... de novo.
bem imunidade a dano TROVEJANTE.
M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: aumenta a área em +3 m (2 q). Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.

Jack é alvo da magia "Sono


de Notzferah".

285 | Capítulo 4 magia | 286


Capítulo 4 magia

B Tele Entrega 1 PE A Tufão 1 pe B Ventriloquismo 2 pe Camada Rasa


SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO
Uma pequena fenda no Arcanum é aberta, possibi- ELEMENTAL ILUSÃO A Acalma-Multidão 3 PE
litando transportar objetos pequenos. RASA CONTROLE ATAQUE
Você invoca um redemoinho, criando ventos fortes Você projeta sua voz em um ponto distante.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S.
e poderosos sob seu controle. Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V, M. MÁGICO
Alvo: Uma criatura Duração: instantânea.
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M. Alvo: ponto no alcance. Duração: uma cena
voluntária. Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo.
Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena (concentração).
Efeito: você envia um objeto de até 3 de volume alcance. (concentração). Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V,S.
que esteja vestindo ou empunhando para uma Efeito: criaturas que estão no local conseguem
Efeito: esta magia cria uma zona mágica circu- ouvir sua voz como se você estivesse naquele Alvo: humanóides den- Duração: uma cena
criatura voluntária no alcance da magia. Caso
lar de 3 m (2 q) de raio. Qualquer criatura que ponto. Você pode falar até 25 palavras por vez tro de uma esfera de 6 (concentração).
tenha uma mão livre, ela pode escolher segurar o
começar o turno dentro dela sofre 2d10 pontos m (4 q) de raio. Ataque: mágico vs SAB.
objeto, senão ele cai no mesmo espaço ocupado e pode usar habilidades com o descritor VOZ a
de dano CONTUNDENTE e é empurrada 3 m (2 partir daquele ponto (não é possível conjurar Acerto: escolha um dos efeitos a seguir:
pela criatura.
q). Enquanto a zona permanecer ativa, você pode magias a partir daquele ponto). Uma criatura • você remove a condição Encantado ou
M +1 PE [ADICIONA]: usar a habilidade “Movimentar Tufão”. Amedrontado do alvo e encerra a magia.
pode usar sua Bação bônus para fazer um teste
Alcance: aumenta em +9 m (6 q). Você pode apli- • você torna o alvo Indiferente a criaturas
M +2 PE [ADICIONA]: de INT contra a Proteção do seu atributo-chave
car essa modificação quantas vezes quiser. hostis à sua escolha. Essa indiferença termi-
Efeito: aumenta o dano causado pela magia em de conjuração. Em um sucesso, ela percebe que
na se o alvo for atacado ou se testemunhar
M +1 PE [ADICIONA]: +1d10 e pela habilidade “Movimentar Tufão” em é uma ilusão e não pode ser afetada por habilida-
quaisquer de seus aliados sendo atacados. Ao
Especial: aumenta o volume máximo do objeto +1d6 pontos de dano do mesmo tipo (respecti- des de VOZ usadas a partir daquele ponto. final da magia, o alvo percebe que havia sido
transportado em +2. Você pode aplicar essa modi- vamente). Você pode aplicar essa modificação afetado.
ficação quantas vezes quiser. quantas vezes quiser. • você melhora a atitude do alvo em uma
M 3 PE [MUDA & ADICIONA]: categoria.
MUDA: Execução: RReação. B Movimentar Tufão 0 PE Erro: o alvo percebe que tentou ser afetado.
ADICIONA: Gatilho: você saca um item. Efeito: o SUPERFICIAL ATAQUE MÁGICO Especial: o alvo pode escolher ser acertado, sem
item sacado é enviado. necessidade de teste.
ELEMENTAL ELÉTRICO
M +2 [MUDA]
Alcance: zona mágica.
Alvo: uma criatura dentro da zona ou adjacente a
Componentes: V. 4
ela. M +2 [MUDA]
Ataque: mágico vs DES. Componentes: S.
Acerto: 1d6 + atributo-chave de conjuração pon-
M +4 [MUDA]
tos de dano ELÉTRICO.
Acerto: atitude do alvo melhora para a categoria
Erro: você pode escolher movimentar a zona má-
Aliado. Caso falhe no teste, o alvo percebe que
gica em até 3 m (2 q) antes ou depois de atacar.
tentou ser afetado e tem sua atitude diminuída
em uma categoria.

Kwame não permite que a magia


"Ventriloquismo" o distraia.

287 | Capítulo 4 magia | 288


Capítulo 4 magia

Amarras Asas Douradas Aspecto Atoleiro Mágico


A elementais 3 PE A de Seraph 3 PE A Aracnóide 3 PE A de Dom Guilherme
3 PE

RASA OFENSIVO ATAQUE RASA OFENSIVO ATAQUE RASA CONTROLE ASPECTO RASA UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICO ELEMENTAL MÁGICO DIVINO RADIANTE MÁGICO Usando as poderosas forças do Arcanum, você
manifesta parte do atoleiro mágico que está sob
Você conjura uma série de correntes espectrais que Você invoca um par de asas douradas carregadas Você toca uma criatura, fazendo com que ela ma-
cuidados de Dom Guilherme das Vieiras, o Dra-
prendem a criatura de energia divina, permitindo que você arranque nifeste poderes como uma aranha humanoide.
gão Verde da Nova Alvorada.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S. e arremesse as penas para atacar. Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M.
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M. Alvo: uma criatura. Duração: uma cena Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena
(concentração). Alvo: você. Duração: uma cena (con- Efeito: o alvo recebe deslocamento de escalada alcance. (concentração).
Efeito: o alvo fica Agarrado. Ele pode usar uma centração). igual ao seu deslocamento terrestre. Além dis-
so, ele pode usar as habilidades “Bola de Teia” e Efeito: você cria uma poça elemental de 1,5 m
ação para fazer um teste de FOR contra a Prote- Efeito: você ilumina uma esfera de 9 m (6 q)
“Tecer Teia”. (1 q) no alvo. Em seguida, ela expande para 12
ção do seu atributo-chave de conjuração para centrada em você. Enquanto a magia estiver ativa,
espaços adicionais à sua escolha, desde que cada
soltar-se. Em um sucesso, ele sofre 3d6 pontos você pode usar a habilidade “Arrancar Penas”.
espaço esteja tocando pelo menos um espaço de
de dano do tipo escolhido e rompe as correntes, Especial: ao conjurar essa magia, todas as criatu- B Bola de Teia 0 pe
poça. Inimigos que começarem o turno em cima
encerrando a condição. O dano é reduzido em 1d6 ras adjacentes a você sofrem 1d8 pontos de dano de um espaço de poça sofrem 4d10 pontos de
RASA ATAQUE MÁGICO
para cada 5 pontos que superar sua Proteção. RADIANTE.
Alcance: 18m (12q). Ataque: mágico vs DES. dano ÁCIDO. Durante seu turno, você pode usar
Especial: ao aprender essa magia, escolha um uma B ação bônus para reposicionar um número
Alvo: uma criatura.
elemento. O dano é do tipo desse elemento. B Arrancar Penas 0 pe
Acerto: escolha um dos efeitos:
de espaços de poça igual ao seu bônus de profi-
M +2 [MUDA] RASA ATAQUE MÁGICO
ciência.
• 1d8 pontos de dano CONTUNDENTE Especial: enquanto você ou um aliado estiver em
Alcance: 18 m (12 q).
DIVINO RADIANTE • o alvo fica Contido até o final da cena. cima de um espaço de poça, ele causa +2d6 de
M +2 PE [ADICIONA] • o alvo fica silenciado (não pode usar habili-
Alcance: 9 m (24 q). Ataque: mágico vs CAR. dano VENENOSO em seus ataques.
Efeito: aumenta o dano causado em +1d6 pontos dades com o descritor VOZ ou magias com o
de dano do mesmo tipo, criando mais uma cor- Alvo: um criatura. componente verbal) até o final da cena. M +1 PE [ADICIONA]
rente. Você pode aplicar essa modificação quan- Acerto: escolha um dos efeitos: Efeito: aumenta o número de poças em +2. Você
tas vezes quiser. • 2d6 pontos de dano RADIANTE.
• o alvo fica Desorientado.
A Tecer teia 0 pe pode escolher essa modificação quantas vezes

• o alvo recupera 1d6 pontos de vida. Ele pode


escolher ser acertado neste ataque.
RASA
Alcance: 9 m (6 q).
ATAQUE MÁGICO
Ataque: Mágico vs DES.
quiser.
4
Alvo: espaço vazio no
alcance.
Efeito: você cria uma rede de teia em uma área
de 4,5 m (3 q) de raio em alcance, tornando a
área terreno difícil. Sempre que criaturas entra-
rem na área ou começarem seu turno nela, você
pode fazer um ataque mágico vs DES delas. Em
um acerto, a criatura fica presa na teia até o final
do seu próximo turno. Uma criatura presa pode
usar uma ação para tentar libertar-se, repetindo
o ataque. Em um erro, a criatura solta-se e pode
mover-se normalmente.

Rainor, um Devoto d'A Vida, usa uma magia


289 | Capítulo 4 radiante contra um inimigo. magia | 290
Capítulo 4 magia

A Bola de FOgo 4 PE A Cubo gentil 3 PE A Derreter Mente 5 PE Desespero das


A Almas Perdidas 3 PE
RASA OFENSIVO ATAQUE RASA CONTROLE CURA RASA CONTROLE ATAQUE
RASA OFENSIVO ATAQUE
MÁGICO ELEMENTAL ÍGNEO MÁGICO CRIAÇÃO MÁGICO PSÍQUICO
MÁGICO NECRÓTICO
Um rastro brilhante lampeja de seu dedo, desabrochan- Você busca energias positivas do Arcanum, que se Você emana uma forte sobrecarga mental no alvo,
do em uma explosão de chamas. Você rompe a realidade para buscar gritos e la-
condensam em um cubo de cores vibrantes. quebrando seus bloqueios mentais
mentos de almas no Corredor d’A Morte, conden-
Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V,S,M Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S. Alcance: 27 m (18 q). Duração: instantânea.
Alvo: criaturas dentro de Duração: instantânea. sando-as em uma esfera de energia negativa.
Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena. Alvo: toque. Ataque: mágico vs SAB.
uma esfera de 6m (4q) Ataque: mágico vs DES. Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V, S, M.
alcance. Componentes: V, S, M.
raio. Alvo: criaturas dentro Duração: instantânea.
Efeito: um cubo colorido de 1,5 m (1 q) de lado é Acerto: 10d6 pontos de dano PSÍQUICO. Além
Acerto: 8d6 pontos de dano ÍGNEO. de uma esfera de 6 m (4 Ataque: mágico vs CON
invocado no espaço. Ele tem uma quantidade de disso, escolha um atributo mental do alvo. Ele fica
Erro: metade do dano. q) de raio.
cargas igual a 2d6 + o atributo-chave de conjuração. Desprotegido naquele atributo até o próximo
M +1 PE [ADICIONA] descanso. Acerto: 6d6 pontos de dano NECRÓTICO.
Uma criatura aliada adjacente a ele pode tocá-lo
Acerto: aumenta o dano causado em +1d6. Você pode Erro: metade do dano e não fica permanente- Erro: metade do dano.
para recuperar pontos de vida. Ela pode gastar uma
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
A ação e duas cargas para recuperar 2d4+2 pontos mente Desprotegido. Especial: Mortos-vivos e criaturas não vivas são
de vida, ou uma B ação bônus e uma carga para M +2 PE [ADICIONA] imunes a essa magia.
M +4 PE [MUDA]
A magia não explode instantaneamente, sendo concen- recuperar 1d4+1 pontos de vida. Essa magia não tem Acerto: aumenta o dano causado em +2d6. M +2 PE [ADICIONA]
trada em uma esfera elemental minúscula. efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Alvo: aumenta o raio da esfera em +3 m (2 q).
M +4 PE [MUDA]
Duração: uma cena (concentração). Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
Especial: você pode usar uma B ação bônus para Efeito: 10d6 pontos de dano PSÍQUICO. Além dis-
Acerto: 12d6 pontos de dano ÍGNEO.
mover o cubo para um espaço desocupado em até quiser.
so, fica permanentemente Desprotegido (mental).
Especial: ao final do seu turno, o dano da magia au-
6 m (4 q), desde que esteja a até 9 m (6 q) dele. Especial: você deve sacrificar 2 pontos de ênfase M +2 PE [ADICIONA]
menta em +1d6. Você pode detonar a esfera com uma
Quando a última carga for gasta, o cubo desfaz-se totais para conjurar essa magia. Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
R reação, encerrando o efeito. Se a esfera for tocada,
ela é detonada e encerra o efeito.
em purpurina. seu próximo turno.
M +1 PE [ADICIONA] M +4 PE [MUDA]
Efeito: aumenta a quantidade de cargas em Duração: uma cena (concentração).
N Carroça Astral 3 PE
+1d6+1. Você pode aplicar essa modificação quan- Efeito: a esfera de energia negativa permanece no
SUPERFICIAL
CRIAÇÃO
UTILITÁRIO MÁGICO tas vezes quiser.
M +2 PE [MUDA]
local pela duração. No início de cada um dos seus
turnos, você pode fazer um repetir o ataque con- 4
Efeito: a criatura recupera 1d6+1 pontos de vida tra as criaturas na área.
Você convoca uma carroça vinda diretamente do Ar- Especial: você pode mover a esfera até 9 m (6
com uma B ação bônus e 2d6+2 pontos de vida
canum. q) em um local à sua escolha com uma B ação
com uma A ação.
Execução: 1 turno com- Componentes: V, S ,M. bônus.
pleto. Duração: até o final do M +2 PE [MUDA] e [ADICIONA]
Alcance: 9 m (6 q). próximo descanso longo.
[MUDA] Duração: cena (concentração).
Alvo: espaço vazio no
alcance.
[ADICIONA] Efeito: ao ser invocado, criaturas
Efeito: você uma carroça mágica. Ela é grande o sufi- adjacentes ao cubo recuperam 1d4 + 1 pontos de
ciente para transportar 6 criaturas Médias de maneira vida. No começo do seu turno, você pode gastar
confortável, ignora terreno difícil e se movimenta ao uma quantidade de cargas a sua escolha. Para cada
seu comando, ignorando a necessidade de um piloto. carga que gastar, uma criatura adjacente ao cubo
Ela tem deslocamento de 12 m (8 q) e reduz as conse- recupera 1d4 + 1 pontos de vida.
quências de deslocamento em Cenas de Exploração
em uma categoria.
Especial: caso seja necessário um teste para conduzi-
-la, você pode usar Arcanismo nesse teste.
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: aumenta a capacidade da carroça em +2 criaturas. Um poderoso Ocultista, em conexão
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. com o Arcanum.

291 | Capítulo 4 magia | 292


Capítulo 4 magia

Gosma Ácida Imobilizar Ligação Mapeamento de


A Amigável 4 PE A Criatura
4 PE A Telepática
3 PE N Brunmul
3 pe

RASA OFENSIVO CRIAÇÃO RASA CONTROLE ATAQUE RASA UTILITÁRIO MÁGICO RASA UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICO ELEMENTAL ÁCIDO MÁGICO SUPORTE A magia começa a fluir pelo seu corpo, mapeando
em um pedaço de papel a região.
Você invoca uma gosma ácida amorfa ácida que Uma rajada de energia mental é disparada contra Você une as consciências através de energia psíqui- Execução: um minuto. Componentes: V, S, M.
é nojenta, fedida e pegajosa, aterrorizando seus uma criatura que pode ficar paralisada. ca, criando um elo mental entre os alvos. Alcance: 15 km. Duração: uma cena.
inimigos. Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Alcance: toque. Componentes: S. Alvo: um pedaço de
Alcance: 18 m (12 q). Duração: uma cena Alvo: uma criatura do Duração: uma cena Alvo: duas criaturas Duração: até o final papel que você esteja
Alvo: espaço vazio no (concentração). tipo Humanoide, Ani- (concentração). voluntárias. do próximo descanso segurando.
alcance. Ataque: Mágico vs FOR. mal, Planta ou Morto-vi- Ataque: mágico vs FOR. longo.
Componentes: V, S, M. Efeito: você transforma o papel em um mapa de
vo à sua vista no alcance Efeito: Efeito: enquanto a magia estiver ativa, os
toda a região no alcance da magia. Enquanto esti-
Acerto: criaturas em um cubo de 3 m (2 q) em da magia. alvos podem se comunicar telepaticamente, sem
ver dentro da região mapeada, qualquer criatura
que a gosma foi invocada ou adjacentes à ela so- Acerto: o alvo fica Paralisado. Você deve repetir dependerem de idioma ou distância, mas não
que estiver segurando o mapa recebe +10 em
frem 4d10 pontos de dano ÁCIDO. o ataque no início de cada um de seus turnos, podendo estar em mundos diferentes.
testes realizados em Cenas de Exploração.
Efeito: esta magia invoca uma gosma ácida (ta- encerrando a magia em uma falha. M +1 PE [ADICIONA]: Especial: se usado em ambientes fechados, a
manho Grande). Enquanto ela estiver ativa, você M +2 [MUDA]: Alvo: aumenta o número de criaturas afetadas magia não tem efeito.
pode usar a habilidade “Comandar Gosma”. Ataque: mágico vs SAB. em +1. Você pode aplicar essa modificação quan- M +1 PE [MUDA]:
M +2 PE [ADICIONA] tas vezes quiser.
M +2 [ADICIONA]: Especial: a magia funciona em ambientes fecha-
Efeito: aumenta o dano causado pela magia e Alvo: você também pode escolher uma criatura M +1 PE [MUDA] dos, revelando as portas secretas do andar. O
pelo ataque da habilidade “Comandar Gosma” em dos tipos Celestial, Constructo, Gosma e Feérico. Alcance: 6 m (4 q). papel não mostra a localização das portas, mas
+1d10 pontos de dano do mesmo tipo. Você pode brilha quando você está próximo de uma.
M +2 [ADICIONA]: M +2 [ADICIONA]:
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Alvo: você também pode escolher uma criatura Efeito: além disso, os idiomas conhecidos pelas M +2 PE [ADICIONA]:
dos tipos Elemental, Ínfero, Gigante e Monstro. criaturas passam a ser compartilhados. Alcance: aumenta o alcance da magia em +15 km.
B Comandar Gosma 0 pe
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
RASA ATAQUE MÁGICO Maldição Fúngica quiser.
Invisibilidade da
A 3 PE A 4 PE
ELEMENTAL
Alcance: 36 m (24 q).
ÁCIDO Testemunha
RASA CONTROLE ASPECTO
de Simon
RASA ATAQUE MÁGICO
M +4 PE [MUDA]:
Duração: uma cena (concentração). 4
Efeito: a magia não desenha um mapa estáti-
Alvo: 1 criatura dentro da gosma ou adjacente a MÁGICO VENENO co, mas, sim, um mapa dinâmico de uma região
ela.
Você toca uma criatura, que se torna invisível. Você faz com que cogumelos cresçam e prejudi- menor (até 5 km), que se atualiza conforme você
Ataque: Mágico vs FOR.
Alcance: toque. Componentes: V, S, M quem as articulações do alvo. se move pela área. Você pode ver as mudanças no
Acerto: Escolha um dos efeitos:
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena terreno, no clima e na presença de criaturas em
• 1d10 pontos de dano ÁCIDO; Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M.
(concentração). tempo real.
• o alvo tem sua movimentação reduzida pela me- Alvo: uma criatura. Duração: instantânea
tade até o início de seu próximo turno; Efeito: o alvo fica invisível. Qualquer coisa que Ataque: mágico vs
• o alvo fica Agarrado e a gosma fica Agarrando o ele estiver usando ou carregando torna-se invisí- CON.
alvo. Ela usa seu atributo-chave de conjuração em vel enquanto estiver em sua posse. Acerto: 10d6 pontos de dano VENENOSO e tem
testes opostos para continuar agarrando um alvo. Especial: se o alvo efetuar um ataque ou conjurar desvantagem em testes com atributos físicos até
uma magia, o efeito encerra-se, assim como a magia. o início do seu próximo turno.
Especial: você pode escolher movimentar a gos-
ma 6 m (4 q) antes ou depois do ataque. M+1 PE [ADICIONA]: Erro: metade do dano e não sofre desvantagem.
M +2 PE [MUDA] Alvo: a magia afeta uma criatura adicional. Você M +2 PE [ADICIONA]
pode aplicar essa modificação quantas vezes qui-
Alvo: uma criatura Agarrada pela gosma. Alcance: aumenta o dano causado em +2d6 pon-
ser.
Acerto: 4d10 pontos de dano ácido e o alvo fica tos de dano do mesmo tipo.
Desprotegido até o início do seu próximo turno. M +3 PE [REMOVE]
Especial: se o alvo realizar um ataque ou conjurar
uma magia, o efeito encerra-se, assim como a magia.

293 | Capítulo 4 magia | 294


Capítulo 4 magia

Portal Pó Ruidoso
N Montaria Arcana 4 pe
A Dimensional
4 pe B Catalisado
3 pe A Psionismo 4 PE

RASA CONTROLE MÁGICO TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO RASA OFENSIVO MÁGICO RASA CONTROLE MÁGICO
ELEMENTAL SUPORTE Você rompe o Arcanum temporariamente, criando TROVEJANTE
Você cria um padrão distorcido de cores que serpen-
portais interconectados. teia no ar, hipnotizando os alvos.
Você invoca uma montaria diretamente do Arcanum. Você invoca um punhado de pó ruidoso catalisado
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M. Alcance: 36 m (24 q). Componentes: S, M.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, M. diretamente do Arcanum.
Alvo: dois espaços Duração: até o final do Alvo: criaturas dentro Duração: uma cena
Alvo: espaço vazio no Duração: até o final de Alcance: toque. Componentes: S.
vazios no alcance. seu próximo turno. de um cubo de 9 m (6 (concentração).
alcance. seu próximo descanso Alvo: Uma arma com o Duração: uma cena. q) de lado. Ataque: mágico vs SAB.
longo. Efeito: você cria dois portais de 1,5 m (1 q) de diâ- descritor DISPARÁVEL Acerto: os alvos ficam Enfeitiçados. Criaturas
Efeito: você invoca uma criatura do tipo monta- metro, um dentro do alcance e outro em qualquer
ria com ND igual ou menor a 2. Enquanto estiver ou ARREMESSÁVEL. afetadas por esta magia estão incapacitadas e têm
lugar que possa ver, desde que não esteja ocupa-
montado nela, você tem acesso a todas as suas Efeito: ao acertar um ataque com essa arma, deslocamento igual a 0 m.
do por uma criatura ou um objeto. Os portais são
habilidades de montaria e não precisa fazer testes você pode detonar o pó em um estrondo baru- Especial: a magia se encerra caso o alvo sofra
conectados por um túnel extradimensional que
para conjurar magias. lhento para causar +2d6 pontos de dano adi- dano enquanto está afetado por ela, ou se alguém
dura até o final do seu próximo turno. Qualquer
Especial: você pode usar seu atributo-chave de cional TROVEJANTE e pode usar a habilidade usar uma ação para sacudi-lo.
criatura que entrar em um dos portais sai pelo ou-
conjuração em testes que envolvam conduzi-la. tro, e vice-versa. Você pode usar sua ação bônus “Detonação Ruidosa”. M +2 PE [ADICIONA]:
M +1 PE [ADICIONA]: para fechar um dos portais, encerrando a magia. Especial: após usar a habilidade “Detonação Rui- Você projeta sua mente para um local, podendo
dosa”, o efeito da magia é encerrado. ver e ouvir a partir de lá.
Efeito: você aumenta o ND da criatura em +1. Você M +2 PE [ADICIONA]:
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. M +1 PE [ADICIONA]: Execução: 10 minutos.
Efeito: aumenta o diâmetro dos portais em +1,5 m
Efeito: aumenta o dano causado pela magia e Alcance: 1,5 km.
(1 q). Você pode aplicar essa modificação quantas
pela habilidade “Detonação Ruidosa” em +1d6 Alvo: um local famíliar (um lugar que visitou ou
vezes quiser.
A Pele de Urodelo 4 pe pontos de dano do mesmo tipo. Você pode aplicar que já tenha visto), ou um local óbvio, mas que
M +2 PE [ADICIONA]: essa modificação quantas vezes quiser. não lhe seja familiar (como atrás de uma porta,
RASA CONTROLE MÁGICO contornando uma esquina ou em um bosque).
Efeito: você pode criar um portal adicional em
M +2 PE [ADICIONA]:
ELEMENTAL SUPORTE um lugar que possa ver, desde que não esteja Efeito: você cria um sensor invisível no local e
ocupado por uma criatura ou um objeto. Pode co- Efeito: além do normal, em um acerto, você
O alvo afetada por essa magia fica com a pele pode ver e ouvir como se estivesse no espaço
nectar os portais da forma que quiser, como ação empurra os alvos em uma direção a sua escolha. ocupado por ele.
coberta por pintinhas mágicas capazes de ampliar Eles são empurrados 1,5 m (1 q) para cada d6 de
livre, desde que cada portal tenha apenas uma Especial: o sensor não pode ser atacado nem
a resistência contra dano elemental.
Alcance: toque.
Alvo: uma criatura.
Componentes: V, S.
Duração: uma cena
saída. Você pode aplicar essa modificação quantas
vezes quiser.
dano que sofrerem (tanto pela magia quanto pela
habilidade “Detonação Ruidosa”).
ser alvo de qualquer outro tipo de interação, mas
uma criatura que possa ver objetos invisíveis o
4
(concentração). M +4 PE [MUDA & ADICIONA]: M +3 PE [MUDA]: vê, enxergando um orbe luminoso e intangível do
Especial: a magia não se encerra após o pó ser tamanho de um punho.
Efeito: escolha um elemento. O alvo fica Protegi- [MUDA]: Duração: uma cena.
do contra todos os ataques com que causem dano detonado, mas isso só pode acontecer uma vez
[ADICIONA]: Especial: os portais não se fecham por rodada. Também não é possível detoná-lo
do mesmo tipo que o elemento ou que tenham o após o seu próximo turno, mas permanecem duas rodadas seguidas.
descritor ELEMENTAL. Além disso, o alvo ganha abertos pela duração. Você pode usar sua B ação
resistência ao tipo de dano do elemento escolhi- bônus para abrir ou fechar um dos portais, sem Detonação
do. encerrar a magia. Também pode mudar a locali- L Ruidosa 0 pe
M +1 PE [ADICIONA]: zação de um dos portais com sua B ação bônus
RASA ATAQUE MÁGICO
para um lugar que possa ver, desde que não esteja
Alvo: uma criatura adicional é afetada. Você pode
ocupado por uma criatura ou um objeto. TROVEJANTE
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
M +2 PE [MUDA]: Alvo: criaturas em uma Duração: instantânea.
esfera de raio 4,5 m (3 Ataque: mágico vs
Duração: uma cena.
q) centrada no alvo do CON.
M +3 PE [ADICIONA]: ataque.
Efeito: o alvo passa a ter vantagem em ataques Acerto: 2d6 pontos de dano TROVEJANTE.
contra criaturas do tipo ELEMENTAL. Erro: metade do dano.
Especial: a detonação é centrada no alvo do ata-
que que você aplicou o “Pó Ruidoso Catalisado”.

295 | Capítulo 4 magia | 296


Capítulo 4 magia

Revelar
A Seraph da Guarda Velocidade de Camada Profunda
A Motivação Oculta
2 PE 3 pe
A Enoch
3 pe

RASA UTILITÁRIO MÁGICO RASA UTILITÁRIA ATAQUE RASA CONTROLE MÁGICO Atração
Você usa os buracos do Arcanum para entrar na MÁGICO DIVINO CRIAÇÃO SUPORTE A Gravitacional 6 PE
mente do seu alvo e procurar informações importan- Você convoca um corifeu menor para sua proteção.
de Carminha
Você concentra a energia cinética de Enoch que
tes. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M. PROFUNDA UTILITÁRIO MÁGICO
paira pelo Arcanum em uma criatura singular,
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M. Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena. Alcance: pessoal. Componentes: V, S.
expandindo sua capacidade de movimento e ação.
Alvo: uma criatura no Duração: instantânea. alcance. Alvo: você. Duração: uma cena (con-
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M.
alcance. Ataque: mágico vs CAR. Efeito: você invoca um Seraph, que o acompa- centração).
Alvo: uma criatura Duração: uma cena
Acerto: escolha dois dos efeitos: nha. Enquanto estiver adjacente a você, você fica voluntária. (concentração). Efeito: você pode usar a habilidade “Controle Gravitacional”.
• Amor ou Desejo: revela o nome da criatura Protegido (físico). Efeito: o deslocamento do alvo é dobrado, ga- Controle
ou objeto de grande afeto.
• Intenção: revela o curso de ações nas pró-
Efeito: você pode usar uma B ação bônus para nhando +2 em Proteções físicas e ganhando uma B Gravitacional -
mover o corifeu para um espaço desocupado a até ação bônus adicional em cada um de seus turnos.
ximas rodadas (pode mudar de acordo com 9 m (6 q) de uma criatura, que passa a ser acompa- Essa ação não pode ser usada para conjurar ma- PROFUNDA UTILITÁRIO ATAQUE
ações futuras) nhada por ele, recebendo seus benefícios. O anjo gias. MÁGICO
• Origens: revela o tipo da criatura, além da desloca-se junto da criatura que está acompanhan- Especial: quando a magia termina, o alvo não
hierarquia e arquétipos se tiver. Alcance: 18 m (12 q).
do. pode mover-se ou executar ações até o final de
• Habilidades: revela todas as informações Alvo: um objeto que não pese mais do que 500 quilos e
M +1 PE [MUDA]: seu próximo turno, por conta da onda de letargia não esteja sendo empunhado, vestido ou carregado
de 1d4 habilidades, iniciando por aquelas com que o domina.
Efeito: o corifeu deixa a criatura acompanhada Duração: instantânea.
recarga e seguindo por ordem da ficha
Protegida (mental). M +2 PE [ADICIONA]: Efeito: você pode mover o alvo a até 9 m (6 q) em
• Passos da Morte: revela quantas falhas em qualquer direção, dentro do alcance da magia.
testes de morte a criatura já teve M +4 PE [ADICIONA]: Efeito: a criatura recebe uma ação adicional em
Especial: você é capaz de exercer um controle preciso
• Pontos de Sombra: revela quantos pontos Efeito: sempre que a criatura acompanhada for vez de uma ação bônus.
sobre objetos agarrados pela telecinésia, podendo
de sombra a criatura ainda tem disponíveis. alvo de uma magia com o descritor CURA, ela M +2 PE [MUDA]: interagir com ele como se estivesse empunhando ele e
Erro: escolha apenas um dos efeitos. recebe +1 de redução, cumulativo. O máximo de Duração: uma cena. ignorasse o seu peso.
Erro: Escolha 1 em vez disso. redução que pode ser obtido dessa maneira é Especial: você pode usar essa habilidade com uma ação
M +4 PE [ADICIONA]: livre até o final do turno em que conjurou a magia.
igual ao seu atributo-chave de conjuração.
M +2 PE [ADICIONA]: Efeito: a criatura recebe uma ação adicional, além
M +0 PE [MUDA]
Acerto: escolha +1 dos efeitos dentre as opções. da ação bônus adicional. Ao final da magia, a cria-
tura também fica Desprotegida (todos) até o final
do próximo turno.
Alvo: uma criatura.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs CON. 4
Acerto: 9d6 pontos de dano CONTUNDENTE.
M+0 PE [MUDA]
Althea Ralel usa o poder de
sua herança ancestral. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs FOR.
Duração: até o final do
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Agarrado e é movido 9 m (6 q) em
qualquer direção (inclusive para cima), ficando suspen-
so no ar. Ele não pode ser movido para além do alcance
da habilidade desta forma.
M+0 PE [MUDA]
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Duração: instantânea.
Acerto: você puxa um objeto que não pesa mais do que
500 quilos em posse do alvo, movendo-o para até 9 m (6
q) em qualquer direção, dentro do alcance da magia.

297 | Capítulo 4 magia | 298


Capítulo 4 magia

Carruagem A Cone de Peste 6 PE Grande Mão Familiar Maior de


A Elemental de 7 PE A Arcana
6 PE N Telaril
6 PE
Ruedim PROFUNDA OFENSIVO ATAQUE
PROFUNDA UTILITÁRIO CRIAÇÃO PROFUNDA UTILITÁRIO MÁGICO
PROFUNDA OFENSIVO ATAQUE MÁGICO NECRÓTICO
MÁGICO CRIAÇÃO
MÁGICO ELEMENTAL Você espalha um miasma de morte.
Você invoca uma mão imensa para agarrar e Você toca uma criatura ou objeto sem consciência
Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M.
Você manifesta poderosa energia arcana e evoca esmagar seus inimigos. e o desperta temporariamente através do conheci-
Alvo: criaturas dentro de Duração: instantânea.
uma carruagem elemental voadora, que bombar- Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V, S, M. mento obtido pelos dos labirintos do Arcanum.
um cone de 18m (12q ) de Ataque: mágico vs
deia as criaturas na área. Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena Execução: 8 horas. Componentes: V, S, M.
comprimento. CON.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M. alcance. (concentração). Alcance: toque. Duração: até o final do
Acerto: 8d8 pontos de dano NECRÓTICO. Além Efeito: você cria e controla uma mão de tamanho
Alvo: criaturas em uma Duração: instantânea. Alvo: uma criatura do próximo descanso.
disso, o alvo fica envenenado até o final da cena. Grande. Enquanto estiver ativa, pode usar a habi-
linha reta de 9 m (6 q) Ataque: mágico vs DES. tipo Fera ou um objeto
Erro: metade do dano e não sofre a condição. lidade “Punho Cerrado”. Além disso, pode fazer
no caminho da carrua- inanimado de até 20 de
gem. M +1 PE [ADICIONA] “Ataques de Superioridade” a partir da mão, ten- volume.
Acerto: 15d6 pontos de dano do elemento esco- do vantagem em testes contra alvos de tamanho Efeito: você desperta consciência no alvo. Se for
Acerto: aumenta o dano causado em +2d8 pontos
lhido. Médio ou menor. um objeto inanimado, primeiro ele é transforma-
de dano do mesmo tipo.
Erro: metade do dano. Especial: Você pode movê-la 18 m (12 q) com uma do em uma Fera com ND igual ou inferior ao seu
B ação bônus. bônus de proficiência. Se o alvo for uma Fera (ou
Efeito: uma carruagem elemental de tamanho
Escolher foi transformado em Fera), é transformado em
Grande é invocada a até 3 m (2 q) de altura e des- A Proteção 9 PE M +2 PE [ADICIONA]
um familiar (veja a magia Manifestar Familiar). Ele
loca-se em linha reta. Especial: aumenta o dano causado pela mão em
Especial: ao aprender essa magia, escolha um PROFUNDA CONTROLE MÁGICO retém todas as características e estatísticas da
mais dois dados do mesmo tipo. Você pode aplicar
elemento. O dano é do tipo desse elemento. criatura e recebe os benefícios de familiar, além
Você controla como o combate se desenrola, esco- essa modificação quantas vezes quiser.
de:
M +1 PE [ADICIONA] lhendo como o alvo é acertado. • seus ataques causam +1d6 pontos de dano
Acerto: aumenta o dano causado em +1d6 pontos Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: uma criatura.
Componentes: V,S
Duração: uma cena.
A Punho Cerrado 0 pe
por bônus de proficiência;
de dano do mesmo tipo. Você pode aplicar essa PROFUNDA UTILITÁRIO CRIAÇÃO • ele recebe o dobro de cargas de vida;
Ataque: mágico vs (Ver
modificação quantas vezes quiser. o Especial). • ele tem todos os tipos de um familiar.
MÁGICO ATAQUE ENERGÉTICO
M +1 PE [ADICIONA] Acerto: escolha uma Proteção. Todos os ataques M +4 PE [MUDA] e [ADICIONA]
feitos contra Proteções do mesmo tipo (física ou Alcance: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Alvo: a largura da linha aumenta em +1,5 m (1
q). Você pode aplicar essa modificação quantas
vezes quiser.
mental) deverão ser feitos contra ela.
Especial: o ataque dessa magia é feito contra a
Alvo: 1,5 m (1 q) dela.
Acerto: 4d8 pontos de dano ENERGÉTICO.
[MUDA] Duração: permanente.
[ADICIONA] Especial: você só pode ter um fa- 4
miliar permanente por vez. Quando conjurar essa
Proteção escolhida. M +0 PE [ADICIONA] magia novamente com essa modificação, o familiar
M+2 PE [ADICIONA]
Especial: aliados são acertados automaticamente Execução: B ação bônus. antigo é destruído.
Descritor: MOVIMENTAÇÃO
por essa magia e ela recebe o descritor ASPECTO. Alvo: uma criatura que a mão esteja Agarrando.
Especial: escolha um aliado no caminho da car-
ruagem. Ele não sofre o dano da magia e é trans- M +3 PE [ADICIONA] Acerto: o alvo fica Agarrado.
portado com ela. No final do movimento dela, o Acerto: todos os ataques feitos contra o alvo são Efeito: 2d6 + o atributo-chave de conjuração
aliado escolhe um espaço adjacente ao da carrua- feitos contra a Proteção escolhida. pontos de dano CONTUNDENTE.
gem para ficar.

299 | Capítulo 4 magia | 300


Capítulo 4 magia

Porta com P Quarteto de Regeneração de


N Ilha Cadente 8 PE
N Maiúsculo
7 PE A Sopro da Ordem
6 PE A Mirandinha
8 PE
PROFUNDA OFENSIVO MÁGICO PROFUNDA UTILITÁRIA MÁGICO PROFUNDA CONTROLE MÁGICO PROFUNDA CONTROLE CURA
ESPECIAL Você invoca uma Porta, que dá acesso a uma Sala TROVEJANTE MÁGICO
Contrário a todo e qualquer bom-senso, você (lembre-se de requerer autorização da DIPS para Você toca uma criatura e estimula a capacidade
Trompetas mágicas repletas de olhos e asas angeli-
consegue raptar um grande pedaço de terra do sua Saleta). de cura natural dela
cais formam-se ao seu redor e, quando sopram os
Arcanum e fazê-lo colidir com Opath. Alcance: 90 m (60 q). Duração: 24 horas. Alcance: Toque. Duração: cena (con-
cânticos d’A Ordem, as criaturas à sua volta têm
Execução: 1 hora. Componentes: V, S, M. Componentes: V, S, M. Alvo: uma criatura. centração).
suas mentes despedaçadas.
Alcance: 72 m (48 q). Duração: instantânea. Efeito: você conjura uma sala extradimensional. Componentes: V, S, M.
Alcance: 36 m (24 q). Duração: uma cena
Alvo: criaturas dentro Você escolhe onde a única entrada está localizada Acerto: o alvo recupera 20 pontos de vida. Além
Alvo: criaturas à sua (concentração).
de uma esfera de 18 m – ela pode ser de qualquer tipo e forma, podendo disso, no início de cada um dos seus turnos, o alvo
escolha. Ataque: mágico vs.
(12 q) de raio. ser acessada com uma palavra de comando ou recupera 1 ponto de vida.
Componentes: V, M. CAR.
Efeito: 10d12+60 pontos de dano ESPECIAL. ativação manual específica. Dentro da Porta existe
Acerto: 12d6 pontos de dano TROVEJANTE. Especial: membros amputados do corpo do alvo
Especial: o esforço necessário para conjurar essa uma Sala.
Erro: metade do dano. (dedos, pernas, cauda e assim por diante) há me-
magia faz com que você sacrifique 3 pontos de Especial: o local pode ter a configuração que nos de um dia são restaurados após 2 minutos. Se
Efeito: o quarteto fica flutuando à sua volta.
ênfase permanentemente. você preferir, com no máximo 100 cubos (consi- você tiver a parte amputada do corpo e segurar
Durante seus turnos, você pode usar uma ação
derando que cada cubo tem 1,5 m (1 q) de lado). ela no coto, a magia instantaneamente faz com
bônus para conjurar a magia “Sugestão” sem usar
O lugar é mobiliado e decorado à escolha de que o membro se conecte.
Palavras de pontos de ênfase. Você pode fazer isso quatro
A Poder
8 PE quem conjura a magia. Mobiliário e outros objetos
criados por esta magia dissipam-se em fumaça se
vezes antes de a magia dissipar. Especial: se conjurada fora de uma cena de desa-
fio ou combate, a duração dessa magia muda para
PROFUNDA CONTROLE MÁGICO forem retirados da Sala.
1 hora.
Especial: quando a magia termina, quaisquer Raio
Você evoca palavras ancestrais, afetando o alvo de
maneira brutal.
criaturas dentro do espaço extradimensional são A Ricocheteante de
Roberto
7 PE M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: aumenta a quantidade de pontos de vida
expelidas em espaços abertos o mais próximo da
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V. recuperados ao ser afetado em +5 e no início do
entrada. PROFUNDA OFENSIVO ATAQUE
Alvo: uma criatura que Duração: instantânea. turno em +1. Você pode aplicar essa modificação
possa ouvi-lo. Ataque: mágico vs SAB. M +1 PE [ADICIONA] MÁGICO TROVEJANTE quantas vezes quiser
Acerto: o alvo fica Machucado e seus pontos de Efeito: se conjurar essa magia na mesma sala por
vida são diminuídos de acordo. uma lua (5 dias), a Porta torna-se permanente. Você invoca uma reação em cadeia para derrubar
Erro: 10d12 pontos de dano ESPECIAL.
Especial: você deve sacrificar 1 ponto de ênfase
Especial: é preciso sacrificar 1 ponto de ênfase
para torná-la permanente.
vários inimigos.
Alcance: 27 m (18 q).
Alvo: uma criatura.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs
4
permanentemente para conjurar essa magia.
Componentes: V, S, M. CON.
M +3 PE [MUDA] Acerto: 8d8 pontos de dano TROVEJANTE.
Alvo: uma criatura Duração: até o início do Erro: metade do dano.
Machucada que possa seu próximo turno. Efeito: quatro raios saltam do alvo, afetando qua-
ouvi-lo. tro criaturas a até 9 m (6 q) do alvo à sua escolha.
Alvo: o alvo fica Atordoado. Especial: ma criatura só pode ser atingida por um
Especial: você não precisa sacrificar pontos de raio por turno.
ênfase permanentemente para conjurar essa
magia. M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: um raio adicional salta do alvo. Você pode
M +4 PE [MUDA]
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Alvo: uma criatura Machucada.
Acerto: alvo morre.
Especial: você deve sacrificar 3 pontos de ênfase
permanentemente para conjurar essa magia.

301 | Capítulo 4 magia | 302


Capítulo 5

Capítulo 5:
Guildas e
aposentadoria
Não existe um herói sequer em
Opath que tenha tido qualquer tipo
de sucesso aventurando-se sozinho. A
força está no coletivo e suas chances
de sobrevivência também. Após o
Firmamento, grupos de aventureiros
de diferentes regiões do continente
uniram-se para explorar as ruínas,
derrotar os monstros e caçar respostas
para as Quedas. Esses grupos torna-
ram-se cada vez mais poderosos, até
que finalmente foram formalizados
como guildas: coletivos de aventurei-
ros aposentados e ainda em atividade
que buscam tesouros e glória em um
mundo frente ao fim.
Este capítulo dedica-se a explorar
as regras para formação de guildas
de aventureiros e aposentadoria de
personagens. As mecânicas apre-
sentadas a seguir têm o intuito de
apresentar ferramentas narrativas
para mestres e jogadores.
Mestres podem usar essas mecâni-
cas para passar informações impor-
tantes, recompensas e criar ganchos
para suas aventuras. Jogadores ob-
têm uma camada extra de manuten-
ção de recursos, incentivos para criar
e explorar classes e trilhas diferentes
e formas de construir vínculos com
outros jogadores e com o universo
de Skyfall.

303 | Capítulo 5
Capítulo 5 guildas

sável por cuidar desse tempo narrativo é a Mestre,

Guildas de Aventureiros jogadores não precisam preocupar-se com isso.


Assim que finalizarem sua aventura e retornarem Jogando
para sua base, ou prepararem-se para a próxima sem Guildas
missão, dizemos que entraram em um Arco de
Um dos pilares de Skyfall RPG é a exploração: aventurar-se por terras longínquas, envolver-se em Pode ser que os jogadores ainda não
Guilda. Esse arco simboliza o momento de descan-
intrigas políticas e desbravar o desconhecido. Fazer isso sozinho seria uma tarefa árdua, então, nas- tenham fundado uma guilda, ou o gru-
so entre duas aventuras e pode ser tão curto quanto
cem as guildas de Opath. po simplesmente decidiu não usar essa
uma sessão, ou até menos. mecânica em seu jogo. Como lidar com o
Esses grupos de aventureiros são oficializados pelo Senado de Alberich, que reconhece cada um dos
É nesse momento que os jogadores unem-se para arco de Guilda em situações como essas?
grupos como uma guilda e dá a permissão para que ocupem uma das Portas na Praça Portal. Cada uma
administrar sua guilda e decidir como prosseguirão Em termos mecânicos, falamos sobre
dessas Portas dá acesso a uma pequena dimensão de bolso, que os aventureiros usam como Salão de
na campanha. Para a Mestre, é o momento de co- isso em mais detalhes no Capítulo 7: A
Guilda, guardando parte de seus tesouros e equipamentos para aventura.
letar as informações obtidas durante o último arco Mestre, pois é a Mestre quem deve cuidar
Grupos de jogadores que queiram uma campanha longa, com muitas aventuras, podem se interessar
de aventura e usar as ações dos jogadores durante o desses detalhes. Cabe ao grupo inteiro,
em usar o sistema de guildas. Essas mecânicas servem como ações entre aventuras, dando possibilidade
Arco de Guilda para preparar o que está por vir. entretanto, informar o que aconteceu
de conseguir itens mais baratos, levantar dinheiro para suas empreitadas ou descobrir informações com as personagens entre as aventuras.
importantes para os perigos que estão por vir. Isso é importante para tornar o grupo e a
história mais coesos. Além disso, algu-
mas habilidades e características dizem
A Importância de Respiro no Tempo Narrativo respeito ao Arco de Aventura, então é
Guildas oferecem mecânicas que podem servir importante manter algum controle sobre
Guildas em suas como um respiro no tempo narrativo. Alguns essa passagem de tempo.
Aventuras grupos sentem-se desmotivados depois de passa-
rem muito tempo jogando juntos, e, geralmente, a
Mestre pode precisar de mais tempo para organizar
Existem duas formas de lidar com esse processo
suas anotações antes de gerenciar outra aventura.
de criação: colocá-lo como parte inicial da aven-
Além disso, é comum que muitas campanhas
tura (assumindo que as personagens já coletaram
tornem-se menos interessantes, pois passam a
o que é necessário antes de começar as sessões);
“deixar de fazer sentido”, ou a história começa a
ou criar durante o processo de muitas aventuras,
como parte de uma campanha mais longa. De
uma forma ou de outra, a guilda poderá facilmen-
ficar com muitas pontas soltas. Isso acontece, de
modo geral, por acúmulo de missões e informações
descobertas durante a campanha que levam muitos
5
te ser incluída na campanha.
grupos a esquecerem de incorporá-las na narrativa.
Guildas oferecem uma possibilidade de jogo
Por isso, é importante que exista um período
complementar para Skyfall RPG, na qual os joga-
entre aventuras. Em Skyfall RPG, dividimos o
dores devem decidir coletivamente quais recursos
tempo narrativo de uma aventura em Cenas. Já o
usarão e como devem prosperar enquanto cole-
tempo narrativo maior, usado em longas campa-
tivo. De maneira bem clara, essa é uma etapa de
nhas, é dividido em Arcos.
jogo bem diferente das restantes.
Alguns grupos podem ficar mais motivados Arcos Narrativos
com esse tipo de jogo, pois devem mergulhar em
mecânicas únicas para garantir benefícios maiores Uma grande campanha é composta por uma série
no futuro. Outros talvez estejam mais interessa- de aventuras (que ainda poderiam ser subdivididas
dos na parte narrativa do jogo e, por isso, podem em sessões). Chamamos esse período em que os
deixar essas mecânicas um pouco de lado. De heróis estão se aventurando de Arco de Aventura.
uma forma ou de outra, é importante estar atento Um Arco de Aventura é composto por quantas ses-
a alguns pontos. sões forem necessárias para concluí-lo. O respon-

A Frota Rompante é um grupo poderoso e


305 | Capítulo 5 influente pelos mares de Opath. guildas | 306
Capítulo 5 guildas

e o grupo recebe ações adicionais de acordo Já uma personagem em uma guilda de 100
Criando uma Guilda com o Nível da Guilda.
As ações adicionais recebidas pelo nível de
nível deve iniciar um Arco de Aventura com
dois benefícios novatos de aposentadoria e
guilda devem ser deliberadas entre todos os um benefício veteranos de aposentadoria.
Dentro do universo de Skyfall RPG, a criação de uma guilda é um passo importante para um grupo jogadores, que precisam chegar a um consenso. Esses benefícios duram até o início do próximo
de aventureiros, pois eles precisam realizar uma série de feitos e depois conseguir a aprovação do Aumento de Reputação: a cada novo nível, a Arco de Aventura. Benefícios veteranos e lendá-
Senado de Alberich. guilda aumenta seu atributo de Reputação rios são fixos e não podem ser trocados a cada
Todo grupo de aventureiros precisa cumprir com os mesmos pré-requisitos: em +1. Esse aumento acontece antes do início Arco.
1. Conseguir pelo menos 3 selos de aprovação (ver a seguir); de um Arco de Guilda e, portanto, afeta a Limite de Pontos Gerados por Arco: no início
2. Comprovar para o Senado que suas ações buscam o bem de Alberich e outras cidades de Opa- quantidade de Pontos de Reputação coletados. de cada Arco de Guilda, é necessário calcular a
th; quantidade de pontos gerados pela guilda em
3. Pagar uma taxa de P$ 150 para inscrição e mais P$ 50 a cada anel (no 5º dia do anel); Benefícios de Aposentadoria: guildas expe-
rientes com muitas personagens aposentadas cada um dos seus recursos. Esses pontos gera-
4. Completar a ficha de inscrição. dos são limitados pelo nível da guilda (para
Esse processo deve ser seguido à risca, mas grupos mais experientes podem começar uma campanha são mais eficientes em treinar e preparar novos
aventureiros. Isso é refletido como benefícios cada atributo individualmente). Instalações
com a guilda criada anteriormente. Falamos mais sobre possibilidades de campanhas no Capítulo 7. podem afetar essa quantidade máxima (fala-
de aposentadoria, que afetam todas as persona-
gens da guilda. remos sobre instalações mais à frente neste
capítulo). Essa quantidade também determina
Ficha de Inscrição Nível de Guilda No início de um Arco de Aventura, cada
quantos pontos a guilda consegue guardar de
jogador deve selecionar benefícios de aposen-
de Guilda Conforme as guildas atuam, vão ficando mais tadoria para sua personagem de acordo com um Arco de Guilda até o próximo. Dessa for-
o nível da guilda. Dessa forma, uma persona- ma, uma guilda de 2º nível pode finalizar um
bem conceituadas perante as outras guildas e as Arco de Guilda com 15 pontos de determina-
Toda guilda que cumpra os três itens iniciais grandes instituições de Opath. Isso é representa- gem que faz parte de uma guilda de 20 nível
precisa preencher uma ficha de inscrição e registro deve iniciar um Arco de Aventura com um do atributo e gerar até 15 pontos do mesmo
do pelo Nível de Guilda. atributo no início do próximo Arco de Guilda,
junto ao Senado de Alberich. Essa ficha contém O Nível de Guilda define o número de Ações benefício novato de aposentadoria.
algumas informações básicas. iniciando o Arco com efetivamente 30 pontos.
por Arco de Guilda que podem ser executadas
Para os jogadores, é uma ficha com algumas simultaneamente durante o Arco e outros benefí- Tabela 5-1: Progressão de Guilda
informações importantes para a guilda que cios para seus membros. Nível de Ações por Aumento de Limite de Pontos
Benefícios de Aposentadoria
podem ser consultadas a qualquer momento, Nível de Guilda: o nível de uma guilda repre- Guilda Arco Reputação Gerados por Arco
mas serão utilizadas principalmente em Ações de
Guilda (ver a seguir).
senta a experiência que seus membros acu-
mularam durante seu tempo de aventureiros
1

2
+1

+1
+1

+1
1 Novato

1 Novato
10 para cada atributo

15 para cada atributo


5
A ficha deve conter as seguintes informações, e enquanto faziam tarefas para o coletivo. O
escolhidas pelos jogadores em conjunto: nível de uma guilda é sempre igual ao nível
3 +1 +1 1 Novato 20 para cada atributo
Nome: toda guilda precisa de um nome. mais alto dentre as personagens ativas ou apo- 4 +2 +1 1 Novato 25 para cada atributo
Nível de Guilda: toda guilda inicia no nível 1. sentadas na guilda (falamos sobre aposentado- 5 +2 +1 2 Novatos 30 para cada atributo
Símbolo: um símbolo que serve para identificar a ria adiante neste mesmo capítulo).
6 +2 +1 2 Novatos 35 para cada atributo
guilda. Dessa forma, se a guilda Desertores de War-
pinier tiver um personagem aposentado de 6º 7 +2 +1 2 Novatos 40 para cada atributo
Lemas: guildas precisam registrar três frases que
determinem os valores da organização. nível, ela é considerada uma guilda de 6° nível, 8 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 45 para cada atributo
mesmo se os personagens ativos forem de 3º
Atributos de Guilda: os valores em cada um dos nível.
9 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 50 para cada atributo
atributos da guilda. Esses atributos são usados 10 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 55 para cada atributo
para geração de recursos para a utilização de Ações por Arco: no início de um Arco de Guil-
das deve-se determinar quantas ações a guilda 11 +3 +1 2 Novatos e 2 Veteranos 60 para cada atributo
“Ações de Guilda”.
Selos de Aprovação: aqui são listados os selos de pode executar durante aquele determinado 12 +4 +1 2 Novatos, 2 Veteranos e 1 Lendário 65 para cada atributo

aprovação que a guilda conseguiu. Arco. De maneira geral, cada personagem


ativo pode declarar uma ação para a guilda

307 | Capítulo 5 guildas | 308


Capítulo 5 guildas

Atributos de Guilda Tabela 5-2: Contribuição de Classe para Atributos da Guilda


Categorias de experiência
Classe de contribuição
Novato (nv 1-4) Veterano (nv 5-8) Lendário (nv 9-12)
Toda guilda é medida por atributos que determinam sua capacidade de atuação em áreas diversas.
Tais atributos são determinantes para geração de Pontos (um para cada atributo), que por sua vez Combatente +1 em Produção +2 em Produção +3 em Produção
são consumidos em Ações de Guilda durante o Arco de Guilda. Todas as guildas começam sua jornada Especialista +1 em Artifícios +2 em Artifícios +3 em Artifícios
com todos os atributos em 0. Em seguida, modificam esse valor de acordo com algumas características
dos membros da guilda e de acordo com os Selos de Aprovação (veja a seguir). Ocultista +1 em Conhecimento +2 em Conhecimento +3 em Conhecimento
Os atributos de guilda são:

Artifícios Definindo Atributos da Tabela 5-3: Contribuição de Trilha para Atributos da Guilda
Representa a capacidade de articular conhecimen- Guilda Trilha de contribuição Trilha Iniciante Trilha Avançada
tos técnicos e criativos para desenvolver novos Os atributos da guilda são calculados no mo- Trilha de Guerra +1 em Produção +2 em Produção
projetos, para a guilda ou para as personagens, mento em que ela é fundada. Características das
além de coletar rumores com informantes. Repre- Trilha de Especialização +1 em Artifícios +2 em Artifícios
personagens que fundaram a guilda afetam os
senta a capacidade de gerar Pontos de Artifícios. seus atributos iniciais. Algumas Ações de Guilda Trilha de Misticismo +1 em Conhecimento +2 em Conhecimento
podem afetar esses valores.
Conhecimento
Conhecimento mede a força das capacidades má-
Classe e Trilha de Contribuição Bônus concedido por Selos de
gicas que a guilda tem a sua disposição. Também No momento em que fundarem uma guilda,
Aprovação
representa o acesso que a guilda tem a informa- os jogadores devem preencher as informações Multiclasse, Multi-
de suas personagens na ficha de inscrição. Essas Assim que a guilda é fundada, deve-se consultar trilha e Guildas
ções sobre magia, doutrinas, cultura e sociedade. os bônus concedidos pelos três selos de aprovação
Representa a capacidade de gerar Pontos de informações servem para registrar a fundação da
guilda e também seus benefícios. e estes devem ser registrados na ficha da guilda. Alguns grupos optam por jogar com
Conhecimento.
Dessa forma, os jogadores aumentam os atri- Perceba que o aumento dos atributos da guil- personagens com múltiplas trilhas e
butos da guilda de acordo com a classe (e trilha) da em virtude dos seus selos acontece depois do múltiplas classes. Caso seja o caso de
Produção
de suas personagens no momento de sua funda- aumento de atributo pelas personagens. Dessa seu grupo, considere que a classe com
É o esforço direto de membros dedicados a forma, dependendo dos selos, pode ser que um nível mais alto é considerada como
trabalhar em projetos e empreitadas da guilda ou ção. Esses bônus por classe e trilha aumentam
contratar pessoas especializadas para trabalhar por
eles. Representa a capacidade da guilda de gerar
quando os jogadores atingem novos níveis com
suas personagens, enquanto estiverem ativas em
atributo aumente ou diminua.
Por fim, um atributo não pode ser reduzido a
classe de contribuição, mas aumenta o
bônus de acordo com o nível da perso- 5
sua guilda. Dessa forma, uma Combatente de 4º menos que 0 dessa forma. nagem. Dessa forma, uma personagem
Pontos de Produção. Especialista 3/Ocultista 2 passaria a dar
nível que atinja o 5º nível antes de um Arco de Contribuição de membros Aposentados
Guilda deverá aumentar a Produção da guilda +2 em Artifícios, devido a Especialista
Reputação Membros aposentados contribuem para atri- ser a sua classe de nível mais alto e ela
em +1 no início do Arco de Guilda (pois torna- butos de guilda da mesma forma que membros
Usado para representar a fama da guilda e sua ser uma personagem de 5º nível.
-se Veterano). O mesmo é válido para sua trilha, ativos. Assim que um jogador usar a habilidade
capacidade de negociar com outras instituições. É Da mesma forma, caso a persona-
caso torne-se avançado na trilha escolhida. Veja a
o atributo usado para gerar Pontos de Reputação. especial “Aposentar Personagem”, deve seguir os gem escolha uma segunda trilha em
tabela a seguir para maiores informações.
Este atributo aumenta de acordo com o Nível de passos descritos na habilidade, que resultará vez de tornar a primeira uma trilha
Guilda (veja a seguir) ou como recompensa conce- em um aumento de atributo (ver a seguir neste avançada, ela concede dois aumentos
dida pela Mestre ao final de um arco de aventura. capítulo). Essa personagem deve ser registrada de atributo de acordo com sua trilha.
Diferente de outros atributos, Reputação sem- na ficha da guilda. Uma personagem Devota que escolhe
pre inicia em +3 e pode ser modificado de acordo a trilha do Mestre das Armas aumen-
com os selos iniciais da guilda taria Conhecimento em +1 e Produção
em +1 também.

309 | Capítulo 5 guildas | 310


Capítulo 5 guildas

Selos de Aprovação Corte da Primavera Dragonesa Vermelha T’chu A’mala


+1 em Artifícios e +1 em Conhecimento +2 em Artifícios e -1 em Reputação +1 em Conhecimento e +1 em Produção
Um grupo de heróis precisa conseguir três selos A Corte da Primavera talvez seja uma das mais Talyiesin Varmatorá apoia aqueles que estão de O conselho representativo de Wam'Mawina
de aprovação para fundar uma guilda. Cada um misteriosas no que diz respeito aos seus selos. acordo com seus planos, que normalmente estão concede seu selo para aqueles que se envolveram
dos poderes concedidos por um selo tem suas Eles parecem fazer pouco ou nenhum sentido, relacionados a grandes quantidades de dinheiro, em complicadas missões diplomáticas, buscando
necessidades e preferências (listadas a seguir). com grupos totalmente desconhecidos receben- gemas e tesouros. o bem e a paz no continente.
Grupos de aventureiros que realizem missões do selos sem ter contribuído com a corte e aven-
que vão ao encontro desses interesses podem, tureiros famosos tendo seus pedidos negados. Famílias Nobres de Alberich Universidade Arcana
pessoalmente, pedir um selo de aprovação. Se Um verdadeiro mistério. +1 em Artifícios e +1 em Reputação de Opath (UAO)
você é a Mestre, considere adicionar um selo de As Famílias Nobres de Alberich são aquelas +2 em Conhecimento e -1 em Produção
aprovação como uma recompensa de uma aventu- Corte do Verão que fundaram a cidade no Firmamento de Paz. Este importante órgão de pesquisa está interes-
ra (mais informações no Capítulo 7). +1 em Conhecimento e +1 em Reputação Hoje são um grupo de ricos comerciantes e sado em aprovar e financiar grupos que buscam
Os selos que a guilda possui também modificam Ao contrário da Corte do Inverno, a Corte do Ve- aristocratas que só querem defender sua posi- desenvolver as artes arcanas, a pesquisa de utiliza-
seus atributos de guilda (ver a seguir). Alguns rão é aquela que mais se envolve com guildas. Seu ção de privilégio na cidade. ção do Aetherium e o ensino da magia.
modificam de maneira positiva, enquanto outros selo é dado para aqueles que agem diretamente em
podem diminuir seu valor final. favor dos interesses da corte, que normalmente gi- Frota Rompante Walsh
ram em torno de interesses de nobres e arcanistas. +2 em Produção e -1 em Artifícios +2 em Produção e -1 em Reputação
Associação de Pescadores E A Frota Rompante é honrada e dá seus selos ape- Os pequeninos do planeta verde Walsh dão selos
Necárianos de Opath (APENO) Dragão Branco nas para aqueles que ajudaram a defender o mar e para pessoas que se envolvem com viagens pla-
+1 em Produção e +1 em Reputação +2 em Conhecimento e -1 em Artifícios a segurança do continente. nares, investigação de Salas e Saletas e, princi-
A Apeno está interessada apenas em proteger O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos palmente, para aqueles que se envolvem com os
a costa do continente e manter seus negócios para guildas que normalmente possuem seus dog- Kundarah planos d'A Arquiteta.
funcionando. Isso significa que defendem aqueles mas alinhados com o aperfeiçoamento de Opath. +2 em Produção e -1 em Artifícios
que buscam criar guildas para agir em prol dos Os mineradores de Kundarah estão interessados
interesses das comunidades litorâneas. Dragão Verde em recuperar sua antiga morada e salvar a cidade
+2 em Artifícios e -1 em Reputação de Tormund do destino cruel resultado da Segun-
Corte do Inverno Dom Guilherme das Vieiras apoia guildas foca- da Grande Queda.
+1 em Artifícios e +1 em Reputação
Os selos da Corte do Inverno são raros e dados
das na proteção do mundo natural (custe o que
custar). Senado de Alberich
-1 em Conhecimento e +2 em Reputação
5
apenas como presente para aqueles que se en-
volveram com os conflitos ao sul do continente, Dragonesa Azul O próprio Senado pode dar um selo de aprova-
representando também um símbolo de bravura e +2 em Artifícios e -1 em Produção ção, apesar de isso ser considerado um "Selo de
bondade. Fofuxa dá selos de aprovação para grupos que Interesse" entre as guildas.
buscam acabar com a magia das deusas e para
Corte do Outono aqueles que fazem uma boa festa. Sodori
+2 em Conhecimento e -1 em Reputação +2 em Reputação e -1 em Produção
A Corte do Outono está interessada nas Quedas Dragonesa Preta A cidade capital de Tatsumari pode dar um selo de
e isso reflete na sua distribuição de selos. Aqueles -1 em Artifícios e +2 em Reputação aprovação para grupos que busquem defender a
que buscam investigar as Quedas e seus mistérios Brunhil Signa concede seu selo para todos aqueles honra, ordem ou os interesses do imperador Mako-
normalmente têm o apoio da Corte. que lidam com mortos-vivos de maneira positiva, to.
seja erradicando sua presença de uma região, seja Selo de Walsh.
tornando-os parte da comunidade.

311 | Capítulo 5 guildas | 312


Capítulo 5 guildas

Lema igual ao nível das personagens que fundaram a

Por fim, os jogadores devem escolher o lema de


guilda.
Para definir os atributos, primeiro os jogado- Usando Guildas em suas
res consultam os bônus concedidos pela classe
sua guilda. Geralmente, é composto por duas
ou três frases que definem os principais ideais
e trilha de suas personagens. Carlinhos tem
um personagem Combatente 2 / Especialista
Aventuras
da guilda: aquilo que une verdadeiramente cada
1 – Trilha de Mestre das Armas. Sua classe de
um dos personagens. Quando um grupo de jogadores cria sua guilda, o grupo como um todo (a Mestre inclusa) precisa
contribuição será Combatente, sua personagem
ainda é Novato (nv 3), logo, contribuirá com separar o tempo narrativo em dois Arcos: Arco de Aventura e Arco de Auilda. Esses Arcos já foram
+2 de Produção, sendo +1 da classe escolhida, explicados anteriormente neste capítulo mas, em resumo:
Regra Opcional: que é Combatente, e +1 de sua trilha, que é ɑ Arco de Aventura é o período em que o grupo de personagens está se aventurando pelo conti-
Catarse por uma Trilha de Guerra. nente de Opath.
Lema de Guilda Janaína tem um personagem Ocultista 3 – ɑ Arco de Guilda é o período em que o grupo passa tratando suas feridas, levantando recursos
Trilha de Elementalista. Ela logo percebe que importantes, fabricando equipamento e preparando-se para o próximo Arco de Aventura.
Grupos podem optar por fazer com que o seu personagem contribuirá com +2 de Conheci-
lema da guilda torne-se uma forma de re- mento, +1 de sua única classe e +1 de sua Trilha Guildas são importantes em ambos os Arcos, mas atuam de forma distinta. Em Arcos de Aventura, a
ceber catarse (da mesma forma que uma de Misticismo. guilda produz pontos de acordo com seus atributos. Em Arcos de Guilda, os jogadores devem escolher
melancolia ou antecedente). Se o grupo Por último, Murilo tem um personagem Espe- como usar esses pontos em Ações de Guilda.
escolher usar essa regra alternativa, é cialista 1, Ocultista 1 e Combatente 1 - Trilha
importante que definam apenas um lema
para a guilda (em vez de dois ou três).
Malandro. Ele pode escolher qualquer uma das
classes de seu personagem para ser a Classe de
Acumulando Pontos de Guilda
Dessa forma, sempre que uma persona-
gem usar o lema da guilda para criar uma Contribuição. Ele decide escolher Especialista,
No momento em que o grupo for iniciar um Arco de Guilda, a Mestre deve informar a duração do
cena memorável ou colocar-se em perigo, dessa forma seu personagem contribuirá com +2
último Arco de Aventura. Essa duração é importante para determinar a quantidade de pontos que a
recebe um ponto de catarse adicional. em Artifícios, sendo +1 da Classe Especialista e
guilda gera para cada um dos seus atributos. São eles:
+1 de Malandro, que é uma Trilha de Especializa-
ção. ɑ B Arco de Aventura curto: o período que o grupo passou aventurando-se foi de pelo menos 5
Desta forma, suas personagens contribuirão dias e inferior a um ciclo (15 dias). A guilda deverá gerar 2 pontos para cada um dos seus atributos.
Finalizando a com +2 em Conhecimento, +2 em Artifícios e +2 ɑ B Arco de Aventura longo: quando o período de aventuras foi superior a um ciclo (15 dias). A
em Produção. Além disso, fundaram uma guilda guilda deverá gerar 5 pontos para cada um dos seus atributos.
Criação de Guilda de 3º nível, o que significa que recebem +3 em
Reputação (além do inicial).
Dessa forma, a Guilda da Espada Flamejante deverá gerar a seguinte quantidade de pontos no início
5
do Arco de Guilda, de acordo com a duração do Arco de Aventura:
Neste ponto, jogadores devem possuir a Ficha de Agora, os jogadores precisam revisar os selos de
Inscrição pronta, os Atributos de Guilda e seu sua guilda: Apeno, Corte do Inverno e Corte de
Nível de Guilda definidos conforme as etapas Outono, que resultam nos seguintes atributos: Artifícios Conhecimento Produção Reputação
anteriores. Em seguida, serão apresentadas me- • APENO: +1 em Produção e +1 em Reputa- Atributo
+3 +4 +4 +3
cânicas e ferramentas que podem ser usadas para ção da Guilda
inserir a sua guilda na narrativa de sua aventura. • Corte do Inverno: +1 em Artifícios e +1 em Pontos em
6 8 8 6
Arco Curto
Produção
Exemplo de Criação Pontos em
15 20 20 15
• Corte de Outono: +2 de Conhecimento e -1 Arco Longo
A Guilda da Espada Flamejante consegue seu de Reputação
terceiro selo de aprovação. Seus membros
apresentam-se ao Senado de Alberich, finalizam Por fim, os jogadores revisam a ficha de guilda e
sua ficha de inscrição e agora devem definir os os atributos, ficando com o seguinte:
Perceba que esses valores são limitados pelo nível da guilda. A Guilda da Espada Flamejante é uma
atributos iniciais de sua guilda A Mestre de- Artifícios +3, Conhecimento +4, guilda de 3º nível, por isso, seu limite de pontos por atributo é 20. Por fim, é importante lembrar que
cide que a guilda terá um Nível de Guilda 3, Produção +4 e Reputação +3 esses pontos são somados aos pontos guardados do arco anterior.

313 | Capítulo 5 guildas | 314


Capítulo 5 guildas

O Arco de Guilda Usando Pontos de Usando Habilidades de Guilda


Ações de Guilda servem para usar habilidades de guilda. Elas funcionam de maneira similar às habi-
Passo a Passo Guilda lidades de personagens, com algumas diferenças por conta de sua natureza. A seguir, um exemplo de
uma habilidade de guilda:
Assim que os jogadores iniciarem um Arco de As diferentes Ações de Guilda utilizam esses
Guilda, devem seguir algumas ações, nesta ordem: pontos para realizar efeitos e garantir benefícios Ícone Ações
ɑ Conferir e possivelmente alterar o Nível para seus membros ou para a organização em si. Símbolo de Ação de Guilda. Ele varia de Quantidade de ações necessárias para executar a
de Guilda, que pode aumentar caso alguma Mais adiante, neste mesmo capítulo, apresenta- acordo com o atributo utilizado: habilidade. Algumas habilidades pedem mais de
personagem ativa tenha superado o nível da mos cada uma das ações e como elas usam esses uma ação e qualquer jogador pode usar sua ação
1 Ações de Reputação
guilda; pontos. para colaborar com a habilidade, incluindo usar
Algumas ações podem gerar pontos adicionais,
2 Ações de Conhecimento
ɑ Conferir e possivelmente alterar os atribu- uma ou mais ações extras da guilda.
que podem superar o limite da guilda, sem pro- 3 Ações de Produção
tos da guilda, caso alguma personagem tenha Nome
blema. Ao final do Arco de Guilda, entretanto, 4 Ações de Artifícios
adquirido nível em outra classe ou seguido
outra trilha. Reputação também pode ter sido caso os pontos de um determinado atributo sejam O nome da habilidade.
maiores do que o limite da guilda, eles são descar- Descritores
alterada caso a guilda tenha alcançado um
tados e a guilda permanece com uma quantidade Descritores da habilidade.
novo nível; Fabricar
ɑ Coletar pontos de atributo, respeitando o
de pontos igual ao seu limite. Perceba que nesses 3 Equipamentos 1A
casos a guilda não poderá gerar mais pontos da- Custo
limite do nível de guilda; quele atributo, pois já atingiu seu limite. GUILDA PRODUÇÃO
Custo da habilidade, descontado no momen-
ɑ Cada jogador pode declarar uma Ação de to que a habilidade é realizada. Custo: 5 pontos de produção
Guilda para sua personagem e, coletivamen- Ações e Habilidades de Guilda Efeito: a guilda produz itens com preço total
te, o grupo pode declarar as Ações da Guilda; No começo de um Arco de Guilda, depois de o efeito de até T$ 100. Os itens fabricados devem ser
ɑ Após as ações, efeitos que duram até final grupo determinar quantos pontos de cada atributo Efeito da habilidade. mundanos (não podem ser equipamentos es-
do Arco de Guilda chegam ao fim; a guilda acumulou no último Arco de Aventura, os peciais ou mágicos).
ɑ Pontos de guilda que não foram usados aventureiros podem declarar suas Ações de Guilda. Especial Especial: o item é fabricado imediatamente
ficam guardados, respeitando o limite do Cada jogador com personagem ativa na guilda Características da habilidade, como quan- durante o Arco de Guilda, podendo ser alvo
nível de guilda; pode declarar uma Ação de Guilda. Essa ação tidade de vezes que pode ser realizada por de outras habilidades de guilda nesse período.
ɑ Jogadores podem aposentar seus perso- pode ser qualquer uma que a guilda tenha pontos Arco de Guilda ou momento que ela é Especial: caso a guilda tenha materiais espe-
nagens (veja a seguir neste capítulo) e preparar
novos personagens;
disponíveis para realizar, mesmo que a persona-
gem em si não se envolva com a ação declarada.
Além disso, a guilda recebe uma ou mais ações
concluída, podendo ser durante o Arco, ao
término dele ou somente no começo do
ciais, eles podem ser aplicados na fabricação de
um ou mais itens. O preço do material especial 5
ɑ Jogadores devem escolher os benefícios de próximo Arco de Guilda. não é contabilizado para uso dessa habilidade.
adicionais de acordo com seu nível de guilda (veja
aposentadoria novatos para suas personagens; M +5 Pontos de Produção [MUDA]:
a tabela 5-1 neste capítulo). Essas ações adicio- Modificações
ɑ O arco de guilda chega ao fim. nais de guilda devem ser deliberadas por todos os Especial: o preço máximo dos itens aumenta
Modificações aplicadas na habilidade. Essas em +T$ 100. A guilda pode aplicar essa modi-
jogadores, que precisam chegar em um consenso
modificações têm um custo em pontos de ficação quantas vezes quiser.
sobre como vão usar essas ações.
guilda, que deve ser pago no momento em
que a habilidade é utilizada.

315 | Capítulo 5 guildas | 316


Capítulo 5 guildas

Instalações de Guilda Lista de Habilidades Temas


Instalações funcionam como benefícios perma-
nentes que as guildas conquistam utilizando habi- de guilda 1d6
Principais Adversários Exploração e Desafio Organizações
lidades especiais. Funcionam como características
especiais da guilda e, assim como características A seguir, apresentamos cada uma das habilidades Tipo de terreno (características Principal atividade da organização
1-2 Nível de Desafio
de personagens, concedem benefícios passivos e de guilda, organizadas de acordo com seu atributo para exploração) durante Arco de Aventura
podem permitir a utilização de habilidades espe- principal e em ordem alfabética. Atitude perante a guilda (ver
3-4 Tipo e Categoria dos inimigos Previsão do tempo (10 dias)
ciais. Cenas de Interação Social)
Instalações construídas pela guilda estão sempre Habilidades de Artifícios 5 Principal tipo de dano causado
Vantagem em testes de INT em Objetivo da organização no Arco
ativas e, de maneira geral, não podem ser des- cenas de Exploração e Desafio de Aventura
Coletar
truídas ou danificadas, servindo como benefício 4 Informações 1A
6 Táticas de combate
Vantagem em testes de DES em Localização de um membro da
permanente para a organização. Elas são benefí- cenas de Exploração e Desafio organização
GUILDA ARTIFÍCIOS
cios poderosos, mas requerem que a guilda use
suas preciosas Ações de Guilda para construí-las, Custo: 2 pontos de artifícios.
o que faz com que sejam mais interessantes em Efeito: a guilda usa seus contatos para coletar in- Habilidades de Conhecimento
campanhas mais longas, de modo que o grupo
Imbuir
formações sobre um tópico a sua escolha (veja ta-
2 Fragmentos 2A
possa fazer uso mais recorrente delas.
Instalações de guilda devem ser registradas na
bela 5-4). Jogue 1d6 para descobrir a natureza da
informação. Jogue 1d6 para cada informação co-
2 Encantar Sigilos 1A Arcanos
GUILDA CONHECIMENTO
ficha de [Link] guilda pode ter quantas ins- letada, jogando novamente resultados repetidos GUILDA CONHECIMENTO

talações básicas conseguir construir, mas só pode na mesma categoria (veja as modificações desta Custo: 10 pontos de conhecimento.
Custo: 5 pontos de conhecimento.
receber os benefícios de uma instalação de cada habilidade). As informações são repassadas pela
Efeito: a guilda recebe T$ 50 temporários para Efeito: a guilda recebe T$ 250 temporários para
mestre no final do Arco de Guilda.
tipo. Dessa forma, a guilda não receberá benefí- gastar em sigilos mágicos para encantar equipa- gastar Imbuir Fragmentos Arcanos em equipa-
cios adicionais por construir uma Oficina e Forja M +2 Pontos de Artifícios [ADICIONA]: mentos que estejam em posse de membros da mentos encantados. Os fragmentos arcanos são
adicionais, por exemplo. Mas cada instalação Efeito: coleta uma informação adicional sobre o guilda. Os equipamentos são encantados com os aplicados ao final do Arco de Guilda.
pode ser aprimorada. mesmo tópico. A guilda pode aplicar essa modifi- sigilos imediatamente. M +10 Pontos de Conhecimento
Cada instalação básica pode ser aprimorada até cação quantas vezes quiser. [ADICIONA]:
M +1 Pontos de Conhecimento [ADICIO-
duas vezes, usando a habilidade “Reformar Insta- M +2 Pontos de Artifícios [ADICIONA]: Efeito: aumenta a quantidade de trocados
NA]:
lação”. Dessa forma, cada instalação básica possui Efeito: coleta uma informação sobre outro tópico. temporários em +T$ 250. A guilda pode apli-
Efeito: aumenta a quantidade de trocados tempo-
três níveis. Uma instalação básica de 3º nível pode
ser transformada em uma instalação avançada.
Ela retém todos os benefícios da instalação básica
M +5 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
Efeito: as informações são repassadas imediata-
rários em +T$10. A guilda pode aplicar essa modi-
ficação quantas vezes quiser.
car essa modificação quantas vezes quiser.
5
de 3º nível e recebe os benefícios da instalação mente, em vez de no final do arco de guilda.
avançada. M +10 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
Uma instalação básica só pode ser transformada Efeito: a guilda pode escolher a natureza das in-
em apenas uma instalação avançada. formações em vez de jogar o dado.

Projetos de Guilda
Guildas podem usar a habilidade “Projetar” para 4 Projetar 1A Oriana, Moacir e
preparar um documento especial, que serve como Kwame analisam
GUILDA ARTIFÍCIOS
guia para usar outras habilidades, diminuindo seu uma pista.
Custo: 5 pontos de artifícios.
custo. Projetos servem como benefícios adicionais
para a guilda e precisam ficar registrados na ficha Efeito: a guilda prepara e registra um esquema de
de guilda. Listamos cada um dos projetos a seguir ações para formatar um projeto. Ao realizar essa
neste Capítulo. habilidade, escolha um projeto. A guilda adiciona
esse projeto a sua ficha de guilda.

317 | Capítulo 5 guildas | 318


Capítulo 5 guildas

Habilidades de Produção Reformar Lista de Instalações ção” para a instalação escolhida em –5 pontos de
Construir 3 Instalação 1A produção (o custo final não pode ser inferior a 1

3 Instalação 2A GUILDA PRODUÇÃO


de Guilda ponto de produção). A guilda pode preparar esse
Básica diagrama várias vezes, escolhendo uma instalação
Custo: 10 pontos de produção A seguir, listamos cada uma das instalações básicas básica diferente por vez.
GUILDA PRODUÇÃO
Efeito: a guilda reforma uma instalação básica de uma guilda. Cada instalação só pode ser cons-
Custo: 15 pontos de produção que esteja construída. Ela aumenta o nível da ins- truída uma vez (iniciando como uma instalação de Diagrama de Encantamento
Efeito: a guilda inicia a construção de uma instala- talação em +1. O nível máximo de uma instalação é 1º nível), mas pode ser aprimorada até duas vezes Escolha um tipo de equipamento encantável. Sem-
ção básica. Ela é concluída no começo do próximo 3. Os benefícios do novo nível são aplicados ime- (tornando-se uma instalação de 3º nível). pre que a guilda usar a habilidade “Encantar Sigi-
Arco de Guilda. diatamente.
los” para encantar um item do tipo escolhido, ela
M +15 Pontos de Produção [MUDA]: Instalações Básicas reduz o custo final da habilidade em –5 pontos de
Habilidades de Reputação conhecimento (o custo final não pode ser inferior a
Efeito: A guilda inicia e finaliza a construção de Acervo
uma instalação básica. Ela fica disponível imediata- 1 ponto de conhecimento). A guilda pode preparar
mente e seus benefícios ficam disponíveis durante 1 Trocar Favores 1A Aumenta o limite de pontos de artifícios em +5
esse diagrama várias vezes, escolhendo um tipo de
por nível de instalação.
esse Arco de Guilda, inclusive podendo ser alvo de GUILDA REPUTAÇÃO equipamento diferente por vez.
outras habilidades de guilda. Armazém
Custo: Especial Diagrama de Fabricação de
Aumenta o limite de pontos de produção em +5
Efeito: a guilda realiza uma troca de favores com
por nível de instalação. Equipamento
Fabricar outras guildas de aventureiros. A guilda deve es-
3 Equipamentos 1A colher uma quantidade de pontos de reputação Biblioteca
Escolha um tipo de equipamento:
(limitados pelo seu limite de pontos por nível de • armas simples;
GUILDA PRODUÇÃO guilda) para trocar por pontos de outro atributo à Aumenta o limite de pontos de conhecimento em
+5 por nível de instalação. • armas marciais;
Custo: 5 pontos de produção sua escolha (que são adicionados automaticamen-
te à reserva da guilda). • armas regionais;
Efeito: a guilda produz itens com preço total de até Central de Inteligência
• armas de fogo;
T$ 100. Os itens fabricados devem ser mundanos Aumenta o atributo Artifícios em +1 por nível de
(não podem ser equipamentos especiais ou mági- • armaduras leves;
instalação
cos). 1 Trocar Favores 2A • armaduras pesadas;
Especial: o item é fabricado imediatamente duran- Forja • escudos;
GUILDA REPUTAÇÃO
te o arco de guilda, podendo ser alvo de outras ha- Aumenta o atributo Produção em +1 por nível de
bilidades de guilda nesse período. • equipamentos diversos;
Custo: Especial
Especial: caso a guilda tenha materiais especiais,
eles podem ser aplicados na fabricação de um ou
Efeito: a guilda usa sua reputação para adquirir
equipamentos e recursos diversos. Ao usar essa ha-
instalação.
Sala Ritualística
• ou poções, venenos e consumíveis. 5
mais itens. O preço do material especial não é con- Aumenta o atributo Conhecimento em +1 por A guilda prepara o diagrama para fabricação de
bilidade, deve escolher uma quantidade de pontos
tabilizado para uso dessa habilidade. equipamentos desse tipo. Quando a guilda usar
de reputação (limitados pelo limite de pontos por nível de instalação.
M +5 Pontos de Produção [MUDA]: nível de guilda). Para cada ponto de reputação usado a habilidade “Fabricar Equipamento”, recebe 10
Especial: o preço máximo dos itens aumenta em nessa habilidade, a guilda recebe T$ 100 temporários pontos de produção temporários para usar em
+T$ 100. A guilda pode aplicar essa modificação para comprar equipamentos. A guilda não pode usar Lista de Projetos de modificações nessa habilidade, mas somente para
quantas vezes quiser. esses trocados temporários para encantar itens ou equipamentos dessa categoria. A guilda pode pre-
imbuir fragmentos, mas pode adquirir materiais es- Guilda parar esse diagrama várias vezes, escolhendo um
peciais e equipamentos especiais normalmente. Os tipo de equipamento por vez.
itens ficam disponíveis imediatamente. Diagrama de Construção de
Instalação
Escolha uma instalação básica. A guilda prepa-
ra o diagrama para construção e reforma dessa
instalação. Reduz o custo final das habilidades
“Construir Instalação Básica” e “Reformar Instala-

319 | Capítulo 5 guildas | 320


Capítulo 5 guildas

Tabela 5-5: Benefícios de Aposentadoria por Nível, Classe e Trilha

Aposentadoria Novato
(1º ao 4º nível)
Veterano
(5º ao 8º nível)
Lendário
(9º ao 12º nível)
Aprender Talento
Combatentes Praticar Tática Militar Aprender Estilo de Combate
de Combatente
Alguém que se aventura pelo continente de Opath é uma criatura que aceita que o fim chega para
Aprender Talento
todos, mas sabe que existem maneiras de controlá-lo. Aposentar-se em uma guilda é uma forma de Especialistas Praticar Perícia Aprender Artimanha
de Especialista
chegar ao fim das aventuras, mas manter-se eterno na história do continente.
Aprender Talento
Ao final de um Arco de Guilda, jogadores podem escolher aposentar suas personagens para conceder Ocultistas Praticar Truque mágico Aprender Magia
de Ocultista
benefícios permanentes para a guilda e para aventureiros ativos. Essa é uma forma de continuar sua Aprender Talento
história em Opath, mas por meio das mãos determinadas de outros aventureiros. Trilha de Guerra Praticar Tática Militar Aprender Talento de (Trilha)
de Guerra
Aprender Talento
Aposentando um Benefícios de Trilha de Especialização Praticar Perícia Aprender Talento de (Trilha)
de Especialização
Aprender Talento
Aventureiro Aposentadoria Trilha de Misticismo Praticar Truque mágico Aprender Talento de (Trilha)
de Misticismo

O processo de aposentadoria acontece no final do Uma personagem aposentada pode conceder


Arco de Guilda (como já explicado anteriormente uma característica permanente para a guilda que, Aposentando Persona-
neste capítulo). Assim que um jogador decide apo- depois, pode ser escolhida por personagens ativas gens ao Fundar a Guilda
sentar sua personagem, deve seguir estes passos: como um benefício de aposentadoria. O nível da Quando os jogadores conseguem fundar
1. Registrar a personagem aposentada na ficha da guilda determina quantos benefícios de aposenta- uma guilda, eles devem registrar suas per-
guilda (lembrando que dessa forma ela mantém os doria as personagens ativas conseguem ter por vez, sonagens como responsáveis pela organi-
bônus de atributos para a guilda); mas a guilda pode ter quantas personagens aposen- zação e, a partir desse momento, podem
tadas ela quiser. Isso faz com que várias persona- escolher benefícios de aposentadoria ao
2. Escolher um benefício de acordo com o nível da Aposentados, Bufô e Oriana
gens aposentadas ampliem a quantidade de benefí- final de um Arco de Guilda. Mas como
personagem; fundam uma escola arcana
cios de aposentadoria disponíveis para escolha. escolher esses benefícios se a guilda ainda
3. Registrar o benefício escolhido junto à persona- para jovens talentosos.
O nível da personagem aposentada determina não tem personagens aposentadas?
gem na ficha da guilda. o benefício que a guilda adiciona à sua lista de Existem duas formas de lidar com essa
Esse é um processo simples e garante que a situação. Na primeira, os jogadores esco-
benefícios disponíveis, mas outras informações
personagem fique imortalizada na guilda. É impor- lhem aposentar uma ou mais personagens
da aposentada como sua classe ou trilha também no momento que fundarem a guilda. Dessa
tante lembrar que, ao aposentar uma personagem
na guilda, ela continua fazendo parte da história,
podem servir como pré-requisito.
A seguir, apresentamos tabelas com os benefí-
forma, suas novas personagens (e também
aquelas que permaneceram ativas) podem
5
aparecendo na narrativa durante o Arco de Guilda e cios de acordo com nível, classe e trilha. A per- receber benefícios de aposentadoria.
colaborando com a construção da história do grupo. sonagem deve escolher apenas um benefício ao A outra forma é considerar um com-
aposetar-se. Da mesma forma que nas regras de parsa do grupo como uma personagem
Equipamentos do Aposentado construção de guildas, o jogador deverá sempre aposentada (falamos mais sobre com-
Quando uma personagem é aposentada, entende- considerar a classe de nível mais alto para escolher parsas no Capítulo 7). Essa personagem
-se que ela passa a trabalhar junto com a guilda, o benefício (caso seja multiclasse). Se tiver mais introduzida pela Mestre pode se tornar
mas abandona a vida de aventureira. Surge então a um membro da guilda e aposentar-se no
de uma trilha, pode escolher qual considerar.
pergunta: o que fazer com os equipamentos dela? momento que fundaram a organização.
De maneira geral, entende-se que o grupo fica No fim, cabe a Mestre decidir o nível do
comparsa, sua classe e trilha, de modo que
com os equipamentos da personagem aposentada.
possa colaborar com aumento de atribu-
Eles podem ser vendidos ou usados por outras per-
tos e benefícios de aposentadoria. Essa
sonagens (inclusive recém-criadas). Benefícios de pode ser uma alternativa interessante para
trilha, legado ou classe que afetam preço de venda grupos que decidam manter suas persona-
são aplicados nessa transação. gens por mais tempo.

321 | Capítulo 5 guildas | 322


Capítulo 5 guildas

Lista de Benefícios de Aposentadoria Benefícios Novatos Aprender Talento de (Trilha)


Praticar Perícia Por trilha Veterano
Uma personagem aposentada pode adicionar um benefício de aposentadoria à lista de benefícios dispo- Especialista Novato ou Ao adicionar esse benefício à guilda, a persona-
níveis na guilda. Cada benefício só pode ser adicionado uma vez, com exceção de Talento de (Trilha), Trilha de Especialidade Novato gem deve escolher uma de suas trilhas e o talento
que só pode ser adicionado à lista uma vez por trilha. A personagem escolhe uma perícia para tornar-se recebe o nome da trilha. A personagem escolhe e
Ao final de um Arco de Guilda, cada jogador deve escolher um ou mais benefícios de aposentadoria proficiente até o final do Arco de Aventura. Caso aprende um talento da trilha indicada. Se necessá-
já possua proficiência na perícia, a personagem rio, ela ainda precisa cumprir com os pré-requisi-
para sua personagem (daqueles disponíveis na guilda). Benefícios novatos podem ser escolhidos ao final
torna-se expert em vez disso. tos do talento para aprendê-lo.
do Arco, e o jogador pode escolher mudar o benefício novato no final de um novo Arco. Benefícios
veteranos e lendários são permanentes, o que significa que uma vez que o jogador escolheu um desses
Praticar Tática Militar Benefícios Lendários
benefícios para sua personagem, ele não pode ser alterado.
Combatente Novato ou Aprender Talento de Combatente
Trilha de Guerra Novato Combatente Lendário
A personagem escolhe um para tornar-se profi- A personagem aprende um talento da lista de
ciente até o final do Arco de Aventura: (a) uma Combatente. Ela ainda precisa cumprir com os
arma marcial; (b) armadura leve (ou pesada, se pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
já for proficiente com armaduras leves); ou (c)
escudos. Aprender Talento de Especialista
Especialista Lendário
Praticar Truque Mágico
A personagem aprende um talento da lista de
Ocultista Novato ou Especialista. Ela ainda precisa cumprir com os
Trilha de Misticismo Novato pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
A personagem escolhe um truque mágico e pode
conjurá-lo normalmente até o final do Arco de Aprender Talento de Ocultista
Aventura. Ocultista Lendário
A personagem aprende um talento da lista de
Benefícios Veteranos Ocultista. Ela ainda precisa cumprir com os pré-
Aprender Artimanha -requisitos do talento para aprendê-lo.
Especialista Veterano Aprender Talento de Guerra
A personagem escolhe e aprende uma Artima-
nha de Especialista. Ela só pode beneficiar-se
da Artimanha de uma perícia em que seja
Trilha de Guerra Lendário
A personagem aprende um talento da lista de qual- 5
quer Trilha de Guerra. Ela ainda precisa cumprir
expert. com os pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
Aprender Estilo de Combate Aprender Talento de Especialidade
Combatente Veterano Trilha de Especialidade Lendário
A personagem escolhe e aprende um Estilo de A personagem aprende um talento da lista de qual-
Combate de Combatente. quer Trilha de Especialidade. Ela ainda precisa cum-
Aprender Estilo de Combate prir com os pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
Ocultista Veterano Aprender Talento de Misticismo
A personagem escolhe e aprende uma magia Trilha de Misticismo Lendário
de camada superficial. A personagem aprende um talento da lista de qual-
quer Trilha de Misticismo. Ela ainda precisa cumprir
Algumas despedidas são mais com os pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
dolorosas que outras...

323 | Capítulo 5 guildas | 324


Capítulo 5

Capítulo 6:
Op e suas luas

“Apenas viajando podemos entender


a magnitude do nosso continente e a
riqueza de nossa história e cultura. Temos
a tendência de acreditar que a história
deve ser contada entre antes e depois do
Firmamento, mas a verdade é que nossa
geografia é reflexo de nossas vidas. Enten-
der onde vivemos é o primeiro passo para
entender quem somos e qual nosso papel
nesse mundo.”
— trecho do discurso da professora
Aparecida de Carvalho para a tre-
centésima vigésima quinta turma de
arqueologia da Universidade Arcana
de Opath.

O pequeno planeta de Op vaga pelo


Arcanum desgovernado e parcialmente
indefeso, mas é importante entender
suas peculiaridades e nuances. Este
capítulo busca apresentar as principais
características da cosmologia deste ce-
nário e, também, cada uma das regiões
do continente de Opath.
A Mestre de Jogo deve usar este
capítulo como um centro de recur-
sos para suas mesas, buscando ins-
pirações e materiais para uso direto
no jogo. Os jogadores, por sua vez,
podem buscar detalhes para suas
personagens, dando mais vida para
essas aventureiras que desbravam o
desconhecido.

325 | Capítulo 5
Capítulo 6 Op e suas Luas

Bolsões celestes
Cosmologia: Mas existe outro fenômeno curioso em Op: a presença das Portas, Salas, Véus, Salões e Refúgios. Uma ex-
A Teoria da Sopa Cósmica pressão comum encontrada pelo continente de Opath é “que as coisas podem ser muito maiores por den-
tro do que aparentam por fora”, e isso não poderia estar mais próximo da verdade. Uma pequena porta de
armário no interior de uma taverna pode ser a entrada para um enorme salão de uma mansão mágica, e
um buraco em uma árvore pode ser um túnel para chegar em um refúgio de fadas e esquilos-voadores.
A organização cosmológica de Op, suas luas e sua com o Sol. Essa tarefa cabe à mudança de poder Este fenômeno é chamado pelos estudiosos de Bolsões Celestes. Teoricamente, são espaços finitos
posição exata no Arcanum é um assunto ampla- político dentro das cortes élficas (veja mais em dentro do Arcanum que se prendem a outros corpos celestes, criando assim dimensões internas que
mente debatido pela sociedade de Opath. Exis- “Grupos de Poder”). Desta forma, pode-se dizer podem ser acessadas por meio de Portas.
tem duas teorias fundamentais: O Sangramento e que Op realiza movimento de rotação, e não de
A Sopa Cósmica. A primeira teoria é apresentada translação.
a seguir, na seção “O Firmamento: a Linha do Como a distância de Op em relação ao Sol Portas e Salas Refúgios e Salões
Tempo”, e conta a história dos titãs e das deusas. varia apenas dentro da mesma camada, existem Quando um Bolsão Celeste colide com Op, ele Quando uma Sala está carregada com muita
A segunda é estudada na Universidade Arcana momentos em que o continente de Opath estará forma uma Sala, transformando uma porta ou energia do Arcanum, pode transformar-se em um
de Opath (UAO) e explica alguns fenômenos má- mais próximo do Sol e outros em que estará mais entrada mundana em um portal mágico. Esse Refúgio. Estas dimensões de bolso combinam
gicos deste universo. A verdade é que a descoberta distante. Antes da chegada das Cortes Élficas, essa novo portal recém-formado é chamado de “Por- elementos da fauna e flora do local com outros de
deste enorme espaço de caos e magia conhecido proximidade gerava duas estações não regulares: ta”. Este evento faz com que o interior do am- locais aleatórios do cosmos, criando um ambiente
como Arcanum mudou completamente a forma Seca e Chuva. biente original ou o que estava contido depois da único e com forte caráter mágico.
como os estudiosos compreendiam o que é o pla- Os estudiosos já conseguiram observar e porta desapareça por completo, sendo consumido Geralmente, um Refúgio é moldado por seus
neta e qual sua relação com os outros astros. comprovar a presença de outros corpos celestes por energia do Arcanum. habitantes para atender a necessidades específi-
Hoje, entende-se que o universo no qual Op consistentes tal qual Op. É o caso de Walsh, um Um novo ambiente, entretanto, é formado. cas. Os mais comuns servem para potencializar
está inserido é como uma infinita sopa de cor- pequeno planeta verde muito distante de Op. Originalmente, a construção desses lugares era aptidões mágicas e componentes para a realização
pos celestes, também chamado de Aglomerado Este pequeno plano, lar dos walshies, pode ser completamente aleatória – por exemplo, uma de rituais arcanos.
Celeste. O planeta de Op é como um pedaço de acessado por meio de Portais presentes no conti- Sala formada dentro de um baú poderia ter a Dentro da composição de Op existem os cha-
carne submerso na sopa quente. As duas luas que nente de Opath. Para os acadêmicos da UAO, os aparência de um hall de entrada de um castelo. mados Salões. Um Salão nada mais é do que uma
orbitam o planeta são outros elementos dessa Portais são como pequenos fios de macarrão que Porém, os estudiosos do Arcanum começaram a gigantesca Sala presente dentro de Op e acessível
sopa, que mantém órbita constante em volta do ligam esses corpos nesta sopa de Aglomerados experimentar e chegaram a fórmulas de previsão por meio de um Véu – um tipo de acesso mágico
pedaço de carne. Celestes. de colisão e manipulação de eventos arcanos para que caracteriza aquele Salão e não é um objeto de
criar ambientes com as características desejadas. passagem para outro ambiente. Uma entrada para
Esta sopa quente está, ao mesmo tempo, em
volta de Op e dentro dela. Outros elementos
Este tema pode ser explorado nas aventuras
de diversas formas. Uma experiente cozinheira Hoje, ao andar pelo continente de Opath, é
comum encontrar tavernas, mercados, residências
o Salão Elemental da Água, por exemplo, pode
ser um Véu em uma cachoeira. Uma característica
6
menores acabam misturando-se com o caldo da de uma taverna pode dar mais insights sobre a
sopa e dissolvendo-se, perdendo sua consistência composição do universo do que um estudioso do e, principalmente, esconderijos de monstros com importante dos Salões é que eles refletem muito
enquanto astro celeste. Um conjurador experiente Arcanum. Brinque com essas noções e crie novas entradas em locais aleatórios. do que acontece no plano primário de Op, mas
consegue fazer com que estes elementos quebrados teorias. E se, na verdade, a cosmologia de Op é com fortes definições de seu elemento ou tema
no Arcanum reconstituam-se no plano de Op. algo completamente diferente? principal.
Chamamos este processo de “Conjuração Arcana”. De maneira prática, a principal diferença de um
O Sol é uma estrela distante e decadente, e Salão para uma Sala é a forma como se relacionam
a teoria mais aceita é que ela está fixa e fora da com o plano material primário de Op. A Sala é
sopa. Tal teoria é fundamentada pelo movimento fechada e contida em si, geralmente com apenas
de Op e sua relação com o Sol, pois o planeta um ponto de acesso (chamado de Porta). Já o Salão
não está girando em torno do astro maior, mas, pode possuir diversos pontos de acesso (todos
sim, movimentando-se em uma única camada da chamados de Véu). Outro ponto importante é que
sopa. A mudança das estações, portanto, não é o Salão é uma dimensão paralela ao plano material
determinada pelo movimento de Op e sua relação primário. Ele existe ao mesmo tempo que os ele-

327 | capítulo 6 Op e suas luas | 328


Capítulo 6 Op e suas Luas

mentos naturais de Opath. Dessa forma, você pode


caminhar por uma floresta no Reino de Blurgh’ta
Carteiras, Bolsões e Saletas Quedas – Ilhas que Caem do Céu
Assim como todas as coisas mágicas de Opath,
sem sequer entrar no Salão Elemental da Terra, por os arcanistas descobriram uma forma de ma- Por fim, temos as Quedas – ilhas gigantescas que caem do céu de Op próximas ou em cima do conti-
exemplo. Outro aventureiro pode atravessar o Véu nipular a criação desses espaços mágicos. As nente de Opath. Sua origem, movimento e frequência não foram totalmente descobertos e permane-
e caminhar por dentro do Salão. Os dois podem formas mais encontradas pelo continente são as cem como um dos maiores mistérios da cosmologia deste complexo sistema.
estar de frente para a mesma árvore na floresta, mas Carteiras e os Bolsões. Seguindo a teoria do Aglomerado Celeste, as ilhas devem ser objetos consistentes dessa sopa, mas
não vão se ver ou interagir diretamente. Carteiras são itens criados para carregar moedas. com características diferentes de outros, tais quais as luas e o planeta Walsh. Alguns estudiosos adeptos
Originalmente criados em Alberich, esses itens da teoria do Aglomerado Celeste defendem que as
tornaram-se cada vez mais comuns pelo continen- Quedas são objetos consistentes arremessados para
te, à medida que todos os mercenários e aventu- dentro da sopa. Dessa forma, eles seriam considera- propósito das quedas
reiros optavam por carregar pelo menos dos extra-arcanos, ou seja, De Fora do Arcanum.
uma Carteira consigo. As Carteiras são Outros estudiosos defendem outra teoria. Para es- As Quedas servem a dois propósitos prin-
dimensões de bolso que servem para ses, as Quedas também seriam objetos consistentes, cipais para Skyfall RPG. O primeiro deles
carregar moedas (e somente moedas!), mas já presentes na sopa e em rota de colisão com é narrativo, na medida em que as Quedas
tornando-se uma escolha recorrente de Opath. Seguindo essa teoria, as Quedas poderiam representam o fim do continente de Opath.
aventureiros e mercenários. acontecer em qualquer outro objeto consistente, até A chegada de uma Queda deve ser acom-
Já os Bolsões são versões mais panhada de grande terror e pânico, já que
mesmo Walsh, Lápis ou Varmah.
complexas da Carteira, pois podem ela representa a destruição. Por outro lado,
Essas formações massivas de terra com fauna e é nessa destruição que os moradores de
carregar qualquer item. Por isso, flora próprias trazem consigo terror e oportunidade. Opath encontram seu principal aliado para
são equipamentos desejados por Por um lado, ao colidir com Opath, podem criar o desenvolvimento tecnológico do con-
qualquer aventureiro que leve sua gigantescos maremotos e acabar com cidades cos- tinente: Aetherium. Exatamente por isso,
carreira a sério. teiras se caírem no mar, ou até mesmo obliterarem diversas organizações tentam prever a che-
Por fim, temos as Saletas. À regiões inteiras se caírem no continente. Por outro, gada de Quedas para serem as primeiras a
medida que as Salas tornaram-se nessas Quedas existe um minério extremamente va- explorar o minério naquela nova região.
cada vez mais comuns, o Senado lioso e com propriedades mágicas: Aetherium. Esse O segundo propósito das Quedas em
de Alberich aprovou uma lei que minério azulado tem comportamento semelhante Skyfall RPG é mecânico, pois é o principal
determina que todas as Salas sejam ao de metais de alta condução e serve para diversos motor de aventura do cenário. Todas as
registradas perante o Senado de Albe- organizações de poder, sem exceção, têm
propósitos mágicos, por exemplo, como compo-
rich. Dessa forma, conseguiram manter seus interesses particulares em relação às
nente ritualístico e, também, como principal fonte Quedas. Dessa forma, a chegada de uma
um controle sobre onde elas estão
e para que servem.
Naturalmente, nem todos
de poder para invenções Magitec. Queda é uma oportunidade para a Mestre
desenvolver narrativas interessantes, desa- 6
fiar os jogadores com mecânicas ainda iné-
seguem essa determinação e ditas para eles e, principalmente, convidar
muitas Salas clandestinas co- os jogadores a colaborarem com a narrativa
meçaram a aparecer por toda colocando seus personagens em um local
Opath, chamadas de Saletas. de grande perigo e destaque.
A polícia da cidade de Alberich
formou uma divisão especial
para investigar esses fenôme-
nos: a Divisão de Investigação
de Portas e Saletas (DIPS). O
DIPS é responsável por inves-
tigar crimes e acontecimentos
misteriosos que envolvem estes
curiosos fenômenos planares.

O GERENTE FICOU MALUCO!


329 | capítulo 6 Op e suas luas | 330
Capítulo 6 Op e suas Luas

O Planeta de Op e Seus Linha do Tempo de Opath


Satélites Ordem cronológica de eventos:

Passado Misterioso ɒ Aproximadamente 500,000 A.F.: os titãs


retomam sua guerra contra Os Três Antigos. As
Boa parte do planeta de Op é coberta por água, B um dia tem 24 horas;
e os estudiosos acreditam que o continente de B 5 dias fazem uma Lua; Deusas apenas observam. A Vida apaixona-se pelo
ɒ ??????? A.F.: A Ausência era uma divindade e
Opath é o maior do planeta. A comunicação com titã Enoch, o Audacioso.
B três Luas (quinze dias) fazem um Ciclo; força criativa solitária. Seu reconhecimento en-
os outros continentes é praticamente impossível,
B 240 dias, ou 48 Luas, ou 16 Ciclos, fazem quanto entidade cósmica deu origem À Presença. ɒ Aproximadamente 250,000 A.F.: diversos
uma vez que Opath é isolada do resto de Op por
um Anel. As duas apaixonaram-se. De seu amor nasceram a titãs são destruídos pelos Três Antigos, incluindo
uma constante chuva e névoa chamadas de Garoa,
O nome de cada um dos cinco dias de uma Lua maioria das divindades conhecidas hoje em dia. Enoch. A Vida enche-se de raiva e gera uma cria:
a qual possui propriedades mágicas e ilusórias.
O dia em Op dura 24 horas. O Sol está distan- é relacionado com o principal evento do período. A Fúria. A mais nova divindade é responsável por
O primeiro dia é chamado de Lunadi, ou “dia da ɒ ??????? A.F.: em outro ponto do universo,
te e aparece pequeno no céu, mas é poderoso e prender Os Três Antigos no vazio.
lua” em Gnomês Arcaico, por ser o primeiro dia Kona, O Devorador, lutava contra Os Três Anti-
quente, com tons vibrantes de laranja e vermelho. gos. A batalha era feroz, e cada membro perdido
que Lápis aparece no céu ainda nova. O segundo ɒ Aproximadamente 100,000 A.F.: o planeta
Existem duas luas que ditam a passagem do calen- e gota de sangue derramado deu origem a um
dia é chamado de Metudi, ou “dia da meia lua”, de Op entra em um período de caos quando A
dário lunar de Opath: Lápis, a pequena lua azul; e titã diferente. Aos poucos, os planetas e satélites
onde Lápis está crescente. O terceiro dia é chama- Vida tenta apagar sua existência por sentir sau-
Varmah, a grande lua vermelha. da sopa cósmica começaram a aparecer e neles
do de Plenudi, ou “lua plena”, por ser o momento dades de Enoch. A Ordem intervém e compõe a
O tempo em Opath é mensurado pelo trajeto nascem as primeiras criações dos titãs.
em que a lua azul está completamente visível no Corogênese — um canto celeste capaz de criar os
das luas no céu. Quando Lápis completa suas cin-
céu. O quarto dia é chamado de Minidi, por ser Seraphs e organizar a criação.
co fases, dizemos que se passou uma Lua. Cada ɒ Aproximadamente 3 milhões de anéis A.F.:
Lua tem duração, portanto, de 5 dias. o dia de lua minguante. O quinto e último dia é
a divindade conhecida como A Vida visitou os ɒ Aproximadamente 50,000 A.F.: as diversas
Varmah demora mais para completar suas fases: 15 chamado de Tenedris, o “dia da escuridão”; neste
planetas próximos de si e lá viu as primeiras cria- divindades auxiliam A Vida em sua tarefa de criar
dias, ou três Luas. Chamamos esse período de Ciclo. dia, a lua Lápis desaparece misteriosamente do
ções dos titãs. Inspirada, ela criou o planeta Op. os mais belos e perfeitos seres para popular Op
A cada 240 dias, as duas luas alinham-se entre si céu, preparando-se para mais um ciclo de fases.
Cada um dos 16 Ciclos recebe um nome específico, e honrar a memória de Enoch. Uma noite de
e com o Sol, criando um eclipse mágico conhecido ɒ Aproximadamente 2,5 milhões de anéis
de acordo com o elemento com o qual está alinhado e amor com A Morte dá origem à dádiva conhecida
como O Anel. Este evento determina o calendário A.F.: A Maré e A Terra viram que as criações de
suas respectivas Deusas, gemas e animal místico. como “enoch”. Os titãs observam de longe.
de Opath, organizando-se da seguinte forma: sua irmã não duravam muito e abraçaram o pla-
neta. Os oceanos ganham vida. As massas de terra
viram continentes. Nasce o continente de Opath.
ɒ Aproximadamente 25,000 A.F.: a civilização
enoch começa a prosperar em adoração À Vida,
6
Tabela 6-1: Os Ciclos de Opath
mas ela não está satisfeita. Depois de uma noite
ɒ Aproximadamente 2 milhões de anéis A.F.:
Elemento Deusa Gema Animal Místico de amor com A Sorte, a divindade criadora dá o
A Vida e A Maré apaixonam-se e suas primeiras
primeiro dom para seus filhos: o livre-arbítrio. Os
1º (dia 1 a 60) Fogo Vida Opala Fênix criações aparecem no oceano. Essas crias perdem-
titãs observam de perto.
-se na história e nas profundezas.
2º (dia 61 a 120) Terra Ordem Ágata Gárgula
ɒ Aproximadamente 15,000 A.F.: os enoch
3º (dia 121 a 180) Água Maré Ametista Hipocampo ɒ Aproximadamente 1,5 milhões de anéis
desenvolvem cultura e ritos mágicos ao observar
A.F.: as outras divindades começam a observar
4º (dia 181 a 240) Ar Sorte Jaspe Grifo o Arcanum. Alguns tornam-se ambiciosos. Os
Op e testar alguns de seus poderes no astro. Os
dragões aparecem pela primeira vez em Opath e
titãs determinam diferentes planetas para suas
eliminam os enoch. Os titãs visitam Op, para me-
criações. Tudo parece estar bem no cosmos.
dir o poder dracônico. Nascem os primeiros tôras,
filhos d’A Terra, e prosperam com o livre-arbítrio
herdado dos enoch.

331 | capítulo 6 Op e suas luas | 332


Capítulo 6 Op e suas Luas

ɒ Aproximadamente 10,000 A.F.: os Seraphs


tentam fazer uma Corogênese para ordenar os
Era de Seca e Chuva Era das Sombras Era das Estações
tôras e tirar seu livro-arbítrio, causando uma guerra
ɒ Aproximadamente 3,500 A.F.: dragões do ɒ 432 A.F.: elfes abrem um portal de Sa’Al para ɒ 174 A.F.: a capital de Sodori passa por um
celeste. A principal cidade tôrania, Torá, é elimina-
clã Kito realizam ritual poderoso unificando as Opath e usam o poder da Sombra para manter o inverno terrível. Aparece Kuma Ryu, o leão negro
da pelos anjos. Os Seraphs são presos na lua Lápis
almas de todos os dragões do clã em apenas cinco portão aberto. protetor de Sodori. O código de Ryu no Sodori
por comando d’A Ordem. Os dragões começam a
indivíduos. Nascem os Dragões da Alvorada. Os é instaurado. O kishin Makoto é escolhido por
proliferar. Os titãs criam templos em Op. ɒ 328 A.F.: os walshies fabricam o primeiro
clãs Kano e Kobo realizam ritual arcano desco- Kuma Ryu como primeiro imperador celeste de
berto em uma ruína de Tatsumari para aprisionar Sacolão: uma sacola mágica que é uma pequena Sodori: Makoto Sato Khan.
ɒ Aproximadamente 7,000 A.F.: as divinda-
os Dragões da Alvorada em um estado latente de dimensão de bolso.
des unem-se À Vida para povoar Op. Nascem
ovos. ɒ 105 A.F.: os tôras descobrem o ovo do dra-
as dádivas. Kishins, anuros, walshies e humani ɒ 320 A.F.: os humani que ficaram em Huma gão vermelho em seus túneis. Jormü torna-se o
espalham-se pelo continente. Os dragões divi- fazem um pacto com a Sombra para eliminar
ɒ Aproximadamente 3,000 A.F.: os huma- primeiro Dragão Vermelho da Nova Alvorada.
dem-se em três clãs: Kito, Kobo e Kano. Dragões os diabos e demônios. As criaturas malignas são
ni do arquipélago de Huma entram em guerra Começa o cerco à cidade de NoáTorá.
criam os tatsunokos para servirem seus propósi- presas no plano de Varmah, a lua vermelha de
pelo controle dos recursos naturais da ilha Tief.
tos gananciosos. Os titãs saem de Op e voltam a Opath. ɒ 102 A.F.: NoáTorá é destruída por Jormü. Tô-
Os kishins descobrem os poderes do Arcanum e
dedicar-se às suas criações. ras viajam para a superfície e encontram-se com
fundam a capital Sodori. Os walshies descobrem
ɒ 319 A.F.: acontece o primeiro Anel: evento os gigantes. Morre o último gigante de Opath.
ɒ Aproximadamente 5,000 A.F.: os dragões o primeiro Plano da Arquiteta e são visitados pela
que determina a passagem de ano em Opath e
se reúnem para decidir o futuro de Opath. O clã divindade. Os tôras batem pela primeira vez na
abertura dos portais para Varmah. Milhares de ɒ 98 A.F.: todos os dragões aprisionados são
Kito deseja dominar as criações menores e assu- Forja de Noá, sua nova capital. Ruedim, O Prote-
pessoas morrem pelas mãos dos demônios que despertados. Surgem os primeiros dracos em
mir o poder, enquanto o Kobo deseja guiar as tor, grita de dor.
fogem de Varmah para Opath. A maior parte dos Opath.
criações menores para prosperar. Uma guerra es- gigantes é eliminada pelos demônios. Ruedim, o
ɒ Aproximadamente 1,000 A.F.: o povo bo do
toura entre os dois clãs e o Kano alia-se ao Kobo Protetor, grita de raiva. ɒ 97 A.F.: as luas desaparecem do céu por três
arquipélago de Huma começa sua migração para
após o último dragão cromático ser eliminado. A Ciclos. Os walshies são visitados pela divindade cha-
o continente de Opath. Encontram os anuros de
Garoa — uma chuva com estranha conexão com ɒ 226 A.F.: elfes usam o poder da Sombra para mada Arquiteta. Ela pede que eles se escondam em
Maruma e mudam de nome para m’bo. Elfes co-
o mundo espiritual — rodeia permanentemente transportar a cidade de Sarfo para Opath. Os Walsh, um plano de bolso que ela criou para eles.
meçam a explorar os portais e encontram os gno-
o continente de Opath. Elfes do planeta Sa’Al co- portais colapsam e o planeta de Sa’Al desaparece
mos. Juntos eles fundam as Quatro Cortes Élficas. ɒ 93 A.F.: sanguirs de além da Garoa migram
meçam a estudar os portais arcanos encontrados do céu de Opath. Elfes e gnomos de Sa’Al estão
em ruínas antigas. Opath começa a alternar entre presos em Opath. para o continente de Opath fugindo de Warpi-
ɒ 730 A.F.: o povo centuri do arquipélago de
duas estações. Início da Era de Seca e Chuva. nier, seu titã criador. Eles conseguem fixar-se no
Huma usa o poder do vulcão Tief para tentar
ɒ 176 A.F.: elfes e gnomos instauram as Quatro norte do continente, no Deserto de Mirmir.
ganhar a guerra pelo controle do arquipélago. A
Sombra é libertada de dentro do vulcão e traz
consigo os demônios e diabos dos planos infe-
Cortes em Opath. Agora o mundo tem quatro
estações: Verão, Outono, Inverno e Primavera. ɒ 90 A.F.: A Vida morre abruptamente. As 6
Início da Era das Estações. criaturas criadas por deusas e titãs começam a
riores. Os humani começam a ser coagidos pelas manifestar delírios - comportamentos altamente
criaturas das sombras. O povo kia de Huma viaja destrutivos.
para dentro da Garoa e é protegido pela deusa
Maré. Alguns retornam para o arquipélago e ɒ 80 A.F.: As divindades e titãs abraçam certas
realizam ritual para proteger as ilhas de Pacuma criaturas de Opath como suas filhas, abençoan-
dentro da Garoa. Início da Era das Sombras. do-as com seus dons e melancolias. Cada uma
recebe sua melancolia divina.

ɒ Aproximadamente 70 A.F.: as mais diversas


Selo da Corte de
culturas de Opath começam a encontrar os Pla-
Inverno. nos da Arquiteta e migrar na direção das Ruínas
de Alberich.
Leão de Sodori.

333 | capítulo 6 Op e suas luas | 334


Capítulo 6 Op e suas Luas

ɒ 66 A.F.: Ihaka é o primeiro humani do povo


Kia a retornar da Garoa com sua tripulação. Ao
Era do Firmamento ɒ 120 D.F.: acontece a Primeira Grande Queda.
A cidade de Salim, capital arcana de Opath, é
ɒ 315 D.F.: um servo demoníaco conhecido
como Presa Sangrenta começa a atacar barcos da
chegar no continente, A Maré e A Morte passam destruída por um maremoto gigantesco. Inicia a Frota Rompante.
ɒ 02 D.F.: a língua dos gnomos é escolhida
a disputar quem será a deusa patrona dos huma- Era das Quedas.
como língua comum de Opath. Fundação da ɒ 327 D.F.: Elfes da Corte do Inverno desco-
ni. O conflito entre as deusas é resolvido com
Universidade Arcana de Opath. brem o primeiro Bloco no extremo sul de Opath.
ambas aceitando dividir seus abraçados.
ɒ 05 D.F.: é aberta a primeira Porta de Alberi- Era das Quedas ɒ 345 D.F.: retorno das Nagas para próximo
ɒ 56 A.F.: Jormü é assassinado por Talyiesin Var-
ch, levando para Walsh. Os walshies começam a de Sodori.
matorá. A elfa-sem-corte torna-se a nova Dragone-
compartilhar a tecnologia dos Bolsões Dimensio- ɒ 122 D.F.: Guildas de Aventureiros começam
sa Vermelha. Talyiesin se junta à Corte do Verão.
nais. O Senado de Alberich determina regras para a explorar a ilha que caiu do céu e causou a des- ɒ 348 D.F.: o portal para os Salões Elementais
a fundação de guildas. truição de Salim. Uma gnoma chamada Janaína começa a ficar instável. Ruedim, O Protetor, sorri
Veiga descobre a primeira fonte de Aetherium. para seus filhos. O portal explode no centro da
Geurra dos ɒ 06 D.F.: a Divisão de Investigação de Portais Praça Portal, deixando muitos feridos. Os uro-
ɒ 205 D.F.: a Segunda Grande Queda oblitera
Quarenta Anéis e Seletas (DIPS) é fundada depois do incidente
no Condomínio 23. a cidade de Törmund. Os tôras começam sua
delos estão presos para sempre em Opath e os
Salões tornam-se inacessíveis pela Praça Portal.
eterna diáspora.
ɒ 40 A.F.: início da Guerra dos Quarenta Anéis ɒ 07 D.F.: os tôras de Törmund descobrem ɒ 349 D.F.: a família real do Reino de Blurgh’ta
pelo controle das Ruínas de Alberich. diversas ruínas próximas de sua capital. ɒ 255 D.F.: Dom Guilherme das Vieiras, um emite um comunicado oficial dizendo que Bryn,
gnomo viajante, mata Kramboso e torna-se o o próximo anuro da linha de sucessão real, foi
ɒ 39 A.F.: A guerra revela a presença dos ɒ 11 D.F.: Balohm, o Dragão Azul da Nova novo Dragão Verde da Nova Alvorada. Ele desa-
elephus e das Portas: portais mágicos para dimen- encontrado morto próximo de um templo
Alvorada, quebra o pacto com suas irmãs e irmãos parece dentro do Atoleiro por 20 Anéis.
sões de bolso. de adoração à Sombra. Senado de Alberich
e parte em uma jornada para tentar controlar o
emite nota oficial dizendo que A Sombra
continente. ɒ 264 D.F.: Nascimento da nova Yutzeral – a
ɒ 38 A.F.: Kramboso, um humani andarilho, não é uma divindade reconhecida em
árvore da vida de Sarfo.
torna-se o novo Dragão Verde da Nova Alvorada. ɒ 21 D.F.: Khulan torna-se o novo Dragão Bran- Opath. Dois senadores são encon-
co da Nova Alvorada sob circunstâncias duvidosas. ɒ 290 D.F.: o Senado de Alberich é atacado trados mortos em suas casas em
ɒ 10 A.F.: os sombrios de Tief chegam em por forças vindas de outros planos, a Expedição circunstâncias misteriosas.
Alberich guiados pela Sombra e tentam acabar ɒ 36 D.F.: as misteriosas Nagas da Espinha Dourada. O Senado de Alberi-
com o conflito. de Vorax iniciam o cerco a Sodori. Kuma Ryu é ch vê-se obrigado a deixar os
sequestrado. dragões assumirem a sua for-
ɒ 02 A.F.: A Arquiteta começa sua caminhada
ma dracônica. Quase metade
para chegar em Alberich. ɒ 44 D.F.: o mago Telaril começa a caçar Ba-
ɒ 01 A.F.: acontece o evento conhecido como
lohm, o Dragão Azul da Nova Alvorada.
da população de Alberich
morre depois dos delí- 6
Deicídio: morre a divindade A Arquiteta. As rios, num evento que
ɒ 64 D.F.: Balohm é morto por Fofuxa, a
dádivas e impulsos param com a guerra pelo con- ficou conhecido como
capivara, familiar do mago Telaril. Fofuxa mata
trole de Alberich. Os poderes políticos de Opath Revelação dos Delírios
Telaril.
entram em acordo de paz. Acontece o Firmamen- Esquecidos.
to de Paz e fundam o Senado de Alberich: poder ɒ 65 D.F.: Fofuxa elimina as Nagas de Sodori
ɒ 300 D.F.: o
burocrático responsável por organizar e proteger a e devolve Kuma Ryu para o Império de Sodori,
portal para os Salões
cidade. Início da Era do Firmamento. instaurando um novo Sato Khan. Fofuxa, Dra-
Elementais surge na
gonesa Azul da Nova Alvorada é perdoada pelo
Praça Portal de Al-
Senado de Alberich graças ao pedido do impera-
berich. Chegada dos
dor Noboro Sato Khan XXIII.
Urodelos em Opath.
ɒ 119 D.F.: Kramboso teletransporta um pânta-
Nagas retornam para
no inteiro para o meio do Deserto de Mirmir. próximo de Sodori.

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Capítulo 6 Op e suas Luas

337 | capítulo 6 Op e suas luas | 338


Capítulo 6 Op e suas Luas

Arquipélago de Huma
O Continente de Opath Capital: Foice
Marcos de comércio: material orgânico de demônios, enxofre, componentes arcanos.
Com pouco mais de 850 quilômetros de lado a lado, possui várias regiões de climas muito distintos, População: 65% sombrios de legados variados, 20% humani, 10% elfes e 5% outros.
com uma geografia intimamente ligada ao sobrenatural e cósmico, um local bastante curioso
Mas este continente não é estático. As Quedas mudaram a paisagem de Opath para sempre. Abriram
o continente ao meio, trouxeram fauna e flora alienígena e, principalmente, determinaram os locais de Este conjunto de ilhas ao extremo leste do conti- o continente e chegou em Maruma, prometen-
construção de grandes portos e pontos de partida para jornadas de exploração. nente é palco para uma das maiores tragédias do do voltar para ajudar.
Aqueles que se aventuram pelo mar enfrentam perigos imateriais e oníricos provenientes de uma chu- mundo: a libertação da Sombra. Os kia conseguiram usar a energia da Garoa para
va mágica chamada de Garoa. Nuvens de uma estranha energia arcana separam o continente de Opath O povo humani era diverso. Diferentes povos esconder sua ilha, chamada Pacuma, e começaram
do resto do planeta, criando zonas de magia selvagem e delírio constante. viviam nas ilhas do arquipélago. Mas o maior e a entender melhor os poderes da chuva mágica.
O grande continente pode ser dividido em oito regiões menores, cada uma com um tipo de governo mais poderoso de todos era o povo centuri. Mas foram os habitantes da ilha de Tief que
específico e autônomo. O continente foi habitado por diferentes criaturas em momentos distintos da Os centuris começaram a expandir seu territó- fizeram o sacrifício necessário. Eles pediram auxílio
História. Hoje não é possível estabelecer uma relação direta entre um legado e uma região, consideran- rio, iniciando uma guerra com outros humani por para a própria Sombra e ela respondeu, permitindo
do a miscigenação cultural. No fim, Opath é um continente diverso e isso é refletido na população de disputa por recursos. Estes começaram a unir-se e que trocassem um pedaço de sua alma por poder.
grandes cidades. combinar seus poderes para evitar que a influên- Agora, eles seriam conhecidos como “sombrios”:
Cada região do continente será apresentada individualmente, contando um pouco de sua história e cia centuri se espalhasse pela região. Mas ninguém aqueles que passariam pela Provação da Mãe Som-
explorando características gerais de sua geografia e geopolítica. As principais cidades e marcos geográfi- contava com o que seria descoberto nas entranhas bria e abandonariam sua alma em troca de poder.
cos de cada região serão apresentados ao longo deste capítulo. Você encontrará um panorama geral de do vulcão Tief. Os sombrios, junto dos humani, tinham a força
cada região, além de oportunidades para aventura e exploração. Os rumores que aparecem ao longo do Alguns sacerdotes centuri haviam se comunica- necessária para trancar demônios em prisões eternas,
capítulo são sugestões para suas aventuras ou parte das histórias de seus personagens. do com espíritos de planos inferiores e usaram do e os demônios foram presos em Varmah, a Lua Ver-
conhecimento dessas criaturas cósmicas para con- melha, por meio de uma complexa rede de portais.
seguir influência e poder. Foram elas que sussur- Hoje, o Arquipélago de Huma carrega a memó-
raram uma oportunidade única: a barreira entre ria deste povo que se sacrificou para salvar o mun-
o plano dos espíritos inferiores e o plano de Op do da Armada Sulfúrica. A Sombra, por sua vez,
era mais fraca dentro do vulcão Tief. Tudo que ainda está presente, criando dúvida no coração de
os centuri deveriam fazer era trazer uma oferenda todos, mas sua influência está reduzida. Enquanto
para a Senhora de Tief: a Sombra. existir a Provação da Mãe Sombria, ela terá seu
O que ninguém esperava era que a Sombra tinha poder em constante cheque.
seu próprio plano de conquista e colonização. A
entidade saiu de dentro do vulcão para trazer medo e
Desde o momento do acordo, definiu-se que
“Qualquer alma valiosa nascida à sombra do 6
terror para todos de Opath, trazendo os comandantes Vulcão Tief deverá realizar a Provação da Mãe
da Armada Sulfúrica: demônios vindos de planos Sombria, deixando parte de sua alma com a Mãe
distantes do Aglomerado Celeste. A Armada Sulfúrica do Coração Ardente, tornando-se assim um Som-
era implacável e utilizava tropas formadas por diabos, brio. Aqueles que se negarem terão uma morte
demônios e criaturas feitas de energia negativa. precipitada e violenta”. Esse é o acordo firmado
Centenas de cidades foram destruídas e subjuga- entre A Sombra e os habitantes de Opath.
das pelos demônios. A arquitetura humani perdeu As principais cidades do arquipélago são Foice
sua característica para dar lugar à perversão destes e Kiki. Todas as outras tornaram-se cemitérios e
seres demoníacos. O Arquipélago de Huma havia ruínas de uma civilização que sucumbiu à pró-
se tornado berço da energia negativa em Opath. pria ganância e sede por poder. Muitas criaturas
Os povos humani, então, uniram-se para monstruosas tomaram estes locais para fazer seus
fazer o que podiam, mas tudo era em vão, uma ninhos e espalhar sua influências
luta perdida. O povo bo conseguiu escapar para

Taverna do Bode Resfriado, em Wam'Mawina.


339 | capítulo 6 Op e suas luas | 340
Capítulo 6 Op e suas Luas

Informações interessantes das casas e lojas da cidade foram, na verdade,


construídas em cima de antigos lugares de tortura
Pacuma
sobre o Arquipélago de Huma
e experimentação alquímica dos demônios. Os Travessia Ihaka
ɒ A presença da Armada Sulfúrica modificou a Nem todas as ilhas de Huma são locais devastados
sombrios levam muito a sério as memórias de
fauna e a flora permanentemente. As árvores que por demônios ou que serviram para experimentos Uma crença originada em Pacuma tenta expli-
reconquista de sua terra natal e fazem questão de car o pós-vida de maneira bem heróica. Aque-
crescem no arquipélago são retorcidas e ama- para criaturas sedentas por sangue. Pacuma é um
manter algumas placas, estátuas e ornamentos que les que vivem suas vidas sem grandes feitos
reladas do enxofre, mas crescem saudáveis. Os desses lugares intocados pela mácula das profun-
contam a história de resistência da região. unem-se à Garoa, virando apenas fumaça nas
animais apresentam deformações demoníacas e dezas de Tief e Kiki é sua capital. memórias. Mas aos grandes heróis é reservado
são mais agressivos que o normal. Tabela 6-2: Rumores de Foice Durante os Anéis em que o Arquipélago foi um local completamente diferente: Sahua.
atacado pela Armada Sulfúrica, os sacerdotes de Dizem diz que os heróis vivem eternamen-
ɒ Qualquer militarização além da Frota Rom- 1d4 Rumor Pacuma usaram do poder da Garoa para esconder te no plano de Sahua e são conhecidos como
pante é vista com maus olhos pelos habitantes da Sabrina está precisando embarcar para e proteger esse pequeno grupo de ilhas. Sahuamori. Enquanto estão no pós-vida, eles
região. Todos temem o retorno da Armada. unem-se a um espírito e voltam para ajudar os
resolver uma situação a bordo de seu barco, Localizada no extremo sudoeste de Huma, heróis destemidos que foram abraçados pel'A
Fraternidade, mas ela não quer deixar a cida-
1 Pacuma é a ilha que devotos d'A Maré chamam própria Maré. Nesse momento, transformam-se
ɒ Existe uma escola de arcanismo pouco orto- de sob comando de Julien Bonfant – segundo
em comando e conhecido por seus contatos de lar. O clima tropical acaba por deixar as belas em Maúnas — as tatuagens espirituais que con-
doxa e vista com muita desconfiança pela Univer- cedem poderes mágicos para os filhos d’A Maré.
com o submundo de Foice. paisagens ainda mais agradáveis. Kiki, principal
sidade Arcana de Opath. No Salão dos Acordos Ao atingir a maioridade, um humani maresia
Alguns pescadores reportaram ter sido ata- cidade da ilha e considerada a principal cidade da
Perpétuos (SAP), ocultistas de todo o continente recebe sua primeira marca d'A Maré, que é cha-
cados por uma frota de barcos fantasmas. A cultura kia, leva isso ao extremo. mada de Maúna. A crença de Pacuma diz que
aprendem mais sobre a magia arcana proveniente 2
população acredita que são barcos feitos pela A areia branca serve de tela para uma imensi- esse é um espírito Sahuamori que se junta ao
dos pactos com entidades sobrenaturais. própria Garoa. dão de conchas coloridas e pequenas criaturas herói. Mas existem outras formas de conseguir
Um Profundo foi visto próximo do porto de que fazem das praias seus lares. A cidade Kiki outros Maúnas, por meio da travessia conheci-
3 Foice, mas parece que ele não quer atacar a
Foice cidade.
ergue-se próxima da praia e vive principalmente da como Ihaka. O objetivo é simples: pegar um
barco Totomi e realizar a travessia para chegar
Correm rumores de que existe um demônio
do comércio e da pesca. Mas Kiki não é a única em Papuáma, uma pequena ilha ao sul de Huma
A cidade da Foice foi fundada logo após a liber- ancião preso em uma catacumba abaixo da cidade de Pacuma. (fora do mapa e dentro da Garoa).
tação do povo de Tief do controle da Armada 4 cidade. Alguns exploradores dizem que o Mahuku é a cidade dos guerreiros kia, servindo O problema são os perigos da travessia. O
demônio está espalhando sua influência len- como centro de treinamento físico e mágico. É próprio mar, piratas e monstros das profun-
Sulfúrica. Ela serve como memória de uma luta dezas conhecidos simplesmente como Os
tamente pela cidade. uma ilha acidentada e repleta de bestas antigas,
contra o domínio e o poder opressor daqueles que Profundos. Assim que o aventureiro chega na
vieram de planos distantes com único desejo de um local perfeito para aventureiros se preparem ilha de Papuáma, pode entrar em contato com
impor sua vontade sobre os outros. A Foice é o para a Travessia Ihaka (ver a seguir). os Sahuamori e receber um Maú (espírito) em
símbolo definitivo desta luta. A menor das cidades (sem contar as vilas) é sua pele, formando assim um vínculo especial
Lapuko, e serve como templo para os devotos d'A chamado Maúna.
A cidade é governada pela Frota Rompante, Outros legados também podem realizar essa
cujo oficial com maior posto em terra é também
o seu governante. Isso significa que pode existir
Maré. É aqui que eles preparam os idosos e doen-
tes para fazer o descanso final. Também é o local
de treinamento dos ocultistas das vilas.
travessia, mas não vão manifestar Maúnas.
Humani mortalha também podem realizar a 6
grande mudança de poder em pouco tempo, mas, travessia, mas não manifestam um Maúna, fa-
de maneira geral, Sabrina Duchamp permanece Pacuma é um local intocado pelas formas de- zendo com que esse poder fique reservado aos
moníacas já que ficou protegido dentro da Garoa. filhos d’A Maré. Ainda assim, os outros legados
como governadora da cidade. entram em contato com os Sahuamori quando
A Praça da Resistência é o principal ponto de O retorno de Ihaka para o arquipélago marca,
terminam a travessia, podendo, dessa forma,
referência para comerciantes e aventureiros. Lo- também, o retorno de Pacuma para Opath. comunicar-se com heróis já falecidos.
calizada ao lado do porto principal, uma enorme
estátua de uma sombria com uma lança presa
no peito de um demônio de espinhos recebe os
viajantes que chegam pela vereda central.
A arquitetura da cidade parece um misto entre a
cultura perdida dos humani da região e as formas
retorcidas das construções demoníacas. Muitas

341 | capítulo 6 Op e suas luas | 342


Capítulo 6 Op e suas Luas

Tabela 6-3: Rumores de Pacuma


Confederação de Lim’Sa
1d4 Rumor

1
Barqueiros da cidade Kiki começaram a relatar a chegada de diversos tritões nas praias da ilha. Aparente- Capital: Salim (Ruínas).
mente, novas correntes marítimas conectam Salim com Kiki. Marcos de comércio: ítens mágicos, Aetherium, nácares, ervas e componentes alquímicos.
Sacerdotes de tradições antigas começaram a realizar ritos de adoração a bestas enormes de Mahuku. Elas População: 35% elfes, 15% tritões, 15% gnomos, 10% tôras, 5% anuros, 5% urodelos, 15% outros.
2
influenciam alguns moradores da região, que começam a manifestar poderes divinos menores.
Nos cemitérios de Lapuko corre um boato de que um antigo guerreiro kia escolheu ser enterrado com
3 seus artefatos coletados em vida. Alguns barqueiros afirmam ter visto criaturas fantasmagóricas cami- A região conhecida como a Confederação de proteger a região das ameaças constantes vindas
nhando pela região portando armas e armaduras antigas. Lim’sa é, sem sombra de dúvidas, um dos locais da ilha que caiu do céu.
Um tópico recorrente no Mercado Flutuante de Kiki é a presença de supostas tatuagens Maúnas na pele de mais tristes do continente. A Primeira Grande Ainda assim, a região não se limita às políticas
4 criaturas de outros legados que não os humani maresia. Aparentemente, outras criaturas estão passando Queda aconteceu em cima da cidade de Salim, de Salim. O rio Bravo separa a região do Prote-
pelo rito de passagem da Travessia Ihaka. O curioso é que elas têm um padrão de comportamento perigoso. obliterando o principal centro de desenvolvimen- torado de Forah ao norte e é palco de uma série
to tecnológico do continente. Hoje, a antiga e de confrontos com piratas fluviais, liderados por
magnífica cidade élfica é uma série de ruínas sub- uma sombria conhecida apenas como Vingança,
As entradas sombrias do Vulcão Tief mersas, profanadas pelas atrocidades que vieram que dizem ser capaz de moldar a terra à sua pró-
com a Primeira Grande Queda. pria vontade. Os mais supersticiosos dizem que
Depois da saída dos demônios de Tief, os som- Tabela 6-4: Rumores de Tief As cidades da costa foram as que mais sofreram é uma escolhida d'A Terra, outros afirmam que
brios começaram a limpar a região. Organizaram com a queda depois de Salim. Toda sua estrutura é a Mayeten da divindade (mais informações no
1d4 Rumor
suas cidades e fortalezas para proteger-se de novos política e social foi colocada à prova com a elimi- Capítulo 7), mas o certo é que ela é uma ameaça
ataques. Mas deixaram o Vulcão Tief sozinho, em Alguns corsários da Frota Rompante afirmam
que viram o barco de Presas envolto em magia nação da capital da região. Desde então, elas não constante para o Conselho dos Dez.
respeito às atrocidades que ele havia presenciado 1 e flutuando pelos mares para além da Garoa. têm conseguido reerguer-se de maneira precisa. Os Três Bosques são muito visitados por ocul-
(muitos sombrios ainda consideram o Vulcão Acredita-se que este demônio está consultando No período anterior à Primeira Grande Queda, o tistas e gnomos no geral. Muitos espíritos da
uma espécie de divindade a ser respeitada). com alguma entidade externa. antigo Dragão Verde da Nova Alvorada, Krambo- natureza e ânimas perdidos reúnem-se nesses
Diversas comunidades começaram a se formar Sacerdotes de doutrinas antigas começaram a so, era o protetor de um pântano de água salobra bosques, que ficam ao norte da confederação.
em volta do vulcão, fazendo com que a população adorar uma nova divindade, chamada apenas de conhecido apenas como o Atoleiro. Momentos Algumas ruínas antigas, datadas da fundação da
de sombrios aumentassem rapidamente. Depois de 2 “Solar” e fundaram uma nova religião em volta antes da Queda, ele usou de poderosos ritos ar- primeira cidade da região, servem de palco e local
centenas de Anéis, começaram a surgir algumas cria- dessa entidade. Agora, eles buscam regulamen-
tar sua fé perante o Senado de Opath.
canos para teletransportar o Atoleiro para o meio de encontro de círculos druídicos antigos, o que
turas demoníacas próximas do vulcão, fazendo com do Deserto de Mirmir. Tal evento é amplamente acaba por criar um clima místico e sobrenatural.
que muitos criassem teorias sobre hordas de demô- Existe um mercado clandestino dentro do vul- debatido e estudado nos colégios da UAO.
nios que ainda estaria vivendo dentro do vulcão. cão Tief que negocia itens e artefatos de poder
3 demoníaco. O curioso é que boatos dizem que Com a Primeira Grande Queda, a região antes Informações Interessantes
Essa teoria se confirmou quando Presas San- os comerciantes são todos diabos em busca de conhecida apenas como Salim foi subdividida em sobre a Confederação de
grentas, um demônio poderoso, escapou do vul-
cão com um grupo pequeno e tomou um barco
uma medalha capaz de libertá-los.

Geólogos da Universidade Arcana de Opath


Estados menores, que juntos compõem a Confede-
ração de Lim’Sa. Cada governador é soberano den-
Lim’Sa 6
da Armada Sulfúrica. Rapidamente, Presas se tro de seu Estado, mas está submetido ao Conselho ɒ O Conselho dos Dez é formado pelo grupo
começaram a publicar suas pesquisas sobre a
tornou um dos principais e mais temidos piratas atividade sísmica do Vulcão Tief. Dizem que ele dos Dez, uma organização de líderes de guilda que das dez primeiras guildas autorizadas pelo Senado
dos mares de Opath. está ativo e deve entrar em erupção em breve. se devotam à reconstrução da cidade de Salim. de Alberich a explorar a Primeira Grande Queda.
4
Muitos aventureiros começaram a tentar explorar Os sacerdotes da região dizem que a última vez O Conselho age de maneira precisa, gover- Hoje, apenas o Conselho pode autorizar guildas a
o vulcão, em busca de ruínas antigas e artefatos de que isso aconteceu foi quando a Sombra foi explorar a região da Queda, passando por cima da
nando de modo a buscar recursos e aliados para
poder demoníaco. A presença abundante de ferro var- libertada e profetizam a chegada de uma nova
entidade de poder similar. retomar a cidade de Salim e reconstruir a região, autoridade do próprio Senado de Alberich.
maniano faz, também, com que esse seja um ponto buscando levá-la a uma nova era de glória e
importante para comerciantes de materiais especiais. desenvolvimento. Exatamente por esta carac- ɒ Cada governador pode agir de maneira par-
terística, é um lugar perfeito para aventureiros cialmente independente e determinar suas taxas
e guildas iniciantes, pois há muitas ofertas de de imposto livremente. Isso acaba por criar uma
trabalho — seja recuperando artefatos com alto situação comercial interessante em que é mais
valor de mercado, seja encontrando formas de vantajoso comprar e vender certos produtos em

343 | capítulo 6 Op e suas luas | 344


Capítulo 6 Op e suas Luas

determinados Estados. Essa economia variada


faz com que as rotas comerciais da Confederação
Salim Assim que a região foi soterrada pela ilha que
caiu do céu, tudo mudou. A parte do extremo oes-
Sa’Al e faz referências diretas a prédios e constru-
ções do desaparecido planeta élfico.
sejam muito ricas e visadas por assaltantes. te da capital foi menos atingida e, por isso, ainda é Caminhando pela cidade, encontramos redutos
A Queda veio sem aviso. A cidade de Salim foi
preservada como centro político. Seu acesso, entre- de guildas aprovadas pelo Senado de Alberich e
ɒ Na costa próxima da Primeira Queda, a quase obliterada por uma gigantesca ilha que caiu
tanto, ficou comprometido. Existem apenas duas autorizadas pelo Conselho dos Dez a realizar mis-
cidade ancestral des elfes, Esh'El, está em ruínas. do céu. O impacto gerou ondas colossais que
formas de chegar à capital: atravessar os perigos da sões de exploração do território perigoso próximo
Os portais permanecem desativados, mas surtos varreram as cidades da costa, matando centenas
Primeira Grande Queda ou viajar pelos portais da à cidade. É um local muito visado por aventu-
de magia arcana caótica tornaram o local impre- de milhares de pessoas. Todos sabiam que aquilo
pequena cidade costeira chamada Travessia. reiros iniciantes e destemidos que buscam fama,
visível e extremamente perigoso. O Conselho seria o começo do fim.
Os perigos da Primeira Grande Queda são glória e um local de destaque em tais guildas.
continua financiando grupos de exploração para Antes d’A Queda, a cidade de Salim havia
suficientes para aniquilar guildas inteiras e estão O Porto do Lamento é o ambiente de chegada
recuperar o local e ativar os portais para pesquisa. atingido o ápice do desenvolvimento social e
descritos mais à frente neste capítulo. Os portais da das embarcações que viajam pelo mar a oeste do
tecnológico. As pessoas viviam bem e o Conselho
cidade de Travessia foram construídos utilizando continente. Muitos que vêm do sul, da região de
ɒ As novas cidades que se formaram na região de Salim governava a região com honestidade e
resquícios da tecnologia mágica dos elfes de Sa’Al Norvak, fazem uma parada aqui antes de seguir
têm arquitetura muito diversa, pois são extrema- sabedoria, seguindo as diretrizes da Corte do Ou-
e o advento das sinapses. Esses portais levam os para o norte em direção à Queda das Víbo-
mente cosmopolitas e multiculturais. Essa caracte- tono. O mineral Aetherium, encontrado nas ilhas
viajantes do centro da pequena cidade diretamente ras. Outros se preparam para suas viagens para
rística marcante acaba por evidenciar-se, também, próximas do continente, era usado para criações
para o início da vereda central da cidade de Salim. Além-Mar, buscando uma tripulação temerária
em maneirismos linguísticos, e é muito comum ver magníficas e a tecnologia mágica fazia parte da
Essa enorme avenida central é conhecida pelos o suficiente para explorar a Garoa. De qualquer
confederados misturando idiomas com o comum. vida cotidiana das pessoas.
salinenses como Vereda da Memória, e é orna- forma, este é um local perfeito para encontrar
mentada com lindos painéis que retratam aquilo equipamentos raros e informações valiosas.
que foi destruído pela catástrofe. A arquitetura da
cidade busca honrar o trabalho dos arquitetos de

Tabela 6-5: Rumores de Salim


1d4 Rumor

O Conselho dos Dez está buscando um grupo de guildas para financiar missões de exploração das catacumbas
1
submersas da cidade de Salim. Dizem que elas guardam segredos sobre Os Profundos.

Mercadores de tapeçarias dizem por aí que os operadores de portais de Travessia estão modificando os
2
portais para realizar viagens para outros locais do continente. Alguns até para fora de Opath.

O prédio onde fica a sede da Associação de Pescadores e Nacárianos de Opath (APENO) está sofrendo ata-
6
3
ques noturnos. Dizem que são os tritões do sul que querem recuperar uma concha rara e sagrada.

Estudiosos da Universidade Arcana de Opath começaram a divulgar trabalhos sobre a relação estranha entre a
4 arquitetura de Salim e as ruínas de elephus encontradas em Alberich. Antigos moradores de Salim dizem que
essa pode ser uma pista para desvendar o desaparecimento de Sa’Al.

As ruínas de Salim escondem


mistérios ainda inexplorados.

345 | capítulo 6 Op e suas luas | 346


Capítulo 6 Op e suas Luas

Três Bosques Tabela 6-6: Rumores de Três


bosques
Ruínas de Esh’El Tabela 6-7: Rumores de Esh’El
1d4 Rumor
Na parte centro-leste da Confederação há três 1d4 Rumor Elfes e gnomos chegaram em Opath no Anel de
bosques com forte influência mágica. Chamados 432 A.F, vindos do planeta de Sa’Al através de Certos portais das ruínas de Esh’El ativam-se
Um grupo de mercadores de especiarias foi de maneira frequente, conforme um padrão
simplesmente de “Três Bosques”, essa região é atacado por um bando de estranhas bestas
portais mágicos. Ao chegar em Opath, os viajan-
incomum que segue as fases lunares de Lápis.
uma mistura de Refúgio com labirintos mágicos 1 humanoides. Os sobreviventes juram que as cria- tes fundaram a cidade de Esh'El, a mais antiga 1
Os animais próximos começaram a apresentar
criados pelos druidas locais. turas eram enormes gigantes de quatro braços cidade élfica do continente. Mas os portais eram estranhos comportamentos de bando organiza-
Quando elfes de Sa’Al começaram a explorar a com cabeça de javali. altamente instáveis, e os ocultistas não tinham dos e atípicos para suas espécies.
região, encontraram estes bosques mágicos com poder suficiente para torná-los seguros.
diversos Bolsões Celestes que rapidamente foram Olandir Sete-Patas, porta-voz dos círculos dru- Foi então que ume elfe ouviu o sussurro da Um dos prédios que apareceram saindo do
ídicos perante o Conselho dos Dez, pede ajuda
transformados em Refúgios pelos gnomos. A entidade conhecida apenas como A Sombra. Ela estado de suspensão temporal foi a Basílica
de guildas para encontrar a cura para uma
presença constante dos gnomos e seus ânimas fez prometia dar poder em troca de pedaços da alma de Elvorah, um templo de adoração às aves de
2 maldição que está afetando elfes e gnomos dos
com que a região fosse coberta de magia, transfor- dos recém-chegados. Sem escolhas e desesperados, 2 Sa’Al e local sagrado para adoradores dessa titã.
bosques. Aparentemente, essas criaturas estão
Correm boatos que a essência dessa entidade
mando a fauna e a flora para sempre. se transformando em árvores e ficando presas elfes e gnomos aceitaram e conseguiram manter os cósmica está no prédio, mas não responde mais
Aos poucos, os ocultistas que viviam nos bos- ao solo para sempre. portais estáveis. Eles ficam abertos por quase 200 a elfes das cortes das estações.
ques começaram a explorar o poder da terra local Anéis, até que elfes usam o poder da Sombra para
para expandir sua influência. Isso fez com que Fadas que marcam presença nas noites badala- transportar sua capital, Sarfo, para Opath, e uma
das de Salim contam que um Refúgio desapare- Dois guerreiros que buscavam acabar com um
surgisse uma força contrária que buscava proteger catástrofe acontece. Sa’Al, o planeta élfico, desapa-
3 cido voltou a aparecer, mas com outro Véu de avanço das tropas dos Vultos Fraturados encon-
o poder mágico dos Refúgios locais. Estes pro- rece do céu de Op, deixando elfes e gnomos para traram pedaços de tabuletas que contavam as
entrada. Os seus habitantes não parecem ter 3
tetores começaram a formar círculos druídicos e envelhecido um dia sequer.
sempre ilhados fora de seu planeta natal. viagens planares de elfes antes de chegar em Op.
usar do poder da região para criar proteções como A quantidade de poder necessário para transpor- Algumas, inclusive, falam de dragões e seres de
labirintos, bestas mágicas e árvores pregoeiras. tar uma cidade inteira de um planeta para outro foi poder cósmico muito maior que deusas ou titãs.
A região, então, ficou protegida por muitos A presença dos Vultos Fraturados fez com que suficiente para provocar um surto de energia, cau-
Anéis, até que a Primeira Grande Queda fez com Dom Guilherme das Vieiras visitasse pessoal- sando uma reação em cadeia nos portais e destruin-
mente Brunhil Signa, Dragonesa Preta da Nova Um dos observadores das ruínas de Esh'El disse
que alguns Refúgios desaparecessem para sempre, 4 Alvorada, pois acreditava que o exército era obra
do a cidade de Esh’El em questão de segundos. ter visto um portal abrindo-se junto a uma fenda
levando consigo dezenas de círculos druídicos dela. Contam que ela permaneceu em silêncio A destruição aconteceu de maneira completa- temporal. Ele afirma ter visto centenas de seres
4
poderosos e deixando o local menos protegido. durante toda a reunião. Dias depois, os Vultos mente caótica, com pedaços da cidade sendo sus- humanoides com penas coloridas saindo do
retornaram ainda mais fortes. portal e levantando voo em direção à floresta
Dom Guilherme das Vieiras, o Dragão Verde pensos no tempo e outros sendo arremessados para em volta de Sarfo, ao norte.
da Nova Alvorada, fez anúncios públicos sobre a momentos diferentes da linha temporal. Já foram
importância de preservar o local e manter seus ha- reportadas centenas de casos de pedaços da cidade
bitantes em paz, mas isso parece ser ignorado pelos que subitamente aparecem próximos das ruínas
Vultos Fraturados – um exército de retornados que
vaga pela região. A presença desses mortos-vivos
da cidade através de fendas temporais, exatamente
como estavam no momento da catástrofe.
6
alastrou-se para cidades e vilas próximas dos bos- Os habitantes da cidade, entretanto, não retor-
ques, espalhando medo e terror no povo comum. nam com os pedaços da cidade nestes surtos de
espaço-tempo, e o evento permanece um misté-
rio. A capital de Salim montou postos avançados
de observação para tentar entender e prever estes
eventos, usando Sinapses de Aetherium como
“redes de segurança”

347 | capítulo 6 Op e suas luas | 348


Capítulo 6 Op e suas Luas

Deserto de Mirmir Kravokia


Capital: Kravokia. A fumaça dos laboratórios subterrâ-
Marcos de comércio: soluções alquímicas, combustíveis para máquinas movidas a aetherium e artefa- neos escapa através de dutos que
tos mágicos encontrados em ruínas subterrâneas no deserto. desembocam em ruas mo-
População: 60% sanguires, 20% humani, 10% elfes, 5% walshies, 3% gnomos, 2% outros. vimentadas por criaturas
apressadas. O barulho
constante de um ma-
Este gigantesco deserto ao norte do continente é A fauna do deserto é composta predominante- quinário antigo parece
um verdadeiro mar de aventuras para heróis au- mente por répteis, insetos e artrópodes — criatu- rugir através das pare-
daciosos. A região é repleta de assentamentos nô- ras adaptadas a sobreviver no calor intenso. Ainda des. O céu é coberto de
mades de mercadores e caçadores de relíquias. As assim, o lugar esconde algumas surpresas. gárgulas de pedra que
suas areias escondem centenas de ruínas antigas e Quando o Atoleiro de Kramboso foi teletrans- parecem vistoriar cada
mistérios aguardando exploradores destemidos. portado para o centro do deserto, a fauna e flora centímetro da cidade
Mirmir foi um dos primeiros exploradores da dos dois ambientes misturaram-se. Não é total- enquanto permanecem
região, responsável por mapear as dunas, cadeias mente incomum encontrar sapos e cobras do estáticas no topo dos
de montanhas e algumas ruínas. Este huma- pântano num oásis no meio do deserto. A presença prédios góticos. Essa é
ni também selou os primeiros acordos com os mágica do Dragão Verde da Nova Alvorada que Kravokia.
sanguires que vieram de um arquipélago ao norte mora no pântano próximo também modificou a A cidade foi fundada
fugindo do avanço da Garoa. fauna. Escorpiões tão grandes quanto búfalos são por sanguires que fugi-
Conta-se que o titã Warpinier fazia rituais comuns próximo a ruínas antigas, pois alimentam- ram da Garoa e de seu
sombrios nas ilhas, até que um deles acabou por -se dos besouros de ferrugem que moram por lá. titã criador, Warpinier.
fazer a Garoa tomar o local por completo. Os san- Esta mutação mágica deu origem a uma expres- Desde o princípio, os
guires, então, fugiram da chuva mágica e da fúria são muito curiosa: “grandão como um escorpião” sanguires abandonaram
e sede por sangue de seu pai criador. — usada principalmente para expressar o quão seus traços dominado-
Mirmir fez um trato com os refugiados: enquan- grande algo é ou tornou-se. res e territorialistas para
to estivesse ausente, a cidade que eles fundassem abraçar sua natureza
seria a protetora do deserto. Os sanguires aceitaram Informações interessantes criativa e audaciosa.
e migraram para o oeste, encontrando ruínas de do Deserto de Mimir No fim, essas qualida-
uma cidade ancestral. Lá fundaram Kravokia e des refletem o que é
continuaram a desenvolver a arte da alquimia. ɒ Existe uma enorme população de sapos pró- Kravokia: um lugar de
ximo ao Atoleiro de Kramboso. Alguns anuros
Mirmir acabou falecendo em uma ruína antiga e
os sanguires de Kravokia honram o trato, tornan- acreditam que o local é sagrado e fazem uma
peregrinação na chegada do outono.
criações majestosas que
desafiam a ciência. 6
do-se os grandes protetores do Deserto de Mirmir. A cidade é governada
O deserto estende-se por centenas de quilô- por um líder conhecido
ɒ Populações de sanguires e anuros nômades
metros, com uma paisagem predominantemente com shankir (ou “audi-
dominam o comércio da região. Eles preferem
dominada por dunas e montanhas. A República tor” no idioma san-
fazer escambo do que vender suas mercadorias.
de Wam’Mawina fica ao sul do deserto e é sepa- guir). Ele é responsável
rada por um vale de montanhas íngremes, áridas ɒ Muitas ruínas de civilizações antigas são en- por determinar como
e perigosas. Algumas tribos de abutres huma- contradas com certa frequência na região. Muitas os impostos serão in-
noides fizeram seus ninhos nestas montanhas, o guildas acabam montando bases para explorar vestidos e quais pessoas
que leva alguns pesquisadores a desconfiarem de estas ruínas antigas. ocuparão as cadeiras
que existe um Véu para o Salão Elemental do Ar de importantes cargos
escondido na região. na cidade. O shankir
responde por todos

349 | capítulo 6 Op e suas luas | 350


Capítulo 6 Op e suas Luas

os seus cargos de confiança, e se algum deles


é investigado por algum crime e sentenciado
Tabela 6-8: Rumores de Kravokia Atoleiro de o Atoleiro de Kramboso não é lugar para aqueles
que desejam ferir a vida. É como se o pântano
1d4 Rumor
como culpado, cabe ao shankir matá-lo e usar Kramboso fosse vivo, e não há perdão para aqueles que mal-
seu sangue como material para algum processo A polícia de Kravokia começou secretamen- tratarem os seus. Mas, claro... você sempre pode
alquímico que favoreça o desenvolvimento da te uma busca agressiva contra um alquimista No centro do Deserto de Mirmir existe um local tentar a sorte.
1
cidade. Todo shankir é eleito por voto popular chamado Zahkir. Conta-se que o sanguir está repleto de magia, mistérios e seres fantásticos. Um
em praça pública. trabalhando em um autômato gigantesco. Tabela 6-8: Rumores do Atoleiro de
pântano de quase 50 quilômetros de diâmetro
Historicamente, o cargo é ocupado por Kramboso
Um walshie chamado Zakarias voltou do deser- protegido por uma criatura tão antiga quanto o
mulheres poderosas de duas famílias nobres to com um saco cheio de moedas de ouro. Ele tempo: O Dragão Verde da Nova Alvorada. 1d4 Rumor
2
de sanguires: Pölat e Balazkova. Conta-se que diz que são Medalhas do Destino, um antigo A história do Atoleiro mistura-se com a própria
essas duas famílias lideraram a revolução contra artefato enoch. Alguns mercadores de Kravokia estão em busca
história do Dragão Verde e a Primeira Grande
Warpinier e trouxeram os sanguires fugindo do A Taverna do Morcego Perneta está movimenta- Queda. Na época, Kramboso era o Dragão Verde de um raro veneno de cornossapo tigrado que
avanço da Garoa. Desde então, elas têm basica- da com a chegada de uma ocultista que diz ser 1 vive no pântano. Esse veneno, quando ingerido,
e o pântano ficava próximo da costa de Salim — faz com que o afetado sinta uma necessidade
mente alternado no poder. 3 capaz de ler a sorte de qualquer um usando um
baralho mágico. Curiosamente, todos que tive-
capital arcana de Opath. Certa noite, o Dragão sobrenatural de fazer apostas.
Kravokia é uma cidade de construções mag- sonhou com uma catástrofe gigantesca que cairia
ram a sorte lida sofreram acidentes inexplicáveis.
níficas e soluções mágicas fantásticas. Os labo- sobre seu pântano protegido. Quando acordou, Viajantes que passaram próximo ao Atoleiro
ratórios subterrâneos trabalham dia e noite na Kramboso usou seu poder mágico para teletrans- afirmam que viram um grupo de cavalos saindo
Cientistas e quedologistas afirmam que a Garoa 2
produção de vacinas, combustíveis e soluções de dentro do pântano e galopando para o
está se aproximando do norte do deserto. A portar o Atoleiro para um local seguro: o centro
4 norte.
para os problemas diários dos moradores da shankir está financiando grupos para investigar o do Deserto de Mirmir. Momentos mais tarde,
região. Muitos anuros, humani, elfes e walshies que pode estar causando esse avanço.
Salim foi obliterada pela Primeira Grande Queda. Membros desertores de uma guilda de explora-
fizeram de Kravokia sua casa, abrindo tavernas, Kramboso manteve o pântano no deserto, prote- dores querem vender um mapa com a localiza-
estalagens, restaurantes e laboratórios. ção de uma perigosa ruína localizada no centro
gendo-o de monstros e saqueadores que buscavam 3
A cidade exporta diversas soluções mágicas do Atoleiro. Aparentemente, ela veio junto com
seus segredos místicos. Algum tempo depois, o o pântano quando Kramboso usou sua magia
para Alberich e o resto do continente. Al- Dragão Verde foi morto por Dom Guilherme das de teletransporte.
quimistas de Kravokia são muito valorizados Vieiras — atual Dragão Verde da Nova Alvorada.
em cortes e governos por toda Opath, mas os Dom Guilherme manteve a promessa de Krambo- Um sombrio caçador de bestas está procurando
kravokianos raramente saem de sua cidade. so de proteger o pântano, mas escolheu dois seres 4 um grupo para caçar e matar uma lacraia-espec-
Não é estranho, entretanto, encontrar pessoas ancestrais para realizar esta tarefa consigo: um cen- tral gigantesca que atormenta a região.
que foram diretamente treinadas por mestres turi ocultista e um Rei Sapo do reino de Blurgh’ta.
alquimistas de Kravokia. Atualmente, Dom Guilherme passa pouco
tempo no pântano, mas seus súditos protegem
o local com unhas, dentes e magia, garantindo a
segurança de todos os seres mágicos da região. O
atual Dragão Verde da Nova Alvorada mantém
6
boa relação com os moradores de Kravokia, mas
não reconhece a shankir como governante do
território do pântano.
O Atoleiro é um local mágico e repleto de cria-
turas fantásticas e perigosas. A própria flora do
local ganha vida e apresenta-se como um perigoso
adversário. As criaturas que vivem no pântano
são de tamanho surpreendente. Sapos tão grandes
quanto porcos e pássaros com envergadura maior
que a de algumas casas. Apesar de parecer um lo-
cal perfeito para caçadores de animais fantásticos,

351 | capítulo 6 Op e suas luas | 352


Capítulo 6 Op e suas Luas

Norvak Norvak é coberto por uma parte da Garoa, dando


origem a uma região chamada de Imensidão Ge-
Informações Interessantes
de Norvak
lada. Muitos patrulheiros evitam esse local, com
Capital: At’ui. medo dos espíritos e assombrações que saem da ɒ É a região mais fria do continente, superando
Marcos de comércio: couro e material orgânico de animais encontrados em Blocos, metais de altíssi- chuva mágica. inclusive Tatsumari. Isso não faz sentido geo-
ma qualidade e grandes bestas norvakianas domesticadas. As vilas concentram-se próximas à Espinha de graficamente, e a única explicação possível é a
População: 40% elfes, 20% gnomos, 20% kishins, 20% outros. Vorax, seguindo o caminho dos primeiros trilheiros presença da Garoa, que magicamente mantém a
que fundaram as grandes cidades. As rotas comer- temperatura baixa, mesmo durante o verão.
Ao extremo sudeste do continente encontramos a fundar pequenas vilas em direção ao sul, passan- ciais estão constantemente ameaçadas pelos ataques
de mercenários e ladrões que tentam a vida em um ɒ At’ui é a única capital de Opath que não fica
um local frio, desolado e abandonado pel'As Deu- do próximos da Espinha de Vorax e do Bosque dentro de Op, sendo, na verdade, um Refúgio.
sas. Uma região separada do resto do continente de Cordas, e chegando em um marco geográfico dos locais mais perigosos do continente.
Esta não é uma região de disputa política. Ainda assim, o Firmamento de Alberich reconhe-
por colinas traiçoeiras e mistérios perigosos. A re- impressionante: as ruínas de uma cidade que, mais ce o território como pertencente a Opath.
gião de Norvak não é para qualquer um, e foi aqui tarde, seriam as fundações da cidade de At’ui. Norvak é governada pelo regente da Corte do
que elfes da Corte do Inverno fizeram sua casa. Mas a região ainda guarda perigos e mistérios. Inverno, que reside em At’ui. Existem momen- ɒ A Trilha dos Onze Berrantes é uma estrada
A história da região é controversa e confusa. Com frequência, patrulheiros encontram peri- tos em que o governador precisa ocupar cargos com uma série de onze fortalezas constantemente
Antes da chegada da Corte do Inverno, a região era gosas criaturas presas no gelo em uma espécie de em Forah (como rei des elfes) e Alberich (como armadas e protegidas. Essa é a principal forma
populada por alguns poucos kishins e tatsunokos sono mágico — os habitantes locais chamam estes senador). Nesses casos, a cidade é governada por de proteção que a região tem contra a chegada
que saíram da região de Tatsumari para fundar encontros de Blocos. As criaturas que saem dos um grupo de conselheiros altamente militariza- dos monstros aprisionados nos Blocos. Também
novas vilas; porém, encontraram apenas perigo- Blocos são sempre agressivas e possuem poderes dos e leais à Corte do Inverno. é um dos principais locais de treinamento para
sos infortúnios. A região está permanentemente mágicos estranhos. Os patrulheiros acreditam que sentinelas e líderes de batalhões militares.
coberta por neve e uma espécie de névoa mágica são monstros antigos congelados pela mudança de
que sai da Imensidão Gelada — as terras além da clima que aconteceu na região com a chegada das ɒ Norvak também é conhecida por não valorizar
Garoa no extremo sudeste. Os kishins e tatsunokos cortes élficas. Outros dizem que são Profundos o dinheiro comum que circula por Opath. Nor-
de Norvak fundaram poucas vilas e ficaram mais mais antigos. Alguns, finalmente, afirmam que vakianos seguem os principais costumes da Corte
próximos da Espinha de Vorax, ao oeste. são ecos de um passado distante. A verdade, como do Inverno e preferem a permuta e escambo de itens
Com a chegada das Cortes Élficas, a região sempre, pouco importa. úteis. Isso faz com que muitos mercadores viagem
começou a ser povoada e explorada por criaturas Além do perigo do clima e dos Blocos, a região até a região para trocar suas mercadorias, em busca
preparadas para o intenso frio e perigos constantes. também é atormentada pelas imagens amaldiço- de vantagens comerciais. Estas caravanas estão cons-
Elfes e gnomos da Corte do Inverno começaram adas que ecoam da Garoa. O extremo sudeste de tantemente precisando de proteção e normalmente
contratam guildas pequenas ou mercenários.

Norvak e a Imensidão Gelada.

353 | capítulo 6 Op e suas luas | 354


Capítulo 6 Op e suas Luas

At’ui A forte característica militar da cidade também


pode ser vista na Vereda Plumbata - nome em
Bosque de Cordas Tabela 6-10: Rumores de At’ui
1d4 Rumor
homenagem a um tipo de arma comum da re-
Os primeiros exploradores dessa região encontra- Localizado ao noroeste da região, é um local fúne-
gião, uma espécie de dardo de arremesso de curto A pequena vila do Fosso Vazio está buscando
ram construções abandonadas e cobertas por neve bre e com uma aura constante de morte e sofri-
alcance -, ornamentada com troféus dos mons- ajuda para resolver um problema com os fan-
e gelo. Ao que tudo indicava, o local era um cen- mento. Visitantes de primeira viagem rapidamen-
tros dos Blocos que foram derrotados na Trilha 1
tasmas que vivem na cidade. Outrora amigá-
tro de poder religioso de alguma civilização antiga te entendem o que levou os trilheiros a chamarem veis, eles começaram a agir de forma agressi-
dos Onze Berrantes. A vereda colabora com o
que foi dizimada por alguma peste ou doença. este local de Bosque de Cordas: centenas de va, possuindo objetos inanimados e atacando
tom fúnebre que a cidade emana constantemente.
O único resto mortal encontrado de uma dessas árvores mortas estão ornamentadas com cordas de os moradores.
criaturas que viviam no local foi uma gigantesca Tabela 6-9: Rumores de At’ui enforcamento presas em seus galhos.
mão cadavérica segurando o cabo de uma imensa Os kishins que migraram para o norte de Nor- Uma nova droga está circulando pelas peque-
espada presa ao chão. 1d4 Rumor vak já encontraram o lugar assim. Ao que tudo nas cidades e vilas do Bosque das Cordas. Cha-
mada apenas de “Lágrimas da Viúva”, a bebida
A imagem é no mínimo curiosa: uma espada indica, os primeiros e mais antigos moradores da
Um Bloco foi encontrado próximo ao Bosque faz com que o usuário entre em um estado
que mede 12 metros de altura presa ao chão, das Cordas. Dizem que é uma criatura alada com região usavam o bosque como local de execução. de letargia e induz à viagem astral. Altamente
fincada até a metade da lâmina, e uma mão cada- Não é totalmente incomum encontrar ossadas de 2
chifres, seis olhos e lanças no lugar de presas. viciante, a droga mostrou-se um problema
1
vérica que ainda segura o cabo da arma. Isso cria Um grupo de caçadores que abandonaram a humanoides estranhos, com armas antigas com quando os espíritos dos usuários começaram
um clima macabro na capital, gerando inclusive caçada buscam novos aventureiros para tomar símbolos desconhecidos. a morrer quando ainda estavam em viagem
seu lugar. astral, deixando diversas pessoas em estado
um estranho fluxo de turistas que buscam visitar De qualquer forma, algumas criaturas escolhe-
vegetativo.
o marco histórico fúnebre. Estudiosos da UAO determinaram que o fosso
ram fazer deste bosque sua morada. Os kishins
A prefeitura foi construída em volta da espada, é um Véu para o Salão da Penumbra. Os mo- exilados de Sodori, os gnomos desanimados (os Duarte Salgado, um gnomo desanimado, pro-
comunicando claramente aos visitantes que esse 2 radores locais, por sua vez, dizem que aquele recusados pelos seus ânimas) e elfes-sem-corte cura um grupo de pessoas dispostas a violar
é o prédio responsável pelas leis e governo rígido é o Salão do Ecos Esquecidos e não deve ser do sul de Opath uniram-se em assentamentos túmulos ancestrais em busca do Incensário de
perturbado. Kikimushi. Arqueólogos da UAO afirmam que
que chefia a região. Es elfes da Corte do Inverno com forte identidade de miscigenação cultural. A
3 a região foi escolhida por Kikimushi, lendário
fizeram uma magia para transformar as ruínas em arquitetura da região de Tatsumari mistura-se aos domador de feras atrozes, como seu local de
Mercadores começaram a trazer objetos
um Refúgio, o que pode gerar alguma confusão estranhos da Imensidão Gelada. Artefatos que costumes élficos de Sa’Al para dar origem a um descanso eterno. Seu incensário mágico, capaz
nos visitantes de primeira viagem. 3 povo fechado, pragmático e fúnebre. de capturar espíritos animais, deve ter sido
parecem mundanos em aparência, mas com
Ao chegar pela estrada principal, os viajantes efeitos mágicos maravilhosos. A localização geográfica do Bosque de Cordas enterrado com ele.
deparam-se com uma rua que passa ao lado de faz com que ele seja a porta de entrada ao norte Mercadores de especiarias que passaram recen-
um fosso de pedra e um arco de basalto. A entra- Dizem que um barco amaldiçoado aportou em para a região de Norvak, e não é conhecido por temente pelo bosque afirmam ter sido perse-
da para a cidade é através do arco, que serve como At’ui. Os marinheiros estão se transforman- sua hospitalidade. Além do clima frio, das pesso- guidos por cavaleiros montados em cavalos
4
do em animais durante a noite e atacando a pútridos. Os montadores cavalgavam portando
Porta para o Refúgio onde está a cidade. O fosso, população. as distantes e dos costumes estranhos, o bosque
4 flagelos e vestindo um estranho elmo, com uma
por sua vez, é uma espécie de Véu e desemboca ainda é berço de muitas assombrações, hordas
cabeça encolhida presa próxima da boca. Os
em uma cidade antiga em ruínas. de mortos-vivos e monstruosidades antigas. Um
6
mercadores afirmam que os cavaleiros gritavam
Exceto a prefeitura, a cidade não tem grandes local perfeito para um grupo de aventureiros que com milhares de criaturas que sofriam as mais
marcos arquitetônicos, sacrificando beleza em busca experiência e tesouros antigos. tenebrosas mortes.
prol da praticidade e proteção. Mesmo as mais
simples casas têm acessos e túneis secretos, para
proteção de seus habitantes caso chegue algum
perigo vindo de além da Garoa. Todos aqueles
que vivem na cidade precisam passar por um
serviço militar obrigatório de dois Anéis, sendo
treinados dentro da capital e na Trilha dos Onze
Berrantes ao sul. Aqueles que completam o trei-
namento são registrados na prefeitura e podem
ter moradias permanentes na cidade.

355 | capítulo 6 Op e suas luas | 356


Capítulo 6 Op e suas Luas

Imensidão Gelada Tabela 6-11: Rumores da Imensidão


Gelada Protetorado de Forah
A Garoa separa e isola o continente de Opa- 1d4 Rumor Capital: Sarfo.
th do resto do planeta de Op, concentrando-se Marcos de comércio: material alquímico, mercado ilegal de animais mágicos, itens mágicos e especia-
principalmente no mar. Ainda assim, existe uma Um grupo de desertores começou a mobilizar
ataques a cada uma das onze fortalezas. Dizem
rias de Sa’Al.
pequena parte do continente completamente 1 que eles se infiltram dentro da organização mili- População: 50% elfes, 30% gnomos e 20% outros.
tomada pela chuva mágica. Esse local perma- tar local e têm como objetivo levar os monstros
nentemente congelado é chamado de Imensidão dos Blocos até a capital.
Gelada e é a região menos populosa de Opath. Ao nordeste do continente, encontramos o Pro- turas mágicas de Sa’Al, tais como fadas, sátiros e
Todos os assentamentos do extremo sudeste de tetorado de Forah. A floresta mágica da região é esquilos voadores.
Zidakis San’Laurent, um sanguir bispo do Éfeso
Norvak nasceram com um mesmo propósito: ob- do Santo Caído, foi encontrado morto e ex-
também lar dos principais Refúgios de Opath — O Rio da Intenta Chegada acaba servindo como
servar a Imensidão Gelada, a Garoa, e antecipar e posto na frente da última fortaleza. Seu corpo Bolsões Celestes finitos e reconhecidas pelo DIPS meio principal de locomoção dentro do Proteto-
resolver seus problemas antes que eles se espalhem 2 estava completamente congelado na posição devido às fortes características mágicas que as rado, cortando a região de norte a sul,passando
de pantocrator – movimento e pose de benção separam de outros planos. entre os Refúgios e chegando à capital.
para o resto do continente. Elfes e gnomos da dos padres desta igreja. Seus olhos foram subs-
Corte do Inverno uniram forças com expedicio- A região foi ocupada por elfes que vieram do pla-
tituídos por ovos de corvos.
nários kishins de Tatsumari para criar uma rota neta de Sa’Al, e por muito tempo foi chamada de Informações interessantes
de fortalezas e sistemas de defesa mágicos feitos Nova Sa’Al. A situação mudou depois que os elfes do Protetorado de Forah
Muitos camponeses do extremo sul estavam
de Aetherium e animados por meio das Sinapses. migrando para dentro da Garoa, contrariando
fizeram os rituais para mover a cidade de Sarfo de
Sa’Al para Opath. Presos nesta dimensão, os viajan- ɒ A região tem a maior quantidade de cidades e
Tal rota de defesa é conhecida como A Trilha dos as recomendações do governo local. Alguns
3 vilas que são administradas por criaturas mágicas
Onze Berrantes, por conta da presença de enor- desses homens retornaram para as primeiras tes começaram a encontrar os bolsões dimensionais
fortalezas e estão vendendo pedaços de Aethe- que mais tarde chamariam de casa. A elfa Forah foi e não estão vinculadas às leis de Alberich. Essas
mes berrantes de ossos no topo de cada uma das rium bruto. cidades obedecem apenas à autoridade da Corte
igrejas principais de cada fortaleza. a primeira a propor a fundação das Quatro Cortes
das Estações em Opath e também quem determi- da Estação em vigor.
Estas fortalezas estão sob constante ameaça dos Sentinelas da primeira fortaleza, a mais próxima
mais diversos perigos que surgem das planícies nou como seria feita a troca de governos.
da Garoa, reportaram que avistaram a gigantes- ɒ Muitos mercenários de outras regiões fazem
gélidas, sejam eles materiais ou não. De tempos ca sombra de uma criatura que parece ser uma
Foi então que elfes começaram a abrir Véus para
4 incursões no Protetorado para coletar partes de
em tempos, a chuva da Garoa revela um novo serpente de muitas cabeças. Os kishins locais os Salões das Estações, na esperança de conse-
animais selvagens mágicos. As leis de Alberich
Bloco e, com ele, uma nova criatura gigantesca dizem que é a antiga Tschiyöko, a serpente devo- guir recuperar parte dos seus poderes mágicos.
radora de mundos.
não protegem esses animais, o que vai contra as
e ancestral movida apenas pela fome e desejo As Torres das Etapas são resultado deste esforço:
normas estabelecidas pelas Cortes das Estações.
de destruição. Os ecos dos espíritos presos na quatro torres conectadas com o poder elemental
Imensidão Gelada manifestam-se em revoadas de planos exteriores, capazes de mudar as estações ɒ Os moradores do Protetorado seguem e
de desesperados – assombrações que buscam en- do planeta de Op. acompanham de perto a linhagem real das Cortes
trar nas mentes sugestionáveis e comandar seus A forte relação com Salões e Refúgios determina das Estações. Isso significa que a rede de fofocas é
corpos para dar cabo de suas vinganças pessoais.
E, por fim, grupos de bysens, pequenas criaturas
muito como são organizadas as cidades em Forah.
A maioria delas fica dentro de Refúgios escon-
extensa e poderosa. Se você busca alguma infor-
mação sobre algum membro real de alguma Corte 6
com sangue dos antigos gigantes da tempestade, didos no meio da floresta em volta de Sarfo. É de Estação, aqui é o seu lugar!
começaram a ganhar território ao aproximarem- possível viajar de um Refúgio para o outro através
-se da primeira fortaleza dos Onze Berrantes. de alguns Portais, o que complica o senso de dire- ɒ Espíritos antigos do planeta Sa’Al ainda vivem
Nunca faltam problemas na região. ção e posicionamento na região. É possível entrar em memórias dos seres vivos do Protetorado. Al-
Cada uma das onze fortalezas é construída em em um Refúgio ao sul de Sarfo, caminhar para o gumas plantas, musgos e animais silvestres podem
volta de um prédio antigo, anterior ao próprio norte e sair em outro Refúgio próximo à Torre de servir de totem para conjuradores canalizarem
Firmamento. Esses prédios foram transformados Etapa ao oeste da região. É complicado, acredite. seus poderes. Algumas vilas formaram-se em volta
em templos pela Éfeso do Santo Caído, uma igre- Além da cidade de Sarfo, o Protetorado conta dessas imagens de poder.
ja de adoração às imagens de santos que defende- com diversas vilas dentro do Recanto Verdejante,
ram a região contra os primeiros Blocos. a floresta mágica que fica em volta da capital.
Estas vilas são povoadas pelas mais diversas cria-

357 | capítulo 6 Op e suas luas | 358


Capítulo 6 Op e suas Luas

Sarfo Essa estrutura bem dividida entre funções e


castas faz com que a cidade de Sarfo passe uma
Recanto Verdejante Tabela 6-13: Rumores do Recanto
Verdejante
sensação de que é bem organizada e segura,
A primeira coisa que chama atenção na cidade é A enorme floresta que toma praticamente toda a 1d4 Rumor
quando é justamente o contrário. Intrigas polí-
sua arquitetura exuberante, altamente conectada região do Protetorado é conhecida como Recanto
ticas, assassinos invisíveis e diversos “acidentes”
com a flora ao seu redor. A capital élfica segue uma Verdejante. Repleta de Portais e dos mais diversos Uma guerra sangrenta e ancestral é travada en-
com magia fazem da cidade um verdadeiro palco
técnica construtiva chamada arcologia – uma cone- Refúgios, é fundamental para a manutenção do tre o Conclave das Fadas Risonhas e a Irmandade
de variedades absurdas. Um prato cheio para os dos Esquilos Voadores. Esses grandiosos grupos
xão quase simbiótica entre engenharia e natureza. poder político das Cortes das Estações. Existem
amantes da fofoca. de poder de criaturas pequenas disputam o
Os prédios são tomados pelo verde das árvores e as quatro torres localizadas em pontos cardeais do
1 controle político do mercado clandestino de
mais diversas cores de flores e musgos. Ainda as- Tabela 6-12: Rumores de Sarfo recanto. Estas Torres das Etapas representam cada especiarias, conhecido como Mercado Silvestre.
sim, Sarfo é altamente protegida, pois a vegetação uma das estações de Opath e, também, o poder e De tempos em tempos, eles buscam ou utilizam
responde magicamente às necessidades da cidade, 1d4 Rumor influência da sua Corte. de mercenários e aventureiros para fazer seus
protegendo os prédios e seus moradores. A cada 120 dias, elfes do Protetorado de Forah trabalhos sujos.
É publicamente conhecido que existem túneis
Esses feitos arquitetônicos são resultado do traba- que ligam as Alas de Prata e Ouro com a Ala
fazem um ritual para trocar a estação e o poder
lho das Musas: elfes que encontraram com a memó- 1 Regente. Alguns fofoqueiros afirmam que esses dentro das cortes élficas. Parte do ritual inclui que Um espírito ancestral de Sa’Al vaga triste pelas
ria da titã Sa’Al’Lima em seus sonhos. Esse tipo de túneis são salões para festividades e bacanais o rei ou rainha des elfes envie um pássaro mági- matas do Recanto Verdejante. Essa criatura
encontro acaba por inspirar esses elfes a seguirem sua proibidos pela Corte Élfica. co para a próxima torre, que representa a força e com corpo de doninha, chifres de antílope e
2
paixão e fome pelo belo a níveis extremos. o poder mágico e político do rei ou rainha. Ao penugem de arara é procurada pela Igreja da
Sabedoria de Sa’Al’Lima como um possível
A cidade é estruturada em volta da Vereda da Correm boatos de que as Cortes das Estações chegar à Torre da Etapa seguinte, o pássaro serve
2 começaram a movimentar-se para tomar o po- meio-titã, filho da titã des elfes.
Fratura, a rua principal que se divide em duas, de alimento para o próximo monarca a assumir
der, acabando, assim, com a troca de estações.
formando um “Y”, e divide a cidade em três o trono. No momento em que ele termina de
setores. Esta vereda não estava em Sarfo quando a comê-lo, o mundo de Op começa a trocar de Calderon, proeminente chef da guilda dos Cozi-
cidade ainda estava em Sa’Al, foi formada justa- A Academia de Magia Élfica de Forah é cen- estação, permanecendo nela por mais 120 dias. nheiros dos Tronos, desapareceu em busca do
tro de treinamento dos principais magos de 3 cogumelo-da-barriga-cheia, uma rara espécie
mente na chegada a Opath, quando colidiu com Cada Torre da Etapa é protegida por diversas de fungo capaz de saciar uma pessoa adulta por
adivinhação de Opath. Acredita-se que o Salão
a terra e ficou “fraturada”. 3 dos Sonhos (artefato mágico capaz de conec- criaturas feéricas da sua corte em questão, que uma vida inteira.
A ala oeste da cidade é designada como o bairro tar o usuário com o Arcanum enquanto está acabaram por fundar cidades-fortalezas que seguem
comercial, com absolutamente todos os prédios acordado) está bem guardado nos cofres da a mesma estrutura para nomenclatura. A Torra da
tendo algum tipo de comércio ou serviço. Os úni- Academia. Etapa do Inverno, por exemplo, é protegida pela Muitos druidas do continente de Opath acabam
cos autorizados a viver na Ala do Ouro são aqueles cidade chamada de Chegada do Inverno. migrando para o Recanto Verdejante em busca
de aumentar sua conexão com o poder das esta-
que administram seus negócios. Isso faz com que Agamemnom, Arauto da Igreja da Sabedoria
Mas estas não são as únicas cidades do Recanto. 4 ções. Esses ocultistas criaram uma série de Por-
elfes de Opath usem o termo “palma de ouro” para de Sa’Al’Lima e principal herdeiro da Corte da Pequenas vilas e grandes cidades ficam escondidas tais dentro da floresta, conectando as grandes
referirem-se a quem é um comerciante. Primavera, afirmou que se tornou Mayeten nos mais diversos Refúgios, que são acessados massas verdes de Opath em uma grande rede de
A Ala de Prata fica ao leste da Vereda da Fratura da titã. Isso fez com que a Corte da Primavera pelos mais absurdos portais. Furos em troncos florestas, bosques e Refúgios.
4
e é o grande bairro residencial de Sarfo. Isso não
significa que é exclusivo a moradias. Os centros
começasse uma investigação e, por fim, conde-
nasse-o por perjúrio perante o Rei do Verão. Os
seguidores de Agamemnom libertaram o arauto
de árvore, buracos debaixo de pedras e coisas do
gênero servem como porta de entrada para locais 6
de estudo, bibliotecas arcanas e centros comuni- na calada da noite. mágicos, belos e perigosos.
tários também devem ficar na Ala de Prata, pois
servem diretamente ao bem-estar do sarfense.
A Ala Regente, localizada logo acima da bi-
furcação da vereda, é onde ficam os nobres e as
cortes élficas. Cada Corte da Estação tem seu
próprio distrito, que é magicamente climatizado
para estar permanentemente na sua estação. No
final da Vereda, temos o Palácio Solar, local onde
vive a família real da corte em vigor.

359 | capítulo 6 Op e suas luas | 360


Capítulo 6 Op e suas Luas

Reino de Blurgh’ta Maruma


Capital: Maruma. Os pântanos densos da região de Blur-
Marcos de comércio: nácar, barcos, equipamento para navegação e mergulho, mapas. gh’ta cobrem as trilhas de entrada
População: 40% anuros, 25% humanis, 15% elfes, 5% gnomos, 15% outros. para a capital da região. A cidade
de Maruma só pode ser acessa-
da por meio de barcos nos
A oeste do continente, está um dos locais mais Aventuras no Reino de Blurgh’ta tem um ar caminhos fluviais ou pelo
curiosos de Opath: o Reino de Blurgh’ta — lar cavaleiresco e épico de histórias de capa e espada, portal que liga a capital
dos anuros e das curiosas criaturas do pântano. mas tendo pântanos e rios como pano de fundo. a Alberich. Apesar do
Os anuros constituem o legado mais antigo portal ser mais prático,
de Opath, e a família real permanece no poder Informações interessantes muitos viajantes optam
desde tempos imemoriais. Isso permitiu que do Reino de Blurgh’ta por realizar a viagem
Blurgh’ta criasse uma identidade muito peculiar de barco pelos rios por
e própria antes do contato com outras civiliza- ɒ Os atuais rei e rainha de Blurgh’ta têm mais conta da belíssima pai-
ções. Foi apenas com a chegada dos humanis do de duzentos filhos. O que significa que não é sagem e pela entrada da
povo bo vindos do Arquipélago de Huma que as totalmente incomum encontrar um anuro que cidade. Duas estátuas
coisas mudaram. tenha linhagem real. Todos os membros da guar- gigantescas de anuros
A história da região, entretanto, é pouco docu- da real, da escola de magia real e do Castelete da rindo e com uma mão
mentada. Os anuros acreditam que se deve viver no Tora Furada são da família real de Blurgh’ta. Eles na barriga e outra cumpri-
presente e mantêm pouco registro de sua história. acreditam que “a família real deve servir e prote- mentando a outra es-
Os humanis, no entanto, documentaram muito ger a grande família do reinado”. tátua, fazendo uma espécie de
bem sua passagem pelo Reino e mantêm detalha- portal de boas-vindas.
ɒ Anuros evitam usar moeda como forma de
dos registros da política, economia e principais O rio de entrada leva os
pagamento de mercadorias. Exatamente por isso,
eventos históricos que vivenciaram desde sua che- viajantes para o cen-
os mercados do reino são, na verdade, grandes
gada. Caso precise investigar a história do Reino de tro da cidade e divide-se
feiras de troca. Trocadores (como são chamados
Blurgh’ta, pergunte a um humani em Maruma. em diversos afluentes por
os mercadores da região) viajam sempre com um
A região é composta principalmente de rios, ba- toda a extensão da
caneco de madeira octogonal preso na mochila.
nhados e pântanos. Pequenas cidades ao longo dos ci- dade. Maruma é a única
É um símbolo conhecido por todos e significa
numerosos rios servem como moradia para anuros ci- dade onde a vereda
que você está aberto a trocas e a “bater o caneco”.
e outras criaturas peculiares. Tais populações vivem cen- tral, a rua principal, não
principalmente dos materiais que coletam nesses ɒ Existe uma lei antiga no reinado em vigor até aponta para o castelo
ambientes e são notoriamente pacíficos.
Os lagos, lagoas, lagunas e banhados de Blur-
hoje e que pode confundir ou assustar viajantes.
A chamada Lei da Obrigação Imediata diz que,
ou
co.
centro de poder políti-
A Vereda do Sorriso 6
gh’ta escondem mistérios, lendas e perigos. Não é caso peça ajuda para alguém e essa pessoa resolva nasce no portal para
incomum que sejam nomeados em homenagem seu problema, você deve, imediatamente, entregar Alberich e desembo-
a alguma tragédia ou lenda, tal como a Lagoa das o que tiver de maior valor consigo para a pessoa ca no porto chamado
Garras Esfomeadas. Esta é uma lagoa muito visa- como pagamento pelo favor. Isso leva a duas Foz do Encontro. Os
da por caçadores de bestas e outros mercenários coisas interessantes: a primeira delas é que blur- marumenses valorizam
que buscam componentes materiais arcanos. ghtenses não falam “por favor”, pois não devem muito a permuta e a
A Armação Fétida é uma praia feita para caçar nada a ninguém. A segunda é que alguns anuros relação com os outros
os Profundos que tentam migrar para a costa. levam isso muito a sério e podem entregar a sua opathianos.
Esta curiosa comunidade de nacarianos dedica própria vida para quem o ajudou. A estrutura da cidade
sua vida a matar Profundos e coletar nácar. alterna entre constru-
ções flutuantes, que

361 | capítulo 6 Op e suas luas | 362


Capítulo 6 Op e suas Luas

funcionam essencialmente como barcos para os


trajetos da cidade, e estruturas de pilares de ma-
Tabela 6-14: Rumores de Maruma Lagoa das Garras Tabela 6-15: Rumores da Lagoa
das Garras Esfomeadas
1d4 Rumor
deira fixos no leito do rio. A cidade não tem mui- Esfomeadas 1d4 Rumor
tas Portas e Salas, pois os anuros não conheciam
Dizem que Bluh’blah’bluh, herdeiro do trono da
essa tecnologia quando fundaram Maruma. Os Tora Furada e capitão dos Cavaleiros Tópteros, Esta pequena lagoa próxima da divisa entre Thur Dom Guilherme das Vieiras, Dragão Verde
arquitetos acabaram optando por túneis submer- não tem interesse algum em assumir o trono. Thur e Tormund é ponto de encontro conhecido da Nova Alvorada, tem uma Sala perma-
sos que conectam a cidade por meio de complexas Isso pode levar a um enorme conflito político dos caçadores de bestas e mercadores de compo- nente próxima à vila, a apenas uma hora de
redes de comunicação submersa. 1 dentro da corte do Castelete, uma vez que a lei
determina que se o herdeiro negar sua posição,
nentes materiais arcanos. O motivo é bem sim- distância da Lagoa das Garras Esfomeadas.
Além do porto, a cidade é conhecida também ples: a Lagoa é um Véu para o Salão da Devasta- O Dragão usa esse local para abrigar seus
qualquer cidadão de língua pura pode entrar no
pelo Castelete da Tora Furada, lar da família real Torneio de Sucessão e tentar disputar o título de ção, lar das maiores bestas já vistas em Opath ou 1 mercenários que fazem missões constantes
e do poder político local. A família que comanda Rei Sapo de Maruma. qualquer outro local do Arcanum. para dentro do Salão da Devastação. Dizem
a cidade e a região vive próxima de seu povo, e A lagoa em si não é algo muito diferente de ou- que ele tem grande interesse em um poder
o castelete pode ser acessado através de um dos tras espalhadas pelo continente. Suas águas são es- antigo que despertou recentemente e pode
Os túneis de Maruma são antigos e guardam ser usado para controlar as feras que saem
afluentes do rio principal. muitos mistérios. Alguns dizem que o povo-la- curas por conta do lodo esverdeado e do acúmulo
Uma peculiaridade da cidade é o incrível sistema deste Véu.
2 garto, criaturas ancestrais de Opath, usavam de matéria morta, e as margens são cobertas por
de defesa que os anuros desenvolveram em parce- esse pântano como local de estudo para seus uma vegetação rasteira e trilhas de caça e acampa-
ria com os humanis que vieram do Arquipélago rituais profanos.
mento. Apesar de ser um local muito procurado, Astenn, um sombrio famoso por caçar bes-
de Huma. Os anuros aprenderam a domesticar tas gigantescas, procura um grupo de aven-
ninguém ousou fazer qualquer tipo de assenta-
cigarras e encantá-las com rituais mágicos do povo tureiros para entrar no Salão da Devastação
A Foz do Encontro é o local de escolha para mento permanente nas margens desta lagoa. 2
e caçar a Hidra de Palim. Dizem que essa
bo, e agora esses insetos servem como alarmes que aqueles que buscam oportunidades únicas de Os monstros que atravessam o Véu para che-
encontrar mercadorias raras e desejadas. Um hidra de cinco cabeças é uma das experiên-
avisam a guarda real da chegada de possíveis amea- gar em Opath são ferozes e caçam a fauna local
3 hansa (grupo criminoso) de Alberich espalhou cias do Dragão Verde dentro do Salão.
ças, vindas do mar, dos rios ou da terra. Os anuros de maneira agressiva. Druidas pediram ajuda do
sua influência por esse território e busca com-
encantaram pequenos arcos submersos para trans- prar e vender sangue de animais mágicos dos Castelete da Tora Furada, que enviou uma tropa Lomp’ta começou a contratar uma força-
formá-los em portais de saída, assim os Cavaleiros rios da região. de Cavaleiros Tópteros para ajudar a proteger o -tarefa para caçar criminosos que se espa-
Tópteros podem sair do castelete e rapidamente local. Esses cavaleiros acabaram fundando uma lharam pela vila. De acordo com o anuro,
chegar a qualquer local da cidade. cidade a seis horas de viagem da lagoa. os criminosos querem tomar a cidade e
Um sacerdote humani vindo de Nambowa diz
Esta ordem de cavaleiros anuros é formada Tal cidade acabou sendo abandonada pelos 3 fazer dela sua nova base de operações. Al-
estar em busca do Ídolo do Ossuário, um antigo
por membros da família real e outras criaturas artefato enoch capaz de entrar nas memórias Cavaleiros, que agora agem de maneira precisa, gumas pessoas, entretanto, dizem que isso
4 é papo-furado e que o verdadeiro crimino-
que servem aos interesses de marumenses. Eles dos mortos. Ele afirma que está em algum local usando Portais para sair do castelete e rapida-
carregam esse curioso nome por conta de suas da cidade e é utilizado para extrair informações so é Lomp’ta, que abusa dos impostos dos
mente chegar à lagoa. As construções, estradas e moradores.
montarias: gigantescas libélulas equipadas com valiosas sobre a família real.
a estrutura da cidade ficaram abandonadas, até
armaduras de materiais especiais, como ossadas de que Lomp’ta, um anuro expedicionário, resolveu
sauros e bronze celestial. Os cavaleiros agem sob o O gnomo Jorel Rabo-de-Raposa afirma que
construir uma pequena vila para servir de base de
o lago não é o único Véu para o Salão da
comando do rei e da rainha de Blurgh’ta e rara-
mente interferem nos assuntos do povo comum.
exploração para o Salão da Devastação.
Não demorou muito para que a vila se tornasse
Devastação. De acordo com a pequena ra-
posa, esse lago é uma espécie de “ponto de
6
Apesar de pacífica, a cidade tem seus perigos local de encontro para mulheres e homens de 4 saída” para as bestas, mas que existe uma
constantes. O porto da Foz do Encontro é alvo de toda Opath que buscam fortunas e glória em mis- entrada em outro local próximo. O gnomo
ataques de Profundos vindos do mar próximo do sões de caça dentro do Salão da Devastação. está obcecado com o rumor e quer levar
Arquipélago de Huma. O mecanismo de defesa da um grupo de exploradores consigo para
cidade já a protegeu inúmeras vezes, mas os mora- encontrar o novo Véu.
dores temem que um dia não será o suficiente.

363 | capítulo 6 Op e suas luas | 364


Capítulo 6 Op e suas Luas

Armação Fétida Tabela 6-16: Rumores da Armação


Fétida República de Wam’Mawina
Todas as praias de armação têm o mesmo obje- 1d4 Rumor Capital: Nambowa.
tivo: servir como ponto de caça para abater os Marcos de comércio: relíquias, frutos mágicos, papel, couro, tinta, livros de história e magia.
Profundos antes que causem problemas para o Uma arrevoada de atobás-cuspidores, está
atacando a praia durante a noite e derrubando População: 40% humanis , 20% elfes, 10% anuros, 5% tôras, 25% outros.
continente. Ainda assim, nenhuma é tão grande os troféus da Irmandade. Alguns moradores
ou tão importante quanto a Armação Fétida. 1
locais concordam com a ação dessas criaturas,
A cidade foi fundada em um período próximo da pois acreditam que os troféus atraem ainda mais Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica político de democracia representativa — algo
construção de Maruma e está entre as cidades mais Profundos.
em fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é realmente novo para o continente de Opath.
antigas do continente. Os anuros locais viviam fruto do encontro entre diversas culturas, paisa- Wam’Mawina está repleta de pomares, fazendas
sob constante ameaça dos Profundos que saíam da Barcos pesqueiros voltaram para a orla da praia gens e acidentes felizes. e pequenas cidades de mercadores e artesãos. Hu-
água e atravessavam a região em direção à baía de com algo inédito: um ovo de Profundo. Os Quando o povo bo saiu do Arquipélago de manis da região mantém as tradições dos povos
Tormund, destruindo tudo e todos no seu cami- locais falam que isso não passa de uma piada de
2
mau gosto, mas outros afirmam que a simples
Huma, aportou na cidade de Maruma, capital do próximos e fazem da República um ponto segu-
nho. Foi então que alguns anuros uniram-se para Reino de Blurgh’ta. Foi lá que os humani encon- ro no meio caos da região. Se você procura um
presença do ovo já fez com que os animais da
formar a Irmandade dos Primeiros Saltadores. praia se comportassem de forma diferente. traram os anuros e fizeram os primeiros acordos local para descansar, conseguir comida e aven-
Este grupo de caça de elite é treinado para caçar de paz. Estes adoráveis homens-sapo estavam em turar-se pelos túneis deixados pelo povo-lagarto,
Profundos ainda na costa, evitando que avancem constante conflito com o povo-lagarto de Wam e Wam’Mawina é a escolha certa.
para dentro do continente. Eles utilizam botas Anansi Wam’mowa, uma das principais caça- pediram ajuda aos imigrantes de Huma.
especiais, capazes de fazer com que saltem o triplo doras da Irmandade dos Primeiros Saltadores,
está em busca de um antídoto para a doença
Os humanis fizeram o inimaginável: conseguiram Informações Interessantes
de um anuro comum, e também piolets – macha- 3 formar um acordo de paz entre Wam e Blurgh’ta. O da República de Wam’Mawina
conhecida como Pele de Lagarto. A humani
dos de escalada comumente usados na região de mortalha busca uma forma de salvar Blagh, um povo-lagarto queria apenas um retorno seguro para
Tatsumari para atravessar a Espinha de Vorax. anuro companheiro da Irmandade. o subterrâneo e os humanis conseguiram negociar ɒ A região é conhecida pela sua diversidade
Esta técnica de caça foi adotada em quase todas com todas as criaturas que encontravam no caminho cultural. Criaturas diversas vivem em harmonia
as praias de armação de Opath, sendo adaptada para garantir passagem segura para o povo-lagarto. e exploram a região de maneiras distintas. Os
para a realidade local. Ainda assim, a combinação Alguns moradores afirmam ter visto um espírito moradores de Wam’Mawina prezam a diversidade
da água saindo do oceano e correndo para a Ao final dessa peregrinação, os anuros de Maruma
de bota e piolet é escolha comum entre os caça- começaram a chamar os seus novos aliados por ou- cultural e valorizam descobertas culturais e a arte.
direção de um rio próximo. Kalima, elfa devota
dores de Profundos do continente. da Palavra da Vida, diz que é um bunyip e deve tro nome: m’bo, que significa “coração aberto” em As maiores escolas de arte, oratória e diplomacia
A praia tem o nome de Armação Fétida por 4 estão nessa região, o que faz com que muitos no-
ser deixado em paz. Os moradores começaram a uma junção de dois idiomas diferentes.
conta do forte cheiro de carniça presente por toda montar grupos de caça e Kalima precisa de ajuda No fim, a região de Wam ficou praticamente bres do resto do continente busquem esses locais
a sua orla. A Irmandade faz questão de expor os para evitar que a criatura seja alvo dos ataques para ensinar seus filhos.
dos locais. vazia, e os humanis (agora chamados de m’bo na
mais recentes abates, deixando as cabeças dos região) começaram a povoá-la. A República de
Profundos à vista para todos que se aproximam ɒ O povo-lagarto compõe parte considerável da
Wam’Mawina nasce deste esforço de manter a
da praia. Os moradores locais dividem-se entre os diversidade populacional de Wam’Mawina, mas
diplomacia, a paz e a miscigenação cultural. Os
que acham que isso espanta os Profundos e os que
acreditam que isso atrai os monstros.
novos moradores mantiveram parte da arquitetura
e costumes do povo-lagarto, além de contar com
vive debaixo da terra e tem pouco ou nenhum
contato com a superfície. Recentemente, alguns
6
A comunidade próxima da praia vive de ativida- grupos de trilheiros encontraram novos assenta-
a contribuição de tôras que fugiam de Tormund e
des como a pesca e a coleta de nácar, um impor- mentos desse povo na superfície. Alguns conflitos
de anuros que exploravam a região, agora pacífica.
tante material para a fabricação de equipamento aconteceram e os governadores debatem o que
A estrutura de poder em Wam’Mawina é um
de alta qualidade e também usado em Sinapses fazer com esses velhos moradores que parecem
pouco diferente das outras regiões. Existe um
junto ao Aetherium. Isso faz com que a comuni- estar se preparando para retomar suas terras.
presidente eleito pelo povo em eleições diretas.
dade seja muito rica, criando um certo contraste Todos os habitantes que pagam impostos para os ɒ A região é rica em fazenda e pomares, alguns
com a paisagem assustadora de uma praia de caça governadores (responsáveis pelas microrregiões in- deles mágicos. Isso faz com que boa parte dos
de monstros gigantes. ternas chamadas de cidades-estado) podem votar nobres e ricos da região sejam donos de terras
em eleições diretas. A república segue um modelo importantes para a exploração desses recursos.

365 | capítulo 6 Op e suas luas | 366


Capítulo 6 Op e suas Luas

ɒ A região também é rica em ruínas, a maioria


delas antigas cidades do povo-lagarto. Descobertas
e habitações locais tentam traduzir isso. A pró-
pria vereda central da cidade é uma homenagem
Pomares Rúnicos camente e ela começa a ativar outras runas próxi-
mas. Esse efeito em cadeia pode levar um pomar a
recentes apontam para outra teoria, a de que, na ao povo-lagarto, recebendo o nome de Vereda modificar-se e tornar-se um Pomar Rúnico.
Antes de a região ser colonizada por humanis, o
verdade, as cidades eram de outra civilização e o Peregrinação. Donos de terras normalmente contratam esca-
povo-lagarto dominava a região. Seus métodos
povo-lagarto apenas as ocupou. De qualquer forma, Caminhar pelas ruas de Nambowa é caminhar vadores e ocultistas na esperança de que seus po-
hoje considerados brutos e vasto conhecimento
desbravadores de ruínas criaram ligas de explorado- pela história do continente e vê-la viva nas pesso- mares tornem-se mágicos. Isso vem com perigos,
arcano levaram-nos a confeccionar e catalogar
res focados exclusivamente em catalogá-las. as, nas canções e na comida local. logicamente. Monstros subterrâneos começam a
uma série de runas arcanas poderosas, perdidas
avançar para próximo da superfície se perturbados
Tabela 6-17: Rumores de Nambowa quando essas criaturas começaram a ficar cada
e ficam agressivos na presença dessas runas. Ainda
vez mais raras. Contudo, alguns lugares ainda
Nambowa 1d4 Rumor estão sob forte influência de sua magia, pois ainda
assim, donos de terras gananciosos estão dispostos
a correr o risco e buscam aventureiros destemidos
Uma frota de piratas está ameaçando a paz de ainda estão presentes na região, mas na forma de
A capital da região é a antiga cidade de Nam- para fazer tais trabalhos.
Nambowa. Os barcos pintados com vermelho- Pomares Rúnicos
bowa. Originalmente chamada de Szassazszk, os 1 -sangue estão atacando o porto e usam de uma Cada runa faz referência a uma espécie de Tabela 6-18: Rumores dos Pomares
humanis reconstruíram a cidade para servir de ca- névoa azul para esconder seus corsários durante antigo monstro das profundezas já esquecido pela
a noite. Rúnicos
pital para sua república. Boa parte da arquitetura história na Era das Quedas. Hoje, não é possível
do povo-lagarto está em pé até hoje na cidade, e identificar o idioma ou sequer entender o que 1d4 Rumor
os costumes de povos locais próximos misturam- A última reunião de cúpula foi realizada a
portas fechadas e nenhum governador foi visto dizem, mas alguns ocultistas conseguem usar seus Os trabalhadores de um Pomar Rúnico ao norte
-se à cultura da cidade. poderes para realizar feitos arcanos poderosos.
publicamente. Moradores da cidade temem o da região começaram a apresentar um compor-
De certa forma, Nambowa é mais diversa que 2
pior, pois correm notícias de que os governado- Árvores frutíferas que cresceram na região absor- tamento estranho. No meio da madrugada, eles
Alberich no sentido de que seu governo fortalece res estão sendo assassinados, um por um, para vem poder arcano de alguma runa enterrada no 1 caminham para fora de suas casas e começam a
as relações harmônicas entre diferentes culturas. roubar seus anéis mágicos.
solo e dão origem a frutos marcados magicamente. cantar para as luas. O cântico parece ter atraído
Não é difícil encontrar pratos típicos da cultura pássaros noturnos, que se juntaram ao canto e
Ao reproduzirem-se, tais plantas criam pomares agora infestam as vilas.
de Tormund, mas com ingredientes provenientes mágicos conhecidos como Pomares Rúnicos.
A cidade tem um mercado de frutas e verduras
do Deserto de Mirmir. Tais pomares são altamente valorizados pelos Trabalhadores da Fazenda Lumb afirmam que
muito rico e diverso – mas, ainda assim, peri-
Nambowa segue a estrutura de governo da Re- goso. Mercadores de solimão, uma espécie de locais justamente por produzir os frutos mágicos, as árvores estão se vingando e atacando. Essas
pública de Wam’Mawina, e seu responsável é um limão doce e amarelado, estão fazendo confli- que podem ter efeitos como servir de alimento árvores mágicas estão produzindo frutos podres
3 2
governador, que tem funções distintas na cida- tos públicos com mercadores de mambaca, um ao invés dos frutos mágicos, e quando atacadas
para uma família inteira, ou fazer com que a pes- ou cortadas, levantam suas raízes do chão, invo-
de-estado: governar e tomar decisões críticas para fruto doce usado para fazer bebidas quentes.
Os dois grupos acusam-se mutuamente de soa entre em combustão. Os donos desses locais cando enxames de insetos venenosos.
o povo, e também servir como reitor e adminis- são pessoas ricas e poderosas que constantemente
sabotagem e envenenamento.
trador da Escola de Oratória Democrática. Esse enfrentam ameaças de bandidos e monstros que Alguns elfes e gnomos da Corte do Verão
espaço é um centro de aprendizagem para jovens compraram terras com Pomares Rúnicos ao sul
visam estes locais de poder. da região. Eles começaram a retirar todas as ár-
bardos, diplomatas e políticos de toda Opath. Um grupo de rebeldes começou a fazer um Uma lei da República determina que governadores 3 vores e cavar um túnel para encontrar a origem
O presidente da república também vive na cida- movimento na cidade. Eles querem montar um não podem ter terras com Pomares Rúnicos, pois, das runas. Passados dois Anéis, essas famílias
de, mas não pode interferir nas decisões do gover-
nador. O Palácio do Acordo é a sede do governo
4
grupo de arruaceiros para seguir o Rio Longo até
o Reino de Blurgh’ta e tomar a região à força. O
governo local não reprime esses encontros e o
de acordo com o decreto presidencial, isso poderia
configurar abuso de poder político. Esse decreto
agora procuram guildas e ligas de exploradores
para adentrar nas ruínas recém-descobertas. 6
presidencial e de reuniões para os governadores aconteceu depois que o Governador Marlon desviou
povo começa a temer uma guerra iminente.
das cidades-estado. Para facilitar a locomoção Uma alcateia de lobos está patrulhando as terras
o curso do Rio Longo para melhor abastecer suas próximas de um Pomar Rúnico. O governador
desses líderes políticos, os ocultistas de Nambowa terras com Pomares Rúnicos. Isso levou a população local afirma que não são lobos, e sim druidas
criaram uma série de anéis mágicos, capazes de local a retirar o governador do poder e o presidente a 4 metamorfoseados. Os ocultistas nômades de
teletransportar os governadores para a cúpula de fazer um decreto de emergência. Wam’Mawina falam que os lobos são, na verda-
reuniões e, depois, de volta para seus palacetes. Alguns pomares podem subitamente transfor- de, espíritos da mãe Terra que buscam proteger
A capital da república é um local vivo, cheio os frutos mágicos da divindade.
mar-se em Pomares Rúnicos quando uma das
de festas, cores e música. Você encontrará bair- runas é escavada e entra em contato direto com a
ros que fazem referência direta a algum evento luz solar. Isso faz com que a runa fique ativa magi-
histórico do continente e, geralmente, o comércio

367 | capítulo 6 Op e suas luas | 368


Capítulo 6 Op e suas Luas

Tatsumari Muitos grupos nômades de kishins vagam pela re-


gião — consequência dos costumes de Sodori e sua
Sodori
crença no Plano Celeste. Kishins que nascem sem
Capital: Sodori. A cidade de Sodori é realmente a última joia do
presas são abandonados por seus pais, largados no
Marcos de comércio: Minerais raros, artigos de luxo, peles e artefatos mágicos. antigo império de Tatsumari: uma verdadeira
meio selvagem para sobreviver do jeito que conse-
População: 60% kishin, 30% elfes, 10% outros. obra de arte. As belíssimas construções simétricas
guirem. Muitos acabam sendo resgatados por outros
e templos de ouro, prata e jade criam um ambien-
abandonados. Alguns desses grupos entendem seu
te muito único em Opath. Caminhar pelas ruas
Ao extremo sul do continente, encontramos Sodori depois de ser escolhido pelo leão celeste papel no Plano Celeste e não interferem nos assun-
de Sodori é uma experiência estética maravilhosa.
uma gigantesca cordilheira de montanhas que Kuma Ryu. tos de Sodori, enquanto outros podem planejar a
A sociedade sodoriense é organizada em castas, o
separa a região de Tatsumari do resto de Opath. Os kishins prosperaram na região, e assim que queda do império que consideram opressor.
que reflete na organização da cidade. Os distritos
Foi aqui que os últimos gigantes encontraram encontraram outras criaturas inteligentes, fizeram Tatsumari também é o centro de operações
são nomeados de acordo com sua função (comér-
refúgio nas montanhas da Espinha de Vorax e os rotas comerciais. Hoje, Tatsumaki é lar de muitos da Kobo, a organização secreta dos tatsunokos
cio, comodidades, moradias etc.) e a cidade parece
kishins fundaram a cidade de Sodori. A região kishins, tatsunokos, elfes do inverno e criaturas que jurou, em segredo, proteger o mundo. Essa
“fazer sentido”. Todas as ruas nascem da Vereda
sofre com o clima extremo, resultado da presen- que não se preocupam muito com o frio. organização recuperou um templo antigo que
Sankô, e a praça Nasumi serve como ponto de
ça das Quatro Cortes das Estações no continen- Tatsumari é uma região extensa e gelada, pronta estava sendo profanado por eruboros — uma
encontro dos moradores, servindo como palco para
te, e com os ataques constantes das nagas que se para ser descoberta. A cada troca de estação, no- espécie de espíritos selvagens, materializados em
celebrações, peças de teatro e festas religiosas.
escondem próximas dos raros bolsões de calor. vas ruínas brotam do chão gelado. Muitas guildas máscaras com sorrisos macabros. A localização
O porto da cidade, conhecido como Mercado
Tatsumari recebe seu nome graças a uma de aventureiros exploram Tatsumari em busca de exata do templo permanece um mistério, mas,
Khanku, é um verdadeiro paraíso para os amantes
estranha formação rochosa próxima de Sodori. conhecimentos e tesouros perdidos. recentemente, alguns agentes da Kobo começa-
da culinária. Os mais diversos frutos do mar fi-
Rochas de tamanhos diversos parecem alinhar- A Espinha de Vorax é lar de muitos ogros e ram a libertar outros locais de poder dracônico da
cam expostos e organizados por tipo para facilitar
-se na direção da cordilheira por uma exten- estranhas criaturas gigantescas. Seus influência desses espíritos.
o trabalho dos mercadores.
são de quase um quilômetro. No final desta conhecimentos mágicos ocultos
Informações Interessantes Sodorienses seguem à risca os códigos morais esta-
linha de pedras, está uma jóia verde que brilha atraem pesquisadores e curiosos —
belecidos pelo Plano Celeste e veem na imagem do
apontando para onde nasce o sol depois normalmente levando-os a terríveis de Tatsumari imperador a perfeição. Isso ocorre por conta da for-
das cordilheiras. Foi aqui que fins nas mãos dessas criaturas antigas
ɒ A região tem a maior população de tatsu- ma como o imperador é escolhido. Quando nasce
Makoto, o primeiro impe- e terríveis.
nokos de toda Opath, mas, ainda assim, eles uma criança kishin com apenas uma presa, ela deve
rador de Sodori, fez o O mar gelado de Güngii é lar de
fazem questão de aparecer pouco, servindo como ser levada e deixada em frente ao Kuma Ryu, o leão
juramento de Ryu no muitos Profundos, e os ataques às vilas
agentes invisíveis da ordem e da paz. negro de Sodori. Se o animal não devorá-la, ela se
do sul são cada vez mais constantes.
torna o novo imperador, e o atual deve atuar como
Sem dúvida elas precisam da ajuda de ɒ Os últimos gigantes de Opath vivem na Espi- regente enquanto ensina a criança sobre seus deveres
aventureiros destemidos nha de Vorax. Os minotauros e seus primos ogros celestes. Este processo faz com que os sodorienses
O terreno acidentado de Tatsumari é preferem viver em isolamento e guardam segredos acreditem que o imperador é perfeito e deve ser um
muito afetado pela troca de estações, arcanos preciosos. exemplo constante a ser seguido.
sendo completamente coberto por
neve e gelo durante os invernos. Essa
característica faz com que os habitan-
ɒ A cidade de Sodori tem uma complexa rede
política em volta de famílias ancestrais, com
Quando o imperador atinge os 15 anéis, ele
começa a atuar ao lado do regente, governando 6
em conjunto de dentro do Palácio Yasaki. Nes-
tes locais mantenham-se próximos de fortes códigos de honra e conduta. O local é um se momento, ele deve adotar um novo nome,
bolsões de calor: poços com água quente palco perfeito para tramas de traição, honra e composto de um primeiro nome a sua escolha,
e magma que aquecem o ar com cortinas tragédia pessoal. seguido de “Sato Khan”. Khan é o nome dado aos
de vapor. A maioria das cidades é cons-
líderes das principais famílias de Sodori, e Sato
truída em volta desses locais. As outras ɒ A região tem fortes laços com os dragões
é o título do líder religioso de Sagumi, principal
cidades são abandonadas durante o e seus espíritos imortais. Algumas ruínas que
religião difundida em Tatsumari.
inverno, com seus habitantes migrando aparecem após as temporadas de degelo guardam
A política de Sodori é organizada em torno das
em busca de fontes de calor na capital algumas respostas para os mitos em volta dessas
chamadas Grandes Famílias, as primeiras a fundar
ou cidades maiores. criaturas antigas, poderosas e imortais.
a cidade e desbravarem a região. Elas são cinco e
Tatsunokos de Tastumari
preparam-se para a caçada.
369 | capítulo 6 Op e suas luas | 370
Capítulo 6 Op e suas Luas

cada uma homenageia um dos animais sagrados


para a religião Sagumi. A família da Fênix dedi-
Tabela 6-19: Rumores de Sodori Espinha de Vorax Tabela 6-20: Rumores da Espinha
de Vorax
1d4 Rumor
ca-se ao estudo da relação entre a vida e a morte.
Essa enorme cordilheira de montanhas separa a 1d4 Rumor
A família da Gárgula preocupa-se em cuidar da
Alguns tatsunokos começaram a desaparecer região de Tatsumari do resto do mundo, mas é
proteção da cidade. A família do Hipocampo é próximo à praça Nasumi. Tudo o que deixaram Khulan, o mais recente Dragão Branco da
1 muito mais do que isso. Essas montanhas são lar
composta principalmente por aqueles que estu- para trás foram algumas pétalas de cerejeira Nova Alvorada, vive em isolamento nas
da última população de gigantes de Opath: os
dam o Arcanum e suas propriedades mágicas e manchadas de sangue. montanhas. Os estudiosos da fé Sagumi
minotauros e ogros de Vorax. migram para o local em busca da sabedoria
constantemente entram em conflito com a família 1
Vorax foi um gigante com cabeça de lobo que do Dragão. Recentemente, um sacerdote
do Grifo, responsável pela gerência dos mercados
Relatos de batedores e trilheiros próximo à viveu na região e lutou bravamente ao lado dos que terminou sua peregrinação revelou
e comércio da cidade. A quinta e última família,
capital apontam para um crescente número de kishins e tatsunokos da Kobo contra as Nagas vindas que o Dragão está doente e procurando um
do Corvo, é muito menos numerosa que as outras
2 minotauros que migraram da Espinha de Vorax da Imensidão Gélida ao leste de Tatsumari, mas en- sucessor digno.
quatro e seus membros estão mais espalhados por para próximo de Sodori. O Imperador está pre- controu seu fim envenenado por seu irmão Sodax.
Tatsumari, e é responsável por guardar e proteger ocupado com a segurança da cidade. Apenas algumas cidades foram retomadas
Os gigantes entraram em guerra interna para
os segredos do império a todo custo. pelos minotauros e ogros. A maioria das
determinar qual clã deveria ficar no poder, e no
As famílias menores de Sodori também pos- cidades dos gigantes permanece em ruínas.
fim foram os principais responsáveis pela sua pró-
suem status maior que os simples camponeses e 2 Mercadores que viajam para as cidades dos
Nagas foram vistas saindo de barcos aportados pria destruição. As duas populações dos menores
são formadas por mercadores, artesãos e artistas. na capital. O Imperador Makoto Sato Khan XX- minotauros afirmam que o motivo é sim-
3 dos gigantes, ogros e minotauros, acabaram fican-
Levam o nome de pedras preciosas, como as famí- VIII está montando alguns grupos de busca para ples: elas estão amaldiçoadas pelo espírito
do com as cidades e hoje vivem em paz entre si. vingativo de Sodax.
lias da Jaspe, Ametista, Ágata e Opala, que foram aventurar-se nos esgotos e aquedutos da cidade.
Esses gigantes vivem para proteger suas casas
fundamentais para financiar a construção da cida-
e são muito fechados com estrangeiros. Mesmo
de de Sodori. Essas famílias menores são o grande Geólogos e geógrafos da U.A.O afirmam
kishins e tatsunokos são vistos com desconfiança que a cordilheira não é natural, mas, sim,
motor financeiro de Sodori e estão mais presentes Um barco de Sodori foi encontrado naufragado pelos últimos gigantes de Opath. Ainda assim, as mágica. Para os especialistas, estas mon-
em outras cidades do que as Grandes Famílias. próximo à imensidão gelada do mar de Güngii.
4 ruínas de suas cidades são uma oportunidade in- 3 tanhas são, na verdade, restos mortais de
Guerreiros treinados para servir as famílias O que mais chamou a atenção foi que estava
parcialmente congelado de dentro para fora. crível para aventuras em masmorras. Os gigantes alguma criatura titânica que encontrou seu
nobres são chamados de “koi”, em homenagem às
eram conhecedores do Arcanum, e é provável que fim na região. Ainda assim, não existem
carpas que são criadas no Palácio de Yasaki, sím-
tenham tomos e inscrições arcanas que valem pelo comprovações científicas para esta teoria.
bolo de honra e dedicação. Eles são treinados na
menos alguns trocados.
arte do combate com armas de corte e contusão,
além do uso de armaduras pesadas e grandes escu- Um grupo de kishins está aterrorizando
dos. Os guerreiros koi também precisam realizar mercadores e viajantes que passam pela
tempo de serviço obrigatório na guarda da cidade, cordilheira. Estas criaturas possuem quatro
a Guarda de Jade, mostrando que seu compro- 4 presas ao invés de duas e são completamen-
te cobertas de marcas vermelhas e azuis.
misso com as famílias nobres é, na verdade, um
Grupos de soldados koi estão chamando
compromisso com o Império e seu povo. estas criaturas de “kairus”.
Mas a capital está longe de ser perfeita. Os
kishins lutam a todo momento para controlar seus
6
espíritos furiosos, e vez ou outra isso acaba esca-
pando, criando caos e desordem na cidade. Kishins
Um tatsunoko juramentado,
furiosos são a principal ameaça da cidade lar da Devoto d'A Vida.
maior população desses indivíduos em Opath.
Muitos dizem que a cidade é uma panela de pres-
são — e em algum momento ela explodirá.

Um kishin protege a
cidade de Sodori.

371 | capítulo 6 Op e suas luas | 372


Capítulo 6 Op e suas Luas

Thur Thur Localizada no centro do continente, Thur Thur é


realmente o coração de Opath. Importantes rotas
A nordeste, uma estranha cordilheira de mon-
tanhas de sal separa Thur Thur da Confederação
comerciais passam por esta região, gerando uma de Lim’sa. É chamada de Cordilheira do Salga-
Capital: Alberich. movimentação constante de pessoas, mercadorias, do Fim, por conta da experiência que explora-
Marcos de comércio: frutas e legumes, rações de aventureiro, relíquias de ruínas e sal. cultura e aventuras. O clima temperado também dores gnomos tiveram ao chegar lá pela primeira
População: Diversa e populosa demais para ser catalogada. ajuda a manter a diversidade de habitantes, com vez. Muitos estudiosos arcanos viajam para a
alguns preferindo as regiões mais frias ao sul, pró- região em busca de componentes mágicos raros e
ximo da Espinha de Vorax, e outros optando por acredita-se que um antigo avatar de um espírito
viver nas vilas do norte, próximas de Tormund. escorpião espalha sua influência e veneno nas
E no centro desta região temos a capital, Albe- criaturas habitam o local.
rich. Inicialmente construída em cima de ruínas O governo da região é confuso, pois cada ci-
de uma cidade antiga, Alberich recebe o título de dade tem um prefeito, que precisa responder aos
cidade mais populosa do continente, com mais de senadores de Alberich. Os moradores das vilas e
10 milhões de habitantes. Essa densidade popula- pequenas cidades fora da grande capital, entretan-
cional demanda constante abastecimento de água to, não afetam diretamente a política de Alberich
e comida, o que justifica as muitas fazendas pró- e os prefeitos são escolhidos pelos senadores. Isso
ximas à cidade. Se contarmos as fazendas e vilas faz com que exista uma grande rotatividade de
próximas da capital, é possível que existam quase poder nessas pequenas cidades.
6 milhões de habitantes em Alberich. Thur Thur também é a região com maior
Mas Thur Thur não pode ser reduzida apenas à número de ruínas em toda Opath. As ruínas são
capital do continente. O Bosque da Passagem, a construções, masmorras e restos de cidades e civi-
oeste, é lar de muitas bestas híbridas, modificadas lizações muito antigas. Muitas guildas de aventu-
a partir de algum tipo de magia ancestral. Essas reiros e exploradores ganham a vida desbravando
criaturas ameaçam a segurança das vilas próximas essas maravilhosas oportunidades de riqueza,
e um grupo de caça de elite foi criado para lidar glória e fama. Alguns estudos apontam que essas
com esses terrores. ruínas são, na verdade, os últimos resquícios da
civilização enoch e devem ser preservadas. Na-
turalmente, diversas guildas discordam desses
estudos e continuam a descobrir e explorar essas
catacumbas antigas e amaldiçoadas.

Informações interessantes
de Thur Thur
ɒ Thur Thur é a região mais cosmopolita de
Opath, tendo grande variação de culturas, pes-
soas e histórias. Ainda assim, sua história não é
6
totalmente pacífica. Em 40 Antes do Firmamen-
to, tropas dos mais diversos governos de Opath
migraram para Alberich, orientados pelos planos
da divindade A Arquiteta. Ao chegar em Alberi-
ch, eles começaram uma guerra pelo controle das
ruínas. A guerra chegou a um fim quase 40 anéis
depois, e deixou a região de Thur Thur marcada
para sempre. Os thurthurtenses não guardam ran-

Alberich, a cidade
de mil portas.
373 | capítulo 6 Op e suas luas | 374
Capítulo 6 Op e suas Luas

cor dessa época de conflitos, mas temem que ela


volte a acontecer, pois sabem que Alberich seria,
Alberich é uma cidade extremamente cosmo-
polita, habitada por criaturas dos mais diversos
O Bosque da Tabela 6-21: Rumores da
Espinha de Vorax
novamente, foco de disputa política. tipos e com curiosos interesses. Se você procura Passagem 1d4 Rumor
algo estranho e peculiar, tenha certeza de que
ɒ A região tem diversos Bolsões Celestes que encontrará em Alberich, e sua melhor pista é o Localizado ao oeste da região, o Bosque da Passa- Uma comitiva de mercadores vindos de Blur-
deixam tudo “maior por dentro do que por fora”. Mercado Repentino. Magicamente itinerante e gem fica na divisa entre Thur Thur e o Reino de gh’ta foi recentemente admitida nas clínicas de
Muitas tavernas, hospedagens, lojas e casteletes ilegal, ele opera pela cidade utilizando Sinapses Blurgh’ta. Originalmente, esta pequena floresta Alberich com uma doença misteriosa. Os viajan-
são resultado desses bolsões. mágicas para teletransportar-se ao sinal da che- 1
pertencia ao governo anuro, mas a formação de tes retratam um encontro rápido com uma basta
gada da polícia. um culto de ocultistas quimerizadores (arcanistas híbrida entre um rinoceronte e uma espécie de
ɒ Curiosamente, Thur Thur sofre com abalos gambá.
Uma cidade extremamente populosa e comple- praticantes da arte mágica de combinar monstros
sísmicos quase todos os Anéis. A Espinha de
xa somente poderia abrigar tantas criaturas dis- em bestas híbridas) fez com que Blurgh’ta recuasse
Vorax parece evitar que esses abalos cheguem ao
tintas em um espaço tão reduzido com auxílio de e deixasse o bosque em paz.
sul, para a região de Tatsumari. Isso também faz
magia. Muitas fazendas do Lado de Fora são en- Poucos anos após o Firmamento, os senadores Uma quimera conhecida como Magnus Crinatis
com que a exploração de ruínas, muito comuns
cantadas com magia que replica o efeito de Salas, de Alberich concordaram em montar a primei- atormenta viajantes que se aventuram pelo
na região, torne-se algo ainda mais perigoso. Bosque da Passagem. A besta com corpo de go-
criando uma espécie de Refúgio para esses locais. ra força-tarefa da cidade para agir na região de rila, cabeça de leão, juba de pétalas de magnólia
ɒ As fazendas de Thur Thur são vastas e fartas. Na parte interna dos muros, vemos uma infinida- Thur Thur e auxiliar governos vizinhos. A COPA e rabo de canguru tem caçado viajantes de
de de Salas aprovadas pelo Senado que deixam o (Central de Operações da Política de Alberich) 2
Os fazendeiros da região acabam recorrendo à maneira impiedosa. Os únicos poupados foram
magia para modificar seus alimentos, tornando-os espaço interno da cidade ainda maior. Além disso, ficou responsável pela ação, mas foi repelida pelas membros de uma caravana de elfes da primave-
muito mais saborosos, nutritivos e capazes de sa- temos também os Condomínios, grandes Salas forças dos quimerizadores. A DIPS (Divisão de ra que viajavam para o noroeste. Farae’lil, ume
encontradas nas Ruínas de Alberich que abri- elfe da Corte da Primavera de Sarfo, deseja
ciar a fome. A maioria das rações de aventureiros Investigação de Portas e Saletas), outra força capturar a besta para adicionar à sua coleção.
são produzidas aqui, com frutas e legumes desi- gam uma enorme quantidade de habitantes. São policial de Alberich, foi convocada para agir no
dratados e cuidados com magia. bolsões dimensionais de centenas de andares que local e, juntas, foram capazes de acabar com as
servem como verdadeiros prédios residenciais para principais células de ação dos quimerizadores. O
grande parte da população. Um grupo de druidas de Sarfo está viajando
local passou a ser utilizado como importante rota para o bosque a fim de encontrar os ensina-
Alberich A cidade é governada por um Senado composto
por oito cadeiras, decididas na época do Firma-
de passagem entre as regiões vizinhas.
3
mentos dos quimerizadores. Eles acreditam
Anéis mais tarde, as quimeras voltaram a apa- que as práticas desses ocultistas são, na verda-
mento, com exceção da cadeira dos urodelos, adi- recer, e o local, antes pacífico, tornou-se extre- de, deturpações de planos celestiais que deram
Nada no continente tem a mesma magnitude e cionada posteriormente. Os senadores precisam origem a criaturas maravilhosas, como os titãs.
complexidade que a cidade de Alberich. Constru- mamente perigoso. Tanto a polícia de Alberich
reunir-se com frequência para debater soluções quanto os Cavaleiros Tópteros de Blurgh’ta
ída em cima de ruínas de uma cidade antiga, Al- para a cidade, e isso nem sempre acontece em
berich leva o título de maior cidade do continen- expressam sua preocupação com a constante Vilas próximas ao bosque começaram a receber
prol da população mais necessitada. Publicamen- presença de tais bestas e o repentino aumento grupos de gnomos que buscam usar os poderes
te. Seus gigantescos muros e sete torres protegem te, os senadores dizem estar preocupados com
uma complexa organização política e urbana. na quantidade de relatos que apontam para a 4
quimierizadores para modificar seus ânimas.
o bem do povo, deixando inclusive uma nona volta dos quimerizadores. Guildas de Alberich Eles estão desesperados para uma solução para
A cidade é constituída por dois heptágonos con- cadeira sempre vazia no Senado para representá- sua melancolia e acreditam que hibridizar seus
cêntricos, com sete torres cada. Do lado de fora começaram suas operações nesta região, mas têm
ânimas é a chave para isso.
do heptágono externo, além dos muros da cidade,
temos a área rural de Alberich, responsável pelo
-lo nas suas decisões. Alguns mais críticos fazem
piada com a decisão, pois os senadores deixam ex-
sido pouco eficazes. Os governos começaram a
realizar ações e medidas de segurança assim que 6
plícito que o povo não está presente nas reuniões. uma dessas criaturas foi avistada em uma vila ao
abastecimento de comida da cidade. Essa região é
chamada simplesmente de “Lado de Fora”. Entre sul, próxima à Espinha de Vorax.
os muros dos heptágonos externo e central, temos
o subúrbio da cidade, chamado de “Casebres”,
formada principalmente por conjuntos habita-
cionais e mercados ao ar livre. A parte interna da
cidade, dentro do heptágono central, é chamada
de Velha Alberich e é dividida em anexos – ruas
fechadas de propriedades particulares.

375 | capítulo 6 Op e suas luas | 376


Capítulo 6 Op e suas Luas

Cordilheira do Tabela 6-22: Rumores da


Cordilheira do Salgado Fim Tormund
Salgado Fim 1d4 Rumor Capital: Região sem governo.
Marcos de comércio: Exploração de Aetherium, relíquias dos tôras, ossos de gigantes e couro de serpes.
Esta estranha formação geográfica ao nordeste da Importantes membros das Cortes das Estações População: Região inóspita e desolada pela Queda.
cidade de Alberich guarda muitos segredos e uma estão financiando, secretamente, mercenários,
história sangrenta. Quando os primeiros expe- para viajar até a cordilheira e recuperar o mapa
1
dicionários de Sarfo começaram a viajar para a lunar usado pelos primeiros expedicionários de A região de Tormund é, em essência, o que é o Tormund torna-se uma região complexa justa-
região de Thur Thur, encontraram as montanhas Sa’Al. Acredita-se que o item foi perdido dentro
cenário de Skyfall: um local em ruínas, melancóli- mente por contemplar essas complicadas relações
de uma das ruínas soterradas em sal.
brancas como o luar de Sa’Al. Rapidamente, per- co e perigoso. entre ruínas decadentes, um ambiente hostil e sua
ceberam que eram feitas de um precioso recurso A gigantesca e majestosa capital dos tôras foi ocupação por criaturas estranhas. Mas, para me-
para exploradores: sal. destruída pela Segunda Grande Queda. Logo lhor entender Tormund, é necessário mergulhar
Um boato que corre pelas fazendas de Thur
Tais cordilheiras de sal representavam mais após colidir com o chão, a ilha afundou boa parte mais profundamente na história dos tôra, pois
Thur é o do “Oásis do Lago Profundo”. De
esperança para os viajantes que desbravaram terras acordo com os locais, ele aparece como uma da cidade e das vilas próximas, deixando apenas é ela que pode explicar alguns eventos do conti-
desconhecidas, pois tinham os recursos neces- 2 miragem para viajantes gananciosos, prenden- ruínas afundadas à vista para viajantes que passam nente, como o Despertar dos Dragões da Nova
sários para preservar comida e fazer com que as do-os em um labirinto de ilusões. Para aqueles próximos da estrada da Trilha da Memória, ao Alvorada e o extermínio dos gigantes de Opath.
viagens fossem ainda mais longas. O que eles não de coração puro, o lago aparece como um refú- norte da região de Thur Thur. A Queda trouxe
gio no final de um longo dia de exploração.
esperavam, entretanto, era a quantidade de ruínas consigo criaturas perigosas e mágicas, que amea- História Tôra
presentes na cordilheira. çam as cidades costeiras próximas à região. Os tôra têm grande dificuldade de registrar
Todas as ruínas dessas montanhas têm o mesmo A cidade de Tormund foi completamente sua história devido ao medo de sua Melancolia
estilo arquitetônico: necrópoles e túmulos para Comunidades de pescadores ao norte da soterrada, sobrando apenas as Torres de Marfim transformá-la em pó, por isso preferem a tra-
civilizações já extintas. Elfes e gnomos resolveram cordilheira começaram a apresentar sintomas como marco visível da antiga capital tôra. Essas
de uma peste extremamente violenta e mortal,
dição oral como meio de preservação de suas
explorar mais esses túmulos em busca de tesouros gigantescas torres brancas perfuraram a ilha que tradições. O registro não é totalmente preciso,
conhecida apenas como “pele de lagarto”. A
e mais conhecimento sobre o novo planeta que doença faz com que a pele comece a ressecar e caiu do céu e hoje apenas sua parte superior o que cria furos e incongruências nas histórias
decidiram chamar de casa. Naturalmente, as ruí- 3 rachar, como escamas de lagarto, e em poucos está visível saindo do chão. Muitos aventureiros de seu povo. Ainda assim, a história descrita a
nas eram perigosas e protegidas por mortos-vivos dias a pessoa morre desidratada. Médicos e viajam para a região buscando entrar na parte seguir é tomada como verdade pela maioria dos
animados por Rancor – um tipo de magia muito ocultistas renomados da UAO apontam que a superior da torre, para explorá-la e descer em
origem da peste é um artefato da cordilheira
tôras de Opath.
poderosa em Opath. direção às ruínas das cidades tôras. A história dos tôras começa no momento em
que está escondido na comunidade de pesca-
Essas criaturas movidas por fortes sentimentos dores. Mas as Torres de Marfim não são a única porta que foram criados pela Vida. Passeavam pelas
negativos dizimaram as forças expedicionárias de de entrada para as ruínas. Algumas cavernas e colinas verdes de uma Opath ainda jovem e eram
Sarfo, deixando poucos sobreviventes. Os que túneis na superfície próxima da costa revelam livres para explorar a terra. A divindade Terra
retornaram para a capital batizaram a região de os primeiros túneis de exploração que os tôras olhava com ternura para os filhos da Vida e pediu
Cordilheiras do Salgado Fim, anunciando o que Um grupo de saleiros (mineradores de sal abriram para a superfície, ainda na época que seu para ser madrinha dessas belas e jovens criaturas.
espera aqueles que se aventurarem por lá. ilegais) pede ajuda para o governo de Thur Thur. império subterrâneo era chamado de Torá.
Muitos saleiros morreram soterrados por sal em
Sua liberdade acabou criando um sentimen-
Hoje o local é propriedade do Senado de Albe-
rich, que busca minerar o sal e explorar as ruínas 4
uma operação que deu errado, mas ninguém es-
perava o que veio a seguir. Os mortos voltaram
A Queda também possibilitou que algumas
criaturas do subterrâneo começassem a explorar
to de inveja nos seraphs, criações angelicais e
imortais d'A Ordem. Os anjos, apesar de pode- 6
em busca de tesouros. As operações do Senado à vida quase que imediatamente, como se nada a superfície. Um grupo de criaturas que lembram rosos e imortais, não eram livres, pois estavam
estão em constante ameaça por conta dos inúme- tivesse acontecido. Duas Luas depois, eles enlou- fungos com pernas começou a dar as caras na su- eternamente subjugados aos desejos d'A Ordem,
ros perigos que assolam a região. Os mortos-vi- queceram, arrancando a própria pele e atacando perfície e povoar rapidamente os pedaços de terra
seus familiares e amigos.
enquanto os tôras eram livres.
vos, o clima impiedoso, as miragens e um espírito próximos das Torres de Marfim. Essas criaturas são Os tôras fundaram sua primeira fortaleza, a cida-
vingativo impedem que o Senado usufrua das chamadas de ophis e são extremamente pacíficas de de Torá – uma homenagem à Terra, sua madri-
cordilheiras. Acredita-se que o espírito seja um e curiosas. Dotados de um poder ocultista nato, nha e amante da Vida, sua mãe. Ashut, um seraph
avatar de um escorpião ancestral capaz de destilar esses pequenos fungos são capazes de movimentar corifeu (o mais alto posto dentro do Coro), movi-
seu veneno em plantas e outros animais outrora objetos com a mente e até mesmo modificar sua do pela inveja, atacou Torá e destruiu os portões da
não venenosos. estrutura física e química por alguns minutos. cidade. Ashut começou a massacrar os tôras.

377 | capítulo 6 Op e suas luas | 378


Capítulo 6 Op e suas Luas

A Terra não poderia intervir no conflito di- Pölm Po “Língua Certeira” era um diplomata Por fim, os tôras que sobraram no subterrâ- zem tatuagens no rosto e pescoço em homenagem
retamente, mas abriu uma série de túneis para tôra acostumado a negociar com os habitantes do neo abandonaram a sua cidade em ruínas para a família que devem abandonar e suas divisões de
proteger seus afilhados e, em seguida, avisou À subterrâneo e foi escolhido para tentar negociar fundar uma nova cidade mais próxima de outras escavação que nunca poderão formar. As cidades e
Ordem do acontecido, que rapidamente repre- uma trégua com Jörmu. O Dragão Vermelho fez criaturas da superfície, e a cidade de Tormund vilas próximas da Queda nunca serão administra-
endeu Ashut e prendeu-o na lua Lápis, conde- uma audiência com Pölm e sua comitiva que du- é inaugurada como uma esperança de novo co- das por eles, pois sua melancolia coloca-as em ris-
nando o corifeu a agir como Senhor das Chaves rou três dias, mas, no fim, chegaram a um acordo. meço para os tôras. E de fato eles prosperaram, co constante. No fim, é uma região soterrada em
na prisão da lua azul. Os tôras agradeceram Os tôras de NoáTorá deveriam dar metade da indo contra a maldição dos gigantes e erguendo derrotas e afundada em lágrimas de um legado.
sua madrinha e fundaram uma nova cidade sua população para servir ao Dragão e, em troca, uma das mais belas cidades de Opath. Até que
chamada NoáTorá. O povo, agora subterrâneo, Jormü pouparia a vida da outra metade. veio a Segunda Grande Queda.
prosperava com suas escavações, minerações e Jormü adentrou os portões da cidade na sua A ilha soterrou a capital, afundando boa parte
construções majestosas. forma tôra e foi recebido em silêncio pela po- da região e destruindo outras cidades e vilas
A Terra abraçou seus afilhados e concedeu-lhes pulação. Em um ritual fúnebre de um coro de próximas. A maior parte da população
seus dons, esperando que isso fosse suficiente muitas vozes, Jormü transformou metade dos foi morta em questão de segundos e a
para protegê-los em meio à sua sede por ouro e tôras em surtrs, os eternos guardas dos Dragões cidade foi reduzida a pó. No fim, a
melancolia pela destruição. Mas nem ela, nem da Nova Alvorada e portadores do Fogo Purifi- maldição tardou, mas não falhou.
ninguém esperava o que aconteceria em seguida. cador. Jormü e os surtrs marcharam para fora de Os poucos habitantes que sobra-
Uma das divisões de escavação de NoáTorá NoáTorá e, ao chegar à superfície, falaram para ram pediram refúgio em regiões
encontrou um enorme osso fossilizado em um os gigantes usarem os mesmos túneis para chegar próximas e não formaram governo
dos túneis abertos para mineração. Jormü, líder à capital NoáTorá. próprio. A região de Törmund é
da divisão, ficou encarregado de retirar o gigan- A marcha dos gigantes aconteceu na mesma inóspita e caótica, e os tôras não
tesco ovo e levar para a capital, mas, ao tocá-lo, noite; durante a manhã, a fortaleza tôra estava têm forças para retomar sua casa
sua essência foi absorvida pelo fóssil e o Dragão praticamente destruída. Jormü selecionou os me- mais uma vez.
Vermelho da Nova Alvorada acordou. lhores guerreiros de NoáTorá para transformar em Esta trágica história está
A criatura terrível que acordou de dentro do surtrs e foi um verdadeiro massacre. Os gigantes marcada nas peles
ovo carregava as memórias dos antigos dragões atuavam como um grande organismo, completa- dos tôras que fa-
em si, e ao absorver a essência de Jormü, tam- mente conectado por meio de sua mentalidade de
bém passou a poder transformar-se no tôra. colmeia e psionismo nato.
Jormü e o dragão eram um só. Kälima “Valente” foi a batedora tôra responsá-
Jormü tinha apenas um plano em mente: sair vel por salvar o que restou de seu povo. Assim que
do subterrâneo e acordar suas irmãs e irmãos capturada, foi levada à superfície para servir como
ainda adormecidos, mas a cidade de NoáTorá troféu para Kuoukk, líder dos gigantes de Lolk a
estava no caminho. Este evento ficou conhecido Pu, capital do império da superfície.
como “O Cerco de Jormü”, no qual o Dragão Ao aproximar-se do líder, Kälima usou seus
Vermelho atacou a cidade por diversos dias de conhecimentos ocultistas para entrar na mente do
maneira impiedosa. Os líderes tôras optaram por líder e comandar que todos os gigantes lutassem
uma manobra perigosa: usar os túneis antigos e
retornar à superfície.
até a morte entre si. Kuoukk foi o último gigan-
te na superfície, conseguindo resistir ao ataque
6
Quando os primeiros exploradores chegaram à mental de Kälima, e amaldiçoou-a e todas que
superfície, foram surpreendidos por algo inusita- compartilhassem sangue com ela. “Tudo que
do: os gigantes haviam criado cidades nas ruínas construírem, erguerem, cultivarem ou amarem
de Torá e agora eram os verdadeiros governantes está destinado a transformar-se em pó. Nunca te-
da superfície. Os tôras não foram recebidos de rão um lugar para chamar de lar e nem um povo
maneira amistosa e agora estavam presos em sua para chamar de família”. Essa foi a maldição de
cidade, com um dragão furioso de um lado e Kuoukk, que tornou-se a melancolia tôra.
gigantes violentos do outro.

"Qual a importância de meu esforço


se, no fim, tudo que me resta é pó?"
379 | capítulo 6 Op e suas luas | 380
Capítulo 6 Op e suas Luas

A Garoa e o Além-mar As Quedas


Todo o continente de Opath está isolado do resto Também reportaram o aparecimento de estranhas A essência do cenário de Skyfall é a angústia sistir a uma Terceira Grande Queda e seus estudos
do planeta de Op por conta de uma chuva mágica serpentes de cristal que rodeavam as embarcações. daquilo que antecipa o fim inexorável, e nada apontam para Alberich como alvo da próxima ilha.
envolta em um nevoeiro. Esta região é chamada de Os sanguirs de Kravokia vieram do Além-mar traduz isso melhor dentro desse universo do que Esses estudos são inteiramente baseados na po-
“A Garoa”. À primeira vista, A Garoa é desconcer- ao norte do continente e contam que suas terras as Quedas: gigantescas ilhas que caem do céu sem sição e desaparecimento de estrelas durante a Era
tante. Muitos afirmam ver espíritos passando atra- eram tomadas por chuvas de sangue e criaturas aviso prévio e condenam aqueles que vivem no das Quedas, mas são aceitos pela população como
vés da chuva, enquanto outros dizem ouvir choros moldadas a partir de seus pesadelos, enquanto o continente de Opath. verdadeiros. A ordem das Quedas documentada até
e gritos distantes de dor. De qualquer forma, a titã Warpinier reinava um império de terror. Algumas Quedas acontecem afastadas do conti- agora é a que apresentamos a seguir neste capítulo.
sensação é a mesma: como se sua alma quisesse Aqueles que viajaram para o leste relatam terras nente, no mar, criando grandes ondas que ame- Cada Queda tem suas características próprias e
abandonar seu corpo e deixá-lo sozinho na chuva. místicas com castelos de porcelana e culturas que açam a segurança de algumas cidades costeiras. são completamente independentes, compartilhan-
Barqueiros que navegam desgovernados pela giram em torno da fabricação de armas e armaduras. Outras Quedas caem em cima do continente de do apenas uma característica principal: a presença
Garoa são acometidos de visões misteriosas e Heróis do continente são reverenciados por seus Opath, causando impactos grandes o suficiente do mineral Aetherium. Esse raro mineral mágico
místicas, capaz de confundir a mente dos na- descendentes e se manifestam em formas espirituais para obliterar cidades e vilas próximas, mudando está presente somente nas Quedas e é material
vegadores. Esses, entretanto, não são os únicos capazes de se conectar com armas e armaduras. para sempre a paisagem do local. fundamental para a realização de Sinapses, um
perigos da Garoa. Diversos Profundos vivem nas A Garoa do sul do continente invade parte da A primeira Queda oficialmente documentada é tipo de magia que cria efeitos mágicos constantes
águas abaixo dela, e alguns estudiosos dizem que Imensidão Gelada de Norvak e já se revelou como a Primeira Grande Queda de Salim, que aconteceu capazes de modificar magia permanentemente.
isso justifica seu comportamento agressivo. Uma um local com camada mais fina e de mais fácil em 120 D.F. Alguns navegadores já reportavam o Muitas guildas de aventureiros são enviadas para
espécie de tritão chamada de mondao aterroriza navegação. Os batedores de Norvak afirmam ter aparecimento de “misteriosas ilhas que não cons- a região das Quedas em busca de novos depósi-
os barcos que se aproximam da Garoa, permane- chegado aos primeiros povoados além da Garoa e tam nos mapas de navegação, mesmo nos mais tos de Aetherium. Outras Quedas menores são
cendo nas margens entre a chuva e o oceano. Tais dizem ter encontrado uma espécie de humanoides atualizados”, mas o Senado de Alberich reconhece relativamente comuns, mas são tão pequenas que
perigos acabam tornando a navegação próxima à grandes com protuberâncias ósseas crescendo pelo apenas a Queda de Salim como a primeira Queda. não ameaçam o continente e, portanto, não são
Garoa algo quase impossível. corpo. Eles se apresentaram como jotuns e funda- Basicamente, as Quedas são divididas em dois nomeadas. De maneira geral, as Quedas são parte
Mas alguns navegadores dizem ter atravessado ram uma pequena vila no extremo sul de Norvak. grandes grupos: Quedas e Grandes Quedas. As da região com costa mais próxima do território da
A Garoa e chegado no Além-mar, ou no Que Está A Garoa e o Além-mar são locais perfeitos para Quedas são aquelas menores, que acontecem Queda. Isso levou muitos governos a esconderem
Além da Chuva. De acordo com alguns relatos, aventuras com elementos inusitados. Se você busca fora do continente e não ameaçam diretamente a a presença de Quedas do resto do continente.
são terras distantes e com fauna, flora e até mes- uma forma de adicionar uma nova região de sua segurança dos moradores de Opath. Ainda assim, Cada Queda apresentada a seguir descreve um
mo culturas completamente diferentes. criação em Skyfall, simplesmente coloque-a no mapa, não se engane: são altamente perigosas por trazer pouco da história, ambiente e possibilidades de
Navegadores que se aventuraram para os mares ao afastando uma parte da Garoa. Pense neste fenômeno clima, fauna e flora completamente diferentes e, aventura. No Capítulo 7: A Mestre, damos os re-
oeste do Arquipélago de Huma retornaram contando como altamente mutável e capaz de revelar novas normalmente, hostis para próximo de Opath. cursos necessários para criar suas próprias Quedas,
histórias de um cemitério de barcos feitos de ossos. informações para o cenário a qualquer momento. As Grandes Quedas são aquelas que acontecem mas descrevemos a seguir as ilhas que estão presen-
diretamente no continente, causando grande estra- tes no mapa do cenário. Sempre que precisar criar
go para cidades e vilas, modificando para sempre
a paisagem. Os quedologistas, estudiosos da UAO
uma aventura em um ambiente completamente
diferente do território de Opath, use as Quedas 6
dedicados a investigar as Quedas, afirmam que o como recurso narrativo.
continente está instável o suficiente para não re-

381 | capítulo 6 Op e suas luas | 382


Capítulo 6 Op e suas Luas

Primeira Grande As árvores têm um estranho formato – crescem


para o alto e depois retorcem e retornam em
Queda do Tempo
Queda: Salim direção ao solo, deixando o tronco mais alto do
Poucos anéis depois da Primeira Grande Queda, tivemos os primeiros relatos e registros da Queda
que a copa. Isso cria um labirinto peculiar de
do Tempo. Essa ilha caiu próxima ao Arquipélago de Huma, ao norte, e afeta diretamente a vida dos
A Primeira Grande Queda veio praticamente troncos nas florestas de Salim. Quando sopra, o
moradores das ilhas próximas. Alguns piratas e corsários fizeram dessa ilha seu lar, usando-a como
sem aviso, destruindo Salim e as vilas pró- vento passa no meio dessas árvores e cria sons
base para suas operações.
ximas. A capital da Confederação de Lim’Sa belos e, por vezes, macabros, traduzindo bem o
A ilha está presa em uma espécie de “bolha temporal” que faz com que o tempo corra diferente lá.
era majestosa e exuberante. Suas construções clima geral da ilha.
Um dia passado na Queda do Tempo equivale a uma Lua (cinco dias) no continente de Opath. Essa
eram magníficas e a magia, comum entre seus A fauna, por sua vez, parece movimentar-se
característica ajuda a Frota Rompante, que constantemente entra em conflito com embarcações vin-
habitantes. Mas nada poderia parar a Primeira tendo apenas uma coisa em mente: sangue. Mes-
das da ilha, que precisa de alguns dias para recuperar-se do combate; isso dá ainda mais tempo para a
Grande Queda. mo herbívoros usam o sangue de outras criaturas
Frota Rompante fazer o mesmo.
Kramboso, o Dragão Verde da Nova Alvorada à como recurso para manifestar estranhos poderes
O território da ilha é muito estranho e imediatamente chama atenção. O mar, antes azul, começa
época da Queda, usou uma magia para transpor- mágicos. Muitos sanguires acabam viajando para
a escurecer próximo à praia, mudando para um púrpura profundo. A areia é grossa, com pedaços
tar o atoleiro que usava como covil para um local este local para estudar as propriedades mágicas
grandes de conchas e ossos espalhados por toda sua extensão. A vegetação próxima da praia é uma
muito distante, e alguns acreditam que o Dragão do sangue de criaturas desta Queda.
restinga cheia de árvores pequenas e secas, com galhos com espinhos afiados. Viajantes chamam essa
estava estudando as Quedas antes mesmo de A Queda, entretanto, não é totalmente des-
passagem da praia para o interior da ilha de Trilha de Sangue, por conta dos pequenos derramamen-
serem registradas pelo Senado de Alberich. provida de vida inteligente. Ao que tudo indica,
tos de sangue que ocorrem em consequência da passagem pelos espinhos.
De qualquer forma, a Grande Queda de Salim um povo vivia neste local e construiu templos de
O resto da ilha lembra muito a vegetação próxima da praia, com poucas árvores altas, mas sempre
foi completamente diferente de tudo que os adoração a uma criatura conhecida apenas como
muito espalhadas e de copas cheias, que os habitantes locais usam como proteção para caça. Um fruto
opathianos já tinham vivenciado. O impacto da “O Grande Devorador”. Eram todos feitos com
comum na ilha é o tchoko, um fruto de casca grossa, com pequenos espinhos, mas um interior cheiro-
ilha com a terra causou terremotos que foram entradas em formato oval, com escadas descen-
so e cremoso, e sementes alucinógenas. Os moradores locais usam o creme para fazer bebidas fermen-
sentidos até próximo de Alberich e a cidade não dentes para ambientes subterrâneos. Alguns
tadas e pinturas de guerra, e as sementes são reservadas para os ocultistas. Tchoko é um fruto muito
resistiu. Hoje, Salim está em ruínas, podendo esqueletos foram encontrados praticamente
desejado em todo o arquipélago de Huma e considerado uma verdadeira iguaria.
ser acessada por meio de alguns portais mágicos intactos dentro deles e tudo indica que eram
A fauna local é composta principalmente de criaturas com algum tipo de casca ou proteção contra
e rotas de barcos (maiores informações na seção criaturas de tronco encurtado, com braços e
os espinhos, ou armas próprias. Versões monstruosas de insetos que conhecemos em Opath também
anterior, neste mesmo capítulo). pernas longos, além de um maxilar protuberante
estão presentes na Queda do Tempo, como o Besouro de Aethe-
Com a chegada da ilha, vieram também novas e repleto de dentes afiados voltados para dentro
rium, uma espécie de inseto com chifres metálicos feitos
fauna, flora, geografia e até mesmo outro clima, da boca.
de Aetherium e capaz de armazenar magias para
que se mesclaram com as características locais. soltá-las depois.
As praias de Salim tinham uma areia fina, com Recentemente, alguns viajantes relataram pequenas
pequenos pedaços de conchas espalhados por cidades na ilha com diversas imagens de adoração ao
toda a orla. A ilha destruiu as praias e afundou Deus Sol, e pequenos santuários espalhados pela região
boa parte do território local, deixando apenas para servir como ponto de meditação para os fiéis
alguns pequenos amontoados de terra afastados desta fé.
como pequenas ilhas menores.
A vegetação local, antes rasteira, própria de
ambientes próximos à praia, foi substituída por
6
uma fauna agressiva. As plantas parecem mo-
vimentar-se sozinhas e contra a ação do vento,
como pequenos predadores observando suas
presas. As cores das flores, antes predominan-
temente amarelas e azuis, transformam-se em
um misto de vermelho com preto, criando uma
estranha paisagem fúnebre e bela.
Uma onça é feroz o suficiente para sobreviver
nos biomas imprevisíveis das Quedas.

383 | capítulo 6 Op e suas luas | 384


Capítulo 6 Op e suas Luas

Segunda Grande Queda da Maré na região antes do governo de Sodori e construí-


ram alguns templos e pequenos acampamentos. As
São capazes de usar suas raízes para locomover-
-se durante o dia, tornando a navegação ainda
Queda: Tormund Vermelha nagas não se preocuparam em minerar Aethrium, mais difícil nesses ambientes. Uma víbora sorra-
optando por organizar fazendas dessas plantas tóxi- teira parada há muito tempo deve estar alimen-
Muitos Anéis depois da Primeira Grande Queda, A região de Tatsumari sofre há muito tempo com cas e tentar encontrar a origem da Maré Vermelha. tando-se dos nutrientes de alguma presa.
em 205 D.F., aconteceu a catástrofe conheci- ataques de criaturas marinhas que aparecem de- O movimento dessas árvores cria áreas de ins-
tabilidade terrestre, acarretando desabamentos
da como Segunda Grande Queda. A ilha que
caiu do céu acabou com o reino tôra e destruiu
pois da chegada da Maré Vermelha: um cobertor
de algas rubras que aparecem de tempos em tem-
Queda das Víboras e deslizamentos. Este mesmo movimento pode
qualquer chance de ele reerguer-se. Desde então, pos nas praias ao sudeste do continente. A Maré fazer com que rebanhos e grandes grupos de ani-
os tôras vivem em uma eterna diáspora, sem ter Vermelha é originada em uma Queda que antes A Queda das Víboras está a nordeste do Proteto- mais terrestres movimentem-se de maneira agi-
um local para chamar de lar ou para honrar seus estava coberta pela Garoa, e mais recentemente rado de Forah e foi responsável por eliminar um tada, causando debandadas perigosas. Os corpos
antepassados. foi encontrada por navegadores sodorienses. pelotão de fadas da Corte da Primavera assim que que apodreceram debaixo da terra deixam uma
Esta Queda é, talvez, a que mais mesclou-se A Maré Vermelha tem propriedades mágicas foi descoberta. Algumas árvores desta ilha agem pequena nuvem venenosa no ar extremamente
com o ambiente à sua volta e que continua a peculiares, capazes de forçar uma mutação em de maneira quase predatória, usando suas raízes tóxica e perigosa.
influenciar a política e organização de vilas e criaturas que entram em contato com ela. Essas externas venenosas para adormecer presas vivas e A fauna da ilha também se adaptou à presença
cidades próximas. mutações são violentas, e não são todos os animais enterrá-las no solo, obtendo delas os nutrientes das víboras sorrateiras, e o principal exemplo dis-
O ambiente desta ilha é uma selva habitada por que sobrevivem. Aqueles que passam pelo processo necessários para que possam crescer. São chamadas so são os loricacas, pequenos macacos que vivem
répteis e insetos gigantes, com uma vegetação são transformados para sempre, normalmente ad- de Víboras Sorrateiras e são comuns por toda a nas copas das árvores durante toda a vida. Como
robusta e muito diversa. As árvores deste local quirindo características físicas monstruosas. Alguns ilha, de certa forma ditando o funcionamento do dependem das árvores para sobreviver, acabam
utilizam um tipo de comunicação chamada de ocultistas de Sodori viajam para esta Queda para bioma. servindo como ajudantes na hora de encontrar
“Voo Leve”, na qual soltam seus esporos para co- estudar os efeitos medicinais das algas, mas retor- presas para elas.
municarem-se com outras árvores distantes. Esses naram com conhecimentos obscuros e perigosos. Os loricacas não são os únicos que buscam
esporos viajam juntos e criam um ambiente de O ambiente da ilha é tão hostil quanto o das al- refúgio nessas árvores. As formigas necrópodes
difícil respiração, podendo ser letal para aventu- gas à sua volta. As flores são tóxicas e o chão é um instalam sua rainha no seu interior e deixam-na
reiros despreparados. Muitos liquens crescem em barro ácido capaz de formar bolsões de líquidos alimentar-se dos nutrientes coletados pelas ár-
troncos caídos e podem ser usados como alimento químicos corrosivos, um verdadeiro perigo para vores. Se uma dessas rainhas for colocada dentro
e material para fabricação de componentes alquí- aventureiros desavisados. de uma víbora sorrateira, ela absorve muito mais
micos. Não bastasse a flora tóxica e o chão ácido, o nutrientes e manifesta poderes necromânticos.
Os répteis que vivem nesta Queda são chama- vento que sopra na ilha é quente e capaz de ferir a Apesar de ser a última Queda registrada pelo
dos de sauros: lagartos terrestres que conseguem pele e causar erupções cutâneas perigosas. Alguns Senado, ela é, na verdade, uma das mais antigas.
formar conexões psiônicas com outras criaturas, insetos são atraídos por essas feridas e drenam a Assim que elfes chegaram em Opath vindos de
desenvolvendo uma espécie de ligação telepática. energia vital de animais por meio delas. Sa’Al, começaram a enviar barcos para explorar
Sauros são os lagartos usados nas Corridas de Sete Alguns animais que vivem próximos da praia os mares próximos do continente e rapidamente
Léguas de Alberich depois de passar por treina- sofrem mutações por conta do contato com a encontraram a Queda. A comitiva de fadas foi
mentos com psiônicos experientes. Maré Vermelha e agora são verdadeiros predado- rapidamente aniquilada e, depois, as cortes envia-
Os insetos que vivem nessa selva são imensos,
às vezes tão grandes quanto cavalos, o que pode
res terrestres, como alguns siris-titãs e jabutis-co-
lossos. Outro animal comum na região e que se
ram um grupo de sátiros para explorar a região.
Rapidamente, os sátiros fundaram algumas vilas 6
levar alguns aventureiros a encontrarem uma tornou endêmico nas praias de Tatsumari são os Uma Víbora Sorrateira e protegeram-nas com paredes mágicas de fogo,
adormece sua presa.
série de túneis e só depois descobrirem que são Atobás Cuspidores, capazes de cuspir um com- capazes de espantar as árvores assassinas. Ainda
de formigas gigantes. posto ácido e tóxico a alguns metros de distância, assim, sucumbiram para uma doença estranha,
formando bandos perigosos de pássaros cuspido- provavelmente originária de algo que comiam.
res enquanto sobrevoam suas presas. A natureza local rapidamente tomou esses
Esta é a única queda que não apresenta resquícios acampamentos e pequenas vilas, deixando
da presença de uma civilização possivelmente nati- para trás apenas objetos que são memórias desses
va. Por outro lado, as nagas de Tatsumari chegaram exploradores antigos de Sa’Al.

385 | capítulo 6 Op e suas luas | 386


Capítulo 6 Op e suas Luas

Varmah, Lápis e Walsh


Estes três aglomerados celestes visíveis no céu de Opath guardam muitos mistérios, intrigas e possi-
bilidades de aventura. Trazemos a seguir algumas informações básicas sobre cada uma dessas locali-
dades, explicando um pouco sobre sua organização política, geografia e influências em Opath.

Varmah: A Lua de Sangue


A distante lua vermelha de Opath abriga uma complexa rede de relações políticas e militares entre de-
mônios e diabos que buscam uma forma de escapar deste local inóspito e hostil. A terra vermelha de
Varmah está sob constante influência da atmosfera venenosa, composta por diversos gases fedidos. Apenas
alguns demônios conseguem viver na superfície, o que faz com que todos os outros busquem refúgio no
subterrâneo. Varmah torna-se uma espécie de prisão para estes seres extraplanares movidos por ganância
e violência. Como se isso não fosse suficiente, Varmah ainda está sob ameaça constante da Expedição
Dourada, uma frota de veículos extraplanares que busca conquistar a lua como parte de seu território.
As enormes crateras, dunas de enxofre e cavernas de cálcio são lar de aberrações que por vezes escapam
para Op através dos portais do Anel de Fogo. A maior e mais perigosa dessas bestas é chamada simples-
mente de Fim, e atualmente ataca forças da Expedição Dourada e fortalezas de diabos e demônios.
Os poucos opathianos que viajaram para Varmah reportam que a superfície da lua não tem árvores e
que o ar tem o mesmo cheiro dos demônios e diabos que escapam
durante o Anel de Fogo: um forte odor de algo podre.
As árvores do local são, na verdade, aglomerados
de bactérias e cálcio que criam uma paisagem de
estranhos corais coloridos, de tons alaranjados e
verdes.

Um demônio, general da Armada Sulfúrica,


chega em Opath através do Anel de Fogo.

387 | capítulo 6 Op e suas luas | 388


Capítulo 6 Op e suas Luas

Política Diabólica – A Fortaleza Aragonita Lapis: A Lua Ciano


Organização Social de Existem muitas fortalezas em Varmah, mas a mais
Varmah conhecida é a Fortaleza Aragonita, a primeira A pequena lua azul que ornamenta o céu de Opath é, na verdade, uma gigantesca prisão para anjos e
Enquanto os demônios são seres impulsivos e de acessível por meio dos túneis mapeados dentro do criaturas extraplanares perigosas, evidenciando um pouco da dicotomia que é Skyfall RPG.
extremo poder físico, os diabos são seus primos ar- vulcão Tief. A entrada para a fortaleza por Opath Originalmente criada pel'A Ordem, Lápis sempre foi pensada para ser uma prisão. Seu projeto inicial
dilosos e calculistas. Demônios querem as coisas re- é um gigantesco cristal no interior dos túneis de
era servir como local de confinamento para os seraphs, que apagaram os tôras da existência de Opath
solvidas naquele exato momento; já diabos podem Tief e serve apenas como meio de ida, pois não
usando a Corogênese: um canto celeste capaz de dominar mentes inferiores. A divindade não viu outra
esperar diversos Anéis até que seus planos concre- existe porta do outro lado. Para usar o cristal,
alternativa senão aprisionar os seraphs, e para isso criou Lápis.
tizem-se. Existem duas forças principais que atuam basta sangrar em cima dele e dormir ao seu lado,
Não imagine, entretanto, que os seraphs estão dentro de jaulas ou cadeias. Os anjos foram rebaixados
como líderes desta sociedade caótica e conturbada: ainda sangrando. Você acordará afogando-se den-
tro do Rio Salinado, próximo à entrada subterrâ- pela Ordem e agora precisam servir como agentes carcerários desta prisão extraplanar, jurando não in-
a Armada Sulfúrica e o Círculo Calcífero. tervir nos assuntos mortais de Opath. Naturalmente, isso nem sempre acontece, e os anjos que fogem
A Armada Sulfúrica é a principal força militar nea da Fortaleza Aragonita.
O interior dessa construção é composto princi- de Lápis passam a ser conhecidos como Dissonantes. Os estudiosos da história de Op dizem que esses
de Varmah e foi também quem organizou a fuga seraphs vivem dentre os mortais, escondendo-se da fúria dos seguidores da Ordem.
em massa do vulcão Tief. Esse grupo de podero- palmente por estruturas que servem para limpar
sos diabos e demônios é responsável por gerenciar o ar venenoso e também como moradia para os
os avanços militares em Varmah, bem como as diabos e demônios. Cada fortaleza é, ao mesmo
tempo, centro habitacional, militar e religioso, O Coro e os Dissonantes – Seraphs que viajam para Op assumem formas
incursões no dia do Anel de Fogo. Apesar de pare- diferentes das suas originais, mas sempre carre-
sendo bem dividido em distritos governados por Organização Social de Lápis
cerem caóticas, essas criaturas são extremamente gam consigo algum tipo de aura mágica, capaz de
hierárquicas e seguem o Código de Cinábrio à oficiais do Círculo Calcífero. Os seraphs organizam-se de maneira muito precisa
A Fortaleza Aragonita recebe esse nome por e ordeira, servindo a uma hierarquia simples e dire- realizar pequenos feitos mágicos aleatórios.
risca, uma série de preceitos e normas de conduta
que organizam a Armada. conta do principal material usado para ornamentar ta: em grupos chamados de “Coro”, liderados por
as construções e servir como expansor de poder um seraph de tom (ranque) mais elevado, chamado
O Labirinto
O Círculo Calcífero atua como principal
arcano: cristais vermelhos feitos de aragonita e de Corifeu. Os membros do coro que estão abaixo A lua Lápis, quando observada do solo de Opa-
mediador político na complicada relação entre
aetherium. A Armada Sulfúrica aprendeu a usar do Corifeu são chamados de Coristas, mas podem th, é parecida com Varmah: um aglomerado de
diabos e demônios que vivem nas fortalezas
o poder das Sinapses e agora usa os cristais como exercer funções diferentes dentro do grupo, rece- terra com crateras e espaços iluminados e outros
espalhadas pela lua. Cada líder local de uma
amplificadores de poder arcano para seus rituais bendo assim nomenclatura adequada. escondidos nas sombras. Mas isso não passa de
fortaleza é, necessariamente, um membro do
obscuros. Acima dos Corifeus temos os Maestros, seraphs uma ilusão: a maior parte da lua é, na verdade,
Círculo e serve também como uma espécie de
Existem muitos boatos sobre a Fortaleza de antigos, poderosos e próximos do ideal máximo de um labirinto de pedras e cristais.
líder religioso. A Doutrina da Imolação é a única
Aragonita, pois poucos opathianos conseguiram ordem e justiça, tomando para si a difícil função de Um Maestro antigo fez o ritual para evitar que
matriz religiosa de Varmah e contempla a adora-
explorar a cidade antes que fossem capturados ou agir como líderes de um grupo de guardas e prisio- os opathianos buscassem entender a lua e deixas-
ção de diversos seres místicos de enorme poder
simplesmente assassinados. Sempre que precisar neiros. Abaixo do Coro estão os observadores, cria- sem os seraphs em paz, e até hoje poucas pessoas
que servem como membros de um deturpado
introduzir alguma informação sobre essa fortale- turas celestes criadas durante a Corogênese e que conhecem a verdadeira aparência do seu solo.
panteão demoníaco.
za, use de mistério e até mentiras. agora servem como guardas das celas das prisões de As rochas de Lápis reagem ao canto dos sera-
A estrutura hierárquica do Círculo Calcífero
Lápis. E, por fim, temos os prisioneiros. phs e podem ser moldadas por meio da vontade
assemelha-se à organização de algumas igrejas
O Coro age sem oposição direta dentro do daqueles que cantam. Isso faz com que todas as
de Opath e também da fé goblin. Cada líder
prisões sejam formadas de uma única e gigantesca
religioso atua também como líder político, ten-
tando manobrar os doutrinados para servir ao
espaço da lua, mas existem alguns poucos seraphs
que se libertam das amarras impostas pela Ordem e
viajam para viver em Opath. Essas criaturas são se-
rocha, ornamentada e protegida com cristais de
cor azulada que servem como amplificadores so-
6
grande plano do panteão.
raphs denominados Dissonantes. Tal saída de Lápis noros. Essas pedras criam diversos corredores que
nunca é pacífica, e assim que um seraph torna-se conectam as diferentes prisões no solo de Lápis,
Dissonante, é anunciado como tal e passa a poder criando um perigoso e estranho labirinto que
ser perseguido por outros anjos, criando assim o pode ser moldado pelos seraphs com uma simples
único momento em que seraphs pisam em Op. nota de seus cantos.

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Capítulo 6 Op e suas Luas

Os Palácios Celestes Lápis e a DIPS Walsh: O Pequeno Planeta Verde


Flutuando por cima do Labirinto, temos o O Departamento de Investigação de Portas e Sa-
Palácio Celeste, lar dos seraphs e eterna casa de las de Alberich tem um acordo especial e secreto O distante ponto verde brilhante no céu de Opath é, na verdade, um minúsculo aglomerado celeste,
adoração À Ordem. Estes palácios de mármore com os seraphs. Muitos dos criminosos extrapla- terra natal dos walshies e da magia dos Bolsões Celestes. Apesar de ser chamado de lua, Walsh está
branco e cristais azuis permanecem flutuando nares capturados pela DIPS fugiriam facilmente muito distante para afetar Op diretamente, sendo considerado um planeta pelos arcanistas da UAO.
pela lua, observando a ação daqueles na superfície das prisões presentes em Opath, como aconteceu Walsh foi “descoberto” em 05 D.F., quando os recém-escolhidos Senadores começaram a explorar as
e garantindo que tudo corra como o planejado. em 302 D.F, quando uma aberração de Varmah Portas em ruínas na cidade. Uma dessas Portas revelou ser, na verdade, um Portal para Walsh, assim os
Essas construções flutuam sempre juntas e usou o portal do Salão Elemental como forma de walshies puderam finalmente retornar a Opath. Como a melancolia dos walshies faz com que sejam
conectadas através de correntes de ar que parecem entrar em Alberich. completamente incapazes de abrir portas pelo lado de dentro, os habitantes de Walsh estavam presos
ressoar dos cristais que estão abaixo dos castelos. Nesse evento, a DIPS interveio e conseguiu no planeta há milhares de Anéis.
Cada Maestro deve viver em um palácio diferente, capturar o criminoso, mas o monstro escapou na
garantindo que tudo ocorra dentro dos conformes mesma noite da prisão mágica onde estava con-
e que os seraphs vivam em sua eterna penitência. finado. Um seraph Maestro observava a situação As Colinas Verdes O Lado-De-Lá
Cada palácio tem, essencialmente, a mesma de longe e resolveu intervir, construindo uma ala Walsh é um planeta pequeno, com uma circunfe- Os maiores perigos de Walsh são, na verdade,
organização. Os portões de entrada são ornamen- em Lápis e um portal de entrada em Alberich, rência total de 30 quilômetros. Isso significa que é provenientes de um Salão aberto dentro do ter-
tados em mármore e ouro e abrem para a Vereda mas revelando sua entrada apenas para o Comis- possível dar a volta nele em um dia. Ainda assim, ritório dos walshies. Simplesmente chamado de
Central de cada uma dessas pequenas cidades. sário da DIPS. o real território de Walsh é muito maior, uma “Lado-De-Lá”, esse é, na verdade, um Salão da
Um palácio pode ter até 5 mil habitantes, des- Esse acordo não é público, e apenas algumas vez que os walshies construíram diversos Bolsões Ganância, uma espécie de plano exterior que coli-
de os Coristas de postos mais altos até aqueles pessoas dentro da organização sabem da existên- Celestes em toda a extensão do planeta. diu com Walsh e trouxe consigo entidades capazes
responsáveis por tarefas mais mundanas, mas não cia desse portal. Ainda assim, alguns conspirado- As cidades ficam quase todas dentro destes de dominar criaturas mortais e transformá-las em
menos importantes. res dentro da DIPS descobriram a informação e bolsões e são sempre governadas por um clã de monstros.
Alguns estudiosos explicam a mudança de fases começaram a espalhar boatos de que a polícia de walshies. Cada clã clama para si as terras próximas Esses monstros são chamados de Tunche e não
da lua Lápis como a passagem dos palácios na Alberich serve aos seraphs e seus planos de exter- do seu bolsão e tem total autonomia para deter- possuem forma definida. Usam de magia ocultista
frente da linha de visão dos opathianos. Natu- minação dos legados de Opath. minar impostos e leis próprias. Como a terra do para transformar o corpo das criaturas possuídas,
ralmente, isso não explica o desaparecimento da planeta em si é muito pequena, existem muitos usadas como instrumentos de caos e morte. A
lua em Tenedris, mas, ainda assim, é a teoria mais conflitos entre os clãs, e esses embates tornam-se única coisa que todos os tunches têm em comum
difundida entre o povo comum. muito sangrentos por conta da longa história é o assobio sinistro que fazem ao caminhar na
envolvendo essas disputas por território. escuridão. Isso levou os moradores de Walsh a
As terras de Walsh são carinhosamente apeli- criar uma lei comum a todas as cidades, proibin-
dadas de Colinas Verdes por conta da geografia do completamente assobios.
acidentada e forte cor verde vibrante do terre-
no do planeta. O ditado “A grama de Walsh é
sempre mais verde” é uma verdade absoluta em
Opath, pois não existe grama mais perfeita que
aquela que cresce lá.
A origem da asa
exposta no museu da
UAO permanece um
6
mistério.

391 | capítulo 6 Op e suas luas | 392


Capítulo 5

Capítulo 7:
A Mestre
Separamos o grupo de
jogadores em duas fun-
ções distintas: jogadores
e a Mestre. Este capí-
tulo é dedicado exclu-
sivamente à segunda.
Aqui você encontrará
dicas para gerenciar suas
campanhas e sessões de
jogo, regras opcionais
e um mergulho em
opções de jogo para
Skyfall RPG.

393 | Capítulo 5
Capítulo 7 A Mestre

Essas são algumas perguntas que podem ajudar Narrar Menos


Funções da Mestre o grupo a realizar acordos rápidos e relacionados
com a experiência de jogo na mesa. É importante
Outras Mestres preferem seguir o caminho oposto
e narrar menos, deixando a maior parte da am-
que você, Mestre, seja responsável por organizar bientação para responder aos pedidos dos jogado-
Por ocupar uma função específica e diferente dos outros jogadores, a Mestre acaba por mergulhar em esse processo, mas todos os jogadores são igual- res. Essa postura incentiva a participação ativa dos
questões únicas de sua posição (da mesma forma que apenas jogadores precisam dedicar-se à criação mente responsáveis por ele. Depois disso, peça jogadores, o que pode ser positivo ou desafiador
de personagens, por exemplo). De maneira geral, a Mestre ocupa três funções diferentes enquanto está para os jogadores criarem suas personagens para dependendo do grupo.
gerenciando o jogo: começar o jogo. Por um lado, grupos engajados farão muitas
perguntas sobre a cena para a Mestre, facilitando
◊ Narradora: responsável pela criação de parte da história e, também, por narrar os eventos-chave
da campanha; Narradora uma descrição por etapas. Por outro, grupos mais
tímidos ou menos engajados podem se sentir
◊ Árbitra: é a Mestre quem deve tomar a decisão final sobre argumentações de regras, de modo a desmotivados por falta de estímulo. É importante
manter o jogo em movimento; Como já foi dito na introdução deste livro, a
que a Mestre tente entender bem a dinâmica do
◊ Jogadora: todas as personagens que não são interpretadas pelos jogadores são de responsabilida- Mestre é responsável por narrar ambientações
grupo para fazer esse tipo de narração.
de da Mestre, por isso, por vezes, ela também ocupa essa função. para que os jogadores possam propor ações para
Nesse tipo de prática, a Mestre faz uma descri-
suas personagens. Algumas pessoas preferem fazer
Agora, apresentamos algumas reflexões sobre cada uma dessas funções. Recomendamos que todas as ção curta da cena, pontuando apenas os elemen-
descrições longas e completas, enquanto outras
Mestres leiam esta parte do livro, pois foi pensada para ajudar tanto pessoas que estão assumindo essa tos principais. Em seguida, ela pede aos jogadores
são mais diretas e focadas em pontos-chave. Não
posição pela primeira vez quanto aquelas mais experientes. que façam perguntas ou que descrevam ações e
existe certo ou errado nesse sentido, porém, cada
Antes de tudo isso, entretanto, é importante falar sobre algo que acontece com o grupo antes de pensamentos de suas personagens. Com isso, ela
escolha é uma renúncia e pode funcionar melhor
começar a jogar de fato: a sessão 0. pode responder aos questionamentos e ampliar a
para um grupo do que para outro.
descrição conforme a necessidade/curiosidade dos
jogadores.
Sessão 0 Organização do Grupo Narrar Mais
Se você procura narrações desse tipo, tente:
• Quantas vezes por semana/mês/período Mestres que preferem narrar cenas mais longas e
vamos jogar? com mais detalhes geralmente optam por fazer isso • abrir a cena com uma descrição curta e
Essa é uma prática cada vez mais comum em direta dos principais elementos da cena e não
• Temos horário fixo? para ampliar o repertório de possibilidades dos jo-
grupos de RPG ao redor do mundo, cujo objetivo foque em detalhes;
• Onde combinaremos as sessões de jogo? gadores. Ao saber mais detalhes da cena, as perso-
é estabelecer o modo como o jogo será jogado. A • perguntar para os jogadores o que suas
• O que faremos com os jogadores que nagens podem fazer escolhas mais informadas.
principal responsável por esse processo é você, a personagens estão pensando ou querem fazer,
faltarem? O problema dessa prática, entretanto, é que a
Mestre. e até se os próprios jogadores têm perguntas
quantidade de informações pode acabar confun-
Para iniciar uma sessão 0, reúna os jogadores sobre a cena em si;
Temáticas das Aventuras dindo os jogadores, além de exigir um preparo
e, antes de criarem suas personagens, faça algu- • responder aos estímulos e perguntas dos
• Quais são os temas que queremos abordar maior por parte da Mestre. A vantagem é que a
mas perguntas para entender como eles (e você!) jogadores, solicitando testes apenas se a ação de
nas aventuras? Mestre pode revelar ou esconder informações so-
querem jogar o jogo. O principal objetivo dessa uma personagem for um risco (ou caso precise
• Quais temas não podemos abordar nas bre o mundo, criando imagens mentais poderosas
conversa é estabelecer limites e boas práticas entre medir grau de sucesso para revelar informa-
aventuras (de jeito nenhum)? e evocativas.
todos os jogadores e a Mestra. Cada grupo acaba ções).
• Alteraremos alguns aspectos de Opath? Se Se você procura narrações desse tipo, tente:
fazendo isso de uma forma diferente, mas, como
sim, quais? • criar frases que falem diretamente sobre os sen-
pode ser sua primeira vez, colocamos algumas su-
gestões de perguntas para auxiliar nesse processo.
• Como sinalizaremos se algum tema não
deve ser abordado na mesa de jogo?
tidos das personagens (aromas, gostos, cores etc.);
• estabelecer bem onde as personagens estão,
7
É importante que o grupo faça algum registro das
com o que estão interagindo e como outras
respostas, de modo que todos possam consultar o
Acordos sobre Regras personagens na cena reagem a elas;
que foi estabelecido, se necessário.
• Vamos começar nossa aventura em qual • descrever detalhes de objetos e pessoas na cena;
nível? • terminar a narração com uma pergunta
• Usaremos regras alternativas? Se sim, quais? para os jogadores, para que descrevam o que
• Serão consideradas rolagens de dados que suas personagens estão fazendo.
caem fora da mesa?

395 | capítulo 7 A Mestre | 396


Capítulo 7 A Mestre

Ambientando sua Um Jogo Diverso morrendo em cenas tensas e elementos narrativos


nostálgicos apresentados aos jogadores em cenas de
discordem dessa afirmativa, e, honestamente,
não tem problema. Arbitrar dessa forma tem
Skyfall RPG é um jogo com personagens e
Aventura em Opath situações diversas, com inspirações em múltiplas descanso. Tudo isso colabora com a ideia de que a um efeito importante para o grupo: aumenta a
áreas culturais e objetos artísticos. Isso significa narrativa precisa chegar ao fim e esse clima melan- confiança que os jogadores têm uns nos outros.
Pode parecer intimidador criar uma história em que, essencialmente, não existe uma experiência cólico é interessante para criar momentos verda- Isso faz com que, lá na frente, em outra situação,
um cenário bem estabelecido como Opath, mas a singular quando falamos de um jogo em Opa- deiramente significativos para os jogadores, além os jogadores confiem na decisão da Mestre sobre
verdade é mais simples do que muita gente gosta de th. Um jogador pode propor uma personagem de ajudar a aliviar os momentos de tensão com como arbitrou determinada situação, mesmo que
admitir. No fundo, as descrições das diferentes regi- inspirada em tragédias samurais, enquanto outro cenas engraçadas que naturalmente surgirão de um eles sejam prejudicados dentro da narrativa. Essa
ões de Opath que apresentamos neste livro devem está desenvolvendo uma personagem que bebe de grupo de amigos que se reúne para jogar RPG. postura de confiança e dedicação ao grupo de
servir como ponto de partida para sua imaginação. romances russos da virada do século XX. Tudo jogo é melhor a longo prazo. Ainda assim, alguns
Não existe um jeito único e correto de descre-
ver as casas de Alberich, por exemplo. Você pode
isso é possível em Skyfall RPG e é estimulado.
Sua tarefa como Mestre é encontrar um fio con-
Árbitra grupos podem ter outros acordos e tudo bem. Por
isso, reforçamos a importância da sessão 0 (descrita
fazer como bem entender pois, no fundo, o jogo dutor para essas narrativas individuais e desenvol- anteriormente neste mesmo Capítulo).
Além de ser responsável por narrar parte da
pertence àqueles que estão jogando. Essa simples ver uma história sobre o grupo de personagens.
história, você ocupa a função de árbitra do jogo.
Lembre-se: essas personagens são as protagonistas
afirmação está presente aqui no livro justamente
para estimular que a Mestre se sinta à vontade da história.
Muitos jogos de RPG fazem com que isso torne Arcos e Cenas
a Mestre a função de maior destaque dentre os
para criar sua própria Opath e desenvolvê-la Por isso, é importante que você aprenda a dizer
jogadores, mas, em Skyfall RPG, não é assim. Sessões de jogo de Skyfall RPG são organizadas
junto com seu grupo de jogo. Mais adiante, neste “Sim, e…”. Dessa forma, você aceita uma pro-
Você é a árbitra por ser a responsável por criar os em arcos. Já apresentamos esse conceito anterior-
mesmo capítulo, apresentamos formas de modifi- posta de personagem/cena de um jogador e inclui
problemas para os aventureiros. Simples assim. mente no Capítulo 5: Guildas e Aposentadoria,
car a história de Opath para sua mesa de jogo. elementos que incluam outros jogadores e suas
Ainda assim, alguns elementos são essenciais ao personagens, tudo isso enquanto desenvolve a mas resolvemos retomar esse tópico aqui para
Mestre contra Jogadores? falar com você, Mestre, sobre como gerenciar suas
jogo (Skyfall RPG) e, por isso, precisam ser um pon- história do continente de Opath em sua mesa de
Antes de entrarmos em detalhes sobre regras e sessões de jogo usando essas separações.
to de atenção enquanto você faz suas descrições. jogo. Isso acontece de maneira natural durante o
arbitragem, é importante reforçar que a função da Um Arco de Aventura compreende o período
jogo, então, não se preocupe tanto com isso, mas
Mestre não é “vencer os jogadores”, portanto, não que as personagens dos jogadores passam aven-
Um Jogo Trágico fique atenta aos momentos em que jogadores sen-
se deve dobrar as regras ao seu favor. É respon- turando-se pelo continente de Opath. A maior
Muita gente entende (erroneamente) que isso tem-se incluídos na narrativa e que suas persona-
sabilidade dos jogadores usarem as regras para parte do jogo acontece dentro de arcos desse tipo.
significa que as histórias de Skyfall RPG são ne- gens ajudam a construir a história de sua Opath.
fazer com que suas personagens vivam histórias Uma aventura pode durar uma sessão ou menos,
cessariamente tristes, mas tragédia significa outra em Opath, enquanto a Mestre deve usar as regras
coisa. Histórias trágicas buscam promover ca- Um Jogo Melancólico ou pode ser muito longa e durar mais de 4 ses-
para criar problemas e arbitrar soluções. sões. Não existe um consenso sobre a duração de
tarse, ou seja, mudança significativa na visão das Diferente de outros jogos de RPG, este aqui busca
Essa separação é fundamental nos momentos um arco de aventura, mas ele precisa ter um final
personagens por meio da superação de situações o fim. Toda a estrutura do jogo leva a isso, com ce-
em que a arbitragem torna-se necessária. Digamos definido – e isso é importante para você, Mestre.
traumáticas ou opressoras. nas apresentando um começo e fim determinado e
que uma situação em jogo pode gerar ambiguida- Finalizar um Arco de Aventura é um processo
Catarse é o principal objetivo desse jogo, e a a campanha como um todo sendo dividida em ar-
de de regras ou, simplesmente, expectativas dife- e um marco importantes para a história. Talvez
Mestre estimula esse processo propondo situações cos que iniciam e terminam. Dentro da história de
rentes por parte dos jogadores. Nesse momento, a tenham eliminado um oponente formidável, salvado
com problemas que devem ser resolvidos pelas Opath, isso fica ainda mais evidente, com o conti-
Mestre deve tomar uma decisão sobre como usar um grupo de pessoas ou recuperado um artefato
personagens. Jogadores estimulam isso quando nente lentamente caminhando para o fim iminente
as regras. Para isso, deve levar em consideração
tensionam a melancolia de seus legados e aceitam
que precisam perder para poder ganhar.
com a chegada da Terceira Grande Queda.
Por isso, é importante que você também tenha
uma série de fatores:
• como a mesa lidou com situações como
antigo. O fundamental desse processo é entender
que finalizar um Arco de Aventura é construir algo 7
Por isso, é importante que você tenha algo em isso como um de seus pilares enquanto está pre- na história de Opath e do grupo. Após um Arco de
essa até agora? Aventura, você deve anotar alguns pontos importan-
mente enquanto prepara suas aventuras em Opa- parando suas aventuras e gerenciando a aventura
• existe alguma regra similar no livro? tes da história e pensar como afetam o grupo como
th: “Meu trabalho é criar problemas, e não en- com seus jogadores. As coisas precisam chegar ao
• a situação está favorecendo quais personagens? um todo. E é aqui que entra o Arco de Guilda.
contrar soluções”. Essa postura fará com que você fim, e é sua tarefa dar fim a elas e estimular que os
Por isso, é importante ter algo em mente O Arco de Guilda compreende o período que os
promova situações desafiadoras e interessantes jogadores façam o mesmo.
quando for arbitrar: sempre faça a arbitragem aventureiros estão se preparando para sua próxima
para os jogadores, que devem usar os recursos de Tente trazer isso para suas narrações, com coad-
em prol dos jogadores. É possível que jogado- aventura. Apresentamos as regras disso no Capítu-
suas personagens e, com isso, promover catarse. juvantes despedindo-se das personagens, aliados
res que se dizem experientes em jogos de mesa

397 | capítulo 7 A Mestre | 398


Capítulo 7 A Mestre

lo 5 e, honestamente, os jogadores podem geren- Cenas de Desafio significa que explorar uma casa abandonada Tabela 7-1: Bônus Situacionais
ciar sua guilda praticamente sozinhos (com exceção Grande parte da ação em Skyfall RPG acontece pode não ser uma Cena de Exploração em si,
Bônus Situação
de uma ou outra habilidade de guilda que precisa- em cenas de desafio, e a Mestre deve usá-las a seu por exemplo, sendo resumida em apenas um
rão da Mestre para apresentar novas informações). favor. Esse tipo de cena apresenta uma série de teste de SAB para procurar pistas. –5 Personagens já mapearam o local.
Isso significa que, durante um Arco de Guilda, oportunidades para tensionar temas trágicos do É importante puxar uma cena desse tipo apenas
você pode tomar o seu tempo para criar a próxima jogo, como escolhas difíceis e oportunidades para nos momentos em que o deslocamento é impor- Personagens já passaram pelo local ou
–2
aventura, usando como base os eventos do arco de tante para a narrativa que está sendo construída. receberam informações sobre ele.
promover catarse, basta a Mestre ter sempre algo
aventura passado e, também, as ações que as perso- em mente: “Crie problemas, não soluções”. Talvez as personagens estejam lutando contra o Personagens estão ativamente atentos e
-1
nagens tomaram durante o Arco de Guilda. tempo ou estejam contando recursos. Talvez o realizando testes de SAB.
Ao entrar em cenas de desafio com essa mentali-
dade, você deverá apenas determinar os elementos local seja extremamente perigoso e podem perder Personagens estão se movendo em ritmo
+1
Cenas de Combate essenciais da cena (apresentados no Capítulo 1) recursos importantes antes de um combate contra normal de caminhada.
Enquanto árbitra, você é responsável por gerenciar e o problema que deve ser resolvido, deixando um adversário formidável. +2
Personagens estão se movendo em ritmo
cenas de combate. Isso significa que você deve estar os jogadores responsáveis pela parte da solução. De qualquer forma, tente fazer com que os acelerado.
com as fichas de adversários preparadas e deve ter Isso faz com que você não precise decorar regras jogadores anunciem suas funções em uma cena de Estão sendo perseguidos por uma criatura
+5
conhecimento aproximado das habilidades das per- e particularidades, focando apenas em arbitrar de exploração antes de pedir testes. Algumas explora- formidável.
sonagens. Ainda assim, não é a única responsável acordo com a situação. ções não precisam de alguém procurando comida
por isso, já que os jogadores também precisam co- Isso se torna particularmente importante quan- e água, por exemplo, então cabe ao grupo decidir Tabela 7-2: Encontros Aleatórios
nhecer as regras desse tipo de cena e podem ajudar do entendemos que, em Skyfall RPG, a Mestre como prosseguirão em situações como essa. 1d20 Encontro
no processo. Por isso, apresentamos algumas ideias deve apenas propor testes de atributo, enquanto Seu trabalho, novamente, é pensar no problema e dei-
que podem ser usadas na sua mesa para tornar essas os jogadores ficam responsáveis por propor o uso xar com que os jogadores preocupem-se com a solução. 1-5 Local bom para descansar.
cenas mais interessantes e organizadas. de uma perícia adequada. Cabe à Mestre arbitrar
Encontros Aleatórios 6-8 Viajantes perdidos
se aquela perícia é adequada para a cena e quais as
Iniciativa por Parte dos Jogadores Uma Cena de Exploração pode ter consequências
possíveis consequências de seu uso.
Uma dica importante para deixar o grupo envol- de naturezas diversas. As mais comuns são perda 9-10 Parcela de tesouro.
vido com o combate é fazer com que os jogadores Armadilhas de tempo e recursos importantes, mas pode ser
sejam responsáveis por anotar a ordem de inicia- Aproveitamos essa oportunidade para falar um que um encontro aleatório seja necessário. 11-12 Comparsa disposto a ajudar.
tiva e chamar as personagens para agir quando pouco sobre armadilhas. Alguns jogos preferem Esses encontros são momentos em que o grupo
chegar a sua vez. Também apresentamos regras criar regras complexas para armadilhas, seus está explorando determinada região ou ruína e 13-14 Local ruim para descansar.
alternativas mais adiante neste capítulo. efeitos e como podem ser desarmadas. Caso ainda acabam esbarrando sem querer com um mons-
não tenha ficado claro, armadilhas são apenas tro, criatura ou grupo de coadjuvantes. Isso pode Encontro com ND igual ou 1 nível acima do
Catarse com Críticos acontecer de maneira acidental quando se per-
15-17
grupo.
uma forma de apresentar cenas de desafio.
Você pode deixar uma Cena de Combate mais inte- Uma sala com o teto descendo lentamente para dem, por exemplo, ou de maneira programada Encontro com ND 2 a 3 níveis acima do
ressante dando pontos de catarse para jogadores que 18-19
esmagar as personagens é um desafio tão grande pela Mestre durante a cena. grupo.
tiverem um acerto ou erro crítico em combate. De quanto uma perseguição, por exemplo. É impor- A seguir, apresentamos uma forma de geren-
maneira geral, é possível fornecer um ponto de catarse 21+ Encontro com ND 4 níveis acima do grupo.
tante ponderar a urgência e complexidade de uma ciar esse tipo de encontro. Sempre que precisar
quando um acerto crítico significar uma grande mu- armadilha para criar a sensação de que é uma determinar um encontro aleatório, jogue 1d20 e
dança no andamento do combate, como a eliminação aplique um bônus situacional de acordo com o
de uma personagem ou adversário, por exemplo.
Erros críticos podem significar algo terrível du-
armadilha, e não um perigo qualquer.

Cenas de Exploração
que está acontecendo na cena (veja a tabela 7-1:
Bônus Situacionais). Você deve aplicar todos os
7
rante o combate, e você pode jogar com isso ofe- Cenas desse tipo podem gerar confusão em bônus de acordo com a cena e, em seguida, con-
recendo uma escolha difícil em troca de ponto de Mestres que estão jogando Skyfall RPG e usan- sultar a tabela 7-2: Encontros Aleatórios.
catarse. Uma arma empunhada pode ser arremes- do sua experiência em outros jogos como base Os encontros apresentados na tabela 7-2 são
sada para longe, uma personagem pode cair ou para a arbitragem. Em essência, uma cena de propositalmente vagos, servindo apenas como um
um ataque pode ser desferido contra um aliado, exploração só acontece quando existe um perigo guia para que a Mestre possa criar uma cena de
por exemplo. O importante é que você ofereça o no período de deslocamento de um grupo. Isso acordo com a narrativa.
ponto, mas cabe ao jogador aceitar seu destino.

399 | capítulo 7 A Mestre | 400


Capítulo 7 A Mestre

Cenas de Descanso
Cenas desse tipo oferecem momentos de respi- 7
Uma das personagens começa a cantarolar e to-
dos se juntam na cantoria. Todas as personagens
Qualidade do Descanso
Algumas situações narrativas podem fazer com
Jogadora
recuperam 1d6 pontos de vida adicionais.
ro para o jogo, com os jogadores atualizando as que a qualidade do descanso das personagens seja
Uma nuvem de gás venenoso espalha-se pelo Mesmo enquanto Mestre, existem momentos em
fichas de suas personagens e preparando-se para o 8 acampamento. Todas as personagens ficam En- diferente do habitual. Um descanso melhor ou
que está por vir. Mas elas podem ser mais do que venenadas até o final da próxima cena.
que você deverá agir como uma jogadora, con-
pior pode afetar o modo como as personagens
isso. Enquanto Mestre, você pode tornar essas ce- Durante o descanso, os personagens encontram
trolando um ou mais personagens, como inimi-
recuperam-se e preparam-se para a próxima aven-
nas mais interessantes com intervenções narrativas uma inscrição antiga em uma pedra ou árvore gos, aliados ou coadjuvantes menores em uma
9
próxima. Uma das personagens recebe 1 ponto tura. Sempre que desejar alterar a qualidade do
ou alterando a qualidade do descanso. cena. Nesses momentos, dependendo do grau de
de catarse. descanso, utilize a tabela a seguir para isso.
importância da personagem necessária, você terá
Um dos itens mágicos das personagens começa a
Intervenções Narrativas 10
fazer um barulho estranho e perde 1d3 cargas. Tabela 7-5: qualidade do descanso mais ou menos controle mecânico sobre as regras
Aproveite cenas desse tipo para introduzir mo- do jogo e da personagem. Por isso, apresentamos
mentos narrativos que aticem a curiosidade de Tabela 7-4: Eventos durante Qualidade Descanso Curto Descanso Longo a seguir maneiras de lidar com diferentes tipos de
seus jogadores. Talvez, durante um descanso Descansos Longos personagens enquanto você é a Mestre.
longo, uma das personagens sonhe com o anta- Diminuem o grau do Recuperam todos os
Bônus Situação dado de vida em um pontos de vida, mas
gonista da aventura. Ou, quem sabe, durante um Ruim
passo (d10 vira d8, d8 apenas metade dos
Coadjuvantes Menores
descanso curto, uma das personagens note algo Enquanto dormem, as personagens têm sonhos vira d6 e d6 vira d4). dados de vida. O mundo de Opath torna-se palpável para joga-
misteriosos ou visões proféticas que podem for-
peculiar sobre o local onde estão. 1 necer pistas sobre futuras aventuras ou desafios.
dores à medida que suas personagens conseguem
Padrão O padrão do jogo. O padrão do jogo.
Você pode apresentar esses eventos de modo a Cada personagem recebe 1 ponto de catarse ao interagir com ele, seja por meio de locais interes-
ampliar a narrativa investigada durante a aven- final do descanso. Recuperam 1d6 pon- Além do normal, re- santes e missões desafiadoras, seja por meio de
tos de vida adicionais cebem 1d6 pontos de
tura ou, quem sabe, introduzir algo aleatório Durante a noite, uma horda de pequenas Boa
por dado de vida vida temporários por
personagens cativantes. Esses outros personagens,
criaturas selvagens ataca o acampamento. Cada chamados simplesmente de coadjuvantes, são
para deixar o jogo ainda mais divertido. A seguir, 2
personagem escolhe um item para destruir e
utilizado. nível de personagem.
apresentamos duas tabelas de eventos aleatórios outro para deixar QUEBRADIÇO. controlados pela Mestre.
durante descansos. Alguns eventos podem pedir O grau de atenção que é dado a essas persona-
que você determine alguma personagem aleato- Durante a noite, uma das personagens é visitada gens depende unicamente do quanto você julgar
3
pela Sombra, que faz uma oferta tentadora.
riamente, por exemplo. É possível jogar um dado necessário, uma vez que sua importância para a
para escolher aleatoriamente ou pedir que grupo Uma das personagens passa a noite com febre, narrativa depende da forma como você e os joga-
4 recuperando apenas metade dos pontos de vida dores interagem com ela. Alguns coadjuvantes apa-
escolha qual personagem é afetada pelo evento. e ênfase.
recerão brevemente na história e serão rapidamente
Tabela 7-3: Eventos durante Durante o descanso, as personagens conseguem
5
desvendar um enigma que carregam consigo. esquecidos, como alguns mercadores ou viajantes.
Descansos Curtos
Uma das luas parece estar mais forte e viva no
Outros devem ficar marcados na memória dos
Bônus Situação céu. Uma das personagens fica resistente a jogadores, como aliados importantes ou adver-
6
Uma das personagens lembra-se de uma história dano ÍGNEO e vulnerável a dano GÉLIDO ou sários recorrentes.
vice-versa.
1 sobre o local onde estão. Essa personagem ganha Você pode preparar esses coadjuvantes me-
1 ponto de catarse. Durante o descanso, as personagens trocam todicamente (veja Preparando Aventuras, a
Durante o descanso, forma-se uma tempestade histórias pessoais. Os jogadores podem rema-
7
nejar os pontos de catarse que as personagens seguir), ou pode simplesmente jogar dados
2 repentina. Se estiverem sem abrigo adequado,
recuperam 1d6 pontos de vida a menos. possuem livremente. e consultar tabelas. Sempre que precisar de
Enquanto descansam, os personagens notam Todas as personagens sonham com a mesma um coadjuvante e decidir que suas carac-
3
sinais de uma criatura espreitando nas sombras.
Um animal ferido aparece, buscando ajuda das
8

9
criatura.
Uma das personagens perde T$ 1d100.
terísticas serão escolhidas aleatoriamente,
jogue alguns dados de seis faces e consulte a
7
4 personagens. Se tratado, pode servir como com-
Todas as personagens descansam profundamen- tabela 7-6 a seguir. A quantidade de características
parsa até o próximo descanso.
10 te e iniciam o próximo dia com 2d6 pontos de escolhidas depende da atenção que você quer dar
Durante o descanso, um dos itens mágicos das vida temporários.
5 personagens brilha misteriosamente, recuperan- para a personagem. De qualquer forma, reco-
do todas as cargas. mendamos que você sempre seja responsável por
6
Uma das personagens come algo estragado e escolher o legado do coadjuvante, já que isso afeta
sofre 1d12 pontos de dano ESPECIAL. a narrativa de maneira mais profunda.

401 | capítulo 7 A Mestre | 402


Capítulo 7 A Mestre

Tabela 7-6: Coadjuvante Aleatório Ataque e dano: se o comparsa puder atacar, aqui Disparador: o comparsa pode atacar a uma
Conexões com Envolvimento com Participação ativa são apresentados os valores de ataque e dano. distância de 18 m e ignora todo tipo de co-
1d6 Voz Motivação A proteção atacada e o tipo de dano dependem bertura. Além disso, todo alvo acertado pelo
o mundo as personagens na história
Membro de uma Aprendizado de uma
da forma como o comparsa é apresentado na comparsa perde sua reação até o começo do
Vingança por uma Oferecer uma missão narrativa. seu próximo turno.
1 Puxa o “R”. guilda ou facção habilidade ou conheci-
injustiça passada. aos jogadores.
importante. mento novo.
Características: quantidade máxima de caracte- Engenhoso: escolha uma perícia. As personagens
Laços familiares Tomar uma decisão mo- Desempenhar um papel rísticas que um comparsa pode ter. são consideradas proficientes na perícia escolhi-
Fala lenta e Busca por poder,
2 fortes, como um ralmente difícil que afeta crucial em um evento
grave. riqueza ou fama. da enquanto o comparsa estiver no grupo.
parente perdido. sua jornada. importante da história.
Tabela 7-7: Estatísticas de
Devoção a uma
Antiga amizade
Superar um trauma Comparsas Investigador: o comparsa pode realizar um teste
ou rivalidade com Ser alvo de um complô adicional por cena de desafio. O teste deve ser
3 Fala rápida. causa nobre ou passado ou enfrentar um
uma figura proe- ou conspiração.
divina. antigo inimigo. Nível 1a4 5a9 10 a 12 relacionado com uma investigação
minente.
Tenta falar o Proteger um ente Iniciar uma revolta ou Mágico: o comparsa sabe uma quantidade de tru-
Lealdade a líder Desenvolver uma nova Atributos +1/–1 +2/+0 +3/+1
4 mais formal querido ou comu-
influente. habilidade ou talento.
rebelião contra uma ques igual à sua proficiência e de magias confor-
possível. nidade. autoridade opressora. me seu número de características. As camadas
Faz compa- Perícias 2 3 4 são de acordo com seu nível, como se fosse um
Busca pela ver-
rações com Mudança de alinhamento ocultista de mesmo nível. O comparsa só pode
dade sobre um Ser um antigo amor ou
5 coisas ou Passado obscuro. moral devido a eventos Bônus de
evento misterioso interesse romântico. +2 +3 +4 usar cada magia uma vez por Arco de Aventura.
pessoas na significativos. proficiência
do passado
cena. Médico: o comparsa pode usar uma ação para
Ser manipulado por uma Proteções 12 e 10 15 e 13 18 e 16
Usa termos Desejo de reden- Ser o objeto de uma recuperar pontos de vida de um aliado adjacen-
Líder de uma entidade sobrenatural
6 em outros ção por um erro profecia antiga que te. A quantidade de pontos de vida recuperados
comunidade. para propósitos miste- Cargas de vida 2 3 4
idiomas. passado. molda seu destino. é igual ao dano que o comparsa pode causar. Ele
riosos.
pode usar essa característica uma quantidade de
Ataque e dano +4 | 1d6+2 +6 | 2d6+4 +8 | 3d6+6 vezes por cena igual à sua proficiência.
Comparsas Perícias: comparsas possuem uma quantidade
Alguns coadjuvantes podem tornar-se aliados de perícias em que são proficientes, que servem Protetor: escolha um atributo. Personagens
Características 1 2 3
temporários, oferecendo suporte para o grupo para determinar se devem ou não somar seu adjacentes ao comparsa aumentam sua prote-
de jogadores enquanto se aventuram por Opath. bônus de proficiência em seus testes. ção do atributo escolhido em uma quantidade
Características de Comparsas de pontos igual ao bônus de proficiência do
Chamamos esses coadjuvantes de comparsas e eles Bônus de proficiência: assim como personagens,
possuem regras específicas. Todo comparsa possui A seguir, apresentamos uma série de caracterís- comparsa.
comparsas também possuem um bônus de ticas de comparsas que podem ser escolhidas de
alguns atributos e habilidades e cabe à Mestre proficiência, determinado pelo seu nível, que é
gerenciar sua participação na narrativa. acordo com sua importância narrativa. Perceba Comparsas em Cena
usado sempre que precisar fazer um teste. que o nível do comparsa indica a quantidade De maneira geral, comparsas seguem as mesmas
Estatísticas de um Comparsa Proteções: comparsas possuem um valor fixo para máxima de características. regras que personagens em cena, com algumas
Todos os comparsas compartilham algumas estatís- todas as suas proteções, independentemente de Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda, exceções. Em cenas de desafio e exploração, com-
ticas que dependem do seu nível e tipo. São elas: seus atributos e bônus de proficiência. a personagem auxiliada joga um dado adicional parsas podem fazer testes normalmente, como
(além do dado adicional por vantagem). se fossem personagens de jogadores. Em Cenas
Nível: todo comparsa tem um nível, geralmente
o mesmo das personagens, mas pode ser mais
alto ou mais baixo, de acordo com seu impacto
Cargas de vida: quantidade de cargas de vida
que possuem. Quando uma criatura acertar Caçador: sempre que o comparsa acertar um de Descanso, recuperam metade de suas cargas
de vida (arredondado para baixo). Já em Cenas
7
um ataque em um comparsa, ou se ele sofrer ataque em uma criatura, ela fica Marcada ou
narrativo (à sua escolha). dano de uma fonte qualquer, ele perde uma aumenta essa condição em +1. Além disso, ele de Combate, comparsas são os últimos a agir na
carga de vida. Quando perder todas as cargas causa +2 de dano por marca nos alvos de seus ordem de iniciativa e têm ações da mesma for-
Atributos: comparsas possuem dois valores de atri-
de vida, o comparsa é removido da cena (veja ataques. ma que personagens. Perceba que não possuem
butos: um usado para todos os atributos mentais
Comparsas e Catarse para informações sobre habilidades específicas que podem usar com sua
e outro para todos os físicos. Dessa forma, sem-
morte de comparsas). ação bônus, mas podem fazer as ações descritas
pre que precisar fazer um teste, deve-se consultar
no Capítulo 1: Regras do Jogo normalmente.
qual categoria de atributos está usando.

403 | capítulo 7 A Mestre | 404


Capítulo 7 A Mestre

Comparsas e Testes Por fim, evite ao máximo fazer com que


Um jogador pode solicitar que um comparsa tente
abrir uma porta, por exemplo, mas cabe à Mestre
comparsas usem pontos de sombra. Esse é um
recurso importante e que pode mudar o rumo Preparando Aventuras
decidir se ele consegue fazer isso automaticamente da batalha facilmente. Se, ainda assim, julgar ne-
ou se precisa de um teste. De maneira geral, com- cessário, faça com que o comparsa saia do grupo Ao assumir a função de Mestre, você também assume a responsabilidade de preparar as aventuras do
parsas são muito bons em coisas específicas, então, ao final da cena. grupo. Essa tarefa pode parecer assustadora no começo, mas, na verdade, é bem simples. A complexi-
simplesmente determine que ele passou em testes dade da aventura e de seus elementos depende unicamente do tempo que você dedicará a isso, seja por
simples relacionados com suas proficiências.
Por outro lado, pode ser que a cena esteja tensa,
Adversários vontade própria ou pelo tempo disponível.
A seguir, apresentamos algumas sugestões de como preparar aventuras de acordo com o tempo que
e o comparsa passar ou não no teste pode ser você tem disponível para cada sessão. Para isso, assumimos que uma sessão de jogo deve durar entre 3 e
Gerenciar e interpretar adversários é uma das atri-
determinante para o sucesso das personagens. 4 horas, com cada cena tendo uma duração aproximada de 30 a 60 minutos.
buições mais comuns e importantes da Mestre em
Nesses momentos, é ideal que você faça o teste,
Skyfall RPG. Como já dissemos inúmeras vezes
de modo a deixar a cena ainda mais tensa.
neste capítulo: “sua função é criar problemas”, e 30 Minutos Uma Hora
Comparsas, Catarse e Sombra os adversários são parte importante dessa missão.
Comparsas não possuem pontos de catarse e Falar que essa é uma tarefa simples seria simples- Pouco tempo de preparação significa um uso mais Aqui você tem o dobro do tempo de preparo,
também não podem recebê-los por tensionar mente mentira, uma vez que existem camadas e inteligente dos recursos disponíveis neste livro. mas, ainda assim, pode parecer pouco tempo.
suas melancolias ou de qualquer outra fonte. Eles profundidade nessa função, mas existem formas de Caso já tenha uma ideia de aventura em mente, Tente usar a mesma estrutura apresentada em
servem como coadjuvantes nas cenas e auxiliam as tornar esse processo cada vez mais natural e direto. tente escrevê-la rapidamente em uma folha de “30 minutos”, mas escolha uma ou duas cenas
personagens para que elas sejam as estrelas. Ainda papel. Em seguida, analise os tópicos a seguir: para passar um tempo maior preparando-se
assim, os comparsas têm relações interessantes Adversários e Morte • Qual o objetivo das personagens? para elas. Isso pode significar escrever cenas de
com pontos de catarse e sombra. Em cenas de combate, os adversários são apresen-
• Quem apresenta o objetivo para as personagens? desafio e exploração em maiores detalhes ou
Enquanto Mestre, você pode propor que o tados de maneira direta, cada um deles controla-
• Onde a aventura acontece? montar fichas de ameaças com base naquelas
comparsa do grupo fique em uma situação difícil do por você, em seus respectivos turnos na ordem
• Liste 3 perigos que as personagens encon- apresentadas no Capítulo 8.
e, caso os jogadores aceitem, pode colocar um de iniciativa. A forma como eles se comportarão
trarão na aventura. Isso fará com que você se dedique àquilo que
ponto de catarse no centro da mesa. Faça isso de depende de sua natureza narrativa e, também, das
• Liste 1 recompensa que as personagens julga verdadeiramente interessante na aventura,
modo que o comparsa perca uma carga de vida, ações das personagens.
receberão ao terminar a aventura. enquanto as outras cenas desenrolam de maneira
um equipamento importante, uma característica É importante que você entenda as motivações
Tudo isso serve para criar uma estrutura rápida, mais natural. Caso sobre tempo, tente desenvol-
temporariamente (até final da cena), ou para matar dos adversários durante as cenas de combate, pois
com isso, você já sabe onde a aventura começa e ver um pouco dos eventos anteriores à aventura,
um comparsa caso ele esteja sem cargas de vida. nem todo adversário deve lutar até a morte. Di-
como ela deve se desenvolver. registrando detalhes de personagens e eventos.
É possível administrar essas situações de duas ga-se de passagem, poucos estão dispostos a jogar
Da mesma forma, você tem pouco tempo para
formas. Na primeira, proponha a escolha para o suas vidas fora por um combate com aventureiros.
preparar as cenas e, por isso, deve usar recursos
grupo de jogadores. Se aceitarem a consequência Outros, por sua vez, estão investidos em um ideal
que já estão disponíveis neste livro. Sempre que
difícil para o comparsa, você coloca um ponto de ou instinto que faz com que lutem até a morte.
uma Cena de Desafio desenrolar, você deve usar
catarse na mesa e segue com a narrativa. Da mesma forma, alguns adversários atacarão
os valores e estruturas apresentados no Capítulo
Uma outra forma de gerenciar essa regra é fazen- personagens que estejam Morrendo, enquanto
1. Cenas de Exploração devem ser simples e dire-
do a escolha de maneira arbitrária, sem consultar que outros devem partir para atacar outras perso-
tas, já que você tem menos tempo de preparo.
os jogadores. Com isso, você pode usar o comparsa
de maneira dramática e arbitrária (ele é um perso-
nagens ainda de pé. É importante ponderar isso
durante um combate e fazer com que possam agir
Por fim, para cenas de combate, tente usar fichas de
criaturas apresentadas no Capítulo 8: Ameaças. Caso
7
nagem seu, afinal de contas) e, com isso, presentear conforme sua natureza, instintos e objetivos.
a criatura esteja com o ND apropriado, mas o conceito
os jogadores com catarse. Sempre que isso acon- dela não caiba na proposta de aventura, tente modificar
tecer, em vez de colocar um ponto de catarse na a criatura conceitualmente, mantendo as mesmas ca-
mesa, cada jogador recebe um ponto de catarse. racterísticas e estatísticas. Um bandido pode facilmente
ser adaptado para um guarda, e uma mariposa gigante
pode ser uma águia elemental, por exemplo.

405 | capítulo 7 A Mestre | 406


Capítulo 7 A Mestre

Duas Horas Três Horas ou Mais Aumento de Nível Ganhando Pontos de


Para muitos, duas horas é um tempo ideal de Muitas Mestres experientes que decidem dedicar
das Personagens Experiência
preparação para uma sessão de jogo, e não é para mais tempo para preparar cada sessão acabam
menos. Com esse tempo, você consegue seguir a gastando mais tempo preparando a narrativa Essa é uma prática comum em jogos desse gênero, Ao final de uma Cena de Combate, a Mestre deve
mesma estrutura apresentada anteriormente, mas em si. Decoram textos complicados e registram analógicos ou digitais, na qual as personagens ob- somar a quantidade de pontos de experiência de
efetivamente se dedicar a cada uma das cenas. Isso dezenas de nomes de coadjuvantes e cidades têm experiência ou marcos narrativos suficientes cada adversário (de acordo com sua hierarquia e
faz com que você registre momentos importantes, pouco importantes. Isso pode ser divertido, mas para alcançar um novo nível e, portanto, adquirir seu ND) e dividir igualmente entre todas as per-
mecânicas de jogo que não pode esquecer e crie a verdade é que tudo isso é de pouco uso para os novas características e habilidades. As personagens sonagens. Consulte a tabela 7-9 para mais infor-
coadjuvantes interessantes. jogadores em si (que devem ser o foco da nar- deste jogo também aumentam de nível e apresen- mações sobre pontos de experiência e adversários,
Para que esse processo aconteça de maneira natural rativa, certo?). Por isso, nossa recomendação é tamos duas maneiras diferentes de lidar com essa e o Capítulo 8 sobre hierarquia de adversários.
e fluida, sugerimos que você comece com a mesma completamente diferente. progressão. Falamos mais sobre pontos de experiência, Cenas
estrutura de 30 minutos, mas depois tente fazer um Use o tempo extra para preparar elementos de Combate a ameaças também no Capítulo 8.
processo de preparação reversa. Agora que já sabe os extras para o jogo. Mapas de combate, fichas de Pontos de Experiência
Talvez seja uma das maneiras mais comuns de Tabela 7-9: Pontos de Experiência
pontos principais da narrativa, tente explicar (e re- combate, cartas e outros documentos que serão
gerenciar aumento de nível. Basicamente, cada de Adversários
gistrar) os eventos anteriores à aventura. Personagens entregues para os jogadores, e até mesmo limpar
importantes que serão citados, locais relevantes para o espaço do jogo. Elementos adicionais permitem personagem deve acumular uma certa quantidade Nível de
de pontos de experiência para alcançar o próxi- Simples Complexo Chefão
a narrativa e adversários que podem estar planejando um mergulho mais profundo na experiência de Desafio
atrapalhar os aventureiros, por exemplo. jogo, e tentar preparar-se melhor do ponto de mo nível. Registramos a quantidade necessária
1 5 20 50
O interessante aqui é dedicar-se ao arcabouço da vista de “dominar a narrativa” pode ter um efeito de pontos de experiência por nível na tabela 7-8,
aventura, para ampliar sua capacidade de impro- contrário do desejado e engessar Mestres que apresentada a seguir. 2 10 30 100
visação e domínio da narrativa, permitindo-se acreditam que devem ter controle sobre a história. Tabela 7-8: Pontos de experiência 3 25 70 200
improvisar cada vez mais. E isso fica ainda mais Lembre-se: jogar RPG não é sobre contar uma necessários por nível
evidente quando você tem mais tempo de preparo. história, mas, sim, descobri-la enquanto joga. 4 50 150 450
Pontos de Pontos de Ex-
Nível Nível
Experiência periência 5 75 250 700
1 0 7 23.000
2 300 8 34.000 6 150 350 1.100

Recompensando o Grupo 3
4
900
2.700
9
10
48.000
64.000
7 200 600 1.800

5 6.500 11 85.000 8 250 750 2.300


Uma das funções que a Mestre deve exercer é ser responsável pelas recompensas que os jogadores re- 6 14.000 12 100.000
cebem ao vencer os desafios das aventuras. Essas recompensas servem para, também, fazer com que as 9 350 950 2.900
personagens possam progredir e evoluir, criando uma sensação de crescimento dentro da narrativa. Perceba que os pontos de experiência são 10 450 1.300 3.900
Existem três camadas diferentes quando falamos de recompensas de jogo. A primeira delas é um mantidos de um nível para o outro. Dessa forma,
aumento do nível das personagens, o que faz com que tenham mais poder e possam alcançar novas no momento que uma personagem adquire um 11 550 1.650 5.000
habilidades e, essencialmente, novas maneiras de jogar esse jogo. A segunda está relacionada com uma total de 300 pontos de experiência, ela alcança o
progressão mais linear, com as personagens adquirindo tesouros poderosos, capazes de ampliar suas
habilidades ou fornecer novas características – menores que o aumento de nível. Por fim, a terceira
2º nível e precisa acumular mais 600 pontos de
experiência para atingir um total de 900 e subir
12 650 1.950 5.900
7
13 800 2.400 7.200
camada está relacionada com uma progressão narrativa do grupo de personagens, na qual conseguem para o 3º nível. As personagens podem subir de
marcar seu grupo na história do continente de Opath e interagir com ele de forma inédita. nível durante um Arco de Guilda. Isso representa 14 950 2.800 8.400
o tempo que passaram treinando suas novas habi-
15 1.150 3.350 10.000
lidades e adquirindo características.
16 1.300 3.850 11.500

407 | capítulo 7 A Mestre | 408


Capítulo 7 A Mestre

Cenas de Exploração e Desafio também podem


conceder pontos de experiência de acordo com o
Tesouros Tabela 7-11: Parcelas de Tesouro por Nível do Grupo
Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela
nível de dificuldade da cena. Considere que cenas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Outra forma de recompensar o grupo de joga-
desse tipo concedem pontos de experiência como
dores é com tesouros. Itens mágicos, moedas e
se fossem uma ameaça complexa com ND igual ao Nível 1 Frag- 1 Frag- 1 Frag-
objetos de valor são exemplos de tesouros que, de T$ 125 T$ 100 T$ 75 T$ 75 T$ 50 T$ 50 T$ 25
da cena. Caso a cena seja particularmente comple- 1 mento mento mento
maneira direta (ou indireta), aumentam o poder
xa, é possível conceder pontos de experiência adi-
das personagens. Por vezes, pode ser complicado
cionais para um total máximo igual a uma ameaça
medir quanto de tesouro você, enquanto Mestre, Nível 1 Frag- 1 Frag- 1 Frag-
complexa com ND igual ao da cena. T$ 250 T$ 200 T$ 150 T$ 150 T$ 100 T$ 100 T$ 50
deve conceder ao grupo, mas apresentamos uma 2 mento mento mento

Por Arco de Aventura forma simples e direta: parcelas de tesouro.


Essa forma de lidar com progressão de nível talvez Nível 1 Frag- 1 Frag- 2 Frag-
seja a mais simples. Basicamente, o grupo de per-
Parcelas de Tesouro 3
T$ 500 T$ 400 T$ 300 T$ 300 T$ 200 T$ 200 T$ 100
mento mento mentos
Essa forma de recompensar jogadores leva em
sonagens alcança um novo nível quando finalizam
consideração alguns pontos importantes no que
um Arco de Aventura. Isso representa um acú-
tange ao balanceamento de jogo: Nível 1 Frag- 1 Frag- 2 Frag-
mulo de conhecimento e novas habilidades que 4
T$ 875 T$ 700 T$ 525 T$ 525 T$ 350 T$ 350 T$ 175
mento mento mentos
• existe um valor monetário e quantidade de
culminam nessa conquista.
itens mágicos esperados para personagens por
Para muitos grupos, essa maneira é mais prá-
nível (falamos disso a seguir, neste capítulo);
tica, pois não envolve manter registro de pontos Nível
T$ 3750 T$ 3000 T$ 2250 T$ 2250 T$ 1500 T$ 1500 T$ 750
1 Frag- 2 Frag- 2 Frag-
• não existe uma forma direta e equilibrada 5 mento mentos mentos
de experiência, preocupando-se somente com a
de controlar essa quantidade.
progressão por aventuras. Talvez você e seu grupo
Isso significa que você, enquanto Mestre, não
cheguem em outra progressão, na qual, em níveis Nível 1 Frag- 2 Frag- 2 Frag-
consegue medir com precisão a melhor forma de T$ 6750 T$ 5400 T$ 4050 T$ 4050 T$ 2700 T$ 2700 T$ 1350
mais altos, seja necessário finalizar mais Arcos 6 mento mentos mentos
garantir que as personagens do grupo estão equili-
para alcançar novos níveis. Se esse for o caso,
bradas quanto à quantia de dinheiro que acumu-
apresentamos uma alternativa na tabela 7-10.
laram em suas aventuras. Ainda assim, é possível Nível 1 Frag- 2 Frag- 3 Frag-
Perceba que, dessa forma, quanto mais alto o ní- T$ 10750 T$ 8600 T$ 6450 T$ 6450 T$ 4300 T$ 4300 T$ 2150
aproximar-se desse ideal. É aqui que entram as 7 mento mentos mentos
vel das personagens, mais Arcos de Aventura são
parcelas de tesouro.
necessários por nível.
Imagine que todo o tesouro esperado para o grupo
Nível 1 Frag- 2 Frag- 3 Frag-
Tabela 7-10: Arcos de Aventura em determinado nível foi combinado e, em seguida, T$ 15000 T$ 12000 T$ 9000 T$ 9000 T$ 6000 T$ 6000 T$ 3000
8 mento mentos mentos
por Nível de Personagem dividido em grupos menores. Essas são as parcelas
de tesouro daquele nível. Dessa forma, sempre que
Nível do grupo Arcos de Aventura
for preciso recompensar os jogadores com tesouro, Nível 2 Frag- 3 Frag- 3 Frag-
de personagens para próximo nível T$ 21250 T$ 17000 T$ 12750 T$ 12750 T$ 8500 T$ 8500 T$ 4250
você pode escolher uma ou mais parcelas do nível das 9 mentos mentos mentos
1º a 4º 1 personagens, até que todas já tenham sido usadas. É
importante lembrar que essa divisão leva em conside- Nível
5º a 9º 2 2 Frag- 3 Frag- 3 Frag-
ração que o grupo é composto por 4 a 5 personagens. T$ 26250 T$ 21000 T$ 15750 T$ 15750 T$ 10500 T$ 10500 T$ 5250
10 mentos mentos mentos
A tabela a seguir apresenta 10 parcelas de tesou-
7
10º e 11º 3
ro por nível. O valor monetário de cada parcela
pode ser apresentado como moedas, gemas ou ou- Nível 2 Frag- 3 Frag- 4 Frag-
T$ 37500 T$ 30000 T$ 22500 T$ 22500 T$ 15000 T$ 15000 T$ 7500
11 mentos mentos mentos
tro tipo de tesouro que você julgar mais apropria-
do para a narrativa. Por fim, os itens mágicos são
apresentados apenas como quantidade de frag- Nível 2 Frag- 3 Frag- 4 Frag-
T$ 48750 T$ 39000 T$ 29250 T$ 29250 T$ 19500 T$ 19500 T$ 9750
mentos arcanos que devem constar no item, e fica 12 mentos mentos mentos
a seu critério escolher o sigilo e o tipo de equipa-
mento (novamente, de acordo com a narrativa).

409 | capítulo 7 A Mestre | 410


Capítulo 7 A Mestre

Selos de Guilda e selos. Nesse caso, a Dragonesa pode conceder

Reputação
favores, que são representados por um aumento
temporário desse atributo até o final do próximo Criando sua Opath
Arco de Guilda.
Outra forma de recompensar um grupo de perso- Para facilitar esse processo, apresentamos a seguir Um dos aspectos fundamentais da função da Mestre em Skyfall RPG é criar o pano de fundo para as
nagens é com selos de guilda e Reputação. Apre- uma tabela com sugestões de bônus de Reputação aventuras das personagens. Por isso, é importante que você possa criar sua própria Opath. As informa-
sentamos esses conceitos no Capítulo 5, mas, em como recompensas ao final de cada Arco de Guilda ções contidas neste livro devem servir como uma base para tomadas de decisão sobre como é a Opath
resumo: por nível de personagem. Também apresentamos que vocês estão criando: a Mestre e os jogadores.
• selos de aprovação são documentos uma sugestão de número de vezes que as perso- Skyfall RPG é um jogo colaborativo, por isso, é importante que você deixe lacunas em sua narrati-
oficiais necessários para fundar uma guilda nagens podem receber essa recompensa por Arco va que possam ser preenchidas pela história das personagens dos jogadores. É provável que eles criem
de aventureiros e concedem bônus para os de Aventura. Esses valores servem apenas para que cidades para a história de suas personagens, mas farão isso com coadjuvantes, itens e enredos. Use isso a
atributos da guilda; você possa medir o impacto das ações das persona- seu favor e molde a história de Opath para o seu grupo.
• Reputação é um atributo de guilda especial, gens e recompensá-las de acordo. Isso significa que será necessário alterar personagens citados neste livro, além de eventos, locais e
usado para realizar ações únicas e poderosas. conflitos. Por isso, reforçamos: esse jogo é SEU e do SEU grupo. Transforme a história do continente
Tabela 7-12: Reputação por Arco
De maneira geral, entende-se que um grupo de de Opath em algo novo e único. Algo que seja verdadeiramente seu.
de Aventura por Nível do Grupo
personagens de 3º nível deve estar finalizando Por isso, é importante perguntar…
o processo de fundar a guilda. Por isso, é co- Nível do Aumento de Quantidade de
mum que as recompensas de Arcos de Aventura Grupo Reputação Recompensas
nos primeiros 3 níveis sejam justamente selos 1a4 +2 2
E Se…? Perguntas como essa modificam elementos
essenciais do cenário e isso é algo incrível! Ao
de guilda. Isso ajuda você, enquanto Mestre, a deparar-se com o desconhecido, é possível criar
direcionar a narrativa junto ao grupo para realizar 5a8 +3 2 Talvez essa seja a pergunta mais importante para
algo verdadeiramente novo e único: e é aqui que
missões relacionadas aos selos que desejam. aqueles que desejam criar e moldar mundos por
9 a 11 +4 3 você, enquanto Mestre, será surpreendida pelos
Uma vez que o grupo já tenha os três selos, meio de jogos narrativos. Ao fazer essa simples
seus jogadores a todo momento.
entretanto, é necessário pensar essas recompensas 12 +5 3 pergunta, levanta-se uma série de hipóteses e pos-
por outra ótica. É aqui que entra Reputação en- sibilidades e, com isso, cria-se algo novo. Criando Cidades
quanto possibilidade de recompensa. Esse atribu- Em Skyfall RPG, isso é encorajado a ponto de Ao criar suas aventuras (e modificar o continen-
to representa justamente a conexão da guilda de servir como pontapé para você criar sua própria te de Opath), você deverá criar também cidades
aventureiros com o continente de Opath e com Opath. Para fazer isso, inicie escolhendo um evento e vilas. Para facilitar esse processo, nós apresen-
coadjuvantes (ou grupos de coadjuvantes) impor- da história do Opath e modifique-o levemente, con- tamos uma série de tabelas com informações
tantes para a narrativa. siderando a pergunta “E se…?”. Alguns exemplos: rápidas, para que seja possível criar esses locais
Esse atributo é sempre temporário, o que ◊ E se os Dragões da Nova Alvorada nunca sem perder tempo de jogo. Para isso, você pode
significa que ele é zerado no final de um Arco tivessem despertado? escolher as informações em cada tabela, ou:
de Guilda. Por isso, é importante que ele seja ◊ E se as nagas de Tatsumari tivessem reto- • lançar 1d4 para determinar o tamanho da
pensado como uma recompensa de final de Arco mado a cidade de Sodori? cidade;
de Aventura. Digamos que as personagens aju- • lançar 1d6 para determinar a estrutura e
◊ E se as cortes élficas nunca tivessem colo-
daram a Dragonesa Preta a resolver uma situação layout;
nizado Opath?
complicada no Refúgio de Ônix, mas o grupo já • lançar 1d8 (ou mais) para determinar
tem uma guilda fundada e não pode mais receber ◊ E se A Arquiteta tivesse chegado em Albe-
rich? aspectos da cultura da cidade;
• lançar 1d10 (ou mais) para determinar
7
◊ E se todos os Blocos de Norvak derretes-
aspectos econômicos da cidade.
sem ao mesmo tempo?
◊ E se Warpinier tivesse liderado os sangui-
Selo da Corte de Verão.
res até Opath?
◊ E se A Sombra ficasse aprisionada dentro
de um mortal?

411 | capítulo 7 A Mestre | 412


Capítulo 7 A Mestre

Tabela 7-13: Estrutura e Tabela 7-15: Economia e Criando Eventos Fim de uma Região: uma cidade ou região
layout de cidades recursos de cidades Outra forma de estabelecer uma história única 14 importante cai sob circunstâncias estranhas
para sua Opath é por meio de eventos marcantes (jogue 1d20 novamente).
1d6 Estrutura e layout 1d10 Estrutura e recursos Coroação: um novo governante é coroado,
e importantes na história do continente. Geral-
Cidade Murada: a cidade é cercada Mineração: rica em minas, como 15 trazendo mudanças na liderança de uma re-
1 mente, quando começar a se perguntar “e se…?”,
1 por muralhas imponentes, com por- ouro, prata ou pedras preciosas. gião ou cidade importante.
esses eventos aparecerão naturalmente na narrati-
tões bem guardados. Fenda Temporal: uma fenda no tempo per-
Agricultura: conhecida por suas va. Ainda assim, pode ser que seja preciso impro- 16 mite que criaturas ou objetos do passado ou
Cidade Portuária: localizada à bei- 2 fazendas férteis e abundância de visar eventos no meio de uma sessão de jogo ou futuro apareçam.
2 ra-mar ou à beira de um rio, com um alimentos.
porto movimentado.
simplesmente ir em busca de inspirações. Invasão de Monstros: monstros começam a
Pesca: economia baseada na pesca A seguir, apresentamos uma tabela com 20 17 invadir a cidade ou região, saindo de suas tocas ou
Cidade Labirinto: ruas estreitas e si- 3
3 e no comércio de frutos do mar. eventos que podem marcar a história de sua dimensões.
nuosas formam um labirinto confuso.
Comércio: um centro comercial Opath. São propositalmente vagos, de modo que Roubo de um Tesouro: um tesouro valioso
Cidade Dividida: dividida em distri-
tos distintos, como o distrito nobre, 4 importante, talvez em uma rota você possa estabelecê-los como bem entender. 18 é roubado, desencadeando uma caçada ao
4 comercial. ladrão.
o distrito comercial e um distrito
industrial. Artesanato: famosa por seus Tabela 7-16: Eventos marcantes Celebração Grandiosa: uma grande festa ou
5 19 torneio acontece, atraindo pessoas de terras
Cidade em Níveis: construída em artesãos e produtos artesanais.
5 1d20 Estrutura e recursos distantes.
vários níveis ou terraços. Magia: recursos mágicos são
6 abundantes ou há uma forte pre- Invasão Inesperada: uma força hostil ines- Transformação Mágica: uma transformação
Cidade Flutuante: suspensa no ar ou 1
peradamente ataca a cidade ou região. 20 mágica ocorre, alterando pessoas, lugares ou
6 construída sobre uma grande massa sença de ocultistas.
objetos de maneira significativa.
de água, conectada por pontes. Desastre Natural: um terremoto, tempesta-
Turismo: atrações naturais ou his-
7 2 de ou outro desastre natural causa destruição
tóricas atraem muitos visitantes.
Tabela 7-14: População de pontos importantes da cidade ou região Criando Quedas (e regiões
Magitécnica: avançada em pes- Assassinato Misterioso: uma figura pública
e cultura de cidades 8
quisa magitec.
novas)
3 importante é assassinada, levantando suspei-
1d8 População e cultura Por fim, uma forma de mudar a história de Opa-
Energia: possui fontes de energia tas e teorias da conspiração.
th é modificando as Quedas que aconteceram no
Cosmopolita: uma mistura diversifi- 9 elemental pura, como conexões Revelação de uma Deusa: uma nova Deusa é
1 diretas com Salões Elementais. 4 revelada para o continente, seja em sua forma continente. Entende-se que a Terceira Grande
cada de culturas e legados.
mortal, seja como aspecto para seus devotos. Queda será o fim do continente, mas as caracte-
Tradição Ancestral: fortemente Militar: economia focada em de-
10 Ritual Mágico: um poderoso ritual mágico é rísticas das outras Quedas também afetaram sua
2 influenciada por tradições e rituais fesa e produção de armas. 5
antigos. realizado, com consequências imprevistas. história. Além disso, Quedas menores aconte-
Guildas Poderosas: controlada por Ascensão (ou Retorno) de um Vilão: um cem o tempo inteiro no mar em volta do con-
3 poderosas guildas comerciais ou de 6 novo vilão surge (ou retorna), ameaçando a tinente, por isso, é importante que você possa
aventureiros. paz e a segurança. criar essas ilhas rapidamente e no improviso.
Religião Dominante: uma religião Descoberta de um Artefato: um artefato A seguir, apresentamos uma tabela com 100
ou culto específico é predominante 7 poderoso e antigo é descoberto, desencade-
características, para que você possa criar suas
4 e influencia fortemente a vida da ando uma corrida para controlá-lo.
próprias Quedas. Essas características também
cidade, talvez relacionado com uma Revolta Popular: o povo revolta-se contra
8 podem ser usadas para criar novas regiões de
Deusa ou Titã. uma autoridade opressora.
Refúgio de Exilados: lar de exilados, Intriga Política nas Cortes: uma trama política Opath (caso seu “E Se…?” tenha mudado muito
5 o continente, por exemplo).
refugiados e foragidos de várias terras. 9 complexa é desvendada, envolvendo traição e

6
Academia de Magia: conhecida por
sua academia ou escola de magia. 10
alianças. Alianças políticas são abaladas por isso.
Portal para Outro Mundo: um portal para
outro mundo ou dimensão é aberto.
Para criar uma Queda, jogue 1d100 pelo
menos três vezes, combinando as características 7
Festival Famoso: famosa por um em uma única Queda. Você pode aumentar a
7 festival específico que atrai visitantes Profecia Cumprida: uma antiga profecia se quantidade de características, mas tente não
11
de longe. realiza, alterando o curso dos eventos. ultrapassar cinco.
Cidade Fantasma: poucos habi- Epidemia Mágica: uma doença mágica miste-
12
8 tantes restantes, com uma história riosa espalha-se, causando pânico e morte.
misteriosa ou trágica. Aliança Inesperada: dois grupos antagônicos
13
formam uma aliança surpreendente.

413 | capítulo 7 A Mestre | 414


Capítulo 7 A Mestre

Tabela 7-16: Criando Quedas


1d100 Característica 1d100 Característica 1d100 Característica 1d100 Característica 1d100 Característica Universos Alternativos
Floresta densa e Montanhas flutu- Céu sempre Fontes termais
1 21 41 Geleiras brilhantes 61 81
escura antes noturno coloridas
Skyfall RPG nasceu como parte de uma websérie de mesmo nome e desdobrou-se em uma série de produções.
Ilha em forma de
2 Rio de lava 22 Cânions profundos 42 Cachoeiras de fogo 62
serpe
82 Árvores de cristal Cada uma dessas produções modificava a história do continente de Opath e lentamente estabelecia uma nova
narrativa e um universo alternativo. Com isso, criamos uma regra para numerar os universos de Skyfall RPG.
Vales férteis e Floresta de cogu-
3 23 Planície de ossos 43 63 Rochas flutuantes 83 Vento sussurrante
abundantes melos gigantes

4
Deserto de areia
24 Pântano luminoso 44
Desertos de areia
64 Grutas ecoantes 84
Neblina que muda
Numerando Universos Alternativos
tóxica azul de cor
Cada universo de Skyfall RPG é composto por duas duplas de números, separados por um símbolo de
Montanhas que
5 Lagos de ácido 25
cantam
45 Floresta de bambu 65 Vulcões de gelo 85 Chuva de pétalas “:”. A primeira dupla representa quantas Grandes Quedas aconteceram naquele universo e a “variação”
da última Grande Queda. Dessa forma, o universo “21:33” e o universo “21:99” tiveram duas Grandes
6
Floresta encan-
tada
26 Campos de cristais 46
Planalto de pedra
vermelha
66 Campos de lavanda 86
Céu estrelado
durante o dia
Quedas iguais.
Já os dois últimos números representam a variação daquele universo particular. Pequenos eventos
7
Penhascos de
vidro
27 Oásis misterioso 47
Ruínas de cidades
subterrâneas
67
Praias de ossos e
sangue
87
Tempestades
musicais
que, quando combinados, modificam o continente de maneira profunda. Seguindo o exemplo ante-
rior, os dois universos são muito diferentes devido aos eventos após “:”.
8 Planícies de gelo 28 Rios subterrâneos 48 Ilhas flutuantes 68
Campos de trigo
88
Neve que brilha no O universo chamado de canônico (aquele apresentado neste livro, principalmente no Capítulo 6) é
dourado escuro
numerado como 20:00, já que aconteceram duas Grandes Quedas.
9
Cavernas de
29 Floresta petrificada 49 Deserto de cristal 69
Colinas cobertas
89 Arco-íris duplo
Em termos práticos, essa numeração não deve alterar em nada o seu jogo, mas pode servir como
cristal de neve
ponto de discussão do seu grupo. Isso pode fazer com que os seus jogadores também se interessem
10 Ilha vulcânica 30
Vale dos ventos
50
Floresta de árvores
70
Planície de es-
90
Chuva de estrelas em criar seus próprios universos e, com isso, podem assumir a função de Mestre em seus próprios
eternos invertidas pelhos cadentes
jogos. A CapyCat pretende apresentar novos materiais de Skyfall RPG com universos alternativos, e
Jardim de pedras Rio congelado no Ondas de energia aos poucos introduziremos regras de numeração para esses universos.
11 Floresta de névoa 31 Mar de areia 51 71 91
flutuantes tempo mágica Neste livro, apresentamos dois universos alternativos, seguidos de suas numerações. Cada um desses
Montanhas de
universos alternativos tem regras opcionais próprias, como novos legados e heranças. Caso opte por
12 32 Túneis de vento 52 Planícies de fogo 72 Oásis de gelo 92 Labirinto de névoa
fogo incluir esses materiais em seu jogo, converse com seus jogadores primeiro, para garantir que todos estão
Colinas de areia Sombras que se
de acordo com essas regras.
13 Deserto de gelo 33 Floresta de sombras 53 Lagos de mercúrio 73 93
movediça movem

14 Planícies de sal 34
Cachoeiras conge-
ladas
54 Planaltos de lava 74
Cachoeiras
reversas
94 Chuva de fogo
Sinfonia do Sangue Macabro (37:34)
Campos magné-
Tudo mudou com a chegada da Terceira Grande Queda.
15 Vales de fogo 35 Abismos sem fundo 55 Vale dos gigantes 75 95 Nevoeiro ácido
ticos O universo gerado após A Terceira Grande Queda foi numerado 37:34 (a trigésima quarta variação do
sétimo universo criado com a Terceira Queda). Nesse universo, Petalins e Herculens uniram-se aos legados
Floresta de outo-
16 36 56 76 96
no perpétuo
Picos nevados Floresta de pedras Jardins suspensos Terras quebradiças
que vivem em Opath. O Sangue Macabro, seita secreta e perigosa que buscava invocar o Senhor do Sangue
Macabro, continua com seus planos escusos, e muita coisa mudou desde que Vallen assumiu o poder na
Planaltos cober- Ilusões ópticas
17
tos de musgo
37 Lagos de vinho 57 Rios de vinho 77 Rios de tinta 97
naturais Corte do Inverno por 10 anéis, mudando para sempre a cara do continente de Opath.

18
Cavernas eco-
antes
38 Cidades nas nuvens 58 Desertos de vidro 78
Montanhas espe-
lhadas
98
Relâmpagos colo-
ridos
Uma corajosa guilda de aventureiros, conhecida apenas como A Guilda, enfrentou as ameaças do
continente, dando um fim ao poder de Vallen e aos planos do Senhor do Sangue Macabro. 7
Ainda assim, o continente de Opath está longe de estar seguro. Um conflito armado está prestes a
Floresta de árvores Planícies de pedras Árvores que mu-
19 Desertos de neve 39
cantantes
59
preciosas
79 Ilha de névoa 99
dam de cor
estourar entre o Reino de Blurgh’ta e o Arquipélago de Huma, o que colocará todo o mar oeste em
perigo. Como se isso não fosse o bastante, o vácuo de poder deixado por Vallen mostra-se um grande
20
Campos de trevos
gigantes
40
Grutas de água
cristalina
60
Montanhas de
obsidiana
80 Cachoeiras de mel 100
Vales de eco mis-
terioso
problema para toda a região leste e tudo parece ruir quando sussurros distantes anunciam a chegada de
um novo Senhor do Sangue Macabro.

415 | capítulo 7 A Mestre | 416


Capítulo 7 A Mestre

Herculens Herança Polyph


Herculens polyphs possuem grandes chifres e/ou
Talentos de Herculens
Peso do Metal: você está acostumado a lidar
presas e conseguem usá-las como armas naturais com o peso do metal e de equipamentos. Você
A Terceira Grande Queda trouxe consigo mudanças permanentes no continente de Opath e o fim pa- ignora todas as penalidades por carregar equipa-
poderosas. Você recebe os seguintes benefícios:
rece estar cada vez mais próximo. Mas ela trouxe também uma fagulha de esperança: herculens. mentos além do seu limite de volume (você não
Chifres Metálicos: você possui um enorme chifre pode carregar mais que o dobro do seu limite).
Puro Metal O Medo Daquilo que Está que pode ser usado como arma natural. Suas Você também ignora penalidade por conjurar
Esses besouros humanoides são feitos de uma liga Ausente (Melancolia): armas naturais têm os descritores ARMA, LEVE magias enquanto estiver empunhando escudos.
metálica misteriosa e seu corpo é extremamente “De todas as coisas que existem, você teme aquilo e LETAL. Escolha entre CONTUNDENTE, PER-
FURANTE e CORTANTE. Essa arma causa 1d8 Metal Elemental: seu corpo adaptou-se a usar
resistente. Essa característica possibilitou que eles que não pode ser visto, tocado ou sentido. Você teme
pontos de dano do tipo escolhido. um elemento associado com o metal. Escolha
vivessem no Assolado Infértil, um gigantesco aquilo que se faz ausente.” um tipo de dano – ÍGNEO, GÉLIDO, ÁCIDO ou
deserto de areia metálica no coração da Terceira Herculens têm medo da ausência. Isso pode Força de Vontade Maior: sua força e resistência ELÉTRICO. Você recebe resistência ao dano
Grande Queda. Esse corpo resistente e espírito manifestar-se de diversas formas, como ter medo física são capazes de modificar sua resiliência
forte fazem com que herculens sejam heróis por escolhido e causa 1 de dano adicional para cada
da ausência de luz ou ter medo de sufocar, por mental e força de vontade. Escolha um atributo dado de dano desse tipo.
natureza. exemplo. Ainda assim, de certa forma, muitos físico. Em seguida, escolha um atributo men-
herculens acabam manifestando sua melancolia tal. A Proteção do atributo mental escolhido Metal Inquebrável: não existe uma fibra se-
Herculens por Opath quando percebem que algo de grande valor pesso- será sempre igual à Proteção do atributo físico quer em seu corpo que possa ser quebrada por
Os herculens que saíram do Assolado Infértil o al simplesmente não se faz presente. escolhido. meios naturais. Você pode usar a habilidade
fizeram por acreditarem que seria necessário salvar “Resistir até o Fim”.
o continente fadado ao fim. Sua natureza intrépi- Carapaça Metálica: herculens pos-
Herança Myxo
da e resiliente fez com que muitos se unissem às suem carapaças de metal fortes e re- R Resistir até o Fim 2 PE
sistentes. Você aumenta sua redução Os myxos são um tipo único de herculens,
fileiras que lutaram contra Vallen e a influência HERCULEN
em +2. Além disso, ignora penalida- adaptados a resistir a qualquer ambiente, capa-
negativa da Corte do Inverno, e agora servem Alcance: pessoal. Gatilho: você é
des para conjurar magias enquanto zes de ignorar completamente a necessidade de
como protetores e mercenários poderosos. Alvo: você. reduzido a 0 pontos de
veste armadura. respirar. Além disso, são os únicos herculens que
conseguem levantar voo por um curto período de Duração: instantânea. vida ou menos.
Jogando com Herculens Talento de Legado: você pode Efeito: jogue 1d20. Se o resultado for igual ou
tempo. Você recebe os seguintes benefícios:
Jogar com um Herculen é lutar contra a falta de escolher um talento de seu menor ao seu valor de redução, você fica com 1
propósito. Sua melancolia, “Medo Daquilo que legado. Se tiver uma mal- Asas Metálicas: você possui asas fortes o sufi- ponto de vida em vez disso.
Está Ausente”, serve como um alicerce para man- dição, pode escolher um ciente para movimentar seu pesado corpo por Especial: só é possível usar essa habilidade uma
terem-se em uma busca constante por algo maior. talento de maldição em alguns metros. É possível usar a habilidade vez por Arco de Aventura.
Herculens podem ser Combatentes poderosos, vez disso. “Propulsão Alada”.
usando sua resistência natural para dominar a ba-
talha. Enquanto Especialistas, muitos tornam-se B Propulsão Alada 1 PE
exploradores. Herculens Ocultistas são magos de
Herança HERCULEN MOVIMENTO
batalha poderosos. Herculen
Herculens são dividi- Alcance: pessoal. Duração: até o final do
dos em duas grandes Alvo: você. turno.
Traços dos Herculens Efeito: considere que tem velocidade de voo
heranças, de acordo
Idade: herculens tornam-se adultos com 4 anéis e igual ao seu deslocamento até o final do turno.
com as características
vivem em torno de 30 anéis.
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
físicas de seus chifres e
asas. Escolha a seguir
Sempre que interromper seu deslocamento para
realizar uma Aação ou Bação bônus, ou quando 7
terminar o turno, você deve estar no chão, ou fica
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura uma das heranças Caído.
entre 1,75 m e 2,1 m. herculens. Você recebe
todas as características Adaptado ao Limite: você não precisa comer ou
listadas nela. respirar. Além disso, tem resistência a dano
ESPECIAL por falta de comida ou exaustão.
Ninguém duvida do
poder da Dona Joana.

417 | capítulo 7 A Mestre | 418


Capítulo 7 A Mestre

Petalins Talento de Legado: é possível escolher um talento


de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
Herança Angio
Esses petalins possuem cores vivas e corpos reple-
escolher um talento de maldição em vez disso. tos de camadas, como flores complexas. Petalins
A cidade de Pyuakesh é o grande centro urbano da Terceira Grande Queda, e os petalins são os grandes
angio conseguem criar frutos mágicos que repro-
aristocratas dessa cidade tomada pela flora. Ao chegarem no continente de Opath, depararam-se com
uma terra que lentamente foi tomada pelo inverno eterno e o legado das flores foi lentamente mur- Herança Petalin duzem efeitos mágicos poderosos. Você recebe os
As heranças manifestadas pelos petalins estão rela- seguintes benefícios:
chando, cedendo inexoravelmente à sua melancolia.
cionadas à forma como manipulam a sua energia Modificação em Frutos: você é capaz de criar
vital. Escolha a seguir uma das heranças petalins. frutos mágicos a partir de sua energia vital. Ao
Únicos como Flores E Assim Choram as Flores
Você recebe todas as características listadas nela. usar a habilidade “Metamorfose em Seiva”, pode
Petalins são criaturas incríveis e parecem ser flores (Melancolia) aplicar a seguinte modificação:
humanoides. Seu corpo é composto por um ma- “Sensíveis ao seu ambiente, as flores choram e mur- Herança Gemni
terial complexo que combina elementos de células cham com a mudança das estações. Você é como as Os petalins gemni são resistentes e possuem um M +2 PE [ADICIONA]
vegetais e animais. Petalins são tão diversos quan- flores: fortemente afetado pelo clima à sua volta.” Efeito: os equipamentos criados também podem
aspecto mais rígido e menos floral. Você recebe os
to flores e seu corpo modifica-se para se parecer ser poções. Elas tomam a forma de frutos
Petalins são criaturas que sofrem muito com seguintes benefícios:
com a flora encontrada próximo à região em que mágicos, mas funcionam extamente como poções
as mudanças de climas e estações. Mais do que Modificação Em Vinhas: você é capaz de mesclar
cresceram e amadureceram. isso: um calor repentino que faz com que as mais Energia Verde: seu corpo em camadas é depen-
materiais especiais com sua habilidade “Metamor- dente de locais abundantes em energia vital.
sensíveis flores percam suas pétalas pode fazer um
Coração Verde fose em Seiva”, que recebe a seguinte modificação: Escolha dois ambientes entre aquático, colina,
petalin perder sua força vital de forma violenta.
A natureza híbrida dos petalins faz com que eles M +2 PE [ADICIONA] floresta, pântano ou planície. Ao final de um
consigam modificar suas células para criar itens Coração Verde: a energia vital dos petalins pode ser descanso longo em um dos ambientes escolhi-
Efeito: escolha um dos equipamentos criados.
e reproduzir efeitos mágicos. Estudiosos da Uni- manipulada e transformada em equipamentos. Ele é criado com um material especial. Você dos, você recebe uma quantidade de dados de
versidade Arcana de Opath publicaram uma série Você pode usar a habilidade “Metamorfose de Seiva”. precisa empunhar o material especial ao usar essa vida igual ao seu bônus de proficiência. Esses
de análises feitas junto aos Centros de Pesquisa de Metamorfose de habilidade e pagar metade da quantidade de T$ dados de vida temporários são todos d6.
Pyuakesh e concluíram que é um processo similar ao B Seiva 0 PE do equipamento especial para criá-lo.’
dos sanguires. A seiva que corre dentro do corpo dos Reposição de Energia: seu
PETALIN ASPECTO Talentos de Petalins
petalins pode ser controlada por eles, o que faz com corpo potente é prepa-
que consigam usar sua energia vital como matéria- Alcance: pessoal. Folhas que Caem no Outono: as folhas que
Duração: uma cena rado para florescer em
-prima. Alvo: você. caem no outono são aquelas que fortalecem o
ambientes difíceis. Escolha
Efeito: você usa a sua energia vital para petalin. Ao final de um descanso curto, você re-
dois ambientes entre ártico,
Jogando com Petalins transformar parte de seu corpo em equipamentos cebe um número de pontos de vida temporários
poderosos. Ao usar essa habilidade, jogue um
deserto, montanha ou
A melancolia desse legado diz muito sobre a igual ao seu bônus de proficiência multiplicado
ou mais dados de vida. Multiplique o resultado subterrâneo. Ao final
forma como eles interagem com o mundo e com pela quantidade de dados de vida usados desde
por 10. Essa é a quantidade de T$ temporários de um descanso longo
outras personagens em Opath. Por serem bastante o último descanso longo.
que você tem para criar equipamentos a partir em um dos ambientes
afetados por mudanças de clima (físico ou emo- de seu corpo. Os equipamentos devem ser escolhidos, você recebe Flores que Nascem na Primavera: a época mágica
cional), petalins são voláteis e frágeis. Isso faz com armas, armaduras e/ou escudos e não podem ser uma quantidade de da primavera é também aquela que fortalece sua
que grandes guerreiros sejam derrotados por uma mágicos ou fabricados com material especial. dados de vida igual natureza mágica. Enquanto estiver vestindo ou
mudança repentina na batalha, por exemplo, e Todos aparecem em espaços adjacentes ao ao seu bônus de empunhando um equipamento criado a partir da
lutar contra isso será seu maior desafio. seu ou já equipados/empunhados. O valor de proficiência. Esses habilidade “Metamorfose em Seiva”, você reduz o
volume desses equipamentos é ignorado e eles
Traços dos Petalins
Idade: petalins tornam-se adultos com 1 anel e
desaparecem no final da cena.
Especial: só é possível usar essa habilidade uma
dados de vida
temporários são
custo de suas magias em –1 ponto de ênfase.
O Cravo que Briga: seu corpo é tomado por es- 7
todos d6. pinhos. Ao usar a habilidade “Metamorfose em
vivem em torno de 60 anéis. vez por cena.
Seiva”, pode aplicar a seguinte modificação:
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: você é considerado proficiente com os M +2 PE [ADICIONA]
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura equipamentos criados a partir dessa habilidade. Efeito: as armas criadas a partir dessa habilidade
Berenice é uma assassina
entre 1,65 m e 1,95 m. causam +1d4 pontos de dano.
implacável que ama longas
caminhadas ao sol e drinks
bem gelados
419 | capítulo 7 A Mestre | 420
Capítulo 7 A Mestre

Equipamentos do Sangue Macabro Kazu do Amigo Distante (Kain)


Kain foi o líder da Guilda durante todo o arco Sangue Bruto
do Senhor do Sangue Macabro, e um de seus (Material Especial)
A chegada do Senhor do Sangue Macabro em Opath criou uma série de mudanças significativas no artefatos mais poderosos era um simples kazu
continente de Opath. Muitas criaturas poderosas apareceram e heróis levantaram-se para proteger o de madeira recebido de presente de seu amigo A energia vital do Senhor do Sangue
continente. Esses heróis portaram equipamentos únicos e lendários. Apresentamos alguns desses equi- Stranger Th’Fangs. O portador desse instrumen- Macabro podia ser transformada em
pamentos a seguir. to pode usar uma ação bônus e uma carga para matéria-prima para fabricação de
receber um ponto de sombra temporário armas, armaduras e escudos. Geral-
Bumerangue da Dragonesa Disparador de Kona (Mawar) que deve ser usado até o final mente, o material era entregue pela
Preta (Nadja) Mawar carregou um ovo de draco em seu ventre da cena. Todos os sigilos estão própria entidade, como uma forma de
Este Bumerangue Marcador +2 foi usado por enquanto empoderava esse artefato, fazendo com imbuídos, 3 cargas (não selar um pacto de confiança e servidão,
Nadja durante toda a saga do Senhor do Sangue que as forças dracônica e titânica se combinassem mas, depois de sua morte, diversos
recarrega), 10 fragmentos
Macabro, até que ela se tornou a Dragonesa Preta. em um único item de poder imensurável. Esse é equipamentos com esse material fo-
arcanos.
Além das propriedades mágicas dos sigilos, a arma um Chicote de Explosão de Fogo +3, que, além ram encontrados por Opath. Enquanto
também pode causar dano ÁCIDO, NECRÓTICO ou dos benefícios normais e mágicos, ignora redução, estiver Machucado, você recebe os
Kimono da Protetora de
CONTUNDENTE, à escolha do usuário no momen- resistências e imunidades de criaturas do tipo benefícios desse equipamento: armas
Dragão. Todos os sigilos estão imbuídos, permanen-
Sodori (Piedade)
to em que ele ataca. Todos os sigilos estão imbuídos, causam dano adicional igual ao seu
Piedade assumiu o manto de protetora da Guilda
3 cargas (recarregável), 8 fragmentos arcanos. te, 10 fragmentos arcanos. dado de vida mais alto, e armaduras e
e, para isso, foi treinar em Sodori com grandes
escudos ignoram acertos críticos.
mestres do combate armado. Lá desenvolveu uma
Cachimbo do Detetive (Kwame) Escudo do Esquecido (?)
armadura única, capaz de conceder mais proteção
Este Cachimbo Conjurador espe- Ninguém lembra ao certo quem foi o portador
e mobilidade aprimorada. Essa é uma Armadura
cial foi usado por Kwame Nwa- desse enorme escudo, mas sabe-se que o Impe-
Completa de Bronze Celestial Protetora +2
mko durante o período que atuou rador de Sodori entregou o equipamento para a
capaz de empoderar as habilidades de um Devo-
como detetive particular e quando Guilda após erguer uma estátua para o herói kishin
to, que mudam o dado de dano da característica
auxiliou em sua caçada ao Senhor do Sangue responsável pela queda do Senhor do Sangue
Golpe Divino para 1d8 e 1d10, respectivamente.
Macabro. Qualquer personagem empunhan- Macabro. Esse é um Escudo Pesado de Ossada de
Todos os sigilos estão imbuídos, permanente, 7 frag-
do o cachimbo é considerado expert em testes Sauro da Repulsão +3. Todos os sigilos estão imbuí-
mentos arcanos.
relacionados com investigação e interrogatório. dos, 2 cargas (recarregável), 7 fragmentos arcanos.
Além disso, a personagem pode usar uma carga Lâmina de Sangue Bruto
para conjurar a magia “Revelar Motivação Ocul- Frigideira do Cozinheiro
Arcano (Bufô) (Sylvaria)
ta” sem gastar pontos de ênfase e sem poder mo-
Sylvaria foi uma elfa que serviu como guerreira
dificá-la. Todos os sigilos estão imbuídos, 2 cargas Um dos maiores professores da Universidade
ao lado do Senhor do Sangue Macabro antes de
(recarregável), 6 fragmentos arcanos. Arcana de Opath é também conhecido como
unir-se à Guilda e participar do combate final
o inventor do Pão com Alho (uma iguaria hoje
contra a entidade. A arma que ela carregava foi
Capa do Assassino Solitário encontrada por todo o continente) e desse item
criada a partir do próprio sangue macabro e era
(Echo) maravilhoso. A frigideira funciona como uma
capaz de feitos poderosos e únicos. Essa é uma
Echo foi um elfo do inverno assassino cobiçado Clava de Nácar Conjuradora Ofensiva (Tufão)
Espada Longa de Sangue Bruto Elemental
e perigoso. Essa Capa da Invisibilidade Com- da Retaliação Mágica, que, além dos efeitos
(Ácido) +3, que, além dos efeitos normais, pode
normais e mágicos, faz com que seu portador seja
bateletal era uma de suas principais armas. Ela
concede +2 em todos os testes de ATAQUE e seu expert em Aptidão (Culinária) e reduza o custo
da magia "Tufão" em –2 pontos de ênfase. Todos
ser equipada com uma ação livre, desde que esteja
ao alcance de seu portador. Todos os sigilos estão
7
usuário pode usar uma carga e uma ação bônus imbuídos, permanente, 7 fragmentos arcanos.
para ficar invisível até final da cena, ou termi- os sigilos estão imbuídos, 6 cargas (recarregável), 10
fragmentos arcanos. Sylvaria teve vários nomes,
nar um turno adjacente à outra criatura. Todos mas apenas um amor...
os sigilos estão imbuídos, 2 cargas (recarregável), 7
fragmentos arcanos.

421 | capítulo 7 A Mestre | 422


Capítulo 7 A Mestre

Leque de Lâminas (Liesel)


Uma companhia de ladrões desenvolveu esse
Máscara do Dançarino da
Lua (Entsu-o)
Codinome Ampulheta (12:34)
item especial para facilitar missões de infiltração Sodori é verdadeiramente a capital dos artesãos
e assassinato. Esse é um Leque Arremessável Re- Neste universo alternativo, algo inusitado aconteceu e a Corte do Crepúsculo tomou o controle de
e a máscara é um excelente exemplo disso. Ela
tornável +2, e seu portador é considerado expert Opath, fazendo com que as noites se tornassem extremamente longas e a Guarda da Noite Eterna se
pode ser vestida com uma ação bônus. Enquanto
em Furtividade. Além disso, criaturas que sofre- tornasse uma força poderosa no continente. Para aumentar seu poder, a Corte do Crepúsculo conse-
a estiver vestindo, você é imune a efeitos de medo
rem dano dessa arma recebem desvantagem em guiu prender a Sombra e drena seus poderes para tornar sua guarda ainda mais formidável, acelerando
e aumenta suas proteções mentais em +2. Todos
testes de SAB relacionados a procurar e encontrar seu plano de dominação continental.
os sigilos estão imbuídos, permanente, 5 fragmentos
até o final da cena. Todos os sigilos estão imbuídos, A partir disso, uma série de eventos catastróficos tomaram o continente e causaram uma série de
arcanos. grandes mudanças, fazendo inclusive com que legados fossem abraçados por outras entidades e A
permanente, 6 fragmentos arcanos.
Guerra se tornasse uma das Deusas mais poderosas e cultuadas no continente. Legados
Pena Nunca-Seca (Jack) do extremo sul, vindos do continente de Aboth, atravessaram a garoa e chegaram em
Livro d’A Vida (Rainor) Jack Frost foi muitas coisas, mas todos precisam
Originalmente entregue pela própria divindade Opath. As nagas retomaram a cidade de Sodori e espalharam-se por outras regiões
concordar que era um gênio da fabricação arca-
para Rainor, o livro foi criado para servir como do continente. Mas tudo estava prestes a mudar com a descoberta de um artefato
na. Uma de suas criações mais poderosas é a
um lembrete eterno dos dogmas da divindade. poderoso: a Ampulheta Borboleta.
Pena Nunca-Seca. Você pode usar uma
O portador desse item pode realizar um descan- Não se sabe ao certo como esse artefato chegou no universo 12:34, mas
ação e uma carga para transferir
so longo meditando sobre os ensinamentos da essa ampulheta feita com uma areia mágica retirada das asas de uma
um sigilo de um item para
divindade. Ao fazer isso, aumenta seus valores de borboleta azul é capaz de fazer com que grupos inteiros viagem pelo
outro de mesma categoria.
CON, SAB e CAR em +2 (podendo ultrapassar tempo e espaço, causando alterações perigosas na linha do tempo
Todos os sigilos estão imbu- desse universo.
o limite de +5). Esse aumento dura até o começo ídos, 3 cargas (recarre-
do próximo descanso longo. Todos os sigilos estão gável), 3 fragmentos
imbuídos, permanente, 10 fragmentos arcanos. arcanos. Nova Herança: Elfes
Livro da Sombra (Temor) Piolet da Exploradora
do Crepúsculo
Foi escrito por Temor, o necromante responsável
Intrépida (Oriana) Elfes da Corte do Crepúsculo possuem uma conexão
por fazer com que A Sombra se tornasse uma
Oriana foi professora da Universidade Arcana de poderosa com a noite e os astros do Arcanum. Você
divindade em Opath. O portador desse item
Opath e responsável por preparar os Ocultistas recebe os seguintes benefícios:
pode realizar um descanso longo meditando
mais poderosos que Opath já conheceu, mas
sobre os ensinamentos da divindade. Ao fazer Elfo do Crepúsculo: sua conexão com o céu e
muitos se esquecem que, antes disso, ela era uma
isso, recebe 2 pontos de sombra as estrelas permite que você seja capaz de ler
exploradora intrépida. O Piolet de Bronze Ce-
temporários que duram até a sorte de um aliado. Após um descanso,
lestial Saltador +2 acompanhava a humani em
o começo do próximo escolha um aliado e jogue uma quantidade
suas jornadas por ruínas por todo o continente.
descanso longo. Todos Além dos efeitos mágicos, o Piolet faz com que de d20 igual ao seu bônus de proficiência.
os sigilos estão imbu- seu portador seja considerado expert em Prepa- Anote os resultados. A qualquer momen-
ídos, permanente, to, enquanto estiver a até 9 m (6 q) de seu
ro Físico. Todos os sigilos estão imbuídos, 3 cargas
10 fragmentos aliado, você ou ele podem usar 1 ponto
(recarregável), 7 fragmentos arcanos.
arcanos. de ênfase para substituir o resultado de
1d20 por um dos resultados anotados
dessa maneira.
7

423 | capítulo 7 A Mestre | 424


Capítulo 7 A Mestre

Jotuns Herança Óssea


Os jotuns ósseos conseguem usar seus ossos como
Herança Cristalizada
O cristal no centro do peito desses jotuns tem ca-
armas naturais e são mais resistentes ao frio. Você pacidades mágicas ainda mais poderosas e muitos
Esses gigantes de gelo atravessaram a garoa ao extremo do sul de Opath, vindos de uma terra chamada
recebe os seguintes benefícios: são considerados de fato imortais. Você recebe o
Aboth. Eles foram abraçados pelo seu titã criador, Vi’Irmyl, e defendem a lei do mais apto até as últi-
Armas Ósseas: você consegue usar suas protube- seguinte benefício:
mas consequências. Em Opath, encontraram refúgio em diversas cidades, mas geralmente optam por
locais frios, com clima próximo ao de Aboth. râncias ósseas como armas naturais. Suas armas Cristal Imortal: o cristal alocado no centro do
naturais têm os descritores ARMA, PESADA e LE- seu peito é extremamente poderoso. Você sabe
Gigantes Gélidos A Lei do Mais Apto TAL. Escolha entre CONTUNDENTE, PERFURANTE conjurar um truque mágico a sua escolha. Além
Jotuns são corpulentos e extremamente altos e e CORTANTE. Essa arma causa 1d10 pontos de disso, sempre que falhar em um teste de morte,
(Melancolia)
fortes. Protuberâncias ósseas crescem por todo o dano do tipo escolhido. você recebe +1 em dois atributos a sua escolha.
“Todas as criaturas seguem uma única lei: os mais
seu corpo e podem servir como armas naturais aptos precisam prosperar e guiar aqueles em ne- Conexão com o Frio Eterno: o frio do conti-
ou aumentar sua resistência. Sua conexão natural cessidade. Você sabe que nem sempre os outros vão nente de Aboth está profundamente conectado Talentos de Jotuns
com o frio faz com que se aproximem natural- enxergar da mesma forma...”. com sua essência. Você é imune a dano GÉLIDO. Bloco de Gelo: talvez essa seja a verdadeira essên-
mente do Refúgio Elemental da Água, mas não Originários de um local inóspito e perigoso, jo- Além disso, pode aplicar a seguinte modificação cia dos blocos do sul do continente, e você sabe
são criaturas elementais. tuns seguem à risca os ensinamentos de Vi’Irmyl, em seus ATAQUES com o descritor GÉLIDO: manifestar esse poder para proteger-se. Você
seu titã criador. Para esse legado, os mais aptos pode usar a habilidade “Transformar em Bloco”.
Cristal Eterno M +1 PE [ADICIONA]
precisam prosperar e guiar os mais fracos. Essa Acerto: você recebe um número de pontos de Transformar em
Todos os jotuns possuem almas imortais presas visão pode ser conflituosa com outros legados, e vida temporários igual ao dobro do seu bônus de
R Bloco 2 PE
em um cristal alocado no centro de seu peito. você sabe que, na maioria das vezes, não será o proficiência. JOTUN GÉLIDA
Quando um jotun morre e atravessa o corredor mais apto.
da morte, a própria divindade manda a alma dele Vhyurm, arremessador de troncos Alcance: pessoal.
Grande como um Bloco: você é muito corpulen- Gatilho: você é
de volta para o cristal que estava em seu corpo, Alvo: você.
to. Aumente seu limite de volume em +5. Além acertado por um
deixando-o para sempre preso naquele estado. Duração: começo do
disso, aumente sua área de ameaça e alcance de ataque.
Muitos Ocultistas que buscam poderes necro- seu próximo turno.
mânticos usam esses cristais como empoderadores ataques corpo a corpo e magias de toque em Efeito: você se transforma em um bloco de gelo
arcanos para seus rituais macabros. +1,5 m (1 q). pela duração da habilidade. Você está Marcada e
recebe vulnerabilidade a dano ÍGNEO.
Talento de Legado: é possível escolher um talento
Jogando com Jotuns Especial: só é possível usar essa habilidade uma
de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode vez por cena.
A lei do mais apto não significa, necessariamen- escolher um talento de maldição em vez disso.
te, a lei do mais forte. Isso significa que a noção Campeão de Arremesso: seus braços
de apto, valor e capacidade varia muito de jotun poderosos são capazes de arremes-
para jotun, e é importante que você tenha isso
Herança Jotun sos verdadeiramente impressio-
Jotuns manifestam duas heranças distintas, uma nantes. Você é proficiente em
em mente ao criar sua personagem. Além disso,
conectada com os ossos protuberantes e outra Preparo Físico. Além disso,
jotuns podem carregar muitos equipamentos, o
com o cristal ancestral em seu peito. Escolha a
que é muito útil para as três classes. dobra o alcance de seus ATA-
seguir uma das heranças jotuns.
QUES com o descritor ARRE-
Traços dos Jotuns Você recebe todas as característi-
MESSÁVEL e eles causam +1d6
Idade: jotuns tornam-se adultos com 70 anéis e cas listadas nela.
pontos de dano.
vivem em torno de 600 anéis.
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Muitos Músculos: qualquer coisa que você
usar como arma torna-se algo perigoso.
7
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura Aumente o dado de dano de seus ATA-
entre 1,90 m e 2,20 m. QUES com arma em uma categoria (veja
Ossada de Sauro no Capítulo 3).

425 | capítulo 7 A Mestre | 426


Capítulo 7 A Mestre

Nagas Herança Naga


As heranças naga estão relacionadas à forma que
Talentos de Nagas
Errante: viajar é sua única e verdadeira paixão.
aquela criatura estava quando nasceu. Algumas Você aumenta seu deslocamento em +3 m (2
Nagas são os habitantes originais de Tatsumari e conseguiram recuperar a cidade de Sodori. Elas têm nascem de ovos na forma de Pó, enquanto outras q). Além disso, pode fazer uma função adicional
uma história conturbada e repleta de guerra e sangue. Originalmente, foram criadas por dragões para nascem na forma de Lua. Escolha a seguir uma em Cenas de Exploração.
servi-los, mas, com o surgimento dos tatsunokos, foram rapidamente descartadas . Abandonadas ao das heranças nagas. Você recebe todas as caracte-
próprio destino, foram encontradas por Ssmari, o Errante. O titã passou a ensiná-las sobre as diferentes Próximo da Terra: sua forte conexão com a terra
rísticas listadas nela. faz com que você seja mais resistente. Você re-
linhagens que compunham a existência do titã. Após o Abraço, as nagas voltaram-se contra seu titã
protetor e devoraram-no. Herança Rastejadora cebe 1 ponto de vida adicional por nível. Além
Essas são as nagas que nascem com uma enorme disso, tem resistência a dano ÁCIDO.
Linhagens do Pó e da Lua O Velho e o Novo cauda e possuem aspectos mais serpenteantes. Próximo do Céu: sua forte conexão com o céu
A conexão das nagas com Ssmari, o Errante, é Você recebe os seguintes benefícios: faz com que você seja mais ardiloso. Você recebe
(Melancolia):
profunda e fica evidente em suas duas formas: “Assim como a pele velha que precisa descamar e Filho do Pó: você é mais confortável na forma de proficiência em duas perícias à
Pó e Lua. Por um lado, rastejam pelo solo com Pó. Sua habilidade “Mudar Forma de Serpente” sua escolha. Além disso,
cair, você abandona hábitos, crenças e vínculos para
uma forma híbrida entre humanoide e serpente. recebe a seguinte modificação: tem resistência a
adotar novos comportamentos”.
Por outro, manifestam uma forma bípede altiva e dano ELÉTRICO.
Sempre que nagas passam por momentos de M +1 PE [ADICIONA]
impactante. Essa dualidade é seu maior poder. grande estresse, trauma ou mudança, passam por Efeito: ao entrar ou sair da forma de Pó, você
um período de troca de pele, em que devem tam- aumenta sua redução em +2 até começo do seu
O Velho e o Novo bém abandonar algum hábito, crença ou vínculo próximo turno.
A dualidade das nagas também fica evidente em para adotar um comportamento novo.
sua melancolia, que faz com que troquem de pele Serpente Esmagadora: você sabe usar seu tama-
sempre que passam por uma grande mudança. Filhos do Pó e da Lua: você pode alternar entre nho intimidador ao seu favor e tem vantagem
Isso faz com que adotem novos comportamentos, uma forma bípede e uma forma híbrida de em “Ataques de Superioridade”. Além disso, tem
crenças e ideias a cada troca de pele. serpente. Você pode usar a habilidade “Mudar a vantagem em todos os testes que realizar contra
Forma da Serpente”. criaturas Agarradas.
Jogando com Nagas Mudar a Forma
É importante abraçar sua natureza dualista e B da Serpente 0 pe Herança Altiva
altamente flutuante, pois é o seu maior poder. JOTUN GÉLIDA
Sua postura impecável e tamanho fazem com que
Ao fazer isso, você entenderá que alterar entre as você seja um oponente valoroso. Você recebe os
formas do pó e da lua é a melhor forma de conec- Alcance: pessoal. seguintes benefícios:
Duração: uma cena.
Alvo: você.
tar-se com sua ancestralidade e melancolia. Filho da Lua: você é mais confortável na forma
Efeito: você transforma seu corpo, alternando
entre uma forma bípede (Lua) e uma forma de Lua. Sua habilidade “Mudar Forma de Ser-
Traços das Nagas híbrida de serpente (Pó). A forma dura até a pente” recebe a seguinte modificação:
Idade: nagas tornam-se adultos com 22 anéis e habilidade ser usada novamente. Você recebe os
vivem em torno de 220 anéis. seguintes benefícios em cada forma: M +1 PE [ADICIONA]
• Lua: aumente seu deslocamento em +1,5 m Efeito: ao entrar ou sair da forma de Lua,
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
(1 q) e sua proteção de DES em +2. você pode movimentar-se 3 m (2 q). Essa
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura • Pó: receba deslocamento de escalada e sua movimentação não gera ataques de oportunidade.
entre 1,65 m e 1,90 m. proteção de FOR aumenta em +2. Guerreiro Lunar: sua conexão com os astros
Especial: só é possível usar essa habilidade uma
vez por turno.
fazem com que você seja um oponente
formidável. Você ignora redução de 7
Talento de Legado: é possível escolher um talento criaturas do tipo Celestial, Ínfero e Ele-
de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode mental.
escolher um talento de maldição em vez disso.
Swamori, ume líder da
retomada de Sodori.

427 | capítulo 7 A Mestre | 428


Capítulo 7 A Mestre

Querubs Herança Querub


Querubs manifestam duas heranças, com base no
Talentos de Querubs
Apaziguador: sua natureza diplomática faz com
tipo de criatura angelical que gerou sua linhagem. que consiga formar conexões rápidas com pes-
Criados pelos Seraphs para servir como suas máquinas de guerra, os querubs atravessaram a garoa assim Escolha a seguir uma das heranças querubs. Você soas à sua volta. Você é proficiente em Diplo-
como os Jotuns. Esse estranho povo foi abraçado pela Ordem quando chegou ao continente de Opath recebe todas as características listadas nela. macia. Além disso, seu primeiro teste em Cenas
e firmaram-se rapidamente como diplomatas e emissários de diferentes nações. de Interação Social é considerado um sucesso
Herança Dominari crítico.
Seguidores d’A Ordem A Neutralidade da Ordem Os querubs dominari são descendentes diretos
das primeiras criações dos seraphs. Você recebe os Canto Inspirador: sua voz é capaz de confortar
No continente de Aboth, os querubs eram máqui- Natural (Melancolia)
seguintes benefícios: seus aliados. Você sabe conjurar a magia "Inspi-
nas de guerra que serviam a um único propósito: “Todas as coisas precisam retornar ao estado natural ração Heroica". Além disso, você reduz o custo
ceifar a vida dos infiéis. Ao chegarem em Opath, de neutralidade. Você é apenas um veículo do desejo Arcanjo Vingador: você é um instrumento de dessa magia em –1 ponto de ênfase.
eles se libertaram das correntes de seus criadores de sua Deusa, que comanda que todas as coisas vivas vingança e ordem. Você causa +1d6 pontos de
e puderam dar um novo sentido para sua vida sigam a Ordem Natural”. dano em criaturas Marcadas. Mente Fechada: sua forte conexão com A Ordem
seguindo a melancolia d’A Ordem. Os descendentes de Seraphs foram abraçados faz com que sua mente seja praticamente impe-
Marca da Vingança: suas palavras carregam a netrável. Você é proficiente em uma Proteção
pela Ordem e herdaram seu desejo pela ordenação vingança dos anjos. Sua habilidade “Canto An-
A Neutralidade do caos que é o mundo. Isso significa que queru- mental à sua escolha. Além disso, é imune à
Ao receber o abraço, os querubs assumiram o gelical” recebe a seguinte modificação: condição Encantado.
bs buscam restabelecer a ordem natural das coisas
papel de entidade neutra em Opath. Isso fez com e conduzi-las para o equilíbrio, ou garantir que as M +1 PE [ADICIONA]
que muitos buscassem cargos políticos concilia- leis estejam sendo seguidas. Efeito: o alvo fica Marcado ou aumenta essa
dores, enquanto outros formaram cultos em volta condição em +1.
do retorno da neutralidade. Esse conceito per- O Canto dos Anjos Caídos: sua voz é uma arma
meia a vida de todos os querubs e cada um dá o poderosa. Você pode usar a habilidade “Canto Herança Virturi
sentido que bem entender para o que é neutro. E Angelical”. Também chamados de “segunda geração”, esses
isso é algo perigoso. querubs conseguem manifestar asas espectrais.
B Canto Angelical 2 PE
Você recebe os seguintes benefícios:
Jogando com Querubs QUERUB ATAQUE TROVEJANTE
Asas Angelicais: você consegue manifestar asas
Querubs fazem o papel de entidade puramente Duração: instantânea. angelicais por um curto momento e pode usar a
neutra em Opath, mas o que exatamente significa Alcance: 9 m.
Ataque: mágico vs habilidade “Manifestar Asas da Virtude”.
Alvo: uma criatura.
ser neutro? Essa é, talvez, a pergunta mais impor- CON.
tante para sua personagem e constantemente ela Acerto: você causa 1d10 pontos de dano Manifestar Asas
será confrontada com isso. TROVEJANTE. Além disso, recupera 1 ponto de
B da Virtude 1 PE

ênfase. QUERUB ASPECTO


Traços dos Querubs Especial: só é possível usar essa habilidade uma
Alcance: pessoal.
Idade: querubs tornam-se adultos com 9 anéis e vez por turno. Duração: final do turno.
Alvo: você.
não morrem por idade avançada. Talento de Legado: é possível escolher um talen- Efeito: você ganha velocidade de voo até o final
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). to de seu legado. Se você tiver uma maldição, do turno.
pode escolher um talento de maldição em vez Guerreiro Alado: enquanto estiver realizando
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura disso.
entre 1,60 m e 1,85 m. qualquer tipo de deslocamento especial, você
pode mudar o dano de seus ATAQUES para
RADIANTE.
7
Thariel, desbravadora das
Terras de Opath.

429 | capítulo 7 A Mestre | 430


Capítulo 7 A Mestre

Cortes das Sempre que um monarca assume o posto maior

Tipos de Campanha Estações


na corte e veste a Coroa das Flores, um monarca
da corte oposta (verão e inverno, primavera e ou-
tono) torna-se o senador do Protetorado de Forah
Mesmo sendo um jogo trágico e melancólico, Skyfall RPG é um jogo diverso, e isso significa que existem Existem diferentes grupos de poder com diferen- na cidade de Alberich. O senador de Forah tam-
diferentes tipos de aventura que podemos criar para heróis do continente de Opath. O intuito dessa seção tes níveis de influência em Opath. Alguns operam bém está protegido magicamente, mantendo-se
do livro é apresentar algumas sugestões de temáticas que podem ser usadas em aventuras curtas, com ape- de maneira mais discreta, outros são temidos e imortal enquanto estiver com pelo menos um de
nas uma ou duas sessões, ou para campanhas compostas por uma série de Arcos de Aventura. pouco conhecidos, mas as cortes élficas são uma seus dez anéis (um para cada 12 dias de governo).
Algumas dessas sugestões fazem referência direta a pontos-chave do cenário, como Deusas e Titãs, coisa completamente diferente.
Dragões ou Quedas, mas é importante reforçar que essas sugestões são apenas isso: sugestões. Enquanto Quando elfes, gnomos e outras criaturas feéri- Campanhas com as Cortes
Mestre, você pode (e deve) falar com seu grupo para decidirem o rumo das histórias que criarão juntos. cas vieram de Sa’Al para Op, trouxeram consigo As cortes das estações gerenciam muito poder
uma rígida organização política com fortes raízes por toda Opath e possuem agendas complicadas
mágicas: as Quatro Cortes das Estações. Quatro e geralmente conflituosas entre si. Ser pego no
Dragões da Nova Isso aconteceu outras vezes com outros dra-
gões dessa era. Eles foram mortos e absorveram grupos políticos capazes de mudar magicamente meio de um fogo cruzado político entre as cortes
Alvorada a essência de seus assassinos, tornando-se mais as estações no planeta, servindo como centro de
poder para as civilizações feéricas de Opath.
pode ser um atestado de morte mais certo que o
encontro com um dragão mal-humorado.
fortes e trocando de identidade. Isso não significa,
Cada uma das cortes age de maneira autôno- Muitas personagens elfes farão parte dessas
Sem sombra de dúvidas, o grupo de poder mais entretanto, que os dragões escondem quem são
ma, com suas próprias leis e normas de condu- cortes e, por isso, é fundamental que sejam in-
antigo e poderoso de Opath são os Dragões da – figuras públicas que caminham entre os mora-
ta. Cada uma delas também criou um Refúgio corporadas na narrativa. Fazer a campanha girar
Nova Alvorada. Essas criaturas de imenso poder dores de Opath ostentando seu poder e influência
mágico para servir de centro de poder e reunião em torno das cortes, entretanto, é algo comple-
arcano manipulam os eventos de Opath desde de diferentes formas. Entretanto, evitam mostrar
dos seus membros. Todas as cortes seguem um tamente diferente.
que acordaram para esta nova era. A origem suas formas dracônicas e abissais por saber que os
código rígido de hierarquia e troca de poder, Pense em intrigas políticas, sede por poder, ma-
dessas criaturas é pouco conhecida, mas sabe-se mortais não conseguem suportar a pressão de ver
chamado de Coraline, o “Código das Flores”. nipulação de informações e assassinatos misterio-
publicamente que acordaram para esta Nova tamanha força e poder em apenas uma criatura. De
A mais importante dessas regras diz respeito à sos. Esse é o jogo no qual as cortes estão mergu-
Alvorada antes do Firmamento. fato, foi isso que aconteceu no Anel de 56 A.F, que
condição e presença de um monarca maior e lhadas. Tudo isso enquanto tentam manipular o
O tôra Jormü acordou a criatura que despertou ficou conhecido como Delírios Esquecidos.
também determina que deve haver uma troca de Coraline como podem.
seus poderes abissais e absorveu a essência do
Campanhas com Dragões monarca maior a cada 120 dias.
escavador. Agora, o dragão e Jormü eram um só,
Estas criaturas representam grande poder político, O monarca que assume o posto maior de
com suas memórias e poderes compartilhados. É
mágico e até mesmo militar em Opath. Cada dra- liderança deve vestir a Coroa das Estações e servir
isso que os dragões de Skyfall são: criaturas anti-
gão age de maneira independente, com seus planos como mediador maior nos conflitos entre as cor-
gas e poderosas, capazes
e objetivos singulares, mas existe algo que os une, tes das estações e todas as criaturas feéricas. En-
de combinar suas me-
algo maior que os desejos individuais de cada cria- quanto o monarca veste a coroa, é imortal – não
mórias com as do novo
tura, mas ainda um mistério para os opathianos. pode ser morto por nenhuma arma empunhada
portador de seus poderes.
Sempre que for utilizar os dragões em sua campa- por outro mortal. Para garantir equilíbrio de po-
De fato, é isso que acon-
nha, pense neles como figuras que agem pensando der entre as cortes, o Coraline determina também
tece quando você mata
no plano a longo prazo. Um conflito com dragões que o monarca deve abdicar de sua posição a cada
um dragão: sua essência é
sempre deve ser uma peça para algo muito maior, que 120 dias, criando assim um ciclo de alternância
absorvida por ele e vocês
poderá demorar diversos anéis para ser concluído. de poder entre as cortes.
se tornam um só. Foi isso
Outra forma de colocá-los em sua campanha Toda vez que um monarca de uma corte di-
que aconteceu com Jor-
mü no Anel de 56 A.F,
quando foi assassinado
é como financiadores de grupos de aventureiros.
Como já dissemos anteriormente, os dragões são
ferente veste a Coroa das Estações, o planeta de
Opath começa a mudar de estação magicamente. 7
seres misteriosos e com planos que precisam de O Coraline também determinou uma sequência
pela elfa Talyiesin Varma-
muitas peças para funcionarem. Financiar um para a troca de estações, visando ao bem do pla-
torá, que se tornou a atual
grupo de aventureiros é uma forma de conseguir neta de Op (primavera, verão, outono e inverno).
Dragonesa Vermelha.
mais recursos com pouco esforço.
Talyesin Varmatorá, Dragonesa A Monarca do Inverno e
Vermelha da Nova Alvorada seu fiel protetor.
431 | capítulo 7 A Mestre | 432
Capítulo 7 A Mestre

Os Titãs Celestes Enoch, o Audacioso


Deusas e Titãs Enquanto as divindades são imagens, forças e
A história dos Titãs, dos impulsos, das dádivas
e da própria Vida confunde-se com a história
deste personagem. Enoch é um dos mais anti-
aspectos do mundo natural em Op, os Titãs são
A noção de divindade em Skyfall RPG está intimamente ligada à de melancolia: existe algo maior que gos Titãs, o responsável por retomar a guerra
os seres cósmicos exteriores ao plano material pri-
sofre e projeta sua dor nos mortais. contra os Três Antigos.
mário. Eles possuem nome próprio e uma história
mais que seja dramática, está diretamente relacionada com a história da divindade conhecida como Enoch era conhecido como “o Audacioso” por
de ascensão e invariável queda.
Vida. Conta-se no Cânone que a divindade Vida deu origem a Opath e também a todas as criaturas seu forte senso de vontade e necessidade de aven-
Os sábios contam que os Titãs são tão antigos
inteligentes naturais do continente. Mas, em algum momento, a Vida desapareceu, e suas crias — os tura. Ele é representado como um belo lobo de
quanto o próprio tempo. O primeiro deles é
legados —enlouqueceram. As outras Deusas (e Titãs) intervieram adotando os legados como seus pro- três olhos, com uma juba feita de penas de aves de
chamado de Kona, O Devorador. Esse majestoso
tegidos. O desaparecimento da Vida criou nos legados algo chamado melancolia: uma tristeza e conde- rapina.
ser cósmico lutava uma guerra eterna contra três
nação sobrenaturais, capazes de se impor sobre toda e qualquer dádiva. Conta-se que Enoch foi o grande amor da Vida,
entidades conhecidas como Os Antigos. Dizem
Mas as Deusas não são as únicas forças de poder que atravessam o Arcanum. O outro lado da mo- e que desta união entre Titã e divindade nasce-
que cada membro perdido e sangue derramado
eda são os Titãs Celestes: seres de poder cósmico que vagavam pelo Vazio antes mesmo da criação de ram as primeiras criaturas mortais inteligentes: os
durante a batalha deu origem a um Titã diferente,
Opath. Os Titãs observaram as criações da Vida e inspiraram-se para fazer suas proles – originalmente enochs. Alguns estudiosos dizem que os enochs
e que cada Titã criou um planeta ou satélite para
chamadas de “impulsos”. Carregam consigo a força criativa e destrutiva de seus pais, ímpetos maiores espalharam sua influência por todo o continente de
chamar de seu.
que qualquer vontade, desejo ou medo. Algo que move essas criaturas para seu derradeiro fim. Elas pas- Opath, e que muitas das ruínas encontradas hoje
Naturalmente, esse é um assunto amplamente
sam a se chamar legados no momento que adquirem sua melancolia no continente de Opath. em dia são cidades ou construções dessa civilização.
debatido por acadêmicos em toda Opath. Al-
Já falamos sobre as Deusas no Capítulo 2, mas pode ser que sua campanha esteja interessada nos Enoch morreu lutando na guerra contra Os
guns defendem que essa história é apenas uma
Titãs. Apresentamos um breve histórico do cosmos na visão dos Titãs e também uma descrição de Antigos, e a Vida não conseguiu superar essa perda;
romantização de uma história esquecida, outros
cada um deles e de seus ritos de adoração. Perceba que, por vezes, essas informações podem conflitar da sua raiva nasceu a divindade Fúria. Muitos
dizem que alguns fatos foram ocultados, mas que
com outras apresentadas anteriormente neste livro. Isso é proposital, uma vez que devem servir como estudiosos de Sodori acreditam que a Vida já estava
a narrativa está correta. A verdade, como sem-
“pontos de vista diferentes acerca da verdade”. gerando uma criança de Enoch quando ele morreu,
pre, pouco importa. As pessoas ainda cultuam a
e por vezes referem-se à Fúria como “A Justiça”.
memória dos Titãs.
As criaturas conhecidas como “Impulsos” foram Ritos para Enoch: muitos mortais ainda fazem
criadas por Titãs centenas de milhares de anéis oferendas ao espírito cósmico de Enoch.
atrás e são muito mais antigas que as Dádivas. De Muitos aventureiros, guerreiros e salva-vidas
maneira geral, entende-se que todos os Impulsos pintam um terceiro olho na testa antes de sair
são, necessariamente, extraplanares (mesmo que para um grande desafio. A tinta é feita com o
nascidos em Op). Isso acontece por conta de sua próprio sangue e usa-se uma pena de ave de
forte ligação com a força cósmica de seu Titã. rapina para fazer o desenho.
Cada Titã é mais do que um ser poderoso: é
uma manifestação de desejos e vontades, de ím-
peto e movimento. A simples presença de criatu-
ras criadas por Titãs pode modificar uma região
completamente. A chegada de elfes em Op é um
ótimo exemplo disso: em poucos anéis, conse-
guiram estabelecer suas Cortes das Estações, e o
mundo de Op saiu de duas para quatro estações
bem distintas.
Essa é uma qualidade importante a ser lembra- 7
da: são os Titãs que impulsionam as criaturas para
seus desejos mais intensos e escondidos. Sem eles,
não existiria ímpeto. E as Deusas sabem disso.

As ruínas de Opath escondem mistérios


sobre as Deusas e os Titãs.
433 | capítulo 7 A Mestre | 434
Capítulo 7 A Mestre

Sa’al’Lima, a Desejada Theophrastus, o Glutão Ruedim, o Protetor Warpinier, o Seco


Elfes que vivem em Opath não são origináries A história de Theophrastus é confusa e maldo- A chegada dos urodelos em Alberich mudou dras- O Seco é um dos Titãs mais controversos, es-
do plano material primário. Elus vieram do pla- cumentada. O Titã é irmão de Sa’al’Lima e criou ticamente a vida das pessoas na maior cidade do tranhos e reclusos. Originalmente representado
neta de Sa’al a mando de sua rainha: Sa’al’Lima, os gnomos como uma forma de pregar peças nas continente. Eles foram responsáveis pela criação de como um salvador, Warpinier é o criador dos san-
a Desejada. criações de sua irmã mais velha. O que ele não forças de proteção no continente inteiro, pela in- guires de Op. Dizem os estudiosos que ele migrou
As grandes estudiosas de Sarfo dizem que esperava é que suas criações seriam queridas por trodução do Pó Ruidoso (pólvora) nos laboratórios para o planeta depois de consumir toda a vida em
Sa’al’Lima era ume governante juste, bele e hon- todos os animais de Sa’al. alquímicos e pela propagação dos ritos a Ruedim. seu mundo natal.
rade. Os registros nos antigos livros de história Como uma forma de proteger suas criações, Este Titã é descrito como uma enorme serpente Ele criou sua nova leva de sanguires em uma
élfica mostram que Sa’Al era um planeta peque- Theophrastus determinou que a alma de um de 11 olhos, com barbatana de tubarão e presas ilha dentro da Garoa, seguindo outras regras
no dividido por rios de energia vibrante e fortes gnomo seria visível apenas para outros gnomos de elefante. É conhecido como “O Protetor” por de tempo e espaço. Suas criações seguiam seus
conexões com os planos elementais. — um ânima. Assim, eles poderiam comunicar- um bom motivo: quando o portal do Plano Ele- comandos, até que duas famílias de vampiros
Os seus habitantes escolheram elfes como seus -se sem falar, apenas pensando e sentindo, e seus mental abriu para a Praça Portal de Alberich, os lideraram uma revolução contra o Titã.
arautos para falar com a Titã Sa’al’Lima: uma ânimas mostrariam isso. urodelos que lideraram a migração reportaram às Warpinier foi deixado dentro da Garoa, preso
enorme criatura felina com chifres de corvo e Theophrastus atravessou o portal de Sa’al para autoridades da cidade que o Titã Ruedim estava em um ritual poderoso. Para não morrer de fome,
pele coberta por uma penugem de pavão. A Titã Op junto de suas criações e das cortes élficas. preso em uma luta contra uma força cósmica o Titã conjurou uma maldição poderosa, con-
aguardava a chegada de criaturas inteligentes, Quando chegou, sua primeira ação foi espalhar que jurou consumir a vida no universo. Desde denando os sanguires a alimentá-lo toda vez que
audaciosas e com forte ligação com a magia. Ela os gnomos pelas terras e ensiná-los metodologias então, os urodelos montam grupos de aventurei- bebessem sangue. Isso faz com que os sanguires
separou Sa’Al em quatro reinos, cada um preso para disseminar sua língua. Pode-se dizer, de certa ros destemidos para ajudar Ruedim nessa guerra de Opath passem fome durante dias, para evitar
eternamente em uma estação (primavera, outono, forma, que ele foi o principal responsável pela cósmica. que seu Titã tirânico retome suas forças.
inverno e primavera). determinação do gnomês como língua comum de Ritos para Ruedim: os ritos para Ruedim são Dizem que existe um forte movimento revolu-
Mas elfes tornaram-se ganancioses à medida que Opath. quase sempre feitos na frente de portais para os cionário em Kravokia que busca libertar Warpi-
usavam os poderes de Sa’al’Lima e descobriram Ninguém sabe dizer exatamente quando ou por planos elementais e organizados como oferen- nier, mas este é constantemente silenciado pela
uma estrela distante que emanava poder arcano, que, mas o Titã teve um desentendimento com das para O Grande Protetor. Cestas com frutas, shankir da cidade.
um pequeno planeta chamado Op. os Dragões da Nova Alvorada. O Dragão Verde, especiarias e bebidas quentes são colocadas na Ritos para Warpinier: qualquer tipo de oferen-
Depois de muito esforço, elfes conseguiram abrir então, amaldiçoou o Titã. Na sua forma natural, frente do Portal, na esperança de que ele voltará da ou adoração a Warpinier é completamente
um portal para Op e começaram sua jornada de Theophrastus é descrito como um gigantesco da guerra vitorioso e coletará os presentes com o vetada pelo governo de Kravokia.
exploração e colonização. Sa’al’Lima observava tudo cavalo com chifres de touro e pele de iguana. De- coração aberto.
de perto, garantindo a segurança de seu povo. O que pois da maldição, Theophrastus foi transformado
aconteceu em seguida é conhecimento de todos em em uma ovelha. O Titã, entretanto, mantém sua
Opath: as cortes élficas usaram o poder da Sombra alma eterna e é uma criatura imortal.
para manter o portal aberto, e a capital de Sa’Al foi Ritos para Teophrastus: os principais ritos ao
transportada para Opath. O portal é fechado em Titã envolvem comida e fartura. O princi-
seguida, e a Titã fica presa no seu planeta natal. pal rito inclui o sacrifício de 100 ovelhas. Os
Muitos dizem que já viram sua Titã no Arcanum seguidores do glutão o fazem na esperança de
e que elu manda mensagens pedindo ajuda. Esses encontrar a ovelha imortal e restaurar o Titã à
elfes são chamados de Musas, inspirades pela beleza sua forma verdadeira.
melancólica de Sa’al’Lima, a Desejada. As Musas
dizem que Sa’al’Lima está observando os rebeldes e
preparando-se para chegar em Opath.
Ritos para Sa’Al’Lima: toda criatura que busca
inspiração artística está propícia a tentar ouvir os
lamentos da Desejada ecoando no Arcanum. Não
7
é incomum que esses artistas animem instrumen-
tos musicais para que toquem sem parar enquanto
elus dormem e tentam sonhar com a inspiradora.

435 | capítulo 7 A Mestre | 436


Capítulo 7 A Mestre

O Ocultista torna-se Invisível até o final


12
Regras Alternativas 13
de seu próximo turno.
O Ocultista flutua 1 m acima do chão até
final da cena. Sla'yer, Lorde Elemental da Terra.

O Ocultista é teletransportado até 9 m


Cada campanha é única no que tange à narrativa e histórias criadas coletivamente. Por isso, pode ser 14
para uma direção aleatória.
que o seu grupo de jogo opte por usar algumas regras alternativas. As regras que apresentamos a seguir O Ocultista ganha vantagem em testes
servem apenas como sugestões e possibilidades e devem ser discutidas pelo grupo de jogadores na Ses- 15
de CAR até o final da cena.
são 0 (ver anteriormente neste capítulo). O Ocultista ganha vantagem em testes
16
de SAB até o final da cena.
Criando Magia Caótica 17
O Ocultista ganha vantagem em testes
de INT até o final da cena.
Personagens Acima Nem sempre os efeitos mágicos funcionam como 18
O Ocultista aumenta seu deslocamento
em +3 m até o final da cena.
do 1° Nível os Ocultistas ou magitécnicos imaginam. Por
19
O Ocultista aumenta uma categoria de
vezes, o Arcanum é mais poderoso e pode gerar tamanho até o final da cena.
Assume-se que toda campanha de Skyfall RPG efeitos completamente caóticos. Sempre que pre- O Ocultista ganha a capacidade de falar
inicia com personagens no 1º nível, mas pode ser cisar determinar um efeito mágico caótico, jogue 20 e entender todos os idiomas até o próxi-
1d20 e consulte a tabela a seguir: mo descanso longo.
que o seu grupo queira começar com personagens
de nível mais alto. Nesse caso, é importante seguir 1d20 Efeito Mágico Caótico
algumas regras e padronizações.
O cabelo do Ocultista muda de cor alea-
Jogando sem Guildas
Cada jogador deverá criar uma personagem em 1
toriamente a cada cena.
nível superior e, para isso, recomendamos criar Pode ser que o seu grupo opte por não jogar com
Flores brotam e crescem no chão em um
uma personagem de 1º nível e realizar aumento 2
raio de 1,5 m ao redor do Ocultista. guildas. Ainda assim, elas são parte essencial do siste-
de níveis até chegar ao nível adequado para a ma, principalmente no que diz respeito ao balancea-
O Ocultista emite uma luz brilhante, ilumi-
campanha. Além disso, a personagem deve iniciar 3
nando um raio de 3 m até o final da cena. mento de equipamentos e itens mágicos por nível.
com equipamentos avançados e uma quantidade A voz do Ocultista ecoa de forma dra- Caso isso aconteça, é importante fazer algumas
maior de trocados (além do equipamento inicial). 4
mática até o próximo descanso longo. alterações:
O Ocultista fica coberto por uma fina • conceda duas parcelas de tesouro adicionais
Nível Dinheiro Inicial
5 camada de gelo que não causa dano, por nível: uma com o maior valor monetário
1 Equipamento inicial mas brilha sob a luz.
daquele nível e outra com a menor quantidade
Uma música de fundo misteriosa toca
2 Inicial + T$ 100 de fragmentos arcanos;
6 sempre que o Ocultista entra em uma
3 Inicial + T$ 200 nova sala ou área. • conceda um talento de lega-
O Ocultista exala uma fragrância do ou maldição adicional
4 Inicial + T$ 350 no terceiro nível e um
7 agradável de flores ou especiarias até o
5 Inicial + T$ 550 próximo descanso longo. outro no sétimo;
6 Inicial + T$ 1000
Pequenas faíscas elétricas circulam o • continue fazen-
8 Ocultista sempre que ele se move, sem do a contagem dos
7 Inicial + T$ 1500 causar dano. Arcos de Aven-
Os olhos do Ocultista brilham com uma tura e Guilda,
8 Inicial + T$ 3000
9 cor intensa quando ele se concentra em
9
10
Inicial + T$ 4500
Inicial + T$ 6000 10
uma magia.
O Ocultista deixa pegadas coloridas que
para referência
de habilidades e 7
desaparecem após 1 minuto. características.
11 Inicial + T$ 7500 O Ocultista ganha resistência a um tipo de
11
dano, à escolha da Mestre, até final da cena.
12 Inicial + T$ 10000

437 | capítulo 7 A Mestre | 438


Capítulo 5

Capítulo 8:
Ameaças
Além dos perigos envolvendo
intrigas políticas e regiões selva-
gens, as personagens de Skyfall
RPG por vezes precisarão lutar
contra criaturas terríveis que
chamamos de Ameaças.
Uma Ameaça segue as mesmas
regras das personagens con-
troladas pelos jogadores, mas
é responsabilidade da Mestre
gerenciar seus recursos e ações.
O objetivo deste capítulo é
explicar o funcionamento dessas
criaturas, como ler e interpretar
suas estatísticas e como gerenciar
encontros com elas.

439 | Capítulo 5
Capítulo 8 Ameaças

Hierarquia Arquétipo
Ameaças são divididas em três grandes grupos, aqui chamados de “hierarquia”. Cada um desses grupos Ameaças são definidas primeiro por sua hierarquia e, em seguida, por seu arquétipo. O arquéti-
apresenta características únicas que afetam diretamente o papel dessas criaturas em Cenas de Combate. O po de uma Ameaça é a forma como ela se comporta no campo de batalha, além de habilidades e
motivo pelo qual chamamos isso de hierarquia é por conta do nível de poder que cada grupo tem. características adicionais.
A seguir, apresentamos cada um desses grupos, com uma breve descrição, seguida de suas habilidades Todas as Ameaças presentes neste capítulo já possuem essas características e habilidades contabili-
relacionadas com sua hierarquia. zadas em sua ficha mas, para facilitar o processo de criação de uma Cena de Combate, apresentamos
um breve resumo de cada arquétipo.

Ameaças Simples Ameaças Chefões Atirador: realiza poderosos “Ataques à Distância”, que podem
ser contra inimigos individuais ou pequenos grupos.
Também chamados de minions ou soldados, esses Essas criaturas são muito mais poderosas e geral- Bruto: seus ataques físicos são extremamente poderosos e é
inimigos servem para criar volume no campo de mente lutam sozinhas no campo de batalha ou capaz de causar muito dano por conta de seu
batalha, servindo como os peões de xadrez. Eles acompanhadas de diversas ameaças simples. acerto crítico.
morrem facilmente e possuem dano fixo, além de P habilidades Passivas Coletivo: representa um grupo de criatu-
terem poucas habilidades. Chefão ras (geralmente Simples) e torna-se mais
P habilidades Passivas O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, fraco à medida que perde pontos de
Simples jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O che- Dois agentes mecânicos vida (representando a morte de algumas
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- fão possui um turno distinto para cada valor de da Liga, um atirador e dessas criaturas).
cas próprias. São elas: iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor um flanqueador.
de deslocamento. Cavalaria: criaturas focadas em movimenta-
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o
Resistência de Chefe ção, responsáveis por deixar o combate
mesmo valor de iniciativa.
• criaturas “Simples” não possuem ação No final do seu turno, o Chefão encerra uma con- mais dinâmico e imprevisível.
bônus, mas podem transformar sua ação em dição que o esteja afetando, dentre Incapacitado, Defensor: responsável por proteger
ação bônus normalmente. Atordoado, Encantado, Amedrontado, Paralisa- criaturas Chefão ou do arquétipo
• criaturas “Simples” não sofrem dano de do ou Petrificado.
Líder.
Erro de ataques. B Ações Bônus
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 Flanqueador: ameaças que
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua Deslocar-se tentam usar situações em
redução, elas morrem. O chefão pode se mover até o seu deslocamento. que estão em maior
número ou com
vantagens especí-
Ameaças Complexas ficas para causar
mais dano.
Monstros e inimigos complexos são próximos de Líder: essas criaturas
heróis regulares. Eles possuem habilidades interes- tornam-se perigosas na medida em que
santes e são adversários que impõem respeito no conseguem comandar seus aliados no campo de
campo de batalha.
Criaturas dessa hierarquia possuem habilidades
complexas relacionadas com seu tipo e arquétipo
batalha, fazendo com que qualquer ameaça fique
ainda mais perigosa. 8
(apresentados a seguir neste capítulo). Sentinela: são focados em controlar o posicionamento no
campo de batalha, atacando com poderosos "Ataques de
Oportunidade e Superioridade".

441 | capítulo 8 Ameaças | 442


Capítulo 8 Ameaças

Tipo Tamanho
Por fim, temos o tipo da criatura. Cada criatura (personagens de jogadores inclusas) possui um tipo. Criaturas têm tamanhos diferentes, categorizados em grupos. Esses tamanhos diferentes também apre-
Essa característica representa o grupo de criaturas do qual aquela Ameaça (ou personagem) faz parte. sentam algumas alterações em características dessas criaturas, como alcance básico de “Ataques Corpo a
Algumas habilidades e características podem fazer menção a um tipo específico de criatura. Por fim, Corpo” e a área que ocupam em um mapa tático.
o tipo da criatura também afeta suas características e estatísticas, mas não se preocupe com isso, pois
todas as criaturas apresentadas neste capítulo já estão com essas modificações contabilizadas. TABELA 8-1: TAMANHO DE CRIATURAS
Tamanho Espaço Ocupado Alcance
Celestial: os seraphs e suas criações fazem parte Ínfero: diabos e demônios de Varmah pertencem Minúsculo 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
desse grupo. a essa categoria. São criaturas que dispensam o Pequeno 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
Constructo: são criaturas feitas a partir de mate- uso da visão e são corrompedores por natureza. Médio 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
rial inanimado e que recebem o “sopro da vida” Monstro: um monstro é uma criatura que não é Grande 3 m por 3 m (4 q) 3 m (2 q)
por meio de magia. Golens, espadas voadoras e puramente natural, mas fruto de algum expe- Enorme 4,5 m por 4,5 m (9 q) 4,5 m (3 q)
servos mecânicos são exemplos de constructos. rimento ou mutação. Essa categoria abarca a Imenso 6 m por 6 m (16 q) ou mais 6 m (4 q) ou mais
Dragão: esse é um termo abrangente para criatu- maioria das criaturas terríveis do continente de
ras criadas a partir da essência dracônica. serpes, Opath.
dracos empoderados e os próprios Dragões da Morto-vivo: um morto-vivo é uma criatura que
Nova Alvorada são exemplos. morreu, mas foi trazida de volta à vida – de cer-
ta forma. Esqueletos, zumbis e até necromantes
Nível de Desafio e
Elemental: um elemental é uma criatura alta-
mente conectada com os Salões Elementais
e podem ser tão puros quanto manifestações
poderosos estão nessa categoria.
Planta: são criaturas fortemente conectadas com
Experiência (XP)
sobrenaturais daquele elemento. a flora, de modo que não podem ser completa-
mente dissociadas. Ameaças apresentam diferentes níveis de desafio (ND). Esse número serve como um parâmetro para
Feérico: uma criatura feérica é originária de Sa’Al que a Mestre possa construir Cenas de Combate e medir o nível de dificuldade do encontro (falamos
e ainda retém seu espírito extraplanar. sobre isso mais adiante neste capítulo).
Fera: animais sem poderes sobrenaturais fazem Cada ND também apresenta uma certa quantidade de pontos de experiência (XP), diretamente rela-
parte desse grupo e são criaturas encontradas cionados com a hierarquia da Ameaça. Naturalmente, Chefões devem conceder mais pontos de experi-
por todo o continente de Opath. Não vivos ência que Ameaças complexas e simples, por exemplo.
Gigante: gigantes são raros em Opath, mas já Esse termo é usado para abarcar todas as TABELA 8-2: NÍVEL DE DESAFIO E EXPERIÊNCIA
foram criaturas que dominaram o continente criaturas que não estão vivas, no sentido
com suas cidadelas. São humanoides enormes e mais simples da palavra. Isso significa que Nível de Nível de
Simples Complexo Chefão Simples Complexo Chefão
podem estar fortemente conectados com algum elas são mais uma forma animada do que Desafio Desafio
elemento. uma forma viva propriamente dita. 1 5 20 50 9 350 950 2900
De certa forma, qualquer tipo pode ter 2 10 30 100 10 450 1300 3900
Gosma: uma gosma é uma criatura amorfa, geral- criaturas não vivas, mas isso só se torna
mente feita de um material gosmento e mágico. relevante caso alguma habilidade ou carac- 3 25 70 200 11 550 1650 5000

Humanoide: o termo diz respeito a todas as cria- terística diga respeito a isso. No fim, essa 4 50 150 450 12 650 1950 5900
turas feitas à imagem dos enoch e que conhece-
mos como os legados de Opath.
arbitragem deve ficar a critério da Mestre
em relação ao que está acontecendo na
5
6
75
150
250
350
700
1.100
13
14
800
950
2400
2800
7200
8400
8
cena e na narrativa.
7 200 600 1.800 15 1150 3350 10000
8 250 750 2300 16 1300 3850 11500

443 | capítulo 8 Ameaças | 444


Capítulo 8 Ameaças

TABELA 8-3: DIFICULDADE do encontro

Recarga Nível das Personagens


1
Encontro Fácil
-
Encontro Médio
1
Encontro Difícil
4
2 - 2 5
Algumas criaturas apresentam habilidades seguidas de “Recarga”. Isso significa que essas habilidades
3 1 3 6
têm uso limitado e algo especial acontece quando são utilizadas durante Cenas.
4 1 4 7
Sempre que uma criatura usar uma habilidade de Recarga, a Mestre deve colocar um ponto de catarse
na mesa, da mesma forma que faz no começo de uma Cena (veja mais no Capítulo 1: Regras do 5 2 5 8
Jogo). Nesse momento, deve comunicar os jogadores que está fazendo isso, pois usou uma habilidade 6 3 6 9
de Recarga. 7 4 7 10
A criatura só recupera o uso dessa habilidade quando um jogador resolver usar um ponto de catarse 8 5 8 11
que está na mesa, independentemente se está usando o ponto que começou em Cena ou aquele que foi 9 6 9 12
adicionado por uso de uma habilidade de Recarga. 10 7 10 13
Caso a criatura tenha duas ou mais habilidades de Recarga que já foram usadas e uma personagem 11 8 11 14
use um ponto de catarse, a Mestre deve escolher uma das habilidades de Recarga para recuperar o uso.
12 9 12 15

Escolhendo Ameaças ND e hierarquia é apresentada na tabela a seguir,

Criando Cenas de Combate Escolhido o nível de dificuldade da Cena de


assim como a quantidade de pontos de experiên-
cia disponíveis para o encontro de acordo com o
nível de personagens no grupo de jogadores.
Combate, é preciso escolher as Ameaças que vai
Esse é, talvez, um dos tópicos mais sensíveis no que diz respeito às Cenas de Combate: como criar um utilizar. Cada Ameaça possui um ND, seguido de Tabela 8-4: Pontos de Experiência
encontro equilibrado para os meus jogadores? Honestamente, não existe uma resposta clara para isso. um valor de pontos de experiência. Esse é o valor da Criatura por ND e Hierarquia
As peculiaridades de cada grupo, devido à construção das personagens, conhecimento que os jogado- que você deve consultar para esse passo.
res possuem sobre a trama e as mecânicas de Skyfall RPG e outros fatores externos, acabam por tornar Uma vez que tenha escolhido o nível de dificul- ND Simples Complexo Chefão
esse processo de “equilibrar um combate” algo muito complexo e particular de cada grupo. Ainda dade da cena, você recebe certa quantia de pontos 1 5 20 50
assim, alguns parâmetros são necessários para isso. de experiência para “comprar Ameaças” para o 2 10 30 100
encontro. Quando chegar em um valor próximo 3 25 70 200
do seu orçamento para o encontro, você está
Dificuldade do Encontro e Ameaças pronto. Ainda assim, deve ficar atento a alguns
4
5
50
75
150
250
450
700
pontos:
A primeira coisa a se definir é a dificuldade do encontro. Em termos gerais, o encontro terá um nível 6 150 350 1.100
◊ a mesma lógica usada no passo anterior se
de dificuldade, assim como Cenas de Desafio e Exploração, por exemplo. aplica aqui, o que significa que uma Ameaça 7 200 600 1.800
◊ Um encontro fácil tem seu ND até 3 níveis abaixo do nível das personagens. Esses encon- com ND até 3 níveis abaixo do nível do grupo 8 250 750 2300
tros geralmente drenam poucos recursos das personagens. é considerada fácil para o encontro, e com ND 9 350 950 2900
◊ Um encontro médio tem seu ND igual ao nível das personagens. Esses encontros são perigo- 3 níveis ou mais acima do grupo é considerada 10 450 1300 3900
sos, servindo para remover diversos recursos das personagens. difícil para o encontro;
11 550 1650 5000
◊ Um encontro difícil tem seu ND até 3 níveis acima do nível das personagens. Esses são ◊ você deve considerar que o número de 12 650 1950 5900
encontros perigosos e que podem facilmente matar uma ou mais personagens. criaturas no encontro deixa-o mais difícil. A
13 800 2400 7200
cada 3 criaturas adicionadas ao encontro,
De maneira geral, você pode definir o nível de dificuldade de um encontro seguindo a tabela a seguir. considera o XP de uma quarta criatura com-
plexa. O ND dessa criatura deve ser igual ao
14
15
950
1150
2800
3350
8400
10000
8
ND mais alto do encontro. 16 1300 3850 11500
A quantidade de pontos de experiência por

445 | capítulo 8 Ameaças | 446


Capítulo 8 Ameaças

tabela: 8-5: Pontos de Experiência para Encontro por ND e Número de


Personagens
ND do Encontro 3 personagens 4 personagens 5 personagens 6 personagens
Criaturas e Ressignificação
1 40 50 65 75
A seguir, apresentamos algumas fichas de criaturas para Skyfall RPG, organizadas em ordem alfabética.
2 75 100 125 150
Uma forma de tornar essas criaturas mais interessantes e versáteis é considerar realizar algumas ressigni-
3 150 200 250 300 ficações de suas fichas.
4 350 450 562,5 675 Você pode fazer isso com algumas habilidades, mudando o tipo de dano causado, tipo da criatura,
5 525 700 875 1050 proteções ou até mesmo habilidades. Isso faz com que você tenha mais controle sobre as criaturas e
6 825 1.100 1.375 1.650 como são apresentadas na narrativa.
7 1.350 1.800 2.250 2.700 Outro recurso interessante da ressignificação é transformar uma criatura em outra, alterando pou-
co (ou quase nada) de sua ficha. Um bandido pode facilmente ser um guarda da cidade. Um atobá
8 1.725 2.300 2.875 3.450
cuspidor pode ser um Diabrete da Chuva Ácida. Basicamente, você usa as estatísticas da ficha de uma
9 2.175 2.900 3.625 4.350
criatura com pequenas adaptações e adequá-la para sua narrativa.
10 2.925 3.900 4.875 5.850
11 3.750 5.000 6.250 7.500
12 4.425 5.900 7.375 8.850
13 5.400 7.200 9.000 10.800
14 6.300 8.400 10.500 12.600
15 7.500 10.000 12.500 15.000
16 8.625 11.500 14.375 17.250

Exemplo de Criação de Cena de Combate


Joana, a Mestre, está preparando um encontro para a próxima sessão de jogo. Seu
grupo está no terceiro nível e ela quer fazer um encontro desafiador, mas que ainda
não seja muito difícil para o grupo. Por isso, decide montar um encontro com ND 6.
O grupo de jogo de Joana é composto por 4 jogadores. Isso significa que ela tem 1100
pontos de experiência para gastar no encontro.
Joana escolhe as criaturas a seguir:
• duas criaturas complexas de ND 3, por 140 XP
• três criaturas simples de ND 4, por 200 XP
• uma criatura complexa de ND 5, por 250 XP.
Atualmente, o encontro está com um total de 590 XP, mas é necessário calcular o au-
mento por conta da quantidade de criaturas. Como são seis criaturas no total, é como
se o encontro tivesse duas criaturas complexas de ND 5 adicionais à conta (somando
500 XP), para um total de 1090 XP. Joana percebe que está dentro do seu orçamento e
está feliz com o resultado, já que será um encontro desafiador! 8

447 | capítulo 8 Ameaças | 448


Capítulo 8 Ameaças

árvore pregoeira R Reações Assassino Adaga Mortal (Ataque Corpo a Corpo)


Defensor Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Gatilho: um aliado adjacente é alvo de um Alvo: uma criatura.
Quando druidas e outros ocultistas vinculados ao Em um continente imerso em tramas políticas
ataque. Acerto: 2d4+4 pontos de dano PERFURANTE.
poder da natureza precisam se proteger de Ameaças complexas e disputas por recursos valiosos, é natu-
perigosas, eles podem realizar um ritual podero- Efeito: o ataque é direcionado contra a árvore ral que existam pessoas especializadas em eliminar Disparo Mortal (Ataque à Distância)
pregoeira em vez disso. alvos importantes. Esse é o trabalho dos assassinos. Ataque: +8 contra DES | Alcance: 9 m (6 q) |
so, capaz de transformar uma série de árvores em
A Ações Alvo: uma criatura.
um aliado implacável – a árvore pregoeira. Essas Essas ameaças geralmente buscam iniciar o combate
Acerto: 1d8+4 pontos de dano PERFURANTE.
criaturas podem facilmente ser confundidas com a Ataque Múltiplo atacando da surdina e pegando seus alvos despreve-
vegetação local e atacarem os aventureiros enquan- A árvore pregoeira realiza 3 ataques de nidos, fazendo com que os primeiros segundos do B Ações Bônus
Chicotada. embate sejam decisivos (para o seu lado, claro). Movimento pelas Sombras
to estão montando acampamento ou descansando.
O processo de criação destas criaturas faz com Chicotada (Ataque Corpo a Corpo) O assassino teletransporta 6 m (4 q) para um
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Assassino Nd: 5
espaço que consiga ver.
que fiquem cobertas em limo mágico e parte de
Alvo: uma criatura. Humanoide, Médio ou Pequeno
suas vulnerabilidades naturais sejam anuladas, o Complexo (Flanqueador, Sentinela)
Acerto: 2d10+4 pontos de dano CONTUNDENTE.
que faz com que ataques de fogo sejam pouco efe- Esse ataque causa +2d6 pontos de dano contra 12 m (8
tivos. Em combate, agem de maneira implacável, criaturas Contidas.
V 85 F 3 G q)
atacando seus alvos até que desmaiem ou morram. [RECARGA] Fúria da Natureza (Ataque T +2 +5 +2 +2 +2 +2
Mágico) FOR DES CON INT SAB CAR
árvore pregoeira Nd: 11
Planta, Enorme, Complexo (Bruto, Defensor) Ataque: +8 contra FOR | Alcance: 6 m (4 q) | D 12 18 12 12 12 15
Alvo: criaturas à sua escolha. Perícias: Furtividade +3, Malandragem +3,
V 150 F 3 G 9 m (6 q) Acerto: 3d10+4 pontos de dano CONTUNDENTE Preparo Físico +3
e o alvo fica Contido até final do seu próximo
T +4 +1 +4 0 +2 0
turno.
Resistências: VENENOSO
FOR DES CON INT SAB CAR P habilidades Passivas
Erro: metade do dano.
D 18 15 18 10 12 10
Bônus Flanqueador
B
Resistências: ÁCIDO, ÍGNEO, VENENOSO, O assassino causa +4d6 pontos de dano
Pisão (Ataque Corpo a Corpo) VENENOSO ao acertar um ataque com vantagem.
ataques com armas que não sejam MÁGICAS. Ataque: +8 contra FOR | Alcance: 1,5m (1 q) |
Imunidades: Envenenado, Enfeitiçado Alvo: uma criatura. R Reações
P habilidades Passivas Acerto: 2d6+1 pontos de dano CONTUNDENTE e Sentinela
Aparência Falsa o alvo fica Caído. Gatilho: uma criatura entra ou sai da área de
Enquanto a árvore pregoeira permanecer ameaça do assassino.
L Livres
imóvel, é indistinguível de uma árvore normal. Efeito: o assassino faz um ataque com sua Adaga
Brutalidade Superior Mortal. Se acertar, ele reduz o deslocamento da
Bruto A árvore pregoeira faz um "Ataque de criatura para 0 m até final do turno.
Ataques causam um dado extra de dano (já Superioridade" como ação livre antes de um
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos ataque (uma vez por turno). A Ações
com 19-20. Ataque Múltiplo
Escorregadio O assassino faz uma combinação de 2 ataques
A árvore pregoeira é Protegida (todos) contra usando sua Adaga Mortal ou Disparo Mortal.
Ataques de Superioridade. [RECARGA] Fúria Mortal (Ataque
Protetor Natural Mágico)
A árvore pregoeira ataca principalmente aque- Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
les que causaram mal à fauna e flora durante o
Arco de Aventura. Ela causa +2d6 pontos de dano
Alvo: criaturas à sua escolha.
Acerto: 2d8+4 pontos de dano NECRÓTICO e
8
contra essas criaturas. o alvo fica Desprotegido (DES) até final do
próximo turno do assassino.
Erro: metade do dano.

449 | capítulo 8 Ameaças | 450


Capítulo 8 Ameaças

atobá cuspidor bandido Líder dos bandidos Nd: 3 P habilidades Passivas


Humanoide, Médio ou Pequeno Flanqueador
As praias do continente de Opath são belíssimas Muitos habitantes de Opath acabam optando Complexo (Líder, Flanqueador) O líder dos bandidos causa +3d6 pontos de
mas abrigam terrores inimagináveis. Para muitos, por levar uma vida criminosa. Essa escolha pode 12 m (8 dano ao acertar um ataque com vantagem.
V 65 F 2 G q) Líder
o grande terror da costa são os profundos, mas a fazer com que fiquem do lado errado da lei, mas
maioria dos moradores de Opath teme a presença também faz com que fiquem do lado oposto das T +3 +3 +1 +2 -1 +2 No começo do seu turno, o líder realiza uma das
ações de comando a seguir como ação livre. Ele
de um pássaro terrível: o atobá cuspidor. guildas. Isso faz com que bandidos sejam inimi- FOR DES CON INT SAB CAR
Esse pássaro reúne-se em grandes bandos para gos comuns em Skyfall RPG. escolhe um aliado em 9 m para realizar a ação:
D 13 15 11 14 9 12
comer carcaças abandonadas nas praias e mares e • Movimentar: aliado movimenta seu desloca-
Perícias: Furtividade +2, Preparo Físico +2
seu sistema digestivo é capaz de produzir um ácido bandido Nd: 2 mento sem gerar "Ataques de Oportunidade".
poderoso. Quando ameaçada, essa criatura procura Humanoide, Médio ou Pequeno • Atacar: aliado realiza um de seus ataques
Simples (Flanqueador) com arma.
seu bando e perseguem juntos o inimigo, disparan-
9 m (6 • Interagir: aliado faz uma ação de intera-
do jatos de ácido corrosivo com grande precisão. V 1 F 2 G ção com objeto adjacente.
q)
Bando de Atobás Nd: 1 T +1 +3 0 0 0 0 R Reações
CuspidoreS FOR DES CON INT SAB CAR Aparar
Fera, Grande D 11 15 10 10 10 10 Gatilho: o Líder é alvo de um ataque que possa ver.
Complexo (Coletivo) Efeito: o ataque é realizado com desvantagem.
P habilidades Passivas
12 m (8 A Ações
V 45 F 1 G Flanqueador
q), voo Espada Curva (Ataque Corpo a Corpo)
O bandido causa 3 pontos de dano adicionais ao
T +1 +4 +1 -2 +2 -2 acertar um ataque com vantagem. Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
FOR DES CON INT SAB CAR Simples Alvo: uma criatura.
D 11 17 11 8 12 8 Uma criatura “Simples” tem diversas característi- Acerto: 1d10+3 pontos de dano CORTANTE e 1d6
cas próprias. São elas: pontos de dano VENENOSO.
P habilidades Passivas
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o Besta Envenenada (Ataque à Distância)
Coletivo
mesmo valor de iniciativa. Ataque: +5 contra DES | Alcance: 9 m (6 q) |
O coletivo pode ocupar o espaço de outra
• criaturas “Simples” não possuem ação Alvo: uma criatura.
criatura e vice-versa, ao fazê-lo ele torna o espaço
bônus, mas podem transformar sua ação em Acerto: 1d8+3 pontos de dano PERFURANTE e
ocupado terreno difícil. Ele não pode recuperar
ação bônus normalmente. 2d6 pontos de dano VENENOSO.
pontos de vida ou ganhar pontos de vida
• criaturas “Simples” não sofrem dano de
temporários e sofre o dobro de dano de ataques B Ações Bônus
Erro de ataques.
que tenham como alvo mais de uma criatura.
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 Liderar
A Ações ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua O líder dos bandidos realiza uma ação de
Ataque Múltiplo Coletivo redução, elas morrem. comando descrita na habilidade Líder.
O assassino faz uma combinação de 2 ataques
A Ações
com Cuspe Ácido ou Garras. O bando perde essa
ação quando fica Machucado. Espada do bandido (Ataque Corpo a
Garras (Ataque Corpo a Corpo) Corpo)
Ataque: +6 contra CON. | Alcance: 1,5 m (1 q). | Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q)|
Alvo: uma criatura. Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d8+4 pontos de dano PERFURANTE. Acerto: 5 pontos de dano CORTANTE.
Cuspe Ácido (Ataque à Distância)
Ataque: +6 contra DES| Alcance: 9 m (6 q)|
Arco do bandido (Ataque à Distância)
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: uma criatura.
8
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d6+4 pontos de dano ÁCIDO. Acerto: 5 pontos de dano PERFURANTE.

451 | capítulo 8 Ameaças | 452


Capítulo 8 Ameaças

besouro de aetherium Nuvem de besouros Nd: 5


R Reações
de aetherium Sinapse Natural
A Queda do Tempo é lar de criaturas com poderes misteriosos e que parecem sempre se relacionar com Gatilho: uma criatura em 9 m (6 q) conjura uma
Monstro, Enorme
o domínio da passagem do tempo. Esse é o caso do besouro de aetherium. Essas criaturas insetoides são magia ou truque.
Complexo (Coletivo)
tão grandes quanto um cachorro, além de serem extremamente violentas, possuem o corpo coberto de Efeito: a magia falha (o conjurador ainda gasta
9 m (6 pontos de ênfase) e o besouro armazena a magia.
cristais de aetherium. Mas não se engane: elas estão longe de serem uma fonte fácil desse material. V 95 F 0 G q), voo
Esses besouros são capazes de armazenar efeitos mágicos em seus corpos e, depois, dispará-los como A Ações
se eles próprios fossem o conjurador. Inicialmente, acreditava-se que isso poderia ser utilizado a favor
T +2 +3 +4 -2 +1 0
Ataque Múltiplo Coletivo
FOR DES CON INT SAB CAR
do desenvolvimento de Opath, mas as experiências foram catastróficas e deixaram centenas de feridos. A nuvem de besouros de aetherium realiza dois
D 12 16 17 8 9 10
ataques com seu "Chifre Cristalizado". O bando
Resistências: ataques com armas que não sejam perde essa ação quando fica Machucado.
MÁGICAS. Chifre Cristalizado (Ataque Mágico)
besouro de R Reações
Nd: 4 P habilidades Passivas Ataque: +7 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
aetherium Sinapse Natural
Coletivo Alvo: uma criatura.
Gatilho: uma criatura em 9 m (6 q) conjura uma
Monstro, Pequeno Acerto: 1d12+4 pontos de dano PERFURANTE.
magia ou truque. O coletivo pode ocupar o espaço de outra criatura
Simples (Bruto)
Efeito: a magia falha (o conjurador ainda gasta e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado B Ações Bônus
9 m (6 terreno difícil. O bando não pode recuperar pon-
pontos de ênfase) e o besouro armazena a magia. Disparo Mágico
V 1 F 2 G q), voo 6
tos de vida ou ganhar pontos de vida temporários
m (4 q) A Ações A nuvem de besouros de aetherium conjura a
e sofre o dobro de dano de ataques que tenham
magia armazenada pela reação Sinapse Natural.
T +1 +2 +3 -2 +2 +1 Ataque Múltiplo como alvo mais de uma criatura.
A nuvem não pode aprimorar essa magia e nem
FOR DES CON INT SAB CAR O besouro de aetherium realiza dois ataques Atropelar e Furar consumir pontos de ênfase ou catarse. Se a magia
com seu Chifre Cristalizado.
D 11 14 13 8 12 11 Qualquer criatura que começar o turno adjacente ou for um ataque, ela realiza o teste com +4 de bônus
Chifre Cristalizado (Ataque Mágico) dentro do espaço da nuvem de besouros de aethe- e vantagem.
P habilidades Passivas
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | rium sofre 2d12 pontos de dano PERFURANTE.
Simples Alvo: uma criatura.
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- Acerto: 8 pontos de dano PERFURANTE.
cas próprias. São elas:
B Ações Bônus
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o
mesmo valor de iniciativa. Disparo Mágico
• criaturas “Simples” não possuem ação O besouro de aetherium conjura a magia
bônus, mas podem transformar sua ação em armazenada pela reação “Sinapse Natural”. Ele
ação bônus normalmente. não pode aprimorar essa magia e nem consumir
• criaturas “Simples” não sofrem dano de pontos de ênfase ou catarse. Se a magia for um
Erro de ataques. ataque, ele realiza o teste com +6 de bônus.
• criaturas “Simples” possuem apenas 1
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua
redução, elas morrem.

453 | capítulo 8 Ameaças | 454


Capítulo 8 Ameaças

bicho papão bicho papão Nd: 12 A Ações


Feérico, Grande, Remover Máscara ( MEDO )
As florestas misteriosas do Protetorado de Forah servem como labirintos que escondem criaturas pode- Chefão (Sentinela) O bicho papão remove sua máscara e revela
rosas em Refúgios. Algumas são tão poderosas que são capazes de criar um mito inteiro em volta delas. 9 m (6 sua face horripilante. Ele realiza um ataque de
V 285 F 4 G q),voo Disparo Mental contra todas as criaturas no
Esse é o caso do bicho papão.
T +5 +2 +4 +3 +5 +6 alcance e, caso acerte, deixa ela Amedrontada
até final do próximo turno da criatura.
FOR DES CON INT SAB CAR
Mistério da Máscara Regra Alternativa: Sonhar
A criatura tem um corpo coberto por escamas, com o Papão D 15 12 18 13 19 20 Ataque Múltiplo
penas e símbolos arcanos antigos e a parte inferior Perícias: Arcanum +2, Percepção +1 O bicho papão realiza um ataque de Múltiplos
Personagens que realizarem um descanso longo
Braços e depois um de Abocanhar.
do corpo é um amálgama de pernas e caudas, enquanto estiverem dentro do domínio de um P habilidades Passivas
criando uma imagem perturbadora e desconfor- bicho papão precisam jogar 1d20. Qualquer re- Múltiplos Braços
Chefão Ataque: +9 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) |
tável. A parte superior do corpo serve de suporte sultado de 1 a 5 significa que ele foi manifestado O Chefão possui 3 valores de iniciativa. Para Alvo: até duas criaturas.
para três a quatro pares de braços, ornamentados a partir do sonho daquela criatura. O bicho pa- isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. Acerto: 3d8 + 5 pontos de dano CONTUNDENTE
com penas coloridas e joias preciosas. O mistério, pão aparece ao lado da criatura, interrompendo Também possui um turno distinto para cada e a criatura está Agarrada e o bicho papão
entretanto, é a máscara de porcelana e a bocarra o descanso longo dela e realizando um “Ataque de valor de iniciativa. O deslocamento do chefão é Agarrando.
que ela esconde. Muitos Braços” (possivelmente pegando a criatu- compartilhado entre seus 3 turnos.
O bicho papão é sempre encontrado com uma Abocanhar
ra Desprevenida). Se mais de uma personagem Resistência do Chefe Ataque: +9 contra FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) |
máscara de porcelana clara coberta de adornos e jogarem de 1 a 5 em 1d20, o bicho papão ataca No final do seu turno, o Chefão encerra Alvo: uma criatura. Contida.
estampando um sorriso misterioso e olhos vazios. cada uma delas separadamente (todas ficam Agar- uma condição que o esteja afetando, entre Acerto: 22 (2d10 + 10) pontos de dano
A máscara tem uma beleza desconfortável e hipi- radas e têm seu descanso interrompido). Incapacitado, Atordoado, Encantado, PERFURANTE. Se o bicho papão realizar um
nótica e serve para esconder algo muito perigoso: Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. acerto crítico com esse ataque, ele arranca e
uma enorme bocarra com dentes poderosos. Presença do Pesadelo (MEDO) engole um dos braços do alvo, que sofre 20
Caso a criatura inicie o seu turno Machucada e em pontos de dano adicionais, perde qualquer
Dominar a Mente para até 9 m do bicho papão ela fica Amedrontada até equipamento que esteja empunhando e sofre
Devorar o Corpo o começo do seu próximo turno. 2d6 pontos de dano ESPECIAL no começo do seu
O bicho papão é uma criatura arcana poderosa, turno por perda de sangue, até que seja curado
R Reações
por meios mágicos.
capaz de usar habilidades mágicas de controle Sentinela
mental e medo. Contam as lendas que essa figura B Ações Bônus
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro
misteriosa é capaz de manifestar-se fisicamente ao de sua área de ameaça, o Chefão pode usar sua Disparo Mental (MÁGICO, MENTAL)
lado de criaturas que sonham com ela e, enquan- reação para fazer um ataque de Múltiplos Braços Ataque: +10 contra CAR | Alcance: 9 m (6 q) |
to ainda estão dormindo, devorar seus braços e contra ela. Se acertar, reduz a movimentação da Alvo: uma criatura.
arrancar os seus dentes. As lendas possuem algu- criatura a 0 m até o final do turno. Acerto: 2d12 + 12 pontos de dano PSÍQUICO e a
ma verdade, já que esse comportamento faz parte criatura move-se metade do seu deslocamento na
direção que o bicho papão decidir.
das táticas do bicho papão.
Quando se sente ameaçado, consegue arrancar Devorar Mente Fraca
seus braços para criar pequenas criaturas feéricas Ataque: +10 contra SAB | Alcance: 6 m (6 q) |
que seguem seus comandos. Essas criaturas foram Alvo: até 2 criaturas Amedrontadas.
Acerto: 1d12 + 6 pontos de dano PSÍQUICO.
apelidadas de braços do pesadelo.
Deslocar-se
O chefão desloca-se até 9 m (6 q).

455 | capítulo 8 Ameaças | 456


Capítulo 8 Ameaças

braço do pesadelo Nd: 9 binossauro rex binossauro rex Nd: 12 [RECARGA] Contramágica Mental
Feérico, Pequeno Fera, Enorme Gatilho: uma criatura em até 9 m (6 q) conjura
Simples (Sentinela) A Segunda Grande Queda trouxe terrores inima- Chefão (Bruto) uma magia com o descritor PSÍQUICO.
Acerto: a magia falha e a criatura recebe o
9 m (6 gináveis para o continente e os sauros estão den- V 330 F 6 G
15 m (10
V 1 F 4 G q), voo q) descritor Marcado (ou aumenta a condição em
tre as maiores ameaças que Opath já vivenciou.
+1).
T +4 +3 +1 -2 -2 -2 Esses répteis gigantescos são extremamente pode- T +7 +3 +5 -2 +2 +4
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR rosos, ostentando corpos musculosos e sentidos FOR DES CON INT SAB CAR A
altamente aguçados, dignos de predadores alpha. D 21 17 19 8 12 18 Ataque Múltiplo
D 18 17 11 8 8 8
O binossauro rex realiza um Disparo Mental,
Isso, entretanto, não é tudo. Resistências: ataques com armas que não sejam
P habilidades Passivas seguido de uma Cabeçada e uma Mordida.
MÁGICAS.
Simples O Grande Predador Disparo Mental (Ataque Mágico)
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- Imunidades: Encantado, PSÍQUICO.
O binossauro rex é um réptil enorme e bípede, Ataque: +8 contra CAR | Alcance: 15 m (10 q) |
cas próprias. São elas: Perícias: Preparo Físico +4.
podendo atingir mais de 5 m de altura. Seu corpo Alvo: uma criatura.
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o P habilidades Passivas Acerto: 3d10+4 pontos de dano PSÍQUICO,
musculoso é coberto por escamas resistentes e
mesmo valor de iniciativa. O Grande Predador fica Marcado (ou aumenta a condição em +1),
penas com propriedades mágicas, que mudam de
• criaturas “Simples” não possuem ação O binossauro rex sabe a localização exata de desloca-se 6 m e faz um “Ataque Corpo a Corpo”
cor quando ele ativa seus poderes psiônicos.
bônus, mas podem transformar sua ação em todas as criaturas em até 15 m de si. contra um alvo a escolha do binossauro rex.
ação bônus normalmente. Predador Mental
Lagartos Psiônicos Cabeçada (Ataque Corpo a Corpo)
• criaturas “Simples” não sofrem dano de O binossauro rex causa +3d6 de dano contra
sauros são capazes de criar conexões telepáticas Ataque: +11 contra FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
Erro de ataques. criaturas que estejam Marcadas.
poderosas, chamadas pelos estudiosos arcanos de Alvo: uma criatura.
• criaturas “Simples” possuem apenas 1
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua “conexões psiônicas”. Essa propriedade também Bruto Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE e
redução, elas morrem. foi encontrada em profundos e ophis (os fungos Ataques causam um dado extra de dano (já o alvo fica Caído.
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Sentinela humanoides também encontrados na Segunda
com 19-20. Ataque: +11 contra FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro Grande Queda), mas é particularmente perigosa
no binossauro rex, já que ele consegue dominar a Chefão Alvo: uma criatura.
de sua área de ameaça, o braço do pesadelo
mente de suas presas e atraí-las para perto de si ou O binossauro rex possui 3 valores de iniciativa. Acerto: 2d8+7 pontos de dano PERFURANTE.
pode usar sua reação para fazer um ataque de
Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os [RECARGA] Grito da Confusão Mental
"Agarrão" contra ela. Se acertar, reduz a movi- até mesmo usá-la para eliminar seus inimigos.
valores. O binossauro rex possui um turno
mentação da criatura a 0 m até o final do turno. (Ataque Mágico)
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3
Regra Alternativa: Psionismo Ataque: +8 contra SAB | Alcance: 6 m (4 q) |
A Ações turnos dividem o seu valor de deslocamento.
Dizem que a conexão mental que um binossauro Alvo: todas as criaturas.
Ataque Múltiplo Resistência do Chefe Acerto: 3d10+4 pontos de dano PSÍQUICO, fica
O braço do pesadelo realiza um “Ataque de rex desenvolve com suas presas é algo profundo e
No final do seu turno, o binossauro rex Marcado (ou aumenta a condição em +1), desloca-
Agarrão” e depois um de “Estrangulamento”. aqueles que sobrevivem ao ataque podem mani-
encerra uma condição que o esteja afetando, se 6 m (4 q) e faz um “Ataque Corpo a Corpo”
festar poderes únicos. Todas as criaturas afetadas entre Incapacitado, Atordoado, Encantado,
Agarrão (Ataque de Superioridade) contra um alvo à escolha do binossauro rex.
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | pela habilidade Conexão Psiônica devem fazer um Amedrontado, Paralisado ou Petrificado.
Alvo: uma criatura. teste de CON 21 ao final do próximo descanso B Ações Bônus
R Reações
Acerto: 8 pontos de dano CONTUNDENTE e a longo. Se passarem no teste, aprendem um truque Deslocar-se
mágico determinado aleatoriamente. Se falharem, [RECARGA] Ataque com Rabo (Ataque O binossauro rex desloca-se até 15 m (10 q).
criatura está Agarrada e o braço do pesadelo
Agarrando. perdem um dado de vida permanente (o menor Corpo a Corpo)
que tiverem). Ataque: +11 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Estrangular (Ataque Corpo a Corpo) Alvo: uma criatura.
Ataque: +8 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) | Gatilho: a criatura termina o turno adjacente ao
Alvo: uma criatura. Contida. binossauro rex.
Acerto: 18 pontos de dano ESPECIAL: Acerto: 2d6+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
Especial: o binossauro rex recupera sua reação 8
se o alvo estiver Marcado.

457 | capítulo 8 Ameaças | 458


Capítulo 8 Ameaças

bunyip Afogador bysen Regra Alternativa: Presença


Implacável
Esse monstro pode facilmente ser confundido com um leão-marinho – e não está muito longe da Sabe-se muito pouco sobre as criaturas chamadas Quando um bysen desperta, ele começa a mu-
realidade. Essa criatura é uma quimera: um híbrido entre um tigre e um ancestral do leão-marinho. O apenas de gigantes. Elas foram eliminadas duran- dar o ambiente a sua volta. A primeira coisa que
resultado é algo perigoso: um predador implacável e altamente resistente. te a libertação de Jormu, o primeiro Dragão da acontece é que todos os bysens em um raio de 50
Ninguém sabe ao certo quem ou o que é responsável pela criação dessas aberrações, mas sua existên- Nova Alvorada, mas sua presença pode ser sentida km começam a migrar na direção do desperto.
cia no continente de Opath desafia uma das leis fundamentais da quimerização: os bunyips são capa- até hoje em Opath. Os bysens são apenas uma Eles começam a idolatrá-lo como uma espécie de
zes de reprodução. Isso faz com que a costa oeste do continente seja tomada por essas criaturas, que se dessas manifestações. deus e tentarão protegê-lo como puderem.
tornam a principal causa de naufrágios em águas rasas. Além disso, toda a região em um raio de 25 km
Corpo Mortal começa a modificar-se lentamente para manifes-
Regra Alternativa: bysens são criaturas que lembram pequenos tar seu elemento de maneira mais implacável. O
bunyip Afogador Nd: 5
elemento de um bysen desperto é determinado
Quimerização Imperfeita tôras, mas com corpos azulados e cobertos por
Monstro, Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador) aleatoriamente no momento em que desperta.
O processo imperfeito que criou essas quimeras uma pelagem escura. Elas vivem em ambientes
6 m (4 q),
também fez com que algumas manifestassem uma extremamente diversos, mas sempre conectados
V 115 F 6 G natação 15
com uma energia elemental poderosa. O motivo é
bysen Nd: 3
m (10 q) característica peculiar: vulnerabilidade elemen- Humanoide, Pequeno
simples: quando morrem em um local desses, po-
T +4 +2 +3 -2 +2 -2 tal. Essas quimeras imperfeitas são idênticas aos
outros bunyips, com exceção de uma predisposi- dem manifestar um implacável espírito elemental,
Simples (Defensor)
FOR DES CON INT SAB CAR
ção a serem vulneráveis a um elemento e imune a chamado de bysen desperto. V 1 F 1 G 9 m (6 q)
D 17 15 16 8 12 8
Vulnerabilidades: GÉLIDO.
todos os outros.
Alma Elemental
T +2 +3 +2 0 0 0
Quando as personagens encontrarem um FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades: ÁCIDO, ELÉTRICO, ÍGNEO. bunyip você pode jogar 1d4 para determinar a Diferente do seu corpo mortal, os despertos são
Perícias: Furtividade +3, Preparo Físico +3. D 12 15 14 10 10 10
qual elemento ele será vulnerável (1 - ÁCIDO, feitos de energia mágica pura e são capazes de
habilidades Passivas manipulá-la de forma implacável. Seu único pro- Imunidades: um tipo de dano ELEMENTAL.
P 2 - ELÉTRICO, 3 - GÉLIDO ou 4 - ÍGNEO). Ele será
Bruto pósito é ampliar a influência elemental na região R Reação
imune aos outros três. Além disso, quando sofrer
Ataques causam um dado extra de dano (já contabili- dano do tipo que é vulnerável, ele perde sua re- em que vivem e a simples presença de um bysen Defensor
zado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20. dução até o começo do seu próximo turno. Essa desperto em determinado local é o suficiente Gatilho: um aliado adjacente é alvo de um ata-
Flanqueador regra faz com que o bunyip tenha para modificar o clima. que.
O bunyip causa 4d6 pontos de dano adicionais ao Efeito: o ataque é direcionado contra o bysen
suas imunidades e vulnera-
acertar um ataque com vantagem. em vez disso.
bilidades diferen-
A ações tes do padrão A ações
Ataque Múltiplo apresentado. Ataque Múltiplo
O bunyip realiza dois "Ataques de Presas". O bysen realiza dois ataques com sua Arma de
Presas (Ataque Corpo a Corpo) Gigante.
Ataque: +7 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Arma de Gigante (Ataque Corpo a
Alvo: uma criatura. Corpo)
Acerto: 2d10+3 pontos de dano PERFURANTE e o Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
alvo está Agarrado. Alvo: uma criatura.
Especial: O bunyip pode estar Agarrando até Acerto: 7 pontos de dano PERFURANTE.
duas criaturas ao mesmo tempo.
L Livre
B Ações Bônus
Despertar Elemental
Arremessar ou Afogar Gatilho: o bysen morre.
Efeito: O bunyip causa 3d6 pontos de dano
ESPECIAL em uma criatura que esteja Agarrando,
terminando a condição e deixando-a Caída.
Efeito: jogue 1d10. Se o resultado for 10, o
bysen retorna como um bysen desperto. 8

459 | capítulo 8 Ameaças | 460


Capítulo 8 Ameaças

bysen desperto Nd: 3


B Bônus corifeu
(Elétrico) [RECARGA] Mirar
O bysen desperto reduz seu deslocamento Quando A Ordem fez suas primeiras criações, manifestou nelas a sua capacidade de ordenar a própria
Elemental, Grande
para 0 m até final do turno. Ao fazer isso, ele Vida. Naturalmente, isso fez com que essas criaturas se tornassem extremamente poderosas. Talvez até
Complexo (Atirador, Bruto)
recebe vantagem em todos todos os "Ataques à mais do que a própria Deusa. Os eventos que levaram até o desaparecimento dos enochs fizeram com
9 m (6 q),
V 105 F 4 G voo Distância" realizados até o final do turno. que essas criaturas se tornassem as guardiãs de Lápis, a lua azul que brilha no céu de Opath.
T +2 +4 +2 0 +4 0 L Livre
FOR DES CON INT SAB CAR [RECARGA] Brutalidade Superior O Som da Ordem uma inspiração divina e consegue imediatamente
Efeito: O bysen desperto faz um “Ataque de Essas criaturas são feitas de energia celestial e realizar uma versão reduzida da Corogênese: o
D 14 16 12 10 16 10
Superioridade” contra uma criatura em até 9 m compostas por instrumentos de sopro que bra- cântico que ordenou a criação.
Imunidades: ELÉTRICO (6 q) como ação livre antes de um Ataque:
dam a voz da Ordenadora Celestial. Seu canto Ao fazer isso, ele deve escolher um dos benefí-
P habilidades Passivas
é poderoso e capaz de fazer com que qualquer cios a seguir:
Condutor de Corrente criatura perca completamente o ímpeto de con- • receber 4 pontos de atributo para distribuir
O bysen pode passar por espaços de outras como bem entender, mas o valor máximo dos
tinuar viva. Mas isso é algo exclusivo do corifeu,
criaturas. No final do seu turno, ele causa 2d12
que atua como uma espécie de maestro de uma atributos é +6;
pontos de dano ELÉTRICO em todas as criaturas
sinfonia angelical perigosa. • receber um talento de cada classe ou dois
por cujo espaço tenha passado.
Os anjos comunicam-se em celestial e são talentos de trilha (de uma ou mais trilhas que
Bruto impedidos pel’A Ordem de falar outros idiomas. possua);
Ataques causam um dado extra de dano (já • manifestar um item mágico com 1 sigilo
A única forma que conseguem comunicar senti-
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
mentos e outras mensagens para os mortais é por de cada grau.
com 19-20.
meio de sons musicais próprios de instrumentos
Força Elemental de sopro. De fato, muitos estudiosos de doutrinas
Sempre que outra criatura em até 9 m utiliza uma
evitam instrumentos de sopro por acreditar que
habilidade com o descritor ELÉTRICO, o bysen
isso pode atrair anjos.
desperto recupera 1d10+4 pontos de vida.
A Ações Ordem de Anjos
Ataque Múltiplo Enquanto o corifeu é o líder dos anjos, sua força
O bysen desperto realiza dois ataques com seu só se faz verdadeiramente real com a presença de
Disparo Elemental. parodos e exodos. parodos são os primeiros anjos a
Disparo Elemental (Ataque à Distância) chegarem em combate, servindo para enfraquecer
Ataque: +6 contra DEX | Alcance: 9 m (6 q) | o inimigo. O corifeu deve chegar em seguida, fina-
Alvo: até duas criaturas. lizando a sinfonia macabra e eliminando as amea-
Acerto: 2d12 pontos de dano ELÉTRICO. ças. Caso o corifeu encontre um problema maior
Especial: em um acerto crítico, deixa o alvo Em do que pode resolver, os exodos são invocados para
Chamas mas muda o dano para ELÉTRICO. auxiliar no combate. Se o corifeu morrer, um dos
[RECARGA] Tempestade Elétrica exodos deve assumir esse manto, evoluindo por
(Ataque Mágico) meio de um cântico que deve durar 11 dias.
Ataque: +6 contra CON | Alcance: 12 m (6 q) |
Alvo: todas as criaturas. Regra Alternativa: A
Acerto: 1d12 pontos de dano ELÉTRICO Corogênese
Especial: em um acerto crítico, deixa o alvo Em Esta é uma habilidade única e que só pode ser
Chamas mas muda o dano para ELÉTRICO. ativada quando um corifeu está sendo acompa-
nhado de parodos e exodos e é eliminado por um 8
mortal. O responsável pelo último golpe recebe

461 | capítulo 8 Ameaças | 462


Capítulo 8 Ameaças

corifeu Nd: 16 R Reações Corpo Reanimado Corpo Reanimado Nd: 4

Celestial, Imenso [RECARGA] Rabo com Espinhos Morto-vivo, Médio ou Pequeno


Chefão (Líder, Sentinela) (Ataque Corpo a Corpo) Rituais necromânticos fazem parte do dia a dia Simples (Defensor)
15 m (10 Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | de aventureiros em Opath. Seja por que um dos
V 425 F 7 G q), voo
V 1 F 0 G 6 m (4 q)
Alvo: uma criatura. membros do grupo é um necromante, seja por
T +5 +3 +3 +6 +6 +8 Gatilho: a criatura termina o turno adjacente ao conta dos diversos inimigos que utilizam essa T +4 +1 0 -3 -3 -3
FOR DES CON INT SAB CAR corifeu. FOR DES CON INT SAB CAR
fonte de poder para causar pânico no continen-
Acerto: 2d8+5 pontos de dano RADIANTE. D 16 13 10 7 7 7
D 15 17 13 20 20 22 te. Onde existe energia necromântica existem
Resistências: RADIANTE, ataques com armas que A Ações corpos reanimados. Uma das certezas no conti- Resistências: NECRÓTICO.
não sejam MÁGICAS. Ataque Múltiplo nente de Opath é que não existe ressurreição e Imunidades: Envenenado, alterações em seus
Imunidades: Amedrontado, Encantado, O corifeu realiza dois ataques com Disparo o fim é realmente o fim da alma – mas o corpo sentidos.
PSÍQUICO, TROVEJANTE. Mental, seguido de uma Visão Celestial. ainda pode ter utilidade. R Reações
Perícias: todas +5. Disparo Mental (Ataque Mágico) corpos reanimados são exatamente isso: um Defensor
habilidades Passivas Ataque: +12 contra CAR | Alcance: 15 m (10 q) | amontado de carne que ganhou um novo propó- Gatilho: um aliado adjacente é alvo de um ataque.
P
Alvo: uma criatura. sito nas mãos de um Ocultista ou grande quan- Efeito: o ataque é direcionado contra o corpo
Bruto tidade de energia necromântica. Esses corpos reanimado em vez disso.
Acerto: 3d10+8 pontos de dano PSÍQUICO.
Ataques causam um dado extra de dano (já
Especial: em um acerto crítico, o alvo fica reanimados são movidos por algo poderoso [RECARGA] Por um Fio
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Amedrontado. – magia, um propósito de seu criador ou fome Gatilho: o corpo reanimado morre.
com 19-20.
Visão Celestial (Ataque Mágico) insaciável por sangue. Efeito: jogue 1d6. Se o resultado for 6, ele fica
Canto dos Anjos com 1 ponto de vida em vez disso.
O corifeu tem vantagem em todos os ataques Ataque: +11 contra INT | Alcance: 3 m (2 q) |
contra criaturas que não falem o idioma celestial. Alvo: até duas criaturas Amedrontadas. Regra Alternativa: A ações
Acerto: 2d12 pontos de dano TROVEJANTE e o Esqueletos e Zumbis Ataque Múltiplo
Chefão
alvo fica Inconsciente. Corpo Reanimado é um grande guarda-chuva O corpo reanimado faz dois ataques com sua
O corifeu possui 3 valores de iniciativa. Para
isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O Espinhos (Ataque Corpo a Corpo) para englobar todo tipo de criatura reanimada Arma Decrépita.
corifeu possui um turno distinto para cada valor Ataque: +9 contra FOR | Alcance: 9 m (2 q) | com energia necromântica. Isso significa que tan- Arma Decrépita (Ataque Corpo a Corpo)
de iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu Alvo: todas as criaturas. to esqueletos quanto zumbis entram nessa catego- Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
valor de deslocamento. Acerto: 4d12 pontos de dano TROVEJANTE. Além ria e podem ter algumas diferenças em suas fichas. Alvo: uma criatura.
disso, a criatura fica Desprotegida (mental). Acerto: 8 pontos de dano NECRÓTICO.
Líder Esqueletos
Erro: metade do dano.
No começo do seu turno, o corifeu realiza uma
Resistências: CORTANTE, PERFURANTE
das ações de comando a seguir como ação livre. B Ações Bônus
Ele escolhe um aliado em 9 m para realizar a ação: Vulnerabilidades: CONTUNDENTE
Deslocar-se
• Movimentar: aliado movimenta seu deslo- O corifeu desloca-se até 9 m (6 q).
camento sem gerar "Ataques de Oportunida- Liderar Zumbis
de". O corifeu realiza uma ação de comando descrita Toque da Podridão
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques na habilidade Líder. O zumbi causa +5 pontos de dano NECRÓTICO.
com arma.
• Interagir: aliado faz uma ação de intera-
ção com objeto adjacente.
Resistência do Chefe
No final do seu turno, o corifeu encerra
uma condição que o esteja afetando, entre
Incapacitado, Atordoado, Paralisado ou
Petrificado.
8

463 | capítulo 8 Ameaças | 464


Capítulo 8 Ameaças

diabos e demônios diabo Nd: 9 demônio Nd: 9


Ínfero, Médio Ínfero, Grande
Varmah, a grande lua vermelha no céu de Opath, é a prisão de diabos e demônios. Eles já con- Complexo (Flanqueador) Complexo (Bruto)
seguiram invadir Opath uma vez através do vulcão Tief, mas foram presos em Varmah pela Som- V 110 F 3 G 9 m (6 q) V 160 F 7 G 9 m (6 q)
bra. Essa traição é guardada com muito ressentimento por eles,
que planejam invadir Opath novamente, e dessa vez acabarão com a T +2 +4 +3 +3 +1 +4 T +4 +4 +3 0 +2 -1
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
Sombra de uma vez por todas.
D 12 18 13 13 11 18 D 18 18 17 10 12 9
Conquistadores de Cinabro Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques
Não se sabe ao certo sua origem, mas existem indícios de que são criaturas com armas que não sejam MÁGICAS. com armas que não sejam MÁGICAS.
extraplanares e que as entranhas de Tief eram apenas uma parada em sua viagem Imunidades: ÁCIDO, ÍGNEO Imunidades: ÁCIDO, ÍGNEO
entre os planos. Sua prisão atual, Varmah, também deve ser temporária, e Perícias: Arcanismo +4, Diplomacia +4, Perícias: Preparo Físico +4
o Círculo Calcífero conseguiu encontrar uma forma de escapar da lua. Furtividade +4, Manipulação +4 P habilidades Passivas
O eclipse que acontece ao final de cada anel é capaz de gerar energia ar- P habilidades Passivas Bruto
cana suficiente para fazer com que escapem de Varmah através de círculos Flanqueador Ataques causam um dado extra de dano (já
perfeitos formados em Opath. A forma como isso acontece permanece um O diabo causa 5d6 pontos de dano adicionais ao contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
mistério, mas sabe-se que demônios tendem a escapar por esses espaços, acertar um ataque com vantagem. com 19-20.
enquanto diabos tendem a permanecer em Varmah.
A Ações A Ações
A Armada e o Círculo Ataque Múltiplo Ataque Múltiplo
Os diabos de Varmah são políticos e estrategistas e pertecem ao O diabo realiza um ataque de Disparo Mental e O demônio realiza três ataques com Arma
um com Arma Diabólica. Demoníaca
Círculo Calcífero. São os soldados dessa força conquistadora e
formam a Armada Sulfúrica. Não existe uma relação direta de Disparo Mental (Ataque Mágico) Arma Demoníaca (Ataque Corpo a Corpo)
servidão entre as duas forças, mas é um consenso em Opath Ataque: +8 contra INT. | Alcance: 9 m (6 q). | Ataque: +8 contra DES. | Alcance: 1,5 m (1 q). |
Alvo: uma criatura. Alvo: uma criatura.
que o Círculo manda e a Armada destrói.
Acerto: 3d8+4 pontos de dano PSÍQUICO e o alvo Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO.
está Desprotegido (todos) até começo do seu [RECARGA] Fúria Demoníaca (Ataque
Regra Alternativa: Influência
próximo turno. Corpo a Corpo)
Diabólica
Arma Diabólica (Ataque Corpo a Corpo) Ataque: +8 contra DES. | Alcance: 6 m (1 q). |
A simples presença de um diabo em Opath pode
Ataque: +8 contra DES. | Alcance: 1,5 m (1 q). | Alvo: até 3 criaturas
fazer com que mortais sejam influenciados e facilmen- Alvo: uma criatura. Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO e 3d6
te dominados por sentimentos como inveja e avareza. Acerto: 1d12+4 pontos de dano ÁCIDO. pontos de dano ÍGNEO.
No próximo descanso longo após um encontro com um
B Ações Bônus Erro: metade do dano.
diabo, cada personagem deve fazer um teste de CAR 17 para
Efeito: criaturas atacadas ficam Em Chamas e o
resistir aos efeitos dessa influência. A personagem tem desvanta- [RECARGA] Dominar Instintos (Ataque
demônio movimenta-se para um ponto dentro do
gem nesse teste se estiver com 3 ou mais pontos de sombra. Mágico)
alcance. Esse movimento não gera "Ataques de
Se falhar no teste, a personagem começa a ver as outras criatu- Ataque: +8 contra CAR | Alcance: 9 m (6 q) |
Oportunidade".
ras como ameaças e não consegue mais considerá-la aliadas para Alvo: uma criatura.
efeitos de habilidades (e narrativos). Esse efeito termina quando Acerto: o alvo realiza um “Ataque Corpo a B Ações Bônus
Corpo” contra um alvo a escolha do diabo. [RECARGA] Entrar em Fúria
o diabo que causou o efeito morrer. Personagens que passarem
no teste são imunes a esse efeito (para esse diabo). [RECARGA] Dominar Corpo Efeito: o demônio entra em estado de fúria.
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura Todos os seus ataques causam +2d6 pontos de
Inconsciente ou morta. dano e ele aumenta sua redução em +2.
Acerto: o diabo entra no corpo da pessoa, Especial: o demônio só pode usar essa habilidade
dominando a criatura até usar essa habilidade
novamente.
quando estiver Machucado. 8
465 | capítulo 8 Ameaças | 466
Capítulo 8 Ameaças

eco das Sombras eco das Sombras Nd: 6 P habilidades Passivas


Morto-vivo, Médio ou Pequeno Flanqueador
A constante influência que a Sombra tem no coração dos mortais de Opath Complexo (Flanqueador) O eco causa 4d6 pontos de dano adicionais ao
pode ser percebida em diversas formas. Nenhuma delas é mais assusta- acertar um ataque com vantagem.
V 95 F 3 G 9 m (6 q)
dora e perigosa do que a presença dos ecos e seus objetivos misteriosos. Presença Sombria
Quando uma criatura usa todos os seus pontos de sombra, ela T +2 +5 0 0 +3 +2 Criaturas adjacentes ao eco têm desvantagem
concorda em deixar sua alma para a Sombra depois de morrer. Isso FOR DES CON INT SAB CAR em ATAQUES. Criaturas com três pontos de
significa que a entidade pode utilizar a alma do mortal como D 12 18 10 10 16 12 sombra ou mais ignoram essa característica.
bem entender e manifestá-la em Opath como uma criatura cha- Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques. A Ações
mada de eco das sombras. com armas que não sejam MÁGICAS. Ataque Múltiplo
Essas criaturas conseguem reter a aparência original Imunidades: Encantado, Envenenado, O eco realiza dois ataques com Garras Sombrias
do mortal, mas com um aspecto esfumaçado e fios Inconsciente e ÁCIDO, ÍGNEO, NECRÓTICO e ou Tentáculo de Sombras.
avermelhados que parecem dançar por cima de seu cor- VENENOSO. Garras Sombrias (Ataque Corpo a Corpo)
po. Os ecos possuem objetivos misteriosos e seguem Perícias: três à sua escolha. Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
apenas os comandos da Sombra. De fato, essa é a Alvo: uma criatura.
única forma de ela agir diretamente sobre o conti- Acerto: 2d8+4 pontos de dano NECRÓTICO.
nente de Opath.
Tentáculo de Sombras (Ataque à
Distância)
Regra Alternativa: eco de Ataque: +8 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Personagens Alvo: uma criatura.
Personagens dos jogadores podem usar todos Acerto: 2d6+4 pontos de dano NECRÓTICO e o
os seus pontos de sombra e, ao morrer de- alvo está Contido.
pois de fazer isso, elas se tornam ecos. Isso [RECARGA] Ataque pelas Sombras
significa que a Sombra pode usar os ecos (Ataque Mágico)
dessas personagens como seus. Uma for- Ataque: +8 contra DES | Alcance: 6 m (1 q) |
ma de lidar com essas situações é adaptar Alvo: até três criaturas.
a criatura apresentada a seguir para o nível Acerto: 2d10+4 pontos de dano NECRÓTICO.
da personagem em questão. A outra é usar direta- Erro: metade do dano.
mente a ficha da personagem. Efeito: criaturas atacadas ficam Contidas e o
Essa segunda opção, apesar de interessante, pode ser perigo- eco movimenta-se para um ponto dentro do
sa, já que geralmente as personagens possuem menos pontos alcance. Esse movimento não gera "Ataques de
de vida e muito mais potencial de causar dano. Tenha isso em Oportunidade"
mente quando tomar essa decisão. B Ações Bônus
Movimento Sombrio
O eco teletransporta-se para um ponto
obscurecido em até 9 m. Se terminar o
deslocamento adjacente a uma criatura, o eco
tem vantagem no próximo ataque que realizar
contra ela até final do seu próximo turno.

8
467 | capítulo 8 Ameaças | 468
Capítulo 8 Ameaças

espírito da floresta espírito da floresta Nd: 8 R Reações


Feérico, Médio ou Pequeno [RECARGA] Explosão Entrópica
Florestas e bosques de Opath são o lar de diversas criaturas únicas e Complexo (Líder) (Ataque Mágico)
manifestações de poderes exteriores ao continente. Esse é o caso desses es- 9 m (6 q), Ataque: +8 contra FOR | Alcance: 9 m (6 q) |
V 120 F 4 G voo Alvo: todos os inimigos.
píritos da floresta, que se materializam com auxílio de máscaras mágicas.
Originalmente criadas em Sa’Al, essas máscaras serviam como T 0 +5 0 +2 +2 +4 Gatilho: o espírito fica Machucado.
forma de comunicação entre o mundo material e o mundo FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 3d10+4 pontos de dano RADIANTE e
o alvo solta um item que esteja empunhando.
espiritual. Quando trazidas para Opath, entretanto, elas D 10 18 10 12 12 17
O item solto é arremessado 9 m em linha reta,
acabaram perdidas e esquecidas em florestas ocupadas Imunidades: Caído, ataques com armas que não afastando-se do espírito.
por criaturas feéricas. sejam MÁGICAS. Erro: metade do dano e o alvo solta um item que
Foi então que espíritos que vagavam pelo continente esteja empunhando.
P habilidades Passivas
começaram a encontrá-las e, com isso, ganharam uma
forma de interagir com o continente mais uma vez. Espírito Flutuante A Ações
O espírito da floresta fica constantemente Ataque Múltiplo
Essas máscaras são dotadas de grande poder mágico
flutuando sem tocar o solo. Isso significa que ele O Espírito realiza dois ataques com Disparo
e sempre vinculadas a uma emoção muito forte por
não pode ser derrubado e tem resistência contra Mental.
parte do espírito. Isso faz com que o espírito danos provenientes do contato com o solo.
da floresta (como são chamadas as criaturas Disparo Mental (Ataque à Distância)
Líder Ataque: +8 contra CAR | Alcance: 6 m (4 q) |
formadas pelos espíritos que vestem a máscara)
No começo do seu turno, o líder realiza uma das Alvo: uma criatura.
sejam extremamente passionais. Isso pode ser ações de comando a seguir como ação livre. Ele
usado a favor daqueles azarados o suficiente para Acerto: 2d8+5 pontos de dano PSÍQUICO e o alvo
escolhe um aliado em 9 m para realizar a ação:
encontrá-los, pois uma vez que a origem do está Caído.
• Movimentar: aliado movimenta seu deslo-
sentimento é eliminada, a máscara cai no chão e camento sem gerar "Ataques de Oportunida- [RECARGA] Amarras Espirituais
o espírito é libertado. de". (Ataque Mágico)
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques Ataque: +8 contra FOR | Alcance: 9 m (6 q) |
Regra Alternativa: Agouro com arma. Alvo: até 3 criaturas Caídas.
ou Benção • Interagir: aliado faz uma ação de intera- Acerto: 2d10+4 pontos de dano RADIANTE.
Espíritos da floresta estão fortemente conecta- ção com objeto adjacente. Erro: metade do dano.
Projetar Voz Especial: o espírito da floresta pode usar
dos com seu passado e, quando são libertados
O espírito da floresta consegue fazer com que essa habilidade como ação livre se acertar dois
da máscara, podem agourar ou abençoar seu ataques de Disparo Mental no mesmo turno.
libertador. Quando uma criatura eliminar um sua voz e sons relacionados com a sua vida pas-
espírito da floresta, o espírito deve escolher sada sejam projetados a até 9 m (6 q) de si. Isso B Ações Bônus
agourar ou abençoar a criatura. Uma criatura faz com que criaturas tenham desvantagem em Comando Espiritual (Ataque à
testes para localizá-lo.
agourada tem que jogar um dado de catarse em Distância)
todos os testes envolvendo um curso de ação es- Ataque: +8 contra SAB | Alcance: 6 m (4 q) |
pecífico e determinado pelo espírito, de acordo Alvo: a criatura
com o agouro, e subtraindo-o do resultado. De Acerto: o alvo solta um item que esteja
maneira similar, uma criatura abençoada faz o empunhando ou fica Caído.
mesmo, mas somando no resultado final. Esses
efeitos duram até o final do Arco de Aventura.

8
469 | capítulo 8 Ameaças | 470
Capítulo 8 Ameaças

Formiga necrópode Atropelar e Furar Soldado necrópode Nd: 8 P habilidades Passivas


Qualquer criatura que começar o turno adjacente Monstro, Médio ou Pequeno Força de Dez
ou dentro do espaço do cordão necrópode sofre Complexo (Bruto, Líder) O soldado necrópode não tem o deslocamento
As Quedas são fenômenos misteriosos e únicos.
3d8 pontos de dano NECRÓTICO. reduzido quando carrega criaturas Agarradas.
O bioma das ilhas que caem do céu é comple- V 125 F 4 G 12 m (8 q)
tamente inusitado e exploradores não podem A Ações Líder
prever com o que vão se deparar. Geralmente, o Ataque Múltiplo T +5 +5 0 -2 +2 0 No começo do seu turno, o líder realiza uma das
ambiente é completamente diferente do conti- O cordão necrópode realiza dois ataques com FOR DES CON INT SAB CAR ações de comando a seguir como ação livre. Ele
nente de Opath, com uma fauna e flora únicas. suas Presas. O bando perde essa ação quando D 18 18 10 8 12 10 escolhe um aliado em 9 m para realizar a ação:
Em outros momentos, algumas criaturas encon- fica Machucado. Resistências: CORTANTE, PERFURANTE • Movimentar: aliado movimenta seu
tradas no continente também estão presentes na Presas (Ataque Corpo a Corpo) Imunidades: NECRÓTICO, PSÍQUICO deslocamento sem gerar "Ataques de Oportu-
Queda, mas completamente mudadas. Esse é o Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | nidade".
Vulnerabilidades: ÍGNEO, ELÉTRICO
caso das formigas necrópodes. Alvo: uma criatura. • Atacar: aliado realiza um de seus ataques
com arma.
Essencialmente, são formigas gigantescas Acerto: 2d8+5 pontos de dano NECRÓTICO.
• Interagir: aliado faz uma ação de intera-
capazes de utilizar poderes necromânticos para B Ações Bônus ção com objeto adjacente.
reanimar corpos e causar dano de energia negati- Modificar Formato A Ações
va. Essas formigas geralmente são encontradas de O cordão necrópode pode modificar sua forma
duas maneiras: infestações fórmicas ou soldados Ataque Múltiplo
para crescer ou ocupar outros espaços. Ele pode
necrópodes. As infestações fórmicas são peque- O Soldado necrópode realiza dois ataques às suas
fazer com que ocupe quatro espaços de 1,5 m
"Pinças Necróticas".
nos cordões de formigas operárias que seguem cada desde que cada espaço esteja tocando pelo
o comando de soldados e atacam seus alvos de menos outro. Pinças Necróticas (Ataque Corpo a
maneira implacável. Já os soldados necrópodes Corpo)
são formigas gigantescas que seguem o comando Ataque: +8 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: uma criatura.
da rainha e protegem o formigueiro.
Acerto: 2d8+5 pontos de dano PERFURANTE e
cordão necrópode Nd: 7 2d6 pontos de dano NECRÓTICO.
Monstro, Grande Efeito: o alvo está Agarrado e o Soldado,
Complexo (Coletivo) Agarrando.
Especial: o soldado pode agarrar até duas
V 115 F 0 G 12 m (8 q)
criaturas por vez.
T +5 +5 0 -2 +2 0 [RECARGA] Comandar Ataque
FOR DES CON INT SAB CAR Necrótico (Ataque Mágico)
D 18 18 10 8 12 10 Ataque: +8 contra FOR | Alcance: 9 m (1
Resistências: CORTANTE, PERFURANTE q) | Alvo: todas as criaturas em contato com
formigas necrópodes.
Imunidades: NECRÓTICO, PSÍQUICO
Acerto: 4d12+5 pontos de dano NECRÓTICO.
Vulnerabilidades: ÍGNEO, ELÉTRICO
Erro: metade do dano.
P habilidades Passivas
B Ações Bônus
Coletivo
O cordão pode ocupar o espaço de outra Ceifar Vida
criatura e vice-versa, ao fazê-lo, torna o espaço O soldado aperta todas as criaturas que ele está
ocupado terreno difícil. O cordão não pode Agarrando. Elas sofrem 2d8 pontos de dano
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de PERFURANTE.
vida temporários. Liderar
O soldado realiza uma ação de comando descrita
na habilidade Líder.
8
471 | capítulo 8 Ameaças | 472
Capítulo 8 Ameaças

golem mecânico Simples golem mecânico Nd: 7 P habilidades Passivas


Uma criatura “Simples” tem diversas característi- Constructo, Grande Constructo
cas próprias. São elas: Chefão (Bruto) O golem mecânico não precisa comer, beber
A evolução da magitecnologia fez com que diver-
sas maravilhas se tornassem cada vez mais presen- • criaturas “Simples” na mesma cena têm o 15 m (10 água, respirar ou descansar.
mesmo valor de iniciativa. V 330 F 6 G q)
tes no dia a dia dos habitantes do continente de Bruto
Opath. Por um lado, temos facilidades como água
• criaturas “Simples” não possuem ação
bônus, mas podem transformar sua ação em
T +6 +3 +1 +2 0 0 Ataques causam um dado extra de dano (já
limpa e luz na maioria das cidades. Por outro, FOR DES CON INT SAB CAR contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
ação bônus normalmente.
temos máquinas de guerra imunes à exaustão e D 19 15 11 12 10 10 com 19-20.
• criaturas “Simples” não sofrem dano de
seguindo ordens de seus criadores. Erro de ataques. Resistências: ataques com armas que não sejam Chefão
golems mecânicos são criaturas magitec criadas • criaturas “Simples” possuem apenas 1 MÁGICAS.
O golem mecânico possui 3 valores de iniciativa.
com propósitos diversos. Podem ser máquinas ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua Imunidades: Amedrontado, Encantado, Envene- Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os
agrícolas, operárias de refinamento de aetherium redução, elas morrem. valores. O golem mecânico possui um turno
nado, Exausto, Paralisado, Petrificado, PSÍQUI-
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3
ou até mesmo auxiliares de caça. Geralmente, Ações CO, VENENOSO
A turnos dividem o seu valor de deslocamento.
esses autômatos são pacíficos, já que sua progra- Perícias: Preparo Físico +4
Ataque Múltiplo Resistência do Chefe
mação básica faz com que sigam protocolos para
O autômato realiza dois ataques com suas armas. No final do seu turno, o golem mecânico
evitar conflitos. Mas nem sempre as coisas saem
como planejado e essas criaturas podem sair do Ferramenta (Ataque Corpo a Corpo) encerra uma condição que o esteja afetando,
Ataque: +7 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | entre Incapacitado ou Atordoado.
controle de seus criadores, causando pânico até
Alvo: uma criatura. A Ações
que sejam desativados. Isso sem contar aqueles
Acerto: 9 pontos de dano CONTUNDENTE.
que são criados com esse propósito… Ataque Múltiplo
Disparo de Raio (Ataque à Distância) O golem realiza uma Rajada Energética, seguida
autômato Menor Nd: 5 Ataque: +7 contra DES | Alcance: 12 m (4 q) | de duas Pancadas.
Alvo: uma criatura.
Constructo, Pequeno Rajada Energética (Ataque Mágico)
Simples (Cavalaria) Acerto: 7 pontos de dano ELÉTRICO. Ataque: +5 contra DES. | Alcance: 15 m (10 q). |
12 m Alvo: até duas criaturas.
(8 q), Acerto: 2d10+2 pontos de dano RADIANTE.
V 1 F 2 G escalada,
Pancada (Ataque Corpo a Corpo)
escavação
Ataque: +9 contra FOR. | Alcance: 3 m (2 q). |
T +2 +4 0 +2 0 0 Alvo: uma criatura.
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 2d8+6 pontos de dano CONTUNDENTE e
D 15 17 10 12 10 10 movimenta o alvo 3 m (2 q).
Resistências: ataques com armas que não sejam [RECARGA] Explosão Magnética
MÁGICAS. (Ataque Mágico)
Imunidades: Amedrontado, Encantado, Envene- Ataque: +9 contra FOR. | Alcance: 9 m (4 q). |
nado, Exausto, Paralisado, Petrificado, PSÍQUI- Alvo: todas as criaturas.
CO, VENENOSO Acerto: 4d10+2 pontos de dano ELÉTRICO
Especial: o golem mecânico só pode usar essa
P habilidades Passivas
habilidade se estiver Machucado.
Cavalaria
B Ações Bônus
O autômato não provoca "Ataques de Oportuni-
dade". Deslocar-se
Constructo O golem mecânico desloca-se até 9 m (6 q).
O autômato não precisa comer, beber água,
respirar ou descansar.
8
473 | capítulo 8 Ameaças | 474
Capítulo 8 Ameaças

juwin Grupo de juwins Nd: 3 kraken


Elemental, Grande
O Salão Elemental do Fogo é lar de criaturas Complexo (Coletivo) Os mares agitados de Opath não dão descanso. As ondas gigantescas, os ventos imprevisíveis e os mons-
explosivas, movidas por sentimentos fortes que V 85 F 3 G 12 m (8 q) tros marinhos fazem qualquer viagem fora do continente ser uma jornada difícil. Para piorar, existe um
podem converter-se em vingança e ódio. Do ou- monstro que assombra as noites de qualquer corsário experiente com história para contar: o kraken.
tro lado da moeda, essas mesmas criaturas tam- T +2 +4 0 0 +1 +4
Essa criatura gigantescas é o terror dos mares, responsável por afundar dezenas de barcos ao longo
bém podem viver paixões intensas e desenvolver FOR DES CON INT SAB CAR de centenas de anéis. Ninguém sabe ao certo a origem da criatura, mas algumas coisas são certas. O
vínculos fortes com seus aliados. Os juwins são D 12 16 10 10 11 16 kraken não é um profundo pois não produz nácar. Ele é uma criatura inteligente, atacando de maneira
exemplos excelentes dessa natureza explosiva dos Imunidades: Contido, Exausto, Paralisado, criativa e até vingativa. Algumas pessoas dizem que é a própria Titã Thyesba, mas muitos descartam a
nativos do Salão do Fogo. Petrificado e ÍGNEO possibilidade (apesar de secretamente temerem que seja verdade).
Essas criaturas são elementais humanoides Perícias : Furtividade +3, Malandragem +3,
pequenos com o corpo inteiro coberto em chamas Preparo Físico +3
amareladas. Essas chamas transmitem uma sensa- P habilidades Passivas
ção de conforto e inocência, mas não se engane. Coletivo
juwins são especialistas em manipular chamas e O grupo pode ocupar o espaço de outra criatura
o poder destrutivo do fogo, podendo criar explo- e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado
sões perigosas. Andam sempre em grupo, pregan- terreno difícil. O grupo não pode recuperar
do peças em seus amigos e desenvolvendo laços pontos de vida ou ganhar pontos de vida
poderosos de amizade (e destruição). temporários.
Corpos Flamejantes
Todas as criaturas que começarem seu turno
dentro do espaço do grupo de juwins sofrem 2d6
pontos de dano ÍGNEO e ficam Em Chamas.
R REAÇÕES
[RECARGA] Explosão (Ataque Mágico)
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3 m (1 q)
| Alvo: todas as criaturas | Gatilho: o grupo é
reduzido a 0 pontos de vida ou menos.
Acerto: 4d6+4 pontos de dano ÍGNEO.
Erro: metade do dano.
A Ações
Modificar Formato
O grupo faz 2 ataques com Punhos Flamejantes.
O grupo perde essa ação quando fica Machucado.
Punhos Flamejantes (Ataque Corpo a
Corpo)
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: criaturas à escolha
Acerto: 2d6+4 pontos de dano ÍGNEO
Erro: metade do dano.

8
475 | capítulo 8 Ameaças | 476
Capítulo 8 Ameaças

kraken Nd: 9 Tentáculo (Arma de Combate Corpo a lacraia Devoradora Resistências: ELÉTRICO, ataques com armas que
Monstro, Imenso Corpo) não sejam MÁGICAS.
Chefão (Bruto) Ataque: +11 contra DES. | Alcance: 4,5 m (3 q). Imunidades Encantado, Envenenado,
Os túneis ancestrais encontrados nas montanhas
| Alvo: uma criatura. Inconsciente e ÁCIDO, ÍGNEO, NECRÓTICO e
9 m (6 q), de Opath revelam a trilha de uma criatura mons-
V 280 F 8 G natação 36 Acerto: o alvo sofre 2d8+7 pontos de dano VENENOSO
m (24 q) truosa terrível: a lacraia devoradora. Apesar do
CONTUNDENTE e agarra o alvo
nome, essa criatura não é exatamente uma cen- P habilidades Passivas
T +7 +5 +7 -1 +5 -1 Especial: uma criatura Agarrada pode usar sua
ação e fazer um teste oposto de FOR para soltar-se. topeia, mas sim uma espécie monstruosa mais Cavalaria
FOR DES CON INT SAB CAR
próxima de uma minhoca gigante (e faminta). A lacraia não provoca "Ataques de
D 21 15 21 9 19 9 B Ações Bônus
Essas criaturas enormes vagam pelas regiões Oportunidade"
Resistências: ataques com armas que não sejam Deslocar-se montanhosas do continente, sobrevivendo a tem- Sentir na Pele
MÁGICAS. O kraken desloca-se até 9 m (6 q) ou 56 m (24 peraturas extremas e condições que fariam qual- A lacraia sabe a localização exata de todas as
Imunidades: Amedrontado, Agarrado, Encanta- q) se estiver nadando.
quer mortal perecer em questão de poucos dias. criaturas e objetos em contato com o solo em até
do, Envenenado, Exausto, Paralisado, Petrifica- [RECARGA] Afogar Elas não dependem de visão ou olfato para caçar e 36 m (24 q) de si.
do, PSÍQUICO, VENENOSO O kraken mergulha uma criatura que esteja
fazem uso de pequenos receptores de movimento A Ações
Perícias: Preparo Físico +8 Agarrando na água. A criatura consegue ficar
por todo seu corpo.
segurando a respiração debaixo d’água uma Ataque Múltiplo
P habilidades Passivas
quantidade de rodadas igual à sua CON. Depois lacraia A lacraia realiza um ataque de Encontrão e outro
Chefão disso, começa a sofrer 1d6 pontos de dano Nd: 10 de Mordida
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, ESPECIAL (AFOGAMENTO) no começo de cada Devoradora Encontrão (Ataque Corpo a Corpo)
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O um de seus turnos. Esse dano aumenta em +1d6 Monstro, Enorme
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
chefão possui um turno distinto para cada valor para cada rodada que ficou submersa sofrendo Complexo (Cavalaria)
Alvo: até duas criaturas.
de iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu esse dano. 18 m
valor de deslocamento
V 140 F 4 G (12 q) Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE
[RECARGA] Arremessar (Arma de e o alvo fica Caído.
Resistência do Chefe Combate à Distância) T +5 +2 +5 -2 +5 -2
Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
No final do seu turno, o Chefão encerra Ataque: +11 contra DES | Alcance: 18 m (12 q) | FOR DES CON INT SAB CAR
Ataque: +9 contra de DES | Alcance: 1,5 m (1 q)
uma condição que o esteja afetando, entre Alvo: uma criatura. D 19 16 19 -8 15 8 | Alvo: até duas criaturas.
Incapacitado ou Atordoado. Acerto: o kraken arremessa uma criatura que
Acerto: 2d12+5 pontos de dano PERFURANTE. Se
Movimentar o Mar esteja Agarrando contra o alvo. Tanto o alvo
o alvo estava Caído, ele é engolido (veja Engolir).
No começo do primeiro turno do kraken na quanto a criatura que foi arremessada sofrem
rodada, ele bate com os tentáculos contra o mar. 2d10+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
[RECARGA] Destruir o Chão (Ataque
Todas as criaturas em até 36 m (24 q) que estejam Erro: a criatura que foi arremessada sofre Mágico)
em cima de um barco ou outro veículo aquático metade do dano e fica Caída. Ataque: +9 contra DES | Alcance: 36 m (1 q) |
precisam passar em um teste de DES 15 para Especial: o kraken precisa estar Agarrando uma Alvo: todas as criaturas.
manter o equilíbrio ou ficam Caídas no convés. Se criatura. Acerto: 4d12+10 pontos de dano ÁCIDO.
falharem por 5 ou mais, elas caem na água. Erro: metade do dano.
Cuspir Tinta (Arma de Combate à Especial: as criaturas ficam Caídas.
R Reações Distância)
B Ações Bônus
[RECARGA] Instinto Mágico Protetor Ataque: +11 contra DES | Alcance: 18 m (12 q) |
Quando o kraken é alvo de uma magia com os Alvo: uma criatura. Engolir
Acerto: o alvo sofre 3d12+5 pontos de dano A lacraia devoradora engole uma criatura que
descritores OFENSIVA ou CONTROLE, ele faz um
ÁCIDO. está Agarrando. Uma criatura engolida sofre 8d6
ataque de Cuspir Tinta.
Especial: o próximo ataque da criatura de dano ÁCIDO no começo do seu turno e está
A Ações Contida. Ela precisa causar 30 pontos de dano
é feito com desvantagem.
Ataque Múltiplo para sair de dentro da lacraia, ficando Caída em
O kraken realiza dois ataques com seus um espaço adjacente a ela. Quando a lacraia ficar
Tentáculos. Ele pode substituir um ataque de Machucada pela primeira vez na cena ou quando
morrer, ela liberta todas as criaturas que estavam
Tentáculo por Arremessar ou Afogar.
engolidas. 8
477 | capítulo 8 Ameaças | 478
Capítulo 8 Ameaças

profundo Disparador profundo Nd: 15


A Ações
Disparador Ataque Múltiplo
profundos são a maior ameaça para as cidades costeiras de Opath. Ironicamente, são eles que permi- O profundo disparador realiza dois ataques com
Monstro, Imenso
tem o desenvolvimento magitécnico do continente. Essas criaturas monstruosas possuem formas varia- Telecinese, seguido de uma Pancada
Chefão (Atirador, Bruto)
das, com alguns aparecendo na costa como humanoides cobertos por placas ósseas e outros sendo uma 15 m (10 Telecinese (Ataque Mágico à Distância)
aberração mutante entre um polvo e um siri. Existem alguns aspectos comuns entre essas criaturas. V 375 F 9 G q), natação Ataque: +12 contra CAR | Alcance: 15 m (10 q) |
Alvo: duas criaturas.
Psionismo
T +7 +4 +7 +7 +4 -2
Acerto: 3d10+14 pontos de dano CONTUNDENTE
FOR DES CON INT SAB CAR
Todos os profundos são capazes de realizar efeitos psiônicos. De fato, todos os profundos conseguem e empurra o alvo 3 m (2 q).
comunicar-se por meio de telepatia, independentemente dos idiomas das outras criaturas. Poucos es-
D 22 19 22 17 14 8
Pancada (Ataque Corpo a Corpo)
Resistências: ataques com armas que não sejam Ataque: +12 contra FOR | Alcance: 6 m (2 q) |
colhem fazer isso, já que seu foco é a total destruição de tudo que encontram no seu caminho. Outras
MÁGICAS. Alvo: uma criatura.
habilidades também são comuns, como a telecinese e o teletransporte de curto alcance.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
Objetivo Misterioso PSÍQUICO, NECRÓTICO, RADIANTE
[RECARGA] Explosão Mental (Ataque
Perícias: Preparo Físico +10
Todos os profundos que saem do mar e atacam a costa parecem ter o mesmo objetivo: chegar ao centro Mágico)
do continente. Não importa a cidade costeira e o que está no seu caminho, todos os profundos parecem P habilidades Passivas Ataque: +12 contra INT | Alcance: 15 m (10 q) |
estar movidos por uma missão, um propósito que os carrega para frente, em direção à cidade de Alberich. Bruto Alvo: todas as criaturas.
Alguns teóricos publicaram estudos complexos da relação entre profundos, as Quedas e até mesmo a Ataques causam um dado extra de dano (já Acerto: 8d12 pontos de dano PSÍQUICO. Além
visita do Titã Ruedim, mas não existe consenso. Esse é apenas mais um dos mistérios de Opath. contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos disso, a criatura fica Desprotegida (físicos).
com 19-20. Erro: metade do dano.
Regra Alternativa: Chefão B Bônus
Minerando Nácar O profundo Disparador possui 3 valores de
Deslocar-se
Todos os profundos possuem nácar em seu corpo. iniciativa. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e
O profundo Disparador desloca-se até 15 m (10 q).
Alguns são mais óbvios, com placas de nácar anote os valores. O profundo Disparador possui
um turno distinto para cada valor de iniciativa, [RECARGA] Mirar
protegendo seu corpo, enquanto outros pare- O profundo atirador reduz seu deslocamento
mas seus 3 turnos dividem o seu valor de
cem esconder esse material, por vezes até deslocamento. para 0 m até o final do turno. Ao fazer isso,
dentro do seu corpo. O nácar também só ele recebe vantagem em todos os "Ataques à
pode ser removido quando a criatura está Resistência do Chefe Distância" realizados até o final do turno.
No final do seu turno, o profundo Disparador
morta. Isso faz com que muitas praias, L Livres
encerra uma condição que o esteja afetando,
chamadas Armação, estejam espalhadas entre Incapacitado, Atordoado, Paralisado ou [RECARGA] Brutalidade Superior
pelo continente, servindo como uma espé- Petrificado. Efeito: o profundo Disparador faz um “Ataque de
cie de ponto de caça dessas criaturas. Superioridade” contra uma criatura em até 9 m
R Reações
Extrair o nácar é uma tarefa que (6 q) como ação livre antes de um ataque.
consome muito tempo e recurso e, por [RECARGA] Remover Empecilho
isso, não acontece da noite para o dia. De (Ataque Corpo a Corpo)
fato, os extratores de nácar (chamados de Ataque: +12 contra FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) |
nacárianos) dizem que eles “mineram Alvo: uma criatura.
Gatilho: a criatura erra um ataque contra o
nácar” devido ao trabalho. Quando as
profundo Disparador.
personagens derrotarem um profundo
Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
pode ser que consigam alguns pedaços
de nácar para fabricar equipamentos
especiais, mas é algo que deve demorar
um certo tempo.

8
479 | capítulo 8 Ameaças | 480
Capítulo 8 Ameaças

Ratazana Gigante Rataria de Nd: 2


Serpe Silvestre
Aetherium
Ratos podem ser um problema enorme. Entram Monstro, Enorme Os Dragões da Nova Alvorada marcaram e conti-
em locais apertados, comem o estoque de comi- Complexo (Coletivo) nuaram marcando o continente. Sua simples
da e podem transmitir doenças perigosas. Agora presença em uma região pode afetar per-
imagine isso somado ao poder incontrolável de V 95 F 0 G 9 m (6 q)
manentemente a economia, as relações
aetherium. Esse é o problema que muitos agricul- T +2 +4 +2 -2 0 -2 políticas e também o aparecimento
tores enfrentam nas fazendas de Opath. FOR DES CON INT SAB CAR de novas criaturas. As mais co-
Muitas ratazanas conseguem acesso a reservató- D 12 16 12 8 12 8 muns são dracos, que eclodem
rios de aetherium e não diferenciam o minério de Vulnerabilidades: MÁGICO dentro de criaturas que sonham
comida, consumindo quantidades preocupantes com os dragões, mas as mais
P habilidades Passivas
desse material. O resultado são ratazanas gigan- perigosas são as serpes.
tes e empoderadas com magia. Coletivo
A rataria pode ocupar o espaço de outra criatura As Crias Originais
Ratazana Gigante Nd: 4 e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado A presença de serpes no continente de Opath é até mesmo
Monstro, Pequeno terreno difícil. A rataria não pode recuperar
anterior ao despertar dos Dragões da Nova Alvorada. Essas
Simples (Bruto) pontos de vida ou ganhar pontos de vida
criaturas dracônicas dominavam regiões intei-
temporários.
V 1 F 1 G 9 m (6 q) ras, espalhando medo e fazendo com que
Ampliador Mágico lendas inteiras fossem criadas ao seu re-
T 0 +2 0 -2 +2 -2 Sempre que a rataria é alvo de uma magia, ela
dor. Acontece que, assim como dracos,
FOR DES CON INT SAB CAR pode escolher outra criatura em até 9 m (6 q)
para também ser alvo da magia.
elas também são geradas
D 10 14 10 8 14 8
a partir da influência de
P habilidades Passivas B Ações um dragão e, apesar de não
Simples Ataque Múltiplo morrerem por idade avançada,
uma criatura “Simples” tem diversas característi- A rataria realiza dois taques de Mordida. Ela ainda morrem quando o dragão
cas próprias. São elas: perde essa ação quando fica Machucada. que as gerou morre. Com a
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o Mordida (Ataque Mágico) troca dos hospedeiros dra-
mesmo valor de iniciativa. Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | cônicos, essas serpes ances-
• criaturas “Simples” não possuem ação Alvo: todas as criaturas. trais foram todas mortas.
bônus, mas podem transformar sua ação em Acerto: 1d6+4 pontos de dano PERFURANTE.
ação bônus normalmente. A Rainha
• criaturas “Simples” não sofrem dano de
Erro de ataques.
Silvestre
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 A serpe silvestre é uma criatura dracô-
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua nica imponente. Seu corpo lembra o de
redução, elas morrem. um lagarto enorme, esguio e alado. Suas
asas carregam uma energia mágica que faz
A Ações
com que ela fique com uma aparência místi-
Mordida (Ataque Mágico) ca, emanando uma aura furta-cor. Sua cauda é
Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | longa e pode usar usada como ponto de equilí-
Alvo: uma criatura. brio enquanto está no chão ou para pendurar-se
Acerto: 5 pontos de dano PERFURANTE. em árvores. Ela também carrega um poderoso vene-
no mágico, capaz de matar uma criatura em questão de
poucas horas.

8
481 | capítulo 8 Ameaças | 482
Capítulo 8 Ameaças

Serpe Silvestre Nd: 14 A Ações siri titã


Dragão, Enorme Ataque Múltiplo
Chefão (Bruto, Flanqueador) A serpe realiza dois ataques com Garras, seguido A Queda da Maré Vermelha é lar de criaturas monstruosas e terríveis. As mutações que aconteceram
15 m (10 de uma Mordida. nas criaturas próximas da costa de Opath também são resultado da influência da Queda e não se sabe
V 315 F 8 G q), voo
Garras (Ataque Corpo a Corpo) ao certo como que o siri titã apareceu na costa de Opath e na costa da Queda.
T +7 +7 +2 +3 +7 +2 Ataque: +12 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) |
FOR DES CON INT SAB CAR Alvo: uma criatura. Terror da Costa
D 22 22 12 13 17 12 Acerto: 2d6+7 pontos de dano CORTANTE. O siri titã consegue criar redemoinhos, tanto na areia
Resistências: ataques com armas que não sejam Mordida (Ataque Corpo a Corpo) quanto na água, capazes de conter seus inimigos, para
MÁGICAS. Ataque: +12 contra FOR | Alcance: 3 m (2 q) | depois usar suas garras e pinças e arrancar partes de suas
Alvo: uma criatura. vítimas. Além disso, o siri titã consegue disparar jatos
Imunidades: Amedrontado, Encantando, ÁCIDO,
Acerto: 2d8+7 pontos de dano PERFURANTE. O de água em criaturas distantes, derrubando e desarman-
VENENOSO
alvo está Agarrado e a serpe Agarrando. do suas vítimas.
Perícias: Furtividade +10, Preparo Físico +10
[RECARGA] Sopro Ácido (Ataque
P habilidades Passivas Exoesqueleto Funcional
Mágico)
Bruto Ataque: +12 contra DES | Alcance: Pessoal | O exoesqueleto dessa criatura faz com que ela esteja
Ataques causam um dado extra de dano (já Alvo: criaturas dentro de um cone de 9 m (6 q) constantemente protegida. Ao mesmo tempo, ela con-
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos Acerto: 8d12 pontos de dano ÁCIDO. segue movimentar suas placas para criar efeitos sônicos
com 19-20. Erro: metade do dano. poderosos, usados para desorientar suas vítimas.
Chefão [RECARGA] Asas Espelhadas (Ataque
A serpe possui 3 valores de iniciativa. Para isso,
Mágico)
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O
Ataque: +12 contra DES | Alcance: 9 m (6 q) |
corifeu possui um turno distinto para cada valor
Alvo: todas as criaturas
de iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu
Acerto: o alvo está Desorientado até o final do
valor de deslocamento.
próximo turno da serpe.
Flanqueador
[RECARGA] Controle de Marionetes
A serpe causa 6d6 pontos de dano adicionais ao
acertar um ataque com vantagem. (Ataque Mágico)
Ataque: +12 contra INT | Alcance: 9 m (6 q) |
Resistência do Chefe Alvo: todas as criaturas Desorientadas
No final do seu turno, a serpe encerra uma Acerto: a serpe controla o próximo turno da
condição que o esteja afetando, dentre criatura afetada.
Incapacitado, Atordoado, Encantado, Paralisado
ou Petrificado. B Bônus

R Reações Deslocar-se
A serpe desloca-se até 9 m (6 q), podendo voar.
[RECARGA] Rabada (Ataque Corpo a
Corpo) Soltar
A serpe solta uma criatura que esteja Agarrando,
Ataque: +12 contra FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura. | Gatilho: a criatura finaliza o causando dano ESPECIAL por queda.
turno adjacente à serpe. L livre
Acerto: 2d6+7 pontos de dano VENENOSO e o [RECARGA] Brutalidade Superior
alvo está Caído. Efeito: A serpe faz um “Ataque de Superioridade”
contra uma criatura em até 3 m.

8
483 | capítulo 8 Ameaças | 484
Capítulo 8 Ameaças

siri titã Nd: 14 Jato de Água (Ataque Mágico) víbora sorrateira A Ações
Monstro, Enorme Ataque: +10 contra DES. | Alcance: 9 m (6 q). | Ataque Múltiplo
Chefão (Bruto) Alvo: duas criaturas. A víbora sorrateira realiza três ataques de
Essa criatura dá o nome à Queda das Víboras e é a
Acerto: 3d12 pontos de dano GÉLIDO. Chicotada. Ela pode substituir um ou mais
V 300 F 6 G
9 m (6 q), principal causa de morte na ilha próxima ao conti-
natação [RECARGA] Redemoinho (Ataque nente. Desavisados passam despercebidos por árvo- desses ataques por Estrangulamento ou Disparo
T +6 +2 +6 -2 -2 -2 Mágico) res aparentemente comuns, usando-as para montar de Espinhos.
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque: +10 contra DES | Alcance: 9 m (6 q) | acampamento e descansar enquanto exploram a Chicotada (Ataque Corpo a Corpo)
Alvo: criaturas em um raio de 3 m. Ataque: +9 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) |
D 20 12 20 -8 -8 -8 Queda. Geralmente, esse é o seu último descanso.
Acerto: 5d6 pontos de dano GÉLIDO. O alvo fica Essas árvores são, na verdade, predadores alta- Alvo: uma criatura.
Resistências: ataques com armas que não sejam
Contido enquanto estiver na área do redemoinho, Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE.
MÁGICAS. mente adaptados ao ambiente da Queda. A víbora
que dura até final da cena. A área do redemoinho
Perícias: Preparo Físico +4 sorrateira consegue deslocar-se pelo território Estrangulamento (Ataque Corpo a
é considerada terreno difícil. O alvo pode usar
usando suas raízes como pés e é com elas que a Corpo)
P habilidades Passivas sua ação para sair do redemoinho.
víbora produz um sonífero poderoso. Quando suas Ataque: +9 contra FOR | Alcance: 6 m (4 q) |
Bruto [RECARGA] Placas Sonoras (Ataque Alvo: uma criatura.
presas estão dormindo, a víbora sorrateira projeta
Ataques causam um dado extra de dano (já Mágico) Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos suas raízes e galhadas para estrangular suas vítimas.
Ataque: +10 contra CON | Alcance: 9 m (6 q) | e o alvo está Agarrado e a víbora sorrateira está
com 19-20. Depois, ela as leva até o interior do seu tronco,
Alvo: todas as criaturas. Agarrando.
Acerto: o alvo fica Desorientado até final do seu
para consumir os nutrientes do seu corpo sem vida.
Chefão Especial: esse ataque pode ser usado como
O siri titã possui 3 valores de iniciativa. Para isso, próximo turno. ação bônus e acerta automaticamente todas as
víbora sorrateira Nd: 10
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O siri B Bônus criaturas que estejam Agarradas.
Planta, Grande
titã possui um turno distinto para cada valor de
Deslocar-se Complexo (Bruto, Flanqueador) Disparo de Espinhos (Ataque à
iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor
O siri titã desloca-se até 9 m (6 q). Distância)
de deslocamento. V 135 F 7 G 9 m (6 q)
Ataque: +9 contra FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
[RECARGA] Arrebentar
Resistência do Chefe
No final do seu turno, o siri titã encerra O siri titã tenta arrebentar a criatura que está T +5 -2 +3 0 0 0 Alvo: uma criatura.
segurando. Ele e a criatura fazem um teste FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 3d6+5 pontos de dano PERFURANTE.
uma condição que o esteja afetando, dentre
Incapacitado, Atordoado, Encantado, oposto de FOR (Preparo Físico). Se ele vencer, o D 19 8 17 10 10 10 [RECARGA] Nuvem do Sono (Ataque
Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. siri titã causa 5d12 pontos de dano ESPECIAL pela Resistências: VENENOSO, ataques com armas Mágico)
perda de sangue. O siri titã solta a criatura. que não sejam MÁGICAS. Ataque: +9 contra CON | Alcance: 6 m (4 q) |
A Ações
L livre Vulnerabilidades: ÍGNEO Alvo: todas as criaturas.
Ataque Múltiplo Imunidades: Envenenado, Enfeitiçado Acerto: o alvo está Inconsciente
O siri titã realiza dois ataques com Garras, [RECARGA] Brutalidade Superior
Efeito: o siri titã faz um “Ataque de P habilidades Passivas L livre
seguido de uma Pinças.
Superioridade” contra uma criatura em até 3 m. Aparência Falsa Brutalidade Superior
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Enquanto a víbora sorrateira permanecer A víbora sorrateira faz um "Ataque de
Ataque: +10 contra DES. | Alcance: 3m (2 q). |
imóvel, ela é indistinguível de uma árvore normal. Superioridade" como ação livre antes de um
Alvo: uma criatura.
ataque (uma vez por turno).
Acerto: 3d8+6 pontos de dano CORTANTE. Bruto
Pinças (Ataque Corpo a Corpo) Ataques causam um dado extra de dano (já
Ataque: +10 contra FOR | Alcance: 3m (2 q) | contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Alvo: uma criatura. com 19-20.
Acerto: 4d8 pontos de dano PERFURANTE. O alvo Flanqueador
está Agarrado e o siri titã Agarrando. A víbora sorrateira causa 5d6 pontos de dano
adicionais ao acertar um ataque com vantagem.

8
485 | capítulo 8 Ameaças | 486
Capítulo 8 Ameaças

alpacas
Animais Diversos São camelídeos com pelagem fofinha e um temperamento difícil. Alpacas possuem uma conexão profun-
da com Walsh, o pequeno planeta verde. Essas criaturas servem como montarias para os walshies, além de
Durante suas aventuras no continente de Opath, as personagens podem encontrar criaturas mais co- serem capazes de carregar peso e lutar lado a lado com os pequenos guerreiros.
tidianas, como cachorros, cavalos e gaviões. Essas criaturas, apesar de serem mais simples que aquelas
Montaria: enquanto estiver montado, você
apresentadas na primeira parte do capítulo, também possuem estatísticas próprias.
pode mudar o dano dos seus “Ataques à Dis-
alpacas Nd: 1
Fera, Médio
tância” para ÁCIDO.
Complexo (Atirador)
Adaptando Animais Animal ND 1 ND 2 ND 3 ND 4 Companheiro: você se torna proficiente em
V 30 F 1 G 12 m (8 q)
alpacas c Diplomacia (ou expert, caso já seja proficiente).
Apresentar aqui todos os animais que podem
aranha gigante c
Além disso, o comando feral “Atacar e Machu- T +1 +2 +1 -2 +1 +3
aparecer nas aventuras no continente de Opath car” recebe a seguinte modificação: FOR DES CON INT SAB CAR
seria uma tarefa praticamente impossível. Por cavalo c
M +0 PE [MUDA] D 11 14 11 8 11 13
isso, é importante que a Mestre utilize essas capivara c
Acerto: muda o dano para ÁCIDO. A Ações
estatísticas como referência para adaptar suas gavião gigante c Efeito: seu companheiro realiza um ataque contra Cascos (Ataque Corpo a Corpo)
próprias criaturas. Talvez um falcão utilize as jacaré salgado c uma criatura em até 9 m (6 q) de distância. Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
estatísticas de um gavião, um tigre use a ficha da Alvo: uma criatura.
onça e assim por diante.
libélula gigante c
Acerto: Acerto: 1d8+2 pontos de dano
Lhabrito c CONTUNDENTE.
Montarias e lobo c Cuspe Ácido (Ataque a Distância)
mariposa gigante c Ataque: +4 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Companheiros onça c Alvo: uma criatura.
Velossauro c Acerto: 1d12 pontos de dano ÁCIDO.
Algumas dessas criaturas podem ser utilizadas B Bônus
como montarias, concedendo benefícios especiais Mirar
para personagens com a característica “Estilo de Efeito: a alpacas reduz seu deslocamento para
Combate Montado”. Esses benefícios são listados 0 m o até final do turno. Ao fazer isso, ela recebe
depois da descrição do animal, após “Montaria”. vantagem em todos os "Ataques à Distância"
O mesmo é válido para companheiros ani- realizados até o final do turno.
mais da trilha Mestre das Feras. Esses benefícios
estão listados após a descrição do animal, como
“Companheiro”. Cada animal concede dois
benefícios diferentes. Um deles modifica a habi-
lidade “Comandar Companheiro”, enquanto o
outro concede uma característica adicional para
o Mestre das Feras.
A seguir, apresentamos uma tabela com o ND
dessas criaturas, para facilitar consulta de Mestre Um alegre alpaqueiro.
das Feras.

8
487 | capítulo 8 Ameaças | 488
Capítulo 8 Ameaças

aranha gigante cavalo capivara gavião gigante


Os túneis escuros e antigos do continente de Opa- As montarias mais comuns em Opath são os ca- Esses gigantescos roedores estão espalhados por As cadeias montanhosas servem como lar de criatu-
th escondem tesouros valiosos e uma história ainda valos. Todas as regiões de Opath possuem cavalos toda a região central do continente, vivendo próxi- ras resistentes, adaptadas e altamente letais – e to-
não contada das primeiras criaturas que caminha- diferentes e com peculiaridades próprias para o mos de banhados e rios. Capivaras vivem majo- das elas servem de alimento para o gavião gigante.
ram sobre essa terra. Entre elas, estão as aranhas clima do local. Algumas, como o Protetorado de ritariamente em grupo, o que faz com que sejam Essa ave é extremamente rara e geralmente encon-
gigantes, que ainda caminham por esses mesmos Forah, são conhecidas por seus pequenos cavalos, extremamente protetoras e formam laços podero- trada no norte do continente, próximo á divisa
túneis. Atualmente, muitos caçadores de relíquias chamados de pôneis. Essas criaturas são as monta- sos com seus aliados. entre Wam’Mawina e Mirmir. Apesar de ser uma
aprenderam a domá-las para usá-las como monta- rias prediletas dos gnomos das Cortes Élficas, que Montaria: ATAQUES contra suas Proteções men- ave de rapina, o gavião gigante pode ser treinado
ria ou assistentes em suas explorações subterrâneas. buscam a pompa da cavalaria. tais são realizados com desvantagem. como companheiro e até como montaria.
Montaria: você tem velocidade de escalada e Montaria: muda o dado de dano do descritor Companheiro: escolha uma Proteção mental Montaria: você tem resistência a dano por que-
ignora terreno difícil natural. MONTADA para 1d8. Além disso, você pode para tornar-se proficiente. Além disso, o coman- das (desde que tenha começado o turno monta-
Companheiro: você recebe resistência a dano fazer a ação “Desengajar” como ação bônus. do feral “Atacar e Machucar” recebe a seguinte do no gavião). Além disso, não pode terminar o
VENENOSO (ou se torna imune caso já seja Companheiro: você aumenta seu limite de volu- modificação: turno voando
resistente). Além disso, o comando feral “Atacar me em +6. Além disso, o comando feral “Atacar Companheiro: você tem vantagem em testes
M +0 PE [ADICIONA]
e Machucar” recebe a seguinte modificação e Machucar” recebe a seguinte modificação: para localizar criaturas e objetos. Além disso,
Acerto: você pode mover o alvo 1,5 m (1 q) em
qualquer direção. o comando feral “Atacar e Machucar” recebe a
M +0 PE [MUDA] M +0 PE [MUDA]
seguinte modificação:
Ataque: mágico vs CON. Acerto: o alvo fica Caído. Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20.
Acerto: 1d12 pontos de dano VENENOSO. Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20. M +0 PE [ADICIONA]
Especial: esse ataque causa 1d6 pontos de dano capivara Nd: 1 Acerto: Até final da Cena que o alvo realizar uma
adicionais se for realizado com vantagem. cavalo Nd: 1 Fera, Médio ação e uma ação bônus no mesmo ela sofre 1d6
Fera, Grande ou Médio, Complexo (Bruto) pontos de dano ESPECIAL por sangramento.
aranha gigante Nd: 3 Complexo (Bruto, Cavalaria) Especial: você causa +1d6 pontos de dano se
Fera, Grande, Complexo (Flanqueador)
V 30 F 1 G 9 m (6 q)

V 30 F 1 G realizar esse ataque com vantagem.


V 60 F 2 G
12 m (8 q),
12 m (8 q)
T +2 0 +2 -2 +1 +3
escalada
T +2 +1 +1 -2 +1 0 FOR DES CON INT SAB CAR gavião gigante Nd: 2
T +2 +3 +2 -2 +2 -2 FOR DES CON INT SAB CAR D 14 10 12 8 11 13 Fera, Grande, Complexo (Flanqueador)
FOR DES CON INT SAB CAR D 12 13 11 8 11 10 12 m (8 q),
P Passivas V 45 F 2 G
D 12 15 12 8 16 8 P Passivas Mente Tranquila
voo

P Passivas Cavalaria Ataques contra as Proteções mentais da capivara T +2 +3 0 -2 +4 -2

O cavalo não provoca ataques de oportunidade. são realizados com desvantagem. FOR DES CON INT SAB CAR
Flanqueador
A aranha gigante causa 1d6 pontos de dano adicionais Bruto Bruto D 12 15 12 8 16 8
ao acertar um ataque com vantagem. Ataques causam um dado extra de dano (já
Ataques causam um dado extra de dano (já P Passivas
A ações contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Flanqueador
Presas (Ataque Corpo a Corpo) com 19-20. com 19-20.
O gavião gigante causa 2d6 pontos de dano
Ataque: +5 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: A Ações A Ações adicionais ao acertar um ataque com vantagem.
uma criatura.
Acerto: 1d8+2 pontos de dano PERFURANTE. Cascos (Ataque Corpo a Corpo) Dentada (Ataque Corpo a Corpo) A Ações
Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Disparo de Teia (Ataque à Distância) Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Alvo: uma criatura. Alvo: uma criatura.
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo: Ataque: +5 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
criaturas em um raio de 3 m Acerto: 3d8+2 pontos de dano CONTUNDENTE. Acerto: 3d8+2 pontos de dano PERFURANTE. Alvo: uma criatura.
Acerto: a criatura fica Contida até que use uma ação Acerto: 2d8+2 pontos de dano PERFURANTE.
para se soltar da teia. A área afetada é considerada
terreno difícil até final da cena.

8
489 | capítulo 8 Ameaças | 490
Capítulo 8 Ameaças

jacaré salgado libélula gigante Lhabrito Lhabrito Nd: 3


Fera, Grande
Esse caçador oportunista é o terror de águas rasas, Os anuros de Blurgh’ta desenvolveram uma cone- Lhabritos são criaturas curiosas, amigáveis, mas Complexo (Bruto)
sejam elas doces ou salgadas. Esse réptil é capaz de xão especial com esse inseto gigante. Essas criaturas com pavio extremamente curto. São facilmente V 60 F 2 G
10,5 m (7
q), escalada
manter-se estático e sem comida por vários dias, sempre viveram nos atoleiros da região, mas foram provocadas e mudam de temperamento em um
esperando o momento certo de atacar sua presa. os rituais de Blurgh’ta que fizeram com que elas piscar de olhos. São criaturas peludas que pre- T +3 +2 +1 -2 0 +1
Aqueles que caçam com essas criaturas tendem a ficassem maiores e ainda mais poderosas. Ter uma ferem locais frios e ambientes tranquilos, mas FOR DES CON INT SAB CAR
se comportar da mesma forma – fazendo com que libélula gigante ao seu lado é uma grande honra. possuem chifres poderosos que usam em disputas D 13 14 11 8 10 11
sejam temidos por toda Opath. Montaria: sempre que acertar um ATAQUE en- de territórios e para afastar predadores. P Passivas
Montaria: você ignora desvantagem por atacar quanto está voando, você não gera "Ataques de Montaria: você tem velocidade de escalada e não Bruto
em ambiente aquático Oportunidade" até final do turno. Além disso, pode ser movido contra sua vontade. Ataques causam um dado extra de dano (já
Companheiro: você se torna proficiente em você não pode terminar o turno voando. Companheiro: enquanto estiver Machucado, contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Furtividade (ou expert, caso já seja proficiente). Companheiro: você é imune à condição Encan- você tem +2 em testes de Ataque: Além disso, com 19-20.
Além disso, o comando feral “Atacar e Machu- tado. Além disso, o Comando Feral “Atacar e o comando feral “Atacar e Machucar” recebe a A Ações
car” recebe a seguinte modificação: Machucar” recebe a seguinte modificação: seguinte modificação: Cabeçada (Ataque Corpo a Corpo)
M +0 PE [ADICIONA] M +0 PE [ADICIONA] M +0 PE [ADICIONA] Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Acerto: o alvo está Contido. Acerto: 1d8 pontos de dano PERFURANTE. Alvo: uma criatura.
Especial: você causa +1d6 pontos de dano se
Especial: você causa +1d6 pontos de dano se realizar esse ataque com vantagem. Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20. Acerto: 3d8+3 pontos de dano CONTUNDENTE.
realizar esse ataque com vantagem. Investida
libélula gigante Nd: 2 O lhabrito movimenta-se até 10,5 m (7 q) e
jacaré salgado Nd: 1
Fera, Grande realiza um ataque com sua Cabeçada, causando
Fera, Grande ou Médio Complexo (Cavalaria) +1d8 pontos de dano.
Complexo (Flanqueador) 12 m (8 q),
9 m (6 q), V 45 F 2 G voo
V 30 F 1 G natação
T +1 +3 +1 0 +2 0
T +2 0 0 -2 +2 0 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 11 15 11 10 12 10
D 12 12 10 8 12 10
P Passivas
P Passivas Cavalaria
Flanqueador A libélula gigante não provoca "Ataques de
O jacaré salgado causa 2d6 pontos de dano Oportunidade".
adicionais ao acertar um ataque com vantagem.
A Ações
A Ações Mandíbula (Ataque Corpo a Corpo)
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: uma criatura.
Alvo: uma criatura. Acerto: 2d8+3 pontos de dano PERFURANTE.
Acerto: 2d8+2 pontos de dano PERFURANTE e o
alvo está Agarrado.

8
491 | capítulo 8 Ameaças | 492
Capítulo 8 Ameaças

lobo mariposa gigante onça Velossauro


O uivo distante de uma alcateia é um sinal de que Esses insetos gigantes são raros e muito procura- Onças são felinos ágeis e caçadores implacáveis. Velossauros são um tipo diferente de sauros encon-
o fim pode estar próximo, mas não se engane: dos por caçadores por conta de um pó especial Existem relatos de onças caçando criaturas muito trados próximos e no território da Segunda Grande
muitas vezes, um único lobo é o suficiente para que cai de suas asas e é usado para criar soníferos maiores, inclusive monstros dignos de lendas. Queda. São répteis grandes, com tamanho próximo
aniquilar um aventureiro experiente. Essas cria- poderosos. Essencialmente, são mariposas tão Criar um laço com uma criatura dessas não é tare- de um cavalo pequeno, e extremamente velozes (por
turas podem ser facilmente domadas, já que são grandes quanto um cavalo e demoram dezenas de fa fácil, mas dizem que onças são extremamente isso o nome). Estão acostumados a caçar em grande
oportunistas e vivem em bandos. anéis para atingir a maturidade. leais aos seus companheiros. E não se engane: número e, por isso, fazem laços fortes com seus com-
Montaria: seus ATAQUES com armas MONTADAS Montaria: você é resistente a dano VENENOSO. você é o companheiro dela, e não o contrário. panheiros. Essas criaturas também conseguem formar
causam +1d6 pontos de dano. Além disso, você não pode terminar o turno Montaria: você causa 1d6 pontos de dano adicio- uma espécie de conexão psiônica com o cavaleiro,
voando. nais ao acertar um ATAQUE com vantagem. fazendo com que se comuniquem de maneira eficaz.
Companheiro: sempre que atacar um inimigo ad-
jacente a um aliado seu, você causa +1d6 pontos Companheiro: você é imune às condições En- Companheiro: sempre que atacar um inimigo ad- Montaria: sua montaria é imune a dano enquan-
de dano. Além disso, o comando feral “Atacar e cantado, Desorientado e Envenenado. Além jacente a um aliado seu, você causa +1d6 pontos to você estiver montado.
Machucar” recebe a seguinte modificação: disso, o comando feral “Atacar e Machucar” de dano. Além disso, o Comando Feral “Atacar e Companheiro: você consegue comunicar-se com
recebe a seguinte modificação: Machucar” recebe a seguinte modificação: telepatia em até 9 m (6 q) com qualquer criatura
M +0 PE [ADICIONA]
com INT 3 ou mais. Além disso, o Comando Feral
Acerto: 1d6 pontos de dano PERFURANTE e o M +0 PE [ADICIONA] M +0 PE [ADICIONA]
alvo está Caído. “Atacar e Machucar” recebe a seguinte modificação:
Acerto: 1d12 pontos de dano VENENOSO. Acerto: 1d6 pontos de dano PERFURANTE e o
Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20. Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20. alvo está Caído. M +0 PE [ADICIONA]
Acerto: 2d8 pontos de dano PSÍQUICO.
lobo Nd: 3 mariposa gigante Nd: 4
onça Nd: 2 Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20.
Fera, Médio Fera, Médio Fera, Médio Especial: você causa +1d6 pontos de dano se
Complexo (Bruto, Flanqueador) Complexo (Bruto) Complexo (Bruto, Flanqueador) realizar esse ataque com vantagem.
10,5 m (7 12 m (8 q),
V 60 F 2 G V 75 F 2 G V 60 F 2 G
12 m (8 q),
q), escalada voo escalada Velossauro Nd: 4
T +3 +2 +1 -2 0 +1 T +1 +4 0 +1 +3 +2
T +2 +3 0 -2 +2 0 Fera, Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador)
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR 15 m (10
V 90 F 3 G q)
D 13 14 11 8 10 11 D 11 16 10 11 13 12
D 12 15 10 8 12 10
P Passivas P Passivas P Passivas
T +2 +4 0 +3 +2 0
FOR DES CON INT SAB CAR
Bruto Bruto Flanqueador
Ataques causam um dado extra de dano (já Ataques causam um dado extra de dano (já D 12 16 10 15 12 10
A onça causa 2d6 pontos de dano adicionais ao
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos acertar um ataque com vantagem. P Passivas
com 19-20. com 19-20. Bruto
A Ações
Flanqueador A Ações Ataques causam um dado extra de dano (já
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
O lobo causa 2d6 pontos de dano adicionais ao Asas Soníferas (Ataque Corpo a Corpo) Ataque: +5 contra FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) | com 19-20.
acertar um ataque com vantagem. Ataque: +5 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: uma criatura.
A Ações Alvo: uma criatura. Flanqueador
Acerto: 2d8+3 pontos de dano PERFURANTE e o O velossauro causa 3d6 pontos de dano
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) Acerto: 4d8+4 pontos de dano VENOSO. alvo está Caído.
Especial: em um acerto crítico, o alvo fica adicionais ao acertar um ataque com vantagem.
Ataque: +5 contra FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura. Inconsciente. A Ações
Acerto: 3d8+3 pontos de dano PERFURANTE e o Garras (Ataque Corpo a Corpo)
alvo está Caído. Ataque: +6 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 3d8+4 pontos de dano PERFURANTE e
2d6 pontos de dano PSÍQUICO.

8
493 | capítulo 8 Ameaças | 494
apêndice Condições e descritores

Desprotegido Encantado
Apêndice A: Condições B Ataques feitos contra a proteção descrita são
feitos com vantagem.
B Uma criatura encantada não pode atacar quem
a encantou ou atingir quem a enfeitiçou com
B A proteção afetada vem descrita em parênteses ataques usando atributos ou efeitos mágicos.
após o nome da condição, podendo ser a proteção B Quem encantou tem vantagem em qualquer
Agarrado Amedrontado
de um atributo específico, de atributos físicos ou teste de atributo para interagir socialmente com a
B A criatura está Contida. B Uma criatura amedrontada tem desvantagem mentais. criatura encantada.
B A condição termina se a criatura que está Agar- em testes de atributo e ataque.
B Caso não seja especificado um atributo, a cria-
rando ficar Incapacitada. B A criatura não pode se mover por vontade tura está desprotegida contra ataques que afetem Envenenado
B A condição também se encerra se um efeito re- própria para perto da fonte de seu medo. Se não qualquer Proteção. B Uma criatura envenenada tem desvantagem
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador estiver vendo a fonte do medo ela fica parada no
B A condição Protegido anula essa condição em testes.
ou do efeito de agarramento. local que está.
(desde que afete o mesmo atributo).
B Uma criatura Agarrada pode usar uma ação Incapacitado
Atordoado
para fazer um teste oposto de FOR contra a que Desorientado B Uma criatura incapacitada não pode realizar
está Agarrando. Se a criatura agarrada vencer a B Uma criatura atordoada está Incapacitada,
B A criatura está Desprotegida. ações ou reações.
disputa, ela encerra essa condição. Caso contrário, não pode se mover e só é capaz de balbuciar.
continua agarrada. B Todos os testes que envolvem uso dos sentidos
B A criatura falha automaticamente em testes de Inconsciente
são feitos com desvantagem.
FOR e DES.
Agarrando B Todos os ataques realizados pela criatura são B Uma criatura inconsciente está Incapacitada,
B A criatura está Desprotegida (todas). não pode se mover ou falar e não está ciente dos
feitos com desvantagem.
B A criatura está ativamente agarrando outro seus arredores.
(que está Agarrada). Caído
Em Chamas B A criatura larga qualquer coisa que esteja segu-
B Uma criatura que está Agarrando pode mo- B Uma criatura caída tem como única opção rando e fica Caída.
ver-se junto da criatura Agarrada, mas tem seu B Essa condição é acompanhada de um contador,
de movimento rastejar, a não ser que se levante,
movimento reduzido pela metade. que inicia em 1 e pode aumentar. B A criatura está Desprotegida.
encerrando assim a condição.
B No final do turno, a criatura que está Agar- B A criatura sofre 1d6 pontos de dano ÍGNEO no co- B Ataques em área contra as proteções físicas da
B A criatura tem desvantagem em jogadas de
rando deve escolher em qual espaço a criatura meço do seu turno para cada contador na condição. criatura têm sucesso automático.
ataque.
Agarrada está, podendo ser no mesmo que o seu B Ao final do turno da criatura o contador da B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
B Ataques contra a criatura tem vantagem se o
ou outro adjacente. condição aumenta em +1. tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até
atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De
B A criatura deve ocupar pelo menos uma de 1,5 metro dela.
qualquer outra forma, o ataque é realizado com B Ela precisa usar uma ação para apagar as cha-
suas mãos (ou membro usado para agarrar) para desvantagem. mas e encerrar a condição (zerando o contador).
manter a condição. A Mestre pode decidir que outras ações podem inspiradO
B Ela pode encerrar essa condição a qualquer mo- Contido apagar as chamas. B Criatura está sob efeito de alguma habilidade
mento com uma ação livre, encerrando também a com o descritor INSPIRAÇÃO.
B O deslocamento de uma criatura contida se
condição Agarrada na outra criatura. torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer B Uma criatura só pode estar inspirada com um
bônus para seu deslocamento. efeito por vez (terminando o efeito do primeiro).
B A criatura realiza testes de ataque com desvan- B A duração da inspiração é determinada pela
tagem. habilidade que gerou a condição. Caso contrário,
dura até final da cena.
B A criatura não pode realizar componentes
somáticos para conjurar magias.
B A criatura está Desprotegida (físicos).

495 | Apêndice Condições | 496


apêndice Condições e descritores

Invisível Petrificado
B Uma criatura invisível não pode ser vista sem
ajuda de magia ou de um sentido especial. Para
B Uma criatura petrificada é transformada,
juntamente com qualquer objeto não mágico que
Apêndice B: Descritores
propósitos de se esconder, considera-se que a esteja vestindo ou carregando, em uma substância
criatura está em área totalmente obscurecida. A sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
localização da criatura pode ser detectada, seja por aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer. Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
qualquer som que ela emita ou rastros visuais que habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir características
B A criatura está Incapacitada, não pode se mo- de habilidades, ataques, magias e equipamentos (veja o capítulo 3 para maiores informações sobre
deixe. ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores. descritores de equipamentos).
B Testes de ataque contra a criatura têm desvan- B A criatura está Desprotegida.
tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm Habilidades de Legado, por exemplo, carregam o descritor de um legado específico (como ANURO),
vantagem. B A criatura tem resistência contra todos os além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades e magias que te-
tipos de dano. nham interação com ANURO afetem aquela habilidade. O mesmo é válido para descritores como CURA,
DIVINO ou ÍGNEO.
Marcado B A criatura é imune a veneno e doenças, em-
bora um veneno ou doença que já esteja em seu De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
B Criaturas com essa condição estão sob efeito de
uma habilidade ou magia que aplicou essa condi- sistema seja apenas suspenso, e não neutralizado. B Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
ção. ordem pré-determinada:
Protegido • Origem do descritor | Categoria | Descritores de equipamento em ordem alfabética | Descritores
B Essa condição é acompanhada de um contador,
que começa em +1 e aumenta em +1 para cada B Ataques feitos contra a proteção descrita são diversos em ordem alfabética | Descritor de tipo de dano em ordem alfabética |
vez que a condição foi aplicada nessa cena. feitos com desvantagem. B Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da habi-
B Essa condição desaparece no final de uma cena. B A proteção afetada vem descrita em parênteses lidade ou magia que desencadeou ele:
após o nome da condição, podendo ser a proteção • Uma habilidade de Legado com os descritores ANURO, ATAQUE pode desencadear um ataque de-
B Habilidades podem fazer referência a essa de um atributo específico, de atributos físicos ou
condição. sarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadeado terá os descritores
mentais.
ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE.
Machucada B Caso não seja especificado um atributo, a
criatura está protegida contra ataques que afetem
B Toda criatura com um valor igual ou menor qualquer proteção.
que a metade dos seus pontos de vida totais está
machucada. B A condição Desprotegido anula essa condição Descritores de Descritores de
(desde que afete o mesmo atributo).
B Habilidades podem fazer referência a essa Origem Categoria
condição. Provocado
Descritores de origem servem para identificar Descritores de categoria servem para identificar
Paralisado B Uma criatura Provocada está relacionada com qual a origem da característica que concedeu a natureza da habilidade ou magia. Magias são
a criatura que a provocou. aquela habilidade ou magia. Eles podem estar claramente identificadas em três categorias (CON-
B Uma criatura paralisada está Incapacitada e
B Enquanto estiver Provocada, a criatura tem relacionados com: TROLE, OFENSIVA, UTILITÁRIA) enquanto habilida-
não pode se mover ou falar.
desvantagem em testes de ataque contra todas as B Antecedente des podem ser ATAQUES, por exemplo.
B A criatura está Desprotegida. criaturas exceto aquela que a provocou. B Legado
B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria- Sempre que a criatura provocada realizar um B Maldição
tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até ataque contra uma criatura que não seja a que a B Classe
1,5 metro dela. provocou e esta estiver no alcance do ataque, a
B Trilha
criatura que provocou recebe 2 pontos de ênfase
temporários ou recupera o uso de uma habilidade B Camada de Magia ou Truque
de Recarga.

497 | Apêndice Condições | 498


apêndice Condições e descritores

ESPALHAFATOSA: essa arma faz com que seus SUPERIOR: o atacante é considerado expert em PSÍQUICO: habilidades que afetam diretamente
Descritores de ataques afetam até duas criaturas adjacentes ao testes de “Ataque de Superioridade”. a mente e embaralham sentidos causam dano
Equipamento alvo original do ATAQUE. VERSÁTIL: uma arma de uma mão com esta ha-
psíquico.
GRANADA: objeto que pode ser arremessado e que bilidade pode ser usada com as duas mãos para RADIANTE: energia relacionada com as Deusas e
Descritores de equipamento cumprem o propósito causa efeito na criatura que acertar ou espaço aumentar seu dano (em parênteses). os Titãs, podendo ser manifestada por devotos
de identificar características específicas de itens. Des- que cair. ou seraphs.
sa forma, esses descritores podem possuir mecânicas LEVE: uma arma ou habilidade com esse descritor TROVEJANTE: todo efeito explosivo relacionado
associadas a eles, como LEVE que permite realizar pode utilizar DES em vez de FOR em testes de Descritores de Dano com ondas sonoras causa dano desse tipo.
testes de ataque e dano com DES ao invés de FOR. ataque e dano. VENENOSO: a mordida venenosa de uma cobra ou
Esses descritores também são apresentados no Todo dano causado no jogo é dano de algum tipo
LETAL: ao ter um acerto crítico com essa arma, uma toxina poderosa causam dano desse tipo.
Capítulo 3, mas optamos por repeti-los aqui para e isso faz com que a magia ou habilidade também
você causa um dado de dano adicional (além de ESPECIAL: essa categoria abarca todos os danos de
facilitar a consulta durante o jogo. receba o descritor apropriado. Já apresentamos
dobrar os dados). outros tipos que não podem ser reduzidos nor-
ALONGADA: alcança um espaço adicional (geral- esses descritores no Capítulo 1, mas para facilitar
MONTADA: feita para ser utilizada por comba- a consulta nós colocamos eles aqui novamente. malmente, como dano relativo a cansaço, afoga-
mente de adjacente para 1,5 m a mais).
tentes montados. Personagens montadas que São eles: mento ou até mesmo fome. Ignora redução.
ARREMESSÁVEL: esse descritor faz com que ATA- atacarem com essa arma causam +1d6 de dano.
ÁCIDO: vômitos de criaturas grotescas, substân-
QUES a distância possam usar FOR para ataque
PESADA: precisa de grande força física para ser uti-
e dano. Elas são arremessadas e caem no mesmo
lizada corretamente. Algumas habilidades fazem
cias corrosivas e dano relacionado com de-
mônios e diabretes. Dano relacionado com o
Descritores
espaço do alvo. O alcance do ataque está des-
crito na própria arma. Caso uma arma receba
referência a armas pesadas. elemento Terra. Diversos
esse descritor por outro meio, ela tem 9 m de POTENTES: uma arma ou poder com esse descritor CONTUNDENTE: ataques de força e impacto —
alcance. realiza ataques de FOR contra CON do alvo, ao martelos, quedas, constrição e similares — cau- Por fim, temos a categoria de descritores diversos.
invés de DES. sam dano contundente. Esses descritores aparecem no final da lista. Al-
BARULHENTA: enquanto for empunhado ou vesti-
guns servem apenas para identificar características
do, esse equipamento concede desvantagem em PRECISO: o atacante recebe +2 em jogadas de CORTANTE: armas (naturais ou não) e objetos
de habilidades ou magias enquanto outros podem
todos os testes que envolvam Furtividade. ataque com a arma caso não tenha se movido cortantes causam esse tipo de dano. apresentar mecânicas específicas.
antes de atacar.
COMPOSTO: "Ataques à Distância" realizados com ELÉTRICO: descargas elétricas de objetos magitec, Por hora, vamos apresentar somente os des-
essa arma permitem que você aplique sua FOR QUEBRADIÇO: o objeto está quebrando. Se for efeitos mágicos ou habilidades de monstros. critores dessa categoria que possuem mecânicas
às jogadas de dano. uma arma, quebra quando o atacante tiver uma Relacionado com o elemento Ar. próprias.
falha crítica ou acerto crítico. Se for uma arma-
DISPARÁVEL: esse descritor faz com que ATAQUES ENERGÉTICO: dano de magia pura, geralmente ALQUÍMICO: habilidades, magias ou itens que
dura ou escudo, tem sua redução reduzida em
a distância usem munição, que é perdida depois associado como uma manifestação do Arcanum, combinam elementos mágicos, químicos e de
1 e quebra quando um atacante conseguir um
do ATAQUE. Esta arma usa o valor de DES em deixando rastros mágicos evidentes. engenharia para fabricação de granadas e elixi-
sucesso crítico.
vez de FOR para calcular ataque e dano. O res.
GÉLIDO: efeitos naturais de frio extremo, habilida-
alcance do ataque está descrito na própria arma. RECARREGÁVEL: esse descritor faz com que ATA-
des de criaturas ou magias podem causar dano ASPECTO: habilidades ou magias que alteram seu
Caso uma arma receba esse descritor por outro QUES a distância usem munição e precisem ser
desse tipo. Relacionado com elemento Água. estado físico. Você só pode ter uma alteração de
meio, ela tem 9 m de alcance. recarregados depois de alguns usos por meio de
ASPECTO por vez. Sempre que você for alterado
uma ação específica. O número diz a quanti- ÍGNEO: dano causado por chamas, sejam elas natu-
DUPLA: você pode “Atacar com Duas Armas” para por outra habilidade ou magia com esse des-
dade de disparos que podem ser feitos seguido rais ou mágicas. Relacionado com elemento Fogo.
atacar com o outro lado da arma, como se esti- critor, você termina o efeito da habilidade ou
pelo ícone da ação necessária: uma arma recar- NECRÓTICO: esse tipo de dano está relacionado
vesse empunhando duas armas. magia anterior.
regável (3 A) precisa ser recarregada com uma com a remoção da essência vital de matéria viva.
EFICIENTE: você recebe vantagem no teste da perí- ação depois de 3 disparos, por exemplo. AURA: habilidades ou magias que criam um efeito
cia indicada enquanto empunhar a arma. PERFURANTE: ataques com objetos pontudos, mágico à sua volta. Geralmente, auras precisam
RETORNÁVEL: a arma retorna para a mão de seu
como lanças e mordidas de monstros, causam de condições especiais para continuarem ativas.
ELIXIR: representa um dpreparo alquímico que dono no final do turno em que foi arremessada. dano perfurante. Sempre que você manifestar uma aura por outra
pode ser consumido para fazer efeito especial.

499 | Apêndice Condições | 500


apêndice Condições e descritores

habilidade ou magia com esse descritor, você


termina o efeito da habilidade ou magia anterior.
tor em sua camada. agradecimentos da equipe
MEDO: habilidades ou magias que tentam impor
CRIAÇÃO: habilidades ou magias com esse descri- medo no alvo, geralmente deixando-o Ame- Skyfall RPG teve mais de 1800 apoiadores em seu financiamento coletivo e essa marca não teria sido
tor criam um objeto ou criatura mágica. Essa drontado ou outra condição similar. alcançada sem o apoio intenso da nossa comunidade ao longo do período de Playtests.
criação dura até final da cena (ou de acordo
MONTARIA: habilidades ou magias que só podem Para Allana, Americo Mendes, Ana Elisa Muçouçah, Augusto Sala, Bianca Sugar, Boi, Dan Ramos,
com a descrição da habilidade ou magia). Uma
ser usadas enquanto você está montado em Dani Buscariolli, Daniel Santana, Denise Mendes, Domy, Elaine Sala, Evandro Zeva, Fernando Bus-
criação possui uma quantidade de cargas de
outra criatura. cariolli, Gabs, Haroldo da Costa Brito, Henrique Eira, Igor Tancredo, Isabel Ollaik, João P Camello,
vida igual ao bônus de proficiência de seu cria-
MOVIMENTO: habilidades ou magias que afetam
João Sidrim, Juliana Stadnik, Keanu Lopes, Laís Mendes, Leandro Pugliesi, Letícia Segovia, Lucca
dor. Sempre que for sofrer dano, ela perde uma
diretamente seu deslocamento. Características Vivacqua, Luciano “Arco” Arcoverde, Prof. Luciano JJ, Marcelo Sigurace, Marjô Rui, Matheus “Stu-
carga de vida. Se chegar a 0 cargas ou menos,
e habilidades podem referenciar esse descritor bb” Zchrotke, Maurício Coimbra, Murilo Volotão, Ramon Mineiro, Rachel Artemis, Raquel Mendes,
ela é destruída. Considera-se que a CRIAÇÃO
aumentando ou reduzindo a movimentação. Rodrigo Cruz, Rodrigo Dalmoro, Romulo Barbosa, Salva, Samuel Fernandes, Saulo Camarotti, Thiago
usa os valores de proteção de seu criador. Se ela
Rosa, Victor Otani, e Vinícius Caldas, além de Critical Skills, “Clã X”, comunidade do discord de
puder atacar, considera-se que é o criador que SUPORTE: habilidades ou magias que afetam ou- Skyfall RPG, Jambo Editora e todo o elenco das primeiras temporadas de Skyfall RPG:
está atacando com um Ataque Mágico. tras criaturas e concedem benefícios (geralmente
CURA: habilidades e efeitos que recuperam pontos de mágicos). Características e habilidades podem Bel D., Bel O., Bia, Busca, Caito, Calango, Camila, Cellbit, Della, Eustáquio, Farol, Haru, Ishiro, Joa-
vida. Algumas características, habilidades ou ma- referenciar esse descritor, aumentando duração na, Ju S., Kalera, Leandro, Luciano, Luiz, Luiza, Marquinhos, Nerissa, Nofaxu, Patife, Pedro, Ramon,
gias podem aumentar ou reduzir essa quantidade. ou concedendo benefícios adicionais. Roxo, Sil, Thiago C., Thiago R., Trevah, Turba, Volo e Zeva,
DIVINA: habilidades ou magias que utilizam poder VOZ: habilidades ou magias diretamente relacio- nosso muito obrigado pelo apoio e parceria durante todo o projeto Skyfall RPG.
de Deusas ou Titãs. Algumas características como nadas com sua potência vocal. Você não pode
resistências podem fazer referência a esse descritor. usar essa habilidade ou magia caso esteja im-
possibilitado de falar. Criaturas que não falam
ELEMENTAL: habilidades ou magias com efeitos
podem utilizar esse descritor através de outros
relacionados com um ou mais elementos e seus
mecanismos, mas devem determinar também
danos relacionados. São eles: Água (GÉLIDO), Ar
como ficam impossibilitados de utilizá-lo.
(ELÉTRICO), Fogo (ÍGNEO) e Terra (ÁCIDO).
ENCANTAMENTO: habilidades ou magias que
afetam a mente do alvo tentando alterar suas
percepções sobre você. Geralmente, relacionado
com a condição Encantado.
ILUSÃO: habilidades ou efeitos que criam imagens
ou sons ilusórios, afetando os sentidos.
INSPIRAÇÃO: habilidades ou magias capazes de
fazer com que a criatura afetada fique tomada
por uma força maior, recebendo a condição
Inspirado. Você só pode ter uma alteração de
INSPIRAÇÃO por vez. Sempre que você for alte-
rado por outra habilidade ou magia com esse
descritor, você termina o efeito da habilidade
ou magia anterior.
MÁGICO: habilidades consideradas mágicas. Al-
gumas características como resistências podem
fazer referência a esse descritor. Naturalmente,
magias e truques mágicos carregam esse descri-

501 | Apêndice Condições | 502


Playtesters Pessoas que apoiaram Skyfall RPG
<<LØkO>> Alfredo Rodrigues Anthony Dominique Arty Maciel
Abdias Cardoso (Kraken) Alice Aço Nobre Antônio Carlos Ashley Juniper
Arthur "R2D2" Bispo Kaleth³ Abner Henrique Alice Backhaus Antônio Flávio Ashley Rudá Francklin
Arthur Alves Kemur-chan Adam Henrique Novaes Alice Tzo Antônio Gabriel Ferreira ASLeo
Arthur Gonçalves Lima Kolmaan Addisson Silva Aline Gonçalves Melo Augusto Cezar
Aspone L0by Adelmo Felipe Bento Alisson Felipe Molena Antônio Ghizzo Augusto Zanelatto
Carlos Augusto Limão (Hugo) Adelmo Felipe Bento Alop Antonio H B P M Souza Aureo Souza Garcia
Adrian Alvim dos Reis Aluado Antônio Lino (Ontonho) aYoNNe
Clauclau MarleyEleMesmo Ganzo Alyson "Sizaan" Kiszewski Antonio Victor Azeite
Eduardo Diconcili Mateus Gonçalves da Silva Adrian C. Moraes Alyson Fernandes da Silva Apenas1Kobold Azul soq Rosa
Eurus M. Siqueira Maykon Martins da Silva - Masmorras Galacticas Adriano A. S. Gomes Ambrósio Araujo CAPSLOCK Bárbara M Pinto Cardoso
Felipe "Hawke Felipe" Teixeira Miguel Luiz "Niquel" Silva de Souza Adriano Canário A Mãe do coração Ardente, Ariel; Bruno K.; Leonardo Barbosa
Floki O mago Wandscheer Adriano Lemos Bandeira A Sombra Ariel 'Aricaco' Francisco BE4ST
Adryel Apollaro Costa Amity Zee Gasparini Pa- Ariel Bosi (Yushy) Beatriz da Silva Fraga Nunes
Gabs, das oliveiras Pedrassolli Agnon Nascimento lhares Ariel Felizardo Goes Ben König Ferraz
Graire Agra Filho Ronzei Agostinho Sanches de Araujo Ana Carolina Marcelo da Ariel Inácio Bernardo Augusto Gonçalves
Guilherme Pereira Camilo Silva Sadik Speçato Semaan Ahlevo Silva Arlesson Lacerda Almeida de Cerqueira
Hudson Guarizo Santos TanyaViB Ailton Severino de Moura Ana Carolina Von Daben Armindo Ramos da Fonte Bernardo Hott Rocha
hugo moura viana Thiago D. Costa Martins Junior Anahi Narieli Junior Bernardo Moraes
Airton Lacerda Analice Cristina Arnold Oliveira Bernardo Peres Devos dos
Igor M B Campos Thiago Pozzatti Flores Ajoo Eehinq Ana Navarro Arnon Dacal Santos
Iguébs the Girotto Victor Verdadeiro Alan Marins ferreira Ana Paula Bosi Ribeiro Arthur "R2D2" Bispo Bianca Vendramini
João Gabriel Vieira Bezerra Vinicius Cardoso Alan Victor Ferreira Arthur A. Feitosa (Arth) Biban
João Leite WellDovahk Alberto Mariano da Silva Anderson Costa Soares Arthur Alves Sá Gonçalves biel678
João Soturno Yan Lucas Ale "Beanor" Corrêa Anderson [Link] Arthur Braga Dutra Biel Barbosa
Alef Tuler nderson Luís Wust Guilda Arthur Calderon Billy Joe Lopes Rodrigues
João Victor Blogoslowoski Ligoski (JV) Yuri Victor Marinho Alessander Angelo Ferreira Moeda Furada Arthur Carvalho BlackzNinjaBR
RPG de Várzea Alessandro Kenji Katahira Andersonn Arthur Cesar Candido de BoyViniBoy Lôbo
Alessandro Lavorato Anderson Vagner Santana Brenno Baptista Ottoni
Alessandro Molon Perin Andre "CadeoVinte?" Santia- Arthur e Karoline Castellões Brenno Cristian
Alexander Yasushi Miyashiro go Arthur Electo Breno Comin
Uno André Adriano Arthur Favarin Dandolini Breno Luiz Melo de Oliveira
Alexandre Jannuzzi Rios André Angeli Arthur Ferreira Breno Rocha Maia
Alexandre Pedroso Andrea Nygaard Arthur Finardi Breno Santos
Alexandre Praxedes André Có Arthur Friensegger Breno Sgarbi Tagliari
Alexandre S. Lima, o Mestre André Coelho Arthur José Santos Martins Brissingir fell
Navalha André Dorte dos Santos Arthur Paulo Santos Oliveira Bruna Delfino
Alexandre Vieira Alves André Franciosi Arthur Pereira da Silva Abreu Bruna Vianna
Alex Bratti André Gustavo Carvalho Arthur Soares Santos Brunno Wesley da Silva Lima
Alex Cecconi Campanhã arthur vinicius melo oliveira BRUNO ALVES
Alex Chang Andrei Ajudarte Arthur Zimmer Dias Bruno Andrade Figueiredo
Alex Cyrillo de Sousa Borges Andre Luis Miranda Arthwil de Oliveira
Alex H. Santos André Luiz Pereira Arttorias Bruno Araujo Barros
Alexia Akira Yamamoto André Menezes Artur "Tushin" de Oliveira Bruno Boff de Souza
Alexis Cristiano Vilas Bôas André Moimas da Rocha Franco Bruno Cobbi
Alex Lavenill André Oliveira Artur Campos de Paula Bruno Coletto
Alex Miranda Santana Andreuara e Jefferson Fontana Bruno Costa
Alex Pongitori Ankur Artur Cunha Castro Bruno dos Santos Silveira
Alex Resende Anna Cupido Artur Henrique Winkel- Bruno Favaro
Alex Rocha Junior Anna Julia mann de Souza Bruno Fernandes Alves
Alexsander Anthony David Artur Tomazeli Souza Rossi Junior
Bruno Ferreira Pereira Carlos José Malaquias da Daniel Castaldelli Soares Diego Afonso Xavier de Eduardo o Terrível cisco Fernando de Souza Alves Gabriel Cerqueira Gonçalves
Bruno Guilherme Silva (escada rolante) Rezende Eduardo Palmeira Chicarino Evila Paraiso da Silva Fernando Dhein Gabriel Cividini
Bruno henrique A Borchert Carlos Withe Daniel Chagas Diego Akira watanabe Eduardo Valle Fabiana de Jesus Silva Fernando Diogo Gabriel Cobianchi
Bruno IronHead Carolina Leite Neves Daniel Corrêa Pereira Diego de Castro Francisco Eduardo Veronese Fabiano Oliveira Pessanha Fernando do Espírito Santo Gabriel Colman
Bruno Keül Carolina Moritz S. Coelho Daniel de Almeida Filho Diego de Lima Branco Eduardo Xavier Reichert Fabio "Druida" Carvalho Santana Gabriel Corazza
Bruno Lima Carro de Chapéu Daniel Estanislau Diego de Lima Branco Edu Guimarães Fábio (poopeto) Fernando Luís Merízio Gabriel Corazza
Bruno Peixoto Cássio Fernando Puerari Daniel Koch diego fernandes Eidi Yanagimachi Fábio Lemos Lessa Fernando Mottin Mas- Gabriel Cordeiro Siqueira.
Bruno Santana Cassio Jose De Souza Junior Daniel Malcher Diego Mangini Elivaldo Sapucaia Fábio Medeiros chmann Gabriel Da Silva
Bruno Santana S. de Azevedo catia regina szucs Daniel Monteiro da Silva Diego Moura Elivaldo Sapucaia Fabio Nunes Fernando Wecker Gabriel De Oliveira Alves
Bruno Sathler Catutinho Daniel R Lustosa Diego Rodrigues Ellen Brych Volkmann Fabricio Cavalcante C. Fernando Weimer Gabriel de Oliveira da Silva
Bruno Silva Souza Catuverse Daniel Rocha Diego Torralbo Ellie M. Caulfield Fabricio Moreira Filipe "Phobia" Rodrigues Gabriel do Nascimento
Bruno Vinicius Cauan Oliveira Daniel Ruiz Rodriguez Dieguito Ellyn Bione Fagner JB. Filipe Holanda Freitas
Bruno Zatar Cauê Guimarães Danielsons13 Diel B.S Eloá Falcão Filipe Luan Campos dos Gabriel Ferreira Da Cunha
Bryan Douglas Martins de Caue Shimamura Daniel versiani Monteiro Dimpro Ilustra Elton Genari felipe "choraog" Dantas Santos Gois Gabriel Fonseca Fischer
Miranda Cedugalvao (Carlos Eduardo da Silva Diogo "Chemi" Nesso Elton Hermann Felipe "Hawke_Felipe" F Kernynne Gabriel G.
Bryan Ferreira Noslin Tenório Galvão) Daniel Weiler da Silva Diogo Boccardi emanuel alves Teixeira Flávio Alves de Oliveira Gabriel Gomes
Bryan sousa de oliveira Celio Cesar Danilo Diogo Caetano Rocha Emanuel de Araújo Morais Felipe Amaral Flávio Augusto Nascimento Gabriel Gomes Lima
Bui Celso H. Poli Danilo Aaron Botelho DiogoMagaiver Emanuel G.M. Felipe Augusto Souza Mello Viana Gabriel Grosskopf
Cacamitt Cesar Martins Danilo Inácio Martins Diogo Stone emerson leite Felipe Balieiro Flávio Junio Gabriel Guedes
Caik Lima Giordane Cheio Danilo Silva de Oliveira Domani Endrew Hugendopler Felipe Bob Ramos Flávio Martins de Araújo Gabriel Guedes de Albuquer-
Caio Cho' Dan Ramos Donizete Junior (Role Coti- Enrique Cruz Felipe de Lima Poçarli Francion Claudino Busana que
Caio "Keller" Pires de Sousa Christian Sardo Danton Feitosa diano) Enzo Amaral Felipe de Moura Tayar Francisco Hilário da Costa Gabriel Henrique M. Bezerra
Caio "Taxi_Kio" Martins Chronos Donquixote Danvius Douglas Baiense Enzo Cordeiro Felipe de Sousa Monteiro Júnior Gabriel Horta
Caio Alencar Cian Paiva Barreto Davi da Silva Ouverney Douglas Damião Ribeiro Enzo Gimenes Gazotto Felipe dos Santos Rodrigues Francisco Miguel Nunes Gabriel Huebl SooS
Caio Arcoverde Cícero Filgueira Davi da Silva Santos Douglas de Farias Ichitani Enzo Rigonatti da Costa Francisco Roberto da Rocha Gabriel J. B. Ribeiro
Caio Bonfalari Cindy Amorim do Nasci- David da Silva Ferreira Douglas Figueiredo Enzo Rossatto Felipe Façanha França dos Dutra Gabriel Jóia
Caio Felipe Dias Nunes mento David Dornelles Douglas Rossano Canalli Enzo Silvamarcondes Santos Francisco Victor Rezende Gabriel Kosloski
Caio Filipe Medeiros cindy azevedo David Galdino Douglas Xavier É o kiaK Felipe Filter Araújo Damasceno Gabriel Leão
Caio Mendes Cirino David Gibson e Douglas Drago Erasmo Ferreira Felipe Henriques de Brito Franco Possapp Gabriel Leon
Caio Penning Ciro Duarte Rafael Dragunov177 Eric Brito Felipe Jesus FRANKLEY GUSTAVO Gabriel Lourenço da Silva
caio rodrigues CJR85 David Gorender DreamWithNoxie Erick de Lima Macedo Felipe Justino FERNANDES MESQUITA Gabriel Lucca Reinaldo
Caio Sant'Ana Oliveira Clauclau David Lucas Souza Andrade Drey Crannel Erick Franchi Quatroqui Felipe Lacerda Frederico M. Quintão Gabriel Mascarenhas de
Caio Santana Claudio Americo de Melo David Luersen Dylan Ribeiro Erick Gama Felipe Laruccia Sant Anna Frederico Monteiro de Paula Souza
Caio Scisinio Lindgren Filho Davidson Wesley da Silva Edgar Barsch ERICK PERES Felipe Lisboa Valladão de Mello Gabriel Maschio Jacobsen
Macedo Claus Rodrigues Tessmann Sampaio ediandro romao Erick Rodrigues de Assis Felipe Luiz Ribeiro Vinhal Fred Lima Gabriel Matulevic Ferreira
Caio Victor Barbosa Cleber Pecini Davi Mazzonetto Editora Caleidoscópio Erick Silva Esperidião Felipe Marinho Gabriel Santos
Caio Vitor Alves Cleidiane Felix da Silva Davi Pereira Souza Edson M. Souza Eric machado methodio da Felipe Moraes de Souza Gabriel Gabriel Medeiros Machado
Caique Silva Cleison "Silfer" Ferreira Davi Radio EDUARDA PINHEIRO costa Felipe Mota Juang Gabriel Ambiel Arruda Gabriel Melo
Caique Siqueira Rodrigues/ Cleiton "DR Marinheiro" Davi Silva Eleuterio DA SILVA Érico Felipe Peinado Gabriel Araujo Gabriel morais
HitTaken o Avacalhador Gimenes Peres Davy Pereira Borges Eduardo "Khon" Diconcili Erico Gabriel Veit Ferreira Felipe Rêgo Ferreira Gabriel Arthur Ferreira de Gabriel Morais
Caju CloneRPG Débora Maria de Oliveira Costa Erico Rabelo Vieira Felipe Sanes Souza Lima Gabriel N. Sá
Camila Lala CNeery Borges Eduardo Ariel de Souza Erik de Souza Scheffer Felipe Santos Gabriel B. Silveira Gabriel Neres Martins
Canequito CrazyTorrada77 Demétrius Fernandes Eduardo Avelino da Silva ErikEspíndola Felipe Santos Ribeiro Nasci- Gabriel Borges Gabriel Oliveira
Capivarias/Pedro nicolas Créditos demetrius luiz dos santos Eduardo Camargo Ernando Braga mento Gabriel Brandão de Oliveira Gabriel Paiva Rega
Carlos "Catchubs" Crisley Duarte bernal junior Eduardo Cazorla Alves Espindolinha Felipe Teixeira Holzmann Gabriel Brugnetti Gabriel Parolin Tozetto
Carlos Alberto Vieira de Cristhian Viana Denis "Precoce" Fernandes Eduardo Deka EuOTaigo Felipe Volkmer Gabriel Calil Bezerra da Silva Gabriel Pedruco
Souza Dainon Machado Denis C. Carvalho Eduardo Delabari Maracci Eurus M. Siqueira Felipevsreis Gabriel Canali Gabriel Pinto Sasaki
Carlos Augusto Lima Sena Dalton Maneschy Denis Oliveira Eduardo Fonseca Evaldo Pontual Felippe P. de Souza Gabriel Canova Galbiatti de Gabriel Porfirio
Carlos Eduardo Nunes de Dani Busca Denner Eduardo Gales Adriano Evando Alves da Silva Junior Félix Raman Souza Gabriel Ranieri
Miranda Daniel "Ddrion" Silva Derby (Luiz) Azull Eduardo Hallak Evandro Henrique Fellipe da Silva Gabriel Canova Galbiatti de Gabriel Reis Rodrigues
Carlos Eduardo Pereira Daniel Aidar da Rosa Desastre, maldição e traqui- Eduardo Henrique Pereira Everaldo José dos Santos Fellipe Henrick Souza Gabriel Ribeiro
Santana Daniel B. G. Ita nagem Eduardo Lucas Silva Fellipe Mota Gabriel Cardoso Gabriel Ribeiro Moreira
Carlos Eufrazio Daniel Bianchi DESCARTOS Eduardo Macedo Everson "Akkiel" França Fernando Busca Gabriel Carneiro Custódio Corrêa
Carlos Frederico Filho Daniel Bilho Gatamorta Diego "Paja" Beheregaray Eduardo Muller Everton "Voxtrium" Fran- Fernando Cardoso Jardim Gabriel Casadonte Heringer Gabriel Ribeiro TetsuTex
Gabriel Rodrigues Guilherme Amado Rímoli Gustavo.D Helder Pereira Ian Salvaterra Jay Robert João Otávio Lima Felipelli Jonathas Max Welles Moreira
Gabriel Rodrigues Cabral Guilherme Antônio Faust Gustavo "Bode" Rudnick Helena da Cunha Almeida Ice Maker (Zero) Jean Fernandes João P. Müller Jones Giovanella
Gabriel Roque de Moura Guilherme Augusto Gustavo Agostinho da Costa Henrique Ice Maker (Zero) Jean L. Walper João Paulo Stroppa Bittar Jones Vieira
Gabriel S. Azevedo (Aziel) Guilherme Azeredo Gustavo Alves da Silva Henrique Almeida Ichinosee Jeferson Dantas João Pedro Jopes Cunha
Gabriel Sartori Guilherme Azevedo Gustavo Alves da Silva Henrique Amarante Ignnel Jeferson Ribeiro Domingos João Pedro "Bilbossauro" jorge cesar paschoalin
Gabriel Scanavachi Guilherme Barabana Wilson Gustavo Barbosa Henrique Andrade Mariani Igor Becker (Ryuke Hideki) Jefferson Junior Machado Jorgino Fabiano Pereira Filho
Gabriel Schütt Guilherme Boareto Gustavo Bonfim Henrique B.F Igor Cruz Jeffrey Gabriel Silva Martins João Pedro Beckner Rigueiro José Aldemir P. Júnior
Gabriel Sias Guilherme Brandolim Gustavo Cruz Fischer de Henrique Carvalhais Mila- Igor Dagoberto Guterres Jesiel Paulo Oliveira José Antonio Torres
Gabriel Soares L. S Guilherme de Farias Alves Oliveira nezi Filgueira Jessica Martins Joao Pedro Camargo Elias José Barreto Ramalho Neto
Gabriel Souza Guilherme Delfino de Brito Gustavo da Silva Frota Henrique CLJ Igor dardengo Jessyka Cecília Gomes Soare João Pedro Camello José de Jesus Érick Melo
Gabriel Souza de Tilio Guilherme de Paula Faria Gustavo da Silva Inacio HENRIQUE DA COSTA Igor Feijó Jhonas Alves joao pedro da costa Mesquita
Gabriel Spencer Guilherme de Sena Fernan- Gustavo de Luca Souza GALLO NETO Igor Firmino Jhonathan Hwang Gonçalves João Pedro Guedes Castor José Eduardo
Gabriel S Ribeiro des Gustavo de Oliveira Pereira Henrique Dairiki da Silva Igor Francisco Girotto da Silva João Pedro V. Franco José Enio Benício de Paiva
Gabriel Stimamiglio Guilherme de Sousa Alberto Gustavo dos Santos Oliveira Henrique de Freitas Igor Gustavo Jhonny231 João Pedro Vale José Luiz Lopes
Gabriel Theodore Guilherme de Sousa Alberto Gustavo Eduardo Henrique Dresch Igor M B Campos Jifferson Navarro João Scarpa José R. Cerqueira
Gabriel Theodore de Oliveira Guilherme Eduardo Gustavo Fernandes Carneiro Henrique Eira Igor Natan Fernandes Joab Raniel Rodrigues João Valderi Broering Junior José Renato Guerra Alves
Gabriel Uchoa Guilherme Faccio de Castro Henrique Elias Igor Pereira (Mago Louco) Joana de Brito Pereira João Veronese José Renato Rodrigues
Gabriel Vidolin Milléo Guilherme Ferreira de Aguiar Gustavo Ferreira Henrique M. Castro Igor Pignataro Fonseca João Victor Navikas
Gabriel Vilella Guilherme Ferreira de Gustavo Ferreira Perry Henrique Martins Igor Rodrigues de Almeida João "FlameReaper" Breder João Victor Alves José Ricardo Gonçalves
Gabryel Rangel de Souza Almeida Gustavo Goerg Henrique Otavio Gomes da Igor Rodrigues Luis João "Mestre Pepino" JOAO VICTOR BLOGOS- Barretto
GÆB Guilherme Francisco Gustavo Gonçalves Nasci- Costa Igor Santos Ferreira Kreusch LOWOSKI LIGOSKI José Roberto Vieira
Galdineris Guilherme Francisco mento Henrique Rodrigues Alves Igor Téuri João "Radar Mei" João Victor Campos Souza José Specie Neto
Geovane morcatti Guilherme Guimarães Gustavo Henrique Guima- Henrique Simfrone da Silva Igor Torquato João Abi Ramia Ismerio Oliveira José Teógenes de Assis Alves
geovanny novais Guilherme Henrique Voi- rães Coutinho Valle Igor Vieira e Luisa Perbeils Moreira Velasque João Victor Lessa Joshua Filipe Torrado Men-
Gepeto daleski Gustavo Henrique Tormes Henrique Takashi Kuboiama Igu Silva Pessanha Paes João Adrian Mateus Igor João Victor Pereira de Oli- des
Germano Pilar Ribeiro Guilherme H Kanashiro Trevizan Henrique Tozarini ilan gabriel ricken João Aguiar veira Portilho Mello jossan barros
Gianlucca Assunção Leoncini Guilherme Kranz Paim Gustavo Jardim de Souza Herick Cesar Ingrid Marucci João Alberto Leme da Silva João Victor Rodrigues Josué Peluffo Alves
Gibran Meira Lustosa Junior Guilherme L. Gonzaga Gustavo Nascimento de Héricky Palmeira de Abreu Inimigodalegria João Arthur Tavares Paulino Jota
Gilbert Baruc Dias Guilherme Lima Fernandes Oliveira Herlon Ferreira Isaac Costa - Hellb0e João Augusto de Souza João Vitor Barrado de Matos JotaPe Moraes
Gil Cardoso Costa Santos Gustavo Nunes Hernán Peregrino Castello Isaac Lívi dos Santos Santos João Vitor Cardoso da Silva Juan Centeno (Ashura)
Gilson Sentena Britto Guilherme Luiz Klug Gustavo Olivares He Santos Isaac Ziroldo João Batista João Vitor Coppi Martins Juan da Silva Santos
Gilvan Gouvea Guilherme Luiz Vieira Gustavo Pissutto Gumieri Heukjo Isabela Busarello João Cavalcanti Barroso João Vitor Moraes Juan Davi Alves Hasbene
Giordano Zeva Guilherme Meira Gustavo Puerari Hiago Neves Bezerra Isabel Ollaik João de Assis da Silva João Vitor Pedrassolli Juan Loreto da Silva Marinho
Giordano Zeva Guilherme M M Silva Gustavo Rimes Bogea Felix Hiago Simeão Isadora Nascimento João Dornelas João Vitor Pitz Vieira Juba Boconcello
Giovani Yuri Guilherme Nobre Bernardo Gustavo Vasques de Castro Hibisco Ismael Costa Dantas João Eduardo Caiaffa João Vítor Rodrigues da Júlia "Jugg" Pereira
Giovanna Lima Secco Guilherme Oliveira Gustavo Vinícius Garcia dos Higor Matheus Luvizotto Ismael Neves João Eduardo Oliveira SIlva Bortolotto Júlia Alves Santana
Giovanne Sarate Guilherme Paier Reis Deni Ítalo Ribeiro João Francisco Ribeiro Soares João Vitor Silva Mondelli Júlia Evelyn
Giovanni Silva Rizzi Guilherme Pala Gustavo Vinícius Garcia dos Higor P.R. Nunes Ítalo Ribeiro João Gabriel Barbosa Silva João Vitor Wandscheer Juliana Barros
Gisa (Gisaiagami) Pereira Guilherme Pinto Reis Reis Hook Iuri Medina João Gabriel de Almeida Sant'ana Juliana Dias Euzebio
Gisele dos Santos Souza Guilherme Reis Gomes Gustavo Y. Hayashida Hortência de Medeiros Diniz Iury Gonçalves Nunes Pereira da Cunha Joaquim Neto Juliana Stadnik
Glasbriel Guilherme Reis Ribeiro Guylherme Vítor Hudson Gabriel Ivan Araújo João Gabriel Fonseca Bar- Jô Bugarin Juliane Mangifesti
GlassBead47 Guilherme Risan Hafiz Oliveira Costa Hudson Scomparin Ivan Araújo bosa Joey Willian Juliano Domingues
Glauber Meira Guilherme Rossi da Silva Hanani "Otaliz" Tallyson Hugo Felix Marques Ivan C. Caviglia Joao Gabriel Steffen John Lennon Rodrigues Juliano Pandelot Moreira
Glauco Lessa Guilherme Sabiar Haroldo Nobre da Cunha Hugo Mayron (Forseti) Ivan Penz João Gabriel Vieira Bezerra Pessoa Julio Cesar da Silva Torre
Glauco Ruiz Guilherme Santos Filho Hugo Moura Viana Ivan Turtera João Grigório Johnny Luiz Julio Cesar de Paula Filho
Gleidson de Sousa Ribeiro GUILHERME SILVEIRA HarpocrateSS Hulgo Pinheiro Leite Jackson Joao Guilherme John Silva Julio Cesar Rodrigues
Glória Fachinconi & Evan- DUARTE Hart Hushuo Jackson Mendes João Jordan Costa Reis Jonas de Araujo Júlio César Silva Amaral
dro Gonzalez Guilherme Souza Hector desaparecido Hyguerah Jadson Diego Amorim Silva João Leite Jonas Lima Julio Falkowski
Goguma Guilherme Tartari de Souza Hector Kenitchi Sato Hype. Jair dos Santos Xavier João Lucas Barbosa Dias Jonas Tavares Coêlho Júlio Goes
Graire da Costa Agra Filho Guilherme Tieges Heduardo Avila Iago Curado de Almeida Janaina Cardim (Soturno) Jônatas Xavier Julio Henrique Real de Souza
Gui Batista Guimalves Heitor "Totz" Braz Iago Filipini Dias Janaina Scaramel João Marcos Vasconcelos Jonathan "Jhony Chan" Jullia Romano
Gui Begotti GuIvern Heitor Marques Iago Raimundo de Barros Jandir Roberto Manica Neto João Maronez Artioli Nascimento Jullia Romano
Guilherme, o Ruivo Gui Vieira Heitor Moraes Wanderley jao paulo João Miguel Ducler Falcão Jonathan Borges de Carvalho Juniper
Guilherme Albanez Gustachus Heitor S Nog Ian Garcia Ribeiro Jardel Oliveira da Silva João Nascimento Jonathan Giron Jun Khan
K! Léo Ismerim Los Viados Hermanos Lucas Nascimento Luiz Calmon Neto Marcio Lemos Matheus Bonfim Mercos
Kah Andreza Leonan Oliveira lpcmissU Lucas Neves Brasileiro Costa Luiz Carlos Marcelino Junior Marcio Luis Dantas Lima Matheus Campanholo Meri mariposa
Kaike Meira Peixoto Leonardo "AhNão" Domin- Luan Araujo Silveira Luiz E L Mota Filho Matheus Castro Mesh The Mesh
Kainsallas gues Luan Horta Lucas Oliveira Luiz Feliciani Marco Antônio da Costa Matheus Cordeiro Mi
Kaio Sastre Leonardo Augusto Mouta de Luan Horta LUCAS OLLYVER GON- Luiz Felipe Brilhante Marco Aurélio Ludwig Matheus Costa Teru Michael Capelletti
Kaio Zorzan Oliveira Luan Leal ÇALVES BARBOSA Luiz Felipe Bruno Marco Maia Matheus Custódio Miguel "Beholder" Souza
Kaleth³ Leonardo Baldo Dias Luan Mendonça Lucas Padilha Luiz Felipe de Assis Marco Monteiro Matheus Dias Felizardo Miguel C. Alves
Kalleu Pereira leonardo balestrin Luan P. G. Oliveira Lucas Paraiso Luiz Felipe Gomes de Olivei- Marcos "Loth" Matheus Duarte Miguel Costa
Kamila Mayara Silva C. da Leonardo Bexiga Luan Ramos Lucas Parreira ra Ramires Marcos Antônio Martins de Matheus Fernando Goettert Miguel Dantas de Oliveira
Cruz Leonardo Crolman Luã sol Lucas Piovesana Luiz Fernando Andrade Lima Matheus Ferreira A. de (Magis)
Kao Leonardo de Campos Ro- Lucas Lucas Rampim Luiz Filipe de Andrade Marcos Barbalho Moreira Castro Miguel L. "Niquel" S. de
Karol de Vidro drigues Lucas "Havoc" Suzigan Lucas Rigo Luiz Filipe Duarte Paulinelli Marcos Junior Matheus Forte Maciel Souza
Karolyny e Iaskally Leonardo do Nascimento Nachtigall Lucas Rytecks Luiz Fraidemberge Marcos Levi Nogueira Matheus Henrique Miguel Melo
Kauã Vítor Da Silva Barbosa Lucas "Redzard" Felipetto Lucas s2 Nayeon Luiz Frederico Jr. Marcos Melo Matheus Henrique de Miguel Moisés Santos
Kawan Henrique Mendes Leonardo Esboldrim Lucas "SeguraoNegao" Lucas Samuel Costa Pereira Luiz Gustavo de Azevedo Marcos Roberto de Oliveira Arruda Mikael Ferreira de Lavor
Kayan Leonardo Fafá Xavier ou Lucas Xavier Lucas Samuel Rezende Gomes Marcus Terra Matheus Henrique Levino Milene Marques Freitas
Kayck Brandão Leonardo Felix Lucas Adriel Poersch Pereira Guedes Luiz Henrique Oliveira Marcus Vinicius G. Prendes Assunção Mister Jooj
Kayo Prado Leonardo Fernandes de Voyd Lucas Secco Rezende Luiz Henrique Pascoli Maré Geek Matheus H M Cavalcanti Mister Pid
Keanu Patrick Lopes Soares Sousa Lucas Alexandre Lucas Sena Soares (zoster) Maria Carolina Ximenes Matheus Kohler Diogo de Moisés Vilela
Kefferson Leonardo Ferrari Lucas Andreoli Lucas Serrano Luiz Henrique Pascoli Maria Eduarda Caú Deus Molierre Barbosa
Keimegy Leonardo Ferreira Lucas Antunes Lucas Silva Matos lopes (zoster) Mariane Oliveira e Christine Matheus Luchini Dutra Mônica de Faria
Kerlon Santos Leonardo Flores Melo Lucas Araújo Lucas Soares Persio Luiz Hugo Guimarães Sales Boari Matheus Maciel Monise Camille Fornasiari
Ketsloko Leonardo Henrique Zanotta Lucas Benicio Lucas Spinosa Luiz Jefferson Teixeira de Marianna Silva Vale Matheus Magalhães Mortones
Kevin França Leonardo Inzpetor Lucas Berbel Lucas Vinicius Ferreira Amorim Mariela Bueno Matheus Manhoni mrvlaad
Kevin Mazzo de Carvalho Leonardo Machado Hen- Lucas Bueno Lucas Vinicius Matias da Luiz Marcelo O. Taixeirão Marina Schkolnick Soares Matheus Marengoni Silva MSBravo
Kevin Tomé rique Lucas Cervantes Luz Silva Luiz Mário Sobral da Costa Leite Matheus Mariano César da Muh Santi
Kiba Mazza Leonardo Maia Lucas Correa lucas wa Luiz Otávio Mario Vitor Silva Murillo "Crau" Ferreira
King Leonardo Marques de Souza Lucas Daniel Kalbusch Lucas Wellington de Souza Luiz Paulo Marjoliê Rui dos Santos Matheus Melli Murilo Biason
Kirininomo Leonardo Nadolny Maga- Lucas David Cordeiro Luciano Alberto Oliveira da Luiz Paulo Lindroth marjory menezes Matheus Mendonça Murilo Biason
Klayver Rodrigues lhães Almeida Costa' Luiz Ramiro Sasso de Souza Mark Born Matheusor 7 Murilo dos Santos Gregório
Kleber Paim Chaves Gon- Leonardo Rafael de Bairos Lucas Detogni Pomar Luciano Arcoverde Luiz Ricardo Menegol Bulau MarleyEleMesmo Matheus Paschoal D'Avila Murilo F. Manoel
çalves Rezende Lucas Dias Pires Gonçalves Luciano Rocha Lukas "Wyldomark" Oster- Marllon D. Pereira Matheus schütze Murilo Milani
Kora Leonardo Rolim de Godoy Lucas Elias Cardoso Rocha Luciano Rodrigues mayer Marvel PC Matheus Terra Murilo Montenegro Delapria
KueshY Leonardo Rossi Lucas Espindola Ferreira Lucky Who Luna de Araujo Souza Marvin Mendes Cabral Matheus Victor Santos Milano Teixeira
Kuro Soul11 Leonardo S. Trevisan Lucas Esteves LucySampaioSan Luna Marinho Mateus A. dos Santos Soares Murilo Rodrigues
Laise Britto Leonardo Santos Paula Lucas Fernandes Luisa D'Antola de Mello lvfrsilva00 Mateus C Matheus William Moschegni Murilo Volotão Souza
Lalau Leonardo Silveira Lucas Fernando Torquato Luís Carlos Gregório Pires Maarkin Andrade Mateus da Silva Santos Baia Naldo Amorim
LanselmoCF Leonardo Souza Cares Luís Clemente MacGyver Mateus Demarchi Matheus Zchrotke da Silva Não desejo que apareça (não
Lara Antunes Leonardo Sulzbach Lucas F L Lira Luís Eduardo Loureiro de Madhicap Mateus Eustáquio de Oli- Mattheus Belo escolhi essa opção no finan-
Larissa Maria Aniquiárico Leonardo Torres GS Lucas Francisco da Silva Lins Assis Maggie Henrique veira Maurício Archanjo Nunes ciamento?)
Larissa Medeiros Leonardo V. Kabuto Lucas Gabriel de Lima Luis Eduardo Oliveira Magno Ferreira da Costa Mateus Falcão Passos Lobo Coelho Narcos Yuzuki
Lárissa Watanabe Leon esteves santos Lucas Hernandez Ferreira MaGoBaNe Silva Maurício Bosi Schmidt Narradores Narrados
lary Leo Victor Torres da Silva Lucas Holanda - Luikendo Luís e Wilker - 20Lados Maikon Marin Mateus Gonçalves da Silva Maurício Nunes de Morais Natã dos Santos Fontes
LATHARANN Lérian Lucas Hutter de Souza Leite Luis Felipe Maína Baez Marques Vieira Mateus M R Silva Maurício Pergher Natalie Silva Pinto
Laura MF Leticia Gabrielle Lucas iannacone. Luis Gustavo Malcolm da Silva Pereira Mateus Seghetto Mauricio Vittorazzi Nathan "Zaiross" Gomes
Lavinia Feitosa Letícia Motta Lucas Izumi Luís Gustavo Pinheiro Maltata Mateus Torres Maurilio Viotti Junior nathan alves de oliveira
Layka Leticia Segovia Lucas Jorge Affonço Medeiros Mandré Matheus Mauro da Justa Cabral Nathan A Paludo
Leanderson Mateus Liane Renate Nering Coral Lucas Lenz Silva Luis Miguel Ferreira De Marcel Lisbôa Matheus "Cavaleiro da Vela" Mauro Lucas Granito Nathan Ismael
Leandro Bitencourt Lilly Soryu Lucas Lino Sousa Marcel Nascimento Carvalho Mayck Oliveira Nathan Ismael
Leandro Bittencourt Linduarte Brito Lucas Losada Tourino Luis Otávio Falco Cardoso Marcelo Pinazza Matheus Arçis Guido de Maykon Martins da Silva Nathan S. Santana
Leandro C. Santos LipeTripa Lucas Martins Luis “Okyshi” Oliveira Marcelo Reis Oliveira May Miriuk Nelson Luiz da Silva Mesqui-
Leandro Teixeira Castro Lohan Montenegro Lucas Moreira Lucio Luiz "Aspone" Santos Marcelo Seara Mendonça Matheus Aurelio Maia da Mayra Syane ta Filho
Leif Alves lordepegasus96 Lucas Moreira Lucio Luiza Regis Dias de Araújo Marcelo Sigurace Cunha Mendel Nilton Lopes Nelson Martins Corneta
Lem C.B.R Lord Seph Lucas Moura Pelusi Luiz Borges Márcio Almeida Villela Matheus Azzoni Masiero Nethesh
Netto Parras Pedro Henrique de Souza Rafa & Wander Rayshi Radha Casado Alves Rodrigo Moraes de Almeida Sergio Torlai Thiago D. Martins
Newz Patrícia Brito Pedro Henrique de Souza Rafael "Mica" Miquelini Raz Alv Rodrigo Peron Sha0 Dr3: O Ceifeiro Azula- Thiago Donas
Nicko Patrícia Lopes Rodrigues Rafael "Rahgol" Lima Reblui Rodrigo Pontes do Que Detona THIAGO ELIAS LIMA
Nicolas Cesar de Abreu Patrick Carvalho Pedro Pedro Henrique Lucena Rafael Araujo Ferreira ReideNada Rodrigo Saldanha Sheldon Lucena CAMPOS
Nicolas chiquito Patrick dos Links Pereira Rafael Barreto de Meneses relashz Rodrigo Sanguanini Silas Dias Teixeira Thiago Emanuel Monteiro de
Nicolas da Rocha Carvalho Pattrick Pinheiro Pedro Henrique Matos Rafael Boo Renan Rodrigo Sousa Silas Guedes Oliveira
Ferrero Moreira Paula Carolina Duarte de Pedro Henrique Matos Rafael Cassol Chadai Renan Pedroso Teixeira (LionShin777) Silas Santos Souza Thiago Fernandes Borges
Nicolas Flor de Amorim Souza PEDRO HENRIQUE Rafael Cesar Santos Renan Pereira Gerber Rodrigo Tei Silvio Rodrigues de Azevedo (Kou)
Nicolas Katashi Paula Caroline de Souza MENDES BARBOSA - DE Rafael Cruz Renan Ponciano Pereira Roger Alexander Ferreira Júnior Thiago Figueiredo de Castro
Nicolas Magalhães Mendes OXALÁ Rafael Cupello Renan Souza Matias Roger Gois Sim Thiago Glayner Cunha
Nicolas Santana Paulo "Monge" A Jr Pedro Henrique Pires Rafael da Silva Breia RenanZin Rogério Chirieleison Singapura 777 Rodrigues
Nicolas Vinicius da Roza Paulo Henrique da Silva Pedro Henrique Thuler Rafael de Barros Bruno Renata Chastinet Rogério Matheus Grillo SkyBllu Thiago Lima
Nilma Ayumi Vellasco Pedro Leite Serafim rafael delage Renato Augusto Ferreira RolimTT SKydahora Thiago Lorena
Nilmar Apaza Condori Paulo Henrique Minholi Pedro Licursi Rafael Delphino Abilio Ronald Santos De Brito SkyDoga Thiago Loriggio
Nina Bichara Paulo Henrique Naccarato Pedro Lima Rafael de Menezes Reis Renato Botaro dos Santos Ronnie Von Carvalho de Skyramopdemo Thiago Malta Fernandes
NinVT Fiuza de Bragança Pedro Lopes de Souza Rafael Fernandes Renato Carneiro de França Souza Junior Solarc Thiago Martino Silva
Nisio Neto PauloH FialhoS Pedro Luiz "Kayden" Pauli- Rafael Fernandes Marques RResende Sonng Thiago Mazieiro
NixyHemera PAULO JANNONI SOA- no dos Santos Rafael Galbiati Valerio Rene Santana Ruan Luiz Molgero Lopes Sorriso Thiago Mendes
Nizefir O Almirante dos RES Pedro Luiz Santos RAFAEL GARCIA MO- Reniée Barbosa Rubens Chagas sorvetih :3 Thiago Neves
Sapos Paulo Marotti Pedro Machado RAIS Rennan Mendes Rudieri Stefanie Lemos Barbosa Thiago Pozzatti Flores
Noonito Paulo Medeiros Pedro Marcelino da Silva Rafael Hadade Rett Ryan Gabriel Stephan Harkensee Souza Thiago Rangel
Novout Paulo Moura Pereira Rafael Lourenço @HeRaffu Rhawana Kerkhoven Ryan Vitor C. M. de Oli- Suelen05 Thiago Rey Mendes
Nukik (Thiago) Paulo Ramon Nogueira de Pedro Nsi Rafael Marréga Rezende Rhawan Souza Neves veira Tais Baierle Thiago Silva Jezini
Nullbo Freitas Pedro Paulo Ferreira dos Rafael Nusque Rhuan Henrique Samuel Aquino Tamer MathiaZ Thisgo
Obiel Paulo Victor de Carvalho Santos Rafael P. Carvalho Ricardo Gomes Pereira Samuel Azevedo Tapizuno Thomas Ferreira Cardim
Oblitae18 Figueiredo Pedro Paulo Machado Rafael Peleteiro Ricardo Kruchinski Samuel Hamilton Tariq Piedade Akari Musashi Thyago dos Santos Costa
Odmir Fortes Menezes Paulo Weber Louvem Gomes Pedro Pinho do Prado Rafael Pinheiro Schaefer Ricardo RPG Samuel Jackson M. Lima Tatazin4eva Thyago FurckS
Caldas Filho Paulo Weber Louvem Gomes Teixeira Rafael Ranulfo Ricardo Silva Rodrigues de Samuel Lacerda - Guilda Taverna D'az Uei Ra Tiago "Gladuriel" Tavares
Okina Ari Pedre Lopes Pedro Ronzei Rafael Rezende Sousa Moeda Furada Taylor Vieira Silva Tiago "SephBlade" Ribeiro
Olivia Braz Pedro Alves Pedro Scheibe Wolff Rafael Rezende Teixeira Ricardo Urbano Samuel Luiz Nery Tayna Rosa Leite Tiago Gambim
Olivia Lopes Pedro Augusto de Freitas Pedro Sgarbi Nesso Rafael Ribeiro de Souza Richard Anderson Santos Samuel Mendes Teilor Serafin Niquelle Tiago Mesquita de Godoy
Olivia Paulino Borges Pedro Sicchierolli Rafael Rodrigues Ferreira de Magela Samuel Moreira Zanardi Teraki, O corvo Tiago Oliveira Santos
o Mestre Black Pedro Augusto Ferreira Pedro Silveira Polesca Boseja Carvalho Rickson do Carmo Nasci- samuelps Tha Duraes Tiago Oliveira Santos
O Nublado Juri dos Mise- Rodrigues Pedro Soneca Rafael Rodrigues Michetti mento Samuel Reinaldo Lacerda Tha Duraes Tiago Santa Maria Rodrigues
ráveis Pedro Augusto Schuck Pedro Toscano Rafael Schmidt Riyad Edson Zarif Azzam Samuel Rodrigues Thales Campelo Marto
Ori Alves Machado Pedro V. Toledo Rafael Stabenow Roberto Lira Samuel Rodrigues Vieira Thales Feital TinyTitan95
Orion_Zilla Pedro Breves Pedro Vergara Rocha Rafael Wagner Trindade Roberto Tadashi Samuel Wachholz Thales Mequi Tirso Pottim
Oriques de Souza Pedro Bueno Pedro Vieira Junior Rafa Juri Barbosa Robert souza Sanderson Goes Thales Rebello Tobias a Lenda
Oriques de Souza Pedro Caminha Petterson Lyra rafofael Robson Alves Maciel Sandro Duarte thales rocha Tomás Boaventura
Os Xus Pedro Caminha Pettito Railer Nunes moreira Rodolfo "Rodox" Machado Sarah dos Santos Pinheiro thales rodrigues jardim Tomás Marques Pereira
Otávio Henrique Costa Pedro Cardozo Philippe Herrmann Grecchi Ramon Mineiro Rodolfo Rotermel Stodieck Sarah Fleury-Curado barreto Tomás Toutenge Conte
Pereira Pedro Carim PhonedZeus Ramon Trevizan Rodrigo "oDrickoo" Araujo Sarah Meirelles Leite Thales Zonetti Furtado
Otávio megda Pedro de Carvalho P. Nasci- Pietro Atore Ramon Venancio Lopes Rodrigo Adona Sarah Morbeck Mendes de Thalisinho Trilema
Otávio Migliorini Franco mento Pietro Camilo Martins Rapha Barros Rodrigo Aziani Moraes Tharcisio Henrique L Ca- Túlio Costa
Otto P. R. Pedro de Jesus Pietro dos Santos Luzini Raphael Augusto Coelho Rodrigo Bitenco Sasha Vieira da Costa valcante Tutu.S
Ovelhadecafe Pedro Denner Santos Silva Pikachu Spark Lopes Rodrigo Coutinho Saulo Feitosa TheBertful Tyari Kosmon
Pablo Augusto Gulhões Pedro de Oliveira Câmara Plinio coelho souza Raphael Gobi Rodrigo de Castro Men- Saulo Ladeira Theilor Feijó Machado Ulisses Oliveira
Pablo Garcia Schuabb Pedro D Souza Poesia D'inverno Raphael Loureiro donça Saulo Macedo Seixas Thiago "Zelio" Zupelli Um cara
Pablo H. Nilo Pedro Duarte Pombalhota Raphael Nascimento Rodrigo Fernao Sávio Henrique Araujo Thiago Almeida Unimi Erro
Pablo Rodrigues C. Araújo Pedro Escanfella PonderousDuke04 Raphael Paes Rodrigo Galo Quintino Guimarães Thiago Alves Tesouro Uso não pessoal
"Fofura" Pedro Greszgorn Potatador Raphael Romaris Rodrigo Garcia Alves Scalgod Thiago Antunes de Oliveira Uyl Aires
PaderinhoSnow Pedro H. Franco de Oliveira Priest Dawn Raul Formigari Rodrigo Kuerten Schapinsky e Souza V4TORI
Padua Gomes Carneiro Pedro Henrique Ptk Salles Ravel Andrade Rodrigo Martins Senhor Lockser Thiago Assalin vergonha_alheia
Paivarus Pedro Henrique PudinBu Ravi Tressi Rodrigo Mattos Sérgio J. Sousa Thiago Cabello Vic. Castro de Melo
Victor Vitor Aragão da Silva Willverge
Victor "Amayori" Lopes Vitor Beraldo (big) Willyan "Weello" Rosa
Victor "Fennin" Matheus Vitor Carvalho Jansen
Victor "vgaffo27" Gaffo Vitor da Silva Pedro Wilson Faria
Victor Anthony Vitor da Silveira Marques Wladimir Liaffa Tiellet
Victor Borges Vitor Dominguez Balla- Wlisses Hipolito
Victor Dângelo T. Ciccarini benute Xandão
Victor de Quadros Carabajal Vitor Fernandez da Silva XAVIER REIVAX
Victor e Charlão Vitor Hugo Rodrigues dos Yago Domingues
Victor Hugo Antunes Santos YAGO PEDROTTI ARAU-
Victor Hugo de Paiva Vitória Schultz JO MANSILLA
Victor Hugo Rocha Araújo Vitor Lira Yan Calisto
Victoria Cecília Vitor Machado Yan Gomes Corrêa
Victor Leorne Vitor Marques Ciucio Yan Gomes Corrêa
Victor Lucky Vitor M Demarchi Yan Lucas G. de Freitas
Victor Manuel Guedes Vitor Presalino Yan Salema
Cavalcante Vitor R. R. Costa Yan Salema
Victor Matheus Vitor Resende Santos Yan Thiago
Victor Pires Mendonça Vitor Santos YanTlr
Victor Rafael Vitor Santos Yatariganner
Victor Vieira Vitor Siqueira Lima Yorin/Eduardo Feijó
Vilto Reis Vívian Cordeiro Yuri "Slaycker" Pereira
Vinicios Silva Viviane A R A Rosas Yuri de Oliveira
Vinicius Vumcan Yuri Lobato Santos de Jesus
Vinicius Alves Felix da Silva Vytor Calixto Yuri Oliveira Feitosa
Vinícius Araújo de Oliveira Wagner Junior Yurizitos Martins
Vinicius Asafe Wagner Soares dos Santos Yuta Sato
Vinícius Cabral Fachini Wallace Menezes Zeki
Vinicius Calheiros Wander & Rafael Zeraum
Vinícius Caputo Resende de Welington "Fantão" Haas
Oliveira Hein
Vinícius Chaves Welinton Marques
Vinicius Costa Silva Wellington 'WellDovahk'
Vinicius de França Cardoso Oliveira
Vinícius de Mello Ferreira Wellington Garcia Corrêa
Vinicius Eichi Welliton Souza "Wellzitu"
Vinícius Freitas Wendel Henrique Bispo de
Vinícius Gabriel Jesus
Vinicius Machado Wesley Albuquerque Mara-
Vinícius Macuco nhão
Vinicius Nogueira WESLLEY CARLOS MI-
Vinicius Nogueira Martins RANDA SOUZA
Vinicius Santos William Kauan de Oliveira
Vinicius Silva William Kauan de Oliveira
Vinícius Siqueira William Siniak
Vinicius Zocal Willian D. Santos
Vini Mac Willian de Souza
Violet Vitória de Castro Willian G. e Gabriella K.
Pereira Willian Kiszewski
Vito Magarão Willian Rêgo
Vitor Willian Silva
Vitor Will Jeff
Vitor Abel Will lucena
Vitor Alves Will Souza

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