Skyfall RPG: Fantasia Trágica e Aventura
Skyfall RPG: Fantasia Trágica e Aventura
Arte da Capa
Cirino e Samuel Marcelino
Para nossa heroína Penélope,
que ainda está escrevendo sua história. Artes Internas
Catatau, Cirino, Fernando Gomes, Luciano "Luci" Alberto,
Rebirth Studios, Iago Pacheco, Thales Zonetti, Torrente
caRTografia
Bruno Muller
Direção de Arte
Luiza Mendes
Revisão
Gabriela Coiradas, Nadja Lírio e Rafael Cruz
Edição
Felipe Della Corte
Editor-Chefe
Pedro Coimbra
Agradecimentos Especiais: todos que já participaram da história de Skyfall RPG como elenco, equipe
técnica, artistas e jogadores. Também gostaríamos de agradecer todos os apoiadores do financiamento coletivo desse
livro, listados ao final do livro.
Equipe da CapyCat Games: Danielle Marques, Felipe Della Corte, Juliano Brotto, Igor Tancredo, Luiz
Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino e Silvia Sala.
SKYFALL RPG é Copyright © 2024 CapyCat Games. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em parte, por
qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora.
Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1 publicado dentro dos parâmetros de
Creative Commons:
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at
[Link]
The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at [Link]
licenses/by/4.0/legalcode.
Um mundo
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um
mundo que caminha lentamente para seu
inevitável fim. O continente de Opath prospe-
rava em uma era de grande desenvolvimento
mágico, social e tecnológico, mas o perigo que
vinha do céu passou a ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continen-
te. Essas massas de terra foram chamadas de
Quedas, e cada uma delas anunciava que o
fim estava cada vez mais próximo; a princípio,
caíam apenas no oceano, ameaçando as cida-
des costeiras e nada mais. Então, aconteceu a
Primeira Grande Queda, varrendo a cidade de
Salim — capital da Confederação de Lim’sa —
do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente
na memória dos povos de Opath, mas es-
tava longe de ser a última ameaça. Quando
os exploradores do continente começaram a
investigar a Queda, descobriram um minério
mágico e extremamente versátil, chamado de
Aetherium. Esse minério era capaz de poten-
cializar criações mágicas e houve um grande
salto na tecnologia, que passou a ser chamada
de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram
a explorar as outras Quedas que caíram no
introdução um mundo frente ao fim
9 | Introdução Introdução | 10
introdução um mundo frente ao fim
Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
11 | Introdução Introdução | 12
introdução um mundo frente ao fim
15 | Introdução Introdução | 16
Capítulo 1:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-
-playing game”, ou seja, um
“jogo de interpretação de
papéis”. Os jogadores assumem
o papel de personagens, que
são as protagonistas da história,
e cabe a Mestre criar desafios
para elas. Ao resolver os desa-
fios, as personagens fazem a
história avançar.
De maneira geral, a Mestre
narra a introdução de uma cena
e pergunta aos jogadores o que
suas personagens querem fazer.
Cada jogador deverá, então,
dizer o que sua protagonista
está fazendo ou falando. Esse
exemplo é a essência de Skyfall
RPG, pois apresenta dois con-
ceitos fundamentais para esse
jogo: testes e cenas.
Antes disso, é importante
entender como personagens e
inimigos usam seus atributos
em testes e outras jogadas de
dados, além de outros concei-
tos importantes para o jogo.
Capítulo 1 REGRAS Do JoGo
Catarse Pontos
temporários
interpretação da personagem e suas características
únicas. Existem quatro formas de ganhar catarse: 1
B Por meio da melancolia do seu legado:
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de envol- Em determinados momentos do jogo, você cada legado apresentado neste jogo tem uma
verem-se em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande poderá ganhar pontos temporários. Pode
especificidade chamada “Melancolia”. Essa
ser que receba pontos de ênfase tem-
necessidade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de catarse. Essa reserva é é uma característica inerente a cada legado,
porários ao usar catarse, pontos de vida
chamada de pontos de catarse. temporários por algum efeito mágico, ou herança da ligação divina com a Deusa ou
Ao usar um ponto de catarse, você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado de catarse. até mesmo pontos de sombra temporários. Titã responsável por aquele grupo de criaturas.
Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para ganhar pontos de ênfase temporá- Todos os pontos temporários seguem as Sempre que o jogador interpretar a melan-
rios (veja a seguir). mesmas regras: colia de modo a criar uma cena interessante
Momentos de catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente os usarão em momentos deci- • Não acumulam. Se você já possui ou colocar sua personagem em uma posição
sivos, já que não é sempre que haverá catarse disponível, criando cenas realmente épicas e memoráveis. pontos temporários e alguma fonte lhe de desvantagem, a Mestre deve conceder um
concede pontos adicionais, você fica ponto de catarse ao jogador. Cada jogador
apenas com a quantidade mais alta;
Intervir em Jogadas de Dados • Pontos temporários duram até o
só pode ganhar 1 ponto de catarse por sua
melancolia por cena;
início do seu próximo descanso;
Catarse pode ser entendida como sorte, intervenção divina ou simplesmente inspiração. Após um joga- • Pontos temporários devem ser B Por meio do seu Antecedente: cada um dos
dor lançar dados para um teste ou para causar dano, mas antes de determinar o resultado final (ou seja, consumidos primeiro. Se você possui antecedentes (explicados mais adiante no Capí-
antes da Mestre falar o resultado final), qualquer jogador pode intervir e falar que usará um ponto de pontos de vida temporários e sofre tulo 2) também apresentam uma característica
catarse para afetar o resultado final. dano, deve primeiro subtraí-los, para única chamada “Evento Marcante”. Sempre
Nesse momento, o jogador deverá lançar um dado de catarse (1d6) depois começar a afetar seus pontos de que esse evento marcante influenciar as ações e
e somar ou subtrair (à escolha do jogador antes de lançar o dado) vida permanentes. impactar as decisões do jogador, a Mestre deve
o resultado do dado no resultado final. Isso serve tanto para conceder um ponto de catarse ao jogador. Cada
aumentar quanto para diminuir o resultado final de uma jogador só pode ganhar 1 ponto de catarse
jogada de dano ou teste. Jogadores devem usar isso para Ganhar Pontos de por seu evento marcante por cena;
fazer algo que suas personagens normalmente não seriam B Por decisão do grupo de jogadores: no co-
capazes de fazer, alcançando resultados muito acima do Ênfase Temporários meço de uma cena, a Mestre deverá colocar um
esperado pelo sistema. ponto de catarse no centro da mesa (representa-
Vários jogadores podem usar seus pontos de catarse Também é possível usar seus pontos de catarse do por um dado, ficha ou qualquer outro mar-
ao mesmo tempo, fazendo com que diversos dados para ganhar pontos de ênfase temporários. Você
cador à escolha do grupo). Quando um jogador
de catarse sejam lançados para alterar o pode usar uma ação livre para gastar 1 ou mais
realiza uma ação interessante, dramática, épica
resultado final. Ainda assim, uma regra pontos de catarse e ganhar pontos de ênfase
ou engraçada, o grupo pode escolher conceder
deve ser respeitada: dados de catarse temporários iguais ao resultado.
aquele ponto de catarse para o jogador;
são a última coisa a ser usada em
uma jogada de dados. Caso a perso- B Por recarga de habilidades de inimigos:
nagem tenha alguma habilidade ou Ganhando Catarse diversos inimigos perigosos possuem habilida-
use pontos de sombra, por exemplo, des restritas que, quando utilizadas, colocam
tudo isso deve ser feito antes de usar Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma um ponto de catarse na mesa (similar ao que
um ou mais pontos de catarse. personagem pode ter um máximo de 5 pontos foi descrito anteriormente). Esse ponto de
É importante pontuar que o resul- de catarse por vez. Sempre que uma personagem catarse fica na mesa até um jogador decidir
tado do dado de catarse também é atingir o máximo de pontos de catarse e ganhar um usá-lo, mas cuidado! Ao fazer isso, o inimigo
contado para efeitos de Ampliar+, e é ponto de catarse, deve dar para outra personagem recarrega a habilidade usada anteriormente e
somado ao resultado do d20 lançado envolvida na ação que o proporcionou (ver a seguir). pode usá-la novamente (veja mais informações
para realizar o teste. Isso estimula duas posturas importantes no jogo: sobre recarga no Capítulo 8).
1
Grilhão
A Vingança – Uma
sede insaciável de
1d20
11
Grilhão
O Patrono – Lealdade a
uma figura de autoridade
1
certeza inexorável. isso, jogue 2d10. Um resultado será usado para justiça ou retaliação. ou mentor.
igual ao valor dos seus pontos de vida máxi-
Se iniciar o turno com 0 pontos de vida ou me- determinar o prefixo e o outro, o sufixo do seu O Segredo – Conhe-
mos, você morre. Isso significa que sua alma não O Belo – Uma paixão pela
nos, você está morrendo e precisa fazer um tipo nome. 2
cimento oculto ou
12 expressão criativa ou
consegue retornar para um corpo funcional. uma verdade não
obra inacabada.
de teste especial, chamado teste de morte. Para revelada.
Por exemplo: um Ocultista com 20 pontos de Tabela 1-2 – Gerador de Nome
realizá-lo, jogue 1d20. Qualquer resultado 10 ou A Promessa – Um
vida totais é reduzido a –2 pontos de vida de- Verdadeiro 3 voto ou compromis- 13
A Guerra – Uma batalha
superior é considerado um sucesso, enquanto um ou conflito não resolvido.
pois de um ataque de um Profundo. Durante os so não honrado.
resultado 9 ou inferior é considerado uma falha. 1d10 Prefixo Sufixo
próximos turnos, ele sofre 19 pontos de dano de O Medo – Um temor A Terra Natal – Um forte
Se acumular três sucessos, você fica estabiliza- 1 Zar -gak
4 profundo ou trauma 14 vínculo com um lugar
magias e ataques. Dessa forma, ele fica com –21 não superado. específico.
do e para de realizar testes de morte no começo
pontos de vida e está morto permanentemente, 2 Gor -thar O Tesouro – Riqueza A Liberdade – Um desejo
do seu turno. 5 ou objeto de valor 15 de escapar da opressão
independentemente de quantas falhas ou sucesso
Se acumular três falhas, você morre. 3 Mal -zun inestimável. ou confinamento.
ele teve nos testes de morte.
Se recuperar qualquer quantidade de pontos A Descoberta – Uma O Legado – A necessida-
4 Than -zul 6 busca pelo conheci- 16 de de deixar uma marca
de vida enquanto estiver morrendo, você para O Corredor da Morte mento ou revelação. ou herança.
de fazer esses testes. 5 Nar -xim O Poder – Uma
As falhas em testes de morte são permanentes, Narrativamente, quando uma personagem cai ambição desenfrea-
O Mistério – Uma curio-
6 Jur -ash 7 17 sidade sobre algo desco-
ou seja, se você tiver uma falha no seu primeiro a 0 pontos de vida e começa a fazer os testes de da por controle ou
nhecido ou estranho.
influência.
teste e depois recuperar 2 pontos de vida, ainda morte, algo místico acontece. 7 Kher -gaz
A Família – Laços de A Fé – Uma crença
mantém essa falha anotada na sua ficha. Na próxi- A personagem percebe-se em um enorme 8 Rax -phex 8 sangue ou conexões 18 religiosa ou espiritual
corredor, repleto das mais diversas criaturas en- familiares profundas. profunda.
ma vez que falhar em um teste de morte, você terá 9 Ghur -shek O Sonho – Uma A Natureza – Uma
acumulado duas falhas ao invés de apenas uma. fileiradas. No final do corredor, existe A Morte 9 aspiração ou desejo 19 conexão especial com o
Os sucessos, por sua vez, são específicos para – uma entidade atemporal, com um pesado livro 10 Zher -kru não realizado. mundo natural.
cada vez que você é reduzido a 0 de couro e uma pena dourada nas mãos. A Dívida – Uma A Honra – Um código de
10 obrigação moral ou 20 ética ou moralidade a ser
pontos de vida ou menos. Isso Assim que a personagem tem sua primeira financeira pendente. preservado.
falha, ela se percebe de frente para A O grilhão
significa, também, que é
muito mais fácil acumular Morte, que agora encontrou o nome Por fim, apresentamos uma tabela com 20 gri-
falhas do que conseguir da personagem no seu livro da vida. A lhões que prendem a alma mortal em Opath.
sucessos. Digamos que você personagem descobre seu nome verda- Quando uma personagem estiver de frente para
já está com uma falha em deiro em abissal. A Morte e falhar em seu segundo teste de morte,
teste de morte e é reduzido Na segunda falha, A Morte anuncia o ela deve determinar o seu grilhão. A Mestre pode
a 0 pontos de vida. Nos seus grilhão da personagem. O grilhão é um fazer com que o jogador escolha um dos grilhões
próximos turnos, você precisará conceito sobrenatural de algo que prende apresentados a seguir ou jogue 1d20 para deter-
de três sucessos para estabilizar, a alma da personagem a Opath. Pode ser miná-lo aleatoriamente.
mas apenas duas falhas para algo como "O Amor", "A Verdade" ou É importante lembrar que sombrios, são capazes
morrer de vez. “Duas Adagas".
de quebrar um grilhão e recuperar a sua segunda
Se você sofrer qualquer Na terceira falha, A Morte encontra
falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa
tipo de dano enquanto estiver no livro o horário, local e a causa da
criatura volte a falhar em um segundo teste, ela
morrendo dessa forma, seu morte da personagem. Com isso, ela
deve receber outro grilhão, que pode
próximo teste de morte será encaminha a personagem para a porta
do pós-vida. Não tem volta, ela morreu ser quebrado normalmente.
feito com desvantagem. Caso
fique estável ou recupere pon- e não pode ser ressuscitada.
tos de vida antes disso, essa
condição é cancelada.
Liesel se despede de sua vovó.
Trono d'A Morte.
Habilidades Descritores
1
Algumas características de seu personagem lhe concederão benefícios passivos, como proficiências em Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
perícias e novas magias. Outras lhe darão a opção de realizar ações especiais, chamadas de habilidades. habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir habilidades,
Todas essas habilidades seguem uma mesma estrutura, apresentada como uma caixa de habilidade: ataques, magias e equipamentos (veja o Capítulo 3 para maiores informações sobre descritores de
Execução Custo equipamentos).
Habilidades de legado, por exemplo, carregam o descritor relativo ao legado que concedeu aquela
A execução da habilidade. Ela é representada O custo em pontos de ênfase da habilidade.
habilidade, além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades, ca-
por um ícone: T Repetível: o custo dessa habilidade começa
racterísticas e magias que tenham interação com aquele descritor afetem aquela habilidade. O mesmo é
A Ação em 1 ponto de ênfase e aumenta em +1 ponto de
válido para descritores como CURA, DIVINO ou ÍGNEO.
B Ação Bônus ênfase para cada uso na cena.
De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
R Reação
Nome • Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
L Ação Livre
O nome da habilidade. ordem pré-determinada:
N Mais que uma ação, especificada nas
• Origem do descritor | Tipo de Habilidade | Descritores de equipamento em ordem alfabética
propriedadades da habilidade.
| Descritor de tipo de dano em ordem alfabética | Descritores diversos em ordem alfabética |
A Raio de Fogo 1 pe
• Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da
Descritores ATAQUE MÁGICO ÍGNEO habilidade ou magia que o desencadearam:
Os descritores da habilidade.
Alcance: 9 m (6 q) • Uma habilidade de Anuro com os descritores ANURO, ATAQUE, MOVIMENTO pode desencade-
Alvo: uma criatura. ar um ataque desarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desenca-
Propriedades
Duração: Instantânea. deado terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE, MOVIMENTO.
Alcance: o alcance da habilidade. Todos os descritores apresentados neste livro estão presentes em um apêndice, organizados por cate-
Alvo: quem é afetado pela habilidade. Habi- Ataque: mágico vs DES.
goria e ordem alfabética.
lidades em área especificam aqui o tamanho e Acerto: 2d6 pontos de dano ÍGNEO.
formato da área afetada. Erro: metade do dano.
Duração: quanto tempo duram os efeitos. Efeito: a criatura fica engolfada em chamas.
Ataque: qual o atributo usado no ataque e Enquanto estiver dessa forma, ela está Des-
qual a proteção atacada. protegida (todas) até usar uma ação para Condições
Gatilho: caso a execução seja reação, qual o apagar o fogo.
gatilho que permite seu uso. Especial: você só pode usar essa habilidade Enquanto descritores são como etiquetas que servem para identificar propriedades
caso esteja empunhando um pedaço de car- de habilidades, itens e magias, condições servem para identificar alterações nas capa-
efeitos vão em brasa. cidades das personagens e outras criaturas (como inimigos). Algumas podem ser des-
Acerto: efeitos aplicados somente se o ataque vantajosas, como Desprotegido, e outras podem conceder benefícios, como Invisível.
M +1 PE [MUDA]
acertar o alvo. Todas as condições estão presentes no Apêndice A: Condições.
Erro: efeitos aplicados se o ataque errar o Alvo: criaturas em uma esfera de 3 m (2 q) de
alvo. raio dentro do alcance.
Efeito: efeito básico da habilidade, independe
de acerto ou erro.
Especial: características especiais da habilida-
de, como requisistos para uso. Modificações
Geram um custo adicional na habilidade e mu-
dam ou adicionam características da habilidade
quando aplicados. Modificações sempre vem
acompanhadas do ícone M.
Terreno difícil
1
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito: Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate. com sua DES. O resultado final é o valor de Existem alguns terrenos que são de difícil acesso
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma Cena iniciativa da personagem. A Mestre fica responsá- e deslocamento, chamados de terrenos difíceis.
de Desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais importante é vel por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar Sempre que precisar deslocar-se por um desses
manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando como um embate tático e altamen- a ordem de iniciativa – a criatura com resultado espaços, você deverá gastar o dobro do desloca-
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado mento para passar por ele. Se precisar passar por
te mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de Cenas de Combate apresentadas a seguir.
mais baixo agindo por último (incluindo persona- 1,5 m de neve espessa, será necessário gastar 3 m
gens dos jogadores). de seu deslocamento total, por exemplo.
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi-
Área de ameaça
ficadores normalmente, e comparar os resultados Cada criatura tem algo chamado área de ameaça,
até que sejam números diferentes para determinar que é a distância em que consegue acertar um
quem age primeiro. ataque corpo a corpo com as armas que está em-
punhando. Quando uma criatura sai da área de
ameaça de um inimigo, ela provoca um "Ataque
Rodadas e turnos de Oportunidade" (veja mais em reações).
Criaturas não provocam ataques de oportunida-
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize- Outros tipos de
mos que acabou uma rodada. deslocamento
Então, enquanto o turno diz respeito apenas Em algumas situações, será necessário realizar
à vez de uma personagem, a rodada diz respei- outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar ou
to a todos os turnos das personagens na ordem qualquer coisa do gênero. Esses movimentos espe-
de iniciativa. Um efeito que dura até final do ciais seguem uma regra diferente de deslocamento.
turno acaba assim que o turno seguinte come- Em situações assim, você se desloca um número
çar. Efeitos que duram até começo do próximo de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
turno duram até logo antes da personagem que for mais alto) x 1,5.
começar a agir. Uma personagem com +2 de FOR consegue
pular 3 m, por exemplo, enquanto uma perso-
Deslocamento nagem com +4 de DES consegue nadar 6m em
um turno. Em caso de saltos verticais, a distância
que você alcança suas mãos é igual à metade desse
Quando puder agir no seu turno, você também
valor (somada à sua altura).
poderá escolher deslocar-se pelo campo de ba-
Situações extremas podem fazer com que a
talha. Você pode deslocar-se uma quantidade
Mestre peça um teste de FOR, DES ou CON
máxima de metros determinada pelo seu valor de
para que a personagem consiga realizar o desloca-
deslocamento.
mento. Situações que reduzem seu deslocamento
Você decide como vai se movimentar no seu
também afetam esse movimento.
turno, então, é possível andar alguns metros, fazer
Dano, resistência, vulnerabilidade e Acertos e Erros Críticos Tabela 1-4: dano de ataques Esquivar-se
redução Alguns ataques são certeiros, atingindo pontos improvisados Até o início do seu próximo turno, você está
Geralmente, ao acertar um ataque, você causa fracos ou frágeis. Outros são falhas tão fenome- Dado de dano Tipo de dano Protegido.
dano. Armas causam dano de acordo com o dado
de dano da arma (veja o Capítulo 3: Equipa-
nais que só podem ser obra d’O Azar.
Sempre que o resultado do dado de um ataque
1d4 Padrão de ataques improvisados
Preparar uma Ação
1
Objetos grandes ou uso inespera-
mento) e o atributo usado no ataque. Magias for 1, dizemos que aconteceu um erro crítico. 1d8
do de magia Você pode usar sua ação para declarar outra ação
causam dano de acordo com a magia utilizada, e Isso significa que independente dos bônus que a
2d6 Dano causado por ambiente que acontece em resposta a um evento específi-
outros ataques descrevem o dano causado. personagem ou criatura somar no ataque já con-
co. Por exemplo: “Vou atacar com minha espada
Quando uma criatura tem resistência a um sideramos que ela errou. Dessa forma, o resultado
Personagens não podem usar pontos de ênfase o primeiro inimigo que entrar na minha área de
tipo de dano, ela deve dividir o dano sofrido 1 no dado de ataque é sempre um erro crítico.
em ataques improvisados, mas podem usar pontos ameaça” ou “Vou conjurar a magia curar ferimentos
pela metade (arredondado para baixo). Quando Jogadores e a Mestre podem criar narrativas in-
de catarse normalmente. Geralmente, persona- quando Leonidas sofrer dano.”
ela tem vulnerabilidade, deverá multiplicar teressantes para esses momentos, inclusive com a
gens não são proficientes em ataques improvisa- Quando o gatilho da ação acontecer, você deve
o dano por 2. Por fim, se a criatura tem redu- Mestre propondo consequências dramáticas para
dos (e não somam seu bônus de proficiência). escolher se fará a ação preparada
ção ao dano, deve subtrair o dano sofrido pela essas cenas em troca de 1 ponto de catarse (veja o
ou não. Caso escolha fazer a
quantidade de redução. Capítulo 7 para mais informações).
Correr ação, deve usar sua reação
A ordem é sempre aplicar primeiro a redução e De forma similar, sempre que o resultado do
Ao usar essa ação, você dobra seu para executá-la. Se escolher
depois a vulnerabilidade/resistência. Por exemplo: dado de um ataque for 20, dizemos que acon-
deslocamento até o final do não a realizar, ainda assim,
B Jorge é atacado por um raio de fogo de um teceu um acerto crítico. Esse tipo de resultado
turno. Essa ação não aumen- você usou sua ação para prepa-
inimigo que causa 25 pontos de dano ÍGNEO. sempre determina um sucesso, independente da
ta seu deslocamento para rá-la.
Proteção do alvo e dos bônus do atacante. Além
B Jorge tem vulnerabilidade a dano ÍGNEO, disso, um acerto crítico causa mais dano. O ata- salto, por exemplo, mas
mas está vestindo uma armadura e um escudo pode dobrar outros tipos de Prestar Primeiros
cante deve dobrar a quantidade de dados de dano
que juntos lhe concedem redução 5. usados no ataque e depois somar os modificadores deslocamento que você tenha Socorros
B Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para normalmente. Digamos que um atacante cause naturalmente (como voo ou Você pode usar sua ação para tentar estabilizar
20 (25 – 5 da redução) e depois dobra o dano 1d4+1d6+3 de dano. Em um acerto crítico ele natação) uma criatura adjacente que esteja morrendo. Você
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo causará 2d4+2d6+3 de dano. Perceba que dano deve fazer um teste de SAB com CD 10 +5 para
um total de 40 pontos de dano ÍGNEO. extra por pontos de catarse não são duplicados, já Desengajar cada falha em testes de morte da criatura.
que são aplicados ao final da jogada. Com essa ação, você não gera ataques de Se passar, a criatura fica estabilizada com 0
oportunidade ao sair da área de ameaça de outra pontos de vida e não precisa fazer testes de mor-
Ataque improvisado criatura. te. Em um descanso longo, ela pode recuperar
Em algumas situações, as personagens vão pontos de vida normalmente.
improvisar estratégias para causar dano em seus Esconder-se
inimigos. Esses ataques não são totalmente Outros
Você pode usar sua ação para tentar se esconder
cobertos pelas regras e incluem usos criativos de
de outras criaturas enquanto não estiver na linha Outras ações não previstas nessa lista e alguns
magias e ações indiretas.
de visão de uma criatura e entrar em outro espaço usos de habilidades podem ser usadas como
Sempre que uma personagem realizar um ataque
que também não esteja na linha de visão dela. ações, a critério da Mestre. Além disso, interações
improvisado, a Mestre deve determinar o atributo
Faça um teste oposto de DES (Furtividade) complexas, como desarmar uma armadilha ou
usado no ataque e contra qual Proteção está atacan-
contra SAB (Percepção) da criatura. Se você ven- interpretar símbolos arcanos, podem ser usadas
do. A palavra final nesses casos é sempre da Mestre.
cer, a criatura não sabe exatamente onde você está com sua ação.
A proficiência não é somada em ataques desse tipo.
e é considerada Desorientada.
O dano causado por ataques improvisados é Realizar uma ação bônus
Você permanece escondido para a criatura en-
geralmente 1d4 + o atributo usado no ataque, e
quanto não estiver em espaços no campo de visão Por fim, você pode escolher usar sua ação para
o tipo de dano varia de acordo com a natureza
dela ou até que faça uma ação ofensiva contra ela. realizar uma ação bônus adicional (ver a seguir).
do ataque (decidido pela Mestre). Algumas
Dessa forma, é possível realizar até duas ações
situações podem causar mais dano (veja a
bônus em um turno.
tabela a seguir).
Perigos
Cenas de Desafio Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo que deixa a cena mais interessante e possivelmente
Enquanto as Cenas de Combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
mortal. O perigo deve afetar as personagens no começo da rodada e precisa ser mitigado pelas ações
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
1
as Cenas de Desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente sucessos por rodada (ver tabela 1-8). A natureza do perigo determina também o dano que ele causa
(incluindo criaturas menos complexas). nas personagens. Você também pode determinar que cada sucesso na ação para solucionar o conflito ou
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba- para diminuir o efeito do perigo reduz o dano em uma categoria.
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo Tabela 1-6: Dano de perigos por nível de desafio
élfico também são exemplos de Cenas de Desafio.
Nível de desafio Contratempo Perigoso Mortal
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também o
nível de desafio. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situa- 1e2 1d6 2d6 3d6
ção. Os jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e 3e4 2d6 3d6 4d6
suas ações podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e 5e6 3d6 4d6 5d6
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as 7e8 5d6 6d6 7d6
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus tes-
9 e 10 7d6 8d6 9d6
tes, seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
11 e 12 9d6 10d6 11d6
Tabela 1-7: Tipos de dano causados por perigo B A quantidade de sucessos necessários por
rodada de desafio. A cada rodada, as persona-
Tipo de Dano Ideias de Perigos
DANo Especial gens precisam ter essa quantidade mínima de
ÁCIDO
Vômitos de criaturas grotescas, substâncias corrosivas e dano relacionado com demô-
nios e diabretes. Dano relacionado com o elemento Terra. Algumas situações e perigos enfrentados
pelas personagens podem fazer com que
sucessos em ações de Solucionar (ver a seguir),
caso contrário sofrem dano de acordo com o 1
ND do desafio.
Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano elas percam pontos de vida através de Algumas ações e testes podem ser usados apenas
CONTUNDENTE
contundente. uma fonte que não causa dano direto. uma vez, múltiplas vezes, ou até mesmo somente
Uma viagem complicada pode causar como apoio para dar vantagem a outras persona-
CORTANTE Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano. dano relacionado à fadiga, por exemplo.
gens (ver mais a seguir).
Personagens famintos podem sofrer dano
relacionado à fome. Uma personagem que Tabela 1-8: Complexidade de cenas
Descargas elétricas de objetos magitec, efeitos mágicos ou habilidades de monstros. esteja sufocando enquanto está submersa
ELÉTRICO de desafio
Relacionado com o elemento Ar. começa a sofrer dano de sufocamento.
Cada uma dessas situações apresenta Sucessos Sucessos
Dano de magia pura, geralmente associado como uma manifestação do Arcanum, dei- Complexi- Máximo
ENERGÉTICO um tipo de dano diferente, mas que são acumula- por roda-
xando rastros mágicos evidentes. dade de falhas
específicos de mais para serem considera- dos da
dos categorias de dano distintas. Por isso,
Efeitos naturais de frio extremo, habilidades de criaturas ou magias podem causar dano Baixa 3 4 1
GÉLIDO todos eles caem em uma mesma catego-
desse tipo. Relacionado com o elemento Água.
ria: ESPECIAL .
Esse tipo de dano está diretamente rela- Moderada 6 3 2
Dano causado por chamas, sejam elas naturais ou mágicas. Relacionado com o elemen-
ÍGNEO
to Fogo.
cionado com a narrativa criada naturalmente
pelo desenrolar das cenas e pela agência dos Alta 9 2 3
jogadores, que tomam decisões narrativas e
NECRÓTICO Esse tipo de dano está relacionado com a remoção da essência vital de matéria viva. assumem riscos para suas personagens.
Dano desse tipo geralmente não pode
Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano
ser reduzido, pois não existe resistência
PERFURANTE ou redução para esse tipo de dano por
perfurante
conta de suas especificidades. Dessa for- Oriana salva seus aliados em
Habilidades que afetam diretamente a mente e embaralham sentidos causam dano ma, cabe à Mestre decidir como determi- uma Cena de Desafio.
PSÍQUICO nados personagens interagem com danos
psíquico.
dessa natureza.
Energia relacionada com as Deusas e os Titãs, podendo ser manifestada por devotos ou
RADIANTE
seraphs.
Complexidade
TROVEJANTE Todo efeito explosivo relacionado com ondas sonoras causa dano desse tipo. A complexidade é uma forma de medir a quan-
tidade de sucessos que as personagens precisam
em seus testes para vencer o desafio em questão.
VENENOSO A mordida venenosa de uma cobra ou uma toxina poderosa causam dano desse tipo. A tabela a seguir apresenta três informações
importantes:
Essa categoria abarca todos os danos de outros tipos que não podem ser reduzidos
ESPECIAL normalmente, como dano relativo a cansaço, afogamento ou até mesmo fome. Ignora B A quantidade de sucessos acumula-
redução. dos necessários para vencer o desafio;
B O limite de falhas que os jogadores
podem ter no desafio. Se atingirem
o número de falhas listado o desafio
encerra com os jogadores saindo derro-
tados;
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
Lento e cuidadoso 1,5 km | 9 km 250m | 2 km
Vantagem em todos os
testes 1
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti- Vantagem em testes de
Com caravana 3 km | 18 km 500m | 4 km
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao SAB
seu destino, dizemos que estão em uma Cena de Exploração.
Viagem a pé 4,5 km | 27 km 1,5 km | 12 km -
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando
chegam no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate, descanso Deslocamento com
6km | 36 km 3 km | 24 km -
ou interação social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos obstáculos que montaria/veículo lento
existem na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a exploração (veja a seguir). Desvantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
testes
lâmpago, sofrendo 3d6 de dano ESPECIAL e Terreno Elemental. Todas as personagens sofrem
sendo levadas para uma direção oposta da onde
precisavam ir (atrasando a exploração em uma
1d6 pontos de dano do elemento escolhido
( ÁCIDO , GÉLIDO , ELÉTRICO ou ÍGENO ) no Cenas de Descanso
rodada). começo da rodada de exploração. Você pode
Estrada de Mercadores. Testes realizados pelo
Navegador e pelo Cartógrafo são realizados com
escolher essa característica mais de uma vez caso
se aplique ao terreno.
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer rapi-
damente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e os
1
vantagem. Além disso, o grupo tem 50% de Terreno Infértil. Aumenta em +3 a CD de testes heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
chance (par ou ímpar em um dado) de encon- realizados pelo Caçador/Coletor. tram uma hospedagem.
trar uma caravana de mercadores. De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem dois tipos de descanso e cada
Gases Venenosos. No final de cada um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem.
rodada, as personagens precisam
fazer um teste de CON para
resistir aos gases venenosos ou Descanso curto Descanso longo
sofrem 2d6 pontos de dano
VENENOSO .
(recuperar o (acampamento ou
Suga-vida. Habilidades, efeitos fôlego) hospedagem)
e magias que curam pontos
de vida recuperam apenas Quando as personagens não têm muito tempo Quando as personagens estão cansadas no final
metade do normal. Além dis- para descansar e precisam seguir suas aventuras, de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
so, qualquer dado de vida elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e reali-
jogado enquanto estão no nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente zar outras atividades para recuperar suas habilida-
terreno também é reduzido algumas feridas e seguir com as aventuras. Um des e recursos. Nesses momentos, dizemos que as
pela metade. descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, personagens realizam um descanso longo.
dependendo da condição das personagens. Quando uma personagem realiza um descanso
Terreno Acidentado. No
Quando uma personagem realiza um descanso longo, ela:
final de cada rodada, as
curto, ela: B recupera todos os pontos de vida;
personagens precisam
fazer um teste de DES B pode gastar um número de dados de vida B recupera todos os pontos de ênfase;
para evitar que se igual ao seu bônus de proficiência para recu- B recupera uma quantidade da dados de vida
machuquem durante o perar pontos de vida. Ela recupera o valor de igual ao seu bônus de proficiência;
deslocamento, sofrendo pontos de vida igual ao resultado dos dados +
B recupera usos de habilidades que são recu-
1d6 pontos de dano CON (por dado usado);
peradas a cada descanso (longo ou não).
ESPECIAL. B recupera o valor de pontos de ênfase igual
ao seu bônus de proficiência. Além disso, a
Tempestade de Neve.
personagem recupera pontos de ênfase adicio-
Todas as personagens que
nais igual a sua proficiência por cada dado de
não sejam resistentes ou
vida usado no descanso;
imunes a dano GÉLIDO tem
desvantagem em testes B recupera o uso de habilidades que são recu-
realizados nessa cena. peradas a cada descanso.
As personagens podem realizar no máximo
dois descansos curtos até realizarem um des-
canso longo.
Explorações são fundamentais
para realizar descobertas.
Algumas inacreditáveis...
Estrutura dos
Legados Legados Tempo
em Opath
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que
todas elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
mesma estrutura: A contagem de tempo em Opath é di-
ferente do nosso mundo. Os dias ainda
2
Vida morreu, e nesse momento as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram-se agres- Idade: cada legado envelhece e amadurece em um têm duração de 24 horas, mas a divisão é
sivas, com corpo e mente sendo deturpados, transformando-se em perigos para si e outros à sua volta. ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com completamente diferente. O que conhe-
Outras buscaram auxílio em poderes maiores. que são considerados adultos. cemos como semana é chamado de Lua,
As Deusas e os Titãs que observavam o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e que dura 5 dias para acompanhar as fases
Tamanho: a altura dos legados varia dentro de da lua menor, Lápis — a pequena lua azul.
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Assim nascem os legados: criaturas que foram
uma média, que é apresentada nesta seção. Os meses são chamados de Ciclo e têm
escolhidas por uma força maior.
Além disso, também registramos se a perso- duração de 15 dias, que é o tempo que
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de nagem é de tamanho Médio ou Pequeno (ver a grande lua vermelha, Varmah, demora
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na Capítulo 8). para terminar seu ciclo completo. Por fim,
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida. o ano é chamado de Anel e tem duração
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias Deslocamento: o deslocamento da personagem de 16 ciclos, ou seja, 240 dias.
de suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre em metros. Ele é importante para Cenas de Se compararmos com nosso mundo, o
possuem a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você Combate e Exploração (ver Capítulo 1). ano em Opath é mais curto. Dessa forma,
nunca encontrará uma dupla de elfes com a exata mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo. Melancolia: cada legado possui uma melanco- quando dizemos que um humani torna-se
um adulto com 27 anéis, é devido à quan-
lia única. Ela é apresentada em detalhes nesta
tidade de dias (6.480, equivalente a pra-
seção, além de registrar formas de interpretá-la. ticamente 18 anos terrestres). Leve isso
Legados, ancestralidades e culturas Características diversas: legados possuem traços em consideração quando avaliar tempo e
referentes às suas características físicas e ao abra- idade em Opath.
Skyfall RPG busca compreender ancestralidades e culturas como algo além das limitações mecâ- ço divino de sua Deusa/Titã.
nicas do jogo. Legados representam mais do que “criaturas do mesmo tipo”, são manifestações
de desejos e vontades, excluídas as relações culturais. Heranças: a herança é um fator herdado e re-
De maneira concreta, um legado não representa um povo, mas, sim, criaturas que comparti- lacionado intimamente com a história de sua
lham as mesmas especificidades. Dessa forma, o que unifica kishins enquanto um legado é sua personagem e seu legado. Cada herança lhe dá
melancolia, e não o local de nascimento ou a cultura comum. uma série de características únicas.
Isso é uma distinção importante: legados não representam povos ou culturas. Dessa forma,
uma humani nascida e criada na cidade de Sodori carregará consigo, provavelmente, manifesta- Talentos: cada um dos legados também tem uma
ções culturais daquela região, mas o que a identifica como um legado é sua melancolia. Portanto, lista de talentos adicionais, adicionados à sua
não se pode dizer que algo é da cultura de determinado legado ou de outro, uma vez que o con- lista de talentos disponíveis (ver descrição da
tinente de Opath é composto por diferentes manifestações culturais e habitado por diferentes sua classe).
legados.
Sempre que alguma referência aparece dessa maneira (por exemplo, “determinada cidade
apresenta uma evidente arquitetura élfica”), é de modo a expressar uma manifestação cultural
de Opath pré-firmamento (veja mais informações sobre a linha do tempo de Opath no Capítulo
6). Nesse período, os legados viviam geograficamente separados e as manifestações culturais
estavam limitadas às relações estabelecidas por eles internamente.
Por fim, é importante explicitar que nenhuma das culturas das regiões de Opath são paralelos
diretos de culturas que conhecemos aqui, na Terra. Opath foi escrita inspirada por diferentes
referências, sendo algumas fantásticas e outras reais, mas tomamos um cuidado para que as
referências não se tornem espelho concreto dos elementos apresentados neste jogo.
Aprofundaremos o tema de cultura e jogo no Capítulo 6.
Anuro Melancolia
Os curiosos sapos-humanoides foram abraçados pela Caridade — a deusa benevolente padroeira das O peso do coração
boas ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas, com a chegada das Quedas,
começaram a explorar o continente e fixar-se em diferentes regiões, atuando principalmente como “Você não consegue entender o valor material 2
exploradores em busca de descobertas. Esses exploradores deixaram descendentes que não se sentiam das coisas. Para você, tudo se resume aos seus
leais e devotos de uma monarquia que não os representava e passaram a adotar os modos e cultura das sentimentos e percepções.”
regiões em que cresceram.
Anuros não conseguem compreender
que as coisas têm valor material. Para
Batráquios Jogando com anuros eles, tudo se resume à história, narrati-
Os anuros são criaturas humanoides com corpos Jogar com um personagem anuro é abandonar a va e ao peso emocional das coisas. Uma
que lembram sapos e rãs. Tão diversos quanto as aventura pelos tesouros, itens mágicos ou qual- vez por cena, você ganha um ponto de
criaturas com que se parecem, os anuros podem quer coisa parecida. Você deverá vincular-se aos catarse sempre que essa característica gerar
ser pequenos, magros e esguios (como rãs), ou seus companheiros, suas histórias e laços. Compa- um momento dramático interessante ou
grandes, fortes e corpulentos (como sapos). nheiros que estão, o tempo todo, à beira da mor- colocá-lo em perigo.
Enquanto aventureiros, anuros são seres deste- te. Histórias que são geralmente trágicas. Laços
midos que raramente estão em busca de tesou- que se rompem facilmente quando melancolias Língua Versátil: você pode pode
ros. Para eles, a experiência da aventura ou um entram em conflito. Não é fácil ser um anuro em realizar as ações livres “Sacar ou
objetivo final maior são os grandes motivadores. Opath. Guardar um Item” e “Manipular
Anuros são curiosos, amistosos e, principalmente, um Item” um número de ve-
interessados em trocas e escambos. São criaturas Traços de anuros zes adicionais por
de cores e formatos diversos e cada um manifesta Idade: anuros atingem a maioridade com 6 anéis turno igual ao
uma combinação de características físicas únicas. de idade, e vivem em torno de 45 anéis. seu bônus de
proficiência.
Anuros por Opath Deslocamento: sua velocidade de deslocamento é
de 9 m (6 q). Anfíbio: você pode respirar na
Os filhos da Caridade estão espalhados por todo o terra e na água e recebe profi-
continente de Opath, concentrando-se em locais Tamanho: anuros podem ser criaturas de tama-
ciência em Preparo Físico. Além
que fazem parte de grandes rotas comerciais, nho Pequeno, medindo entre 90 cm e 1,20 m,
disso, você pode nadar com velo-
devido principalmente a sua melancolia. Muitos ou de tamanho Médio, entre 1,70 m e 1,95
cidade igual ao seu deslocamento
tornam-se artesãos extremamente requisitados, m, conforme seu tipo. Veja “Heranças” adiante
e não recebe desvantagem em ATA-
capazes de transformar suas criações em presentes para mais informações.
QUES debaixo da água.
únicos e repletos de sentimentos. Talento de Legado: você pode escolher um talento
Apesar de sua raiz estar na região pantanosa de de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
Blurgh’ta, nem todos os anuros estão envolvidos escolher um talento de maldição em vez disso.
com as maquinações da monarquia. De fato, são
poucos os anuros fora do reino que de fato pre-
ocupam-se com os eventos da família real e suas
implicações políticas.
Draco Melancolia
Dragões em Opath são, e sempre foram, um problema. São criaturas de poder imensurável e sua
mera presença em determinada região pode ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um Dra-
Sede por Poder
“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou…
gão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias), pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura acorda com um pequeno ovo de draco dentro de si.
não importa. Você precisa ter aquilo para si, custe o 2
Quando esse ovo eclode, ele dá origem a uma criatura dracônica humanóide, sedenta por conheci- que custar.”
mento e experiências de vida.
A ganância dos dracos é resultado de seu sangue
dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
Draconianos de draco. Devido ao fato de os dracos nascerem por vezes, farão o que for necessário para atingir
Dracos são criaturas humanóides impressio- com parte do conhecimento do Dragão que os esse objetivo. Uma vez por cena, você ganha um
nantes. Carregam em si a essência da criatura originou, rapidamente aprendem a falar dracôni- ponto de catarse sempre que essa característica
dracônica que o hospedeiro encontrou no Ar- co, mesmo quando carregados por animais. gerar um momento dramático interessante ou
canum e manifestam isso em suas escamas, garras colocá-lo em perigo.
e habilidades elementais. Existem dracos com Jogando com Dracos Sangue Dracônico: você é capaz de condensar
escamas de cores diferentes (até cinco, veja mais Dracos sonham constantemente com coisas gran- o ar ao seu redor e combinar com sua essência
em “Heranças” a seguir), mas sua aparência muda diosas. Ao serem abraçados pel’O Monitor, sua dracônica para desferir um sopro elemental
muito, mesmo considerando dracos com escamas ganância dracônica tornou-se ainda mais forte, poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar
da mesma cor. Dizem que isso se dá por conta uma vez que seriam eles os guardas e detentores a habilidade “Sopro Dracônico”.
das múltiplas vidas que um dragão carrega dentro dos tesouros. Possuem uma sede por poder e
de si, mas de fato é quase impossível encontrar riquezas que os consome por inteiro. Isso faz com B Sopro Dracônico 2 PE
dois dracos com aparências muito similares, com que muitos dracos tentem a sorte como aventu- DRACO ATAQUE MÁGICO
exceção das cores vibrantes de suas escamas. reiros. Você pode ser um desses aventureiros, em
busca de algo que alimente sua ganância insaci- ELEMENTAL
Dracos por Opath ável. Mas agora, cabe perguntar: o que você está Alcance: pessoal.
Duração: instantânea.
Dracos possuem uma relação parasitária com disposto a sacrificar para isso? Alvo: criaturas dentro
Ataque: mágico vs
seus hospedeiros e no momento que eclodem de um cone de 3 m (2
DES.
podem causar grande estrago. Ao mesmo tempo, Traços de dracos q) de comprimento.
são criaturas impressionantes e relacionadas com Idade: dracos atingem a maturidade com 14 anéis Acerto: 2d6 pontos de dano de acordo com sua
entidades de grande poder em Opath. e não se tem registros de dracos que morreram herança dracônica.
Alguns dracos acabam eclodindo fora de seu de idade avançada. Erro: metade do dano.
hospedeiro, que removeu o ovo pensando em sua Especial: você é considerado proficiente nesse
Deslocamento: sua velocidade de deslocamento é ataque. Além disso, o dano dessa habilidade
segurança. Outros acabam sendo recebidos como de 9 m (6 q). aumenta para 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º
símbolos de poder e ótimo presságio, por conta nível.
de sua ancestralidade dracônica. Tamanho: você é uma criatura de tamanho Mé-
Além disso, não é incomum encontrar dracos dio, com altura entre 1,80 m e 2,15 m. Armas Dracônicas: você pode usar suas garras,
em locais inóspitos, carregados por criaturas Talento de Legado: você pode escolher um talento chifres, cauda ou sua mordida como arma natu-
diversas como cavalos, porcos e até mesmo leões. de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode ral Suas armas naturais têm os descritores ARMA,
Essas criaturas também sonham, o que significa escolher um talento de maldição em vez disso. LEVE e SUPERIOR. Escolha entre CONTUNDENTE,
que podem encontrar-se com Dragões no Ar- PERFURANTE e CORTANTE. Essa arma causa 1d6
canum e servirem como hospedeiros para um ovo pontos de dano do tipo escolhido.
Melancolia
Elfe Traços de elfes
Gnomo Melancolia
Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto das Cortes Élficas de Sa’Al e popularam Opath.
São criaturas pequenas e extremamente diversas, manifestando características físicas de animais ma-
Gula fútil
“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo muito específico. Essa compulsão
míferos de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos, orelhas peludas, focinhos e até mesmo
garras andando por Opath. pode levá-lo a esquecer do mundo exterior e lentamente transformá-lo em um animal.
Ceder aos impulsos animalescos é, também, abandonar aquilo que o faz ser quem é.”
2
ânimas Traços de Gnomos Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar objetos, além de assumirem ações
Quando os gnomos nascem, eles recebem a visita Idade: gnomos tornam-se adultos com 40 próprias de um animal. Sempre que cederem ao seu impulso, ganham mais uma
de um espectro que assume a forma de um animal. anéis e podem viver mais de 350 anéis. característica física de seu ânima, até o momento que deixam de ser humanoides para
Essa manifestação arcana chamada de “ânima” Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 transformarem-se por completo em animais. Uma vez por cena, você ganha um pon-
torna-se uma espécie de familiar para o gnomo e os m (5 q). to de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante
dois desenvolvem um laço muito único. ou colocá-lo em perigo.
Ao longo de sua vida, cada gnomo recebe carac- Tamanho: você é uma criatura Pequena,
terísticas físicas de acordo com seu ânima. Além com altura entre 95 cm e 1,30 m.
Fala Animal: você é capaz de comunicar-se com
disso, apenas gnomos conseguem ver tais espíri- Talento de Legado: você pode escolher um animais Pequenos ou menores por meio de seu
tos, o que faz com que criem uma relação muito talento de seu legado. Se você tiver uma maldi- ânima. A comunicação acontece da mesma
próxima com seus companheiros espectrais. ção, pode escolher um talento de maldição em forma que com qualquer outra criatura
vez disso. inteligente, mas as informações que o ani-
Gnomos por Opath
mal possui são limitadas à sua com-
Enquanto legado de Opath, são mais raros do preensão do mundo. Além disso,
que já foram. A riqueza do continente de Opath é
sempre que conseguir um sucesso
muito provocativa para os pequenos gnomos, que
ao interagir com animais em Cenas
têm dificuldade de controlarem sua melancolia,
de Interação social, você recebe um
motivo pelo qual muitos transformam-se em ani-
“Preparem-se para enfrentar a fúria de sucesso adicional.
mais antes mesmo de atingirem idade avançada.
Namolina, a devastadora, a aniquiladora, a Companheiro Ânima: gnomos são
peluda! Calma, é isso mesmo?”
Jogando com Gnomos - grito de guerra de Namolina, uma gnoma com
acompanhados de espíritos ani-
Esses seres são tomados por uma compulsão de ânima de tigre. malescos chamados de ânimas. Os
coletar e esconder. A natureza exata do que é ânimas de gnomos são espectros
coletado e escondido varia de gnomo para gno- muito únicos. Em termos de regra,
mo. Toda vez que o gnomo cede à sua melancolia, estão sempre próximos da persona-
ele recebe uma característica física do seu ânima. gem, não podendo ficar a mais do
Quanto mais características animais um gnomo que 1,5 m (1 q) do gnomo. Além
tiver, mais cedeu à sua Melancolia e está cada vez disso, só podem ocupar espaços que
mais próximo de tornar-se um animal. a personagem consiga ver (mas outras
Jogar com um gnomo é brincar com as caracte- personagens podem passar por ou até
rísticas de um mamífero em contraste com o que mesmo ocupar esse espaço). Eles não
entendemos por humanóide. Isso tudo enquanto precisam tocar o chão, podem flutuar
acumula e esconde algo que provavelmente so- próximos da personagem. Outras criatu-
mente você vê valor. ras não conseguem ver ou interagir com o
ânima, exceto outros gnomos. ânimas não
podem ser feridos e nem afetados por habili-
dades ou magias.
Kishin Melancolia
Kishins compõem um legado de origem complexa e única, dada sua relação profunda com duas enti-
dades de grande poder em Opath. Estudiosos da história antiga de Opath dizem que os kishins foram
Fúria em Chamas
criados pel’A Deusa Ordem, com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na região sul de Opath. Aos “Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em
poucos, o povo gerido pelo senso de civilidade organizou-se em grupos distintos e um acordo mágico
com sua Deusa criadora fez com que cinco famílias fossem estabelecidas.
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá
traí-lo, fazendo com que seja tomado pelo mes- 2
Com o Grande Lamento, esse legado viu-se completamente perdido e aguardava o abraço de sua mo fogo que consome tudo à sua volta.
deusa criadora para resistir aos delírios em consequência da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu
o chamado foi A Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, os kishins Kishins são como uma bomba-relógio:
desenvolvem uma melancolia única, que os faz ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria, prontos para explodir em chamas
mesmo tendo sido criados pel’A Ordem. furiosas a qualquer momento.
De fato, o temperamento de um
Par de Dentes Jogando com Kishins kishin é seu ponto fraco, e uma
Um traço marcante em kishins é um par de Jogar com um kishin é carregar consigo uma provocação precisa ou um mo-
dentes proeminentes, que podem nascer em sua bomba-relógio. A melancolia “Fúria em Chamas” mento de tensão podem fazer
arcada dentária superior ou inferior. pode fazer com que você rapidamente se transfor- com que eles entrem em fúria.
Algumas religiões de Tatsumari encaram a me em uma ameaça, inclusive para seus aliados.
Cólera Ardente: seu sangue quente é
formação de tais dentes como um indicativo de Por isso, é importante aprender a balancear os
capaz de servir como combustível para sua ira
casta social – os superiores sendo destinados aos momentos de explosão e contemplação, criando
controlada. Enquanto estiver Machucado, seus
oradores e intelectuais e os inferiores, aos guar- um equilíbrio fino entre os dois (assim como
ATAQUES recebem a seguinte modificação:
das e guerreiros. A falta de um deles é encarada equilibram a relação entre as duas Deusas).
como um sinal de que aquele kishin pode ser um M +1 PE [ADICIONA]
herdeiro ao trono celestial (veja o Capítulo 6 para Traços de Kishins Acerto: além do normal, você causa +1d6 pontos
maiores informações). Idade: kishins tornam-se adultos com 30 anéis e de dano.
Especial: a partir do 5º nível, você pode aplicar
vivem até 330 anéis.
Kishins em Opath essa modificação quantas vezes quiser
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Após o Firmamento, os kishins começaram a ex- Arma d’A Ordem: os preceitos d’A Ordem
plorar o continente de Opath, povoando cidades Tamanho: seu tamanho é Médio, com altura vivem fortes em sua alma e você pode servir
de norte a sul e carregando consigo suas linhagens entre 1,70 m e 2,20 m. como uma arma para a divindade em sua
e heranças das deusas. Hoje, kishins ainda car- Talento de Legado: você pode escolher um ta- guerra eterna contra os dragões. Você recebe
regam as linhagens de sua Deusa criadora, mas lento de seu legado. Se você tiver uma maldi- proficiência em (a) duas armas marciais à
há rumores de uma sexta linhagem que vem se ção, pode escolher um talento de maldição em sua escolha; (b) proficiência em armaduras
tornando cada vez mais presente, evidenciando os vez disso. leves e escudos; ou (c) proficiência com
traços predominantes da Deusa que os abraçou. uma arma regional à sua escolha.
Sanguires Melancolia
“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que che-
garam no continente de Opath fugindo de seu titã criador: Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao
Persona Non Grata
norte, no Deserto de Mirmir, refugiaram-se na cidade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus “Você precisa ser convidado para entrar em qual-
laboratórios alquímicos e fábricas magitec. quer propriedade que não lhe pertença, a menos que
tenha deixado algum objeto pessoal seu lá dentro,
sob o cuidado de outra pessoa do local.”
2
Vitae Jogando com Sanguirs
As crias de Warpinier são humanoides com A melancolia de um sanguir impede-o de entrar Essa melancolia pode ser interpretada de duas
orelhas pontudas e seus olhos brilham em cores em locais sem ser convidado, precisando deixar formas: enquanto estiver do lado de fora de um
vivas, como amarelo-dourado ou púrpura-profun- algo pessoal no local para evitar que isso aconteça local particular, alguém precisa convidá-lo para
do. Além disso, sanguirs possuem presas retráteis, novamente. Isso pode fazer com que sejam extre- entrar; e você precisa ser convidado para
que podem usar para perfurar a pele de suas víti- mamente formais ao tratarem com outras criaturas, “entrar em um espaço particular”. Essa
mas para consumir vitae, a essência do sangue. ou até mesmo muito pragmáticos. Sua relação na- segunda forma de interpretar é o
Ainda assim, a maioria dos sanguirs decide não tural com o sangue e a manipulação de sua energia que faz com que san-
consumir vitae, pois acreditam que, ao fazer isso, pode fazer com que sejam frios em situações duras, guirs sejam mais raros
estarão alimentando Warpinier, que atravessará a mas não significa que não possuem emoções. em alguns locais.
Garoa e se alimentará de seus filhos.
Traços dos Sanguirs Sangue Maldito: seu
Sanguirs em Opath Idade: sanguires tornam-se adultos com 30 anéis sangue impregnado com
Boa parte do desenvolvimento tecnológico em e podem viver mais de 200 anéis. a essência de Warpinier
Opath se dá por conta do conhecimento que Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). concede alguns privilégios. Você tem
trouxeram de Além-mar. Ainda assim, nenhuma resistência a dano ÁCIDO e NECRÓTI-
criatura em Opath é tão habilidosa e cuidadosa Tamanho: você é uma criatura Média, com altura CO. Além disso, pode passar 1 minuto
com a alquimia quanto os sanguirs. O motivo é entre 1,60 m e 1,90 m. alimentando-se de um humanoide para
simples: vitae. Talento de Legado: você pode escolher um talento receber os benefícios da magia "Restaura-
O sangue deste legado tem propriedades mági- de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode ção Menor" e 5 pontos de vida temporá-
cas que podem ser usadas como combustível para escolher um talento de maldição em vez disso. rios. A criatura que serviu como alimento
suas construções alquímicas. Isso faz com que tem desvantagem em todos os testes por
muitos sanguir trabalhem diretamente com ma- 24 horas.
gitec por todo o continente. Mas existem aqueles
que fogem dessa vida trancados em laboratórios e
podem tornar-se mercenários perigosos.
Tatsunoko Melancolia
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas com poder inimaginável e além da compreensão
Testemunha do Esquecimento
de mortais comuns — mas eles já foram derrotados por pequenas criaturas ignoradas por praticamente “Não importa o tamanho de suas ações e feitos, seu nome estará fadado ao esquecimento.
todos os outros legados: os Tatsunokos. Não importa o quanto você tente participar da história, você está destinado ao segundo
plano. Você deverá testemunhar a mudança, independente do tamanho de suas ações”
Pequenos Dragões uma importante organização secreta de tatsu-
nokos, começou a movimentar sua influência e
Ao serem abraçados pel’A Testemunha, os tatsunokos receberam também uma faca de dois gumes. Sua 2
Tatsunokos são criaturas reptilianas, similares a melancolia faz com que seus nomes, rostos e ações sejam esquecidos pelo tempo. Não importa o quanto
dracos, mas menores. Suas escamas possuem tons usar sua melancolia como arma para secretamente
tentem marcar seu nome na história: A Testemunha será, para sempre, invisível.
discretos, como se suas cores estivessem escondi- decidir o futuro de Opath.
Por outro lado, tatsunokos aprenderam a transformar esse esquecimento em uma invisibilidade tem-
das atrás de uma fina película protetora. Ainda porária, chamada de Esquecimento Momentâneo. Com isso, a Kobo consegue infiltrar seus agentes por
assim, tatsunokos manifestam suas características Jogando com Tatsunokos
todo o continente, atuando como protetores silenciosos.
físicas de acordo com sua herança. Hoje, todos os tatsunokos são recrutados pela
Os três clãs dracônicos originais eram o Kito, o Kobo, independentemente de sua herança. Jogar Esquecimento Momentâneo: sua conexão com A
Kobo e o Kano. O Kobo acreditava que o mundo com um tatsunoko é viver continuamente esque- Testemunha faz com que você consiga ser esque-
dos fracos (todos aqueles que não eram dragões) cido, mas servir secretamente a uma organização cido por aqueles à sua volta. Após realizar uma
deveria ser protegido e guiado pelos dragões; o que consegue influenciar grandes eventos por atividade claramente cotidiana por pelo menos 2
Kito defendia que eles deveriam subjugar-se ao todo o continente. É ser pequeno por fora, mas rodadas consecutivas, você pode tornar-se social-
poder dracônico; o Kano atuava como ponte gigante como um dragão por dentro. mente Invisível enquanto continuar a realizá-la.
entre os dois clãs e o mundo dos não dragões. Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
Quando o Kito terminou o Rito dos Cinco e Traços de Tatsunoko outros continuam vendo-o, mas esquecem que
Viash’Ma, Dragonesa Púrpura, começou o Vôo Idade: tatsunokos tornam-se adultos com 8 anéis você está lá. A ação cotidiana precisa fazer sen-
de Extermínio contra os não dragões, o Kobo e não se sabe até quantos anéis podem viver. tido com aquele espaço e criaturas envolvidas.
voltou-se contra seus irmãos e uma guerra levou Se realizar qualquer tipo de ação ofensiva contra
Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 m (5 q).
os dragões à beira da extinção. O Kobo e o Kano outra criatura, a invisibilidade é quebrada (mas
uniram-se para realizar um ritual de aprisionamen- Tamanho: você é uma criatura Pequena, com a criatura ainda é considerada Desorientada se
to, deixando cinco dragões do Kito presos em ovos. altura entre 70 cm e 1,20 m. você vencer em um teste oposto de DES contra
Talento de Legado: você pode escolher um talento SAB).
Tatsunokos por Opath de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode Um Oitavo de Forma Dracônica: você carrega
Após o aprisionamento dos Dragões em ovos, os escolher um talento de maldição em vez disso. (um pouco) do sangue dos dragões em suas
tatsunokos começaram a espalhar-se por Opath,
veias. Você é imune à condição Amedrontado
em busca de pistas de atividades dracônicas e
e todos os ataques com o descritor MEDO são
para evitar que uma guerra acontecesse nova-
feitos com desvantagem contra você.
mente. Com a morte d’A Vida, os tatsunokos
começaram a manifestar sua melancolia herdada Rede de Contatos da Kobo: você foi recrutado
d’A Testemunha. pela Kobo, uma organização secreta com-
Ao tornarem-se testemunhas da mudança do posta exclusivamente por tatsunokos.
mundo, tatsunokos foram removidos de seu No começo de um Arco de Aventura
status de protetores para tornarem-se apenas você deve escolher uma perícia
testemunhas da mudança, independente do quão que é proficiente. Até o final do
grandiosas eram suas ações. Isso fez com que, a arco, você recebe vantagem em
princípio, ficassem completamente ausentes dos testes com a perícia, representando o
grandes eventos do continente. Até que a Kobo, suporte que a Kobo está provendo.
Tôra Melancolia
Quando A Terra começou a desenvolver suas primeiras criações para povoar o continente de Opath,
mal sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. Os tôras foram uma das primeiras criações da
Do Pó ao Pó
deusa e rapidamente desenvolveram uma complexa sociedade subterrânea. Mas seu livre-arbítrio gerou “Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó”
inveja nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que desceram dos céus para acabar com o povo
torâniano e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca teriam).
Se isso não fosse o bastante, sua nova capital foi destruída por Jörmu, o primeiro dragão a despertar
A melancolia dos tôras faz com que tudo que
eles criem fatalmente seja destruído. Isso pode 2
na Nova Alvorada. Com isso, tudo que puderam fazer foi ir para a superfície e fundar uma nova cida- envolver desde uma propriedade até uma
de: Törmund. A capital tôrania na superfície foi alvo da Segunda Grande Queda, o suficiente para fazer família, laços de amizade ou mesmo sua
com que esse legado se espalhasse por Opath. reputação.
motivo para transformar sua vida em tragédia. Talento de Legado: você pode escolher um talento
de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
escolher um talento de maldição em vez disso.
Urodelo Melancolia
Quando os portais para os Salões Elementais abriram-se em Opath, as salamandras humanoides conhe-
cidas como urodelos começaram a povoar o continente. Essas pequenas criaturas elementais foram cria-
Guarda Eterna
das pelo titã Ruedim, o Protetor, com um único propósito: proteger os salões elementais das ameaças “Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém.
que viajam pelo Arcanum. Com Ruedim derrotado dentro de um dos Salões e os portais fechando, os Enquanto desviar seu caminho desse objetivo, seu corpo
urodelos ficaram presos em Opath, obrigados a fazer seu juramento de proteção para outros propósitos. começa a secar lentamente...até sua inevitável morte”
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico, e farão de 2
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia floresce em momentos de decisões difíceis ou
Corações Elementais Como todos os membros desse legado vieram
dos Salões Elementais, todos possuem algum escolhas impossíveis.
Urodelos são criaturas pequenas que lembram
salamandras de cores vivas, geralmente com pin- treinamento no uso dessas armas, mesmo que
não façam uso cotidiano delas. Por isso, muitos Em Guarda Constante: seu juramento proteti- Regeneração da Salamandra: você é capaz de
tas ou outros padrões geométricos em sua pele.
urodelos juntaram-se a grupos de pesquisa magi- vo faz com que você esteja permanentemente fazer com que seus machucados e membros
Quando nascem, urodelos são totalmente pretos e
tec, impulsionando ainda mais as descobertas e atento. Você aprende o truque mágico "Barreira perdidos possam regenerar gradualmente. Você
à medida que crescem, sua cor vai mudando e um
invenções pelo continente. de Proteção" e a magia de camada superficial pode usar a habilidade “Regenerar Ferimentos”
dos elementos torna-se patrono daquela criatura,
"Alarme". Além disso, você recebe proficiência Regenerar
mudando sua tonalidade e as cores das suas pinti-
nhas e padrões geométricos. Jogando com Urodelos com armas de fogo. R Ferimentos 2 PE
Quando os portais para os Salões Elementais Jogar com um urodelo é viver para proteger algo, URODELO CURA
fecharam-se, algo terrível aconteceu com os alguém ou um ideal. Sua melancolia herdada de
Alcance: pessoal.
urodelos em Opath: ficaram impossibilitados de Ruedim está vinculada a dedicar-se a diversos ju- Gatilho: você fica
Alvo: você.
colocar ovos, uma vez que precisam de um local ramentos. Podem ser coisas pequenas, como mis- Machucado.
Duração: instantânea.
com forte influência elemental para garantir o sões curtas ou atividades diárias, mas a noção de Efeito: você joga uma quantidade de d6 igual
desenvolvimento de seus bebês. Isso significa que proteção é muito forte nessas pequenas criaturas. ao seu bônus de proficiência e recupera uma
todos os urodelos que vivem hoje em Opath são Mesmo bandidos e mercenários fazem juramentos quantidade de pontos de vida igual ao resultado.
originários dos Salões Elementais. fortes, o que faz com que sejam extremamente Especial: você só pode usar essa habilidade uma
leais e, portanto, perigosos. vez por descanso.
Urodelos por Opath
Presos em Opath, os urodelos buscam locais Traços de Urodelos
onde possam colocar seus ovos ou um novo Idade: urodelos atingem a maioridade com 3
motivo para realizarem seus juramentos. Cada anéis de idade e vivem até 190 anéis.
urodelo lembra um aspecto diferente dos Salões Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Elementais, mas, de maneira geral, suas memó-
rias são nebulosas, como se existisse algo que Tamanho: você é uma criatura Pequena, com
os impedisse de lembrar completamente de sua altura entre 1 m e 1,2 0m.
vida antes da chegada em Opath. Talento de Legado: você pode escolher um talento
Isso faz com que as informações sobre os Salões de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
sejam imprecisas e muitos urodelos tomam isso escolher um talento de maldição em vez disso.
como um sinal para esquecerem de suas vidas “Sinapses e poder arcano bruto! Ah,
antigas e viverem completamente mergulhados Opath é realmente maravilhosa!”
nas culturas de Opath. - Sadine, urodelo ocultista
Por fim, os urodelos foram responsáveis por in-
troduzir armas de fogo no continente de Opath.
Gerônimo Dedos-Leves.
Walshie Melancolia
A chegada dos walshies em Opath foi uma grande surpresa e até hoje é tida como um mistério entre os
estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento, uma Porta na cidade de Alberich foi aberta e, com isso,
Prisioneiro de Si
abriu-se um portal direto para o pequeno planeta verde chamado Walsh. De lá, saiu uma dezena de “Você não consegue abrir portas pelo lado de
criaturas humanoides pequenas que dali em diante seriam conhecidas como “walshies”. dentro. Algumas portas são físicas, outras um
pouco mais complexas.”
Sortudos
Criados pel’A Sorte, os pequeninos walshies são
Jogando com Walshies
Jogar com um walshie é saber que existem mo-
Walshies não conseguem abrir portas pelo lado
de dentro. Sequer conseguem conceber a ideia de
2
um legado curioso, que prefere viver no planeta mentos em que escapar não é uma possibilidade pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
Walsh e continuar as maquinações políticas de e lutar é tudo que lhe resta. Abrir portas não é fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser
sua complexa organização social. Aqueles que se sempre fácil, mas mantê-las abertas é sempre uma algo físico, como estar trancado do lado de dentro
aventuram pela Porta para a cidade de Alberich possibilidade. Não é fácil viver em um mundo de um quarto, mas pode ser algo conceitual,
são tão diversos quanto possível. onde praticamente tudo é enorme, mas você sabe como estar preso muito tempo em um ideal.
Após o Grande Lamento, os walshies foram encontrar o seu caminho – principalmente com
novamente agraciados pel’A Sorte, mas, desta seus amigos ao seu lado. Acredite, é Minha Sorte!: a sorte é sua compa-
vez, sendo impossibilitados de abrir portas pelo nheira. Você sempre pode refazer um teste se o
lado de dentro. Muitos estudiosos interpretam Traços de Walshies resultado do dado for 1, mas deve ficar com o
isso como uma manifestação d’O Acaso, e não da Idade: walshies tornam-se adultos com 16 anéis e segundo resultado.
deusa que conheciam. vivem em torno de 100 anéis. Sortudo (ou Azarado): você pode usar 1
Deslocamento: Seu deslocamento é de 7,5 m (6 q). ponto de ênfase para fazer novamente
Walshies por Opath um teste recém-realizado. Se ainda assim
Assim que começaram a explorar o grande conti- Tamanho: Você é uma criatura Pequena, com falhar no teste, usa 1 ponto de ênfase adi-
nente, walshies simplesmente não pararam mais. altura entre 80 cm e 1,10 m. cional. Você só pode usar essa habilidade
Muitos possuem um ímpeto de abrir portas e Talento de Legado: você pode escolher um talento se tiver 2 ou mais pontos de ênfase.
desbravar terras desconhecidas. Outros preferem de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
estar ao lado daqueles que deixam portas sempre escolher um talento de maldição em vez disso.
abertas. De uma forma ou de outra, walshies
fizeram suas casas por todo o continente.
James Fitzgeraldin,
walshie brigão.
ÁCIDO
Maldições Opath
compreender como elas funcionam em sua Opa-
th. Lembre-se que não existe preconceito social
determinado contra as maldições, então evite esse
É importante compreender o que exatamente tipo de cena a todo custo.
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas
significa ser uma criatura amaldiçoada vivendo
e têm seu destino traçado. Essas maldições mani-
Recebendo múltiplas no continente de Opath. A princípio, pode-se
festam-se na própria essência da criatura, modifi-
pensar que são pessoas afastadas da sociedade,
cando sua aparência, habilidades e a forma como Resistências e
seja por medo ou preconceito, mas a verdade é
Maldições e
Catarse
percebem o mundo.
Ao criar uma personagem em Skyfall RPG, você
Proficiências
Dependendo das escolhas de legado, he-
bem diferente.
Pessoas que carregam maldições consigo Alguns grupos de jogadores ficam real-
2
tem a opção de torná-lo um amaldiçoado. Essas rança, maldição e antecedente, é possível possuem características extremamente únicas e, mente envolvidos com maldições e gos-
maldições são um enorme peso, pois são acom- que uma personagem receba duas vezes por vezes, extremamente poderosas. Isso faz com tariam que elas tivesse um impacto ainda
panhadas de características que tornam a vida da alguma resistência a um tipo específico de que muitas assumam posições de grande poder maior no jogo, informando mais detalhes
personagem muito mais difícil (e, por vezes, mais dano ou até mesmo proficiência em algu- e destaque social. Ainda assim, elas carregam sobre suas personagens. Por esse moti-
breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresen- ma perícia. Caso isso aconteça, deve-se consigo o estigma de serem “mais do que sim- vo, apresentamos uma regra alternativa
ta algumas habilidades poderosas. Cada persona- resolver da seguinte forma: ples legados”, o que faz com despertem interesse onde um jogador pode ganhar ponto de
gem só pode ter uma maldição. B caso a personagem receba duas vezes de criaturas diversas. catarse por tensionar sua maldição.
Considere com cuidado se deseja usar uma das resistência contra um tipo de dano, tor- Aetherídeos podem ser caçados por conta dos
na-se imune;
De modo geral, essa regra funciona
maldições apresentadas a seguir. cristais de aetherium que crescem no seu cor- exatamente da mesma forma que uma
B caso a personagem torne-se proficien-
po, sombrios podem ser vistos como agentes da Melancolia. Ou seja, sempre que uma
te novamente em uma perícia, torna-se
expert (veja o Capítulo 2 para maiores própria Sombra, górgons tendem a se afastar das personagem se envolver em uma situa-
detalhes). pessoas com medo que as transformem em pedras ção complicada, dramática ou simples-
É importante que fique claro que isso acon- e retornados podem ser perseguidos por absolu- mente narrativamente interessante por
tece em decorrência do processo de criação tistas que acreditam que eles são uma afronta ao conta de sua maldição, ela recebe um
de personagem envolvendo SOMENTE ciclo natural do continente. ponto de catarse.
legado, herança, maldição e anteceden- Isso só pode acontecer uma vez por
te. Caso a personagem receba uma profi- cena e caso aconteça o jogador não re-
ciência em decorrência de uma escolha de Jogando com uma cebe pontos de catarse por Melancolia
classe ou magia, em vez do descrito acima,
deve escolher outra perícia para tornar-se Maldição na cena (mas a Mestre ainda pode com-
proficiente. pelir o jogador a aceitar uma ação por
No caso de resistência em decorrência de De qualquer forma, uma coisa é certa: jogar com conta de sua melancolia). Da mesma
magia ou algum outro efeito, a persona- uma personagem amaldiçoada é aceitar uma vida forma, caso um jogador já tenha recebi-
gem não recebe nenhum outro benefício. mais difícil. Isso ficará evidente nas mecânicas res- do ponto de catarse por sua Melancolia
tritivas de cada uma das maldições, mas também em determinada cena, ele não pode
poderá ser incorporada nas nuances narrativas tensionar sua maldição.
do jogo. É importante entender (e aceitar) que o
Dirceu, um aetherídio
que foi longe demais... poder adicional de uma maldição vem com um
custo e propositalmente pode deixar sua persona-
gem muito mais fraca que seus aliados em deter-
minadas situações. Isso é proposital.
Para Mestres, é importante entender o que
significa ter uma personagem amaldiçoada na
sua mesa. Leia com calma cada um dos textos
Lista de antecedentes
Antecedentes
Agente de organização Agouro
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas Você já foi um agente de um grupo poderoso. A Você se envolveu com algum culto obscuro e ma-
enquanto aventureiras. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são influência dessa organização, por meio de poder ligno que marcou em seu corpo os sigilos terríveis
eventos marcantes na história da personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que bélico ou político, abriu muitas portas. Algu- que são parte de um ritual macabro.
represente aquilo que é mais representativo da história da sua personagem. Talvez ela tenha viajado em mas delas você gostaria que nunca tivessem sido Proficiências: você recebe proficiência em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega abertas. Você desvencilhou-se do grupo, mas eles Arcanismo ou Doutrinas.
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo. o querem de volta.
Proficiências: você recebe proficiência em
Apresentação ou Intimidação.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Equipamento Inicial: você carrega materiais 2
Benefícios de um Antecedente Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
ritualísticos que servem como componentes
mágicos de magias de CONTROLE e uma poção
Equipamento Inicial: você possui um item de cura. Por fim, você tem T$ 3d6+10.
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.
de até 30 trocados que carrega o símbolo da Evento Marcante: sua marca macabra pode
organização. Além disso, há um contato que atrair olhares curiosos. Sempre que outra per-
Proficiências — Cada antecedente dá uma esco- Evento Marcante — Aqui apresentamos outra pode ajudá-lo a ter uma conferência com
lha de proficiência entre duas perícias. Caso já forma de as personagens ganharem pontos sonagem relacioná-la com o culto ou entidade
uma figura importante local. Por fim, você que o marcou e isso trouxer problemas em
seja proficiente em ambas as perícias, você pode de catarse, chamado de evento marcante. É o tem T$3d6+10.
escolher outra livremente. modo como o antecedente relaciona-se com a uma cena ou você descobrir algo novo sobre
aventura;quando causar um problema para a Evento Marcante: sua relação com este grupo suas marcas, receba 1 ponto de catarse.
Idiomas — Antecedentes diferentes concedem é algo que ainda o persegue. Sempre que a sua
personagem, o jogador pode receber um ponto Sobrevivente: sobreviver ao ritual macabro
proficiência em idiomas diferentes. Caso já posição nessa organização lhe trouxer riscos,
de catarse da Mestre. tornou-o mais resistente. Você pode usar a
saiba o idioma ou torne-se proficiente nele, você ou quando você conseguir ocultar sua identi- habilidade “Marcas Terríveis”.
pode escolher outro. Característica — Antecedentes apresentam uma dade, receba 1 ponto de catarse
Equipamento Inicial — Você recebe um equipa- característica única. Você recebe esse benefício Máscaras: você aprendeu a ocultar sua iden- R Marcas Terríveis 1 PE
mento inicial de seu antecedente. Esse equi- no momento em que escolher seu antecedente. tidade. Qualquer teste feito contra você para AGOURO
pamento é adicionado ao de sua classe para determinar sua identidade ou reais intenções é
Gatilho: você é alvo
determinar os itens que você carrega no começo feito com desvantagem. Além disso, pode usar
Alcance: pessoal. de uma habilidade ou
de sua jornada. a habilidade “Esconder-se na Multidão”.
Alvo: você. magia com descritor
Esconder-se na Duração: instantânea. NECRÓTICO ou de um
A Multidão 1 PE
ataque contra sua SAB.
AGENTE DE Efeito: você recebe resistência contra o
ORGANIZAÇÃO ATAQUE.
Alcance: pessoal. Duração: até o final do
Alvo: você. seu próximo turno.
Efeito: enquanto estiver no meio de uma
multidão, você fica Invisível.
Aristocrata fantasias (adequadas para a sua arte, como um Engenhoqueiro: você inicia sua jornada proficiente) à sua escolha de até T$ 20. Além
Você descende de uma família da alta sociedade. traje de teatro, ou um avental sujo de tinta). com uma engenhoca magitec de custo T$ disso, você tem um baú com cadeado que con-
Concordar ou discordar das opiniões da sua famí- Por fim, você tem T$ 3d6. 50. Sempre que passar de nível e realizar um tém um tesouro valendo até T$80 trocados.
lia não é relevante. Fato é que você cresceu dentro Evento Marcante: você ainda não fez a sua descanso longo em uma cidade, pode trocar Por fim, você tem T$ 3d6+30.
do mundo da high-society e aprendeu em casa maior obra, a sua magnum opus. Sempre que sua engenhoca magitec por outra com custo Evento Marcante: sempre que uma negocia-
quais são os bons costumes para a alta classe. as suas produções artísticas colocarem-no em total igual ou menor que T$ 50 x seu nível de ção contribuir significativamente com o gru-
perigo ou você emocionar alguém significa- personagem. po, ou quando você fechar um bom negócio,
Proficiências: você recebe proficiência em
Cultura ou Diplomacia. tivamente com uma de suas obras de arte, receba 1 ponto de catarse.
receba 1 ponto de catarse. Caçador Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto
Idiomas: comum e mais três à sua escolha.
Animar a Plateia: sempre que estiver em um Você não viveu em grandes centros urbanos por de catarse para reduzir em -1 PE o custo de
Equipamento Inicial: uma carta oficial que
comprova sua linhagem, um conjunto de rou-
pas finas e um presente que recebeu de outro
ambiente público (como uma praça, uma
taverna ou avenida movimentada), você pode
muito tempo. Sua vida está relacionada com a ter-
ra selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa e
todas as suas habilidades até o final do turno.
O custo final não pode ser inferior a 0.
2
usar 1 ponto de ênfase para fazer uma perfor- moldaram-no para ser quem é.
membro da aristocracia (no valor de até 30
mance de pelo menos 10 minutos e conquistar Proficiências: você recebe proficiência em Contrabandista
trocados). Por fim, você tem T$ 3d10+30.
a atenção das pessoas ao seu redor. Faça um Furtividade ou Natureza. Você movimentou mercadorias exclusivas por
Evento Marcante: sua origem nobre lhe dá teste de Apresentação ou Aptidão com CD 10. Idiomas: comum e mais um à sua escolha. lugares pouco convencionais e usou todos os seus
privilégios, mas o mundo dos aventureiros Se passar, todas as criaturas inteligentes num Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma recursos e artimanhas para não ser descoberto.
nem sempre é receptivo com “engomadinhos”. raio de 9 m ficam Encantadas por você até
Sempre que seguir à risca um padrão social da armadilha de caça e uma corrente de 3 metros. Proficiências: você recebe proficiência em
que sua performance acabe. Manter a apresen- Além disso, você possui uma arma simples à sua Aptidão (qualquer) ou Malandragem.
nobreza ou seu comportamento colocá-lo em tação requer novos testes; caso não passe, você
perigo, você recebe 1 ponto de catarse. escolha. Por fim, você tem T$ 3d6 trocados. Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
encerra a apresentação (ou as pessoas perdem
Etiquetudo: em Cenas de Interação Social, Evento Marcante: você é verdadeiramente Equipamento Inicial: você possui uma en-
o interesse). A CD aumenta em +1 para cada
você automaticamente melhora a atitude de livre quando está caçando (ou sendo caçado). genhoca contrabandeada (de até T$ 150) que
novo teste feito. Outros eventos ou efeitos
pessoas que tenham boa relação ou façam Sempre que conseguir caçar uma criatura à al- está com algum tipo de mau funcionamento
podem aumentar essa CD.
parte da aristocracia, porém piora a atitude tura das suas habilidades, ou quando for feito (definir com a Mestra) e uma arma simples à
daqueles que tenham inimizade com membros Assistente Magitec de presa, você recebe 1 ponto de catarse. sua escolha de até T$ 20. Por fim, você tem
da nobreza, ou que façam parte de grupos Você aprendeu a trabalhar com tecnologia magi- Dia de Caçador: durante Cenas de Explo- T$ 3d6+10.
nobres rivais ao seu. tec e provavelmente envolveu-se em tarefas que ração, você pode fazer uma ação de “Caça e Evento Marcante: sempre que movimentar
precisavam de um conhecimento avançado dessa Coleta” como ação livre uma vez por rodada. mercadorias ou pessoas por lugares nos quais
Artista tecnologia. Além disso, tem resistência a dano ESPECIAL elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto
Sua vida ganha sentido com a arte. Sempre foi as- por falta de recursos, fome ou fadiga. de catarse.
Proficiências: você recebe proficiência em
sim, e não mudará tão cedo. No palco, ou em um Arcanismo ou Magitec. Crime que Compensa: você ainda lembra
campo de batalha, numa tela ou numa cena de Comerciante como entrar nos cantos sombrios das cidades
Idiomas: comum e vampyr. Você trabalhou como comerciante em alguma
crime. O que importa é continuar fazendo suas e usá-los a seu favor. Sempre que estiver nestes
obras de arte, afinal, o show tem que continuar. Equipamento Inicial: um kit de magitec, cidade ou pelas estradas de Opath, sabe negociar lugares, consegue vender itens pelo preço
um frasco com componente alquímico não e entende o funcionamento do mercado. original (ao invés da metade do preço). Além
Proficiências: você recebe proficiência em
identificado (a Mestre define suas proprie- Proficiências: você recebe proficiência em disso, também pode comprar armas, armadu-
Apresentação ou uma Aptidão à sua escolha.
dades) e um papel com pedaço de projeto Diplomacia ou Manipulação. ras e escudos com 25% de desconto, porém,
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. magitec (não finalizado e incompleto). Por
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. eles possuem o descritor QUEBRADIÇO.
Equipamento Inicial: você tem um conjun- fim, você tem T$ 3d6+10.
to de itens para fazer sua arte (que valem um Evento Marcante: sua engenhosidade pode Equipamento Inicial: você possui alguns itens
total de T$ 20) e uma obra de arte sua (ou levá-lo longe, mas pode ser um risco. Sempre prontos para serem vendidos, que são: uma
algo que a represente, como os ingressos da sua que uma de suas engenhocas colaborar de arma simples (ou marcial, se for proficiente) à
primeira apresentação). Além disso, também maneira significativa com o grupo ou colocá-lo sua escolha de até T$ 15; uma armadura leve
possui um conjunto de roupas comuns ou em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. ou um escudo leve (ou escudos pesados, se for
Cosmopolita Investigação Precisa: você sabe o que e formação nova sobre seu foco, ou isso o colocar escolha um de seus equipamentos iniciais que
Você vive no centro da cidade de Alberich, des- como pesquisar. Uma vez por rodada, quan- em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. terá um Sigilo de 1º grau (veja o Capítulo 3),
frutando do caos perfeito que é a maior capital do realizar um teste de INT, SAB ou CAR Eureka: nenhum conhecimento é realmente porém, com apenas uma última carga. Por fim,
do continente. relacionado a investigar uma cena, encontrar inédito para você, o que significa que raramen- você tem T$ 2d6.
ou conseguir uma informação, você recebe te você está errado sobre um assunto. Sempre Evento Marcante: sempre que resgatar alguém
Proficiências: você recebe proficiência em
vantagem no teste. que fizer um teste de INT ou SAB relacionado em perigo ou fizer sacrifícios por uma causa
Diplomacia ou Intuição.
a pesquisar ou descobrir informações, é pos- heroica, você recebe 1 ponto de catarse.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha. DEvedor sível usar 1 ponto de ênfase para fazer o teste Chamado Heroico: quando você usar um
Equipamento Inicial: ingresso para uma festa Você deve algo para alguém. Pode ser uma quan- com vantagem. ponto de catarse para melhorar um teste que
exclusiva, um anel com insígnia de família im- tia, um favor ou algo diferente. O importante é esteja realizando como parte de uma ação
portante da cidade e roupas chiques para festa
noturna. Por fim, você tem T$ 3d6+90.
Evento Marcante: quem cresceu na cidade
ter consciência de que estão atrás de você.
Proficiências: você recebe proficiência em
Estudioso Feérico
Você aprendeu a reconhecer as características
heróica você também recebe pontos de vida
temporários igual ao resultado do dado de 2
Furtividade ou Malandragem. mágicas dos habitantes de Sa’Al e também como catarse. Você pode usar esse benefício uma
sabe por onde andar e com quem falar. Sempre eles manipulam o arcanum em Opath. vez por cena.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
que seus contatos servirem de auxílio para o
Equipamento Inicial: você inicia sua jornada Proficiências: você recebe proficiência em
grupo ou colocarem-no em perigo, receba 1 Juramentado
com T$ 10d6+30 trocados. Multiplique esse Arcanismo ou Natureza.
ponto de catarse.
valor por 10. Essa é a quantia que você deve. Idiomas: comum, élfico e feérico. Sua existência está vinculada a um juramento que
Popularidade: você sabe o que dizer para você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
convencer e conquistar as pessoas. Sempre Evento Marcante: sempre que a sua dívida Equipamento Inicial: asas preservadas de uma
colocá-lo em perigo, você quitá-la ou fizer uma fada guerreira e componentes mágicos para Você pode ser um magistrado que jurou proteger
que estiver interagindo com alguém em as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um
uma Cena de Interação Social, seu primeiro nova, recebe 1 ponto de catarse. magias do tipo Utilitário. Por fim, você tem
T$ 3d6+10. cavaleiro desaparecido.
sucesso já melhora a atitude de uma criatura Quem deve, teme: você sabe como agir
primeiro, pois sabe que quem foge tem outro Evento Marcante: você é um estudioso de Proficiências: você recebe proficiência em Per-
envolvida na cena.
dia para contar histórias. Ao jogar a iniciati- criaturas feéricas e sempre que isso lhe causar cepção ou Medicina.
Detetive va, considere qualquer resultado 9 ou menor problemas em uma cena ou você descobrir Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Você desenvolveu seus dotes de investigação para como 10. uma informação nova sobre isso, recebe 1 Equipamento Inicial: um escudo leve ou
atuar como detetive particular ou como parte de ponto de catarse. pesado (à sua escolha) e um kit de curandeiro.
uma força policial. Erudito Reconhecer Encantos: você recebe proficiência Você também carrega um objeto que compro-
Sua formação acadêmica o faz uma pessoa erudi- na sua Proteção de SAB ou INT (à sua escolha). va seu juramento de proteção. Por fim, você
Proficiências: você recebe proficiência em
ta e que conhece bem sobre a história e geografia tem T$ 3d6+10.
Intuição ou Percepção.
do continente. Herói do Povo Evento Marcante: seu juramento é algo sa-
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Proficiências: você recebe duas proficiências Você se tornou um herói, seja por determinação grado. Sempre que se colocar em perigo para
Equipamento Inicial: você carrega consigo proteger os termos de seu juramento, você
dentre Arcanismo, Cultura, Doutrinas, Medi- celeste, seja por acidente de percurso. Isso fez com
uma série de documentos de casos anteriores, recebe 1 ponto de catarse.
cina ou Natureza. que as pessoas de seu convívio diário o vissem
uma identificação oficial e roupas discretas.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha. como um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida Honrar Promessa: jurar proteger é algo
Além disso, possui uma Lampadinha quebra-
Equipamento Inicial: você tem uma mo- permanece: será que você é um herói de verdade poderoso em Opath. Você torna-se proficien-
da e para consertá-la é necessário gastar T$
chila própria para guardar livros e pergami- ou apenas uma farsa? te com todos os escudos e em uma Proteção
50 (veja o Capítulo 3 para mais informações
nhos, um compêndio de história, geografia e Proficiências: você recebe proficiência em concedida por sua classe. Caso quebre o seu
sobre essa engenhoca magitec). Por fim, você
biologia elaborado a partir dos seus estudos e uma perícia à sua escolha, relacionada com seu juramento, perde todos esses benefícios. Eles
tem T$ 3d6+10.
anotações. Além disso, carrega uma lanterna ato de heroísmo. só são recuperados ao final de um Arco, caso
Evento Marcante: você tem um caso não re- consiga honrar com seu juramento ou realizar
solvido e isso o consome. Sempre que descobrir de mão com fluido para 5 cenas. Por fim, Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
você tem T$ 3d6+10. um novo.
uma informação nova sobre o caso ou este o co- Equipamento Inicial: você possui um presen-
locar em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. Evento Marcante: escolha um campo de estudo te fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma
que é seu foco. Sempre que descobrir uma in- carta, um desenho, um troféu etc). Além disso,
Militar tá-lo é definida pela Mestre, podendo ser um Proletário Viajante Intrépido
Você passou parte de sua vida servindo a uma valor monetário ou uma pequena aventura). Você já teve um trabalho tradicional, talvez nas Você é um desses exploradores que viajam pelos
entidade militar. Pode ser uma milícia de uma Além disso, você tem uma arma simples à sua indústrias de Kravokia, fazendas de Alberich ou ermos e locais distantes em busca dos objetivos
pequena cidade ou um grande exército. Não im- escolha (de até T$ 20) e uma lanterna. Por nos portos de Tief. Enfim, fez parte de uma gran- pessoais ou coletivos.
porta: você tem uma patente militar. fim, você possui T$ 3d6+10. de massa proletária, recebendo um salário magro. Proficiências: você recebe proficiência em
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: sempre que os seus conhe- Era pouco, mas o trabalho era honesto. Mas isso Natureza ou Percepção.
Medicina ou Preparo Físico. cimentos auxiliarem em uma jornada ou você mudou, e agora aventura-se sobrevivendo a peri- Idiomas: comum, Bo e mais dois à sua escolha.
iniciar uma Cena de Exploração, recebe 1 gos. Bem, de certa forma, você já fazia isso…
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Equipamento Inicial: roupas de viajante
ponto de catarse. Proficiências: você recebe proficiência em
Equipamento Inicial: você possui uma arma (de uma região em que você já esteve) e T$
Carteira Opathiana de Habilitação: sempre Preparo Físico ou uma Aptidão à sua escolha.
simples (ou marcial, se for proficiente) à sua 5d6+30 em equipamentos de exploração
escolha e um kit de primeiros socorros. Além
disso, carrega uma insígnia militar de alguém
que estiver em um veículo, você pode gastar 1
ponto de ênfase para receber proficiência na
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Equipamento Inicial: você possui uma mo-
(comprados antes de começar a aventura).
Evento Marcante: chegar em um local novo
2
Aptidão apropriada para conduzi-lo. Se já for
importante que treinou ao seu lado. Por fim, chila com equipamentos diversos relacionados e aprender novas informações é o motivo
proficiente, torna-se expert. Esse efeito dura
você tem T$ 3d6+10. ao seu trabalho (que valem um total de até de sua existência. Sempre que aprender algo
até o final da cena.
Evento Marcante: mesmo que os conflitos te- T$20) e uma arma simples (ou marcial, se for novo sobre um local inédito, você recebe 1
nham terminado, a razão pela qual você lutou proficiente) relacionada a essa atividade, como ponto de catarse.
Procurado
neles ainda está presente, como um pesadelo uma foice ou um martelo de batalha. Além Pé na Estrada: durante Cenas de Exploração,
Seu nome está estampado em alguns pôsteres de disso, também guarda um objeto importante
recorrente. Sempre que o seu passado bélico você pode fazer uma ação de “Suporte” como
“pessoa procurada”. Talvez seja por um crime, para você, fruto do seu esforço. Por fim, você
prejudicá-lo ou quando você auxiliar o gru- ação livre uma vez por rodada. Além disso,
talvez seja um engano. O importante é que você tem T$6d6+10.
po com seus conhecimentos táticos, recebe 1 reduz as consequências do deslocamento em
está fugindo.
ponto de catarse. Evento Marcante: sempre que sua experiência explorações em um passo. Por exemplo, a
Proficiências: você recebe proficiência em e conhecimento acerca do seu ofício contribuir
Veterano de Campo: seus testes de iniciativa viagem a pé passa a conceder vantagem em
Furtividade ou Malandragem. para uma cena, você recebe 1 ponto de catarse.
recebem a seguinte modificação: testes de SAB.
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. Descanso Merecido: no começo de uma Cena
M +1 PE [ADICIONA]
Equipamento Inicial: você carrega um item de Descanso, você pode usar 1 ponto de catar-
Efeito: faça um teste de INT, SAB ou CAR
de até T$ 20 ligado com o motivo de ser pro- se para melhorar a recuperação de pontos de
contra a CD do ambiente (Capítulo 1 - Cenas de
Exploração); se passar, você encontra pontos curado. Por fim, você tem T$ 3d6+10. vida do seu grupo. Você e seus aliados podem
táticos no local, recebendo vantagem em todos Evento Marcante: você está fugindo de algo jogar duas vezes cada dado de vida e devem
os testes durante a sua primeira rodada. que insiste em persegui-lo. Sempre que o usar o melhor resultado. Além disso, cada per-
reconhecerem como uma pessoa procurada sonagem recupera 1 ponto de ênfase adicional
ou você se colocar em perigo para evitar que por dado de vida usado no descanso.
Navegante descubram quem é, recebe 1 ponto de catarse.
Você nunca ficou em apenas um lugar. Seu passa-
Sempre em Fuga: você está acostumado a
do levou-o a viajar por vários horizontes e isso lhe
fugir. No começo do seu turno, pode usar 1 Hieronomus é um anuro
deu uma série de experiências únicas.
ponto de ênfase para aumentar seu desloca- sombrio dono de bar.
Proficiências: você recebe proficiência em mento em +3 m até final do turno.
Aptidão (Navegação) (de um tipo de veículo à
sua escolha, entre: aéreos, aquáticos ou terres-
tres) ou Cultura.
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial: você possui um veículo
pequeno quebrado (terrestre, aquático ou aé-
reo), ele está guardado em uma garagem, porto
ou hangar de confiança (a forma para conser-
Características de Classe
Classes Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e
mecânicas específicas para cada uma delas.
Sua classe apresenta a base mecânica da sua personagem. É ela que determina suas características e
habilidades iniciais que o ajudarão a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente Tabela de Classe — Cada uma das três classes Habilidades de Classe — Cada classe tem uma
seu papel no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes: apresenta uma tabela própria. Nela constam as série de habilidades de classe, apresentadas
principais informações da classe, assim como a inicialmente na tabela de classe e em detalhes na
B Combatente: aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta
progressão da personagem nível a nível. descrição da classe.
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
B Especialista: personagens que realizam feitos incríveis por meio de treinamento especial. Explo- Nível — Cada personagem inicia sua jornada Trilhas — A partir do segundo nível, a persona-
radores, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
B Ocultista: conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes. Magos,
no 1º nível e recebe todas as características e
benefícios daquele nível. Personagens podem
gem deverá escolher uma trilha, independente
da sua classe. As trilhas apresentam uma forma 2
progredir de nível, recebendo novos benefícios de a personagem destacar-se de outros membros
bruxas, sacerdotes e feiticeiros são exemplos de ocultistas. de sua classe
a cada nível alcançado. Veja mais informações
sobre progressão de personagens no Capítulo
7: A Mestre.
Proficiência — Todas as personagens
possuem um bônus numérico usado
em suas Proteções, outras características
e em qualquer teste que sua personagem for
proficiente.
Pontos de Vida, dados de vida e pontos de
ênfase — Cada personagem tem um valor de
pontos de vida, que representam sua saúde e
disposição para continuar aventurando-se. A
personagem recebe uma certa quantidade de
pontos de vida quando inicia sua jornada e
Oriana, Bufô e Kwame em combate recebe pontos de vida adicionais por nível de
contra um draco aterrorizante. personagem.
Todas as personagens também possuem dados
de vida associados a sua classe. A personagem
usa dados de vida para recuperar pontos de vida
quando descansa ou como consequência de
algum efeito.
Além disso, cada personagem recebe pon-
tos de ênfase sempre que subir de nível, o que
possibilita que ela realize feitos incríveis e ative
habilidades especiais.
Equipamento Inicial — Todas as classes apresen-
tam opções de equipamento inicial, que deve
ser adicionado junto àqueles concedidos por
antecedente.
Combatente Características
de Combatente
Mesmo nos ermos mais distantes do continente, existem pessoas dedicadas a continuar lutando com
armas em mãos, mesmo com o fim do mundo cada vez mais próximo. São aventureiros focados em Sendo um combatente, você tem as se-
combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas. guintes características.
Combatente é a classe com mais acesso a armas, armaduras e escudos e é capaz de utilizar característi-
cas e habilidades únicas em Cenas de Combate, chamadas de “Façanhas de Combate”. Essas habilidades Pontos de Vida e Ênfase
estão relacionadas com suas capacidades marciais e podem mudar o rumo da batalha a favor do grupo. Dado de Vida: 1d10 por nível
Se você gosta de estar no meio do combate usando equipamentos avançados e manobras únicas, o
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
combatente é a classe para você. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
5° +3 Talento Especializado (1), Cambalhota! 1d8 15 Equipamento Inicial: você inicia sua jornada com
o equipamento a seguir, além daquele concedido por
seu antecedente:
6° +3 Talento Adquirido (2) 1d8 18
X armadura de couro e duas adagas;
7° +3 Trilha Avançada, Evasão Especializada 1d8 21 X quatro armas simples (se escolher arma à distância
também recebe munição adequada);
8° +3 Talento Adquirido (3) 1d10 24 X 3d6+10 trocados.
Especialidade
Alvo: você.
Duração: instantânea.
Gatilho: você sofre
dano.
perícia apropriada é a referente àquela Artimanha. ¨L Receber Bênção
ESPECIALISTA
2 Pe
2
Efeito: jogue seu dado de “Ataque Especializado”. Lista de Artimanhas
Você é um especialista. Sabe fazer algo muito Alcance: pessoal. Duração: até o próximo
Você usa o resultado da jogada para aumentar sua Artimanha de Apresentação: você pode usar
bem feito e recebe uma característica que pode Alvo: você. descanso longo.
redução contra o dano sofrido. música suave ou oratória para ajudar a revita-
auxiliar seus aliados ou permitir que faça algo Efeito: você recebe uma das bênçãos de uma
Especial: você só pode usar essa habilidade uma lizar seus aliados feridos durante um descanso
único. Escolha uma Especialidade a seguir: deusa à sua escolha.
vez por rodada. curto. Todas as criaturas que gastarem dados Especial: você só pode usar essa habilidade no
Medidor de Palavras: você consegue utilizar as de vida para recuperar-se recuperam pontos de final de uma Cena de Descanso e somente uma
palavras certas na hora certa. Você pode usar a vida adicionais igual ao seu dado de "Ataque vez por cena.
habilidade “Inspirar Através das Palavras”. Especializado." Artimanha de Furtividade: esconder-se é algo
Inspirar Através
R das Palavras 1 Pe Artimanha de Aptidões: durante Cenas de natural para você, o que permite usar a ação
Descanso, você pode fazer, com vantagem, um “Esconder-se” como uma ação bônus.
ESPECIALISTA INSPIRAÇÃO VOZ teste relacionado a uma Aptidão sem sofrer pe- Artimanha de Intimidação: você sabe meter
Alcance: 18 m (12 q).
nalidade. Além disso, você aumenta o atributo medo nos seus adversários, por isso, pode usar a
Gatilho: você foi bem- de Produção da sua guilda em +2.
Alvo: um aliado. habilidade “Amedrontar”:
sucedido em um teste.
Duração: uma cena. Artimanha de Arcanismo: você tem facilidade para
Efeito: você inspira o aliado. Enquanto estiver identificar itens mágicos. Ao analisar um item B Amedrontar 1 Pe
Inspirado dessa maneira, o aliado pode usar seu mágico por pelo menos 1 minuto, pode fazer um ESPECIALISTA ATAQUE MEDO
dado de “Ataque Especializado” como bônus para teste de INT. A CD é 15 + 2 por sigilo do item.
um teste a sua escolha. Se o fizer, ele deixa de Alcance: 9 m (6 q).
Se passar, saberá todos os bônus fornecidos por Ataque: FOR ou CAR vs
estar Inspirado. Alvo: uma criatura.
ele. CON.
Duração: instantânea.
Especial: você recupera o uso da sua
R reação. Você só pode usar essa habilidade uma Artimanha de Cultura: você fala um pouquinho Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
vez por rodada. de várias línguas. É possível usar uma ação para primeiro turno dele.
fazer um teste de INT a fim de entender uma Especial: você é proficiente nesse ataque.
Rato de Biblioteca: sempre que você ou um alia-
frase em um idioma que não conheça. A CD é M +1 PE [MUDA]:
do a 9 m (6 q) que possa vê-lo e ouvi-lo realizar
um teste de INT (exceto ataques), você pode 10 para leitura, 15 para audição e 20 para tentar Execução: L Ação Livre
falar nesse idioma. A CD aumenta em +10 para Especial: você deve usar essa habilidade depois
usar 1 ponto de ênfase para somar seu dado de
idiomas pouco comuns ou extintos. de jogar a iniciativa.
"Ataque Especializado" no resultado.
Artimanha de Diplomacia: você sabe pechin-
char bem. Ao iniciar uma Cena de Interação
Social que envolva compra, pode fazer um teste
A inspiração pode chegar através de
palavras ou melodias.
Antecedente
Anote todas as características e equipamentos que
idiomas Trilhas
você recebeu por essa escolha.
Existem diversos idiomas falados em Opa- Personagens que atingem o 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
B Proficiências; th. Apesar de não serem mais relacionados
estilo de jogo, a trilha permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habilida-
B Habilidades; diretamente com um Legado (já que são
falados por diferentes legados em diferen- des e poderes. Todas as trilhas têm uma estrutura similar e concedem uma habilidade inicial.
B Idiomas; Existem três categorias de trilhas:
tes regiões do continente) eles ainda car-
B Equipamento inicial. regam o nome vinculado a essas criaturas. B Trilhas Especializadas: Artesão de Guilda, Magitécnico, Malandro, Mestre das Feras, Protetor
Esses são os idiomas que jogadores podem dos Ermos e Vendedor Ambulante.
escolher para suas personagens:
Atributos B Trilhas de Guerra: Assassino, Cavaleiro Tóptero, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das
Abissal. Falado por demônios de Varmah. Armas e Pugilista.
Você deve ter determinado seus seis atributos.
Anote esses valores e preencha os valores relacio-
Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Blurgh’ta
B Trilhas Místicas: Alquimista, Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado.
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
2
nados com eles no resto da sua ficha. Bo. Idioma originário da República de e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no Capítulo 5).
B Valor de cada um dos seis atributos; Wam’Mawina.
B Proteção de cada um dos seis atributos Celestial. Compreendido por Seraphs em
(Proteção = 10 + atributo + bônus de profici- Lápis.
ência se for proficiente naquela proteção); Dracônico. Falado por dragões e suas
B Pontos de vida (modificados por CON); criações.
B Limite de Fragmentação Arcana (modifica- Tôranio. Falado principalmente na região
dos por CAR) da Segunda Grande Queda.
B Além disso, INT fornece um truque mági- Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
co ou proficiência em perícia para cada dois Kia. Idioma oficial de Kiki.
pontos positivos no atributo.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Equipamento Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.
Sua classe e antecedente concederam alguns
equipamentos iniciais, mas você ainda pode gastar
seus trocados para comprar algum equipamento
inicial (a combinar com sua Mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
(bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e + DES para armas a distância);
Características Iniciais e Avançadas
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
Cada uma das trilhas apresenta uma série de características, divididas em duas categorias:
da arma + FOR para armas corpo a corpo e +
DES para armas a distância); B Características iniciais: você recebe todas essas características quando escolhe a trilha pela
primeira vez.
B Valores de redução de dano pela sua armadura;
B Possíveis habilidades concedidas pelo seu B Características avançadas: quando receber a característica de classe “Trilha Avançada”, você
equipamento. pode escolher aprofundar-se em uma trilha que já tenha sido escolhida anteriormente. Nesse mo-
mento, você recebe todas as características avançadas da trilha.
Características Preparar
Efeito: o alvo recupera 1d6 pontos de vida.
2
B Fórmula (Elixir 1 PE Elixir de Ambrosia
iniciais ou Granada) CURA
ALQUIMISTA ALQUÍMICO MÁGICO
Alquimia Básica Duração: instantâneo.
Duração: umade cena. Efeito: o alvo recupera 2d6 pontos de vida.
Por meio da combinação de vários componentes Efeito: você prepara um elixir ou granada de uma
mágicos e fórmulas engenhosas, você aprendeu fórmula que conheça e pode aplicar modificações
a fabricar diversos compostos alquímicos. Você nesse elixir usando catalisadores. Guará-estimulante
pode usar as habilidades “Preparar Fórmula (Elixir Pó natural que afeta diretamente as ondas mentais
ou Granada)” e “Lançar Granada”, além de um do alvo, deixando-o atento ou atônito; sua forma
equipamento especial, chamado Maleta de Mani- A Lançar Granada 0 PE
de arremesso também é chamada de guaránada.
pulação Alquímica (2 volume). Você só pode usar ALQUIMISTA ATAQUE MÁGICO Você pode usar as habilidades “Guará-Granada” e
a habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou Grana- ARREMESSÁVEL ALQUÍMICO GRANADA “Elixir Estimulante”.
da)” se a estiver empunhando.
Você também começa com duas fórmulas da
Alcance: 6m (4q).
Ataque: de acordo com
Guará-Granada
Alvo: uma criatura.
lista. Sempre que seu bônus de proficiência a fórmula. Duração: até o final do
Duração: instantânea. Ataque: mágico vs. INT
aumentar, você aprende mais uma fórmula. Essas seu próximo turno.
Acerto: de acordo com a fórmula.
fórmulas podem ser aplicadas em elixires e grana- Erro: de acordo com a fórmula. Acerto: o alvo fica Desorientado.
das, que funcionam da seguinte maneira. Efeito: de acordo com a fórmula.
B Elixires são fórmulas condensadas feitas para Especial: você é proficiente nesse ataque. Elixir Estimulante
serem ingeridas. Esses itens devem ser consu- ASPECTO
midos com a ação "Beber Poção", ou adminis-
Perito da Transmutação
Vitral, alquimista irreverente.
Seus estudos na arte da transmutação renderam- Duração: uma cena.
trados em outras criaturas usando uma ação.
-lhe um vasto conhecimento alquímico. Você é Efeito: o alvo recebe vantagem em testes de
B Granadas são como bombas, que podem ser perícias com um atributo mental à sua escolha.
capaz de manipular catalisadores para tornar seus
arremessadas com uma ação, usando a habili-
elixires ainda mais perigosos por meio de modifi-
dade “Lançar Granada”.
cações. Você começa sua jornada com um cata-
Seus elixires e granadas duram até o final da lisador e aprende um adicional sempre que seu
cena. Uma granada ou elixir preparado passa a bônus de proficiência aumentar.
ocupar 1 volume.
Elixir de Geladex
Especial: o efeito ou acerto aumenta em um
dado do mesmo tipo. Você pode aplicar essa
modificação quantas vezes quiser.
Especial: após preparar o elixir, você pode bebê-
lo com uma L ação livre.
M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: a granada ricocheteia em uma criatura
2
M +1 PE [ADICIONA]: adjacente. Você deve fazer um novo ataque
ELEMENTAL ASPECTO Desprotegina de Atribuzol: seus elixires e grana- contra ela como L ação livre, usando as mesmas
Especial: após preparar a granada, você pode
Duração: uma cena. das recebem a seguinte modificação: usar a habilidade “Lançar Granada” com uma L características do primeiro.
Efeito: o alvo recebe resistência a dano ação livre.
M +2 PE [ADICIONA]:
GÉLIDO. Acerto: o alvo fica Desprotegido até o final do Determinação Alquímica: você soma seu atribu-
seu próximo turno. to-chave de conjuração aos efeitos de granadas e
Labareda Flamejante elixires que envolvam jogar dados.
Líquido vermelho que queima intensamente ao Lincosíficum: seus elixires e granadas recebem a
seguinte modificação: Granada de Área: suas granadas passam a afetar
entrar em contato com o ar, explodindo em cha-
uma área pequena. Seus elixires e granadas rece-
mas. Você recebe as habilidades “Granada Flame- M +1 PE [ADICIONA]:
bem a seguinte modificação
jante” e “Elixir de Labareda”. Especial: os bônus concedidos pelo efeito
aumentam em +1. Você pode aplicar essa M +2 PE [MUDA] Bomba de Explosão
Granada Flamejante modificação quantas vezes quiser. Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 3 m (2
ÍGNEO ELEMENTAL q) de raio .
M +2 PE [MUDA] Bomba de Linha
Ataque: mágico vs. DES
Acerto: 2d6 pontos de dano ÍGNEO e o alvo fica
Características Alvo: criaturas em uma linha de 6 m (4 q) de
Em Chamas. avançadas comprimento.
Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e não
sofre a condição.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Elixir de Labareda
Mestre Transmutador: você sabe customizar seus
ELEMENTAL ASPECTO
elixires como ninguém. O máximo de pontos
Duração: uma cena. de ênfase que podem ser aplicados em modifica-
Efeito: o alvo recebe resistência a dano ções na habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou
ÍGNEO. Granada)” aumenta em +2.
Assassino M + 0 PE [MUDA]:
Execução: uma ação.
Incrementos Tóxicos Avançados: Você adiciona
os seguintes “Incrementos Tóxicos” a sua lista:
Especialista em Assassinar: você combina suas
habilidades para executar um excelente traba-
Especial: você usa -1 pontos de ênfase para aplicar M Crítico +3 PE [ADICIONA]: lho. Seus ATAQUES com ARMA imbuída com
Trilha de Guerra modificações da lista de Incrementos Tóxicos em seus sua toxina causam dano adicional igual ao seu
Acerto: o valor necessário para causar um acerto
Você é um mestre na arte de matar: letal, eficiente ATAQUES com a ARMA. crítico com a arma é reduzido em 1 (de 20 passa dado de “Ataque Especializado”. Pré-requisito:
e preciso. Assassinos estão espalhados pelo conti- Preparado Para Ação: você recebe uma ação a ser 19, de 19 passa a ser 18 etc.). Você pode Especialista.
nente de Opath, focados em eliminar alvos impor- bônus adicional no primeiro turno de combate. aplicar essa modificação mais de uma vez.
Conjurar Toxina: você desenvolveu uma forma
tantes e sem deixar rastros. Essa trilha é especializa- M Enfraquecedor +3 PE [ADICIONA]: de manifestar toxinas a partir de energia arcana
da em utilizar toxinas especiais, que são conhecidas Lista de Incrementos Tóxicos Acerto: você deixa o alvo Desprotegido até o pura. A habilidade “Convergência Estelar” recebe
somente por assassinos altamente treinados. início do seu próximo turno.
Naturalmente, Combatentes buscam essa trilha M Debilitante +2 PE [ADICIONA]: a seguinte modificação. Pré-requisito: Ocultista.
para ampliar suas capacidades de combate e elimi- Acerto: o alvo fica Desprotegido em um atributo M +1 PE [ADICIONA].
nação de alvos poderosos. Especialistas combinam específico até o início do seu próximo turno. Talentos de Efeito: você prepara uma toxina. A partir do 5º
suas técnicas de infiltração para utilizar ao máxi- M Doloroso +1 PE [ADICIONA]: nível você prepara uma toxina adicional e no 11º
Assassino
mo o poder das toxinas. Ocultistas, por sua vez,
usam magias poderosas para melhorar seu corpo e
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano
VENENOSO. Você pode aplicar essa modificação
mais de uma vez. Assassino Eficiente: você sabe como otimizar o
nível prepara duas adicionais.
Introdução à Toxicologia: você tem um conhe- 2
garantir que os ataques serão precisos e letais. cimento amplo sobre os diferentes tipos de
M Letárgico +3 PE [ADICIONA] uso dos seus recursos e aproveitar as oportu-
venenos e como usá-los da melhor forma. Você
Acerto: o deslocamento do alvo é reduzido à nidades. Você recebe 2 pontos de ênfase tem-
Características metade até o início do seu próximo turno. porários sempre que causar um acerto crítico
recebe resistência a dano VENENOSO e ÁCIDO e
tem vantagem em testes para identificar vene-
iniciais M Preciso +2 PE [ADICIONA]
ou eliminar um inimigo com um ATAQUE. É
possível receber um total de pontos de ênfase
nos. Além disso, seus ataques realizados com a
Efeito: o bônus de acerto em testes de ataque arma de “Armamento Tóxico” ignoram resistên-
aumenta em +1. Você pode aplicar essa
temporários dessa maneira igual ao seu nível
Golpe Tóxico: você sabe aplicar toxinas mortíferas cia a dano VENENOSO.
modificação mais de uma vez. por cena.
em suas armas, tornando-as mais letais. Ao final Veneno Verdadeiro: você consegue aplicar vene-
de seu descanso longo, você prepara uma quan- Assassino Marcial: você tem treinamento de
nos em sua arma sem esforço. Você adiciona o
tidade de toxinas igual ao seu bônus de profici- Características Avançadas batalha excelente e sabe usar isso para cumprir
seguinte “Incremento Tóxico” a sua lista:
ência + seu atributo-chave de conjuração. Você Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- sua função. Sempre que causar dano com seu
não precisa determinar quais são essas toxinas, butos em +1. O valor máximo de um atributo “Ataque Poderoso” você deixa o alvo Envenena- M Injeção Venenosa +1 PE [ADICIONA]:
apenas a quantidade total de toxinas preparadas. é +5. do. Pré-requisito: Combatente. Efeito: você aplica na arma um veneno que
esteja segurando (veja o Capítulo 3 para
Você recebe a habilidade “Armamento Tóxico”. Muito Tóxico: se for o primeiro da iniciativa, re- Assassino Reputado: você sabe que suas habilidades maiores informações).
de assassino fazem-no ser temido por seus inimi-
B Armamento Tóxico 1 Pe cebe também uma ação adicional. Além disso, a
gos. Você recebe a habilidade “Encarada Mortífe-
habilidade “Armamento Tóxico” recebe as seguin-
ASSASSINO tes modificações. ra”.
Pré-Requisito: você M +0 PE [ADICIONA]: Encarada
tem uma ou mais toxinas
Duração: até o início do
seu próximo turno. Especial: Você usa -1 PE para aplicar
L Mortífera 2 PE
disponíveis.
modificações da lista de Incrementos Tóxicos ASSASSINO MEDO
Efeito: você consome uma de suas toxinas para imbuí-
-la em uma ARMA que esteja empunhando. Ela fornece em seus ATAQUES com a ARMA. Essa redução
Alcance: 9 m (6 q). Ataque: mágico vs SAB
+1 em testes de ATAQUE. Além disso, você pode apli- é cumulativa com outras fornecidas por essa
Alvo: uma criatura que Duração: até o final do
car uma ou mais modificações da lista de Incrementos habilidade.
esteja Envenenada ou seu próximo turno.
tóxicos aos seus ATAQUES com a arma (escolhidos
M +2 PE [MUDA] Desprotegida
quando você imbui a toxina na arma).
Duração: até o final do seu próximo turno. Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final
do seu próximo turno. Só é possível usar essa
habilidade uma vez por rodada
Você pertence a uma longa e antiga ordem de cavaleiros originários do reino de Blurgh’ta chamada de Libélula, leve!: você pode usar a habilidade “Carregar”. CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
Ordem dos Cavaleiros Tópteros. A ordem é composta por guerreiros que se tornam um com suas mon- TÓPTERO TÓPTERO
tarias, criaturas chamadas de libélulas gigantes. A Carregar 2 Pe
Duração: instantânea.
Alcance: 1,5 m (1 q).
Combatentes usam a mobilidade avançada das libélulas gigantes para dominar o campo de bata- CAVALEIRO COMANDO Ataque: mandíbulas vs.
MONTARIA Alvo: uma criatura.
lha. Especialistas conseguem combinar suas especialidades com as habilidades únicas dessa montaria. TÓPTERO TÓPTERO FOR
Ocultistas tornam-se oponentes formidáveis pois conseguem combinar efeitos mágicos poderosos com Acerto: sua libélula captura um inimigo. O alvo
Alcance: 1,5 m (1 q). Alvo: um aliado. está Agarrado. Você deve soltá-lo até o final do
mobilidade avançada e excelente uso de suas ações todo turno.
Efeito: sua libélula carrega o alvo até o final do turno. Ao soltá-lo, o alvo cai (podendo sofrer
turno. Ao final do turno, ele é colocado em um dano de queda).
Características Sincronia Voadora espaço adjacente ao seu.
Sua libélula obedece apenas aos seus coman-
iniciais dos e é uma extensão do seu corpo, reagindo
a todos osseus movimentos. Enquanto estiver
2
Dois pares de asas, uma mente: durante seu montado em uma libélula gigante, você recebe
treinamento, você criou uma ligação para a vida os benefícios do “Estilo de Combate Montado“ e
toda com sua libélula gigante. Você pode usar a pode utilizar Comandos Tópteros. Se a libélula
habilidade “Coaxado de Invocação”, sendo capaz realizar um ataque como parte de um comando,
de emitir um som similar a um coaxar em uma você pode usar seu atributo-chave de conjura-
frequência que apenas sua libélula escuta. ção somado à sua proficiência em vez do bônus
Coaxado de do ataque da libélula.
B Invocação 2 Pe Você começa com dois comandos da lista e
aprende comandos adicionais sempre que seu
CAVALEIRO
TÓPTERO
bônus de proficiência aumentar. Caso já tenha a
habilidade “Estilo de Combate Montado”, começa
Alcance: pessoal. com um comando adicional.
Duração: instantânea.
Alvo: você.
Efeito: sua libélula gigante pousa em um espaço
adjacente ao seu. Apenas você pode usá-la como
montaria e não pode ser derrubado dela. Caso
ela ou você fiquem Incapacitados, sua libélula Yarmani e sua libélula Jade descan-
foge do campo de batalha e deve ser chamada sam após uma longa jornada.
novamente.
B Arma Elemental 0 pe
Descritores: MÁGICO
Efeito: criaturas a sua escolha que começarem
você deve escolher o elemento quando causar
o dano. Já para todos os outros fins, você está
2
ELEMENTALISTA
MANOBRA o turno dentro da aura sofrem 1d12 pontos de em afinidade com os dois elementos ao mesmo
ELEMENTAL dano do mesmo tipo que o elemento que você tempo. É possível escolher esse poder várias
Alcance: pessoal. está em afinidade. vezes, para escolher elementos adicionais.
Duração: uma cena.
Alvo: você. Especialização Elemental: enquanto estiver em
Efeito: você invoca uma arma na qual seja Recarga Elemental: você pode transferir sua
afinidade, você pode adicionar o seu dado de energia elemental para itens mágicos. Uma vez
proficiente. Ela é considerada MÁGICA e tem "Ataque Especializado" no dano das suas Mano- por descanso, pode recarregar uma engenho-
o sigilo de 2º Grau ELEMENTAL (do tipo do bras Elementais. Pré-requisito: Especialista.
elemento em afinidade), como se tivesse um
ca ou uma carga de um sigilo. Se o fizer, você
fragmento imbuído. Além disso, ao acertar um Frenesi Elemental: enquanto estiver em afi- pode substituir um elemento do item por um
ataque com ela, pode usar 1 ponto de ênfase nidade elemental, seus ATAQUES com ARMA elemento que você tenha afinidade. Você pode
Alguns artefatos manifestam
para aumentar o dano extra causado naquele recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: usar essa habilidade mais vezes sempre que seu
poder elemental bruto.
ataque em +1d6. A arma dura até o final da cena, Combatente. bônus de proficiência aumentar.
quando se desfaz em uma inofensiva explosão do
elemento da qual é feita. M +1 PE [ADICIONA].
Especial: você precisa estar em afinidade Acerto: o alvo sofre +1d6 pontos de dano do
elemental para usar essa habilidade. elemento que você está em afinidade elemental
para cada contador de Marcado que ele tiver.
A quantidade máxima de dados de dano que
podem ser causados dessa maneira é igual ao seu
atributo-chave de conjuração.
Efeito: o alvo fica Marcado +1. Caso tenha usado
seu "Ataque Poderoso", adicione mais uma
marca.
Guerreiro Koi Técnicas Secretas Técnica Secreta: Voando como uma Carpa: você
pode usar a habilidade “O Voo da Carpa”.
Santori e a dança da
carpa flutante.
Sangue Ancestral
Você manifesta poderes de um sangue ancestral.
Escolha uma linhagem ancestral e ela concederá
benefícios adicionais à sua habilidade “Empodera-
mento Ancestral”.
Mabine, herdeira
ancestral celestial.
Protetor dos Ermos Talentos de Combatente Natural: seus ataques contra alvos
Marcados causam +1d6 pontos de dano. Esse
Protetor dos Ermos dano muda para 1d8 caso esteja em um dos
Trilha de Especialidade terrenos da sua habilidade “Caminho Natural”.
Nascido e criado nos ermos, você tem uma conexão profunda com o ambiente natural e seus habitan- Característica Adicional: você pode aplicar uma Além disso, você pode usar a habilidade “Marca
tes. Forças mágicas da natureza te escolheram e você consegue se conectar com essa origem mágica para característica adicional ao utilizar a habilidade de Caça”. Pré-requisito: Combatente.
modificar seu corpo. “Forma Híbrida”.
Combatentes buscam a trilha do Protetor dos Ermos para transformar seu corpo e explorar novas pos-
B Marca de Caça 2 PE
Especialização Natural: sempre que estiver em
sibilidades de combate. Especialistas conseguem garantir ainda mais destaque em Cenas de Exploração e PROTETOR
seu terreno favorito, você pode somar seu dado DOS ERMOS
combate, combinando suas habilidades únicas com as capacidades oferecidas pela trilha. Ocultistas, por de "Ataque Especializado" a todos os testes em
sua vez, conseguem se conectar com o ambiente a sua volta para usar mais do seu potencial arcano. Cenas de Desafio e Exploração. Além disso, Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.
você não sofre dano ESPECIAL nesses terrenos. Alvo: uma criatura.
Pré-requisito: Especialista. Efeito: você deixa o alvo Marcado.
Características Caminho Natural: você aumenta seu desloca-
mento em +3 m (2 q). Além disso, escolha dois
Especial: se o alvo Marcado dessa maneira for
eliminado, você pode usar uma L ação livre para
iniciais tipos de terreno dentre: aquático, ártico, colina, Guia Natural: você é conectado de maneira mais
profunda com os biomas escolhidos. Enquanto deixar outra criatura em até 9 m (6 q) Marcada.
deserto, floresta, montanha, pântano, planície
estiver em um dos terrenos da sua característica M +2 PE [ADICIONAL]:
Adaptabilidade Natural: sua conexão com seus ou subterrâneo. Enquanto estiver nos terrenos
Especial: Os dados de danos mudam para 1d8
terrenos prediletos faz com que você consiga
transformar partes de seu corpo em partes de
escolhidos, você pode fazer uma ação bônus
adicional no primeiro turno de uma Cena de
“Caminho Natural”, você e seus aliados ignoram
terreno difícil. Além disso, sua movimentação
não pode ser reduzida nesses biomas (exceto se
(1d10 se estiver em um terreno escolhido). 2
Combate e pode realizar duas ações por rodada M +3 PE [ADICIONA]:
animais que vivem nesses biomas. Você pode
em Cenas de Exploração. for Agarrado). Especial: você dobra os dados de dano
usar a habilidade “Forma Híbrida”. adicionados por essa habilidade caso o alvo esteja
Terreno Adicional: você recebe um terreno adi-
B Forma Híbrida 1 PE cional na sua característica “Caminho Natural”. É
Machucado.
PROTETOR
ASPECTO
Características possível escolher esse talento uma vez adicional.
DOS ERMOS
avançadas Resistência Natural: enquanto estiver em um dos
Alcance: pessoal. terrenos da sua característica “Caminho Natu-
Duração: uma cena.
Alvo: você. ral”, você recebe redução igual ao seu bônus
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Efeito: você transforma seu corpo em uma de proficiência, desde que não esteja vestindo
forma híbrida. Enquanto está nessa forma,
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
+5. armadura pesada.
você recebe uma quantidade das seguintes
características animalescas igual ao seu bônus de Conexão Intrínseca: você se conecta ainda mais Conjurador Natural: sua capacidade de se
proficiência: com as criaturas de seu terreno predileto. A conectar com o mundo natural empodera suas
• +2 em testes de ATAQUE; habilidade “Forma Híbrida” recebe as seguintes magias. Enquanto estiver em um dos terrenos
• Você manifesta armas naturais. Elas causam modificações: escolhidos pela característica “Caminho Natu-
1d8 pontos de dano PERFURANTE e têm os ral”, você reduz o custo de suas magias em -1
descritores LEVE e SUPERIOR. M +1 PE [ADICIONA] ponto de ênfase. Se a magia tiver o descritor
• +10 pontos de vida temporários; Efeito: você recebe velocidade de escalada ou CONTROLE você reduz em -2 pontos de ênfase
• Vantagem em testes de SAB para rastrear; natação igual ao seu deslocamento.
ao invés disso. Pré-requisito: Ocultista.
• Vantagem em testes de DES para esgueirar-se
M +1 PE [ADICIONA]:
furtivamente;
• Seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q); Efeito: você aumenta sua redução em +2.
• Sua área de ameaça e alcance de magias de M +2 PE [ADICIONA]:
toque aumenta em +1,5 m (1 q).
Efeito: você pode escolher mais uma
característica animalesca.
Algumas pessoas em Opath abandonam completamente o caminho das armas, mas continuam buscando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- PUGILISTA ATAQUE
a solução através de seus punhos. Esses são os pugilistas, que variam entre atletas em competições sancio- butos em +1. O valor máximo de um atributo é Alcance: seu
nadas de maneira oficial por Opath, lutadores de arenas clandestinas e mercenários altamente perigosos. +5. Ataque: desarmado vs
deslocamento.
DES.
Os Pugilistas que conseguem usar os benefícios das habilidades e características Alvo: uma criatura.
Imparável: o dado de dano de seu ataque desar-
de Combatente são forças perigosas no campo de batalha, capazes de realizar Acerto: você causa dano de acordo com seu
mado aumenta em uma categoria (d6 para d8,
uma sequência de golpes e ataques de superioridade. Especialistas buscam essa ataque desarmado e o alvo fica Caído. Caso tenha
d8 para d10 e d10 para d12). a característica “Ataque em Sequência” você pode
trilha para manterem suas mãos desocupadas enquanto conseguem desferir
fazer um ou mais ataques adicionais depois que o
uma série de golpes. Ocultistas, por sua vez, combinam a potência alvo cair (de acordo com a quantidade de ataques
do combate desarmado corpo-a-corpo com ataques mágicos a Talentos de dessa habilidade).
distância.
Pugilista Agarradinho: você recebe vantagem em “Ataques
de Superioridade”. Ao acertar um ATAQUE contra
Características Boxeador Superior: seus ataques desarmados uma criatura que você estiver Agarrando, você
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: causa +2d6 pontos de dano CONTUNDENTE. Por
iniciais Combatente.
M [AMPLIAR 15+]
fim, você pode agarrar criaturas de até 3 catego-
rias de tamanho maior que a sua. 2
Punhos de Ferro: seus reflexos são rápidos como
Acerto: você pode aplicar um dos efeitos de Maratonista: você recebe proficiência em uma
um raio e você é capaz de atacar como poucos.
“Ataque de Superioridade” (após causar dano). Proteção física à sua escolha. Além disso,
Você recebe os mesmos benefícios de “Combate
Força Defensiva: você pode usar a habilidade aumenta seu deslocamento em +3 m (2 q).
Desarmado” (veja a classe Combatente). Caso
Sempre que seu bônus de proficiência aumen-
já tenha esse estilo de combate, o dano base de “Apanhar e Continuar”.
tar, esse bônus aumenta em +1,5 m (1 q). Você
seus ataques desarmados muda para 1d8. Além Apanhar e
disso, você pode usar a habilidade “Rápido como R Continuar T perde esses benefícios se estiver vestindo uma
armadura ou empunhando um escudo.
um Raio”. PUGILISTA
Rápido como um
L Raio 1 PE
Duração: pessoal.
Gatilho: você é alvo de
um ATAQUE contra sua
Alvo: você.
PUGILISTA CON ou DES.
Efeito: o ATAQUE é feito contra sua FOR.
Gatilho: você faz um
Alcance: pessoal. Jogo de Cintura: nem toda falha precisa ser
ATAQUE com seu
Alvo: você.
ataque desarmado. encarada como um erro. Quando você errar um
Efeito: você realiza um “Ataque corpo a corpo” ataque desarmado você causa dano adicional no
adicional com seu ataque desarmado como uma próximo ataque desarmado que realizar até final
L ação livre contra uma criatura dentro da sua do seu próximo turno. Esse dano adicional é
área de ameaça. igual ao dobro de dados de seu “Ataque Especia-
Especial: só é possível realizar esse ataque extra
lizado”. Pré-requisito: Especialista.
uma quantidade de vezes por rodada igual ao seu
bônus de proficiência e seu custo aumenta em 1 Toque Superior: ao executar uma magia de to-
ponto de ênfase para cada vez que for utilizado na que, você recebe vantagem no próximo ataque
mesma rodada. desarmado realizado até o final da rodada.
Pré-requisito: Ocultista.
A Arquiteta A Caridade
Deusas, dogmas e bênçãos Ritos de Devoção: iniciar um grande projeto de Ritos de Devoção: presentear alguém com um
fabricação ou criação; registrar conhecimento item de grande valor emocional; doar-se emo-
Muitas forças místicas do Arcanum são explicadas pelos sábios como manifestações de um plano ca- adquirido de modo que possa ser compartilha- cionalmente para uma causa; realizar trabalho
ótico. Outros, de espírito elevado, creditam essas forças como ações diretas ou indiretas d'As Deusas. do; encontrar uma solução criativa para um comunitário com pessoas em grande necessida-
Dizem no Cânone, importante livro sobre a história do continente de Opath, que essas entidades de problema de outrem. de.
poderes cósmicos são responsáveis pela criação de Opath e também por abraçar os legados depois da Símbolo Sagrado: um par de luvas brancas. Símbolo Sagrado: um presente que tenha recebi-
morte d’A Vida. do de outro Devoto.
Dogmas:
Diferente dos Titãs e dos Lordes Elementais, que já foram vistos inúmeras vezes, as Deusas permane-
O ofício edifica a alma. Dogmas:
cem um mistério. Devotos mais fervorosos tecem relatos apaixonados de seus encontros com essas enti-
dades, mas a verdade é que a única entidade que já foi vista diversas vezes pelos moradores de Opath é Aprimorar e desenvolver é o caminho natural Presentear é dar o coração sem esperar nada
A Morte (que gerencia a entrada para a pós-vida). dos legados. em troca.
De qualquer forma, as Deusas são as únicas entidades que respondem aos suplícios de devotos, sendo Planejar e improvisar caminham lado a lado. Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.
capazes de empoderar os mortais com suas bênçãos – desde que sigam os dogmas predeterminados. Não se Expiação: encontrar, planejar e executar uma Partilhar o fardo é compreender a dor.
sabe ao certo quem descobriu os dogmas de cada deusa, mas o texto apresentado a seguir é tido como um solução definitiva para um problema de outrem. Expiação: abandonar algo de grande valor para
ponto pacífico entre os devotos, a despeito da religião que seguem. Falamos mais sobre religião e as Deusas auxiliar alguém em necessidade.
no Capítulo 6, deixando aqui um resumo sobre cada divindade e algumas mecânicas importantes: Bênçãos: "Aprimorar e Desenvolver", "O Ofício
Ritos de Devoção: exemplos de ritos e práticas Expiação: ação que o devoto deve realizar para
Edifica a Alma", "Planejar e Improvisar"
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
Bênçãos: "Dedicar-se Ao Outro", "Partilhar o Far-
do", "Presentear é Dar o Coração". 2
que os devotos devem realizar em adoração à recuperar o uso das bênçãos. Elas retornam guinte modificação na sua “Aura Divina”: Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
entidade. sempre ao amanhecer. M +0 PE [ADICIONA]: guinte modificação na sua “Aura Divina”:
Efeito: você e todos os aliados dentro da aura M +1 PE [ADICIONA]:
Símbolo Sagrado: objeto que pode ser usado Bênçãos: características especiais que devotos
podem escolher mudar o dano causado por Efeito: todos os aliados dentro da aura
como canalizador para conjuração de magias e daquela Deusa podem receber (ver a trilha
ATAQUES com ARMAS para CONTUNDENTE, recuperam +1d6 pontos de vida sempre que
outros efeitos. Devoto).
CORTANTE ou PERFURANTE no momento que forem alvo de um efeito de CURA.
Dogmas: frases que determinam comporta- Canalizar Divindade: característica própria acertam o ataque.
mentos que a entidade espera de seus devotos. daquela Deusa que afeta a habilidade “Aura Temor iniciou um culto em volta de uma
entidade que (ainda) não é uma Deusa...
Toda entidade apresenta três dogmas (relacio- Divina” da trilha Devoto.
nados com três bênçãos). Falhar em cumprir
um dogma faz com que o devoto perca a bên-
ção relacionada até realizar a expiação. O texto
em negrito faz referência ao nome da bênção.
Perceba que uma personagem que se devote aos dogmas de uma Deusa pode não receber suas bên-
çãos. As informações apresentadas a seguir servem, também, para dar um panorama geral da devoção
em Opath, para que você possa dar mais camadas para sua personagem. Talvez ela não tenha a Trilha
Devoto, mas seja uma fiel seguidora dos dogmas d’A Caridade, por exemplo.
A Maré
Expiação: caminhar no corredor d’A Morte e
pedir perdão para A Deusa d’A Passagem.
A Sorte Isso acarreta uma noite sem descanso algum.
Bênçãos: "Abraço Ctônico", "O Imóvel é Eterno",
Bênçãos: "Encare o Inexorável", "Negue a Escuri- Ritos de Devoção: envolver-se em jogos de azar e "O Verdadeiro Contato"
Ritos de Devoção: banhar-se em águas de dão", "Paz no Fim". entregar-se ao acaso; viajar sem destino defi- Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
ambientes selvagens (rios e mar); sacrificar um
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- nido; deixar todas as escolhas ao acaso por um guinte modificação na sua “Aura Divina”:
animal agressivo e deixar o sangue correr pelo
guinte modificação na sua “Aura Divina”: período de tempo, jogando a sorte em moedas
corpo do ritualista; enterrar material orgânico M +1 PE [ADICIONA]:
ou dados.
de rio ou mar, para fazer a água tomar a terra. M +1 PE [ADICIONA]: Efeito: aliados dentro da área aumentam suas
Efeito: sempre que um aliado dentro da aura Símbolo Sagrado: par de dados. Um deles com Proteções físicas em +1.
Símbolo Sagrado: concha tegula.
passar em um teste de morte, você ou um aliado todas as faces “1” e o outro com todas as faces
Dogmas: dentro da aura recebe pontos de vida temporários “6”.
Retribuir com força equivalente. igual a 5 vezes seu bônus de proficiência. Dogmas.
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
guiarem o caminho.
O Acaso irá te proteger.
Manter-se em constante movimento.
O prêmio está naquilo que não se procura.
BENÇÃO MÁGICO
Em Constante Movimento: ficar em movimento O Acaso te Protegerá: sempre que usar pelo Planejar e Improvisar: você não sofre penali- Restaurar o Caos: quando realizar um teste que
é necessário para aqueles que desejam seguir os menos um ponto de catarse para reduzir o dano dades em testes por não estar utilizando ferra- seja proficiente e que não seja um ATAQUE, você
passos nebulosos d’A Maré. Você pode usar a causado por um inimigo, você pode usar 1 mentas adequadas. Além disso, tem proficiência pode usar 3 pontos de ênfase para escolher o
habilidade “Como o Vento”. ponto de ênfase para jogar novamente todos os ataques improvisados. resultado 10 em vez de lançar o dado.
dados de catarse e escolher o resultado.
L Como o Vento 1 PE
O Imóvel é Eterno: ao final do seu turno, caso
Presentear é Dar o Coração: sempre que usar
um ponto de catarse para influenciar o resulta-
BENÇÃO MÁGICO MOVIMENTO não tenha se deslocado, você aumenta sua redu- do de um teste de outro jogador, você joga 2d6
Alcance: pessoal. ção em +1 até começo do seu próximo turno. e escolhe o resultado.
Duração: uma cena.
Alvo: você. O Vento e a Água: você tem vantagem em todos
Efeito: seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q) e os testes que envolvam se manter em movimen-
você tem vantagem em todos os testes que envolvam
to.
atividade física e movimentação (exceto ataques).
Especial: o efeito acaba no final do seu turno se O Ofício Edifica a Alma: você recebe proficiên-
você não se movimentar pelo menos 3 m durante cia em duas Aptidões à sua escolha.
seu turno.
O Prêmio: você sempre encontra um excelente
Encare o Inexorável: após realizar um teste de negócio e consegue vender itens por 10% a
morte, você recebe 1 ponto de catarse. mais que o normal e comprar por 10% a me-
Força Equivalente: você causa +2 de dano em nos.
criaturas que lhe causaram dano nessa cena.
Interfira Quando Necessário: no começo do seu
O Verdadeiro Contato: enquanto estiver descalço
e tocando o solo com seus pés, você não depen-
de de sua visão para perceber seus arredores em
2
turno, você pode escolher não agir. Se o fizer,
aumenta a quantidade de reações disponíveis na até 36 m (24 q).
rodada em +2 (para um total de 3 reações). Partilhar o Fardo: aqueles que sofrem precisam
Misericórdia Com os Fracos: você tem van- ser amparados. Você pode usar a habilidade
tagem em testes de CAR para interagir com “Compartilhar a Dor”.
criaturas Machucadas. Compartilhar
Negue a Escuridão: ao tornar-se um devoto d’A
R a Dor 1 PE
ouro, com um formato triangular e representada por “K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável
Volume pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental de Alberich, instituição que unificou as moedas e pas-
sou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do alcance do povo comum.
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos, determinada pela FOR A tabela “3-2: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regi-
da personagem é representada por um valor de limite de volume. Cada equipamento ocupa um certo ões, além de reforçar o valor de cada uma delas. Na coluna de cada moeda está a descrição de sua outra
valor de volume, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume que ocupa no inven- face; já a coluna K$ mostra como essa moeda é representada naquela região.
tário da personagem.
Para determinar o limite de volume que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir: Tabela 3-2 – Dinheiro de Opath
Região T$ P$ K$
Tabela 3-1: Limite de Volume Alberich Luva. Um “P”. O perfil de Kurmac.
Força Limite de Volume Força Limite de Volume At’Ui Perfil de lobo. Perfil de águia. Perfil de um urso.
Foice Um grilhão quebrado. Um navio. Um trovão caindo na água.
-3 10 +1 19
Kravokia Dois frascos cruzados. Uma gota de sangue. Um gárgula.
-2 12 +2 22 Nambowa Uma rosa. Um jaguar. Duas mãos se cumprimentando.
Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de volume tem seu deslocamento redu-
Sarfo Uma folha caída no chão.
Uma árvore durante as quatro
estações.
A coroa das estações. 3
zido pela metade, recebe desvantagem em testes de atributos físicos e está Desprotegida (físico). Por Sodori Flor de cerejeira O perfil do imperador. O leão Kuma Ryu.
fim, uma personagem não consegue carregar volume que ultrapasse o dobro do seu limite. Tormund Pepitas de ouro. Uma picareta. Dois anéis entrelaçados.
Walsh Uma alpaca. Duas alpacas. Três alpacas.
Riqueza e moedas
Equipamento Inicial
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento – evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um pe- Ao criar um personagem 1º nível em Skyfall RPG, você deverá escolher e anotar seu equipamento
ríodo de adaptação necessário, mas, hoje, todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo inicial. Sua classe e seu antecedente lhe darão seu equipamento inicial completo. Anote todas as carac-
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir). terísticas desses equipamentos e também o seu dinheiro inicial.
A única diferença está em suas ilustrações. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das faces e Antes de começar a aventurar-se, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar ou-
uma luva na outra, representando a divindade A Arquiteta, enquanto um trocado de Sodori tem um tros equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da
“T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro. sua história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o Tro- Além disso, é possível vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais dinheiro
cado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representada sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava danificado e
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$), uma grande moeda de ouro de 2,5 cm de diâmetro, com uma foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão listados aqui
coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra varia de região para região. não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu personagem,
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando ou simplesmente têm valor de venda desprezível.
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000, é sempre feita de
Funda.
Alabarda: Mistura de machado e lança, versátil Machado de batalha: Grande e pesado, eficaz em Armas marciais Preço Dano Alcance Volume Descritores
em cortes e estocadas. cortes poderosos.
Machado de guerra: Machado grande e letal, Armas de uma mão
Arco longo: Arco de grande alcance, requer força
para manuseio. usado em combate pesado.
Escudo leve T$ 5 1d4 - 2 CONTUNDENTE LEVE
Besta pesada: Arma de tiro potente, com grande Mangual: Arma com correntes, ideal para golpes
penetração. imprevisíveis. Escudo pesado T$ 15 1d6 - 3 CONTUNDENTE PESADO
Escudo leve: Proteção móvel e leve, para defesa Martelo de batalha: Pesado e contundente, ideal
Espada Curta T$ 10 1d6 - 2 CORTANTE LEVE
rápida. para esmagar armaduras.
Escudo pesado: Grande e robusto, oferece ampla Martelo de guerra: Pesado e contundente, ideal Espada longa T$ 15 1d8 - 2 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
proteção. para destruição.
Florete T$ 20 1d6 - 2 PERFURANTE LEVE
Espada curta: Espada leve e ágil, boa para com- Montante: Espada muito grande, usada com
bates a curta distância. duas mãos para cortes poderosos. Machadinha T$ 6 1d6 9m 1 ARREMESÁVEL CORTANTE
Espada longa: Espada versátil, com lâmina reta, Picareta: Ferramenta pontiaguda, eficaz contra
armaduras pesadas. Machado de
para cortes e estocadas. T$ 10 1d8 - 3 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
Florete: Espada fina e leve, usada principalmente Tridente: Lança de três pontas, boa para prender
para estocadas precisas. e perfurar. Mangual
Martelo de ba-
T$ 8 1d8 - 2 CONTUNDENTE SUPERIOR
3
Gadanho: Foice grande e curva, ideal para cortes T$ 12 1d8 - 3 CONTUNDENTE VERSÁTIL (1D10)
amplos. talha
Espada longa.
Lança de montaria: Lança longa e robusta, usada Picareta T$ 8 1d6 - 2 PERFURANTE
a cavalo.
Picareta.
Tridente T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE SUPERIOR
Armas de fogo Armas regionais Leque: Objeto disfarçado como arma, com lâmi-
nas ocultas.
Canhão de chão: Arma de fogo de grande cali- Bumerangue: Arma arremessável que pode retor- Piolet: Ferramenta de escalada adaptada como
bre, usada para ataques a longa distância. nar ao lançador. arma, com ponta e lâmina.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em Chicote: Longo e flexível, bom para golpes rápi- Sabre flexível: Espada fina e extremamente flexí-
curta distância. dos e imobilização. vel, usada em golpes precisos.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada Foice e corrente: Combinação de Yedo: Espada tradicional de Tatsuma-
em duelos a curta distância. foice ligada a uma corrente, para ri, longa e ligeiramente curva.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo, ataques versáteis. Wol-do: Espécie de alabarda com
rápida em disparos múltiplos. Canhão de chão. Lâmina retrátil: Arma pequena lâmina curva em uma extre-
e escondida, surge inesperada- midade da haste.
Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta
precisão para tiros a distância. mente para ataques rápidos.
Leque.
Tabela 3-6: Armas Regionais
Tabela 3-5: Armas de fogo
Armas regionais Preço Dano Alcance Volume Descritores
Armas de fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores
225 | Capítulo 3
Rifle. Equipamento | 226
Capítulo 3 Equipamento
ALONGADA: alcança um espaço adicional (geral- LEVE: uma arma ou habilidade com esse descritor
Aríete Portátil: você pode usar um aríete portátil Corrente: uma corrente tem 10 pontos de vida.
Poção de Força de Gigante: quando você bebe Poção de Velocidade: quando bebe esta poção,
Poções, venenos e esta poção, seu valor de FOR muda para +5 até
o final da cena.
você ganha uma ação bônus adicional até o final
da cena. Esse efeito não acumula com a magia
"Velocidade de Enoch."
consumíveis mágicos Poção de Escalada: ao beber esta poção, você ga-
nha um deslocamento de escalada igual ao seu Veneno Básico: você pode usar uma ação para
deslocamento terrestre até o final da cena. aplicar o veneno em uma arma ou em três peças
Poção de Invisibilidade: o frasco desta poção de munição. Seu ataque com a arma recebe o
Tabela 3-10: Venenos e Ácido: você pode usar uma ação para espalhar o descritor POTENTE e causa 1d4 pontos de dano
parece vazio, mas passa a sensação de conter
conteúdo deste frasco em uma criatura adja- VENENOSO. O efeito do veneno dura até o final
Consumíveis mágicos cente ou jogar o frasco em uma criatura a até 6
algum líquido. Quando bebe da poção, você
fica Invisível até o final da cena. Qualquer da cena ou até você acertar um ataque com a
Item Preço Vol. m (4 q) de você, quebrando-o no impacto. Em arma na qual ele foi aplicado, o que acontecer
coisa que você estiver usando ou carregando fica
ambos os casos, faça um "Ataque à Distância" primeiro.
Ácido T$ 150 1 Invisível também. O efeito termina mais cedo
contra a criatura ou objeto. Em um acerto, o
se você atacar ou conjurar uma magia. Veneno de Lótus Selvagem: esse veneno é
Antitoxina T$ 150 1 alvo sofre 2d6 pontos de dano de ÁCIDO.
Poção de Resistência a Dano: quando bebe extraído de uma rara flor que veio na Segunda
Antídoto T$ 50 1 Antídoto: esse conjunto de remédios refinados re- Queda. Ele segue as mesmas regras do veneno
esta poção, você ganha resistência até o final
move uma doença que você estiver sofrendo. Eles simples, mas causa 12d6 pontos de dano VENE-
da cena. A Mestre escolhe o tipo ou determina
Fogo Kishi T$ 100 1 devem ser consumidos durante um descanso. NOSO em um acerto.
aleatoriamente uma das opções a seguir.
Poção de Cura (2d4+2) T$ 250 1 Antitoxina: após beber esse reagente, você fica Tabela 3-12: Tipos de Poção de resistência Veneno de Serpe Silvestre: esse veneno é extraído
Protegido contra qualquer efeito com o descri- das entranhas de serpes silvestres. Ele segue as
Poção de Cura Maior
T$ 500 1 tor VENENOSO ou que cause a condição Enve- d10 Tipo de Dano
mesmas regras do veneno básico, mas causa 7d6
(4d4+4)
Poção de Cura Superior
T$ 1000 1
nenado até o final do próximo descanso.
Fogo Kishi: utilizado por antigos kishins navega-
1 ÁCIDO pontos de dano VENENOSO em um acerto. 3
(8d4+8) 2 GÉLIDO Veneno de Serpente: esse veneno é extraído da
Poção de Cura Suprema dores, esse fogo queima até na água. Você pode boca de serpentes ofídicas. Ele segue as mesmas
T$ 2500 1 usar uma ação para arremessar o frasco em uma 3 ÍGNEO regras do veneno básico, mas causa 3d6 pontos
(10d4+20)
criatura a até 6 m (4 q) de você, quebrando-o de dano VENENOSO em um acerto.
Poção de Escalada T$ 50 1 no impacto. Faça um "Ataque à Distância" de
4 ENERGÉTICO
Poção de Força T$ 900 1 DES contra DES. Em um acerto, o alvo sofre 5 ELÉTRICO
1d4 pontos de dano ÍGNEO e fica Em Chamas.
Poção de Invisibilidade T$ 250 1 6 NECRÓTICO
Poção de Cura: você recupera pontos de vida
Poção de Resistência a
T$ 250 1 quando bebe esta poção. O número de pontos 7 VENENOSO
Dano
de vida depende da raridade da poção, como
Poção de Respirar na 8 PSÍQUICO
T$ 50 1 mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
Água potência da poção, o líquido dourado queima 9 RADIANTE
Poção de Simpatia Animal T$ 50 1 ao ser ingerido.
10 TROVEJANTE
Poção de Velocidade T$ 900 1 TABELA 3-11: Poções de cura
Veneno Básico T$ 100 1 Tipo de Poção PVs Recuperados Poção de Respirar na Água: Você pode respirar
debaixo d'água até o final do próximo descanso
Veneno de Serpente K$ 2 1 Cura 2d4+2 longo.
Veneno de Serpe Silves- Cura maior 4d4+4
Poção de Simpatia Animal: Quando bebe esta
K$ 12 1
tre Cura superior 8d4+8 poção, você pode conjurar a magia "Simpatia
Veneno de Lótus Selva- Animal" sem custo em pontos de ênfase até o
K$ 20 1 Cura suprema 10d4+20
gem final do seu próximo descanso longo.
Transporte
Alimentação, hospedagem e Alpaca: preço de uma Alpaca que pode servir de montaria para personagens Pequenos ou menores.
transporte Cavalo: preço de um Cavalo que pode servir de montaria para personagens Médios ou menores.
Carroça: uma carroça precisa ser puxada por um cavalo, alpaca ou outro animal. Ela pode transportar até
2 personagens Médios por montaria puxando o veículo e pode armazenar 25 de Carga.
Tabela 3-13: alimentação, Hospedagem Modesta: quarto simples, mas
Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
com material de qualidade para descanso e boa
Hospedaem e transporte refeição matutina. Personagens podem reali-
até 5 de Carga por vez.
Item Preço zar descanso longo no quarto e recuperam +2 Passagem de Portal: preço usar um portal em uma das capitais para ir para Alberich (ou vice-versa).
pontos de vida por dado de vida utilizado no
Hospedagem Simples T$ 10
descanso.
Hospedagem Modesta T$ 25
Hospedagem Luxuosa: quarto em local de
Hospedagem Luxuosa
Refeição Simples
T$ 100
T$ 5
destaque na cidade, com excelente móveis e um
excelente café da manhã. Personagens podem
Itens especiais e mágicos
Refeição Modesta T$ 15 realizar descanso longo no quarto e recuperam
Refeição Luxuosa T$ 35 +2 pontos de vida por dado de vida utilizado Com a chegada de aetherium no continente de Opath, a pesquisa magitech alcançou patamares nunca
no processo. Além disso, recebem 1 ponto de antes sonhados. A criação de sinapses – poliedros feitos de nácar e aetherium – permitiu que diversos
Caneco de Cerveja T$ 2
catarse ao final do descanso. efeitos mágicos se tornassem mais acessíveis e presentes no dia-a-dia dos opathianos.
Vinho (Garrafa) T$ 100
A seguir nós apresentamos regras para equipamentos especiais, sinapses, materiais especiais e itens
Drink Regional
Passagem de Portal
T$ 20
T$ 20
Refeição Simples: uma refeição simples compos-
ta por alguma proteína e carboidratos. Alimenta
mágicos (sigilos e fragmentos arcanos). Esses equipamentos devem fazer parte das histórias contadas
em Skyfall RPG pois ajudam a criar a ambientação aetherpunk necessária para o cenário.
3
uma personagem para um dia de aventura
Carroça T$ 15 Para isso, é importante que a Mestre utilize esses itens em suas campanhas, principalmente como
Cavalo T$ 200 Refeição Modesta: uma refeição mais elaborada, recompensas por aventuras. Personagens também podem adquirir esses itens através de ações de guilda,
Alpaca T$ 150 encontrada em tavernas que se destacam pelas descritas no capítulo 5.
suas comidas. Alimenta uma personagem para
Mensageiro (preço por km per-
T$ 20 um dia de aventura.
corrido)
Refeição Luxuosa: refeição encontrada em locais
Engenhocas magitech
de grande destaque nas capitais. Alimenta uma
Hospedagem e personagem para um dia de aventura. Equipamentos magitech utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos combina-
dos com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos acabam
Alimentação Vinho (Garrafa): vinhos são bebidas elaboradas e
gerando efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por Opath.
de difícil preparo em Opath.
Cada engenhoca magitech tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Sena-
Caneco de Cerveja: preço por um caneco de do de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela
cerveja na maioria das tavernas de Opath. Cada a seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e carga. Em seguida,
taverna pode ter sua própria receite e o preço apresentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
pode variar um pouco para mais ou para menos.
Caneca típica de Recarga. Engenhocas Magitech são alimentadas por magia e são recar-
Drink Regional: cada região de Opath possui Blurgh'ta. regadas de duas maneiras:
suas bebidas e drinks específicos. Esse é o preço
B Quando quem está empunhando elas é alvo de uma magia de
médio dessas bebidas nas tavernas de Opath.
camada superficial ou mais profunda;
Hospedagem Simples: noite de descanso em local
B De acordo com efeito particular da engenhoca, variando de
simples, com refeição matutina. Personagens
uma para outra. Magibot.
podem realizar um descanso longo normalmente.
Magia em Área (Esfera) (Rara). Muda a área de Magia com Novo Alvo (Incomum). Quando Tabela 3-16: materiais especiais
efeito da magia para uma esfera de 3m de raio. é ativada ela guarda um comando vocal que Material Efeito Aumento no Preço
Conserva o alcance original da magia, que se determina um novo alvo para magias. O alvo
torna o centro da esfera. é determinado de acordo com o comando Aço Índigo Amplia efeitos mágicos T$ 300
Magia em Área (Cone) (Rara). Muda a área de vocal, podendo ser “a criatura mais próxima”
Torna o item mais leve, como
efeito da magia para um cone de 9m a partir da até “aquele ogro lá na frente”. A magia ainda Bronze Celestial T$ 300
uma pena
sinapse. permanece com seu alcance normal.
Magia Distante (Comum). Dobra o alcance da Ferro Varmaniano Cria vínculo de sangue T$ 300
Magia em Área (Linha) (Rara). Muda a área de
efeito da magia para uma linha de 18 a partir da magia.
Nácar Estabiliza efeitos mágicos T$ 300
sinapse. Magia Permanente (Muito rara). A magia fica
com efeito permanente enquanto a sinapse Potencializado pela falta de
Magia com Gatilho (Comum). Quando é ativa- Obsidiana Caliginosa T$ 300
estiver ativa. sombra
da ela guarda um comando vocal que determina
um gatilho para disparar a magia. Quando é Magia Potente (Incomum). Faz com que magias Ossada de Sauros Aumenta densidade T$ 300
afetada pela magia, ela guarda o efeito mágico de dano sejam mais letais, causando +3 pontos
em si, disparando apenas quando o gatilho de dano por cada dado de dano da magia. Aço Índigo. Criado a partir de uma liga metálica Obsidiana Caliginosa. Esse material é encon-
acontecer. Uma vez que o gatilho é determinado a base de aetherium, o aço índigo é usado para trado somente nas entranhas do vulcão Tief,
ela perde o efeito da magia, a não ser que esteja aumentar os efeitos mágicos de itens. Qualquer em locais que foram tomados pel’A Sombra
permanente. sigilo aplicado ao item recebe 2 cargas adicionais. enquanto ela estava aprisionada. É um material
frágil e de difícil acesso, mas quando bem traba-
Bronze Celestial. Esse material é encontrado na
lhado pode manifestar habilidades únicas, capaz
lua Lapis e nos corpos de seraphs. Quando usa-
Sabre flexível de Nácar do como material para fabricação, torna o equi-
pamento extremamente leve. Armas, armaduras
de reagir com a sombra de seu portador. En-
quanto você não tiver mais pontos de sombra e 3
usar uma arma feita desse material, você ignora
e escudos feitos desse material têm seu valor de
a redução do alvo. Da mesma forma, enquanto
volume reduzido a 0
estiver sem pontos de sombra, suas armaduras e
Ferro Varmaniano. Os demônios de Varmah escudos feitos desse material possuem resistên-
aprenderam a extrair um minério de sua prisão: cia a dano ÍGNEO e RADIANTE.
um metal avermelhado que quando refinado é
chamado de Ferro Varmaniano. Ele reage ao en- Ossada de Sauros. Esses perigosos animais que
vieram junto da Segunda Grande Queda já são
Materiais especiais trar em contato com sangue, se tornando mais
firme e potente. Enquanto você estiver Machu- um grande problema nas regiões próximas de
Tormund. Naturalmente, eles começaram a ser
cado, armas feitas desse material recebem +1
em jogadas de ataque, e enquanto estiver vestin- caçados e seus ossos passaram a ganhar outro
Aventureiros estão sempre à procura de equipamentos especiais que os ajudem em suas missões e do armaduras e escudos desse material você tem uso. Armas, armaduras e escudos feitos desse
tarefas. Em um continente vasto e mágico como Opath, é natural que existam diversos materiais com resistência a dano necrótico. material são muito mais densos, aumentando
propriedades especiais. E é justamente esses materiais que aventureiros estão atrás. sua resistência e potência. Armas têm o dano
Nácar. Também conhecido como madrepérola,
Um item feito de material especial possui características diferentes de itens mundanos. Cada material aumentado em uma categoria (ver tabela), e
esse material é encontrado em raros moluscos
especial afeta diferentes armas, armaduras e escudos. Além disso, eles possuem um custo adicional, que armaduras e escudos têm a redução aumentada
de alto mar e também nos Profundos – perigo-
é aplicado no item base. Uma espada longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada longa de nácar sos monstros que atacam as cidades costeiras. em +1, mas todos os equipamentos desse tipo
custa T$315. Nácar possui uma habilidade natural de servir têm o volume aumentado em +4. Itens com o
Materiais especiais não podem ser aplicados a itens que já estão encantados com sigilos, fragmentos como estabilizador mágico. Armas feitas de nácar descritor LEVE e armaduras leves aumentam o
arcanos ou que já sejam fabricados com materiais especiais. A seguir apresentamos uma tabela com causam dano como se fosse MÁGICAS (ignorando volume em +2 ao invés disso.
resumo dos efeitos dos materiais e também o aumento de preço de cada um deles. Em seguida, apre- resistência de alguns monstros). Armaduras e
sentamos os efeitos de maneira mais completa. escudos de nácar não impõem penalidades para
conjurar magias.
Arcanos
item para sintonizá-lo com ele. Cada personagem
possui um limite de fragmentação arcana, que é
de dano ENERGÉTICO e ela deve reduzir sua vida
máxima igual a esse valor.
Efeito - Descreve o efeito e também sua dura-
ção, podendo ser instantâneo ou durar até final
da cena.
3
determinado pela seguinte fórmula:
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida Cargas - Apresenta a quantidade de cargas que
A magia funciona de maneira curiosa em Opath. ou menos ela explode em energia arcana, morren- o sigilo tem. Quando a última carga é consu-
Limite de Fragmentação Arcana = CAR +
Ocultistas realizam uma série de ritos e combina- do instantaneamente. mida, o sigilo e o encantamento são dissipados,
(bônus de proficiência x2)
ções de fórmulas e gestos para romper uma pe- perdendo seus efeitos.
quena barreira na realidade e manifestar um efeito Dessa forma, um personagem de 3º nível (com Tipos de Sigilos Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
que vem direto do Arcanum – uma dimensão +2 de bônus de proficiência) e CAR+1 possui um mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
de caos e magia pura. Dessa forma, toda magia é Limite de Fragmentação Arcana de 5. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
uma manifestação extremamente ínfima do que é Cada item mágico tem um valor de Fragmen- encantado com um sigilo, fazendo com que possa to permanente através de um processo chamar
o caos dessa dimensão. Mas é possível fazer com tos Arcanos. Uma personagem pode sintonizar manifestar um efeito mágico. Apresentamos as Imbuição. Com esse processo, o item recebe
que equipamentos cumpram esses requisitos? com uma quantidade de itens de acordo com seu regras para encantamentos de sigilos a seguir neste possíveis modificações nele:
Foi assim que alguns pesquisadores arcanos valor de Limite de Fragmentação Arcana. Dessa capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada B Efeito Permanente: O item fica sempre
chegaram nos sigilos. Esses símbolos mágicos são forma, no exemplo acima, a personagem poderia sigilo e como eles funcionam. ativo, geralmente mudando a ação necessária
fruto de uma série de ritos e preparações mágicas sintonizar com 5 itens com 1 Fragmento Arcano Todos os sigilos são apresentados da mesma para ativar. Se mudar para efeito passivo tam-
que encantam o equipamento em energia arcana. cada, ou qualquer combinação de até 5 Frag- forma: bém remove as cargas do sigilo.
Uma vez que isso acontece, seu portador pode mentos Arcanos.
Caso uma personagem use a última carga de B Recarregável: O item mantém a mesma
ativar o sigilo, que manifesta o efeito mágico que quantidade de cargas, mas recarrega após um
foi preparado. Com isso nasceram os primeiros um item encantado com sigilo e ele deixe de ser
mágico, ela “libera” seu Limite de Fragmentação descanso longo.
itens mágicos de Opath, chamados simplesmente
Arcana, pois o item não tem mais aquele encan-
de “Encantados”.
tamento.
Cargas: 2 Cargas: 2
Conjuradora Efeito: Um encantamento muito utilizado por Efeito: Sigilo usado para tornar alvos mais fáceis
Variável Ofensiva 3 cargas duelistas. Você recebe vantagem no próximo B Celestial (rasa) —
de serem acertados. Quando acertar um ataque
(superficial) — "Ataque de Superioridade" realizado até final da 3⁰ GRAU ARMA com essa arma, você pode usar sua reação e uma
2⁰ GRAU ARMA cena. carga para fazer com que o alvo fique marcado
Cargas: 2 com um símbolo mágico que dura até o final do
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Cargas: 3 Efeito recarregável. Efeito: Quando o sigilo é ativado, ele faz com que seu próximo turno. Quando marcar a criatura, es-
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha a arma comece a emitir uma série de sons, simila- colha uma de suas proteções. Todos os ataques
uma magia ofensiva de camada superficial para res a instrumentos de sopro, que amplificam ata- contra aquela proteção são feitos com vantagem
ques. Você pode usar uma ação bônus e 1 carga
registrar na arma. Enquanto estiver empunhando L — +1 (arma)
para fazer com que a arma cause +2d8 de dano
enquanto durar a marca.
a arma, você pode usar 1 carga e conjurar a magia Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
2⁰ GRAU ARMA TROVEJANTE até o final da cena.
registrada. É utilizada a ação necessária para conju- Efeito recarregável.
rar a magia e deve-se gastar pontos de ênfase nor- Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
malmente. A magia não pode ser modificada com Efeito: A arma recebe +1 em jogadas de ataque e to permanente (muda de ação bônus para passivo).
pontos de ênfase, somente com ponto de catarse. dano. Pode ser ativada quando jogar a iniciativa e R SALTADora —
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. dura até final da cena. Conjuradora Ofensiva 3⁰ GRAU ARMA
Efeito recarregável. Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Variável
(rasa) — Cargas: 3
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
3⁰ GRAU ARMA Efeito: Esse sigilo faz com que o usuário consiga
B Elemental (elemento) —
Cargas: 2 transportar-se rapidamente pelo Arcanum. Logo
2⁰ GRAU ARMA L — Caça (criatura)
2⁰ GRAU ARMA
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha
uma magia ofensiva de camada rasa para registrar
após acertar um ataque com essa arma, você pode
usar sua reação e uma carga para teletransportar-
3
Cargas: 2 -se para um espaço vazio em até 9 m (6 q). Esse
na arma. Enquanto estiver empunhando a arma,
Efeito: Um sigilo capaz de imbuir a arma com Cargas: 3 movimento não gera ataques de oportunidade.
você pode usar 1 carga e conjurar a magia regis-
um elemento. Escolha um tipo de dano (ígneo, Efeito: Encantamento feito para destruir cria- Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
trada. É utilizada a ação necessária para conjurar
frio, ácido ou elétrico). Você pode usar uma ação turas de um tipo específico. Escolha um tipo de Efeito recarregável.
a magia e deve-se gastar pontos de ênfase nor-
bônus para manifestar o elemento na arma, fazen- criatura (ver Capítulo 8). Você pode usar uma das malmente. A magia não pode ser modificada com
do com que ela cause +1d6 de dano do tipo esco- cargas dessa arma para causar +2d6 de dano na pontos de ênfase, somente com ponto de catarse.
lhido até final da cena. criatura do tipo escolhido. Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. R — +2 (arma)
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei- Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito recarregável. 3⁰ GRAU ARMA
to permanente (muda de ação bônus para passivo). Efeito permanente (muda de livre para passivo).
Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +2 em jogadas de ataque e
L Buscadora —
L — Mergulhadora dano. Pode ser ativada quando jogar a iniciativa e
2⁰ GRAU ARMA
dura até final da cena.
2⁰ GRAU ARMA
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Cargas: 3 Cargas: 3 Efeito permanente (muda de reação para passivo).
Efeito: Essa arma é capaz de procurar alvos que Efeito: Sigilo que prepara a arma para combate
já tenham sido acertados por ela antes. Quando aquático. Enquanto estiver lutando em ambiente
atacar uma criatura que você já tenha atacado na aquático, você pode usar uma das cargas dessa Espada longa de Obsidiana Caliginosa
mesma cena, é possível consumir uma carga para arma para causar +2d6 de dano. Buscadora da Caça (Celestial).
ignorar todas as desvantagens do ataque.
Imbuindo fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei- Efeito permanente (muda de livre para passivo).
to permanente (muda de ação bônus para passivo).
Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: A arma torna-se mais letal contra criaturas Conjuradora Ofensiva Efeito: A arma recebe +3 em jogadas de ataque e
Variável
que causaram dano. Quando ficar Machucado, (profunda) — dano. O sigilo pode ser ativado quando você jogar
você pode usar sua reação e 1 carga dessa arma a iniciativa e dura até o final da cena.
4⁰ GRAU ARMA
para fazer com que seu próximo ataque com a Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
arma cause +4d6 de dano. Cargas: 2 Efeito permanente.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha
Efeito recarregável. uma magia ofensiva de camada profunda para re-
gistrar na arma. Enquanto estiver empunhando a R — da Retaliação Mágica
arma, você pode usar 1 carga e conjurar a magia 4⁰ GRAU ARMA
L — da Aniquilação (criatura) registrada. É utilizada a ação necessária para con-
jurar a magia e deve-se gastar pontos de ênfase Cargas: 2
3⁰ GRAU ARMA
normalmente. A magia não pode ser modificada Efeito: Sigilo criado para caçar ocultistas rebel-
Cargas: 3 com pontos de ênfase, somente com ponto de ca- des. Após uma criatura, em até 9 m (6 q) de dis-
Efeito: Encantamento feito para destruir cria- tarse. tância, conjurar uma magia de camada superficial
turas de um tipo específico. Escolha um tipo de Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. ou mais profunda, você pode usar sua reação e 1
criatura (ver Capítulo 8). Você pode usar uma das Efeito recarregável. carga para fazer com que a arma fique imbuída
cargas dessa arma para causar +3d6 de dano na com energia pura. Seu próximo ataque contra a
criatura do tipo escolhido. criatura causa +4d10 de dano de força.
de Explosão de
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Variável Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
4⁰ GRAU
(elemento)—
ARMA
Efeito recarregável.
3
Cargas: 2
Efeito: Poderoso encantamento capaz de fazer
com que a arma exploda em energia elemental ao
acertar um alvo. Escolha um tipo de dano (ÍGNEO,
FRIO, ELETRICIDADE ou ÁCIDO). Você pode usar
uma ação bônus para manifestar o elemento na
arma, fazendo com que ela cause +3d6 de dano do
tipo escolhido até final da cena.
é jogo
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de ação bônus para
passivo).
Cargas: 2
ARMADURA dos com esforço físico prolongado e acrobacias
até final da cena.
3⁰ GRAU
Cargas: 2
ARMADURA
3
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- Efeito: A armadura consegue manifestar espinhos to permanente (muda de bônus para passiva). Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário
to permanente (muda de livre para passivo). que auxiliam em escaladas. Você pode usar uma altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha
ação bônus e uma carga para ganhar deslocamen- um tipo de dano (ÍGNEO, FRIO, ELÉTRICO ou ÁCI-
to de escalada até o final da cena. Se já tem des- DO). Você pode usar uma ação bônus e uma carga
B — do Silêncio locamento de escalada, você dobra esse desloca- para receber resistência ao tipo de dano até final
mento pela duração. da cena.
1⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Cargas: 3 Efeito recarregável. Efeito permanente (troca de bônus para passiva).
Efeito: O sigilo faz com que a armadura torne-
-se mais silenciosa. Até final da cena, você recebe
vantagem em testes relacionados a esconder-se B NEGociadora —
R Implacável —
ou não fazer barulho. 2⁰ GRAU ARMADURA 3⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to recarregável. Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado por diplomatas. Você pode Efeito: Armadura altamente equilibrada magi-
usar uma ação bônus e uma carga para ganhar camente. Quando sofrer um acerto crítico, você
vantagem em testes relacionados à negociação e pode usar sua reação e uma carga para transfor-
diplomacia até final da cena. má-lo em um acerto regular.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passiva). Efeito permanente (troca de reação para passiva).
Cargas: 2
ARMADURA contra sua vontade, você pode usar sua reação e
uma carga para ignorar o movimento forçado.
Efeito: Encanta o escudo para que ele aja como
uma bateria elemental. Quando sofrer dano de 3
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- um ataque elemental (ÍGNEO, FRIO, ELÉTRICO
Efeito: Complexa rede de sigilos capaz de tornar ou ÁCIDO), você pode usar sua reação e uma car-
to recarregável.
o usuário invulnerável a certo tipo de dano. Esco- ga para acumular essa força elemental. Você causa
lha um tipo de dano (ÍGNEO, FRIO, ELÉTRICO ou +2d8 de dano do elemento carregado no seu pró-
ÁCIDO). Você pode usar uma ação bônus e uma B Iluminador — ximo ataque até final da cena.
carga para ficar imune ao tipo de dano até final Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
da cena. 1⁰ GRAU ESCUDO
Efeito recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. Cargas: 3
Efeito permanente (troca de bônus para passiva). Efeito: Sigilo usado para iluminar ruínas e locais
escuros. Você pode usar uma ação bônus e uma R — +1 (ESCUDO)
carga para fazer com que o escudo ilumine como
L — +2 (ARMADURA)
uma tocha até o final da cena. Enquanto está ativo,
3⁰ GRAU ESCUDO
4⁰ GRAU ARMADURA você pode usar uma ação bônus para acender e Cargas: 2
apagar o escudo sem consumir cargas. Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Quan-
Cargas: 2 do sofrer dano de um ataque, você pode usar uma
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. to recarregável. carga para aumentar a redução do escudo em +1.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
usar uma carga para aumentar a redução da ar- Efeito permanente (muda de livre para passivo).
madura em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
Meia armadura de Aço
Índigo Refletora
Cargas: 2
Cargas: 2
Efeito: Encantamento utilizado por comandantes Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Quan-
do sofrer dano de um ataque, você pode usar uma
Cargas: 3
Efeito: Sigilo comum entre aventureiros e caça- 3
de alta patente. Quando um aliado, em até 9 m (6 dores. Com ele, é possível enviar mensagens a
q), sofrer dano de um ataque, você pode usar sua carga para aumentar a redução do escudo em +3. longas distâncias. Você pode usar uma ação bônus
reação e uma carga para fazer com que ele tenha Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. e uma carga para enviar uma mensagem mental
resistência contra esse dano. Você sofre a mes- Efeito permanente (muda de livre para passivo). de 25 palavras para uma criatura que você consiga
ma quantidade de dano que seu aliado. ver e que também consiga vê-lo.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
Efeito recarregável. to recarregável.
Escudo pesado
Enraizante.
Legados e Maldições
que podem ser aplicadas em magias: modificações
que mudam parcial ou totalmente o efeito da Conjurando uma magia
magia, e modificações que adicionam um efeito,
Alguns legados e maldições dão acesso a alguns que é aplicado além do efeito-base da magia. Quando uma personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independen-
truques mágicos e magias de camada superficial. temente da classe de sua personagem ou dos efeitos da magia.
Essas magias seguem exatamente as mesmas regras Modificações por Camadas Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo nome do feitiço, custo
apresentadas neste capítulo, mas com duas exce- Superiores em pontos de ênfase, camada, tipo de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes, duração e
ções: não precisam de componentes materiais e Caso o conjurador tenha acesso à camada rasa descritores. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.
não são afetadas por armadura. ou profunda, os truques ofensivos que conhece
Apresentamos essas duas regras a seguir, mas, passam a ter seus efeitos aumentados por meio de
por ora, é importante entender que uma magia modificações especiais, que têm o nome das res- Tempo de Execução Reações
concedida por um benefício de legado ou maldi- pectivas camadas. Considera-se que essas modifi- Algumas magias podem ser conjuradas como
ção é conjurada de maneira quase natural, por- cações sempre estão aplicadas e podem acumular A maioria das magias requer uma única ação para reações. Levam uma fração de segundo para serem
tanto, não precisa de um componente material com outras modificações. ser conjurada, mas algumas requerem uma ação lançadas e são conjuradas em resposta a algum
associado. O mesmo acontece com conjuração e Além disso, algumas magias podem ter modi- bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso. evento. Se um feitiço pode ser conjurado como
armadura. Geralmente, conjuradores que vestem ficações que têm uma camada junto ao seu custo uma reação, a descrição da magia indica exatamen-
armaduras têm mais dificuldade para conjurar especificado. Você precisa ter acesso àquela cama- Ação Bônus te o Gatilho para fazê-la.
magias, mas isso não acontece com magias de da para aplicar aquela modificação. Uma magia conjurada com uma ação bônus é
legados e maldições. especialmente rápida. Você pode usar uma ação
Tempos de Conjuração
Modificações com Pontos de bônus no seu turno para conjurar a magia, desde Maiores
Catarse que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus Certos feitiços exigem mais tempo para serem
Modificando uma neste turno. lançados: minutos ou até mesmo horas. Quando
Algumas modificações utilizam pontos
Magia lançar uma magia com um tempo de conjuração
de catarse em vez de pontos de ênfa-
se. Essas modificações só podem ser maior do que uma simples ação ou reação, você
deve usar sua ação a cada turno conjurando a
4
Algumas magias são mais versáteis que outras e aplicadas por Ocultistas e sozinhas,
permitem que você aplique mais pontos de ênfase acumulando apenas com as modifica- magia, e deve manter sua concentração enquanto
além do seu custo básico dela para modificá-la. ções por camadas superiores. estiver fazendo isso (ver "Concentração", neste
Com isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a Neste livro, apresentamos apenas modi- capítulo). Se a sua concentração for quebrada,
quantidade ou tipos de alvos, e até mesmo o dano ficações com pontos de catarse para truques, a magia falha e você usa os pontos de ênfase. Se
que uma determinada magia causa. mas novas modificações virão para magias de quiser tentar conjurar a magia novamente, você
Na descrição de cada magia é explicado o custo outras camadas em suplementos futuros. recomeça a conjuração e ainda precisa usar todas
de cada uma de suas modificações. A não ser que as ações para conjurá-la.
diga o contrário, cada modificação de magia só
pode ser aplicada apenas uma vez por conjuração.
Não existe nada que o impeça de aplicar duas
modificações diferentes que aumentem o custo
em pontos de ênfase na mesma magia.
Contudo, modificar uma magia é algo custoso.
A quantidade máxima de pontos de ênfase que
você pode aplicar ao modificar uma magia é
igual ao seu bônus de proficiência.
Utilitário
Raio do Enfraquecimento
Tufão
Carroça Astral
Ligação Telepática 4
Mapeamento de Brunmul
Ilusão Menor Utilitário Montaria Arcana
Luz Alarme Portal Dimensional
Mãos Mágicas Augúrio Revelar Motivação Oculta
Marca de Sangue Compreensão Seraph da Guarda
Reparar Detectar Magia
Transmutar em Arma Força Anuro
Imagem Silenciosa
Manifestar Familiar
Camada Superficial Passo Nebuloso “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
Queda Suave tura. Você não imagina a importância que uma
Controle Simpatia Animal pequena borboleta tem nessa história.”
Curar Ferimentos Tele-entrega — Adramelach
Elo do Destino de Talyiesin Ventriloquismo
Escudo Arcano
Escuridão
Inspiração Heroica
Pele-Casca
Profanar Solo
Mão Esquelética
A Lâmina Cósmica 0 pe A Luz 0 pe
A de Brunhil 0 pe A Mãos Mágicas 0 pe
TRUQUE OFENSIVO MÁGICO TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO TRUQUE OFENSIVO ATAQUE TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
Você empodera uma arma que está empunhando e Você deposita energia arcana em um objeto, fazen- MÁGICO NECRÓTICO CRIAÇÃO
desfere um golpe capaz de recuperar sua energia vital. do com que ele passe a emitir luz.
Você cria uma mão flutuante e espectral.
Alcance: toque. Componentes: V, M. Alcance: toque. Componentes: V, M. Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica
que se agarra uma criatura. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S.
Alvo: uma arma que Duração: instantânea. Alvo: um objeto que não Duração: até o final do
Alvo: ponto no alcance. Duração: uma cena.
esteja empunhando. seja maior do que 3 m (2 próximo descanso. Alcance: 36 m (24 q). Duração: uma rodada.
Efeito: a mão permanece pela duração da magia
Efeito: como parte da execução da magia, você q) em qualquer direção. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs
ou até você dispensar com uma ação. Você pode
realiza um ATAQUE com a ARMA. Se acertar, você Efeito: objeto emite luz plena em um raio de 6 Componentes: V, S. CON. usar sua ação para controlar a mão, que pode
recebe pontos de vida temporários igual a 1d4 + m (4 q) e penumbra por 6 m (4 q) adicionais. A Acerto: 1d8 pontos de dano NECRÓTICO e o alvo interagir com itens e com o ambiente. Você tam-
o atributo-chave de conjuração (além de causar luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir não pode recuperar pontos de vida até o final do bém pode mover ela a até 9 m (6 q) cada vez que
dano e outros efeitos que aplicaria normalmente). completamente o objeto com algo opaco bloqueia seu próximo turno for utilizada.
a luz. O feitiço termina se você conjurá-lo nova-
M [RASA] M [RASA] Especial: a mão não pode atacar, ativar itens má-
mente ou se o dissipar com uma A ação. Se você
Aumenta o dano causado pela magia em +1d4 Acerto: aumenta o dano causado em +1d8 pontos gicos ou carregar mais de 5 quilos. Além disso, ela
designar como alvo um objeto sendo carregado
pontos de dano TROVEJANTE e os pontos de de dano do mesmo tipo. desaparece se ficar a mais de 9 m (6 q) do conju-
ou usado por uma criatura hostil, você deve acer-
vida temporários aumentam para 1d6 + o atribu- rador ou se você conjurar a magia novamente.
tar um ataque mágico contra a DES do alvo. M [PROFUNDA]
to-chave de conjuração. M +1 PC [ADICIONA]:
M 1 PC [MUDA]: Acerto: aumenta o dano causado em +2d8 pontos
M [PROFUNDA] de dano do mesmo tipo. Especial: a mão é Invisível a outras criaturas que
Alcance: 9 m (6 q). não sejam você.
Aumenta o dano causado em +1d6 pontos de dano de Alvo: quatro pontos no alcance. M 1 PC [MUDA]:
TROVEJANTE e os pontos de vida temporários au- Efeito: você cria quatro pontos luminosos flutuan- Duração: uma cena (concentração).
mentam para 1d8 + o atributo-chave de conjuração.
M 1 PC [ADICIONA]: AMPLIAR 15+:
tes, que se parecem com tochas, lanternas ou esfe-
ras luminosas. Cada uma ilumina um raio de 3 m (2
Especial: no final de cada um de seus turnos, N Marca de Sangue 0 pe
você pode refazer o ATAQUE contra uma criatura TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
Você pode atacar uma segunda criatura em alcan- q) e pode ser movido para um novo local a até 18 m
que esteja no espaço ocupado pela mão no mo-
ce da arma, também recebendo pontos de vida
temporários (não cumulativos com os do primeiro
(12 q) de você com uma B ação bônus. Além dis-
so, você pode unificar ou separar os pontos como
uma ação livre. Ao fazer isso, o raio iluminado pelos
mento em que ela foi conjurada, repetindo assim
o efeito da magia
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de seu
sangue, criando um vínculo que facilita a localização. 4
ataque). Você pode aplicar essa modificação após Execução: um minuto. Componentes: V, S, M.
realizar o ataque. pontos é somado ou subtraído, não podendo haver Alcance: toque. Duração: ver Efeito.
mais do que quatro pontos luminosos. Alvo: um objeto com até
5 de carga.
A mão da Dragonesa Preta, Brunhil.
Efeito: enquanto o objeto estiver em até 9 m (6
q), você sabe sua localização exata, mesmo que
não consiga vê-lo. A duração da marca depende
de um teste de Ataque feito no momento que
conjura a magia (CD 10 para um dia e mais um dia
para cada 5 pontos que superarem a CD).
M 1 PC [ADICIONA]:
Especial: se for pequeno ou menor e estiver a
até 24 m (16 q), você pode usar uma reação para
fazer com que ele venha voando até você (caso
esteja sendo segurado, é necessário fazer um
ataque mágico contra FOR do alvo). Se tiver uma
mão livre, você pode pegá-lo como parte da rea-
ção, senão ele cai no mesmo espaço que você.
Elo do Destino de
A Compreensão 1 PE A Detectar Magia 1 PE
A Taliyesin
2 PE A Escuridão 2 PE
SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
CRIAÇÃO Você sente a presença de energia mágica ao seu redor. Uma escuridão mágica se espalha pela área.
Essa magia protege uma criatura, criando uma
Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M. Alcance: pessoal. Componentes: V, S. conexão mística entre o conjurador e ela. Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, M.
Alvo: você. Duração: uma cena. Alvo: você. Duração: cena (concen- Alvo: um ponto em Duração: uma cena (con-
Alcance: toque. Componentes: V, S.
Efeito: pela duração da magia, você consegue tração). alcance. centração).
Alvo: 1 criatura volun- Duração: uma cena.
entender qualquer idioma escrito ou falado e Efeito: você pode usar sua A ação para ver tária. Efeito: uma escuridão mágica espalha-se dentro
recebe vantagem em todos os testes de INT para uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou de uma esfera de 4,5 m (3 q).
Efeito: cria-se uma conexão mística entre você e
interpretar informações. objeto visíveis mágico ou afetado por uma magia a Especial: uma criatura com visão no escuro não
o alvo. Enquanto ele estiver a até 18 m (12 q) de
Especial: esta magia não decodifica mensagens até 9 m (6 q) de você. Você sabe o tipo e mais um você, ele ganha um bônus de +1 em todas as Pro- pode ver através da escuridão mágica. A área não
secretas em um texto, ou um glifo – como um descritor da magia ou a camada mais profunda teções e tem resistência a todo tipo de dano. pode ser iluminada por fontes não mágicas e uma
símbolo arcano – que não faça parte de um idio- que a criatura é capaz de conjurar. luz criada por uma magia de camada igual ou mais
Especial: sempre que ele sofrer dano, você sofre profunda dissipa o efeito dessa magia.
ma escrito. Além disso, ela não permite que você Especial: Essa magia pode atravessar a maioria
a mesma quantidade de dano. A magia termina se
fale um idioma que não tenha aprendido. das barreiras, mas é bloqueada por 30 centíme- M +1 PE [ADICIONA]:
você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a
tros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, Efeito: o raio da esfera aumenta em +1,5 m. Você
mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina
uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de pode aplicar essa modificação quantas vezes qui-
se essa magia for conjurada novamente em qual-
A Curar Ferimentos 1 PE madeira ou terra.
quer uma das criaturas conectadas. ser.
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO M +2 PE [ADICIONA]: M +2 PE [MUDA]:
M +3 PE [MUDA]:
Efeito: além do normal, você recebe vantagem Alvo: um objeto.
CURA Especial: você passa a receber os mesmos bônus
em todos os testes que envolvam detectar arma- Ataque: mágico vs DES de quem estiver empu-
Alcance: toque. Componentes: V, S. da magia que o alvo recebe, também causando
dilhas, passagens secretas ou locais escondidos. nhando, segurando ou vestindo o objeto.
Alvo: uma criatura. Duração: instantânea. dano a ele caso sofra dano. Além disso, sempre
que uma das criaturas conectadas for alvo de um Acerto: escuridão mágica emana a partir do alvo,
Efeito: o alvo recupera uma quantidade de pon- em uma esfera de 4,5 m (3 q) que se move junto
efeito que recupera pontos de vida, a outra cria-
tos de vida igual a 1d8 + o seu atributo-chave de com ele.
tura também os recupera.
conjuração.
Especial: essa magia não tem efeito sobre mor-
tos-vivos ou constructos.
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: duas criaturas
Especial: cobrir completamente a origem da
escuridão com um objeto opaco, como uma tigela
ou elmo, bloqueia a escuridão. Criaturas voluntá-
4
M +2 PE [ADICIONA]: Efeito: em vez de você, duas criaturas são conec- rias e objetos soltos têm um acerto automático.
Efeito: o alvo recupera +1d8+1 pontos de vida tadas. A conjurar a magia você define qual cria-
adicionais. tura recebe os bônus e qual criatura recebe dano
M +2 PE [MUDA]:
sem receber benefícios A Força Anuro 1 PE
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICO TROVEJANTE MÁGICO NECRÓTICO MÁGICO PSÍQUICO CRIAÇÃO
Você urra de dor, retaliando um dano que sofrer Você condensa energia negativa na ponta de seu Você penetra na mente do alvo, aumentando seu Você desenha um pequeno círculo de conjuração e,
Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea. dedo e transfere rapidamente para o alvo, que sofrimento sempre que ele sofrer dano. depois de esperar um pouco, uma pequena criatu-
Alvo: a criatura que lhe Gatilho: ao sofrer dano. sofre uma dor excruciante. Alcance: 36 m (24 q). Duração: cena (con- ra é conjurada.
causou dano. Ataque: mágico vs DES. Alcance: toque. Duração: instantânea. Alvo: uma criatura. centração). Execução: 1 minuto. Componentes: V, S, M.
Componentes: V, S, M. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs Componentes: V. Ataque: mágico vs. Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea.
Acerto: 2d10 pontos de dano TROVEJANTE. Componentes: V, S. CON. SAB. Alvo: espaço vazio no
Acerto: 3d10 pontos de dano NECRÓTICO. Acerto: ATAQUES contra o alvo causam +1d6 alcance.
Erro: o alvo sofre metade do dano
pontos de dano PSÍQUICO. Efeito: Quando conjurar essa magia, escolha um
M +2 PE [ADICIONA] Erro: o alvo sofre metade do dano.
tipo de familiar. Você pode usar uma B ação
Acerto: aumenta o dano em +1d10. Você pode M +2 PE [ADICIONA]: M +2 PE [ADICIONA] bônus para comandá-lo:
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. Acerto: aumenta o dano adicional em +2d10. Acerto: o dano adicional aumenta em +1d6. Você • Bruto: o familiar ataca uma criatura adjacen-
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes pode aplicar essa modificação quantas vezes qui- te. Faça um ATAQUE Mágico vs DES. Se acertar,
quiser. ser. causa 1d6 + seu bônus de proficiência pontos
A Imagem Silenciosa 3 PE
de dano ENERGÉTICO.
SUPERFICIAL UTILITÁRIO CRIAÇÃO Inspiração Manifestação das • Defensor: o familiar protege você e seus
A Heróica 1 pe A Profundezas 1 pe
aliados adjacentes ao familiar, que recebem 5
ILUSÃO pontos de vida temporários.
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
Você manifesta uma ilusão visual média. • Viajante: o familiar abre uma pequena fissura
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M. INSPIRAÇÃO SUPORTE MÁGICO ELEMENTAL GÉLIDO no Arcanum. Você e seu familiar trocam de lugar.
Alvo: um ponto no Duração: uma cena (con- Você manifesta o poder dos profundos, invocando M +1 PE [MUDA]:
alcance. centração). O conjurador reconta um feito heróico
e as imagens conjuradas do Arcanum dois tentáculos espectrais. Execução: A uma ação.
Efeito: você cria a imagem de um objeto, criatu-
ra ou algum fenômeno visual que não seja maior
inspiram seus aliados.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V.
Alcance: 6 m (4 q). Duração: instantânea.
Alvo: até duas criaturas. Ataque: mágico vs DES.
Mísseis Mágicos de 4
que um cubo de 4,5 m (3 q) de lado. A imagem é
puramente visual e intangível.
Alvo: até três criaturas Duração: uma cena Componentes: V, S, M. A Clebinho
1 pe
voluntárias. (concentração). Acerto: cada tentáculo afeta uma criatura em al-
Especial: criaturas que toquem a imagem perce- cance, que sofre 2d6 de dano GÉLIDO e não pode SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO
Efeito: o alvo fica Inspirado. Enquanto estiver
bem que se trata de uma ilusão. Outras criaturas realizar reações até o seu próximo turno. ENERGÉTICO
inspirado dessa maneira, ele pode jogar 1d4 e
podem fazer testes para tentar percebê-la, de Erro: metade do dano e não perde sua reação.
adicionar em um teste de atributo ou teste de O conjurador cria dardos mágicos de pura energia
acordo com decisão da Mestre. Nesses casos a CD
morte. Além disso, ao ser alvo de um ataque, ele M +1 PE [ADICIONA]: arcana, que são disparados contra inimigos.
é igual ao seu atributo-chave de conjuração.
pode escolher jogar 1d4 e adicionar o resultado à
M +1 PE [ADICIONA]: Alvo: mais uma criatura. Você pode aplicar essa Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V, S.
Proteção atacada até o final do turno, deixando
modificação quantas vezes quiser. Alvo: até três criaturas. Duração: instantânea.
Especial: você pode usar uma ação bônus para de estar Inspirado.
fazer a imagem se deslocar para qualquer lu- M +1 PE [ADICIONA]: Efeito: você dispara três dardos. Cada dardo
M +2 PE [MUDA]:
gar dentro do alcance da magia. À medida que Acerto: aumenta o dano em +1d6 Você pode apli- causa 1d4+1 pontos de dano ESPECIAL automa-
Efeito: o dado muda de d4 para 1d6.
a imagem muda de lugar, você pode alterar sua car essa modificação quantas vezes quiser. ticamente no seu alvo. Os dardos acertam ao
aparência para que seus movimentos pareçam mesmo tempo e você pode direcioná-los para
naturais (como fazer com que uma criatura esteja uma criatura ou várias.
andando, por exemplo).
M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: aumenta a quantidade de dardos criados
em +2 (para um total de cinco dardos). Você pode
aplicar essa modificação uma segunda vez (para
um total de sete dardos).
Raio do
B Passo Nebuloso 1 PE A Presas 1 pe R Queda Suave 1 pe
A Enfraquecimento
2 pe
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
Uma rápida névoa prateada forma-se em volta do ELEMENTAL VENENOSO SUPORTE MÁGICO
conjurador, que desaparece e reaparece em outro As unhas crescem rapidamente e atacam como Ventos mágicos sopram rapidamente para evitar
local próximo. Um feixe negro surge em suas mãos, pulsando com
presas peçonhentas. que criaturas sofram dano de queda. energia debilitante.
Alcance: pessoal. Componentes: V. Alcance: toque. Duração: uma cena Alcance: 18 m (12 q). Duração: até o final da Alcance: 18 m (12 q). Duração: uma cena
Alvo: você. Duração: instantânea. Alvo: uma criatura. (concentração). Alvo: três criaturas no cena ou quando o alvo Alvo: uma criatura. (concentração).
Efeito: você se teletransporta para um espaço Componentes: V, S, M. Ataque: mágico vs alcance. tocar o chão. Componentes: V, S. Ataque: mágico vs
vazio que possa ver em até 9 m (6 q). CON. Componentes: V, M Gatilho: você ou uma CON.
Acerto: 2d8+2 pontos de dano VENENOSO. Além criatura no alcance
M +2 PE [ADICIONA]: Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
disso, suas unhas ficam cravadas na criatura pela começam a cair.
Efeito: além do normal, você pode levar con- ATAQUES não-mágicos. No final de cada um dos
duração. Enquanto estiverem cravadas dessa Efeito: criaturas afetadas não sofrem dano de
sigo uma criatura voluntária adjacente. Você turnos do alvo, repita o ataque. Se falhar, a magia
maneira, você pode usar uma B ação bônus em queda.
pode aplicar essa modificação quantas vezes se encerra.
quiser. cada um de seus turnos para causar 1d8+1 pontos M +1 PE [ADICIONA]:
de dano Venenoso no alvo. M +2 PE [MUDA]:
Alvo: aumenta o número de criaturas em +1. Você
Erro: metade do dano e suas unhas não ficam Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
pode aplicar essa modificação quantas vezes qui-
ATAQUES.
A Pele-casca 2 pe cravadas nele. ser.
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
M +2 PE [ADICIONA]:
Acerto: aumenta o dano causado em ambos os Raio Brilhoso da Reflexos de
ASPECTO SUPORTE efeitos em +1d8+1. Você pode aplicar essa modifi- A Fé
1 pe B Thyesba
2 PE
A pele da criatura afetada por essa magia fica áspe- cação quantas vezes quiser. SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
ra e com aparência de uma casca de árvore, tornan-
do-se tão resistente quanto as árvores de Sarfo. MÁGICO RADIANTE ILUSÃO
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. A Profanar Solo 1 pe
O conjurador condensa uma luz cegante que aba- Você conjura diversas imagens espelhadas suas, ge-
Alvo: uma criatura Duração: cena (con-
4
SUPERFICIAL MÁGICO CONTROLE la as estruturas dos mais fracos. rando confusão em qualquer um que tente acertá-lo.
voluntária. centração). Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M.
Você toca o solo e cria uma zona de magia necrótica Alcance: 36 m (24 q). Duração: instantânea.
Efeito: as Proteções físicas do alvo não poderão Alvo: você. Duração: uma cena
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs.
ser menores do que 16, independentemente de Componentes: V, S. CAR. Efeito: o próximo ataque contra você é feito com
seus atributos. Alvo: criaturas em uma Duração: uma cena
Acerto: 3d6 pontos de dano RADIANTE e o alvo desvantagem e encerra o efeito da magia.
esfera de 6 m (4 q) de (concentração).
raio. fica Desprotegido até o início do seu próximo M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: qualquer ATAQUE com o descritor NE- turno. Efeito: você aumenta a quantidade de ataques
CRÓTICO realizado na área é feito com vantagem. Erro: metade do dano. que pode receber antes de encerra o efeito da
Especial: além disso, qualquer criatura imune a M +1 PE [ADICIONA]: magia em +1. Você pode aplicar essa modificação
quantas vezes quiser.
dano NECRÓTICO torna-se resistente e qualquer Acerto: aumenta o dano causado em +1d6. Você
criatura resistente a dano desse tipo perde sua pode aplicar essa modificação quantas vezes qui-
resistência (enquanto estiver dentro da área). ser.
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: criaturas em uma esfera de 9 m (6 q) de raio.
Restauração Sono de
A Menor
2 pe A Simpatia Animal 1 PE
A Notzferah
2 PE A Sugestão 2 pe
RASA OFENSIVO ATAQUE RASA OFENSIVO ATAQUE RASA CONTROLE ASPECTO RASA UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICO ELEMENTAL MÁGICO DIVINO RADIANTE MÁGICO Usando as poderosas forças do Arcanum, você
manifesta parte do atoleiro mágico que está sob
Você conjura uma série de correntes espectrais que Você invoca um par de asas douradas carregadas Você toca uma criatura, fazendo com que ela ma-
cuidados de Dom Guilherme das Vieiras, o Dra-
prendem a criatura de energia divina, permitindo que você arranque nifeste poderes como uma aranha humanoide.
gão Verde da Nova Alvorada.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S. e arremesse as penas para atacar. Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M.
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M. Alvo: uma criatura. Duração: uma cena Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena
(concentração). Alvo: você. Duração: uma cena (con- Efeito: o alvo recebe deslocamento de escalada alcance. (concentração).
Efeito: o alvo fica Agarrado. Ele pode usar uma centração). igual ao seu deslocamento terrestre. Além dis-
so, ele pode usar as habilidades “Bola de Teia” e Efeito: você cria uma poça elemental de 1,5 m
ação para fazer um teste de FOR contra a Prote- Efeito: você ilumina uma esfera de 9 m (6 q)
“Tecer Teia”. (1 q) no alvo. Em seguida, ela expande para 12
ção do seu atributo-chave de conjuração para centrada em você. Enquanto a magia estiver ativa,
espaços adicionais à sua escolha, desde que cada
soltar-se. Em um sucesso, ele sofre 3d6 pontos você pode usar a habilidade “Arrancar Penas”.
espaço esteja tocando pelo menos um espaço de
de dano do tipo escolhido e rompe as correntes, Especial: ao conjurar essa magia, todas as criatu- B Bola de Teia 0 pe
poça. Inimigos que começarem o turno em cima
encerrando a condição. O dano é reduzido em 1d6 ras adjacentes a você sofrem 1d8 pontos de dano de um espaço de poça sofrem 4d10 pontos de
RASA ATAQUE MÁGICO
para cada 5 pontos que superar sua Proteção. RADIANTE.
Alcance: 18m (12q). Ataque: mágico vs DES. dano ÁCIDO. Durante seu turno, você pode usar
Especial: ao aprender essa magia, escolha um uma B ação bônus para reposicionar um número
Alvo: uma criatura.
elemento. O dano é do tipo desse elemento. B Arrancar Penas 0 pe
Acerto: escolha um dos efeitos:
de espaços de poça igual ao seu bônus de profi-
M +2 [MUDA] RASA ATAQUE MÁGICO
ciência.
• 1d8 pontos de dano CONTUNDENTE Especial: enquanto você ou um aliado estiver em
Alcance: 18 m (12 q).
DIVINO RADIANTE • o alvo fica Contido até o final da cena. cima de um espaço de poça, ele causa +2d6 de
M +2 PE [ADICIONA] • o alvo fica silenciado (não pode usar habili-
Alcance: 9 m (24 q). Ataque: mágico vs CAR. dano VENENOSO em seus ataques.
Efeito: aumenta o dano causado em +1d6 pontos dades com o descritor VOZ ou magias com o
de dano do mesmo tipo, criando mais uma cor- Alvo: um criatura. componente verbal) até o final da cena. M +1 PE [ADICIONA]
rente. Você pode aplicar essa modificação quan- Acerto: escolha um dos efeitos: Efeito: aumenta o número de poças em +2. Você
tas vezes quiser. • 2d6 pontos de dano RADIANTE.
• o alvo fica Desorientado.
A Tecer teia 0 pe pode escolher essa modificação quantas vezes
RASA OFENSIVO CRIAÇÃO RASA CONTROLE ATAQUE RASA UTILITÁRIO MÁGICO RASA UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICO ELEMENTAL ÁCIDO MÁGICO SUPORTE A magia começa a fluir pelo seu corpo, mapeando
em um pedaço de papel a região.
Você invoca uma gosma ácida amorfa ácida que Uma rajada de energia mental é disparada contra Você une as consciências através de energia psíqui- Execução: um minuto. Componentes: V, S, M.
é nojenta, fedida e pegajosa, aterrorizando seus uma criatura que pode ficar paralisada. ca, criando um elo mental entre os alvos. Alcance: 15 km. Duração: uma cena.
inimigos. Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Alcance: toque. Componentes: S. Alvo: um pedaço de
Alcance: 18 m (12 q). Duração: uma cena Alvo: uma criatura do Duração: uma cena Alvo: duas criaturas Duração: até o final papel que você esteja
Alvo: espaço vazio no (concentração). tipo Humanoide, Ani- (concentração). voluntárias. do próximo descanso segurando.
alcance. Ataque: Mágico vs FOR. mal, Planta ou Morto-vi- Ataque: mágico vs FOR. longo.
Componentes: V, S, M. Efeito: você transforma o papel em um mapa de
vo à sua vista no alcance Efeito: Efeito: enquanto a magia estiver ativa, os
toda a região no alcance da magia. Enquanto esti-
Acerto: criaturas em um cubo de 3 m (2 q) em da magia. alvos podem se comunicar telepaticamente, sem
ver dentro da região mapeada, qualquer criatura
que a gosma foi invocada ou adjacentes à ela so- Acerto: o alvo fica Paralisado. Você deve repetir dependerem de idioma ou distância, mas não
que estiver segurando o mapa recebe +10 em
frem 4d10 pontos de dano ÁCIDO. o ataque no início de cada um de seus turnos, podendo estar em mundos diferentes.
testes realizados em Cenas de Exploração.
Efeito: esta magia invoca uma gosma ácida (ta- encerrando a magia em uma falha. M +1 PE [ADICIONA]: Especial: se usado em ambientes fechados, a
manho Grande). Enquanto ela estiver ativa, você M +2 [MUDA]: Alvo: aumenta o número de criaturas afetadas magia não tem efeito.
pode usar a habilidade “Comandar Gosma”. Ataque: mágico vs SAB. em +1. Você pode aplicar essa modificação quan- M +1 PE [MUDA]:
M +2 PE [ADICIONA] tas vezes quiser.
M +2 [ADICIONA]: Especial: a magia funciona em ambientes fecha-
Efeito: aumenta o dano causado pela magia e Alvo: você também pode escolher uma criatura M +1 PE [MUDA] dos, revelando as portas secretas do andar. O
pelo ataque da habilidade “Comandar Gosma” em dos tipos Celestial, Constructo, Gosma e Feérico. Alcance: 6 m (4 q). papel não mostra a localização das portas, mas
+1d10 pontos de dano do mesmo tipo. Você pode brilha quando você está próximo de uma.
M +2 [ADICIONA]: M +2 [ADICIONA]:
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Alvo: você também pode escolher uma criatura Efeito: além disso, os idiomas conhecidos pelas M +2 PE [ADICIONA]:
dos tipos Elemental, Ínfero, Gigante e Monstro. criaturas passam a ser compartilhados. Alcance: aumenta o alcance da magia em +15 km.
B Comandar Gosma 0 pe
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
RASA ATAQUE MÁGICO Maldição Fúngica quiser.
Invisibilidade da
A 3 PE A 4 PE
ELEMENTAL
Alcance: 36 m (24 q).
ÁCIDO Testemunha
RASA CONTROLE ASPECTO
de Simon
RASA ATAQUE MÁGICO
M +4 PE [MUDA]:
Duração: uma cena (concentração). 4
Efeito: a magia não desenha um mapa estáti-
Alvo: 1 criatura dentro da gosma ou adjacente a MÁGICO VENENO co, mas, sim, um mapa dinâmico de uma região
ela.
Você toca uma criatura, que se torna invisível. Você faz com que cogumelos cresçam e prejudi- menor (até 5 km), que se atualiza conforme você
Ataque: Mágico vs FOR.
Alcance: toque. Componentes: V, S, M quem as articulações do alvo. se move pela área. Você pode ver as mudanças no
Acerto: Escolha um dos efeitos:
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena terreno, no clima e na presença de criaturas em
• 1d10 pontos de dano ÁCIDO; Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M.
(concentração). tempo real.
• o alvo tem sua movimentação reduzida pela me- Alvo: uma criatura. Duração: instantânea
tade até o início de seu próximo turno; Efeito: o alvo fica invisível. Qualquer coisa que Ataque: mágico vs
• o alvo fica Agarrado e a gosma fica Agarrando o ele estiver usando ou carregando torna-se invisí- CON.
alvo. Ela usa seu atributo-chave de conjuração em vel enquanto estiver em sua posse. Acerto: 10d6 pontos de dano VENENOSO e tem
testes opostos para continuar agarrando um alvo. Especial: se o alvo efetuar um ataque ou conjurar desvantagem em testes com atributos físicos até
uma magia, o efeito encerra-se, assim como a magia. o início do seu próximo turno.
Especial: você pode escolher movimentar a gos-
ma 6 m (4 q) antes ou depois do ataque. M+1 PE [ADICIONA]: Erro: metade do dano e não sofre desvantagem.
M +2 PE [MUDA] Alvo: a magia afeta uma criatura adicional. Você M +2 PE [ADICIONA]
pode aplicar essa modificação quantas vezes qui-
Alvo: uma criatura Agarrada pela gosma. Alcance: aumenta o dano causado em +2d6 pon-
ser.
Acerto: 4d10 pontos de dano ácido e o alvo fica tos de dano do mesmo tipo.
Desprotegido até o início do seu próximo turno. M +3 PE [REMOVE]
Especial: se o alvo realizar um ataque ou conjurar
uma magia, o efeito encerra-se, assim como a magia.
Portal Pó Ruidoso
N Montaria Arcana 4 pe
A Dimensional
4 pe B Catalisado
3 pe A Psionismo 4 PE
RASA CONTROLE MÁGICO TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO RASA OFENSIVO MÁGICO RASA CONTROLE MÁGICO
ELEMENTAL SUPORTE Você rompe o Arcanum temporariamente, criando TROVEJANTE
Você cria um padrão distorcido de cores que serpen-
portais interconectados. teia no ar, hipnotizando os alvos.
Você invoca uma montaria diretamente do Arcanum. Você invoca um punhado de pó ruidoso catalisado
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M. Alcance: 36 m (24 q). Componentes: S, M.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, M. diretamente do Arcanum.
Alvo: dois espaços Duração: até o final do Alvo: criaturas dentro Duração: uma cena
Alvo: espaço vazio no Duração: até o final de Alcance: toque. Componentes: S.
vazios no alcance. seu próximo turno. de um cubo de 9 m (6 (concentração).
alcance. seu próximo descanso Alvo: Uma arma com o Duração: uma cena. q) de lado. Ataque: mágico vs SAB.
longo. Efeito: você cria dois portais de 1,5 m (1 q) de diâ- descritor DISPARÁVEL Acerto: os alvos ficam Enfeitiçados. Criaturas
Efeito: você invoca uma criatura do tipo monta- metro, um dentro do alcance e outro em qualquer
ria com ND igual ou menor a 2. Enquanto estiver ou ARREMESSÁVEL. afetadas por esta magia estão incapacitadas e têm
lugar que possa ver, desde que não esteja ocupa-
montado nela, você tem acesso a todas as suas Efeito: ao acertar um ataque com essa arma, deslocamento igual a 0 m.
do por uma criatura ou um objeto. Os portais são
habilidades de montaria e não precisa fazer testes você pode detonar o pó em um estrondo baru- Especial: a magia se encerra caso o alvo sofra
conectados por um túnel extradimensional que
para conjurar magias. lhento para causar +2d6 pontos de dano adi- dano enquanto está afetado por ela, ou se alguém
dura até o final do seu próximo turno. Qualquer
Especial: você pode usar seu atributo-chave de cional TROVEJANTE e pode usar a habilidade usar uma ação para sacudi-lo.
criatura que entrar em um dos portais sai pelo ou-
conjuração em testes que envolvam conduzi-la. tro, e vice-versa. Você pode usar sua ação bônus “Detonação Ruidosa”. M +2 PE [ADICIONA]:
M +1 PE [ADICIONA]: para fechar um dos portais, encerrando a magia. Especial: após usar a habilidade “Detonação Rui- Você projeta sua mente para um local, podendo
dosa”, o efeito da magia é encerrado. ver e ouvir a partir de lá.
Efeito: você aumenta o ND da criatura em +1. Você M +2 PE [ADICIONA]:
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. M +1 PE [ADICIONA]: Execução: 10 minutos.
Efeito: aumenta o diâmetro dos portais em +1,5 m
Efeito: aumenta o dano causado pela magia e Alcance: 1,5 km.
(1 q). Você pode aplicar essa modificação quantas
pela habilidade “Detonação Ruidosa” em +1d6 Alvo: um local famíliar (um lugar que visitou ou
vezes quiser.
A Pele de Urodelo 4 pe pontos de dano do mesmo tipo. Você pode aplicar que já tenha visto), ou um local óbvio, mas que
M +2 PE [ADICIONA]: essa modificação quantas vezes quiser. não lhe seja familiar (como atrás de uma porta,
RASA CONTROLE MÁGICO contornando uma esquina ou em um bosque).
Efeito: você pode criar um portal adicional em
M +2 PE [ADICIONA]:
ELEMENTAL SUPORTE um lugar que possa ver, desde que não esteja Efeito: você cria um sensor invisível no local e
ocupado por uma criatura ou um objeto. Pode co- Efeito: além do normal, em um acerto, você
O alvo afetada por essa magia fica com a pele pode ver e ouvir como se estivesse no espaço
nectar os portais da forma que quiser, como ação empurra os alvos em uma direção a sua escolha. ocupado por ele.
coberta por pintinhas mágicas capazes de ampliar Eles são empurrados 1,5 m (1 q) para cada d6 de
livre, desde que cada portal tenha apenas uma Especial: o sensor não pode ser atacado nem
a resistência contra dano elemental.
Alcance: toque.
Alvo: uma criatura.
Componentes: V, S.
Duração: uma cena
saída. Você pode aplicar essa modificação quantas
vezes quiser.
dano que sofrerem (tanto pela magia quanto pela
habilidade “Detonação Ruidosa”).
ser alvo de qualquer outro tipo de interação, mas
uma criatura que possa ver objetos invisíveis o
4
(concentração). M +4 PE [MUDA & ADICIONA]: M +3 PE [MUDA]: vê, enxergando um orbe luminoso e intangível do
Especial: a magia não se encerra após o pó ser tamanho de um punho.
Efeito: escolha um elemento. O alvo fica Protegi- [MUDA]: Duração: uma cena.
do contra todos os ataques com que causem dano detonado, mas isso só pode acontecer uma vez
[ADICIONA]: Especial: os portais não se fecham por rodada. Também não é possível detoná-lo
do mesmo tipo que o elemento ou que tenham o após o seu próximo turno, mas permanecem duas rodadas seguidas.
descritor ELEMENTAL. Além disso, o alvo ganha abertos pela duração. Você pode usar sua B ação
resistência ao tipo de dano do elemento escolhi- bônus para abrir ou fechar um dos portais, sem Detonação
do. encerrar a magia. Também pode mudar a locali- L Ruidosa 0 pe
M +1 PE [ADICIONA]: zação de um dos portais com sua B ação bônus
RASA ATAQUE MÁGICO
para um lugar que possa ver, desde que não esteja
Alvo: uma criatura adicional é afetada. Você pode
ocupado por uma criatura ou um objeto. TROVEJANTE
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
M +2 PE [MUDA]: Alvo: criaturas em uma Duração: instantânea.
esfera de raio 4,5 m (3 Ataque: mágico vs
Duração: uma cena.
q) centrada no alvo do CON.
M +3 PE [ADICIONA]: ataque.
Efeito: o alvo passa a ter vantagem em ataques Acerto: 2d6 pontos de dano TROVEJANTE.
contra criaturas do tipo ELEMENTAL. Erro: metade do dano.
Especial: a detonação é centrada no alvo do ata-
que que você aplicou o “Pó Ruidoso Catalisado”.
Revelar
A Seraph da Guarda Velocidade de Camada Profunda
A Motivação Oculta
2 PE 3 pe
A Enoch
3 pe
RASA UTILITÁRIO MÁGICO RASA UTILITÁRIA ATAQUE RASA CONTROLE MÁGICO Atração
Você usa os buracos do Arcanum para entrar na MÁGICO DIVINO CRIAÇÃO SUPORTE A Gravitacional 6 PE
mente do seu alvo e procurar informações importan- Você convoca um corifeu menor para sua proteção.
de Carminha
Você concentra a energia cinética de Enoch que
tes. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M. PROFUNDA UTILITÁRIO MÁGICO
paira pelo Arcanum em uma criatura singular,
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M. Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena. Alcance: pessoal. Componentes: V, S.
expandindo sua capacidade de movimento e ação.
Alvo: uma criatura no Duração: instantânea. alcance. Alvo: você. Duração: uma cena (con-
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M.
alcance. Ataque: mágico vs CAR. Efeito: você invoca um Seraph, que o acompa- centração).
Alvo: uma criatura Duração: uma cena
Acerto: escolha dois dos efeitos: nha. Enquanto estiver adjacente a você, você fica voluntária. (concentração). Efeito: você pode usar a habilidade “Controle Gravitacional”.
• Amor ou Desejo: revela o nome da criatura Protegido (físico). Efeito: o deslocamento do alvo é dobrado, ga- Controle
ou objeto de grande afeto.
• Intenção: revela o curso de ações nas pró-
Efeito: você pode usar uma B ação bônus para nhando +2 em Proteções físicas e ganhando uma B Gravitacional -
mover o corifeu para um espaço desocupado a até ação bônus adicional em cada um de seus turnos.
ximas rodadas (pode mudar de acordo com 9 m (6 q) de uma criatura, que passa a ser acompa- Essa ação não pode ser usada para conjurar ma- PROFUNDA UTILITÁRIO ATAQUE
ações futuras) nhada por ele, recebendo seus benefícios. O anjo gias. MÁGICO
• Origens: revela o tipo da criatura, além da desloca-se junto da criatura que está acompanhan- Especial: quando a magia termina, o alvo não
hierarquia e arquétipos se tiver. Alcance: 18 m (12 q).
do. pode mover-se ou executar ações até o final de
• Habilidades: revela todas as informações Alvo: um objeto que não pese mais do que 500 quilos e
M +1 PE [MUDA]: seu próximo turno, por conta da onda de letargia não esteja sendo empunhado, vestido ou carregado
de 1d4 habilidades, iniciando por aquelas com que o domina.
Efeito: o corifeu deixa a criatura acompanhada Duração: instantânea.
recarga e seguindo por ordem da ficha
Protegida (mental). M +2 PE [ADICIONA]: Efeito: você pode mover o alvo a até 9 m (6 q) em
• Passos da Morte: revela quantas falhas em qualquer direção, dentro do alcance da magia.
testes de morte a criatura já teve M +4 PE [ADICIONA]: Efeito: a criatura recebe uma ação adicional em
Especial: você é capaz de exercer um controle preciso
• Pontos de Sombra: revela quantos pontos Efeito: sempre que a criatura acompanhada for vez de uma ação bônus.
sobre objetos agarrados pela telecinésia, podendo
de sombra a criatura ainda tem disponíveis. alvo de uma magia com o descritor CURA, ela M +2 PE [MUDA]: interagir com ele como se estivesse empunhando ele e
Erro: escolha apenas um dos efeitos. recebe +1 de redução, cumulativo. O máximo de Duração: uma cena. ignorasse o seu peso.
Erro: Escolha 1 em vez disso. redução que pode ser obtido dessa maneira é Especial: você pode usar essa habilidade com uma ação
M +4 PE [ADICIONA]: livre até o final do turno em que conjurou a magia.
igual ao seu atributo-chave de conjuração.
M +2 PE [ADICIONA]: Efeito: a criatura recebe uma ação adicional, além
M +0 PE [MUDA]
Acerto: escolha +1 dos efeitos dentre as opções. da ação bônus adicional. Ao final da magia, a cria-
tura também fica Desprotegida (todos) até o final
do próximo turno.
Alvo: uma criatura.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs CON. 4
Acerto: 9d6 pontos de dano CONTUNDENTE.
M+0 PE [MUDA]
Althea Ralel usa o poder de
sua herança ancestral. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs FOR.
Duração: até o final do
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Agarrado e é movido 9 m (6 q) em
qualquer direção (inclusive para cima), ficando suspen-
so no ar. Ele não pode ser movido para além do alcance
da habilidade desta forma.
M+0 PE [MUDA]
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Duração: instantânea.
Acerto: você puxa um objeto que não pesa mais do que
500 quilos em posse do alvo, movendo-o para até 9 m (6
q) em qualquer direção, dentro do alcance da magia.
Capítulo 5:
Guildas e
aposentadoria
Não existe um herói sequer em
Opath que tenha tido qualquer tipo
de sucesso aventurando-se sozinho. A
força está no coletivo e suas chances
de sobrevivência também. Após o
Firmamento, grupos de aventureiros
de diferentes regiões do continente
uniram-se para explorar as ruínas,
derrotar os monstros e caçar respostas
para as Quedas. Esses grupos torna-
ram-se cada vez mais poderosos, até
que finalmente foram formalizados
como guildas: coletivos de aventurei-
ros aposentados e ainda em atividade
que buscam tesouros e glória em um
mundo frente ao fim.
Este capítulo dedica-se a explorar
as regras para formação de guildas
de aventureiros e aposentadoria de
personagens. As mecânicas apre-
sentadas a seguir têm o intuito de
apresentar ferramentas narrativas
para mestres e jogadores.
Mestres podem usar essas mecâni-
cas para passar informações impor-
tantes, recompensas e criar ganchos
para suas aventuras. Jogadores ob-
têm uma camada extra de manuten-
ção de recursos, incentivos para criar
e explorar classes e trilhas diferentes
e formas de construir vínculos com
outros jogadores e com o universo
de Skyfall.
303 | Capítulo 5
Capítulo 5 guildas
e o grupo recebe ações adicionais de acordo Já uma personagem em uma guilda de 100
Criando uma Guilda com o Nível da Guilda.
As ações adicionais recebidas pelo nível de
nível deve iniciar um Arco de Aventura com
dois benefícios novatos de aposentadoria e
guilda devem ser deliberadas entre todos os um benefício veteranos de aposentadoria.
Dentro do universo de Skyfall RPG, a criação de uma guilda é um passo importante para um grupo jogadores, que precisam chegar a um consenso. Esses benefícios duram até o início do próximo
de aventureiros, pois eles precisam realizar uma série de feitos e depois conseguir a aprovação do Aumento de Reputação: a cada novo nível, a Arco de Aventura. Benefícios veteranos e lendá-
Senado de Alberich. guilda aumenta seu atributo de Reputação rios são fixos e não podem ser trocados a cada
Todo grupo de aventureiros precisa cumprir com os mesmos pré-requisitos: em +1. Esse aumento acontece antes do início Arco.
1. Conseguir pelo menos 3 selos de aprovação (ver a seguir); de um Arco de Guilda e, portanto, afeta a Limite de Pontos Gerados por Arco: no início
2. Comprovar para o Senado que suas ações buscam o bem de Alberich e outras cidades de Opa- quantidade de Pontos de Reputação coletados. de cada Arco de Guilda, é necessário calcular a
th; quantidade de pontos gerados pela guilda em
3. Pagar uma taxa de P$ 150 para inscrição e mais P$ 50 a cada anel (no 5º dia do anel); Benefícios de Aposentadoria: guildas expe-
rientes com muitas personagens aposentadas cada um dos seus recursos. Esses pontos gera-
4. Completar a ficha de inscrição. dos são limitados pelo nível da guilda (para
Esse processo deve ser seguido à risca, mas grupos mais experientes podem começar uma campanha são mais eficientes em treinar e preparar novos
aventureiros. Isso é refletido como benefícios cada atributo individualmente). Instalações
com a guilda criada anteriormente. Falamos mais sobre possibilidades de campanhas no Capítulo 7. podem afetar essa quantidade máxima (fala-
de aposentadoria, que afetam todas as persona-
gens da guilda. remos sobre instalações mais à frente neste
capítulo). Essa quantidade também determina
Ficha de Inscrição Nível de Guilda No início de um Arco de Aventura, cada
quantos pontos a guilda consegue guardar de
jogador deve selecionar benefícios de aposen-
de Guilda Conforme as guildas atuam, vão ficando mais tadoria para sua personagem de acordo com um Arco de Guilda até o próximo. Dessa for-
o nível da guilda. Dessa forma, uma persona- ma, uma guilda de 2º nível pode finalizar um
bem conceituadas perante as outras guildas e as Arco de Guilda com 15 pontos de determina-
Toda guilda que cumpra os três itens iniciais grandes instituições de Opath. Isso é representa- gem que faz parte de uma guilda de 20 nível
precisa preencher uma ficha de inscrição e registro deve iniciar um Arco de Aventura com um do atributo e gerar até 15 pontos do mesmo
do pelo Nível de Guilda. atributo no início do próximo Arco de Guilda,
junto ao Senado de Alberich. Essa ficha contém O Nível de Guilda define o número de Ações benefício novato de aposentadoria.
algumas informações básicas. iniciando o Arco com efetivamente 30 pontos.
por Arco de Guilda que podem ser executadas
Para os jogadores, é uma ficha com algumas simultaneamente durante o Arco e outros benefí- Tabela 5-1: Progressão de Guilda
informações importantes para a guilda que cios para seus membros. Nível de Ações por Aumento de Limite de Pontos
Benefícios de Aposentadoria
podem ser consultadas a qualquer momento, Nível de Guilda: o nível de uma guilda repre- Guilda Arco Reputação Gerados por Arco
mas serão utilizadas principalmente em Ações de
Guilda (ver a seguir).
senta a experiência que seus membros acu-
mularam durante seu tempo de aventureiros
1
2
+1
+1
+1
+1
1 Novato
1 Novato
10 para cada atributo
Artifícios Definindo Atributos da Tabela 5-3: Contribuição de Trilha para Atributos da Guilda
Representa a capacidade de articular conhecimen- Guilda Trilha de contribuição Trilha Iniciante Trilha Avançada
tos técnicos e criativos para desenvolver novos Os atributos da guilda são calculados no mo- Trilha de Guerra +1 em Produção +2 em Produção
projetos, para a guilda ou para as personagens, mento em que ela é fundada. Características das
além de coletar rumores com informantes. Repre- Trilha de Especialização +1 em Artifícios +2 em Artifícios
personagens que fundaram a guilda afetam os
senta a capacidade de gerar Pontos de Artifícios. seus atributos iniciais. Algumas Ações de Guilda Trilha de Misticismo +1 em Conhecimento +2 em Conhecimento
podem afetar esses valores.
Conhecimento
Conhecimento mede a força das capacidades má-
Classe e Trilha de Contribuição Bônus concedido por Selos de
gicas que a guilda tem a sua disposição. Também No momento em que fundarem uma guilda,
Aprovação
representa o acesso que a guilda tem a informa- os jogadores devem preencher as informações Multiclasse, Multi-
de suas personagens na ficha de inscrição. Essas Assim que a guilda é fundada, deve-se consultar trilha e Guildas
ções sobre magia, doutrinas, cultura e sociedade. os bônus concedidos pelos três selos de aprovação
Representa a capacidade de gerar Pontos de informações servem para registrar a fundação da
guilda e também seus benefícios. e estes devem ser registrados na ficha da guilda. Alguns grupos optam por jogar com
Conhecimento.
Dessa forma, os jogadores aumentam os atri- Perceba que o aumento dos atributos da guil- personagens com múltiplas trilhas e
butos da guilda de acordo com a classe (e trilha) da em virtude dos seus selos acontece depois do múltiplas classes. Caso seja o caso de
Produção
de suas personagens no momento de sua funda- aumento de atributo pelas personagens. Dessa seu grupo, considere que a classe com
É o esforço direto de membros dedicados a forma, dependendo dos selos, pode ser que um nível mais alto é considerada como
trabalhar em projetos e empreitadas da guilda ou ção. Esses bônus por classe e trilha aumentam
contratar pessoas especializadas para trabalhar por
eles. Representa a capacidade da guilda de gerar
quando os jogadores atingem novos níveis com
suas personagens, enquanto estiverem ativas em
atributo aumente ou diminua.
Por fim, um atributo não pode ser reduzido a
classe de contribuição, mas aumenta o
bônus de acordo com o nível da perso- 5
sua guilda. Dessa forma, uma Combatente de 4º menos que 0 dessa forma. nagem. Dessa forma, uma personagem
Pontos de Produção. Especialista 3/Ocultista 2 passaria a dar
nível que atinja o 5º nível antes de um Arco de Contribuição de membros Aposentados
Guilda deverá aumentar a Produção da guilda +2 em Artifícios, devido a Especialista
Reputação Membros aposentados contribuem para atri- ser a sua classe de nível mais alto e ela
em +1 no início do Arco de Guilda (pois torna- butos de guilda da mesma forma que membros
Usado para representar a fama da guilda e sua ser uma personagem de 5º nível.
-se Veterano). O mesmo é válido para sua trilha, ativos. Assim que um jogador usar a habilidade
capacidade de negociar com outras instituições. É Da mesma forma, caso a persona-
caso torne-se avançado na trilha escolhida. Veja a
o atributo usado para gerar Pontos de Reputação. especial “Aposentar Personagem”, deve seguir os gem escolha uma segunda trilha em
tabela a seguir para maiores informações.
Este atributo aumenta de acordo com o Nível de passos descritos na habilidade, que resultará vez de tornar a primeira uma trilha
Guilda (veja a seguir) ou como recompensa conce- em um aumento de atributo (ver a seguir neste avançada, ela concede dois aumentos
dida pela Mestre ao final de um arco de aventura. capítulo). Essa personagem deve ser registrada de atributo de acordo com sua trilha.
Diferente de outros atributos, Reputação sem- na ficha da guilda. Uma personagem Devota que escolhe
pre inicia em +3 e pode ser modificado de acordo a trilha do Mestre das Armas aumen-
com os selos iniciais da guilda taria Conhecimento em +1 e Produção
em +1 também.
talações básicas conseguir construir, mas só pode na mesma categoria (veja as modificações desta Custo: 10 pontos de conhecimento.
Custo: 5 pontos de conhecimento.
receber os benefícios de uma instalação de cada habilidade). As informações são repassadas pela
Efeito: a guilda recebe T$ 50 temporários para Efeito: a guilda recebe T$ 250 temporários para
mestre no final do Arco de Guilda.
tipo. Dessa forma, a guilda não receberá benefí- gastar em sigilos mágicos para encantar equipa- gastar Imbuir Fragmentos Arcanos em equipa-
cios adicionais por construir uma Oficina e Forja M +2 Pontos de Artifícios [ADICIONA]: mentos que estejam em posse de membros da mentos encantados. Os fragmentos arcanos são
adicionais, por exemplo. Mas cada instalação Efeito: coleta uma informação adicional sobre o guilda. Os equipamentos são encantados com os aplicados ao final do Arco de Guilda.
pode ser aprimorada. mesmo tópico. A guilda pode aplicar essa modifi- sigilos imediatamente. M +10 Pontos de Conhecimento
Cada instalação básica pode ser aprimorada até cação quantas vezes quiser. [ADICIONA]:
M +1 Pontos de Conhecimento [ADICIO-
duas vezes, usando a habilidade “Reformar Insta- M +2 Pontos de Artifícios [ADICIONA]: Efeito: aumenta a quantidade de trocados
NA]:
lação”. Dessa forma, cada instalação básica possui Efeito: coleta uma informação sobre outro tópico. temporários em +T$ 250. A guilda pode apli-
Efeito: aumenta a quantidade de trocados tempo-
três níveis. Uma instalação básica de 3º nível pode
ser transformada em uma instalação avançada.
Ela retém todos os benefícios da instalação básica
M +5 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
Efeito: as informações são repassadas imediata-
rários em +T$10. A guilda pode aplicar essa modi-
ficação quantas vezes quiser.
car essa modificação quantas vezes quiser.
5
de 3º nível e recebe os benefícios da instalação mente, em vez de no final do arco de guilda.
avançada. M +10 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
Uma instalação básica só pode ser transformada Efeito: a guilda pode escolher a natureza das in-
em apenas uma instalação avançada. formações em vez de jogar o dado.
Projetos de Guilda
Guildas podem usar a habilidade “Projetar” para 4 Projetar 1A Oriana, Moacir e
preparar um documento especial, que serve como Kwame analisam
GUILDA ARTIFÍCIOS
guia para usar outras habilidades, diminuindo seu uma pista.
Custo: 5 pontos de artifícios.
custo. Projetos servem como benefícios adicionais
para a guilda e precisam ficar registrados na ficha Efeito: a guilda prepara e registra um esquema de
de guilda. Listamos cada um dos projetos a seguir ações para formatar um projeto. Ao realizar essa
neste Capítulo. habilidade, escolha um projeto. A guilda adiciona
esse projeto a sua ficha de guilda.
Habilidades de Produção Reformar Lista de Instalações ção” para a instalação escolhida em –5 pontos de
Construir 3 Instalação 1A produção (o custo final não pode ser inferior a 1
Aposentadoria Novato
(1º ao 4º nível)
Veterano
(5º ao 8º nível)
Lendário
(9º ao 12º nível)
Aprender Talento
Combatentes Praticar Tática Militar Aprender Estilo de Combate
de Combatente
Alguém que se aventura pelo continente de Opath é uma criatura que aceita que o fim chega para
Aprender Talento
todos, mas sabe que existem maneiras de controlá-lo. Aposentar-se em uma guilda é uma forma de Especialistas Praticar Perícia Aprender Artimanha
de Especialista
chegar ao fim das aventuras, mas manter-se eterno na história do continente.
Aprender Talento
Ao final de um Arco de Guilda, jogadores podem escolher aposentar suas personagens para conceder Ocultistas Praticar Truque mágico Aprender Magia
de Ocultista
benefícios permanentes para a guilda e para aventureiros ativos. Essa é uma forma de continuar sua Aprender Talento
história em Opath, mas por meio das mãos determinadas de outros aventureiros. Trilha de Guerra Praticar Tática Militar Aprender Talento de (Trilha)
de Guerra
Aprender Talento
Aposentando um Benefícios de Trilha de Especialização Praticar Perícia Aprender Talento de (Trilha)
de Especialização
Aprender Talento
Aventureiro Aposentadoria Trilha de Misticismo Praticar Truque mágico Aprender Talento de (Trilha)
de Misticismo
Capítulo 6:
Op e suas luas
325 | Capítulo 5
Capítulo 6 Op e suas Luas
Bolsões celestes
Cosmologia: Mas existe outro fenômeno curioso em Op: a presença das Portas, Salas, Véus, Salões e Refúgios. Uma ex-
A Teoria da Sopa Cósmica pressão comum encontrada pelo continente de Opath é “que as coisas podem ser muito maiores por den-
tro do que aparentam por fora”, e isso não poderia estar mais próximo da verdade. Uma pequena porta de
armário no interior de uma taverna pode ser a entrada para um enorme salão de uma mansão mágica, e
um buraco em uma árvore pode ser um túnel para chegar em um refúgio de fadas e esquilos-voadores.
A organização cosmológica de Op, suas luas e sua com o Sol. Essa tarefa cabe à mudança de poder Este fenômeno é chamado pelos estudiosos de Bolsões Celestes. Teoricamente, são espaços finitos
posição exata no Arcanum é um assunto ampla- político dentro das cortes élficas (veja mais em dentro do Arcanum que se prendem a outros corpos celestes, criando assim dimensões internas que
mente debatido pela sociedade de Opath. Exis- “Grupos de Poder”). Desta forma, pode-se dizer podem ser acessadas por meio de Portas.
tem duas teorias fundamentais: O Sangramento e que Op realiza movimento de rotação, e não de
A Sopa Cósmica. A primeira teoria é apresentada translação.
a seguir, na seção “O Firmamento: a Linha do Como a distância de Op em relação ao Sol Portas e Salas Refúgios e Salões
Tempo”, e conta a história dos titãs e das deusas. varia apenas dentro da mesma camada, existem Quando um Bolsão Celeste colide com Op, ele Quando uma Sala está carregada com muita
A segunda é estudada na Universidade Arcana momentos em que o continente de Opath estará forma uma Sala, transformando uma porta ou energia do Arcanum, pode transformar-se em um
de Opath (UAO) e explica alguns fenômenos má- mais próximo do Sol e outros em que estará mais entrada mundana em um portal mágico. Esse Refúgio. Estas dimensões de bolso combinam
gicos deste universo. A verdade é que a descoberta distante. Antes da chegada das Cortes Élficas, essa novo portal recém-formado é chamado de “Por- elementos da fauna e flora do local com outros de
deste enorme espaço de caos e magia conhecido proximidade gerava duas estações não regulares: ta”. Este evento faz com que o interior do am- locais aleatórios do cosmos, criando um ambiente
como Arcanum mudou completamente a forma Seca e Chuva. biente original ou o que estava contido depois da único e com forte caráter mágico.
como os estudiosos compreendiam o que é o pla- Os estudiosos já conseguiram observar e porta desapareça por completo, sendo consumido Geralmente, um Refúgio é moldado por seus
neta e qual sua relação com os outros astros. comprovar a presença de outros corpos celestes por energia do Arcanum. habitantes para atender a necessidades específi-
Hoje, entende-se que o universo no qual Op consistentes tal qual Op. É o caso de Walsh, um Um novo ambiente, entretanto, é formado. cas. Os mais comuns servem para potencializar
está inserido é como uma infinita sopa de cor- pequeno planeta verde muito distante de Op. Originalmente, a construção desses lugares era aptidões mágicas e componentes para a realização
pos celestes, também chamado de Aglomerado Este pequeno plano, lar dos walshies, pode ser completamente aleatória – por exemplo, uma de rituais arcanos.
Celeste. O planeta de Op é como um pedaço de acessado por meio de Portais presentes no conti- Sala formada dentro de um baú poderia ter a Dentro da composição de Op existem os cha-
carne submerso na sopa quente. As duas luas que nente de Opath. Para os acadêmicos da UAO, os aparência de um hall de entrada de um castelo. mados Salões. Um Salão nada mais é do que uma
orbitam o planeta são outros elementos dessa Portais são como pequenos fios de macarrão que Porém, os estudiosos do Arcanum começaram a gigantesca Sala presente dentro de Op e acessível
sopa, que mantém órbita constante em volta do ligam esses corpos nesta sopa de Aglomerados experimentar e chegaram a fórmulas de previsão por meio de um Véu – um tipo de acesso mágico
pedaço de carne. Celestes. de colisão e manipulação de eventos arcanos para que caracteriza aquele Salão e não é um objeto de
criar ambientes com as características desejadas. passagem para outro ambiente. Uma entrada para
Esta sopa quente está, ao mesmo tempo, em
volta de Op e dentro dela. Outros elementos
Este tema pode ser explorado nas aventuras
de diversas formas. Uma experiente cozinheira Hoje, ao andar pelo continente de Opath, é
comum encontrar tavernas, mercados, residências
o Salão Elemental da Água, por exemplo, pode
ser um Véu em uma cachoeira. Uma característica
6
menores acabam misturando-se com o caldo da de uma taverna pode dar mais insights sobre a
sopa e dissolvendo-se, perdendo sua consistência composição do universo do que um estudioso do e, principalmente, esconderijos de monstros com importante dos Salões é que eles refletem muito
enquanto astro celeste. Um conjurador experiente Arcanum. Brinque com essas noções e crie novas entradas em locais aleatórios. do que acontece no plano primário de Op, mas
consegue fazer com que estes elementos quebrados teorias. E se, na verdade, a cosmologia de Op é com fortes definições de seu elemento ou tema
no Arcanum reconstituam-se no plano de Op. algo completamente diferente? principal.
Chamamos este processo de “Conjuração Arcana”. De maneira prática, a principal diferença de um
O Sol é uma estrela distante e decadente, e Salão para uma Sala é a forma como se relacionam
a teoria mais aceita é que ela está fixa e fora da com o plano material primário de Op. A Sala é
sopa. Tal teoria é fundamentada pelo movimento fechada e contida em si, geralmente com apenas
de Op e sua relação com o Sol, pois o planeta um ponto de acesso (chamado de Porta). Já o Salão
não está girando em torno do astro maior, mas, pode possuir diversos pontos de acesso (todos
sim, movimentando-se em uma única camada da chamados de Véu). Outro ponto importante é que
sopa. A mudança das estações, portanto, não é o Salão é uma dimensão paralela ao plano material
determinada pelo movimento de Op e sua relação primário. Ele existe ao mesmo tempo que os ele-
Arquipélago de Huma
O Continente de Opath Capital: Foice
Marcos de comércio: material orgânico de demônios, enxofre, componentes arcanos.
Com pouco mais de 850 quilômetros de lado a lado, possui várias regiões de climas muito distintos, População: 65% sombrios de legados variados, 20% humani, 10% elfes e 5% outros.
com uma geografia intimamente ligada ao sobrenatural e cósmico, um local bastante curioso
Mas este continente não é estático. As Quedas mudaram a paisagem de Opath para sempre. Abriram
o continente ao meio, trouxeram fauna e flora alienígena e, principalmente, determinaram os locais de Este conjunto de ilhas ao extremo leste do conti- o continente e chegou em Maruma, prometen-
construção de grandes portos e pontos de partida para jornadas de exploração. nente é palco para uma das maiores tragédias do do voltar para ajudar.
Aqueles que se aventuram pelo mar enfrentam perigos imateriais e oníricos provenientes de uma chu- mundo: a libertação da Sombra. Os kia conseguiram usar a energia da Garoa para
va mágica chamada de Garoa. Nuvens de uma estranha energia arcana separam o continente de Opath O povo humani era diverso. Diferentes povos esconder sua ilha, chamada Pacuma, e começaram
do resto do planeta, criando zonas de magia selvagem e delírio constante. viviam nas ilhas do arquipélago. Mas o maior e a entender melhor os poderes da chuva mágica.
O grande continente pode ser dividido em oito regiões menores, cada uma com um tipo de governo mais poderoso de todos era o povo centuri. Mas foram os habitantes da ilha de Tief que
específico e autônomo. O continente foi habitado por diferentes criaturas em momentos distintos da Os centuris começaram a expandir seu territó- fizeram o sacrifício necessário. Eles pediram auxílio
História. Hoje não é possível estabelecer uma relação direta entre um legado e uma região, consideran- rio, iniciando uma guerra com outros humani por para a própria Sombra e ela respondeu, permitindo
do a miscigenação cultural. No fim, Opath é um continente diverso e isso é refletido na população de disputa por recursos. Estes começaram a unir-se e que trocassem um pedaço de sua alma por poder.
grandes cidades. combinar seus poderes para evitar que a influên- Agora, eles seriam conhecidos como “sombrios”:
Cada região do continente será apresentada individualmente, contando um pouco de sua história e cia centuri se espalhasse pela região. Mas ninguém aqueles que passariam pela Provação da Mãe Som-
explorando características gerais de sua geografia e geopolítica. As principais cidades e marcos geográfi- contava com o que seria descoberto nas entranhas bria e abandonariam sua alma em troca de poder.
cos de cada região serão apresentados ao longo deste capítulo. Você encontrará um panorama geral de do vulcão Tief. Os sombrios, junto dos humani, tinham a força
cada região, além de oportunidades para aventura e exploração. Os rumores que aparecem ao longo do Alguns sacerdotes centuri haviam se comunica- necessária para trancar demônios em prisões eternas,
capítulo são sugestões para suas aventuras ou parte das histórias de seus personagens. do com espíritos de planos inferiores e usaram do e os demônios foram presos em Varmah, a Lua Ver-
conhecimento dessas criaturas cósmicas para con- melha, por meio de uma complexa rede de portais.
seguir influência e poder. Foram elas que sussur- Hoje, o Arquipélago de Huma carrega a memó-
raram uma oportunidade única: a barreira entre ria deste povo que se sacrificou para salvar o mun-
o plano dos espíritos inferiores e o plano de Op do da Armada Sulfúrica. A Sombra, por sua vez,
era mais fraca dentro do vulcão Tief. Tudo que ainda está presente, criando dúvida no coração de
os centuri deveriam fazer era trazer uma oferenda todos, mas sua influência está reduzida. Enquanto
para a Senhora de Tief: a Sombra. existir a Provação da Mãe Sombria, ela terá seu
O que ninguém esperava era que a Sombra tinha poder em constante cheque.
seu próprio plano de conquista e colonização. A
entidade saiu de dentro do vulcão para trazer medo e
Desde o momento do acordo, definiu-se que
“Qualquer alma valiosa nascida à sombra do 6
terror para todos de Opath, trazendo os comandantes Vulcão Tief deverá realizar a Provação da Mãe
da Armada Sulfúrica: demônios vindos de planos Sombria, deixando parte de sua alma com a Mãe
distantes do Aglomerado Celeste. A Armada Sulfúrica do Coração Ardente, tornando-se assim um Som-
era implacável e utilizava tropas formadas por diabos, brio. Aqueles que se negarem terão uma morte
demônios e criaturas feitas de energia negativa. precipitada e violenta”. Esse é o acordo firmado
Centenas de cidades foram destruídas e subjuga- entre A Sombra e os habitantes de Opath.
das pelos demônios. A arquitetura humani perdeu As principais cidades do arquipélago são Foice
sua característica para dar lugar à perversão destes e Kiki. Todas as outras tornaram-se cemitérios e
seres demoníacos. O Arquipélago de Huma havia ruínas de uma civilização que sucumbiu à pró-
se tornado berço da energia negativa em Opath. pria ganância e sede por poder. Muitas criaturas
Os povos humani, então, uniram-se para monstruosas tomaram estes locais para fazer seus
fazer o que podiam, mas tudo era em vão, uma ninhos e espalhar sua influências
luta perdida. O povo bo conseguiu escapar para
1
Barqueiros da cidade Kiki começaram a relatar a chegada de diversos tritões nas praias da ilha. Aparente- Capital: Salim (Ruínas).
mente, novas correntes marítimas conectam Salim com Kiki. Marcos de comércio: ítens mágicos, Aetherium, nácares, ervas e componentes alquímicos.
Sacerdotes de tradições antigas começaram a realizar ritos de adoração a bestas enormes de Mahuku. Elas População: 35% elfes, 15% tritões, 15% gnomos, 10% tôras, 5% anuros, 5% urodelos, 15% outros.
2
influenciam alguns moradores da região, que começam a manifestar poderes divinos menores.
Nos cemitérios de Lapuko corre um boato de que um antigo guerreiro kia escolheu ser enterrado com
3 seus artefatos coletados em vida. Alguns barqueiros afirmam ter visto criaturas fantasmagóricas cami- A região conhecida como a Confederação de proteger a região das ameaças constantes vindas
nhando pela região portando armas e armaduras antigas. Lim’sa é, sem sombra de dúvidas, um dos locais da ilha que caiu do céu.
Um tópico recorrente no Mercado Flutuante de Kiki é a presença de supostas tatuagens Maúnas na pele de mais tristes do continente. A Primeira Grande Ainda assim, a região não se limita às políticas
4 criaturas de outros legados que não os humani maresia. Aparentemente, outras criaturas estão passando Queda aconteceu em cima da cidade de Salim, de Salim. O rio Bravo separa a região do Prote-
pelo rito de passagem da Travessia Ihaka. O curioso é que elas têm um padrão de comportamento perigoso. obliterando o principal centro de desenvolvimen- torado de Forah ao norte e é palco de uma série
to tecnológico do continente. Hoje, a antiga e de confrontos com piratas fluviais, liderados por
magnífica cidade élfica é uma série de ruínas sub- uma sombria conhecida apenas como Vingança,
As entradas sombrias do Vulcão Tief mersas, profanadas pelas atrocidades que vieram que dizem ser capaz de moldar a terra à sua pró-
com a Primeira Grande Queda. pria vontade. Os mais supersticiosos dizem que
Depois da saída dos demônios de Tief, os som- Tabela 6-4: Rumores de Tief As cidades da costa foram as que mais sofreram é uma escolhida d'A Terra, outros afirmam que
brios começaram a limpar a região. Organizaram com a queda depois de Salim. Toda sua estrutura é a Mayeten da divindade (mais informações no
1d4 Rumor
suas cidades e fortalezas para proteger-se de novos política e social foi colocada à prova com a elimi- Capítulo 7), mas o certo é que ela é uma ameaça
ataques. Mas deixaram o Vulcão Tief sozinho, em Alguns corsários da Frota Rompante afirmam
que viram o barco de Presas envolto em magia nação da capital da região. Desde então, elas não constante para o Conselho dos Dez.
respeito às atrocidades que ele havia presenciado 1 e flutuando pelos mares para além da Garoa. têm conseguido reerguer-se de maneira precisa. Os Três Bosques são muito visitados por ocul-
(muitos sombrios ainda consideram o Vulcão Acredita-se que este demônio está consultando No período anterior à Primeira Grande Queda, o tistas e gnomos no geral. Muitos espíritos da
uma espécie de divindade a ser respeitada). com alguma entidade externa. antigo Dragão Verde da Nova Alvorada, Krambo- natureza e ânimas perdidos reúnem-se nesses
Diversas comunidades começaram a se formar Sacerdotes de doutrinas antigas começaram a so, era o protetor de um pântano de água salobra bosques, que ficam ao norte da confederação.
em volta do vulcão, fazendo com que a população adorar uma nova divindade, chamada apenas de conhecido apenas como o Atoleiro. Momentos Algumas ruínas antigas, datadas da fundação da
de sombrios aumentassem rapidamente. Depois de 2 “Solar” e fundaram uma nova religião em volta antes da Queda, ele usou de poderosos ritos ar- primeira cidade da região, servem de palco e local
centenas de Anéis, começaram a surgir algumas cria- dessa entidade. Agora, eles buscam regulamen-
tar sua fé perante o Senado de Opath.
canos para teletransportar o Atoleiro para o meio de encontro de círculos druídicos antigos, o que
turas demoníacas próximas do vulcão, fazendo com do Deserto de Mirmir. Tal evento é amplamente acaba por criar um clima místico e sobrenatural.
que muitos criassem teorias sobre hordas de demô- Existe um mercado clandestino dentro do vul- debatido e estudado nos colégios da UAO.
nios que ainda estaria vivendo dentro do vulcão. cão Tief que negocia itens e artefatos de poder
3 demoníaco. O curioso é que boatos dizem que Com a Primeira Grande Queda, a região antes Informações Interessantes
Essa teoria se confirmou quando Presas San- os comerciantes são todos diabos em busca de conhecida apenas como Salim foi subdividida em sobre a Confederação de
grentas, um demônio poderoso, escapou do vul-
cão com um grupo pequeno e tomou um barco
uma medalha capaz de libertá-los.
O Conselho dos Dez está buscando um grupo de guildas para financiar missões de exploração das catacumbas
1
submersas da cidade de Salim. Dizem que elas guardam segredos sobre Os Profundos.
Mercadores de tapeçarias dizem por aí que os operadores de portais de Travessia estão modificando os
2
portais para realizar viagens para outros locais do continente. Alguns até para fora de Opath.
O prédio onde fica a sede da Associação de Pescadores e Nacárianos de Opath (APENO) está sofrendo ata-
6
3
ques noturnos. Dizem que são os tritões do sul que querem recuperar uma concha rara e sagrada.
Estudiosos da Universidade Arcana de Opath começaram a divulgar trabalhos sobre a relação estranha entre a
4 arquitetura de Salim e as ruínas de elephus encontradas em Alberich. Antigos moradores de Salim dizem que
essa pode ser uma pista para desvendar o desaparecimento de Sa’Al.
Um kishin protege a
cidade de Sodori.
Informações interessantes
de Thur Thur
ɒ Thur Thur é a região mais cosmopolita de
Opath, tendo grande variação de culturas, pes-
soas e histórias. Ainda assim, sua história não é
6
totalmente pacífica. Em 40 Antes do Firmamen-
to, tropas dos mais diversos governos de Opath
migraram para Alberich, orientados pelos planos
da divindade A Arquiteta. Ao chegar em Alberi-
ch, eles começaram uma guerra pelo controle das
ruínas. A guerra chegou a um fim quase 40 anéis
depois, e deixou a região de Thur Thur marcada
para sempre. Os thurthurtenses não guardam ran-
Alberich, a cidade
de mil portas.
373 | capítulo 6 Op e suas luas | 374
Capítulo 6 Op e suas Luas
A Terra não poderia intervir no conflito di- Pölm Po “Língua Certeira” era um diplomata Por fim, os tôras que sobraram no subterrâ- zem tatuagens no rosto e pescoço em homenagem
retamente, mas abriu uma série de túneis para tôra acostumado a negociar com os habitantes do neo abandonaram a sua cidade em ruínas para a família que devem abandonar e suas divisões de
proteger seus afilhados e, em seguida, avisou À subterrâneo e foi escolhido para tentar negociar fundar uma nova cidade mais próxima de outras escavação que nunca poderão formar. As cidades e
Ordem do acontecido, que rapidamente repre- uma trégua com Jörmu. O Dragão Vermelho fez criaturas da superfície, e a cidade de Tormund vilas próximas da Queda nunca serão administra-
endeu Ashut e prendeu-o na lua Lápis, conde- uma audiência com Pölm e sua comitiva que du- é inaugurada como uma esperança de novo co- das por eles, pois sua melancolia coloca-as em ris-
nando o corifeu a agir como Senhor das Chaves rou três dias, mas, no fim, chegaram a um acordo. meço para os tôras. E de fato eles prosperaram, co constante. No fim, é uma região soterrada em
na prisão da lua azul. Os tôras agradeceram Os tôras de NoáTorá deveriam dar metade da indo contra a maldição dos gigantes e erguendo derrotas e afundada em lágrimas de um legado.
sua madrinha e fundaram uma nova cidade sua população para servir ao Dragão e, em troca, uma das mais belas cidades de Opath. Até que
chamada NoáTorá. O povo, agora subterrâneo, Jormü pouparia a vida da outra metade. veio a Segunda Grande Queda.
prosperava com suas escavações, minerações e Jormü adentrou os portões da cidade na sua A ilha soterrou a capital, afundando boa parte
construções majestosas. forma tôra e foi recebido em silêncio pela po- da região e destruindo outras cidades e vilas
A Terra abraçou seus afilhados e concedeu-lhes pulação. Em um ritual fúnebre de um coro de próximas. A maior parte da população
seus dons, esperando que isso fosse suficiente muitas vozes, Jormü transformou metade dos foi morta em questão de segundos e a
para protegê-los em meio à sua sede por ouro e tôras em surtrs, os eternos guardas dos Dragões cidade foi reduzida a pó. No fim, a
melancolia pela destruição. Mas nem ela, nem da Nova Alvorada e portadores do Fogo Purifi- maldição tardou, mas não falhou.
ninguém esperava o que aconteceria em seguida. cador. Jormü e os surtrs marcharam para fora de Os poucos habitantes que sobra-
Uma das divisões de escavação de NoáTorá NoáTorá e, ao chegar à superfície, falaram para ram pediram refúgio em regiões
encontrou um enorme osso fossilizado em um os gigantes usarem os mesmos túneis para chegar próximas e não formaram governo
dos túneis abertos para mineração. Jormü, líder à capital NoáTorá. próprio. A região de Törmund é
da divisão, ficou encarregado de retirar o gigan- A marcha dos gigantes aconteceu na mesma inóspita e caótica, e os tôras não
tesco ovo e levar para a capital, mas, ao tocá-lo, noite; durante a manhã, a fortaleza tôra estava têm forças para retomar sua casa
sua essência foi absorvida pelo fóssil e o Dragão praticamente destruída. Jormü selecionou os me- mais uma vez.
Vermelho da Nova Alvorada acordou. lhores guerreiros de NoáTorá para transformar em Esta trágica história está
A criatura terrível que acordou de dentro do surtrs e foi um verdadeiro massacre. Os gigantes marcada nas peles
ovo carregava as memórias dos antigos dragões atuavam como um grande organismo, completa- dos tôras que fa-
em si, e ao absorver a essência de Jormü, tam- mente conectado por meio de sua mentalidade de
bém passou a poder transformar-se no tôra. colmeia e psionismo nato.
Jormü e o dragão eram um só. Kälima “Valente” foi a batedora tôra responsá-
Jormü tinha apenas um plano em mente: sair vel por salvar o que restou de seu povo. Assim que
do subterrâneo e acordar suas irmãs e irmãos capturada, foi levada à superfície para servir como
ainda adormecidos, mas a cidade de NoáTorá troféu para Kuoukk, líder dos gigantes de Lolk a
estava no caminho. Este evento ficou conhecido Pu, capital do império da superfície.
como “O Cerco de Jormü”, no qual o Dragão Ao aproximar-se do líder, Kälima usou seus
Vermelho atacou a cidade por diversos dias de conhecimentos ocultistas para entrar na mente do
maneira impiedosa. Os líderes tôras optaram por líder e comandar que todos os gigantes lutassem
uma manobra perigosa: usar os túneis antigos e
retornar à superfície.
até a morte entre si. Kuoukk foi o último gigan-
te na superfície, conseguindo resistir ao ataque
6
Quando os primeiros exploradores chegaram à mental de Kälima, e amaldiçoou-a e todas que
superfície, foram surpreendidos por algo inusita- compartilhassem sangue com ela. “Tudo que
do: os gigantes haviam criado cidades nas ruínas construírem, erguerem, cultivarem ou amarem
de Torá e agora eram os verdadeiros governantes está destinado a transformar-se em pó. Nunca te-
da superfície. Os tôras não foram recebidos de rão um lugar para chamar de lar e nem um povo
maneira amistosa e agora estavam presos em sua para chamar de família”. Essa foi a maldição de
cidade, com um dragão furioso de um lado e Kuoukk, que tornou-se a melancolia tôra.
gigantes violentos do outro.
Capítulo 7:
A Mestre
Separamos o grupo de
jogadores em duas fun-
ções distintas: jogadores
e a Mestre. Este capí-
tulo é dedicado exclu-
sivamente à segunda.
Aqui você encontrará
dicas para gerenciar suas
campanhas e sessões de
jogo, regras opcionais
e um mergulho em
opções de jogo para
Skyfall RPG.
393 | Capítulo 5
Capítulo 7 A Mestre
lo 5 e, honestamente, os jogadores podem geren- Cenas de Desafio significa que explorar uma casa abandonada Tabela 7-1: Bônus Situacionais
ciar sua guilda praticamente sozinhos (com exceção Grande parte da ação em Skyfall RPG acontece pode não ser uma Cena de Exploração em si,
Bônus Situação
de uma ou outra habilidade de guilda que precisa- em cenas de desafio, e a Mestre deve usá-las a seu por exemplo, sendo resumida em apenas um
rão da Mestre para apresentar novas informações). favor. Esse tipo de cena apresenta uma série de teste de SAB para procurar pistas. –5 Personagens já mapearam o local.
Isso significa que, durante um Arco de Guilda, oportunidades para tensionar temas trágicos do É importante puxar uma cena desse tipo apenas
você pode tomar o seu tempo para criar a próxima jogo, como escolhas difíceis e oportunidades para nos momentos em que o deslocamento é impor- Personagens já passaram pelo local ou
–2
aventura, usando como base os eventos do arco de tante para a narrativa que está sendo construída. receberam informações sobre ele.
promover catarse, basta a Mestre ter sempre algo
aventura passado e, também, as ações que as perso- em mente: “Crie problemas, não soluções”. Talvez as personagens estejam lutando contra o Personagens estão ativamente atentos e
-1
nagens tomaram durante o Arco de Guilda. tempo ou estejam contando recursos. Talvez o realizando testes de SAB.
Ao entrar em cenas de desafio com essa mentali-
dade, você deverá apenas determinar os elementos local seja extremamente perigoso e podem perder Personagens estão se movendo em ritmo
+1
Cenas de Combate essenciais da cena (apresentados no Capítulo 1) recursos importantes antes de um combate contra normal de caminhada.
Enquanto árbitra, você é responsável por gerenciar e o problema que deve ser resolvido, deixando um adversário formidável. +2
Personagens estão se movendo em ritmo
cenas de combate. Isso significa que você deve estar os jogadores responsáveis pela parte da solução. De qualquer forma, tente fazer com que os acelerado.
com as fichas de adversários preparadas e deve ter Isso faz com que você não precise decorar regras jogadores anunciem suas funções em uma cena de Estão sendo perseguidos por uma criatura
+5
conhecimento aproximado das habilidades das per- e particularidades, focando apenas em arbitrar de exploração antes de pedir testes. Algumas explora- formidável.
sonagens. Ainda assim, não é a única responsável acordo com a situação. ções não precisam de alguém procurando comida
por isso, já que os jogadores também precisam co- Isso se torna particularmente importante quan- e água, por exemplo, então cabe ao grupo decidir Tabela 7-2: Encontros Aleatórios
nhecer as regras desse tipo de cena e podem ajudar do entendemos que, em Skyfall RPG, a Mestre como prosseguirão em situações como essa. 1d20 Encontro
no processo. Por isso, apresentamos algumas ideias deve apenas propor testes de atributo, enquanto Seu trabalho, novamente, é pensar no problema e dei-
que podem ser usadas na sua mesa para tornar essas os jogadores ficam responsáveis por propor o uso xar com que os jogadores preocupem-se com a solução. 1-5 Local bom para descansar.
cenas mais interessantes e organizadas. de uma perícia adequada. Cabe à Mestre arbitrar
Encontros Aleatórios 6-8 Viajantes perdidos
se aquela perícia é adequada para a cena e quais as
Iniciativa por Parte dos Jogadores Uma Cena de Exploração pode ter consequências
possíveis consequências de seu uso.
Uma dica importante para deixar o grupo envol- de naturezas diversas. As mais comuns são perda 9-10 Parcela de tesouro.
vido com o combate é fazer com que os jogadores Armadilhas de tempo e recursos importantes, mas pode ser
sejam responsáveis por anotar a ordem de inicia- Aproveitamos essa oportunidade para falar um que um encontro aleatório seja necessário. 11-12 Comparsa disposto a ajudar.
tiva e chamar as personagens para agir quando pouco sobre armadilhas. Alguns jogos preferem Esses encontros são momentos em que o grupo
chegar a sua vez. Também apresentamos regras criar regras complexas para armadilhas, seus está explorando determinada região ou ruína e 13-14 Local ruim para descansar.
alternativas mais adiante neste capítulo. efeitos e como podem ser desarmadas. Caso ainda acabam esbarrando sem querer com um mons-
não tenha ficado claro, armadilhas são apenas tro, criatura ou grupo de coadjuvantes. Isso pode Encontro com ND igual ou 1 nível acima do
Catarse com Críticos acontecer de maneira acidental quando se per-
15-17
grupo.
uma forma de apresentar cenas de desafio.
Você pode deixar uma Cena de Combate mais inte- Uma sala com o teto descendo lentamente para dem, por exemplo, ou de maneira programada Encontro com ND 2 a 3 níveis acima do
ressante dando pontos de catarse para jogadores que 18-19
esmagar as personagens é um desafio tão grande pela Mestre durante a cena. grupo.
tiverem um acerto ou erro crítico em combate. De quanto uma perseguição, por exemplo. É impor- A seguir, apresentamos uma forma de geren-
maneira geral, é possível fornecer um ponto de catarse 21+ Encontro com ND 4 níveis acima do grupo.
tante ponderar a urgência e complexidade de uma ciar esse tipo de encontro. Sempre que precisar
quando um acerto crítico significar uma grande mu- armadilha para criar a sensação de que é uma determinar um encontro aleatório, jogue 1d20 e
dança no andamento do combate, como a eliminação aplique um bônus situacional de acordo com o
de uma personagem ou adversário, por exemplo.
Erros críticos podem significar algo terrível du-
armadilha, e não um perigo qualquer.
Cenas de Exploração
que está acontecendo na cena (veja a tabela 7-1:
Bônus Situacionais). Você deve aplicar todos os
7
rante o combate, e você pode jogar com isso ofe- Cenas desse tipo podem gerar confusão em bônus de acordo com a cena e, em seguida, con-
recendo uma escolha difícil em troca de ponto de Mestres que estão jogando Skyfall RPG e usan- sultar a tabela 7-2: Encontros Aleatórios.
catarse. Uma arma empunhada pode ser arremes- do sua experiência em outros jogos como base Os encontros apresentados na tabela 7-2 são
sada para longe, uma personagem pode cair ou para a arbitragem. Em essência, uma cena de propositalmente vagos, servindo apenas como um
um ataque pode ser desferido contra um aliado, exploração só acontece quando existe um perigo guia para que a Mestre possa criar uma cena de
por exemplo. O importante é que você ofereça o no período de deslocamento de um grupo. Isso acordo com a narrativa.
ponto, mas cabe ao jogador aceitar seu destino.
Cenas de Descanso
Cenas desse tipo oferecem momentos de respi- 7
Uma das personagens começa a cantarolar e to-
dos se juntam na cantoria. Todas as personagens
Qualidade do Descanso
Algumas situações narrativas podem fazer com
Jogadora
recuperam 1d6 pontos de vida adicionais.
ro para o jogo, com os jogadores atualizando as que a qualidade do descanso das personagens seja
Uma nuvem de gás venenoso espalha-se pelo Mesmo enquanto Mestre, existem momentos em
fichas de suas personagens e preparando-se para o 8 acampamento. Todas as personagens ficam En- diferente do habitual. Um descanso melhor ou
que está por vir. Mas elas podem ser mais do que venenadas até o final da próxima cena.
que você deverá agir como uma jogadora, con-
pior pode afetar o modo como as personagens
isso. Enquanto Mestre, você pode tornar essas ce- Durante o descanso, os personagens encontram
trolando um ou mais personagens, como inimi-
recuperam-se e preparam-se para a próxima aven-
nas mais interessantes com intervenções narrativas uma inscrição antiga em uma pedra ou árvore gos, aliados ou coadjuvantes menores em uma
9
próxima. Uma das personagens recebe 1 ponto tura. Sempre que desejar alterar a qualidade do
ou alterando a qualidade do descanso. cena. Nesses momentos, dependendo do grau de
de catarse. descanso, utilize a tabela a seguir para isso.
importância da personagem necessária, você terá
Um dos itens mágicos das personagens começa a
Intervenções Narrativas 10
fazer um barulho estranho e perde 1d3 cargas. Tabela 7-5: qualidade do descanso mais ou menos controle mecânico sobre as regras
Aproveite cenas desse tipo para introduzir mo- do jogo e da personagem. Por isso, apresentamos
mentos narrativos que aticem a curiosidade de Tabela 7-4: Eventos durante Qualidade Descanso Curto Descanso Longo a seguir maneiras de lidar com diferentes tipos de
seus jogadores. Talvez, durante um descanso Descansos Longos personagens enquanto você é a Mestre.
longo, uma das personagens sonhe com o anta- Diminuem o grau do Recuperam todos os
Bônus Situação dado de vida em um pontos de vida, mas
gonista da aventura. Ou, quem sabe, durante um Ruim
passo (d10 vira d8, d8 apenas metade dos
Coadjuvantes Menores
descanso curto, uma das personagens note algo Enquanto dormem, as personagens têm sonhos vira d6 e d6 vira d4). dados de vida. O mundo de Opath torna-se palpável para joga-
misteriosos ou visões proféticas que podem for-
peculiar sobre o local onde estão. 1 necer pistas sobre futuras aventuras ou desafios.
dores à medida que suas personagens conseguem
Padrão O padrão do jogo. O padrão do jogo.
Você pode apresentar esses eventos de modo a Cada personagem recebe 1 ponto de catarse ao interagir com ele, seja por meio de locais interes-
ampliar a narrativa investigada durante a aven- final do descanso. Recuperam 1d6 pon- Além do normal, re- santes e missões desafiadoras, seja por meio de
tos de vida adicionais cebem 1d6 pontos de
tura ou, quem sabe, introduzir algo aleatório Durante a noite, uma horda de pequenas Boa
por dado de vida vida temporários por
personagens cativantes. Esses outros personagens,
criaturas selvagens ataca o acampamento. Cada chamados simplesmente de coadjuvantes, são
para deixar o jogo ainda mais divertido. A seguir, 2
personagem escolhe um item para destruir e
utilizado. nível de personagem.
apresentamos duas tabelas de eventos aleatórios outro para deixar QUEBRADIÇO. controlados pela Mestre.
durante descansos. Alguns eventos podem pedir O grau de atenção que é dado a essas persona-
que você determine alguma personagem aleato- Durante a noite, uma das personagens é visitada gens depende unicamente do quanto você julgar
3
pela Sombra, que faz uma oferta tentadora.
riamente, por exemplo. É possível jogar um dado necessário, uma vez que sua importância para a
para escolher aleatoriamente ou pedir que grupo Uma das personagens passa a noite com febre, narrativa depende da forma como você e os joga-
4 recuperando apenas metade dos pontos de vida dores interagem com ela. Alguns coadjuvantes apa-
escolha qual personagem é afetada pelo evento. e ênfase.
recerão brevemente na história e serão rapidamente
Tabela 7-3: Eventos durante Durante o descanso, as personagens conseguem
5
desvendar um enigma que carregam consigo. esquecidos, como alguns mercadores ou viajantes.
Descansos Curtos
Uma das luas parece estar mais forte e viva no
Outros devem ficar marcados na memória dos
Bônus Situação céu. Uma das personagens fica resistente a jogadores, como aliados importantes ou adver-
6
Uma das personagens lembra-se de uma história dano ÍGNEO e vulnerável a dano GÉLIDO ou sários recorrentes.
vice-versa.
1 sobre o local onde estão. Essa personagem ganha Você pode preparar esses coadjuvantes me-
1 ponto de catarse. Durante o descanso, as personagens trocam todicamente (veja Preparando Aventuras, a
Durante o descanso, forma-se uma tempestade histórias pessoais. Os jogadores podem rema-
7
nejar os pontos de catarse que as personagens seguir), ou pode simplesmente jogar dados
2 repentina. Se estiverem sem abrigo adequado,
recuperam 1d6 pontos de vida a menos. possuem livremente. e consultar tabelas. Sempre que precisar de
Enquanto descansam, os personagens notam Todas as personagens sonham com a mesma um coadjuvante e decidir que suas carac-
3
sinais de uma criatura espreitando nas sombras.
Um animal ferido aparece, buscando ajuda das
8
9
criatura.
Uma das personagens perde T$ 1d100.
terísticas serão escolhidas aleatoriamente,
jogue alguns dados de seis faces e consulte a
7
4 personagens. Se tratado, pode servir como com-
Todas as personagens descansam profundamen- tabela 7-6 a seguir. A quantidade de características
parsa até o próximo descanso.
10 te e iniciam o próximo dia com 2d6 pontos de escolhidas depende da atenção que você quer dar
Durante o descanso, um dos itens mágicos das vida temporários.
5 personagens brilha misteriosamente, recuperan- para a personagem. De qualquer forma, reco-
do todas as cargas. mendamos que você sempre seja responsável por
6
Uma das personagens come algo estragado e escolher o legado do coadjuvante, já que isso afeta
sofre 1d12 pontos de dano ESPECIAL. a narrativa de maneira mais profunda.
Tabela 7-6: Coadjuvante Aleatório Ataque e dano: se o comparsa puder atacar, aqui Disparador: o comparsa pode atacar a uma
Conexões com Envolvimento com Participação ativa são apresentados os valores de ataque e dano. distância de 18 m e ignora todo tipo de co-
1d6 Voz Motivação A proteção atacada e o tipo de dano dependem bertura. Além disso, todo alvo acertado pelo
o mundo as personagens na história
Membro de uma Aprendizado de uma
da forma como o comparsa é apresentado na comparsa perde sua reação até o começo do
Vingança por uma Oferecer uma missão narrativa. seu próximo turno.
1 Puxa o “R”. guilda ou facção habilidade ou conheci-
injustiça passada. aos jogadores.
importante. mento novo.
Características: quantidade máxima de caracte- Engenhoso: escolha uma perícia. As personagens
Laços familiares Tomar uma decisão mo- Desempenhar um papel rísticas que um comparsa pode ter. são consideradas proficientes na perícia escolhi-
Fala lenta e Busca por poder,
2 fortes, como um ralmente difícil que afeta crucial em um evento
grave. riqueza ou fama. da enquanto o comparsa estiver no grupo.
parente perdido. sua jornada. importante da história.
Tabela 7-7: Estatísticas de
Devoção a uma
Antiga amizade
Superar um trauma Comparsas Investigador: o comparsa pode realizar um teste
ou rivalidade com Ser alvo de um complô adicional por cena de desafio. O teste deve ser
3 Fala rápida. causa nobre ou passado ou enfrentar um
uma figura proe- ou conspiração.
divina. antigo inimigo. Nível 1a4 5a9 10 a 12 relacionado com uma investigação
minente.
Tenta falar o Proteger um ente Iniciar uma revolta ou Mágico: o comparsa sabe uma quantidade de tru-
Lealdade a líder Desenvolver uma nova Atributos +1/–1 +2/+0 +3/+1
4 mais formal querido ou comu-
influente. habilidade ou talento.
rebelião contra uma ques igual à sua proficiência e de magias confor-
possível. nidade. autoridade opressora. me seu número de características. As camadas
Faz compa- Perícias 2 3 4 são de acordo com seu nível, como se fosse um
Busca pela ver-
rações com Mudança de alinhamento ocultista de mesmo nível. O comparsa só pode
dade sobre um Ser um antigo amor ou
5 coisas ou Passado obscuro. moral devido a eventos Bônus de
evento misterioso interesse romântico. +2 +3 +4 usar cada magia uma vez por Arco de Aventura.
pessoas na significativos. proficiência
do passado
cena. Médico: o comparsa pode usar uma ação para
Ser manipulado por uma Proteções 12 e 10 15 e 13 18 e 16
Usa termos Desejo de reden- Ser o objeto de uma recuperar pontos de vida de um aliado adjacen-
Líder de uma entidade sobrenatural
6 em outros ção por um erro profecia antiga que te. A quantidade de pontos de vida recuperados
comunidade. para propósitos miste- Cargas de vida 2 3 4
idiomas. passado. molda seu destino. é igual ao dano que o comparsa pode causar. Ele
riosos.
pode usar essa característica uma quantidade de
Ataque e dano +4 | 1d6+2 +6 | 2d6+4 +8 | 3d6+6 vezes por cena igual à sua proficiência.
Comparsas Perícias: comparsas possuem uma quantidade
Alguns coadjuvantes podem tornar-se aliados de perícias em que são proficientes, que servem Protetor: escolha um atributo. Personagens
Características 1 2 3
temporários, oferecendo suporte para o grupo para determinar se devem ou não somar seu adjacentes ao comparsa aumentam sua prote-
de jogadores enquanto se aventuram por Opath. bônus de proficiência em seus testes. ção do atributo escolhido em uma quantidade
Características de Comparsas de pontos igual ao bônus de proficiência do
Chamamos esses coadjuvantes de comparsas e eles Bônus de proficiência: assim como personagens,
possuem regras específicas. Todo comparsa possui A seguir, apresentamos uma série de caracterís- comparsa.
comparsas também possuem um bônus de ticas de comparsas que podem ser escolhidas de
alguns atributos e habilidades e cabe à Mestre proficiência, determinado pelo seu nível, que é
gerenciar sua participação na narrativa. acordo com sua importância narrativa. Perceba Comparsas em Cena
usado sempre que precisar fazer um teste. que o nível do comparsa indica a quantidade De maneira geral, comparsas seguem as mesmas
Estatísticas de um Comparsa Proteções: comparsas possuem um valor fixo para máxima de características. regras que personagens em cena, com algumas
Todos os comparsas compartilham algumas estatís- todas as suas proteções, independentemente de Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda, exceções. Em cenas de desafio e exploração, com-
ticas que dependem do seu nível e tipo. São elas: seus atributos e bônus de proficiência. a personagem auxiliada joga um dado adicional parsas podem fazer testes normalmente, como
(além do dado adicional por vantagem). se fossem personagens de jogadores. Em Cenas
Nível: todo comparsa tem um nível, geralmente
o mesmo das personagens, mas pode ser mais
alto ou mais baixo, de acordo com seu impacto
Cargas de vida: quantidade de cargas de vida
que possuem. Quando uma criatura acertar Caçador: sempre que o comparsa acertar um de Descanso, recuperam metade de suas cargas
de vida (arredondado para baixo). Já em Cenas
7
um ataque em um comparsa, ou se ele sofrer ataque em uma criatura, ela fica Marcada ou
narrativo (à sua escolha). dano de uma fonte qualquer, ele perde uma aumenta essa condição em +1. Além disso, ele de Combate, comparsas são os últimos a agir na
carga de vida. Quando perder todas as cargas causa +2 de dano por marca nos alvos de seus ordem de iniciativa e têm ações da mesma for-
Atributos: comparsas possuem dois valores de atri-
de vida, o comparsa é removido da cena (veja ataques. ma que personagens. Perceba que não possuem
butos: um usado para todos os atributos mentais
Comparsas e Catarse para informações sobre habilidades específicas que podem usar com sua
e outro para todos os físicos. Dessa forma, sem-
morte de comparsas). ação bônus, mas podem fazer as ações descritas
pre que precisar fazer um teste, deve-se consultar
no Capítulo 1: Regras do Jogo normalmente.
qual categoria de atributos está usando.
Recompensando o Grupo 3
4
900
2.700
9
10
48.000
64.000
7 200 600 1.800
Reputação
favores, que são representados por um aumento
temporário desse atributo até o final do próximo Criando sua Opath
Arco de Guilda.
Outra forma de recompensar um grupo de perso- Para facilitar esse processo, apresentamos a seguir Um dos aspectos fundamentais da função da Mestre em Skyfall RPG é criar o pano de fundo para as
nagens é com selos de guilda e Reputação. Apre- uma tabela com sugestões de bônus de Reputação aventuras das personagens. Por isso, é importante que você possa criar sua própria Opath. As informa-
sentamos esses conceitos no Capítulo 5, mas, em como recompensas ao final de cada Arco de Guilda ções contidas neste livro devem servir como uma base para tomadas de decisão sobre como é a Opath
resumo: por nível de personagem. Também apresentamos que vocês estão criando: a Mestre e os jogadores.
• selos de aprovação são documentos uma sugestão de número de vezes que as perso- Skyfall RPG é um jogo colaborativo, por isso, é importante que você deixe lacunas em sua narrati-
oficiais necessários para fundar uma guilda nagens podem receber essa recompensa por Arco va que possam ser preenchidas pela história das personagens dos jogadores. É provável que eles criem
de aventureiros e concedem bônus para os de Aventura. Esses valores servem apenas para que cidades para a história de suas personagens, mas farão isso com coadjuvantes, itens e enredos. Use isso a
atributos da guilda; você possa medir o impacto das ações das persona- seu favor e molde a história de Opath para o seu grupo.
• Reputação é um atributo de guilda especial, gens e recompensá-las de acordo. Isso significa que será necessário alterar personagens citados neste livro, além de eventos, locais e
usado para realizar ações únicas e poderosas. conflitos. Por isso, reforçamos: esse jogo é SEU e do SEU grupo. Transforme a história do continente
Tabela 7-12: Reputação por Arco
De maneira geral, entende-se que um grupo de de Opath em algo novo e único. Algo que seja verdadeiramente seu.
de Aventura por Nível do Grupo
personagens de 3º nível deve estar finalizando Por isso, é importante perguntar…
o processo de fundar a guilda. Por isso, é co- Nível do Aumento de Quantidade de
mum que as recompensas de Arcos de Aventura Grupo Reputação Recompensas
nos primeiros 3 níveis sejam justamente selos 1a4 +2 2
E Se…? Perguntas como essa modificam elementos
essenciais do cenário e isso é algo incrível! Ao
de guilda. Isso ajuda você, enquanto Mestre, a deparar-se com o desconhecido, é possível criar
direcionar a narrativa junto ao grupo para realizar 5a8 +3 2 Talvez essa seja a pergunta mais importante para
algo verdadeiramente novo e único: e é aqui que
missões relacionadas aos selos que desejam. aqueles que desejam criar e moldar mundos por
9 a 11 +4 3 você, enquanto Mestre, será surpreendida pelos
Uma vez que o grupo já tenha os três selos, meio de jogos narrativos. Ao fazer essa simples
seus jogadores a todo momento.
entretanto, é necessário pensar essas recompensas 12 +5 3 pergunta, levanta-se uma série de hipóteses e pos-
por outra ótica. É aqui que entra Reputação en- sibilidades e, com isso, cria-se algo novo. Criando Cidades
quanto possibilidade de recompensa. Esse atribu- Em Skyfall RPG, isso é encorajado a ponto de Ao criar suas aventuras (e modificar o continen-
to representa justamente a conexão da guilda de servir como pontapé para você criar sua própria te de Opath), você deverá criar também cidades
aventureiros com o continente de Opath e com Opath. Para fazer isso, inicie escolhendo um evento e vilas. Para facilitar esse processo, nós apresen-
coadjuvantes (ou grupos de coadjuvantes) impor- da história do Opath e modifique-o levemente, con- tamos uma série de tabelas com informações
tantes para a narrativa. siderando a pergunta “E se…?”. Alguns exemplos: rápidas, para que seja possível criar esses locais
Esse atributo é sempre temporário, o que ◊ E se os Dragões da Nova Alvorada nunca sem perder tempo de jogo. Para isso, você pode
significa que ele é zerado no final de um Arco tivessem despertado? escolher as informações em cada tabela, ou:
de Guilda. Por isso, é importante que ele seja ◊ E se as nagas de Tatsumari tivessem reto- • lançar 1d4 para determinar o tamanho da
pensado como uma recompensa de final de Arco mado a cidade de Sodori? cidade;
de Aventura. Digamos que as personagens aju- • lançar 1d6 para determinar a estrutura e
◊ E se as cortes élficas nunca tivessem colo-
daram a Dragonesa Preta a resolver uma situação layout;
nizado Opath?
complicada no Refúgio de Ônix, mas o grupo já • lançar 1d8 (ou mais) para determinar
tem uma guilda fundada e não pode mais receber ◊ E se A Arquiteta tivesse chegado em Albe-
rich? aspectos da cultura da cidade;
• lançar 1d10 (ou mais) para determinar
7
◊ E se todos os Blocos de Norvak derretes-
aspectos econômicos da cidade.
sem ao mesmo tempo?
◊ E se Warpinier tivesse liderado os sangui-
Selo da Corte de Verão.
res até Opath?
◊ E se A Sombra ficasse aprisionada dentro
de um mortal?
Tabela 7-13: Estrutura e Tabela 7-15: Economia e Criando Eventos Fim de uma Região: uma cidade ou região
layout de cidades recursos de cidades Outra forma de estabelecer uma história única 14 importante cai sob circunstâncias estranhas
para sua Opath é por meio de eventos marcantes (jogue 1d20 novamente).
1d6 Estrutura e layout 1d10 Estrutura e recursos Coroação: um novo governante é coroado,
e importantes na história do continente. Geral-
Cidade Murada: a cidade é cercada Mineração: rica em minas, como 15 trazendo mudanças na liderança de uma re-
1 mente, quando começar a se perguntar “e se…?”,
1 por muralhas imponentes, com por- ouro, prata ou pedras preciosas. gião ou cidade importante.
esses eventos aparecerão naturalmente na narrati-
tões bem guardados. Fenda Temporal: uma fenda no tempo per-
Agricultura: conhecida por suas va. Ainda assim, pode ser que seja preciso impro- 16 mite que criaturas ou objetos do passado ou
Cidade Portuária: localizada à bei- 2 fazendas férteis e abundância de visar eventos no meio de uma sessão de jogo ou futuro apareçam.
2 ra-mar ou à beira de um rio, com um alimentos.
porto movimentado.
simplesmente ir em busca de inspirações. Invasão de Monstros: monstros começam a
Pesca: economia baseada na pesca A seguir, apresentamos uma tabela com 20 17 invadir a cidade ou região, saindo de suas tocas ou
Cidade Labirinto: ruas estreitas e si- 3
3 e no comércio de frutos do mar. eventos que podem marcar a história de sua dimensões.
nuosas formam um labirinto confuso.
Comércio: um centro comercial Opath. São propositalmente vagos, de modo que Roubo de um Tesouro: um tesouro valioso
Cidade Dividida: dividida em distri-
tos distintos, como o distrito nobre, 4 importante, talvez em uma rota você possa estabelecê-los como bem entender. 18 é roubado, desencadeando uma caçada ao
4 comercial. ladrão.
o distrito comercial e um distrito
industrial. Artesanato: famosa por seus Tabela 7-16: Eventos marcantes Celebração Grandiosa: uma grande festa ou
5 19 torneio acontece, atraindo pessoas de terras
Cidade em Níveis: construída em artesãos e produtos artesanais.
5 1d20 Estrutura e recursos distantes.
vários níveis ou terraços. Magia: recursos mágicos são
6 abundantes ou há uma forte pre- Invasão Inesperada: uma força hostil ines- Transformação Mágica: uma transformação
Cidade Flutuante: suspensa no ar ou 1
peradamente ataca a cidade ou região. 20 mágica ocorre, alterando pessoas, lugares ou
6 construída sobre uma grande massa sença de ocultistas.
objetos de maneira significativa.
de água, conectada por pontes. Desastre Natural: um terremoto, tempesta-
Turismo: atrações naturais ou his-
7 2 de ou outro desastre natural causa destruição
tóricas atraem muitos visitantes.
Tabela 7-14: População de pontos importantes da cidade ou região Criando Quedas (e regiões
Magitécnica: avançada em pes- Assassinato Misterioso: uma figura pública
e cultura de cidades 8
quisa magitec.
novas)
3 importante é assassinada, levantando suspei-
1d8 População e cultura Por fim, uma forma de mudar a história de Opa-
Energia: possui fontes de energia tas e teorias da conspiração.
th é modificando as Quedas que aconteceram no
Cosmopolita: uma mistura diversifi- 9 elemental pura, como conexões Revelação de uma Deusa: uma nova Deusa é
1 diretas com Salões Elementais. 4 revelada para o continente, seja em sua forma continente. Entende-se que a Terceira Grande
cada de culturas e legados.
mortal, seja como aspecto para seus devotos. Queda será o fim do continente, mas as caracte-
Tradição Ancestral: fortemente Militar: economia focada em de-
10 Ritual Mágico: um poderoso ritual mágico é rísticas das outras Quedas também afetaram sua
2 influenciada por tradições e rituais fesa e produção de armas. 5
antigos. realizado, com consequências imprevistas. história. Além disso, Quedas menores aconte-
Guildas Poderosas: controlada por Ascensão (ou Retorno) de um Vilão: um cem o tempo inteiro no mar em volta do con-
3 poderosas guildas comerciais ou de 6 novo vilão surge (ou retorna), ameaçando a tinente, por isso, é importante que você possa
aventureiros. paz e a segurança. criar essas ilhas rapidamente e no improviso.
Religião Dominante: uma religião Descoberta de um Artefato: um artefato A seguir, apresentamos uma tabela com 100
ou culto específico é predominante 7 poderoso e antigo é descoberto, desencade-
características, para que você possa criar suas
4 e influencia fortemente a vida da ando uma corrida para controlá-lo.
próprias Quedas. Essas características também
cidade, talvez relacionado com uma Revolta Popular: o povo revolta-se contra
8 podem ser usadas para criar novas regiões de
Deusa ou Titã. uma autoridade opressora.
Refúgio de Exilados: lar de exilados, Intriga Política nas Cortes: uma trama política Opath (caso seu “E Se…?” tenha mudado muito
5 o continente, por exemplo).
refugiados e foragidos de várias terras. 9 complexa é desvendada, envolvendo traição e
6
Academia de Magia: conhecida por
sua academia ou escola de magia. 10
alianças. Alianças políticas são abaladas por isso.
Portal para Outro Mundo: um portal para
outro mundo ou dimensão é aberto.
Para criar uma Queda, jogue 1d100 pelo
menos três vezes, combinando as características 7
Festival Famoso: famosa por um em uma única Queda. Você pode aumentar a
7 festival específico que atrai visitantes Profecia Cumprida: uma antiga profecia se quantidade de características, mas tente não
11
de longe. realiza, alterando o curso dos eventos. ultrapassar cinco.
Cidade Fantasma: poucos habi- Epidemia Mágica: uma doença mágica miste-
12
8 tantes restantes, com uma história riosa espalha-se, causando pânico e morte.
misteriosa ou trágica. Aliança Inesperada: dois grupos antagônicos
13
formam uma aliança surpreendente.
4
Deserto de areia
24 Pântano luminoso 44
Desertos de areia
64 Grutas ecoantes 84
Neblina que muda
Numerando Universos Alternativos
tóxica azul de cor
Cada universo de Skyfall RPG é composto por duas duplas de números, separados por um símbolo de
Montanhas que
5 Lagos de ácido 25
cantam
45 Floresta de bambu 65 Vulcões de gelo 85 Chuva de pétalas “:”. A primeira dupla representa quantas Grandes Quedas aconteceram naquele universo e a “variação”
da última Grande Queda. Dessa forma, o universo “21:33” e o universo “21:99” tiveram duas Grandes
6
Floresta encan-
tada
26 Campos de cristais 46
Planalto de pedra
vermelha
66 Campos de lavanda 86
Céu estrelado
durante o dia
Quedas iguais.
Já os dois últimos números representam a variação daquele universo particular. Pequenos eventos
7
Penhascos de
vidro
27 Oásis misterioso 47
Ruínas de cidades
subterrâneas
67
Praias de ossos e
sangue
87
Tempestades
musicais
que, quando combinados, modificam o continente de maneira profunda. Seguindo o exemplo ante-
rior, os dois universos são muito diferentes devido aos eventos após “:”.
8 Planícies de gelo 28 Rios subterrâneos 48 Ilhas flutuantes 68
Campos de trigo
88
Neve que brilha no O universo chamado de canônico (aquele apresentado neste livro, principalmente no Capítulo 6) é
dourado escuro
numerado como 20:00, já que aconteceram duas Grandes Quedas.
9
Cavernas de
29 Floresta petrificada 49 Deserto de cristal 69
Colinas cobertas
89 Arco-íris duplo
Em termos práticos, essa numeração não deve alterar em nada o seu jogo, mas pode servir como
cristal de neve
ponto de discussão do seu grupo. Isso pode fazer com que os seus jogadores também se interessem
10 Ilha vulcânica 30
Vale dos ventos
50
Floresta de árvores
70
Planície de es-
90
Chuva de estrelas em criar seus próprios universos e, com isso, podem assumir a função de Mestre em seus próprios
eternos invertidas pelhos cadentes
jogos. A CapyCat pretende apresentar novos materiais de Skyfall RPG com universos alternativos, e
Jardim de pedras Rio congelado no Ondas de energia aos poucos introduziremos regras de numeração para esses universos.
11 Floresta de névoa 31 Mar de areia 51 71 91
flutuantes tempo mágica Neste livro, apresentamos dois universos alternativos, seguidos de suas numerações. Cada um desses
Montanhas de
universos alternativos tem regras opcionais próprias, como novos legados e heranças. Caso opte por
12 32 Túneis de vento 52 Planícies de fogo 72 Oásis de gelo 92 Labirinto de névoa
fogo incluir esses materiais em seu jogo, converse com seus jogadores primeiro, para garantir que todos estão
Colinas de areia Sombras que se
de acordo com essas regras.
13 Deserto de gelo 33 Floresta de sombras 53 Lagos de mercúrio 73 93
movediça movem
14 Planícies de sal 34
Cachoeiras conge-
ladas
54 Planaltos de lava 74
Cachoeiras
reversas
94 Chuva de fogo
Sinfonia do Sangue Macabro (37:34)
Campos magné-
Tudo mudou com a chegada da Terceira Grande Queda.
15 Vales de fogo 35 Abismos sem fundo 55 Vale dos gigantes 75 95 Nevoeiro ácido
ticos O universo gerado após A Terceira Grande Queda foi numerado 37:34 (a trigésima quarta variação do
sétimo universo criado com a Terceira Queda). Nesse universo, Petalins e Herculens uniram-se aos legados
Floresta de outo-
16 36 56 76 96
no perpétuo
Picos nevados Floresta de pedras Jardins suspensos Terras quebradiças
que vivem em Opath. O Sangue Macabro, seita secreta e perigosa que buscava invocar o Senhor do Sangue
Macabro, continua com seus planos escusos, e muita coisa mudou desde que Vallen assumiu o poder na
Planaltos cober- Ilusões ópticas
17
tos de musgo
37 Lagos de vinho 57 Rios de vinho 77 Rios de tinta 97
naturais Corte do Inverno por 10 anéis, mudando para sempre a cara do continente de Opath.
18
Cavernas eco-
antes
38 Cidades nas nuvens 58 Desertos de vidro 78
Montanhas espe-
lhadas
98
Relâmpagos colo-
ridos
Uma corajosa guilda de aventureiros, conhecida apenas como A Guilda, enfrentou as ameaças do
continente, dando um fim ao poder de Vallen e aos planos do Senhor do Sangue Macabro. 7
Ainda assim, o continente de Opath está longe de estar seguro. Um conflito armado está prestes a
Floresta de árvores Planícies de pedras Árvores que mu-
19 Desertos de neve 39
cantantes
59
preciosas
79 Ilha de névoa 99
dam de cor
estourar entre o Reino de Blurgh’ta e o Arquipélago de Huma, o que colocará todo o mar oeste em
perigo. Como se isso não fosse o bastante, o vácuo de poder deixado por Vallen mostra-se um grande
20
Campos de trevos
gigantes
40
Grutas de água
cristalina
60
Montanhas de
obsidiana
80 Cachoeiras de mel 100
Vales de eco mis-
terioso
problema para toda a região leste e tudo parece ruir quando sussurros distantes anunciam a chegada de
um novo Senhor do Sangue Macabro.
Capítulo 8:
Ameaças
Além dos perigos envolvendo
intrigas políticas e regiões selva-
gens, as personagens de Skyfall
RPG por vezes precisarão lutar
contra criaturas terríveis que
chamamos de Ameaças.
Uma Ameaça segue as mesmas
regras das personagens con-
troladas pelos jogadores, mas
é responsabilidade da Mestre
gerenciar seus recursos e ações.
O objetivo deste capítulo é
explicar o funcionamento dessas
criaturas, como ler e interpretar
suas estatísticas e como gerenciar
encontros com elas.
439 | Capítulo 5
Capítulo 8 Ameaças
Hierarquia Arquétipo
Ameaças são divididas em três grandes grupos, aqui chamados de “hierarquia”. Cada um desses grupos Ameaças são definidas primeiro por sua hierarquia e, em seguida, por seu arquétipo. O arquéti-
apresenta características únicas que afetam diretamente o papel dessas criaturas em Cenas de Combate. O po de uma Ameaça é a forma como ela se comporta no campo de batalha, além de habilidades e
motivo pelo qual chamamos isso de hierarquia é por conta do nível de poder que cada grupo tem. características adicionais.
A seguir, apresentamos cada um desses grupos, com uma breve descrição, seguida de suas habilidades Todas as Ameaças presentes neste capítulo já possuem essas características e habilidades contabili-
relacionadas com sua hierarquia. zadas em sua ficha mas, para facilitar o processo de criação de uma Cena de Combate, apresentamos
um breve resumo de cada arquétipo.
Ameaças Simples Ameaças Chefões Atirador: realiza poderosos “Ataques à Distância”, que podem
ser contra inimigos individuais ou pequenos grupos.
Também chamados de minions ou soldados, esses Essas criaturas são muito mais poderosas e geral- Bruto: seus ataques físicos são extremamente poderosos e é
inimigos servem para criar volume no campo de mente lutam sozinhas no campo de batalha ou capaz de causar muito dano por conta de seu
batalha, servindo como os peões de xadrez. Eles acompanhadas de diversas ameaças simples. acerto crítico.
morrem facilmente e possuem dano fixo, além de P habilidades Passivas Coletivo: representa um grupo de criatu-
terem poucas habilidades. Chefão ras (geralmente Simples) e torna-se mais
P habilidades Passivas O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, fraco à medida que perde pontos de
Simples jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O che- Dois agentes mecânicos vida (representando a morte de algumas
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- fão possui um turno distinto para cada valor de da Liga, um atirador e dessas criaturas).
cas próprias. São elas: iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor um flanqueador.
de deslocamento. Cavalaria: criaturas focadas em movimenta-
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o
Resistência de Chefe ção, responsáveis por deixar o combate
mesmo valor de iniciativa.
• criaturas “Simples” não possuem ação No final do seu turno, o Chefão encerra uma con- mais dinâmico e imprevisível.
bônus, mas podem transformar sua ação em dição que o esteja afetando, dentre Incapacitado, Defensor: responsável por proteger
ação bônus normalmente. Atordoado, Encantado, Amedrontado, Paralisa- criaturas Chefão ou do arquétipo
• criaturas “Simples” não sofrem dano de do ou Petrificado.
Líder.
Erro de ataques. B Ações Bônus
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 Flanqueador: ameaças que
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua Deslocar-se tentam usar situações em
redução, elas morrem. O chefão pode se mover até o seu deslocamento. que estão em maior
número ou com
vantagens especí-
Ameaças Complexas ficas para causar
mais dano.
Monstros e inimigos complexos são próximos de Líder: essas criaturas
heróis regulares. Eles possuem habilidades interes- tornam-se perigosas na medida em que
santes e são adversários que impõem respeito no conseguem comandar seus aliados no campo de
campo de batalha.
Criaturas dessa hierarquia possuem habilidades
complexas relacionadas com seu tipo e arquétipo
batalha, fazendo com que qualquer ameaça fique
ainda mais perigosa. 8
(apresentados a seguir neste capítulo). Sentinela: são focados em controlar o posicionamento no
campo de batalha, atacando com poderosos "Ataques de
Oportunidade e Superioridade".
Tipo Tamanho
Por fim, temos o tipo da criatura. Cada criatura (personagens de jogadores inclusas) possui um tipo. Criaturas têm tamanhos diferentes, categorizados em grupos. Esses tamanhos diferentes também apre-
Essa característica representa o grupo de criaturas do qual aquela Ameaça (ou personagem) faz parte. sentam algumas alterações em características dessas criaturas, como alcance básico de “Ataques Corpo a
Algumas habilidades e características podem fazer menção a um tipo específico de criatura. Por fim, Corpo” e a área que ocupam em um mapa tático.
o tipo da criatura também afeta suas características e estatísticas, mas não se preocupe com isso, pois
todas as criaturas apresentadas neste capítulo já estão com essas modificações contabilizadas. TABELA 8-1: TAMANHO DE CRIATURAS
Tamanho Espaço Ocupado Alcance
Celestial: os seraphs e suas criações fazem parte Ínfero: diabos e demônios de Varmah pertencem Minúsculo 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
desse grupo. a essa categoria. São criaturas que dispensam o Pequeno 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
Constructo: são criaturas feitas a partir de mate- uso da visão e são corrompedores por natureza. Médio 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
rial inanimado e que recebem o “sopro da vida” Monstro: um monstro é uma criatura que não é Grande 3 m por 3 m (4 q) 3 m (2 q)
por meio de magia. Golens, espadas voadoras e puramente natural, mas fruto de algum expe- Enorme 4,5 m por 4,5 m (9 q) 4,5 m (3 q)
servos mecânicos são exemplos de constructos. rimento ou mutação. Essa categoria abarca a Imenso 6 m por 6 m (16 q) ou mais 6 m (4 q) ou mais
Dragão: esse é um termo abrangente para criatu- maioria das criaturas terríveis do continente de
ras criadas a partir da essência dracônica. serpes, Opath.
dracos empoderados e os próprios Dragões da Morto-vivo: um morto-vivo é uma criatura que
Nova Alvorada são exemplos. morreu, mas foi trazida de volta à vida – de cer-
ta forma. Esqueletos, zumbis e até necromantes
Nível de Desafio e
Elemental: um elemental é uma criatura alta-
mente conectada com os Salões Elementais
e podem ser tão puros quanto manifestações
poderosos estão nessa categoria.
Planta: são criaturas fortemente conectadas com
Experiência (XP)
sobrenaturais daquele elemento. a flora, de modo que não podem ser completa-
mente dissociadas. Ameaças apresentam diferentes níveis de desafio (ND). Esse número serve como um parâmetro para
Feérico: uma criatura feérica é originária de Sa’Al que a Mestre possa construir Cenas de Combate e medir o nível de dificuldade do encontro (falamos
e ainda retém seu espírito extraplanar. sobre isso mais adiante neste capítulo).
Fera: animais sem poderes sobrenaturais fazem Cada ND também apresenta uma certa quantidade de pontos de experiência (XP), diretamente rela-
parte desse grupo e são criaturas encontradas cionados com a hierarquia da Ameaça. Naturalmente, Chefões devem conceder mais pontos de experi-
por todo o continente de Opath. Não vivos ência que Ameaças complexas e simples, por exemplo.
Gigante: gigantes são raros em Opath, mas já Esse termo é usado para abarcar todas as TABELA 8-2: NÍVEL DE DESAFIO E EXPERIÊNCIA
foram criaturas que dominaram o continente criaturas que não estão vivas, no sentido
com suas cidadelas. São humanoides enormes e mais simples da palavra. Isso significa que Nível de Nível de
Simples Complexo Chefão Simples Complexo Chefão
podem estar fortemente conectados com algum elas são mais uma forma animada do que Desafio Desafio
elemento. uma forma viva propriamente dita. 1 5 20 50 9 350 950 2900
De certa forma, qualquer tipo pode ter 2 10 30 100 10 450 1300 3900
Gosma: uma gosma é uma criatura amorfa, geral- criaturas não vivas, mas isso só se torna
mente feita de um material gosmento e mágico. relevante caso alguma habilidade ou carac- 3 25 70 200 11 550 1650 5000
Humanoide: o termo diz respeito a todas as cria- terística diga respeito a isso. No fim, essa 4 50 150 450 12 650 1950 5900
turas feitas à imagem dos enoch e que conhece-
mos como os legados de Opath.
arbitragem deve ficar a critério da Mestre
em relação ao que está acontecendo na
5
6
75
150
250
350
700
1.100
13
14
800
950
2400
2800
7200
8400
8
cena e na narrativa.
7 200 600 1.800 15 1150 3350 10000
8 250 750 2300 16 1300 3850 11500
braço do pesadelo Nd: 9 binossauro rex binossauro rex Nd: 12 [RECARGA] Contramágica Mental
Feérico, Pequeno Fera, Enorme Gatilho: uma criatura em até 9 m (6 q) conjura
Simples (Sentinela) A Segunda Grande Queda trouxe terrores inima- Chefão (Bruto) uma magia com o descritor PSÍQUICO.
Acerto: a magia falha e a criatura recebe o
9 m (6 gináveis para o continente e os sauros estão den- V 330 F 6 G
15 m (10
V 1 F 4 G q), voo q) descritor Marcado (ou aumenta a condição em
tre as maiores ameaças que Opath já vivenciou.
+1).
T +4 +3 +1 -2 -2 -2 Esses répteis gigantescos são extremamente pode- T +7 +3 +5 -2 +2 +4
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR rosos, ostentando corpos musculosos e sentidos FOR DES CON INT SAB CAR A
altamente aguçados, dignos de predadores alpha. D 21 17 19 8 12 18 Ataque Múltiplo
D 18 17 11 8 8 8
O binossauro rex realiza um Disparo Mental,
Isso, entretanto, não é tudo. Resistências: ataques com armas que não sejam
P habilidades Passivas seguido de uma Cabeçada e uma Mordida.
MÁGICAS.
Simples O Grande Predador Disparo Mental (Ataque Mágico)
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- Imunidades: Encantado, PSÍQUICO.
O binossauro rex é um réptil enorme e bípede, Ataque: +8 contra CAR | Alcance: 15 m (10 q) |
cas próprias. São elas: Perícias: Preparo Físico +4.
podendo atingir mais de 5 m de altura. Seu corpo Alvo: uma criatura.
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o P habilidades Passivas Acerto: 3d10+4 pontos de dano PSÍQUICO,
musculoso é coberto por escamas resistentes e
mesmo valor de iniciativa. O Grande Predador fica Marcado (ou aumenta a condição em +1),
penas com propriedades mágicas, que mudam de
• criaturas “Simples” não possuem ação O binossauro rex sabe a localização exata de desloca-se 6 m e faz um “Ataque Corpo a Corpo”
cor quando ele ativa seus poderes psiônicos.
bônus, mas podem transformar sua ação em todas as criaturas em até 15 m de si. contra um alvo a escolha do binossauro rex.
ação bônus normalmente. Predador Mental
Lagartos Psiônicos Cabeçada (Ataque Corpo a Corpo)
• criaturas “Simples” não sofrem dano de O binossauro rex causa +3d6 de dano contra
sauros são capazes de criar conexões telepáticas Ataque: +11 contra FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
Erro de ataques. criaturas que estejam Marcadas.
poderosas, chamadas pelos estudiosos arcanos de Alvo: uma criatura.
• criaturas “Simples” possuem apenas 1
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua “conexões psiônicas”. Essa propriedade também Bruto Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE e
redução, elas morrem. foi encontrada em profundos e ophis (os fungos Ataques causam um dado extra de dano (já o alvo fica Caído.
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Sentinela humanoides também encontrados na Segunda
com 19-20. Ataque: +11 contra FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro Grande Queda), mas é particularmente perigosa
no binossauro rex, já que ele consegue dominar a Chefão Alvo: uma criatura.
de sua área de ameaça, o braço do pesadelo
mente de suas presas e atraí-las para perto de si ou O binossauro rex possui 3 valores de iniciativa. Acerto: 2d8+7 pontos de dano PERFURANTE.
pode usar sua reação para fazer um ataque de
Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os [RECARGA] Grito da Confusão Mental
"Agarrão" contra ela. Se acertar, reduz a movi- até mesmo usá-la para eliminar seus inimigos.
valores. O binossauro rex possui um turno
mentação da criatura a 0 m até o final do turno. (Ataque Mágico)
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3
Regra Alternativa: Psionismo Ataque: +8 contra SAB | Alcance: 6 m (4 q) |
A Ações turnos dividem o seu valor de deslocamento.
Dizem que a conexão mental que um binossauro Alvo: todas as criaturas.
Ataque Múltiplo Resistência do Chefe Acerto: 3d10+4 pontos de dano PSÍQUICO, fica
O braço do pesadelo realiza um “Ataque de rex desenvolve com suas presas é algo profundo e
No final do seu turno, o binossauro rex Marcado (ou aumenta a condição em +1), desloca-
Agarrão” e depois um de “Estrangulamento”. aqueles que sobrevivem ao ataque podem mani-
encerra uma condição que o esteja afetando, se 6 m (4 q) e faz um “Ataque Corpo a Corpo”
festar poderes únicos. Todas as criaturas afetadas entre Incapacitado, Atordoado, Encantado,
Agarrão (Ataque de Superioridade) contra um alvo à escolha do binossauro rex.
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | pela habilidade Conexão Psiônica devem fazer um Amedrontado, Paralisado ou Petrificado.
Alvo: uma criatura. teste de CON 21 ao final do próximo descanso B Ações Bônus
R Reações
Acerto: 8 pontos de dano CONTUNDENTE e a longo. Se passarem no teste, aprendem um truque Deslocar-se
mágico determinado aleatoriamente. Se falharem, [RECARGA] Ataque com Rabo (Ataque O binossauro rex desloca-se até 15 m (10 q).
criatura está Agarrada e o braço do pesadelo
Agarrando. perdem um dado de vida permanente (o menor Corpo a Corpo)
que tiverem). Ataque: +11 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Estrangular (Ataque Corpo a Corpo) Alvo: uma criatura.
Ataque: +8 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) | Gatilho: a criatura termina o turno adjacente ao
Alvo: uma criatura. Contida. binossauro rex.
Acerto: 18 pontos de dano ESPECIAL: Acerto: 2d6+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
Especial: o binossauro rex recupera sua reação 8
se o alvo estiver Marcado.
8
467 | capítulo 8 Ameaças | 468
Capítulo 8 Ameaças
8
469 | capítulo 8 Ameaças | 470
Capítulo 8 Ameaças
8
475 | capítulo 8 Ameaças | 476
Capítulo 8 Ameaças
kraken Nd: 9 Tentáculo (Arma de Combate Corpo a lacraia Devoradora Resistências: ELÉTRICO, ataques com armas que
Monstro, Imenso Corpo) não sejam MÁGICAS.
Chefão (Bruto) Ataque: +11 contra DES. | Alcance: 4,5 m (3 q). Imunidades Encantado, Envenenado,
Os túneis ancestrais encontrados nas montanhas
| Alvo: uma criatura. Inconsciente e ÁCIDO, ÍGNEO, NECRÓTICO e
9 m (6 q), de Opath revelam a trilha de uma criatura mons-
V 280 F 8 G natação 36 Acerto: o alvo sofre 2d8+7 pontos de dano VENENOSO
m (24 q) truosa terrível: a lacraia devoradora. Apesar do
CONTUNDENTE e agarra o alvo
nome, essa criatura não é exatamente uma cen- P habilidades Passivas
T +7 +5 +7 -1 +5 -1 Especial: uma criatura Agarrada pode usar sua
ação e fazer um teste oposto de FOR para soltar-se. topeia, mas sim uma espécie monstruosa mais Cavalaria
FOR DES CON INT SAB CAR
próxima de uma minhoca gigante (e faminta). A lacraia não provoca "Ataques de
D 21 15 21 9 19 9 B Ações Bônus
Essas criaturas enormes vagam pelas regiões Oportunidade"
Resistências: ataques com armas que não sejam Deslocar-se montanhosas do continente, sobrevivendo a tem- Sentir na Pele
MÁGICAS. O kraken desloca-se até 9 m (6 q) ou 56 m (24 peraturas extremas e condições que fariam qual- A lacraia sabe a localização exata de todas as
Imunidades: Amedrontado, Agarrado, Encanta- q) se estiver nadando.
quer mortal perecer em questão de poucos dias. criaturas e objetos em contato com o solo em até
do, Envenenado, Exausto, Paralisado, Petrifica- [RECARGA] Afogar Elas não dependem de visão ou olfato para caçar e 36 m (24 q) de si.
do, PSÍQUICO, VENENOSO O kraken mergulha uma criatura que esteja
fazem uso de pequenos receptores de movimento A Ações
Perícias: Preparo Físico +8 Agarrando na água. A criatura consegue ficar
por todo seu corpo.
segurando a respiração debaixo d’água uma Ataque Múltiplo
P habilidades Passivas
quantidade de rodadas igual à sua CON. Depois lacraia A lacraia realiza um ataque de Encontrão e outro
Chefão disso, começa a sofrer 1d6 pontos de dano Nd: 10 de Mordida
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, ESPECIAL (AFOGAMENTO) no começo de cada Devoradora Encontrão (Ataque Corpo a Corpo)
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O um de seus turnos. Esse dano aumenta em +1d6 Monstro, Enorme
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
chefão possui um turno distinto para cada valor para cada rodada que ficou submersa sofrendo Complexo (Cavalaria)
Alvo: até duas criaturas.
de iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu esse dano. 18 m
valor de deslocamento
V 140 F 4 G (12 q) Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE
[RECARGA] Arremessar (Arma de e o alvo fica Caído.
Resistência do Chefe Combate à Distância) T +5 +2 +5 -2 +5 -2
Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
No final do seu turno, o Chefão encerra Ataque: +11 contra DES | Alcance: 18 m (12 q) | FOR DES CON INT SAB CAR
Ataque: +9 contra de DES | Alcance: 1,5 m (1 q)
uma condição que o esteja afetando, entre Alvo: uma criatura. D 19 16 19 -8 15 8 | Alvo: até duas criaturas.
Incapacitado ou Atordoado. Acerto: o kraken arremessa uma criatura que
Acerto: 2d12+5 pontos de dano PERFURANTE. Se
Movimentar o Mar esteja Agarrando contra o alvo. Tanto o alvo
o alvo estava Caído, ele é engolido (veja Engolir).
No começo do primeiro turno do kraken na quanto a criatura que foi arremessada sofrem
rodada, ele bate com os tentáculos contra o mar. 2d10+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
[RECARGA] Destruir o Chão (Ataque
Todas as criaturas em até 36 m (24 q) que estejam Erro: a criatura que foi arremessada sofre Mágico)
em cima de um barco ou outro veículo aquático metade do dano e fica Caída. Ataque: +9 contra DES | Alcance: 36 m (1 q) |
precisam passar em um teste de DES 15 para Especial: o kraken precisa estar Agarrando uma Alvo: todas as criaturas.
manter o equilíbrio ou ficam Caídas no convés. Se criatura. Acerto: 4d12+10 pontos de dano ÁCIDO.
falharem por 5 ou mais, elas caem na água. Erro: metade do dano.
Cuspir Tinta (Arma de Combate à Especial: as criaturas ficam Caídas.
R Reações Distância)
B Ações Bônus
[RECARGA] Instinto Mágico Protetor Ataque: +11 contra DES | Alcance: 18 m (12 q) |
Quando o kraken é alvo de uma magia com os Alvo: uma criatura. Engolir
Acerto: o alvo sofre 3d12+5 pontos de dano A lacraia devoradora engole uma criatura que
descritores OFENSIVA ou CONTROLE, ele faz um
ÁCIDO. está Agarrando. Uma criatura engolida sofre 8d6
ataque de Cuspir Tinta.
Especial: o próximo ataque da criatura de dano ÁCIDO no começo do seu turno e está
A Ações Contida. Ela precisa causar 30 pontos de dano
é feito com desvantagem.
Ataque Múltiplo para sair de dentro da lacraia, ficando Caída em
O kraken realiza dois ataques com seus um espaço adjacente a ela. Quando a lacraia ficar
Tentáculos. Ele pode substituir um ataque de Machucada pela primeira vez na cena ou quando
morrer, ela liberta todas as criaturas que estavam
Tentáculo por Arremessar ou Afogar.
engolidas. 8
477 | capítulo 8 Ameaças | 478
Capítulo 8 Ameaças
8
479 | capítulo 8 Ameaças | 480
Capítulo 8 Ameaças
8
481 | capítulo 8 Ameaças | 482
Capítulo 8 Ameaças
R Reações Deslocar-se
A serpe desloca-se até 9 m (6 q), podendo voar.
[RECARGA] Rabada (Ataque Corpo a
Corpo) Soltar
A serpe solta uma criatura que esteja Agarrando,
Ataque: +12 contra FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura. | Gatilho: a criatura finaliza o causando dano ESPECIAL por queda.
turno adjacente à serpe. L livre
Acerto: 2d6+7 pontos de dano VENENOSO e o [RECARGA] Brutalidade Superior
alvo está Caído. Efeito: A serpe faz um “Ataque de Superioridade”
contra uma criatura em até 3 m.
8
483 | capítulo 8 Ameaças | 484
Capítulo 8 Ameaças
siri titã Nd: 14 Jato de Água (Ataque Mágico) víbora sorrateira A Ações
Monstro, Enorme Ataque: +10 contra DES. | Alcance: 9 m (6 q). | Ataque Múltiplo
Chefão (Bruto) Alvo: duas criaturas. A víbora sorrateira realiza três ataques de
Essa criatura dá o nome à Queda das Víboras e é a
Acerto: 3d12 pontos de dano GÉLIDO. Chicotada. Ela pode substituir um ou mais
V 300 F 6 G
9 m (6 q), principal causa de morte na ilha próxima ao conti-
natação [RECARGA] Redemoinho (Ataque nente. Desavisados passam despercebidos por árvo- desses ataques por Estrangulamento ou Disparo
T +6 +2 +6 -2 -2 -2 Mágico) res aparentemente comuns, usando-as para montar de Espinhos.
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque: +10 contra DES | Alcance: 9 m (6 q) | acampamento e descansar enquanto exploram a Chicotada (Ataque Corpo a Corpo)
Alvo: criaturas em um raio de 3 m. Ataque: +9 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) |
D 20 12 20 -8 -8 -8 Queda. Geralmente, esse é o seu último descanso.
Acerto: 5d6 pontos de dano GÉLIDO. O alvo fica Essas árvores são, na verdade, predadores alta- Alvo: uma criatura.
Resistências: ataques com armas que não sejam
Contido enquanto estiver na área do redemoinho, Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE.
MÁGICAS. mente adaptados ao ambiente da Queda. A víbora
que dura até final da cena. A área do redemoinho
Perícias: Preparo Físico +4 sorrateira consegue deslocar-se pelo território Estrangulamento (Ataque Corpo a
é considerada terreno difícil. O alvo pode usar
usando suas raízes como pés e é com elas que a Corpo)
P habilidades Passivas sua ação para sair do redemoinho.
víbora produz um sonífero poderoso. Quando suas Ataque: +9 contra FOR | Alcance: 6 m (4 q) |
Bruto [RECARGA] Placas Sonoras (Ataque Alvo: uma criatura.
presas estão dormindo, a víbora sorrateira projeta
Ataques causam um dado extra de dano (já Mágico) Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos suas raízes e galhadas para estrangular suas vítimas.
Ataque: +10 contra CON | Alcance: 9 m (6 q) | e o alvo está Agarrado e a víbora sorrateira está
com 19-20. Depois, ela as leva até o interior do seu tronco,
Alvo: todas as criaturas. Agarrando.
Acerto: o alvo fica Desorientado até final do seu
para consumir os nutrientes do seu corpo sem vida.
Chefão Especial: esse ataque pode ser usado como
O siri titã possui 3 valores de iniciativa. Para isso, próximo turno. ação bônus e acerta automaticamente todas as
víbora sorrateira Nd: 10
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O siri B Bônus criaturas que estejam Agarradas.
Planta, Grande
titã possui um turno distinto para cada valor de
Deslocar-se Complexo (Bruto, Flanqueador) Disparo de Espinhos (Ataque à
iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor
O siri titã desloca-se até 9 m (6 q). Distância)
de deslocamento. V 135 F 7 G 9 m (6 q)
Ataque: +9 contra FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
[RECARGA] Arrebentar
Resistência do Chefe
No final do seu turno, o siri titã encerra O siri titã tenta arrebentar a criatura que está T +5 -2 +3 0 0 0 Alvo: uma criatura.
segurando. Ele e a criatura fazem um teste FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 3d6+5 pontos de dano PERFURANTE.
uma condição que o esteja afetando, dentre
Incapacitado, Atordoado, Encantado, oposto de FOR (Preparo Físico). Se ele vencer, o D 19 8 17 10 10 10 [RECARGA] Nuvem do Sono (Ataque
Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. siri titã causa 5d12 pontos de dano ESPECIAL pela Resistências: VENENOSO, ataques com armas Mágico)
perda de sangue. O siri titã solta a criatura. que não sejam MÁGICAS. Ataque: +9 contra CON | Alcance: 6 m (4 q) |
A Ações
L livre Vulnerabilidades: ÍGNEO Alvo: todas as criaturas.
Ataque Múltiplo Imunidades: Envenenado, Enfeitiçado Acerto: o alvo está Inconsciente
O siri titã realiza dois ataques com Garras, [RECARGA] Brutalidade Superior
Efeito: o siri titã faz um “Ataque de P habilidades Passivas L livre
seguido de uma Pinças.
Superioridade” contra uma criatura em até 3 m. Aparência Falsa Brutalidade Superior
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Enquanto a víbora sorrateira permanecer A víbora sorrateira faz um "Ataque de
Ataque: +10 contra DES. | Alcance: 3m (2 q). |
imóvel, ela é indistinguível de uma árvore normal. Superioridade" como ação livre antes de um
Alvo: uma criatura.
ataque (uma vez por turno).
Acerto: 3d8+6 pontos de dano CORTANTE. Bruto
Pinças (Ataque Corpo a Corpo) Ataques causam um dado extra de dano (já
Ataque: +10 contra FOR | Alcance: 3m (2 q) | contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Alvo: uma criatura. com 19-20.
Acerto: 4d8 pontos de dano PERFURANTE. O alvo Flanqueador
está Agarrado e o siri titã Agarrando. A víbora sorrateira causa 5d6 pontos de dano
adicionais ao acertar um ataque com vantagem.
8
485 | capítulo 8 Ameaças | 486
Capítulo 8 Ameaças
alpacas
Animais Diversos São camelídeos com pelagem fofinha e um temperamento difícil. Alpacas possuem uma conexão profun-
da com Walsh, o pequeno planeta verde. Essas criaturas servem como montarias para os walshies, além de
Durante suas aventuras no continente de Opath, as personagens podem encontrar criaturas mais co- serem capazes de carregar peso e lutar lado a lado com os pequenos guerreiros.
tidianas, como cachorros, cavalos e gaviões. Essas criaturas, apesar de serem mais simples que aquelas
Montaria: enquanto estiver montado, você
apresentadas na primeira parte do capítulo, também possuem estatísticas próprias.
pode mudar o dano dos seus “Ataques à Dis-
alpacas Nd: 1
Fera, Médio
tância” para ÁCIDO.
Complexo (Atirador)
Adaptando Animais Animal ND 1 ND 2 ND 3 ND 4 Companheiro: você se torna proficiente em
V 30 F 1 G 12 m (8 q)
alpacas c Diplomacia (ou expert, caso já seja proficiente).
Apresentar aqui todos os animais que podem
aranha gigante c
Além disso, o comando feral “Atacar e Machu- T +1 +2 +1 -2 +1 +3
aparecer nas aventuras no continente de Opath car” recebe a seguinte modificação: FOR DES CON INT SAB CAR
seria uma tarefa praticamente impossível. Por cavalo c
M +0 PE [MUDA] D 11 14 11 8 11 13
isso, é importante que a Mestre utilize essas capivara c
Acerto: muda o dano para ÁCIDO. A Ações
estatísticas como referência para adaptar suas gavião gigante c Efeito: seu companheiro realiza um ataque contra Cascos (Ataque Corpo a Corpo)
próprias criaturas. Talvez um falcão utilize as jacaré salgado c uma criatura em até 9 m (6 q) de distância. Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
estatísticas de um gavião, um tigre use a ficha da Alvo: uma criatura.
onça e assim por diante.
libélula gigante c
Acerto: Acerto: 1d8+2 pontos de dano
Lhabrito c CONTUNDENTE.
Montarias e lobo c Cuspe Ácido (Ataque a Distância)
mariposa gigante c Ataque: +4 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Companheiros onça c Alvo: uma criatura.
Velossauro c Acerto: 1d12 pontos de dano ÁCIDO.
Algumas dessas criaturas podem ser utilizadas B Bônus
como montarias, concedendo benefícios especiais Mirar
para personagens com a característica “Estilo de Efeito: a alpacas reduz seu deslocamento para
Combate Montado”. Esses benefícios são listados 0 m o até final do turno. Ao fazer isso, ela recebe
depois da descrição do animal, após “Montaria”. vantagem em todos os "Ataques à Distância"
O mesmo é válido para companheiros ani- realizados até o final do turno.
mais da trilha Mestre das Feras. Esses benefícios
estão listados após a descrição do animal, como
“Companheiro”. Cada animal concede dois
benefícios diferentes. Um deles modifica a habi-
lidade “Comandar Companheiro”, enquanto o
outro concede uma característica adicional para
o Mestre das Feras.
A seguir, apresentamos uma tabela com o ND
dessas criaturas, para facilitar consulta de Mestre Um alegre alpaqueiro.
das Feras.
8
487 | capítulo 8 Ameaças | 488
Capítulo 8 Ameaças
O cavalo não provoca ataques de oportunidade. são realizados com desvantagem. FOR DES CON INT SAB CAR
Flanqueador
A aranha gigante causa 1d6 pontos de dano adicionais Bruto Bruto D 12 15 12 8 16 8
ao acertar um ataque com vantagem. Ataques causam um dado extra de dano (já
Ataques causam um dado extra de dano (já P Passivas
A ações contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Flanqueador
Presas (Ataque Corpo a Corpo) com 19-20. com 19-20.
O gavião gigante causa 2d6 pontos de dano
Ataque: +5 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: A Ações A Ações adicionais ao acertar um ataque com vantagem.
uma criatura.
Acerto: 1d8+2 pontos de dano PERFURANTE. Cascos (Ataque Corpo a Corpo) Dentada (Ataque Corpo a Corpo) A Ações
Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Disparo de Teia (Ataque à Distância) Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Alvo: uma criatura. Alvo: uma criatura.
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo: Ataque: +5 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
criaturas em um raio de 3 m Acerto: 3d8+2 pontos de dano CONTUNDENTE. Acerto: 3d8+2 pontos de dano PERFURANTE. Alvo: uma criatura.
Acerto: a criatura fica Contida até que use uma ação Acerto: 2d8+2 pontos de dano PERFURANTE.
para se soltar da teia. A área afetada é considerada
terreno difícil até final da cena.
8
489 | capítulo 8 Ameaças | 490
Capítulo 8 Ameaças
8
491 | capítulo 8 Ameaças | 492
Capítulo 8 Ameaças
8
493 | capítulo 8 Ameaças | 494
apêndice Condições e descritores
Desprotegido Encantado
Apêndice A: Condições B Ataques feitos contra a proteção descrita são
feitos com vantagem.
B Uma criatura encantada não pode atacar quem
a encantou ou atingir quem a enfeitiçou com
B A proteção afetada vem descrita em parênteses ataques usando atributos ou efeitos mágicos.
após o nome da condição, podendo ser a proteção B Quem encantou tem vantagem em qualquer
Agarrado Amedrontado
de um atributo específico, de atributos físicos ou teste de atributo para interagir socialmente com a
B A criatura está Contida. B Uma criatura amedrontada tem desvantagem mentais. criatura encantada.
B A condição termina se a criatura que está Agar- em testes de atributo e ataque.
B Caso não seja especificado um atributo, a cria-
rando ficar Incapacitada. B A criatura não pode se mover por vontade tura está desprotegida contra ataques que afetem Envenenado
B A condição também se encerra se um efeito re- própria para perto da fonte de seu medo. Se não qualquer Proteção. B Uma criatura envenenada tem desvantagem
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador estiver vendo a fonte do medo ela fica parada no
B A condição Protegido anula essa condição em testes.
ou do efeito de agarramento. local que está.
(desde que afete o mesmo atributo).
B Uma criatura Agarrada pode usar uma ação Incapacitado
Atordoado
para fazer um teste oposto de FOR contra a que Desorientado B Uma criatura incapacitada não pode realizar
está Agarrando. Se a criatura agarrada vencer a B Uma criatura atordoada está Incapacitada,
B A criatura está Desprotegida. ações ou reações.
disputa, ela encerra essa condição. Caso contrário, não pode se mover e só é capaz de balbuciar.
continua agarrada. B Todos os testes que envolvem uso dos sentidos
B A criatura falha automaticamente em testes de Inconsciente
são feitos com desvantagem.
FOR e DES.
Agarrando B Todos os ataques realizados pela criatura são B Uma criatura inconsciente está Incapacitada,
B A criatura está Desprotegida (todas). não pode se mover ou falar e não está ciente dos
feitos com desvantagem.
B A criatura está ativamente agarrando outro seus arredores.
(que está Agarrada). Caído
Em Chamas B A criatura larga qualquer coisa que esteja segu-
B Uma criatura que está Agarrando pode mo- B Uma criatura caída tem como única opção rando e fica Caída.
ver-se junto da criatura Agarrada, mas tem seu B Essa condição é acompanhada de um contador,
de movimento rastejar, a não ser que se levante,
movimento reduzido pela metade. que inicia em 1 e pode aumentar. B A criatura está Desprotegida.
encerrando assim a condição.
B No final do turno, a criatura que está Agar- B A criatura sofre 1d6 pontos de dano ÍGNEO no co- B Ataques em área contra as proteções físicas da
B A criatura tem desvantagem em jogadas de
rando deve escolher em qual espaço a criatura meço do seu turno para cada contador na condição. criatura têm sucesso automático.
ataque.
Agarrada está, podendo ser no mesmo que o seu B Ao final do turno da criatura o contador da B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
B Ataques contra a criatura tem vantagem se o
ou outro adjacente. condição aumenta em +1. tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até
atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De
B A criatura deve ocupar pelo menos uma de 1,5 metro dela.
qualquer outra forma, o ataque é realizado com B Ela precisa usar uma ação para apagar as cha-
suas mãos (ou membro usado para agarrar) para desvantagem. mas e encerrar a condição (zerando o contador).
manter a condição. A Mestre pode decidir que outras ações podem inspiradO
B Ela pode encerrar essa condição a qualquer mo- Contido apagar as chamas. B Criatura está sob efeito de alguma habilidade
mento com uma ação livre, encerrando também a com o descritor INSPIRAÇÃO.
B O deslocamento de uma criatura contida se
condição Agarrada na outra criatura. torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer B Uma criatura só pode estar inspirada com um
bônus para seu deslocamento. efeito por vez (terminando o efeito do primeiro).
B A criatura realiza testes de ataque com desvan- B A duração da inspiração é determinada pela
tagem. habilidade que gerou a condição. Caso contrário,
dura até final da cena.
B A criatura não pode realizar componentes
somáticos para conjurar magias.
B A criatura está Desprotegida (físicos).
Invisível Petrificado
B Uma criatura invisível não pode ser vista sem
ajuda de magia ou de um sentido especial. Para
B Uma criatura petrificada é transformada,
juntamente com qualquer objeto não mágico que
Apêndice B: Descritores
propósitos de se esconder, considera-se que a esteja vestindo ou carregando, em uma substância
criatura está em área totalmente obscurecida. A sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
localização da criatura pode ser detectada, seja por aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer. Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
qualquer som que ela emita ou rastros visuais que habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir características
B A criatura está Incapacitada, não pode se mo- de habilidades, ataques, magias e equipamentos (veja o capítulo 3 para maiores informações sobre
deixe. ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores. descritores de equipamentos).
B Testes de ataque contra a criatura têm desvan- B A criatura está Desprotegida.
tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm Habilidades de Legado, por exemplo, carregam o descritor de um legado específico (como ANURO),
vantagem. B A criatura tem resistência contra todos os além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades e magias que te-
tipos de dano. nham interação com ANURO afetem aquela habilidade. O mesmo é válido para descritores como CURA,
DIVINO ou ÍGNEO.
Marcado B A criatura é imune a veneno e doenças, em-
bora um veneno ou doença que já esteja em seu De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
B Criaturas com essa condição estão sob efeito de
uma habilidade ou magia que aplicou essa condi- sistema seja apenas suspenso, e não neutralizado. B Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
ção. ordem pré-determinada:
Protegido • Origem do descritor | Categoria | Descritores de equipamento em ordem alfabética | Descritores
B Essa condição é acompanhada de um contador,
que começa em +1 e aumenta em +1 para cada B Ataques feitos contra a proteção descrita são diversos em ordem alfabética | Descritor de tipo de dano em ordem alfabética |
vez que a condição foi aplicada nessa cena. feitos com desvantagem. B Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da habi-
B Essa condição desaparece no final de uma cena. B A proteção afetada vem descrita em parênteses lidade ou magia que desencadeou ele:
após o nome da condição, podendo ser a proteção • Uma habilidade de Legado com os descritores ANURO, ATAQUE pode desencadear um ataque de-
B Habilidades podem fazer referência a essa de um atributo específico, de atributos físicos ou
condição. sarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadeado terá os descritores
mentais.
ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE.
Machucada B Caso não seja especificado um atributo, a
criatura está protegida contra ataques que afetem
B Toda criatura com um valor igual ou menor qualquer proteção.
que a metade dos seus pontos de vida totais está
machucada. B A condição Desprotegido anula essa condição Descritores de Descritores de
(desde que afete o mesmo atributo).
B Habilidades podem fazer referência a essa Origem Categoria
condição. Provocado
Descritores de origem servem para identificar Descritores de categoria servem para identificar
Paralisado B Uma criatura Provocada está relacionada com qual a origem da característica que concedeu a natureza da habilidade ou magia. Magias são
a criatura que a provocou. aquela habilidade ou magia. Eles podem estar claramente identificadas em três categorias (CON-
B Uma criatura paralisada está Incapacitada e
B Enquanto estiver Provocada, a criatura tem relacionados com: TROLE, OFENSIVA, UTILITÁRIA) enquanto habilida-
não pode se mover ou falar.
desvantagem em testes de ataque contra todas as B Antecedente des podem ser ATAQUES, por exemplo.
B A criatura está Desprotegida. criaturas exceto aquela que a provocou. B Legado
B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria- Sempre que a criatura provocada realizar um B Maldição
tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até ataque contra uma criatura que não seja a que a B Classe
1,5 metro dela. provocou e esta estiver no alcance do ataque, a
B Trilha
criatura que provocou recebe 2 pontos de ênfase
temporários ou recupera o uso de uma habilidade B Camada de Magia ou Truque
de Recarga.
ESPALHAFATOSA: essa arma faz com que seus SUPERIOR: o atacante é considerado expert em PSÍQUICO: habilidades que afetam diretamente
Descritores de ataques afetam até duas criaturas adjacentes ao testes de “Ataque de Superioridade”. a mente e embaralham sentidos causam dano
Equipamento alvo original do ATAQUE. VERSÁTIL: uma arma de uma mão com esta ha-
psíquico.
GRANADA: objeto que pode ser arremessado e que bilidade pode ser usada com as duas mãos para RADIANTE: energia relacionada com as Deusas e
Descritores de equipamento cumprem o propósito causa efeito na criatura que acertar ou espaço aumentar seu dano (em parênteses). os Titãs, podendo ser manifestada por devotos
de identificar características específicas de itens. Des- que cair. ou seraphs.
sa forma, esses descritores podem possuir mecânicas LEVE: uma arma ou habilidade com esse descritor TROVEJANTE: todo efeito explosivo relacionado
associadas a eles, como LEVE que permite realizar pode utilizar DES em vez de FOR em testes de Descritores de Dano com ondas sonoras causa dano desse tipo.
testes de ataque e dano com DES ao invés de FOR. ataque e dano. VENENOSO: a mordida venenosa de uma cobra ou
Esses descritores também são apresentados no Todo dano causado no jogo é dano de algum tipo
LETAL: ao ter um acerto crítico com essa arma, uma toxina poderosa causam dano desse tipo.
Capítulo 3, mas optamos por repeti-los aqui para e isso faz com que a magia ou habilidade também
você causa um dado de dano adicional (além de ESPECIAL: essa categoria abarca todos os danos de
facilitar a consulta durante o jogo. receba o descritor apropriado. Já apresentamos
dobrar os dados). outros tipos que não podem ser reduzidos nor-
ALONGADA: alcança um espaço adicional (geral- esses descritores no Capítulo 1, mas para facilitar
MONTADA: feita para ser utilizada por comba- a consulta nós colocamos eles aqui novamente. malmente, como dano relativo a cansaço, afoga-
mente de adjacente para 1,5 m a mais).
tentes montados. Personagens montadas que São eles: mento ou até mesmo fome. Ignora redução.
ARREMESSÁVEL: esse descritor faz com que ATA- atacarem com essa arma causam +1d6 de dano.
ÁCIDO: vômitos de criaturas grotescas, substân-
QUES a distância possam usar FOR para ataque
PESADA: precisa de grande força física para ser uti-
e dano. Elas são arremessadas e caem no mesmo
lizada corretamente. Algumas habilidades fazem
cias corrosivas e dano relacionado com de-
mônios e diabretes. Dano relacionado com o
Descritores
espaço do alvo. O alcance do ataque está des-
crito na própria arma. Caso uma arma receba
referência a armas pesadas. elemento Terra. Diversos
esse descritor por outro meio, ela tem 9 m de POTENTES: uma arma ou poder com esse descritor CONTUNDENTE: ataques de força e impacto —
alcance. realiza ataques de FOR contra CON do alvo, ao martelos, quedas, constrição e similares — cau- Por fim, temos a categoria de descritores diversos.
invés de DES. sam dano contundente. Esses descritores aparecem no final da lista. Al-
BARULHENTA: enquanto for empunhado ou vesti-
guns servem apenas para identificar características
do, esse equipamento concede desvantagem em PRECISO: o atacante recebe +2 em jogadas de CORTANTE: armas (naturais ou não) e objetos
de habilidades ou magias enquanto outros podem
todos os testes que envolvam Furtividade. ataque com a arma caso não tenha se movido cortantes causam esse tipo de dano. apresentar mecânicas específicas.
antes de atacar.
COMPOSTO: "Ataques à Distância" realizados com ELÉTRICO: descargas elétricas de objetos magitec, Por hora, vamos apresentar somente os des-
essa arma permitem que você aplique sua FOR QUEBRADIÇO: o objeto está quebrando. Se for efeitos mágicos ou habilidades de monstros. critores dessa categoria que possuem mecânicas
às jogadas de dano. uma arma, quebra quando o atacante tiver uma Relacionado com o elemento Ar. próprias.
falha crítica ou acerto crítico. Se for uma arma-
DISPARÁVEL: esse descritor faz com que ATAQUES ENERGÉTICO: dano de magia pura, geralmente ALQUÍMICO: habilidades, magias ou itens que
dura ou escudo, tem sua redução reduzida em
a distância usem munição, que é perdida depois associado como uma manifestação do Arcanum, combinam elementos mágicos, químicos e de
1 e quebra quando um atacante conseguir um
do ATAQUE. Esta arma usa o valor de DES em deixando rastros mágicos evidentes. engenharia para fabricação de granadas e elixi-
sucesso crítico.
vez de FOR para calcular ataque e dano. O res.
GÉLIDO: efeitos naturais de frio extremo, habilida-
alcance do ataque está descrito na própria arma. RECARREGÁVEL: esse descritor faz com que ATA-
des de criaturas ou magias podem causar dano ASPECTO: habilidades ou magias que alteram seu
Caso uma arma receba esse descritor por outro QUES a distância usem munição e precisem ser
desse tipo. Relacionado com elemento Água. estado físico. Você só pode ter uma alteração de
meio, ela tem 9 m de alcance. recarregados depois de alguns usos por meio de
ASPECTO por vez. Sempre que você for alterado
uma ação específica. O número diz a quanti- ÍGNEO: dano causado por chamas, sejam elas natu-
DUPLA: você pode “Atacar com Duas Armas” para por outra habilidade ou magia com esse des-
dade de disparos que podem ser feitos seguido rais ou mágicas. Relacionado com elemento Fogo.
atacar com o outro lado da arma, como se esti- critor, você termina o efeito da habilidade ou
pelo ícone da ação necessária: uma arma recar- NECRÓTICO: esse tipo de dano está relacionado
vesse empunhando duas armas. magia anterior.
regável (3 A) precisa ser recarregada com uma com a remoção da essência vital de matéria viva.
EFICIENTE: você recebe vantagem no teste da perí- ação depois de 3 disparos, por exemplo. AURA: habilidades ou magias que criam um efeito
cia indicada enquanto empunhar a arma. PERFURANTE: ataques com objetos pontudos, mágico à sua volta. Geralmente, auras precisam
RETORNÁVEL: a arma retorna para a mão de seu
como lanças e mordidas de monstros, causam de condições especiais para continuarem ativas.
ELIXIR: representa um dpreparo alquímico que dono no final do turno em que foi arremessada. dano perfurante. Sempre que você manifestar uma aura por outra
pode ser consumido para fazer efeito especial.