Manual do Combatente
Sumário
1. Regras do Sistema
2. Criação de Personagem
3. Gerações
4. Classes de Campo
5. Origens
6. Equipamentos
Manual do Combatente
Guia Rápido e Completo
1. Definindo seu Personagem: Atributos
• Você tem 6 atributos:
• Força, Mobilidade, Vitaldiade, Intelecto, Saber, Charme.
• Para definir o valor de cada atributo:
o Role 6 vezes:
▪ 4 dados de 6 lados (4d6), descarte o menor dado e some os 3
maiores.
o Escolha o melhor resultado dessas 6 rolagens para ser o valor final do
atributo.
• Faça isso para todos os 6 atributos.
• Modificador do atributo:
Subtraia 10 do valor do atributo e divida por 2, descartando qualquer fração.
Exemplo:
o Atributo 14 → (14 - 10) ÷ 2 = 2 (modificador +2)
o Atributo 9 → (9 - 10) ÷ 2 = -0.5 → -1 (modificador -1)
2. Fazendo Testes: Como Rolar
• Para realizar uma ação (atacar, fugir, convencer, usar habilidade), role:
1d20 + modificador do atributo relevante.
• Se o resultado for igual ou maior que a Classe de Dificuldade (CD) da ação, o
teste é bem-sucedido.
3. Classe de Dificuldade (CD)
• Define a dificuldade da ação:
o Fácil: 10
o Média: 14
o Difícil: 18
o Muito difícil: 22+
• O narrador determina a CD conforme a situação.
4. Vantagem e Desvantagem
• Vantagem: role 2d20 e use o maior resultado.
• Desvantagem: role 2d20 e use o menor resultado.
5. Testes de Esforço: Resistindo ao Perigo
• Usados para resistir a efeitos como veneno, explosões, ilusões, fadiga.
• Role 1d20 + modificador do atributo relevante (normalmente força,
mobilidade, intelecto ou saber) contra a CD da ameaça.
• Se passar, evita ou reduz o efeito.
6. Pontos de Vida (PV), Oxigênio e Reflexo
PV: representa a saúde do personagem, a capacidade de resistir a danos físicos.
Oxigênio: representa a energia usada para ativar habilidades pirocinéticas e manter o
controle sobre o calor interno.
Cálculo de PV:
Varia de acordo com a geração pirotécnica do personagem.
• Humano: 14 + modificador de Vitalidade ou Mobilidade
• Geração 2 : 10 + modificador de Força
• Geração 3: 8+ mod de mobilidade
• Ao subir de nível, você pode rolar dados de vida conforme a classe ou usar valor
fixo (a critério do sistema).
Cálculo de Oxigênio:
Oxigênio base é definido por geração e modificador principal.
Usado para ativar habilidades e manter o corpo funcionando sob alta temperatura.
Ao chegar a 0 de oxigênio, o personagem recebe a condição carbonizado.
Recuperação de PV e Oxigênio:
• Descanso Curto: recupera parte do oxigênio e pode permitir reutilizar
habilidades.
• Descanso Longo: recupera completamente o PV e oxigênio, além de restaurar
todas as habilidades gastas.
Reflexo:
Refere-se à capacidade de perceber e reagir rapidamente a ameaças ou estímulos.
• Para testes de Reflexo, utilize sempre o atributo Saber.
• Reflexo Passivo é calculado como:
10 + modificador de Saber
• O reflexo passivo representa a atenção e percepção automática do
personagem, usada para detectar armadilhas, emboscadas e evitar surpresas.
7. Deslocamento
• Cada personagem tem um deslocamento fixo por turno (exemplo: 8 metros para
Geração 2).
• No seu turno, você pode se mover até essa distância normalmente.
• Para se mover mais do que o deslocamento padrão, você precisa usar sua ação
para isso (consultar regras específicas das habilidades ou circunstâncias).
8. Capacidade de Carga e Itens
• Você pode carregar até:
10+ modificador de For itens ou espaços.
• Acúmulo de itens iguais:
o Até 5 unidades do mesmo item ocupam 1 espaço.
o A 6ª unidade começa a ocupar um segundo espaço, e assim por diante.
• Itens diferentes sempre ocupam espaços separados.
9. Descansos: Recuperação de Energia
• Descanso Curto: dura alguns minutos.
o Recupera parte do oxigenio.
o Permite reutilizar algumas habilidades.
• Descanso Longo: dura horas.
o Recupera totalmente PV e oxigénio.
o Restaura todas as habilidades usadas.
10. Ações no Combate
Ação Normal
• Usada para atacar, usar habilidades, interagir, mover além do deslocamento
padrão (se a regra permitir), etc.
Ação Extra
• Você pode realizar 1 ação extra por rodada para:
o Ataques rápidos
o Habilidades que permitem ação extra
o Testes rápidos que não tomam ação completa
Nem toda habilidade concede ação extra, verifique descrição.
11. Condições
As condições representam estados temporários que afetam o personagem. Elas
surgem por ataques, habilidades, ambientes ou falhas em testes. Algumas são
removidas automaticamente após certo tempo, outras exigem ações específicas ou
testes para desaparecerem.
Atordoado
Seu corpo ou mente está desorientado.
• Você perde sua próxima ação normal
• Desvantagem em testes de Esforço de Vitalidade e Mobilidade
• Não pode usar reações
Tonto
Você está desnorteado por um impacto ou evento.
• Desvantagem em ataques até o fim do próximo turno
• Não pode usar reações
Ferido
Você sofreu uma lesão física grave.
• Perde 1 PV por rodada até ser tratado
• Reduz deslocamento em 2 metros
• Desvantagem em testes físicos (Força, Vitalidade, Mobilidade)
• Cura: Teste de Saber (Primeiros Socorros) CD 10 ou uso de item adequado
Sangrando
Você sofreu um corte profundo e aberto.
• Sofre 1d4 de dano por rodada
• Cura: Teste de Saber CD 10 ou item de estancamento
Fraturado
Lesão grave nos ossos ou membros.
• Deslocamento reduzido à metade
• Desvantagem em testes de Força e Mobilidade
• Não pode correr ou esquivar
• Cura: tratamento especializado ou descanso prolongado
Colapso Mental
Sua mente colapsou em pânico, medo extremo ou descontrole.
• Realiza ações incoerentes ou tenta fugir da causa do estresse
• Desvantagem em ataques e testes contra a fonte do trauma
• Não pode se aproximar voluntariamente da causa
• Teste de Saber CD 15 no final do turno para tentar se recuperar
Instável
Você está hesitante, abalado ou com os pensamentos embaralhados.
• Desvantagem em testes de Saber, Intelecto e Charme
• Não pode usar reações
Carbonizado
Você excedeu seus pontos de Oxigênio e entrou em superaquecimento severo.
• Reduz o dano de habilidades pirocinéticas em -2
• Após 3 turnos superaquecido:
o Não pode usar habilidades pirocinéticas
o Sofre 1d8 de dano por turno
• Cura: Descanso Longo ou tratamento especializado
Superaquecido
Seu corpo está prestes a entrar em colapso térmico.
• Habilidades pirocinéticas custam +1 ponto de Oxigênio
• Teste de Esforço de Vitalidade CD 12 ou sofre 1d4 de dano
Envenenado
Uma toxina circula em seu corpo.
• Sofre 1d4 de dano por rodada
• Desvantagem em testes de Vitalidade
• Após 3 turnos sem tratamento, o dano aumenta para 1d6 por rodada
• Cura: Teste de Saber CD 12 com antídoto ou item apropriado
Intoxicado (variante do Envenenado — bebida, fumaça ou gás)
Substância nociva afeta seus sentidos e coordenação.
• Desvantagem em testes de Percepção, Saber e Charme
• Pode vomitar ou entrar em torpor (a critério do mestre)
Congelado
Você foi exposto a frio extremo que travou seu corpo.
• Não pode se mover
• Desvantagem em todos os testes físicos
• Sofre 1d6 de dano por turno
• Cura: fonte de calor ou habilidade adequada
Cego
Você não consegue enxergar.
• Todos os seus ataques têm desvantagem
• Ataques contra você têm vantagem
• Testes de Percepção visual falham automaticamente
Surdo
Você não consegue ouvir.
• Desvantagem em testes de Percepção auditiva
• Pode falhar em notar magias, alertas ou armadilhas sonoras
Silenciado
Você não pode falar ou emitir som.
• Não pode usar habilidades ou magias que dependam de voz
• Não pode se comunicar oralmente
Imobilizado
Seu corpo está travado ou preso.
• Você não pode se mover
• Ataques corpo a corpo contra você têm vantagem
Desarmado
Você perdeu acesso às suas armas ou ferramentas.
• Só pode usar ataques desarmados ou improvisados
• Testes de ataque com desvantagem (dependendo do contexto)
Quebrado (pra personagens mecânicos, ciborgues ou itens vivos)
Seu sistema interno sofreu dano crítico.
• Perde 1 ação a cada rodada
• Não pode usar habilidades especiais
• Deslocamento reduzido à metade
• Cura: conserto técnico (Teste de Saber) ou manutenção adequada
12. Ataques e extras
Ataques Corpo a Corpo (Desarmados)
Ataques físicos sem o uso de armas, como socos, chutes, cabeçadas e agarrões. Úteis
em combates próximos ou quando estiver sem equipamento.
Tipos de Ataque
Rolagem de
Tipo Dano / Efeito Observações
Ataque
Ataque básico. Pode ser usado várias
Soco 1d20 + Força 1d4 + Força
vezes.
1d20 + 2d6 +
Chute Mais forte. Limitado a 1 por turno.
Mobilidade Mobilidade
Se causar 8 ou mais, alvo faz teste de
Cabeçada 1d20 + Força 1d10 + Força
Vitalidade CD 12 ou fica Atordoado.
1d20 + Força Alvo tem Desvantagem para escapar
Imobiliza (sem
Agarrão vs Força do e atacar. Requer novo teste por turno
dano direto)
alvo para manter.
1d20 + Força
vs Força ou Empurra 2m Sem dano. Útil para empurrar contra
Empurrão
Mobilidade ou derruba fogo, obstáculos ou fora de alcance.
do alvo
Críticos e Falhas
• Crítico (20 natural): dobra os dados de dano (não os modificadores) e pode
gerar efeitos narrativos extras (desarme, queda etc.).
• Falha Crítica (1 natural): o ataque falha automaticamente; o personagem pode
perder equilíbrio ou ficar vulnerável (à critério do narrador).
Ataque de Oportunidade
Um ataque de oportunidade é uma ação reativa feita fora do seu turno, em resposta
a um movimento descuidado de um inimigo.
Quando ocorre:
Você pode fazer 1 ataque de oportunidade por rodada, se:
• Um inimigo sai do seu alcance corpo a corpo sem usar ação de retirada ou
habilidade defensiva.
• Um inimigo realiza um ataque corpo a corpo em outro alvo, ignorando você,
mesmo estando adjacente.
• Um inimigo usa um item, ativa uma habilidade ou manipula objetos próximos
a você, sem proteção.
Como funciona:
• Ação: Reação (fora do turno)
• Rolagem: Ataque corpo a corpo normal (ex: soco ou com arma)
• Dano: Conforme o tipo de ataque ou arma usada
• Modificadores e talentos se aplicam normalmente
Você não pode fazer ataques de oportunidade se estiver:
• Atordoado, Surpreso ou Prendido
• Sem uma reação disponível (uma por rodada)
Reações
Uma reação é uma ação especial que você pode fazer fora do seu turno, em resposta
a algo que acontece no ambiente ou com outros personagens.
Quando ocorre:
Você pode fazer 1 reação por rodada, se tiver uma disponível, em momentos como:
• Sofrer um ataque de oportunidade (você que reage)
• Tomar dano e possuir uma habilidade que responde a isso (ex: "Escudo",
"Retaliação", "Evasiva")
• Ver um aliado ser atacado e você tiver algo como "Intercepção" ou "Proteção"
• Alguém entrar no seu alcance (caso uma habilidade permita)
• Uma mágica ser conjurada perto de você e você tiver algo como "Contra-magia"
• Qualquer outra coisa que sua classe, magia ou talento permitir como reação
Como funciona:
• Ação: Reação (você só tem uma por rodada)
• Tempo: Instantâneo, quando o gatilho acontece
• Efeito: Depende da habilidade, magia ou talento que está usando
• Rolagem: Só se o efeito exigir (tipo ataque ou teste)
Você não pode reagir se:
• Já usou sua reação nesta rodada
• Estiver atordoado, inconsciente, surpreso ou imobilizado
• Estiver incapacitado de perceber o gatilho (cego, surdo, etc., dependendo da
reação)
13. Tipos de Obstáculos
Durante o combate ou exploração, o terreno pode conter obstáculos que afetam
movimentação, linha de visão, testes e interações.
▪ Obstáculo Leve
• Ex: móveis baixos, cortinas, destroços leves, fumaça rala.
• Movimento: reduzido em metade se atravessado.
• Ataques à distância: com Desvantagem se passar por eles.
• Reflexo passivo pode ser exigido para notar armadilhas ou inimigos atrás.
▪ Obstáculo Médio
• Ex: caixas, muros baixos, fumaça densa, fogo fraco, áreas molhadas.
• Movimento: precisa de teste de Mobilidade (CD 12) ou gasta o dobro.
• Cobertura parcial: fornece +2 na CR contra ataques a distância.
• Pode ser usado como cobertura para habilidades.
▪ Obstáculo Pesado
• Ex: paredes, escombros, chamas intensas, produtos químicos perigosos.
• Bloqueiam movimentação normal.
• Exigem ações ou testes específicos para atravessar (ex: pular, escalar,
proteger-se).
• Cobertura total: impossibilita ataques diretos através deles.
▪ Obstáculo Interativo
• Ex: válvulas, painéis, portas automáticas, vidros reforçados.
• Pode ser ativado ou superado com testes de Intelecto, Mobilidade ou Força (CD
definida pelo narrador).
• Pode reagir a calor, oxigênio, ruído ou contato físico.
Gerações Pirotécnicas
Humano
Vida: Sua vida basica no nivel 1 é 14 + seu modficador de vitalidade, A cada
nivel voce pode rolar 1d8 + mod de vitalidade pra somar no total de vida ou 5 +
vitalidade
Oxigenio: 14 + modificador de força ou Mobilidade
Deslocamento: 7m + mod de mobilidade
skills
Nivel 1
• Golpe duplo: Vc pode realizar dois ataques seguidos
Nivel 2
• Aumento de valores: você recebe 2 pontos para aumentar qualquer atributo
(Ex: sua força é 12, com essa habilidade, você pode aumentar ela para 14), ou
alternativamente 1 ponto em dois atributos diferentes.
Nivel 3
• Investida bruta: reformular
Nivel 4
• Pele grossa: sua pele se torna grossa o suficiente pra reduzir seus danos
recebidos, vc recebe +3 em sua cr passiva
• Artista Marcial: vc pode escolher uma arte marcial
Nivel 5
• Espirito ardente: Quando vc cair a 0 de vida vc pode rodar um teste de
vitalidade (CD 10 + seu mod de vitalidade) caso passe vc retorna com 1 ponto
de vida, vc tambem pode utlizar isso em um aliado com uma frase de efeito
como por exemplo “Erga-se", com um custo de oxigenio 12
Nivel 6
• Aumento de valores: você recebe 2 pontos para aumentar qualquer atributo
(Ex: sua força é 12, com essa habilidade, você pode aumentar ela para 14), ou
alternativamente 1 ponto em dois atributos diferentes.
Nivel 7
• Resistencia Humana: A raça humana é conehcida por sua alta resistencia
passada a gerações, e isso te permite ser resistente a certas condições que são:
atordoado e envenamento.
• Saque rapido: Sacar uma arma não gasta ação
Nivel 8
• Soco potente: role +1d6 pro seu ataque desarmado, custo 2
Nivel 9
• Olhar aguçado: vc pode prever o próximo ataque de seu oponente após o
observar fazendo com que ele receba desvantagem ao tentar te acertar por um
custo de 5 de oxigenio.
Nivel 10
• Discurso convincente: vc pode rolar um dado de charme para convencer o alvo
(CD o valor de vitalidade do alvo) caso vc passe o alvo imedietamente obedece
um comando seu por um custo de 8 de oxigenio
• O medo fala mais alto: vc pode pedir para o mestre te dizer qual é o caminho
mais seguro caso vc passe em um teste de saber (CD 17) ele devera te dar uma
dica de qual seria o melhor caminho com um custo de 10 de oxigenio
Geração 2
Vida: Sua vida basica no nivel é 10 + seu modficador de Vitalidade, A cada nivel voce
pode rolar 1d6 + mod de vitalidade pra somar no total de vida ou 4 + vitalidade
Oxigenio: 12 + força
Deslocamento: 7 + mobilidade
Skills
Nivel 1
• Linhagem geracional: Você nasceu com o dom de manipular as chama e
brasas que estejam em um raio de 2 metros de você. Essas manifestações
podem tomar as formas de raio, esfera ou parede podendo se estender em um
alcance de até 3 metros. As chamas causam 1d8 de dano de fogo. tudo por um
custo de 2 de oxigenio
Nivel 2
• Fonte de fogo: Por mais q seu dom de segunda geração seja bom ainda é mt
limitado por precisar de uma fonte de fogo próxima, ao longo da sua vida vc
aprendeu q sempre é bom trazer um isqueiro contigo, o msm n gasta espaço na
mochila.
• Visão de Fogo: Vc pode rolar um teste de saber (cd 10+ seu mod de saber) pra
saber onde há fogo dentro de um raio de 10m por 4 de oxigenio
Nivel 3
• Fogo contra fogo?: vc faz uma barreira de fogo temporaria por dencanso curto
que aumenta sua CR em +3 com um custo de 5 de oxigenio
• Respira fundo: Vc da uma pequena pausa pra recuperar o folego rolando 1d6
que recupera seu oxigenio
Nivel 4
• Aumento de valores: você recebe 2 pontos para aumentar qualquer atributo
(Ex: sua força é 12, com essa habilidade, você pode aumentar ela para 14), ou
alternativamente 1 ponto em dois atributos diferentes.
Nivel 5
• Aquilo é Fogo?: O Alcance da habilidade “Visão de Fogo” aumenta para 20m
por 6 de oxigenio
Nível 6
• Marionetes quentes: Você é capaz de manipular a forma, o ritmo e o
comportamento de chamas existentes, fazendo com que elas assumam figuras
ilusórias e movimentos sobrenaturais. As chamas podem parecer sussurrar,
dançar como criaturas vivas, formar rostos, olhos ou até gestos simbólicos.
Apesar de não causar dano direto, o efeito pode ser tão perturbador, misterioso
ou belo que afeta diretamente a mente dos observadores. Esse poder pode ser
usado com um custo de 8 oxigenio por descanso longo
Nivel 7
• Aumento de valores: você recebe 2 pontos para aumentar qualquer atributo
(Ex: sua força é 12, com essa habilidade, você pode aumentar ela para 14), ou
alternativamente 1 ponto em dois atributos diferentes.
Nível 8
• Isso queima: Vc pode utilizar seu dom de fogo para potencializar seus golpes
com +1d4 de dano de fogo e por 3 turnos seus o alvo deve fazer um teste de
vitalidade (CD 10 + seu modificador de vitalidade) se o alvo falhe no teste ele
recebe 2d4 de dano de fogo, caso venha a passar o alvo recebe apenas metade
do valor ou seja 1d4.
Nivel 9
• Olha a Bomba: Vc pode fazer até 5 pequenas bolas de fogo q funcionam como
bombas remotas, quando acionadas todos dentro de um raio de 3m devem
fazer um teste de mobilidade (CD 10 + seu modificador de intelecto), quem
falhar no teste recebe 1d8 de fogo
Nivel 10
• Aumento de valores: você recebe 2 pontos para aumentar qualquer atributo
(Ex: sua força é 12, com essa habilidade, você pode aumentar ela para 14), ou
alternativamente 1 ponto em dois atributos diferentes.
Geração 3
Vida: Sua vida basica no nivel é 8 + seu modficador de Vitalidade, A cada nivel voce
pode rolar 1d4 + mod de vitalidade pra somar no total de vida ou 3 + vitalidade
Oxigénio: 10 + Força
Deslocamento: 5m + mod de mobilidade
Skills
Nivel 1
• Propulsão ardente: Essa habildiade permite q vc crie em alguma extremidade de
seu corpo pequenas explosões q te levitam e funciona como uma forma de
deslocamento ela tbm facilita ataques rapidos e fortes com essa habilidade vc
pode se mover o dobro de seu deslocamento ao usar essa habildiade e tbm
adiciona +1d6 ao dano final, custo 4
Nivel 2
• Campo Minado: Cria diversas bolinhas de fogo q explodem causando 1d6 por
bolinha e cada uma custa 3 de vigor para serem criadas as criaturas são
empurradas 2m pra trás e deixam o alvo queimado e atordoado
• Raio de fogo: permite criar um raio de fogo de qualquer parte do corpo podendo
direcionar para o inimigo dando 1d8 de dano, custo 2
Nivel 3
• Empunhadura de fogo: Cria um punhal em suas mão possibilitando atacar duas
vezes sem gastar ações extras os seus danos finais tem um bonus do seu
modificador de força custo 4
• Recuperação cansativa: sacrifica pontos de oxigenio para recuperar pontos de
vida
Nivel 4
• Impulso potente: seus golpes se tornam mais fortes recebendo +1d4 por ataque
final custo 4
• Potencia natural: vc pode escolher entre +2 em um atributo qualquer ou +1 em
dois atributos distintos
Nivel 5
• Miragens ardetens: pode criar pequenas ilusões com seu calor e os inimigos
tem q fazer um teste de esforço de intelecto pra saber qual é o verdadeiro com a
cd sendo o 8 + seu modificador de intelecto custo 6
• Sacrificio escaldante: voce pode sacrificar até 5 pontos de vigor para adicinar
como bonus no ataque final
Artes Marciais
Após treinar pesado e passar por diversos desafios, você finalmente começa a
despertar o verdadeiro potencial das artes marciais em seu corpo e mente. Essa
habilidade define o momento em que você deixa de ser um aprendiz e começa a lutar
com técnica e foco, mostrando que a disciplina valeu a pena. Agora, escolha qual
dessas artes marciais você começou a dominar:
Karatê
Esta arte marcial japonesa tem como foco golpes diretos, ela utiliza de chutes, socos e
bloqueio com precisão e força.
A cada nivel conforme avançar vc irá desbloquear novos golpes
Nivel 4
• Mawashi Geri (chute circular): Chute giratório que exige equilíbrio e técnica pra
atingir o adversário de lado. Quando acertar o alvo recebe 1d8 + mobilidade de
dano com um custo de 4 de oxigenio.
Nivel 5
• Yoko Geri Kekomi (chute lateral explosivo) Um chute lateral com força e
rapidez pra empurrar o adversário pra longe. Caso acerte o alvo recebe 2d6+
Força e empurra o alvo 2m para trás vc pode utilizar este golpe por 5 de
oxigenio
Nivel 6
• Shuto Uchi (golpe da mão em forma de faca): Golpe com a mão lembrando uma
faca usado pra atacar pontos vitais. Este golpe quando acertado tem um dano
de 1d6 + força e o alvo fica atordoado
Nivel 7
• Tobi Mae Geri (chute frontal pulando): Chute frontal junto de um salto, usado
pra pegar o adversário de surpresa e com força extra. Quando acertado o alvo
recebe 2d6 + mobilidade e o alvo recebe a condição tonto
Classes de Campo
Médico
Créditos Iniciais: 170
Bônus de Atributo: +2 em Intelecto e +1 em Saber
Equipamentos Principais (todo Médico recebe)
• Traje Leve Médico: CR = 10 + modificador de Força
• Injetor Médico Universal (2 usos): Cura 1d6 PV instantaneamente.
• Ampola de O₂ Concentrado (2 usos): Recupera 1d4 de oxigênio por uso.
• Mini-Kit de Reanimação (3 usos):
Pode ser usado em um aliado inconsciente para impedir a morte e restaurar 1 PV.
Pode ser aplicado até 1 turno após o aliado cair.
Equipamentos Iniciais (escolha 1 conjunto)
Conjunto 1 – Médico de Campo
• Sensor Vital Portátil: revela PV e condições ativas de aliados num raio de 10
metros.
• Mochila Médica Modular: armazena até 10 usos extras de itens de cura sem
ocupar carga.
• Pistola leve: dano 1d6, alcance 10 metros.
Conjunto 2 – Técnico de Laboratório
• Estojo de Antídotos Variados (1 uso cada):
o Neutralizador Ácido: remove Envenenado.
o Desintoxicante Neural: remove Colapso Mental, +1 em Saber por 1 turno.
o Estabilizador Celular: remove Queimado, imunidade por 1 turno.
• Caneta-Injetora com Neuroinibidor (arma corpo a corpo):
o Dano: 1d4
o Se atingir, o alvo faz teste de Vitalidade (CD 12); falha = condição
Envenenado.
Conjunto 3 – Paramédico Militar
• Kit de Fixação Óssea (2 usos): remove completamente a condição Ferido.
• Estimulante de Concentração (2 usos por dia): +2 em Saber por 1 minuto após
uso.
• Bastão Elétrico: dano 1d6; se causar dano, alvo faz teste de Mobilidade (CD 13),
falha = Atordoado.
Habilidades Passivas
Diagnóstico Rápido
Você pode identificar condições ou ferimentos com um teste de Saber (CD 10) sem
gastar ação.
Aliados ganham +2 em testes para tratar ou resistir ao efeito identificado.
Cuidado Prioritário
Se um aliado cair a 0 PV a até 5 metros, você pode usar sua reação para ir até ele e
aplicar um item de cura.
Essa movimentação ignora obstáculos leves e não provoca ataques de oportunidade.
Injeção de Adrenalina
Você injeta uma substância instável no inimigo.
• Ação: Normal
• Alcance: 3 metros
• Efeito: 2d4 de dano interno. O alvo faz um teste de Vitalidade (CD 14). Se falhar,
fica Atordoado até o final do próximo turno.
• Custo: 2 de oxigênio
Engenheiro
Créditos Iniciais: 200
Bônus de Atributo: +1 em Intelecto e força
Equipamentos Principais (todo Engenheiro recebe)
• Traje Médio: CR = 12 + modificador de Mobilidade
• Drone de Reconhecimento (1):
Permite escanear uma área de até 15 metros, revelando inimigos ocultos e
armadilhas.
• Pacote de Baterias Portáteis (2 unidades):
Restaura dispositivos de 1equipamentos do Engenheiro.
Equipamentos Iniciais (escolha 1 conjunto)
Conjunto 1 – Especialista em Armadilhas
• Kit de Armadilhas Rápidas (3 usos): instala armadilhas que causam 1d10 de
dano e aplicam a condição Ferido por 1 turno.
• Capacete com Visão Ampliada: permite enxergar até metade do valor do seu
Reflexo em metros, mesmo em condições ruins de visibilidade.
Conjunto 2 – Técnico em Reparos
• Estojo de Ferramentas Avançadas: aumenta a eficiência em reparos e
modificações (bônus +2 em testes de Intelecto).
• Granadas Disruptoras (2 unidades): desativa eletrônicos num raio de 5 metros
por 1 turno.
• Canivete Tático: dano 1d4 corpo a corpo.
Conjunto 3 – Operador de Campo
• Rifle de Precisão Leve: dano 1d8, alcance 30 metros.
• Dispositivo de Comunicação Avançado: permite coordenar aliados para bônus
táticos (+1 em ataques).
• Kit de Manutenção Rápida: repara rapidamente equipamentos durante o
combate (1 uso).
Habilidades Passivas
Ataque de Oportunidade
Você pode usar suas ferramentas para realizar ataques de oportunidade que, ao invés
de causar dano, recuperam 1d4 de oxigênio ou PV em um aliado próximo.
Manipulação de Obstáculos
Você pode interagir com obstáculos interativos (portas, mecanismos, painéis) em
metade do tempo normal e pode montar obstáculos leves para criar cobertura para
aliados.
Reparo de Emergência
Durante o combate, você pode usar sua ação para restaurar 1d6 de PV ou oxigênio a
um aliado ou dispositivo.
Pulso Eletromagnético (Dispositivo)
• Requer que você coloque o dispositivo no chão (ação normal).
• Pode ativar o pulso em seu turno como ação bônus.
• Área de efeito: raio de 5 metros ao redor do dispositivo.
• Efeito: todos os inimigos na área recebem 2d6 de dano em PV.
• O dispositivo não pode ser jogado, deve ser posicionado no chão.
• Custo: ativação consome 2 de oxigênio.
Clérigo
Créditos Iniciais: 150
Bônus de Atributo: +2 em Saber
Equipamentos Principais (todo Clérigo recebe)
• Traje Leve: CR = 10 + modificador de Vitalidade
• Roupa resistente com símbolos religiosos que oferece proteção espiritual e
física moderada.
• Símbolo Sagrado:
Pode ser um medalhão, amuleto, anel ou outro objeto religioso usado como foco para
suas habilidades divinas e proteção.
Habilidade: pode ser usado 1 vez por rodada para impor desvantagem em qualquer
teste a inimigos não humanos dentro de um raio de 10 metros.
• Kit de Cura Básico (3 usos):
Inclui bandagens, unguentos e ervas medicinais para restaurar oxigênio ou PV em
aliados.
Uso: Restaura 1d6 de PV ou oxigênio ao ser usado.
Equipamentos Iniciais (escolha 1 conjunto)
Conjunto 1 – Curador Tradicional
• Livro de Orações Sagradas: da vantagem em testes pra curar aliados
• Água Benta: usados para banir ou enfraquecer entidades malignas, da
desvantagem em qualquer rolagem.
• Cajado de Combate: dano 1d6 corpo a corpo, usado para defesa e ataque.
Conjunto 2 – Guerreiro da Luz
• Escudo Rúnico: +2 ao total de cr, oferece excelente defesa.
• Martelo de Mão: dano 1d8 corpo a corpo.
• Oração Divina: concede vantagem em qualquer teste para aliados dentro de um
raio de 6 metros, por descanso longo
Conjunto 3 – Exorcista
• Símbolos Sagrados (diversos): usados para banir ou enfraquecer entidades
malignas, da desvantagem em qualquer rolagem.
• Adaga Consagrada: dano 1d4 corpo a corpo.
• Água Benta (5 usos): restaura 1d8 de PV.
Habilidades Passivas
Benção Curativa
Você pode usar sua ação para restaurar 1d8 de PV ou oxigênio em um aliado. Pode ser
usado 3 vezes por descanso longo.
Aura de Proteção
Aliados a até 5 metros recebem +1 em testes de resistência contra efeitos mentais.
Látom
Você realiza uma oração contra criaturas não humanas próximas (até 5 metros). A
criatura deve fazer um teste de esforço de Vitalidade:
• Se passar, ela recebe desvantagem em todos os testes pelo resto do combate.
• Se falhar, seus pontos de vida são reduzidos para 1 (custo de 10 de oxigênio
para o clérigo).
A habilidade só funciona se o clérigo estiver a até 5 metros da criatura.
Golpe Sagrado (Ofensiva)
• Ação: Normal
• Alcance: corpo a corpo
• Efeito: causa 2d6 de dano sagrado em PV e pode aplicar a condição
Amedrontado por 1 turno.
• Custo: 3 de oxigênio
Soldado
Créditos Iniciais: 180
Bônus de Atributo: +1 em Força, +1 em Mobilidade
Equipamentos Principais (todo Soldado recebe)
• Traje Pesado
o CR: 13 + modificador de Vitalidade
o Armadura robusta para linha de frente.
• Machado de Fogo de Sete Estilos (七式消防戦斧, Nanashiki Shobo Senpu)
o Tipo: Corpo a corpo
o Dano corpo a corpo: 1d10 + mod de força
o Disparo frontal (pino): 1d8 de dano à distância (curto alcance)
o Possui gatilho e interruptor de segurança.
• Kit de Manutenção de Armas (3 usos)
o Concede +1 em testes de acerto por 1 turno ao ser usado.
Equipamentos Iniciais (escolha 1 conjunto)
Conjunto 1 – Assalto Pesado
• Escudo Balístico
o Concede +3 de CR enquanto empunhado.
• Granada Atordoante (5 unidades)
o Ao ser lançada, todos em um raio de 15 metros (aliados ou inimigos)
devem fazer um teste de Vitalidade (CD 15).
▪ Falha: aplica a condição Atordoado por 1 turno.
▪ Causa: 1d4 de dano leve por impacto sonoro.
• Facão de Combate
o Dano: 2d6
o Arma de corte pesada e devastadora.
Conjunto 2 – Defensor Tático
• Granada de Luz (2 unidades)
o Todos em um raio de 10 metros devem fazer um teste de Saber (CD 14).
▪ Falha: recebem a condição Pânico Mental por 1 turno.
• Pistola Leve
o Dano: 1d6
o Alcance: 20 metros
o Arma leve e secundária.
• Tonfa Blindada
o Dano: 1d8
o Usada em conjunto com escudo; foco defensivo e controle.
Conjunto 3 – Especialista em Demolições
• Explosivos C4 (4 cargas)
o Causam 3d6 de dano em um raio de 10 metros e ficam feridos.
o Utilizados para destruir estruturas e abrir caminho.
• Luva de impacto
o Dano: +1d4 corpo a corpo
o Ferramenta pesada adaptada para combate.
• Estamínico (3 usos)
o Ao usar, concede 1 ataque extra no turno atual.
o Ideal para momentos críticos no combate.
Habilidades da Classe
• Ataque de Oportunidade
Realiza ataques contra inimigos que saem do alcance corpo a corpo.
• Acerto certeiro (somente com armas corpo a corpo)
Seu critico passa a ser 20 menos seu nível de personagem.
o Usos: 2 vezes por descanso longo.
• Resistência de Combate
vantagem em testes de esforço contra atordoamento, medo e efeitos físicos diretos.
• Arranjo explosivo
vc pode improvisar uma pequena bomba que causa 2d6 em um raio de 5m de
onde a bomba foi colocada (ela n pode ser lançada apenas colocada), vc pode
tentar evita-la com um teste de reflexo (d20+mod de saber) com a cd de 12+
mod de mobilidade do usuario caso passe recebe metade do dano e n fica com
a condição ferido.
o Ação: Normal
o Área: 5 metros
o Efeito: 3d4 de dano + Ferido por 2 turno
o Custo: 4 de oxigênio
Atirador
Créditos Iniciais: 170
Bônus de Atributo: +1 em Intelecto, +1 em Mobilidade
Equipamentos Principais (todo Atirador recebe)
• Traje Médio
o CR: 10 + modificador de Mobilidade
o Armadura leve que equilibra mobilidade e proteção.
• Rifle de Assalto Pesado
o Tipo: Arma de fogo pesada (distância)
o Dano: 1d6
o Alcance longo, ideal para controle de área.
• Bateria Recarregável (3 unidades)
o Cada uma recarrega 1d8 de oxigênio ao ser usada.
Equipamentos Iniciais (escolha 1 conjunto)
Conjunto 1 – Suporte de Fogo Pesado
• Lançador de Granadas (4 granadas)
o Granadas explosivas que causam 3d6 de dano em um raio de 8 metros.
• Pistola Pesada
o Dano 1d6, arma de backup para combate próximo.
• Binóculos de Precisão
o Concede vantagem em testes de Reflexo para alvos à distância.
Conjunto 2 – Atirador de Elite
• Sniper de Precisão
o Dano: 2d8 (acima de 10m) - 1d8 (abaixo)
o Alcance muito longo, ideal para ataques furtivos.
o Teste de acerto: d20 + intelecto, cima de 10m sempre com
desvantagem devido à precisão extrema e manejo complexo.
• Granadas de Fumaça (3 unidades)
o Cria uma cortina de fumaça em um raio de 6 metros, reduzindo a visão
dos inimigos.
• Kit de Manutenção de Armas (3 usos)
o +3 em testes de acerto por 1 turno ao ser usado.
Conjunto 3 – Especialista em Demolições e Controle
• Mina Remota (2 unidades)
o Causa 2d4 de dano e aplica condição Ferido em inimigos em um raio de
4 metros.
• Metralhadora Leve
o Dano 2d6 em área de 5 metros de cone.
• Bateria Recarregável (2 unidades)
o Cada uma recarrega 1d8 de oxigênio.
Habilidades da Classe
• Tiro Concentrado
o Ação: Normal
o Realiza um ataque com arma de fogo pesada que ignora cobertura
parcial e bônus de evasão por 1 turno.
• Fogo Suprimido
o Ação: Ação bonus
o Dispara em área, forçando inimigos a fazerem teste de Vitalidade (CD
15).
o Falha: sofrem 1d6 de dano.
o Sucesso: não levam dano.
• Explosão Controlada (Ofensiva)
o Ação: Normal
o Área: 5 metros
o Efeito: 3d6 de dano + aplica condição Ferido por 1 turno.
o Custo: 6 de oxigênio.
Origens
1. Órfão
Bônus de Atributo: +1 Mobilidade, +1 Saber
Créditos Iniciais: +75
Itens Iniciais:
• Monóculo Rachado
• 1x por descanso curto, repete um teste de Reflexo falhado.
• Mochila Surrada
• Pode carregar até +2 itens sem contar para o limite de carga.
Características:
• Instinto de Sobrevivência
• Vantagem em testes de esforço contra ser surpreendido, emboscado ou para
perceber ameaças imediatas.
• Desaparecer
• Pode se esconder mesmo sem cobertura, caos ou baixa visibilidade, por descanso
longo
• Alma Quebrada
• vantagem em testes de esforço contra efeitos mentais, como manipulação, pânico,
ou controle psíquico.
2. Crente
Bônus de Atributo: +2 Saber
Créditos Iniciais: Nenhum
Benefício Alternativo:
• Chamado da Fé
• 1x por descanso curto, ganha +2 em um teste de Saber ou Charme da sua escolha.
Itens Iniciais:
• Rosário Queimado
• Concede +3 em testes de Saber ao lidar com não-humanos, entidades ou fenômenos
espirituais.
• Versículos Anotados
• Permite ignorar uma penalidade de desvantagem em um teste qualquer, 1x por
missão.
Características:
• Fé Inabalável
• +1 em testes de esforço contra possessão, medo e efeitos sobrenaturais.
• Palavras de Consolo
• Pode estabilizar um aliado inconsciente como ação bônus, mesmo sem
equipamento médico.
3. Criminoso
Bônus de Atributo: +1 Mobilidade, +1 Intelecto
Créditos Iniciais: +150
Itens Iniciais:
• Jaqueta da Zona Negra
• +2 em testes de Charme ao lidar com criminosos, contatos ilegais ou figuras do
submundo.
• Ficha Adulterada
• Anula uma verificação de identidade, escaneamento ou rastreio, 1x por missão.
Características:
• Vida no Submundo
• Conhece locais de suprimentos ilegais e rotas alternativas pela cidade.
• Recurso Ilegal
• Pode requisitar um item comum sem aprovação do mestre, 1x por missão.
• Instinto de Fuga
• Quando for alvo de um ataque, pode usar reação para se mover 3 metros sem
provocar ataque de oportunidade.
• Mente Trapaceira
• Vantagem em testes de Enganação, Falsificação e manipulação digital ou verbal.
4. Veterano
Bônus de Atributo: +1 Força, +1 Vitalidade
Créditos Iniciais: +50
Itens Iniciais:
• Distintivo Enferrujado
• +1 em testes sociais com militares, autoridades ou veteranos.
• Cronômetro de Batalha
• 1x por missão, garante iniciativa máxima (6) no primeiro turno do combate.
Características:
• Experiência Tática
• Aliados a até 3 metros recebem +1 em ataques no 1º turno, se você agir antes deles.
Por descanso curto por somente no 1º turno
• Nervos de Aço
• Vantagem em testes de esforço contra dor, medo e efeitos de caos em combate.
• Movimento Ensinado
• Quando um aliado é atingido, pode usar reação para movê-lo 3 metros
imediatamente.
5. Aberração
Bônus de Atributo: +2 Força, +1 Intelecto
Créditos Iniciais: Nenhum
Benefício Alternativo:
• Reator Instável
• 1x por descanso curto, recupera 5 pontos de oxigênio como ação bônus.
Características:
• Estabilidade Duvidosa
• Ao cair a 0 PV, faz teste de Vitalidade (CD 12). Se passar, fica com 1 PV e pode agir
até o fim do turno seguinte, acada 2 dias.
• Instinto Agonizantes
• Quando um aliado cair a 0 PV a até 6 metros, pode usar sua reação para atacar um
inimigo.
• Dano: 2d8
• Custo: 5 de oxigênio
• Limite: por descanso longo.
• Variação Genética
• Vantagem em testes de esforço de Vitalidade (contra toxinas, doenças, calor
extremo etc).
• Pele dura
• Pode aumentar sua CR em +3 até o próximo descanso longo por combate, ao
custo de 3 de oxigênio.
Equipamentos
Itens de Suporte
Nome Mecânica Preço
Seringa Médica Universal Cura 1d6 de PV (2 usos) C$30
Seringa de O₂ Concentrado Recupera 1d4 de oxigênio (2 usos) C$25
Restaura 1 PV até 1 turno após cair (3
Mini-Kit de Reanimação C$40
usos)
Mochila Médica Modular Armazena até 10 usos de cura C$50
Revela PV e condições de aliados a
Sensor Vital Portátil C$60
10m
Kit de Fixação Óssea Remove 'Ferido' (2 usos) C$35
+1 ou +3 em acerto por 1 turno (3
Kit de Manutenção de Armas C$40
usos)
Repara equipamento em combate (1
Kit de Manutenção Rápida C$30
uso)
Kit de Ferramentas Conserta/modifica dispositivos (3
C$45
Multifuncionais usos)
Remove condições específicas (1 uso
Estojo de Antídotos Variados C$55
cada)
Estimulante de Concentração +2 Saber por 1 minuto (2 usos) C$35
Estamínico 1 ataque extra no turno (3 usos) C$60
Poção de Energia Vital Cura 1d8 de PV (5 usos) C$50
Bateria Recarregável Recupera 1d8 de oxigênio (2–3 unid.) C$30
Armas Corpo a Corpo
Nome Mecânica Preço
Adaga Consagrada 1d4 C$15
Cajado de Combate 1d6 C$20
Martelo de Mão 1d8 C$25
Facão de Combate 2d6 C$50
Bastão Elétrico 1d6 + Atordoado (CD13) C$60
Tonfa Blindada 1d1 C$10
Canivete Tático 1d4 C$15
Chave de Impacto Militar 1d10 C$55
Machado de Fogo 1d10 + Disparo 1d8 C$80
Armas à Distância
Nome Mecânica Preço
Pistola Leve 1d6 (10–20m) C$25
Pistola Pesada 1d6 (curto) C$30
Rifle de Precisão Leve 1d8 (30m) C$40
Sniper de Precisão 2d8 (longa) / 1d8 (curta) C$90
Metralhadora Leve 2d6 em cone 5m C$85
Rifle de Assalto
1d6 (longo) C$50
Pesado
Armas Especiais
Nome Mecânica Preço
Granadas Explosivas 3d6, raio 8m C$70
Granadas de Fumaça Área 6m (3 unid.) C$30
Granadas
Desativa eletrônicos, 5m (2 unid.) C$40
Disruptoras
1d4 + CD15 Atordoado, 15m (5
Granada Atordoante C$60
unid.)
Granada de Luz CD14 Pânico Mental, 10m (2 unid.) C$45
Mina Remota 2d4 + Ferido, 4m (2 unid.) C$50
Explosivos C4 3d6, raio 10m (2 cargas) C$90
Caneta-Injetora 1d4 + Envenenado (CD12) C$30
Pulso
2d6 em 5m C$65
Eletromagnético
Trajes
Nome Mecânica Preço
Traje Leve Médico CR = 10 + Força C$40
Traje Médio (Atirador) CR = 10 + Mobilidade C$60
Traje Médio (Engenheiro) CR = 10 + Mobilidade C$60
Traje Pesado (Soldado) CR = 13 + Vitalidade C$100
Lanterna
Aguá /energéticos
Comidas