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Homebrew: Ordem Paranormal e Classes de Soldado

O documento apresenta um sistema de Homebrew para um mundo alternativo de Ordem Paranormal, focando em classes de soldados, armamentos e habilidades. Inclui detalhes sobre a nova origem X1-MORPH, tecnologias como Gamma-Crusher e Núcleos de Armaduras, além de regras adicionais e uma economia de jogo. O conteúdo é voltado para mestres que desejam implementar um sistema mais complexo e dinâmico em suas campanhas.

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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Homebrew: Ordem Paranormal e Classes de Soldado

O documento apresenta um sistema de Homebrew para um mundo alternativo de Ordem Paranormal, focando em classes de soldados, armamentos e habilidades. Inclui detalhes sobre a nova origem X1-MORPH, tecnologias como Gamma-Crusher e Núcleos de Armaduras, além de regras adicionais e uma economia de jogo. O conteúdo é voltado para mestres que desejam implementar um sistema mais complexo e dinâmico em suas campanhas.

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Co4

Sumário
8 – Equipamentos Gerais
1 – Lore do Homebrew:
As primeiras informações sobre o conteúdo Extras:
e as características desse “mundo Alguns equipamentos a mais no repertório
alternativo”, além das recomendações para e bem importantes, tanto em batalha,
o mestre; quanto no roleplay;

2 – Origem Nova: X1-MORPH: 9 – Melhorias de Armamento:


Uma nova Origem, considerada muito Alguns tipos variados de melhorias para os
importante neste mundo, mas se deve ter soldados se divertirem;
cautela a escolhê-la, entregar sua
humanidade pode ser um caminho sem 10 – Núcleo de Armadura:
volta; Essa é a hora dos poderzinhos, nada tão
exorbitante, mas são interessantes, visto o
3 – Classes de Soldado: que o Gamma-Crusher representa;
Potencialmente a parte mais importante
deste Homebrew, onde mostra a nova 11 – Habilidades de Classe de
divisão militar da Ordem e suas
características;
Soldado:
Poderes únicos de cada soldado, recebidos
de acordo com a evolução como soldado;
4 – Arsenal:
Armas divididas em Divisões, além de
serem únicas de cada classe;
12 – Prática Especial:
Versatilidade v2;
5 – Armas Marciais Core:
Aqui é tudo focado e armas de fogo, mas
13 – Economia:
não vamos esquecer daqueles que curtem Informações relacionadas ao ganho de
descer a porrada; dinheiro pela Ordem;

6 – Armaduras de Classe: 14 – Armas de Alto Prestígio:


Armaduras adaptadas a sua respectiva As mais poderosas armas que já foram
classe, dando resistências a alguns tipos de projetadas;
dano e umas outras surpresinhas;
15 – Regras Adicionais:
7 – Energia-Gamma: Para ter diversão, é preciso de algumas
Mais algumas informações importantes, regras, e são importantes para algumas
principalmente na batalha e uma melhoria áreas pelo decorrer do documento;
relacionada a Energia;
16 – Bibliografia:
Basicamente de onde surgiu essa ideia toda
e de onde surgiu as imagens;
Lore Do Homebrew
Co4 (O nome em si não significa nada, é só um nome.)
Antes de tudo, tenha em mente que esse Homebrew é algo que torna alguns aspectos do sistema
um pouco mais complicado, então é algo que não se pode ter preguiça de botar a cabeça pra
funcionar.
Essa é uma visão um pouco diferente do mundo de Ordem Paranormal, não desconsiderando ou
mudando qualquer coisa envolvendo o paranormal, esse mundo se baseia em uma visão: Tudo
sempre foi resolvido na base do tiro.
E é sobre isso, me baseando na visão que: não importa quanto tempo se passou, não importa o
quanto o paranormal possa mudar, um tiro bem dado pode destruir qualquer criatura, que esse
mundo foi criado, um mundo onde a Ordo Realitas percebeu isso e passou a investir pesado nesse
conceito, fazendo com que todos os agentes possam se adaptar a o estilo de ação de um soldado,
não precisando necessariamente ser forte e rápido, mas, deve saber usar uma arma de forma
eficiente. Pensando nas vertentes que as pessoas podem agir, foram criadas classes de soldados,
armas e equipamentos para que possam se adaptar. E principalmente o Gamma-Crusher foi
inserido na história, algo extraterrestre para lutar contra o paranormal? Me pareceu promissor.
Os principais problemas (não necessariamente, mas são coisas que podem complicar a vida de
alguns) em instalar algo mais complexo no sistema de Ordem Paranormal é que é necessário que o
mestre siga alguns requisitos, esses são:
-Usar contagem de dinheiro. A maioria das coisas não irão precisar, porém, é algo que deve ter,
principalmente em relação a melhorias, pois, essas têm grande influência na capacidade das armas
e, principalmente, os Núcleos de Armadura, que, ao continuar lendo este documento, vai notar que
eles são algo para se tomar cuidado. O Dinheiro pode ser contado da forma que quiser, porém, o
mestre deve ter em mente o preço dos itens do Homebrew para designar as recompensas, achados
e dinheiro inicial.
-Usar a contagem de balas. Também com objetivo de colocar o balanço do sistema em cheque e
para uma melhor imersão. Não usar, pode causar problemas em relação a habilidades e melhorias.
-Algumas características usam porcentagem, mas não é nada que uma regra de três rápida não
resolva, além da maioria ser 50% ou 100%, nada muito complexo.
-Agora, o sistema de Categoria do Inventário tem dois níveis, um sendo o normal e o outro sendo
em relação as armas e equipamentos deste Homebrew, ambos são iguais em relação a patente. No
entanto, a carga ainda é a mesma.

Gamma-Crusher
É a base da tecnologia Core, o que foi colocado como um material radioativo que pode simular
condições de estado, elemento, energia, força e percepção, quase como um elemento curinga, tal é
extremamente perigoso, mas o preço justifica a utilidade, o Gamma-Crusher é usado na tecnologia
dos Núcleos de Armaduras e nas X1-MORPH, o que por si só, já se fazem de suas tropas, super-
soldados.
O Gamma-Crusher é originado de um meteorito que caiu no meio do oceano atlântico e suas
partes foram espalhadas pelo mundo, mesmo o meteorito sendo do tamanho de uma metrópole,
estranhamente, seus impactos foram menores e inesperados.
Tecnologia Core
É o nome dado aos processos tecnológicos que se fazem necessários para manipular a mutação do
Gamma-Crusher, tais processos tem grande cargas de energia
envolvidas, então, um dos principais equipamentos é um
acelerador de partículas, mas, diferente de um acelerador usado
para a colisão de prótons, que libera luz no processo, o Gamma-
Crusher não têm mutação de temperatura (sendo proporcional a
temperatura ambiente) e não libera luz, invés disso, dependendo
da carga e da temperatura onde é exposto, sua forma, estado,
composição e energia mudam, mas acabam voltando ao estado
usual do Gamma-Crusher, ou seja, ele pode ser convertido tanto para quaisquer elemento, seja ele
radioativo ou não, tanto força, como a gravidade, quanto energia, como a luz e como se tudo isso
não bastasse, ele também pode influenciar a percepção do entorno das pessoas e das próprias.

Tecnologia dos Núcleos de Armaduras


São dispositivos modificados pela tecnologia Core, que aplicam as propriedades do Gamma-
Crusher a uma armadura específica, isso em suma, deixa o usuário com poderes, dependendo do
Núcleo, pode ter sua percepção vezes maior que uma pessoa normal e além das limitações, força
física aumentada, capacidades regenerativas, podem influenciar seu entorno e até aumentando sua
capacidade defensiva, tudo isso de formas diferentes. Eles são ligados diretamente a sua mente.

Engenharia X1-MORPH
Usando um conceito parecido com os Núcleos de Armaduras, as X1-MORPH são
(especificadamente) mulheres ou garotas que foram modificadas, a ponto de, praticamente,
perderem sua humanidade, as transformando em ciborgues com uma energia própria, assim as X1-
MORPH são fortes, ágeis, com uma ótima capacidade cognitiva e suas armas especais usadas com
energia, fatores que as tornam os melhores soldados de um exército. Não se sabe o motivo, mas
apenas humanos fêmeas podem ser modificados dessa forma, levando em conta que isso já foi
testado em machos e fêmeas de diversas espécies e de diversas formas. Acredita-se que o os
números genéticos de cada célula do corpo é a chave para que as X1-MORPH possam ser criadas.

Nova Origem: X1-MORPH


Descrição:
As X1-MORPH são (especificadamente) mulheres ou garotas que foram modificadas, a ponto de,
praticamente, perderem sua humanidade, as transformando em ciborgues com uma energia própria,
assim as X1-MORPH têm com uma ótima capacidade cognitiva e suas armas especais usadas com
energia. Uma pessoa pode nascer como uma, ou ser transformada (somente até os 15 anos).

Perícias Treinadas:
Tecnologia e Pontaria

Matriz Melhorada:
Garante +1 de Inteligência e Vigor (somente o
Atributo de Inteligência pode ultrapassar 3 no
início), porém, perde 1 de Presença. Também
recebe resistência a perturbação 5 natural e
imunidade a propriedade do Dano
Energético, porém, não imune a ele.
Classes de Soldado
-A partir de 15% de NEX e Patente Operador, o agente escolhe uma Classe de Soldado para
seguir, a classe irá definir algumas habilidades novas, as armas e armaduras que serão usadas e
o estilo de jogo que irá seguir;
-Algumas classes podem ter requisitos mínimos para sua escolha;
-Todas as classes começam com sua própria Armadura de Classe, a arma de Primeira Divisão da
Classe, a arma/equipamento secundário(a) de Primeira Divisão que a Classe possui e a
“Primeira Classificação” da primeira Habilidade de Classe de Soldado, além de que, uma classe
pode ter equipamentos iniciais adicionais;
-As armas e equipamentos dados inicialmente não constam no limite de categoria;
-Ao escolher a Classe, recebe as proficiências necessárias para usufruir de seus equipamentos;

Assalto:
O Assalto é uma classe
simples e eficiente, com mais
danos e munição, visando a
batalha com rifles de assalto
a média distância e granadas.

Pesado:
Pesado é uma classe focada
na resistência e aumento de
PV, trabalhando também
com explosivos e com
foguetes.

Recon:
(Pré-Requisito: Treinado em Tática)
Focado em movimentação rápida, infiltração e reconhecimento de inimigos. Usa armas leves e
é eficiente a curta distância.
Ao escolher esta Classe, o personagem recebe um Radar como equipamento adicional.

Sniper:
Uma classe clássica, sendo o profissional do tiro a distância e assassinato a longa distância.
Também é um grande usuário de Armas de Mão e seus tiros têm múltiplos efeitos.

Apoio:
Fazendo jus ao seu nome, suas habilidades visam a ajuda do grupo no geral e negação de
efeitos negativos. Usa metralhadoras e nunca falta munição..
Caçador de Recompensas:
(Pré-Requisito: Treinado em Diplomacia e Tecnologia)
Também ganhando bastante dinheiro, um Caçador de Recompensa possui de habilidades
exóticas e fazendo com que cada morte seja decisiva e efetiva.

Engenheiro de Combate:
(Pré-Requisito: Treinado em Tecnologia e Atualidades)
Apoio militar e de equipamento, os Engenheiros de Combate trabalham com consertos e
suporte de dano com suas Torretas automáticas.
Ao escolher esta Classe, o personagem recebe um Kit de Recursos Bélicos e uma Capsula de
Armazenamento como equipamento adicional.

X1-MORPH:
(Pré-Requisito: Ser uma X1-MORPH)
Uma classe de super soldados, suas habilidades são vindas de seus núcleos de energia que
transformam seu físico e suas armas, as quais também são de energia, modificando-as e
melhorando-as (a origem X1-MORPH não obriga o jogador a seguir essa classe).

Kommander:
(Pré-Requisito: Força 3)
Na corrida armamentista na tecnologia, o Kommander volta as raízes das técnicas de combate
moderno. Seu treino tático de defesa e capacidade de sobrevivência são essenciais em um
grupo bem construído.

Saqueador:
(Pré-Requisito: Agilidade 3)
Rápido, silencioso e uma nuvem de chuva de balas. Suas submetralhadoras duplas e taxa de
tiro extremamente elevados é um exagero em campo de batalha a curta distância.

Perseguidor:
(Pré-Requisito: Treinado em Iniciativa e Percepção)
Seu nome resume suas habilidades de maneira esplêndida. Marca e caça seus alvos de forma
implacável, usando seus equipamentos únicos de rastreamento, os C. A. Os.

Lembre-se
Sua Classe de Soldado não te limita, você
pode ser da Classe Sniper e querer usar
armas marcais como armas principais, ou
ser o suporte do grupo. Sua Classe apenas
é um bônus de especialização em alguma
área militar.
Arsenal
-Habilidades Especiais, podem ter seus usos limitados por Cena;
-Pistolas, Revólveres e Submetralhadoras usam Balas Curtas;
-Rifles e Fuzis usam Balas Longas;
-Espingardas usam Cartuchos;
-RPGs usam Foguetes;
-Outros tipos de munição serão mencionados na arma especifica;
-Armas de Energia não usam munição, elas são carregadas pelo Reator Core das X1-MORPH.

Armas Secundárias Gerais:


-Certas Classes têm suas próprias armas/equipamentos secundários, os
quais estarão listados em suas respectivas Classes.
Pistola Hawk-13 – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 2d10+5 / 18 / 2x
Pente: 12
Alcance: Curto
Categoria: II
Peso: 1
RD: 20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira e Bico/Supressor.
Preço: R$ 1.500,00.

Revólver Ratog – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d6+5 / 18 / 2x
Pente: 9
Alcance: Curto
Categoria: II
Peso: 1
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Mira.
Habilidade Especial – Dedo Nervoso: Tem a possibilidade de executar dois ataques seguidos,
gastando o dobro de balas, porém, em vez da regra padrão de rajada, o segundo tiro tem o
dano de um tiro único e -5 no teste de ataque. No entanto, ao usar tal habilidade tem uma
chance de emperrar a arma, decidido por 1d20. Em dado maior que 10, nada acontece, mas
em menor, a arma emperra e não pode ser usada até que o usuário passe uma ação completa
para concerte-la (Com o poder “Remendão” ou “Saque Rápido”, pode usar uma ação de
movimento) e em caso de 1, a arma quebra.
Preço: R$ 2.500,00.

Pistola Luks-MK2 – Terceira Divisão


Dano: 20
Pente: 10
Alcance: Médio
Categoria: II
Peso: 1
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira, Bico/Supressor
Habilidade Especial – Tendência de Rapina: Essa arma tem um sistema diferente do seu tiro,
seu dano é decidido pela precisão daqueles que a usam. Essa arma não possui especial, nem
acerto crítico ou dados de dano, o seu dano é pré-definido, porém, ao seu dado de precisão
passar dos 20, a cada 5 que passar desse número (25, 30, 35...), o dano aumenta +5.
Preço: R$ 3.500,00.

Pistola Mrager – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d12+5 / 18 / 3x
Pente: 15
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 1
RD: 35
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira, Bico/Supressor
Habilidade Especial – Automação dos Parceiros: Tal pistola é considerada muito avançada nos
campos de batalha, principalmente em alcance curto, sendo uma arma ótima para aqueles que
lutam por seus parceiros. Seus sistemas autônomos de reconhecimento de campo possibilitam
que, quando um parceiro em alcance curto que erre um ataque, você possa fazer um ataque
contra o alvo, somente se esse também estiver em alcance curto.
Preço: R$ 5.000,00.
Assalto:
Rifle de Assalto Charbtek-28 – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 2d12+2d4 / 18 / 2x
Pente: 20
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Potência Irregular: Quando acerta um tiro em Curta distância, o dano
recebe um bônus de +3 de dano, porém, em alcance médio, tem -2. O bônus pode ser
multiplicado pelo Especial, a desvantagem não. Seus ataques gastam apenas “2 munições”.
Preço: R$ 1.500,00.

Rifle de Assalto Red-34 – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d10+d10 / 19 / 3x
Pente: 27
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Preço: R$ 3.000,00.

Rifle de Assalto KR-200 – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d10+2d6 / 20 / 3x
Pente: 18
Alcance: Médio/Curto
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30+20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Inabalável Kalashnikov: A bruta, a evolução de uma lenda. Essa arma tem
uma RD de +20.
Preço: R$ 4.000,00.

Sub-Rifle de Assalto KOG-V – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d10+2d6 / 19 / 3x | 4d10 / 17 / 3x
Pente: 27
Alcance: Médio/Curto
Categoria: IV
Peso: 2
RD: 35
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Híbrido: A KOG-V é um híbrido de Rifle de Assalto com Submetralhadora,
podendo alternar entre esses modos. No modo Rifle de Assalto, ela tem um maior poder de
fogo, além de alcançar uma distância maior, já no modo Submetralhadora, ela gasta mais
munição e tem um potencial de dano menor, porém, tem uma precisão e crítico melhorado.
Ambos os modos usam “3 munições”.
Preço: R$ 8.000,00.
Recon:
Submetralhadora Fers09 – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 3d6+d10 / 18 / 2x
Pente: 20
Alcance: Curto
Categoria: III
Peso: 1
RD: 15
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Minimalismo à Prova: Sendo uma arma pequena, até em relação as
submetralhadoras, ela pode ser usada como arma ágil, mas não golpeando, e sim, podendo
executar algo como um ataque corpo-a-corpo com ela, causando seu dano normal, mas usando
Luta. Este ataque tem +2d dados de vantagem de acerto, porém, o usuário terá -5 de Defesa
em relação a pessoa que está atacando até o seu próximo turno. Para recarregar esta arma é
preciso apenas uma ação livre.
Preço: R$ 1.500,00.

Submetralhadora Bosk 3 – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d8+d8 / 19 / 3x
Pente: 25
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Preço: R$ 2.500,00.

Submetralhadora Kroube – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d12+d6 / 18 / 2x
Pente: 20
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 1
RD: 20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Vetor: Projetada para se adaptar a pegada própria de seu usuário,
independentemente da condição, providenciando a opção de, ao executar a ação de corrida,
pode também atirar, sem desvantagens, o usuário também não recebe desvantagem de ataque
por estar corpo-a-corpo e reduz qualquer outra desvantagem de ataque em -1d ou -5.
Preço: R$ 3.500,00.

Submetralhadora Bramson – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d12+2d8 / 18 / 2x
Pente: 45
Alcance: Médio
Categoria: IV
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Pistola do Joui em OSNF: Sua aparência robusta já dispensa explicações.
Seus Pentes de Bala Curta ocupam +1 espaço.
Preço: R$ 7.500,00.
Sniper:
Rifle de Precisão Aresk-07– Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 2d10+10 / 19 / 3x
Pente: 10
Alcance: Longo
Categoria: III
Peso: 2
RD: 40
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira e Bico/Supressor.
Preço: R$ 2.000,00.

Rifle de Precisão Rod-94– Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d12+15 / 19 / 3x
Pente: 15
Alcance: Longo
Categoria: III
Peso: 4
RD: 60
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial - Brutalidade: Este é um rifle pesado e resistente, ocupando o dobro de
espaço de um rifle de precisão comum e necessita de no mínimo 2 de Força para utilizá-lo,
além de ter seu movimento reduzido pela metade e não poder fazer investidas. Este pode ser
usado como arma de duas mãos corpo-a-corpo, causando 3d8+2d6 de dano de Impacto.
Preço: R$ 2.800,00.

Rifle de Precisão E24 SASR– Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d10+5 / 19 / 3x
Pente: 20
Alcance: Longo
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Mecanismo Ágil: Habilidade passiva que permite que o usuário executar
múltiplos ataques, ou, resumindo, pode usar a opção de rajada, usando “3 munições”.
Preço: R$ 4.000,00.

Rifle de Precisão IMP-5– Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d20 / 20 / 3x
Pente: 1
Alcance: Longo
Categoria: IV
Peso: 3
RD: 50
Melhorias Disponíveis: Mira e Bico.
Habilidade Especial – Destruidora de Proteções: Uma ignorância entre os Rifles de Precisão, seu
tiro é explosivo e poderoso. Ao atirar em alcance Médio, você ignora Defesa dada por Escudos
e, qualquer pessoa que esteja corpo-a-corpo recebe 2d8 (também afetado pelo Especial) de
dano pela explosão. Você pode abrir mão do primeiro benefício para acertar até 4 alvos que
estejam em alcance curto um do outro, dando o mesmo dano em todos, você rola o ataque e
compara com a Defesa dos alvos. No entanto, o tiro poderoso dessa arma faz que seja
necessário usar uma ação padrão para recarrega-la. Cada Pente de Balas Longas possui 6
dessas balas especiais da IMP-5.
Preço: R$ 9.500,00.
Caçador de Recompensas:
Rifle de Mira Semiautomático SLS-3– Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 3d8+3d4 / 18 / 2x
Pente: 20
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Caçador de Cabeças: Uma arma exótica, típica desta classe, ao atirar com
esta arma, o atirador tem -10 no ataque, porém, essa desvantagem pode ser anulada com a
ação de mirar e, ao gastar uma ação completa mirando, o próximo ataque pode ser
direcionado a 3 inimigos, dando o mesmo dano em todos e o crítico sobe para 3x.
Preço: R$ 4.500,00.

Espingarda Semiautomática Maelstrom – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 4d8+2d6 / 20 / 2x
Pente: 8
Alcance: Curto
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Mira.
Habilidade Especial – Demolidor Exótico: Ainda segue a regra da espingarda de causar metade
do dano a longas distâncias, porém, ela pode atirar 2 vezes por ataque (tendo desvantagem),
causando +1d no 2d6 do próximo ataque (Ataque Ex.: 4d8+2d6 + 4d8+3d6).
Preço: R$ 5.000,00.

Metralhadora Pesada AMG – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 15d12
Pente: 120
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 5
RD: 55
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Mira.
Habilidade Especial – Trabalho Pesado: A arma com maior pente conhecida, seu trabalho não é
mirar, é esmigalhar quem se opor. Essa arma requer 3 de Força e ser Treinado em Atletismo
para ser usada. Seu recarregamento requer uma ação completa, seu deslocamento é reduzido
pela metade e não pode fazer investidas.
Preço: R$ 6.900,00.

Besta Semi Automática T. O. N. I. – Quarta Divisão


-Essa arma é única em todo o arsenal, seus ataques usam “1 flecha” por ataque.
Dano/Crítico/Especial: 3d20+10 / 16 / 2x
Pente: 9 (Conjunto de Flechas)
Alcance: Longo
Categoria: IV
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Mira.
Habilidade Especial – Primórdios da Guerra: Ela usa “Conjunto de Flechas”, funcionando como
pentes, mas podendo ser conseguidas novamente se o jogador (especificadamente) dizer que
as pegou, conseguindo 4 flechas se o fizer. Também tem a possibilidade de mirar por uma
rodada completa, assim, seu próximo ataque causa d100 de dano, porém, não é possível ser
multiplicado por crítico. Essa última habilidade pode ser usada somente uma vez por cena.
Preço: R$ 10.000,00.
Saqueador:
-Os danos de Submetralhadoras Duplas podem ser distribuídos até 2 alvos,
mas as armas constam como armas separadas, com pentes separados.
SMGs Duplas RVK-09 – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 2#2d8+2d4+5 / 20 / 2x
Pente: 21
Alcance: Curto
Categoria: III
Peso: 2
RD: 20+20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Bico/Supressor.
Preço: R$ 1.900,00.

SMGs Duplas Tonn – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2#3d10+10 / 19 / 3x
Pente: 54
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 4
RD: 30+30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Bico/Supressor.
Preço: R$ 3.200,00.

Pistolas Automáticas Duplas Prok – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2#3d10+5 / 19 / 3x
Pente: 12
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 25+25
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Assuntos Quentes: Arma com balas aquecidas que queimam o alvo. Ao
ativar essa habilidade, os seus próximos 3 ataques causam um dano adicional de queimadura
+2d12. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por Cena.
Preço: R$ 4.000,00.

Revólveres Duplos Trói & Dis – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2#2d20 / 19 / 3x
Pente: 10
Alcance: Médio
Categoria: IV
Peso: 2
RD: 25+25
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – O Julgamento Final: A última coisa que eles verão antes da escuridão
eterna. Quando um inimigo estiver com menos de 5% do seus PV, você pode se aproximar até
ficar corpo-a-corpo contra ele e você faz um teste de ataque contra um teste de Força ou
Destreza + Atletismo ou Reflexo do alvo, se você ganhar, você o finaliza ali mesmo, sem mais
nenhum dado, ignorando a Defesa do alvo ou resistências a dano balístico, é O Julgamento
Final. No entanto, apenas seres Pequenos até Grandes.
Preço: R$ 8.500,00.
X1 MORPH:
-Armas de Energia tem penetração completa contra armaduras, ou corpos,
não adaptados para Ataques de Energia e não tem pente, pois suas
munições são de pura energia, porém, as armas podem sobrecarregar, o
que deixa elas inativas por uma rodada completa além da qual ela
sobreaqueceu. Para evitar o aquecimento, o usuário não deve atacar (ou
qualquer ação que envolva “usar Energia”) em um turno.
Rifle Modular O.L.I. – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 2d10+2d4 / 19 / 3x
Pente: Até 20 disparos
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Reator e Catalizador.
Preço: R$ 10.000,00.

Rifle Modular M.U.C. – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d12+2d4 / 19 / 2x
Pente: Até 20 disparos
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Reator e Catalizador.
Habilidade Especial – Reator Pyhro: Seus tiros podem ser embutidos com um efeito piro
cinéticos, gastando 2 PE por ataque, causando +2d6 de dano.
Preço: R$ 12.000,00.

Rifle Modular M.K.L.-665 – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: d20+2d4 / 18 / 3x
Pente: Até 30 disparos
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Reator e Catalizador.
Habilidade Especial – Lâmina de Energia: Equipada com uma Baioneta energética que causa o
mesmo dano da arma, mas a corpo-a-corpo e uma chance de atordoar ao ser atingido até seu
próximo turno (Fortitude DT 30). Um ser afetado pelo atordoamento tem +5 de vantagem no
próximo teste de resistência.
Preço: R$ 15.000,00.

Rifle Modular B.A.S.U. – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: d20+10+2d4 / 19 / 3x
Pente: Até 25 disparos
Alcance: Médio
Categoria: IV
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Reator e Catalizador.
Habilidade Especial – Congelamento de Impacto Intenso: Habilidade Criogênica que permite o
usuário, ao esquivar, bloquear ou contra-atacar com sucesso e gastar 5 PE, possa executar um
ataque bônus contra este alvo na mesma reação. Em termos de roleplay, o inimigo é congelado
temporariamente.
Preço: R$ 17.000,00.
Kommander:
Pistola DB-HG – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 2d12+5 / 18 / 2x
Pente: 15
Alcance: Curto
Categoria: II
Peso: 1
RD: 20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira e Bico/Supressor.
Preço: R$ 1.500,00.

Espingarda Curta XSSG – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 5d6+2d4 / 20 / 2x
Pente: 8
Alcance: Curto
Categoria: II
Peso: 1
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Mira.
Preço: R$ 2.000,00.

Submetralhadora Micro COV – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 6d4 / 19 / 3x
Pente: 25
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 1
RD: 25
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Mira e Bico/Supressor.
Preço: R$ 3.500,00.

Espingarda de Mão de Cano Longo Severance – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 6d10 / 19 / 3x
Pente: 10
Alcance: Médio
Categoria: IV
Peso: 1
RD: 35
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente e Mira.
Habilidade Especial – Calmo, Sereno e Frio: Uma espingarda de cano longo que não perde sua
força por distância e, quando em alcance curto, seu especial aumenta em +1.
Preço: R$ 7.500,00.
Equipamento Secundário – Kommander:
-Escudos tem Conserto Automático pela Classe Kommander, além de, enquanto equipados,
terem redução na Taxa de Movimentação pela metade, a não ser que, nas suas especificações,
diga o contrário. Com o escudo equipado, o usuário tem -5 em todas as perícias com o
atributo-base Agilidade, não é possível esquivar ou contra-atacar e somente ataques usando
sua arma primária.

Escudo Tático PK Link – Primeira Divisão


Suporte de Dano: Até 50 de dano Balístico e Explosões. (2 rodadas sem uso para o concerto
automático) (Equipado).
Especificações: +4 de Defesa enquanto estiver segurando, mas, ao desequipar, esse bônus desce
para +2 de Defesa. Estar com o escudo nas costas, impede ataques físicos diretos traseiros. Estar
com ele, além da Defesa normal, também tem +5 de Defesa contra ataques de Corte e Impacto,
além de reduzi-los pela metade. Não possui categoria, mas ocupa 2 espaços no inventário.
Preço: R$ 8.000,00.

Escudo Tático S. P. I. K. E. – Segunda Divisão


Suporte de Dano: Até 30 de dano Balístico e Explosões. (3 rodadas sem uso para o concerto
automático) (Equipado).
Especificações: +4 de Defesa enquanto estiver segurando, mas, ao desequipar, esse bônus desce
para +1 de Defesa. Estar com o escudo nas costas, impede ataques físicos diretos traseiros. Estar
com ele, além da Defesa normal, também tem +7 de Defesa contra ataques de Corte e Impacto,
além de reduzi-los pela metade e, em caso de erro da parte do inimigo, o usuário pode literalmente
dar uma escudada com os espinhos presentes no escudo, causando 10+For de dano. Não possui
categoria, mas ocupa 3 espaços no inventário.
Preço: R$ 10.000,00.
Habilidade Especial – Corredor Avassalador: O Escudo Tático S. P. I. K. E. é equipado com
espinhos e, ao o usuário fazer uma investida, pode faze-la com o escudo em mãos, assim, caso
tenha alguém na sua linha de corrida, recebe 2d12+For dano de Impacto e precisa tirar um
teste de Fortitude DT 21+For do usuário do escudo para não ser derrubado.

Escudo Tático Impact-21-B – Terceira Divisão


Suporte de Dano: Até 70 de dano Balístico e Explosões. (4 rodadas sem uso para o concerto
automático) (Equipado).
Especificações: +4 de Defesa enquanto estiver segurando e, se não estiver carregando, não recebe
Defesa. Estar com o escudo nas costas, impede ataques físicos diretos traseiros. Estar com ele, além
da Defesa normal, também tem +3 de Defesa contra ataques de Corte e Impacto, além de reduzi-los
pela metade. Não possui categoria, mas ocupa 1 espaço no inventário e não reduz sua taxa de
movimentação.
Preço: R$ 13.000,00.
Habilidade Especial – Utilitário Compacto: Um escudo um pouco mais largo do que alto, esse é
feito para a proteção, não só do usuário, como de suas coisas, podendo usá-lo como
compartimento para armas e equipamentos. Em suma, o escudo tem 4 de Espaço extra, que
pode ser preenchido por armas ou equipamentos de qualquer natureza, desde que não
ultrapassem o limite. Os itens guardados podem ser pegos ou trocados como ação livre.

Escudo Tático MC-BULLWAK – Quarta Divisão


Suporte de Dano: Até 100 de dano Balístico e Explosões. (Uma Cena sem uso para o concerto
automático) (Equipado).
Especificações: +8 de Defesa enquanto estiver segurando, mas, ao desequipar, esse bônus desce
para +4 de Defesa. Estar com o escudo nas costas, impede ataques físicos diretos traseiros. Estar
com ele, além da Defesa normal, também tem +8 de Defesa contra ataques de Corte e Impacto,
além de reduzi-los pela metade. Não possui categoria, mas ocupa 4 espaços no inventário.
Preço: R$ 17.000,00.
Pesado:
Espingarda BMF-12 – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 4d8+2d6 / 19 / 2x
Pente: 8
Alcance: Curto
Categoria: II
Peso: 2
RD: 25
Melhorias Disponíveis: Mira.
Preço: R$ 1.500,00.

Espingarda Semiautomática Sering 9 – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 4d10+2d6 / 19 / 2x
Pente: 10
Alcance: Curto
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhoria de Pente e Mira.
Habilidade Especial – Capacidade Estendida: Usa pente, em vez de cartuchos individuais, ou
seja, o seu carregamento é rápido, usando só uma ação de movimento. Porém, seus pentes
gastam 2 espaços.
Preço: R$ 2.500,00.

Espingarda de Cano Serrado DBS – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: d20+5+d20+5 / 19 / 4x
Pente: 2
Alcance: Curto
Categoria: III
Peso: 1
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Mira.
Preço: R$ 4.000,00.

Espingarda Semiautomática VOID-6 – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d12+2d8 / 18 / 3x
Pente: 15
Alcance: Médio/Curto
Categoria: IV
Peso: 2
RD: 40
Melhorias Disponíveis: Mira.
Habilidade Especial – Capacidade Estendida: Usa pente, em vez de cartuchos individuais, ou
seja, o seu carregamento é rápido, usando só uma ação de livre. Porém, seus pentes gastam 2
espaços.
Preço: R$ 8.000,00.
Equipamento Secundário – Pesado:
-RPGs reduzem pela metade a Taxa de Movimentação, causa seu dano no
alvo atingido e em todos os seres num raio de 3m; esses seres (mas não o
alvo atingido diretamente) têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para
reduzir o dano à metade. Você pode disparar o foguete num ponto
qualquer em alcance médio, em vez de em um ser específico; nesse caso,
não precisa rolar ataque e não tem chance de errar (mas também não
acerta nenhum ser diretamente). As RPGs exigem uma ação de movimento
para ser recarregada a cada disparo.
RPG HEV Mk 51 – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 3d20+20 / 20 / 2x
Pente: 1
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 3
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Nenhuma
Preço: R$ 1.900,00.

Lançador Tambor SLAK 7H – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 6d8+10 / 19 / 3x
Pente: 6
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 25
Melhorias Disponíveis: Mira e Punho
Preço: R$ 3.000,00.

RPG Crumplor-Mk4 – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d20+10 / 19 / 3x
Pente: 1
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Punho.
Habilidade Especial – Foguetes Precisos: Com uma mira telescópica especial, seus misseis
podem ter um toque teleguiado, ou seja, o usuário pode usar a característica dos Rifles de
Precisão, de, ao mirar, usando uma ação completa, recebe +4 de margem de ameaça. No
entanto, é obrigatório acertar um alvo especifico.
Preço: R$ 5.500,00.

Lança-Misseis COM-4 – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d20+20 / 20 / 2x
Pente: 4
Alcance: Médio
Categoria: IV
Peso: 3
RD: 40
Melhorias Disponíveis: Mira e Punho.
Habilidade Especial – Problemas, Problemas em Dobro: Adaptado de um lança-misseis militar,
para uma arma que pode ser usado individualmente e tem uma capacidade estendida.
Carregar essa arma, usa o dobro de tempo de carregar uma RPG normal.
Preço: R$ 7.600,00.
Apoio:
-Metralhadoras e Metralhadoras Leves reduzem pela metade a Taxa de
Movimentação e tem desvantagem em ataques normais, e nenhuma
desvantagem em rajada.
Metralhadora Leve RSR-45 – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 2d12+3d4 em área (Até 3 inimigos) / 20 / 2x
Pente: 70
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 3
RD: 40
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor
Preço: R$ 2.000,00

Metralhadora Leve QKR-89 – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d12+5+2d4 em área (Até 2 inimigos) / 19 / 3x
Pente: 40
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Leveza de Combate: Não reduz a taxa de movimento.
Preço: R$ 2.800,00

Metralhadora SHRED9 – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d10+5+2d6 em área / 19 / 2x
Pente: 80
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 3
RD: 40
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Rajada Precisa: Você pode usar a regra de rajada focada em uma pessoa,
anulando seu dano em área e desvantagem.
Preço: R$ 5.500,00

Metralhadora Pesada V. L. A. D. – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d12 (Médio) 3d20 (Curto)+3d8 em área / 20 / 2x
Pente: 100
Alcance: Médio
Categoria: IV
Peso: 4
RD: 60
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Em Chamas: V. L. A. D., uma metralhadora pesada, requerendo, no
mínimo, 2 de Força e que seja apoiada em uma superfície. Seus tiros causam danos de chamas
no alvo. O bônus de +3d8 aumenta +1d por acerto em um inimigo especifico, ao atacar outro
inimigo ou errar um ataque, o efeito é cancelado e só pode ser ativado na próxima cena.
Preço: R$ 10.500,00.
Engenheiro de Combate:
Rifle de Mira Automática AAW-1 – Primeira Divisão
Dano: 6d6 (Até 2 inimigos em distância curta um do outro)
Pente: 30
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Mira Hi-tech: Como seu nome diz, é uma arma de Mira Automática, em
outras palavras, ela não erra, se o inimigo está a vista a alcance médio, todos os tiros acertam,
porém, não tem acerto crítico.
Preço: R$ 2.500,00.

Rifle de Assalto KR-15 – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 2d12+d10 / 19 / 3x
Pente: 30
Alcance: Médio
Categoria: II
Peso: 2
RD: 25
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Preço: R$ 3.500,00.

Metralhadora Leve DMG – Terceira Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d10+5+2d6 em área (Até 3 Inimigos) / 19 / 2x
Pente: 40
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 3
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Melhoria Rápida: Você pode gastar 10 Recursos Bélicos e uma ação
completa para aumentar sua precisão em +5 ou sua margem de ameaça em +3 pelo resto da
cena.
Preço: R$ 6.500,00.
Equipamento Secundário – Engenheiro de Batalha:
-As Torretas usam “Recursos de Engenharia Bélica” para serem instaladas,
listada no “Equipamentos Gerais Extras” e todas atiram depois do usuário;
-Todas as Torretas ocupam 4 espaços no Inventário, só é possível ter um
tipo de Torreta por vez e não possuem categoria.
Micro-Torreta – Primeira Divisão
Dano e/ou Efeito: 3d4
Gasto de Recurso para Instalação: 20
Duração: 4 rodadas
Suporte de Dano: 20
Limite em Campo de Batalha: 2
Preço: R$ 2.500,00.

Torreta de Atordoamento – Segunda Divisão


Dano e/ou Efeito: d6 e, no caso de um 6, o inimigo fica confuso até seu próximo turno.
Gasto de Recurso para Instalação: 30
Duração: 4 rodadas
Suporte de Dano: 30
Limite em Campo de Batalha: 2
Preço: R$ 2.500,00.

Torreta de Assalto – Terceira Divisão


Dano e/ou Efeito: 2d10
Gasto de Recurso para Instalação: 40
Duração: 4 rodadas
Suporte de Dano: 50
Limite em Campo de Batalha: 2
Preço: R$ 6.500,00.

Torreta de Precisão – Quarta Divisão


Dano e/ou Efeito: d20+10
Gasto de Recurso para Instalação: 50
Duração: 3 rodadas
Suporte de Dano: 40
Limite em Campo de Batalha: 2
Preço: R$ 7.500,00.

Torreta Lança Misseis – Quinta Divisão


Dano e/ou Efeito: 2d20+20
Pente: 4 (Precisa ser carregada manualmente, gastando uma ação padrão para preencher
metade, ou uma ação completa para preencher completamente)
Gasto de Recurso para Instalação: 50
Duração: 4 rodadas
Suporte de Dano: 40
Limite em Campo de Batalha: 1
Preço: R$ 8.500,00.
Perseguidor:
Rifle de Caça BLOM-R – Primeira Divisão
Dano/Crítico/Especial: 4d8+d12 / 18 / 2x
Pente: 27
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 20
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho, Mira e Bico/Supressor.
Preço: R$ 3.500,00.

Rifle de Assalto de Trava Automática PGB-023 – Segunda Divisão


Dano/Crítico/Especial: 3d8+d12 / 20 / 2x
Pente: 18
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Melhora de Pente, Punho e Bico/Supressor.
Habilidade Especial – Rastreador Implacável: A trava automática do rifle pode ser atividade
após o usuário acertar 3 ataques seguidos em um único alvo, a partir deste ponto, ao usuário
gastar 3 PE toda vez que atirar contra esse alvo, seu crítico passa a ser 16 e seu especial para
3x. Esses bônus se acumulam com outros bônus dados por outras habilidades.
Preço: R$ 4.000,00.

Canhão Sônico SPEC-Kan – Quarta Divisão


Dano/Crítico/Especial: - / - / -
Pente: Uma Corrente de Ondas (3 rodadas de resfriamento)
Alcance: Médio
Categoria: IV
Peso: 3
RD: 35
Melhorias Disponíveis: Mira.
Habilidade Especial – Eco Sônico: Essa arma produz uma onda de sinergia sônica de alta
frequência, tanto auditiva, quanto vibrante. Essa arma, ao acertar um inimigo, ela se mantém
no alvo, o submetendo as ondas sônicas, enquanto o usuário se manter em alcance médio e
não trocar o alvo, o alvo estará Vulnerável, Imóvel e Surdo. Porém, todos os aliados que
entrarem em corpo-a-corpo, terão que tirar um teste de Fortitude DT 25, se não, também
estarão sobre os efeitos das ondas sônicas. Se o usuário for atacado, o efeito se encerra.
Preço: R$ 10.500,00.
Equipamento Secundário – C. A. O.:
Robô Canino Rastreador de Campo – Primeira Divisão
Funções Secundárias: Poder ver no escuro, não sofre efeitos de visão, biológicos ou
paranormais, exceto Energia.
Resistência a Dano: 40 (Imune a danos Químicos e Fogo)
Alcance: Médio
Categoria: II
Função Principal – Amigo Protetor: Ferramenta de rastreamento para missões de campo, sua
habilidade especial permite que possa verificar áreas médias atrás de inimigos, como um cão
caçador. Caso ele encontre um inimigo no rastreamento, o usuário pode fazer com que ele
abocanhe o alvo, gastando 4 PE causando 2d6 de dano perfurante, assim o usuário irá saber
exatamente onde está o alvo e se é uma criatura ou pessoa. Caso o robô seja destruído, o
usuário pode gastar duas ações de interlúdio inteiras para concertá-lo, somente se for veterano
em tecnologia. Um Engenheiro de Combate, pode usar 10 Recursos para concertá-lo em
apenas uma ação de Interlúdio.

Recarregamento
Com exceção da das Submetralhadoras e
Pistolas/Revólveres, que podem ser
carregadas com uma ação de movimento,
todas as armas usam uma ação padrão
para seu carregamento.
Armas Marciais Core
-Essas são armas especiais que qualquer soldado que possua o poder “Ninja Urbano” ou o
“Guerreiro Militar” podem usar;
-O poder “Guerreiro Militar” está disponível para todas as Classes de Soldado, exceto
“Engenheiro de Combate”, “Caçador de Recompensa”, “X1-MORPH” e “Sniper”;
-Guerreiro Militar: Possibilita que o usuário possa usar Armas Marciais Core;
-Armas Marciais Core podem ter seus próprios Pré-Requisitos para serem obtidas e/ou usadas;
-Elas podem possuir Habilidades Especiais, as quais podem ser limitadas por Cena.

Adagas Hackeadoras
Dano/Crítico/Especial: 2d8+2 / 20 / 2x
Alcance: Corpo-a-Corpo
Categoria: II
Peso: 2
RD: 50
Melhorias Disponíveis: Melhoria de Fio e Talho.
Habilidade Especial – Forçar Pane: Essas adagas são equipadas com dispositivos que produzem
ondas tecnomagnéticas pelo seu corte. Ao acertar as lâminas em um objeto tecnológico e
gastar 4 PE, recebe +10 em um teste para invadir sistemas ou Tecnologia no geral (Não
acumulativo com outras fontes que não seja de treinamento). Em uma reação, gastando os
mesmos 4 PE, essa habilidade pode ser usada para redistribuir danos de Energia ou Dano
Energético, reduzindo até 20 de dano, porém, reduzindo de sua RD.
Preço: 2.000,00.

Foice Composta Reaver


Dano/Crítico/Especial: d20 / 19 / 3x
Alcance: Corpo-a-Corpo/Curto
Categoria: III
Peso: 3
RD: 60
Melhorias Disponíveis: Melhoria de Fio e Talho.
Habilidade Especial – Sem Fuga: Uma grande foice ameaçadora, por seu peso, apenas pode ser
usada com 2 ou mais de Força. Sua habilidade especial, ao gastar 3 PE, aumenta seu alcance
para curto, pois, ela é uma foice retrátil, além do aumento do alcance, ao executar uma
investida como ação completa, pode gastar 5 PE para que, no ataque, seus dados de danos
aumentem de acordo com sua Força, sendo ou +For de dados de dano (não sendo triplicado
pelo especial) ou, receber a metade da sua Força x10 de dano extra. Essa segunda habilidade
só pode ser usada uma vez por Cena.
Preço: 3.000,00.

Glaive Duplo FreeStew


Dano/Crítico/Especial: 2d20 / 19 / 2x
Alcance: Corpo-a-Corpo
Categoria: III
Peso: 4
RD: 80
Melhorias Disponíveis: Melhoria de Fio, Talho e Balanceamento.
Habilidade Especial – Via Dupla: Uma melhoria suprema do Glaive convencional, opondo os
inimigos com duas grandes lâminas. Ao Esquivar ou Contra-Atacar, pode gastar quantos PE
quiser (não sendo limitado por seus PE por/R), esses aumentam seu Defesa de maneira
proporcional, no entanto, metade desses PE gastos, só podem ser recuperados com um
descanso bom. Sendo uma “Via Dupla”, você também recebe o poder de trilha “Ataque Extra”,
apenas em relação a essa arma.
Preço: 4.000,00.

Bastão Tático Inteligente AplhaNull-12


Dano/Crítico/Especial: 2d8+5xFor / 19 / 2x
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 2
RD: 70
Melhorias Disponíveis: Balanceamento.
Habilidade Especial – Extremas Extremidades: Além de seu alcance desumilde, esse bastão
pode ser usado de muitas outras formas, visto que esse é adaptado para ajudar a adaptação do
seu usuário. O AplhaNull-12 pode ser usado em vários casos, além de uma luta, ao executar as
manobras de combate “Derrubar” ou “Empurrar”, pode gastar 2 PE para receber +1d no teste,
é possível usar o bastão para se elevar até lugares altos (até 10m de altura) ou executar a ação
de “Salto” com -3 de DT por quadrado, também, em alcance médio, pode impedir que um alvo
se aproxime de si, usando uma ação exclusiva “Manter Distância”, assim, gastando 3 PE, e +2
por tamanho (começando em Médio), o alvo não consegue se aproximar do usuário, se tentar,
o usuário, além de poder reagir com +5 na sua Defesa, pode executar um ataque bônus contra,
e, como se já não bastasse, você pode usar uma reação para executar outra ação exclusiva,
chamada “Marotagem”, onde você, contra um teste de Reflexos do Inimigo, usando sua Luta,
você desequilibra o alvo, onde, no seu próximo ataque, ele recebe -1d na precisão e -5 de
Defesa até o turno do alvo. No entanto, um inimigo que já tenha sofrido de uma “Marotagem”,
não pode ser afetado novamente
Preço: 5.000,00.

Garras-Gamma
Dano: +4d6 em um Ataque Desarmado
Alcance: Corpo-a-Corpo
Categoria: II
Peso: 1
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Nenhuma.
Habilidade Especial – B. T. S. (Barreira Termomagnética Sinérgica): Seus ataques passam a ter as
propriedades do Dano Energético e, ao escolher Bloquear ou Esquivar de um ataque, pode
gastar 5 PE para que, independentemente se o inimigo acertou ou não, você produz um campo
de energia que afeta todos os seres que estão da alcance curto de você, causando 6d6 de dano
de eletricidade, podendo usar essa característica até duas vezes por Cena. Ao tentar
“Desarmar”, caso a arma do inimigo seja algo metálico ou tenha uma boa parte metálica, você
recebe +5 no teste e, se conseguir, pode roubar a arma, podendo usar uma vez por Cena. Para
desequipar essas Garras, é preciso duas ações completas, sem interrupções.
Preço: 2.000,00.

Martelos Duplos ElThor


Dano/Crítico/Especial: 2d12+10 / 20 / 2x
Alcance: Corpo-a-Corpo
Categoria: III
Peso: 4
RD: 90
Melhorias Disponíveis: Talho.
Habilidade Especial – Martelos do Trovão: A brutalidade não pode ser parada. Os Martelos
Duplos ElThor são construídos para abalar os inimigos com seus golpes poderosos. Você pode
usar uma ação completa e 3 PE para que, em um raio de 9m em cone para frente, ao você
bater com os martelos no chão, cria uma onda de choque que faz com que todos os inimigos
no raio do ataque, precisem de um teste de Reflexos ou Fortitude DT 30 (Inimigos com
tamanho a cima de Grande são imunes), caso falhem, são derrubados. Inimigos já afetados por
essa habilidade, recebem +5 na próxima resistência da Cena, em relação a essa habilidade.
Você também pode gastar 6 PE para aumentar seu dano em +20. A partir do segundo uso, cada
uso dessa última habilidade no dia, reduz o uso de PE em -2 e o dano -5.
Preço: 5.000,00.

Tonfas Duplas Incendiárias


Dano/Crítico/Especial: 2d8+5 / 19 / 2x | 6d6 / 20 / 2x
Alcance: Corpo-a-Corpo/Curto
Pente: Meio Tanque
Categoria: IV
Peso: 3
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Mira (Submetralhadoras).
Habilidade Especial – Lança-Chamas Surpresa: Como o nome diz, essa arma pode ser usada
como arma corpo a corpo ou um lança chamas, ainda precisando ser recarregada como um,
porém, depois de 3 ataques com chamas, é preciso usar metade de um “Combustível” para
encher o tanque. Encher o tanque usa uma ação completa.
Preço: 6.000,00.

Maças Duplas Ampliadas


Dano/Crítico/Especial: 2d8+10 / 20 / 2x
Alcance: Médio
Categoria: III
Peso: 3
RD: 80
Melhorias Disponíveis: Balanceamento.
Habilidade Especial – Maça Multitarefa: Seus orbes na ponta de seus cabos são integrados com
a característica de alongamento de seus cabos, fazendo com que seus espinhos sejam ejetados,
permitindo que o usuário possa usar para escalar com muita facilidade, agarrar e destruir itens.
Em termos de sistema, você não tem penalidade para escalar com seu movimento padrão e a
DT em todos os níveis desce em -5 (DT 10 ou menos, nem é necessário teste). Quando usa a
ação de “Agarrar”, pode usar 2 PE para receber +10 no teste e causa d12 de dano elétrico e d12
de dano de perfuração. E, sua última função é, ao usar a ação de “Quebrar”, pode fazer como
ação de movimento.
Preço: 5.000,00.

Lança-Crusher “Eloquência da Dor”


Dano/Crítico/Especial: d8 / 20 / 2x
Alcance: Corpo-a-Corpo/Médio
Categoria: IV
Peso: 2
RD: 200
Melhorias Disponíveis: Nenhuma.
Habilidade Especial – Tortura: Você pode usar 3 PE para causar dano de qualquer fonte, tudo
vai depender da sua criatividade para tortura-lo, porém, independente de qual é a fonte, você
causa 5d20+20 de dano.
No entanto, tudo é fictício, todos envolvidos na batalha veem as suas ilusões, mas não passam
disso, por mais que o alvo sofra, sinta tudo, ele não pode receber condições, apenas o dano,
porém, ao o alvo ser finalizado por essa habilidade, ele passa a ficar atordoado pelas próximas
3 rodadas e pasmo por mais 2, além de recuperar todo o “dano ilusório”. Caso o alvo seja
“finalizado” por um dano que não seja o ilusório, o alvo se recupera do “dano ilusório” e fica
pasmo por uma rodada (Não é possível “desacreditar” as coisas que essa habilidade faz).
Preço: 5.000,00.
Armaduras de Classe
-Ao ingressar em uma classe, recebe a armadura primária da classe;
-Ao adquirir um capacete, a aparência dele não é personalizável;
-Os trajes iniciais das classes não têm categoria, não ocupam espaço e tem sua aparência
definida pelo soldado, pois é seu traje;

Assalto:
Traje de Assalto:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 1

Pesado:
Traje de Pesado:
Redução de Danos Balístico: 8
Redução de Danos Explosivo: 4
Espaço para Núcleo de Armadura: 1

Recon:
Traje de Recon:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 1

Sniper:
Traje de Sniper:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 1

Apoio:
Traje de Apoio:
Redução de Danos Balístico: 3
Redução de Danos Explosivo: 8
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
Caçador de Recompensas:
Traje de Caçador de Recompensas:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 1

Engenheiro de Combate:
Traje de Engenheiro de Combate:
Redução de Danos Balístico: 3
Redução de Danos Explosivo: 7
Espaço para Núcleo de Armadura: 1

X1-MORPH:
Traje de X1-MORPH:
Redução de Danos Balístico: 12
Redução de Danos Explosivo: 0
Espaço para Núcleo de Armadura: 1

Kommander:
Traje de Kommander:
Redução de Danos Balístico: 6
Redução de Danos Explosivo: 6
Bônus: +5 Defesa
Espaço para Núcleo de Armadura: 2

Saqueador:
Traje de Saqueador:
Redução de Danos Balístico: 3
Redução de Danos Explosivo: 6
Espaço para Núcleo de Armadura: 2

Perseguidor:
Traje de Perseguidor:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 2
Capacetes Especiais:
Capacete de Risco Biológico
Descrição: Capacete preparado para os efeitos radioativos e químicos.
Efeito: Recebe imunidade a efeitos químicos e o efeito do Dano Energético, porém, não imune
ao dano.
Preço: R$ 2.000,00.
Categoria: II.
Espaço: 1.

Capacete Personalizado do Lobisomem


Descrição: Um capacete exótico, porém, com uma ferocidade muito aparente.
Efeito: Recebe +10 em Intimidação e +5 em Furtividade.
Preço: R$ 2.500,00.
Categoria: II.
Espaço: 1.

Capacete Baluarte
Descrição: Projetado para combates a longa distância e melhor precisão.
Efeito: A cada nível de distância, recebe +3 de Precisão e, quando com um Rifle de Precisão a
longa distância, recebe +1 de Precisão, além dos bônus anteriores.
Preço: R$ 4.500,00.
Categoria: III.
Espaço: 1.
Capacete Xogum
Descrição: Usado pelos mais dignos guerreiros do oriente.
Efeito: Recebe +1d em ataques e dano com lâminas e +5 de Intimidação.
Preço: R$ 3.000,00.
Categoria: II.
Espaço: 1.

Capacete Oni
Descrição: Carregado com várias funções que auxiliam no combate.
Efeito: Pode ver no escuro, não sofre ofuscação, recebe +5 em testes de Investigação e
Percepção e, após acertar um inimigo três vezes, sua precisão quanto ele, aumenta em +5.
Preço: R$ 5.000,00.
Categoria: III.
Espaço: 1.

Capacete N. O. V. A.
Descrição: Equipado com recursos regenerativos que aumentam a resiliência dos usuários.
Efeito: Recebe +1 de Vigor (Somente em testes de Vigor) e, ao gastar 5 PE, pode recuperar 2d8
de PV (podendo usar até 2 vezes por Cena).
Preço: R$ 5.000,00.
Categoria: III.
Espaço: 1.

Capacete Assassino Assobiador


Descrição: Feito para os mais frios atiradores.
Efeito: Recebe +5 em Crime, Furtividade e Reflexos e +2d4 de dano com Armas de Mãos.
Preço: R$ 3.800,00.
Categoria: II.
Espaço: 1.

Convivência Civil
Sempre leve em conta o fato que, quando
você está com várias armas, dispositivos e
uma aparência intimidadora, civis podem
ficar com medo ou muito desconfiados, em
si, a Ordem não tem mais problemas com a
polícia, mas, não é como se eles
soubessem do paranormal. Por isso,
sempre tenha algum lugar para guardar o
equipamento.
Energia-Gamma
-A energia que provém do reator das X1-MORPH e das suas Armas de Energia é especial, pois
não age como a eletricidade comum, mas não de forma caótica, como a Energia paranormal,
ela apenas consegue transpassar a matéria e não existe como isolá-la, exceto em uma ocasião;

Dano Energético:
O Dano Energético é intrínseco de todas as Armas de
Energia e ele tem um efeito também compartilhado por
todas: Ele ignora Defesa dada por Proteção e Escudos.
No caso de alguém sem nenhum tipo de proteção ou
apenas uma Armadura de Classe e essa pessoa ter
menos que 3 de Vigor, o disparo crítico (equivalente ao
crítico da arma) de uma Arma de Energia faz com que a
pessoa (ou criatura que não tenha no mínimo 3 de
Vigor) seja desmaiada até o próximo turno do atirador,
porém, se passar em um teste de Fortitude DT 30,
apenas fica atordoado até o próximo turno.
Uma pessoa já afetada duas vezes por um Dano Energético crítico na mesma Cena, não é ser
mais desmaiada, se ela falhar, ela passa a ficar paralisada.
Criaturas do Elemento Energia também são imunes a o efeito, mas não ao dano.

Blindagem Contra Energia:


O único caso no qual a Energia-Gamma pode ser isolada ou transferida, é usando sua própria
origem, assim como o próprio corpo das X1-MORPH, que isola.
Essa melhoria pode ser aplicada nas Proteções, Escudos, Armaduras de Classe e qualquer
vestimenta (Equipamento Geral) que cubra a maioria do corpo. Além de conceder a imunidade
a propriedade do Dano Energético (não o tornando imune a ele), quando um Escudo tem essa
aplicação, ao bloquear com o escudo em mãos, você faz um ataque usando a perícia de
Reflexos ou Pontaria usando o atributo de Inteligência e você pode redirecionar o dano que sua
Fortitude reduz para um outro lugar ou alvo que esteja em alcance curto (e que não seja o
atirador).
Preço: R$ 2.000,00 (por item)
Aumento de Categoria: +1
Equipamentos Gerais Extras
Granadas Adicionais
Sinal
Descrição: Quando toca a superfície, desativa todos os aparelhos em um raio de alcance médio
e atrapalha radares inimigos por um tempo curto. Também sendo efetiva contra armas
baseadas em energia, porém, somente reduzindo seu dano em -10. (2 rodadas ou 5 minutos)
Espaço: 1
Categoria: II
Preço: R$ 500,00

Granada Traçadora
Descrição: Granada que interage com o calor e energia cinética dos seres, os revelando por de
trás de paredes comuns em um raio médio, porém, paredes reforçadas podem impedir que
tenha efeito. Para conceitos de roleplay, os inimigos parecem se destacar pelas paredes, quase
como espectros azulados. Também é possível determinar o tamanho do inimigo.
Espaço: 1
Categoria: III
Preço: R$ 300,00

Itens Operacionais Adicionais


Kit de Recursos de Engenharia Bélica (Cada “Kit” equivale a 100 “Recursos”)
Descrição: Um kit com diversos recursos para a instalação de armas móveis ou Torretas,
também incluindo itens para reparo geral de armas e armaduras. No entanto, esses Recursos
só podem ser usados por Engenheiros de Combate ou pessoas veteranas em Tecnologia e
Ciência. Concede +5 em qualquer teste envolvendo concerto de tecnologias no geral, podendo
fazer com que quaisquer ações nesse meio, tenham um nível acima de velocidade para fazê-lo
(Duas Cenas de Interlúdio -> Interlúdio -> Completa -> Padrão -> Movimento -> Livre).
Peso: 4
Categoria: II
Preço: R$ 1.500,00
Radar
Descrição: Dispositivo que cria um pulso eletromagnético e localiza seres.
Efetividade: Usando 3 PE e uma ação completa, faz um scan em um raio de 6m e revela seres
como pontos no radar. É preciso ser treinado em Tática ou Tecnologia para fazer uso de um
Radar.
Peso: 1
Categoria: III
Preço: R$ 1.000,00

Cápsula de Armazenamento
Descrição: Item de armazenamento para um inventário mais amplo, projetado usando a
tecnologia Core.
Efetividade: Concede +8 de Carga, porém, só em relação a Armas, Munição e Kit de Recursos
Bélicos.
Peso: *
Categoria: III
Preço: R$ 5.000,00

Morfina (Injeção)
Descrição: Uma droga que tem efeito de anestesia rápida para dor extremas.
Efetividade: Não deixa o alvo desmaiar ou adquirir desvantagem por decapitação e faz com que
alguém em estado de morrendo, possa agir por mais 2 rodadas, porém, ao cessar do
efeito, o afetado perde duas das três rodadas para ser salvo do estado de morrendo.
Peso: 0
Categoria: I
Preço: R$ 100,00
Estimulante (Cápsula)
Descrição: Estimula os reflexos e deixa ansioso brevemente.
Efetividade: Pelas próximas 4 rodadas, o usuário, ou alvo, ganha +5 de Reflexos, +1 de Agilidade
(também influenciando na Defesa), não sofre penalidade por sono e não fica inconsciente, mas
após o uso, a pessoa passa o resto da cena com -1d em todos os testes de Vigor, Força e
Agilidade.
Peso: 0
Categoria: I
Preço: R$ 100,00

Escuta
Descrição: Escutas discretas com alcance de até 30m.
Peso: 0
Categoria: -
Preço: R$ 50,00

Microcâmera
Descrição: Uma pequena câmera de 0,5cm por 1cm com 1GB de memória. Tem +15 em testes
de Ocultação.
Peso: 0
Categoria: I
Preço: R$ 50,00

Detector de Movimento
Descrição: Cria uma linha laser de 20m quase invisível que ativa um apito agudo ao ser
atravessada. O dispositivo do qual sai o som pode ser afastado até 100m.
Peso: 1
Categoria: II
Preço: R$ 100,00
Melhorias de Armamento
-Todas essas melhorias são por arma, de forma específica, ou seja, as melhorias só valem para
a arma específica, ao adquirir outra, as melhorias terão que ser recompradas;

Supressor ou Bico
Armas Secundárias:
Supressor de Pistola:

Descrição: Acessório básico de supressão de som de pistolas


Melhoria: +5 de vantagem de Acerto e Aumento de 5m no Alcance
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 280,00

-={==}=-

Silenciador KL9

Descrição: Acessório básico de supressão de som de pistolas


Melhoria: +5 de vantagem de Acerto e Ignora metade da resistência a balística
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 450,00

-={==}=-

SMGs (As melhorias e desvantagens serão descontadas como se as armas fossem


a mesma):
Silenciador SMG

Descrição: Acessório básico de supressão de som de submetralhadoras


Melhoria: +5 de vantagem de Acerto e Aumento de 5m no Alcance
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 280,00

-={==}=-

Moderador de Faísca

Descrição: Bico moderador que aumenta levemente o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em 5m e Perfuração de Blindagem 5
Desvantagem: -5 de Precisão ao usar Rajada
Custo: R$ 300,00

-={==}=-
Coice Suave

Descrição: Bico de coice suave que aumenta o dano


Melhoria: Dano aumentado em +8
Desvantagem: -5 de Precisão
Custo: R$ 420,00

-={==}=-

Supressor de Faísca

Descrição: Bico supressor que aumenta o alcance e precisão


Melhoria: Alcance Aumentado em um Raio de 5m e +8 de vantagem de Acerto.
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 480,00

-={==}=-

Submetralhadoras:
Silenciador de Submetralhadora

Descrição: Acessório básico de supressão de som de submetralhadoras


Melhoria: +5 de vantagem de Acerto e Aumento de 5m no Alcance
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 280,00

-={==}=-

Moderador de Faísca

Descrição: Bico moderador que aumenta levemente o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em 5m e Perfuração de Blindagem 5
Desvantagem: -5 de Precisão ao usar Rajada
Custo: R$ 300,00

-={==}=-

Silenciador XB31

Descrição: Acessório de supressão de som para submetralhadoras


Melhoria: +1d de Vantagem de Acerto e, em alcance médio, recebe +5
Desvantagem: -10 de Dano
Custo: R$ 360,00

-={==}=-

Freio de Bico Pesado

Descrição: Acessório de bico pesado que melhora o alcance


Melhoria: Aumenta o Alcance em 12m
Desvantagem: Diminui a Penetração de Blindagem em -5
Custo: R$ 420,00

-={==}=-

Coice Suave
Descrição: Bico de coice suave que aumenta o dano
Melhoria: Dano aumentado em +8
Desvantagem: -5 de Precisão
Custo: R$ 420,00

-={==}=-

Supressor de Faísca

Descrição: Bico supressor que aumenta o alcance e precisão


Melhoria: Alcance Aumentado em um Raio de 5m e +8 de vantagem de Acerto.
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 480,00

-={==}=-

Redutor de Faísca

Descrição: Bico redutor que aumenta o dano


Melhoria: +15 de Dano
Desvantagem: -10 de Precisão
Custo: R$ 720,00

-={==}=-

Redutor de Faísca Tático

Descrição: Bico redutor que aumenta em muito o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em um Raio de 15m e +5 de Dano em Alcance Longo
Desvantagem: -10 de Desvantagem de Acerta a Curto e Médio Alcance
Custo: R$ 620,00

-={==}=-

Rifles de Assalto:
Silenciador de Rifles

Descrição: Acessório básico de supressão de som de rifles


Melhoria: +5 de vantagem de Acerto e Aumento de 5m no Alcance
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 280,00

-={==}=-

Silenciador Integrado

Descrição: Supressor de alta eficiência para diminuir a emissão de som


Melhoria: +15 de Vantagem no Acerto
Desvantagem: -10 de Dano em Alcance Médio ou Maiores
Custo: R$ 390,00

-={==}=-

Moderador de Faísca
Descrição: Bico moderador que aumenta levemente o alcance
Melhoria: Alcance Aumentado em 5m e Perfuração de Blindagem 5
Desvantagem: -5 de Precisão ao usar Rajada
Custo: R$ 300,00

-={==}=-

Silenciador PT7

Descrição: Supressor de som mais pesado, mas com grande eficiência


Melhoria: +20 de Vantagem no Acerto
Desvantagem: -15 de Dano em Alcance Médio ou Maiores
Custo: R$ 465,00

-={==}=-

Freio de Bico Tático

Descrição: Acessório de Bico tático que melhora o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em 9m e +10 de Vantagem de Acerto.
Desvantagem: Perca de Penetração de Blindagem de -5 Em Curto Alcance e -10 em Médio ou
Maiores
Custo: R$ 550,00

-={==}=-

Bico Curto

Descrição: Bico curto que aumenta levemente o dano


Melhoria: +8 de aumento de dano e Aumento de +5 na Penetração de Blindagem.
Desvantagem: -6 de Desvantagem de Acerto.
Custo: R$ 650,00

-={==}=-

Moderador de Faísca

Descrição: Bico moderador que aumenta levemente o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em um Passo e Perfuração de Blindagem Completa
Desvantagem: -7 de Dano
Custo: R$ 300,00

-={==}=-

Coice Suave

Descrição: Bico de coice suave que aumenta o dano


Melhoria: Dano aumentado em +8
Desvantagem: -5 de Precisão
Custo: R$ 420,00

-={==}=-

Supressor de Faísca
Descrição: Bico supressor que aumenta o alcance e precisão
Melhoria: Alcance Aumentado em um Raio de 5m e +8 de vantagem de Acerto.
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 480,00

-={==}=-

Redutor de Faísca

Descrição: Bico redutor que aumenta o dano


Melhoria: +15 de Dano
Desvantagem: -10 de Precisão
Custo: R$ 720,00

-={==}=-

Redutor de Faísca Tático

Descrição: Bico redutor que aumenta em muito o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em um Raio de 15m e +5 de Dano em Alcance Longo
Desvantagem: -10 de Desvantagem de Acerta a Curto e Médio Alcance
Custo: R$ 720,00

-={==}=-

Rifles de Precisão:
Silenciador Integrado

Descrição: Supressor de alta eficiência para diminuir a emissão de som


Melhoria: +15 de Vantagem no Acerto
Desvantagem: -10 de Dano em Alcance Médio ou Maiores
Custo: R$ 390,00

-={==}=-

Moderador de Faísca

Descrição: Bico moderador que aumenta levemente o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em um Passo e Perfuração de Blindagem Completa
Desvantagem: -7 de Dano
Custo: R$ 300,00

-={==}=-

Freio de Bico Padrão

Descrição: Acessório que aumenta o alcance da arma


Melhoria: Bônus de Alcance de 15m e +1d de Vantagem de Acerto.
Desvantagem: -5 de Dano em Alcance Médio ou Maiores
Custo: R$ 470,00

-={==}=-

Silenciador PT7
Descrição: Supressor de som mais pesado, mas com grande eficiência
Melhoria: +20 de Vantagem no Acerto
Desvantagem: -15 de Dano em Alcance Médio ou Maiores
Custo: R$ 465,00

-={==}=-

Freio de Bico Tático

Descrição: Acessório de Bico tático que melhora o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em 9m e +10 de Vantagem de Acerto.
Desvantagem: Perca de Penetração de Blindagem de -5 Em Curto Alcance e -10 em Médio ou
Maiores
Custo: R$ 550,00

-={==}=-

Bico Curto

Descrição: Bico curto que aumenta levemente o dano


Melhoria: +8 de aumento de dano e Aumento de +5 na Penetração de Blindagem.
Desvantagem: -6 de Desvantagem de Acerto.
Custo: R$ 650,00

-={==}=-

Coice Suave

Descrição: Bico de coice suave que aumenta o dano


Melhoria: Dano aumentado em +8
Desvantagem: -5 de Precisão
Custo: R$ 420,00

-={==}=-

Redutor de Faísca Tático

Descrição: Bico redutor que aumenta em muito o alcance


Melhoria: Alcance Aumentado em um Raio de 15m e +5 de Dano em Alcance Longo
Desvantagem: -10 de Desvantagem de Acerto a Curto e Médio Alcance
Custo: R$ 720,00

-={==}=-

Redutor de Faísca

Descrição: Bico redutor que aumenta o dano


Melhoria: +15 de Dano
Desvantagem: -10 de Precisão
Custo: R$ 830,00

-={==}=-

Supressor de Faísca
Descrição: Supressor especial que aumenta e muita a precisão e letalidade
Melhoria: O bônus de mirar com um Rifle de Precisão passa de +2, para +4.
Custo: R$ 830,00

-={==}=-

Pente:
Todas as Armas (Exceto as Armas
de Energia):
Pente Grande

Descrição: Recebe uma quantidade de


munição igual a: (Gasto de Munição em
um Ataque) x 2.
Custo: R$ 660,00

-={==}=-

Pente Estendido

Descrição: Recebe uma quantidade de


munição igual a: (Gasto de Munição em
um Ataque) x 4.
Custo: R$ 1.000,00

-={==}=-

Mira:
Armas Secundárias:
Mira Laser

Descrição: Mira básica de ponto vermelho. Melhor para combate a média distância
Efeito: A partir de média distância, recebe +2 de Precisão a cada Grau de Treinamento.
Custo: R$ 370,00

-={==}=-

Mira Laser Tática

Descrição: Mira laser que aumenta precisão


Melhoria: +5 de Precisão de Acerto.
Custo: R$ 450,00

-={==}=-

Rifles de Assalto, Submetralhadoras e Espingardas:


Mira Laser

Descrição: Mira básica de ponto vermelho. Melhor para combate a média distância
Efeito: A partir de média distância, recebe +2 de Precisão a cada Grau de Treinamento.
Custo: R$ 370,00

-={==}=-
Mira de Alta Definição

Descrição: Mira laser com 3 níveis de zoom que melhora a precisão durante movimentos.
Melhoria: +5 de Vantagem de Acerto e +7 a Média Distância
Custo: R$ 550,00

-={==}=-

Mira Holográfica

Descrição: Mira holográfica padrão para melhora do tiro.


Melhoria: +5 de Vantagem de Acerto e +9 a Longa Distância
Custo: R$ 750,00

-={==}=-

Mira Laser Tática

Descrição: Mira holográfica de marcação tática


Melhoria: Ao marcar um inimigo, os próximos 5 tiros terão +10 de vantagem de Acerto a
qualquer distância (Com exceção de Distância Extrema) [1 Por Cena]
Custo: R$ 950,00

-={==}=-

Compensador de Balas

Descrição: Mira telescopia que compensa seus tiros com 4 níveis de zoom e a melhor mira para
tiros a longa distância.
Melhoria: Tiros a longa distância tem um dano, no mínimo, igual a 50% do dano total da arma,
sem modificações.
Custo: R$ 1.400,00

-={==}=-

Mira ACOG

Descrição: Mira ACOG avançada com 4 níveis de zoom que melhoram muito a precisão a média
e a longa distância.
Melhoria: Tiros a longa distância e média tem +1d de Acerto e de Dano.
Custo: R$ 1.650,00

-={==}=-

Mira Laser Holográfica

Descrição: Mira laser com aumento de tela customizado.


Melhoria: Anula quaisquer desvantagens de campo/efeito/habilidade de seus ataques, mas
tem perda de -5 de Precisão.
Custo: R$ 1.850,00

-={==}=-

Rifles de Precisão:
Mira CTS
Descrição: Mira telescópica de combate com 4 níveis de zoom e marcação.
Melhoria: Ao marcar um inimigo, os próximos 5 tiros terão +10 de vantagem de Acerto a
qualquer distância (Com exceção de Distância Extrema) [1 Por Cena]
Custo: R$ 2.100,00

-={==}=-

Telescópio Potente Padrão 10x

Descrição: Mira telescópica de combate com 10 níveis de zoom


Efeito: Não recebe desvantagem por estar em alcance extremo e, no caso de um crítico, o
usuário causa o máximo de dano que a arma permite naturalmente, porém, esse bônus
somente se aplica a alcance longo.
Custo: R$ 2.800,00

-={==}=-

LCD Térmico

Descrição: Mira telescópica de combate com 6 níveis de zoom e sensor térmico.


Custo: R$ 5.100,00

-={==}=-

Mira LR

Descrição: Mira telescópica de combate com 12 níveis de zoom.


Efeito: Não recebe desvantagem por estar em alcance extremo e, no caso de um crítico, o
usuário causa o máximo de dano que a arma permite com suas modificações e danos bônus,
porém, esse bônus somente se aplica a alcance longo.
Custo: R$ 5.400,00

-={==}=-

Punho:
Submetralhadoras:
Punho Padrão

Descrição: Melhora levemente a precisão da arma.


Melhoria: +5 de Vantagem de Acerto
Custo: R$ 450,00

-={==}=-

Punho Ergonômico

Descrição: Um design mais ergonômico para o punho


Melhoria: +8 de Vantagem de Acerto
Custo: R$ 550,00

-={==}=-

Punho de Potência SMG


Descrição: Modelo único para submetralhadoras.
Melhoria: Bônus de +1/4 do Dano da Submetralhadora
Custo: R$ 610,00

-={==}=-

Punho Tático XH33

Descrição: Punho vertical que oferece bom controle de recuo e melhora a precisão
Melhoria: Ao uma rajada, o segundo tem uma Vantagem de Acerto de +5
Custo: R$ 780,00

-={==}=-

Punho KDS

Descrição: Punho de modelo tático que melhora a precisão da arma


Melhoria: Ao uma rajada, ambos os tiros não têm desvantagem
Custo: R$ 1.360,00

-={==}=-

Punho Firme HRK

Descrição: Um bom modelo de punho que oferece uma ótima estabilidade mediante a
terrenos com complicações
Melhoria: Evita desvantagem em terrenos complicados ou situações desfavoráveis,
dependendo da aprovação do Mestre.
Custo: R$ 1.500,00

-={==}=-

Punho Tático Avançado

Descrição: Modelo de punho mais recente


Melhoria: Pode executar a opção de rajada com +2d de dano, mas apenas com -1d de
desvantagem
Custo: R$ 2.200,00

-={==}=-

Punho Superfirme

Descrição: Um punho feito para uso em condições extremas


Melhoria: Anula qualquer desvantagem de terreno e condições físicas, também podendo
executar a opção de rajada com +2d de dano, sem qualquer desvantagem.
Custo: R$ 1.360,00

-={==}=-

Rifles de Assalto e Espingardas:


Punho Padrão

Descrição: Melhora levemente a precisão da arma.


Melhoria: +5 de Vantagem de Acerto
Custo: R$ 450,00
-={==}=-

Punho Ergonômico

Descrição: Um design mais ergonômico para o punho


Melhoria: +8 de Vantagem de Acerto
Custo: R$ 550,00

-={==}=-

Punho Tático XH33

Descrição: Punho vertical que oferece bom controle de recuo e melhora a precisão
Melhoria: Ao usar a opção de rajada, o segundo tem uma Vantagem de Acerto de +5
Custo: R$ 800,00

-={==}=-

Punho KDS

Descrição: Punho de modelo tático que melhora a precisão da arma


Melhoria: Pode executar a opção de rajada com +2d de dano, mas apenas com -1d de
desvantagem
Custo: R$ 1.360,00

-={==}=-

Punho Firme HRK

Descrição: Um bom modelo de punho que oferece uma ótima estabilidade mediante a
terrenos com complicações
Melhoria: Evita desvantagem em terrenos complicados ou situações desfavoráveis,
dependendo da aprovação do Mestre.
Custo: R$ 1.500,00

-={==}=-

Punho Tático Avançado

Descrição: Modelo de punho mais recente


Melhoria: Pode usar a opção de rajada com +2d de dano no dado primário da arma e +1d nos
danos secundários.
Custo: R$ 2.300,00

-={==}=-

Punho Superfirme

Descrição: Um punho feito para uso em condições extremas


Melhoria: Anula qualquer desvantagem de terreno e condições físicas, também podendo
executar um ataque triplo sem qualquer desvantagem.
Custo: R$ 1.560,00

-={==}=-
Aprimoramento “Pro” Dourado
Todas as armas podem ter sua “versão dourada”, ela aumenta todos os atributos naturais de
uma arma, sem modificações. Os dados de dano base da arma, sobem de valor (d4 -> d6). Se a
arma tiver uma habilidade especial passiva, o mestre fica a cargo de como será essa melhora.
Já armas que possuem um uso limitado de uma habilidade especial, recebem um uso extra
(Por exemplo: Se for “Uma vez por Cena”, passa a ser “Duas vezes por Cena”). Não sendo
aplicável a Armas Marciais Core
Custo: R$ 10.000,00

Melhoria de C. A. O.:
Aumenta a resistência de dano em +20, o dado base de dano muda para d12. Ao morder um
alvo, este irá sofrer d6 de dano por rodada, por 3 rodadas.
Custo: R$ 7.000,00

Modificações de Trajes:
-Um traje só pode ter “Núcleos Extras” junto a “Blindagem Contra Energia”.
Blindagem:
Reforço de Eixo
Descrição: Reforça seu traje inicial e sua blindagem
Melhoria: Aumenta em +5 suas resistências e +3 de CA.
Custo: R$ 5.000,00

Núcleos Extras
Descrição: Aumenta sua capacidade de armazenamento de núcleo
Melhoria: Recebe +2 espaços para Núcleo de Armadura, porém, perde metade de suas
resistências (arredondando para cima)
Custo: R$ 10.000,00

Modificações de Armas de Energia:


Reator:
Melhoria Geral de Reator de Energia

Descrição: Melhora a produção de Energia e estabilidade do Reator


Melhoria: Aumenta a Cadência de Disparos em +10
Custo: R$ 2.000,00

Catalizador:
Catalizador Lizu-M-LGHD

Descrição: Dispositivo que cria um giro de supressão eletrônica de Energia no bico da arma,
aumentando sua precisão para longas distâncias, porém, diminuindo o dano em longas
distâncias.
Melhoria: Aumenta a precisão em +5 a cada Categoria de Distância (Parando em Extremo),
porém, o mesmo acontece com o dano.
Custo: R$ 1.700,00

Catalizador Sag-Ar 541


Descrição: Dispositivo instalado na ponta superior da arma, funcionando essencialmente como
um condutor extra de energia, porém, este excita a Energia despejada rapidamente, criando
uma reação que aumenta a potência dos tiros energéticos.
Melhoria: Aumenta o dano em +5 a cada Categoria de Distância (Parando em Extremo), porém,
o mesmo acontece com a precisão.
Custo: R$ 1.700,00

Modificações de Armas Marciais Core:


Fio:
Fio Carbônico

Descrição: Aumenta a afiação das lâminas a base de fibra fina de metal carbônico
Melhoria: Aumenta o dano em +1d.
Custo: R$ 2.200,00

Fio Mecanizado

Descrição: Faz com que a lâmina passe a ser conectada com os circuitos da sua arma, quase
recebendo inteligência própria
Melhoria: Você pode deixar a lâmina no inimigo, impossibilitando seu ataque, mas deixando o
inimigo sangrando enquanto ele próprio não a tira, então, ao ser retirada, ela volta em uma
ação livre para sua arma.
Custo: R$ 3.000,00

Talho:
Talho de Guerra

Descrição: Talho preparado para os guerreiros habilidosos


Melhoria: Aumenta a Precisão e Dano em +5
Custo: R$ 1.100,00

Talho de Adaptador

Descrição: Talho que permite uma conexão eletrônica com sua arma
Melhoria: Ela recebe os benefícios da maldição “Empuxo”
Custo: R$ 4.000,00

Balanceamento:
Balanceamento Padrão

Descrição: Feito para um melhor controle da arma, redistribuindo seu peso


Melhoria: Desvantagens que diminuem sua movimentação, são reduzidas pela metade.
Custo: R$ 1.000,00

Balanceamento Melhorado

Descrição: Feito para um melhor controle da arma, redistribuindo seu peso e adaptando a sua
pegada
Melhoria: Desvantagens que diminuem sua movimentação, são reduzidas pela metade e
desvantagens de 1d são reduzidas para -5
Custo: R$ 2.500,00
Balanceamento Avançado

Descrição: Feito para um melhor controle da arma, redistribuindo seu peso e adaptando a sua
pegada
Melhoria: Não sofre desvantagens que diminuem sua movimentação, desvantagens de até 2d
são reduzidas para -5 e não sofre penalidade por terreno difícil
Custo: R$ 5.000,00

Bandoleira:
Todas (exceto Submetralhadoras e
Pistolas/Revólver):
Bandoleira Tática Avançada

Descrição: Bandoleira especial para armas pesadas e


tecnológicas.
Melhoria: Pode sacar a arma como ação livre.
Custo: R$ 4.100,00

Reutilização
Uma vez que comprou a modificação de
uma arma de fogo, ela se torna
permanente, pode ser
trocada, mas não é preciso comprar
novamente, além de poder ser trocada no
meio de uma missão/batalha, usando uma
ação padrão, nesse caso.
Núcleos de Armadura
-Não se pode usar dois núcleos de armadura do
mesmo tipo;
-Eles nem sempre estão disponíveis, pois é
quase como que algo periódico, que aparece
alguns de forma aleatória, mas, ficando a
caráter do mestre;
-Ao escolher trocar um Núcleo de armadura,
além de precisar comprar um novo (tendo que
pagar novamente se quiser o anterior
novamente) é preciso pagar um Valor de Troca
(sendo a metade do valor do núcleo,
arredondando para cima), pois, habilitar e
desabilitar esses Núcleos é algo bem
complicado e custoso;
-Usar um Núcleo de Armadura de Prestígio
requer ser, no mínimo, Oficial de Operações;
-Além de poderem ter seus próprios Pré-Requisitos, os Núcleos de Armadura de Prestígio são
categorizados pelo seu Nível de Prestígio, cada nível desses tem seu gasto de PE para ser
ativado:
P. I = 3 PE;
P. II = 4 PE;
P. III = 6 PE.

Ofensivo:
Pirocinético:
Descrição: Núcleo que penetra em sua arma, fazendo com que as munições tenham uma taxa
de incêndio, causando +d12 de dano por tiro.

Preço: R$ 2.500,00

Criogênitor:
Descrição: Sua munição é revestida com um gelo anormal que se alastra pelo local do
ferimento, causando +2d4 de dano e impede que a área seja curada por meios mundanos até o
final da cena.

Preço: R$ 2.500,00

Teor Tóxico:
Descrição: Suas granadas deixam uma área tóxica na explosão, causando 2d8 de dano em
quem passar e causando enjoo, deixando desvantagem de ataque até o próximo turno.

Preço: R$ 2.500,00

Ímpeto:
Descrição: Quando próximo a um inimigo em 10m, seu movimento é dobrado.
Preço: R$ 2.500,00

Floco de Neve:
Descrição: A área de suas explosões passa a congelar o inimigo, impossibilitando sua
movimentação até seu próximo turno.

Preço: R$ 2.500,00

Alto-Efeito:
Descrição: Ao acertar três ataques seguidos, cada acerto a partir desse, aumenta o dano em
+5. O efeito se encerra se o usuário errar, não atacar em um turno ou ser vítima de um ataque
crítico.

Preço: R$ 2.500,00

Perfurador:
Descrição: Suas munições são revestidas com polímeros afiados que aumentam a penetração
em +5.

Preço: R$ 2.500,00

Gatilho Melhorado:
Descrição: Sua taxa de tiro é melhorada em relação a inimigos próximos. Ao atirar em um
inimigo a curta distância, sua arma causa +2d6 de dano, somente se aplicando a um inimigo
por cena.

Preço: R$ 2.500,00

Azarão:
Descrição: Quando seus PV estão abaixo de 30%, sua precisão aumenta em +5.

Preço: R$ 2.500,00

Núcleo de Emergência:
Descrição: Quando seus PV estão abaixo de 15%, carregar sua arma e sacar itens é feito como
ação livre.

Preço: R$ 2.500,00

Receptor Essencial:
Descrição: Converte 25% (arredondando pra baixo) do dano de uma explosão em PV.

Preço: R$ 2.500,00

Defensivo:
Livrador de Pescoço:
Descrição: Recebe -10 de danos contra lâminas, sem que seja crítico.

Preço: R$ 3.000,00

Bloqueador:
Descrição: Ao voltar do estado de morrendo, recebe 10 de redução de danos de todas as
fontes e reações infinitas até seu próximo turno.
Preço: R$ 3.000,00

Yokai:
Descrição: Recebe +10 de redução contra danos balístico e explosivo.

Preço: R$ 3.000,00

Glutão:
Descrição: Você recebe 25% de PV Bônus.

Preço: R$ 3.000,00

Fortificação:
Descrição: Com menos de 25% de seus PV, recebe +5 de Fortitude e +10 de Fortitude enquanto
defende.

Preço: R$ 3.000,00

Automação de Kit:
Descrição: Caso tenha um kit médico no inventário, pode usá-lo em si mesmo como ação de
movimento.

Preço: R$ 3.000,00

Utilitários:
Sexto Sentido:
Descrição: Você não pode ser pego desprevenido.

Preço: R$ 3.500,00

Blitz Assassina:
Descrição: Cada inimigo morto, você recebe +5m na sua movimentação, esse bônus acaba com
a cena.

Preço: R$ 3.500,00

Infiltrador:
Descrição: Radares inimigos te percebem como um aliado, porém, qualquer ação hostil ou ao
ser avistado, a habilidade se desativa.

Preço: R$ 2.500,00

Espectro:
Descrição: Ao estar mirando, você fica semitransparente, recebendo 10 de redução de danos
de qualquer fonte física.

Preço: R$ 2.500,00

Carregador:
Descrição: O primeiro carregamento depois de derrotar um inimigo pode ser feito como ação
livre.

Preço: R$ 2.500,00
Mutação:
Inversor de Polaridade:
Descrição: Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu Vigor (Base), seu Atributo mais
alto é trocado pelo mais baixo. No caso de um, ou mais, iguais, o usuário escolhe quais
sofrerão a troca. O aumento/perda desses atributos só afetam testes.
(Ex.: For 3 | Agi 3 | Int 1 | Vig 1 | Pre 2 -> For 1 | Agi 3 | Int 3 | Vig 1 | Pre 2 / For 1 | Vig 3)

Preço: R$ 5.000,00

Treinamento Curinga:
Descrição: Uma vez por cena, quando o usuário for fazer um teste de uma perícia que não
possui treinada, este pode escolher rodar um d20, num resultado 10 ou maior, recebe os
benefícios de ser treinado nessa pericia, em um resultado maior que 16, recebe vantagem no
teste e, em um resultado 20, recebe os benefícios de ser veterano nessa perícia. No entanto,
em um resultado menor que 10, falha automaticamente no teste e, no caso de um resultado 1,
recebe uma falha crítica.

Preço: R$ 5.000,00

“Titanus Ego”:
Descrição: Gastando 2 PE, pode somar a sua Presença ao dano de um ataque ou trocar o
atributo-base de qualquer teste (exceto de Luta ou Pontaria) para Presença. Você pode
aumentar o bônus de dano gastando 4 PE, o que garante o dobro de sua Presença. O uso deste
núcleo é limitado por seus PE por rodada pela Cena. (Ex.: NEX 50% = 10 PE/r, então é possível
usar até 5 vezes por cena, levando em conta que só usou a forma base).

Preço: R$ 4.000,00

“O Ser Iluminado”:
Descrição: Ao entrar em uma cena de batalha, todos os seres em alcance médio precisam fazer
um teste de Vontade com Presença DT 25+Pre (do usuário). Todos os que falharem ficam
fascinados. O usuário pode usar 3 PE (por ser designado) para não serem afetados por esse
núcleo.

Preço: R$ 5.000,00

Prestígio:
Distorção Vetorial – Prestígio I:
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Seu efeito dura 2 rodadas, depois disso, mantê-la ativada requer, além de 1 PE, requer
também um teste de Inteligência DT 20 (aumentando +5 a cada sucesso). Ao falhar, seu Núcleo
sobreaquece, te causando 2d12 de dano

Sua ativação afeta toda a sua volta, fazendo com que a gravidade aja de acordo com a sua vontade.
Ao ativá-la, você não pode se mover mais do que 3m, porém, você, ao bloquear ou esquivar, repele
qualquer projétil ou carga elétrica e passivamente te concede +5 de Defesa contra ataques diretos.

Preço: R$ 15.000,00
Canalização Fotônica – Prestígio I:
Execução: Padrão
Alcance: Longo/Médio
Alvo: Um Ser ou Objeto, Área Circular de 6m ou Espaço Livre (leia a descrição)
Duração: Instantâneo
Resistência: Fortitude/Reflexos Anula/Desvia (leia a descrição)

Esse núcleo permite que você controle os fótons de qualquer fonte de luz forte (no mínimo o
equivalente a 3 lanternas ligadas) que esteja a alcance curto. Assim que canalizar a luz, pode
escolher uma ação a tomar.
Viajem: Pode viajar instantaneamente para um lugar em alcance longo, que esteja à vista do
usuário e que esteja disponível para recebe-lo. Em termos de roleplay, o usuário se torna um feixe
de luz.
Cegar: Cega um ser a sua escolha, não é possível resistir a essa condição, mas, se o alvo for imune
de alguma forma, ele continuará sendo imune.
Ofuscar: Faz com que a forte luz atinja uma área circular de 6m, todos os seres que estiveram nessa
área tem direito a um teste de resistência usando Fortitude ou Reflexos, anulando em ambos os
casos. Aqueles que falharem, ficam ofuscados por duas rodadas.

Preço: R$ 15.000,00

Elo Sísmico – Prestígio I:


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Um Objeto ou Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula

Todo núcleo é ligado a mente do usuário e você poderá estender esta ligação a um objeto ou ser
designado, o fazendo estar sob seu controle. Você escolhe um objeto em alcance médio e pode
movê-lo livremente, como uma levitação, porém, com o limite de até 50Kg e não podendo sair da
área média. Você pode aumentar o limite em +30Kg, gastando +2 PE.
No caso de seres, o ser irá copiar seus movimentos da melhor forma possível e, em cada rodada, o
ser pode tentar a Resistência novamente, sendo que, a partir de duas rodadas, ele recebe +5 no
teste e nos subsequentes.
Um ser sobre o efeito não tem como se mover, como se estivesse amarrado, porém, ainda pode
reagir e fazer ações, desde que não envolva se mexer.

Preço: R$ 15.000,00

Ativação Neural – Prestígio II:


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada

A partir de suas memórias, você pode assimilar uma característica de um ser vivo que tenha
presenciado. Em suma, você pode reproduzir uma habilidade que tenha presenciado na cena. Essa
habilidade poder ser, desde um poder ou habilidade de classe, como uma característica física ou
mental de alguém.
Reproduzir Físico: Você faz com que seu corpo obtenha a força física de um ser que tenha visto na
cena, recebendo a Força, Agilidade Vigor igual ao ser. (Você não recebe os benefícios do aumento
dos atributos, como por exemplo, +Carga ou +PV, porém, neste caso em específico, você recebe
+Defesa)
Reproduzir Mente: Você faz com que sua mente obtenha a capacidade cognitiva e social de um ser
que tenha visto na cena, recebendo a Inteligência e Presença igual ao ser. (Você não recebe os
benefícios do aumento dos atributos, como por exemplo, +Sanidade ou +Perícia[s])
Reproduzir Treinamento: Você recebe duas perícias e o nível de treinamento no qual elas foram
usadas.
Reproduzir Habilidade: Você recebe um poder ou habilidade que tenha visto em ação. (Não
funcionando com rituais e itens amaldiçoados, mas, funciona com poderes paranormais.)
Esse núcleo só pode ser usado uma vez por cena.

Preço: R$ 25.000,00

Criação Elementar – Prestígio II:


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vigor parcial

Elemento curinga, lembra? Você pode criar rajadas de certos elementos da natureza, cada um,
tendo seus efeitos.
Fogo: Funciona como uma rajada de um lança-chamas que atinge todos os seres em uma linha de
1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e
compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área. Além de sofrer danos, seres atingidos
ficam em chamas.
Água: Funciona como uma rajada de um lança-chamas, um lança-águas, que atinge todos os seres
em uma linha de 2,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único
teste de ataque e compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área.
Rocha: Você balança seu braço e cria uma rocha grande que é lançada em um inimigo. O teste é
feito com Inteligência ou Destreza, causando 2d20+10 de dano e, para cada inimigo em um raio de
2m, recebe 2d6 de dano por destroços.
Vento: Funciona como o Ritual de Sopro do Caos.
Gelo: Em forma de cone, você cria algo semelhante a uma nevasca que rapidamente congela
inimigos em 3m. Um inimigo congelado, além de receber 2d6, tem seu movimento reduzido pela
metade, além de não poder escolher se esquivar, tudo por 2 rodadas. Caso passe na resistência,
evita metade do dano.
Eletricidade: Uma onda em forma de esfera que atinge até 5m, causando 2d12+d6 de dano de
eletricidade e, até seu próximo turno, todas as tecnologias são desativadas (não desativadas, mas
tem um funcionamento ruim, assim, as impossibilitando de ser usadas, porém, X1-MORPHS são
atordoadas)

Preço: R$ 25.000,00

Criação Elementar – Prestígio II:


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vigor parcial

Elemento curinga, lembra? Você pode criar rajadas de certos elementos da natureza, cada um,
tendo seus efeitos.
Fogo: Funciona como uma rajada de um lança-chamas que atinge todos os seres em uma linha de
1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e
compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área. Além de sofrer danos, seres atingidos
ficam em chamas.
Água: Funciona como uma rajada de um lança-chamas, um lança-águas, que atinge todos os seres
em uma linha de 2,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único
teste de ataque e compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área.
Rocha: Você balança seu braço e cria uma rocha grande que é lançada em um inimigo. O teste é
feito com Inteligência ou Destreza, causando 2d20+10 de dano e, para cada inimigo em um raio de
2m, recebe 2d6 de dano por destroços.
Vento: Funciona como o Ritual de Sopro do Caos.
Gelo: Em forma de cone, você cria algo semelhante a uma nevasca que rapidamente congela
inimigos em 3m. Um inimigo congelado, além de receber 2d6, tem seu movimento reduzido pela
metade, além de não poder escolher se esquivar, tudo por 2 rodadas. Caso passe na resistência,
evita metade do dano.
Eletricidade: Uma onda em forma de esfera que atinge até 5m, causando 2d12+d6 de dano de
eletricidade e, até seu próximo turno, todas as tecnologias são desativadas (não desativadas, mas
tem um funcionamento ruim, assim, as impossibilitando de ser usadas, porém, X1-MORPHS são
atordoadas)

Preço: R$ 25.000,00

Espelho de Matéria – Prestígio II:


Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Um Objeto
Duração: Cena

Ao tocar em um objeto e ativar esse núcleo, você duplica o item, essa cópia não usa espaço no
inventário, mas, não somente isso, o item duplicado faz o contrário do que o item normalmente
faria.
Por exemplo, uma Granada Traçadora duplicada, em vez de revelar inimigos, oferece camuflagem
as pessoas na área ou um escudo, que em vez de te proporcionar Defesa, ele tira a Defesa de um
alvo. As mudanças feitas por esse núcleo duram o resto da cena e não tem um limite, porém, só é
possível usar um desses objetos por vez. Objetos sem uma função especifica por exemplo, uma
cadeira, não teria nada de especial, além de ser um item duplicado, pois, por mais que seja usada
para se sentar, ela em si não faz nada além de existir.
Esse núcleo requer criatividade da parte do usuário e do mestre.

Preço: R$ 25.000,00

Olhar Gamma – Prestígio III:


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Pré-Requisito: O usuário necessita de uma fonte de energia, como uma bateria.

O usuário recebe uma percepção extremamente apurada do seu entorno. Você recebe imunidade
a condição desprevenido, tem três reações de esquiva (e tem a opção de esquiva contra balas e até
rajada) por rodada, +5 de Defesa passivamente e, em um alcance médio, tem visão raio X completa,
atravessando quase qualquer superfície, exceto materiais com alta blindagem, como chumbo
reforçado, porém, até mesmo nessa situação, ainda consegue ter uma boa noção do através.
Também é possível ver através das pessoas, descobrindo se estão mentindo e garantindo +10 em
qualquer teste social.
Preço: R$ 35.000,00

Interferência Atômica – Prestígio III:


Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Você, um Ser ou um Objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula

Faz com que, brevemente, o usuário possa controlar os átomos. Você pode fazer alterações no
estado físico da matéria:
Fusão: Pode fazer com que um corpo, por um breve momento (um turno), atinja o estado líquido,
não só seu corpo, como tudo que segura ou carrega.
Sublimação: Pode fazer com que um corpo, por um breve momento (um turno), atinja o estado
gasoso, não só seu corpo, como tudo que segura ou carrega.
Ao voltar ao normal, a matéria vai, automaticamente, procurar uma área na qual o seu corpo possa
tornar ao normal, ou seja, um quadrado vazio (no caso de seres).
Ebulição: Pode fazer com que uma quantidade igual ou menor a 1m³ de um gás, por um momento
(até o próximo turno do usuário), atinja o estado liquido.
Condensação: Pode fazer com que uma quantidade igual ou menor a 10L de um liquido, por um
momento (até o próximo turno do usuário), atinja o estado gasoso.
Solidificação: Pode fazer com que uma quantidade igual ou menor a 10L de um liquido, por um
momento (até o próximo turno do usuário), atinja o estado sólido.
Nesses outros três casos, após acabar a duração, caso não houver espaço o suficiente para a coisa
voltar ao estado original, ela irá se manter naquele estado até que possa.

Preço: R$ 35.000,00

Berserker – Prestígio III:


Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada

Ao ativar esse núcleo, seu corpo se transforma em uma máquina de matar, você pode usar quantas
armas tiver, sem desvantagens por isso. Um teste de ataque é o suficiente para atacar com todas.
Sua munição é carregada automaticamente, sem gastar nem ação livre e a munição é infinita sendo
produzida pelo seu núcleo. Os alvos de seus ataques podem ser um específico ou quantos suas
armas permitirem. Durante o uso desse núcleo, seus espaços de inventário são infinitos em relação
as armas, não recebe desvantagens por carga e uma redução de danos físicos 20. Porém, após seu
uso, você recebe “Gota” até que use uma ação de Interlúdio para descansar, além dessa
desvantagem, ela aumenta em +1d o dano que recebe para cada vez que usa o núcleo sem o
descanso.

Preço: R$ 25.000,00
Habilidades de Classe de Soldado
-Essas habilidades são recebidas a cada 15% NEX e
a cada aumento de patente e funcionam como um
poder de classe que pode ser escolhido;
-Para receber a “Segunda Classificação”, é preciso
escolher a habilidade novamente;
-Caso não haja uma habilidade para receber, pode
escolher um Poder de sua Classe;
Assalto:
1° Habilidade – Melhoria de Equipamento:
Primeira Classificação: Suas Granadas contam como uma categoria abaixo do normal.
Segunda Classificação: Suas Granadas podem ser melhoradas (Podem receber as modificações
da tabela de “Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo” na página 61, seguindo a
regra de aumento de categoria)

2° Habilidade – Destreza de Recarga:


Primeira Classificação: O Recarregamento de suas armas primárias são feitos como ação livre.
Segunda Classificação: O Recarregamento de suas armas secundárias e saque de granadas são
feitos como ação livre.

3° Habilidade – Enfurecido:
Primeira Classificação: Durante uma Cena, sendo duas (podendo ser recarregado com duas
ações de interlúdio) por missão, o dano com Rifles de Assalto aumenta em 50%.

4° Habilidade – Combate Explosivo:


Primeira Classificação: O dano de explosões aumenta em +2 por dado de dado repetido.
Segunda Classificação: O dano de explosões aumenta em +5 por dado de dado repetido e +8
em caso de crítico.

5° Habilidade – Rambo:
Primeira Classificação: Sua capacidade de munição das armas é aumentada em +6.
Segunda Classificação: Sua capacidade de munição das armas é aumentada em +12 e pentes
pesam 1 abaixo do normal.

6° Habilidade – Mestre do Assalto:


Primeira Classificação: Seu “Enfurecido” passa a garantir 70% de aumento de Dano.
Segunda Classificação: Seu “Enfurecido” pode ser usado com 10 PE.
Pesado:
1° Habilidade – Sapador:
Primeira Classificação: Recebe 5 de Resistência contra Explosões.
Segunda Classificação: Recebe 10 de Resistência contra Explosões.

2° Habilidade – À Prova de Balas:


Primeira Classificação: Tem redução de 5 contra danos mundanos que não sejam críticos.
Segunda Classificação: Tem redução de 10 contra danos mundanos que não sejam críticos.

3° Habilidade – Blindado:
Primeira Classificação: Recupera automaticamente 45% dos PV (Arredondado para cima),
podendo ser usado até 3 vezes na missão (podendo ser recarregado com duas ações de
interlúdio). A categoria de suas Granadas é reduzida em -1.

4° Habilidade – Ainda em Pé:


Primeira Classificação: Recebe -5 de dano mundano com PV abaixo de 30%.
Segunda Classificação: Recebe -10 de dano com PV abaixo de 30%.

5° Habilidade – Fator de Cura:


Primeira Classificação: Com PV menor que 20%, recebe uma cura acelerada de 4, porém, só até
metade de seu PV.
Segunda Classificação: Com PV menor que 20%, recebe uma cura acelerada de 6, porém, só até
metade de seu PV.

6° Habilidade – Bombástico:
Primeira Classificação: Foguetes gastam 1 espaço a menos no seu Inventário.
Segunda Classificação: Foguetes contam como uma categoria abaixo.

Recon:
1° Habilidade – Revelador:
Primeira Classificação: Usando um radar, pode passivamente, toda vez que começar uma cena
detectar inimigos em um raio de 6m. (Não usa PE, apenas uma ação livre)
Segunda Classificação: Usando um radar, pode passivamente, toda vez que começar uma cena,
detectar inimigos em um raio de 12m. (Não usa PE, apenas uma ação livre)

2° Habilidade – Radar Melhorado:


Primeira Classificação: Pode marcar um inimigo já revelado pela habilidade anterior, após
marcado, mesmo atrás de uma parede, o inimigo estará visível com uma aura vermelha leve
em volta de seu corpo. Dois inimigos não podem estar marcados ao mesmo tempo.
Segunda Classificação: O raio do Radar é aumentado para 20m.

3° Habilidade – Efeitos Colaterais:


Primeira Classificação: Acertar um inimigo desprevenido causa +50% de dano.
Segunda Classificação: Acertar um inimigo pelas costas, causa +50% de dano.

4° Habilidade – Chance Crítica:


Primeira Classificação: A cada três ataques bem-sucedidos o quarto tem 20% (4 em 1d4) de
chance de causar +50% de dano.
Segunda Classificação: A cada três ataques bem-sucedidos o quarto tem 50% (2 ou 4 em 1d4)
de chance de causar +50% de dano e, no caso de um crítico, passa a ser, nesse ataque, +100%.

5° Habilidade – Estabilizador de Batalha:


Primeira Classificação: Sua arma secundária não sofre penalidade por terreno difícil, cobertura
ou Proteção.
Segunda Classificação: Sua arma secundária e sua primaria não sofrem penalidade por terreno
difícil, cobertura ou Proteção.

6° Habilidade – Radar Melhorado:


Primeira Classificação: Ao ser alvo de um ataque de um inimigo marcado, você recebe +5 na
Defesa e +10 na Esquiva.
Segunda Classificação: Ao ser alvo de um ataque de um inimigo marcado, você recebe +5 na
Defesa e +10 na Esquiva e, caso o inimigo erre, pode executar um ataque contra ele.

Sniper:
1° Habilidade – Mãos de Mestre:
Primeira Classificação: Seu dano com armas secundárias aumenta em 2d8.
Segunda Classificação: Seu dano com armas secundárias aumenta em 2d12.

2° Habilidade – Resiliente:
Primeira Classificação: Sua penalidade por terreno difícil ou condições desfavoráveis é reduzida
pela metade.
Segunda Classificação: Não recebe penalidade por terreno difícil ou condições desfavoráveis.

3° Habilidade – Chamariz:
Primeira Classificação: Cria uma cópia de si, essa é apenas visual e não faz nada além de uma
movimentação natural de alguém parado ou pode colocá-la em uma posição mais complexa,
da qual, ela não sairá. Uma cópia dura uma cena completa e pode ser usada até 4 vezes na
missão (podendo ser recarregado com duas ações de interlúdio).

4° Habilidade – Rajada sem Mira:


Primeira Classificação: Ao mirar em um inimigo, pode marcá-lo com seu rifle, fazendo com que
a opção de rajada não tenha desvantagem ou um tiro de um rifle de precisão cause +5 de dano
a cada Nível de Distância (Parando em Extremo).
Segunda Classificação: Ao mirar em um inimigo, pode marcá-lo com seu rifle, fazendo com que
a opção de rajada não tenha desvantagem e +1d de dano ou um tiro de um rifle de precisão
cause +5 de dano a cada Nível de Distância (Parando em Extremo).

5° Habilidade – Bala Encravada:


Primeira Classificação: Sua arma tem 50% (2 ou 4 em 1d4) de chance de causar lentidão
(metade da taxa de movimentação) por duas rodadas. O efeito não pode ser aplicado se já está
agindo (Vigor DT 28 anula).
Segunda Classificação: Sua arma tem 70% (2, 3 ou 4 em 1d4) de chance de causar lentidão
(metade da taxa de movimentação) por duas rodadas. O efeito não pode ser aplicado se já está
agindo. (Vigor DT 30 anula).
6° Habilidade – Cópia Realista:
Primeira Classificação: Sua cópia pode ser equipada com alguma arma leve ou arma de mão,
ela atira sempre depois de você. Sua precisão é baseada na arma que foi dada, ou seja, cada
dado de dano é +5 de precisão. Revólver Ratog: d20+15 (3d6+5). Porém, este não tem acerto
crítico e não usufrui de habilidades especiais dadas pelas armas.

Apoio:
1° Habilidade – Sede de Sangue:
Primeira Classificação: Após derrotar um inimigo, recebe cura acelerada de 2 até a metade de
sua vida. Porém, receber um dano (ou causar) irá cancelar o efeito.
Segunda Classificação: Após derrotar um inimigo, recebe cura acelerada de 4 até a metade de
sua vida. Porém, receber um dano (ou causar) irá cancelar o efeito.

2° Habilidade – Expurgo:
Primeira Classificação: Todos os efeitos negativos que recebe tem -1 rodada de duração e/ou -5
de dano. Efeitos que duram uma cena, passam a durar 4 rodadas.
Segunda Classificação: Todos os efeitos negativos que recebe tem -2 rodada de duração e/ou -
10 de dano. Efeitos que duram uma cena, passam a durar 3 rodadas.

3° Habilidade – Pilar do Campo:


Primeira Classificação: Pode ativar a habilidade do “Expurgo” para um ou dois outros aliados.
Podendo até cessar efeitos. Essa habilidade pode ser usada até 3 vezes na missão (podendo ser
recarregado com duas ações de interlúdio).

4° Habilidade – Pegada:
Primeira Classificação: A cada três ataques com sucesso feitos com uma arma, sua precisão
aumenta em +5. Esse efeito cessa ao errar dois ataques seguidos.
Segunda Classificação: A cada dois ataques com sucesso feitos com uma arma, sua precisão
aumenta em +5. Esse efeito cessa ao errar dois ataques seguidos.

5° Habilidade – Recarga de Emergência:


Primeira Classificação: Caso escolha carregar uma arma com menos de 15% da munição, essa
pode ser feita como ação livre.
Segunda Classificação: Caso escolha carregar uma arma com menos de 25% da munição, essa
pode ser feita como ação livre.

6° Habilidade – Salvador da Batalha:


Primeira Classificação: A habilidade “Pilar do Campo” é passada para todos os aliados e o efeito
passa a perdurar por 3 rodadas.

Caçador de Recompensas:
1° Habilidade – Coletor:
Primeira Classificação: Armas ou equipamentos encontrados em missão gastam 1 espaço a
menos no seu inventário.
Segunda Classificação: Armas ou equipamentos encontrados em missão gastam 1 espaço a
menos no seu inventário e podem ser vendidos em uma ação de interlúdio.
2° Habilidade – Medidas Rápidas:
Primeira Classificação: Ao derrubar um inimigo usando uma manobra de combate, pode roubar
um item (que não seja arma) como ação livre.
Segunda Classificação: Ao derrubar um inimigo usando uma manobra de combate, pode
roubar um item (que não seja arma) ou desarmá-lo como ação livre.

3° Habilidade – Visão de Lucro:


Primeira Classificação: Ao usar uma ação completa para mirar com uma arma de fogo, pode ver
um ponto específico no qual a arma, seja de fogo ou não, do inimigo, peca, seja um punho não
muito firme ou um recuo desregulado. Em si, isso faz com que todos os ataques com essa
arma, contra você, tenham -1d no teste, no caso de armas corpo-a-corpo, você recebe +5 de
Defesa em um Bloqueio ou Contra-Ataque. Isso só pode ser usado em um alvo por cena.

4° Habilidade – Atualização de Dividendos:


Primeira Classificação: Tem acesso a um recurso virtual chamado “Pó de Diamante”, uma
moeda digital do mundo hacker. Esses são concedidos por feitos em missão, você recebe:
-15 Por achar uma arma no chão;
-15 Por uma morte corpo-a-corpo;
-15 Por uma morte a tiros;
-25 Salvar um aliado do estado de morrendo;
-25 Salvar um aliado do estado de enlouquecido.
Você começa a missão com 10 e, usando uma certa quantidade, você pode pedir favores.
Drone de Busca: Com 30 Pó de Diamante, pode requisitar um Drone Perseguidor, esse que
localiza um inimigo no raio de 50m, vai até ele e se explode nele, causando 3d20 de dano de
chamas (Reflexos DT 25 reduz pela metade).
Atualização de Arsenal: Com 50 Pó de Diamante e uma ação de interlúdio, você pode atualizar
seu inventário e de mais um aliado.
Reforço Tático I:
Drone Tático de Batalha D. R. A. F. T. – Divisão Especial
Dano e/ou Efeito: 2d12
Duração: Cena (Com 50 Pó de Diamante, pode durar +1 Cena)
Suporte de Dano: 70
Limite em Campo de Batalha: 1
Habilidade Especial – Comportamento Explosivo: Você pode usar 20 Pó de Diamantes para
fazer um ataque de explosivos, causando 3d10+2d8 em uma área de 6m (Reflexos DT 28 reduz
o dano pela metade).

Preço: 100 Pó de Diamante


5° Habilidade – Tempo é Dinheiro:
Primeira Classificação: Pode empunhar e usar duas armas secundárias.
Segunda Classificação: Pode empunhar e usar duas armas secundárias e ao esquivar ou
bloquear com sucesso, pode fazer um ataque usando uma dessas armas.

6° Habilidade – Sinergia da Recompensa:


Primeira Classificação: Seu repertório de recompensas por Pó de Diamante aumenta com:
Reforço Tático II:
-Dura uma Cena, porém, com 50 Pó de Diamante, pode durar +1 Cena.
Rifle de Energia ERG 15 – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 3d12 / 18 / 3x
Pente: 10
Alcance: Longo
Categoria: IV
Peso: 2
Habilidade Especial – Comprometimento do Pagamento: Pode usar 20 Pó de Diamante para
Energizar um tiro, fazendo com que ele receba +1d de dano e x2 de Crítico.

Preço: 100 Pó de Diamante

Engenheiro de Combate:
1° Habilidade – Reparador:
Primeira Classificação: Permite que possa reparar Torretas usando metade dos recursos usados
para a instalação como ação livre.
Segunda Classificação: Permite que possa reparar Torretas usando metade dos recursos usados
para a instalação como ação livre ou concertar um item como ação completa. Os recursos
usados nesse concerto são iguais a Categoria do Item x 5. (Um item de Categoria III, gastaria 15
de recursos)

2° Habilidade – Profissional Preparado:


Primeira Classificação: Pode armazenar até +100% de Recursos Bélicos no seu inventário, sem
que gaste mais espaço.
Segunda Classificação: Pode armazenar até +150% de Recursos Bélicos no seu inventário, sem
que gaste mais espaço e, pode fazer qualquer item que não seja arma, usando 10 Recursos
Bélicos por Categoria do Item e uma ação completa. O Item dura o resto da cena.

3° Habilidade – Explosão de Geada:


Primeira Classificação: Usando 30 de Recursos Bélicos e uma ação padrão, pode criar uma
granada especial congeladora que afeta uma área curta e causa 2d8 de dano e movimento
reduzido pela metade por 3 rodadas.
4° Habilidade – Elevação:
Primeira Classificação: Aumenta o dano de suas Torretas em +1d e efeitos em +1 rodada
usando a mesma quantidade de recursos usados para a instalação e uma ação padrão. Dura
enquanto a Torreta estiver ativa, porém, uma torreta não pode ser melhorada duas vezes.
Segunda Classificação: Aumenta o dano de suas Torretas em +2d, efeitos em +1 rodada e um
Suporte de Dano Bônus igual o Suporte de Dano normal, usando a metade da quantidade de
recursos usados para a instalação e uma ação padrão. Dura enquanto a Torreta estiver ativa,
porém, uma torreta não pode ser melhorada duas vezes.

5° Habilidade – Força Conjunta:


Primeira Classificação: Ao estar em até 5m próximo de uma torreta, essa irá garantir +5 de
dano em qualquer ataque. Bônus não-acumulativo.
Segunda Classificação: Ao estar em até 9m próximo de uma torreta, essa irá garantir +1d de
precisão com armas de fogo e +5 de dano em qualquer ataque. Bônus não-acumulativo.

6° Habilidade – Melhoria de Geada:


Primeira Classificação: Agora, suas Granadas Congeladoras causam +2d6 dano de queimadura e
congelam as pernas dos afetados, impossibilitando esquivas ou movimentação.

X1-MORPH:
1° Habilidade – Impulsionador:
Primeira Classificação: Ao eliminar um inimigo, a arma que está empunhando recebe uma
melhoria até o final da cena (ou pelo tempo designado). Uma arma não recebe duas melhorias,
mas diferentes armas, podem receber a mesma melhoria.
Disparada: Sua taxa de disparo aumenta, sem causar desvantagem, recebendo +1d de dano.
Precisão Gamma: Anula quaisquer desvantagens de ataque durante 3 rodadas.
Bhrrr: Aumenta o dano em 2d8.
Segunda Classificação: Recebe mais uma melhoria:
Quiropraxia: Armas corpo-a-corpo tem seu alcance aumentado em um passo e, ao ser
arremessada, causa +2d8 de dano bônus.

2° Habilidade – Assimilação:
Primeira Classificação: Eliminar um inimigo usando uma arma corpo-a-corpo o concede uma
cura de 20% de seus PV.
Segunda Classificação: Eliminar um inimigo usando uma arma corpo-a-corpo o concede uma
cura de 20% de seus PV e uma ação de movimento e livre bônus no mesmo turno da morte.

3° Habilidade – Reator de Defesa:


Primeira Classificação: Uma camada de energia condensada cobre seu corpo, concedendo
redução de -2 a cada dado de dano físico recebido (por exemplo: um 3d8, garantiria -6 de
dano) por 3 rodadas. Pode ser usado uma vez por cena.

4° Habilidade – Velocidade Artificial:


Primeira Classificação: Você tem sua movimentação aumentada em +5m.
Segunda Classificação: Você tem sua movimentação aumentada em +9m e, ao usar a ação de
“Disparada” sem que tenha uma linha livre de corrida.
5° Habilidade – Periféricos Melhorados:
Primeira Classificação: Seus ataques corpo-a-corpo têm +5 de dano e, ao bloquear, recebe +10
de Fortitude Bônus, além de suas mãos nuas contarem como armas ágeis.
Segunda Classificação: Seus ataques corpo-a-corpo tem +1d de dano, ao bloquear, recebe +10
de Fortitude Bônus e, ao Contra-Atacar, pode executar um ataque bônus, além de suas mãos
nuas contarem como armas ágeis.

6° Habilidade – Corpo Vibrante:


Primeira Classificação: Ao estar com menos de 20% de seus PV, recebe +5 de Defesa e uma
arma pode receber duas melhorias até que seus PV voltem por completo ou a cena acabe.
Segunda Classificação: Ao estar com menos de 20% de seus PV, recebe +5 de Defesa, uma arma
pode receber duas melhorias até que seus PV voltem por completo ou a cena acabe e, caso use
seu escudo, o dano que você evita, você recupera em PV.

Kommander:
1° Habilidade – Escudo de Contagem Regressiva:
Primeira Classificação: Enquanto estiver empunhando o escudo, pode fazer uma investida
contra um inimigo, causando 10 de dano de Impacto. Para isso, necessita uma linha livre até o
alvo e 9m de corrida.
Segunda Classificação: Enquanto estiver empunhando o escudo, pode fazer uma investida
contra um inimigo, causando 10 de dano de Impacto. Para isso, necessita uma linha livre até o
alvo e 9m de corrida. No impacto, pode fazer um ataque com -1d de precisão.

2° Habilidade – Interrogatório:
Primeira Classificação: Ao Intimidar um alvo, pode usar sua aparência robusta e ameaçadora
como um fator, recebendo +10 no teste. Alguém que já foi afetado, não pode ser afetado
novamente no mesmo dia.
Segunda Classificação: Ao Intimidar um alvo, pode usar sua aparência robusta e ameaçadora
como um fator, recebendo +10 no teste. Alguém que já foi afetado, não pode ser afetado
novamente no mesmo dia. Ao executar um ataque, se estiver a curta distância do alvo, pode
intimidá-lo como ação livre, a DT do teste é 28, pode ser usada com Força ou Inteligência e,
caso passe no teste, o inimigo é obrigado usar sua próxima ação padrão para buscar uma
cobertura. Alguém não pode ser afetado por esta habilidade na mesma cena em que já tenha
sido afetado.

3° Habilidade – Chapas Balísticas:


Primeira Classificação: Você é equipado com 6 kits de armadura balística tática por missão,
para usar um kit, é preciso uma ação de movimento. Este garante +25% de PV ou +5 de Defesa
por duas rodadas ou redução de metade do dano no próximo bloqueio de sucesso. Alguém só
pode usar um kit por cena, exceto você mesmo que pode usar até 2 por cena.

4° Habilidade – Concertos Rápidos:


Primeira Classificação: Você pode usar 20 Recursos Bélicos para concertar a Integridade física
de seu Escudo.
Segunda Classificação: Você pode usar 20 Recursos Bélicos para concertar a Integridade física
de seu Escudo e ainda o concede +50% de Suporte de Dano.
5° Habilidade – Ricochete:
Primeira Classificação: Pode usar a reação de bloquear contra tiros.
Segunda Classificação: Pode usar a reação de bloquear contra tiros e, ao fazer isto, o mestre
deve jogar 1d20, em caso de um valor menor de 10, o atacante recebe metade do dano que
causou.

6° Habilidade – Reconstrução:
Primeira Classificação: Você recebe 10 Kits de armadura balística tática por missão. Estes
garantem +50% de PV ou +8 de Defesa por duas rodadas ou redução dano completo no
próximo bloqueio de sucesso. Alguém só pode usar duas vezes kit por cena, exceto você
mesmo que pode usar até três por cena.

Saqueador:
1° Habilidade – Assassino Sem Limites:
Primeira Classificação: A cada inimigo abatido (precisa ser necessariamente o último a atacá-lo)
sua precisão aumenta em +1d. O Bônus é perdido no final da cena.
Segunda Classificação: A cada inimigo abatido (precisa ser necessariamente o último a atacá-lo)
sua precisão aumenta em +1d e o dano em +5. O Bônus é perdido no final da cena.

2° Habilidade – Caçador Resiliente:


Primeira Classificação: O primeiro ataque recebido de um inimigo tem metade do dano.
Segunda Classificação: O primeiro e segundo ataque recebido de um inimigo tem metade do
dano.

3° Habilidade – Disparo Rápido:


Primeira Classificação: Ao ativar essa habilidade todo ataque é usando rajada, com +30% de
dano (arredondando para cima) e não tem desvantagem, porém, a habilidade “Assassino Sem
Limite” é anulada durante o uso desta habilidade. Essa habilidade dura 3 rodadas e pode ser
usada uma vez por cena.

4° Habilidade – Na Mosca:
Primeira Classificação: Ao acertar um ataque crítico, também rola 1d20, em caso de 15 ou
mais, seu crítico causa +50% de dano.
Segunda Classificação: Ao acertar um ataque crítico, também rola 1d20, em caso de 15 ou
mais, você pode atacar novamente.

5° Habilidade – Lobo Ferido:


Primeira Classificação: Quando seus PV estiverem abaixo de 50%, cada 8 de HP perdido
aumenta +2 de dano, porém, recuperar os PV, anula o seu respectivo bônus.

6° Habilidade – Visão Prejudicada:


Primeira Classificação: Um inimigo que foi atacado com sucesso três vezes (seguidas) por você,
tem -5 de dano com qualquer arma até o final da cena.
Segunda Classificação: Um inimigo que foi atacado com sucesso duas vezes (seguidas) por
você, tem -10 de dano com qualquer arma até o final da cena.
Perseguidor:
1° Habilidade – Sinalizador:
Primeira Classificação: Você pode marcar um alvo na sua linha de visão em até 15m. Um alvo
marcado recebe +1d de dano e você tem +5 de precisão em ataques com armas de fogo contra
ele ou você recebe +10 de Defesa em relação a ele (você deve escolher um desses bônus e não
pode ser trocado). Você pode usar essa habilidade uma vez por cena e até 3 vezes por missão
(podendo ser recarregado com duas ações de interlúdio).
Segunda Classificação: Você pode marcar dois alvos na sua linha de visão em até 15m. Um alvo
marcado recebe +1d de dano e você tem +5 de precisão em ataques com armas de fogo contra
ele ou você recebe +10 de Defesa em relação a ele (você deve escolher um desses bônus e não
pode ser trocado). Você pode usar essa habilidade uma vez por cena e até 3 vezes por missão
(podendo ser recarregado com duas ações de interlúdio).

2° Habilidade – Rastreador:
Primeira Classificação: Revela pegadas ou rastros de qualquer natureza de qualquer ser que
tenha passado na área de 5m.
Segunda Classificação: Revela pegadas ou rastros de qualquer natureza de qualquer ser que
tenha passado na área de 10m e o revela, caso esteja em um raio de 15m.

3° Habilidade – Bicho de Estimação:


Primeira Classificação: Aumenta a Resistência a Dano do Equipamento Secundário C. A. O. que
esteja equipado em +100%.
Segunda Classificação: Aumenta a Resistência a Dano do Equipamento Secundário C. A. O. que
esteja equipado em +150% e seu dano em +1d.

4° Habilidade – Bônus de Facada:


Primeira Classificação: Ao finalizar um inimigo usando um ataque corpo-a-corpo, recebe 10 de
redução de danos físico até o seu próximo turno.
Segunda Classificação: Ao finalizar um inimigo usando um ataque corpo-a-corpo, recebe 10 de
redução de danos físico até o seu próximo turno e, caso tenha sido um inimigo marcado, o
bônus se estende pelo resto da cena, porém, ele não acumula.

5° Habilidade – Devolução:
Primeira Classificação: Ao escolher Esquivar de um ataque, o seu C. A. O. ataca como bônus,
você esquivando ou não.
Segunda Classificação: Ao escolher Esquivar de um ataque, o seu C. A. O. ataca como bônus,
você esquivando ou não e, caso seja um inimigo marcado, fica fadigado até seu próximo turno.

6° Habilidade – Treinamento Superior:


Primeira Classificação: O primeiro ataque corpo-a-corpo de um inimigo marcado é desviado
automaticamente e você pode executar um ataque contra ele.
Segunda Classificação: O primeiro ataque corpo-a-corpo de um inimigo marcado é desviado
automaticamente e você, junto ao seu C. A. O., podem executar um ataque contra ele. O
segundo ataque, você recebe +5 de Defesa.
Prática Especial
Usando a mesma mecânica, de conseguir escolher uma “Trilha Secundária”, em NEX 50% do
sistema padrão de Ordem, a “Prática Especial” permite que você possa obter a Primeira
Classificação da 1° Habilidade de uma outra Classe de Soldado que não usa, porém, caso
prefira não usar essa opção, recebe um Poder de Classe padrão.

Economia
-Todos recebem no começo do jogo uma quantidade de dinheiro igual a 5d4 desconsiderando o menor
número (no caso de dois iguais, tira um) e multiplica a soma por 100.

Ganhando o Salário:
-A Ordem disponibiliza um estilo de salário, baseado nos pontos de prestígios adquiridos em
uma missão.

Missão Concluída (+10): +R$ 2.000,00;


Pistas Adicionais (+2): +R$ 150,00 por pista;
Morte de Inocente (-2): -R$ 1.000,00;
Morte de Um Membro do Grupo (-5): -R$ 1.500,00.

Achados:
-Em uma missão, existe como encontrar dinheiro, dependendo da situação, podendo ser
decidido pelo Mestre, como quiser. Porém, também existe a tabela a seguir, para ajuda.

Trocados: R$ = d4+1 x 10;


Economias Simples (Por exemplo: um cofrinho ou economia de um adolescente): R$ = d12 x
10;
Economias “Gordas” (Por exemplo: Um cofre pequeno ou economia de um jovem mais velho):
R$ = d12 x 100;
Dinheiro Bom (Por exemplo: um cofre de escritório ou carteira de um adulto): R$ = d20 x 100;
Tesouro (Por exemplo: um cofre importante ou a carteira de alguém rico): R$ = 4d12 x 100;
-Itens achados em missão, os quais não são pistas, podem ser vendidos na Ordem.

Armas:
Rifle de Assalto ou Precisão: R$ 1.200,00;
Submetralhadora: R$ 800,00;
Metralhadoras (Leve e Pesadas): R$ 1.600,00;
Pistola e Revólver: R$ 500,00;
Armas Marciais Core: R$ 1.000,00;
Tecnologias:
Qualquer item tecnológico: R$ 300,00;
Algum item relacionado a Tecnologia Core: R$ 1.000,00;
Itens Amaldiçoados: R$ 2.000,00.

Honra
Olha, mesmo que as pessoas não estejam nas melhoras das condições, vulgo mortas, a
Ordem não é nenhuma organização criminosa, então, ela não pagaria por itens
mundanos, como celulares ou videogames, ela paga por armas e tecnologias úteis, mas
ela também não irá fiscalizar o que os agentes pegam nas suas missões.
E aí? Vai continuar sendo um cavaleiro branco mesmo sem ninguém vendo?
Ações de Interlúdio Extra
Treinamento Extra
A Ordem sempre prioriza a evolução dos agentes, assim, a base possui um setor de
treinamento de tiro de alta tecnologia e desempenho, visando extrair sua melhor precisão com
suas armas, fazendo-se necessário estar na base da Ordem para escolher essa ação.
Essa ação garante 5 dados d12, os quais podem ser usados pelo agente com 2 PE por cada
dado, até seu próximo descanso, para aumentar sua precisão com qualquer arma de fogo (Ex.:
2#d20+5+d12 ou 2#d20+5+2d12). Caso o agente não tenha usado seus dados bônus até um
próximo interlúdio, esse pode usar essa mesma ação para ter os 5 novamente, não sendo
acumulativo, caso tenha, por exemplo, usado somente dois deles e, caso não escolha essa ação
novamente, perde os dados que não usou.

Estratégia de Combate
O principal fator para sair vitorioso de um combate é já estar preparado para ele, antes
mesmo dele acontecer.
Um agente Veterano em Tática pode usar uma Ação de Interlúdio para que tenha uma ação
padrão e, os outros agentes de seu grupo, tenham uma ação de movimento, bônus na próxima
cena de combate contra ameaças mundanas. Porém, esse bônus pode se estender a ameaças
paranormais, caso, um agente Veterano em Tática e um em Ocultismo (necessariamente duas
pessoas diferentes) façam essa ação juntos, garantindo o mesmo bônus para ameaças
paranormais. O bônus dado por essa ação não é acumulativo com ela própria.

Tratamentos Médicos
Quando na base da Ordem, os agentes podem usufruir de tratamentos médicos de boa
qualidade, claro, pagando o preço.
Tratamento Básico
Recebe 2d20+2 (+1d por ponto de Vigor) de PV
Preço: R$ 500,00;
Tratamento Melhorado
Recebe 2d20+10 (+1d por ponto de Vigor) de PV
Preço: R$ 1.000,00;
Tratamento Avançado
Recebe 3d20+15 (+1d por ponto de Vigor) de PV
Preço: R$ 2.000,00.

“Estratégia, do grego Strateegia”


Armas de Alto Prestígio
-Ou também conhecidas como Armas Experimentais, elas são armas extremamente
destrutivas, famosas no submundo militar;
-Elas não são armas que estão a pronta disposição dos agentes ou da Ordem, elas são
conseguidas por Diagramas de Montagem;
-Como o mestre quiser, os agentes podem obter esses diagramas em missões e, ao juntar os
diagramas de uma arma, ela poderia ser montada pela inteligência da Ordem;
-Como são armas de primeira categoria e muito perigosas, é recomendado que, ao inseri-las na
história, elas sejam, pelo menos, um dos objetivos principais dos agentes, como deter um
grupo de conseguir uma dessas armas;

Assalto:
Fuzil de Assalto “O Moedor” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 6d12+5 / 18 / 3x
Pente: 36
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 2
Habilidade Especial – Ferramenta de Trituração: A primeira de uma nova série de Armas
Experimentais. O Moedor incorpora uma série de estabilizadores giroscópios minúsculos,
ajudando a arma a obter um recuo mais gerenciável, não ganhando desvantagem em seus
ataques, independente da situação na qual o usuário se encontre, seja física, mental ou do
campo de batalha. A capacidade do fabricante de reduzir o peso total da arma, resulta em uma
maior velocidade de movimento do operador, garantindo uma ação de movimento bônus.

Recon:
Submetralhadora “O Foguete” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 3d10+3d8+5 / 16 / 2x
Pente: 50
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 1
Habilidade Especial – Operação Explosão: O Foguete usa um propulsor de bala revolucionário
que pode ser manipulado para detonar enquanto as balas ainda estão no carregador. Desde
que ainda haja uma quantidade decente de balas sobrando, a arma se torna uma verdadeira
granada de mão. Em outras palavras, os cartuchos do Foguete podem ser usados como
granadas, causando 6d8 de dano em uma área curta, além de seu Especial dobrar todos os
dados de danos secundários dados por modificações das submetralhadoras.

Pesado:
Espingarda “LSN-25B” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 5d12+10 (Um tiro) ou 6d20+10 (Dois tiros) / 18 / 2x
Pente: 2
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 1
Habilidade Especial – Solução Imparável: A arma definitiva para combates de curta distância. A
espingarda LSN-25B dispara projéteis de alta potência em uma área mais ampla, descartando
rapidamente qualquer coisa tola o suficiente para ficar em seu caminho. Ela não sofre redução
de danos a média distância, não recebe desvantagem por executar seus dois tiros e seu pente
pode ser carregado como ação livre.

Sniper:
Rifle de Precisão “O Psicólogo” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 5d20+10 / 18 / 3x
Pente: 15
Alcance: Longo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 3
Habilidade Especial – Inesperado: O Psicólogo dispara projéteis rastreadores revestidos em
polímeros especiais, permitindo que eles ricocheteiem em objetos sólidos, se o usuário for
paciente o suficiente para esperar o carregamento completo, ou seja, usar uma ação completa
mirando, isso faz com que, além dos bônus normais de mirar com um rifle de precisão, o
usuário executa seu ataque normalmente, porém, caso erre, pode rolar os dados do ataque
novamente, sendo -1d do original, até que chegue no d20 (se não acertar em nenhum desses,
é erro mesmo), também com o bônus da inércia, ou seja, a cada erro, o dano do rifle aumenta
em +1d.

Apoio:
Metralhadora “A Metranca” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 20d12 / 19 / 2x
Pente: 100
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 5
Habilidade Especial – Chuva de Ignorância: Passivamente concede +5 de Defesa e depois de o
usuário usar uma rodada completa para estabilizar e mirar, A Metranca mostra seu verdadeiro
poder, seu dano passa a ser em área de cone de até 20m, todos os que serão atingidos pela
grande rajada de balas precisam tirar um teste de Agilidade DT 45, quem não esquivar, recebe
o dano completo, caso contrário, o dano é reduzido pela metade, além de que, a Defesa
passiva recebida aumenta para +10.
Caçador de Recompensas:
Rifle de Energia “O Poderoso” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 5d12+10 / 19 / 2x
Pente: Infinito
Alcance: Longo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 3
Habilidade Especial – Raio da Morte: O Poderoso... Seu dano é contínuo, ou seja, ao escolher o
alvo do ataque desta arma e acertar o ataque, não é preciso fazer o ataque novamente na
próxima rodada, enquanto o usuário manter a arma ativa no mesmo inimigo, ele não tem
como fugir (a não ser que ele simplesmente teleporte ou saia em uma velocidade extrema da
linha de fogo), a cada rodada, o dano aumenta em +1d, exceto em caso de crítico, onde
somente os valores da “primeira rodada” de ataque vão ser multiplicados pelo Especial. Outra
coisa a se citar é que O Poderoso atravessa paredes que não sejam muito grossas, porém,
nesse caso, é preciso rodar os dados de ataque, essa peculiaridade também ignora defesa dada
por escudos ou armaduras não adaptadas para ataques de energia, visto que é uma arma de
pura energia.

Sapador:
Rifle de Assalto “O Empilhador” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 4d10+3d8+10 / 19 / 2x
Pente: 40
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 3
Habilidade Especial – Batalha Inteligente: O Empilhador é uma arma com uma inteligência
artificial própria que modifica a arma quando certas condições são atingidas, nesse caso, a
precisão é algo essencial. Ao executar um ataque, você faz uma proposta ao mestre, essa
proposta é: “Eu acertei com uma diferença de X” ou (no caso de ter errado) “Eu errei com uma
diferença de X”, se você acertar com uma margem de erro de até 4, seu ataque vira
automaticamente um crítico, independente se errou ou não. Ao se esquivar ou bloquear de um
ataque, você faz novamente a proposta, ao acertar, pode executar um ataque contra o inimigo
(com suas Torretas ajudando, se elas estiverem em alcance curto) e no caso de um bloqueio,
acontece a mesma coisa, porém, você nega o dano totalmente. No entanto, em ambos os
casos, caso sua proposta seja equivocada, você recebe -1d em todo ataque até a próxima
proposta, além do fato de essa desvantagem ser acumulativa, assim, um acerto, anula todas as
desvantagens.

X1-MORPH:
Espingarda Modular “O Ruim” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 2d12+4d6+5 / 17 / 2x
Pente: Até 8 tiros.
Alcance: Longo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 2
Habilidade Especial – Bastião de Campo: Usando um módulo de base de espingarda, O Ruim
dispara projéteis magnetizados, evitando assim a propagação indesejada e garantindo poder
de parada ideal em alcances nunca antes tocados por espingardas clássicas, resumindo, ele não
tem redução de danos a longas distancia, além de, a curta distância, tem completa penetração,
anulando qualquer defesa ou redução de danos mundano.

Kommander:
Submetralhadora de Mão “ST-2xel” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 4d10+3d8+2d6+d4 / 15 / 2x
Pente: 40
Alcance: Longo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 1
Habilidade Especial – Tática Light: Desempenho de combate em um pacote pequeno. A estrela.
ST-2xel supera todas as outras armas de sua classe, fornecendo o melhor equilíbrio entre dano,
precisão e facilidade de uso. É a arma perfeita para uma mão, podendo ser carregada como
ação livre e possibilita que o usuário possa usar uma outra arma de mão, juntamente com ela.

Saqueador:
Pistolas Duplas “Jorge & Mateus” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 4#4d12+20 / 16 / 3x
Pente: 14
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 2
Habilidade Especial – Pistola de Potência: Uma arma leve, potente e conectada ao traje,
aumentando sua velocidade e até seu processamento, seus ataques podem ser distribuídos até
4 inimigos, com apenas um dado de ataque e, em caso de crítico, seu ataque passa a poder
afetar todos os inimigos envolvidos na cena, causando o mesmo dano em todos.

Perseguidor:
Rifle de Precisão “VRT-M” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: d100 / 16 / 2x
Pente: 15
Alcance: Extremo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 4
Habilidade Especial – Pico da Escala de Kardashev: Uma arma com um poder de fogo
assustador, podendo destruir paredes e objetos grandes com facilidade, estando conectada a
sua classe, a VRT-M rastreia inimigos marcados, mostrando sua localização e possibilitando
ataque com até 2Km de distância, sem desvantagens.
Regras Adicionais
-A maioria das armas possuem dados diferentes de danos, por exemplo: 2d10+d8, “2d10” é o Dano
Primário e os dados seguintes são os Danos Secundários, sendo importante nos casos de um acerto
crítico, onde apenas o Dano Primário da arma é multiplicado, os Danos Secundários (tanto quanto bônus
de outras fontes) não são considerados, porém, o único caso no qual um bônus pode ser considerado no
crítico, é se o Dano Primário da arma aumentar, seja de número de dados ou nos próprios dados (como
aumentar de d8 para d12), se nada disser o contrário;
-Ao usar uma arma corpo-a-corpo, se ela tiver a opção de ataque de fogo, deve-se escolher se irá atacar
corpo-a-corpo ou se irá atirar;
- “Conjunto de Flechas” e “Pente de Cartuchos” equivalem a um “Pente de Balas Longas” (ou “Balas
Longas”);
-Espingardas gastam “1 munição” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo diferente;
-Submetralhadoras gastam “5 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Rifles de Assalto gastam “3 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Rifles de Precisão gastam “1 munição” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Pistolas e Revolveres gastam “2 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Metralhadoras leves gastam “10 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Metralhadoras gastam “15 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Metralhadoras Pesadas gastam “20 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Capacetes podem ser desequipados como ação padrão;
-A “Opção de Rajada” somente aumenta o Dano Primário de uma arma, a não ser que algo especifique o
contrário;
-Apenas Submetralhadoras, Armas de Mão e Espingardas Curtas podem usar a ação de mirar, como ação
de movimento. Ademais, todos necessitam de uma ação padrão, caso nada indique o contrário;
-Ao contrário do Rifle de Precisão comum, que recebe +5 de margem de ameaça ao mirar, os Rifles de
Precisão desse Homebrew, por seu poder de fogo superior, acabam perdendo parte da precisão, ou seja,
esse bônus desce para +2;
-O Lançador Tambor usa Granadas de Fragmentação, ao invés de Foguetes;
-Metralhadoras acertam em área, porém, somente inimigos que estiverem em alcance curto um do
outro.
-Duas melhorias do mesmo tipo não podem se sobrepor em nenhuma situação;
-É preciso comprar a arma para fazer a troca para ela, ou seja, para voltar a uma que já teve, teria que
comprar novamente;
-Escudos usam uma ação padrão para seres desequipados ou equipados;
-Melhorias do sistema original de Ordem, não se aplicam a nenhum item do Homebrew e vice-versa e, a
não ser que aja especificação, melhorias não afetam a categoria do item, seja por maneiras
convencionais ou via rituais, caso nada diga o contrário;
-Metralhadoras Normais e Pesadas seguem a mesma regra da Metralhadora de Ordem, além da
deficiência citada no Arsenal;
-Variações do termo “Blindagem Balística”, se referem a resistência a balística de um alvo.
-Duas ações de movimento podem ser convertidas em uma ação padrão, desde que não seja usada para
atacar, mas pode ser usada para recarregar, por exemplo.
Bibliografia
Todo esse Homebrew tem como base um jogo, não muito conhecido, chamado” Modern
Combat 5 Blackout” e como eu sempre gostei desse jogo (joguei por 5 anos) e desse tema mais
militar e moderno, decidi fazer com base nisso.
O jogo em si, não tem a história da tecnologia Core, o elemento curinga e tudo mais, essa
parte foi da minha cabeça, além de, como é um tipo de jogo totalmente diferente, tá tudo bem
mudado e adaptado, mas a base em si, é o jogo.
As imagens foram tiradas do Google, da Wiki do Modern Combat 5, da Wiki do Shadow Fight
2 e de N lugares.
Esse Homebrew, obviamente, não deve ser comercializado.

Homebrew By Jean Lima (Discord: boquinho_lingueta)


Ficha Personalizada por Ravena Designer (Discord: ravena8954)

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