Homebrew: Ordem Paranormal e Classes de Soldado
Homebrew: Ordem Paranormal e Classes de Soldado
Sumário
8 – Equipamentos Gerais
1 – Lore do Homebrew:
As primeiras informações sobre o conteúdo Extras:
e as características desse “mundo Alguns equipamentos a mais no repertório
alternativo”, além das recomendações para e bem importantes, tanto em batalha,
o mestre; quanto no roleplay;
Gamma-Crusher
É a base da tecnologia Core, o que foi colocado como um material radioativo que pode simular
condições de estado, elemento, energia, força e percepção, quase como um elemento curinga, tal é
extremamente perigoso, mas o preço justifica a utilidade, o Gamma-Crusher é usado na tecnologia
dos Núcleos de Armaduras e nas X1-MORPH, o que por si só, já se fazem de suas tropas, super-
soldados.
O Gamma-Crusher é originado de um meteorito que caiu no meio do oceano atlântico e suas
partes foram espalhadas pelo mundo, mesmo o meteorito sendo do tamanho de uma metrópole,
estranhamente, seus impactos foram menores e inesperados.
Tecnologia Core
É o nome dado aos processos tecnológicos que se fazem necessários para manipular a mutação do
Gamma-Crusher, tais processos tem grande cargas de energia
envolvidas, então, um dos principais equipamentos é um
acelerador de partículas, mas, diferente de um acelerador usado
para a colisão de prótons, que libera luz no processo, o Gamma-
Crusher não têm mutação de temperatura (sendo proporcional a
temperatura ambiente) e não libera luz, invés disso, dependendo
da carga e da temperatura onde é exposto, sua forma, estado,
composição e energia mudam, mas acabam voltando ao estado
usual do Gamma-Crusher, ou seja, ele pode ser convertido tanto para quaisquer elemento, seja ele
radioativo ou não, tanto força, como a gravidade, quanto energia, como a luz e como se tudo isso
não bastasse, ele também pode influenciar a percepção do entorno das pessoas e das próprias.
Engenharia X1-MORPH
Usando um conceito parecido com os Núcleos de Armaduras, as X1-MORPH são
(especificadamente) mulheres ou garotas que foram modificadas, a ponto de, praticamente,
perderem sua humanidade, as transformando em ciborgues com uma energia própria, assim as X1-
MORPH são fortes, ágeis, com uma ótima capacidade cognitiva e suas armas especais usadas com
energia, fatores que as tornam os melhores soldados de um exército. Não se sabe o motivo, mas
apenas humanos fêmeas podem ser modificados dessa forma, levando em conta que isso já foi
testado em machos e fêmeas de diversas espécies e de diversas formas. Acredita-se que o os
números genéticos de cada célula do corpo é a chave para que as X1-MORPH possam ser criadas.
Perícias Treinadas:
Tecnologia e Pontaria
Matriz Melhorada:
Garante +1 de Inteligência e Vigor (somente o
Atributo de Inteligência pode ultrapassar 3 no
início), porém, perde 1 de Presença. Também
recebe resistência a perturbação 5 natural e
imunidade a propriedade do Dano
Energético, porém, não imune a ele.
Classes de Soldado
-A partir de 15% de NEX e Patente Operador, o agente escolhe uma Classe de Soldado para
seguir, a classe irá definir algumas habilidades novas, as armas e armaduras que serão usadas e
o estilo de jogo que irá seguir;
-Algumas classes podem ter requisitos mínimos para sua escolha;
-Todas as classes começam com sua própria Armadura de Classe, a arma de Primeira Divisão da
Classe, a arma/equipamento secundário(a) de Primeira Divisão que a Classe possui e a
“Primeira Classificação” da primeira Habilidade de Classe de Soldado, além de que, uma classe
pode ter equipamentos iniciais adicionais;
-As armas e equipamentos dados inicialmente não constam no limite de categoria;
-Ao escolher a Classe, recebe as proficiências necessárias para usufruir de seus equipamentos;
Assalto:
O Assalto é uma classe
simples e eficiente, com mais
danos e munição, visando a
batalha com rifles de assalto
a média distância e granadas.
Pesado:
Pesado é uma classe focada
na resistência e aumento de
PV, trabalhando também
com explosivos e com
foguetes.
Recon:
(Pré-Requisito: Treinado em Tática)
Focado em movimentação rápida, infiltração e reconhecimento de inimigos. Usa armas leves e
é eficiente a curta distância.
Ao escolher esta Classe, o personagem recebe um Radar como equipamento adicional.
Sniper:
Uma classe clássica, sendo o profissional do tiro a distância e assassinato a longa distância.
Também é um grande usuário de Armas de Mão e seus tiros têm múltiplos efeitos.
Apoio:
Fazendo jus ao seu nome, suas habilidades visam a ajuda do grupo no geral e negação de
efeitos negativos. Usa metralhadoras e nunca falta munição..
Caçador de Recompensas:
(Pré-Requisito: Treinado em Diplomacia e Tecnologia)
Também ganhando bastante dinheiro, um Caçador de Recompensa possui de habilidades
exóticas e fazendo com que cada morte seja decisiva e efetiva.
Engenheiro de Combate:
(Pré-Requisito: Treinado em Tecnologia e Atualidades)
Apoio militar e de equipamento, os Engenheiros de Combate trabalham com consertos e
suporte de dano com suas Torretas automáticas.
Ao escolher esta Classe, o personagem recebe um Kit de Recursos Bélicos e uma Capsula de
Armazenamento como equipamento adicional.
X1-MORPH:
(Pré-Requisito: Ser uma X1-MORPH)
Uma classe de super soldados, suas habilidades são vindas de seus núcleos de energia que
transformam seu físico e suas armas, as quais também são de energia, modificando-as e
melhorando-as (a origem X1-MORPH não obriga o jogador a seguir essa classe).
Kommander:
(Pré-Requisito: Força 3)
Na corrida armamentista na tecnologia, o Kommander volta as raízes das técnicas de combate
moderno. Seu treino tático de defesa e capacidade de sobrevivência são essenciais em um
grupo bem construído.
Saqueador:
(Pré-Requisito: Agilidade 3)
Rápido, silencioso e uma nuvem de chuva de balas. Suas submetralhadoras duplas e taxa de
tiro extremamente elevados é um exagero em campo de batalha a curta distância.
Perseguidor:
(Pré-Requisito: Treinado em Iniciativa e Percepção)
Seu nome resume suas habilidades de maneira esplêndida. Marca e caça seus alvos de forma
implacável, usando seus equipamentos únicos de rastreamento, os C. A. Os.
Lembre-se
Sua Classe de Soldado não te limita, você
pode ser da Classe Sniper e querer usar
armas marcais como armas principais, ou
ser o suporte do grupo. Sua Classe apenas
é um bônus de especialização em alguma
área militar.
Arsenal
-Habilidades Especiais, podem ter seus usos limitados por Cena;
-Pistolas, Revólveres e Submetralhadoras usam Balas Curtas;
-Rifles e Fuzis usam Balas Longas;
-Espingardas usam Cartuchos;
-RPGs usam Foguetes;
-Outros tipos de munição serão mencionados na arma especifica;
-Armas de Energia não usam munição, elas são carregadas pelo Reator Core das X1-MORPH.
Recarregamento
Com exceção da das Submetralhadoras e
Pistolas/Revólveres, que podem ser
carregadas com uma ação de movimento,
todas as armas usam uma ação padrão
para seu carregamento.
Armas Marciais Core
-Essas são armas especiais que qualquer soldado que possua o poder “Ninja Urbano” ou o
“Guerreiro Militar” podem usar;
-O poder “Guerreiro Militar” está disponível para todas as Classes de Soldado, exceto
“Engenheiro de Combate”, “Caçador de Recompensa”, “X1-MORPH” e “Sniper”;
-Guerreiro Militar: Possibilita que o usuário possa usar Armas Marciais Core;
-Armas Marciais Core podem ter seus próprios Pré-Requisitos para serem obtidas e/ou usadas;
-Elas podem possuir Habilidades Especiais, as quais podem ser limitadas por Cena.
Adagas Hackeadoras
Dano/Crítico/Especial: 2d8+2 / 20 / 2x
Alcance: Corpo-a-Corpo
Categoria: II
Peso: 2
RD: 50
Melhorias Disponíveis: Melhoria de Fio e Talho.
Habilidade Especial – Forçar Pane: Essas adagas são equipadas com dispositivos que produzem
ondas tecnomagnéticas pelo seu corte. Ao acertar as lâminas em um objeto tecnológico e
gastar 4 PE, recebe +10 em um teste para invadir sistemas ou Tecnologia no geral (Não
acumulativo com outras fontes que não seja de treinamento). Em uma reação, gastando os
mesmos 4 PE, essa habilidade pode ser usada para redistribuir danos de Energia ou Dano
Energético, reduzindo até 20 de dano, porém, reduzindo de sua RD.
Preço: 2.000,00.
Garras-Gamma
Dano: +4d6 em um Ataque Desarmado
Alcance: Corpo-a-Corpo
Categoria: II
Peso: 1
RD: 30
Melhorias Disponíveis: Nenhuma.
Habilidade Especial – B. T. S. (Barreira Termomagnética Sinérgica): Seus ataques passam a ter as
propriedades do Dano Energético e, ao escolher Bloquear ou Esquivar de um ataque, pode
gastar 5 PE para que, independentemente se o inimigo acertou ou não, você produz um campo
de energia que afeta todos os seres que estão da alcance curto de você, causando 6d6 de dano
de eletricidade, podendo usar essa característica até duas vezes por Cena. Ao tentar
“Desarmar”, caso a arma do inimigo seja algo metálico ou tenha uma boa parte metálica, você
recebe +5 no teste e, se conseguir, pode roubar a arma, podendo usar uma vez por Cena. Para
desequipar essas Garras, é preciso duas ações completas, sem interrupções.
Preço: 2.000,00.
Assalto:
Traje de Assalto:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
Pesado:
Traje de Pesado:
Redução de Danos Balístico: 8
Redução de Danos Explosivo: 4
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
Recon:
Traje de Recon:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
Sniper:
Traje de Sniper:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
Apoio:
Traje de Apoio:
Redução de Danos Balístico: 3
Redução de Danos Explosivo: 8
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
Caçador de Recompensas:
Traje de Caçador de Recompensas:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
Engenheiro de Combate:
Traje de Engenheiro de Combate:
Redução de Danos Balístico: 3
Redução de Danos Explosivo: 7
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
X1-MORPH:
Traje de X1-MORPH:
Redução de Danos Balístico: 12
Redução de Danos Explosivo: 0
Espaço para Núcleo de Armadura: 1
Kommander:
Traje de Kommander:
Redução de Danos Balístico: 6
Redução de Danos Explosivo: 6
Bônus: +5 Defesa
Espaço para Núcleo de Armadura: 2
Saqueador:
Traje de Saqueador:
Redução de Danos Balístico: 3
Redução de Danos Explosivo: 6
Espaço para Núcleo de Armadura: 2
Perseguidor:
Traje de Perseguidor:
Redução de Danos Balístico: 5
Redução de Danos Explosivo: 5
Espaço para Núcleo de Armadura: 2
Capacetes Especiais:
Capacete de Risco Biológico
Descrição: Capacete preparado para os efeitos radioativos e químicos.
Efeito: Recebe imunidade a efeitos químicos e o efeito do Dano Energético, porém, não imune
ao dano.
Preço: R$ 2.000,00.
Categoria: II.
Espaço: 1.
Capacete Baluarte
Descrição: Projetado para combates a longa distância e melhor precisão.
Efeito: A cada nível de distância, recebe +3 de Precisão e, quando com um Rifle de Precisão a
longa distância, recebe +1 de Precisão, além dos bônus anteriores.
Preço: R$ 4.500,00.
Categoria: III.
Espaço: 1.
Capacete Xogum
Descrição: Usado pelos mais dignos guerreiros do oriente.
Efeito: Recebe +1d em ataques e dano com lâminas e +5 de Intimidação.
Preço: R$ 3.000,00.
Categoria: II.
Espaço: 1.
Capacete Oni
Descrição: Carregado com várias funções que auxiliam no combate.
Efeito: Pode ver no escuro, não sofre ofuscação, recebe +5 em testes de Investigação e
Percepção e, após acertar um inimigo três vezes, sua precisão quanto ele, aumenta em +5.
Preço: R$ 5.000,00.
Categoria: III.
Espaço: 1.
Capacete N. O. V. A.
Descrição: Equipado com recursos regenerativos que aumentam a resiliência dos usuários.
Efeito: Recebe +1 de Vigor (Somente em testes de Vigor) e, ao gastar 5 PE, pode recuperar 2d8
de PV (podendo usar até 2 vezes por Cena).
Preço: R$ 5.000,00.
Categoria: III.
Espaço: 1.
Convivência Civil
Sempre leve em conta o fato que, quando
você está com várias armas, dispositivos e
uma aparência intimidadora, civis podem
ficar com medo ou muito desconfiados, em
si, a Ordem não tem mais problemas com a
polícia, mas, não é como se eles
soubessem do paranormal. Por isso,
sempre tenha algum lugar para guardar o
equipamento.
Energia-Gamma
-A energia que provém do reator das X1-MORPH e das suas Armas de Energia é especial, pois
não age como a eletricidade comum, mas não de forma caótica, como a Energia paranormal,
ela apenas consegue transpassar a matéria e não existe como isolá-la, exceto em uma ocasião;
Dano Energético:
O Dano Energético é intrínseco de todas as Armas de
Energia e ele tem um efeito também compartilhado por
todas: Ele ignora Defesa dada por Proteção e Escudos.
No caso de alguém sem nenhum tipo de proteção ou
apenas uma Armadura de Classe e essa pessoa ter
menos que 3 de Vigor, o disparo crítico (equivalente ao
crítico da arma) de uma Arma de Energia faz com que a
pessoa (ou criatura que não tenha no mínimo 3 de
Vigor) seja desmaiada até o próximo turno do atirador,
porém, se passar em um teste de Fortitude DT 30,
apenas fica atordoado até o próximo turno.
Uma pessoa já afetada duas vezes por um Dano Energético crítico na mesma Cena, não é ser
mais desmaiada, se ela falhar, ela passa a ficar paralisada.
Criaturas do Elemento Energia também são imunes a o efeito, mas não ao dano.
Granada Traçadora
Descrição: Granada que interage com o calor e energia cinética dos seres, os revelando por de
trás de paredes comuns em um raio médio, porém, paredes reforçadas podem impedir que
tenha efeito. Para conceitos de roleplay, os inimigos parecem se destacar pelas paredes, quase
como espectros azulados. Também é possível determinar o tamanho do inimigo.
Espaço: 1
Categoria: III
Preço: R$ 300,00
Cápsula de Armazenamento
Descrição: Item de armazenamento para um inventário mais amplo, projetado usando a
tecnologia Core.
Efetividade: Concede +8 de Carga, porém, só em relação a Armas, Munição e Kit de Recursos
Bélicos.
Peso: *
Categoria: III
Preço: R$ 5.000,00
Morfina (Injeção)
Descrição: Uma droga que tem efeito de anestesia rápida para dor extremas.
Efetividade: Não deixa o alvo desmaiar ou adquirir desvantagem por decapitação e faz com que
alguém em estado de morrendo, possa agir por mais 2 rodadas, porém, ao cessar do
efeito, o afetado perde duas das três rodadas para ser salvo do estado de morrendo.
Peso: 0
Categoria: I
Preço: R$ 100,00
Estimulante (Cápsula)
Descrição: Estimula os reflexos e deixa ansioso brevemente.
Efetividade: Pelas próximas 4 rodadas, o usuário, ou alvo, ganha +5 de Reflexos, +1 de Agilidade
(também influenciando na Defesa), não sofre penalidade por sono e não fica inconsciente, mas
após o uso, a pessoa passa o resto da cena com -1d em todos os testes de Vigor, Força e
Agilidade.
Peso: 0
Categoria: I
Preço: R$ 100,00
Escuta
Descrição: Escutas discretas com alcance de até 30m.
Peso: 0
Categoria: -
Preço: R$ 50,00
Microcâmera
Descrição: Uma pequena câmera de 0,5cm por 1cm com 1GB de memória. Tem +15 em testes
de Ocultação.
Peso: 0
Categoria: I
Preço: R$ 50,00
Detector de Movimento
Descrição: Cria uma linha laser de 20m quase invisível que ativa um apito agudo ao ser
atravessada. O dispositivo do qual sai o som pode ser afastado até 100m.
Peso: 1
Categoria: II
Preço: R$ 100,00
Melhorias de Armamento
-Todas essas melhorias são por arma, de forma específica, ou seja, as melhorias só valem para
a arma específica, ao adquirir outra, as melhorias terão que ser recompradas;
Supressor ou Bico
Armas Secundárias:
Supressor de Pistola:
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Silenciador KL9
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Moderador de Faísca
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Coice Suave
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Supressor de Faísca
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Submetralhadoras:
Silenciador de Submetralhadora
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Moderador de Faísca
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Silenciador XB31
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Coice Suave
Descrição: Bico de coice suave que aumenta o dano
Melhoria: Dano aumentado em +8
Desvantagem: -5 de Precisão
Custo: R$ 420,00
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Supressor de Faísca
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Redutor de Faísca
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Rifles de Assalto:
Silenciador de Rifles
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Silenciador Integrado
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Moderador de Faísca
Descrição: Bico moderador que aumenta levemente o alcance
Melhoria: Alcance Aumentado em 5m e Perfuração de Blindagem 5
Desvantagem: -5 de Precisão ao usar Rajada
Custo: R$ 300,00
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Silenciador PT7
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Bico Curto
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Moderador de Faísca
-={==}=-
Coice Suave
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Supressor de Faísca
Descrição: Bico supressor que aumenta o alcance e precisão
Melhoria: Alcance Aumentado em um Raio de 5m e +8 de vantagem de Acerto.
Desvantagem: -5 de Dano
Custo: R$ 480,00
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Redutor de Faísca
-={==}=-
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Rifles de Precisão:
Silenciador Integrado
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Moderador de Faísca
-={==}=-
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Silenciador PT7
Descrição: Supressor de som mais pesado, mas com grande eficiência
Melhoria: +20 de Vantagem no Acerto
Desvantagem: -15 de Dano em Alcance Médio ou Maiores
Custo: R$ 465,00
-={==}=-
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Bico Curto
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Coice Suave
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Redutor de Faísca
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Supressor de Faísca
Descrição: Supressor especial que aumenta e muita a precisão e letalidade
Melhoria: O bônus de mirar com um Rifle de Precisão passa de +2, para +4.
Custo: R$ 830,00
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Pente:
Todas as Armas (Exceto as Armas
de Energia):
Pente Grande
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Pente Estendido
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Mira:
Armas Secundárias:
Mira Laser
Descrição: Mira básica de ponto vermelho. Melhor para combate a média distância
Efeito: A partir de média distância, recebe +2 de Precisão a cada Grau de Treinamento.
Custo: R$ 370,00
-={==}=-
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Descrição: Mira básica de ponto vermelho. Melhor para combate a média distância
Efeito: A partir de média distância, recebe +2 de Precisão a cada Grau de Treinamento.
Custo: R$ 370,00
-={==}=-
Mira de Alta Definição
Descrição: Mira laser com 3 níveis de zoom que melhora a precisão durante movimentos.
Melhoria: +5 de Vantagem de Acerto e +7 a Média Distância
Custo: R$ 550,00
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Mira Holográfica
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Compensador de Balas
Descrição: Mira telescopia que compensa seus tiros com 4 níveis de zoom e a melhor mira para
tiros a longa distância.
Melhoria: Tiros a longa distância tem um dano, no mínimo, igual a 50% do dano total da arma,
sem modificações.
Custo: R$ 1.400,00
-={==}=-
Mira ACOG
Descrição: Mira ACOG avançada com 4 níveis de zoom que melhoram muito a precisão a média
e a longa distância.
Melhoria: Tiros a longa distância e média tem +1d de Acerto e de Dano.
Custo: R$ 1.650,00
-={==}=-
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Rifles de Precisão:
Mira CTS
Descrição: Mira telescópica de combate com 4 níveis de zoom e marcação.
Melhoria: Ao marcar um inimigo, os próximos 5 tiros terão +10 de vantagem de Acerto a
qualquer distância (Com exceção de Distância Extrema) [1 Por Cena]
Custo: R$ 2.100,00
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LCD Térmico
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Mira LR
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Punho:
Submetralhadoras:
Punho Padrão
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Punho Ergonômico
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Descrição: Punho vertical que oferece bom controle de recuo e melhora a precisão
Melhoria: Ao uma rajada, o segundo tem uma Vantagem de Acerto de +5
Custo: R$ 780,00
-={==}=-
Punho KDS
-={==}=-
Descrição: Um bom modelo de punho que oferece uma ótima estabilidade mediante a
terrenos com complicações
Melhoria: Evita desvantagem em terrenos complicados ou situações desfavoráveis,
dependendo da aprovação do Mestre.
Custo: R$ 1.500,00
-={==}=-
-={==}=-
Punho Superfirme
-={==}=-
Punho Ergonômico
-={==}=-
Descrição: Punho vertical que oferece bom controle de recuo e melhora a precisão
Melhoria: Ao usar a opção de rajada, o segundo tem uma Vantagem de Acerto de +5
Custo: R$ 800,00
-={==}=-
Punho KDS
-={==}=-
Descrição: Um bom modelo de punho que oferece uma ótima estabilidade mediante a
terrenos com complicações
Melhoria: Evita desvantagem em terrenos complicados ou situações desfavoráveis,
dependendo da aprovação do Mestre.
Custo: R$ 1.500,00
-={==}=-
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Punho Superfirme
-={==}=-
Aprimoramento “Pro” Dourado
Todas as armas podem ter sua “versão dourada”, ela aumenta todos os atributos naturais de
uma arma, sem modificações. Os dados de dano base da arma, sobem de valor (d4 -> d6). Se a
arma tiver uma habilidade especial passiva, o mestre fica a cargo de como será essa melhora.
Já armas que possuem um uso limitado de uma habilidade especial, recebem um uso extra
(Por exemplo: Se for “Uma vez por Cena”, passa a ser “Duas vezes por Cena”). Não sendo
aplicável a Armas Marciais Core
Custo: R$ 10.000,00
Melhoria de C. A. O.:
Aumenta a resistência de dano em +20, o dado base de dano muda para d12. Ao morder um
alvo, este irá sofrer d6 de dano por rodada, por 3 rodadas.
Custo: R$ 7.000,00
Modificações de Trajes:
-Um traje só pode ter “Núcleos Extras” junto a “Blindagem Contra Energia”.
Blindagem:
Reforço de Eixo
Descrição: Reforça seu traje inicial e sua blindagem
Melhoria: Aumenta em +5 suas resistências e +3 de CA.
Custo: R$ 5.000,00
Núcleos Extras
Descrição: Aumenta sua capacidade de armazenamento de núcleo
Melhoria: Recebe +2 espaços para Núcleo de Armadura, porém, perde metade de suas
resistências (arredondando para cima)
Custo: R$ 10.000,00
Catalizador:
Catalizador Lizu-M-LGHD
Descrição: Dispositivo que cria um giro de supressão eletrônica de Energia no bico da arma,
aumentando sua precisão para longas distâncias, porém, diminuindo o dano em longas
distâncias.
Melhoria: Aumenta a precisão em +5 a cada Categoria de Distância (Parando em Extremo),
porém, o mesmo acontece com o dano.
Custo: R$ 1.700,00
Descrição: Aumenta a afiação das lâminas a base de fibra fina de metal carbônico
Melhoria: Aumenta o dano em +1d.
Custo: R$ 2.200,00
Fio Mecanizado
Descrição: Faz com que a lâmina passe a ser conectada com os circuitos da sua arma, quase
recebendo inteligência própria
Melhoria: Você pode deixar a lâmina no inimigo, impossibilitando seu ataque, mas deixando o
inimigo sangrando enquanto ele próprio não a tira, então, ao ser retirada, ela volta em uma
ação livre para sua arma.
Custo: R$ 3.000,00
Talho:
Talho de Guerra
Talho de Adaptador
Descrição: Talho que permite uma conexão eletrônica com sua arma
Melhoria: Ela recebe os benefícios da maldição “Empuxo”
Custo: R$ 4.000,00
Balanceamento:
Balanceamento Padrão
Balanceamento Melhorado
Descrição: Feito para um melhor controle da arma, redistribuindo seu peso e adaptando a sua
pegada
Melhoria: Desvantagens que diminuem sua movimentação, são reduzidas pela metade e
desvantagens de 1d são reduzidas para -5
Custo: R$ 2.500,00
Balanceamento Avançado
Descrição: Feito para um melhor controle da arma, redistribuindo seu peso e adaptando a sua
pegada
Melhoria: Não sofre desvantagens que diminuem sua movimentação, desvantagens de até 2d
são reduzidas para -5 e não sofre penalidade por terreno difícil
Custo: R$ 5.000,00
Bandoleira:
Todas (exceto Submetralhadoras e
Pistolas/Revólver):
Bandoleira Tática Avançada
Reutilização
Uma vez que comprou a modificação de
uma arma de fogo, ela se torna
permanente, pode ser
trocada, mas não é preciso comprar
novamente, além de poder ser trocada no
meio de uma missão/batalha, usando uma
ação padrão, nesse caso.
Núcleos de Armadura
-Não se pode usar dois núcleos de armadura do
mesmo tipo;
-Eles nem sempre estão disponíveis, pois é
quase como que algo periódico, que aparece
alguns de forma aleatória, mas, ficando a
caráter do mestre;
-Ao escolher trocar um Núcleo de armadura,
além de precisar comprar um novo (tendo que
pagar novamente se quiser o anterior
novamente) é preciso pagar um Valor de Troca
(sendo a metade do valor do núcleo,
arredondando para cima), pois, habilitar e
desabilitar esses Núcleos é algo bem
complicado e custoso;
-Usar um Núcleo de Armadura de Prestígio
requer ser, no mínimo, Oficial de Operações;
-Além de poderem ter seus próprios Pré-Requisitos, os Núcleos de Armadura de Prestígio são
categorizados pelo seu Nível de Prestígio, cada nível desses tem seu gasto de PE para ser
ativado:
P. I = 3 PE;
P. II = 4 PE;
P. III = 6 PE.
Ofensivo:
Pirocinético:
Descrição: Núcleo que penetra em sua arma, fazendo com que as munições tenham uma taxa
de incêndio, causando +d12 de dano por tiro.
Preço: R$ 2.500,00
Criogênitor:
Descrição: Sua munição é revestida com um gelo anormal que se alastra pelo local do
ferimento, causando +2d4 de dano e impede que a área seja curada por meios mundanos até o
final da cena.
Preço: R$ 2.500,00
Teor Tóxico:
Descrição: Suas granadas deixam uma área tóxica na explosão, causando 2d8 de dano em
quem passar e causando enjoo, deixando desvantagem de ataque até o próximo turno.
Preço: R$ 2.500,00
Ímpeto:
Descrição: Quando próximo a um inimigo em 10m, seu movimento é dobrado.
Preço: R$ 2.500,00
Floco de Neve:
Descrição: A área de suas explosões passa a congelar o inimigo, impossibilitando sua
movimentação até seu próximo turno.
Preço: R$ 2.500,00
Alto-Efeito:
Descrição: Ao acertar três ataques seguidos, cada acerto a partir desse, aumenta o dano em
+5. O efeito se encerra se o usuário errar, não atacar em um turno ou ser vítima de um ataque
crítico.
Preço: R$ 2.500,00
Perfurador:
Descrição: Suas munições são revestidas com polímeros afiados que aumentam a penetração
em +5.
Preço: R$ 2.500,00
Gatilho Melhorado:
Descrição: Sua taxa de tiro é melhorada em relação a inimigos próximos. Ao atirar em um
inimigo a curta distância, sua arma causa +2d6 de dano, somente se aplicando a um inimigo
por cena.
Preço: R$ 2.500,00
Azarão:
Descrição: Quando seus PV estão abaixo de 30%, sua precisão aumenta em +5.
Preço: R$ 2.500,00
Núcleo de Emergência:
Descrição: Quando seus PV estão abaixo de 15%, carregar sua arma e sacar itens é feito como
ação livre.
Preço: R$ 2.500,00
Receptor Essencial:
Descrição: Converte 25% (arredondando pra baixo) do dano de uma explosão em PV.
Preço: R$ 2.500,00
Defensivo:
Livrador de Pescoço:
Descrição: Recebe -10 de danos contra lâminas, sem que seja crítico.
Preço: R$ 3.000,00
Bloqueador:
Descrição: Ao voltar do estado de morrendo, recebe 10 de redução de danos de todas as
fontes e reações infinitas até seu próximo turno.
Preço: R$ 3.000,00
Yokai:
Descrição: Recebe +10 de redução contra danos balístico e explosivo.
Preço: R$ 3.000,00
Glutão:
Descrição: Você recebe 25% de PV Bônus.
Preço: R$ 3.000,00
Fortificação:
Descrição: Com menos de 25% de seus PV, recebe +5 de Fortitude e +10 de Fortitude enquanto
defende.
Preço: R$ 3.000,00
Automação de Kit:
Descrição: Caso tenha um kit médico no inventário, pode usá-lo em si mesmo como ação de
movimento.
Preço: R$ 3.000,00
Utilitários:
Sexto Sentido:
Descrição: Você não pode ser pego desprevenido.
Preço: R$ 3.500,00
Blitz Assassina:
Descrição: Cada inimigo morto, você recebe +5m na sua movimentação, esse bônus acaba com
a cena.
Preço: R$ 3.500,00
Infiltrador:
Descrição: Radares inimigos te percebem como um aliado, porém, qualquer ação hostil ou ao
ser avistado, a habilidade se desativa.
Preço: R$ 2.500,00
Espectro:
Descrição: Ao estar mirando, você fica semitransparente, recebendo 10 de redução de danos
de qualquer fonte física.
Preço: R$ 2.500,00
Carregador:
Descrição: O primeiro carregamento depois de derrotar um inimigo pode ser feito como ação
livre.
Preço: R$ 2.500,00
Mutação:
Inversor de Polaridade:
Descrição: Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu Vigor (Base), seu Atributo mais
alto é trocado pelo mais baixo. No caso de um, ou mais, iguais, o usuário escolhe quais
sofrerão a troca. O aumento/perda desses atributos só afetam testes.
(Ex.: For 3 | Agi 3 | Int 1 | Vig 1 | Pre 2 -> For 1 | Agi 3 | Int 3 | Vig 1 | Pre 2 / For 1 | Vig 3)
Preço: R$ 5.000,00
Treinamento Curinga:
Descrição: Uma vez por cena, quando o usuário for fazer um teste de uma perícia que não
possui treinada, este pode escolher rodar um d20, num resultado 10 ou maior, recebe os
benefícios de ser treinado nessa pericia, em um resultado maior que 16, recebe vantagem no
teste e, em um resultado 20, recebe os benefícios de ser veterano nessa perícia. No entanto,
em um resultado menor que 10, falha automaticamente no teste e, no caso de um resultado 1,
recebe uma falha crítica.
Preço: R$ 5.000,00
“Titanus Ego”:
Descrição: Gastando 2 PE, pode somar a sua Presença ao dano de um ataque ou trocar o
atributo-base de qualquer teste (exceto de Luta ou Pontaria) para Presença. Você pode
aumentar o bônus de dano gastando 4 PE, o que garante o dobro de sua Presença. O uso deste
núcleo é limitado por seus PE por rodada pela Cena. (Ex.: NEX 50% = 10 PE/r, então é possível
usar até 5 vezes por cena, levando em conta que só usou a forma base).
Preço: R$ 4.000,00
“O Ser Iluminado”:
Descrição: Ao entrar em uma cena de batalha, todos os seres em alcance médio precisam fazer
um teste de Vontade com Presença DT 25+Pre (do usuário). Todos os que falharem ficam
fascinados. O usuário pode usar 3 PE (por ser designado) para não serem afetados por esse
núcleo.
Preço: R$ 5.000,00
Prestígio:
Distorção Vetorial – Prestígio I:
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Seu efeito dura 2 rodadas, depois disso, mantê-la ativada requer, além de 1 PE, requer
também um teste de Inteligência DT 20 (aumentando +5 a cada sucesso). Ao falhar, seu Núcleo
sobreaquece, te causando 2d12 de dano
Sua ativação afeta toda a sua volta, fazendo com que a gravidade aja de acordo com a sua vontade.
Ao ativá-la, você não pode se mover mais do que 3m, porém, você, ao bloquear ou esquivar, repele
qualquer projétil ou carga elétrica e passivamente te concede +5 de Defesa contra ataques diretos.
Preço: R$ 15.000,00
Canalização Fotônica – Prestígio I:
Execução: Padrão
Alcance: Longo/Médio
Alvo: Um Ser ou Objeto, Área Circular de 6m ou Espaço Livre (leia a descrição)
Duração: Instantâneo
Resistência: Fortitude/Reflexos Anula/Desvia (leia a descrição)
Esse núcleo permite que você controle os fótons de qualquer fonte de luz forte (no mínimo o
equivalente a 3 lanternas ligadas) que esteja a alcance curto. Assim que canalizar a luz, pode
escolher uma ação a tomar.
Viajem: Pode viajar instantaneamente para um lugar em alcance longo, que esteja à vista do
usuário e que esteja disponível para recebe-lo. Em termos de roleplay, o usuário se torna um feixe
de luz.
Cegar: Cega um ser a sua escolha, não é possível resistir a essa condição, mas, se o alvo for imune
de alguma forma, ele continuará sendo imune.
Ofuscar: Faz com que a forte luz atinja uma área circular de 6m, todos os seres que estiveram nessa
área tem direito a um teste de resistência usando Fortitude ou Reflexos, anulando em ambos os
casos. Aqueles que falharem, ficam ofuscados por duas rodadas.
Preço: R$ 15.000,00
Todo núcleo é ligado a mente do usuário e você poderá estender esta ligação a um objeto ou ser
designado, o fazendo estar sob seu controle. Você escolhe um objeto em alcance médio e pode
movê-lo livremente, como uma levitação, porém, com o limite de até 50Kg e não podendo sair da
área média. Você pode aumentar o limite em +30Kg, gastando +2 PE.
No caso de seres, o ser irá copiar seus movimentos da melhor forma possível e, em cada rodada, o
ser pode tentar a Resistência novamente, sendo que, a partir de duas rodadas, ele recebe +5 no
teste e nos subsequentes.
Um ser sobre o efeito não tem como se mover, como se estivesse amarrado, porém, ainda pode
reagir e fazer ações, desde que não envolva se mexer.
Preço: R$ 15.000,00
A partir de suas memórias, você pode assimilar uma característica de um ser vivo que tenha
presenciado. Em suma, você pode reproduzir uma habilidade que tenha presenciado na cena. Essa
habilidade poder ser, desde um poder ou habilidade de classe, como uma característica física ou
mental de alguém.
Reproduzir Físico: Você faz com que seu corpo obtenha a força física de um ser que tenha visto na
cena, recebendo a Força, Agilidade Vigor igual ao ser. (Você não recebe os benefícios do aumento
dos atributos, como por exemplo, +Carga ou +PV, porém, neste caso em específico, você recebe
+Defesa)
Reproduzir Mente: Você faz com que sua mente obtenha a capacidade cognitiva e social de um ser
que tenha visto na cena, recebendo a Inteligência e Presença igual ao ser. (Você não recebe os
benefícios do aumento dos atributos, como por exemplo, +Sanidade ou +Perícia[s])
Reproduzir Treinamento: Você recebe duas perícias e o nível de treinamento no qual elas foram
usadas.
Reproduzir Habilidade: Você recebe um poder ou habilidade que tenha visto em ação. (Não
funcionando com rituais e itens amaldiçoados, mas, funciona com poderes paranormais.)
Esse núcleo só pode ser usado uma vez por cena.
Preço: R$ 25.000,00
Elemento curinga, lembra? Você pode criar rajadas de certos elementos da natureza, cada um,
tendo seus efeitos.
Fogo: Funciona como uma rajada de um lança-chamas que atinge todos os seres em uma linha de
1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e
compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área. Além de sofrer danos, seres atingidos
ficam em chamas.
Água: Funciona como uma rajada de um lança-chamas, um lança-águas, que atinge todos os seres
em uma linha de 2,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único
teste de ataque e compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área.
Rocha: Você balança seu braço e cria uma rocha grande que é lançada em um inimigo. O teste é
feito com Inteligência ou Destreza, causando 2d20+10 de dano e, para cada inimigo em um raio de
2m, recebe 2d6 de dano por destroços.
Vento: Funciona como o Ritual de Sopro do Caos.
Gelo: Em forma de cone, você cria algo semelhante a uma nevasca que rapidamente congela
inimigos em 3m. Um inimigo congelado, além de receber 2d6, tem seu movimento reduzido pela
metade, além de não poder escolher se esquivar, tudo por 2 rodadas. Caso passe na resistência,
evita metade do dano.
Eletricidade: Uma onda em forma de esfera que atinge até 5m, causando 2d12+d6 de dano de
eletricidade e, até seu próximo turno, todas as tecnologias são desativadas (não desativadas, mas
tem um funcionamento ruim, assim, as impossibilitando de ser usadas, porém, X1-MORPHS são
atordoadas)
Preço: R$ 25.000,00
Elemento curinga, lembra? Você pode criar rajadas de certos elementos da natureza, cada um,
tendo seus efeitos.
Fogo: Funciona como uma rajada de um lança-chamas que atinge todos os seres em uma linha de
1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e
compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área. Além de sofrer danos, seres atingidos
ficam em chamas.
Água: Funciona como uma rajada de um lança-chamas, um lança-águas, que atinge todos os seres
em uma linha de 2,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único
teste de ataque e compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área.
Rocha: Você balança seu braço e cria uma rocha grande que é lançada em um inimigo. O teste é
feito com Inteligência ou Destreza, causando 2d20+10 de dano e, para cada inimigo em um raio de
2m, recebe 2d6 de dano por destroços.
Vento: Funciona como o Ritual de Sopro do Caos.
Gelo: Em forma de cone, você cria algo semelhante a uma nevasca que rapidamente congela
inimigos em 3m. Um inimigo congelado, além de receber 2d6, tem seu movimento reduzido pela
metade, além de não poder escolher se esquivar, tudo por 2 rodadas. Caso passe na resistência,
evita metade do dano.
Eletricidade: Uma onda em forma de esfera que atinge até 5m, causando 2d12+d6 de dano de
eletricidade e, até seu próximo turno, todas as tecnologias são desativadas (não desativadas, mas
tem um funcionamento ruim, assim, as impossibilitando de ser usadas, porém, X1-MORPHS são
atordoadas)
Preço: R$ 25.000,00
Ao tocar em um objeto e ativar esse núcleo, você duplica o item, essa cópia não usa espaço no
inventário, mas, não somente isso, o item duplicado faz o contrário do que o item normalmente
faria.
Por exemplo, uma Granada Traçadora duplicada, em vez de revelar inimigos, oferece camuflagem
as pessoas na área ou um escudo, que em vez de te proporcionar Defesa, ele tira a Defesa de um
alvo. As mudanças feitas por esse núcleo duram o resto da cena e não tem um limite, porém, só é
possível usar um desses objetos por vez. Objetos sem uma função especifica por exemplo, uma
cadeira, não teria nada de especial, além de ser um item duplicado, pois, por mais que seja usada
para se sentar, ela em si não faz nada além de existir.
Esse núcleo requer criatividade da parte do usuário e do mestre.
Preço: R$ 25.000,00
O usuário recebe uma percepção extremamente apurada do seu entorno. Você recebe imunidade
a condição desprevenido, tem três reações de esquiva (e tem a opção de esquiva contra balas e até
rajada) por rodada, +5 de Defesa passivamente e, em um alcance médio, tem visão raio X completa,
atravessando quase qualquer superfície, exceto materiais com alta blindagem, como chumbo
reforçado, porém, até mesmo nessa situação, ainda consegue ter uma boa noção do através.
Também é possível ver através das pessoas, descobrindo se estão mentindo e garantindo +10 em
qualquer teste social.
Preço: R$ 35.000,00
Faz com que, brevemente, o usuário possa controlar os átomos. Você pode fazer alterações no
estado físico da matéria:
Fusão: Pode fazer com que um corpo, por um breve momento (um turno), atinja o estado líquido,
não só seu corpo, como tudo que segura ou carrega.
Sublimação: Pode fazer com que um corpo, por um breve momento (um turno), atinja o estado
gasoso, não só seu corpo, como tudo que segura ou carrega.
Ao voltar ao normal, a matéria vai, automaticamente, procurar uma área na qual o seu corpo possa
tornar ao normal, ou seja, um quadrado vazio (no caso de seres).
Ebulição: Pode fazer com que uma quantidade igual ou menor a 1m³ de um gás, por um momento
(até o próximo turno do usuário), atinja o estado liquido.
Condensação: Pode fazer com que uma quantidade igual ou menor a 10L de um liquido, por um
momento (até o próximo turno do usuário), atinja o estado gasoso.
Solidificação: Pode fazer com que uma quantidade igual ou menor a 10L de um liquido, por um
momento (até o próximo turno do usuário), atinja o estado sólido.
Nesses outros três casos, após acabar a duração, caso não houver espaço o suficiente para a coisa
voltar ao estado original, ela irá se manter naquele estado até que possa.
Preço: R$ 35.000,00
Ao ativar esse núcleo, seu corpo se transforma em uma máquina de matar, você pode usar quantas
armas tiver, sem desvantagens por isso. Um teste de ataque é o suficiente para atacar com todas.
Sua munição é carregada automaticamente, sem gastar nem ação livre e a munição é infinita sendo
produzida pelo seu núcleo. Os alvos de seus ataques podem ser um específico ou quantos suas
armas permitirem. Durante o uso desse núcleo, seus espaços de inventário são infinitos em relação
as armas, não recebe desvantagens por carga e uma redução de danos físicos 20. Porém, após seu
uso, você recebe “Gota” até que use uma ação de Interlúdio para descansar, além dessa
desvantagem, ela aumenta em +1d o dano que recebe para cada vez que usa o núcleo sem o
descanso.
Preço: R$ 25.000,00
Habilidades de Classe de Soldado
-Essas habilidades são recebidas a cada 15% NEX e
a cada aumento de patente e funcionam como um
poder de classe que pode ser escolhido;
-Para receber a “Segunda Classificação”, é preciso
escolher a habilidade novamente;
-Caso não haja uma habilidade para receber, pode
escolher um Poder de sua Classe;
Assalto:
1° Habilidade – Melhoria de Equipamento:
Primeira Classificação: Suas Granadas contam como uma categoria abaixo do normal.
Segunda Classificação: Suas Granadas podem ser melhoradas (Podem receber as modificações
da tabela de “Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo” na página 61, seguindo a
regra de aumento de categoria)
3° Habilidade – Enfurecido:
Primeira Classificação: Durante uma Cena, sendo duas (podendo ser recarregado com duas
ações de interlúdio) por missão, o dano com Rifles de Assalto aumenta em 50%.
5° Habilidade – Rambo:
Primeira Classificação: Sua capacidade de munição das armas é aumentada em +6.
Segunda Classificação: Sua capacidade de munição das armas é aumentada em +12 e pentes
pesam 1 abaixo do normal.
3° Habilidade – Blindado:
Primeira Classificação: Recupera automaticamente 45% dos PV (Arredondado para cima),
podendo ser usado até 3 vezes na missão (podendo ser recarregado com duas ações de
interlúdio). A categoria de suas Granadas é reduzida em -1.
6° Habilidade – Bombástico:
Primeira Classificação: Foguetes gastam 1 espaço a menos no seu Inventário.
Segunda Classificação: Foguetes contam como uma categoria abaixo.
Recon:
1° Habilidade – Revelador:
Primeira Classificação: Usando um radar, pode passivamente, toda vez que começar uma cena
detectar inimigos em um raio de 6m. (Não usa PE, apenas uma ação livre)
Segunda Classificação: Usando um radar, pode passivamente, toda vez que começar uma cena,
detectar inimigos em um raio de 12m. (Não usa PE, apenas uma ação livre)
Sniper:
1° Habilidade – Mãos de Mestre:
Primeira Classificação: Seu dano com armas secundárias aumenta em 2d8.
Segunda Classificação: Seu dano com armas secundárias aumenta em 2d12.
2° Habilidade – Resiliente:
Primeira Classificação: Sua penalidade por terreno difícil ou condições desfavoráveis é reduzida
pela metade.
Segunda Classificação: Não recebe penalidade por terreno difícil ou condições desfavoráveis.
3° Habilidade – Chamariz:
Primeira Classificação: Cria uma cópia de si, essa é apenas visual e não faz nada além de uma
movimentação natural de alguém parado ou pode colocá-la em uma posição mais complexa,
da qual, ela não sairá. Uma cópia dura uma cena completa e pode ser usada até 4 vezes na
missão (podendo ser recarregado com duas ações de interlúdio).
Apoio:
1° Habilidade – Sede de Sangue:
Primeira Classificação: Após derrotar um inimigo, recebe cura acelerada de 2 até a metade de
sua vida. Porém, receber um dano (ou causar) irá cancelar o efeito.
Segunda Classificação: Após derrotar um inimigo, recebe cura acelerada de 4 até a metade de
sua vida. Porém, receber um dano (ou causar) irá cancelar o efeito.
2° Habilidade – Expurgo:
Primeira Classificação: Todos os efeitos negativos que recebe tem -1 rodada de duração e/ou -5
de dano. Efeitos que duram uma cena, passam a durar 4 rodadas.
Segunda Classificação: Todos os efeitos negativos que recebe tem -2 rodada de duração e/ou -
10 de dano. Efeitos que duram uma cena, passam a durar 3 rodadas.
4° Habilidade – Pegada:
Primeira Classificação: A cada três ataques com sucesso feitos com uma arma, sua precisão
aumenta em +5. Esse efeito cessa ao errar dois ataques seguidos.
Segunda Classificação: A cada dois ataques com sucesso feitos com uma arma, sua precisão
aumenta em +5. Esse efeito cessa ao errar dois ataques seguidos.
Caçador de Recompensas:
1° Habilidade – Coletor:
Primeira Classificação: Armas ou equipamentos encontrados em missão gastam 1 espaço a
menos no seu inventário.
Segunda Classificação: Armas ou equipamentos encontrados em missão gastam 1 espaço a
menos no seu inventário e podem ser vendidos em uma ação de interlúdio.
2° Habilidade – Medidas Rápidas:
Primeira Classificação: Ao derrubar um inimigo usando uma manobra de combate, pode roubar
um item (que não seja arma) como ação livre.
Segunda Classificação: Ao derrubar um inimigo usando uma manobra de combate, pode
roubar um item (que não seja arma) ou desarmá-lo como ação livre.
Engenheiro de Combate:
1° Habilidade – Reparador:
Primeira Classificação: Permite que possa reparar Torretas usando metade dos recursos usados
para a instalação como ação livre.
Segunda Classificação: Permite que possa reparar Torretas usando metade dos recursos usados
para a instalação como ação livre ou concertar um item como ação completa. Os recursos
usados nesse concerto são iguais a Categoria do Item x 5. (Um item de Categoria III, gastaria 15
de recursos)
X1-MORPH:
1° Habilidade – Impulsionador:
Primeira Classificação: Ao eliminar um inimigo, a arma que está empunhando recebe uma
melhoria até o final da cena (ou pelo tempo designado). Uma arma não recebe duas melhorias,
mas diferentes armas, podem receber a mesma melhoria.
Disparada: Sua taxa de disparo aumenta, sem causar desvantagem, recebendo +1d de dano.
Precisão Gamma: Anula quaisquer desvantagens de ataque durante 3 rodadas.
Bhrrr: Aumenta o dano em 2d8.
Segunda Classificação: Recebe mais uma melhoria:
Quiropraxia: Armas corpo-a-corpo tem seu alcance aumentado em um passo e, ao ser
arremessada, causa +2d8 de dano bônus.
2° Habilidade – Assimilação:
Primeira Classificação: Eliminar um inimigo usando uma arma corpo-a-corpo o concede uma
cura de 20% de seus PV.
Segunda Classificação: Eliminar um inimigo usando uma arma corpo-a-corpo o concede uma
cura de 20% de seus PV e uma ação de movimento e livre bônus no mesmo turno da morte.
Kommander:
1° Habilidade – Escudo de Contagem Regressiva:
Primeira Classificação: Enquanto estiver empunhando o escudo, pode fazer uma investida
contra um inimigo, causando 10 de dano de Impacto. Para isso, necessita uma linha livre até o
alvo e 9m de corrida.
Segunda Classificação: Enquanto estiver empunhando o escudo, pode fazer uma investida
contra um inimigo, causando 10 de dano de Impacto. Para isso, necessita uma linha livre até o
alvo e 9m de corrida. No impacto, pode fazer um ataque com -1d de precisão.
2° Habilidade – Interrogatório:
Primeira Classificação: Ao Intimidar um alvo, pode usar sua aparência robusta e ameaçadora
como um fator, recebendo +10 no teste. Alguém que já foi afetado, não pode ser afetado
novamente no mesmo dia.
Segunda Classificação: Ao Intimidar um alvo, pode usar sua aparência robusta e ameaçadora
como um fator, recebendo +10 no teste. Alguém que já foi afetado, não pode ser afetado
novamente no mesmo dia. Ao executar um ataque, se estiver a curta distância do alvo, pode
intimidá-lo como ação livre, a DT do teste é 28, pode ser usada com Força ou Inteligência e,
caso passe no teste, o inimigo é obrigado usar sua próxima ação padrão para buscar uma
cobertura. Alguém não pode ser afetado por esta habilidade na mesma cena em que já tenha
sido afetado.
6° Habilidade – Reconstrução:
Primeira Classificação: Você recebe 10 Kits de armadura balística tática por missão. Estes
garantem +50% de PV ou +8 de Defesa por duas rodadas ou redução dano completo no
próximo bloqueio de sucesso. Alguém só pode usar duas vezes kit por cena, exceto você
mesmo que pode usar até três por cena.
Saqueador:
1° Habilidade – Assassino Sem Limites:
Primeira Classificação: A cada inimigo abatido (precisa ser necessariamente o último a atacá-lo)
sua precisão aumenta em +1d. O Bônus é perdido no final da cena.
Segunda Classificação: A cada inimigo abatido (precisa ser necessariamente o último a atacá-lo)
sua precisão aumenta em +1d e o dano em +5. O Bônus é perdido no final da cena.
4° Habilidade – Na Mosca:
Primeira Classificação: Ao acertar um ataque crítico, também rola 1d20, em caso de 15 ou
mais, seu crítico causa +50% de dano.
Segunda Classificação: Ao acertar um ataque crítico, também rola 1d20, em caso de 15 ou
mais, você pode atacar novamente.
2° Habilidade – Rastreador:
Primeira Classificação: Revela pegadas ou rastros de qualquer natureza de qualquer ser que
tenha passado na área de 5m.
Segunda Classificação: Revela pegadas ou rastros de qualquer natureza de qualquer ser que
tenha passado na área de 10m e o revela, caso esteja em um raio de 15m.
5° Habilidade – Devolução:
Primeira Classificação: Ao escolher Esquivar de um ataque, o seu C. A. O. ataca como bônus,
você esquivando ou não.
Segunda Classificação: Ao escolher Esquivar de um ataque, o seu C. A. O. ataca como bônus,
você esquivando ou não e, caso seja um inimigo marcado, fica fadigado até seu próximo turno.
Economia
-Todos recebem no começo do jogo uma quantidade de dinheiro igual a 5d4 desconsiderando o menor
número (no caso de dois iguais, tira um) e multiplica a soma por 100.
Ganhando o Salário:
-A Ordem disponibiliza um estilo de salário, baseado nos pontos de prestígios adquiridos em
uma missão.
Achados:
-Em uma missão, existe como encontrar dinheiro, dependendo da situação, podendo ser
decidido pelo Mestre, como quiser. Porém, também existe a tabela a seguir, para ajuda.
Armas:
Rifle de Assalto ou Precisão: R$ 1.200,00;
Submetralhadora: R$ 800,00;
Metralhadoras (Leve e Pesadas): R$ 1.600,00;
Pistola e Revólver: R$ 500,00;
Armas Marciais Core: R$ 1.000,00;
Tecnologias:
Qualquer item tecnológico: R$ 300,00;
Algum item relacionado a Tecnologia Core: R$ 1.000,00;
Itens Amaldiçoados: R$ 2.000,00.
Honra
Olha, mesmo que as pessoas não estejam nas melhoras das condições, vulgo mortas, a
Ordem não é nenhuma organização criminosa, então, ela não pagaria por itens
mundanos, como celulares ou videogames, ela paga por armas e tecnologias úteis, mas
ela também não irá fiscalizar o que os agentes pegam nas suas missões.
E aí? Vai continuar sendo um cavaleiro branco mesmo sem ninguém vendo?
Ações de Interlúdio Extra
Treinamento Extra
A Ordem sempre prioriza a evolução dos agentes, assim, a base possui um setor de
treinamento de tiro de alta tecnologia e desempenho, visando extrair sua melhor precisão com
suas armas, fazendo-se necessário estar na base da Ordem para escolher essa ação.
Essa ação garante 5 dados d12, os quais podem ser usados pelo agente com 2 PE por cada
dado, até seu próximo descanso, para aumentar sua precisão com qualquer arma de fogo (Ex.:
2#d20+5+d12 ou 2#d20+5+2d12). Caso o agente não tenha usado seus dados bônus até um
próximo interlúdio, esse pode usar essa mesma ação para ter os 5 novamente, não sendo
acumulativo, caso tenha, por exemplo, usado somente dois deles e, caso não escolha essa ação
novamente, perde os dados que não usou.
Estratégia de Combate
O principal fator para sair vitorioso de um combate é já estar preparado para ele, antes
mesmo dele acontecer.
Um agente Veterano em Tática pode usar uma Ação de Interlúdio para que tenha uma ação
padrão e, os outros agentes de seu grupo, tenham uma ação de movimento, bônus na próxima
cena de combate contra ameaças mundanas. Porém, esse bônus pode se estender a ameaças
paranormais, caso, um agente Veterano em Tática e um em Ocultismo (necessariamente duas
pessoas diferentes) façam essa ação juntos, garantindo o mesmo bônus para ameaças
paranormais. O bônus dado por essa ação não é acumulativo com ela própria.
Tratamentos Médicos
Quando na base da Ordem, os agentes podem usufruir de tratamentos médicos de boa
qualidade, claro, pagando o preço.
Tratamento Básico
Recebe 2d20+2 (+1d por ponto de Vigor) de PV
Preço: R$ 500,00;
Tratamento Melhorado
Recebe 2d20+10 (+1d por ponto de Vigor) de PV
Preço: R$ 1.000,00;
Tratamento Avançado
Recebe 3d20+15 (+1d por ponto de Vigor) de PV
Preço: R$ 2.000,00.
Assalto:
Fuzil de Assalto “O Moedor” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 6d12+5 / 18 / 3x
Pente: 36
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 2
Habilidade Especial – Ferramenta de Trituração: A primeira de uma nova série de Armas
Experimentais. O Moedor incorpora uma série de estabilizadores giroscópios minúsculos,
ajudando a arma a obter um recuo mais gerenciável, não ganhando desvantagem em seus
ataques, independente da situação na qual o usuário se encontre, seja física, mental ou do
campo de batalha. A capacidade do fabricante de reduzir o peso total da arma, resulta em uma
maior velocidade de movimento do operador, garantindo uma ação de movimento bônus.
Recon:
Submetralhadora “O Foguete” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 3d10+3d8+5 / 16 / 2x
Pente: 50
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 1
Habilidade Especial – Operação Explosão: O Foguete usa um propulsor de bala revolucionário
que pode ser manipulado para detonar enquanto as balas ainda estão no carregador. Desde
que ainda haja uma quantidade decente de balas sobrando, a arma se torna uma verdadeira
granada de mão. Em outras palavras, os cartuchos do Foguete podem ser usados como
granadas, causando 6d8 de dano em uma área curta, além de seu Especial dobrar todos os
dados de danos secundários dados por modificações das submetralhadoras.
Pesado:
Espingarda “LSN-25B” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 5d12+10 (Um tiro) ou 6d20+10 (Dois tiros) / 18 / 2x
Pente: 2
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 1
Habilidade Especial – Solução Imparável: A arma definitiva para combates de curta distância. A
espingarda LSN-25B dispara projéteis de alta potência em uma área mais ampla, descartando
rapidamente qualquer coisa tola o suficiente para ficar em seu caminho. Ela não sofre redução
de danos a média distância, não recebe desvantagem por executar seus dois tiros e seu pente
pode ser carregado como ação livre.
Sniper:
Rifle de Precisão “O Psicólogo” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 5d20+10 / 18 / 3x
Pente: 15
Alcance: Longo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 3
Habilidade Especial – Inesperado: O Psicólogo dispara projéteis rastreadores revestidos em
polímeros especiais, permitindo que eles ricocheteiem em objetos sólidos, se o usuário for
paciente o suficiente para esperar o carregamento completo, ou seja, usar uma ação completa
mirando, isso faz com que, além dos bônus normais de mirar com um rifle de precisão, o
usuário executa seu ataque normalmente, porém, caso erre, pode rolar os dados do ataque
novamente, sendo -1d do original, até que chegue no d20 (se não acertar em nenhum desses,
é erro mesmo), também com o bônus da inércia, ou seja, a cada erro, o dano do rifle aumenta
em +1d.
Apoio:
Metralhadora “A Metranca” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 20d12 / 19 / 2x
Pente: 100
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 5
Habilidade Especial – Chuva de Ignorância: Passivamente concede +5 de Defesa e depois de o
usuário usar uma rodada completa para estabilizar e mirar, A Metranca mostra seu verdadeiro
poder, seu dano passa a ser em área de cone de até 20m, todos os que serão atingidos pela
grande rajada de balas precisam tirar um teste de Agilidade DT 45, quem não esquivar, recebe
o dano completo, caso contrário, o dano é reduzido pela metade, além de que, a Defesa
passiva recebida aumenta para +10.
Caçador de Recompensas:
Rifle de Energia “O Poderoso” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 5d12+10 / 19 / 2x
Pente: Infinito
Alcance: Longo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 3
Habilidade Especial – Raio da Morte: O Poderoso... Seu dano é contínuo, ou seja, ao escolher o
alvo do ataque desta arma e acertar o ataque, não é preciso fazer o ataque novamente na
próxima rodada, enquanto o usuário manter a arma ativa no mesmo inimigo, ele não tem
como fugir (a não ser que ele simplesmente teleporte ou saia em uma velocidade extrema da
linha de fogo), a cada rodada, o dano aumenta em +1d, exceto em caso de crítico, onde
somente os valores da “primeira rodada” de ataque vão ser multiplicados pelo Especial. Outra
coisa a se citar é que O Poderoso atravessa paredes que não sejam muito grossas, porém,
nesse caso, é preciso rodar os dados de ataque, essa peculiaridade também ignora defesa dada
por escudos ou armaduras não adaptadas para ataques de energia, visto que é uma arma de
pura energia.
Sapador:
Rifle de Assalto “O Empilhador” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 4d10+3d8+10 / 19 / 2x
Pente: 40
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 3
Habilidade Especial – Batalha Inteligente: O Empilhador é uma arma com uma inteligência
artificial própria que modifica a arma quando certas condições são atingidas, nesse caso, a
precisão é algo essencial. Ao executar um ataque, você faz uma proposta ao mestre, essa
proposta é: “Eu acertei com uma diferença de X” ou (no caso de ter errado) “Eu errei com uma
diferença de X”, se você acertar com uma margem de erro de até 4, seu ataque vira
automaticamente um crítico, independente se errou ou não. Ao se esquivar ou bloquear de um
ataque, você faz novamente a proposta, ao acertar, pode executar um ataque contra o inimigo
(com suas Torretas ajudando, se elas estiverem em alcance curto) e no caso de um bloqueio,
acontece a mesma coisa, porém, você nega o dano totalmente. No entanto, em ambos os
casos, caso sua proposta seja equivocada, você recebe -1d em todo ataque até a próxima
proposta, além do fato de essa desvantagem ser acumulativa, assim, um acerto, anula todas as
desvantagens.
X1-MORPH:
Espingarda Modular “O Ruim” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 2d12+4d6+5 / 17 / 2x
Pente: Até 8 tiros.
Alcance: Longo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 2
Habilidade Especial – Bastião de Campo: Usando um módulo de base de espingarda, O Ruim
dispara projéteis magnetizados, evitando assim a propagação indesejada e garantindo poder
de parada ideal em alcances nunca antes tocados por espingardas clássicas, resumindo, ele não
tem redução de danos a longas distancia, além de, a curta distância, tem completa penetração,
anulando qualquer defesa ou redução de danos mundano.
Kommander:
Submetralhadora de Mão “ST-2xel” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 4d10+3d8+2d6+d4 / 15 / 2x
Pente: 40
Alcance: Longo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 1
Habilidade Especial – Tática Light: Desempenho de combate em um pacote pequeno. A estrela.
ST-2xel supera todas as outras armas de sua classe, fornecendo o melhor equilíbrio entre dano,
precisão e facilidade de uso. É a arma perfeita para uma mão, podendo ser carregada como
ação livre e possibilita que o usuário possa usar uma outra arma de mão, juntamente com ela.
Saqueador:
Pistolas Duplas “Jorge & Mateus” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: 4#4d12+20 / 16 / 3x
Pente: 14
Alcance: Médio
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 2
Habilidade Especial – Pistola de Potência: Uma arma leve, potente e conectada ao traje,
aumentando sua velocidade e até seu processamento, seus ataques podem ser distribuídos até
4 inimigos, com apenas um dado de ataque e, em caso de crítico, seu ataque passa a poder
afetar todos os inimigos envolvidos na cena, causando o mesmo dano em todos.
Perseguidor:
Rifle de Precisão “VRT-M” – Divisão Especial
Dano/Crítico/Especial: d100 / 16 / 2x
Pente: 15
Alcance: Extremo
Categoria: IV
Diagramas de Montagem Necessários: 10
Peso: 4
Habilidade Especial – Pico da Escala de Kardashev: Uma arma com um poder de fogo
assustador, podendo destruir paredes e objetos grandes com facilidade, estando conectada a
sua classe, a VRT-M rastreia inimigos marcados, mostrando sua localização e possibilitando
ataque com até 2Km de distância, sem desvantagens.
Regras Adicionais
-A maioria das armas possuem dados diferentes de danos, por exemplo: 2d10+d8, “2d10” é o Dano
Primário e os dados seguintes são os Danos Secundários, sendo importante nos casos de um acerto
crítico, onde apenas o Dano Primário da arma é multiplicado, os Danos Secundários (tanto quanto bônus
de outras fontes) não são considerados, porém, o único caso no qual um bônus pode ser considerado no
crítico, é se o Dano Primário da arma aumentar, seja de número de dados ou nos próprios dados (como
aumentar de d8 para d12), se nada disser o contrário;
-Ao usar uma arma corpo-a-corpo, se ela tiver a opção de ataque de fogo, deve-se escolher se irá atacar
corpo-a-corpo ou se irá atirar;
- “Conjunto de Flechas” e “Pente de Cartuchos” equivalem a um “Pente de Balas Longas” (ou “Balas
Longas”);
-Espingardas gastam “1 munição” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo diferente;
-Submetralhadoras gastam “5 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Rifles de Assalto gastam “3 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Rifles de Precisão gastam “1 munição” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Pistolas e Revolveres gastam “2 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Metralhadoras leves gastam “10 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Metralhadoras gastam “15 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Metralhadoras Pesadas gastam “20 munições” por ataque, a não ser que alguma especificação diga algo
diferente;
-Capacetes podem ser desequipados como ação padrão;
-A “Opção de Rajada” somente aumenta o Dano Primário de uma arma, a não ser que algo especifique o
contrário;
-Apenas Submetralhadoras, Armas de Mão e Espingardas Curtas podem usar a ação de mirar, como ação
de movimento. Ademais, todos necessitam de uma ação padrão, caso nada indique o contrário;
-Ao contrário do Rifle de Precisão comum, que recebe +5 de margem de ameaça ao mirar, os Rifles de
Precisão desse Homebrew, por seu poder de fogo superior, acabam perdendo parte da precisão, ou seja,
esse bônus desce para +2;
-O Lançador Tambor usa Granadas de Fragmentação, ao invés de Foguetes;
-Metralhadoras acertam em área, porém, somente inimigos que estiverem em alcance curto um do
outro.
-Duas melhorias do mesmo tipo não podem se sobrepor em nenhuma situação;
-É preciso comprar a arma para fazer a troca para ela, ou seja, para voltar a uma que já teve, teria que
comprar novamente;
-Escudos usam uma ação padrão para seres desequipados ou equipados;
-Melhorias do sistema original de Ordem, não se aplicam a nenhum item do Homebrew e vice-versa e, a
não ser que aja especificação, melhorias não afetam a categoria do item, seja por maneiras
convencionais ou via rituais, caso nada diga o contrário;
-Metralhadoras Normais e Pesadas seguem a mesma regra da Metralhadora de Ordem, além da
deficiência citada no Arsenal;
-Variações do termo “Blindagem Balística”, se referem a resistência a balística de um alvo.
-Duas ações de movimento podem ser convertidas em uma ação padrão, desde que não seja usada para
atacar, mas pode ser usada para recarregar, por exemplo.
Bibliografia
Todo esse Homebrew tem como base um jogo, não muito conhecido, chamado” Modern
Combat 5 Blackout” e como eu sempre gostei desse jogo (joguei por 5 anos) e desse tema mais
militar e moderno, decidi fazer com base nisso.
O jogo em si, não tem a história da tecnologia Core, o elemento curinga e tudo mais, essa
parte foi da minha cabeça, além de, como é um tipo de jogo totalmente diferente, tá tudo bem
mudado e adaptado, mas a base em si, é o jogo.
As imagens foram tiradas do Google, da Wiki do Modern Combat 5, da Wiki do Shadow Fight
2 e de N lugares.
Esse Homebrew, obviamente, não deve ser comercializado.