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Habilidades e Características de Personagem

O documento apresenta informações detalhadas sobre um personagem de RPG chamado Bell, um Yordle Arcano Magus de nível 5. Inclui suas habilidades, proficiências, equipamentos, magias e características especiais, como a capacidade de conjurar magias e interagir com o ambiente. Bell possui um histórico rico e habilidades que a tornam única em seu mundo de fantasia.

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O documento apresenta informações detalhadas sobre um personagem de RPG chamado Bell, um Yordle Arcano Magus de nível 5. Inclui suas habilidades, proficiências, equipamentos, magias e características especiais, como a capacidade de conjurar magias e interagir com o ambiente. Bell possui um histórico rico e habilidades que a tornam única em seu mundo de fantasia.

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Felps Bell Yordle Bandopolis Estudioso Neutro bom Arcano Magus nível 5

NOME DO JOGADOR NOME DE PERSONAGEM ORIGEM REGIÃO PASSADO ALINHAMENTO CLASSE E NÍVEL
1 ACROBACIA (DES) BÔNUS DE FORÇA
PROFICIÊNCIA
0
FORÇA Visão no Escuro. Você enxerga na
1 ADESTRAR ANIMAIS (SAB) CLASSE DE
DESTREZA
10
1

7
ARMADURA +0 penumbra a até 18 metros como se fosse
ARCANISMO (INT) 3 CONSTITUIÇÃO
0 ATLETISMO (FOR) 2 7 INTELIGÊNCIA
luz plena e no escuro como se fosse na
DESTREZA
2 ENGANAÇÃO (CAR) 11 3 SABEDORIA penumbra.
11

1 FURTIVIDADE (DES) +1 2 CARISMA


● 7 HISTÓRIA (INT) SALVAGUARDA Máscara da Natureza. Os Yordles podem
2
PC INICIATIVA CONSTITUIÇÃO tentar se esconder mesmo quando estiver
INTIMIDAÇÃO (CAR) SUCESSO
1
5
INTUIÇÃO
INVESTIGAÇÃO
(SAB)
(INT)
PP
0
+3 16 FALHA
RESISTÊNCIA À MORTE
apenas levemente oculto pela folhagem.
Além disso eles podem tentar se esconder
1 MEDICINA (SAB) INTELIGÊNCIA até mesmo atrás de uma criatura.
7
PE Milestone
NATUREZA (INT)
3 PERCEPÇÃO (SAB)
MOVIMENTO +5 20 PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Fofura Extrema. Você adquire proficiência
10

PO PONTOS DE VIDA
● 4 PERFORMANCE (CAR) SABEDORIA em Persuasão e possui vantagem em testes
● 4 PERSUASÃO (CAR) 9m UA
IS
TEM
PO

com essa perícia.
PL
12
R
AT IO

40
S

1 PRESTIDIGITAÇÃO (DES) +1
7 MOEDAS 40
RELIGIÃO (INT) Glamour. Toda criatura que o vê deve
1 CARISMA
SOBREVIVÊNCIA (SAB)
7
PERCEPÇÃO
13 realizar um teste de Percepção CD 15+seu
14
1d6
TECNOLOGIA (INT) PASSIVA (SAB) +2
DADOS DE VIDA
bônus de proficiência+seu modificador de
NOME BÔNUS DANO/ TIPO Carisma.(19) Em uma falha, a criatura o
vê de uma forma que não seja a sua
Besta leve 1d20+3 1d8+dex perfurante PULSO RÚNICO: Potência Arcana CD para Runas: 12 Acerto para Runas: 15
verdadeira. O Yordle pode,
FAGULHA RÚNICA: VÓRTICE RÚNICO:
Conjuração Fortalecida voluntariamente, escolher que uma
Sua próxima magia, irá criatura o veja normalmente.
causar 3d8 de dano
adicional. Essa runa só Mestres do Glamour. A cada rodada em
se aplica uma vez por combate, ação realizada e a cada ataque
FLUXO RÚNICO: magia. EXPLOSÃO RÚNICA: sofrido ele perde um ponto. Enquanto ele
ATAQUES COM ARMAS E MAGIAS tiver pontos de Glamour, toda vez que ele
for alvo de um ataque, o mestre deve jogar
um dado de acordo com a tabela. Caso o
Um vidro de tinta Um conjunto de resultado seja 1, o ataque deixa de ser feito
preta. Uma pena. roupas. Uma Besta no Yordle e é feito em outro alvo. Quando
Uma faca pequena. leve e 20 virotes. Um RUNAS
atingir 0 pontos de glamour você não
Um conjunto de grimório. poderá usar essa característica até
roupas comuns. Uma Comum. Silvestre. Frejlord. azagaia. Adaga. Armas Jeitinho Especial
completar um descanso curto ou longo,
[Link] Noxiano. Yordle. Espiritual. simples Teleporte das Fadas
além disso.
conjunto de Elemental
aventureiro
Artesão
EQUIPAMENTO E PERTENCES IDIOMAS E OFÍCIOS PROFICIÊNCIAS APRIMORAMENTOS HABILIDADES DE PERSONAGEM
Bell Fêminino 50+ 97cm 28kg Claro, felpudo Púrpuras Cabelos marrons
NOME DE PERSONAGEM GÊNERO IDADE ALTURA & PESO TOM DE PELE OLHOS CABELOS

Pode preparar sete magias. Pode preparar sete magias Característica: Traça de Livro Magia Duplicada
4/4 Metamagia Por ter passado tantos anos estudando, você sabe Quando você conjurar uma magia que seja
12/12 Mana Rituais. Magias que estejam copiadas em um exatamente onde encontrar uma informação que você incapaz de ter mais de uma criatura como alvo
1/1 Mestre do Glamour grimório e que tenham o descritor Ritual, deseja, seja ela entre acadêmicos locais, bibliotecas ou no nível atual dela e não possua alcance
1/1 Jeitinho especial podem ser conjuradas como Ritual, sem a até mesmo nobres e comerciantes ricos. pessoal, você pode gastar um número de
1/1 Passo Nebuloso necessidade de preparação, caso o Arcano Adicionalmente, você possui vantagem em qualquer pontos de Arcana igual ao nível da magia para
2/2 Fagulha Runica tenha acesso a seu grimório. teste para recordar um reconhecimento prévio. ter uma segunda criatura, no alcance da magia,
Étermancia como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for
Flora Trocando Magias. Durante um descanso Jeitinho Especial um truque).
curto, o Arcano é capaz de trocar magias que Seu valor de Destreza ou Inteligência 2.
foram preparadas durante um descanso longo Magia Acelerada
por magias que estejam anotadas no grimório. Você é capaz de emitir um pulso de Magia Quando você conjurar uma magia que tenha
A quantidade de magias que podem ser Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
trocadas dessa forma é igual a 1 magia no 1º ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role gastar 2 pontos de Arcana para mudar o tempo
nível de Arcano, aumentando para , 2 magias 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e de conjuração para ação bônus para essa magia
no 5º nível de Arcano, 3 magias no 10º nível escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio
de Arcano, 4 magias no 15º nível de Arcano e de 3 metros a partir de você. Você pode fazer isso um Truque Adicional
5 magias no 20º nível de Arcano. número de vezes igual a metade do seu bônus de Você aprende o truque disparo arcano, esse
proficiência por descanso longo. truque não conta para o máximo de truques
Foco Elemental que você conhece e você pode conjurá-lo como
Ao escolher esse Despertar, as magias de seu Teleporte das Fadas uma ação bônus.
elemento custam 1 ponto de Mana a menos, o Aumente seu Carisma em 2
custo dessas magias não pode se tornar 0 Você aprende a falar Silvestre. Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista
dessa forma. Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la de magias do Mistério da Étermancia ou da
uma vez sem gastar pontos de mana como uma Magia Runomancia.
Potência Elemental Inata Yordle. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa
A partir do 2º nível de Arcano, sempre que maneira quando terminar um descanso curto ou longo. Potência Arcana
uma magia que for conjurada por você tiver A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para Ao conjurar uma magia de 1º nível ou
ligação ao seu elemento de despertar, o dano essa magia. superior, seus próximos dois ataques causam
causado pela mesma tem seus dados de dano 1d4+seu bônus de proficiência como dano
aumentados em uma categoria. Ao receber Usando Pontos de Arcana. Você pode utilizar seus adicional. Essa runa só é ativada quando
dano do mesmo tipo causado pelo Elemento pontos de Arcana disponíveis como pontos de Mana. nenhum de seus ataques estejam causando
escolhido, você diminui esse valor em uma Você pode utilizar no máximo 7 pontos de Arcana dano adicional através desse Pulso Rúnico.
quantidade igual ao seu nível de Arcano. como pontos de Mana utilizando essa característica.
Adicionalmente, você aprende o idioma O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir
Elemental No 2º nível, no final de um descanso curto você o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
recupera pontos de Mana adicionais igual ao seu
Magia Inata. Sempre que uma magia inata modificador de constituição.
Yordle é conjurada, ela pode causar um efeito No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de
aleatório. No momento que você utilizar uma atributo secundário em seus ataques de magia.
BIOGRAFIA magia você deve rolar 1d20, caso caia 5 ou ANOTAÇÕES ADICIONAIS
menos você deve rolar a tabela de Magia
Descontrolada Yordle.
Arcano Magus
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Inteligência5 Constituição1 CD DE CONJURAÇÃO 16 ACERTO DE MAGIA 8
CLASSE CONJURADORA

0 TRUQUES 2 ESPAÇOS TOTAIS: ESPAÇOS GASTOS: 4 ESPAÇOS TOTAIS: ESPAÇOS GASTOS: 7 ESPAÇOS TOTAIS: ESPAÇOS GASTOS:

Disparo arcano (ação bônus) ● Inspiração

Poupar os Moribundos (Uma vez por dia) ● Passo nebuloso

Chama sagrada ● Farpas emaranhadas (flora)

Resistencia ● Explosão florescente (Flora)

Mãos magicas

1 ESPAÇOS TOTAIS:1 ESPAÇOS GASTOS:

Finta arcana
5 ESPAÇOS TOTAIS: ESPAÇOS GASTOS: 8 ESPAÇOS TOTAIS: ESPAÇOS GASTOS:
Bom fruto (flora)
Falar com os animais (flora) ●

Curar ferimentos

3 ESPAÇOS TOTAIS: ESPAÇOS GASTOS:

6 ESPAÇOS TOTAIS: ESPAÇOS GASTOS: 9 ESPAÇOS TOTAIS: ESPAÇOS GASTOS:

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