0% acharam este documento útil (0 voto)
8 visualizações18 páginas

Guia Completo do Monge em Pathfinder

O documento apresenta um guia abrangente para a classe de monge no jogo Pathfinder, destacando suas habilidades marciais e filosóficas. Os monges são descritos como guerreiros que utilizam não apenas armas físicas, mas também habilidades internas e espirituais, com características como esquiva rápida, rajada de golpes e poderes de ki. O texto detalha as características de classe, habilidades e progressão do monge, enfatizando sua capacidade de superar desafios e se tornar uma força poderosa no campo de batalha.

Enviado por

Roberto Spok
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
8 visualizações18 páginas

Guia Completo do Monge em Pathfinder

O documento apresenta um guia abrangente para a classe de monge no jogo Pathfinder, destacando suas habilidades marciais e filosóficas. Os monges são descritos como guerreiros que utilizam não apenas armas físicas, mas também habilidades internas e espirituais, com características como esquiva rápida, rajada de golpes e poderes de ki. O texto detalha as características de classe, habilidades e progressão do monge, enfatizando sua capacidade de superar desafios e se tornar uma força poderosa no campo de batalha.

Enviado por

Roberto Spok
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

CORPO, MENTE E ESPÍRITO EM AÇÃO:

UM GUIA COMPREENSIVEL PARA O


MONGE DE PATHFINDER
Para os verdadeiramente exemplares, a habilidade marcial transcende o campo de batalha — é um estilo
de vida, uma doutrina, um estado de espírito. Esses guerreiros-artistas buscam métodos de batalha além
de espadas e escudos, encontrando armas dentro de si tão capazes de paralisar ou matar quanto qualquer
lâmina. Esses monges (assim chamados por aderirem a filosofias antigas e rigorosas disciplinas marciais)
elevam seus corpos para se tornarem armas de guerra, de ascetas com mentalidade de batalha a lutadores
autodidatas. Os monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade de perseverar nesse
caminho descobrem dentro de si não o que são, mas o que devem ser.

Função: Os monges se destacam em superar até os perigos mais intimidadores, atacando onde menos se
espera e aproveitando as vulnerabilidades inimigas. Velozs e habilidosos em combate, os monges podem
navegar por qualquer campo de batalha com facilidade, auxiliando os aliados onde quer que sejam mais
necessários.
CARACTERISTICAS DE CLASSE
Pontos de vida: No primeiro nível o monge recebe 10+con de vida e 1d10+con por nível,
podendo escolher receber 6+Con por nível,

Maestrias (Pericias com “maestria” você tem +3): Acrobacia (Des), Escalar (For), Ofício (Int),
Artista da Fuga (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (religião)
(Int), Percepção (Sab), Atuação (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação
(Sab), Furtividade (Des) e Natação (For),

Pontos de Skill por nível: 4+Int

Proficiência em Armas e Armaduras: Monges são proficientes com maça, besta (leve ou
pesada), adaga, machado de mão, dardo, kama, nunchaku, cajado, sai, espada curta, lança
curta, shuriken, siangham, funda, lança e qualquer arma com a qualidade de arma especial
de monge
Proficiência em Armas e Armaduras:
Monges são proficientes com maça,
besta (leve ou pesada), adaga, machado
de mão, dardo, kama, nunchaku, cajado,
sai, espada curta, lança curta, shuriken,
siangham, funda, lança e qualquer arma
com a qualidade de arma especial de
monge.
Monges não são proficientes com
armaduras ou escudos. Ao usar
armadura, escudo ou carregar uma carga
média ou pesada, um monge perde seu
bônus de CA, bem como suas
habilidades de movimento rápido e
rajada de golpes.
HABILIDADES BASE DO MONGE

Esquiva Rápida: Quando sem armadura e sem estar carregando peso demais, o monge adiciona seu bônus
de Sabedoria (se houver) à sua CA e ao seu CMD. Além disso, o monge ganha um bônus de +1 na CA e no
CMD. No 4º nível esse bônus aumenta em 1 e a cada quatro níveis de monge subsequentes também, até
um máximo de +5 no 20º nível.

Esses bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver desprevenido.
Ele perde esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar qualquer armadura, quando
carregar um escudo ou quando carregar uma carga média ou pesada.

Talento Bônus: No 1º nível, 2º nível e a cada 4 níveis subsequentes, um monge pode selecionar um talento
bônus. Esses talentos devem ser escolhidos da seguinte lista:
Catch Off-Guard, Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Grapple, Scorpion Style, and Throw
Anything.
No 6º nível, os seguintes talentos são adicionados à lista:
Gorgon’s Fist, Improved Bull Rush, Improved Disarm, Improved Feint, Improved Trip, and Mobility.
No 10º nível, os seguintes talentos são adicionados à lista:
Improved Critical, Medusa’s Wrath, Snatch Arrows, and Spring Attack.

Um monge não precisa ter nenhum dos pré-requisitos normalmente exigidos para esses talentos para
selecioná-los.

Rajada de Golpes: No 1º nível, um monge pode realizar uma rajada de golpes como parte de um ataque.
Ao realizar uma rajada de golpes, o monge pode realizar um ataque adicional com seu maior bônus base
de ataque. Esse ataque adicional acumula com os ataques bônus de [Haste] e outros efeitos similares. Ao
usar esta habilidade, o monge pode realizar esses ataques com qualquer combinação de seus ataques
desarmados e armas que possuam a qualidade de arma especial de monge. Ele não sofre penalidade por
usar múltiplas armas ao realizar uma rajada de golpes, mas não ganha nenhum ataque adicional além do
que já foi concedido pela rajada por isso. (Ele ainda pode ganhar ataques adicionais com um bônus base de
ataque alto, com esta habilidade, com [Haste] e efeitos similares).

No 11º nível, um monge pode realizar um ataque adicional com seu maior bônus base de ataque sempre
que realizar uma rajada de golpes. Isso acumula com o primeiro ataque desta habilidade e com ataques
adicionais de [Haste] e efeitos similares.
Punho Atordoante:
No 1º nível, o monge ganha Punho Atordoante como um talento bônus, mesmo que não atenda aos pré-
requisitos.

No 4º nível, e a cada 4 níveis subsequentes, o monge ganha a habilidade de aplicar uma nova condição ao
alvo de seu Punho Atordoante. Essa condição substitui o atordoamento do alvo por 1 rodada, e um teste
de resistência bem-sucedido ainda anula o efeito.

- No 4º nível, o monge pode optar por deixar o alvo fatigado.

- No 8º nível, ele pode deixar o alvo enjoado por 1 minuto.

- No 12º nível, ele pode deixar o alvo atordoado por 1d6+1 rodadas.

- No 16º nível, ele pode cegar ou ensurdecer o alvo permanentemente.

- No 20º nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6+1 rodadas.


O monge deve escolher qual condição será aplicada antes da jogada de ataque ser realizada. Esses efeitos
não se acumulam (uma criatura fatigada por Punho Atordoante não pode ficar exausta se for atingida por
Punho Atordoante novamente), mas acertos adicionais aumentam a duração.

Ataque Desarmado: No 1º nível, um monge ganha Ataque Desarmado Aprimorado como um talento
bônus. Os ataques de um monge podem ser com punhos, cotovelos, joelhos e pés. Isso significa que um
monge pode desferir ataques desarmados com as mãos ocupadas. Não existe ataque secundário para um
monge que golpeia desarmado. Um monge pode aplicar todo o seu bônus de Força ou Destreza em
jogadas de dano para todos os seus ataques desarmados. Os ataques desarmados de um monge causam
dano letal, embora ele possa escolher causar dano não letal sem penalidade em sua jogada de ataque. Ele
também pode fazer essa escolha enquanto luta agarrado.
O ataque desarmado de um monge é tratado tanto como uma arma manufaturada quanto como uma
arma natural para fins de magias e efeitos que aprimoram ou melhoram armas manufaturadas ou naturais.
O dano causado pelo ataque desarmado de um monge é determinado pela coluna de dano desarmado na
Tabela de sua classe. O dano listado é para monges Médios.

Evasão: No 2º nível, um monge pode evitar o dano de muitos ataques de área. Se um monge for bem-
sucedido em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causa metade do
dano em um teste bem-sucedido, ele não sofre dano algum. A evasão só pode ser usada se o monge
estiver usando armadura leve ou sem armadura. Um monge indefeso não recebe o benefício da evasão.
Movimento Rápido: No 3º nível, um monge ganha um bônus de aprimoramento em sua velocidade
terrestre, conforme mostrado na Tabela de sua classe. Um monge usando armadura ou carregando uma
carga média ou pesada perde essa velocidade extra.

Reserva de Ki (Sob): No 3º nível, um monge ganha uma reserva de pontos de ki, energia sobrenatural que
ele pode usar para realizar feitos incríveis. O número de pontos na reserva de ki de um monge é igual à
metade do seu nível de monge + seu modificador de Sabedoria. Contanto que ele tenha pelo menos 1
ponto em sua reserva de ki, ele pode realizar um golpe de ki.
No 3º nível, o golpe de ki permite que seus ataques desarmados sejam tratados como armas mágicas para
o propósito de superar a redução de dano.
No 7º nível, seus ataques desarmados também são tratados como ferro frio e prata para o propósito de
superar a redução de dano.
No 10º nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas do alinhamento leal para o
propósito de superar a redução de dano.
No 16º nível, seus ataques desarmados são tratados como armas de adamantina para o propósito de
superar a redução de dano e ignorar a dureza de objetos.
Ao gastar 1 ponto de sua reserva de ki como uma ação rápida, um monge pode realizar um ataque
desarmado adicional com seu bônus de ataque mais alto ao realizar um ataque de rajada de golpes. Este
ataque bônus acumula com todos os ataques bônus obtidos com rajada de golpes, bem como com os de
[haste] e efeitos similares. Um monge ganha poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de
ki à medida que ele sobe de nível.
A reserva de ki é reabastecida todas as manhãs após 8 horas de descanso ou meditação; essas horas não
precisam ser consecutivas.

Poderes de Ki: No 4º nível e a cada 2 níveis subsequentes, um monge pode selecionar um poder de ki.
Esses poderes permitem que o monge realize feitos incríveis de poder místico e destreza acrobática,
gastando pontos de sua reserva de ki. Uma vez selecionado, um poder de ki não pode ser alterado. Alguns
poderes de ki exigem que o monge esteja em um nível específico ou superior para serem escolhidos. Os
poderes de Ki estão especificados no final da classe

Mente Tranquila (Ext): No 4º nível, um monge ganha um bônus de +2 em testes de resistência de vontade,
este bônus aumenta em +1 a cada 2 níveis subsequentes.

Pureza do Corpo (Ex): No 5º nível, um monge ganha imunidade a todas as doenças, incluindo doenças
sobrenaturais e mágicas.
Estilo de Ataque (Ext): No 5º nível, um monge pode aprender um tipo de estilo de ataque. Sempre que
desferir uma [Rajada de golpes], ele pode designar um de seus ataques desarmados como um estilo de
ataque. Este ataque é resolvido normalmente, mas tem um efeito adicional dependendo do tipo de ataque
escolhido. No 9º nível, e a cada 4 níveis subsequentes, um monge aprende um estilo de ataque adicional.
Ele deve escolher qual estilo de ataque aplicar antes da jogada de ataque ser realizada. No 15º nível, ele
pode designar até dois de seus ataques desarmados a cada rodada como um estilo de ataque, e cada um
pode ser de um tipo diferente Os ataques são especificados no final de sua classe.

Evasão Aprimorada (Ext): No 9º nível, a habilidade de evasão de um monge melhora. Ele continua sem
sofrer dano em testes de resistência de Reflexos bem-sucedidos contra ataques, mas doravante recebe
apenas metade do dano em testes fracassados. Um monge indefeso não recebe o benefício da evasão
aprimorada.

Língua do Sol e da Lua (Ext): No 13º nível, um monge pode entender e falar com qualquer criatura viva.

Corpo Atemporal (Ext): No 17º nível, um monge não sofre mais penalidades em seus valores de habilidade
por envelhecimento e não pode envelhecer magicamente. Além disso sua expectativa de vida é
aumentada em 8x

Mente Impecável: No 19º nível, um monge ganha controle total sobre suas faculdades mentais. Sempre
que tenta um teste de Vontade, ele pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Se falhar em um
teste de resistência de Vontade contra uma magia ou efeito com duração superior a 1 hora, o monge pode
tentar um novo teste de resistência ao final de cada hora para encerrar o efeito.

Autocontrole: No 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Ele é tratado para sempre como um
outsider em vez de um humanoide (ou qualquer que fosse seu tipo de criatura original) para fins de magias
e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/. Ao contrário de outros outsiders, o
monge ainda pode ser trazido de volta dos mortos como se fosse um membro de seu tipo de criatura
anterior. Finalmente, o monge ganha a habilidade de entrar em um estado de calma perfeita. Durante esse
tempo, o monge não pode realizar nenhuma ação, mas recupera ki à taxa de 3 pontos a cada 1 minuto
passados em calma. Ele não pode usar essa habilidade para ganhar uma quantidade de ki superior ao seu
máximo.

Habilidade de Capstone Alternativa


Quando um personagem atinge o 20º nível de uma classe, ele ganha uma característica ou habilidade de
classe poderosa, às vezes chamada de capstone. Quando um personagem atinge o 20º nível nesta classe, a
seguinte nova habilidade pode ser selecionada em vez da habilidade de classe padrão de 20º nível que
normalmente seria obtida. Em alguns casos, um capstone especifica qual habilidade ele substitui. Um
personagem não pode selecionar um capstone alternativo se ele já tiver trocado seu capstone de classe
por um arquétipo. Clérigos e magos podem receber um capstone no 20º nível, mesmo sem ter um.
Velho Mestre (Ex)
No 20º nível, o monge atingiu os níveis mais altos de sua escola de artes marciais. O monge ganha um
ataque adicional com seu maior bônus base de ataque, e mais um ao usar rajada de golpes, e seu bônus de
esquiva na CA aumenta em 5.

TABELA DE CLASSE: MONGE


NÍVEL BAB FORTITUDE REFLEXOS VONTADE [Link] CA.BÔNUS MOVIMENTO

1 +1 +2 +2 +0 1d6 +1 +0m
2 +2 +3 +3 +0 1d6 +1 +0m
3 +3 +3 +3 +1 1d6 +1 +3m
4 +4 +4 +4 +1 1d8 +2 +3m
5 +5 +4 +4 +1 1d8 +2 +3m
6 +6/+1 +5 +5 +2 1d8 +2 +6m
7 +7/+2 +5 +5 +2 1d8 +2 +6m
8 +8/+3 +6 +6 +2 1d10 +3 +6m
9 +9/+4 +6 +6 +3 1d10 +3 +9m
10 +10/+5 +7 +7 +3 1d10 +3 +9m
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 1d10 +3 +9m
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 2d6 +4 +12m
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 2d6 +4 +12m
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2d6 +4 +12m
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 2d6 +4 +15m
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2d8 +5 +15m

17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 2d8 +5 +15m

18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 2d8 +5 +18m

19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 2d8 +5 +18m

20 +20/+15 +12 +12 +6 2d10 +6 +18m


/+10/+5
PODERES DE KI
Salvo indicação em contrário, um monge não pode selecionar um poder de ki individual mais de uma vez.

Corpo Vazio (Sob): Um monge com este poder de ki ganha a habilidade de assumir um estado etéreo por 1
minuto como se estivesse usando a magia [eterealidade], usando seu nível de monge como seu nível de
conjurador. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consome 3 pontos da reserva de ki do
monge. Esta habilidade afeta apenas o monge e não pode ser usada para tornar outras criaturas etéreas.

Equilíbrio Penetrante (Ext): Um monge com esta habilidade pode gastar 1 ponto de ki como uma ação
rápida para atingir o equilíbrio perfeito. Enquanto esta habilidade estiver ativa, o monge trata qualquer
tentativa de Acrobacia para se equilibrar como se ele tivesse rolado um 20. Esta habilidade dura 1 minuto.

Salto em Altura (Ext): Um monge com este poder de ki adiciona seu nível como bônus em todos os testes
de Acrobacia para pular, tanto para saltos verticais quanto horizontais. Além disso, ele sempre conta como
tendo uma vantagem ao tentar testes de Acrobacia para pular. Ao gastar 1 ponto de sua reserva de ki
como uma ação rápida, o monge ganha um bônus de +20 em testes de Acrobacia para saltar por 1 rodada.

Metabolismo de Ki (Sob): Um monge com esta habilidade usa seu ki para controlar seu metabolismo.
Enquanto tiver pelo menos 1 ponto restante em sua reserva de ki, o monge precisa comer e beber apenas
1/4 da frequência normal, precisa de apenas 2 horas de sono por noite (incluindo para reabastecer sua
reserva de ki) e pode prender a respiração por até 1 hora por ponto de Constituição. Como uma ação de
movimento, ele pode gastar 1 ponto de ki para entrar em um estado de animação suspensa, ficando
inconsciente e parecendo morto para todos os sentidos. No momento em que entra neste estado, ele
indica um período de tempo predefinido ou uma condição desencadeadora, após o qual ele desperta.

Alcance de Ki (Sob): Um monge com esta habilidade pode gastar 1 ponto de ki como uma ação rápida para
aumentar o incremento de alcance de qualquer arma de arremesso de monge em 6 metros. Aplique este
benefício antes de dobrar o incremento de alcance com o talento Tiro Longo.

Ki Sunder (Ex): Um monge com esta habilidade pode gastar 1 ponto de ki como uma ação livre ao tentar
um teste de manobra de combate de sunder para adicionar seu nível de monge como bônus à jogada de
dano.

Poder Qinggong (Sob): Um monge com este poder seleciona qualquer um dos poderes de ki de monge
qinggong para os quais se qualifica com base em seu nível de monge. Um monge pode selecionar esta
habilidade várias vezes. A cada vez, ele deve selecionar um poder de ki de monge qinggong diferente.
Queda Lenta (Sob): Um monge ao alcance de uma parede pode usá-la para desacelerar sua queda
gastando 1 ponto de sua reserva de ki. Ao usar esta habilidade, ele não sofre dano da queda (como se
estivesse usando queda suave), mas deve estar adjacente a uma parede durante toda a queda (embora
isso possa ser usado para reduzir o dano de uma queda se apenas parte dela estiver adjacente a uma
parede).

Velocidade Súbita (Sob): Um monge com este poder de ki pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki como
uma ação rápida para conceder a si mesmo uma explosão repentina de velocidade. Isso aumenta a
velocidade terrestre base do monge em 9 metros por 1 minuto.
Integridade do Corpo (Sob): Um monge com este poder de ki pode curar seus próprios ferimentos como
uma ação padrão. Ao gastar 2 pontos de sua reserva de ki, ele pode curar uma quantidade de dano igual a
1d8 + seu nível de monge.
Golpe de Zéfiro (Sob): Ao gastar 1 ponto de ki como uma ação padrão, um monge com este poder pode
interromper o vento e criar uma rajada de ar cortante, como se estivesse usando a magia Rajada de Vento.
O nível de conjurador do monge para este efeito é igual ao seu nível de monge.

Requisito: Nível 6:

Ação Antes do Pensamento (Ex): Um monge com esta habilidade pode gastar 2 pontos de ki como uma
ação livre como parte de um teste de iniciativa para rolar duas vezes no teste de iniciativa e obter o
resultado mais alto. Um monge deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar este poder de ki.

Mente de Diamante (Sob): Ao gastar 1 ponto de sua reserva de ki como uma ação rápida, um monge com
este poder pode suprimir um efeito de medo que o afeta como se estivesse usando remover medo, usando
seu nível de monge como seu nível de conjurador. Ele pode gastar 2 pontos de ki para ativar esta
habilidade mesmo quando estiver assustado ou em pânico. Um monge deve ter pelo menos 6º nível antes
de selecionar este poder de ki.

Fúria Elemental (Sob): Um monge que selecionar este poder de ki deve selecionar um tipo de energia:
ácido, frio, eletricidade ou fogo. Uma vez feita esta escolha, ela não pode ser alterada. O monge pode
gastar 1 ponto de sua reserva de ki como uma ação rápida para imbuir seus ataques naturais com esta
energia, fazendo com que causem 1d6 pontos de dano do tipo escolhido por um número de rodadas igual
à metade do seu nível de monge. Um monge deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar este poder
de ki.
Guardião de Ki (Sob): Como uma ação imediata antes de rolar um teste de resistência contra um efeito
alvo que também tenha como alvo outros aliados ou um efeito de área cuja área inclua outros aliados, um
monge com esta habilidade pode gastar qualquer número de pontos de ki e designar um número de
aliados adjacentes igual ao número de pontos de ki gastos. O monge rola um teste de resistência para cada
aliado designado, usando seu bônus em vez do do aliado. Para cada teste de resistência bem-sucedido, o
aliado correspondente trata o efeito como se aquele aliado tivesse obtido sucesso no teste de resistência,
e para cada teste de resistência falhado, o aliado correspondente trata o efeito como se aquele aliado
tivesse falhado no teste de resistência. Se o monge falhar em qualquer um dos testes de resistência
(incluindo o seu próprio teste de resistência original), o monge trata o efeito como se tivesse falhado no
teste de resistência. Um monge deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar este poder de ki.

Montagem de Ki (Sob): Um monge com esta habilidade pode gastar 1 ponto de ki como uma ação padrão
para conceder 2 pontos de vida temporários por nível de monge que ele possui à sua montaria por 1 hora
por nível de monge. Enquanto o monge e sua montaria estiverem adjacentes ou o monge estiver montado,
a montaria compartilha os benefícios de qualquer uma das habilidades de bônus de CA, evasão, salto em
altura, evasão aprimorada, ataque de ki, perfeição de si mesmo e quietude que o monge possuir. Um
monge deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar este poder de ki.

Corrente de Corrida (Sob): Um monge com este poder de ki pode criar uma onda para ajudá-lo a manobrar
aliados no campo de batalha, como se estivesse usando a magia turbilhão. Usar esta habilidade é uma ação
de movimento que custa 2 pontos de ki e a habilidade permanece em efeito por 1 minuto. Um monge deve
estar no 6º nível para selecionar este poder de ki.

Corrida na Água (Sob): Um monge com este poder de ki pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki como
uma ação rápida para ganhar a habilidade de andar sobre a água, como se estivesse sob os efeitos de
andar sobre a água. Uma vez ativada, esta habilidade dura 1 minuto por nível de monge. Um monge deve
estar pelo menos no 6º nível antes de selecionar este poder de ki.

Requisito: Nível 7:

Maestria Sem Forma (Ext): Um monge com esta habilidade varia seus estilos, nunca repetindo o mesmo
movimento duas vezes e capitalizando as fraquezas do estilo de um oponente. Enquanto não possuir
nenhum talento de estilo, o monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki como uma ação imediata para
ganhar o seguinte contra oponentes na postura de um talento de estilo: um bônus de esquiva de +4 na CA,
um bônus de circunstância de +4 em jogadas de ataque e um bônus igual ao seu nível de monge em
jogadas de dano. Esses bônus duram até o final do próximo turno do monge (ou seu turno atual, se ele
usar esta habilidade em seu próprio turno). O monge pode ativar esta habilidade e o poder de ki Defesa
Furiosa com a mesma ação imediata por um custo total de 3 pontos de ki. Um monge deve ter pelo menos
7º nível antes de selecionar este poder de ki.
Defesa Furiosa (Ext): Ao gastar 1 ponto de sua reserva de ki como uma ação imediata, um monge com este
poder de ki pode conceder a si mesmo um bônus de esquiva de +4 na CA até o final do seu próximo turno.
O monge pode ativar esta habilidade e o poder de ki da maestria sem forma com a mesma ação imediata
por um custo total de 3 pontos de ki. Um monge deve estar pelo menos no 7º nível antes de selecionar
este poder de ki.

Requisito: Nível 8:

Passo Abundante (Sob): Um monge com este poder de ki pode deslizar magicamente entre espaços, como
se estivesse usando a magia porta dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que
consome 2 pontos de sua reserva de ki. O nível de conjurador do monge para este efeito é igual ao seu
nível de monge. Ele não pode levar outras criaturas consigo ao usar esta habilidade. Um monge deve ter
pelo menos 8º nível antes de selecionar este poder de ki.

Bloqueio com as Mãos Desarmadas (Ext): Um monge com esta habilidade pode gastar 1 ponto de ki como
uma ação imediata quando atacado com uma arma manufaturada para tentar um teste de manobra de
combate desarmado de rompimento contra ela. Se ele romper a arma com sucesso e conceder a ela a
condição quebrada, o ataque não causa dano. Ele pode gastar 1 ponto de ki adicional ao usar esta
habilidade para ativar rompimento de ki como uma ação livre. Um monge deve ter pelo menos 8º nível e
possuir o poder de ki de rompimento de ki antes de selecionar este poder de ki.

Desconstruindo o Koan (Sob): Um monge com esta habilidade pode gastar 1 ponto de ki como uma ação
rápida para apresentar um paradoxo, enigma ou pergunta complicada a uma criatura em um raio de 9
metros. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível do monge + seu
modificador de Sabedoria) ou ficará confusa por 1 rodada. Este é um efeito que afeta a mente e depende
da linguagem. Um monge deve estar pelo menos no 8º nível antes de selecionar este poder de ki.

Construindo o Koan (Sob): Um monge com esta habilidade pode gastar 2 pontos de ki como uma ação
rápida para se perguntar um koan, que ele então tenta responder. O monge deve tentar um teste de
Vontade (CD 15 + 1/2 do nível do monge). Se for bem-sucedido, ele ganha um bônus de percepção igual ao
seu modificador de Sabedoria na CA e em jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia até o
fim da cena. Se falhar, o monge ficará confuso por 3 rodada. Este é um efeito que afeta a mente e depende
da linguagem. Um personagem que não pode ficar confuso não pode se beneficiar desta habilidade. Um
monge deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar este poder de ki.

Corpo de Diamante (Sob): Ao gastar 1 ponto de sua reserva de ki, um monge com este poder pode
remover uma toxina de seu corpo como se estivesse usando neutralizar veneno, usando seu nível de
monge como seu nível de conjurador. Ele pode remover apenas um veneno desta forma por uso desta
habilidade. Um monge deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar este poder de ki.
Sopro Flutuante (Sob): Um monge com este poder de ki pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki como
uma ação rápida para se equilibrar no ar, pairando no lugar, até o final de seu próximo turno. Este poder
não permite que o monge voe ou se mova no ar; ele deve pular ou usar alguma outra habilidade para
alcançar sua posição. Caso contrário, isso funciona como andar no ar. Um monge deve ter 8º nível antes de
selecionar este poder.

Sabedoria Perspicaz (Sob): Um monge com esta habilidade pode gastar 2 pontos de ki como uma ação
imediata para dar a outro aliado em um raio de 9 metros o conselho certo para evitar um desastre. Se o
aliado puder ouvir o monge, ele pode repetir uma única jogada de ataque ou teste de resistência. O aliado
deve escolher o segundo resultado, mesmo que seja pior. Um monge deve ter pelo menos 8º nível antes
de selecionar este poder de ki.

Passos Leves (Ext): Um monge com este poder de ki pode se mover sem esforço em praticamente
qualquer superfície. Sempre que o monge ativar seu poder de ki de equilíbrio de penas, ele também pode
ignorar todos os terrenos difíceis. Além disso, enquanto ativo, ele pode atravessar qualquer superfície
sólida, mesmo que ela normalmente não suporte seu peso. Isso não lhe permite caminhar sobre líquidos.
Um monge deve ter pelo menos 8º nível e possuir o poder de ki de equilíbrio de penas antes de selecionar
este poder de ki.

Salto no Vento (Sob): Um monge com este poder de ki pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki como uma
ação de movimento para conceder a si mesmo um deslocamento de voo (com manobrabilidade perfeita)
igual ao seu deslocamento base em terra. Ele deve terminar seu movimento a cada rodada em solo firme
(ou alguma outra superfície que suporte seu peso) ou cair normalmente. Uma vez ativada, esta habilidade
dura 1 minuto. Um monge deve ter pelo menos 8º nível e o poder de ki de salto em altura antes de
selecionar este poder de ki.

Requisito: Nível 10:

Bloqueador de Ki (Sob): Um monge com esta habilidade pode gastar 1 ponto de ki como uma ação livre
antes de realizar um ataque desarmado contra um inimigo. Se o ataque acertar, o monge pode
interromper o fluxo de ki do alvo. Se o monge causar dano ao alvo de seu ataque com sucesso, o custo do
oponente para ativar habilidades com ki aumenta em 1 ponto de ki por 1 hora. Se o monge gastar 2 pontos
de sua reserva de ki, ele pode usar esta habilidade para afetar a reserva arcana do Magus, a reserva do
arcanista do arcanista, os pontos de garra do gunslinger, inspiração ou os pontos de panache do
swashbuckler, do alvo em vez de sua reserva de ki. Os efeitos desta habilidade não se acumulam, mas
múltiplos acertos aumentam a duração em 1 hora para cada acerto. Um monge deve ter pelo menos 10º
nível antes de selecionar este poder de ki.
Furacão de Ki (Ext): Como uma ação de rodada completa, um monge com esta habilidade pode se mover
até o dobro de sua velocidade. A qualquer momento desse movimento, o monge pode gastar 1 ponto de ki
para realizar o primeiro ataque em sua rajada de golpes. Mais tarde, ele pode gastar outro ponto de ki para
realizar o próximo ataque em sua rajada de golpes, e assim por diante, até parar de gastar pontos de ki ou
esgotar todos os ataques de sua rajada de golpes. Um monge deve ter pelo menos 10º nível e possuir o
poder de ki Velocidade Súbita antes de selecionar este poder de ki.

Visões de Ki (Sob): Um monge com esta habilidade frequentemente tem visões de espíritos ou ouve a voz
de seu mentor falecido em seus sonhos. Em qualquer noite em que o monge sonha, ele pode usar esta
habilidade para obter os benefícios de uma adivinhação. Se o fizer, ele gasta 2 pontos de ki do total do dia
seguinte. Um monge deve ter pelo menos 10º nível antes de selecionar este poder de ki.

Requisito: Nível 12:

Sopro de Cobra (Sob): Sempre que um monge com este poder de ki usar corpo de diamante para
neutralizar um veneno, ele pode liberar esse veneno como um ataque de toque à distância contra um
único inimigo em um raio de 9 metros. Se o ataque acertar, o inimigo deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência (usando a CD original do veneno) ou sofrer os efeitos do veneno, mesmo que não tenha sido
originalmente um veneno de contato. Um monge deve ter pelo menos 12º nível e possuir o poder de ki
corpo de diamante antes de selecionar este poder de ki.

Resiliência de Diamante (Ext): Ao gastar 1 ponto de ki como uma ação rápida, o monge ganha RD 2/—. No
16º nível, a redução de dano aumenta para 4/—. No 19º nível, aumenta para RD 6/—. Esta RD dura 1
minuto. Um monge deve ter pelo menos 12º nível antes de selecionar este poder de ki.

Alma de Diamante (Ex): Um monge pode gastar 2 pontos de sua reserva de ki como uma ação rápida para
ganhar resistência à magia igual ao seu nível de monge + 10. Essa resistência à magia dura um número de
rodadas igual ao nível do monge. Um monge deve ter pelo menos 12º nível antes de selecionar este poder
de ki.

Koan do Pensamento Mestre (Sob): Um monge com esta habilidade pode gastar 2 pontos de ki adicionais
ao usar os poderes de ki de koan destruidor ou de koan de construção. Quando combinado com o koan do
pensamento mestre, o koan destruidor afeta um número de personagens à sua escolha em um raio de 9
metros igual ao modificador de sabedoria do monge. Quando combinado com o koan do pensamento
mestre, o koan de construção pode ser usado em um aliado em um raio de 9 metros. Um monge deve ter
pelo menos 12º nível e possuir o poder de ki de koan destruidor ou de koan de construção antes de
selecionar este poder de ki.
Um Toque (Ext): Enquanto tiver pelo menos 1 ponto restante em sua reserva de ki, como uma ação
padrão, um monge com este poder pode realizar um ataque desarmado contra um inimigo como um
ataque de toque. Ele adiciona metade do seu nível de monge como bônus na jogada de dano. Ele pode
gastar 1 ponto de ki para dobrar esse bônus para aquele ataque. Um monge deve ter pelo menos 12º nível
antes de selecionar este poder de ki.

Requisito: Nível 16:

Rajada de Ki (Sob): Quando uma magia alvo ou habilidade similar a magia falha em superar a resistência à
magia do monge por alma de diamante, ele pode gastar 2 pontos de ki como uma ação imediata para
enviar a magia de volta ao seu conjurador como um reverso de magia. Um monge deve ter 16º nível ou
mais e possuir o poder de ki da alma de diamante antes de selecionar este poder de ki.

Palma Trêmula (Sob): Um monge pode criar vibrações dentro do corpo de outra criatura que podem ser
fatais se o monge assim desejar. Usar esta habilidade é uma ação padrão que custa 4 pontos de ki, e o
monge deve anunciar sua intenção de usar esta habilidade (e gastar os pontos de ki) antes de fazer a
jogada de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. Caso contrário, se o ataque
acertar e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque da palma trêmula é bem-sucedido. Depois disso, o monge
pode tentar matar a vítima a qualquer momento dentro de um número de dias igual ao seu nível de
monge. Para fazer tal tentativa, o monge simplesmente deseja que o alvo morra (uma ação livre); A menos
que o alvo seja bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude (CD = 15 + metade do nível do
monge + o modificador de Sabedoria do monge), ele morre. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o
alvo não estará mais em perigo com aquele ataque de palma trêmula específico, mas ainda poderá ser
afetado por outro posteriormente e ainda recebe 7 de dano para cada nível de monge que você possuí,
ignorando todas as reduções. Um monge não pode ter mais de uma palma trêmula em efeito ao mesmo
tempo. Se um monge usar palma trêmula enquanto outra ainda estiver em efeito, a anterior será negada.
Um monge deve ter pelo menos 16º nível antes de selecionar este poder de ki.

Requisito: Nível 18:

Explosão Elemental (Sob): Um monge com esta habilidade pode gastar 4 pontos de ki para liberar uma
explosão de energia em um cone de 9 metros. Criaturas dentro do cone sofrem 20d6 + 2x seu valor de
sabedoria pontos de dano do mesmo tipo que o poder de ki da fúria elemental do monge. Um teste de
Reflexos (CD = 10 + metade do nível do monge + seu modificador de Sabedoria) reduz o dano pela metade.
Um monge deve ter pelo menos 18º nível e possuir o poder de ki da fúria elemental antes de selecionar
este poder de ki.
ESTILOS DE ATAQUE:

Quebra: O monge combina um giro sinuoso com um golpe violento contra um inimigo que o está
agarrando. Se o ataque do monge for bem-sucedido, ele pode tentar um teste de manobra de combate
para agarrar ou um teste de Artista da Fuga como uma ação livre para escapar de um agarrão, adicionando
o dano do golpe como bônus ao seu teste.

Giro Defensivo: O monge gira, confundindo seu inimigo. Se o ataque acertar, o monge ganha um bônus de
esquiva de +4 na CA contra quaisquer ataques feitos pelo alvo do estilo de golpe até o início do seu
próximo turno. Este bônus não se acumula consigo mesmo.

Cotovelada: O monge segue um soco com um golpe de cotovelo. Se o ataque acertar, o monge pode fazer
um ataque adicional usando o mesmo bônus de ataque do soco com uma penalidade de -5. Se este
segundo ataque acertar, ele causa dano normalmente, mas todo o dano é não letal. O monge deve atacar
com o punho para usar este estilo de golpe.

Voadora: O monge salta no ar para atingir um inimigo com um chute. Antes do ataque, o monge pode se
mover uma distância igual ao seu bônus de movimento rápido. Este movimento é feito como parte do
ataque de rajada de golpes do monge e não requer uma ação adicional. Ao final deste movimento, o
monge deve realizar um ataque contra um inimigo adjacente. Este movimento pode ocorrer entre ataques.
Este movimento não provoca um ataque de oportunidade. O ataque feito após o movimento deve ser um
chute.

Pisoteamento: O monge pisa no pé de um inimigo, impedindo-o de escapar. Se o ataque atingir e o monge


terminar seu turno adjacente a esse inimigo, o movimento do inimigo é restrito. Até o início do próximo
turno do monge, o alvo deste ataque pode se mover apenas de forma que o espaço que ocupa seja
adjacente ao monge. Alternativamente, ele pode tentar um teste de manobra de combate (contra o CMD
do monge) como uma ação padrão para se libertar. Este golpe não funciona contra inimigos que não
podem ser derrubados. O monge deve atacar com um chute para usar este estilo de golpe.

Martelo: O monge entrelaça as mãos, balançando ambos os braços como uma clava e causando um dano
tremendo. Se o ataque acertar, o monge rola o dano do golpe desarmado duas vezes, somando os dois
testes antes de aplicar Força e outros modificadores ao dano. Este bônus de dano não é multiplicado em
um acerto crítico. O monge deve atacar com o punho para usar este estilo de golpe, mas deve ter as duas
mãos livres.
Cabeçada: O monge bate a cabeça na cabeça do inimigo, deixando-o cambaleando. Se o ataque acertar e o
inimigo for do mesmo tamanho ou um tamanho menor que o monge, o monge pode fazer um teste de
manobra de combate como ação livre contra o alvo deste golpe (usando o bônus base de ataque do ataque
usado para atingir o inimigo). Se o teste for bem-sucedido, o alvo fica atordoado por 1 rodada. Criaturas
sem cabeça discernível não são afetadas por este estilo de ataque (sujeito à discrição do Mestre). O monge
deve atacar com uma cabeçada para usar este estilo de ataque.

Chute Repulsivo: O monge tenta empurrar seu oponente para trás com um chute poderoso. Se o ataque
acertar, o monge pode tentar um teste de manobra de combate livre contra o oponente (usando o bônus
base de ataque do ataque usado para atingi-lo). Se o teste for bem-sucedido, o oponente é arremessado a
3 metros de distância do monge. Essa distância aumenta em 3 metros para cada 5 que o teste excede o
CMD do oponente, até uma distância máxima igual ao bônus de movimento rápido do monge. Este
movimento não provoca um ataque de oportunidade. O inimigo para de se mover se atingir outra criatura,
barreira ou objeto sólido. A criatura não é derrubada por este movimento. O monge deve atacar com um
chute para usar este estilo de ataque.

Rasteira: O monge tenta varrer a perna de seu oponente, derrubando-o. Se o ataque acertar, o monge
pode fazer uma tentativa de tropeçar gratuita contra o alvo deste golpe (usando o bônus base de ataque
do ataque usado para atingir o inimigo). Esta tentativa de tropeçar não provoca um ataque de
oportunidade. O monge deve atacar com um chute para usar este estilo de golpe.

Soco de Coelho: O monge desfere um golpe certeiro na nuca do inimigo. O alcance de ameaça crítica e o
multiplicador de crítico deste golpe aumentam em 1, e o monge ganha um bônus de +1 dado no dano do
crítico. Criaturas sem uma cabeça discernível não são afetadas por este estilo de golpe (sujeito à discrição
do Mestre). O monge deve atacar com o punho para usar este estilo de golpe.

Soco Destruidor: O monge desfere um soco brutal que pode penetrar as defesas. Se o ataque acertar, ele
ignora qualquer redução de dano ou dureza possuída pelo alvo daquele ataque. O monge deve atacar com
o punho para usar este estilo de golpe.

Chute Giratório: O monge gira, desferindo um chute inesperado em seu oponente. O monge ataca contra
a CA desprevenida do oponente. Criaturas com a habilidade de classe Esquiva Sobrenatural ou efeito
similar não podem ser pegas de surpresa por este estilo de ataque. O monge precisa atacar com um chute
para usar este estilo de ataque.

Esmagamento de Garganta: O monge desfere um golpe forte na garganta de um oponente, prejudicando


sua capacidade de falar por 1 rodada. Criaturas sem garganta discernível ou com múltiplos órgãos vocais
não são afetadas (sujeito à discrição do Mestre).

Você também pode gostar