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Guia Rápido para Root RPG

O documento é um guia de início rápido para o jogo de RPG de mesa 'Root', que apresenta regras, facções e personagens do universo do jogo. Os jogadores assumem o papel de vagabundos em uma floresta em conflito, onde várias facções lutam pelo controle. O guia inclui informações sobre a criação de personagens, movimentos básicos e a dinâmica entre as facções, como o Marquesado e as Dinastias das Águias.

Enviado por

orlando
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia Rápido para Root RPG

O documento é um guia de início rápido para o jogo de RPG de mesa 'Root', que apresenta regras, facções e personagens do universo do jogo. Os jogadores assumem o papel de vagabundos em uma floresta em conflito, onde várias facções lutam pelo controle. O guia inclui informações sobre a criação de personagens, movimentos básicos e a dinâmica entre as facções, como o Marquesado e as Dinastias das Águias.

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índice
corrente contínua

A guerra chega à floresta.......3 Equipamentos.............................................15

Sobre este guia de início rápido....................4 Manuais de jogo.............................................15

Raiz: Uma Visão Geral.............................4 Árbitro....................................................16

Criando Personagens............................7 Guarda florestal......................................................18

Jogando Root: O RPG...................9 Canalha...................................................20

Movimentos Básicos .......................................10Ladrão........................................................22

Movimentos de armas .................................12 Consertador ......................................................24

Movimentos de Viagem .....................................13 Vagabundo ..................................................26

Movimentos de Reputação .........................13 Avanço.......................................28

Facções ................................................14 Lesão, Tesouro.................................................29

Exaustão, Decadência e Mestre do jogo ........................................30


2 Moral ................................14
Mapa da Floresta..................... 33

Guerra ...........................................................40

Créditos

Design: Brendan Conway & Revisão: Katherine Fackrell


Mark Diaz Truman
Design de jogo de tabuleiro Root: Cole Wehrle
Escrita: Brendan Conway Design gráfico do jogo de tabuleiro Root e
Edição de desenvolvimento: Mark Diaz Truman Layout: Cole Wehrle, Kyle Ferrin, Nick
Layout: Thomas Deeny Brachmann e Jaime Willems

Arte: Kyle Ferrin Conceito de jogo de tabuleiro raiz: Patrick Leder

Direção de arte: Marissa Kelly

A arte e o layout © 2018, 2019 de seus respectivos criadores e todos os direitos sobre esses elementos são reservados.
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A guerra chega à floresta


Os soldados do Marquesado marcharam para Patchwood em "É, vagabundos", disse Ellora. "Teremos prazer em prestar-lhes um serviço mediante
fileiras de três, com as alabardas erguidas, bandeiras laranjas pagamento. Talvez ensinar-lhes uma coisa ou duas sobre como usar essa arma na
esvoaçantes, braçadeiras laranjas exibidas... com orgulho? Talvez cintura." Ela estendeu a mão para a própria arma, a espada de duas mãos nas
não. Alguns deles eram gatos, de olhar severo e concentrado, mas costas, mas Nimble balançou a cabeça para ela.
outros eram coelhos, ratos, raposas — aqueles que se juntaram
por desespero, esperança ou ganância, ou mesmo que foram
“Estávamos de saída, senhor”, ele disse, e começou a se
forçados a se juntar.
afastar das tropas, em direção à fileira de árvores.
Nimble os observava passarem de seu poleiro no alto da árvore.
Ele estava abaixo do nível da maioria dos abrigos de pássaros em "Espere um momento..." Uma das raposas falou. "Um guaxinim e um
texugo... os dois da Armadilha de Gelo! Vocês são os 3
Patchwood, mas bem acima dos habitantes do solo —
vagabundos que roubaram aquela carroça inteira de ferro!"
escondidos no espaço liminar entre a terra e o céu, ele gostava
de pensar. Imperceptíveis. Silenciosos. Nimble estremeceu. Ele contava com a presença de Patchwood
Furtivo- do outro lado da Floresta para ajudar a mantê-los sob cobertura —
quem poderia esperar notícias?
"Ei, Nimble! O que você tá fazendo aí em cima?" viajaria tão rápido?
A voz de Ellora, áspera, mas de alguma forma leve, irrompeu entre
O gato ciclópico abaixou sua alabarda para apontar para ela
o som das botas dos soldados. Vários deles viraram a cabeça para
— "Você está presa!" — no momento em que Nimble agarrou
olhar o grande texugo e, em seguida, seguiram a linha de visão
Ellora e começou a puxá-la — "Hora de ir!"
dela até Nimble, nas árvores acima. Nimble gemeu e então
deslizou para fora da árvore, escalando entre os galhos e descendo “Eu posso levá-los!” Ellora gritou enquanto puxava seu
pela lateral com a presteza que lhe valera o nome. Ele pousou espada enorme na frente dela. O oficial gato
sobre as patas traseiras e voltou os olhos para Ellora, encarando-a. empurrou com a ponta da alabarda e ela facilmente desviou o golpe,
Não demorou muito. seguido por um hábil movimento da parte plana de sua lâmina em
direção às pernas do gato, derrubando-o no chão.

"Ah, você estava vigiando os soldados, todos furtivos", disse ela. "Ah, "Tem um exército inteiro aqui, Ellora! Não dá para levar um exército
e eu estraguei tudo. Erro meu, Nimble, desculpe." inteiro! VAMOS LÁ!" Nimble sacou seu estilingue
e atirou uma pedra em um dos outros soldados em um movimento
Ele suspirou e sorriu para ela. "Está tudo bem. Eles iam nos rápido. Não adiantou muito além de desequilibrar o soldado, mas
notar eventualmente, certo?"
deu a eles mais tempo para correr se Ellora apenas OUVISSE...
Assim que ele disse essas palavras, um pequeno grupo de
soldados do Marquesado se destacou dos demais, indo em linha reta
"Tudo bem, sua pequena migalha, tudo bem, vamos correr." Ellora se
em direção a Nimble e Ellora. Seu líder, um gato sem um olho,
virou e correu atrás de Nimble, embainhando sua espada, e os dois
cruzou os braços em volta do peitoral.
desapareceram juntos na floresta.

"Um guaxinim e um texugo. Armados. Vagando por


Patchwood, hein?" Ele esticou o pescoço em direção às suas
tropas, um par de raposas, antes de cuspir a próxima palavra:
"Vagabundos".
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Sobre este guia de início rápido


Este guia de início rápido é uma prévia de Root: The Tabletop Essas regras podem fazer mais sentido para quem conhece a
Roleplaying Game, incluindo seis manuais; todos os movimentos estrutura Powered by the Apocalypse e jogos como Dungeon
básicos; regras para decadência, exaustão e ferimentos; mecânica World, Masks ou The Sprawl, mas foram projetadas para serem
de equipamentos; tabelas de geração de Woodland; e muito mais. usadas por qualquer pessoa. Se tiver alguma dúvida ou quiser dar
Aqui, você encontrará tudo o que precisa para começar a jogar e seu feedback, acesse nossos fóruns da Magpie Games.
passar por algumas sessões do jogo. Estas regras não pretendem
ser consideradas definitivas. E se você quiser ver mais, confira nosso Kickstarter
atualizaremos e ajustaremos as regras enquanto trabalhamos na para Root: The Tabletop Roleplaying Game.
versão final do jogo.

Raiz: Uma Visão Geral


Até relativamente pouco tempo, a Floresta era dominada pelas
Resumo Dinastias das Águias. Aves majestosas governavam toda a
A Root: O Jogo de RPG de Mesa é
Floresta de seus poleiros. Elas tinham sua própria burocracia e
baseado no premiado jogo de tabuleiro Root: A Game of
regras, e perpetravam sua própria série de injustiças. Os outros
Woodland Might and Right sobre conflito e poder,
habitantes da Floresta não estavam necessariamente felizes
apresentando lutas entre gatos, pássaros, ratos, coelhos,
com o domínio das Dinastias das Águias, mas... era a vida.
raposas e muito mais.
Em Root: The TTRPG, vocês jogam como vagabundos,
habitantes da Floresta que foram expulsos da sociedade E então as Dinastias se dividiram em uma guerra civil, destruindo, em
"civilizada", seja por vontade própria ou por exílio. Vocês se última análise, o controle que tinham sobre as clareiras da Floresta.
aventuram pela Floresta cumprindo tarefas e influenciando o No novo vácuo de poder, muitas clareiras ficaram em desordem,
conflito entre as facções. enquanto outras começaram a se autogovernar, e talvez até
mesmo um ou dois reinos florescentes começaram a surgir...
4 Este jogo foca em aventuras e aventuras divertidas, tendo
como pano de fundo significativo e duradouro a
Quando a Marquesa de Cat percebeu, ela trouxe seus soldados
Floresta e sua guerra. Você se envolverá em grandes lutas
de um império distante, juntamente com seus conhecimentos
e realizará assaltos astutos e, ao fazer isso, ganhará
de indústria e engenharia. Ela assumiu o controle, pela força,
reputação com diferentes facções da Floresta e talvez
pela sedução, por todos os meios necessários. E logo a maior
até as ajude a assumir o controle de clareiras.
parte das clareiras da Floresta estava sob seu domínio, com
muitos moradores da Floresta "desertando" para suas
forças.
A Floresta
Agora, as Dinastias das Águias finalmente conseguiram se reagrupar e reunir
A Floresta é definida pelas densas florestas que lhe deram o suas forças. Elas estão lutando para tomar seu domínio ancestral, enquanto
nome. Elas dificultam viagens e construções, e mesmo após o Marquesado se mantém firme contra elas. E, ao mesmo tempo, os outros
anos de habitação, seus habitantes estão em grande parte habitantes da Floresta começam a se agitar de
confinados a "clareiras", pequenas áreas praticamente sem árvores maneiras novas e desafiadoras...
em meio a um mar de madeira. Eles abriram caminhos entre as
clareiras, facilitando viagens e comércio, mas estas estão longe de
serem "estradas".

Adentrar as florestas entre trilhas e clareiras é uma


empreitada tola e perigosa. Muitos moradores da Floresta já
fizeram exatamente isso e nunca mais se ouviu falar deles. As
florestas abrigam bandidos e foras da lei, ursos e veados,
condições adversas e terrenos perigosos. Qualquer morador
sábio se limita às trilhas e clareiras.

Existem muitas espécies de habitantes da floresta, mas as espécies


dominantes incluem raposas, camundongos, coelhos e pássaros.
As clareiras são povoadas principalmente por uma das espécies
terrestres, com as aves espalhadas pelas copas das árvores.
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Os Vagabundos O Mestre do Jogo


Sempre houve vagabundos na Floresta. Um jogador em Root: O RPG de mesa assumirá o papel de
Exilados, párias, estranhos, esquisitices. Idealistas, rebeldes, Mestre do Jogo, com a responsabilidade de representar o mundo de
criminosos, livres-pensadores. Aqueles que não se encaixam nas Woodland. O Mestre retratará todos os outros habitantes que
clareiras e nos caminhos. Aqueles que preferem viver nos espaços compõem a história.
entre eles. O Mestre também não joga contra os outros jogadores; seu trabalho
é retratar a Floresta e torná-la um lugar interessante e dramático
Na maioria das vezes, a vida de um vagabundo é focada na
de consequências e mudanças.
sobrevivência. Eles aceitam os trabalhos que podem quando
visitam clareiras — geralmente os menos desejáveis ou os mais
difíceis — para conseguir comida e suprimentos suficientes para
As Facções
sobreviver. Alguns até recorrem ao crime para obter os mesmos A Floresta abriga muitos moradores e grupos poderosos, todos
recursos, embora aqueles que subsistem principalmente roubando disputando o controle de seus recursos.
de outros moradores sejam mais bandidos ou ladrões do que Esses grupos poderosos são chamados de “facções” e se estendem
vagabundos. por toda a extensão da Floresta.

Mas com essas duras verdades de suas vidas, o vagabundo ganha Este guia rápido aborda duas facções principais: as Dinastias das
algo mais: liberdade. As estruturas sociais das clareiras raramente Águias e o Marquesado. Elas estão em guerra entre si pelo controle
têm qualquer poder sobre os vagabundos. da floresta, e essa guerra é o pano de fundo das aventuras dos
Governantes e políticos podem ser capazes de ameaçar os vagabundos.
vagabundos com a força das armas, mas mesmo assim, os
Há outras facções que podem entrar em jogo eventualmente (se
vagabundos foram endurecidos e afiados pela dureza de suas
você conhece o jogo de tabuleiro Root , provavelmente
vidas. Possuem grande habilidade em combate, e muitos são mais
consegue citar algumas), mas para fins deste início rápido, apenas
do que páreo para esquadrões de soldados ou guardas.
essas duas estão incluídas.

Os vagabundos podem não ser bem-vindos para chamar qualquer


clareira de lar... mas também são livres para se mover entre as
E a Woodland
clareiras à vontade. E são os únicos habitantes corajosos... Alliance?
ou loucos — o suficiente para morar nas florestas entre as A Aliança da Floresta é uma das nossas facções favoritas no jogo de
clareiras, onde estão os verdadeiros perigos. tabuleiro Raiz e uma das mais importantes para a história geral 5
da Floresta. Ela representa uma rebelião organizada contra os
Os Jogadores poderes do Ninho da Águia e do Marquesado — mas uma rebelião

Cada jogador em Root: The TTRPG criará um personagem, que pode não ter os melhores interesses dos habitantes da Floresta

seu próprio vagabundo, usando um manual. em mente...

Um manual de jogo é uma espécie de arquétipo do vagabundo,


um conjunto de habilidades, descrições e elementos da história,
todos reunidos para ajudar você a criar o personagem mais legal Embora certamente tenhamos a Aliança da Floresta
possível. Há 6 manuais de jogo incluídos neste guia rápido: incluída como elemento central na versão final do
jogo, neste guia rápido optamos por simplificar as coisas
O Árbitro: um guerreiro poderoso devotado ao que considera certo e manter a Aliança da Floresta praticamente fora do
e justo. contexto. Os manuais de personagens ainda podem
incluir referências à Aliança da Floresta, mas estamos
O Ranger: um habitante rústico que se sente em casa na floresta evitando mecânicas e regras para seu uso — apenas
e na natureza.
neste guia rápido.
O Canalha: um encrenqueiro, incendiário e destruidor.

O Ladrão: um ladrão ou batedor de carteiras inteligente e furtivo.


Há, no entanto, mais uma “facção” digna de nota dentro da floresta:
O Consertador: um fabricante de equipamentos e máquinas os próprios habitantes da floresta.
tecnicamente capacitado.
Esta facção está fragmentada e desunida — clareiras dominadas por
O Vagabundo: um agitador e trapaceiro errante que sobrevive de raposas não necessariamente concordam com clareiras dominadas
palavras. por ratos. Mas as opiniões dos moradores comuns afetarão os
vagabundos por onde passarem.

Em todos os casos, nenhuma facção é "boa" ou "má". Todas as


facções fazem o certo e o errado. Todas as facções ajudam os
cidadãos às vezes e prejudicam outros. Todas as facções têm membros
que têm empatia, honra e se importam com aqueles ao seu redor,
e membros que estão nessa luta puramente para seu próprio benefício
egoísta.
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O Marquesado
Nomeado em homenagem à Marquesa de Cat que o lidera, o
Marquesado é uma facção de invasores e colonizadores
estrangeiros ou uma nova força de ordem e
industrialização — depende de quem você perguntar.

A Marquesa de Cat vem de um império estrangeiro e invadiu a floresta com seu


exército quando as Dinastias das Águias já não estavam mais no poder. Nenhuma
clareira conseguiu resistir às suas forças. Ela construiu sua fortaleza na primeira
clareira em que entrou e, a partir daí, começou a industrializar a Floresta. Suas
forças construíram oficinas e serrarias, convertendo os recursos da Floresta
em ativos utilizáveis em grande escala.

E, ao mesmo tempo, o Marquesado recrutava cidadãos para sua


causa. Sob a orientação da Marquesa, seus recrutadores
alegavam que poderiam garantir que cada boca tivesse comida
suficiente, cada cidadão tivesse uma casa quentinha para morar,
cada caminho fosse seguro e cada clareira guardada. Essas promessas
não eram vazias — em algumas clareiras, os empreendimentos Raposas, ratos, coelhos e pássaros
construídos pelo Marquesado de fato melhoraram a vida. Muitos
A floresta tem muitos tipos diferentes de habitantes, mas há quatro
cidadãos afluíram à causa da Marquesa, e as fileiras de suas forças
espécies principais que fizeram dela seu lar: raposas, ratos,
se encheram de raposas, ratos, coelhos e até mesmo um pássaro coelhos e pássaros.
ocasional.
Nenhum deles tem “qualidades essenciais”, características próprias
Em geral, o objetivo da Marquesa ainda é industrializar a Floresta e de todas as raposas ou ratos, mas eles têm certas qualidades
explorar plenamente seus recursos. Talvez isso se trate de culturais e ideais que adotaram.
melhorar sua própria posição em seu império; talvez seja realmente
As raposas são conhecidas pela metalurgia, pelo aço produzido
uma questão de melhorar a vida dos habitantes da Floresta. Só o
por elas e pela cunhagem de moedas. Durante o governo
tempo dirá.
incontestado das Dinastias das Raposas, as clareiras de raposas
6 operavam casas da moeda e atuavam como coletoras de impostos
As Dinastias Eyrie para as aves. No intervalo entre a queda das dinastias e a nova
A nobre história das Dinastias das Águias se estende até o guerra, algumas clareiras de raposas criaram seus próprios sistemas de tributação
passado da Floresta. Eles afirmam que sempre governaram a que as outras facções estão muito felizes em cooptar.
Floresta e sempre governarão. Os ratos são conhecidos por sua furtividade e perspicácia
É verdade que seu reinado foi caracterizado por lutas internas, por
em observação e espionagem. Frequentemente agem como
mudanças de regime (muitas vezes à beira de uma lâmina), pelo
mensageiros e criaram códigos para proteger o conteúdo
domínio das aves e pela opressão dos outros habitantes da
dessas mensagens. Também atuam como batedores para
Floresta... mas eles também protegeram as clareiras de bandidos e
grupos viajantes. Eles têm suas armas menores e mais ágeis,
da vida selvagem. Construíram e mantiveram as trilhas entre as
típicas do povo-rato, e há rumores de que alguns ratos estabelecem
clareiras. Impuseram a lei e a ordem e fizeram da Floresta o que ela
trilhas de contrabandistas por toda a Floresta.
é hoje.
Os coelhos são conhecidos por seus alimentos, suas tortas e seus
Tudo desmoronou em uma guerra civil recente, uma das mais cruéis
chás, bem como por seus equipamentos de viagem. Eles
que o Ninho da Águia já enfrentou. Os contendores são pouco
também têm suas "tocas" bem construídas, um estilo particular de
importantes — o que importa é que as Dinastias do Ninho da
arquitetura e construção que resulta em construções resistentes e
Águia se voltaram contra si mesmas e deixaram um vácuo de poder
semi-subterrâneas. Eles são conhecidos por serem responsáveis
para a Marquesa preencher.
por talvez o banco de compensação mais bem-sucedido de toda a
Se a Marquesa não tivesse vindo para a Floresta, eles quase certamente teriam
floresta — o Banco Better Burrow.
reconstruído, recuperado e retomado o controle. Mas com a presença do
As aves sempre foram associadas às Dinastias do Ninho da
Marquesado, as Dinastias das Águias se viram incapazes de retomar o poder, mesmo
Águia e, embora nem todas tenham sido membros delas, todas
após a guerra civil ter sido totalmente resolvida e a ordem restaurada com um novo
se beneficiaram do domínio do Ninho da Águia. Culturalmente,
governante e um novo grupo de vizires.
adotaram posições de superioridade — vivendo nas árvores e galhos
acima da maioria das clareiras, em vez de no próprio chão
Agora, o Ninho da Águia está em uma nova guerra com o — e uma tendência geral à força ou à violência.
Marquesado para retomar as clareiras da Floresta — seu domínio
legítimo. E, com um inimigo externo, pela primeira vez, o Ninho da Eles realizam comércio de armas, especialmente em parceria com
Águia está pronto para travar uma guerra total. Afinal, os habitantes ferreiros de raposas, além de administrar uma rede de comunicações
da Floresta precisam de sua proteção. por toda a Floresta.
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Criando Personagens
Sinta-se à vontade para adicionar um epíteto ou apelido —
Manuais de jogo
vocês são vagabundos, então podem chamar uns aos outros por
Para criar um personagem em Root: The TTRPG, você precisa esses nomes ou ser conhecidos publicamente por esses nomes.
primeiro de um manual de jogo, um arquétipo que inclui um
conjunto de habilidades, perícias, perguntas e questões dramáticas. Em seguida, escolha sua espécie — que tipo de habitante você é.
Para este início rápido, há 6 manuais disponíveis: Você é uma raposa? Um coelho? Um pássaro? Você pode escolher
um tipo diferente de habitante e preencher a lacuna.
O Árbitro: um guerreiro poderoso devotado ao que considera
certo e justo. Sua escolha aqui não tem efeito mecânico — qualquer um pode
ser um vagabundo. Mas, socialmente, sua espécie influenciará a
O Ranger: um habitante rústico que se sente em casa na floresta
forma como alguns habitantes lidam com você. Se você for um
e na natureza.
pássaro, poderá ser odiado ainda mais por outros pássaros que
O Canalha: um encrenqueiro, incendiário e destruidor. o veem como um pária... ou poderá ser acolhido pelos pássaros
do Ninho da Águia, que tentam conquistá-lo para o lado deles. Se
O Ladrão: um ladrão ou batedor de carteiras inteligente e furtivo. você for uma raposa, poderá ser bem tratado em clareiras de
O Consertador: um fabricante de equipamentos e máquinas raposas, mas desconfiado em clareiras de coelhos e
tecnicamente capacitado. camundongos. Se você for um lobo, poderá ser olhado com
desconfiança — a maioria dos habitantes provavelmente nunca viu um lobo antes.
O Vagabundo: um agitador e trapaceiro errante que sobrevive de
palavras. Por fim, escolha seu visual. Circule todas as opções aplicáveis
de cada lista para descrever seu personagem.
Veja a página 16 para os próprios manuais.

Estes manuais foram elaborados para serem Estatísticas

trampolins úteis para seus personagens — não


Cada manual possui cinco atributos: Charme, Astúcia, Finesse, Sorte e
necessariamente a essência de quem eles são. Se você precisar
Força. Ao longo do jogo, você rolará 2 dados de seis lados e
tomar decisões sobre questões não listadas nestes manuais
adicionará esses atributos para determinar os resultados dos
para desenvolver seus personagens, faça isso!
movimentos. Portanto, quanto maior o atributo, maior a probabilidade 7
Além disso, você adicionará mais detalhes sobre a Floresta e os de as coisas correrem a seu favor nos movimentos associados.
diferentes habitantes à medida que cria seus personagens. Isso
é ótimo. Use o cenário apresentado aqui como ponto de partida e
O charme mede o quão socialmente apto você é,
siga os princípios mais importantes, mas sinta-se à vontade para
quão capaz você é de dobrar outras pessoas à sua
explorar os espaços indefinidos e as bordas.
vontade usando palavras e ideias. A
astúcia mede o quão perspicaz você é
são, quão capaz você é de perceber detalhes importantes
Nome, espécie e aparência em pessoas e lugares, e quão capaz você é de enganar
Primeiro, escolha um nome para o seu personagem. Você sempre os outros.
A fineza mede o quão hábil e hábil
pode voltar e mudar o nome mais tarde, se quiser.
Aqui estão alguns nomes para você escolher: você é, o quão capaz você é de executar tarefas
complicadas ou intrincadas com suas mãos. A sorte
Aimee, Alvin, Alyse, Anders, Bhea, Billi, Braden, mede o quão... bem... sortudo você é, o quão capaz você é
Buford, Cesspyr, Cinder, Cloak, Constance, Dawna,
de colocar seu destino nas mãos do puro acaso e sair
Dewly, Doneel, Dugan, Ellaine, Emmie, Ewan, Eward, vitorioso.
Flannera, Fog, Foster, Frink, Gemma, Golden, Greta,
A força mede o quão forte e resistente você é, o quão
Gustav, Harper, Henny, Hinnic, Howerd, Igrin, Ilso, capaz você é de dominar oponentes ou ter sucesso
Inda, Irwen, Jacly, Jasper, Jinx, Johann, Kagan, Keera, em tarefas que exigem força bruta.
Keilee, Konnor, Laina, Lindyn, Lockler, Dente Longo,
Masgood, Mint, Monca, Murty, Nail, Nan, Nigel,
Nomi, Olaga, Omin, Orry, Oxley, Pattee, Phona, Cada manual vem com um conjunto predeterminado de estatísticas.
Pintin, Prewitt, Quay, Quentin, Quill, Quinella, Reece, Você pode adicionar +1 ao atributo de sua escolha, desde que
Rhodia, Roric, Rose, Sarra, Selwin, Sorin, Stasee, não aumente nenhum atributo além de +2. Você pode compensar
Tammora, Thickfur, Timber, Tondric, Ulveny, Ulvid, seu atributo negativo ou aumentar seu melhor atributo — a
Ummery, Urma, Vance, Vennic, Vittora, Vost, Wanda, escolha é sua.
Wettlecress, Whickam, Woodleaf, Xander, Xara, Xeelie,
Ao longo do jogo, você pode desbloquear avanços que
Xim, Yasmin, Yates, Yolenda, Yotterie, Zachrie, Zain,
melhorarão ainda mais suas estatísticas, mas o máximo absoluto
Zoico, Zola
é +2 sem um movimento especial e +3 com um movimento
especial (como o Bruto do Árbitro).
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Antecedentes, Motivação e Natureza


Em seguida, você tem sua formação, sua motivação e sua natureza.
Ignore as conexões por enquanto.

Para suas perguntas de contexto, leia e responda a cada


pergunta. As respostas existem para acelerar o processo, não para
servir como limitadoras. Se você realmente quiser responder a
uma pergunta de forma diferente, faça-o. Mas use as respostas
listadas como diretrizes — cada tipo de vagabundo encontrou
problemas, preocupações e características diferentes, e essas
respostas ajudam a diferenciar o seu vagabundo.

Em seguida, escolha seus impulsos. Um vagabundo recebe dois


impulsos no início do jogo, que descrevem as circunstâncias sob
as quais você avança. Se você cumprir a condição do seu impulso,
poderá avançar imediatamente. Você só pode avançar uma vez por
sessão por impulso. Escolha um impulso com base no que seu
personagem deseja fazer e no que você quer que ele faça.

Por fim, escolha sua natureza. Sua natureza se refere ao seu tipo de
personalidade mais profundo. É uma maneira de você agir para
aliviar o estresse. Se você preencher a condição da sua natureza,
poderá limpar todo o seu rastro de exaustão (veja mais sobre isso
na página 14). Você pode preencher a condição da sua natureza
quantas vezes quiser, desde que tome as medidas necessárias.

Movimentos e habilidades com armas


Em seguida, escolha seus movimentos. Cada manual tem movimentos
8 diferentes e permite escolher alguns (geralmente três) para ajudar a
definir suas habilidades e vantagens especiais. Muitos movimentos
exigem que você role com uma estatística específica — preste
muita atenção a essas estatísticas e como elas se conectam com
sua linha de estatísticas.

Em seguida, passe para a sua lista de habilidades com armas.


Cada habilidade com armas se refere a um dos movimentos especiais das armas.
Para usá-los, você precisa de uma arma com a tag correspondente
ao movimento e da perícia apropriada. Por exemplo, para usar o
movimento de arma Cleave, você precisa ter a perícia e uma arma
com a tag correspondente.

Apresentações e conexões
Quando todos tiverem terminado de escolher as habilidades com
as armas, apresentem seus personagens. Expliquem quem vocês
são, por que são vagabundos, o que fazem e qual é a sua
motivação. Respondam a quaisquer perguntas que o Mestre ou
outros jogadores fizerem. Depois que todos apresentarem seus
personagens e vocês souberem quem são os outros vagabundos do
seu bando, vocês escolherão as conexões com esses outros vagabundos.
Organizem suas atividades na mesma ordem, cada jogador
adicionando uma conexão de cada vez. Cada jogador tem duas
conexões em sua ficha de personagem e pode usar ambas, então
continuem até que cada jogador tenha configurado as duas conexões
em sua própria ficha de personagem.

Cada conexão também vem com um pequeno ajuste nas regras.


Leia em voz alta para que todos os envolvidos na conexão saibam.
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Jogando Root: O RPG de mesa


Falando e se movendo Rolando os dados
Root: O RPG de mesa é um RPG de mesa, o que significa que se Se um movimento pedir para você rolar dados, role dois dados de
desenrola como uma conversa. Às vezes, a conversa é estruturada e seis lados (2d6) e siga os resultados listados no movimento.
os participantes se revezam. Outras vezes, as pessoas interrompem Tradicionalmente, os movimentos pedem que você role com alguma coisa:
umas às outras ou se apegam às palavras umas das outras. Em como “rolar com Poder” ou “rolar com Reputação” — o que significa que
todos os casos, os jogadores descrevem seus personagens, o que você adiciona essa estatística ao teste.
eles estão fazendo, dizendo ou sentindo, e continuam a
Os resultados de uma mudança se dividem em três categorias:
conversa. As regras existem para auxiliar essa conversa,
estimulando afirmações interessantes e ajudando a preencher lacunas ÿ 10+: um sucesso total! Você consegue o
ou momentos de incerteza. que quer ÿ 7-9: um sucesso parcial com custos, complicações ou
consequências.
ÿ 6-: uma falha. O Mestre diz o que acontece.
Neste jogo, a maneira mais comum de as regras estimularem a
provavelmente não será bom.
conversa é por meio de "movimentos". Um movimento é uma
única parte das regras, formulada como uma frase do tipo "Quando Alguns movimentos informam o que acontece em cada categoria:
X acontece, Y acontece". "Quando você enfrentar um inimigo “Com 10+, eles veem as coisas do seu jeito, desde que você dê a eles
espada a espada, role com Força." "Quando você realizar proezas um motivo forte ou um suborno razoável.” — enquanto outros
de furto, role com Refinamento." permitem que você escolha mais opções quando tira uma carta mais
alta — “Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 1.” De qualquer
A primeira parte do movimento, a parte "Quando X acontece", é
forma, tirar uma carta mais alta geralmente é melhor.
chamada de gatilho. Quando o gatilho ocorre na conversa do jogo,
o movimento é acionado, seguido pela segunda parte. Às vezes, essa O Mestre nunca rola dados. Em vez disso, ele informa o que está
segunda parte diz que algo acontece. Às vezes, exige uma rolagem acontecendo e responde às ações dos seus personagens. Ele
de dados (sempre 2d6, geralmente com um atributo adicionado). também atua como árbitro em caso de desacordo sobre o
significado de um movimento, especialmente se o conflito for entre
dois jogadores sobre como um movimento deve afetar seus
A principal lição a ter em mente agora é esta: se um movimento for personagens. 9
acionado, você segue as instruções. Se um movimento não tiver
sido acionado, você mantém a conversa fluindo. Se um vagabundo saca
sua espada e esfaqueia um coelho indefeso preso a uma cadeira,
Os movimentos básicos
então ele não entrou em conflito direto — ele não desencadeou o Cada vagabundo utiliza os movimentos básicos, incluídos na
movimento. Nenhum dado é rolado. A conversa continua, e o Mestre página seguinte. Aqui está uma lista dos movimentos básicos,
diz o que acontece. Se um vagabundo saca sua espada e começa a juntamente com uma estatística primária, se aplicável:
trocar golpes com um perigoso guerreiro coelho, então ele entrou em
ÿ Persuadir um NPC (Charme)
conflito direto — ele desencadeou o movimento. Os dados são
A Figura Alguém Out (Charme)
rolados e ajudam a fornecer uma rubrica para o que todos dizem na
ÿ Enganar um NPC (Astuto)
próxima conversa.
ÿ Leia uma situação tensa (astúcia)
ÿ Tentativa de Talentos Ladinos (Finesse)
A Confiança no Destino (Sorte)
ÿ Destruir Algo (Pode)
A Ajuda ou Interferência

Esses movimentos ajudam a estruturar a conversa central do jogo.


Uma grande variedade de ações dos vagabundos se enquadra em
uma dessas categorias, e seus componentes específicos garantem
que a conversa avance em direções interessantes.

Os Vagabundos também têm acesso a todos os movimentos de armas


normais e alguns especiais, todos os movimentos de reputação,
todos os movimentos de viagem e seus próprios movimentos de
manual. Todos esses são movimentos mais específicos, projetados
para ajudar a preencher partes específicas da conversa geral. Os
movimentos de armas, por exemplo, abrangem lutar e usar armas,
enquanto os movimentos de reputação abrangem o uso de sua
reputação em toda a Floresta.
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Movimentos básicos
Persuadir um NPC Tentar feitos desonestos
Ao persuadir um NPC com promessas ou ameaças, use Quando você tentar feitos desonesto para roubar algo
Charme. seguro, esgueirar-se para algum lugar ou de alguma forma passar
Com 10+, eles veem as coisas do seu jeito, desde que você dê a despercebido pela segurança ou ser notado, role com Finesse.
eles um motivo forte ou um suborno razoável. Com um acerto, você atinge seu objetivo sem ser notado
Com 7–9, eles não têm certeza; o Mestre dirá o que você precisa até então.
fazer para convencê-los. Com 10+, escolha 1.
Em um 7–9, escolha 2.

Descubra alguém Você não tem um caminho claro de fuga.


A Você usa alguns recursos na tentativa; decadência da
Quando você tentar entender alguém, use o Charme.
marca. A Você
deixa evidências de sua malandragem para trás.
Com 10+, segure 3.
Em um 7-9, segure 1. Confie no destino
Ao interagir com eles, gaste seu tempo de espera 1 por 1 para fazer
uma pergunta ao jogador: Quando você confia no destino para te ajudar a superar as adversidades, conte
com a sorte.
A sua personagem está dizendo a verdade?
O que seu personagem realmente está sentindo? Se você conseguir passar por um acerto, o Mestre lhe dirá quanto
A O que seu personagem pretende fazer? isso lhe custará.
O que seu personagem gostaria que eu fizesse? Com 10+, a sorte favorece os ousados; sua brio lhe garante uma
A Como eu poderia fazer seu personagem _____? fuga fácil ou uma oportunidade passageira.

Enganar um NPC Destrua alguma coisa


10
Quando você engana um NPC para conseguir o que quer, use Quando você destruir algo, use Força.
Astúcia. Se for atingido, ele será seriamente quebrado; ele não poderá ser
Quando acertam, eles mordem a isca e fazem o que você quer. usado novamente até ser consertado.
Com 7–9, eles podem escolher um: Com 7–9, você é impreciso e perigoso; você causa danos
Eles hesitam; você abala a confiança deles ou enfraquece colaterais, atrai atenção ou acaba em uma situação ruim, a escolha
o moral deles. do Mestre.
Eles tropeçam; você ganha uma oportunidade
crítica.
Ajudar ou interferir
ÿ Eles exageram; recebem +1 para frente contra
eles. Ao ajudar ou interferir com outro Malandro, marque a
exaustão para adicionar +1 ou -2 à rolagem dele (após rolar).

Leia uma situação tensa Marque a exaustão novamente para selecionar uma das seguintes
opções:
Ao ler uma situação tensa, use Astúcia. A Você oculta sua ajuda ou interferência.
Você cria uma oportunidade ou um obstáculo.
Em um 7–9, pergunte 1.
Com 10+, pergunte 3.
Receba +1 ao agir de acordo com as respostas.
A Qual é a minha melhor saída / entrada / passagem?
A Quem ou o que é a maior ameaça?
A Quem ou o que é mais vulnerável a mim?
A O que devo observar?
Quem está no controle aqui?
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Notas sobre movimentos básicos Tentar feitos desonestos


O que é um feito de ladino? Bem, praticamente qualquer ato de roubo
ou crime que exija habilidade e ação física.
Persuadir um NPC
Abrir uma fechadura. Furtar. Desarmar uma armadilha.
Este movimento é usado quando você está tentando fazer alguém fazer
Falsificando um documento. Criando um disfarce. E assim por diante.
o que você quer com base no que você está dizendo. Se você está
fazendo ameaças, se está apresentando um argumento persuasivo — “Atingir seu objetivo” significa que você fez a coisa certa: entrou
isso é persuadir um NPC. É sempre um NPC — este movimento não furtivamente no quartel, roubou a chave do bolso do guarda e
serve para nada contra os outros vagabundos. arrombou a fechadura.

"Um motivo forte ou suborno razoável" depende da situação e do


personagem, cabendo ao Mestre julgar. Isso significa que, com 7-9, o Confie no destino
requisito geralmente é maior — o Mestre dirá o que mais você precisa Este movimento está aqui para atuar como um movimento de apoio e para todos os fins.

fazer para satisfazer o NPC. Sempre use um movimento mais específico, se houver um, mas
quando um vagabundo faz algo perigoso, arriscado, difícil ou muito
tenso, e nenhum outro movimento parece cobrir a situação... há uma
boa chance de que o que ele esteja fazendo seja, na verdade, confiar
Descubra alguém no destino.
Este movimento não é resolvido imediatamente — você ganha alguns
pontos de "retenção", um recurso que pode ser gasto de acordo com as Lembre-se de que qualquer acerto — qualquer resultado de 7 ou
regras do movimento. Aqui, você pode gastar retenção durante a superior — ainda tem um custo. Confiar no destino é arriscado e quase
conversa para fazer perguntas. sempre custa alguma coisa, seja um item derrubado ou apenas exaustão.

Quando você faz perguntas, "o jogador deles" responde (e responde


honestamente), o que significa que outro jogador responde por Uma “fuga fácil” mantém o custo da mudança separado de
outro vagabundo, e o Mestre responde pelos PNJs. Para a pergunta quaisquer tentativas de fuga, enquanto uma “oportunidade passageira”
"como eu poderia fazer seu personagem _____?", você pode é uma chance de curta duração para o vagabundo realmente se esforçar
preencher a lacuna com qualquer coisa — e "Você não pode" é uma e tentar algo especialmente perigoso por uma recompensa potencialmente
resposta válida, se for verdadeira. grande.

Enganar um NPC Destrua alguma coisa


Truques dependem de engano e manipulação de uma forma que a Destruir algo serve para derrubar portas, quebrar equipamentos e muito 11
persuasão não faz — enganar alguém não significa convencê-lo mais. Você precisa ser capaz de destruir algo para que o movimento
de algo por meio de argumentos ou pressão; significa dizer ou seja ativado — um único rato vagabundo armado apenas com uma
fazer o que for necessário para fazê-lo agir da maneira que você adaga não consegue destruir um moinho de vento. Mas um rato
deseja. Assim como persuadir um NPC, você não pode enganar outro vagabundo armado com um aríete pode conseguir.
vagabundo.

Com um acerto — 7 ou mais — o PNJ é enganado de Por padrão, destruir algo é baseado em força bruta.
alguma forma... mas com 7-9, ele não precisa fazer o Uma “destruição” cuidadosa com base no conhecimento do dispositivo
que você espera. Em vez disso, ele pode hesitar, tropeçar ou e no corte do cabo certo, por exemplo, é um feito desonesto ou confiar no
reagir exageradamente, a critério do Mestre. destino (a menos que você tenha um movimento especial para isso).

Dano moral é um tipo especial de dano que só PNJs podem suportar.


Você descobrirá mais sobre isso mais tarde, mas basta dizer que os Ajudar ou interferir
deixa mais próximos de se submeter ou fugir de você. Para ajudar ou interferir, um vagabundo ainda precisa ser capaz de
realizar uma ação que possa ajudar ou interferir. Se um vagabundo não
estiver perto do outro, pode ser difícil para eles se ajudarem. Mas vários
Leia uma situação tensa
vagabundos podem ajudar ou interferir na mesma jogada, desde que
Este movimento consiste em observar a área ao seu redor e descobrir o
cada um esteja disposto a marcar a exaustão.
que importa. Pode envolver vasculhar um cômodo ou observar o
ambiente ao redor. O importante é que você só consegue interpretar
uma situação tensa. Portanto, se você tiver tempo suficiente e Se um vagabundo cria uma oportunidade ou um obstáculo com sua
nenhuma pressão para vasculhar um cômodo, não estará ativando ajuda ou interferência, ele cria algo um pouco mais duradouro com base
este movimento — você apenas vasculha o cômodo. em como realmente ajudou ou interferiu. Por exemplo, um vagabundo
que ajuda seu companheiro a persuadir melhor um NPC apresentando
Se você está ou não "agindo de acordo com as respostas" é, em
um argumento complementar também pode criar uma oportunidade
última análise, decisão do Mestre, mas geralmente essa decisão
de obter algo mais do NPC por meio da tentativa de persuasão
deve ser interpretada com bastante liberalidade. Contanto que suas
— mas é apenas uma oportunidade, não uma garantia, então os
ações sejam informadas ou apoiadas pelas informações obtidas, você
dois vagabundos provavelmente também teriam que fazer algo
provavelmente receberá o bônus. Ele dura até que a situação mude o
mais pelo NPC em troca.
suficiente para que as informações não importem mais.
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Movimentos de armas
Os movimentos com armas existem para abranger lutas e batalhas, especialmente com o uso de equipamentos. Alguns desses movimentos podem ser
ativados mesmo sem armas — você pode agarrar um inimigo sem armas, por exemplo —, mas a maioria requer equipamento.
Para usar um movimento de arma normal (Engajar, Agarrar ou Alvo), você deve ter uma arma com o alcance apropriado.
Para usar um movimento de arma especial, você precisa ter uma arma com a etiqueta apropriada e a habilidade de arma. (Para o movimento de Arma
Improvisada, você precisa ter acesso apenas a materiais utilizáveis.)

Engajar Espada com Espada Especial: Improvisar Arma


Ao enfrentar um inimigo espada a espada a curta distância, role com Ao criar uma arma com materiais improvisados ao seu redor, role
Potência. Em caso de acerto, troque dano. Com 10+, escolha 3. Com 7–9, com Astúcia. Em caso de acerto, você cria uma arma; o Mestre informará o
escolha 1. marcador de alcance e pelo menos um marcador adicional com base nos
Você causa dano grave. materiais utilizados. Com 7–9, a arma também possui um marcador de
Você sofre pouco dano. fraqueza.
Você muda seu alcance para íntimo ou distante.
Você impressiona, desanima ou assusta seu inimigo. Especial: Assassinato
Ao tentar assassinar um PNJ vulnerável a curta distância, role com
Agarre um inimigo Astúcia. Em caso de acerto, seu inimigo morre. Com 10+, você permanece
Ao lutar com um inimigo a curta distância, role com Força. Com 10+, escondido ou abre caminho para seus aliados, a escolha é sua.
você escolhe primeiro, depois eles escolhem. Com 7–9, você escolhe
simultaneamente. Continue fazendo escolhas até que alguém se desvencilhe Especial: Parry
ou morra.
Ao tentar aparar os ataques de um inimigo a curta distância, marque
A Você desfere um golpe rápido; causa ferimentos. exaustão e role com Finesse. Em caso de acerto, você consome a atenção
Você os desgasta; eles marcam exaustão. dele. Com 10+, escolha 3. Com 7–9, escolha 1.
ÿ Você explora a fraqueza; marca a exaustão para infligir Você causa dano moral a eles.
2-lesão.
Você desarma seu oponente.
A Você recua; desengaja-se para perto.
A Você não sofre nenhum dano.

Alvo Alguém Especial: Tiro Rápido


Ao mirar em um inimigo vulnerável a longa distância, role com Finesse.
12 Ao disparar um tiro rápido contra um inimigo a curta distância, role com
Com um acerto, você causa dano. Com 10+, você pode atacar novamente
Sorte. Em caso de acerto, cause dano. Em caso de 7–9, escolha 1.
antes que eles consigam cobertura — causar dano novamente — ou Com 10+, escolha 2.
manter sua posição escondida, a escolha é sua.
A Você não marca a decadência.
A Você não marca exaustão.
Especial: Cego
ÿ Você se move rapidamente e muda sua posição (e, se quiser, seu
Ao arremessar algo para cegar um oponente, role com Finesse. Com um alcance).
acerto, você prejudica a visão dele e se dá uma oportunidade. Com 10+, Você mantém seu alvo afastado — ele não se move.
ele precisa de um tempo para limpar os olhos antes de poder enxergar com
clareza novamente. Especial: Tiro de Truque
Com 7–9, você tem apenas alguns momentos.
Ao disparar um tiro inteligente projetado para aproveitar o ambiente,
marque decadência no seu arco e role com Finesse. Com 7–9, escolha 2.
Especial: Fenda Com 10+, escolha 3.
Ao retalhar inimigos com armadura a curta distância, marque ÿ Seu tiro acerta qualquer alvo de sua escolha dentro do alcance,
exaustão e role com Força. Com um acerto, você destrói as defesas e mesmo que esteja atrás de cobertura ou escondido (causando
equipamentos deles; inflige 3 decaimento. Com 7–9, você sobrecarrega sua ferimento ou deterioração, se apropriado).
arma ou a si mesmo: marque decaimento ou acabará em uma situação ruim, ÿ Seu tiro atinge um segundo alvo disponível de sua
a escolha é sua. escolha.
Seu tiro corta algo, quebra algo ou derruba algo, a escolha é sua.
Especial: Desarmar
Ao atingir a arma de um oponente com seus golpes, role com Finesse. ÿ Seu tiro distrai um oponente e proporciona uma oportunidade.
Em caso de acerto, o oponente precisa marcar dois pontos de exaustão ou
largar a arma. Com 10+, o oponente precisa marcar três pontos de
exaustão em vez de dois. Especial: Golpe Vicioso
Ao atingir um oponente com violência onde ele é fraco, marque exaustão e
Especial: Harry a Group role com Força. Em caso de acerto, ele sofre dano grave. Com 10+, você se
livra do golpe.
Ao assediar um grupo de inimigos à distância, marque decadência e
Com 7–9, eles também conseguem uma chance.
role com Astúcia. Com 10+, ambos. Com 7–9, escolha 1:

ÿ Eles sofrem danos morais.


Eles estão presos ou bloqueados.
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Movimentos de viagem
Sempre que seu grupo viaja, o tempo passa e quaisquer Ao viajar para a floresta, o grupo marca coletivamente a decadência
movimentos aplicáveis são acionados. para representar quantos recursos gastam em viagens e testes.
Se, como grupo, marcarem menos decadência do que o número
Ao viajar de uma clareira para outra ao longo do caminho
de vagabundos no grupo, rolam -1. Se marcarem uma
estabelecido, o grupo marca coletivamente a exaustão para
decadência igual ao número de vagabundos, rolam +0. Cada
representar a rapidez e a determinação com que se move ao
decadência adicional marcada adiciona +1 ao teste.
longo do caminho e rola o dado. Se, como grupo, marcarem
menos exaustão do que o número de vagabundos no grupo,
rolam -1. Se marcarem uma exaustão igual ao número de vagabundos, Com um acerto, você entra na floresta e pode chegar a qualquer
rolam +0. clareira do outro lado. Com 10+, a travessia é praticamente
Cada exaustão adicional marcada adiciona +1 ao teste. segura. Com 7-9, você se depara com um dos inúmeros perigos da
floresta — lide com ele antes de poder continuar. Com um erro,
Com um acerto, você chega à próxima clareira em tempo
algo terrível o segue para fora da floresta e para dentro da
hábil. Com 10+, a jornada é praticamente ininterrupta e
clareira de onde você sai.
especialmente rápida. Com 7-9, você encontra algo notável no
caminho — sinais de um incidente ou resquícios de uma luta na
guerra maior. Com um erro, você se envolve em uma situação
perigosa antes mesmo de chegar.

Movimentos de reputação
Prestígio é uma palavra positiva sobre você. Notoriedade é Quando você marcar caixas suficientes para alcançar (não
uma palavra negativa sobre você. Sua reputação é a pontuação real passar, alcançar) o próximo número negativo mais baixo
que você tem com qualquer facção, representando a opinião na trilha, limpe todas as caixas de notoriedade na trilha e circule o 13
geral e o conhecimento que eles têm sobre você. próximo número mais baixo abaixo da sua reputação atual.
Se você tivesse +2 de reputação, circule +1; se tivesse +0 de
Ao marcar prestígio, marque a próxima caixa aberta no lado
reputação, circule -1. Observe que isso significa que você precisa
positivo (direito) de 0 na trilha da facção apropriada.
marcar 3 caixas para cair de +3 para +2, de +2 para +1, de +1 para
+0 ou de +0 para -1, mas precisa marcar 6 caixas para cair de -1
Ao marcar caixas suficientes para alcançar (não passar, para -2 e 9 caixas para cair de -2 para -3.
alcançar) o próximo número positivo mais alto na trilha, sua
reputação com aquela facção aumenta! Limpe todas as caixas de
Cada PJ monitora a reputação de forma independente, e cada PJ
prestígio na trilha e circule o próximo número mais alto a partir da
monitora a reputação de cada facção independentemente das outras.
sua reputação atual. Se você tivesse -2 de reputação, circule
Em situações em que a reputação de vários PJs esteja em jogo,
-1; se tivesse +0 de reputação, circule +1. Observe que isso
some-os (máx. +4, mín. -3).
significa que você precisa marcar 5 caixas para avançar de -2 para
-1, ou Ao pedir um favor razoável com base na sua reputação, role a
reputação com a facção apropriada. Com um acerto, eles
de -1 a +0, ou de +0 a +1 de concederão o que você deseja. Com 7-9, custa um pouco de
reputação, mas você reputação; limpe um de prestígio ou marque notoriedade, a escolha
precisa marcar 10 caixas é sua. Com um erro, eles se recusam e o veem com desconfiança;
para avançar de +1 a marque notoriedade.
+2, e 15 caixas para
avançar de +2 a +3. Ao encontrar alguém importante pela primeira vez, role a reputação
daquela facção. Com 10+, a pessoa só ouviu coisas boas e é
mais provável que se alie a você; receba +1 continuamente para
Ao marcar pedir ajuda, entendê-la ou interagir com ela de forma positiva até
notoriedade, marque a trair a confiança dela. Com 7-9, a pessoa não conhece você ou o
próxima caixa aberta no que ouviu não é especialmente bom ou ruim.
lado negativo (esquerdo)
de 0 na trilha da facção Se eles falharem, eles ouviram histórias sobre você e as coisas
apropriada. que você fez, verdadeiras ou falsas. Prepare-se para grandes
complicações.
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Facções
Raiz: O TTRPG se passa em Woodland, em meio a um conflito maior entre o grupo de facções com o qual você joga quando inicia a campanha e
facções maiores e poderosas. adicione ou subtraia facções conforme o jogo avança.
Cada uma dessas facções desempenha um papel significativo na Floresta,
e cada uma pretende assumir o controle à sua maneira, remodelando a
Há sempre mais uma "facção" incluída — os próprios habitantes. Isso
Floresta de acordo com suas necessidades.
abrange os civis do povo coelho, do povo rato, do povo raposa e do povo
Este guia rápido aborda duas facções: as Dinastias das Águias e o pássaro em toda a Floresta, bem como quaisquer outros habitantes não
Marquesado. A versão completa do jogo base também abordará a Aliança combatentes da Floresta. A facção dos habitantes não opera
da Floresta e as quatro facções restantes do jogo de tabuleiro: exatamente da mesma forma que as outras — não compete por
território da mesma forma —, mas os vagabundos podem ganhar reputação
a Riverfolk Trading Company, o Lizard Cult, a Corvid Conspiracy e com o povo comum como se fossem seus.
o Great Underground Duchy — estarão no primeiro suplemento do jogo.
própria facção.
No jogo completo, você terá a capacidade de escolher

Lesão, Exaustão, Decadência e Moral


Cada vagabundo tem três trilhas, cada uma com pelo menos quatro caixas, Se um vagabundo tiver que marcar uma caixa de decadência em um de
para registrar seu estresse e dano. Para cada trilha, se um personagem seus equipamentos significativos e não conseguir, ele pode marcá-la
precisar marcar uma caixa e não puder, ele será de alguma forma em sua trilha de decadência geral ou quebrá-la. Se um vagabundo
retirado da ação. Um personagem nunca pode escolher marcar uma tiver que marcar uma caixa de decadência e sua trilha geral estiver cheia,
caixa como opção em um movimento se não tiver uma caixa vazia para ele estará totalmente esgotado e uma peça de equipamento quebrará.
marcar. Se um PNJ tiver que marcar uma caixa de decadência e não conseguir,
seu equipamento estará quebrado ou esgotado. Ele não será
14 A exaustão rastreia a energia, a vontade e o esforço de um personagem.
necessariamente eliminado completamente, mas não poderá mais
Quanto mais caixas marcadas, mais cansado o personagem fica. Se um
personagem precisa marcar uma caixa de exaustão e não consegue, usar o equipamento. A decadência desaparece quando você conserta
ou reabastece equipamentos (para uma trilha de decadência geral).
então ele está exausto e cansado demais para funcionar. Ele não
necessariamente entra em colapso imediatamente...
embora essa seja uma possibilidade a critério do Mestre, desde que O moral é usado apenas por PNJs. O moral acompanha a
se encaixe na ficção. Em vez disso, eles estão exaustos demais vontade de um personagem de continuar diante de perigos e ameaças.
para serem eficazes em qualquer coisa. Para um PJ, se estiver totalmente Quanto mais caixas marcadas, mais perto o personagem chega de se
exausto, cada movimento que fizer é tratado como se tivesse falhado. A render completamente e fugir. Se um personagem precisa marcar uma
exaustão limpa uma caixa por dia, e todas as caixas se um PJ descansar caixa de moral e não consegue, então é isso...
e se cuidar. Além disso, se um PJ cumprir a condição de sua natureza, ele Eles se quebram. Ou se rendem, provavelmente rastejando e implorando
limpa imediatamente todas as caixas de exaustão. por misericórdia, ou fogem.

Ferimentos rastreiam a saúde física de um personagem. Quanto mais


caixas marcadas, mais ferido, machucado e machucado o
personagem está. Se um personagem precisa marcar uma caixa de
ferimento e não consegue, então ele está ferido demais para continuar.
Ele provavelmente desmaia ou fica completamente incapacitado, e
perecerá sem assistência médica. Os ferimentos desaparecem
quando um personagem recebe atenção médica ou quando descansa
por um longo período.

A decadência rastreia o equipamento de um personagem e sua durabilidade.


Cada vagabundo tem sua própria pontuação de decaimento, que
geralmente acompanha a quantidade de equipamentos menores variados
que ele possui. Seus equipamentos mais importantes vêm com sua
própria pontuação de decaimento. PNJs têm uma pontuação de
decaimento que funciona como um indicador geral do estado de seus equipamentos.
Quanto mais caixas forem marcadas, mais o equipamento do
personagem será esgotado ou danificado. Se um vagabundo
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Equipamento
Para este início rápido, cada manual começa com um equipamento Flechas perfurantes podem passar completamente pela sua cota de
atribuído. Cada equipamento vem com algumas etiquetas, talvez uma malha, e armaduras de couro podem não ser muito úteis quando você
habilidade especial e sua própria trilha de decaimento. Quando cai de uma muralha de castelo. O Mestre é o árbitro final sobre se
precisar marcar o decaimento de um equipamento, você pode marcá-lo sua armadura é aplicável ou não.
na trilha de decaimento desse equipamento ou na sua trilha de
decaimento geral. Se você preencher a trilha de decaimento de um
Quando um vagabundo quer consertar seu equipamento, ele precisa
equipamento e precisar marcar outra caixa, você pode marcá-la na
de um artesão ou ferreiro habilidoso e de gastar recursos de sua
sua trilha de decaimento geral, ou o equipamento quebra completamente
própria trilha de decaimento geral. Cada caixa de decaimento geral
— você o usa uma última vez, mas o danifica irreparavelmente. Ele
marcada permite que ele limpe uma caixa de decaimento de um
precisará ser substituído.
equipamento específico.

Quando os vagabundos têm acesso a suprimentos suficientes, eles


Quando um vagabundo precisa de um equipamento
limpam seus rastros de decomposição geral enquanto se reabastecem.
geral — uma corda, uma tocha, uma bússola —, ele pode marcar uma
decadência em sua trilha geral para retirá-la de suas bolsas e Se um vagabundo quiser um novo equipamento, precisará passar pelo
sacolas. Isso inclui dinheiro e suprimentos médicos. Duas caixas de Consertador e seus movimentos, ou pelos habitantes de uma clareira.
decadência fornecem suprimentos médicos suficientes para permitir Qualquer equipamento deve vir com 1 a 4 caixas de deterioração
que um vagabundo limpe uma única caixa de ferimentos (desde que (representando sua resistência geral/suprimentos para torná-lo útil)
também receba assistência médica). e 1 a 3 etiquetas, concedendo-lhe habilidades ou utilidades menores.

Observação importante sobre armadura: ao usar armadura, Quanto mais valioso e bem-feito for o equipamento, mais caixas de
você pode marcar uma caixa de deterioração na armadura em vez deterioração e etiquetas ele terá. Se for uma arma, deve oferecer
de marcar ferimento em si mesmo. Você só pode fazer isso se a pelo menos um movimento especial, correlacionado ao seu alcance.
armadura que estiver usando realmente o proteger do ferimento —
por exemplo,

15
Manuais de jogo
Abaixo, você encontrará uma lista de todos os manuais incluídos O Canalha: um encrenqueiro, incendiário e destruidor.
neste guia de início rápido. Nas páginas seguintes, você
O Ladrão: um ladrão ou batedor de carteiras inteligente e furtivo.
encontrará os manuais, cada um projetado para ser impresso frente
e verso em folhas soltas de papel 21,5 cm x 28,7 cm. Há 6 vagabundos O Consertador: um fabricante de equipamentos e máquinas
neste guia de início rápido, e haverá mais na versão final! tecnicamente capacitado.

O Vagabundo: um agitador e trapaceiro errante que sobrevive de


O Árbitro: um guerreiro poderoso devotado ao que considera certo e palavras.
justo.

O Ranger: um habitante rústico que se sente em casa na floresta e


na natureza.
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O Árbitro
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas esse
dia não é hoje.

Você é o Árbitro. Um vagabundo poderoso e obstinado, servindo como algo entre


um mercenário e um protetor, talvez tomando partido com muita facilidade
no conflito maior entre as facções.

seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta

um lugar longe daqui

Por que você se tornou um vagabundo?


Ganhei a inimizade de um cidadão poderoso
Eu violei algum dever maior
Eu lutei abertamente contra a injustiça
Eu matei o morador errado
Eu fui exilado de casa

Quem você deixou para trás?


meu colega e amigo
minha família
16 meu amado
minha ala
meu comandante

sua espécie A qual facção você serviu mais? (marque dois


raposa • rato • coelho • pássaro • texugo • _______ pontos de prestígio para o grupo apropriado)
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
seu olhar os habitantes
________________
homem • mulher • ambíguo • andrógino nenhum
corrente contínua

grande • marcado • bem cuidado • velho Com qual facção você ganhou uma inimizade
corrente contínua
especial?
insígnia militar desbotada • tapa-olho (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)

roupas consertadas • medalhão manchado


a Dinastia Eyrie
o Marquesado
os habitantes
seu comportamento ________________
nenhum
intimidante • honesto • brusco • aberto

suas conexões
Protetor: Certa vez, protegi ___________ de um golpe mortal durante uma luta e faria isso de novo. Por quê?
Quando estiverem ao alcance, marque exaustão para receber um golpe destinado a eles. Se isso acontecer, receba +1 contínuo em movimentos de arma pelo resto da cena.
Parceiro: _____________ e eu ajudamos juntos uma facção a tomar o controle de uma clareira e a dividir a responsabilidade por ela.
Cada um de vocês marca 2 de prestígio com a facção que ajudou e 2 de notoriedade com a facção que prejudicou. Se forem vistos juntos, qualquer ganho de
prestígio ou notoriedade com essas facções será dobrado para vocês dois.
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, o Árbitro ferida

Charme Finesse Sorte exaustão


Ardiloso Poder

decadência

+1 +0 +0 -1 +2
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Defensor Justiceiro
Limpe seu rastro de exaustão quando você defender alguém que não ou Limpe seu rastro de exaustão ao punir um vilão por uma
consegue se defender de uma ameaça terrível. transgressão grave.

suas conexões habilidades com armas


Protegido: Parceiro:
escolha uma habilidade de

suas unidades arma em negrito para começar


escolha dois Fenda Desarmar
Justiça: Você avança quando busca e obtém justiça para alguém profundamente injustiçado por outro cidadão poderoso. Vicioso
Aparar
Cego Batida
Honra: Você avança quando mantém seu senso de honra pessoal com grande custo para si mesmo ou seus aliados.
Improvisar atormentar

Assassinato
Tiro rápido
Lealdade: Escolha o seu "mestre", o personagem a quem você é leal. Você avança quando obedece a uma ordem com Tiro de Truque
grande custo para si mesmo.
Proteção: Dê um nome ao seu protegido. Você avança quando o protege de um perigo significativo ou quando as
estações mudam e seu protegido está seguro.

seus movimentos
17
escolha três
Bruto: Receba +1 em Força (máx. +3). Guardião: Quando você defende alguém ou alguma coisa de um NPC imediato
ou de uma ameaça ambiental, use Força.
Carregue um Grande Porrete: Quando você confia no destino para te
Em caso de acerto, você os mantém seguros e escolhe um. Em caso de 7–9,
ajudar a superar as adversidades, confiando apenas na força e na força
custa: exponha-se ao perigo ou agrave a situação. ÿ Chame a atenção da
sem planejamento ou previsão, jogue com Força em vez de Sorte.
ameaça; eles se concentram em você agora.
Batida e Esmagamento: Ao abrir caminho através do cenário para
ÿ Coloque a ameaça em um local vulnerável; receba +1 para frente para
alcançar alguém ou algo, role com Força. Em caso de acerto, você alcança o contra-atacar.
alvo. Com 10+, escolha 1. Com 7–9, escolha 2.
ÿ Empurre a ameaça para trás; você e seu protegido têm uma
oportunidade de manobrar ou fugir.
A Você se machucou: marque 1 ferimento.
Se errar, você recebe todo o impacto do golpe destinado ao seu protegido, e a
A Você quebra uma parte importante das estruturas ao redor
ameaça o coloca onde ela quer.
você.
ÿ Você danifica ou deixa para trás uma peça de equipamento (Mestre seu equipamento
escolha). Grande Espada
Se errar, você consegue passar, mas fica totalmente vulnerável do outro lado. Alcance: curto | Movimentos especiais: Fenda
Afiado: Decadência de marca ao engajar espada com espada para infligir 1
dano adicional, mesmo em caso de erro.
Hardy: Pegue 1 caixa de ferimento adicional. Sempre que o tempo passar ou Grande: marque a exaustão para afetar um segundo alvo dentro do alcance com os
você viajar, você pode limpar 1 caixa de ferimento automaticamente. resultados do combate espada a espada; eles também causam dano a você.

Mestre de Armas: Você tem a habilidade Improvisar Arma . Placa


Ao improvisar uma arma, você define a marcação de alcance e a marcação À prova de flechas: ignore o primeiro ferimento que você sofrer por flechas em uma cena.
adicional em caso de acerto. O Mestre define a marcação de fraqueza em caso Pesado: marque uma exaustão enquanto estiver usando sua armadura — limpe uma
de 7–9. exaustão quando tirá-la.
Pesado: Este item conta como duas caixas adicionais de decadência ao determinar
se um vagabundo está sobrecarregado.

sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
o marquesado -3| o -2| -1| |+1 |+2 |+3
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ -3| -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Machine Translated by Google

O Ranger
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas esse dia
não é hoje.

Você é o Patrulheiro. Um vagabundo habilidoso e furtivo,


centrado nas florestas que preenchem a Floresta entre as clareiras,
mais interessado na natureza do que na companhia de outros
habitantes da Floresta ou em sua sociedade.

seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta

um lugar longe daqui

Por que você se tornou um vagabundo?


Eu não gostava da hipocrisia da sociedade
Eu era desconfiado pelos cidadãos “civilizados”
Eu senti uma profunda sede de viajar
Preciso encontrar e salvar um ente querido
Eu queria escapar das guerras

Quem você deixou para trás?


meu comandante
minha família
18 meu melhor amigo
meu aluno
ninguém — perdi aqueles que eram importantes para mim.

sua espécie (marque a notoriedade com a facção responsável)

raposa • rato • coelho • pássaro • lobo • _______ A qual facção você serviu mais? (marque dois
pontos de prestígio para o grupo apropriado)
a Dinastia Eyrie
seu olhar o Marquesado
os habitantes
homem • mulher • ambíguo • andrógino ________________
corrente contínua nenhum
desleixado • marcado • natural • prático
corrente contínua Com qual facção você ganhou uma inimizade
amuleto da floresta • cachimbo especial?
de manto frondoso • anel roubado (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)

a Dinastia Eyrie
o Marquesado
seu comportamento os habitantes
________________
conciso • desconfiado • educado • gentil
nenhum

suas conexões
Observador: Eu me senti traído por algo ___________ Quando você os fizeram comigo uma vez. Nunca mais vou confiar neles tão facilmente.
descobre, você sempre pode perguntar "Você está dizendo a verdade?", mesmo em caso de erro.

Protetor: Fiz algo que me teria rendido a inimizade de uma facção da Floresta — se é que eu era. O que eu fiz? Por que e como __________ não tinha coberto por
me protegeram? De qualquer forma, sinto-me em dívida com eles.
Quando estiverem ao alcance, marque exaustão para receber um golpe destinado a eles. Se isso acontecer, receba +1 contínuo em movimentos de arma pelo resto da cena.
Machine Translated by Google

,o Ranger ferida

Charme Ardiloso Finesse Sorte Poder exaustão

decadência
-1 +1 +1 +0 +1
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Solitário Cínico
Limpe seu rastro de exaustão quando entrar sozinho em uma situação ou Limpe seu rastro de exaustão quando você descobrir uma
perigosa, sem apoio ou assistência. falsidade importante ou prejudicial na limpeza.

suas conexões habilidades com armas


Observador: Protetor
escolha uma habilidade de

suas unidades arma em negrito para começar


escolha dois Fenda atormentar
Descoberta: Você avança sempre que termina de investigar uma ruína ou encontra uma nova maravilha nas florestas. Assassinato Aparar
Cego Desarmar
Liberdade: Você avança sempre que liberta um grupo de cidadãos da opressão.
Improvisar Tiro rápido
Vingança: Identifique seu inimigo. Você avança quando causa dano significativo a ele ou aos seus interesses. Tiro de Truque Vicioso
Batida
Proteção: Dê um nome ao seu protegido. Você avança quando o protege de um perigo significativo ou quando as
estações mudam e seu protegido está seguro.

seus movimentos
19
escolha três
Patas Silenciosas: Você é especialista em entrar e sair de situações Lâmina Sombria: Se o seu alvo não souber sua posição, você pode
perigosas sem que ninguém perceba. Ao tentar proezas de ladino matar com armas marcadas para curto alcance, em vez de apenas para
baseadas em furtividade, você pode marcar exaustão para escolher um alcance íntimo. Em caso de erro, você pode marcar exaustão para
item a menos da lista. permanecer escondido dos seus inimigos.

Forrageador: sempre que você viajar ou passar por uma floresta, você pode Visão Ameaçadora: Quando você persuadir um NPC com ameaças
limpar uma caixa de decomposição forrageando suprimentos. abertas ou aço puro, use Força em vez de Charme.

Escapar: Ao aproveitar uma oportunidade para escapar de uma situação


perigosa, role com Finesse. Em caso de acerto, você escapa. Com 10+, Lutador Sujo: Escolha duas das seguintes habilidades com armas:
escolha 1. Com 7-9, escolha 2: Assassinato, Cego, Improvisar Arma, Desarmar, Ataque Cruel.
ÿ Você sofre ferimentos ou exaustão (escolha do Mestre) durante
sua fuga.
Você acaba em outra situação perigosa. seu equipamento
Você deixa algo importante para trás. Espada Longa do Povo Raposa
Se errar, você escapa, mas isso lhe custará — marque ferimento ou Alcance: curto | Movimentos especiais: Aparar
exaustão, a escolha do Mestre — e você deixará muitas evidências para Aço do povo raposa: ignore a primeira caixa de decadência que você marcar neste item em cada cena.
trás para seus inimigos rastrearem e seguirem você. Arco longo
Alcance: longe | Movimentos especiais: Harry

Armadura de corrente

Bem entrelaçada: quando você levar alguns segundos para consertar esta armadura após uma luta,
limpe 1 caixa de deterioração neste item.
Pesado: Este item conta como duas caixas adicionais de decadência ao determinar se um
vagabundo está sobrecarregado.

sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
-2| +0 |+1 |+2 |+3
o marquesado -3| o -1|

ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3

-3| -3| +0
____________ -2| -1| |+1 |+2 |+3
Machine Translated by Google

O Canalha
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar
pela Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar,
mas esse dia não é hoje.

Você é o Canalha. Um vagabundo sortudo e perigoso, agindo mais


como destruidor e encrenqueiro do que qualquer outra coisa,
talvez criando caos e destruição por si só.

seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta

um lugar longe daqui

Por que você se tornou um vagabundo?


Destruí algo valioso e corri
Eu matei o morador errado
Eu sabotei os esforços de uma facção poderosa
Fui exilado por causar muita confusão
Eu queria ser livre

Quem você deixou para trás?


meu professor
minha família
20 meu amado
meu único defensor
meu melhor amigo

sua espécie A qual facção você serviu mais? (marque dois


raposa • rato • coelho • pássaro • gato • _______ pontos de prestígio para o grupo apropriado)
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
seu olhar os habitantes
________________
homem • mulher • ambíguo • andrógino nenhum
corrente contínua

suspeito • empobrecido • picado por pulgas • cheio de cicatrizes Com qual facção você ganhou uma inimizade
corrente contínua
especial?
máscara facial completa • isqueiro mousesteel spark (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)
pelagem excessivamente grande • bolsas sulfurosas
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
os habitantes
seu comportamento ________________
nenhum
evasivo • viscoso • direto • ingênuo

suas conexões
Amigo: _____________ e eu nos conhecemos uma vez e fizemos uma façanha louca e impossível juntos. O que fizemos? Por quê?
Ao ajudá-los, você pode marcar duas exaustões para ganhar +2, em vez de uma exaustão para ganhar +1.
Parceiro: _____________ e destruí um recurso de uma facção, em nome de uma facção oposta. Por quê?
Cada um de vocês marca 2 de prestígio com a facção que ajudou e 2 de notoriedade com a facção que prejudicou. Se forem vistos juntos, qualquer ganho de
prestígio ou notoriedade com essas facções será dobrado para vocês dois.
Machine Translated by Google

ferida
, o Canalha
exaustão
Charme Ardiloso Finesse Sorte Poder

decadência

+1 -1 +0 +2 +0
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Incendiário Combativo
Limpe seu rastro de exaustão quando você destruir ou danificar ou Limpe seu rastro de exaustão quando você sobreviver a uma luta,
gravemente uma estrutura importante. vencendo ou perdendo, contra uma oposição avassaladora.

suas conexões habilidades com armas


Amigo: Parceiro: escolha uma habilidade de

suas unidades arma em negrito para começar


escolha dois Cego Assassinato
Caos: Você avança quando derruba uma figura ou ordem tirânica ou perigosamente autoritária. Vicioso
Tiro rápido
Fenda Batida
Emoções: Você avança quando escapa da morte certa ou da prisão. Desarmar
atormentar
Crime: Você avança sempre que consegue uma grande conquista ou realiza uma ação ilegal contra probabilidades
Aparar Improvisar
impressionantes.
Tiro de Truque
Infâmia: Você avança sempre que diminui sua reputação com uma facção.

seus movimentos
21
escolha três

Incendiário: Quando você destrói algo com meios flagrantemente Máscara de Perigo: Você tem uma máscara, disfarce ou traje que usa
perigosos (explosivos, chamas descontroladas, etc.), jogue com Sorte em vez de quando realiza seu trabalho mais destrutivo — uma combinação de cartão
Força. de visita e meios para ocultar sua identidade. Trate-a como um equipamento
com dois decaimento.
Criar para Destruir: Ao usar materiais disponíveis para montar um
Enquanto estiver usando sua máscara, considere-se como se
dispositivo perigoso, role com Finesse. Em caso de acerto, você
tivesse Reputação -2 com todas as facções e receba +1 para confiar no
improvisa algo que fará o que você quer, uma única vez. Com 10+, escolha
destino e em todos os movimentos do manual de Canalhas. Se sua
um. Com 7-9, escolha dois. O dispositivo é:
máscara for tirada de você, marque exaustão. Se sua máscara for destruída,
marque três pontos de exaustão.
ÿ mais perigoso do que o pretendido
ÿ maior ou mais difícil de manejar do que o pretendido Melhor sorte do que bem: quando você usa um movimento de arma, marque
exaustão para rolar com sorte em vez da estatística listada.
ÿ mais temperamental e frágil do que o pretendido

Se você errar, precisará de algum componente vital para finalizá-lo; o Mestre seu equipamento
lhe dirá o que é.
Faca
É uma distração!: Você ganha a habilidade com arma Assassinato. Alcance: íntimo, próximo | Especiais: Assassinato, Ataque Cruel
Quando você mata alguém distraído por perigos ambientais (um incêndio Rápido: marque exaustão para usar Finesse em vez de Might.
violento, uma enchente iminente, etc.), jogue com Sorte em vez de Astúcia. Besta
Alcance: longe | Especiais: Assassinato

Demolidor: Você tem mais sorte quando encara o perigo sem hesitar. Corda oleada: Marca de decadência para assassinato à queima-roupa.
Gatilho rápido: decaimento da marca no alvo a curta distância.
Ao se jogar em uma situação perigosa sem pensar ou planejar, considere-se
Parafusos de ferro: ignore a armadura do inimigo quando você causar um ferimento.
como se tivesse uma "Armadura da Sorte", com 2 caixas de deterioração. Ela
desaparece automaticamente assim que o perigo passa. Armadura de couro
Flexível: Quando você briga com alguém, marque exaustão para ignorar a
primeira escolha que ele fizer.

sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
-2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
o marquesado -3| o
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
____________ -3| -3| -2| -1| |+1 |+2 |+3
Machine Translated by Google

O Ladrão
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas
esse dia não é hoje.

Você é o Ladrão. Um vagabundo astuto e criminoso,


capaz de roubar até os tesouros mais bem guardados, talvez
comprometido com o crime e o roubo por prazer próprio.

seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta

um lugar longe daqui

Por que você se tornou um vagabundo?


Eu precisava de comida, água, abrigo e dinheiro
Eu cometi muitos crimes
Eu irritei um cidadão poderoso
Eu não me encaixava em nenhuma clareira
Eu fugi da lei

Quem você deixou para trás?


meu parceiro no crime
minha família
meu amado
22 meu protetor
meu benfeitor

A qual facção você serviu mais? (marque dois


sua espécie pontos de prestígio para o grupo apropriado)
raposa • rato • coelho • pássaro • guaxinim • _______ a Dinastia Eyrie
o Marquesado
os habitantes
seu olhar ________________
nenhum
homem • mulher • ambíguo • andrógino
corrente contínua
Com qual facção você ganhou uma inimizade
desgastado • inquieto • discreto • extravagante especial?
corrente contínua (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)

capa preta • bolsa grande


a Dinastia Eyrie
arma velha quebrada • cachecol roubado
o Marquesado
os habitantes
________________
seu comportamento nenhum

fala rápida • quieto • bravo • amigável

suas conexões
Profissional: Eu roubei algo importante, algo necessário ou desejado, pois se você compartilhar____________. Eu provei meu valor para eles.
informações com eles após ler uma situação tensa, ambos se beneficiam do +1 por agir de acordo com as respostas. Se você os ajudar enquanto eles tentam
feitos de ladino, você ganha opções no movimento de ajuda como se tivesse marcado duas exaustões ao marcar uma.
Amigo: _____________ veio me tirar da prisão, quer me resgatassem ou me pagassem fiança. Devo uma a eles.
Ao ajudá-los, você pode marcar duas exaustões para ganhar +2, em vez de uma exaustão para ganhar +1.
Machine Translated by Google

,o Ladrão ferida

Charme Finesse Sorte exaustão


Ardiloso Poder

decadência

+0 +0 +2 +1 -1
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Cleptomaníaco Rebelde
Limpe seu rastro de exaustão quando você roubar ou Limpe seu rastro de exaustão quando você propositalmente provoca
egoisticamente algo valioso ou importante. figuras de autoridade a retaliar.

suas conexões habilidades com armas


Profissional: Amigo: escolha uma habilidade de

suas unidades arma em negrito para começar

escolha dois Assassinato


atormentar
Liberdade: Você avança sempre que liberta um grupo de cidadãos da opressão. Tiro de Truque
Aparar
Ganância: Você avança quando garante um grande pagamento ou um tesouro. Cego Fenda
Ambição: Você avança sempre que sua reputação aumenta com uma facção. Desarmar Improvisar
Emoções: Você avança quando escapa da morte certa ou da prisão. Vicioso
Tiro rápido
Batida

seus movimentos
23
escolha três

Arrombamento e invasão: quando você tenta fazer coisas desonestas Mãos Pequenas: Ao lutar com um inimigo maior que você, role com Finesse
para entrar ou sair de um lugar onde você já esteve, você pode marcar em vez de Força. Se errar, ele o dominará — você estará à mercê dele.
exaustão para sempre ter uma saída clara, mesmo em caso de erro.

Mestre Ladrão: Receba +1 de Finesse (máx. +3).


Desaparecer na Escuridão: Ao se esgueirar para as sombras sem ser
Farejador de Ouro: Quando você descobre alguém, você sempre pode
notado, marque exaustão e segure 1. Enquanto permanecer em silêncio,
perguntar (mesmo que erre): ÿ Qual
mover-se lentamente e segurar 1 para este movimento, você permanecerá
oculto. Se você se revelar inadvertidamente, perca seu controle. Use seu é a coisa mais valiosa que você está carregando?

controle para se revelar de um local escuro, repentinamente e sem Ao ler uma situação tensa, você sempre pode perguntar (mesmo em caso de
aviso. Se você atacar alguém imediatamente após usar o controle, erro): ÿ
receba +3 na jogada. Qual é a coisa mais valiosa aqui?

seu equipamento
Rope-a-dope: Ao esquivar e esquivar do inimigo para cansá-lo, role com
Punhal
Finesse. Se acertar, você pode marcar uma exaustão para que eles marquem
Alcance: íntimo, próximo | Movimentos especiais: Assassinato, Aparar
duas. Se tiver 10+, você pode marcar uma exaustão para que eles
Rápido: marque exaustão para usar Finesse em vez de Might.
marquem três. Se errar, eles o pegam no meio de uma esquiva — você está
Funcionários
à mercê deles.
Alcance: curto | Movimentos especiais: Aparar
Contundente: Esta arma causa exaustão, não ferimentos.

Cota de malha
Bem entrelaçada: quando você levar alguns segundos para consertar esta armadura após
uma luta, limpe 1 caixa de deterioração neste item.
Pesado: Este item conta como duas caixas adicionais de decadência ao determinar se
um vagabundo está sobrecarregado.

sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
o marquesado -3| o -2| -1| |+1 |+2 |+3
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ -3| -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Machine Translated by Google

O Consertador
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas esse dia
não é hoje.

Você é o Consertador. Um vagabundo habilidoso e inteligente,


interessado em mecanismos e artesanato, talvez possuidor de ideias
que o diferenciam daqueles ao seu redor.

seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta

um lugar longe daqui

Por que você se tornou um vagabundo?


Fui expulso de casa por causa das minhas ideias malucas
Minha casa foi destruída em batalhas
Eu ansiava por aventura
Preciso encontrar e salvar minha família
Preciso esconder minha invenção

Quem você deixou para trás?


meu mentor
24 minha família
meu melhor amigo
meu amado
meu líder
sua espécie
raposa • rato • coelho • pássaro • castor • _______ A qual facção você serviu mais? (marque dois
pontos de prestígio para o grupo apropriado)
a Dinastia Eyrie
seu olhar o Marquesado
os habitantes
homem • mulher • ambíguo • andrógino ________________
corrente contínua
nenhum
disperso • organizado • sujo • chamuscado
corrente contínua Com qual facção você ganhou uma inimizade
cinto de ferramentas excêntrico • linda pedra de amolar especial?
insígnia do antigo patrono • pacotes enormes (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)

a Dinastia Eyrie
o Marquesado
seu comportamento os habitantes
________________
esperançoso • alegre • curioso • cínico
nenhum

suas conexões
Profissional: ____________ e eu temos trabalhado bem juntos há algum tempo. Lemos os movimentos um do outro com facilidade.
Se você compartilhar informações com eles após ler uma situação tensa, ambos se beneficiam de +1 por agir de acordo com as respostas. Se você os ajudar
enquanto eles tentam feitos de ladino, você ganha opções no movimento de ajuda, como se tivesse marcado duas exaustões ao marcar uma.
Família: ____________ e eu protegi um ao outro quando fomos expulsos de uma clareira porque nossas naturezas saíram do controle.
Quando você os ajuda a realizar sua natureza, ambos limpam seus rastros de exaustão.
Machine Translated by Google

, o Consertador ferida

Charme Finesse Sorte exaustão


Ardiloso Poder

decadência

-1 +2 +1 +0 +0
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Perfeccionista Radical
Limpe seu rastro de exaustão quando você sacrifica os ou Limpe seu rastro de exaustão quando você defende ideias
interesses dos outros para concluir um projeto ou tarefa. perigosas para o público errado.

suas conexões habilidades com armas


Profissional:
escolha uma habilidade de

arma em negrito para começar


Família: seus impulsos
escolha dois Fenda Assassinato
Ganância: Você avança quando garante um grande pagamento ou um tesouro.
atormentar Aparar
Ambição: Você avança sempre que sua reputação aumenta com uma facção. Cego Desarmar
Vingança: Identifique seu inimigo. Você avança quando causa dano significativo a ele ou aos seus interesses.
Improvisar Tiro rápido
Tiro de Truque Vicioso
Proteção: Dê um nome ao seu protegido. Você avança quando o protege de um perigo significativo ou quando as estações Batida
mudam e seu protegido está seguro.

seus movimentos
25
você ganha Oficina e Reparo, e escolhe mais um
Oficina: Você tem um local onde trabalha em projetos de longo prazo. Escolha Equipamento improvisado: Ao criar um dispositivo improvisado na hora, role
sua localização no mapa e três recursos: ÿ Armadilhas, um ajudante ou assistente, com Astúcia. Em caso de acerto, você cria um dispositivo que serve a um propósito

madeira e metal variados, ferramentas manuais úteis, comida e água, uma vez e depois quebra. Com 10+, escolha um:
remédios, uma forja e bigorna, um tear, gaiolas, um suporte alquímico. A Funciona excepcionalmente bem
Você obtém um uso adicional com isso
Em caso de erro, o dispositivo funciona, mas tem um efeito colateral não
Escolha e sublinhe duas desvantagens do seu workshop:
intencional que o Mestre revelará quando você o usar.
ÿ Difícil de alcançar, conhecido e acessível a muitos, pequenas lojas de
suprimentos, equipamentos escassos, mal defendido, dependente de um Mente Ágil: Quando você tentar feitos de ladino envolvendo mecanismos ou

recurso local fechaduras, marque a decadência para rolar com Astúcia em vez de Finesse.

Ao entrar em seu ambiente de trabalho e se dedicar a criar algo, ou a chegar ao


cerne de algo, decida o que fazer e informe o Mestre de Obras. O Mestre de Dar e Receber: Quando você destruir um mecanismo ou fechadura com
Obras lhe dará de 1 a 4 condições que você deve cumprir para atingir seu objetivo, compreensão precisa, teste com Astúcia em vez de Força.
incluindo o tempo gasto, os materiais necessários, a ajuda necessária ou os Com 7-9, em vez de não controlar sua própria força, você descobre um aspecto
limites do projeto. Ao aceitar e cumprir as condições, você atinge o objetivo. inesperado do mecanismo; você ainda o destrói, mas também causa uma
consequência imprevista.

seu equipamento
Reparo: Ao consertar equipamentos pessoais destruídos em sua oficina, o Martelo de ferreiro
Mestre estabelecerá uma condição conforme o movimento da oficina. Alcance: Íntimo, próximo
Cumpra-a e limpe toda a deterioração do equipamento. Ao consertar Porrete pesado: marque exaustão para ignorar a armadura do inimigo quando
equipamentos pessoais danificados em sua oficina, você o faz contanto que você infligir um ferimento.
tenha ferramentas e recursos. Limpe toda a deterioração do equipamento. Armadura de couro
Flexível: Quando você briga com alguém, marque exaustão para ignorar a
primeira escolha que ele fizer.
Bolsos grandes: Leve uma caixa extra de decomposição geral.

sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
o marquesado -3| o -2| -1| |+1 |+2 |+3
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ -3| -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
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O Vagabundo
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas esse dia
não é hoje.

Você é o Vagabundo. Um vagabundo charmoso e sobrevivente, que


usa palavras para escapar de situações perigosas, talvez até mesmo
incitando possíveis predadores uns contra os outros para mantê-los
longe de você.

seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta

um lugar longe daqui

Por que você se tornou um vagabundo?


Fui expulso por ser um encrenqueiro
Eu briguei com um cidadão poderoso
Eu me apaixonei pelo morador errado
Eu me rebelei contra a liderança da minha limpeza doméstica
Eu senti uma profunda sede de viajar

Quem você deixou para trás?


meu parceiro no crime
minha família
26 meu amado
meu chefe
meu melhor amigo

sua espécie A qual facção você serviu mais? (marque dois


raposa • rato • coelho • pássaro • gambá • _______ pontos de prestígio para o grupo apropriado)
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
seu olhar os habitantes
________________
homem • mulher • ambíguo • andrógino nenhum
corrente contínua

sarnento • selvagem • improvisado • discreto Com qual facção você ganhou uma inimizade
corrente contínua
especial?
insígnia de patente militar roubada • capa esfarrapada (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)
amuleto da sorte improvisado • dados, cartas ou palitos de jogo
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
os habitantes
seu comportamento ________________
nenhum
animado • sem graça • pensativo • zangado

suas conexões
Família: Depois _____________ e eu fiz um assalto impressionante e roubei algo muito valioso de um poderoso
facção, minhas más escolhas me colocaram em apuros. Mas eles me salvaram, e somos próximos desde então.
Quando você os ajuda a realizar sua natureza, ambos limpam seus rastros de exaustão.
Observador: ____________ percebeu uma das minhas falhas e a virou contra mim. Como? Por que nos perdoamos?
Quando você os descobrir, você sempre pode perguntar "Você está dizendo a verdade?", mesmo em caso de erro.
Machine Translated by Google

,o Vagabundo ferida

Charme Finesse Sorte exaustão


Ardiloso Poder

decadência

+2 +1 -1 +0 +0
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Bêbado Vigarista
Limpe seu rastro de exaustão quando você exagera em vícios ou Limpe seu rastro de exaustão quando você aplicar um
como bebida, comida e jogos de azar. golpe complicado em um alvo perigoso.

suas conexões habilidades com armas


Família: Observador:
escolha uma habilidade de

suas unidades arma em negrito para começar


escolha dois
atormentar Improvisar
Caos: Quando você derruba uma figura ou ordem tirânica ou perigosamente autoritária, você avança. Assassinato Aparar
Cego Fenda
Emoções: Você avança quando escapa da morte certa ou da prisão. Desarmar Tiro rápido
Patas limpas: Você avança quando obtém algo valioso ou atinge uma meta difícil sem que nenhum não-vagabundo tenha Tiro de Truque Vicioso
fortes evidências de seu erro. Batida
Desejo de viajar: você avança quando entra em uma clareira onde nunca esteve ou onde esteve há muito tempo.

seus movimentos
27
escolha três
Instigador: Quando você engana um NPC para lutar contra outro NPC, você Vamos Jogar: Quando você joga um jogo de habilidade e inteligência para
pode remover uma opção da lista de 7 a 9 — ele não pode escolher essa soltar a língua de alguém, role com Charme. Com um acerto, eles deixam
opção em vez de fazer o que você quer. escapar algo útil ou valioso. Com 7-9, você precisa perder o jogo para que
eles cheguem lá; marque um decaimento. Com um erro, eles são melhores
Fachada Agradável: Ao puxar o saco ou bajular um PNJ desavisado,
do que você jamais imaginou; marque um decaimento e reduza suas perdas,
role com Charme. Com 10+, segure 3. Com 7-9, segure 2. Gaste sua defesa 1
ou marque três decaimento e eles começarão a falar.
por 1 para desviar a suspeita ou agressão deles de você para alguém ou
alguma outra coisa. Com um erro, suas tentativas de bajulação são suspeitas Areia de Bolso: Use o movimento com arma Cegueira. Ao arremessar
— eles ficarão de olho em você. algo para cegar um oponente, role com Astúcia em vez de Refinamento.

Sorriso Desesperado: Quando você confia no destino para ajudá-lo ,


implorando, suplicando ou se humilhando, use Charme em vez de
Sorte.
seu equipamento
Charme Ofensivo: Ao explorar as inseguranças, preocupações ou Espada curta do povo-rato
medos de um inimigo para distraí-lo com palavras durante uma luta, role
Alcance: próximo
com Astúcia. Em um acerto, você cria uma abertura para si mesmo — faça Aço do Povo Rato: Marque a decadência nesta espada para engajar espada a espada
qualquer arma disponível se mover contra ele com +1, ou ataque usando Astúcia em vez de Força.
rapidamente e cause dano a ele. Com 7-9, você também os irrita; eles
Arco longo
não estão mais te ouvindo, não importa o que você faça, até que a situação
Alcance: longe | Movimentos especiais: Harry
mude drasticamente. Em um erro, você os enfurece — eles vêm até você,
Armadura de couro
com força, e você não está preparado.
Flexível: quando você briga com alguém, marque exaustão para ignorar a primeira
escolha que ele fizer.

sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
o marquesado -3| o -2| -1| |+1 |+2 |+3
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ -3| -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
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Avanço
Ao longo do jogo, os vagabundos mudarão e crescerão. Eles ganharão
prestígio com algumas facções e inimizade com outras. Eles se tornarão
Atualizando Vagabonds
Às vezes, a natureza, a motivação ou as conexões de um vagabundo
mais habilidosos e capazes, mesmo que os problemas que os
deixam de fazer sentido. Um patrulheiro satisfaz plenamente sua
aguardam se tornem cada vez mais complexos.
vingança. Um árbitro rompe com seu "mestre". Um ladrão pende
para o radicalismo por causa da cleptomania.
Para representar essas mudanças, os vagabundos podem avançar por meio Uma amizade esfria e se profissionaliza, ou se fortalece e se torna
de seus impulsos e atualizar suas naturezas, impulsos e conexões. um vínculo familiar.

Mudar esses elementos de um vagabundo não é uma questão de


progresso, mas é importante que a natureza, os impulsos e as
Avanço
conexões de um vagabundo continuem a refletir o estado da ficção.
Vagabundos avançam seguindo seus impulsos. Cada impulso lista uma
condição pela qual o vagabundo pode avançar. Em última análise, o
Ao final de qualquer sessão, cada vagabundo pode alterar sua
Mestre é quem julga se o vagabundo atendeu ou não à sua condição de
escolha de um impulso, sua natureza ou uma conexão. O que quer que
impulso, mas os jogadores devem chamar a atenção do Mestre quando
eles escolham mudar, eles substituem por uma nova versão escolhida
acharem que atenderam a uma condição de impulso.
entre qualquer uma das opções em todos os manuais. Por exemplo,
um patrulheiro que satisfaça plenamente seu impulso de Vingança escolheria
Ao avançar seguindo uma unidade e atendendo a sua condição, escolha um novo impulso de qualquer manual para substituí-lo.
uma da lista:

ÿ Receba +1 em uma estatística (máx. +2) Todos os vagabundos sempre terão dois impulsos e uma natureza,
ÿ Escolha um novo movimento do seu manual de jogo (máximo de embora possam ganhar mais conexões com o avanço. Mas nunca
5 movimentos do seu próprio manual de jogo) diminuirão ou aumentarão seus impulsos, naturezas ou conexões totais ao
ÿ Escolha um novo movimento de outro manual de jogo (máximo de 2 atualizá-los.
movimentos de outro manual de jogo)
A Adquira até duas novas habilidades com armas (máximo de 8 no total)
28 Em momentos de mudanças particularmente catastróficas, um
ÿ Adicione 1 caixa a qualquer trilha de dano
vagabundo pode mudar muitas coisas ao mesmo tempo — por
ÿ Faça até duas novas conexões (máximo de 6 no total)
exemplo, a traição de um amigo querido pode mudar uma conexão e um
Observação importante: você não pode avançar mais de uma vez impulso ao mesmo tempo. No entanto, isso deve ser usado com moderação
por drive por sessão. Portanto, mesmo que você ache que já atingiu o e a critério do Mestre.
mesmo drive várias vezes em uma única sessão, você só poderá
avançar uma vez. No entanto, você pode avançar uma vez por sessão para
cada um dos seus drives, o que significa que você pode avançar no
máximo duas vezes por sessão.

Se um vagabundo seguir seu impulso e encontrar sua condição


durante o jogo, seu jogador pode e deve chamar a atenção para isso
imediatamente. Contanto que seja adequado à ficção, ele pode avançar
imediatamente — pode ser difícil para um Árbitro pegar o movimento
Oficina do Consertador no meio de uma luta, mas é perfeitamente
aceitável para o Árbitro pegar Bruto enquanto destrói as forças do Ninho da
Águia.

Ao final de cada sessão, o grupo passa um tempo revisando os


impulsos de todos. Esta é uma oportunidade de dar crédito a um
vagabundo que realmente obteve um avanço durante o jogo, mas não o
anunciou. Se ele cumpriu a condição do seu impulso durante o jogo, pode
receber seu avanço no final da sessão.
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Tesouro
Muitos vagabundos se concentram em encher suas bolsas com moedas
duramente conquistadas. Sejam eles aceitando serviços para a rica nobreza do Compra e Venda
Marquesado ou saqueando ruínas antigas na esperança de encontrar artefatos Quando um vagabundo vai comprar ou vender algo,
valiosos, eles estão em busca de tesouros. nem sempre é algo simples e rotineiro, uma comparação de caixas.
O morador do outro lado da barganha importa! Se ele não gosta
A Floresta não possui uma moeda única. Por isso, seus habitantes costumam
de vagabundos, ou desconfia de moradores da espécie do
negociar e trocar mercadorias.
vagabundo, ou não vê utilidade no ouro...
No jogo, essa economia se manifesta de algumas maneiras. Primeiro, a unidade
básica de valor é uma caixa de decadência. A decadência geral de um eles vão barganhar, negociar ou até mesmo se recusar a negociar.
vagabundo inclui objetos e itens de algum valor, de modo que um vagabundo
O Mestre decide como os cidadãos PNJs reagem e
pode usar a decadência geral para "pagar" por novos itens e serviços marcando
respondem aos acordos, mas deve basear sua decisão
caixas.
na situação em questão. Se o vagabundo estiver
Em seguida, vem o valor do equipamento. Cada equipamento tem um "valor" tentando comprar em uma clareira que ele salvou,
aproximadamente equivalente a: cheia de cidadãos com quem ele tem alta reputação,
então comprar pode ser muito simples!
ÿ Caixas de decadência, mais
Mas em uma clareira hostil, eles podem não conseguir comprar
ÿ Número de habilidades de armas disponíveis, mais
absolutamente nada.
ÿ Número de características especiais

Portanto, uma espada boa e bem-feita com três caixas de decaimento, uma
perícia com arma disponível e uma característica especial valeria aproximadamente Lista de etiquetas de equipamentos de amostra
5 caixas de decaimento geral. A critério do Mestre, características negativas À prova de flechas: ignore o primeiro ferimento que você sofrer
flechas em uma cena.
também podem diminuir o valor.
ÿ Contundente: Esta arma causa exaustão, não ferimentos.
Por fim, tesouros ou sacos de moedas ou outros itens que têm apenas valor, ÿ Pesado: Marque uma exaustão enquanto você usa
não utilidade, também existem na mesma escala. sua armadura — limpe uma exaustão quando tirá-la.
Existem relativamente poucos itens desse tipo na Floresta— ÿ Rápido: Decadência de marca ao engajar espada com espada para
sofra 1 dano a menos, mesmo em caso de erro 29
Os habitantes vivem vidas em sua maioria pragmáticas. Mas às vezes um
ÿ Flexível: Quando você briga com alguém, marque exaustão para
vagabundo encontra tal tesouro em uma ruína, ou eles são pagos por um barão
ignorar a primeira escolha que ele fizer.
marquesado com um saco de moedas.
Aço do Povo Raposa: Ignore a primeira caixa de decadência que você
marcar neste item em cada cena.
Um saco de moedas ou uma pilha similar de dinheiro é representado como um
equipamento com caixas de decadência equivalentes ao seu valor equivalente. ÿ Gatilho rápido: marca a decadência no alvo a curta distância.
ÿ Porrete pesado: Marque exaustão para ignorar a armadura do inimigo
Os Vagabundos podem gastar essas caixas, uma de cada vez, para comprar
quando você infligir um ferimento.
bens ou serviços à sua escolha, incluindo reabastecer sua decadência geral,
ÿ Parafusos de ferro: Ignore a armadura do inimigo ao infligir
uma caixa de cada vez, ou comprar reparos para equipamentos, uma caixa de
uma lesão.
cada vez. ÿ Grande: Marque a exaustão para afetar um segundo alvo
ao seu alcance com os resultados do seu movimento “engajar espada
Um tesouro que seja um objeto singular deve ser representado como uma peça de
com espada”; eles também causam dano a você.
"equipamento" com um número de caixas de decadência igual ao seu valor.
Aço do povo - rato: Marque a decadência nesta arma para
Um belo cetro de ouro pode valer 7 caixas de decadência, por exemplo.
use astúcia em vez de força para lutar espada a espada.
ÿ Corda oleada: Marca de decadência para assassinato a curta distância.
ÿ Rápido: Marque a exaustão com esta arma para usar espada a espada
Diferentemente de um saco de moedas, você não vai conseguir simplesmente
com Finesse em vez de Might. ÿ Aço do povo coelho: Marque
marcar algumas caixas daquele cetro para comprar alguma coisa.
a decadência nesta arma para
Um objeto singular não pode ser desfeito — é uma troca de tudo ou nada.
enfrente espada com espada usando Finesse em vez de Might.
Você terá que entregar o objeto inteiro, então certifique-se de comprar algo ÿ Alcance: Marque a decadência nesta arma para anular o ataque
que valha a pena! de retorno sem alcance de um inimigo quando você o enfrenta
espada com espada.
Por fim, vagabundos não podem carregar quantidades infinitas de coisas.
A Afiado: Decaimento de marca ao engajar espada com espada para infligir
Um vagabundo pode carregar equipamentos totalizando 12 + o dobro de sua 1 dano adicional, mesmo em caso de erro.
Força em caixas de decadência, NÃO incluindo sua decadência geral, sem ÿ Bem entrelaçado: Quando você levar alguns segundos para consertar após
ser sobrecarregado. Após isso, ele se torna sobrecarregado. Além de o Mestre uma luta, limpe 1 caixa de deterioração neste item.
fazer os movimentos apropriados e seguir a ficção, vagabundos sobrecarregados ÿ Versátil: Você pode lutar espada com espada com esta arma em
precisam marcar uma exaustão sempre que viajarem. O máximo absoluto que alcances próximos e próximos.
eles podem carregar fisicamente é 20 + o dobro de sua Força em caixas de ÿ Pesado: Este item conta como duas caixas adicionais de decadência ao
equipamentos de decadência. determinar se um vagabundo está sobrecarregado.
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Mestre do jogo
Agendas
ÿ Faça a floresta parecer grande, viva e real
ÿ Tornar a vida dos vagabundos aventureira e importante

A Jogue para descobrir o que acontece

Princípios
ÿ Descreva o mundo como uma pintura viva.
ÿ Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.

A Seja fã dos vagabundos.


A Faça seu movimento, mas desvie o olhar.
Às vezes, isente-se da tomada de decisões.
ÿ Faça as facções e seu alcance um
presença constante.
ÿ Dê aos cidadãos impulsos e medos.
ÿ Siga as ondulações de cada ação
importante.
ÿ Lembre-os de sua condição de párias.
ÿ Trazer perigo para ambientes
aparentemente seguros.
Movimentos

ÿ Infligir ferimentos, exaustão, decadência ou moral


(conforme estabelecido).
ÿ Revelar uma verdade indesejada.
30 ÿ Mostrar sinais de uma ameaça iminente.
ÿ Capturar alguém.
ÿ Coloque alguém em uma situação difícil.
ÿ Interromper planos e esquemas.
A Faça-lhes uma oferta para conseguirem o que querem.
A Mostre a eles o que uma facção pensa deles.
ÿ Vire o movimento deles de volta para eles.
Ative uma desvantagem de seu histórico,
reputação ou equipamento.
A Depois de cada movimento, “o que você faz?”

Se você ficar preso...


Dê-lhes uma cenoura ou um pedaço de pau.

Eles são vagabundos — há uma boa chance de que aproveitem


uma oportunidade de lucro, vingança, o que quer que lhes agrade.
Mas também são vagabundos — muitos cidadãos desconfiam deles, e
uma faca na garganta é um bom incentivo para agir.

Mostrar as presas de uma facção.


Todas as facções do jogo podem ser ameaçadoras — até mesmo os
habitantes, se quiserem. Quando as presas aparecem, as coisas começam
a acontecer.

Mire na reputação deles.


Se eles querem parecer mocinhos, ameacem isso com uma
possível notoriedade. Se não se importam em ser criminosos,
ameacem isso com alguém que os admire.
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Criando NPCs Rastros de Dano de NPC


Ao criar um novo NPC, dê a ele um nome, uma descrição Aqui estão algumas trilhas de dano pré-planejadas que você pode usar
(incluindo espécie), uma tarefa e uma motivação. para seus NPCs, dependendo de quem e o que exatamente eles são.
Quando eles entrarem em uma briga de verdade ou marcarem dano,
1 LESÃO, 1 EXAUSTÃO, 1 DECADÊNCIA, 1 MORAL
dê a eles rastros de dano e/ou ataques.
Bem padrão. Padrão para qualquer cidadão.
Dê a eles faixas de ferimentos, exaustão, decadência e danos morais Lembre-se, vários moradores de um grupo podem somar suas trilhas,
com pelo menos 1 caixa e não mais do que 5 caixas em cada faixa então multiplique essa trilha por 3 para um grupo pequeno, 5 para um
para um único personagem. grupo médio ou 7 para um grupo grande.
Escolha a arma, com um alcance (íntimo, próximo, distante) e a
3 LESÕES, 2 EXAUSTÃO, 3 DECADÊNCIA, 2 MORAL
quantidade de dano que ela causa (pelo menos 1 ferimento ou exaustão,
Um bruto ou um brigão. Uma ameaça real a qualquer vagabundo,
geralmente mais). Uma arma letal causa mais ferimento, uma arma
e até mesmo forte o suficiente para ameaçar o bando.
traiçoeira ou cansativa causa mais exaustão, uma arma contundente ou
destrutiva causa mais deterioração. 1 LESÃO, 2 EXAUSTÃO, 1 DECADÊNCIA, 3 MORAL
Um líder, não um lutador. Alguém com mais probabilidade de estar
Grupos de NPCs podem ser tratados como mobs. no comando e não tentar lutar sozinho.

• 5 a 10 habitantes médios são uma pequena multidão: 3 caixas de 2 LESÕES, 2 EXAUSTÃO, 3 DECADÊNCIA, 3 MORAL Um tenente
cada tipo de dano causa x2 de dano normal
comprometido em servir à causa de outro.
• 10-20 habitantes médios são uma multidão média: 5 caixas de
cada tipo de dano causa x3 de dano normal
5 LESÕES, 5 EXAUSTÃO, 2 DECADÊNCIA, 4 MORAL
Um urso.
• Mais de 20 habitantes comuns formam uma multidão grande: 7 caixas
de cada tipo de dano, causam 4 vezes mais dano normal Ataques de NPCs
Nomes Aqui estão algumas armas e ataques possíveis que os NPCs podem
Aimee • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden usar contra os vagabundos:
Buford • Cesspyr • Cinder • Constance • Manto • Dawna Lâmina padrão: 1 ferimento.
Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan
Lâmina grande ou machado, empunhado com força: 2 ferimentos.
Eward • Flannera • Fog • Foster • Frink • Gemma
Dourado • Greta • Gustav • Harper • Henny • Hinnic
Arma complicada, como um chicote: 1 ferimento, 1 exaustão.
Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen • Jacly • Jasper 31
Jinx • Johann • Keilee • Keera • Kagan • Konnor Arma pesada, como um enorme martelo de duas mãos:

Laina • Lindyn • Lockler • Longtooth • Masgood • Hortelã 1 ferimento, 1 decadência.

Monca • Murty • Nail • Nan • Nigel • Nomi • Olaga Empunhado por um lutador habilidoso e astuto:
Omin • Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt +1 exaustão.

Quay • Quentin • Quill • Quinella • Reece • Rhodia Empunhado por um guerreiro poderoso e forte: +1 ferimento.
Roric • Rose • Sarra • Selwin • Stasee • Sorin • Tammora
Thickfur • Madeira • Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery Visando causar dano somente ao equipamento: converta todo dano em
Urma • Vance • Vennic • Vittora • Vost • Wanda
decaimento, +1 decaimento.
Agrião-do-mato • Whickam • Folha-de-pau • Xander • Xara
Xeelie • Xim • Yasmin • Yates • Yolenda Infligir dano
Yotterie • Zachrie • Zain • Zoic • Zola Como Mestre, você causa dano sempre que se encaixar na
ficção, como um de seus movimentos. Isso significa que, se um
Espécies vagabundo passar por uma experiência exaustiva, você deve infligir
texugo • castor • gaio-azul • gato • raposa exaustão nele, geralmente 1 ou 2. Se o equipamento de um
gavião • lagarto • rato • gambá • lontra • coruja vagabundo for danificado ao tentar passar por um espaço apertado na
guaxinim • coelho • esquilo • lobo muralha de um castelo, você pode infligir 1 ou 2 decaimento nele. Se
Unidades um vagabundo pular de uma árvore a 12 metros do chão, você pode
dizer que o MELHOR cenário possível depois de confiar no destino —
para se vingar • para ficar rico • para manter a família segura
o resultado de um 10+ — é marcar 1 ferimento, porque é muito alto.
para tornar a casa segura • para ganhar poder • para explorar
construir algo magnífico • resistir aos invasores
defender os fracos • destruir um inimigo • fazer guerra Infligir dano não é uma punição, nem uma vara para desencorajar a
provar valor • minar uma figura de poder ação — é uma maneira de se manter fiel à ficção, de fazer a
para encontrar conforto • para servir a uma causa maior • para escapar Floresta parecer real, de destacar as consequências das ações dos
negociar resoluções pacíficas • sobreviver a todo custo vagabundos de uma forma que honre suas escolhas. Se um vagabundo
para ganhar status e posição social • para assumir o controle consegue pular 12 metros sem correr o risco de se machucar, então
exercer poder e autoridade sobre os outros • devastar a Floresta perde seu drama.
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Mapa de exemplo do jogo de tabuleiro Root

32
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Mapa da Floresta
Ao iniciar uma nova partida de Root, você precisará de um mapa da Você só pode ter 4 clareiras de cada tipo de comunidade dominante.
sua versão da Floresta. Você pode usar um mapa preexistente Assim que tiver 4 comunidades de coelhos, por exemplo, repita a
(como o do próprio jogo de tabuleiro!) ou criar um novo mapa. Seu jogada sempre que rolaria uma comunidade de coelhos daquele
mapa sempre terá 12 clareiras no total. ponto em diante.

Você só pode usar cada nome de comunidade uma vez. Se obtiver


Se você usar um mapa preexistente, está tudo certo. Esse mapa o mesmo nome, leia os dados ao contrário para encontrar um novo
detalhará as principais populações, trilhas e algumas características nome ou role novamente.
importantes. Vá para “Controle de Clareiras”.
Pare de adicionar clareiras quando atingir 12 clareiras no
Se você estiver criando um novo mapa, continue lendo. total. Quaisquer caminhos inacabados permanecerão
desconectados — você pode apagá-los ou mantê-los como
Criação de Mapas marcadores de caminhos fracassados e inacabados na Floresta, ou
talvez caminhos para clareiras que não existem mais...
Pegue uma folha de papel em branco (ou alguma outra superfície
de desenho). Comece criando uma clareira — um único círculo,
próximo a um canto da superfície de desenho. Jogue dados para a
Comunidade Dominante
comunidade dominante dessa clareira, seu número de caminhos e 33
seu nome. 1D6 COMUNIDADE DOMINANTE
1–2 Coelho
Desenhe um número de linhas saindo dessa clareira igual ao
número de caminhos. Desenhe um ícone no círculo para indicar sua 3–4 Rato
comunidade dominante. 5–6 Raposa

Em seguida, desenhe um novo círculo — uma nova clareira


— no final de um desses caminhos e role para descobrir a
comunidade dominante, o nome e o número de caminhos. Desenhe
Número de caminhos:
novos caminhos, novas linhas a partir da nova clareira, mas lembre-se:
o caminho existente conta para o total de caminhos, então desenhe 2D6 NÚMERO DE CAMINHOS

apenas novas linhas saindo dele iguais ao restante. 2 1

Continue desenhando novos círculos no final dos caminhos. 3–4 2


Conecte caminhos e clareiras sempre que possível para manter 5–9 3
sua floresta conectada. Desenhe novos caminhos de forma que 10–11 4
apontem para caminhos existentes, facilitando a criação de uma
12 5
clareira que se conecte a vários caminhos.

Nome
2D6 1–2 3–4 5–6
1 Patchwood Abaixo da folha Veia de Ferro

2 Riacho de Clutcher Pinheiro Sundell


3 Rooston Milltown Oakenhold
4 Flexível Allaburrow Represa de Blackpaw
5 Flathome Tonnery Firehollow
6 Refúgio Opensky Armadilha de gelo Refúgio Windgap
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Um exemplo de criação florestal


Desenho meu primeiro círculo e jogo a carta. Tiro 3 para comunidade
dominante, 7 para número de caminhos e 2+6 para nome. Isso
significa que minha nova clareira é uma comunidade de ratos com
3 caminhos e o nome de Sundell.

Em seguida, desenho minha próxima clareira e jogo a carta. Tirei 4 Para a próxima clareira, obtenho 1 (clareira do coelho), 6 (3
para comunidade dominante, 5 para número de caminhos e 6+2 para caminhos) e 2+6 — Sundell. Isso já foi usado, assim como o nome inverso
nome. Isso significa que é uma clareira com uma comunidade de (Refúgio Céu Aberto), então eu simplesmente jogo de novo. Obtenho
camundongos dominante, 3 caminhos e o nome de Opensky Haven. 4+4, então é Allaburrow.

O próximo é 6 (limpeza de raposas), 2 (caminho 1), 5+4 (Tonnery).

34

Para minha próxima clareira, localizada entre os dois caminhos existentes,


tiro 1 para comunidade, 7 para caminhos e 6+1 para nome. Portanto,
é uma clareira dominada por coelhos, com 3 caminhos e o nome de
Opensky Haven — só que já o usamos! Então, simplesmente leio os
dados ao contrário para o nome e obtenho Ironvein.

Então eu rolo para outro, e obtenho 3, 9 e 6+6 — uma clareira de


ratos com 3 caminhos chamada Refúgio Windgap.
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Próximo: 3 (limpeza do mouse), 7 (3 caminhos), 1+4 (Folha inferior). Próximo: 3 (rato), 8 (3 caminhos), 5+6 (Vazio de Fogo). Não posso
Essa é a quarta limpeza de rato, o que significa que se eu tirar uma ter outra clareira de rato, então repito a jogada e pego 1 (coelho).
limpeza de rato daqui para frente, eu vou tirar outra. Essa será minha quarta clareira de Coelho, então todas as outras
serão clareiras de Raposa.
Próximo: 1 (clareira de coelhos), 6 (3 caminhos), 3+4 (Milltown).
Próximo: limpeza automática de raposas, 5 (3 caminhos), 3+4
(relançar), 3+5 (Forte de Carvalho).

Próximo: limpeza automática de raposas, 10 (4 caminhos), 5+5


(relançamento), 4+1 (Limberly). Como Limberly tem 4 conexões
e há uma próxima de Allaburrow, movo esse caminho para conectar-se
a Limberly.

Por fim: limpeza automática de raposas, 7 (3 caminhos), 4+5


(Represa do Pata Negra). Só restam dois caminhos abertos em
direção à Represa do Pata Negra, então não pode ter os 3 caminhos
completos que rolei, mas tudo bem. Eu apenas conecto esses caminhos.
…e essa é a nossa Floresta!

35
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Controle de Clareiras
Primeiro, escolha um "canto" da Floresta — um local na Se a clareira onde os PJs começam o jogo não for a fortaleza principal do
extremidade mais distante de todo o mapa. Se quiser Marquesado nem do Ninho da Águia, role na tabela abaixo para determinar o controle.
determinar o canto aleatoriamente, role 1d6 e role novamente 5-6.

Esse “canto” é a fortaleza da Marquesa de Cat, de onde ela


administra sua ocupação da Floresta. Iniciando a Limpeza da Facção
O Marquesado está no controle dessa clareira.
1D6 FACÇÃO CONTROLADORA

Depois, vá para o canto “oposto” da Floresta.


1 A população dominante dessa
Escolha uma clareira ali. Esse "canto" é o bastião de poder das
clareira a controla
Dinastias Ninho da Águia, onde elas têm um abrigo.
2–3 A Dinastia Eyrie controla a clareira
O Ninho da Águia está no controle daquela clareira.
4–6 O Marquesado controla a clareira

Localização da Fortaleza
1D6 CANTO
Então, para preencher o controle restante do mapa, role para
1 canto noroeste cada clareira, uma de cada vez, na tabela a seguir.
Leia cada jogada somente quando você a fizer — portanto, “clareiras
2 canto nordeste
controladas vizinhas” são determinadas para cada clareira no
3 canto sudoeste momento em que você a fizer.
4 Canto sudeste
5–6 Relançar
Facção Controladora
1D6 FACÇÃO CONTROLADORA

Em seguida, escolha onde os PJs começarão a jogar. Você 1 A população dominante


pode escolher com base no que sabe sobre os personagens daquela clareira
deles, começando em uma clareira que seja importante para A facção com menos clareiras
eles, ou pode determinar aleatoriamente, seja rolando a tabela controladas por vizinhos (em caso de
2
36 de nomes até encontrar o nome de uma clareira que você já empate, a facção com menos clareiras
usou, rolando 1d12, ou simplesmente colocando um dado no controladas em geral)
seu mapa e vendo onde ele cai. A facção com mais clareiras

3 controladas vizinhas (em caso de empate,


a facção com menos clareiras controladas
no geral)
A facção com mais clareiras controladas vizinhas
4–6 (em caso de empate, a facção com mais
clareiras controladas em geral a
controla)

Quaisquer outros empates são


desfeitos nesta ordem:

Marquesado Ü Eyrie Ü
Moradores
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Características importantes da paisagem


(determine dois destes)

Encontrando Clareiras 1D6 RECURSO PAISAGÍSTICO NOTÁVEL

Se você quiser fornecer detalhes adicionais sobre uma clareira, ou 1 Rio


quando os PJs ouvirem ou encontrarem uma nova clareira 2 Mina/Pedreira
pela primeira vez, use essas ferramentas para detalhar melhor. 3 Ruína
4 Lago
5 Baía
6 Cavernas

Habitantes Importantes
(determine dois destes)

2D6 1 2 3 4 5 6
1 Prefeito Ferreiro Capitão da Guarda Líder Rebelde Capitão Inimigo Ancião da Vila
2 Agricultor Ladrão Regente local Estudioso Cobrador de impostos Doutor
3 Armeiro Comerciante Nobre Astrônomo Curador Banqueiro

4 Agitador Bandido Mercenário Padeiro Rastreador Historiador


Facção
5 Alfaiate/Sapateiro Joalheiro Xerife Barbeiro Monge
Recrutador
6 Soldado Pedreiro Assassino Jogador Menestrel Juiz

Edifícios importantes
(determine dois destes)
37
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Moinho Forja Bem Fazenda Forno Prefeitura
2 Torre de guarda Cerca/Muro Casa comunal Arquivo Despensa Silo de grãos
3 Arsenal Enfermaria Cervejaria Padaria Marcenaria Armazém
4 Pomar Alfândega Mercado Mosteiro Taberna Pousada

5 Asilo Quartel Escola Ponte Barragem Banco


6 Fonte Prisão Cemitério Tribunal Posto de troca Aqueduto

Problemas
(determine dois destes)

1 2 3 4 5 6

1 Urso Desastre natural Bandidos ocupação Fome Doença


inimiga
Falta de
2 Tirania Guerra Dinheiro Desigualdade Superpopulação
desenvolvimento
Dissidência/ Falta de crucial Falta de mão de obra
3 Corrupção Sobretaxação Sabotar
rebelião recurso qualificada

Tradições
4 Conflito interno Preconceito Brutalidade Xenofobia de esquema de proteção
inflexíveis
Assimilação Suprimentos Arquitetura
5 Danos nas estradas Obsolescência Golpe
cultural envenenados dilapidada

6 Ladrões Mistério
Fomentando o medo, a belicosidade Contrabandistas Censura
estranho
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Para onde eles foram enviados?


1D6
Gerador de Situação Inicial
1-3 Uma floresta entre clareiras
Você pode gerar aleatoriamente a situação inicial para uma missão
4 A clareira mais isolada
única ou o início de uma campanha rolando dados nestas tabelas.
Determine para onde eles foram enviados, o que estão lá para fazer, 5 A clareira mais conectada
quem os contratou, quais são os alvos e uma ou duas complicações. 6 Uma clareira entrincheirada pela facção
Pense em como as peças se encaixam com os PJs e comece a jogar!

O que eles estão lá para fazer?


2D6 1-3 4-6
1 Entregar um item Destruir um item
2 Roubar um item Reparar/modificar um item
3 Neutralizar uma ameaça Investigar uma ameaça
4 Eliminar uma ameaça Espiar uma ameaça
5 Negociar com um grupo Invadir um grupo
6 Proteger um grupo Dissolver um grupo

Quem os contratou?
1D6
“Benfeitor de Confiança”
1
Um líder poderoso da facção com quem eles coletivamente têm a melhor reputação

2 “Chance de Redenção”
38 Um líder poderoso da facção com quem eles coletivamente têm a pior reputação

3 “Ajuda Local”
Um líder de uma clareira vizinha

4 “Coce minhas costas...”


Um aspirante a usurpador da liderança de uma clareira vizinha

5 “Ajude os desfavorecidos”
Um representante militar da facção com menos clareiras sob controle

6 “Fique do lado vencedor”


Um representante militar da facção com mais clareiras sob controle

Alvos: Itens
2D6 1 2 3 4 5 6
Carregado de mercadorias
Tinta, canetas e Excepcional Suprimentos
1 Baú do tesouro Pergaminho histórico
carrinho
pergaminho armadura médicos
Carta
2 Equipamento de moinho Joia Utensílios de cozinha
Tratado Tomo valioso
oficial

Insígnia ou distintivo Cerveja, vinho ou Mecanismo


3 Ferramentas de qualidade Relicário
Equipamento de forja oficial destilados de relógio

Arma Coletado Dispositivo estranho


4 Regalia real Explosivos
Equipamentos agrícolas excepcional impostos ou relíquia

Comida Armas para Matérias-primas


5 Chave importante Mapa Bandeira
excepcional uma tropa valiosas
Alimentos de Armadura para um Imprensa Troféu
6 Artigos de luxo Placa de trânsito
subsistência tropa rudimentar valioso
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Alvos: Ameaças
2D6 1 2 3 4 5 6
Filósofo Forasteiros Governador
1 Urso Rabblerouser Espião perigoso
herético criminosos xenófobo

Assassino Ladrões Médico inescrupuloso Conspiração


2 Capitão bandido Bardo satírico
desleal viajantes insidiosa
Charlatão Assassino
3 Agiota esperto
Comandante desonestoCaçadores de recompensas Isolacionistas viajante secreto

Comandante Mercenários Contrabandista Caçador de


4 guarnição local Guardião da lei rigoroso
militante insensíveis inescrupuloso tesouros determinado

Governador Capitão da guarda Líder enganoso


5 Rebelde imprudente, rebelde astuto Vidente estranho
ganancioso excessivamente zeloso

Vagabundo Incendiários Odioso Bruto beligerante Líder


6 Soldado desertor
perigoso cheios de raiva governador vingativo

Alvos: Grupos
2D6 1 2 3 4 5 6

1 Grupo Engenheiros Companhia Guilda dos Caravana de prisioneiros Rede de


minoritário de habitantes militares mercenária Mensageiros contrabando

2 Força expedicionária cobradores de impostos


Missionários
viajantes Banda Hunters Guarda de honra Família rica

Sindicato dos Sindicato dos 39


3 Tropa de guarda Tropa de linha de frente Tropa de carnaval Família do crime
Pioneiros carpinteiros

Guilda dos
4 Tropa de reconhecimento Refugiados Guilda dos padeiros Banda Deserter
Insurgentes rebeldes Metalúrgicos
Tropa de Guilda do Coletivo Empresa Grupo de
5 Culto estranho
propaganda comércio local bancário de mineração vigilantes
Comerciante Banda
6 Guardiões da lei Conselho governante Clã comercial Banda Explorers
caravana Vagabond

Complicações
2D6 1 2 3 4 5 6

Apostas Amigo do Profunda divisão


1 identidade falsa Frente de guerra Ameaça coercitiva
surpreendentes lado errado cultural

2 Terceiro Agentes
envolvido Hostilidade local Preconceito Inimigo no poder Enquadramento de emprego
opostos

Alvos ocultos/seguros Escassez de A peste ou a doença Ameaça


3 Traidor Alvo amigável
recursos abundam existencial

Inocentes em Segredos e mentiras Cabide pegajoso- Tabus e


4 Olhos atentos Motivos ocultos
fogo cruzado abundam sobre restrições

5 Grande presença Desastre natural Velho inimigo Usurpação em Leis desdentadas


Oferta atraente
militar aparece andamento

6 Corrupção Limite de tempo Conflito interno em Fenômeno Vagabundos A compensação foi

desenfreada curso estranho sendo caçados decidida extraoficialmente


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Guerra
Um jogo de Root: O RPG de mesa O tempo passando
começa após o início da guerra pela Floresta. As inúmeras facções
Às vezes, durante o jogo, o Mestre dirá que o tempo avança. Isso pode acontecer
da Floresta já estão em conflito umas com as outras no início do
durante viagens longas ou se os vagabundos decidirem ficar em uma clareira e
jogo, e muitos lugares na Floresta já sofreram.
descansar um pouco.

Para determinar como uma clareira foi impactada pela guerra ao


Com o passar do tempo, a guerra continua. Jogue para cada
encontrá-la, role 2d6 + cada facção que controla ou é vizinha da
facção, começando pela facção com as clareiras mais controladas
clareira. (Se houver apenas uma facção controlando a área e
e descendo:
seus vizinhos, role +1. Se houver uma facção diferente dos
vizinhos no controle, role +2. Se houver dois vizinhos de facção +1 se essa facção não tiver controle da maioria das clareiras na
diferentes e uma terceira facção no controle, role +3.) Floresta
40
+1 se essa facção não foi alvo de grandes ações de
vagabundos recentemente
2–7: Intocado.
-1 se essa facção sofreu um golpe dos vagabundos
Esta clareira, em geral, não foi afetada diretamente pela
recentemente
guerra. Seus edifícios não foram destruídos e não há um
acúmulo particularmente notável de forças marciais ou defesas. -1 se essa facção tiver controlado a maior parte da clareira por mais
de uma rodada consecutiva

8–10: Marcados pela batalha.


Com 10+, a facção tem uma grande vitória; escolha 2. Com 7–9, a
Esta clareira mostra os sinais da batalha, as cicatrizes da luta. facção tem uma vitória menor; escolha 1. ÿ A facção assume

o controle de uma clareira adjacente a


11–12: Ocupado, marcado pela batalha. um que já controla (ou, se não controla nenhum, na orla da Floresta)
Esta clareira testemunhou guerras recentemente e mostra suas
cicatrizes. Além disso, é provável que esteja ocupada, ou tenha sido A facção captura uma figura importante em um inimigo
ocupada recentemente, por outra facção. facção
A facção obtém uma valiosa e substancial
13+: Fortificada, marcada pela batalha, ocupada.
recurso (e recebe +1 na próxima vez que passar no teste se
Esta clareira testemunhou guerras recentemente e exibe tanto as
mantiver o controle daquele recurso)
cicatrizes quanto as defesas necessárias para sobreviver. Além disso, é
A facção se fortifica - marque um controlado
provável que esteja ocupada, ou tenha sido ocupada recentemente, por
clareira com fortificações. Na próxima vez que uma facção inimiga
outra facção.
assumir o controle de uma clareira fortificada, eles apenas
removerão as fortificações.

Em caso de falha, a facção sofre uma derrota significativa.


Ele perde o controle de uma de suas clareiras (deixando-a
novamente controlada por seus próprios habitantes), perde
uma fortificação ou perde um recurso valioso.

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