Guia Rápido para Root RPG
Guia Rápido para Root RPG
índice
corrente contínua
Guerra ...........................................................40
Créditos
A arte e o layout © 2018, 2019 de seus respectivos criadores e todos os direitos sobre esses elementos são reservados.
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"Ah, você estava vigiando os soldados, todos furtivos", disse ela. "Ah, "Tem um exército inteiro aqui, Ellora! Não dá para levar um exército
e eu estraguei tudo. Erro meu, Nimble, desculpe." inteiro! VAMOS LÁ!" Nimble sacou seu estilingue
e atirou uma pedra em um dos outros soldados em um movimento
Ele suspirou e sorriu para ela. "Está tudo bem. Eles iam nos rápido. Não adiantou muito além de desequilibrar o soldado, mas
notar eventualmente, certo?"
deu a eles mais tempo para correr se Ellora apenas OUVISSE...
Assim que ele disse essas palavras, um pequeno grupo de
soldados do Marquesado se destacou dos demais, indo em linha reta
"Tudo bem, sua pequena migalha, tudo bem, vamos correr." Ellora se
em direção a Nimble e Ellora. Seu líder, um gato sem um olho,
virou e correu atrás de Nimble, embainhando sua espada, e os dois
cruzou os braços em volta do peitoral.
desapareceram juntos na floresta.
Mas com essas duras verdades de suas vidas, o vagabundo ganha Este guia rápido aborda duas facções principais: as Dinastias das
algo mais: liberdade. As estruturas sociais das clareiras raramente Águias e o Marquesado. Elas estão em guerra entre si pelo controle
têm qualquer poder sobre os vagabundos. da floresta, e essa guerra é o pano de fundo das aventuras dos
Governantes e políticos podem ser capazes de ameaçar os vagabundos.
vagabundos com a força das armas, mas mesmo assim, os
Há outras facções que podem entrar em jogo eventualmente (se
vagabundos foram endurecidos e afiados pela dureza de suas
você conhece o jogo de tabuleiro Root , provavelmente
vidas. Possuem grande habilidade em combate, e muitos são mais
consegue citar algumas), mas para fins deste início rápido, apenas
do que páreo para esquadrões de soldados ou guardas.
essas duas estão incluídas.
Cada jogador em Root: The TTRPG criará um personagem, que pode não ter os melhores interesses dos habitantes da Floresta
O Marquesado
Nomeado em homenagem à Marquesa de Cat que o lidera, o
Marquesado é uma facção de invasores e colonizadores
estrangeiros ou uma nova força de ordem e
industrialização — depende de quem você perguntar.
Criando Personagens
Sinta-se à vontade para adicionar um epíteto ou apelido —
Manuais de jogo
vocês são vagabundos, então podem chamar uns aos outros por
Para criar um personagem em Root: The TTRPG, você precisa esses nomes ou ser conhecidos publicamente por esses nomes.
primeiro de um manual de jogo, um arquétipo que inclui um
conjunto de habilidades, perícias, perguntas e questões dramáticas. Em seguida, escolha sua espécie — que tipo de habitante você é.
Para este início rápido, há 6 manuais disponíveis: Você é uma raposa? Um coelho? Um pássaro? Você pode escolher
um tipo diferente de habitante e preencher a lacuna.
O Árbitro: um guerreiro poderoso devotado ao que considera
certo e justo. Sua escolha aqui não tem efeito mecânico — qualquer um pode
ser um vagabundo. Mas, socialmente, sua espécie influenciará a
O Ranger: um habitante rústico que se sente em casa na floresta
forma como alguns habitantes lidam com você. Se você for um
e na natureza.
pássaro, poderá ser odiado ainda mais por outros pássaros que
O Canalha: um encrenqueiro, incendiário e destruidor. o veem como um pária... ou poderá ser acolhido pelos pássaros
do Ninho da Águia, que tentam conquistá-lo para o lado deles. Se
O Ladrão: um ladrão ou batedor de carteiras inteligente e furtivo. você for uma raposa, poderá ser bem tratado em clareiras de
O Consertador: um fabricante de equipamentos e máquinas raposas, mas desconfiado em clareiras de coelhos e
tecnicamente capacitado. camundongos. Se você for um lobo, poderá ser olhado com
desconfiança — a maioria dos habitantes provavelmente nunca viu um lobo antes.
O Vagabundo: um agitador e trapaceiro errante que sobrevive de
palavras. Por fim, escolha seu visual. Circule todas as opções aplicáveis
de cada lista para descrever seu personagem.
Veja a página 16 para os próprios manuais.
Por fim, escolha sua natureza. Sua natureza se refere ao seu tipo de
personalidade mais profundo. É uma maneira de você agir para
aliviar o estresse. Se você preencher a condição da sua natureza,
poderá limpar todo o seu rastro de exaustão (veja mais sobre isso
na página 14). Você pode preencher a condição da sua natureza
quantas vezes quiser, desde que tome as medidas necessárias.
Apresentações e conexões
Quando todos tiverem terminado de escolher as habilidades com
as armas, apresentem seus personagens. Expliquem quem vocês
são, por que são vagabundos, o que fazem e qual é a sua
motivação. Respondam a quaisquer perguntas que o Mestre ou
outros jogadores fizerem. Depois que todos apresentarem seus
personagens e vocês souberem quem são os outros vagabundos do
seu bando, vocês escolherão as conexões com esses outros vagabundos.
Organizem suas atividades na mesma ordem, cada jogador
adicionando uma conexão de cada vez. Cada jogador tem duas
conexões em sua ficha de personagem e pode usar ambas, então
continuem até que cada jogador tenha configurado as duas conexões
em sua própria ficha de personagem.
Movimentos básicos
Persuadir um NPC Tentar feitos desonestos
Ao persuadir um NPC com promessas ou ameaças, use Quando você tentar feitos desonesto para roubar algo
Charme. seguro, esgueirar-se para algum lugar ou de alguma forma passar
Com 10+, eles veem as coisas do seu jeito, desde que você dê a despercebido pela segurança ou ser notado, role com Finesse.
eles um motivo forte ou um suborno razoável. Com um acerto, você atinge seu objetivo sem ser notado
Com 7–9, eles não têm certeza; o Mestre dirá o que você precisa até então.
fazer para convencê-los. Com 10+, escolha 1.
Em um 7–9, escolha 2.
Leia uma situação tensa Marque a exaustão novamente para selecionar uma das seguintes
opções:
Ao ler uma situação tensa, use Astúcia. A Você oculta sua ajuda ou interferência.
Você cria uma oportunidade ou um obstáculo.
Em um 7–9, pergunte 1.
Com 10+, pergunte 3.
Receba +1 ao agir de acordo com as respostas.
A Qual é a minha melhor saída / entrada / passagem?
A Quem ou o que é a maior ameaça?
A Quem ou o que é mais vulnerável a mim?
A O que devo observar?
Quem está no controle aqui?
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fazer para satisfazer o NPC. Sempre use um movimento mais específico, se houver um, mas
quando um vagabundo faz algo perigoso, arriscado, difícil ou muito
tenso, e nenhum outro movimento parece cobrir a situação... há uma
boa chance de que o que ele esteja fazendo seja, na verdade, confiar
Descubra alguém no destino.
Este movimento não é resolvido imediatamente — você ganha alguns
pontos de "retenção", um recurso que pode ser gasto de acordo com as Lembre-se de que qualquer acerto — qualquer resultado de 7 ou
regras do movimento. Aqui, você pode gastar retenção durante a superior — ainda tem um custo. Confiar no destino é arriscado e quase
conversa para fazer perguntas. sempre custa alguma coisa, seja um item derrubado ou apenas exaustão.
Com um acerto — 7 ou mais — o PNJ é enganado de Por padrão, destruir algo é baseado em força bruta.
alguma forma... mas com 7-9, ele não precisa fazer o Uma “destruição” cuidadosa com base no conhecimento do dispositivo
que você espera. Em vez disso, ele pode hesitar, tropeçar ou e no corte do cabo certo, por exemplo, é um feito desonesto ou confiar no
reagir exageradamente, a critério do Mestre. destino (a menos que você tenha um movimento especial para isso).
Movimentos de armas
Os movimentos com armas existem para abranger lutas e batalhas, especialmente com o uso de equipamentos. Alguns desses movimentos podem ser
ativados mesmo sem armas — você pode agarrar um inimigo sem armas, por exemplo —, mas a maioria requer equipamento.
Para usar um movimento de arma normal (Engajar, Agarrar ou Alvo), você deve ter uma arma com o alcance apropriado.
Para usar um movimento de arma especial, você precisa ter uma arma com a etiqueta apropriada e a habilidade de arma. (Para o movimento de Arma
Improvisada, você precisa ter acesso apenas a materiais utilizáveis.)
Movimentos de viagem
Sempre que seu grupo viaja, o tempo passa e quaisquer Ao viajar para a floresta, o grupo marca coletivamente a decadência
movimentos aplicáveis são acionados. para representar quantos recursos gastam em viagens e testes.
Se, como grupo, marcarem menos decadência do que o número
Ao viajar de uma clareira para outra ao longo do caminho
de vagabundos no grupo, rolam -1. Se marcarem uma
estabelecido, o grupo marca coletivamente a exaustão para
decadência igual ao número de vagabundos, rolam +0. Cada
representar a rapidez e a determinação com que se move ao
decadência adicional marcada adiciona +1 ao teste.
longo do caminho e rola o dado. Se, como grupo, marcarem
menos exaustão do que o número de vagabundos no grupo,
rolam -1. Se marcarem uma exaustão igual ao número de vagabundos, Com um acerto, você entra na floresta e pode chegar a qualquer
rolam +0. clareira do outro lado. Com 10+, a travessia é praticamente
Cada exaustão adicional marcada adiciona +1 ao teste. segura. Com 7-9, você se depara com um dos inúmeros perigos da
floresta — lide com ele antes de poder continuar. Com um erro,
Com um acerto, você chega à próxima clareira em tempo
algo terrível o segue para fora da floresta e para dentro da
hábil. Com 10+, a jornada é praticamente ininterrupta e
clareira de onde você sai.
especialmente rápida. Com 7-9, você encontra algo notável no
caminho — sinais de um incidente ou resquícios de uma luta na
guerra maior. Com um erro, você se envolve em uma situação
perigosa antes mesmo de chegar.
Movimentos de reputação
Prestígio é uma palavra positiva sobre você. Notoriedade é Quando você marcar caixas suficientes para alcançar (não
uma palavra negativa sobre você. Sua reputação é a pontuação real passar, alcançar) o próximo número negativo mais baixo
que você tem com qualquer facção, representando a opinião na trilha, limpe todas as caixas de notoriedade na trilha e circule o 13
geral e o conhecimento que eles têm sobre você. próximo número mais baixo abaixo da sua reputação atual.
Se você tivesse +2 de reputação, circule +1; se tivesse +0 de
Ao marcar prestígio, marque a próxima caixa aberta no lado
reputação, circule -1. Observe que isso significa que você precisa
positivo (direito) de 0 na trilha da facção apropriada.
marcar 3 caixas para cair de +3 para +2, de +2 para +1, de +1 para
+0 ou de +0 para -1, mas precisa marcar 6 caixas para cair de -1
Ao marcar caixas suficientes para alcançar (não passar, para -2 e 9 caixas para cair de -2 para -3.
alcançar) o próximo número positivo mais alto na trilha, sua
reputação com aquela facção aumenta! Limpe todas as caixas de
Cada PJ monitora a reputação de forma independente, e cada PJ
prestígio na trilha e circule o próximo número mais alto a partir da
monitora a reputação de cada facção independentemente das outras.
sua reputação atual. Se você tivesse -2 de reputação, circule
Em situações em que a reputação de vários PJs esteja em jogo,
-1; se tivesse +0 de reputação, circule +1. Observe que isso
some-os (máx. +4, mín. -3).
significa que você precisa marcar 5 caixas para avançar de -2 para
-1, ou Ao pedir um favor razoável com base na sua reputação, role a
reputação com a facção apropriada. Com um acerto, eles
de -1 a +0, ou de +0 a +1 de concederão o que você deseja. Com 7-9, custa um pouco de
reputação, mas você reputação; limpe um de prestígio ou marque notoriedade, a escolha
precisa marcar 10 caixas é sua. Com um erro, eles se recusam e o veem com desconfiança;
para avançar de +1 a marque notoriedade.
+2, e 15 caixas para
avançar de +2 a +3. Ao encontrar alguém importante pela primeira vez, role a reputação
daquela facção. Com 10+, a pessoa só ouviu coisas boas e é
mais provável que se alie a você; receba +1 continuamente para
Ao marcar pedir ajuda, entendê-la ou interagir com ela de forma positiva até
notoriedade, marque a trair a confiança dela. Com 7-9, a pessoa não conhece você ou o
próxima caixa aberta no que ouviu não é especialmente bom ou ruim.
lado negativo (esquerdo)
de 0 na trilha da facção Se eles falharem, eles ouviram histórias sobre você e as coisas
apropriada. que você fez, verdadeiras ou falsas. Prepare-se para grandes
complicações.
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Facções
Raiz: O TTRPG se passa em Woodland, em meio a um conflito maior entre o grupo de facções com o qual você joga quando inicia a campanha e
facções maiores e poderosas. adicione ou subtraia facções conforme o jogo avança.
Cada uma dessas facções desempenha um papel significativo na Floresta,
e cada uma pretende assumir o controle à sua maneira, remodelando a
Há sempre mais uma "facção" incluída — os próprios habitantes. Isso
Floresta de acordo com suas necessidades.
abrange os civis do povo coelho, do povo rato, do povo raposa e do povo
Este guia rápido aborda duas facções: as Dinastias das Águias e o pássaro em toda a Floresta, bem como quaisquer outros habitantes não
Marquesado. A versão completa do jogo base também abordará a Aliança combatentes da Floresta. A facção dos habitantes não opera
da Floresta e as quatro facções restantes do jogo de tabuleiro: exatamente da mesma forma que as outras — não compete por
território da mesma forma —, mas os vagabundos podem ganhar reputação
a Riverfolk Trading Company, o Lizard Cult, a Corvid Conspiracy e com o povo comum como se fossem seus.
o Great Underground Duchy — estarão no primeiro suplemento do jogo.
própria facção.
No jogo completo, você terá a capacidade de escolher
Equipamento
Para este início rápido, cada manual começa com um equipamento Flechas perfurantes podem passar completamente pela sua cota de
atribuído. Cada equipamento vem com algumas etiquetas, talvez uma malha, e armaduras de couro podem não ser muito úteis quando você
habilidade especial e sua própria trilha de decaimento. Quando cai de uma muralha de castelo. O Mestre é o árbitro final sobre se
precisar marcar o decaimento de um equipamento, você pode marcá-lo sua armadura é aplicável ou não.
na trilha de decaimento desse equipamento ou na sua trilha de
decaimento geral. Se você preencher a trilha de decaimento de um
Quando um vagabundo quer consertar seu equipamento, ele precisa
equipamento e precisar marcar outra caixa, você pode marcá-la na
de um artesão ou ferreiro habilidoso e de gastar recursos de sua
sua trilha de decaimento geral, ou o equipamento quebra completamente
própria trilha de decaimento geral. Cada caixa de decaimento geral
— você o usa uma última vez, mas o danifica irreparavelmente. Ele
marcada permite que ele limpe uma caixa de decaimento de um
precisará ser substituído.
equipamento específico.
Observação importante sobre armadura: ao usar armadura, Quanto mais valioso e bem-feito for o equipamento, mais caixas de
você pode marcar uma caixa de deterioração na armadura em vez deterioração e etiquetas ele terá. Se for uma arma, deve oferecer
de marcar ferimento em si mesmo. Você só pode fazer isso se a pelo menos um movimento especial, correlacionado ao seu alcance.
armadura que estiver usando realmente o proteger do ferimento —
por exemplo,
15
Manuais de jogo
Abaixo, você encontrará uma lista de todos os manuais incluídos O Canalha: um encrenqueiro, incendiário e destruidor.
neste guia de início rápido. Nas páginas seguintes, você
O Ladrão: um ladrão ou batedor de carteiras inteligente e furtivo.
encontrará os manuais, cada um projetado para ser impresso frente
e verso em folhas soltas de papel 21,5 cm x 28,7 cm. Há 6 vagabundos O Consertador: um fabricante de equipamentos e máquinas
neste guia de início rápido, e haverá mais na versão final! tecnicamente capacitado.
O Árbitro
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas esse
dia não é hoje.
seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta
grande • marcado • bem cuidado • velho Com qual facção você ganhou uma inimizade
corrente contínua
especial?
insígnia militar desbotada • tapa-olho (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)
suas conexões
Protetor: Certa vez, protegi ___________ de um golpe mortal durante uma luta e faria isso de novo. Por quê?
Quando estiverem ao alcance, marque exaustão para receber um golpe destinado a eles. Se isso acontecer, receba +1 contínuo em movimentos de arma pelo resto da cena.
Parceiro: _____________ e eu ajudamos juntos uma facção a tomar o controle de uma clareira e a dividir a responsabilidade por ela.
Cada um de vocês marca 2 de prestígio com a facção que ajudou e 2 de notoriedade com a facção que prejudicou. Se forem vistos juntos, qualquer ganho de
prestígio ou notoriedade com essas facções será dobrado para vocês dois.
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, o Árbitro ferida
decadência
+1 +0 +0 -1 +2
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Defensor Justiceiro
Limpe seu rastro de exaustão quando você defender alguém que não ou Limpe seu rastro de exaustão ao punir um vilão por uma
consegue se defender de uma ameaça terrível. transgressão grave.
Assassinato
Tiro rápido
Lealdade: Escolha o seu "mestre", o personagem a quem você é leal. Você avança quando obedece a uma ordem com Tiro de Truque
grande custo para si mesmo.
Proteção: Dê um nome ao seu protegido. Você avança quando o protege de um perigo significativo ou quando as
estações mudam e seu protegido está seguro.
seus movimentos
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escolha três
Bruto: Receba +1 em Força (máx. +3). Guardião: Quando você defende alguém ou alguma coisa de um NPC imediato
ou de uma ameaça ambiental, use Força.
Carregue um Grande Porrete: Quando você confia no destino para te
Em caso de acerto, você os mantém seguros e escolhe um. Em caso de 7–9,
ajudar a superar as adversidades, confiando apenas na força e na força
custa: exponha-se ao perigo ou agrave a situação. ÿ Chame a atenção da
sem planejamento ou previsão, jogue com Força em vez de Sorte.
ameaça; eles se concentram em você agora.
Batida e Esmagamento: Ao abrir caminho através do cenário para
ÿ Coloque a ameaça em um local vulnerável; receba +1 para frente para
alcançar alguém ou algo, role com Força. Em caso de acerto, você alcança o contra-atacar.
alvo. Com 10+, escolha 1. Com 7–9, escolha 2.
ÿ Empurre a ameaça para trás; você e seu protegido têm uma
oportunidade de manobrar ou fugir.
A Você se machucou: marque 1 ferimento.
Se errar, você recebe todo o impacto do golpe destinado ao seu protegido, e a
A Você quebra uma parte importante das estruturas ao redor
ameaça o coloca onde ela quer.
você.
ÿ Você danifica ou deixa para trás uma peça de equipamento (Mestre seu equipamento
escolha). Grande Espada
Se errar, você consegue passar, mas fica totalmente vulnerável do outro lado. Alcance: curto | Movimentos especiais: Fenda
Afiado: Decadência de marca ao engajar espada com espada para infligir 1
dano adicional, mesmo em caso de erro.
Hardy: Pegue 1 caixa de ferimento adicional. Sempre que o tempo passar ou Grande: marque a exaustão para afetar um segundo alvo dentro do alcance com os
você viajar, você pode limpar 1 caixa de ferimento automaticamente. resultados do combate espada a espada; eles também causam dano a você.
sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
o marquesado -3| o -2| -1| |+1 |+2 |+3
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ -3| -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
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O Ranger
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas esse dia
não é hoje.
seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta
raposa • rato • coelho • pássaro • lobo • _______ A qual facção você serviu mais? (marque dois
pontos de prestígio para o grupo apropriado)
a Dinastia Eyrie
seu olhar o Marquesado
os habitantes
homem • mulher • ambíguo • andrógino ________________
corrente contínua nenhum
desleixado • marcado • natural • prático
corrente contínua Com qual facção você ganhou uma inimizade
amuleto da floresta • cachimbo especial?
de manto frondoso • anel roubado (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
seu comportamento os habitantes
________________
conciso • desconfiado • educado • gentil
nenhum
suas conexões
Observador: Eu me senti traído por algo ___________ Quando você os fizeram comigo uma vez. Nunca mais vou confiar neles tão facilmente.
descobre, você sempre pode perguntar "Você está dizendo a verdade?", mesmo em caso de erro.
Protetor: Fiz algo que me teria rendido a inimizade de uma facção da Floresta — se é que eu era. O que eu fiz? Por que e como __________ não tinha coberto por
me protegeram? De qualquer forma, sinto-me em dívida com eles.
Quando estiverem ao alcance, marque exaustão para receber um golpe destinado a eles. Se isso acontecer, receba +1 contínuo em movimentos de arma pelo resto da cena.
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,o Ranger ferida
decadência
-1 +1 +1 +0 +1
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Solitário Cínico
Limpe seu rastro de exaustão quando entrar sozinho em uma situação ou Limpe seu rastro de exaustão quando você descobrir uma
perigosa, sem apoio ou assistência. falsidade importante ou prejudicial na limpeza.
seus movimentos
19
escolha três
Patas Silenciosas: Você é especialista em entrar e sair de situações Lâmina Sombria: Se o seu alvo não souber sua posição, você pode
perigosas sem que ninguém perceba. Ao tentar proezas de ladino matar com armas marcadas para curto alcance, em vez de apenas para
baseadas em furtividade, você pode marcar exaustão para escolher um alcance íntimo. Em caso de erro, você pode marcar exaustão para
item a menos da lista. permanecer escondido dos seus inimigos.
Forrageador: sempre que você viajar ou passar por uma floresta, você pode Visão Ameaçadora: Quando você persuadir um NPC com ameaças
limpar uma caixa de decomposição forrageando suprimentos. abertas ou aço puro, use Força em vez de Charme.
Armadura de corrente
Bem entrelaçada: quando você levar alguns segundos para consertar esta armadura após uma luta,
limpe 1 caixa de deterioração neste item.
Pesado: Este item conta como duas caixas adicionais de decadência ao determinar se um
vagabundo está sobrecarregado.
sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
-2| +0 |+1 |+2 |+3
o marquesado -3| o -1|
-3| -3| +0
____________ -2| -1| |+1 |+2 |+3
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O Canalha
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar
pela Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar,
mas esse dia não é hoje.
seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta
suspeito • empobrecido • picado por pulgas • cheio de cicatrizes Com qual facção você ganhou uma inimizade
corrente contínua
especial?
máscara facial completa • isqueiro mousesteel spark (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)
pelagem excessivamente grande • bolsas sulfurosas
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
os habitantes
seu comportamento ________________
nenhum
evasivo • viscoso • direto • ingênuo
suas conexões
Amigo: _____________ e eu nos conhecemos uma vez e fizemos uma façanha louca e impossível juntos. O que fizemos? Por quê?
Ao ajudá-los, você pode marcar duas exaustões para ganhar +2, em vez de uma exaustão para ganhar +1.
Parceiro: _____________ e destruí um recurso de uma facção, em nome de uma facção oposta. Por quê?
Cada um de vocês marca 2 de prestígio com a facção que ajudou e 2 de notoriedade com a facção que prejudicou. Se forem vistos juntos, qualquer ganho de
prestígio ou notoriedade com essas facções será dobrado para vocês dois.
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ferida
, o Canalha
exaustão
Charme Ardiloso Finesse Sorte Poder
decadência
+1 -1 +0 +2 +0
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Incendiário Combativo
Limpe seu rastro de exaustão quando você destruir ou danificar ou Limpe seu rastro de exaustão quando você sobreviver a uma luta,
gravemente uma estrutura importante. vencendo ou perdendo, contra uma oposição avassaladora.
seus movimentos
21
escolha três
Incendiário: Quando você destrói algo com meios flagrantemente Máscara de Perigo: Você tem uma máscara, disfarce ou traje que usa
perigosos (explosivos, chamas descontroladas, etc.), jogue com Sorte em vez de quando realiza seu trabalho mais destrutivo — uma combinação de cartão
Força. de visita e meios para ocultar sua identidade. Trate-a como um equipamento
com dois decaimento.
Criar para Destruir: Ao usar materiais disponíveis para montar um
Enquanto estiver usando sua máscara, considere-se como se
dispositivo perigoso, role com Finesse. Em caso de acerto, você
tivesse Reputação -2 com todas as facções e receba +1 para confiar no
improvisa algo que fará o que você quer, uma única vez. Com 10+, escolha
destino e em todos os movimentos do manual de Canalhas. Se sua
um. Com 7-9, escolha dois. O dispositivo é:
máscara for tirada de você, marque exaustão. Se sua máscara for destruída,
marque três pontos de exaustão.
ÿ mais perigoso do que o pretendido
ÿ maior ou mais difícil de manejar do que o pretendido Melhor sorte do que bem: quando você usa um movimento de arma, marque
exaustão para rolar com sorte em vez da estatística listada.
ÿ mais temperamental e frágil do que o pretendido
Se você errar, precisará de algum componente vital para finalizá-lo; o Mestre seu equipamento
lhe dirá o que é.
Faca
É uma distração!: Você ganha a habilidade com arma Assassinato. Alcance: íntimo, próximo | Especiais: Assassinato, Ataque Cruel
Quando você mata alguém distraído por perigos ambientais (um incêndio Rápido: marque exaustão para usar Finesse em vez de Might.
violento, uma enchente iminente, etc.), jogue com Sorte em vez de Astúcia. Besta
Alcance: longe | Especiais: Assassinato
Demolidor: Você tem mais sorte quando encara o perigo sem hesitar. Corda oleada: Marca de decadência para assassinato à queima-roupa.
Gatilho rápido: decaimento da marca no alvo a curta distância.
Ao se jogar em uma situação perigosa sem pensar ou planejar, considere-se
Parafusos de ferro: ignore a armadura do inimigo quando você causar um ferimento.
como se tivesse uma "Armadura da Sorte", com 2 caixas de deterioração. Ela
desaparece automaticamente assim que o perigo passa. Armadura de couro
Flexível: Quando você briga com alguém, marque exaustão para ignorar a
primeira escolha que ele fizer.
sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
-2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
o marquesado -3| o
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
____________ -3| -3| -2| -1| |+1 |+2 |+3
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O Ladrão
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas
esse dia não é hoje.
seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta
suas conexões
Profissional: Eu roubei algo importante, algo necessário ou desejado, pois se você compartilhar____________. Eu provei meu valor para eles.
informações com eles após ler uma situação tensa, ambos se beneficiam do +1 por agir de acordo com as respostas. Se você os ajudar enquanto eles tentam
feitos de ladino, você ganha opções no movimento de ajuda como se tivesse marcado duas exaustões ao marcar uma.
Amigo: _____________ veio me tirar da prisão, quer me resgatassem ou me pagassem fiança. Devo uma a eles.
Ao ajudá-los, você pode marcar duas exaustões para ganhar +2, em vez de uma exaustão para ganhar +1.
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,o Ladrão ferida
decadência
+0 +0 +2 +1 -1
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Cleptomaníaco Rebelde
Limpe seu rastro de exaustão quando você roubar ou Limpe seu rastro de exaustão quando você propositalmente provoca
egoisticamente algo valioso ou importante. figuras de autoridade a retaliar.
seus movimentos
23
escolha três
Arrombamento e invasão: quando você tenta fazer coisas desonestas Mãos Pequenas: Ao lutar com um inimigo maior que você, role com Finesse
para entrar ou sair de um lugar onde você já esteve, você pode marcar em vez de Força. Se errar, ele o dominará — você estará à mercê dele.
exaustão para sempre ter uma saída clara, mesmo em caso de erro.
controle para se revelar de um local escuro, repentinamente e sem Ao ler uma situação tensa, você sempre pode perguntar (mesmo em caso de
aviso. Se você atacar alguém imediatamente após usar o controle, erro): ÿ
receba +3 na jogada. Qual é a coisa mais valiosa aqui?
seu equipamento
Rope-a-dope: Ao esquivar e esquivar do inimigo para cansá-lo, role com
Punhal
Finesse. Se acertar, você pode marcar uma exaustão para que eles marquem
Alcance: íntimo, próximo | Movimentos especiais: Assassinato, Aparar
duas. Se tiver 10+, você pode marcar uma exaustão para que eles
Rápido: marque exaustão para usar Finesse em vez de Might.
marquem três. Se errar, eles o pegam no meio de uma esquiva — você está
Funcionários
à mercê deles.
Alcance: curto | Movimentos especiais: Aparar
Contundente: Esta arma causa exaustão, não ferimentos.
Cota de malha
Bem entrelaçada: quando você levar alguns segundos para consertar esta armadura após
uma luta, limpe 1 caixa de deterioração neste item.
Pesado: Este item conta como duas caixas adicionais de decadência ao determinar se
um vagabundo está sobrecarregado.
sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
o marquesado -3| o -2| -1| |+1 |+2 |+3
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ -3| -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
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O Consertador
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas esse dia
não é hoje.
seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
seu comportamento os habitantes
________________
esperançoso • alegre • curioso • cínico
nenhum
suas conexões
Profissional: ____________ e eu temos trabalhado bem juntos há algum tempo. Lemos os movimentos um do outro com facilidade.
Se você compartilhar informações com eles após ler uma situação tensa, ambos se beneficiam de +1 por agir de acordo com as respostas. Se você os ajudar
enquanto eles tentam feitos de ladino, você ganha opções no movimento de ajuda, como se tivesse marcado duas exaustões ao marcar uma.
Família: ____________ e eu protegi um ao outro quando fomos expulsos de uma clareira porque nossas naturezas saíram do controle.
Quando você os ajuda a realizar sua natureza, ambos limpam seus rastros de exaustão.
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, o Consertador ferida
decadência
-1 +2 +1 +0 +0
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Perfeccionista Radical
Limpe seu rastro de exaustão quando você sacrifica os ou Limpe seu rastro de exaustão quando você defende ideias
interesses dos outros para concluir um projeto ou tarefa. perigosas para o público errado.
seus movimentos
25
você ganha Oficina e Reparo, e escolhe mais um
Oficina: Você tem um local onde trabalha em projetos de longo prazo. Escolha Equipamento improvisado: Ao criar um dispositivo improvisado na hora, role
sua localização no mapa e três recursos: ÿ Armadilhas, um ajudante ou assistente, com Astúcia. Em caso de acerto, você cria um dispositivo que serve a um propósito
madeira e metal variados, ferramentas manuais úteis, comida e água, uma vez e depois quebra. Com 10+, escolha um:
remédios, uma forja e bigorna, um tear, gaiolas, um suporte alquímico. A Funciona excepcionalmente bem
Você obtém um uso adicional com isso
Em caso de erro, o dispositivo funciona, mas tem um efeito colateral não
Escolha e sublinhe duas desvantagens do seu workshop:
intencional que o Mestre revelará quando você o usar.
ÿ Difícil de alcançar, conhecido e acessível a muitos, pequenas lojas de
suprimentos, equipamentos escassos, mal defendido, dependente de um Mente Ágil: Quando você tentar feitos de ladino envolvendo mecanismos ou
recurso local fechaduras, marque a decadência para rolar com Astúcia em vez de Finesse.
seu equipamento
Reparo: Ao consertar equipamentos pessoais destruídos em sua oficina, o Martelo de ferreiro
Mestre estabelecerá uma condição conforme o movimento da oficina. Alcance: Íntimo, próximo
Cumpra-a e limpe toda a deterioração do equipamento. Ao consertar Porrete pesado: marque exaustão para ignorar a armadura do inimigo quando
equipamentos pessoais danificados em sua oficina, você o faz contanto que você infligir um ferimento.
tenha ferramentas e recursos. Limpe toda a deterioração do equipamento. Armadura de couro
Flexível: Quando você briga com alguém, marque exaustão para ignorar a
primeira escolha que ele fizer.
Bolsos grandes: Leve uma caixa extra de decomposição geral.
sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
o marquesado -3| o -2| -1| |+1 |+2 |+3
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ -3| -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
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O Vagabundo
Você é um vagabundo. Você deixou sua casa para vagar pela
Floresta. Talvez um dia você encontre um novo lar, mas esse dia
não é hoje.
seu histórico
Onde você mora?
__________ limpando a floresta
sarnento • selvagem • improvisado • discreto Com qual facção você ganhou uma inimizade
corrente contínua
especial?
insígnia de patente militar roubada • capa esfarrapada (marque uma notoriedade para o grupo apropriado)
amuleto da sorte improvisado • dados, cartas ou palitos de jogo
a Dinastia Eyrie
o Marquesado
os habitantes
seu comportamento ________________
nenhum
animado • sem graça • pensativo • zangado
suas conexões
Família: Depois _____________ e eu fiz um assalto impressionante e roubei algo muito valioso de um poderoso
facção, minhas más escolhas me colocaram em apuros. Mas eles me salvaram, e somos próximos desde então.
Quando você os ajuda a realizar sua natureza, ambos limpam seus rastros de exaustão.
Observador: ____________ percebeu uma das minhas falhas e a virou contra mim. Como? Por que nos perdoamos?
Quando você os descobrir, você sempre pode perguntar "Você está dizendo a verdade?", mesmo em caso de erro.
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,o Vagabundo ferida
decadência
+2 +1 -1 +0 +0
adicione +1 a uma estatística de sua escolha, até um máximo de +2
escolha sua natureza
Bêbado Vigarista
Limpe seu rastro de exaustão quando você exagera em vícios ou Limpe seu rastro de exaustão quando você aplicar um
como bebida, comida e jogos de azar. golpe complicado em um alvo perigoso.
seus movimentos
27
escolha três
Instigador: Quando você engana um NPC para lutar contra outro NPC, você Vamos Jogar: Quando você joga um jogo de habilidade e inteligência para
pode remover uma opção da lista de 7 a 9 — ele não pode escolher essa soltar a língua de alguém, role com Charme. Com um acerto, eles deixam
opção em vez de fazer o que você quer. escapar algo útil ou valioso. Com 7-9, você precisa perder o jogo para que
eles cheguem lá; marque um decaimento. Com um erro, eles são melhores
Fachada Agradável: Ao puxar o saco ou bajular um PNJ desavisado,
do que você jamais imaginou; marque um decaimento e reduza suas perdas,
role com Charme. Com 10+, segure 3. Com 7-9, segure 2. Gaste sua defesa 1
ou marque três decaimento e eles começarão a falar.
por 1 para desviar a suspeita ou agressão deles de você para alguém ou
alguma outra coisa. Com um erro, suas tentativas de bajulação são suspeitas Areia de Bolso: Use o movimento com arma Cegueira. Ao arremessar
— eles ficarão de olho em você. algo para cegar um oponente, role com Astúcia em vez de Refinamento.
sua reputação
habitantes -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
o marquesado -3| o -2| -1| |+1 |+2 |+3
ninho de águia -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ -3| -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
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Avanço
Ao longo do jogo, os vagabundos mudarão e crescerão. Eles ganharão
prestígio com algumas facções e inimizade com outras. Eles se tornarão
Atualizando Vagabonds
Às vezes, a natureza, a motivação ou as conexões de um vagabundo
mais habilidosos e capazes, mesmo que os problemas que os
deixam de fazer sentido. Um patrulheiro satisfaz plenamente sua
aguardam se tornem cada vez mais complexos.
vingança. Um árbitro rompe com seu "mestre". Um ladrão pende
para o radicalismo por causa da cleptomania.
Para representar essas mudanças, os vagabundos podem avançar por meio Uma amizade esfria e se profissionaliza, ou se fortalece e se torna
de seus impulsos e atualizar suas naturezas, impulsos e conexões. um vínculo familiar.
ÿ Receba +1 em uma estatística (máx. +2) Todos os vagabundos sempre terão dois impulsos e uma natureza,
ÿ Escolha um novo movimento do seu manual de jogo (máximo de embora possam ganhar mais conexões com o avanço. Mas nunca
5 movimentos do seu próprio manual de jogo) diminuirão ou aumentarão seus impulsos, naturezas ou conexões totais ao
ÿ Escolha um novo movimento de outro manual de jogo (máximo de 2 atualizá-los.
movimentos de outro manual de jogo)
A Adquira até duas novas habilidades com armas (máximo de 8 no total)
28 Em momentos de mudanças particularmente catastróficas, um
ÿ Adicione 1 caixa a qualquer trilha de dano
vagabundo pode mudar muitas coisas ao mesmo tempo — por
ÿ Faça até duas novas conexões (máximo de 6 no total)
exemplo, a traição de um amigo querido pode mudar uma conexão e um
Observação importante: você não pode avançar mais de uma vez impulso ao mesmo tempo. No entanto, isso deve ser usado com moderação
por drive por sessão. Portanto, mesmo que você ache que já atingiu o e a critério do Mestre.
mesmo drive várias vezes em uma única sessão, você só poderá
avançar uma vez. No entanto, você pode avançar uma vez por sessão para
cada um dos seus drives, o que significa que você pode avançar no
máximo duas vezes por sessão.
Tesouro
Muitos vagabundos se concentram em encher suas bolsas com moedas
duramente conquistadas. Sejam eles aceitando serviços para a rica nobreza do Compra e Venda
Marquesado ou saqueando ruínas antigas na esperança de encontrar artefatos Quando um vagabundo vai comprar ou vender algo,
valiosos, eles estão em busca de tesouros. nem sempre é algo simples e rotineiro, uma comparação de caixas.
O morador do outro lado da barganha importa! Se ele não gosta
A Floresta não possui uma moeda única. Por isso, seus habitantes costumam
de vagabundos, ou desconfia de moradores da espécie do
negociar e trocar mercadorias.
vagabundo, ou não vê utilidade no ouro...
No jogo, essa economia se manifesta de algumas maneiras. Primeiro, a unidade
básica de valor é uma caixa de decadência. A decadência geral de um eles vão barganhar, negociar ou até mesmo se recusar a negociar.
vagabundo inclui objetos e itens de algum valor, de modo que um vagabundo
O Mestre decide como os cidadãos PNJs reagem e
pode usar a decadência geral para "pagar" por novos itens e serviços marcando
respondem aos acordos, mas deve basear sua decisão
caixas.
na situação em questão. Se o vagabundo estiver
Em seguida, vem o valor do equipamento. Cada equipamento tem um "valor" tentando comprar em uma clareira que ele salvou,
aproximadamente equivalente a: cheia de cidadãos com quem ele tem alta reputação,
então comprar pode ser muito simples!
ÿ Caixas de decadência, mais
Mas em uma clareira hostil, eles podem não conseguir comprar
ÿ Número de habilidades de armas disponíveis, mais
absolutamente nada.
ÿ Número de características especiais
Portanto, uma espada boa e bem-feita com três caixas de decaimento, uma
perícia com arma disponível e uma característica especial valeria aproximadamente Lista de etiquetas de equipamentos de amostra
5 caixas de decaimento geral. A critério do Mestre, características negativas À prova de flechas: ignore o primeiro ferimento que você sofrer
flechas em uma cena.
também podem diminuir o valor.
ÿ Contundente: Esta arma causa exaustão, não ferimentos.
Por fim, tesouros ou sacos de moedas ou outros itens que têm apenas valor, ÿ Pesado: Marque uma exaustão enquanto você usa
não utilidade, também existem na mesma escala. sua armadura — limpe uma exaustão quando tirá-la.
Existem relativamente poucos itens desse tipo na Floresta— ÿ Rápido: Decadência de marca ao engajar espada com espada para
sofra 1 dano a menos, mesmo em caso de erro 29
Os habitantes vivem vidas em sua maioria pragmáticas. Mas às vezes um
ÿ Flexível: Quando você briga com alguém, marque exaustão para
vagabundo encontra tal tesouro em uma ruína, ou eles são pagos por um barão
ignorar a primeira escolha que ele fizer.
marquesado com um saco de moedas.
Aço do Povo Raposa: Ignore a primeira caixa de decadência que você
marcar neste item em cada cena.
Um saco de moedas ou uma pilha similar de dinheiro é representado como um
equipamento com caixas de decadência equivalentes ao seu valor equivalente. ÿ Gatilho rápido: marca a decadência no alvo a curta distância.
ÿ Porrete pesado: Marque exaustão para ignorar a armadura do inimigo
Os Vagabundos podem gastar essas caixas, uma de cada vez, para comprar
quando você infligir um ferimento.
bens ou serviços à sua escolha, incluindo reabastecer sua decadência geral,
ÿ Parafusos de ferro: Ignore a armadura do inimigo ao infligir
uma caixa de cada vez, ou comprar reparos para equipamentos, uma caixa de
uma lesão.
cada vez. ÿ Grande: Marque a exaustão para afetar um segundo alvo
ao seu alcance com os resultados do seu movimento “engajar espada
Um tesouro que seja um objeto singular deve ser representado como uma peça de
com espada”; eles também causam dano a você.
"equipamento" com um número de caixas de decadência igual ao seu valor.
Aço do povo - rato: Marque a decadência nesta arma para
Um belo cetro de ouro pode valer 7 caixas de decadência, por exemplo.
use astúcia em vez de força para lutar espada a espada.
ÿ Corda oleada: Marca de decadência para assassinato a curta distância.
ÿ Rápido: Marque a exaustão com esta arma para usar espada a espada
Diferentemente de um saco de moedas, você não vai conseguir simplesmente
com Finesse em vez de Might. ÿ Aço do povo coelho: Marque
marcar algumas caixas daquele cetro para comprar alguma coisa.
a decadência nesta arma para
Um objeto singular não pode ser desfeito — é uma troca de tudo ou nada.
enfrente espada com espada usando Finesse em vez de Might.
Você terá que entregar o objeto inteiro, então certifique-se de comprar algo ÿ Alcance: Marque a decadência nesta arma para anular o ataque
que valha a pena! de retorno sem alcance de um inimigo quando você o enfrenta
espada com espada.
Por fim, vagabundos não podem carregar quantidades infinitas de coisas.
A Afiado: Decaimento de marca ao engajar espada com espada para infligir
Um vagabundo pode carregar equipamentos totalizando 12 + o dobro de sua 1 dano adicional, mesmo em caso de erro.
Força em caixas de decadência, NÃO incluindo sua decadência geral, sem ÿ Bem entrelaçado: Quando você levar alguns segundos para consertar após
ser sobrecarregado. Após isso, ele se torna sobrecarregado. Além de o Mestre uma luta, limpe 1 caixa de deterioração neste item.
fazer os movimentos apropriados e seguir a ficção, vagabundos sobrecarregados ÿ Versátil: Você pode lutar espada com espada com esta arma em
precisam marcar uma exaustão sempre que viajarem. O máximo absoluto que alcances próximos e próximos.
eles podem carregar fisicamente é 20 + o dobro de sua Força em caixas de ÿ Pesado: Este item conta como duas caixas adicionais de decadência ao
equipamentos de decadência. determinar se um vagabundo está sobrecarregado.
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Mestre do jogo
Agendas
ÿ Faça a floresta parecer grande, viva e real
ÿ Tornar a vida dos vagabundos aventureira e importante
Princípios
ÿ Descreva o mundo como uma pintura viva.
ÿ Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
• 5 a 10 habitantes médios são uma pequena multidão: 3 caixas de 2 LESÕES, 2 EXAUSTÃO, 3 DECADÊNCIA, 3 MORAL Um tenente
cada tipo de dano causa x2 de dano normal
comprometido em servir à causa de outro.
• 10-20 habitantes médios são uma multidão média: 5 caixas de
cada tipo de dano causa x3 de dano normal
5 LESÕES, 5 EXAUSTÃO, 2 DECADÊNCIA, 4 MORAL
Um urso.
• Mais de 20 habitantes comuns formam uma multidão grande: 7 caixas
de cada tipo de dano, causam 4 vezes mais dano normal Ataques de NPCs
Nomes Aqui estão algumas armas e ataques possíveis que os NPCs podem
Aimee • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden usar contra os vagabundos:
Buford • Cesspyr • Cinder • Constance • Manto • Dawna Lâmina padrão: 1 ferimento.
Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan
Lâmina grande ou machado, empunhado com força: 2 ferimentos.
Eward • Flannera • Fog • Foster • Frink • Gemma
Dourado • Greta • Gustav • Harper • Henny • Hinnic
Arma complicada, como um chicote: 1 ferimento, 1 exaustão.
Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen • Jacly • Jasper 31
Jinx • Johann • Keilee • Keera • Kagan • Konnor Arma pesada, como um enorme martelo de duas mãos:
Monca • Murty • Nail • Nan • Nigel • Nomi • Olaga Empunhado por um lutador habilidoso e astuto:
Omin • Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt +1 exaustão.
Quay • Quentin • Quill • Quinella • Reece • Rhodia Empunhado por um guerreiro poderoso e forte: +1 ferimento.
Roric • Rose • Sarra • Selwin • Stasee • Sorin • Tammora
Thickfur • Madeira • Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery Visando causar dano somente ao equipamento: converta todo dano em
Urma • Vance • Vennic • Vittora • Vost • Wanda
decaimento, +1 decaimento.
Agrião-do-mato • Whickam • Folha-de-pau • Xander • Xara
Xeelie • Xim • Yasmin • Yates • Yolenda Infligir dano
Yotterie • Zachrie • Zain • Zoic • Zola Como Mestre, você causa dano sempre que se encaixar na
ficção, como um de seus movimentos. Isso significa que, se um
Espécies vagabundo passar por uma experiência exaustiva, você deve infligir
texugo • castor • gaio-azul • gato • raposa exaustão nele, geralmente 1 ou 2. Se o equipamento de um
gavião • lagarto • rato • gambá • lontra • coruja vagabundo for danificado ao tentar passar por um espaço apertado na
guaxinim • coelho • esquilo • lobo muralha de um castelo, você pode infligir 1 ou 2 decaimento nele. Se
Unidades um vagabundo pular de uma árvore a 12 metros do chão, você pode
dizer que o MELHOR cenário possível depois de confiar no destino —
para se vingar • para ficar rico • para manter a família segura
o resultado de um 10+ — é marcar 1 ferimento, porque é muito alto.
para tornar a casa segura • para ganhar poder • para explorar
construir algo magnífico • resistir aos invasores
defender os fracos • destruir um inimigo • fazer guerra Infligir dano não é uma punição, nem uma vara para desencorajar a
provar valor • minar uma figura de poder ação — é uma maneira de se manter fiel à ficção, de fazer a
para encontrar conforto • para servir a uma causa maior • para escapar Floresta parecer real, de destacar as consequências das ações dos
negociar resoluções pacíficas • sobreviver a todo custo vagabundos de uma forma que honre suas escolhas. Se um vagabundo
para ganhar status e posição social • para assumir o controle consegue pular 12 metros sem correr o risco de se machucar, então
exercer poder e autoridade sobre os outros • devastar a Floresta perde seu drama.
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Mapa da Floresta
Ao iniciar uma nova partida de Root, você precisará de um mapa da Você só pode ter 4 clareiras de cada tipo de comunidade dominante.
sua versão da Floresta. Você pode usar um mapa preexistente Assim que tiver 4 comunidades de coelhos, por exemplo, repita a
(como o do próprio jogo de tabuleiro!) ou criar um novo mapa. Seu jogada sempre que rolaria uma comunidade de coelhos daquele
mapa sempre terá 12 clareiras no total. ponto em diante.
Nome
2D6 1–2 3–4 5–6
1 Patchwood Abaixo da folha Veia de Ferro
Em seguida, desenho minha próxima clareira e jogo a carta. Tirei 4 Para a próxima clareira, obtenho 1 (clareira do coelho), 6 (3
para comunidade dominante, 5 para número de caminhos e 6+2 para caminhos) e 2+6 — Sundell. Isso já foi usado, assim como o nome inverso
nome. Isso significa que é uma clareira com uma comunidade de (Refúgio Céu Aberto), então eu simplesmente jogo de novo. Obtenho
camundongos dominante, 3 caminhos e o nome de Opensky Haven. 4+4, então é Allaburrow.
34
Próximo: 3 (limpeza do mouse), 7 (3 caminhos), 1+4 (Folha inferior). Próximo: 3 (rato), 8 (3 caminhos), 5+6 (Vazio de Fogo). Não posso
Essa é a quarta limpeza de rato, o que significa que se eu tirar uma ter outra clareira de rato, então repito a jogada e pego 1 (coelho).
limpeza de rato daqui para frente, eu vou tirar outra. Essa será minha quarta clareira de Coelho, então todas as outras
serão clareiras de Raposa.
Próximo: 1 (clareira de coelhos), 6 (3 caminhos), 3+4 (Milltown).
Próximo: limpeza automática de raposas, 5 (3 caminhos), 3+4
(relançar), 3+5 (Forte de Carvalho).
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Controle de Clareiras
Primeiro, escolha um "canto" da Floresta — um local na Se a clareira onde os PJs começam o jogo não for a fortaleza principal do
extremidade mais distante de todo o mapa. Se quiser Marquesado nem do Ninho da Águia, role na tabela abaixo para determinar o controle.
determinar o canto aleatoriamente, role 1d6 e role novamente 5-6.
Localização da Fortaleza
1D6 CANTO
Então, para preencher o controle restante do mapa, role para
1 canto noroeste cada clareira, uma de cada vez, na tabela a seguir.
Leia cada jogada somente quando você a fizer — portanto, “clareiras
2 canto nordeste
controladas vizinhas” são determinadas para cada clareira no
3 canto sudoeste momento em que você a fizer.
4 Canto sudeste
5–6 Relançar
Facção Controladora
1D6 FACÇÃO CONTROLADORA
Marquesado Ü Eyrie Ü
Moradores
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Habitantes Importantes
(determine dois destes)
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Prefeito Ferreiro Capitão da Guarda Líder Rebelde Capitão Inimigo Ancião da Vila
2 Agricultor Ladrão Regente local Estudioso Cobrador de impostos Doutor
3 Armeiro Comerciante Nobre Astrônomo Curador Banqueiro
Edifícios importantes
(determine dois destes)
37
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Moinho Forja Bem Fazenda Forno Prefeitura
2 Torre de guarda Cerca/Muro Casa comunal Arquivo Despensa Silo de grãos
3 Arsenal Enfermaria Cervejaria Padaria Marcenaria Armazém
4 Pomar Alfândega Mercado Mosteiro Taberna Pousada
Problemas
(determine dois destes)
1 2 3 4 5 6
Tradições
4 Conflito interno Preconceito Brutalidade Xenofobia de esquema de proteção
inflexíveis
Assimilação Suprimentos Arquitetura
5 Danos nas estradas Obsolescência Golpe
cultural envenenados dilapidada
6 Ladrões Mistério
Fomentando o medo, a belicosidade Contrabandistas Censura
estranho
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Quem os contratou?
1D6
“Benfeitor de Confiança”
1
Um líder poderoso da facção com quem eles coletivamente têm a melhor reputação
2 “Chance de Redenção”
38 Um líder poderoso da facção com quem eles coletivamente têm a pior reputação
3 “Ajuda Local”
Um líder de uma clareira vizinha
5 “Ajude os desfavorecidos”
Um representante militar da facção com menos clareiras sob controle
Alvos: Itens
2D6 1 2 3 4 5 6
Carregado de mercadorias
Tinta, canetas e Excepcional Suprimentos
1 Baú do tesouro Pergaminho histórico
carrinho
pergaminho armadura médicos
Carta
2 Equipamento de moinho Joia Utensílios de cozinha
Tratado Tomo valioso
oficial
Alvos: Ameaças
2D6 1 2 3 4 5 6
Filósofo Forasteiros Governador
1 Urso Rabblerouser Espião perigoso
herético criminosos xenófobo
Alvos: Grupos
2D6 1 2 3 4 5 6
Guilda dos
4 Tropa de reconhecimento Refugiados Guilda dos padeiros Banda Deserter
Insurgentes rebeldes Metalúrgicos
Tropa de Guilda do Coletivo Empresa Grupo de
5 Culto estranho
propaganda comércio local bancário de mineração vigilantes
Comerciante Banda
6 Guardiões da lei Conselho governante Clã comercial Banda Explorers
caravana Vagabond
Complicações
2D6 1 2 3 4 5 6
2 Terceiro Agentes
envolvido Hostilidade local Preconceito Inimigo no poder Enquadramento de emprego
opostos
Guerra
Um jogo de Root: O RPG de mesa O tempo passando
começa após o início da guerra pela Floresta. As inúmeras facções
Às vezes, durante o jogo, o Mestre dirá que o tempo avança. Isso pode acontecer
da Floresta já estão em conflito umas com as outras no início do
durante viagens longas ou se os vagabundos decidirem ficar em uma clareira e
jogo, e muitos lugares na Floresta já sofreram.
descansar um pouco.