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RPG de Merda: Regras e Atributos Zoados

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RPG DE MERDA

VERSÃO 1.0 - 2025


CRIADO POR DIMITRI “MESTRE DIMI”
DAMIANI
Sumário
INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 4
ROLA O QUE? ........................................................................................................ 4
PONTUAÇÃO INICIAL – Porque até o caos precisa de orçamento ..................... 5
ATRIBUTOS M.E.R.D.A .........................................................................................5
VITALIDADE – A Vida, o Sangue, o Suquinho de Existência ...............................7
COISA FODA E COISA HORRIVEL .................................................................... 8
TOP 100 COISA FODAS QUE SEU PERSONAGEM MERDA PODE
FAZER .............................................................................................................. 9
TOP 100 COISA HORRIVEIS QUE SEU PERSONAGEM MERDA PODE
FAZER ............................................................................................................ 11
REGRAS OPCIONAIS .......................................................................................... 14
EQUIPATRALHAS ........................................................................................14
MEDINHO ......................................................................................................14
RECUPERAÇÃO DE RECURSO LENTA ................................................... 14
INTRODUÇÃO
Se tu tá lendo isso aqui, parabéns: tu claramente tem um gosto
duvidoso e uma queda por caos nos RPGs. Esse sistema nasceu da mais
pura revolta contra os nerdola que acham que diversão só vem com um
livro de 300 páginas, três suplementos e um diploma em Teoria da
Narrativa. Como diria o Capitão Planeta (ou talvez tenha sido o Zeca da
esquina): “o problema é de vocês!”
Esse aqui é o Sistema de Merda™, também conhecido como RPG
de Merda™, feito pra tu usar em qualquer mesa, qualquer cenário,
qualquer rolê — até no churrasco da firma se quiser. As regras? Simples.
O objetivo? Mostrar que tu não precisa de um MBA em game design
pra rir com os amigos e fazer um goblin explodir com um peido mágico.
Agradecimentos especiais ao cyberbullying que levei um tempo
atrás — valeu, seus arrombados! Vocês me mostraram que o ser
humano é um lixo, mas também me deram a motivação para escrever
essa obra-prima da zoeira. Então, sim, esse RPG existe por causa de
vocês. Palmas (de sarcasmo, claro).
E antes que apareça o clássico “ain, mais um mal-amado da internet
querendo atenção”... nhem! É meme, é deboche, é zoeira. Se tu acredita
ou não, tanto faz. Eu não te conheço, tu não me conhece, e sinceramente?
Melhor assim. Segue o baile.
Agora chega de papo furado. Vamos ao que interessa: o sistema. Ele
tem regras minimalistas, foca no narrativismo com uma pitada de
gamismo. “O que é isso?” Tu pergunta. Sei lá, procura no Google
depois. Aqui é RPG, não cursinho pré-vestibular!!.

ROLA O QUE?
O jogo usa três tipos de dados o d20, d6 e o d10 (tu vai precisar de
uns d10 também mas só para uma coisa, ou pode escolher números
de 1-100), no geral tu vai rolar sempre o d20 contra uma dificuldade
padrão, o d6 funciona como um pool de recursos que você vai gastando
a medida que o jogo vai rodando, mas se tu não gastar ai e um problema
seu mesmo.. a ideia e usar mesmo..
Um detalhe importante e que nesse jogo o Mestre não rola dados,
ele apenas impõem dificuldades, situações e complicações para os
jogadores, quem deve rolar e eles malandro!!.
PONTUAÇÃO INICIAL – Porque até o caos
precisa de orçamento
Antes de sair criando personagem que explode planeta com um
espirro ou convence o vilão com um discurso de anime, tu precisa
definir a pontuação inicial. É tipo o dinheiro do jogo — só que em vez
de comprar pão, tu compra atributos, habilidades e capacidade de causar.

Quanto de ponto eu ganho, mestre?

Depende do tipo de jogo que tu quer jogar. Aqui vai o guia


definitivo (ou pelo menos o mais zoado):
Tipo de Jogo Pontuação Inicial Descrição Canastrona
Mundano (tipo “RPG da 10 - 20 pontos Tu é gente como a gente.
padaria”, drama urbano, Sofre pra pagar boleto,
investigação, etc.) apanha de cachorro e corre
da polícia.
Super-Herói / Anime / 30 - 40 pontos Tu é o protagonista. Tem
Shonen / Mecha / Magia poder, tem pose, tem trilha
de Arromba sonora. Pode gastar ponto
como se fosse ficha de
fliperama.
Tu vai usar esses pontos pra comprar teus dados nos atributos
(MÚSCULO, ESPÍRITO, RECURSOS, DOMÍNIO, ASTÚCIA).
Quanto mais ponto tu coloca, mais dado tu rola, mais chance de tu
brilhar ou falhar com estilo. Que inclúsive bora falar deles?.

ATRIBUTOS M.E.R.D.A
Os atributos forma um anagrama com a palavra MERDA, e usam
“bolinhas” ou “quadrado” ou qualquer desgraça que você queira
representar, já que você vai gastar esses atributos na sua rolagem, esses
atributos são:
MÚSCULO: É o teu muque, tua força bruta, o que tu usa para
levantar geladeira, dar soco em Minotauro e fazer pose de double biceps
na frente do espelho. Serve para quebrar coisas, aguentar pancada e
mostrar que tu é o tanque da galera — ou pelo menos tenta ser. Se tu
tem MÚSCULO alto, parabéns: tu é o tipo que resolve tudo na base da
porrada. Diplomacia? Nunca nem vi.
ESPÍRITO: Aqui entra tua vibe mística, tua conexão com o além,
com os chakras, com os aliens, com o que tu quiser. ESPÍRITO é para
quem vê sentido em astrologia, lê tarot, ou simplesmente tem aquele
feeling de “tem algo errado aqui”. Também cobre conhecimento oculto,
ciências esquisitas e aquela sabedoria que tu jura que veio de uma vida
passada. Se tu é o druida do rolê, esse é teu atributo.
RECURSOS: Grana, bufunfa, dindim, maney, pix, cartão black, ou
aquele jeitinho brasileiro de conseguir o que quer. Se tu tem
RECURSOS alto, tu não precisa lutar — tu compra. Quer convencer o
guarda a te deixar passar? Dinheiro. Quer uma espada mágica? Dinheiro.
Quer respeito? Dinheiro. É o atributo dos ricos, dos golpistas e dos que
sabem que no fim das contas, tudo se resolve com um suborno bem
aplicado.
DOMÍNIO: É o quanto tu manja de uma parada. Tipo, se tu diz
“relaxa, eu sei o que tô fazendo” e não explode nada, tu tem DOMÍNIO.
Se tu fala isso e explode tudo, tu só tem confiança. DOMÍNIO é pra
mostrar que tu realmente estudou, praticou ou simplesmente tem aquele
talento natural. Pode ser com armas, magia, culinária, sedução ou
qualquer outra coisa que tu diga “essa é minha praia”.
ASTÚCIA: Aqui é onde mora tua inteligência, tua esperteza, tua
capacidade de pensar rápido e não cair em ciladas tipo “confie no mago
desconhecido”. ASTÚCIA também te ajuda a resistir a manipulações,
ilusões, e aquele tipo de magia que tenta fazer tu dançar lambada contra
a tua vontade. Se tu é o estrategista do grupo, o que sempre tem um
plano B (ou finge que tem), esse é teu atributo.

A quantidade de pontos (bolinhas, quadrados, números) que você


tiver vai ser a quantidade de d6 que você vai ter disponíveis para fazer
as suas rolagens, cada ponto custa 1 ponto de personagem, sempre que
tiverem algum tipo de teste para ser feito você na real vai rolar 1d20
contra uma dificuldade, aonde você pode gastar seus recursos de
atributo (desmarcando as bolinhas, quadrados ou diminuindo o numero
restante dele) e então rolando uma quantidade de d6 igual a quantidade
do atributo gasto junto e passando a dificuldade resolve o problema.
O pool de atributos se recupera com descanso ou no final da sessão.
Dificuldades Valor Descrição
Mamão com açúcar! 5 Tu faria isso até com ressaca. Tipo abrir uma
porta, lembrar o próprio nome, ou convencer
um goblin burro.
Moleza 10 Requer um mínimo de esforço e talvez um
pouco de dignidade. Escalar um muro baixo,
mentir com convicção, ou fazer café sem
errar.
Padrão 15 Aqui tu precisa pensar, planejar ou rezar.
Tipo convencer um guarda, lutar contra um
inimigo decente, ou pilotar algo sem saber.
Complicado 20 Tu vai suar. É tipo hackear um sistema,
seduzir um elfo nobre, ou fazer uma magia
que não explode tua cara.
Ta Maluco! 25 Só com sorte, ajuda divina ou ativando uma
Coisa Foda. Tipo derrotar um chefão, escapar
de uma armadilha mortal ou fazer discurso
motivacional que realmente funcione.
Tu tem que parar 30+ Isso aqui é nível anime. Tipo parar uma
bomba com um beijo, convencer o vilão a
com essas ideias ai!!
virar mocinho, ou fazer parkour em um
dragão em movimento. Se tu conseguir,
merece aplausos e um meme em tua
homenagem.

VITALIDADE – A Vida, o Sangue, o Suquinho de


Existência
Todo personagem tem um valor de Vitalidade, que é basicamente o
quanto ele aguenta antes de virar estatística. É a tua vida, tua energia,
tua capacidade de continuar fingindo que sabe o que tá fazendo.
Como é que calcula isso? Fácil:
Rola os dados de MÚSCULO e o resultado é tua Vitalidade. Ou
seja, quanto mais forte tu é, mais pancada tu aguenta. Se tu é um palito
de fósforo com MÚSCULO 1, boa sorte — um empurrão pode te
mandar pra UTI imaginária.

Dano – A Realidade Batendo na Tua Cara


Quando tu faz um teste contra alguma dificuldade (tipo pular um
abismo, lutar contra um ogro ou tentar impressionar a crush com um
poema em élfico), o dano é a diferença entre o teu resultado e a
dificuldade.
 Se tu falha, tu toma na cara.
 Se tu acerta, tu pode causar dano (se for o caso).
 Se tu acerta com estilo, tu humilha o sistema e ainda ganha moral
com os outros jogadores.

Exemplo: Tu tenta dar um soco no goblin. Dificuldade 5. Tu rola e tira


2. Resultado: tu erra, toma 3 de dano e ainda vira meme na mesa.

Chegou a 0 de Vitalidade? Parabéns, tu virou NPC temporário.


Quando tua Vitalidade chega a zero, tu tá desmaiado, ferrado, fora
da cena, apagado igual Wi-Fi em dia de chuva. Não pode agir, não
pode falar, só pode esperar alguém te curar ou te arrastar pra longe do
perigo.
Mas calma, tu não morreu (ainda). Só tá incapacitado, tipo aquele
amigo que bebeu demais no rolê e tá dormindo no sofá com um cone de
trânsito na cabeça.

COISA FODA E COISA HORRIVEL


Todo personagem nesse sistema maravilhoso e completamente
desequilibrado tem duas forças que o definem: o que ele manda bem
para um caralho e o que ele faz tão mal que dá vergonha alheia. É o
equilíbrio cósmico entre o épico e o fiasco. Entre o Goku e o Mr. Satan.
COISA FODA: Quando tu monta teu personagem, tu escolhe uma
quantidade de Coisas Foda igual à quantidade de dados de DOMÍNIO.
Essas são as paradas que teu personagem manja, domina, brilha, lacra,
mita. Essas Coisas Foda são tipo superpoderes narrativos. Uma vez por
sessão, tu pode ativar uma delas numa ação (desde que faça sentido, né,
não vem querer usar ‘mestre em culinária’ pra pilotar um mecha) e aí tu
rola 2d20 e pega o melhor resultado. É o momento em que tu brilha,
que a trilha sonora sobe, que os outros jogadores te olham com respeito
(ou inveja).
COISA HORRÍVEL: Agora vem a parte divertida pro narrador e
humilhante para ti. Tu também escolhe uma quantidade de Coisas
Horríveis igual à quantidade de dados de ASTÚCIA. Essas são as
paradas que teu personagem faz mal pra cacete. O narrador anota essas
belezinhas e guarda como se fossem cartas de Uno reverso. Uma vez
por sessão, ele pode ativar uma dessas Coisas Horríveis na cena, com o
contexto certo (tipo tu tentando escalar uma parede e lembrando que
tem medo de altura), e aí tu rola 2d20 e pega o pior resultado. É o
momento em que tu vira meme, que o grupo ri, que tu pensa “por que
eu fiz esse personagem mesmo?”

TOP 100 COISA FODAS QUE SEU PERSONAGEM


MERDA PODE FAZER
Abaixo vamos ter uma tabela grande, grossa e gostosa que vai
englobar coisas Fodas que os jogadores podem escolher para seus
personagens, ali temos desde habilidades especiais beirando ao super
poder até coisa triviais, você Mestre pode pedir para os jogadores
escolherem números de 1-100 (sem olhar a tabela lógico) ou rolar
1d100 ou rolar 2d10, tanto faz qual será o jeito, o importante e eles
sortearem as coisas Fodas da tabela.
Valor Coisa Foda Valor Coisa Foda
1 Estratégia Militar Avançada 51 Manipulação Psicológica
2 Leitura de Mentes 52 Criação de Ilusões Realistas
3 Memória Fotográfica 53 Habilidade de aprender
qualquer idioma
instantaneamente
4 Controle Emocional Absoluto 54 Capacidade de Prever o Futuro
(Precognição)
5 Inteligência Artificial Integrada 55 Habilidade de Resolver
ao cérebro Enigmas Impossíveis
6 Magia Elemental (Fogo, Água, 56 Necromancia
Terra, Ar)
7 Invocação de Criaturas Místicas 57 Teletransporte
8 Cura Instantânea 58 Magia do Tempo (Para, Voltar,
Acelerar)
9 Criação de Portais 59 Transmutação da Matéria
Dimensionais
10 Magia de Invisibilidade 60 Encantamento de Objetos
11 Superforça 61 Supervelocidade
12 Regeneração Acelerada 62 Imortalidade
13 Transformação Corporal 63 Controle Sobre o Próprio DNA
(Lobisomen, Dragão, etc)
14 Respiração Subaquática 64 Resistências a venenos de
doenças
15 VIsão Noturna e Térmica 65 Agilidade Sobre-Humana
16 Maestria em Artes Marciais 66 Combate com Espadas
Lendárias
17 Tiro com Precisão Sobrenatural 67 Uso de Chakras ou Ki
18 Técnicas de Assassinato 68 Combate Acrobático estilo
Silencioso Parkour
19 Domínio de Armas Exóticas 69 Estilo de Luta Baseado em
(Kusarigama, Naginata) Animais
20 Controle de Energia Espiritual 70 Técnicas de Contra-Ataque
Perfeitas
21 Criação de Armadura Futuristas 71 Hackear Qualquer Sistema
22 Pilotar Naves Espaciais 72 Construção de Robôs
Inteligentes
23 Manipulação de Drones de 73 Criação de Armas de Energia
Combate
24 Engenharia Genética 74 Interface Neural com
Máquinas
25 Criação de Hologramas 75 Controle Remoto de Satélites
Interativos
26 Comunicação com Deuses 76 Domínio de Runas Mágicas
27 Viagem Astral 77 Controle Sobre os Elementos
Naturais
28 Canalização de Energia Cósmica 78 Domínio da Alquimia
29 Criação de Artefatos Mágicos 79 Invocação de Espíritos
Ancestrais
30 Manipulação de Sonhos 80 Fusão com Entidades
Superiores
31 Camuflagem Perfeita 81 Roubo de Informações Sem
Deixar Rastros
32 Disfarce Impecável 82 Escuta e Interceptação de
Comunicações
33 Criação de Identidades Falsas 83 Infiltração em Qualquer
Organização
34 Leitura Labial á Distância 84 Criação de Venenos
Indetectáveis
35 Manipulação de Sombras 85 Desativação de Armadilhas e
Bombas
36 Conrole de Morcegos (Estilo 86 Transformação em Névoa
Vampiro)
37 Mordida Que Transfere 87 Controle Sobre Mortos-Vivos
Poderes
38 Habilidade de Voar sem Asas 88 Manipulação de Sangue
39 Olhar Hipnótico 89 Criação de Maldições
40 Absorção de Almas 90 Comunicação com Animais
41 Criação de Universos Paralelos 91 Manipulação de Buracos
Negros
42 Viagem Interdimensional 92 Controle Sobre Leis da Física
43 Fusão com Entidades Cósmicas 93 Criação de Realidades
Alternativas
44 Comunicação com Seres 94 Controle do Tempo em Escala
Extradimensionais Universal
45 Existência em Múltiplas 95 Manipulação de Gravidade
Dimensões Simultaneamente
46 Persuasão Sobrenatural 96 Liderança Carismática
47 Inspiração em Masa 97 Manipulaçã política
48 Criação de Cultos ou 98 Sedução Irresistível
Seguidores Fiéis
49 Capacidade de Unir Facções 99 Oratória Lendária
Rivais
50 Diplomacia entre espécies 100 Influência Sobre a vontade
Coletiva

TOP 100 COISA HORRIVEIS QUE SEU


PERSONAGEM MERDA PODE FAZER
Abaixo temos também outra tabela grande, grossa e gostosa que
dessa vez vai englobar coisas Horríveis que os jogadores podem
escolher para seus personagens, ali temos desde coisas cômicas até
situações muito problemáticas, você Mestre pode pedir para os
jogadores escolherem números de 1-100 (sem olhar a tabela lógico) ou
rolar 1d100 ou rolar 2d10, tanto faz qual será o jeito, o importante e eles
sortearem as coisas Fodas da tabela.
Valor Coisa Horriveis Valor Coisa Horriveis
1 Não Sabe Ler 51 Não entende Mapas
2 Não Sabe Contar até 10 52 Não Reconhece Sarcasmo
3 Não Sabe Diferenciar Aliados 53 Acredita em Qualquer Boato
de Inimigos
4 Não Entende Tecnologia Básica 54 Não Sabe o que é Dinheiro
5 Não Conhece o Próprio Passado 55 Não Sabe o Nome dos Próprios
Poderes
6 Magia que Sempre Falha 56 Invoca Monstros por Engano
7 Esquece Palavras de Feitiço 57 Magia que Afeta Aliados
8 Não Consegue Controlar 58 Magia que Causa Efeitos
Espíritos Aleatórios
9 Vulnerável a Magia Básica 59 Não Consegue Ver Seres
Invisíveis
10 É Alérgico a Poções 60 Magia que Só Funciona em
Dias Chuvosos
11 Desmaia com Cheiro Forte 61 Tem Medo de Altura
12 Não Sabe Nadar 62 Tem Reflexos Lentos
13 É extremamente Frágil 63 Tem Visão Ruim
14 Não Consegue Correr 64 Tem Sono Excessivo
15 É Facilmente Envenenado 65 Tem Alergia a Metal
16 Sempre Erra o Alvo 66 Deruba a Própria Arma
17 Esquece Técnicas de Luta 67 Tem Medo de Sangue
18 Não Consegue Lutar no Escuro 68 Grita Antes de Atacar
(Alertando o Inimigo)
19 Tem Péssima Mira 69 Não Sabe Usar Escudo
20 Se Confunde com Comandos 70 Fica Paralisado em Combate
Simples
21 Não Sabe usar Rádio 71 Confunde Botão de
Autodestruição com Luz de
Leitura
22 Não Entende Hologramas 72 Sempre Quebra Equipamentos
23 Não Sabe Pilotar Veículos 73 Esquece Senhas
24 Não Sabe Usar Armas de Fogo 74 Fica Preso Em Portas
Automáticas
25 Não Entende IA 75 Tenta Consertar com Força
Bruta
26 Não Entende Profecias 76 Interpreta Runas ao Contrário
27 É ignorado por Entidades 77 Não Consegue Entrar em
Superiores Templos Sagrados
28 É Amaldiçoado por Tocar 78 Tem Medo de Fantasmas
Artefatos
29 Não Consegue Meditar 79 É Rejeitado por Espíritos
30 Não Vê portais Dimensionais 80 Sempre Atrai Maldições
31 Faz Barulho ao Andar 81 Esquece de Apagar Rastros
32 Sempre Cai em Armadilhas 82 Não Sabe Mentir
33 É Facilmente Reconhecido 83 Deixa Pistas Óbvias
34 Fica Nervoso Sob Pressão 84 Esquece Disfarces
35 Fala Alto em Missões Secretas 85 Tem Cheiro Marcante
36 Não Consegue se Transformar 86 É vulnerável à Luz
37 Tem sede Incontrolável 87 Perde Controle em Lua Cheia
38 É Rejeitado por Outros 88 Tem Aparência Assustadora
Monstros Demais
39 Não Consegue se Alimentar 89 É Caçado por Caçadores
Lendários
40 Tem Poderes Instáveis 90 É Afetado por Símbolos
Sagrados
41 Fica Preso em Uma Dimensão 91 Não Entende Leis Físicas
Alternativas
42 É Ignorado por Entidades 92 Não Pode Viajar no Tempo
Cósmicas
43 É Afetado por Paradoxos 93 Não Consegue Sair de Loops
Temporais
44 É Esquecido por Universos 94 Tem Medo do Vazio
Paralelos
45 Não Entende Gravidade 95 É Rejeitado por Realidades
Alterada Alternativas
46 É Extremamente Arrogante 96 Não Sabe Pedir Ajuda
47 Tem Dificuldade de Confiar 97 Fala Demais
48 É socialmente Desastroso 98 Ofende Sem Querer
49 Não Entende Emoções 99 É incapaz de Fazer Amigos
50 Sempre Causa Conflitos 100 É Odiado por Todos os Reinos
REGRAS OPCIONAIS
Abaixo temos algumas regras opcionais para tipos de jogo, como
disse são opcionais você pode utiliza-las ou não por sua conta e risco.

EQUIPATRALHAS
Sabe aquele momento em que o personagem diz “relaxa, eu tenho
um gancho de escalada aqui no bolso”? Pois é. Essa regra é para isso.
Tu pode descartar um dado de RECURSO para invocar um
Equipatralha™ — um item improvisado, absurdo ou conveniente que
aparece do nada, mas faz sentido dentro do estilo do personagem ou do
jogo. Esse Equipatralha dura até o fim da cena. Escolha um dos
atributos (MÚSCULO, ESPÍRITO, etc.) e ele te dá +4 de bônus quando
tu usar o Equipatralha junto com ele.

MEDINHO
Ideal para jogos de terror, horror, ou sessões onde o mestre quer ver
os jogadores chorando em posição fetal. Cada jogador tem uma barra de
Medinho igual à rolagem dos dados de ESPÍRITO. Quando tu encara
algo assustador (monstro, visão, ex, boleto vencido), tu leva dano na
barra de Medinho. Se essa barra chegar a zero, tu tá paralisado de medo.
Travado. Congelado. Não pode agir até resolver a situação (ou receber
um tapa motivacional). Funciona igual à Vitalidade, só que em vez de
apanhar fisicamente, tu apanha emocionalmente. É o RPG ensinando
que coragem é só ausência temporária de pânico.

RECUPERAÇÃO DE RECURSO LENTA


Essa é para quem curte jogo de sobrevivência, campanha tensa, ou
simplesmente quer ver os jogadores administrando dado como se fosse
água no deserto. No final da sessão ou quando o personagem descansa,
ele rola 1d6 + quantidade de dados de ESPÍRITO. Esse é o número de
dados de recurso recuperados, que tu pode redistribuir nos atributos.
Mesmo em jogos com pontuação alta, essa recuperação pode ser pouca,
então cada dado gasto vira uma decisão de vida ou morte.

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