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Listas de Magias Arcanas e Truques

O documento apresenta uma lista abrangente de magias organizadas por tradições e escolas, incluindo truques mágicos e suas descrições. Cada magia é identificada por uma abreviação que indica sua escola e efeitos adicionais, além de informações sobre raridade. O conteúdo é voltado para um sistema de jogo de RPG, detalhando as capacidades e efeitos de cada magia.

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Aksasori lucas
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Listas de Magias Arcanas e Truques

O documento apresenta uma lista abrangente de magias organizadas por tradições e escolas, incluindo truques mágicos e suas descrições. Cada magia é identificada por uma abreviação que indica sua escola e efeitos adicionais, além de informações sobre raridade. O conteúdo é voltado para um sistema de jogo de RPG, detalhando as capacidades e efeitos de cada magia.

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MAGIAS

7
LISTAS DE MAGIAS Convocar ConstructoE (con): Conjura Chama ContínuaE (evo): Uma
IntroduçÃO
Estas listas incluem as magias para um constructo para lutar por você. chama mágica queima
cada Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. indefinidamente.
tradição, incluindo truques mágicos. Disco Flutuante (con): Um disco de Compreender IdiomaE (adv): Uma Ancestralidad
(Ma- gias de foco aparecem nas energia lhe segue carregando objetos. criatura compreende um idioma. es
páginas 386 a 407.) Um “E” Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você Convocar ElementalE (con): Conjura
um elemental para lutar por você.
&
sobrescrito indica uma ma- gia que parecer uma criatura diferente.
possui efeitos extras quando é ele- EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. CrescerE (tra): Uma criatura cresce de
vada, e uma magia cuja raridade seja Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e tamanho. Biografias
maior do que comum possui a em- purra uma criatura com uma rajada de Criar ComidaE (con): Conjura comida
água. que pode alimentar várias criaturas.
primeira letra de sua raridade Classes
Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma
sobrescrita. Uma abreviação entre
uma criatura e a aflige com veneno de ilusão convincente de uma criatura.
parênteses indica a escola da magia.
aranha. Desorientar (ilu): Faz a aura de Perícias
Forma de PesteE (tra): Se uma criatura parecer com a de
MAGIAS ARCANAS transforma em um animal não outra.
truques mágicos ArcAnos ameaçador. Dissipar Magia (abj): Encerra uma Talentos
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas em magia ou suprime um item mágico.
duas criaturas com um relâmpago. uma linha sofrem dano negativo e EncolherE (tra): Reduz uma criatura Equipament
Detectar MagiaE (adv): Sente magia sangramento. voluntária ao tamanho Minúsculo.
próxima. Golpe Certo (adv): Torna seu próximo
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas os

para emaranhar uma ataque especialmente preciso. Escalada da AranhaE (tra): Concede magias
criatura. uma
Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força se aproximar, Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item criaturas em
mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. correr, soltar algo, para parecer perfeito ou de má qualidade. uma nuvem
Jorro ÁcidoE (evo): Causa dano de ácido. ficar prostrada ou Leque de Cores (ilu): Cores de brumas.
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é se levantar. rodopiantes ofuscam ou atordoam Caminhar
mágico e determina a escola de magia dele. Convocar AnimalE criaturas. na ÁguaE
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. (con): Conjura um Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou (tra): Faz
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes animal para lutar por objeto com lubrificante escorregadio. uma
flutuantes que você pode movimentar. você. Lufada de Vento (evo): Vento que criatura
apaga fogo e derruba objetos e criaturas. poder
Mão MísticaE (evo): Comanda uma
Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno andar
mão flutuante para mover um objeto.
cone de fogo sai de suas mãos. sobre a
MensagemE (ilu): Fala uma mensagem água.
para uma criatura distante, que pode MedoE (enc): Assusta uma
responder. criatura, possivelmente fazendo-
PasmarE (enc): Causa dano à mente de a fugir.
uma criatura e possivelmente a atordoa. Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas
Prestidigitação (evo): Executa com projéteis infalíveis de força mágica.
efeitos mágicos menores. Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma
Produzir ChamaE (evo): Acende uma ilusão convincente de um objeto.
pequena chama para atacar de perto ou à Passos LargosE (tra): Aumenta sua
distância. Velocidade
Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa Passos Velozes (tra): Torna sua
um objeto em uma criatura. Velocidade muito mais rápida.
Raio de GeloE (evo): Causa dano de frio. Queda Suave (abj): Reage para desacelerar
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. a queda de uma criatura.
Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos. Raio de Enfraquecimento (nec):
Toque GélidoE (nec): Seu toque fere Drena a força de uma criatura.
os vivos ou desorienta mortos-vivos. SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante.
Servo Invisível (con): Cria uma
mAgiAs ArcAnAs de 1º nível criatura invisível para ajudá-lo.
AlarmeE (abj): É alertado se uma SonoE (enc): Adormece criaturas.
criatura entrar na área protegida. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma
Anular AromaE (abj): Suprime um odor. criatura com eletricidade.
Arma Mágica (tra): Torna uma TrancarE (abj): Torna uma fechadura
arma temporariamente mágica. mais difícil de abrir.
Armadura MísticaE (abj): Protege- Varíola Goblin (nec): Infecta uma
se com uma armadura mágica. criatura com varíola goblin.
Aura MágicaI, E (ilu): Muda a aparência de VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz.
um item mágico para magias de detecção.
Bolha de Ar (con): Reage para mAgiAs ArcAnAs de 2º nível
criar ar permitindo uma criatura Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura
respirar. ou recipiente mais fácil de abrir e
Carga de Formiga (tra): O possivelmente o abre imediatamente.
alvo pode carregar mais Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória
coisas. aparecer para falar uma mensagem.
CativarE (enc): Um humanoide fica mais Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar
amigável em relação a você. borrada e difícil de acertar.
ComandoE (enc): Faz uma criatura Bruma Obscurecente (con): Oculta
Velocidade de escalada a uma criatura. respirem embaixo d’água.
EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. Esfera Riso Histérico (enc): Surtos de era dos presságios
FlamejanteE (evo): Uma bola de fogo rola sob seu riso deixam uma criatura
incapaz de usar todas as ações perdidos
comando.
Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica causa dano dela.
persistente de ácido. Suportar ElementosE (abj): Protege regras do jogo
Forma de HumanoideE (tra): Se transforma em uma criatura do calor ou frio severo.
um humanoide. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
mestrando
Imagem Espelhada (ilu): Duplicatas ilusórias de você TeiaE (con): Forma uma teia que impede
fazem ataques errarem. criaturas de se moverem.
InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura não pode ser Toque da Idiotice (enc): Nubla tesouros & manufatura
vista até atacar. a mente do alvo com um
Manobra Telecinética (evo): Derruba, Desarma ou toque.
Ver InvisibilidadeE (adv): Vê Apêndice
Empurra uma criatura.
Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca criaturas criaturas e objetos
para afetá-las com suas magias. invisíveis.
Montaria FantasmaE (con): Conjura um cavalo Visão no EscuroE (adv): Enxerga na
mágico. escuridão.
Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante quebra Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV
invisibilidade e impede a visão. temporários. 307
Repouso TranquiloE (nec): Um corpo não se
decompõe e não pode mAgiAs ArcAnAs de 3º nível
se tornar um morto-vivo. Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma
Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura contra um arma afetar criaturas incorpóreas.
tipo de dano de energia. Bola de FogoE (evo): Uma explosão
Respirar na ÁguaE (tra): Permite que criaturas de fogo em uma área queima
criaturas.
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Discernir MentirasI (adv): Habilmente


Cegueira (nec): Cega um alvo. Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem do frio e ferem
detecta mentiras e falsidades.
Clariaudiência (adv): Escuta através aqueles que o tocarem.
de um sensor mágico invisível. Esfera Resiliente (abj): Cria uma esfera de força que
Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o impede qualquer coisa de atravessá-la.
controle de um morto-vivo acéfalo. Forma AéreaE (tra): Se transforma em um
Encolher Item (tra): Reduz um combatente voador.
objeto até o tamanho de uma Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura voluntária em uma
moeda. nuvem voadora.
Esfera de InvisibilidadeE (ilu): Globo de InvulnerabilidadeI (abj): Esfera mágica
Você e criaturas próximas ficam neutraliza magias que iriam penetrá-la.
invisíveis enquanto exploram. Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma magia para anular os
Glifo de Guarda (abj): Armazena uma efeitos dela em si.
magia em um símbolo para criar uma Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura sobrepuja obstáculos
armadilha. ao movimento dela.
IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa uma criatura
ou objeto contra detecção. tornando-a
LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais irritante e desalentadora.
lenta, reduzindo as ações dela. Moldar Pedra (tra): Remolda um cubo de rochas.
Ler MenteI (adv): Lê os Muralha de FogoE (evo): Cria uma muralha incandescente
pensamentos superficiais de uma que queima criaturas que a atravessem.
criatura.
Névoa Sólida (con): Conjura névoa pesada que obscurece a visão
Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura e dificulta
alguns centímetros acima do chão. o movimento.
LocalizarI, E (adv): Descobre Pele de PedraE (abj): Endurece a pele de uma criatura como
a direção para um objeto. rocha resistente.
Mensagem OníricaE (enc): Envia uma Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma criatura com
mensagem que chega em um sonho. pesadelos perturbadores.
Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla- PiscarE (con): Pisca rapidamente entre planos, sumindo e
se a um bloco de rochas. reaparecendo.
Muralha de Vento (evo): Cria Porta DimensionalE (con): Se teleporta a até 36
uma muralha de vento que metros.
atrapalha movimento e ataques à
Santuário ParticularI (abj): Névoa negra impede sensores,
distância.
vidência e leitura mental contra qualquer um na área.
Nuvem Fétida (con): Forma uma
SugestãoE (enc): Sugere um curso de ação que uma
nuvem que enjoa criaturas.
criatura deve seguir.
Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis
TelepatiaE (adv): Comunica-se telepaticamente com qualquer
pasmam e fascinam criaturas.
criatura
Página Secreta (ilu): Altera próxima.
a aparência de uma
página. Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica uma arma que você
segura, atacando muitas criaturas com ela.
ParalisarE (enc): Paralisa um humanoide.
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente natural parece ser
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os pés
outro tipo
de uma criatura em barbatanas, tornando-a
de terreno.
ca- paz de nadar, mas desacelerando-a em
terra. Truque da CordaI (con): Anima uma corda que se
ergue até um esconderijo extradimensional.
Prender à Terra (tra): Traz uma
criatura voadora para o chão. VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas como outras
diferentes.
RapidezE (tra): Acelera uma
criatura para que ela possa VoarE (tra): Faz a criatura alvo ganhar uma Velocidade de
atacar ou se mover mais voo.
frequentemente.
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge mAgiAs ArcAnAs de 5º nível
todas as criaturas em uma linha. AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que uma coisa é outra,
Subjugar (enc): Fascina criaturas com sua não pode detectar algo ou vê algo que não está realmente lá.
fala. Toque VampíricoE (nec): Causa dano BanimentoE (abj): Envia uma criatura de volta para o
negativo e ganha PV temporários com um plano natal dela.
toque. Caminhar nas SombrasI (con): Viaja rapidamente
através do Plano das Sombras.
mAgiAs ArcAnAs de 4º nível
Âncora Dimensional (abj): Impede
uma criatura de se teleportar ou
viajar para outros planos.
Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca
uma imagem temível na mente de uma
criatura para assustá-la e possivelmente
matá-la.
Clarividência (adv): Vê através de
um sensor mágico invisível.
ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura.
CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário.
30 Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre
8 se há efeitos de vidência na área.
Ca to grande. grandes distâncias. ofuscam criaturas próximas do alvo e
r Cena IlusóriaE (ilu): Enviar ataques causam clarões de luz cegante.
g Cria uma cena Mensagem Muralha CromáticaE (abj): Uma
a imaginária contendo (adv): Envia muralha de luz oferece uma única
várias criaturas e uma proteção baseada na cor dela.
objetos. Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma
T mensagem
Cone de FrioE mental para muralha de gelo de 30 cm de espessura
e
(evo): Um frio uma criatura que bloqueia a visão e pode
l avassalador em qualquer enregelar criaturas.
e causa dano a ponto do Muralha de PedraE (con): Molda
c criaturas em um planeta e uma muralha de pedra.
i cone. recebe uma Nuvem MortalE (nec): Envenena
n Controlar Água resposta. criaturas em uma nuvem que se
é (evo): Ergue Fingir de MortoI, E move para longe de você.
t ou abaixa a (ilu): O alvo parece Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho
i água em uma morrer, mas na invisível transmite o que vê para você.
c área grande. verdade fica invisível. Sifonar Sombra (ilu): Reage para
a Convocar Forma de diminuir o dano de uma magia inimiga
DragãoE Elemen ao
( (con): talE torná-la parcialmente ilusória.
Conjura um Sondar MenteI (adv):
e dragão para (tra):
v Se Descobre conhecimentos e
lutar por
o você. transfor memórias na mente da
) ma em criatura.
Criar PassagemI, E um
: Sugestão SubconscienteE (enc): Planta
(con): Forma um element uma sugestão mental que deve ser
túnel de terra al.
M através de uma seguida quando o acionamento ocorrer.
IdiomasI, E (adv): Tentáculos Negros (con):
o parede. Permite que uma
v Desespero Tentáculos em uma área agarram
criatura compreenda e criaturas.
e EsmagadorE (enc): fale todos os idiomas.
Faz uma criatura Visão FalsaI (ilu): Engana vidência.
u Maldição do
chorar Marinheiro (nec):
m incontrolavelmente. mAgiAs ArcAnAs de 6º nível
Infecta uma criatura
Elo TelepáticoI (adv): Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma
o com a maldição do
Liga mentes de mar turbulento. criatura para que seja ferida quando
b uma magia for conjurada sobre ela
j criaturas voluntárias Manto de Cores (ilu):
para secomunicarem e diminui a duração das magias
e Cores brilhantes
mentalmentea dela.
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Calamidade FantasmagóricaE (ilu): Máscara de TerrorE (ilu): A Fatídico (ilu): Assusta, causa dano
Causa dano mental em uma criatura aparên- cia ilusória temível de mental e possivelmente mata um IntroduçÃO
com visões apocalípticas. uma cria- tura assusta grande número de criaturas.
Carne em Pedra (tra): Transforma observadores. ImplosãoE (evo): Colapsa uma criatura. Ancestralidad
uma criatura viva em uma estátua Palavra de Poder: CegarI, E (enc): Mansão Resplandecente (con): Conjura es
de pedra. Pronuncia uma palavra que cega uma uma mansão que dura por um dia.
&
Corrente de RelâmpagosE (evo): criatura. MassacreE (nec): Mata várias
Relâmpagos saltam de criatura em criatura. Projetar ImagemE (ilu): Cria uma criaturas instantaneamente.
DesintegrarE (evo): Reduz uma ilu- são de si mesmo que pode Metamorfose (tra): Se transforma em Biografias
criatura ou objeto a pó. ser usada para conjurar magias. uma forma à sua escolha
Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma Rajada Prismática (evo): Dispara repetidamente.
Classes
duplicata de si que age como você. raios arco-íris que possuem vários Palavra de Poder: MatarI, E (enc):
DominarI, E (enc): Um humanoide efei- tos em criaturas em um cone. Pronuncia uma palavra que mata uma
deve obedecer às suas ordens. Refletir MagiaI (abj): Reflete magias criatura. Perícias
Enfraquecer Mente (enc): Estupidifica de volta para o conjurador delas. Presciência (adv): Sente quando
uma criatura permanentemente. Salto PlanarI (con): Transporta criaturas uma criatura está em perigo e
Exsanguinação VampíricaE (nec): Reage para protegê-la com boa Talentos
para outro plano de existência.
Tranca DimensionalI (abj): Impede sorte.
te- leportação e viagens planares. Equipament
mAgiAs ArcAnAs de 10º nível
os

Traga o sangue e a força Cataclismo (evo): Invoca um magias


vital cataclismo
de criaturas em um cone. frio, fere os vivos e Disjunç
sobrepuja luz.
mAgiAs ArcAnAs de 8º nível
Ferrão de Vorme Púrpura (nec): ãoI
Campo AntimagiaR (abj): Magia não
Causa dano a uma criatura e a Inverter a (abj)
funciona em uma área ao seu redor.
infecta com veneno de vorme GravidadeI (evo): :
Conselho Onírico (ilu): Comunica-se
púrpura. Inver- te a Desa
através de um sonho compartilhado.
Forma de DragãoE (tra): Se gravidade em uma tiva
área. Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o
transforma em um dragão. ou
alvo com um impulso incontrolável
Muralha de ForçaE (evo): Cria uma Mansão MagníficaI des-
de dançar. trói
muralha de força mágica invisível e (con): Conjura uma
durável. habitação segura em Desaparecimento (ilu): Torna uma um
um semiplano. criatura invisível, silenciosa e item
Padrão Vibrante (ilu): Cria um
inde- tectável por qualquer mági
padrão de luzes que ofusca e
cega. sentido. co.
Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma Discernir LocalizaçãoI (adv): Descobre a Esfera
uma criatura num animal inofensivo. locali- zação exata do alvo com distância Pris
ilimitada. máti
Repulsão (abj): Impede que criaturas
Forma de MonstruosidadeE (tra):
se aproximem de você. ca
Se transforma em um mostro
TeleporteI, E (con): Transporta poderoso. (abj)
você e criaturas voluntárias a :
Labirinto (con): Prende uma criatura
uma grande distância. Form
em um labirinto extradimensional.
Transposição ColetivaE (con): Telepor- a
Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura
ta até duas criaturas para novas de magias mentais e algumas adivinhações. uma
posições próximas a você. esfer
Muralha Prismática (abj): Forma uma
VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. a
muralha protetora com sete camadas
Visão Verdadeira (adv): Vê prote
cromáticas.
através de ilusões e tora
Observação Inexorável (adv): Você e com
transmutações.
outras criaturas usam vidência para post
rastrear um alvo com exatidão.
mAgiAs ArcAnAs de 7º nível Padrão Cintilante (ilu): Cria uma
a por
Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra sete
matriz de cores que ofusca, cam
uma criatura especialmente precisos. confunde adas
ContingênciaE (abj): Determine uma e atordoa. crom
magia para acionar depois sob cir- Palavra de Poder: AtordoarI, E (enc): ática
cunstâncias à sua escolha. Pronuncia uma palavra que atordoa uma s.
Corpo ArdenteE (tra): criatura. Exigência
Transforma seu corpo em Raio PolarE (evo): Um frio
chama viva. Telepáti
avassalador causa dano e drena
Distorcer Mente (enc): Confunde uma uma criatura. ca (enc):
criatura, possivelmente permanentemente. Envia
Ressecamento HorrívelE (nec): Remove a
Duplicar AdversárioE (con): Cria uma
umidade de criaturas, causando dano.
uma duplicata temporária de um mensag
TerremotoE (evo): Abala o chão em
inimigo para lutar por você. com um terremoto devastador. mental
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura
que
ganha resistência a ácido, eletricidade, mAgiAs ArcAnAs de 9º nível impele
fogo, força, frio e sônico. Chuva de MeteorosE (evo): Invoca uma
Explosão de EclipseE (nec): Um quatro meteoros ardentes que criatura
globo de escuridão causa dano de explodem. a um
curso de ação.
instantâneo e destruidor.
Desejo (adv): Faz um desejo era dos presságios
para duplicar magias arcanas.
perdidos
Parar o Tempo (tra): Para o tempo
brevemente para tudo menos você.
PortalI (con): Abre um portal para outro regras do jogo
plano.
RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
mestrando
MAGIAS DIVINAS
truques mágicos divinos tesouros & manufatura
Detectar MagiaE (adv): Sente magia
próxima. Disrupção de Morto-VivoE (nec): Apêndice
Causa dano em mortos-vivos usando energia
positiva.
Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força
mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos.
Estabilizar (nec): Estabiliza uma
criatura que está morrendo.
Intuir DireçãoE (adv): Encon-
tra o norte verdadeiro.
Lança DivinaE (evo): Arremessa
ener- gia divina que causa dano
baseado na tendência de sua
divindade.
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é
mágico e determina a escola de magia dele.
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar.
MensagemE (ilu): Fala uma mensagem
para uma criatura distante, que
pode responder.
Orientação (adv): Orientação divi-
na aprimora uma rolagem.
PasmarE (enc): Causa dano à mente de
uma criatura e possivelmente a atordoa.
Prestidigitação (evo): Executa efei-
tos mágicos menores.
Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
aliado contra um inimigo específico.
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica.
Toque GélidoE (nec): Seu toque fere
os vivos ou desorienta mortos-vivos.

mAgiAs divinAs de 1º nível


AlarmeE (abj): É alertado se uma
criatura entrar na área protegida. 309
Arma Mágica (tra): Torna uma
arma temporariamente mágica.
Armas de DisrupçãoE (nec): Armas causam
dano positivo a mortos-vivos.
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LIVRo BÁSICO

criaturas de ficarem ocultadas ou


Benção (enc): Fortalece os ataques de invisíveis. Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora comida ou bebida e
aliados em uma aura ao seu redor. remove venenos.
Bolha de Ar (con): Reage para Proteger Outro (nec): Absorve metade do dano que um
criar ar permitindo uma criatura aliado sofreria.
respirar. Remover MedoE (enc): Liberta uma criatura dos receios
ComandoE (enc): Faz uma criatura dela.
se aproximar, correr, soltar algo, Remover ParalisiaE (nec): Liberta uma criatura de
ficar prostrada ou se levantar. paralisia.
Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. Repouso TranquiloE (nec): Um corpo não se de- compõe e não
CurarE (nec): Energia positiva cura os pode se tornar um morto-vivo.
vivos ou fere os mortos-vivos, seja Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura contra um tipo de
uma única criatura ou todas em uma dano de energia.
explosão. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que criaturas respirem
Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras embaixo d’água.
da tendência escolhida. RestauraçãoE (nec): Reduz uma condição ou diminui uma
Detectar VenenoI, E (adv): Determina toxina.
se uma criatura ou objeto é Restaurar SentidosE (nec): Remove um efeito cegante ou
venenoso. ensurdecedor.
EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma criatura que esteja à
FerirE (nec): Energia negativa fere os beira da morte.
vivos ou cura os mortos-vivos, seja SilêncioE (ilu): Silencia todos os sons de uma criatura.
uma única criatura ou todas em uma Suportar ElementosE (abj): Protege uma criatura do calor ou
explosão. frio severo.
MedoE (enc): Assusta uma criatura, Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. Tendência
possivelmente fazendo-a fugir. IndetectávelI (abj): Faz uma criatura ou objeto parecer
ProteçãoI (abj): Protege uma criatura neutro.
contra aqueles da tendência escolhida. Ver InvisibilidadeE (adv): Vê criaturas e objetos
Purificar Comida e Bebida (nec): invisíveis.
Torna bebidas e refeições seguras. Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.
Raio de Enfraquecimento (nec):
Drena a força de uma criatura. mAgiAs divinAs de 3º nível
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de Cegueira (nec): Cega um alvo.
inimigos em uma aura ao seu
Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura emite uma aura que
redor.
protege quem estiver dentro dela contra uma tendência.
Santuário (abj): Protege uma
criatura de ser atacada. Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o controle de um morto-
vivo acéfalo.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura
mais difícil de abrir. Crise de FéE (enc): Causa dano mental e possivelmente
deixa adoradores incapazes de conjurar magias.
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz.
Escuridão GélidaE (evo): Raio de escuridão maligna
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere continu-
amente sua saúde para outra pessoa. causa dano de frio, neutraliza luz e fere celestiais.
Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia em um símbolo para
mAgiAs divinAs de 2º nível criar uma armadilha.
HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo interior de uma
Acalmar Emoções (enc): Suprime
criatura para
hostilidade e emoções fortes.
torná-la mais competente.
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta
uma criatura com febre de carniçal. LocalizarI, E (adv): Descobre a direção para um
objeto.
Arma EspiritualE (evo): Materializa
Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz ardente causa
uma arma deífica de força que
surge e ataca repetidamente. dano extra a mortos- vivos e neutraliza escuridão.
Augúrio (adv): Prediz se um curso Mensagem OníricaE (enc): Envia uma mensagem que
de ação trará boa sorte. chega em um sonho.
Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma Neutralizar Veneno (nec): Cura um veneno afetando uma
criatura poder andar sobre a água. criatura.
Chama ContínuaE (evo): Uma Orientação do Andarilho (adv): Encontra a rota ideal para um
chama mágica queima local.
indefinidamente. Remover Doença (nec): Cura uma doença afetando uma
Compreender IdiomaE (adv): Uma criatura.
criatura compreende um idioma. Solo Santificado (abj): Cria uma área de proteção por 24 horas
CondiçãoE (adv): Mantém ciência da contra aberrações, celestiais, dragões, ínferos ou mortos-vivos.
localização e bem estar de uma criatura
voluntária.
Criar ComidaE (con): Conjura comida
que pode alimentar várias criaturas.
Dissipar Magia (abj): Encerra uma
magia ou suprime um item mágico.
EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz.
Explosão SonoraE (evo):
Causa dano e ensurdece
criaturas com um ruído
31 poderoso.
0 Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem
To vo e ganha PV uma Obtém um fragmento de conselho sobre
q temporários com explosão de um evento vindouro.
u um toque. água benta. Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura
e Zona da Discernir sobrepuja obstáculos ao movimento dela.
VerdadeI MentirasI Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa
V (enc): (adv): uma criatura tornando-a
Compele Habilmente irritante e desalentadora.
a
criaturas a detecta Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
m dizerem a mentiras e maldição afligindo uma criatura.
p verdade. falsidades. Represália AnatemáticaE (enc):
í Farol VitalE Causa dor mental a alguém que
r mAgiAs divinAs de 4º nível (nec): Irradia cometer anátemas contra sua
i Âncora vitalidade que divindade.
c Dimension cura criaturas
o al (abj): que lhe mAgiAs divinAs de 5º nível
E tocarem.
Impede uma BanimentoE (abj): Envia uma
criatura de Globo de criatura de volta para o plano natal
( se teleportar Invulnerabi dela.
n ou viajar lidadeI Chuva de FogoE (evo):
e para outros (abj): Invoca fogo divino dos
c planos. Esfera céus.
) Cadáver FalanteI mágica Convocar CelestialE (con): Conjura um
: (nec): Faz um neutraliza celestial para lutar por você.
cadáver magias que Convocar ÍnferoE (con): Conjura um
responder três iriam ínfero para lutar por você.
C
a perguntas. penetrá-la. Enviar Mensagem (adv): Envia uma mensa-
u Caminhar Imunidade a Magia gem mental para uma criatura em qualquer
s no Ar (abj): Nomeia uma ponto do planeta e recebe
a (tra): magia para anular os uma resposta.
Anda no efeitos dela em si. Explosão de SombrasE (evo):
d ar como Ira DivinaE Molda um cone de sombras para
a se fosse (evo): causar dano do tipo à sua
n terreno Causa escolha.
o sólido. dano e Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
Cascata prejudica morrer, mas na verdade fica invisível.
n SagradaE criaturas de Guardião EspiritualE (abj): Cria um
e
(evo): tendências guardião mágico para atacar ao seu
g
a Transforma opostas à comando
t um frasco de sua e sofrer dano por seus aliados.
i de água divindade. IdiomasI, E (adv): Permite que uma criatura
benta em Ler PresságiosI (adv): compreenda e fale todos os idiomas.
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MAGIAS
7
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho Tranca DimensionalI (abj): Impede MensagemE (ilu): Fala uma mensagem
teleportação e viagens planares. para uma criatura distante, que IntroduçÃO
invisível transmite o que vê para você.
Praga Abissal (nec): Inflige pode responder.
uma maldição drenante. mAgiAs divinAs de 8º nível Orientação (adv): Orientação divina Ancestralidad
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Aura Divina (abj): Aliados na aura aprimora uma rolagem. es
criatura contra energia negativa. possuem defesas melhoradas e são PasmarE (enc): Causa dano à mente de &
Sopro de Vida (nec): Reage para reviver protegidos contra uma tendência. uma criatura e possivelmente a atordoa.
uma criatura no momento da morte dela. Campo AntimagiaR (abj): Magia não Prestidigitação (evo): Executa
funciona em uma área ao seu redor. efeitos mágicos menores. Biografias
mAgiAs divinAs de 6º nível Discernir LocalizaçãoI (adv): Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Descobre a localização exata do um objeto em uma criatura. Classes
criatura para que seja ferida alvo com distância ilimitada. Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
quando uma magia for conjurada Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece aliado contra um inimigo específico.
sobre ela e diminui a duração das um alvo com uma maldição contagiosa. SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Perícias
magias dela. Inspiração Divina (enc): Energias Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos.
Barreira de LâminasE (evo): Forma espirituais recuperam uma magia gasta Toque GélidoE (nec): Seu toque fere Talentos
uma muralha de espadas feitas de pela criatura. os vivos ou desorienta mortos-vivos.
força.
Campo de VidaE (nec): Cria um campo Equipament

os

de energia positiva que Momento de Renovação (nec): Concede magias


cura. um
Conto das RochasI (adv): Fala com RegeneraçãoE (nec): Faz uma mágico e
dia de recuperação em um instante.
espíritos dentro de rochas naturais. criatura se curar com o determina a
Convicção FervorosaE (enc): tempo, crescer órgãos escola de magia
novamente e reconectar
mAgiAs divinAs de 9º nível dele.
Instiga convicção e fanatismo
partes do corpo. Arma do JulgamentoE (evo): Forma LuzE (evo): Faz
inabalável em criaturas
uma arma para impor guerra ou paz. um objeto brilhar.
voluntárias. Salto PlanarI (con):
Transporta criaturas para CruzadaI, E (enc): Criaturas se tornam Luzes Dançantes
Exsanguinação VampíricaE
outro plano de existência. dedicadas a uma causa à sua (evo): Cria quatro
(nec): Traga o sangue e a escolha.
força vital de criaturas em um luzes flutuantes
Exigência Telepática (enc): Envia que você pode
cone. uma mensagem mental que impele movimentar.
Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura uma criatura a um curso de ação. Mão
transformada em pedra voltar ao normal. Lamento da Banshee (nec): Grita causando MísticaE
Poder da RetidãoE (tra): Se dano e drenando criaturas.
transforma em uma forma de (evo):
MassacreE (nec): Mata várias Comanda
batalha com armamentos divinos. criaturas instantaneamente. uma mão
Rajada EspiritualE (nec): Causa dano Prender AlmaI (nec): Aprisiona flutuante
à essência espiritual de uma a alma de uma criatura para
criatura. morta. mover um
Repulsão (abj): Impede que criaturas Presciência (adv): Sente quando objeto.
se aproximem de você. uma criatura está em perigo e
Reviver os MortosI, E (nec): Retorna Reage para protegê-la com boa
uma criatura morta à vida. sorte.
Visão Verdadeira (adv): Vê através Presença Avassaladora (enc): Manifesta
de ilusões e transmutações. a majestade de um deus.

mAgiAs divinAs de 7º nível mAgiAs divinAs de 10º nível


Decreto DivinoE (evo): Criaturas de Avatar (tra): Se transforma em uma forma de
tendências opostas à de sua divindade são batalha determinada por sua divindade.
feridas, enfraquecidas, paralisadas ou Milagre (adv): Pede uma
banidas. benção para duplicar magias
Dedo da MorteE (nec): Aponta para uma divinas.
criatura para causar dano negativo e PortalI (con): Abre um portal para outro
possivelmente matá-la instantaneamente. plano.
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
ganha resistência a ácido, eletricidade, Revivificar (nec): Cura criaturas em uma
fogo, força, frio e sônico. área e retorna os mortos à vida
Explosão de EclipseE (nec): Um temporariamente.
globo de escuridão causa dano de
frio, fere os vivos e sobrepuja luz. MAGIAS OCULTISTAS
Explosão SolarE (evo): Um globo de truques mágicos ocultistAs
luz solar causa dano de fogo, fere Detectar MagiaE (adv): Sente magia
mortos-vivos e sobrepuja escuridão. próxima.
Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força
Etéreo para se mover através de objetos e mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos.
pelo ar. Intuir DireçãoE (adv): Encontra
Receptáculo DivinoE (tra): Adota aspectos o norte verdadeiro.
de um servo de sua divindade. Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é
mAgiAs ocultistAs de 1º nível Dor FantasmaE (ilu): Causa dor
E
Abrandar (nec): Cura o alvo e o reforça contra constante em uma criatura, deixando-a
enjoada. era dos presságios
ataques mentais.
EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. perdidos
AlarmeE (abj): É alertado se uma criatura entrar
na área protegida. Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas em
uma linha sofrem dano negativo e regras do jogo
Arma Mágica (tra): Torna uma arma
sangramento.
temporariamente mágica.
Golpe Certo (adv): Torna seu
Armadura MísticaE (abj): Protege-se com uma
próximo ataque especialmente mestrando
armadura mágica.
preciso.
Aura MágicaI, E (ilu): Muda a aparência de um item
Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item
mágico para magias de detecção. tesouros & manufatura
para parecer perfeito ou de má qualidade.
Benção (enc): Fortalece os ataques de aliados em
Leque de Cores (ilu): Cores
uma aura ao seu redor.
rodopiantes ofuscam ou atordoam Apêndice
CativarE (enc): Um humanoide fica mais amigável em criaturas.
relação a você.
MedoE (enc): Assusta uma criatura,
ComandoE (enc): Faz uma criatura se aproximar, possivelmente fazendo-a fugir.
correr, soltar algo, ficar prostrada ou se levantar. Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas
Convocar FadaE (con): Conjura uma fada para com projéteis infalíveis de força mágica.
lutar por você. Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma
Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras da tendência ilusão convincente de um objeto. 311
escolhida. ProteçãoI (abj): Protege uma criatura
Disco Flutuante (con): Um disco de energia lhe segue contra aqueles da tendência escolhida.
carregando objetos. Raio de Enfraquecimento (nec):
Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você parecer uma Drena a força de uma criatura.
criatura diferente.
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LIVRo BÁSICO

Ruína (enc): Enfraquece os ataques de ParanoiaE (ilu): Faz uma criatura acreditar Orientação do Andarilho (adv):
inimigos em uma aura ao seu que todos são uma ameaça. Encontra a rota ideal para um local.
redor. Remover MedoE (enc): Liberta Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis
Santuário (abj): Protege uma uma criatura dos receios dela. pasmam e fascinam criaturas.
criatura de ser atacada. Remover ParalisiaE (nec): Página Secreta (ilu): Altera
Servo Invisível (con): Cria uma Liberta uma criatura de a aparência de uma
criatura invisível para ajudá-lo. paralisia. página.
SonoE (enc): Adormece criaturas. Repouso TranquiloE (nec): Um corpo ParalisarE (enc): Paralisa um humanoide.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura não se decompõe e não pode RapidezE (tra): Acelera uma criatura
mais difícil de abrir. se tornar um morto-vivo. para que ela possa atacar ou se
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma mover mais frequentemente.
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere criatura contra um tipo de dano de energia. Subjugar (enc): Fascina criaturas com sua
continuamente sua saúde para outra pessoa. RestauraçãoE (nec): Reduz uma fala. Toque VampíricoE (nec): Causa dano
Vínculo Mental (adv): Passa mentalmente condição ou diminui uma toxina. negativo e ganha PV temporários com um
10 minutos de informação em um instante. Restaurar SentidosE (nec): Remove toque.
um efeito cegante ou ensurdecedor. Zona da VerdadeI (enc): Compele
mAgiAs ocultistAs de 2º nível Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma criaturas a dizerem a verdade.
Acalmar Emoções (enc): Suprime criatura que esteja à beira da morte.
hostilidade e emoções fortes. Riso Histérico (enc): Surtos de riso deixam mAgiAs ocultistAs de 4º nível
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma criatura incapaz de usar todas as ações Âncora Dimensional (abj): Impede
uma criatura com febre de carniçal. dela. uma criatura de se teleportar ou
Arma EspiritualE (evo): Materializa SilêncioE (ilu): Silencia todos os viajar para outros planos.
uma arma deífica de força que sons de uma criatura. Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca
surge e ataca repetidamente. Surdez (nec): Deixa uma criatura uma imagem temível na mente de uma
Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura surda. Tendência IndetectávelI (abj): criatura para assustá-la e possivelmente
ou recipiente mais fácil de abrir e Faz uma criatura ou objeto parecer matá-la.
possivelmente o abre imediatamente. neutro. Cadáver FalanteI (nec): Faz um
Augúrio (adv): Prediz se um curso Toque da Idiotice (enc): Nubla cadáver responder três perguntas.
de ação trará boa sorte. a mente do alvo com um toque. Clarividência (adv): Vê através de
Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória Ver InvisibilidadeE (adv): Vê um sensor mágico invisível.
aparecer para falar uma mensagem. criaturas e objetos invisíveis. ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura.
Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar Visão no EscuroE (adv): Enxerga na Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre
borrada e difícil de acertar. escuridão. se há efeitos de vidência na área.
Chama ContínuaE (evo): Uma Vitalidade FalsaE (nec): Ganha Discernir MentirasI (adv): Habilmente
chama mágica queima PV temporários. detecta mentiras e falsidades.
indefinidamente. Esfera Resiliente (abj): Cria uma
Compreender IdiomaE (adv): Uma mAgiAs ocultistAs de 3º nível esfera de força que impede
criatura compreende um idioma. Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma qualquer coisa de atravessá-la.
CondiçãoE (adv): Mantém arma afetar criaturas incorpóreas. Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura
ciência da localização e bem Cegueira (nec): Cega um alvo. voluntária em uma nuvem voadora.
estar de uma criatura Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura Globo de InvulnerabilidadeI (abj):
voluntária. emite uma aura que protege quem estiver Esfera mágica neutraliza magias
Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma dentro dela contra uma tendência. que iriam penetrá-la.
ilusão convincente de uma criatura. Clariaudiência (adv): Escuta através Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma
Desorientar (ilu): Faz a aura de de um sensor mágico invisível. magia para anular os efeitos dela em si.
uma criatura parecer com a de Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o Ler PresságiosI (adv): Obtém um
outra. controle de um morto-vivo acéfalo. fragmento de conselho sobre um evento
Dissipar Magia (abj): Encerra uma Esfera de InvisibilidadeE (ilu): vindouro.
magia ou suprime um item mágico. Você e criaturas próximas ficam LoquacidadeI (enc): Mente com impunidade.
EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. invisíveis enquanto exploram. Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa
EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com Glifo de Guarda (abj): Armazena uma uma criatura tornando-a
um ataque sônico de alta frequência. magia em um símbolo para criar uma irritante e desalentadora.
Explosão SonoraE (evo): armadilha. Modificar MemóriaI, E (adv):
Causa dano e ensurdece HeroísmoE (enc): Incentiva o Muda ou implanta memórias.
criaturas com um ruído heroísmo interior de uma criatura Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma
poderoso. para criatura com pesadelos perturbadores.
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem torná-la mais competente. PiscarE (con): Pisca rapidamente entre
criaturas de ficarem ocultadas ou Hipercognição (adv): Relembra quantidades planos, sumindo e reaparecendo.
invisíveis. massivas de informação em um instante. Porta DimensionalE (con): Se
Forma de HumanoideE (tra): Se IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura teleporta a até 36 metros.
transforma em um humanoide. ou objeto contra detecção. Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
Imagem Espelhada (ilu): Duplicatas ilusórias LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais maldição afligindo uma criatura.
de você fazem ataques errarem. lenta, reduzindo as ações dela. Santuário ParticularI (abj): Névoa
InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura Ler MenteI (adv): Lê os negra impede sensores, vidência e
não pode ser vista até atacar. pensamentos superficiais de uma leitura mental contra qualquer um na
Manobra Telecinética (evo): Derruba, criatura. área.
Desarma ou Empurra uma criatura. Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura SugestãoE (enc): Sugere um curso de
Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca alguns centímetros acima do chão. ação que uma criatura deve seguir.
criaturas para afetá-las com suas magias. LocalizarI, E (adv): Descobre TelepatiaE (adv): Comunica-se telepaticamente
Montaria FantasmaE (con): Conjura a direção para um objeto. com qualquer criatura próxima.
31 Mensagem OníricaE (enc): Envia uma
um cavalo mágico.
2 mensagem que chega em um sonho.
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MAGIAS
7
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente Tentáculos Negros (con): Rajada Prismática (evo): Dispara
Tentáculos em uma área agarram raios arco-íris que possuem vários IntroduçÃO
natural parece ser outro tipo de terreno.
Truque da CordaI (con): Anima criaturas. efeitos em criaturas em um cone.
uma corda que se ergue até Visão FalsaI (ilu): Engana vidência. RetrocogniçãoE (adv): Sente impressões Ancestralidad
um esconderijo de eventos passados no local. es
extradimensional. mAgiAs ocultistAs de 6º Salto PlanarI (con): Transporta &
VéuE (ilu): Disfarça muitas nível criaturas para outro plano de
criaturas como outras existência.
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa
diferentes. Tranca DimensionalI (abj): Impede Biografias
uma criatura para que seja ferida
VoarE (tra): Faz a criatura alvo quando uma magia for conjurada teleportação e viagens planares.
ganhar uma Velocidade de voo. sobre ela e diminui a duração das Visões de PerigoE (ilu): Cria uma Classes
magias dela. visão de criaturas em enxames
mAgiAs ocultistAs de 5º nível Calamidade FantasmagóricaE (ilu): horríveis que causam dano mental.
AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que Causa dano mental em uma criatura Perícias
uma coisa é outra, não pode detectar algo com visões apocalípticas. mAgiAs ocultistAs de 8º nível
ou vê alguma coisa que não está realmente Convicção FervorosaE (enc): Campo AntimagiaR (abj): Magia não Talentos
lá. Instiga convicção e fanatismo funciona em uma área ao seu redor.
BanimentoE (abj): Envia uma Canção EspiritualE (nec): Entoa uma
inabalável em criaturas voluntárias. canção
criatura de volta para o plano natal Despistar (ilu): Fica invisível e cria Equipament
dela. uma duplicata de si que age como
Caminhar nas SombrasI (con): Viaja
você. os

rapidamente através do Plano das DominarI, E (enc): Um humanoide mística que causa dano a magias
Sombras. deve qualquer
Carga Telecinética (evo): Move Sondar MenteI (adv): Descobre obedecer às suas ordens. Projetar
um objeto grande. conhecimen- tos e memórias Enfraquecer Mente (enc): ImagemE
Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena na mente da criatura. Estupidifica uma criatura (ilu): Cria
imaginária contendo várias criaturas e Sugestão SubconscienteE permanentemente. uma
objetos. (enc): Planta uma sugestão Exsanguinação VampíricaE (nec): ilusão de
Convocar EntidadeE (con): Conjura mental que deve ser Traga o sangue e a força vital si mesmo
uma aberração para lutar por você. seguida quando o de criaturas em um cone. que pode
Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma acionamento ocorrer. Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha ser usada
criatura chorar incontrolavelmente. de força mágica invisível e durável. para
Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão conjurar
criaturas voluntárias para se comunicarem de luzes que ofusca e cega. magias.
mentalmente a grandes distâncias. Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à
Enviar Mensagem (adv): Envia uma essência espiritual de uma criatura.
mensagem mental para uma criatura em Repulsão (abj): Impede que criaturas
qualquer ponto do planeta e recebe uma se aproximem de você.
resposta. TeleporteI, E (con): Transporta você e
Explosão de SombrasE (evo): criaturas voluntárias a uma grande
Molda um cone de sombras para distância.
causar dano do tipo à sua Transposição ColetivaE (con): Teleporta até
escolha. duas criaturas para posições próximas a você.
IdiomasI, E (adv): Permite que uma VidênciaI (adv): Espiona uma criatura.
criatura compreenda e fale todos os Visão Verdadeira (adv): Vê através
idiomas. de ilusões e transmutações.
Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma
criatura com a maldição do mar turbulento. mAgiAs ocultistAs de 7º nível
Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra
ofuscam criaturas próximas do alvo e uma criatura especialmente precisos.
ataques causam clarões de luz cegante. Distorcer Mente (enc): Confunde uma
Muralha CromáticaE (abj): Uma criatura, possivelmente permanentemente.
muralha de luz oferece uma única Duplicar AdversárioE (con): Cria
proteção baseada na cor dela. uma duplicata temporária de um
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho inimigo para lutar por você.
invisível transmite o que vê para você. Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura
Potencial Onírico (enc): O ganha resistência a ácido, eletricidade,
alvo retreina nos sonhos fogo, força, frio e sônico.
dele. Inverter a GravidadeI (evo): Inverte
Praga Abissal (nec): Inflige uma a gravidade em uma área.
maldição drenante. Mansão MagníficaI (con): Conjura uma
Proteção contra Morte (abj): Protege habitação segura em um semiplano.
uma criatura contra energia negativa. Máscara de TerrorE (ilu): A
Pulso Sináptico (enc): Deixa criaturas aparência ilusória temível de uma
lentas com uma explosão mental. criatura assusta observadores.
Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano
o dano de uma magia inimiga ao Etéreo para se mover através de objetos e
torná-la parcialmente ilusória. pelo ar.
SinestesiaE (adv): Reorganiza os PossessãoI, E (nec): Envia sua mente e
sentidos da criatura. alma para o corpo de outra criatura.
criatura que possuir um espírito. mAgiAs ocultistAs de 9º nível
Conselho Onírico (ilu): Comunica-se através de um Canção Incomensurável (enc): Uma canção era dos presságios perdidos
sonho compartilhado. debilita criaturas de formas estranhas.
Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo com um Esfera Prismática (abj): Forma
impulso incontrolável regras do jogo
uma esfera protetora composta
de dançar. por sete camadas cromáticas.
Desaparecimento (ilu): Torna uma criatura Exigência Telepática (enc): Envia mestrando
invisível, silenciosa e indetectável por qualquer uma mensagem mental que impele
sentido. uma criatura a um curso de ação.
Discernir LocalizaçãoI (adv): Descobre a tesouros & manufatura
Fatídico (ilu): Assusta, causa
localização exata do alvo com distância dano mental e possivelmente
ilimitada. mata um grande número de Apêndice
Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um alvo com criaturas.
uma maldição contagiosa. Lamento da Banshee (nec): Grita causando
Labirinto (con): Prende uma criatura em um labirinto dano e drenando criaturas.
extradimensional. Mansão Resplandecente (con):
Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura de magias Conjura uma mansão que dura por
mentais e algumas adivinhações. um dia.
Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha protetora Prender AlmaI (nec):
com sete camadas cromáticas. 313
Aprisiona a alma de uma
Observação Inexorável (adv): Você e outras criatura morta.
criaturas usam vidência para rastrear um alvo com Presciência (adv): Sente quando
exatidão. uma criatura está em perigo e
Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de cores que Reage para protegê-la com boa
ofusca, confunde e atordoa. sorte.
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LIVRo BÁSICO

EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. Esfera FlamejanteE


Presença Avassaladora (enc): Manifesta Detectar VenenoI, E (adv): Determina
a majestade de um deus. se uma criatura ou objeto é (evo): Uma bola de fogo rola sob seu comando.
venenoso.
mAgiAs ocultistAs de 10º nível EmendarE (tra): Repara um item não-mágico.
Alterar a Realidade (adv): Distorce a Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e
realidade para duplicar magias ocultistas. em- purra uma criatura com uma rajada de
Parar o Tempo (tra): Para o tempo água.
brevemente para tudo menos você. Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em
PortalI (con): Abre um portal para outro uma criatura e a aflige com veneno de
plano. aranha.
RefazerI (con): Recria um objeto destruído. Forma de PesteE (tra): Se transforma
Verdade Fabricada (enc): Faz criaturas em um animal não ameaçador.
acreditarem que algo é um fato. Lubrificar (con): Reveste uma superfície
ou objeto com lubrificante escorregadio.
MAGIAS PRIMAIS Lufada de Vento (evo): Vento que
truques mágicos PrimAis apaga fogo e derruba objetos e criaturas.
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou Mãos FlamejantesE (evo): Um
duas criaturas com um relâmpago. pequeno cone de fogo sai de suas
mãos.
Detectar MagiaE (adv): Sente magia
MedoE (enc): Assusta uma
próxima. Disrupção de Morto-VivoE (nec): criatura, possivelmente fazendo-a
Causa dano em mortos-vivos usando energia
positiva. fugir. Passos LargosE (tra):
Aumenta sua
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas
Velocidade por uma hora.
para emaranhar uma criatura.
Passos sem PegadasE (abj): Torna
Estabilizar (nec): Estabiliza uma
seus rastros difíceis de encontrar.
criatura que está morrendo.
Passos Velozes (tra): Torna sua
Intuir DireçãoE (adv): Encontra
Velocidade muito mais rápida.
o norte verdadeiro.
Presa Mágica (tra): Torna
Jorro ÁcidoE (evo): Causa dano de ácido.
tempora- riamente mágico os
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é
ataques de- sarmados de uma
mágico e determina a escola de magia dele.
criatura.
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar.
Purificar Comida e Bebida (nec): Torna
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes bebidas e refeições seguras.
flutuantes que você pode movimentar.
Queda Suave (abj): Reage para
Orientação (adv): Orientação divina desacelerar a queda de uma criatura.
aprimora uma rolagem.
SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante.
Prestidigitação (evo): Executa
Toque ChocanteE (evo): Atinge
efeitos mágicos menores.
uma criatura com eletricidade.
Produzir ChamaE (evo): Acende uma
Varíola Goblin (nec): Infecta uma
pequena chama para atacar de perto o
criatura com varíola goblin.
à distância.
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz.
Raio de GeloE (evo): Causa dano de frio.
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica.
mAgiAs PrimAis de 2º
mAgiAs PrimAis de 1º nível nível
AlarmeE (abj): É alertado se uma Aspecto de Árvore (tra): Se
criatura entrar na área protegida. transforma em uma árvore.
Anular AromaE (abj): Suprime um odor. Bruma Obscurecente (con): Oculta
Bastão de Abrunheiro (tra): Torna uma clava criaturas em uma nuvem de brumas.
ou cajado temporariamente mágico e causa Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma
mais danos a criaturas sobrenaturais. criatura poder andar sobre a água.
Bolha de Ar (con): Reage para criar Chama ContínuaE (evo): Uma chama
ar permitindo uma criatura respirar. mágica queima indefinidamente.
Carga de Formiga (tra): O CondiçãoE (adv): Mantém
alvo pode carregar mais ciência da localização e bem
coisas. estar de uma criatura
CativarE (enc): Um humanoide fica voluntária.
mais amigável em relação a você. Convocar ElementalE (con): Conjura
Convocar AnimalE (con): Conjura um elemental para lutar por você.
um animal para lutar por você. CrescerE (tra): Uma criatura cresce de
Convocar FadaE (con): Conjura uma tamanho.
fada para lutar por você. Criar ComidaE (con): Conjura comida
Convocar Planta ou FungoE (con): Conjura que pode alimentar várias criaturas.
uma planta ou fungo para lutar por você. Dissipar Magia (abj): Encerra uma
Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. magia ou suprime um item mágico.
CurarE (nec): Energia positiva cura os Emaranhar (tra): Plantas na área
vivos ou fere os mortos-vivos, seja uma crescem para emaranhar e imobilizar.
única criatura ou todos em uma EncolherE (tra): Reduz uma criatura
explosão. voluntária ao tamanho Minúsculo.
31 Escalada da AranhaE (tra): Concede
4 uma Velocidade de escalada a uma
criatura.
Es um ataque sônico remove venenos. uma criatura de paralisia.
t de alta frequência. Mensageiro Animal Repouso TranquiloE (nec): Um
i Falar (enc): Envia um cor- po não se decompõe e não
l com animal Minúsculo para pode se tornar um morto-vivo.
h Ani entregar uma Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma
mais mensagem. criatura contra um tipo de dano de energia.
a
(adv) Moldar Madeira Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
ç
: (tra): Remolda criaturas respirem embaixo d’água.
a
Com madeira não RestauraçãoE (nec): Reduz uma
r trabalhada
E u- condição ou diminui uma toxina.
nica- como desejar. Restaurar SentidosE (nec): Remove
se Montaria um efeito cegante ou ensurdecedor.
( com FantasmaE Suportar ElementosE (abj): Protege uma
e anim (con): criatura do calor ou frio severo.
v ais. Conjura um Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
o Flecha ÁcidaE cavalo TeiaE (con): Forma uma teia que impede
) (evo): mágico. criaturas de se moverem.
: Flecha Pele de Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.
mágica ÁrvoreE
causa dano (abj): A
E
persistente mAgiAs PrimAis de 3º nível
s pele do alvo
de ácido. Bola de FogoE (evo): Uma explosão de
t fica coberta
Fogo Feérico (evo): fogo em uma área queima criaturas.
i por cascas
l Luzes coloridas de árvore. Cegueira (nec): Cega um alvo.
h impedem criaturas de Poeira Reluzente Forma de InsetoE (tra): Se
a ficarem ocultadas ou transforma em um inseto gigante
(evo): Poeira
ç invisíveis. perigoso.
brilhante quebra
a Forma de invisibilidade e Glifo de Guarda (abj): Armazena uma
AnimalE impede a visão. magia em um símbolo para criar uma
u (tra): Se armadilha.
Remover
m transforma em IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura
MedoE
um animal ou objeto contra detecção.
o (enc):
perigoso. LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais
b Liberta
Forma de uma lenta, reduzindo as ações dela.
j
e HumanoideE criatura Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de
t (tra): Se dos luz ardente causa dano extra a
o transforma em um receios mortos-
humanoide. dela. -vivos e neutraliza escuridão.
c Melhorar Remover Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla-
o AlimentosE (tra): Paralisia se a um bloco de rochas.
m Aprimora comida E
(nec): Muralha de EspinhosE (con):
ou bebida e Liberta Cria uma muralha de espinheiros.
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MAGIAS
7
Muralha de Vento (evo): Cria Cone de FrioE (evo): Um frio Erupção VulcânicaE (evo): Cria
avassalador causa dano a criaturas jatos massivos de lava que IntroduçÃO
uma muralha de vento que
atrapalha movimento e ataques à em um cone. queimam criaturas e as cobrem de
distância. Controlar Água (evo): Ergue ou rochas. Ancestralidad
Neutralizar Veneno (nec): Cura um abaixa a água em uma área Explosão de EclipseE (nec): Um es
veneno afetando uma criatura. grande. globo de escuridão causa dano &
Nuvem Fétida (con): Forma uma Convocar GiganteE (con): Conjura de frio, fere os vivos e sobrepuja
nuvem que enjoa criaturas. um gigante para lutar por você. luz.
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma Criar PassagemI, E (con): Forma um Explosão SolarE (evo): Um globo de luz Biografias
os pés de uma criatura em túnel de terra através de uma parede. solar causa dano de fogo, fere mortos-
barbatanas, tornando-a capaz de Deslocamento entre ÁrvoresI, E (con): vivos e sobrepuja escuridão.
Classes
nadar, mas desacelerando-a em terra. Teleporta de árvore em árvore. Máscara de TerrorE (ilu): A
Prender à Terra (tra): Traz uma Forma de ElementalE (tra): aparência ilusória temível de uma
criatura voadora para o chão. Se transforma em um criatura assusta observadores. Perícias
RapidezE (tra): Acelera uma elemental. Matilha DesimpedidaE (abj): Permite que
criatura para que ela possa Forma de PlantaE (tra): Se criaturas evitem obstáculos ambientais.
transforma em uma criatura vegetal Talentos
atacar ou se mover mais RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se
frequentemente. perigosa. curar com o tempo, crescer órgãos
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago Frenesi da LuaE (tra): Fornece novamente e reconectar partes do corpo. Equipament
atinge garras e presas a criaturas
voluntárias
e as coloca em frenesi. os

todas as criaturas em uma Maldição do Marinheiro (nec): Infecta Salto PlanarI (con): Transporta magias
linha. uma criaturas
Remover Doença (nec): Cura de água que criatura com a maldição do mar possivelmente
uma doença afetando uma causa dano. turbulento. matá-la
criatura. VoarE (tra): Faz a Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma instantaneamente.
Visão Animal (adv): Projeta seus criatura alvo ganhar muralha de gelo de 30 cm de espessura que Égide de
sentidos através de um animal. uma Velocidade de bloqueia a visão e pode enregelar criaturas. EnergiaE
voo. Muralha de PedraE (con): Molda (abj): Uma
mAgiAs PrimAis de 4º nível uma muralha de pedra. criatura
Caminhar no Ar (tra): Anda no mAgiAs PrimAis de 5º Nuvem MortalE (nec): Envenena ganha
ar como se fosse terreno nível criaturas em uma nuvem que se resistência a
sólido. BanimentoE (abj): move para longe de você. ácido,
CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. Envia uma criatura de Proteção contra Morte (abj): Protege uma eletricidade,
Escudo de FogoE (evo): Chamas o volta para o plano criatura contra energia negativa. fogo, força,
protegem do frio e ferem aqueles que o natal dela. frio e sônico.
tocarem. mAgiAs PrimAis de 6º nível
Falar com Plantas (adv): Comunica- Campo de VidaE (nec): Cria um
se com criaturas plantas e vegetais. campo de energia positiva que
Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade cura.
que cura criaturas que lhe tocarem. Carne em Pedra (tra): Transforma uma
Forma AéreaE (tra): Se transforma criatura viva em uma estátua de pedra.
em um combatente voador. Conto das RochasI (adv): Fala com
Forma de DinossauroE (tra): Se espíritos dentro de rochas naturais.
transforma em um dinossauro. Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos
Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura saltam de criatura em criatura.
voluntária em uma nuvem voadora. Ferrão de Vorme Púrpura (nec):
Liberdade de Movimento (abj): Uma Causa dano a uma criatura e a
criatura sobrepuja obstáculos ao movimento infecta com veneno de vorme
dela. púrpura.
Moldar Pedra (tra): Remolda um cubo de Forma de DragãoE (tra): Se
rochas. transforma em um dragão.
Muralha de FogoE (evo): Cria uma Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura
muralha incandescente que queima transformada em pedra voltar ao normal.
criaturas que a atravessem. Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma
Névoa Sólida (con): Conjura uma criatura num animal inofensivo.
névoa pesada que obscurece a Sementes de FogoE (evo): Cria
visão e dificulta o movimento. quatro pinhas explosivas.
Pele de PedraE (abj): Endurece a pele Trepadeiras Emaranhadoras (con): Emaranha
de uma criatura como rocha criaturas em uma emanação e se concentra
resistente. para chicotear com vinhas imobilizantes.
Tempestade de ArmasE (evo): Visão Verdadeira (adv): Vê
Multiplica uma arma que você através de ilusões e
segura, atacando muitas criaturas transmutações.
com ela.
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um mAgiAs PrimAis de 7º nível
ambiente natural parece ser outro tipo Corpo ArdenteE (tra): Transforma
de terreno. seu corpo em chama viva.
Torrente HidráulicaE (evo): Força Dedo da MorteE (nec): Aponta para uma
criaturas para trás com uma linha criatura para causar dano negativo e
para outro plano de existência. Inimizade da Natureza (enc):
Volta animais, plantas e o clima era dos presságios
mAgiAs PrimAis de 8º nível con- tra criaturas à sua escolha.
perdidos
Caminhar no Vento (tra): Transforma criaturas em nuvens MassacreE (nec): Mata várias
que se movem rápido. criaturas instantaneamente.
Forma de MonstruosidadeE (tra): Se transforma Metamorfose (tra): Se transforma em regras do jogo
em um mostro poderoso. uma forma à sua escolha
Momento de Renovação (nec): Concede um dia de repetidamente.
mestrando
recuperação em um instante. Tempestade da VingançaE (evo): Cria
Raio PolarE (evo): Um frio avassalador causa dano e uma imensa e perigosa tempestade.
drena uma criatura. tesouros & manufatura
Ressecamento HorrívelE (nec): Remove a umidade de mAgiAs PrimAis de 10º nível
criaturas, causando dano. Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo Apêndice
TerremotoE (evo): Abala o chão com um instantâneo e destruidor.
terremoto devastador. Encarnação da Natureza (tra): Se
Ventos Punitivos (evo): Um ciclone inibe o voo transforma em um imenso avatar da
e prende criaturas. natureza.
Fenômeno Primal (adv): Pede à
mAgiAs PrimAis de 9º nível natureza que duplique magias primais.
Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro meteoros Manada Primal (tra): Transforma
ardentes que explodem. criaturas voluntárias em mamutes.
DisjunçãoI (abj): Desativa ou destrói um RefazerI (con): Recria um objeto destruído. 315
item mágico. Revivificar (nec): Cura criaturas em uma
ImplosãoE (evo): Colapsa uma criatura. área e retorna os mortos à vida
temporariamente.
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LIVRo BÁSICO

Execução [three-actions] material, somático, verbal


DESCRIÇÕES DAS MAGIAS
ABRANDAR MAGIA
1
CURA EMOÇÃO MENTAL NECROMANCIA
Tradições ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
Duração 1 minuto
Você agracia a mente do alvo, incrementando as defesas
mentais e curando os ferimentos dele. O alvo recupera 1d10+4
Pontos de Vida quando você Conjurar a Magia e recebe +2 de
bônus de estado em salvamentos contra efeitos mentais pela
duração da magia.
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d10+4.

ACALMAR EMOÇÕES MAGIA


2
EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros
Salvamento Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
Você forçadamente acalma criaturas na área, amansando-as e
deixando-as em um estado não-violento; cada criatura deve
tentar um salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso Impulsos calmantes impõem –1 de penalidade de estado
às rolagens de ataque da criatura.
Falha Quaisquer efeitos de emoção que afetariam a criatura são
suprimidos e a criatura não pode usar ações hostis. Se o alvo for
sujeitado à hostilidade de qualquer outra criatura, ele deixa de
ser afetado por acalmar emoções.
Falha Crítica Como falha, mas hostilidade não encerra o efeito.

ALARME MAGIA
1
ABJURAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal);
Requerimentos
foco de sino de prata de 3 po
Distância toque; Área explosão de 6 metros
Duração 8 horas
Você protege uma área com um alarme que o alerta quando
criaturas entrarem nela sem sua permissão. Quando conjurar
alarme, selecione uma senha. Sempre que uma criatura
corpórea Pequena ou maior entrar na área da magia sem falar a
senha, alarme envia um alerta mental (quando a magia adquire
o traço mental) ou emite um alarme audível com o som e volume
de um sino de mão (quando a magia adquire o traço auditivo) à
sua escolha. Ambas as opções lhe acordam automaticamente, e
o sino permite todas as criaturas na área fazerem um teste de
Percepção CD 15 para acordar. Uma criatura ciente do alarme
deve obter sucesso em um teste de Furtividade contra a CD da
magia ou ela aciona a magia quando mover-se para dentro da
área.
Elevada (3º) Você pode especificar critérios para quais criaturas
fazem o alarme soar — por exemplo, orcs ou pessoas mascaradas.

ALTERAR A REALIDADE MAGIA


10
ADIVINHAÇÃ
Tradições ocultista
O alvo pode tentar um salvamento inicial de Vontade, com os
Você usa seu saber ocultista e o poder de sua mente para efeitos abaixo. Ele também recebe um salvamento de Vontade para
manipular o multiverso espiritual, resultando em qualquer desacreditar a alucinação a cada vez que Buscar ou interagir
um dos efeitos a seguir: diretamente com a alucinação. Por exemplo: o alvo pode tentar
• Duplicar qualquer magia ocultista de 9º nível ou inferior. desacreditar a alucinação a cada vez que interagir com um elfo,
• Duplicar qualquer magia não-ocultista de 7º nível ou inferior. trombar acidentalmente em seu irmão, tentar olhar em seu relógio de
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente bolso ou estudar a torre. O alvo pode tentar desacreditar a ilusão
ao de qualquer magia ocultista de 9º nível ou inferior recebendo um bônus de circunstância maior em situações
ou equivalente ao poder de qualquer magia não- determinadas pelo MJ, como se o alvo tentar escalar a torre não
ocultista de 7º nível ou inferior. existente.
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
desejo. Sucesso A criatura percebe a ilusão que você determinou até
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos conseguir desacreditá-la, mas sabe que é uma alucinação.
maiores, mas isto é perigoso e a magia pode ter um efeito Falha A criatura percebe a ilusão determinada até desacreditá-la.
somente parcial. Falha Crítica A criatura percebe a ilusão determinada até
desacreditá-la e confia nos sentidos falsos dele, sofrendo –4 de
ALUCINAÇÃO MAGIA 5 penalidade de circunstância em salvamentos para desacreditá-la.
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MENTAL Elevada (6º) Escolha entre afetar até 10 alvos ou mudar a duração da
Tradições arcana, ocultista magia para até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias.
Execução [two-actions] somático, Elevada (8º) Escolha entre afetar qualquer número de criaturas ou
verbal Distância 9 metros; mudar a duração da magia para ilimitada.
Alvos 1 criatura
Duração 1 hora ALVO CERTO MAGIA 7
O alvo consistentemente detecta uma coisa como se ADIVINHAÇÃO FORTUNA PREDIÇÃO
fosse outra, não consegue detectar algo que existe ou Tradições arcana, ocultista
detecta algo que não existe, embora isso não altere as Execução [one-action] verbal
crenças dele. Você escolhe qual destes efeitos aplicar e Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
determina as especificidades da alucinação. Por exemplo:
Duração até o final de seu próximo turno
você poderia fazer o alvo ver todos os elfos como
Você vislumbra os vários futuros possíveis para os próximos
humanos, ser incapaz de detectar a presença do irmão
segundos, examinando todas as maneiras que seu alvo poderia
dele, ver seu amado relógio de bolso consigo (mesmo
usar para se proteger, e então transmite para aqueles ao seu redor
quando não o estivesse carregando) ou enxergar uma
uma visão de um futuro onde ele não conseguiu se proteger. Na
torre no centro da cidade.

316
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MAGIAS
7
primeira rolagem de ataque feita contra o alvo durante a duração ARCO ELÉTRICO TRUQUE IntroduçÃO
de alvo certo, o atacante rola duas vezes e usa o melhor MÁGICO 1
resultado. O atacante também ignora penalidades de ELETRICIDADE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
circunstância na rolagem de ataque e qualquer teste simples Ancestralidad
Tradições arcana, primal es
requerido devido ao alvo estar ocultado ou escondido.
Execução [two-actions] somático, verbal
&
Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas
ÂNCORA DIMENSIONAL MAGIA
Salvamento Reflexos básico
4 Um arco de eletricidade salta de um alvo para outro. Você causa Biografias
ABJURAÇÃO dano de eletricidade igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo
Tradições arcana, divina, ocultista de conjuração. Classes
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Perícias
Salvamento Vontade; Duração varia ARMA DO JULGAMENTO MAGIA
Você interfere com a habilidade do alvo de teleportar e viajar 9 Talentos
entre dimensões. Âncora dimensional tenta neutralizar qualquer EVOCAÇÃO FORÇA
efeito de teleportação, ou qualquer efeito que moveria o alvo
Tradições divina
para Equipament
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui
uma
os

um plano diferente. A duração é determinada pelo salvamento divindade magias


de
Vontade do alvo. Elevada (5º) A distância aumenta para 9 metros e Distância 30
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. você pode afetar até 10 criaturas. metros; Alvos 1
Sucesso A duração do efeito é de 1 minuto. criatura
Falha A duração do efeito é de 10 minutos. Duração 1 minuto
Falha Crítica A duração do efeito é de 1 hora. Uma arma
imensa de força
ÂNSIAS DE CARNIÇAL MAGIA surge, pairando
no ar sobre o
2 alvo. A arma
DOENÇA MAL NECROMANCIA possui uma
Tradições divina, ocultista aparência visual
Execução [two-actions] somático, verbal fantasmagórica
Distância toque; Alvos 1 criatura semelhante à
Salvamento Fortitude arma favorita de
Você toca o alvo para afligi-lo com febre de carniçal, infestando- sua divindade.
o com fome e diminuindo constantemente a conexão dele à Selecione guerra
energia positiva; o alvo deve tentar um salvamento de Fortitude. ou paz quando
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. conjurar esta
Sucesso O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 1. magia.
Falha O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 2. Se selecionar
“guerra”, escolha
Falha Crítica O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 3.
mentalmente
Febre de Carniçal (doença); Nível 3; Estágio 1 portador sem
uma criatura.
efeitos nocivos (1 dia); Estágio 2 3d8 de dano de energia negativa Ela deve ser
e a criatura recupera metade dos Pontos de Vida de qualquer cura uma criatura que
(1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio 4 3d8 de dano você e o alvo
negativo e a criatura não recebe benefício de cura (1 dia); Estágio possam ver. O
5 como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 a criatura morre e se ergue alvo
como um carniçal na próxima meia-noite instintivamente
sabe qual
ANULAR AROMA MAGIA criatura é esta.
1 Ao final de cada
ABJURAÇÃO turno do alvo
Tradições arcana, primal que ele não tiver
usado uma ação
Execução [two-actions] somático, verbal
hostil contra a
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
criatura
Duração 1 hora escolhida, a
O alvo perde o odor dele, impedindo criaturas de perceber arma Golpeia o
passivamente a presença dele através do olfato, mesmo se alvo.
possuírem faro preciso ou impreciso. Uma criatura que fizer um Se selecionar
teste de Percepção para Buscar com olfato e outros sentidos “paz”, escolha
pode perceber a falta de odor natural. Se o alvo possuir mentalmente até
quaisquer habilidades que dependam do odor dele, como um cinco aliados. O
cheiro avassalador, essas habilidades também são anuladas. alvo
instintivamente sabe os aliados escolhidos. A arma Golpeia o alvo cada vez que afetem armas não se aplicam a ela.
que ele usar uma ação hostil contra você ou um desses aliados. A arma Elevada (10º) O dano de força aumenta em 1d10.
era dos
Golpeia somente uma vez por ação, mesmo se a ação mirar vários aliados
presságios
(como uma bola de fogo ou um Golpe Giratório). ARMA ESPIRITUAL MAGIA
Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo, mas utilizam perdidos
2
seu modificador de ataque de magia. Independentemente da aparência da ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA
arma, ela causa dano de força igual a 3d10 mais o modificador de seu regras do
Tradições divina, ocultista
atributo de conjuração, mas você pode causar dano do tipo normalmente
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma jogo
causado pela arma em vez de dano de força (ou qualquer tipo de dano
divindade
disponível para uma arma versátil). A arma sofre penalidade por ataques
múltiplos, que aumenta durante todo o turno do alvo, mas a penalidade Distância 36 metros mestrando
dela é separada da sua. Nenhum outro traço ou estatística da arma se Duração sustentada por até 1 minuto
aplica, e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca somente Uma arma feita de pura força mágica se materializa e ataca
tesouros
criaturas adjacentes a ela. Apesar de realizar um ataque de magia, a arma adversários que você designar na distância desta magia. Esta
&
espiritual é considerada uma arma para os propósitos de acionamentos,
manufatu
resistências e outras regras similares.
A arma não ocupa um espaço, não concede flanqueamento nem possui ra
quaisquer outras características que uma criatura normalmente teria. A arma
não pode realizar qualquer ataque além do Golpe dela, e talentos ou magias Apêndice

317
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LIVRo BÁSICO

arma possui uma aparência fantasmagórica e se manifesta Elevada (6º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você recebe +1
como a arma favorita de sua divindade. de bônus de item em jogadas de salvamento.
Quando você conjurar a magia, a arma aparece próxima a um adver-
sário escolhido na distância desta magia e desfere um Golpe contra ele.
Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover a arma para um
novo alvo na distância da magia (se necessário) e Golpeia com ela. A
arma espiritual sofre e contribui para sua penalidade por ataques
múltiplos.
Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo.
Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de
força igual a 1d8 mais o modificador de seu atributo de
conjuração, mas você pode causar dano do tipo normalmente
causado pela arma em vez de dano de força (ou qualquer tipo
de dano disponível para uma arma versátil). Nenhum outro traço
ou estatística da arma se aplica, e mesmo um ataque com uma
arma à distância ataca somente criaturas adjacentes a ela.
Apesar de realizar um ataque de magia, a arma espiritual é
considerada uma arma para os propósitos de acionamentos,
resistências e outras regras similares.
A arma não ocupa um espaço, não concede flanqueamento
nem possui quaisquer outras características que uma criatura
normalmente teria. A arma não pode realizar qualquer ataque além
do Golpe dela, e talentos ou magias que afetem armas não se
aplicam a ela.
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8.

ARMA FANTASMAGÓRICA MAGIA


3
TRANSMUTAÇÃ
O
Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 arma não-mágica que esteja
desapossada ou empunhada por você ou por um aliado
voluntário
Duração 5 minutos
A arma alvo fica translúcida e fantasmagórica, podendo afetar
criaturas e objetos materiais e incorpóreos. Ela pode ser
empunhada por uma criatura corpórea ou incorpórea e recebe
os efeitos da runa de propriedade toque fantasma.

ARMA MÁGICA MAGIA


1
TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 arma não-mágica que esteja
desapossada ou empunhada por você ou por um aliado
voluntário
Duração 1 minuto
A arma cintila com magia e energia. O alvo se torna uma arma
+1 impactante, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de
ataque e aumentando a quantidade de dados de dano para dois.

ARMADURA MÍSTICA MAGIA


1
ABJURAÇÃO
Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações
diárias Você se protege com energia mágica cintilante,
recebendo +1 de bônus de item na CA e um limite máximo de
Destreza de +5. Enquanto usar armadura mística, você utiliza sua
proficiência sem armadura para calcular sua CA.
Elevada (4º) Você recebe +1 de bônus de item em jogadas de
salvamento.
Elevada (8º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e Ladroagem para abrir o alvo como parte da conjuração de
você recebe +2 de bônus de item em jogadas de arrombar e adiciona seu nível ao teste mesmo se for
salvamento. destreinado.
Elevada (10º) O bônus de item na CA aumenta para +3 Arrombar neutraliza trancar.
e você recebe +3 de bônus de item em jogadas de
salvamento. ARRUINAR MAGIA MAGIA 6
ABJURAÇÃO FORÇA MALDIÇÃO
ARMAS DE DISRUPÇÃO MAGIA 1 Tradições arcana, divina, ocultista
NECROMANCIA POSITIVO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal Salvamento Vontade
Distância toque; Alvos até duas armas, sendo que cada Você dispersa as energias das magias conjuradas no alvo em
uma delas deve ser empunhada por você ou um aliado surtos nocivos. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
voluntário ou estarem desapossadas Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Duração 1 minuto Sucesso Sempre que o alvo for afetado por uma magia com uma
Você infunde armas com energia positiva. Ataques com duração, ele sofre 2d12 de dano persistente de força. Cada vez
estas armas causam 1d4 de dano positivo extra a mortos- que ele sofrer dano persistente de força de arruinar magia, reduza
vivos. a duração remanescente das magias o afetando em 1 rodada.
Elevada (3º) O dano aumenta para 2d4. Somente um teste bem-sucedido de Arcanismo contra sua CD de
Elevada (5º) Mire até três armas e o dano aumenta para 3d4. magia pode ajudar o alvo a se recuperar do dano persistente; a
maldição e o dano persistente se encerram após 1 minuto.
ARROMBAR MAGIA 2 Falha Como sucesso, mas a maldição e o dano persistente não se
TRANSMUTAÇÃO encerram sozinhos.
Tradições arcana, ocultista Falha Crítica Como falha, mas o dano persistente de força é 4d12.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 porta, recipiente ou tranca ASPECTO DE ÁRVORE MAGIA 2
PLANTA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Duração 1 minuto
Você torna o alvo mais fácil de abrir. Arrombar concede +4 Tradições primal
de bônus de estado para qualquer criatura que tentar Execução [two-actions] somático, verbal
abrir a porta, recipiente ou tranca alvo com um teste de Duração 8 horas
Atletismo ou Ladroagem. Você pode fazer um teste de Você se transforma em uma árvore Grande. Testes de Percepção
não revelam sua verdadeira natureza, mas um teste bem-

318
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MAGIAS
7
sucedido de Natureza ou Sobrevivência contra sua CD de magia Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
revela que você parece ser uma árvore que é estranhamente Área emanação de 3 metros; Alvos aliados na área
nova na área. Enquanto estiver em forma de árvore, você pode Duração sustentada por até 1 minuto
observar tudo ao seu redor, mas não pode agir a não ser para Poder divino protege os alvos, concedendo +1 de bônus de estado Ancestralidad
encerrar a magia em seu turno ao usar uma ação única com o es
na CA e em salvamentos a cada um deles enquanto estiverem na
traço concentração. Como uma árvore, sua CA é 20 e somente área. &
bônus de circunstância, bônus de estado, penalidades de Escolha uma tendência que sua divindade possua (bem,
circunstância e penalidades de estado o afetam. Quaisquer caos, mal ou ordem). Você não pode conjurar esta magia se Biografias
sucessos e sucessos críticos que rolar em salvamentos de não tiver uma divindade ou se sua divindade for neutra
Reflexos são tratados como falhas. verdadeira. Esta magia recebe o traço da tendência escolhida.
Classes
Os bônus concedidos pela magia aumentam para +2 contra
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO MAGIA ataques feitos — e efeitos criados — por criaturas com
4 tendência oposta à da magia (ordem se escolher caos, mal se Perícias
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE escolher bem). Estes bônus aumentam para +4 contra efeitos
Tradições arcana, ocultista criados por essas criaturas que tentem impor a condição Talentos
controlado
Execução [two-actions] somático, verbal
Equipament

os

Distância 36 metros; Alvos 1 criatura viva sobre um alvo de sua aura divina, assim como contra ataques magias
Salvamento Vontade ABJURAÇÃ realizados por
Você cria uma imagem fantasmagórica da criatura mais temida Tradições divina criaturas
pelo alvo. Somente o alvo da magia pode ver o assassino, convocadas por
embora você consiga visualizar o formato vago da ilusão algo que possua
enquanto ela se move para atacar. O efeito do assassino é uma tendência
baseado no resultado do salvamento de Vontade do alvo. oposta à sua
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. aura divina.
Sucesso O alvo sofre 4d6 de dano mental e fica assustado 1. Quando uma
Falha O alvo sofre 8d6 de dano mental e fica assustado 2. criatura de
Falha Crítica O alvo fica com tanto medo que pode morrer. Ele tendência oposta
atingir um alvo
deve tentar um salvamento de Fortitude; se falhar, ele morre.
com um ataque
Em um salvamento de Fortitude bem-sucedido, o alvo sofre
corpo a corpo,
12d6 de dano mental, fica fugindo até o final do próximo
ela deve obter
turno dele e fica assustado 4. Este efeito possui o traço
sucesso em um
de incapacitação.
salvamento de
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 em uma falha e em 3d6 em
Vontade ou fica
uma falha crítica.
cega por 1
minuto. Ela fica
AUGÚRIO MAGIA temporariamente
2 imune a este
ADIVINHAÇÃ PREDIÇÃO efeito por 1
Tradições divina, ocultista minuto.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) A primeira vez
Você obtém um vago vislumbre do futuro. Durante a conjuração que você
desta magia, pergunte sobre os resultados de um curso de ação Sustentar a
em particular. A magia pode predizer resultados de até 30 Magia a cada
minutos no futuro e revelar a melhor predição do MJ entre os rodada, o raio da
resultados a seguir: aura divina
• Prosperidade Os resultados serão bons. aumenta em 3
• Infortúnio Os resultados serão ruins, metros.
• Prosperidade e Infortúnio Os resultados serão uma
mescla de bons e ruins. AURA
• Nada Não há resultados particularmente bons ou ruins. MÁGICA
O MJ rola secretamente um teste simples CD 6. Em uma
falha, o resultado é sempre “nada”. Isto torna impossível dizer se ILUSÃO INCOMUM
um resultado de “nada” é preciso. Se alguém perguntar sobre o Tradições
mesmo tópico que a primeira conjuração de augúrio durante arcana, ocultista
uma conjuração adicional, o MJ usa o resultado do teste secreto Execução 1
da primeira conjuração. Porém, se as circunstâncias mudarem, minuto (material,
é possível obter um resultado diferente. somático, verbal)
Distância toque;
AURA DIVINA MAGIA Alvos 1 objeto de
8 Volume 3 ou
menor
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Você Você se transforma em um avatar de sua divindade, assumindo
altera a aparência da aura mágica de um item. Você pode fazer com que a uma forma de batalha Enorme. Você deve ter espaço suficiente
era dos
aura do alvo aparente ser a de um item mágico comum do dobro do nível de para se expandir ou a magia é perdida. Você possui mãos nesta
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode presságio
aura mágica ou inferior, ou fazê-lo parecer estar sob os efeitos de uma magia à
sua escolha do nível de aura mágica ou inferior. Se o alvo for mágico, você Dispensar esta magia. s
pode fazê-lo parecer inteiramente não-mágico. • Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir perdidos
Um conjurador usando detectar magia ou ler aura de um nível de magia independentemente de qual forma de batalha assumir:
igual ou superior pode tentar desacreditar a ilusão de aura mágica. Aura regras
mágica não mascara a aura de magias que sejam de 9º nível ou superior
do jogo
ou de itens que sejam de 19º nível ou superior.
Elevada (3º) Você pode afetar uma criatura em vez de um objeto. Quando
o fizer, você pode ocultar as auras de todos os itens mágicos que tiver ou mestrand
fazer a aura da criatura parecer como se estivesse sob o efeito de uma o
magia que você conhece.
tesouros
AVATAR MAGIA 10 &
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃ
O manufatu
Tradições divina ra
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto Apêndice

319
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução


metros); Dano 6d8+6 contundente; Distância [one-action] golpe de
de Velocidade de sua armadura.
vento (distância 36 metros), Dano 6d4+6 contundente.
• 30 Pontos de Vida temporários.
• Lamashtu Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros;
• Visão no escuro.
Corpo a Corpo [one-action] bracamante (enérgico, alcance 4,5
• Um ou mais ataques específicos para a forma de
metros); Dano 6d10+6 cortante; Distância [one-action] águas de
batalha de sua divindade, que são os únicos ataques
Lamashtu (distância 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
que pode usar. Você é treinado com esses ataques. Seu
• Nethys Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Distância [one-
modificador de ataque é +33 e utiliza o dano listado.
Ataques corpo a corpo são baseados em Força (para action] magia bruta (versátil eletricidade, fogo ou frio; distância 36
o propósito da condição enfraquecido, por exemplo) metros), Dano 6d6 força.
a menos que tenham o traço acuidade, e todos os • Norgorber Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora
ataques à distância são baseados em Destreza. Ataques terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action]
que causem dano positivo ou dano negativo não espada curta (acuidade, ágil, versátil Ct, alcance 4,5 metros);
curam criaturas. Dano 6d6+6 perfurante; Distância [one-action] arremesso do Dedos
• +35 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio Negros (distância 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
modificador for maior. • Pharasma Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo a
Você também recebe habilidades específicas listadas para Corpo [one-action] adaga (acuidade, ágil, arremesso 12 metros,
sua divindade: alcance 4,5 metros); Dano 6d6+6 cortante; Distância [one-action]
• Abadar Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação rajada espiral (fere somente mortos-vivos, distância 36
9 metros, imune a imobilizado; Distância [one-action] besta metros), Dano 6d8+3 positivo.
(incremento de distância de 36 metros, recarga 1), Dano • Rovagug Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 9
6d10+3 perfurante. metros, imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas
• Asmodeus Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo (alcance 4,5 metros); Dano 6d12+6 perfurante; Corpo a Corpo
a Corpo [one-action] maça (alcance 4,5 metros), Dano 6d10+6 [one-action] perna (ágil, versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6
contundente; Distância [one-action] fogo infernal (distância 36 metros), contundente.
Dano 6d6+3 de fogo. • Sarenrae Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21
• Calístria Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros; Corpo a Corpo [one-action] cimitarra (enérgica, não-letal,
metros; Corpo a Corpo [one-action] chicote (acuidade, desarmar, alcance 4,5 metros); Dano 6d6+6 cortante; Distância
não-letal, alcance 6 metros), Dano 6d4+6 cortante; [one-action] chama eterna (não-letal, distância 36 metros), Dano
Distância [one-action] doce ferroada (alcance 18 metros), Dano 6d6+3 de fogo.
6d6+3 de veneno. • Shelyn Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora terreno
• Cayden Cailean Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] glaive (mortal
terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] rapieira d8, não-letal, alcance 6 metros); Dano 6d8+6 cortante;
(mortal d8, alcance 4,5 metros), Dano 6d6+6 perfurante; Distância [one-action] melodia da beleza interior (não-letal, distância
Distância [one-action] respingo de cerveja (alcance 36 metros), Dano 36 metros), Dano 6d6+3 sônico.
6d6+3 de veneno. • Torag Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 9
• Desna Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros; metros, imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] martelo de
Corpo a Corpo [one-action] faca-estrela (acuidade, ágil, arremesso guerra (empurrar, alcance 4,5 metros); Dano 6d8+6
18 metros, mortal d6, prata, alcance 4,5 metros); Dano 6d4+6 contundente.
perfurante; Distância [one-action] feixe lunar (prata, distância 36 • Urgathoa Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo a Corpo
metros), Dano 6d6+3 de fogo. [one-action] segadeira (derrubar, mortal d10, alcance 4,5 metros); Dano
• Erastil Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora terreno 6d10+6 cortante; Distância [one-action] praga pálida (distância 36
difícil e terreno difícil maior; Distância [one-action] arco longo metros), Dano 6d6+3 negativo.
(incremento de distância de 50 metros, mortal d8), Dano • Zon-Kuthon Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora
6d8+3 perfurante. terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action]
• Gorum Velocidade 21 metros, imune a imobilizado; Corpo a corrente com cravos (derrubar, desarmar, alcance 4,5 metros);
Corpo [one-action] montante (versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano Dano 6d8+6 cortante; Distância [one-action] dor da meia-noite
6d12+6 cortante. (mental, não-letal, distância 36 metros), Dano 6d6+3 mental.
• Gozreh nenhuma Velocidade em terra, Velocidade de voo
21 metros, Velocidade de natação 21 metros, ignora terreno BANIMENTO MAGIA 5
difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] ondas ABJURAÇÃOINCAPACITAÇÃO
(arremesso 6 metros, empurrar, alcance 4,5 metros), Dano Tradições arcana, divina, ocultista, primal
6d8+6 contundente; Distância [one-action] vento (distância 36 Execução [two-actions] somático, verbal
metros, versátil eletricidade), Dano 6d6+3 contundente. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que não esteja no plano natal
• Iomedae Velocidade 21 metros, caminhar no ar; escudo dela
(Dureza 15, não pode ser danificado); Corpo a Corpo [one-action] Salvamento Vontade
espada longa (versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6 Você envia o alvo de volta ao plano natal dele. O alvo deve
cortante. tentar um salvamento de Vontade. Você pode gastar uma ação
extra enquanto Conjurar esta Magia e adicionar um
componente material para
• Irori Velocidade 24 metros, caminhar no ar; Corpo a Corpo [onimepo-r à criatura –2 de penalidade de circunstância no salvamento
action] golpe liberto (acuidade, ágil, versátil Ct ou Pf, alcance 4,5 dela. O componente deve ser algum objeto especialmente adquirido

320
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
&

Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipament

os

magias

era dos
presságios
perdidos

regras
do jogo

mestrando

fazê-lo se falharem criticamente no salvamento,


encerrando seu movimento adjacente à muralha.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
que seja um anátema para a criatura e não simplesmente BASTÃO DE
retirado uma bolsa de componentes de magia. Esta magia falha ABRUNHEIR
se você não estiver em seu plano natal quando conjurá-la.
O
Sucesso Crítico O alvo resiste ao banimento e você fica atordoado PLANTA TRAN
1. O
Sucesso O alvo resiste ao banimento. Tradições primal
Falha O alvo é banido. Execução [two-
Falha Crítica O alvo é banido e não pode retornar por quaisquer actions] somático,
meios ao plano do qual foi banido por 1 semana. verbal
Elevada (9º) Você pode afetar até 10 criaturas. O componente Distância toque;
material extra afeta todos os alvos para os quais for um Alvos 1 clava
anátema. ou cajado não-
mágico que
BARREIRA DE LÂMINAS MAGIA você esteja
segurando
6
EVOCAÇÃO FORÇA
Duração 1 minuto
O alvo
Tradições divina
desenvolve
Execução [three-actions] material, somático, verbal vinhas e folhas,
Distância 36 metros transbordando
Duração 1 minuto com energia
Lâminas de força formam uma muralha agitada. A muralha é primal. O alvo se
uma linha reta de 6 metros de altura, 36 metros de comprimento torna uma arma
e 60 centímetros de espessura e fornece cobertura. A muralha +1 impactante
causa 7d8 de dano de força a cada criatura que estiver no enquanto estiver
espaço da muralha quando ela for criada, que tentar atravessá- em suas mãos,
la ou que terminar o próprio turno dentro da muralha. Um concedendo +1
salvamento básico de Reflexos reduz o dano. Uma criatura que de bônus de
obtiver sucesso neste salvamento quando a muralha for criada é item em
empurrada para o espaço desocupado mais próximo à escolha rolagens de
dela. Criaturas tentando se mover através da muralha falham em ataque e
aumentando a quantidade de dados de dano dele para dois. Área emanação de 1,5 metros; Alvos você e aliados na área
Adicionalmente, enquanto você estiver em seu plano natal, aumente a tesouros
Duração 1 minuto
quantidade de dados de dano da arma para três em todos os ataques que Benções do além ajudam seus companheiros a golpearem &
fizer usando o alvo contra aberrações, extraplanares e mortos-vivos. certeiramente. Você e seus aliados na área recebem +1 de manufatu
bônus de estado em rolagens de ataque. Uma vez por turno, a ra
BENÇÃO MAGIA 1 partir do turno subsequente ao que você conjurar benção, você
ENCANTAMENT MENTA pode usar uma ação única que possui o traço concentração Apêndice
Tradições divina, ocultista para aumentar o raio da emanação em 1,5 metros. Benção
Execução [two-actions] somático, verbal pode neutralizar ruína.

321
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

BOCA MÁGICA MAGIA Uma bolha de ar puro aparece ao redor da cabeça do alvo,
2 permitindo-lhe respirar normalmente. O efeito se encerra assim
AUDITIVO VISUAL ILUSÃO que o alvo retornar a um ambiente onde é capaz de respirar
Tradições arcana, ocultista normalmente.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto BORRAR MAGIA 2
ILUSÃOVISUAL
Duração ilimitado
Você especifica um acionamento (descrito na página 305) e Tradições arcana, ocultista
uma mensagem de até 25 palavras. Quando o acionamento Execução [two-actions] somático, verbal
especificado ocorrer a até 9 metros do alvo, uma boca ilusória Distância toque; Alvos 1 criatura
aparece no alvo e pronuncia a mensagem, e então a magia Duração 1 minuto
boca mágica se encerra. A forma do alvo parece borrada. Ele fica ocultado. Como a
natureza deste efeito deixa a localização do alvo óbvia, ele não
BOLA DE FOGO MAGIA pode usar esta ocultação para se Esconder ou Esgueirar.
3
EVOCAÇÃO FOGO BRUMA OBSCURECENTE MAGIA 2
Tradições arcana, primal ÁGUA CONJURAÇÃO

Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, primal


Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros Execução [three-actions] material, somático, verbal
Salvamento Reflexos básico Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Uma explosão estrondosa de fogo aparece no ponto que você Duração 1 minuto
designa, causando 6d6 de dano de fogo. Você invoca uma nuvem de brumas. Todas as criaturas dentro das
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. brumas ficam ocultadas e todas as criaturas fora da bruma ficam
ocultadas para as criaturas dentro dela. Você pode Dispensar
BOLHA DE AR MAGIA a nuvem.
1
AR CONJURAÇÃO
CADÁVER FALANTE MAGIA 4
INCOMUM NECROMANCIA
Tradições arcana, divina, primal
Tradições divina, ocultista
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura na distância
entra em um ambiente onde é incapaz de respirar.
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora
Duração 1 minuto
322
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MAGIAS
7
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) MAGIA E MORALIDADE
Embora a magia permita realizar atos maravilhosos no
IntroduçÃO
Distância toque; Alvos 1 cadáver
jogo, ela pode ser usada para propósitos terríveis. Embora
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos
algumas magias sejam obviamente vis ou possuam o traço Ancestralidad
Você concede ao cadáver alvo um simulacro de vida, que ele
maligno e conexão direta ao profano, outras podem ser es
usa para responder até três perguntas feitas a ele. Esta magia
usadas para o bem ou para o mal. Usar magia não o liberta &
utiliza as memórias latentes do corpo físico em vez de convocar
da moralidade do resultado.
o espírito falecido, portanto, o cadáver deve estar
Em nenhuma situação isto é mais verdade do que com
majoritariamente intacto para que a magia funcione. Quanto Biografias
magias de encantamento, especialmente aquelas usadas para
mais dano o cadáver tiver sofrido, mais imprecisas ou
compelir uma criatura a fazer algo. Estas magias podem
remendadas são as suas respostas, e ele deve possuir garganta Classes
remover o poder de escolha de um personagem e ser muito
e boca para falar. Se qualquer pessoa tiver conjurado esta
facilmente usadas de forma maligna. Dominar um ogro e
magia previamente no cadáver na última semana, a magia falha
forçá- lo a abandonar seu posto de guarda não é Perícias
automaticamente. O cadáver pode tentar um salvamento de
necessariamente maligno, mas usar a mesma magia para
Vontade para resistir a responder às perguntas utilizando as
forçar um mercador a dar toda sua mercadoria certamente é.
estatísticas da criatura original no momento de sua morte, com Talentos
Usar uma magia para um propósito maligno pode fazer a
os efeitos a seguir.
tendência de um personagem jogador mudar para mau, com o
julgamento final se o jogador está ou não usando uma magia Equipament
para um propósito maligno ficando a cargo do MJ.
Independentemente dos efeitos em jogo, todos os os
jogadores devem ter cautela com essas magias. Estes
efeitos podem afetar negativamente pessoas à mesa, já
Sucesso Crítico O alvo pode mentir ou recusar responder suas magias
que podem criar situações que encenem experiências
perguntas, e o espírito dele o assombra por 24 horas, aborrecendo- caso deve Nadar normalmente. Esta magia não
verdadeiramente ruins que jogadores tenham tido, criando
o e impedindo-lhe de descansar durante esse período. concede a habilidade de respirar na água.
ambientes desconfortáveis e hostis. Jogadores e MJs
Sucesso O alvo pode fornecer informações falsas ou se recusar
devem trabalhar para impedir estas situações para que
a responder suas perguntas.
todos possam se focar e divertir-se à mesa.
Falha O alvo deve responder verdadeiramente, mas as
respostas podem ser breves, enigmáticas e repetitivas. Ele
ainda pode induzi-lo ao erro ou tentar enrolar e prolongar as
respostas para que a duração da magia acabe antes de você
poder fazer todas suas perguntas.
Falha Crítica Como falha, mas as respostas do alvo são mais
diretas e menos repetitivas, embora ainda sejam enigmáticas.
Ele sofre –2 de penalidade de estado em testes de Dissimulação
para enganá-lo ou induzi-lo ao erro. Elevada (4º) A
distância da
CALAMIDADE FANTASMAGÓRICA MAGIA magia aumenta
6 para 9 metros, a
ILUSÃOMENTAL duração aumenta
para 1 hora e
Tradições arcana, ocultista você pode afetar
Execução [two-actions] somático, verbal até 10 criaturas.
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros
Salvamento Vontade CAMINHAR
A visão de uma destruição apocalíptica preenche a mente NO AR
de cada criatura na área. A visão causa 11d6 de dano mental
(salvamento básico de Vontade). Em uma falha crítica, a
4
AR TRANSMU
criatura também deve obter sucesso em um salvamento
de Reflexos ou acredita que está presa (confinada em uma T
fissura, à deriva no mar ou algum outro destino condizente r
com a visão dela). Se falhar no segundo salvamento, ela a
também fica atordoada por 1 minuto. Ela pode tentar um novo d
salvamento de Vontade a cada um dos turnos dela e, em um i
sucesso, consegue desacreditar a ilusão e recuperar-se da ç
condição atordoada. õ
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. e
s
CAMINHAR NA ÁGUA MAGIA
2 d
TRANSMUTAÇÃO i
Tradições arcana, divina, primal v
i
Execução [two-actions] somático, verbal
n
Distância toque; Alvos 1 criatura a
Duração 10 minutos ,
O alvo pode andar na superfície da água e outros líquidos sem
afundar neles. Ele pode ficar submerso se quiser, mas nesse p
rimal Execução [two-actions] somático, verbal habitantes desse plano. As sombras nessas margens entre os
Distância toque; Alvos 1 criatura Duração 5 planos dobram o espaço, acelerando seu movimento em relação
era dos
minutos ao Plano Material. A cada 3 minutos que os alvos se deslocam
O alvo pode caminhar no ar como se fosse chão sólido. Ele pode subir e por estas margens, eles se movem tão rápido como se tivessem presságios
descer desta forma em um ângulo máximo de 45 graus. deslocado 1 hora no Plano Material. A qualquer momento, um alvo perdidos
pode Dispensar os efeitos da magia, embora isto afete somente
CAMINHAR NAS SOMBRAS MAGIA 5 regras do
INCOMUM CONJURAÇÃO SOMBRIA TELEPORTAÇÃO jogo
Tradições arcana, ocultista
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) mestrando
Distância toque; Alvos você e até 9 criaturas voluntárias tocadas
Duração 8 horas
tesouros
Você acessa o Plano das Sombras, usando a natureza distorcida dele para
fazer suas viagens. Os alvos entram nas margens do Plano das Sombras, onde &
ele encontra o Plano Material. Alvos não podem ver o Plano Material manufatu
enquanto estiverem no Plano das Sombras (embora elementos desse plano ra
às vezes sejam um reflexo enevoado do Plano Material). Enquanto
estiverem no Plano das Sombras, os alvos podem ter encontros com os
Apêndice

323
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

esse alvo. A dobra da sombra é inexata, portanto, ao final da


Pontos de Vida e qualquer criatura morta-viva que iniciar o turno
magia, os alvos aparecem cerca de 1,5 quilômetros de distância
dela na área sofre 1d8 de dano positivo.
de sua localização pretendida no Plano Material (embora
Elevada (8º) A cura e o dano aumentam para 1d10.
aqueles que estiverem viajando juntos e Dispersarem a magia
no mesmo momento no Plano das Sombras apareçam juntos). Elevada (9º) A cura e o dano aumentam para 1d12.

CAMINHAR NO VENTO MAGIA CANÇÃO ESPIRITUAL MAGIA 8


FORÇA NECROMANCI
8
Tradições ocultista
AR TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições primal
Área cone de 18 metros
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Salvamento Fortitude básico
Distância toque; Alvos você e até cinco criaturas tocadas
Sua canção mística envia ondas pulsantes de energia etérea para
Duração 8 horas
atacar os espíritos das criaturas na área, causando 18d6 de dano
Quando você conjurar esta magia, cada alvo é transformado em
de força. Como canção espiritual afeta os espíritos das criaturas,
uma forma vagamente enevoada e é levado pelo vento, movendo-
ela pode causar dano a um alvo que esteja projetando sua
se na direção que você escolher. Você pode mudar a direção do
consciência (como através de projetar imagem) ou possuindo outra
vento ao usar uma ação única que possui o traço concentração.
criatura mesmo que o corpo do alvo esteja em outro lugar.
O vento carrega os alvos a uma Velocidade de 30 quilômetros por
Criaturas possuídas não são feridas pela canção. A canção não
hora, mas se qualquer dos alvos fizer um ataque, Conjurar uma
fere criaturas que não tenham espírito, como constructos. As ondas
Magia, for atacado ou de alguma forma entrar no modo de
vibrantes da canção espiritual penetram barreiras sólidas, embora
encontro, a magia acaba para todos os alvos assim que eles
não as atravessem, causando dano a criaturas incorpóreas
rolarem iniciativa, e todos descem gentilmente para o solo.
escondendo-se em objetos sólidos na área, mas não as
ultrapassando as barreiras para causar dano a criaturas em outros
CAMPO ANTIMAGIA MAGIA cômodos.
8 Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
RARO ABJURAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista CANÇÃO INCOMENSURÁVEL MAGIA 9
Execução [three-actions] material, somático, AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MEDO MENTAL
verbal Área Emanação de 3 metros Tradições ocultista
Duração sustentada por até 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Você repele toda a magia da área alvo, impedindo o Distância 36 metros; Alvos até 5 criaturas
funcionamento de magias e outros efeitos mágicos. Magias não Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
podem penetrar a área, itens mágicos param de funcionar Notas efêmeras de uma canção estranha e sobrenatural
dentro dela e ninguém dentro da área pode conjurar magias ou preenchem o ar, sobrepujando a mente dos alvos. Cada alvo
usar habilidades mágicas. Da mesma forma, magias — como deve tentar um salvamento de Vontade quando você conjurar a
dissipar magia — não podem afetar o campo em si a menos que magia e novamente a cada vez que você Sustentar a Magia.
sejam de um nível superior. Efeitos mágicos se recompõem Uma criatura precisa tentar somente um salvamento contra a
assim que passam para fora do campo. Por exemplo: um raio canção a cada rodada e você deve manter os mesmos alvos
disparado de um lado do campo poderia mirar uma criatura no quando Sustentar a Magia.
outro lado (desde que o conjurador e o alvo estejam ambos fora Sucesso Crítico O alvo não é afetado, não pode ser afetado em
do campo). Uma criatura convocada sai da existência, mas rodadas subsequentes e fica temporariamente imune por 1 minuto.
reaparece se o campo se mover ou acabar. Itens mágicos Sucesso O alvo não é afetado nesta rodada, mas pode ser afetado
investidos param de funcionar, mas permanecem investidos e em rodadas subsequentes.
voltam a funcionar quando saem do campo; a melhoria de Falha Role 1d4 na tabela abaixo.
atributo de um item de apogeu não é suprimido dentro do
Falha Crítica Role 1d4+1 na tabela abaixo.
campo. Magias de nível superior ao campo de antimagia
superam seus efeitos, e podem até mesmo ser conjuradas por
Resultado Efeito
uma criatura dentro do campo.
1 O alvo fica assustado 2.
O campo anula somente a magia, portanto, uma espada longa
2 O alvo fica confuso por 1 rodada.
+3 ainda funciona como uma espada longa. Criaturas criadas
magicamente (como golens) funcionam normalmente dentro de 3 O alvo fica estupefato 4 por 1 rodada.
um campo antimagia. 4 O alvo fica cego por 1 rodada.
5 O alvo fica atordoado por 1 rodada e estupefato
CAMPO DE VIDA MAGIA 1 por uma duração ilimitada.
6
CURA NECROMANCIA POSITIV CARGA DE FORMIGA MAGIA 1
TRANSMUTAÇÃO
Tradições divina, primal
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, primal
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros Execução [two-actions] somático,
Duração sustentada por até 1 minuto verbal Distância toque; Alvos 1
Um campo de energia positiva preenche a área, exalando criatura Duração 8 horas
vivacidade e rejuvenescendo aqueles que estiverem nela. Cada Você reforça o sistema músculo-esquelético do alvo para suportar
criatura viva que iniciar o turno dela dentro da área recupera 1d8

324
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
mais peso. O alvo pode carregar 3 Volumes a mais do que o os em um ataque terrivelmente poderoso. Os efeitos a seguir
IntroduçÃO
normal antes de ficar sobrecarregado e até um máximo de 6 recaem sobre todas as criaturas na área. Trate as resistências
Volumes a mais. de criaturas na área como se fossem 10 pontos menor para o
propósito de determinar o dano do cataclismo. Cada criatura Ancestralidad
CARGA TELECINÉTICA MAGIA tenta um salvamento básico de Reflexos que se aplica a todos es
os seis tipos de dano. &
5
EVOCAÇÃO • Chuva ácida que dissolve a carne causa 3d10 de dano de
ácido. Biografias
Tradições arcana, ocultista
• Um terremoto estrondoso abala e assola criaturas no chão,
Execução [two-actions] somático, verbal causando 3d10 de dano contundente.
Distância 36 metros; Alvos 1 objeto de até 80 Volumes com • Uma rajada de vento congelante causa 3d10 de dano de
Classes
nenhuma dimensão maior do que 6 metros frio.
Duração sustentada por até 1 minuto • Relâmpagos incríveis cobrem a área, causando 3d10 de dano Perícias
Você move o alvo até 6 metros, potencialmente suspendendo-o de eletricidade.
no ar. Quando Sustentar a Magia, você pode movê-lo • Ventos fortes atravessam os céus, causando 3d10 de dano Talentos
novamente ou escolher um outro alvo elegível para mover. contundente a criaturas que estejam voando na área.

CARNE EM PEDRA MAGIA Equipament


6TRANSMUTAÇÃO
os

• Um tsunami instantâneo varre as criaturas na área, magias


causando
Tradições arcana, primal Distância 300 metros; Área explosão de 18 metros 3d10 de
Execução [two-actions] somático, verbal Salvamento Reflexos básico dano
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura feita de carne Você recorre ao poder inimaginável de cataclismos contundent
Salvamento Fortitude; Duração varia apocalípticos, rasgando um pequeno pedaço de cada e com o
Você tenta transformar a carne do alvo em pedra. O alvo deve cataclismo e combinando- traço água
tentar um salvamento de Fortitude. (dobrado
para
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
criaturas
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada.
que
Falha O alvo fica lento 1 e deve tentar um salvamento de
estejam
Fortitude ao final de cada um dos turnos dele; este nadando na
salvamento contínuo possui o traço incapacitação. Em um
área).
salvamento falho, a condição lento aumenta em 1 (ou 2 em
• Um enorme
uma falha crítica). Um salvamento bem-sucedido reduz a
incêndio
condição lento em 1. Quando for incapaz de agir devido à
queima
condição lento de carne em pedra, a criatura é petrificada
como um
permanentemente. A magia encerra se a criatura for
inferno
petrificada ou se a condição lento for removida.
súbito,
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica lento 2 inicialmente. causando
3d10 de
CASCATA SAGRADA MAGIA dano de
4 fogo.
ÁGUA BEM EVOCAÇÃO POSITIV
O
CATIVAR
Tradições divina
Execução [two-actions] somático, verbal; Custo um frasco de água benta
EMOÇÃO ENCAN
(página 581)
T
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros
r
Salvamento Reflexos Básico
Você invoca energia sagrada para amplificar o poder de um a
frasco de água benta, lançando-o a uma distância incrível. Ele d
irrompe em uma enorme explosão de uma cascata de água que i
causa 3d6 de dano contundente a criaturas na área. A água ç
causa 6d6 de dano positivo adicional a mortos-vivos e 6d6 de õ
dano bondoso adicional a ínferos. e
Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d6 e os danos s
positivo e bondoso adicionais aumentam em 2d6 cada um.
a
CATACLISMO MAGIA r
10 c
a
ÁCIDO ÁGUA AR ELETRICIDAD
E n
EVOCAÇÃO FOGO FRIO TERRA a
Tradições arcana, primal ,
Execução [two-actions] somático, verbal
ocultista, primal Execução [two-actions] somático, Falha A atitude do alvo se torna amistosa em relação a você.
verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Se ele já fosse amistoso, ele fica prestativo. Ele não pode era dos
Salvamento Vontade; Duração 1 hora usar ações hostis contra você.
presságios
Para o alvo, suas palavras são doces e sua aparência parece banhada em Falha Crítica A atitude do alvo se torna prestativa em relação a
um nevoeiro onírico. Ele deve tentar um salvamento de Vontade, recebendo você e ele não pode usar ações hostis contra você. perdidos
+4 de bônus de circunstância se você ou seus aliados o tiverem ameaçado Elevada (4º) A duração permanece até a próxima vez que você
recentemente ou usado ações hostis contra ele. fizer suas preparações diárias. regras do
Você pode Dispensar esta magia. Se usar ações hostis contra o alvo, a Elevada (8º) A duração permanece até a próxima vez que jogo
magia é encerrada. Quando a magia acabar, o alvo não necessariamente você fizer suas preparações diárias e você pode afetar até
percebe que foi cativado a menos que a amizade dele com você ou as ações 10 criaturas.
mestrando
que você o convenceu a tomar contrariem as expectativas dele, significando
que você poderia potencialmente convencê-lo a continuar sendo seu amigo CEGUEIRA MAGIA
através de meios mundanos. tesouros
3
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica ciente de que você tentou INCAPACITAÇÃO
&
cativá-lo. manufatu
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi alguma outra ra
coisa inofensiva em vez de cativar, a não ser que ele identifique a magia
(normalmente identificando magias; veja a página 305).
Apêndice

325
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Execução [two-actions] somático, verbal


Elevada (+1) O custo aumenta da seguinte maneira: 16 po para 3º
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura nível; 30 po para 4º nível; 60 po para 5º nível; 120 po para 6º nível;
Salvamento Fortitude 270 po para 7º nível; 540 po para 8º nível; 1.350 po para 9º nível;
Você cega o alvo. O efeito é determinado pelo salvamento de e 3.350 po para 10º nível.
Fortitude do alvo. Após o efeito, o alvo fica temporariamente
imune por 1 minuto. CHUVA DE FOGO MAGIA 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. EVOCAÇÃO FOGO
Sucesso O alvo fica cego até o início do próximo turno dele.
Tradições divina
Falha O alvo fica cego por 1 minuto.
Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica O alvo fica permanentemente cego.
Distância 36 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 12 metros
de altura
CENA ILUSÓRIA MAGIA Salvamento Reflexos básico
5 Você pode invocar uma chuva de fogo divino que causa 8d6 de
AUDITIV ILUSÃO VISUAL dano de fogo. Como a chama é infundida com energia divina,
Tradições arcana, ocultista criaturas na área aplicam somente metade de suas resistências
Execução 10 minutos (somático, verbal) a fogo usuais. Criaturas imunes a fogo não recebem o benefício
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros convencional de sua imunidade, mas tratam os resultados de
Duração 1 hora suas jogadas de salvamento como se fossem um grau de
Você forma uma cena imaginária que inclui até 10 criaturas sucesso melhor.
ou objetos distintos de vários tamanhos, que devem estar Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
dentro da área da magia. Estes elementos geram sons e
cheiros apropriados e parecem normais ao toque. Todos CHUVA DE METEOROS MAGIA 9
os elementos de uma cena ilusória são incapazes de falar. EVOCAÇÃO FOGO
Ao contrário da magia criatura ilusória, criaturas em sua Tradições arcana, primal
cena não possuem habilidades e estatísticas de combate. Execução [two-actions] somático, verbal
Sua cena não altera o ambiente ao redor dela, embora você Distância 150 metros; Área 4 explosões de 12 metros
possa situar sua cena dentro do ambiente ilusório da magia Salvamento Reflexos básico
terreno alucinatório. Você invoca quatro meteoros que detonam em uma explosão
Quando criar uma cena, você pode escolher que ela seja flamejante. Cada meteoro causa 6d10 de dano contundente a
estática ou que siga uma programação. Embora a cena estática quaisquer criaturas dentro da explosão de 3 metros no centro
seja estacionária, ela inclui movimentos naturais básicos. Por de sua área de efeito antes de detonar e causar 14d6 de dano de
exemplo, um vento soprando um pedaço ilusório de papel o fogo a quaisquer criaturas na sua área da explosão de 12 metros.
arrastaria. Um programa pode ter até 1 minuto de duração e se As explosões centrais de 3 metros dos meteoros não se
repete quando é finalizado. Portanto, você poderia criar uma sobrepõem, e cada criatura sofre o dano de fogo apenas uma vez,
cena de dois orcs lutando um contra o outro, e a luta aconteceria da não importando em quantas áreas de explosão sobrepostas ela
mesma forma a cada repetição. Você pode criar uma cena que estiver. A jogada de salvamento se aplica ao dano contundente e
termine de forma semelhante ao início, de maneira que seja difícil ao dano de fogo.
dizer quando cada iteração começa e termina — os dois guerreiros
Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d10 e o dano de
acabariam no mesmo lugar onde começaram. Qualquer um
fogo aumenta em 2d6.
observando a cena por mais de alguns minutos sempre percebe a
iteração dela. Você é incapaz de alterar a programação após criar a
CÍRCULO DE PROTEÇÃO MAGIA 3
ilusão.
INCOMU ABJURAÇÃO
Uma criatura que tocar qualquer parte da imagem ou que
usar a ação Buscar para examiná-la pode tentar desacreditar Tradições divina, ocultista
sua ilusão. Se ela interagir somente com parte da ilusão, ela Execução [three-actions] material, somático, verbal
desacredita somente essa parte. Ela desacredita a cena inteira Distância toque; Área emanação de 3 metros centrada na criatura
somente em um sucesso crítico. tocada
Elevada (6º) Criaturas ou objetos em sua cena são capazes de Duração 1 minuto
falar. Você deve definir as falas específicas para cada ator quando Você protege uma criatura e aqueles próximos dela contra uma
criar sua programação. A magia disfarça sua voz para cada ator. tendência específica. Escolha bem, caos, mal ou ordem; esta
Elevada (8º) Como a versão de 6º nível, mas a duração é magia adquire o traço oposto. Criaturas na área recebem +1 de
ilimitada. bônus de estado na CA contra ataques feitos por criaturas da
tendência escolhida e em salvamentos contra efeitos dessas
CHAMA CONTÍNUA MAGIA criaturas. Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas
criaturas que controlem diretamente o alvo e contra ataques
2 feitos por criaturas convocadas da tendência escolhida.
EVOCAÇÃO LUZ
Criaturas convocadas da tendência escolhida não podem
Tradições arcana, divina, ocultista, primal voluntariamente entrar na área sem obter sucesso em um
Execução [three-actions] material, somático, verbal; Custo 6 po de pó de salvamento de Vontade; tentativas repetidas usam o resultado
rubi do primeiro salvamento.
Distância toque; Alvos 1 objeto Elevada (4º) A duração aumenta para 1 hora.
Duração ilimitada
Uma chama mágica emana do objeto, tão brilhante quanto uma
tocha. Ela não precisa de oxigênio, não reage à água nem gera
calor.
326
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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
&

Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipament

os

magias

era dos
presságios
perdidos

regras
do jogo

mestrando

tesouros
&
manufatu
ra

CLARIAUDIÊNCIA MAGIA AUDITIVO ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL


Você emite um
3 Tradições arcana, divina,
comando que é
ADIVINHAÇÃOVIDÊNCIA ocultista Execução [two-actions]
difícil de ignorar.
somático, verbal Distância 9 Você pode
Tradições arcana, ocultista
metros; Alvos 1 criatura comandar o alvo
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Salvamento Vontade; Duração até o final do a se aproximar
Distância 150 metros
próximo turno do alvo de você, correr
Duração 10 minutos
Você cria uma orelha flutuante invisível em um local na distância (como se tivesse
(mesmo se estiver fora de sua linha de visão ou linha de efeito). a condição
Essa orelha não pode se mover, mas você pode ouvir através fugindo), soltar o
dela como se estivesse usando seus sentidos auditivos normais. que estiver
segurando,
prostrar-se ou
CLARIVIDÊNCIA MAGIA
levantar-se. Ele
4 não pode Adiar
ADIVINHAÇÃOVIDÊNCIA
ou usar
Tradições arcana, ocultista quaisquer
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) reações até ter
Distância 150 metros obedecido ao
Duração 10 minutos seu comando.
Você cria um olho flutuante invisível em um local na distância Os efeitos
(mesmo se estiver fora de sua linha de visão ou linha de efeito). dependem do
Esse olho não pode se mover, mas você pode ver através dele salvamento de
como se estivesse usando seus sentidos visuais normais. Vontade do alvo.
Sucesso A
COMANDO MAGIA criatura não é
afetada.
1
Falha Como a primeira ação no turno dela, a criatura deve usar uma ação nível de magia de compelir morto-vivo
única para obedecer ao seu comando. Duração 1 dia Apêndice
Falha Crítica O alvo deve usar todas as ações no turno dele para obedecer ao Com uma palavra de poder necromântico, você toma controle do
seu comando. alvo. Ele recebe o traço lacaio. Se você ou um aliado usar
Elevada (5º) Você pode afetar até 10 criaturas. quaisquer ações hostis contra o alvo, a magia é encerrada.

COMPELIR MORTO-VIVO MAGIA 3 COMPREENDER IDIOMA MAGIA


NECROMANCIA 2
Tradições arcana, divina, ocultista
ADIVINHAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista
Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo acéfalo de nível igual ou inferior ao Execução [two-actions] somático, verbal

327
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LIVRo BÁSICO

Distância 9 metros; Alvos 1 criatura


Distância planetária; Alvos até 12 criaturas que você conhece por
Duração 1 hora nome e já encontrou pessoalmente
O alvo pode compreender o significado de um único idioma que
Duração 1 hora
estiver ouvindo ou lendo quando você conjurar a magia. Isto não
Quando você Conjurar esta Magia, todos os alvos — incluindo você
permite que ele compreenda códigos, linguagens expressas em
— podem escolher dormir imediatamente. A magia se
metáforas e coisas similares (sujeito ao critério do MJ). Se
encerra para quaisquer criaturas que não escolherem dormir. Os
estiver ouvindo vários idiomas e souber disso, o alvo pode
adormecidos se encontram em um sonho compartilhado, onde
escolher qual idioma irá compreender; caso contrário, escolha
podem se comunicar uns com os outros como se estivessem na
um dos idiomas aleatoriamente.
mesma sala. Alvos individuais deixam este sonho compartilhado
Elevada (3º) O alvo também pode falar o idioma. ao acordarem e, se todos os alvos acordarem, a magia acaba.
Elevada (4º) Você pode afetar até 10 criaturas e os alvos também
podem falar o idioma. CONTINGÊNCIA MAGIA 7
ABJURAÇÃ
CONDIÇÃO MAGIA Tradições arcana
2 Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
ADIVINHAÇÃ DETECÇÃO
Duração 24 horas
Tradições divina, ocultista, primal Você prepara uma magia que será acionada posteriormente.
Execução [two-actions] somático, verbal Enquan- to conjurar contingência, você também conjura outra
Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária magia de 4º ní- vel ou inferior com tempo de execução de no
Duração 1 dia máximo 3 ações. Esta magia acompanhante deve ser capaz de
Enquanto você e o alvo estiverem no mesmo plano de afetá-lo. Você deve fazer quaisquer decisões para a magia quando
existência e ambos estiverem vivos, você permanece ciente conjurar contingência, tal como escolher um tipo de dano para
do estado atual dele. Você sabe a direção e distância do alvo resistir a energia. Durante a con- juração, escolha um acionamento
em relação a você, assim como quaisquer condições que o sob o qual a magia será conjurada, utilizando as mesmas
estiverem afetando. restrições para o acionamento de uma ação de Preparar. Após
Elevada (4º) A distância da magia aumenta para 9 metros e contingência ser conjurada, você pode fazer a magia que a
você pode afetar até 10 criaturas. acompanha surtir efeito como uma reação a esse acionamento.
Ela afeta somente você, mesmo que normalmente afetaria mais
CONE DE FRIO MAGIA cria- turas. Se você definir condições complicadas, conforme
determinado pelo MJ, o acionamento pode falhar. Se você conjurar
5
contingência novamente, a nova conjuração substitui a antiga.
EVOCAÇÃO FRIO
Elevada (8º) Você pode escolher uma magia de 5º nível ou
Tradições arcana, primal
inferior. Elevada (9º) Você pode escolher uma magia de 6º nível
Execução [two-actions] somático, verbal
ou inferior. Elevada (10º) Você pode escolher uma magia de 7º
Área cone de 18 metros nível ou inferior.
Salvamento Reflexos básico
Um frio gélido sai de suas mãos. Você causa 12d6 de dano de frio CONTO DAS ROCHAS MAGIA 6
às criaturas na área. INCOMUM EVOCAÇÃO TERRA
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Tradições divina, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
CONFUSÃO MAGIA Duração 10 minutos
4 Você pode fazer perguntas e receber respostas de pedra natural
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL ou trabalhada. Embora a pedra não seja inteligente, você fala
Tradições arcana, ocultista com os espíritos naturais na pedra, que possuem uma
Execução [two-actions] somático, verbal personalidade influenciada pelo tipo da pedra, assim como pelo
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura tipo da estrutura da qual a pedra faz parte (no caso de pedra
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto trabalhada). A perspectiva, percepção e conhecimento de uma
Você confunde seu alvo com impulsos estranhos, fazendo-o agir pedra a fornecem uma visão de mundo diferente de um
aleatoriamente. Os efeitos são determinados pelo salvamento humano, já que ela não dá a mesma importância a alguns
de Vontade do alvo. Você pode Dispensar esta magia. detalhes. Pedras podem responder a maioria das perguntas
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sobre criaturas que as tocaram no passado e sobre o que está
Sucesso O alvo balbucia incoerentemente e fica atordoado 1. ocultado por trás ou sob elas.
Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Ele pode tentar um
novo salvamento ao final de cada um dos turnos dele para CONTROLAR ÁGUA MAGIA 5
encerrar a confusão. ÁGUA EVOCAÇÃO

Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto sem salvamento Tradições arcana, primal
para encerrar o efeito previamente. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas. Distância 150 metros; Área 15 metros de comprimento por 15
metros de largura
CONSELHO ONÍRICO MAGIA Ao impor sua vontade sobre a água, você pode erguer ou baixar o
8 nível da água na área escolhida em 3 metros. Criaturas de água na
ILUSÃO MENTAL SONO
área são sujeitas aos efeitos de lentidão.

Tradições arcana, ocultista


Execução 10 minutos (somático, verbal)
328
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MAGIAS
7
CONVICÇÃO FERVOROSA MAGIA Você conjura um constructo para lutar por você. Isto funciona
IntroduçÃO
6 como convocar animal, exceto que você pode convocar uma
ENCANTAMENTO
criatura que possua o traço constructo e cujo nível seja –1.
Elevada Como convocar animal. Ancestralidad
Tradições divina, ocultista es
Execução [two-actions] somático, verbal
CONVOCAR DRAGÃO MAGIA &
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas
Duração 10 minutos
5
CONJURAÇÃO Biografias
Você supera as mentes racionais de seus alvos, instigando-os com
convicção e fervor inabaláveis. Cada alvo recebe 10 Pontos de Vida Tradições arcana
temporários e +2 de bônus de estado em salvamentos de Vontade Execução [three-actions] material, somático, verbal Classes
contra efeitos mentais, já que sua fé supera os limites de seus Distância 9 metros
próprios corpos e mentes. Se você disser a um alvo para fazer algo, Duração sustentada por até 1 minuto Perícias
ele deve consentir com seu pedido, embora, se normalmente acharia Você conjura um dragão para lutar por você. Isto funciona como
a tarefa repugnante, poderá tentar um salvamento de Vontade ao convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura
final do turno dele a cada rodada devido à dissonância cognitiva. que possua o traço dragão e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Talentos
Em um sucesso, ele encerra inteiramente os efeitos da magia sobre Elevada Como convocar animal.
si mesmo. Equipament

os

Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 18 e magias


o bônus de estado em salvamentos de Vontade aumenta para +3. CONJURAÇÃO CONVOCAR
Tradições arcana ELEMENTAL
CONVOCAR ANIMAL MAGIA Execução [three-actions] material, somático, verbal
1 Distância 9 metros CONJURAÇÃO
CONJURAÇÃO Duração sustentada por até 1 minuto Tradições
Tradições arcana, primal arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [three-
Distância 9 metros actions] material,
Duração sustentada por até 1 minuto somático, verbal
Você conjura um animal para lutar por você. Você convoca uma Distância 9
criatura comum que possua o traço animal cujo nível seja –1. Elevar metros
a magia aumenta o nível máximo da criatura que você pode Duração
convocar. Elevada (2º) Nível 1. sustentada por
até 1 minuto
Elevada (3º) Nível 2. Você conjura um
Elevada (4º) Nível 3. elemental para
Elevada (5º) Nível 5. lutar por você.
Elevada (6º) Nível 7. Isto funciona
Elevada (7º) Nível 9. como convocar
Elevada (8º) Nível 11. animal, exceto
Elevada (9º) Nível 13. que você pode
Elevada (10º) Nível convocar uma
15. criatura que
possua o traço
CONVOCAR CELESTIAL MAGIA elemental e cujo
nível seja 1 ou
5
inferior.
CONJURAÇÃO
Elevada Como
Tradições divina convocar animal.
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 9 metros CONVOCAR
Duração sustentada por até 1 minuto
ENTIDADE
Você conjura um celestial para lutar a seu favor. Isto funciona como
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
possua o traço celestial e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Você não CONJURAÇÃO
pode convocar uma criatura a menos que a tendência dela seja uma Tradições
das tendências preferidas de sua divindade (ou, se não possuir uma ocultista
divin- dade, a tendência dela deve estar a um passo da sua própria Execução [three-
tendência). A critério do MJ, algumas divindades podem restringir tipos actions] material,
específicos de celestiais, mesmo que as tendências deles sejam somático, verbal
condizentes. Distância 9
metros
Elevada Como convocar animal.
Duração
sustentada por
CONVOCAR CONSTRUCTO MAGIA até 1 minuto
1 Você conjura uma
aberração para lutar por você. Isto funciona como convocar animal, exceto que Tradições primal
você pode convocar uma criatura que possua o traço aberração e cujo nível Execução [three-actions] material, somático, verbal
seja igual ou inferior a 5. era dos
Distância 9 metros
Elevada Como convocar animal. presságios
Duração sustentada por até 1 minuto
Você conjura um gigante para lutar por você. Isto funciona como perdidos
CONVOCAR FADA MAGIA 1 convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura
CONJURAÇÃO que possua o traço gigante e cujo nível seja igual ou inferior a 5. regras do
Tradições ocultista, primal Elevada Como convocar animal. jogo
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 9 metros
mestrando
Duração sustentada por até 1 minuto
Você conjura uma fada para lutar por você. Isto funciona como convocar
animal, exceto que você pode convocar uma criatura que possua o traço tesouros
fada e cujo nível seja –1. &
Elevada Como convocar animal. manufatu
ra
CONVOCAR GIGANTE MAGIA 5
CONJURAÇÃO
Apêndice

329
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LIVRo BÁSICO

CONVOCAR ÍNFERO MAGIA básico de Reflexos. A eletricidade salta para outra criatura a
5 até 9 metros do primeiro alvo, então salta para outra criatura a
CONJURAÇÃO até 9 metros desse alvo e assim por diante. Você pode encerrar
Tradições divina a corrente em qualquer ponto. Você não pode mirar a mesma
Execução [three-actions] material, somático, verbal criatura mais de uma vez e deve ter linha de efeito para todos
Distância 9 metros os alvos. Role o dano somente uma vez e aplique-o a cada alvo
Duração sustentada por até 1 minuto (dividindo pela metade ou dobrando conforme apropriado para o
Você conjura um ínfero para lutar a seu favor. Isto funciona como resultado da jogada de salvamento de cada um deles). A
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que corrente acaba se qualquer um dos alvos obtiver sucesso
possua o traço ínfero e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Você crítico em seu salvamento.
não pode convocar uma criatura a menos que a tendência dela Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
seja uma das tendências preferidas de sua divindade (ou, se não
possuir uma divindade, a tendência dela deve estar a um passo CRESCER MAGIA 2
da sua própria tendência). A critério do MJ, algumas divindades POLIMORFI TRANSMUTAÇÃO
podem restringir tipos específicos de ínferos, mesmo que as Tradições arcana, primal
tendências deles sejam condizentes. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada Como convocar animal. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Duração 5 minutos
CONVOCAR PLANTA OU FUNGO MAGIA Reforçado por poder mágico, o alvo cresce para o tamanho
1 Grande. Os equipamentos dele crescem junto com ele, mas
CONJURAÇÃO retornam ao tamanho natural se removidos de sua posse. A
Tradições primal criatura fica desajeitada 1. O alcance dela aumenta em 1,5
metros (ou em 3 metros se ela for originalmente Minúscula)
Execução [three-actions] material, somático, verbal
e ela recebe +2 de bônus de estado em dano corpo a
Distância 9 metros
corpo. Esta magia não surte efeito em uma criatura Grande
Duração sustentada por até 1 minuto ou maior.
Você conjura uma planta ou fungo para lutar por você. Isto
Elevada (4º) A criatura cresce para o tamanho Enorme. O
funciona como convocar animal, exceto que você pode convocar
bônus de estado em dano corpo a corpo aumenta para +4 e o
uma criatura que possua o traço planta ou fungo e cujo nível
alcance da criatura aumenta em 3 metros (ou 4,5 metros se ela
seja –1.
fosse Minúscula). A magia não surte efeito em uma criatura
Elevada Como convocar animal. Enorme ou maior.
Elevada (6º) Escolha entre a versão de 2º e 4º nivel desta
CORPO ARDENTE MAGIA magia e aplique os efeitos dela a até 10 criaturas voluntárias.
7
FOGO POLIMORFI TRANSMUTAÇÃO CRIAÇÃO MAGIA 4
Tradições arcana, primal CONJURAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, primal
Duração 1 minuto Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Você se torna chama viva, adquirindo imunidade a fogo, Distância 0 metros
resistência 10 a dano de precisão e fraqueza 5 a frio e água. Duração 1 hora
Qualquer criatura que o tocar ou lhe causar dano com um Você conjura um objeto temporário de energia mística. Ele
ataque desarmado ou com uma arma corpo a corpo (que não deve ser composto de matéria vegetal (como madeira ou
seja de alcance) sofre 3d6 de dano de fogo. papel) e ter 150 litros ou menos de tamanho. Ele não contém
Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de fogo arte intrincada ou partes móveis complexas, nunca atende a
adicional e suas magias de fogo causam um dado de dano de fogo um custo ou algo similar e não pode ser feito de materiais
adicional (da mesma categoria de dado usado pela magia). Você preciosos ou materiais de raridade incomum ou mais raros.
pode conjurar produzir chama como uma magia inata; a conjuração Ele é obviamente conjurado temporariamente, portanto,
é reduzida de 2 para 1 ação. não pode ser vendido ou passado para frente como um
Em forma de fogo, você possui uma Velocidade de voo de 12 item genuíno.
metros e não precisa respirar. Elevada (5º) O item é de metal e pode incluir minerais comuns,
Elevada (9º) Criaturas que o tocarem sofrem 4d6 de dano de fogo como feldspato ou quartzo.
em vez de 3d6, seus ataques desarmados causam 2d4 de dano de
fogo adicional e você possui uma Velocidade de voo de 18 metros. CRIAR ÁGUA MAGIA 1
ÁGUA CONJURAÇÃO
CORRENTE DE RELÂMPAGOS MAGIA Tradições arcana, divina, primal
6 Execução [two-actions] somático, verbal
ELETRICIDAD EVOCAÇÃO
Distância 0 metros
Tradições arcana, primal Enquanto você junta suas mãos, água começa a jorrar delas. Você
Execução [two-actions] somático, verbal cria 8 litros de água. Se ninguém a beber, ela evapora após 1 dia.
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura mais qualquer quantidade
de criaturas adicionais
Salvamento Reflexos básico
Você descarrega um relâmpago poderoso no alvo, causando
8d12 de dano de eletricidade. O alvo deve tentar um salvamento
330
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
CRIAR COMIDA MAGIA Em combate, a ilusão pode usar 2 ações por turno, que ela
IntroduçÃO
2 usa quando você Sustenta a Magia. Ela usa sua rolagem de
CONJURAÇÃO
ataque de magia para rolagens de ataque e sua CD de magia
para a CA dela. Os modificadores de jogada de salvamento dela Ancestralidad
Tradições arcana, divina, primal são iguais à sua CD de magia – 10. Ela é substancial o es
Execução 1 hora (somático, verbal) suficiente para flanquear outras criaturas. Se a imagem for &
Distância 9 metros atingida por um ataque ou falhar em um salvamento, a magia é
Você cria comida o suficiente para alimentar seis criaturas Médias encerrada. Biografias
por um dia. Esta comida é insípida e desagradável, mas é nutritiva. A ilusão pode causar dano ao fazer o alvo acreditar que os
Após 1 dia, se ninguém a tiver comido, ela apodrece e deixa de ser ataques dela são reais, mas não pode de alguma outra forma
comestível. A maioria das criaturas Pequenas come um quarto do afetar o mundo físico. Se a criatura ilusória atingir um Golpe, o alvo Classes
que comeria uma criatura Média (um dezesseis avos no caso da sofre dano mental igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo
maioria das criaturas Minúsculas), e a maioria das criaturas de conjuração. Este é um efeito mental. Os Golpes da ilusão são Perícias
Grandes come 10 vezes do que comeria uma criatura Média (100 não-letais. Se o dano não corresponder à imagem do monstro —
vezes no caso da maioria das criaturas Enormes e assim por por exemplo, se um dragão ilusório Grande causar somente 5 de
diante). Talentos
dano — o MJ pode permitir o alvo fazer um teste de Percepção
Elevada (4º) Você pode alimentar 12 criaturas Médias. para desacreditar a magia como uma
Equipament

os

Elevada (6º) Você pode alimentar 50 criaturas Médias. ação livre. Quaisquer resistências e fraquezas relevantes se magias
aplicam
Elevada (8º) Você pode alimentar 200 criaturas Médias. estiver tentando imitar uma pessoa específica e se o alvo pensar
interagir com alguém que a pessoa conhece. que elas o fazem,
CRIAR PASSAGEM MAGIA conforme julgado
5 pelo MJ. Por
exemplo, se a
INCOMUM CONJURAÇÃO TERRA
ilusão empunhar
Tradições arcana, primal
um martelo de
Execução [two-actions] somático, verbal guerra e atacar
Distância toque; Área seção de parede de madeira, gesso ou uma criatura
pedra de 1,5 metros de largura, 3 metros de altura e 3 metros resistente a dano
de profundidade contundente, a
Duração 1 hora criatura sofreria
Você cria um túnel visível através da parede na área escolhida, menos dano
substituindo a área por espaço vazio. Se a parede for mais mental. Entretanto,
espessa do que 3 metros, o túnel acaba após 3 metros. Mesmo dano ilusório não
uma pequena camada de metal na parede impede esta magia desativa
de funcionar. Esta magia não reduz a integridade da estrutura. regeneração ou
Quando a magia acaba, todo mundo dentro do túnel é expulso aciona outros
para a saída mais próxima. efeitos que
Elevada (7º) O túnel pode ter até 6 metros de profundidade. requeiram certo
As áreas da parede que contêm a entrada do túnel parecem tipo de dano. O
completamente normais (exceto se vistas com visão MJ deve
verdadeira ou um efeito similar), apesar da existência do acompanhar o
túnel. A entrada do túnel funciona como uma parede sólida, dano ilusório
mas você pode especificar uma senha ou acionamento causado pela
(veja página 305), permitindo a livre entrada no túnel ilusão.
para criaturas. Qualquer
criatura que
CRIATURA ILUSÓRIA MAGIA tocar a imagem
2 ou usar a ação
AUDITIVO ILUSÃO VISUA Buscar para
examiná-la pode
Tradições arcana, ocultista
tentar
Execução [two-actions] somático, verbal
desacreditar sua
Distância 150 metros
ilusão. Quando
Duração sustentada uma criatura
Você cria uma imagem ilusória de uma criatura Grande ou desacreditar a
menor. Ela gera os sons e cheiros apropriados, assim como ilusão, ela
parece crível ao tato. Se você e a imagem em algum momento recupera metade
ficarem mais distantes que 150 metros, a magia acaba. do dano que
A imagem não pode falar, mas você pode usar suas ações tenha sofrido
para falar através da criatura, com a magia disfarçando sua dela (se houver)
voz apropriadamente. Você pode precisar fazer um teste de e não sofre
Dissimulação ou Percepção para imitar a criatura, conforme qualquer dano
determinado pelo MJ. Isto é especialmente provável se você adicional da
criatura. Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica estupefato 1 por 1
Elevada (+1) O dano dos Golpes da imagem aumenta em 1d4, e o tamanho rodada e não pode conjurar magias divinas por 1 rodada.
era dos
máximo de criatura que você pode criar aumenta em um (até o máximo de Para muitas divindades, conjurar esta magia em um
Imenso). seguidor de sua própria divindade sem motivo significativo é
presságios
um anátema. perdidos
CRISE DE FÉ MAGIA 3 Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 (ou em 2d8 se o alvo for
ENCANTAMENTO MENTAL um conjurador divino). regras do
Tradições divina jogo
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; CRUZADA MAGIA
Alvos 1 criatura Salvamento Vontade 9 mestrando
Você agride a fé do alvo, impondo dúvida e turbulência mental à criatura, INCOMUM ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL
causando 6d6 de dano mental a ela, ou 6d8 de dano mental se ela puder Tradições divina
conjurar magias divinas. Os efeitos são determinados pelo salvamento de tesouros
Execução [two-actions] somático, verbal
Vontade dela. &
Distância 18 metros; Alvos até 4 criaturas
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Duração 10 minutos manufatu
Sucesso O alvo sofre metade do dano. ra
Falha O alvo sofre o dano inteiro; se o alvo puder conjurar magias divinas, ele
fica estupefato 1 por 1 rodada. Apêndice

331
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Você emite um mandato divino aos alvos. Você pronuncia uma


Falha A duração da magia é 1 minuto e o alvo deve gastar pelo
causa. Ela pode ser obter um item, reivindicar uma terra, matar
menos 2 ações dançando a cada turno.
uma criatura, guerrear com um grupo ou até ser inteiramente
Falha Crítica A duração da magia é 1 minuto e o alvo deve gastar
pacífica. Sua causa não pode forçar alvos a ferirem uns aos
todas as ações dele dançando a cada turno.
outros ou a si mesmos. Os alvos se tornam completamente
dedicados à causa, dependendo do nível deles. Eles podem
escolher suas próprias ações, mas preferem tomar ações diretas DECRETO DIVINO MAGIA 7
EVOCAÇÃO
em vez de ações indiretas ou inação.
• 13º Nível ou Inferior O alvo é tão dedicado à causa que a Tradições divina
persegue até a morte (a menos que você diga o contrário) Execução [two-actions] somático, verbal
• 14º Nível O alvo é dedicado à causa, mas a magia encerra Distância 12 metros; Área emanação de 12 metros
para o alvo se ele for reduzido à metade ou menos de seus Salvamento Fortitude; Duração varia
Pontos de Vida máximos. Você profere uma litania potente de sua fé, um decreto que fere
• 15º Nível Como o efeito de 14º nível, mas o alvo pode aqueles que se opõem aos seus ideais. Escolha uma tendência
tentar um salvamento de Vontade ao final de cada um dos que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não
turnos dele para encerrar a magia para si. pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou se sua
A magia é encerrada para todas as criaturas se você ou um divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço da
de seus aliados usar uma ação hostil contra um alvo, ou quando tendência escolhida. Você causa 7d10 de dano a criaturas na
a causa for completada. O MJ pode determinar que esta magia área; cada criatura deve tentar um salvamento de Fortitude.
possui traços de tendência relacionados à causa. Criaturas de tendência condizente com a escolhida não são
Elevada (10º) O nível para cada categoria aumenta em 2. afetadas pela magia. Aqueles que não possuam a mesma
tendência nem possuam uma tendência oposta tratam o resultado
CURAR MAGIA de suas jogadas de salvamento como um grau melhor e não
sofrem efeitos além do dano.
1
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
CURA NECROMANCI POSITIV
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Tradições divina, primal
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enfraquecida 2 por 1
Execução [one-action] a [three-actions]
minuto.
Distância varia; Alvos 1 criatura viva voluntária ou uma criatura
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica
morta-viva
enfraquecida 2 por 1 minuto. Se estiver em seu plano natal
Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou ferir os
quando proferir o decreto, uma criatura alvo que falhar
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você
criticamente é banida com o mesmo efeito de falha do
restaura 1d8 dos Pontos de Vida dele. Se o alvo for uma criatura
salvamento de banimento. Uma criatura de 10º nível ou
morta-viva, você causa essa quantidade de dano positivo a ele,
inferior deve tentar um salvamento de Vontade. Em uma
que deve tentar um salvamento básico de Fortitude. A
falha, ela fica paralisada por 1 minuto; em uma falha crítica,
quantidade de ações que você gasta para Conjurar esta Magia
ela morre.
determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e o nível de criaturas
[one-action] (somático) A magia possui uma distância de toque.
que devem tentar um segundo salvamento em uma falha crítica
[two-actions] (somático, verbal) A magia possui uma distância de aumenta em 2.
9 metros. Se você estiver curando uma criatura viva, aumente
os Pontos de Vida restaurados em 8. DEDO DA MORTE MAGIA 7
[three-actions] (material, somático, verbal) Você dispersa MORTE NECROMANCIA
energia positiva em uma emanação de 9 metros. Isto afeta
Tradições divina, primal
todas as criaturas vivas e mortas-vivas na área.
Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a
cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Salvamento Fortitude básica
DANÇA INCONTROLÁVEL MAGIA Você aponta seu dedo em direção ao alvo e fala uma palavra de
assassinato. Você causa 70 de dano negativo ao alvo. Se o
8 dano de dedo da morte reduzir o alvo a 0 Pontos de Vida, ele
ENCANTAMENT INCAPACITAÇÃO MENTAL
O morre instantaneamente.
Tradições arcana, ocultista Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura DESAPARECIMENTO MAGIA 8
ILUSÃO
Salvamento Vontade; Duração varia
O alvo é tomado por um impulso obsessivo de dançar. Pela Tradições arcana, ocultista
duração da magia, o alvo fica desprevenido e não pode usar Execução [two-actions] somático, verbal
reações. Enquanto estiver sob efeito desta magia, a criatura não Distância toque; Alvos 1 criatura
pode usar ações com o traço movimento exceto para dançar, Duração 10 minutos
usando a ação Andar para se mover até metade da Velocidade Você protege uma criatura contra os sentidos dos outros. O alvo
dele. fica indetectado, não somente para visão, mas para todos os
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sentidos, e é considerado invisível, não importa quais sentidos
Sucesso A duração da magia é 3 rodadas e o alvo deve gastar precisos e imprecisos um observador possua. Uma criatura
pelo menos 1 ação dançando a cada turno.

332
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
ainda pode encontrar o alvo ao Buscar procurando por poeira DESLOCAMENTO ENTRE ÁRVORES MAGIA IntroduçÃ
mexida, ouvindo lacunas no espectro do som ou encontrando 5 O
alguma outra forma de descobrir a presença de uma criatura INCOMUM CONJURAÇÃO PLANTA TELEPORTAÇÃO
que seria indetectável. Tradições primal
Ancestralidad
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
DESEJO MAGIA Você entra em uma árvore que possua um tronco grande o
es
10 &
suficiente para abrigá-lo e se teleporta instantaneamente para
ADIVINHAÇÃO qualquer árvore da mesma espécie a até 7,5 quilômetros que
Tradições arcana também possua um tronco grande o suficiente. Após entrar na Biografias
Execução [three-actions] material, somático, verbal primeira árvore, você instantaneamente sabe as localizações
Você profere um desejo, fazendo sua maior vontade virar aproximadas de outras árvores grandes o suficiente da mesma Classes
verdade. Uma conjuração de desejo pode resultar em qualquer espécie na distância e pode sair da árvore original, se preferir.
um dos efeitos a seguir: Você não pode carregar espaços extradimensionais com você;
se tentar fazê-lo, a magia falha. Perícias
• Duplicar qualquer magia arcana de 9º nível ou inferior.
• Duplicar qualquer magia não-arcana de 7º nível ou inferior. Elevada (6º) A árvore da qual você sai pode estar a até 75
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de quilômetros de distância. Talentos

Equipament

os

qualquer magia arcana de 9º nível ou inferior ou Elevada (8º) A árvore da qual você sai pode estar a até 750 magias
equivalente
ao poder de qualquer magia não-arcana de 7º nível ou independentemente da Dureza dele, exceto se for um quilômetros de
inferior. artefato ou item similarmente difícil de destruir. Uma distância.
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia única conjuração não pode destruir matéria Elevada (9º) A
desejo. equivalente a mais que um cubo de 3 metros de lado. árvore da qual
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, Isto destrói automaticamente qualquer construção de você sai pode
mas isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente força, como uma muralha de força. estar em
parcial. Elevada (+1) O dano aumenta em 2d10. qualquer lugar no
mesmo planeta.
DESESPERO ESMAGADOR MAGIA
5 DESORIENTA
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL R
ILUSÃ
Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições
arcana, ocultista
Área cone de 9 metros
Execução 1
Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas
minuto (somático,
Você inflige desespero em criaturas na área. Os efeitos para verbal)
cada criatura são determinados pelos salvamentos de Vontade Distância 9
deles. Sucesso Crítico A criatura não é afetada. metros; Alvos 2
Sucesso Por 1 rodada, a criatura não pode usar reações e deve criaturas ou
tentar objetos
outro salvamento no início do turno dela; em uma falha, ela Duração até a
fica lenta 1 nesse turno e fica em prantos próxima vez que
descontroladamente. você fizer suas
Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto para lento 1. preparações
Falha Crítica Como falha, e a criatura fica automaticamente lenta diárias Você
1 por 1 minuto. remolda a aura
Elevada (7º) A área aumenta para um cone de 18 metros. mágica de uma
criatura ou objeto
DESINTEGRAR MAGIA para que pareça
similar à aura de
6 outra. Você
ATAQUE
designa um alvo
Tradições arcana como o alvo
Execução [two-actions] somático, verbal primário e o outro
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto desapossado como o alvo
Salvamento Fortitude secundário.
Você dispara um raio verde em um alvo. Faça um ataque de Efeitos que
magia. Você causa 12d10 de dano em um acerto e o alvo deve detectariam auras
tentar um salvamento básico de Fortitude. Em um acerto crítico, no alvo primário
trate o resultado do salvamento como um grau pior. Uma em vez disso
criatura reduzida a 0 PV é reduzida a poeira fina; os detectam os
equipamentos dela permanecem intocados. mesmos tipos de
Um objeto que você acerte é destruído (sem salvamento), aura do alvo
secundário. Uma criatura lendo a aura pode tentar desacreditar a ilusão. Você Se você Conjurar uma Magia, atacar ou de outra forma
pode Dispensar esta magia a até 1,5 quilômetros de distância. interagir com outra criatura, você pode, como parte dessa ação,
era dos
fazer um teste de Dissimulação contra as CDs de Percepção dos
DESPISTAR MAGIA 6 observadores para convencê-los que sua duplicata usou essa presságios
ILUSÃ ação. Isto não engana qualquer pessoa que esteja ciente que sua perdidos
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] duplicata é uma ilusão, nem funciona se o ataque obviamente
somático, verbal Duração sustentada por até 1 não vier da duplicata. Por exemplo: se tiver disparado um raio, regras do
minuto você pode fazer com que ele pareça que saiu da duplicata (desde
jogo
Você fica invisível e cria uma duplicata ilusória sua. Quando Sustentar a
Magia, você pode mentalmente ditar o curso de ação que a sua duplicata
mestrando
vai seguir essa rodada. Sua duplicata age como se tivesse sua quantidade
total de ações, embora ela não possa afetar nada verdadeiramente no
ambiente. Tanto a duplicata quanto sua invisibilidade persistem pela tesouros
duração da magia. Realizar uma ação hostil não encerra a invisibilidade de &
despistar, assim como a magia invisibilidade de 4º nível. Uma criatura que manufatu
determinar que a duplicata é uma ilusão não necessariamente sabe que você
ra
está invisível, e uma que puder ver sua forma invisível não necessariamente
sabe que sua duplicata é uma ilusão.
Apêndice

333
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

que ela esteja posicionada apropriadamente), mas se você


tiver atacado com uma espada e sua duplicata estiver do outro DETECTAR VENENO MAGIA 1
INCOMUMADIVINHAÇÃODETECÇÃO
lado da sala oposta ao alvo, seu teste de Dissimulação falharia
automaticamente. Tradições divina, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
DETECTAR MAGIA TRUQUE MÁGICO Distância 9 metros; Alvos 1 objeto ou criatura
1 Você detecta se uma criatura é venenosa ou peçonhenta ou se um
ADIVINHAÇÃ DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO objeto é venenoso ou se está envenenado. Você não tem certeza
O se o alvo é venenoso de várias formas nem descobre o tipo ou
Tradições arcana, divina, ocultista, primal tipos de veneno. Certas substâncias, como chumbo e álcool, são
Execução [two-actions] somático, verbal venenos e, portanto, mascaram outros venenos.
Área emanação de 9 metros Elevada (2º) Você descobre a quantidade e tipos de veneno.
Você emite um pulso que registra a presença de magia. Você
não recebe informação além da presença ou ausência de magia. DETECTAR VIDÊNCIA MAGIA 4
Você pode escolher ignorar magia à qual tenha ciência da INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
presença, como de itens mágicos e magias contínuas suas e Tradições arcana, ocultista
de seus aliados. Execução [two-actions] somático, verbal
Você detecta alguma ilusão mágica somente se o efeito Área emanação de 9 metros
da ilusão tiver nível inferior ao nível de magia de sua detectar Duração 1 hora
magia. Entretanto, itens que possuem uma aura de ilusão e não
Ao examinar vestígios de auras de adivinhação, você detecta a
são enganosos em aparência (como uma poção de
presença de efeitos de vidência na área. Se detectar vidência
invisibilidade) geralmente são detectados normalmente.
for de nível superior a um efeito de vidência, você obtém
Elevada (3º) Você descobre a escola de magia para o efeito de um vislumbre da criatura vidente e descobre sua direção e
maior nível dentro da área detectada pela magia. Se vários distância aproximada.
efeitos forem igualmente fortes, o MJ determina qual você
Elevada (6º) A duração se torna até a próxima vez que você fizer
descobre.
suas preparações diárias.
Elevada (4º) Como 3º nível, mas você também aponta a direção
da magia de maior nível. Como esse é um sentido impreciso, você DISCERNIR LOCALIZAÇÃO MAGIA 8
não descobre a localização exata, mas pode delimitar a fonte
INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
para um cubo a até 1,5 metros (ou o mais próximo se for maior do
Tradições arcana, divina, ocultista
que isso).
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
DETECTAR TENDÊNCIA MAGIA Distância ilimitada; Alvos 1 criatura ou objeto
Você descobre o nome da localização e plano exatos do alvo
1 (incluindo o prédio, comunidade e país) e em qual plano de
INCOMU ADIVINHAÇÃ DETECÇÃO
existência ele está.
Tradições divina, ocultista Você pode mirar uma criatura somente se a tiver visto
Execução [two-actions] somático, verbal pessoalmente, se possuir um dos pertences significativos dela
Área emanação de 9 metros ou uma parte de seu corpo. Para um objeto, você deve tê-lo
Seus olhos brilham enquanto você sente as tendências das tocado ou ter um fragmento dele. Discernir localização
auras. Escolha bem, caos, mal ou ordem. Você detecta auras automaticamente supera proteções contra adivinhação ou
dessa tendência. Você não recebe informações além da detecção de nível inferior ao desta magia, mesmo que
presença ou ausência dessa tendência. Você pode escolher não normalmente tivessem uma chance de bloqueá-la.
detectar criaturas ou efeitos dos quais tenha ciência de que
possuem essa tendência. DISCERNIR MENTIRAS MAGIA 4
Somente criaturas de 6º nível ou superior — exceto conjuradores INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL REVELAÇÃO
divinos, mortos-vivos e seres da Esfera Externa — possuem auras Tradições arcana, divina, ocultista
AURA DE TENDÊNCIA
de tendência. Execução [two-actions] somático, verbal
A força de(2º)
Elevada umaVocê
aura de tendência
descobre depende doenível
a localização forçadadecriatura, item ou magia. As auras de mortos-vivos, clérigos e outros conjuradores divinos com uma divindade patron
cada aura. Duração 10 minutos
Inverdades soam em seus ouvidos como notas discordantes. Você
recebe +4 de bônus de estado para testes de Percepção quando
alguém mentir.

DISCO FLUTUANTE MAGIA 1


Nível da CriaturaNível da Magia CONJURAÇÃO FORÇA
ou Itemou Efeito Força da Tradições arcana, ocultista
0–5 — Aura
Nenhuma Execução [two-actions] somático, verbal
6–10 0–3 Tênue Duração 8 horas
11–15 4–7 Moderada Um disco de força mágica se materializa adjacente a você. Este
16–20 8–9 Poderosa disco mede 60 centímetros de diâmetro e o segue a 1,5 metros
21+ 10 Avassaladora de distância, flutuando pouco acima do solo. Ele suporta até 5

334
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Volumes de objetos (embora eles devam ser capazes de caber e se DISSIPAR MAGIA MAGIA
IntroduçÃ
equilibrar sobre a superfície do disco). Quaisquer objetos sobre o 2 O
disco caem no chão quando a magia acaba. ABJURAÇÃ
A magia acaba se uma criatura tentar subir no disco, se ele for O
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
sobrecarregado, se alguém tentar erguer ou forçar o disco acima Ancestralidad
Execução [two-actions] somático, verbal
do chão ou se você se mover a mais de 9 metros de distância es
Distância 36 metros; Alvos 1 efeito de magia ou item mágico
do disco. & Biografias
desapossado
Você desfaz a magia que está por trás de um efeito. Faça um
DISFARCE ILUSÓRIO MAGIA teste de neutralização contra o alvo (página 459). Se obtiver Classes
1 sucesso contra um efeito de magia, você o neutraliza. Se obtiver
ILUSÃOVISUAL sucesso contra um item mágico, o item se torna um item Perícias
Tradições arcana, ocultista mundano do tipo dele por 10 minutos. Isso não altera as
Execução [two-actions] somático, verbal propriedades não-mágicas do item. Se o alvo for um artefato ou
item similar, você falha automaticamente. Talentos
Duração 1 hora
Você cria uma ilusão que faz você parecer outra criatura do
mesmo formato corporal e com altura e peso mais ou menos DISTORCER MENTE MAGIA Equipamentos
7
EMOÇÃO ENCANTAMENT INCAPACITAÇÃO MENTAL
O
similares aos seus (até um máximo de 15 centímetros e 25 quilos magias

de diferença). O disfarce normalmente é bom o suficiente para Tradições arcana, ocultista Tradições
esconder sua identidade, mas não para personificar um Execução [two-actions] somático, verbal ocultista
indivíduo específico. A magia não muda sua voz, odor ou Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-
maneirismos. Você pode mudar a aparência de suas roupas e Salvamento Vontade actions] somático,
itens vestidos, como fazer sua armadura parecer um vestido. verbal
Você desordena as faculdades mentais e as informações
Itens segurados não são afetados, e qualquer item vestido que sensoriais de uma criatura. O alvo deve tentar um salvamento
você remover retorna à aparência real dele. de Vontade. Independentemente do resultado desse salvamento,
Conjurar disfarce ilusório cria um disfarce para o uso de o alvo fica temporariamente imune por 10 minutos. Os efeitos de
Dissimulação para Personificar; ela ignora qualquer penalidade distorcer mentes acontecem instantaneamente, portanto,
de circunstância sofrida por disfarçar-se como uma criatura dissipar magia e outros efeitos que neutralizam magias não
diferente, concedendo +4 de bônus de estado em testes de podem neutralizá-los. Entretanto, alterar realidade, desejo,
Dissimulação para impedir os outros de perceberem seu fenômeno primal, milagre ou restauração ainda podem
disfarce e permite que você adicione seu nível ao teste mesmo neutralizar os efeitos.
se for destreinado. Você pode Dispensar esta magia. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Elevada (2º) A magia também disfarça sua voz e cheiro, além de Sucesso O alvo gasta a primeira ação do próximo turno dele com
receber o traço auditivo. a condição confuso.
Elevada (3º) Você pode parecer qualquer criatura do mesmo Falha O alvo fica confuso por 1 minuto.
tamanho, mesmo que seja um indivíduo específico. Você deve
Falha Crítica O alvo fica permanentemente confuso.
ter visto um indivíduo para assumir a aparência dele. A magia
também disfarça sua voz e odor, além de receber o traço auditivo.
DOMINAR MAGIA
DISJUNÇÃO MAGIA 6
INCOMUM ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
9
INCOMUM
ABJURAÇÃO Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração até a próxima vez que você fizer
Distância 36 metros; Alvos 1 item mágico
suas preparações diárias
Energia crepitante disjunta o alvo. Você tenta neutralizá-lo
Você assume o comando do alvo, forçando-o a obedecer às
(página 459). Se você obtiver sucesso, ele é desativado por 1
suas ordens. Se emitir uma ordem obviamente autodestrutiva, o
semana. Em um sucesso crítico, ele é destruído. Se o alvo for
alvo não age até você emitir uma nova ordem. O efeito depende
um artefato ou item similar, você falha automaticamente.
do salvamento de Vontade dele.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
DISRUPÇÃO DE MORTO-VIVO TRUQUE MÁGICO
Sucesso O alvo fica atordoado 1 enquanto luta contra seus comandos.
1 Falha O alvo segue suas ordens, mas pode tentar um salvamento
NECROMANCIAPOSITIVOTRUQUE MÁGICO
de Vontade ao final de cada um dos turnos dele. Em um sucesso,
Tradições divina, primal a magia é encerrada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica Como falha, mas o alvo recebe um novo
Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo salvamento somente se você emitir uma nova ordem que seja
Salvamento Fortitude contra a natureza dele, como matar os aliados que ele tiver.
Você perfura o alvo com energia. Você causa 1d6 de dano Elevada (10º) A duração é ilimitada.
mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo deve
tentar um salvamento básico de Fortitude. Se a criatura falhar DOR FANTASMA MAGIA
criticamente no salvamento, ela também fica enfraquecida 1 1
por 1 rodada. ILUSÃO MENTAL NÃO-LETAL
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
era dos presságios perdidos mestrando Apêndice

regras do jogo tesouros & manufatura

335
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ácido, eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto e sônico.
Dor ilusória destrói o alvo, causando 2d4 de dano mental e 1d4 Elevada (9º) As resistências aumentam para 10.
de dano persistente mental. O alvo deve tentar um salvamento
de Vontade. ELO TELEPÁTICO MAGIA 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL
Sucesso O alvo sofre o dano inicial total, mas não sofre dano Tradições arcana, ocultista
persistente, e a magia é encerrada imediatamente.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Falha O alvo sofre o dano inicial total e o dano persistente total,
Distância toque; Alvos você e até 4 criaturas voluntárias tocadas
além de ficar enjoado 1. Se o alvo se recuperar de enjoado, o
Duração 8 horas
dano persistente acaba e a magia é encerrada.
Os alvos poder se comunicar telepaticamente com qualquer um
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2.
dos alvos ou com todos eles que estiverem no mesmo planeta.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d4 e o dano persistente em
1d4.
EMARANHAPÉ TRUQUE MÁGICO 1
CONJURAÇÃO PLANTA TRUQUE-MÁGICO
DUPLICAR ADVERSÁRIO MAGIA
Tradições arcana, primal
7 Execução [two-actions] somático, verbal
CONJURAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, ocultista Uma vinha coberta com uma seiva pegajosa aparece no ar, se
Execução [three-actions] material, somático, verbal lançando de sua mão para o alvo. Faça um ataque de magia contra
Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo de nível 15 ou inferior o alvo.
Salvamento Fortitude; Duração sustentada por até 1 minuto Sucesso Crítico O alvo sofre a condição imobilizado e –3 metros
Você tenta criar uma duplicata temporária de um inimigo de penalidade de circunstância nas Velocidades dele por 1
para lutar a seu favor. O alvo pode tentar um salvamento rodada. Ele pode tentar Escapar contra sua CD de magia para
de Fortitude para interromper a magia. A duplicata aparece remover a penalidade e a condição imobilizado.
em um espaço desocupado adjacente ao alvo e possui Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância
o modificador de ataque, CA, modificadores de jogadas nas Velocidades dele por 1 rodada. Ele pode tentar Escapar
de salvamento, Percepção e modificadores de perícia do contra sua CD de magia para remover a penalidade.
alvo, mas possui somente 70 Pontos de Vida e não possui Falha O alvo não é afetado.
as habilidades especiais do alvo (incluindo imunidades,
Elevada (2º) O efeito dura por 2 rodadas.
resistências e fraquezas). Ela não possui itens mágicos
Elevada (4º) O efeito dura por 1 minuto.
exceto runas de potência de arma.
• A duplicata recebe o traço lacaio e pode somente Andar
e Golpear. Os Golpes dela causam o dano inteiro do alvo,
EMARANHAR MAGIA 2
PLANTA TRANSMUTAÇÃ
mas não aplicam efeitos adicionais, já que ela não possui O
habilidades especiais. A magia acaba automaticamente se
Tradições primal
os Pontos de Vida da duplicata chegarem a 0.
Execução [two-actions] somático, verbal
• A duplicata ataca seus inimigos com o melhor das
capacidades dela. Você também pode tentar dar instruções Distância 36 metros; Área todos os quadrados em uma
adicionais: quando Sustentar a Magia, você também explosão de 6 metros de raio que contenham plantas
Comanda um Lacaio como parte de sua ação, mas o MJ Duração 1 minuto
determina se a duplicata segue seu comando. Plantas na área emaranham criaturas. A área conta como
• A duplicata é instável, portanto, perde 4d6 Pontos de Vida terreno difícil. Cada rodada em que uma criatura começar
a cada turno após realizar as ações dela. Ela não é uma o turno dela na área, ela deve tentar um salvamento de
criatura viva e nunca pode recuperar Pontos de Vida Reflexos. Em uma falha, ela sofre –3 metros de penalidade
perdidos de qualquer forma. de circunstância em suas Velocidades até sair da área e,
Sucesso Crítico Você falha em criar a duplicata. em uma falha crítica, também fica imobilizada por 1 rodada.
Criaturas podem tentar Escapar contra a CD de emaranhar
Sucesso A duplicata causa metade do dano com os Golpes dela e
para remover estes efeitos.
a duração é reduzida para um máximo de 2 rodadas.
Falha A duplicata funciona conforme descrito.
EMENDAR MAGIA 1
Elevada (+1) O nível de criatura que você pode afetar aumenta em TRANSMUTAÇÃO
2. A duplicata possui 10 PV adicionais.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
ÉGIDE DE ENERGIA MAGIA Execução 10 minutos (somático, verbal)
Distância toque; Alvos objeto não-mágico de Volume leve ou
7 menor
ABJURAÇÃO
Você repara o item alvo. Você restaura 5 Pontos de Vida por
Tradições arcana, divina, ocultista, primal nível da magia ao alvo, potencialmente removendo a condição
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) quebrado se este reparo superar o Limiar de Quebra do item.
Distância toque; Alvos 1 criatura Você não pode substituir peças perdidas ou reparar um objeto
Duração 24 horas que tenha sido completamente destruído.
Você protege o alvo com uma poderosa barreira duradoura
de energia. O alvo adquire resistência 5 a dano de

336
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Elevada (2º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume • Kaiju Velocidade 15 metros, resistência 5 a dano físico; Corpo
IntroduçÃ
1 ou menor. a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 9 metros), Dano 6d10+10
O
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume 2 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garras (ágil, alcance 4,5
ou menor, ou um objeto mágico de Volume 1 ou menor. metros), Dano 6d8+8 cortante; Corpo a Corpo [one-action] pata (ágil,
Ancestralidad
alcance 4,5 metros), Dano 6d6+10 contundente; Imparável
EMPURRÃO HIDRÁULICO MAGIA es
Você é imune a ficar imobilizado e ignora terreno difícil e terreno
&
1 difícil maior; Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de
ÁGUAATAQUEEVOCAÇÃO sua Velocidade e se move através de espaços de criaturas
Tradições arcana, primal Enormes ou menores, atropelando cada criatura cujo espaço Biografias
Execução [two-actions] somático, verbal você adentrar. Uma criatura atropelada sofre dano de sua pata
com um salvamento básico de Reflexos contra sua CD de Classes
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
magia.
Você invoca uma rajada poderosa de água pressurizada que
machuca o alvo e o empurra para trás. Faça uma rolagem de Perícias
ataque de magia à distância.
ENCOLHER MAGIA
Sucesso Crítico O alvo sofre 6d6 de dano contundente e é 2
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃ Talentos
empurrado 3 metros para trás.
O
Tradições arcana, primal Equipament

os

Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano contundente e é empurrado Execução [two-actions] somático, verbal magias
1,5
metros para trás. em um salvamento de Fortitude contra sua CD de Distância 9
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. magia ou ficam desajeitados 1 por 1 rodada metros; Alvos 1
(desajeitado 2 em uma falha crítica). criatura voluntária
ENCARNAÇÃO DA NATUREZA MAGIA Duração 5
minutos
10 Você distorce o
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
espaço para
Tradições primal tornar uma
Execução [two-actions] somático, verbal criatura menor. A
Duração 1 minuto criatura encolhe
O poder primal do mundo flui através de você. Você se para se tornar do
transforma em uma encarnação da natureza, como um homem tamanho
verde ou um kaiju. Sua forma de batalha é Média para um Minúsculo. Os
homem verde ou Imensa (9 metros de lado) para um kaiju. Você equipamentos
deve ter espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. dela encolhem
Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço planta (para junto, mas
um homem verde) ou o traço besta (para um kaiju). Você pode retornam ao
Dispensar esta magia. tamanho natural
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independen- se removidos. O
temente de qual forma de batalha assumir: alcance da
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução criatura muda
de Velocidade de sua armadura. para 0 metros.
• 30 Pontos de Vida temporários. Esta magia não
• Visão no escuro. surte efeito em
• Um ou mais ataques específicos para a forma de uma criatura
batalha escolhida, que são os únicos ataques que pode Minúscula.
usar. Você é treinado com eles. Seu modificador de Elevada (6º) A
ataque é +34 e utiliza o dano listado. Ataques corpo a magia pode
corpo são baseados em Força (para o propósito da afetar até 10
condição enfraquecido, por exemplo). Se seu criaturas.
modificador de ataque para ataques desarmados
baseados for maior, você pode utilizá-lo em vez do ENCOLHER
modificador concedido pela magia. ITEMMAGIA
• +36 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
3
modificador for maior.
POLIMORFIA TR
Você também recebe habilidades específicas baseadas na
forma escolhida: Tradições arcana
• Homem Verde Velocidade 12 metros, Velocidade de Execução 10
minutos
escalada 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] vinhas (versátil (somático,
Pf, alcance 9 metros), Dano 6d8+12 contundente; Distância verbal)
[one-action] espinhos (distância 30 metros), Dano 6d6+6 Distância toque;
perfurante; Afago Verde (aura, primal, transmutação) 18 Alvos 1 objeto
metros. Inimigos que não sejam plantas devem obter sucesso não-mágico
com tamanho máximo de 600 litros e até 80 Volumes Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Duração 1 dia Sucesso O alvo fica estupefato 2 por 1 rodada. era dos
Você encolhe o alvo para um tamanho similar ao de uma moeda. Isto o reduz Falha O alvo fica estupefato 4 com duração ilimitada.
para Volume desprezível. Você pode Dispensar esta magia e ela é
presságios
Falha Crítica O intelecto do alvo é permanentemente reduzido
encerrada se você jogar o objeto em uma superfície sólida. O objeto não pode perdidos
abaixo do intelecto de um animal e ele considera os
ser usado para atacar ou causar dano durante o processo de retornar ao modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma dele
tamanho normal. Se não houver espaço para o objeto retornar ao tamanho como regras do
normal quando a magia acabar, a duração da magia continua até o objeto –5. Ele perde todas as habilidades de classe que requeiram jogo
estar em um local grande o suficiente para acomodá-lo em seu tamanho faculdades mentais, incluindo toda conjuração. Se o alvo for
normal. um PJ, ele se torna um PdM sob o controle do MJ.
mestrando
ENFRAQUECER MENTE MAGIA 6
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MALDIÇÃO MENTAL tesouros
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] &
somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 manufatu
criatura Salvamento Vontade; Duração varia ra
Você reduz drasticamente as faculdades mentais do alvo. O alvo deve
tentar um salvamento de Vontade.
Apêndice

337
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

ENVIAR MENSAGEM MAGIA 5 ESCALADA DA ARANHA MAGIA


2
ADIVINHAÇÃO MENTAL TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [two-actions] somático,
Distância planetária; Alvos 1 criatura à qual você esteja verbal Distância toque; Alvos 1
familiarizado criatura Duração 10 minutos
Você envia uma mensagem mental de até 25 palavras à criatura Minúsculos pelos pegajosos nascem nas mãos e pés da criatura,
e ela pode responder imediatamente com a própria mensagem permitindo que se prenda em quase qualquer superfície. O alvo
de até 25 palavras. adquire Velocidade de escalada igual à Velocidade dele.
Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora.
EPIDEMIA ESPIRITUAL MAGIA
8 ESCUDO DE FOGO MAGIA 4
MALDIÇÃO NECROMANCIA EVOCAÇÃO FOGO

Tradições divina, ocultista Tradições arcana, primal


Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Duração 1 minuto
Salvamento Vontade; Duração varia Você se rodeia em chamas fantasmagóricas, adquirindo
Você amaldiçoa o alvo, drenando o espírito e deixando uma resistência a frio 5. Adicionalmente, criaturas adjacentes que lhe
armadilha contagiosa na essência dele. O alvo deve tentar um tocarem ou acertarem usando um ataque corpo a corpo ou
salvamento de Vontade. Qualquer criatura que conjurar uma desarmado sofrem 2d6 de dano de fogo a cada vez que o
magia divina ou ocultista no alvo enquanto ele estiver afetado fizerem.
também se torna alvo de epidemia espiritual e deve tentar um Elevada (+2) A resistência a frio aumenta em 5 pontos e o
salvamento de Vontade. A maldição continua a se espalhar dano de fogo aumenta em 1d6.
desta forma.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. ESCUDO MÍSTICO TRUQUE MÁGICO 1
ABJURAÇÃO FORÇA TRUQUE
Sucesso O alvo fica enfraquecido 2 e estupefato 2 por 1 rodada. MÁGICO
Falha O alvo fica enfraquecido 2 e estupefato 2 por 1 minuto e
Tradições arcana, divina, ocultista
enfraquecido 1 e estupefato 1 permanentemente.
Execução [one-action] verbal
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 3 e estupefato 3 por 1
Duração até o início do seu próximo turno
minuto e enfraquecido 2 e estupefato 2 permanentemente.
Você ergue um escudo de força mágica. Isto conta como usar
a ação Erguer um Escudo, concedendo-lhe +1 de bônus de
ERUPÇÃO VULCÂNICA MAGIA circunstância na CA até o início de seu próximo turno, mas ele não
7 requer uma mão para ser usado.
EVOCAÇÃO FOGO Enquanto esta magia estiver em efeito, você pode usar a
Tradições primal reação Bloqueio com Escudo usando seu escudo mágico (veja o
Execução [two-actions] somático, verbal quadro abaixo). O escudo possui Dureza 5. Após usar Bloqueio
Distância 36 metros; Área cilindro de 1,5 metros de raio e 24 com Escudo, a magia é encerrada e você não pode conjurá-la
metros de altura novamente por 10 minutos. Ao contrário de um Bloqueio com
Salvamento Reflexos Escudo normal, você pode usar a reação desta magia contra a
O chão se abre, expelindo alto no ar uma coluna de lava em um magia mísseis mágicos.
cilindro vertical, causando 14d6 de dano de fogo a criaturas na Elevar a magia aumenta a Dureza do escudo.
área. A lava resfria rapidamente e cobre criaturas na área. Uma Elevada (3º) O escudo tem Dureza 10.
criatura coberta pela rocha fica desajeitada 1 e sofre –3 metros Elevada (5º) O escudo tem Dureza 15.
de penalidade de estado nas Velocidades dela. Todo o terreno Elevada (7º) O escudo tem Dureza 20.
normal é terreno difícil para uma criatura voadora, e essas Elevada (9º) O escudo tem Dureza 25.
criaturas imediatamente descem 6 metros no momento em que
são cobertas, mas não sofrem dano desta queda. Uma criatura AÇÕES DE ESCUDO
coberta de rocha pode tentar Escapar contra sua CD de magia A magia escudo místico funciona como um escudo erguido
para encerrar o efeito. Caso contrário, a criatura permanece e também lhe concede a habilidade de usar a reação
coberta até sofrer um total de 50 de dano, quando se livra Bloqueio com Escudo.
da rocha.
Adicionalmente, criaturas na área e aquelas que estiverem a
BLOQUEIO COM ESCUDO [ r
1,5 metros da coluna de lava automaticamente sofrem 3d6 de
dano de fogo pelo calor intenso, independentemente dos ea c t
resultados de suas jogadas de salvamento. i o n
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. ]
Sucesso A criatura sofre metade do dano. Acionamento Enquanto estiver com seu escudo erguido,
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica coberta. você sofreria dano de um ataque físico.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica coberta. Você posiciona seu escudo na frente de um golpe para
Elevada (+1) O dano na área aumenta em 2d6 e o dano do calor bloqueá-lo. Seu escudo o impede de sofrer uma quantidade
intenso aumenta em 1d6. de dano igual à dureza do escudo. Tanto você quanto o
escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o
338
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
ESCURIDÃO MAGIA ESFERA FLAMEJANTE MAGIA IntroduçÃ
2 2 O
ESCURIDÃOEVOCAÇÃO EVOCAÇÃO FOGO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Tradições arcana, primal
Ancestralidad
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal es
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Distância 9 metros; Área 1 quadrado de 1,5 metros
&
Duração 1 minuto Salvamento Reflexos; Duração sustentada por até 1 minuto
Você cria um manto de escuridão que impede qualquer luz Você cria uma esfera de chamas em um quadrado na distância.
de entrar ou emanar dentro da área. Nenhuma luz entra na A esfera deve ser suportada por uma superfície sólida, como um Biografias
área e quaisquer fontes de iluminação não-mágica, como uma piso de pedra. A esfera causa 3d6 de dano de fogo a cada
tocha ou lanterna, não emanam luz enquanto estiverem na criatura no quadrado onde aparecer; cada criatura deve Classes
área, mesmo se seu raio de iluminação se estenderia além tentar um salvamento básico de Reflexos. Em rodadas
da escuridão. Isto também suprime qualquer luz mágica de subsequentes, você pode Sustentar esta Magia, deixando a
Perícias
nível de magia igual ou inferior ao de sua escuridão. A luz não esfera no quadrado em que estava ou rolando-a para outro
pode atravessar a escuridão, portanto, criaturas na área não quadrado dentro da distância e causando 3d6 de dano de
conseguem ver o lado de fora. Do lado de fora, a área parece fogo; cada criatura no quadrado da esfera deve tentar um Talentos

Equipament

os

um globo de pura escuridão. salvamento básico de Reflexos. magias


Elevada (4º) Mesmo criaturas com visão no escuro (mas não com invisíveis no máximo até o final da primeira rodada, Criaturas que
visão no escuro maior) mal podem ver através da escuridão. Elas momento em que a magia é encerrada. obtiverem
tratam alvos vistos na escuridão como ocultados. Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora. sucesso em
seus
ESCURIDÃO GÉLIDA MAGIA salvamentos não
3 sofrem dano (em
vez de sofrerem
ATAQUE ESCURIDÃO EVOCAÇÃO FRIO MAL
metade do
Tradições divina
dano).
Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (+1) O
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura dano aumenta em
Você dispara um raio completamente frio de escuridão 1d6.
carregado com energia profana. Faça um ataque de magia à
distância contra o alvo. Você causa 5d6 de dano de frio mais ESFERA
5d6 de dano maligno se o alvo for um celestial.
Se o raio atravessar uma área de luz mágica ou mirar
PRISMÁTICA
uma criatura afetada por luz mágica, escuridão gélida
tenta neutralizar essa luz. Se precisar determinar se o raio ABJURAÇÃO
atravessa uma área de luz, trace uma linha entre você e o alvo LUZ
da magia. T
Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano. r
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. a
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 2d6 e o dano maligno d
contra celestiais aumenta em 2d6. i
ç
ESFERA DE INVISIBILIDADE MAGIA õ
3 e
ILUSÃO s
Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal a
Área emanação de 3 metros; Alvos você e qualquer r
quantidade de criaturas na área c
a
Duração 10 minutos
n
Você e todos os alvos ficam invisíveis exceto uns para os outros
a
enquanto permanecerem dentro da área da magia. Se uma ,
criatura tornada invisível por esta magia deixar a área da magia,
ela fica visível e permanece visível mesmo que retorne para a área o
da magia. Se qualquer criatura tornada invisível por esta magia c
usar uma ação hostil, a magia é encerrada após a ação hostil ser u
completada. l
Durante a exploração, é fácil mover-se lentamente e t
permanecer invisível. Entretanto, isto é insustentável em uma i
batalha. Após um encontro começar, criaturas permanecem s
t
a Execução [two-actions] somático, verbal Distância 3 de precisão. Desintegrar destrói a esfera instantaneamente. Se
metros o alvo não for voluntário, os efeitos da esfera dependem do
era dos
Duração 1 hora salvamento de Reflexos dele.
Sucesso Crítico O alvo interrompe a integridade da esfera,
presságios
Você cria uma esfera de sete camadas para proteger uma área. Esta esfera
multicolorida funciona como uma muralha prismática (página 363), mas colapsando-a inteiramente. perdidos
possui o formato de uma explosão de 3 metros centrada em um canto do Sucesso A esfera funciona normalmente, mas tem somente 10
seu espaço. Você deve formar a esfera em um espaço ininterrupto para que Pontos de Vida em vez de 40. regras do
os lados dela não passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou Falha A esfera possui seu efeito normal. jogo
então a magia é perdida.
ESTABILIZAR TRUQUE mestrando
ESFERA RESILIENTE MAGIA 4 MÁGICO 1
ABJURAÇÃO FORÇA
CURA NECROMANCIA POSITIVO TRUQUE
Tradições arcana, ocultista MÁGICO tesouros
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições divina, primal &
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Grande ou menor Execução [two-actions] somático, verbal manufatu
Duração 1 minuto Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo ra
Você cria uma esfera imóvel de força para prender ou proteger o alvo, Energia positiva fecha as portas da morte. O alvo perde a
bloqueando qualquer coisa que atravessaria a esfera. A esfera possui CA condição morrendo, embora permaneça inconsciente com 0
Apêndice
5, Dureza 10 e 40 Pontos de Vida. Ela é imune a acertos críticos e a dano Pontos de Vida.

339
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

ESTILHAÇAR MAGIA de distância ou uma linha de 15 metros. A explosão causa 5d8


2 de dano do tipo escolhido a cada criatura na área.
EVOCAÇÃO SÔNICO Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Tradições ocultista, primal
Execução [two-actions] somático, verbal EXPLOSÃO SOLAR MAGIA 7
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado EVOCAÇÃO FOGO LUZ POSITIVO
Um ataque sônico de alta frequência estilhaça um objeto Tradições divina, primal
próximo. Você causa 2d10 de dano sônico ao objeto, ignorando Execução [two-actions] somático, verbal
a Dureza dele se ela for 4 ou menor. Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e a Dureza que a magia Salvamento Reflexos
ignora aumenta em 2 pontos. Um globo poderoso de luz solar abrasadora explode na área,
causando 8d10 de dano de fogo a criaturas e objetos na
EXIGÊNCIA TELEPÁTICA MAGIA área, mais 8d10 de dano positivo adicional a mortos-vivos.
9 Cada criatura e objeto na área deve tentar um salvamento
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICA MENTAL de Reflexos.
Tradições arcana, divina, ocultista Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetado.
Execução [three-actions] material, somático, verbal Sucesso A criatura ou objeto sofre metade do dano.
Distância planetária; Alvos 1 criatura previamente contatada Falha A criatura ou objeto sofre o dano inteiro.
telepaticamente Falha Crítica A criatura ou objeto sofre o dano inteiro. Se for
Salvamento Vontade; Duração varia uma criatura, ela fica permanentemente cega.
Você envia uma mensagem de até 25 palavras ao alvo e ele pode Se o globo sobrepor-se a uma área de escuridão mágica,
responder imediatamente com a própria mensagem de até 25 explosão solar tenta neutralizar o efeito de escuridão.
palavras. Sua mensagem é insidiosa e possui o efeito de sugestão Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d10 e o dano positivo
(página 379), com a mensagem substituindo a sugestão falada. Em contra mortos-vivos aumenta em 1d10.
um salvamento bem-sucedido, o alvo fica temporariamente imune
por 1 dia e, em um sucesso crítico, o alvo fica temporariamente EXPLOSÃO SONORA MAGIA 2
imune por 1 mês. Você pode afetar a criatura somente se tiver EVOCAÇÃO SÔNICO
entrado em contato telepático com ela anteriormente, como Tradições divina, ocultista
através da magia telepatia. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros
EXPLOSÃO DE ECLIPSE MAGIA Salvamento Fortitude
7 Um barulho cacofônico explode, causando 2d10 de dano sônico.
ESCURIDÃO FRIO NECROMANCIA NEGATIVO Cada criatura na área deve tentar um salvamento de Fortitude.
Tradições arcana, divina, primal Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica surda por 1 rodada.
Salvamento Reflexos Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano, fica surda por 1
Um globo de escuridão congelante explode na área, causando minuto e atordoada 1.
8d10 de dano de frio para criaturas e objetos na área, mais 8d4 Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10.
de dano negativo a criaturas vivas. Criaturas e objetos na área
devem tentar um salvamento de Reflexos. EXSANGUINAÇÃO VAMPÍRICA MAGIA 6
Se o globo se sobrepor a uma área de luz mágica ou afetar MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
uma criatura afetada por uma luz mágica, explosão de eclipse Tradições arcana, divina, ocultista
tenta neutralizar o efeito de iluminação.
Execução [two-actions] somático, verbal
Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetada.
Área cone 9 metros
Sucesso A criatura ou objeto sofre metade do dano.
Salvamento Fortitude básico
Falha A criatura ou objeto sofre o dano inteiro. Você drena o sangue e força vital de outras criaturas através
Falha Crítica A criatura ou objeto sofre o dobro do dano. Se for de seus braços estendidos. Você causa 12d6 de dano negativo a
uma criatura, ela fica cega pela escuridão por duração ilimitada. criaturas vivas na área.
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 1d10 e o dano negativo Você recebe Pontos de Vida temporários igual à metade do
contra vivos aumenta em 1d4. dano que uma única criatura sofrer desta magia; calcule estes
Pontos de Vida temporários utilizando a criatura que sofreu a
EXPLOSÃO DE SOMBRAS MAGIA maior quantidade de dano. Você perde quaisquer Pontos de
5 Vida temporários após 1 minuto.
EVOCAÇÃO SOMBRA Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal FALAR COM ANIMAIS MAGIA 2
Distância varia; Área varia ADIVINHAÇÃO

Salvamento Reflexos básico ou Vontade básico (à escolha do Tradições primal


alvo) Você molda a substância quase real do Plano das
Sombras em uma explosão. Escolha dano de ácido,
contundente, cortante, eletricidade, fogo, força, frio, perfurante
ou sônico; e escolha um cone de 9 metros, uma explosão de
4,5 metros a até 36 metros
340
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
&

Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipament

os

magias

era dos
presságios
perdidos

regras
do jogo

mestrando

suplicarem e receberem cura. Uma vez por rodada,


você ou um aliado pode usar

Execução [two-actions] somático, verbal uma ação de


Duração 10 minutos Interagir para
Você pode fazer perguntas e receber respostas de animais, suplicar e
assim como usar a perícia Diplomacia com eles. A magia não os colocar as mãos
torna mais amigáveis que o normal. Animais astutos são sobre você para
provavelmente sucintos e evasivos, enquanto os menos recuperar Pontos
inteligentes frequentemente fazem comentários fúteis. de Vida. Cada
vez que o farol
FALAR COM PLANTAS MAGIA curar alguém,
ele perde força.
4 Ele restaura
ADIVINHAÇÃ PLANTA
4d10 Pontos de
Tradições primal Vida da primeira
Execução [two-actions] somático, verbal criatura, 4d8
Duração 10 minutos Pontos de Vida
Você pode fazer perguntas e receber respostas de plantas, mas da segunda, 4d6
a magia não as torna mais amigáveis ou inteligentes que o Pontos de Vida
normal. A maioria das plantas normais possui uma visão da terceira e 4d4
distintas do mundo ao redor delas e, portanto, não reconhecem Pontos de Vida
detalhes sobre criaturas ou sabem qualquer coisa sobre o da quarta —
mundo além dos arredores delas. Criaturas plantas astutas após isso, a
provavelmente são sucintas e evasivas, enquanto as menos magia acaba.
inteligentes frequentemente fazem comentários fúteis. Você pode ter
somente um
FAROL VITAL MAGIA farol vital ativo
4 ao mesmo
CURA NECROMANCIA POSITIVO
tempo.
Tradições divina, primal Elevada (+1) O
farol restaura um
Execução 1 minuto (somático, verbal)
dado adicional a
Duração até suas próximas preparações diárias
cada vez que ele
Vitalidade irradia a partir de você, permitindo aos outros
curar, utilizando o mesmo tamanho de dado que os outros para a cura sendo podem ver seus agressores. Cada alvo sofre 16d6 de dano
realizada. tesouros
mental e deve tentar um salvamento de Vontade. Sucesso
&
Crítico O alvo não é afetado.
FATÍDICO MAGIA 9 Sucesso O alvo sofre metade do dano e fica assustado 1. manufatu
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE
Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica assustado 2. ra
Tradições arcana, ocultista Falha Crítica O alvo está com tanto medo que pode morrer
Execução [two-actions] somático, verbal instantaneamente. Ele deve tentar um salvamento de Apêndice
Distância 36 metros; Alvos qualquer quantidade de criaturas Fortitude. Se for bem-sucedido, ele sofre o dobro do dano e
Salvamento Vontade fica assustado 2 além de também ficar fugindo até o final do
Você enche as mentes dos alvos com imagens aterrorizantes de criaturas próximo turno dele se não tiver obtido um sucesso crítico. Se
temíveis, cada uma utilizando os piores medos dos alvos. Somente os alvos falhar, ele é reduzido a 0 Pontos de Vida e morre.

341
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LIVRo BÁSICO

FENÔMENO PRIMAL MAGIA 10 FERRÃO DE VORME PÚRPURA MAGIA 6


ADIVINHAÇÃO NECROMANCIA VENENO
Tradições primal rodada).
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Você pede que o mundo natural interceda diretamente sobre
uma situação. A natureza sempre recusa pedidos aberrantes ou
anormais à ordem natural e pode conceder um pedido diferente
(potencialmente mais poderoso ou que seja mais apropriada à
sua natureza) do que você pediu. Uma conjuração de fenômeno
primal pode resultar em qualquer um dos efeitos a seguir:
• Duplicar qualquer magia primal de 9º nível ou inferior.
• Duplicar qualquer magia não-primal de 7º nível ou inferior.
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de
qualquer magia primal de 9º nível ou inferior ou equivalente
ao poder de qualquer magia não-primal de 7º nível ou
inferior.
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia
desejo.
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores,
mas isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente
parcial.

FERIR MAGIA
1
NECROMANCIA NEGATIV
Tradições divina
Execução [one-action] a [three-actions]
Distância varia; Alvos 1 criatura viva ou uma criatura morta-
viva voluntária
Você canaliza energia negativa para ferir os vivos ou curar os
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva, você causa 1d8 de
dano negativo a ele, que deve tentar um salvamento básico de
Fortitude. Se o alvo for uma criatura morta-viva voluntária, você
restaura essa quantidade aos Pontos de Vida dele. A
quantidade de ações que você gasta para Conjurar esta Magia
determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros.
• [one-action] (somático) A magia possui uma distância de
toque.
• [two-actions] (somático, verbal) A magia possui uma distância
de 9 metros. Se você estiver curando uma criatura morta-viva,
aumente os Pontos de Vida restaurados em 8.
• [three-actions] (material, somático, verbal) Você dispersa
energia negativa em uma emanação de 9 metros. Isto afeta
todas as criaturas vivas e mortas-vivas na área.
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a
cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8.

FERRÃO DE ARANHA MAGIA


1
NECROMANCIA VENENO
Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático,
verbal Distância toque; Alvos 1
criatura Salvamento Fortitude
Você cria magicamente uma duplicata do ferrão venenoso de
uma aranha. Você causa 1d4 de dano perfurante à criatura
tocada e a aflige com veneno de aranha. O alvo deve tentar um
salvamento de Fortitude.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre 1d4 de dano de veneno.
Falha O alvo é afligido com veneno de aranha no estágio 1.
Falha Crítica O alvo é afligido com veneno de aranha no estágio 2.
• Veneno de Aranha (veneno); Nível 1; Duração Máxima 4
rodadas; Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1
rodada); Estágio 2 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1
Tradições arcana, primal completo com um ferimento fatal crível. Esta ilusão aparenta ser
Execução [two-actions] um corpo morto à visão e ao toque. Se a morte do alvo parecer
somático, verbal Distância absurda — por exemplo, um bárbaro em saúde plena parecer
toque; Alvos 1 criatura ser morto por 2 de dano — o MJ pode conceder ao atacante um
Salvamento Fortitude teste imediato de Percepção para desacreditar a ilusão. Se o
alvo usar ações hostis, a magia acaba. Isto encerra a magia por
Você replica o ataque do mortal vorme púrpura. Você
completo, fazendo com que o cadáver ilusório também
causa 6d6 de dano perfurante à criatura tocada e a aflige
desapareça.
com veneno de vorme púrpura. O alvo deve tentar um
Elevada (7º) A magia não acaba se o alvo usar ações hostis.
salvamento de Fortitude. Sucesso Crítico O alvo não é
afetado.
Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano de veneno.
FLECHA ÁCIDA MAGIA 2
ÁCIDO ATAQUE EVOCAÇÃO
Falha O alvo é afligido com veneno de vorme púrpura no estágio 1.
Tradições arcana, primal
Falha Crítica O alvo é afligido com veneno de vorme
púrpura no estágio 2. Execução [two-actions] somático, verbal
• Veneno de Vorme Púrpura (veneno); Nível 11; Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
Você conjura uma flecha de ácido que continua corroendo o
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 3d6 de dano
alvo após acertá-lo. Faça um ataque de magia contra o alvo. Em
de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2 4d6
um acerto, você causa 3d8 de dano de ácido mais 1d6 de dano
de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada);
persistente de ácido. Em um acerto crítico, dobre o dano inicial,
Estágio 3 6d6 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1
mas não o dano persistente.
rodada).
Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 2d8, e o dano
persistente de ácido aumenta em 1d6.
FINGIR DE MORTO MAGIA 5
INCOMU ILUSÃ VISUAL
FOGO FEÉRICO MAGIA 2
Tradições arcana, divina EVOCAÇÃO LUZ
Execução [reaction] somático; Acionamento Uma criatura na
Tradições divina, ocultista, primal
distância é atingida pelo ataque de um inimigo.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros
Duração sustentada por até 1 minuto
Duração 5 minutos
O alvo parece cair morto, embora na verdade fique
Todas as criaturas na área quando você conjurar a magia
invisível. O cadáver ilusório permanece onde caiu,
são delineadas em um fogo colorido e sem calor de uma cor à

342
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MAGIAS
7
sua escolha pela duração. Criaturas visíveis não podem ficar seu nível, 15 PV temporários, +21 de modificador de ataque, +4
de bônus de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano
IntroduçÃ
ocultadas enquanto estiverem afetadas por fogo feérico. Se
persistente) e +23 de Acrobatismo em vez dos valores iniciais. O
as criaturas estiverem invisíveis, elas ficam apenas ocultadas
enquanto estiverem afetadas por fogo feérico em vez de ficarem
indetectadas. FORMA DE ANIMAL MAGIA Ancestralidad
2 es
FORMA AÉREA MAGIA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO &
4 Tradições primal
POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ Execução [two-actions] somático, verbal Biografias
Tradições arcana, primal Duração 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal Você recorre à energia primal para se transformar na forma Classes
Duração 1 minuto de batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia,
Você usa sua maestria das forças primais para remoldar seu escolha canídeo, felino, macaco, sapo, serpente, touro, tubarão,
Perícias
corpo na forma de batalha de um animal voador Médio. Quando urso ou veado. Você pode decidir o tipo específico de animal
conjurar esta magia, escolha morcego, pássaro, pterossauro ou (como leão ou leopardo da neve para felino), mas isto não tem
vespa. Você pode decidir o tipo específico de animal (como uma efeito no tamanho ou nas estatísticas da forma. Enquanto Talentos
águia ou estiver
Equipament

os

coruja para pássaro), mas isto não tem efeito no tamanho ou nesta forma, você adquire o traço animal. Você pode Dispensar magias
nas
estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço esta magia.
adquire o traço animal. Você pode Dispensar esta magia. suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir Você recebe CA = 21 + as estatísticas e
independentemente de qual forma de batalha escolher: habilidades a
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução seguir
de Velocidade de sua armadura. independenteme
• 5 Pontos de Vida temporários. nte de qual
• Visão na penumbra. forma de batalha
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos escolher:
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques • CA = 16 +
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador seu nível.
de ataque é +16 e seu bônus de dano é +5. Estes ataques Ignore a
são baseados em Destreza (para o propósito da condição penalidade
desajeitado, por exemplo). Se seu modificador de ataque em testes e
para ataques desarmados baseados em Destreza for maior, redução de
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela Velocidade
magia. de sua
• +16 de modificador de Acrobatismo, exceto se o seu próprio armadura.
modificador for maior. • 5 Pontos
Você também recebe habilidades específicas baseadas na de Vida
forma escolhida: temporários
• Morcego Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 9 metros; .
ecolocalização precisa 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] • Visão na
penumbra
presas, Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] asa (ágil), e faro
Dano 2d6 contundente. impreciso
• Pássaro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 15 metros; de 9
Corpo a Corpo [one-action] bico, Dano 2d8 perfurante; Corpo a metros.
• Um ou
Corpo [one-action] unha (ágil), Dano 1d10 cortante.
mais
• Pterossauro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 9
ataques
metros; faro impreciso 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] bico, desarmado
Dano 3d6 perfurante. s corpo a
• Vespa Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 12 metros; corpo
Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano 1d8 perfurante mais 1d6 específicos
persistente de veneno. para a
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Grande e sua Velocidade forma de
de voo recebe +3 metros de bônus de estado. Você deve ter batalha
espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você escolhida,
recebe 10 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +8 de que são os
bônus de dano e +20 de Acrobatismo em vez dos valores únicos
iniciais. ataques
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme, sua Velocidade que pode
de voo recebe +4,5 metros de bônus de estado e seus ataques usar. Você
é treinado com eles. Seu modificador de ataque é +9 e seu bônus de de natação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 2d4
dano é +1. Estes ataques são baseados em Força (para o propósito perfurante mais 1d6 de veneno.
era dos
da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de • Touro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] chifre, Dano
ataque para ataques desarmados baseados for maior, você pode 2d8 perfurante.
presságios
utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia. • Tubarão Velocidade de natação 10,5 metros; Corpo a Corpo [one- perdidos
• +9 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio modificador for action] mandíbulas, Dano 2d8 perfurante; respira embaixo
maior. d’água, mas não no ar. regras do
Você também recebe habilidades específicas baseadas na forma escolhida: • Urso Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, jogo
• Canídeo Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano
Dano 2d8 perfurante. 1d8 cortante.
mestrando
• Felino Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 • Veado Velocidade 15 metros; Corpo a Corpo [one-action] galhada,
perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d10 cortante. Dano
• Macaco Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 6 metros; Corpo a 2d6 perfurante. tesouros
Corpo [one-action] punho, Dano 2d6 contundente. &
• Sapo Velocidade 7,5 metros, Velocidade de natação 7,5 metros; Corpo a manufatu
Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente; Corpo a Corpo [one-action] ra
língua (alcance 4,5 metros), Dano 2d4 contundente.
• Serpente Velocidade 6 metros, Velocidade de escalada 6 metros, Velocidade Apêndice

343
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LIVRo BÁSICO

Elevada (3º) Você recebe CA = 17 + seu nível, 10 PV temporários,


• Tricerátops Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action]
+14 de modificador de ataque, +5 de bônus de dano e +14 de
chifre, Dano 2d8 perfurante mais 1d6 de sangramento
Atletismo em vez dos valores iniciais.
persistente em um acerto crítico; Corpo a Corpo [one-action] pata,
Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques
Dano 2d6 contundente.
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 18 + • Tiranossauro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo
seu nível, 15 PV temporários, +16 de modificador de ataque, +9 [one-action] mandíbulas (mortal d12, alcance 3 metros), Dano 1d12
de bônus de dano e +16 de Atletismo em vez dos valores perfurante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros),
iniciais. Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus Dano 1d10 contundente.
ataques possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe possuem alcance de 4,5 metros, ou alcance de 6 metros se
CA = 18 + seu nível, 20 PV temporários, +18 de modificador de tinham alcance inicial de 4,5 metros. Você recebe 20 PV
ataque, +7 de bônus de dano, o dobro de dados de dano e +20 temporários, +18 de modificador de ataque, +6 de bônus de
de Atletismo em vez dos valores iniciais. dano, o dobro de dados de dano e +21 de Atletismo em vez dos
valores iniciais.
FORMA DE DINOSSAURO MAGIA Elevada (7º) Sua forma de batalha é Imensa e seus ataques
4 possuem alcance de 6 metros, ou alcance de 7,5 metros se
POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ tinham alcance inicial de 4,5 metros. Você recebe CA = 21 + seu
nível, 25 PV temporários, +25 de modificador de ataque, +15 de
Tradições primal
bônus de dano, o dobro de dados de dano e +25 de Atletismo
Execução [two-actions] somático, verbal
em vez dos valores iniciais.
Duração 1 minuto
Você canaliza as formas primais da natureza para se FORMA DE DRAGÃO MAGIA 6
transformar na forma de batalha de um animal Grande, POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
especificamente a de um poderoso e aterrorizante dinossauro.
Tradições arcana, primal
Você deve ter espaço suficiente para se expandir ou a magia é
perdida. Quando conjurar esta magia, escolha anquilossauro, Execução [two-actions] somático, verbal
brontossauro, deinonico, estegossauro, tricerátops ou Duração 1 minuto
tiranossauro. Você pode decidir o tipo específico de animal, mas Recorrendo a magia transformativa poderosa, você adquire uma
isto não tem efeito no tamanho ou nas estatísticas da forma. forma de batalha de um dragão Grande. Você deve ter espaço
Enquanto estiver nesta forma, você adquire os traços animal e suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando
dinossauro. Você pode Dispensar esta magia. conjurar esta magia, escolha um tipo de dragão cromático ou
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir metálico. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço
independentemente de qual forma de batalha escolher: dragão. Você pode Dispensar esta magia.
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
de Velocidade de sua armadura. independentemente de qual forma de batalha escolher:
• 15 Pontos de Vida temporários. • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros. de Velocidade de sua armadura.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo • 10 Pontos de Vida temporários.
específicos para a forma de batalha escolhida, que são os • Velocidade 12 metros, Velocidade de voo 30 metros.
únicos ataques que pode usar. Você é treinado com eles. • Resistência 10 contra o tipo de dano de seu sopro (veja
Seu modificador de ataque é +16 e seu bônus de dano é abaixo).
+9. Estes ataques são baseados em Força (para o • Visão no escuro e faro impreciso de 18 metros.
propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo
modificador de ataque para ataques desarmados for maior, específicos para a forma de batalha escolhida, que são os
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela únicos ataques que pode usar. Você é treinado com eles.
magia. Seu modificador de ataque é +22 e seu bônus de dano é
• +18 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio +6. Estes ataques são baseados em Força (para o
modificador for maior. propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu
Você também recebe habilidades específicas baseadas na modificador de ataque para ataques desarmados for maior,
forma escolhida: você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela
• Anquilossauro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] magia.
cauda (oscilante, alcance 3 metros), Dano 2d6 contundente; • +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Corpo a Corpo [one-action] pata, Dano 2d6 contundente. modificador for maior.
• Brontossauro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] • Sopro [two-actions] (arcana, evocação) O formato, dano e tipo de
cauda (alcance 4,5 metros), Dano 2d6 contundente; Corpo a dano de seu sopro depende de sua forma de dragão
específica (veja abaixo). Uma criatura na área do sopro
Corpo [one-action] pata, Dano 2d8 contundente.
tenta um salvamento básico contra sua CD de magia. Este
• Deinonico Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] unha
salvamento é Reflexos exceto se especificado o contrário
(ágil), Dano 2d4 perfurante mais 1 de sangramento persistente; na descrição da habilidade especial para sua forma de
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d10 perfurante. dragão específica. Uma vez ativado, seu sopro não pode
• Estegossauro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] ser usado novamente por 1d4 rodadas. Seu sopro possui o
cauda (alcance 3 metros), Dano 2d8 perfurante. traço correspondente ao tipo de dano que ele causa.

344
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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
&

Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipament

os

magias

era dos
presságios
perdidos

regras
do jogo

mestrando

• Vermelho ignora ocultação por fumaça; Corpo a


Corpo [one-action]
mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de
Você também recebe habilidades específicas baseadas na fogo; Corpo a Corpo [one-
forma escolhida: action] garra
• Azul Velocidade de escavação 6 metros; Corpo a Corpo (ágil), Dano
[one-action] mandíbulas, Dano 2d10 perfurante mais 1d12 de 4d6 cortante;
eletricidade; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 Corpo a
cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Corpo [one-
Dano 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] chifres action] cauda
(alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante; sopro em linha de 24 (alcance 3
metros, 6d12 de eletricidade. metros),
• Branco Velocidade de escalada 7,5 metros somente no Dano 3d10
gelo; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 3d6 perfurante contundente;
mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 Corpo a
cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Corpo [one-
Dano 3d10 contundente; sopro em cone de 9 metros, 10d6 action] asa
de frio. (alcance 3
metros),
• Negro Velocidade de natação 18 metros; Corpo a Corpo [one-
Dano 3d8
action] mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de ácido;
contundente;
Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; sopro em
Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 cone de 9
contundente; Corpo a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 metros), metros,
Dano 3d8 perfurante; sopro em linha de 18 metros, 11d6 de 10d6 de
ácido. fogo.
• Verde Velocidade de natação 12 metros; ignora terreno difícil de • Bronze
folhagem não-mágica; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano Velocidade
2d12 perfurante mais 2d6 de veneno; Corpo a Corpo [one-action] garra de natação
12 metros;
(ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance
Corpo a
3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] chifres
Corpo [one-
(alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante; sopro em cone de 9
action]
metros, 10d6 de veneno (salvamento de Fortitude em vez de
mandíbulas,
Reflexos).
Dano 2d10 perfurante mais 1d12 de eletricidade; Corpo a Corpo [one-action] • Latão Velocidade de escavação 6 metros; Corpo a Corpo [one-
tesouros
garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 action] mandíbulas, Dano 3d8 perfurante mais 2d4 de fogo; Corpo
metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-
&
metros), Dano 3d8 cortante; sopro em linha de 24 metros, 6d12 de action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo manufatu
eletricidade. a Corpo [one-action] espinhos (alcance 3 metros), Dano 3d8 ra
• Cobre Velocidade de escalada 7,5 metros somente em pedra; Corpo a perfurante; sopro em linha de 18 metros, 15d4 de fogo.
Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de ácido; Corpo • Ouro Velocidade de natação 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] Apêndice
a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de fogo; Corpo
cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 4d6 cortante; Corpo a Corpo [one-
asa (alcance 3 metros), Dano 3d8 contundente; sopro em linha de 18 action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo
metros, 10d6 de ácido. a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 metros), Dano 3d8
perfurante; sopro em cone de 9 metros, 6d10 de fogo.

345
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LIVRo BÁSICO

• Prata andar nas nuvens; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, de bônus de dano e +23 de Acrobatismo ou Atletismo em vez
Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] dos valores iniciais.
garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda Elevada (7º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques
(alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; sopro em cone de possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço
9 metros, 8d8 de frio. suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Enorme, você recebe +6 CA = 22 + seu nível, 20 PV temporários, +25 de modificador de
metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo e seus ataque, +11 de bônus de dano, o dobro de dados de dano
ataques possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 (incluindo dano persistente) e +25 de Acrobatismo ou Atletismo
metros se tinham alcance inicial de 3 metros. Você recebe CA = em vez dos valores iniciais.
21 + seu nível, 15 PV temporários, +28 de modificador de
ataque, +12 de bônus de dano, +14 de bônus de estado no FORMA DE HUMANOIDE MAGIA 2
dano do sopro e +28 de Atletismo em vez dos valores iniciais. POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
Tradições arcana, ocultista, primal
FORMA DE ELEMENTAL MAGIA Execução [two-actions] somático, verbal
5 Duração 10 minutos
POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
Você transforma sua aparência na de um humanoide Pequeno
Tradições arcana, primal ou Médio, como um anão, elfo, goblin, halfling, humano, povo-
Execução [two-actions] somático, verbal lagarto ou orc. Você adquire o traço humanoide em adição aos
Duração 1 minuto seus outros traços enquanto estiver nesta forma, assim como
Você invoca o poder dos planos para se transformar na qualquer outro traço relacionado ao tipo de criatura escolhido
forma de batalha de um elemental Médio. Quando conjurar (como goblin ou humano). Se esta transformação reduzir seu
esta magia, escolha água, ar, fogo ou terra. Enquanto estiver tamanho, o seu alcance é reduzido apropriadamente (como a
nesta forma, você adquire o traço correspondente à energia magia encolher). Esta transformação não altera suas estatísticas
escolhida e o traço elemental. Você possui mãos nesta de qualquer forma e você não recebe quaisquer habilidades
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode especiais da forma de humanoide assumida. Você ainda pode
Dispensar esta magia. vestir e usar seus equipamentos, que mudam de tamanho (se
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir necessário) para condizer com sua nova forma. Se os itens
independentemente de qual forma de batalha escolher: saírem de sua posse, eles retornam ao tamanho normal.
• CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução Forma de humanoide lhe concede +4 de bônus de estado
de Velocidade de sua armadura. em testes de Dissimulação para se passar como um membro
• 10 Pontos de Vida temporários. genérico da ancestralidade escolhida e você adiciona seu nível
• Visão no escuro. ao teste mesmo se for destreinado, mas não pode assumir a
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos aparência de uma pessoa específica. Se quiser Personificar um
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques indivíduo, você ainda precisa criar um disfarce, embora o MJ não
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador de considere a diferença de ancestralidade quando determinar a CD
ataque é +18 e seu bônus de dano é +9. Estes ataques são de seu teste de Dissimulação. Você pode Dispensar esta
baseados em Destreza (ar ou fogo) ou Força (água ou terra). magia.
Se seu modificador de ataque para ataques desarmados for Elevada (4º) Você adquire visão no escuro ou visão na penumbra
maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido se a forma assumida possuir essa habilidade.
pela magia. Elevada (5º) Você pode assumir a aparência de um humanoide
• +20 de modificador de Acrobatismo (ar ou fogo) ou Grande. Se isto aumentar seu tamanho, você recebe os efeitos da
Atletismo (água ou terra), exceto se o seu próprio modificador magia crescer.
for maior.
Você também recebe habilidades específicas baseadas na FORMA DE INSETO MAGIA 3
forma escolhida: POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
• Água Velocidade 6 metros, Velocidade de natação 18 metros, Tradições primal
resistência a fogo 5; Corpo a Corpo [one-action] onda, Dano Execução [two-actions] somático, verbal
1d12 contundente e você pode gastar uma ação Duração 1 minuto
imediatamente após um acerto para empurrar o alvo 1,5 Você visualiza um inseto simples e se transforma na forma de
metros com os efeitos da ação Empurrar bem-sucedida. batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia, escolha
• Ar Velocidade de voo 24 metros, movimento não aciona aranha, besouro, centopeia, escorpião, formiga ou louva-a-deus.
reações; Corpo a Corpo [one-action] lufada, Dano 1d4 contundente. Você pode decidir o tipo específico de animal (como joaninha ou
• Fogo Velocidade 15 metros, resistência a fogo 10, fraqueza a escaravelho para besouro), mas isto não tem efeito no tamanho
frio 5 e água 5; Corpo a Corpo [one-action] gavinha, Dano 1d8 de ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você
fogo mais 1d4 de dano persistente de fogo. adquire o traço animal. Você pode Dispensar esta magia.
• Terra Velocidade 6 metros, Velocidade de escavação 6 Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
metros; Corpo a Corpo [one-action] punho, Dano 2d10 independentemente de qual forma de batalha escolher:
contundente. • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques de Velocidade de sua armadura.
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 22 +
seu nível, 15 PV temporários, +23 de modificador de ataque,
+13

346
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
• 10 Pontos de Vida temporários. • CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
de Velocidade de sua armadura.
IntroduçÃO
• Visão na penumbra.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo • 20 Pontos de Vida temporários.
específicos para a forma de batalha escolhida, que são os • Visão no escuro. Ancestralidad
únicos ataques que pode usar. Você é treinado com eles. • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo es
Seu modificador de ataque é +13 e seu bônus de dano é específicos para a forma de batalha escolhida, que são os &
+2. Estes ataques são baseados em Força (para o únicos ataques que pode usar. Você é treinado com eles.
propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu Seu modificador de ataque é +28 e você causa o dano Biografias
modificador de ataque para ataques desarmados baseados listado. Estes ataques são baseados em Força (para o
for maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu
modificador de ataque para ataques desarmados for maior, Classes
concedido pela magia.
• +13 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela
modificador for maior. magia. Perícias
Você também recebe habilidades específicas baseadas na • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
forma escolhida: modificador for maior. Talentos
Você também recebe habilidades específicas baseadas na

Equipament

os

• Aranha Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 forma escolhida: magias
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano traço besta (para fênix) ou animal (para serpente • Fênix
1d6 perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Distância [one- marinha ou vorme púrpura). Você pode Dispensar Velocidade
action] teia (incremento de distância 6 metros), Dano emaranha o esta magia. 9 metros,
alvo por 1 rodada. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir Velocidade
• Besouro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] independentemente de qual forma de batalha de voo 27
mandíbulas, escolher: metros;
Dano 2d10 contundente. Corpo a
• Centopeia Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 Corpo [one-
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, action] bico
Dano 1d8 perfurante mais 1d4 persistente de veneno. (alcance 4,5
metros),
• Escorpião Velocidade 12 metros, sentido sísmico impreciso 18
Dano
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano
2d6+12
1d8 perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Corpo a
mais 2d4 de
Corpo [one-action] pinça (ágil), Dano 1d6 contundente. fogo e 2d4
• Formiga Velocidade 9 metros, Velocidade de escalada 9 persistente
metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 de fogo;
contundente. Corpo a
• Louva-a-deus Velocidade 12 metros, faro impreciso 9 Corpo [one-
metros; action] unha
Corpo a Corpo [one-action] perna dianteira, Dano 2d8 (ágil,
contundente. Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus alcance de
ataques possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço 4,5 metros),
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe 15 Dano
PV temporários, +16 de modificador de ataque, +6 de bônus de 2d8+12
dano e +16 de Atletismo em vez dos valores iniciais. cortante;
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques Manto de
possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço Chamas
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe (aura,
20 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +2 de bônus evocação,
de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano persistente) fogo, primal)
e +20 de Atletismo em vez dos valores iniciais. 6 metros.
Você
FORMA DE MONSTRUOSIDADE MAGIA adquire uma
8 aura de
POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
fogo que se
estende a
Tradições arcana, primal partir de
Execução [two-actions] somático, verbal você. Uma
Duração 1 minuto criatura que
Você se transforma no aspecto de um monstro lendário, entrar ou
assumindo a forma de batalha de um animal Enorme. Você deve encerrar o
ter espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. turno dela
Quando conjurar esta magia, escolha fênix, serpente marinha ou dentro da
vorme púrpura. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o aura sofre
2d6 de dano de fogo. Uma criatura pode sofrer este dano somente uma terreno difícil e terreno difícil maior.
vez por turno. Você pode usar uma ação única que possui o traço Elevada (9º) Você recebe CA = 22 + seu nível, 25 PV temporários,
concentração para ativar ou desativar esta aura.
era dos
+31 de modificador de ataque, aumenta o dano em um dado de
• Serpente Marinha Velocidade 6 metros, Velocidade de natação 27 metros; dano e recebe +33 de Atletismo em vez dos valores iniciais. presságios
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+20 perdidos
perfurante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 7,5 metros), Dano FORMA DE PESTE MAGIA
2d8+20 contundente; Rasgar com Espinhos [two-actions] (movimento) Você 1 regras do
estende seus espinhos e Anda ou Nada. Cada criatura que estiver adjacente POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ jogo
a você a qualquer momento durante o seu movimento sofre 4d8+10 de Tradições arcana, primal
dano cortante (salvamento básico de Reflexos contra sua CD de magia). Execução [two-actions] somático, verbal mestrando
• Vorme Púrpura Velocidade 12 metros, Velocidade de escavação 9 Duração 10 minutos
metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action] Você se transforma na forma de batalha de um animal
mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d12+20 perfurante; Corpo a
tesouros
Minúsculo. Quando conjurar esta magia, escolha felino, inseto,
Corpo [one-action] ferrão (ágil, alcance de 3 metros), Dano 2d8+15 perfurante lagarto ou rato. Você pode decidir o tipo específico de animal &
mais 2d6 persistente de veneno; Corpo a Corpo [one-action] corpo (alcance de (como rato ou louva- a-deus), mas isto não tem efeito no manufatu
3 metros), Dano 2d8+20 contundente; Inexorável Você automaticamente tamanho ou nas estatísticas da ra
se recupera das condições atordoado, lento e paralisado ao final de cada
um dos seus turnos. Você também fica imune a ser imobilizado e ignora Apêndice

347
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

forma. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço


Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
animal. Você pode Dispensar esta magia.
independentemente de qual forma de batalha escolher:
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir: • CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• CA = 15 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de Velocidade de sua armadura.
de Velocidade de sua armadura.
• 12 Pontos de Vida temporários.
• Velocidade 3 metros. • Resistência 10 a veneno.
• Fraqueza 5 a dano físico. (Se sofrer dano físico nesta forma, • Visão na penumbra.
você sofre 5 de dano adicional.)
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo
• Visão na penumbra e faro impreciso (9 metros). específicos para a forma de batalha escolhida, que são
• +10 de modificador de Acrobatismo e Furtividade, exceto se o os únicos ataques que pode usar. Você é treinado com
seu próprio modificador for maior; –4 de modificador de eles. Seu modificador de ataque é +17 e seu bônus de
Atletismo. dano é +11. Estes ataques são baseados em Força (para
Elevada (4º) Você pode se transformar em uma criatura voadora, o propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se
como um pássaro, o que lhe concede uma Velocidade de voo de seu modificador de ataque para ataques desarmados for
6 metros. maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador
concedido pela magia.
FORMA DE PLANTA MAGIA • +19 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
5 modificador for maior.
PLANTA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Você também recebe habilidades específicas baseadas na
Tradições primal forma escolhida:
Execução [two-actions] somático, verbal • Abocanhadora Velocidade 6 metros, Velocidade de natação
Duração 1 minuto 6 metros, resistência 10 a eletricidade; Corpo a Corpo [one-action]
Inspirando-se em criaturas verdejantes, você se transforma na vinha (alcance 4,5 metros), Dano 2d8 cortante.
forma de batalha de uma planta Grande. Você deve ter espaço • Arbórea Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] galho
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando (alcance 4,5 metros), Dano 2d10 contundente; Corpo a
conjurar esta magia, escolha abocanhadora, arbórea ou dioneia. Corpo [one-action] raiz, Dano 2d8 contundente; você pode falar
Você pode escolher um tipo específico de planta para se nesta forma, mas ainda não pode Conjurar uma Magia ou
transformar (como uma planta-jarro em vez de uma dioneia), suprir componentes verbais.
mas isto não tem efeito no tamanho ou nas estatísticas da
forma. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço
planta. Você pode Dispensar esta magia.
348
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MAGIAS
7
Dioneia Velocidade 4,5 metros, resistência 10 a ácido; Corpo a Área linha de 9 metros
IntroduçÃO
Corpo [one-action] folha (alcance 3 metros), Dano 2d8 perfurante e Salvamento Fortitude
você pode gastar uma ação após acertar para Atracar o alvo. Gavinhas de escuridão se contorcem a partir das pontas de seus
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques dedos e correm pelo ar. Você causa 2d4 de dano negativo e 1 de Ancestralidades
têm seus alcances aumentados em 1,5 metros. Você recebe CA dano persistente de sangramento a criaturas vivas na linha. & Biografias
= 22 + seu nível, 24 PV temporários, +21 de modificador de Cada criatura viva na linha deve tentar um salvamento de
ataque, +16 de bônus de dano e +22 de Atletismo em vez dos Fortitude. Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Classes
valores iniciais. Sucesso A criatura sofre metade do dano negativo e nenhum
dano
Perícias
FORMA GASOSA MAGIA persistente de sangramento.
4 Falha A criatura sofre o dano inteiro.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano negativo e o Talentos
POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
dobro do dano persistente de sangramento.
Tradições arcana, ocultista, primal
Elevada (+1) O dano negativo aumenta em 2d4 e o dano Equipamentos
Execução [two-actions] somático, verbal
persistente de sangramento aumenta em 1.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Duração 5 minutos
O alvo se transforma em um estado vaporoso. Neste estado, o
alvo fica amorfo e perde quaisquer bônus de item na CA. Ele GLIFO DE GUARDA MAGIA magias
3 ABJURAÇÃO
adquire resistência 8 a dano físico e se torna imune a dano de
precisão. Ele não pode conjurar magias, ativar itens ou usar Tradições arcana, divina, ocultista, primal
era dos
ações que tenham os traços ataque ou manuseio. Ele também Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
adquire uma Velocidade de voo de 3 metros e pode passar por presságios
Distância toque; Alvos 1 recipiente ou uma área quadrada de 3
frestas minúsculas. O alvo pode Dispensar esta magia. metros de lado perdidos
Duração ilimitada
FRENESI DA LUA MAGIA Você cria uma armadilha ao esconder uma magia hostil em um regras do
5 símbolo. Enquanto Conjurar esta Magia, você também pode jogo
MORFIA TRANSMUTAÇÃ Conjurar uma magia de um nível de magia inferior para
Tradições primal armazenar no glifo. A magia armazenada deve usar 3 ações ou
mestrando
Execução [two-actions] somático, verbal menos para ser conjurada, possuir um efeito hostil e afetar
uma criatura ou possuir uma área. Você pode determinar uma
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas voluntárias
senha, um acionamento ou ambos para o glifo. Uma criatura tesouros
Duração 1 minuto
ativa o glifo se abrir, mover ou tocar o recipiente alvo ou se &
Um aspecto feral domina os alvos, tornando-os resistentes e
entrar na área sem falar a senha ou ativando o acionamento. manufatu
selvagens. Alvos recebem 5 Pontos de Vida temporários, +3 metros
Quando isso acontece, o glifo libera a magia nociva dentro dele. ra
de bônus de estado em suas Velocidades e fraqueza 5 a prata.
Após uma magia ser armazenada no glifo, o glifo adquire
Neles também crescem presas e garras afiadas que são ataques
todos os traços dessa magia. Se a magia armazenada afetar
desarmados. As presas causam 2d8 de dano perfurante; as garras Apêndice
uma ou mais criaturas, ela afeta a criatura que ativou o glifo. Se
causam 2d6 de dano cortante e possuem os traços acuidade e ágil.
ela tiver uma área, essa área é centrada na criatura que ativou o
Os alvos usam sua maior proficiência com armas ou ataques
glifo. A duração do glifo de guarda acaba quando o glifo é
desarmados para estes ataques e, se possuírem especialização em
acionado. O glifo é considerado uma armadilha mágica,
armas ou especialização em armas maior, também adicionam este
utilizando sua CD de magia para o teste de Percepção para ser
dano. Em um acerto crítico com um destes ataques desarmados, a
percebido e para o teste de Ladroagem para ser desativado;
criatura atingida sofre 1d4 de dano persistente de sangramento. Os
ambos os testes requerem que a criatura realizando-os seja
alvos não podem usar ações de concentração a menos que elas
treinada para poder obter sucesso.
também possuam o traço fúria, com exceção de Buscar. Uma
Você pode Dispensar glifo de guarda. A quantidade máxima de
criatura pode tentar encerrar o efeito da magia em si ao usar uma
glifos de guarda que você pode possuir ativos ao mesmo tempo é
ação única (que possui o traço fúria) para tentar um salvamento de
igual ao modificador de seu atributo de conjuração.
Vontade contra sua CD de magia; em um sucesso, ela encerra
o efeito da magia em si.
Se um alvo estiver sob a luz da lua cheia, ele também cresce
GLOBO DE INVULNERABILIDADE MAGIA
de tamanho se for Médio ou menor. Isto aumenta o alcance de 4
uma criatura Média ou Minúscula em 1,5 metros. INCOMUM ABJURAÇÃO
Elevada (6º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para Tradições arcana, divina, ocultista
10, a fraqueza a prata para 10 e o dano causado pelos ataques Execução [two-actions] somático, verbal
para três dados de dano. Área explosão de 3 metros centrada em um canto de seu espaço
Elevada (10º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 20, Duração 10 minutos
a fraqueza a prata para 20 e o dano causado pelos ataques para Você cria um globo imóvel ao seu redor que tenta neutralizar
quatro dados de dano. qualquer magia externa cuja área ou alvos entrem no globo,
como o efeito da magia dissipar magia de 1 nível inferior ao
GAVINHAS SOMBRIAS MAGIA nível real do globo. Se a tentativa de neutralização for bem-
1 sucedida, essa magia impede somente a parte da magia que
NECROMANCI NEGATIVO teria entrado no globo (portanto, se a magia também afetar
alvos fora do globo, ou se parte da área dela estiver além do
Tradições arcana, ocultista
globo, esses alvos ou essa área são afetados normalmente).
Execução [two-actions] somático, verbal
349
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LIVRo BÁSICO

Você deve formar a esfera em um espaço aberto ininterrupto


O guardião ocupa um espaço e aliados podem considerá- lo
para que os lados dela não passem através de quaisquer
quando flanquearem, mas ele não possui quaisquer outras
criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida (embora
características que uma criatura normalmente teria além de
criaturas possam entrar no globo após a magia ser conjurada).
Pontos de Vida, e outras criaturas podem mover-se através do
espaço dele sem impedimento. O guardião não pode realizar
GOLPE CERTO MAGIA qualquer ataque além do Golpe dele, e talentos ou magias que
1 afetem armas ou reforcem aliados não se aplicam a ele.
ADIVINHAÇÃO FORTUN Elevada (+2) O dano do guardião aumenta em 1d8 e os Pontos
Tradições arcana, ocultista de Vida dele aumentam em 20.
Execução [one-action] verbal
Duração até o final de seu turno HEROÍSMO MAGIA 3
ENCANTAMENTO
MENTAL
Um vislumbre do futuro garante que seu próximo golpe seja
certeiro. A próxima vez que você fizer uma rolagem de ataque Tradições divina, ocultista
antes do final de seu turno, role o ataque duas vezes e use o Execução [two-actions] somático, verbal
melhor resultado. O ataque ignora penalidades de circunstância Distância toque; Alvos 1 criatura humanoide
na rolagem de ataque e qualquer teste simples requerido devido Duração 10 minutos
ao alvo estar ocultado ou escondido. Você inflama o heroísmo interior do alvo, concedendo-o +1 de
bônus de estado em jogadas de salvamento, rolagens de ataque,
GUARDIÃO ESPIRITUAL MAGIA testes de Percepção e testes de perícia.
5 Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
ABJURAÇÃO ATAQUE FORÇA Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +3.
Tradições divina
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui HIPERCOGNIÇÃO MAGIA 3
uma divindade ADIVINHAÇÃ
Distância 36 metros Tradições ocultista
Duração sustentada por até 1 minuto Execução [one-action] verbal
Um guardião Médio feito de força mágica aparece e ataca Você cataloga e coleta informações relevantes sobre sua
adversários que você designar na distância. O guardião situação atual. Você pode instantaneamente usar até 6 ações de
espiritual é translúcido e parece estar segurando a arma Recordar Conhecimento como parte de Conjurar esta Magia.
favorita de sua divindade. Para estas ações, você não pode usar habilidades especiais,
Quando você Conjurar a Magia, o guardião espiritual reações ou ações livres acionadas ao Recordar Conhecimento.
aparece em um espaço desocupado próximo a um adversário
escolhido na distância desta magia e desfere um Golpe IDIOMAS MAGIA 5
contra ele. Cada vez que Sustentar a Magia, você pode INCOMU ADIVINHAÇÃ
mover o guardião espiritual para um espaço desocupado Tradições arcana, divina, ocultista
próximo a um alvo na distância da magia (se necessário) e
Execução [two-actions] somático, verbal
desferir um Golpe com ele. O guardião sofre e contribui para
Distância toque; Alvos 1 criatura
sua penalidade por ataques múltiplos. Alternativamente,
Duração 1 hora
quando Sustentar a Magia, você pode fazer o guardião se
mover adjacente a um aliado e protegê-lo. Se fizer isso, cada O alvo pode compreender todas as palavras
vez que o aliado sofreria dano, o guardião sofre os primeiros independentemente do idioma e falar os idiomas de outras
10 pontos de dano em vez de seu aliado. Ele continua a criaturas. Para lidar com um grupo misto de criaturas, a cada
fazê- lo até você mover o guardião para atacar um inimigo vez que falar, o alvo escolhe uma criatura e fala em um idioma
ou defender um aliado diferente, ou até o guardião ser que ela compreenda (mesmo que ele não saiba sequer qual
destruído (ele possui 50 pontos de Vida e não pode recuperar idioma a criatura compreende).
Pontos de Vida por quaisquer meios). O guardião Elevada (7º) A duração é de 8 horas.
normalmente não pode sofrer dano exceto ao proteger um
aliado, embora desintegrar automaticamente o destrua se IMAGEM ESPELHADA MAGIA 2
acertar a CA 25 do guardião espiritual. ILUSÃO VISUAL
Os Golpes do guardião são ataques de magia corpo a Tradições arcana, ocultista
corpo. Independentemente da aparência da arma do guardião, Execução [two-actions] somático, verbal
ele causa dano de força igual a 2d8 mais o modificador de seu Duração 1 minuto
atributo de conjuração, mas você pode causar dano do tipo Três imagens ilusórias idênticas a você ocupam seu espaço,
normalmente causado pela arma que ele porta em vez de potencialmente recebendo ataques direcionados contra você.
dano de força (ou qualquer tipo de dano disponível para uma Qualquer ataque que o acertaria possui uma chance aleatória de
arma versátil). Nenhum outro traço ou estatística da arma se acertar uma de suas imagens em vez de você. Se todas as três
aplica, e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca imagens existirem, há uma chance de 1 em 4 de acertar você (1 em
somente criaturas adjacentes. Apesar de realizar um ataque de 1d4). Com duas imagens remanescentes, há uma chance de 1 em
magia, a arma do guardião espiritual é considerada uma arma 3 de acertar você (1 ou 2 em 1d6). Com somente uma imagem, as
para os propósitos de acionamentos, resistências e outras chances são de 1 em 2 (1 a 3 em 1d6).
regras similares.

350
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MAGIAS
7
Após ser atingida, uma imagem é destruída. Se uma rolagem Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
de ataque falhar em acertar sua CA (mas não se falhar Distância 36 metros; Área explosão de 150 metros; Alvos até
criticamente), ela destrói uma imagem, embora sem qualquer 5 criaturas
efeito adicional (mesmo se o ataque normalmente geraria um Duração 10 minutos Ancestralidad
efeito em caso de falha). Se uma rolagem de ataque obtiver es
Animais e plantas na área se viram contra os alvos. Cada alvo
sucesso crítico e atingiria uma das imagens, uma das imagens é sofre os efeitos a seguir enquanto permanecer na área. &
destruída e a rolagem de ataque se torna um sucesso contra • Vegetação brota em todas as superfícies, impondo –3 metros
você. Após todas as imagens serem destruídas, a magia é de penalidade de circunstância na Velocidade de cada alvo a Biografias
encerrada. qualquer momento em que ele estiver adjacente às plantas.
• Animais agressivos atacam imprevisivelmente. No início do
Classes
IMPLOSÃO MAGIA turno de cada alvo, ele rola um teste simples CD 8. Em
9 uma falha, ele é atacado por um enxame de criaturas que
EVOCAÇÃO causam 2d10 de dano cortante. O alvo tenta um Perícias
salvamento básico de Reflexos e fica desprevenido por 1
Tradições arcana, primal
rodada em qualquer resultado diferente de um sucesso Talentos
Execução [two-actions] somático, verbal
crítico.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura corpórea
Salvamento Fortitude básico; Duração sustentada por até Equipament

os

1 minuto • O alvo perde qualquer conexão com a natureza ou criaturas magias


Você esmaga o alvo ao fazê-lo colapsar sobre ele mesmo, 9 naturais. O
causando 75 de dano. Cada vez que Sustentar a Magia, você ENCANTAMENTO alvo deve
deve escolher um novo alvo para sofrer o mesmo efeito; a obter
Tradições primal
mesma criatura nunca pode ser afetada mais de uma vez com sucesso
uma única conjuração desta magia. Você também não pode em um
afetar mais de uma criatura por turno com implosão. Você teste
não pode afetar uma criatura que seja incorpórea, gasosa ou simples CD
líquida, ou uma criatura que não tenha forma sólida. 5 ao
Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos. conjurar
qualquer
IMUNIDADE A MAGIA MAGIA magia
4 primal ou
ABJURAÇÃO perde a
magia.
Tradições arcana, divina, ocultista
Além disso,
Execução [two-actions] somático, verbal criaturas
Distância toque; Alvos 1 criatura animais ou
Duração 24 horas plantas se
Você protege uma criatura contra os efeitos de uma única tornam
magia. Escolha uma magia e a nomeie em voz alta como parte hostis ao
do componente verbal. Imunidade a magia tenta neutralizar alvo
essa magia sempre que o alvo de imunidade a magia for o alvo mesmo que
da magia nomeada ou que estiver na área dela. Neutralizar com possuam
sucesso uma magia que afetar uma área ou múltiplos alvos com fortes elos
imunidade a magia anula os efeitos somente para o alvo afetado com ele
por imunidade a magia. (como um
companheir
INDETECÇÃO MAGIA o animal).
3 O MJ pode
INCOMUM
ABJURAÇÃO decidir que você
não pode afetar
Tradições arcana, ocultista, primal
algumas
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
criaturas, como
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto
um emissário de
Duração 8 horas uma divindade da
Você ergue defesas protetoras que tornam o alvo difícil de natureza ou a ira
detectar através de magia. Indetecção tenta neutralizar todas as dela.
adivinhações de detecção, vidência e revelação feitas contra o
alvo ou aos equipamentos dele por toda a duração, INSPIRAÇÃO
considerando truques mágicos como magias de 1º nível para
este propósito. Obter sucesso em neutralizar uma adivinhação DIVINA
que afetar uma área ou múltiplos alvos anula os efeitos somente
para o alvo de indetecção. ENCANTAMENTO
Tradições divina
INIMIZADE DA NATUREZA MAGIA Execução [two-
actions] somático, verbal antigo ou taverna favorita.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária era dos
Você infunde um alvo com energia espiritual, reabastecendo a magia INVERTER A GRAVIDADE MAGIA
presságios
dele. Se preparar magias, ele recupera uma magia de 6º nível ou 7
inferior que tenha conjurado previamente nesse dia e pode conjurar perdidos
INCOMUM EVOCAÇÃO
essa magia novamente. Se conjurar magias espontaneamente, ele Tradições arcana, ocultista
recupera um espaço de magia de 6º nível ou inferior. Se possuir uma regras do
Execução [three-actions] material, somático, verbal
reserva de foco, ele recupera Pontos de Foco como se tivesse jogo
Distância 36 metros; Área cilindro de 6 metros de raio e 12 metros
Refocado.
de altura
INTUIR DIREÇÃO TRUQUE MÁGICO 1 Duração 1 minuto mestrando
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO Você inverte a gravidade na área. Criaturas e objetos que não
estão presos no chão imediatamente caem para cima no topo tesouros
Tradições divina, ocultista, primal
da área. Uma criatura pode ser capaz de Segurar numa Beirada
Execução [two-actions] somático, verbal &
para atenuar sua queda se passar perto de uma superfície
No olho de sua mente, você vê um caminho para o norte. Você apropriada. manufatu
imediatamente sabe em qual direção está o norte (se ele existir em sua ra
localização atual).
Elevada (7º) Você pode saber a direção para um local familiar, como lar
Apêndice

351
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LIVRo BÁSICO

Se uma criatura cair contra um objeto sólido (como no teto), ela


melhor ou pior. Quando conjurar esta magia, decida se pretende
sofre a quantidade de dano de queda apropriada e aterrissa na
fazer o item parecer decrépito ou perfeito. Um item com
superfície. Uma criatura ou objeto que alcance o topo da área
aparência decrépita parece quebrado e de má qualidade. Um
fica flutuando entre a gravidade invertida e a normal. A criatura
item com aparência perfeita parece novíssimo e bastante polido
pode se mover pela área plana onde as duas formas de
ou bem mantido. Um item quebrado parece estar intacto e
gravidade se encontram. Criaturas que puderem levitar ou
funcional. Itens destruídos não podem ser afetados por esta
voar podem usar essas habilidades para mitigar os efeitos de
magia. Uma criatura que Interagir com o item pode tentar
inverter a gravidade. Quando inverter a gravidade acabar, todas
desacreditar a ilusão.
as criaturas e objetos pegos na área caem de volta para
Elevada (2º) A duração é de 24 horas.
baixo. Da mesma forma, qualquer coisa que se mover para fora
da área da magia é Elevada (3º) A duração é ilimitada.
novamente sujeitada à gravidade normal.
JORRO ÁCIDO TRUQUE MÁGICO 1
ÁCIDO ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE
INVISIBILIDADE MAGIA MÁGICO
2 Tradições arcana, primal
ILUSÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
Execução [two-actions] somático, verbal Você lança um globo de ácido que respinga em criaturas e
Distância toque; Alvos 1 criatura objetos. Faça um ataque de magia. Se acertar, você causa 1d6
Duração 10 minutos de dano de ácido mais 1 de dano de ácido de respingo. Em um
Coberto em ilusão, o alvo fica invisível. Isto o torna indetectado sucesso crítico, o alvo também sofre 1 de dano persistente
para todas as outras criaturas, embora as criaturas possam de ácido.
tentar encontrar o alvo para torná-lo escondido para elas em vez Elevada (3º) O dano inicial aumenta para 1d6 + o modificador
de indetectado (página 466). Se o alvo usar uma ação hostil, a de seu atributo de conjuração e o dano persistente aumenta
magia é encerrada após essa ação hostil ser completada. para 2.
Elevada (4º) A magia dura 1 minuto, mas não é encerrada se o Elevada (5º) O dano inicial aumenta para 2d6 + o modificador de
alvo usar uma ação hostil. seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 3 e o
dano de respingo aumenta para 2.
IRA DIVINA MAGIA Elevada (7º) O dano inicial aumenta para 3d6 + o modificador de
4 seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 4 e o
EVOCAÇÃO dano de respingo aumenta para 3.
Tradições divina Elevada (9º) O dano inicial aumenta para 4d6 + o modificador de
seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 5 e o
Execução [two-actions] somático, verbal
dano de respingo aumenta para 4.
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Salvamento Fortitude
LABIRINTO MAGIA 8
Você pode canalizar a fúria de sua divindade contra CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONA TELEPORTAÇÃO
adversários de tendência oposta. Escolha uma tendência que L
sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não Tradições arcana, ocultista
pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou se sua Execução [two-actions] somático, verbal
divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço da Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
tendência escolhida. Você causa 4d10 de dano da tendência
Duração sustentada
escolhida; cada criatura na área deve tentar um salvamento de
Você transporta o alvo para um labirinto extradimensional
Fortitude. Criaturas de tendência condizente com a escolhida
de origem mística e o prende lá. Uma vez a cada turno,
não são afetadas pela magia. Aqueles que não possuam a
o alvo pode gastar 1 ação para fazer um teste de
mesma tendência nem possuam uma tendência oposta tratam
Percepção ou Sobrevivência contra sua CD de magia
o resultado de suas jogadas de salvamento como um grau
para escapar do labirinto. Os resultados possíveis são
melhor.
os seguintes:
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso Crítico O alvo escapa e a magia é encerrada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Sucesso O alvo está no caminho certo para a saída. Se o alvo já
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enjoada 1.
estiver no caminho certo, ele escapa do labirinto e a magia é
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enjoada 2; encerrada.
enquanto enjoada, ela também fica lenta 1.
Falha O alvo não progride em direção à saída.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10.
Falha Crítica O alvo não progride em direção à saída e, se já
estivesse no caminho certo, deixa de estar.
ITEM DE FACHADA MAGIA Teleportação mágica não ajuda a criatura a escapar a menos
1 que a magia possa transportar através de planos, como salto
ILUSÃO VISUAL planar. Quando a magia acabar, seja porque o alvo escapou ou
Tradições arcana, ocultista porque a duração acabou, o alvo retorna para o espaço que
Execução [two-actions] somático, verbal ocupava quando foi transportado para o labirinto ou para o espaço
Distância toque; Alvos 1 objeto com tamanho máximo de um mais próximo se o espaço original estiver ocupado.
cubo de 3 metros de lado
Duração 1 hora
Você faz o objeto alvo parecer e ser percebido por todos os
sentidos como se estivesse em uma condição física muito
352
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
LAMENTO DA BANSHEE MAGIA LER AURA TRUQUE MÁGICO IntroduçÃ
9 1 O
AUDITIVOMORTENECROMANCIANEGATIVO ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE
MÁGICO
Tradições divina, ocultista
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Ancestralidad
Execução [two-actions] somático, verbal es
Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 12 metros; Alvos qualquer quantidade &
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto
de criaturas
Você focaliza o objeto alvo, abrindo sua mente para perceber auras
Salvamento Fortitude
mágicas. Quando a conjuração é completada, você sabe se esse Biografias
Seu grito arrepia as almas dos inimigos que o ouvirem. Cada
item é mágico e, se for, qual a escola de magia dele (página 297 e
inimigo vivo na área sofre 8d10 de dano negativo e deve tentar
298).
um salvamento de Fortitude.
Se o objeto for ilusório, você o detecta somente se o nível do
Classes
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. efeito for menor que o nível de sua magia ler aura.
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. Elevada (3º) Você pode afetar até 10 objetos. Perícias
Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica drenado 1d4. Elevada (6º) Você pode afetar qualquer quantidade de objetos.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e fica drenado 4. Talentos
LER MENTE MAGIA
LANÇA DIVINA TRUQUE MÁGICO 3 Equipament
1 INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO MENTAL
ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, ocultista os magias
Tradições divina Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura era dos
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada ou sustentada por até 1
Você lança um feixe de energia divina. Escolha uma minuto presságios
tendência que sua divindade possua (bem, caos, mal ou Com um toque mental superficial, você tenta ler a mente do perdidos
ordem). Você não pode conjurar esta magia se não tiver uma alvo. Ele deve tentar um salvamento de Vontade. O alvo fica
divindade ou se sua divindade for neutra verdadeira. Esta temporariamente imune às suas magias de ler mente por 1 hora.
magia recebe o traço da tendência escolhida. Faça uma regras do
Sucesso Crítico O alvo percebe os seus pensamentos jogo
rolagem de ataque de magia contra a CA do alvo. Em um
superficiais vagos seus quando você Conjurar a Magia.
acerto, o alvo sofre dano do tipo de tendência escolhido igual
Sucesso Você descobre se o modificador de Inteligência do alvo
a 1d4 + o modificador de seu atributo de conjuração (dobro mestrando
é maior, igual ou menor que o seu.
do dano em um acerto crítico).
Falha Você percebe pensamentos superficiais vagos do alvo
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
quando você Conjurar a Magia e descobre se o modificador tesouros
de Inteligência dele é maior, igual ou menor do que o seu. &
LENTIDÃO MAGIA Falha Crítica Como falha, e pela duração da magia, você pode manufatu
3 Sustentar a Magia para detectar pensamentos superficiais do
TRANSMUTAÇÃO ra
alvo novamente. O alvo não recebe quaisquer salvamentos
Tradições arcana, ocultista, primal adicionais.
Execução [two-actions] somático, verbal Apêndice
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura LER PRESSÁGIOS MAGIA
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto 4
Você dilata o fluxo do tempo ao redor do alvo, tornando as INCOMUM ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO
ações dele mais lentas. Tradições divina, ocultista
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada. Você vislumbra o futuro. Escolha um objetivo, evento ou
Falha O alvo fica lento 1 por 1 minuto. atividade em particular que ocorrerá em até 1 semana. Você
Falha Crítica O alvo fica lento 2 por 1 minuto. descobre uma pista enigmática ou conselho que poderia ajudar
Elevada (6º) Você pode afetar até 10 criaturas. no evento escolhido, frequentemente na forma de uma rima
ou presságio.
LEQUE DE CORES MAGIA
1 LEVITAÇÃO MAGIA
ILUSÃOINCAPACITAÇÃOVISUAL 3
Tradições arcana, ocultista EVOCAÇÃO

Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista


Área cone de 4,5 metros Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas (veja abaixo) Distância toque; Alvos 1 objeto desapossado ou criatura
Cores rodopiam pelo ar e afetam observadores de acordo com voluntária
seus salvamentos de Vontade. Duração 5 minutos
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Você desafia a gravidade e levita o alvo a 1,5 metros do chão.
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada. Pela duração da magia, você pode mover o alvo 3 metros para
cima ou para baixo com uma ação única que possui o traço
Falha A criatura fica atordoada 1, cega por 1 rodada e ofuscada
por 1 minuto. concentração. Uma criatura flutuando no ar por levitação
sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e cega por
ataque. Uma criatura flutuante pode gastar uma ação de
1 minuto.
Interagir para se estabilizar e anular esta penalidade pelo
353
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

restante do turno dela. Se estiver adjacente a um objeto fixado


ou um terreno de estabilidade adequada, o alvo pode mover- se LOQUACIDADE MAGIA 4
INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL
pela superfície ao escalar (se a superfície for vertical, como uma
parede) ou rastejar (se a superfície for horizontal, como o teto). Tradições ocultista
O MJ determina quais superfícies podem ser escaladas ou Execução [two-actions] somático, verbal
rastejadas. Duração 10 minutos
As inverdades que deixam seus lábios são tão suaves quanto
LIBERDADE DE MOVIMENTO MAGIA a seda mais nobre. Você recebe +4 de bônus de estado em
4 testes de Dissimulação para Mentir e contra testes de
ABJURAÇÃ Percepção realizados para discernir se você está dizendo a
verdade, e adiciona seu nível ao teste mesmo se for
Tradições arcana, divina, primal
destreinado. Se a implausibilidade de suas mentiras
Execução [two-actions] somático, verbal
acarretarem em uma penalidade de circunstância ou
Distância toque; Alvos 1 criatura tocada incremento de CD, reduza essa penalidade ou incremento
Duração 10 minutos pela metade.
Você repele efeitos que atrasariam ou deixariam lento o
movimento de uma criatura. Enquanto estiver sob o efeito LUBRIFICAR MAGIA 1
desta magia, o alvo ignora efeitos que imporiam uma CONJURAÇÃO
penalidade de circunstância na Velocidade. Quando tentar
Tradições arcana, primal
Escapar de um efeito que o tenha agarrado, imobilizado ou
restringido, ele obtém sucesso automaticamente, exceto se Execução [two-actions] somático, verbal
o efeito for mágico e de nível superior ao da magia liberdade Distância 9 metros; Área 4 quadrados contíguos de 1,5 metros ou
de movimento. Alvos 1 objeto de Volume 1 ou menor
Duração 1 minuto
LIMPAR A MENTE MAGIA Você conjura um lubrificante com efeitos baseados na escolha de
8 área ou alvo.
INCOMUM ABJURAÇÃ • Área Todo o chão sólido na área é coberto com
lubrificante. Cada criatura de pé na superfície lubrificada
Tradições arcana, ocultista
deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos ou em
Execução [two-actions] somático, verbal
um teste de Acrobatismo contra sua CD de magia ou cai
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura prostrada. Criaturas usando uma ação para se mover na
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações superfície lubrificada durante a duração da magia devem
diárias Proteções poderosas escondem uma criatura de tentar um salvamento de Reflexos ou um teste de
adivinhação mágica. O alvo recebe +4 de bônus de estado Acrobatismo para Equilibrar-se. Uma criatura que Der um
em salvamentos contra efeitos mentais. Limpar a mente tenta Passo ou Rastejar não precisa fazer um teste ou
neutralizar quaisquer efeitos de detecção, revelação e salvamento.
vidência como se fosse uma magia 1 nível superior do que • Alvo Se você conjurar a magia em um objeto desapossado,
realmente é. Em um sucesso, o efeito de adivinhação qualquer um que tentar pegá-lo deve obter sucesso em um
funciona normalmente, exceto que ele não detecta nada teste de Acrobatismo ou em um salvamento de Reflexos
sobre o alvo e as posses dele. Por exemplo, detectar magia contra sua CD de magia para fazê-lo. Se você mirar um
ainda detectaria outras magias na área, mas nenhuma objeto apossado, a criatura que possuir o objeto deve
magia que esteja no alvo. fazer um teste de Acrobatismo ou um salvamento de
Reflexos. Em uma falha, o portador ou empunhador sofre
LOCALIZAR MAGIA –2 de penalidade de circunstância em todos os testes que
3 envolverem usar o objeto; em uma falha crítica, o portador
INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO ou empunhador solta o item. O objeto cai em um quadrado
Tradições arcana, divina, ocultista adjacente à escolha do MJ. Se você conjurar esta magia
Execução 10 minutos (material somático, verbal) em um objeto vestido, o portador recebe +2 de bônus
Distância 150 metros; Alvos 1 objeto específico ou tipo de objeto de circunstância em salvamentos de Fortitude contra
tentativas de agarrá-lo.
Duração sustentada
Você descobre a direção do alvo (se você selecionar um
objeto específico, como “a espada da minha mãe”) ou o alvo
LUFADA DE VENTO MAGIA 1
AR EVOCAÇÃO
mais próximo (se você selecionar um tipo de objeto, como
“espadas”). Se o alvo for um objeto específico, você deve ter Tradições arcana, primal
observado-o diretamente com seus próprios sentidos. Se for Execução [two-actions] somático, verbal
um tipo de objeto, você ainda precisa ter uma imagem mental Área linha de 18 metros
apurada do tipo do objeto. Se houver chumbo ou água corrente Duração até o início de seu próximo turno
entre você e o alvo, esta magia não consegue localizar o objeto. Um vento violento surge da palma de sua mão, soprando do ponto
Isto significa que você pode encontrar um tipo de objeto bem onde você está quando conjura a magia até o lado oposto da linha.
mais distante se o mais próximo estiver atrás de chumbo ou O vento extingue qualquer fogo não-mágico, dispersa névoa e
água corrente. bruma, sopra objetos de Volume leve ou menor e empurra objetos
Elevada (5º) Você pode afetar uma ancestralidade ou criatura maiores. Criaturas Grandes ou menores na área devem tentar um
específica em vez de um objeto, mas deve ter encontrado ou salvamento de Fortitude. Criaturas Grandes ou menores que se
visto de perto a criatura ou ancestralidade escolhida.

354
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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
&

Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipament

os

magias

era dos
presságios
perdidos

regras
do jogo

sagrada. Faça um ataque de magia à distância. O


raio causa 5d6 de dano de fogo. Se o alvo for um
moverem para dentro da lufada devem tentar um salvamento ínfero ou morto-vivo, você causa 5d6 de dano Sucesso Crítico
assim que o fizerem. bondoso extra. O alvo sofre o
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. dobro do
Sucesso A criatura não pode mover-se contra o vento. dano, assim
como o dobro
Falha A criatura é derrubada prostrada. Se estiver voando, ela
do dano
sofre os efeitos de falha crítica.
bondoso se
Falha Crítica A criatura é empurrada 9 metros na direção do for um ínfero
vento, é derrubada prostrada e sofre 2d6 de dano ou morto-vivo.
contundente.
Sucesso O alvo
sofre o dano
LUZ TRUQUE inteiro.
MÁGICO 1 Se a luz
EVOCAÇÃO LUZ TRUQUE atravessar uma
MÁGICO área de escuridão
Tradições arcana, divina, ocultista, primal mágica ou se
Execução [two-actions] somático, verbal atingir uma
Distância toque; Alvos 1 objeto de Volume 1 ou inferior que esteja criatura afetada
desapossado ou apossado por você ou um aliado voluntário por escuridão
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações mágica, luz
diárias O objeto brilha, emanando luz brilhante em um raio de 6 abrasadora tenta
metros (e luz fraca nos próximos 6 metros) como uma tocha. Se neutralizar essa
você conjurar esta magia em um segundo objeto, a magia luz no escuridão. Se
primeiro objeto é encerrada. você precisar
Elevada (4º) O objeto emana luz brilhante em um raio de 18 determinar se o
metros (e luz fraca nos próximos 18 metros). raio atravessa
uma área de
escuridão, trace
LUZ ABRASADORA MAGIA
uma linha entre
3 você e o alvo da
ATAQUE BEM EVOCAÇÃO FOGO LUZ magia.
Tradições divina, primal Elevada (+1) O
Execução [two-actions] somático, verbal dano de fogo
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura aumenta em 2d6
Você dispara um raio abrasador de luz mesclada com energia e o dano bondoso
contra ínferos e mortos-vivos aumenta em 2d6. 3 metros de todas as outras, ou se apaga.
mestrando
LUZES DANÇANTES TRUQUE MÁGICO 1 MALDIÇÃO DO EXILADO MAGIA
EVOCAÇÃO LUZ TRUQUE 4 tesouros
MÁGICO
ENCANTAMENTO INFORTÚNIO &
Tradições arcana, ocultista, primal Execução [two-actions] MENTA manufatu
somático, verbal Distância 36 metros L
Tradições arcana, divina, ocultista ra
Duração sustentada Execução [two-actions] somático, verbal
Você cria até quatro luzes flutuantes, sendo que duas delas não podem
Distância toque; Alvos 1 criatura
estar a mais de 3 metros entre si. Cada uma emana luz como uma tocha. Apêndice
Salvamento Vontade
Quando Sustentar a Magia, você pode mover qualquer quantidade de luzes
Você aflige o alvo com uma maldição que torna a presença dele incô-
até 18 metros. Cada luz deve permanecer a até 36 metros de você e a até
moda e desconcertante. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.

355
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LIVRo BÁSICO

Sucesso Crítico O alvo não é afetado. • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o próprio
Sucesso Por 10 minutos, o alvo deve rolar duas vezes e usar o modificador do alvo for maior.
pior resultado sempre que fizer um teste de Diplomacia, • Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de sua
Dissimulação, Intimidação ou Performance, e criaturas que Velocidade e se move através de espaços de criaturas
ele encontrar possuem uma atitude inicial contra ele um Grandes ou menores, atropelando cada criatura cujo
passo pior (por exemplo, inamistosa em vez de indiferente).
espaço você adentrar. Uma criatura atropelada sofre dano da
Falha Como sucesso, mas o efeito é permanente. pata do alvo com um salvamento básico de Reflexos (CD
Falha Crítica Como falha, e criaturas que o alvo encontrar 19 + o nível do alvo).
possuem uma atitude inicial em relação a ele dois passos pior.
MANOBRA TELECINÉTICA MAGIA 2
MALDIÇÃO DO MARINHEIRO MAGIA ATAQUEEVOCAÇÃOFORÇA
5 Tradições arcana, ocultista
MALDIÇÃO NECROMANCIA Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, ocultista, primal Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal Com uma rajada de poder telecinético, você move um
Distância toque; Alvos 1 criatura adversário ou algo que ele carrega. Você pode tentar Derrubar,
Salvamento Vontade Desarmar ou Empurrar o alvo usando uma rolagem de ataque
Você aflige o alvo com a maldição do mar turbulento e de magia em vez de um teste de Atletismo.
implacável. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. MANSÃO MAGNÍFICA MAGIA 7
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Reduzir esta condição enjoado para INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONA
L
0 encerra a maldição.
Falha O alvo fica enjoado 1 e não pode reduzir a condição Tradições arcana, ocultista
enjoado abaixo de 1 enquanto a maldição permanecer. A Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
maldição pode ser removida por remover maldição ou magia Distância 9 metros
similar. Enquanto estiver enjoado e em águas distantes da Duração 24 horas
costa (pelo menos 1,5 quilômetros), o alvo também fica lento Você conjura um semiplano extradimensional consistindo de
1. uma habitação espaçosa com uma única entrada. A entrada
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2. conecta o semiplano ao lugar de onde você Conjurar a Magia,
aparecendo em qualquer lugar na distância da magia como um
MANADA PRIMAL MAGIA retângulo tênue, cintilante e vertical de 1,5 metros de largura
e 3 metros de altura. Quando conjurar a magia, você designa
10 quem pode entrar. Uma vez do lado de dentro, você pode fechar
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
a entrada, tornando-a invisível. Você e as criaturas que designar
Tradições primal podem reabrir a porta à vontade, da mesma forma que abririam
Execução [two-actions] somático, verbal uma porta física.
Distância 9 metros; Alvos você e até 5 criaturas voluntárias Do lado de dentro, o semiplano parece ser uma mansão
Duração 1 minuto consistindo de uma sala de estar magnífica e vários aposentos
Convocando o poder do mundo natural, você transforma os alvos luxuosos. A mansão pode ter qualquer planta baixa que você
em uma manada de mamutes, e cada um deles assume uma forma imaginar quando Conjurar a Magia, desde que caiba em um
de batalha Enorme. Cada alvo deve ter espaço suficiente para se espaço de 12 metros de largura por 12 metros de comprimento
expandir ou a magia é perdida para esse alvo. Enquanto estiver e 9 metros de altura. Enquanto a entrada da mansão estiver
nesta forma, cada alvo adquire o traço animal. Cada alvo pode fechada, efeitos do lado de fora da mansão falham em penetrá-
Dispensar a magia em si. la e vice-versa, exceto por salto planar, que pode ser usado
Cada alvo recebe as estatísticas e habilidades a seguir: para entrar na mansão. Você pode usar vidência mágica e
• CA = 22 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução efeitos similares para observar o exterior somente se essa
de Velocidade de sua armadura. magia for capaz de atravessar planos.
• 20 Pontos de Vida temporários. Uma equipe de até 24 servos atende a qualquer um dentro da
• Velocidade 12 metros. mansão. Eles são similares ao servo criado pela magia servo
• Visão na penumbra. invisível, embora sejam visíveis e tenham a aparência que você
• Os ataques desarmados a seguir, que são os únicos ataques determinar durante a conjuração. A mansão possui comida
que o alvo pode usar. Ele é treinado com eles. Quando atacar armazenada suficiente para servir um banquete de nove pratos
com estes ataques, o alvo utiliza o modificador de ataque para 150 pessoas.
dele com a proficiência e bônus de item do Golpe de sua
arma ou ataque desarmado mais favorável, assim como o MANSÃO RESPLANDECENTE MAGIA 9
dano listado para esses ataques. Estes ataques são CONJURAÇÃO
baseados em Força (para o propósito da condição Tradições arcana, ocultista
enfraquecido, por exemplo). Se o modificador do ataque Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
desarmado do alvo for maior, ele pode usar o melhor
Distância 150 metros
modificador. Corpo a Corpo [one-action] presa comprida (alcance
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
4,5 metros), Dano 4d8+19 perfurante; Corpo a Corpo [one-
action] tromba (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 4d6+16
contundente; Corpo a Corpo [one-action] pata (ágil, alcance 4,5
metros), Dano 4d6+13 contundente.
356
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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
&

Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipament

os

magias

era dos
presságios
perdidos

regras
do jogo

mestrando

tesouros
&
manufatu
ra

Você conjura uma mansão enorme de até quatro andares de Um manto de cores rodopiantes envolve o alvo.
atacar o alvo
altura e de até 90 metros de lado. Quando Conjurar a Magia, Criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem
causa um clarão
você imagina a mansão e a aparência desejada para ela. A adjacentes a ele, e
brilhante de luz.
mansão pode conter quantos cômodos você desejar e ser
Uma criatura
decorada de acordo com a sua imaginação. Você pode imaginar
que atingir o alvo
um propósito para cada cômodo da mansão, e os adornos e
com um ataque
equipamentos adequados surgirão dentro deles. Qualquer
corpo a corpo
mobília ou outros objetos mundanos funcionam normalmente
deve tentar um
para qualquer pessoa dentro da mansão, mas param de existir
salvamento de
se forem removidos de dentro dela. Nenhum objeto criado com
Vontade.
esta magia pode criar efeitos mágicos, mas dispositivos mágicos
trazidos para dentro da mansão funcionam normalmente. Sucesso O
Sua mansão contém os mesmos tipos e quantidades de atacante não é
afetado.
comida e servos que os criados pela magia mansão magnífica.
Cada porta e janela exterior da mansão é protegida por Falha O atacante
fica cego por 1
magias de alarme. Você escolhe qual o alarme (audível ou
rodada.
mental) para cada uma quando Conjurar a Magia, e cada um
Falha Crítica O
deles possui um som ou sensação diferentes, permitindo que atacante fica
você determine instantaneamente qual entrada foi usada. atordoado por 1
rodada.
MANTO DE CORES MAGIA A criatura fica
5 temporariamente
ILUSÃO VISUAL imune até o final
do turno dela.
Tradições arcana, ocultista
Este efeito
Execução [two-actions] somático, verbal
possui o traço
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura incapacitação.
Duração 1 minuto
MÃO ESPECTRAL MAGIA 2 corpo com a mão, você utiliza seus bônus normais. A mão pode
se mover tão longe quanto precisar dentro da distância da magia. Apêndice
NECROMANCI
A mão utiliza a sua CA e salvamentos, mas qualquer dano que ela
Tradições arcana, ocultista Execução [two-
sofrer a destrói e faz você sofrer 1d6 de dano.
actions] somático, verbal Distância 36 metros
Duração 1 minuto MÃO MÍSTICA TRUQUE MÁGICO
Você cria a partir de sua essência uma mão semi-corpórea que transmite
magias de toque. Sempre que Conjurar uma Magia com distância de toque, 1
EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
você pode fazer a mão rastejar pelo chão até um alvo na distância, tocá-lo e
então rastejar de volta para você. Quando fizer um ataque de magia corpo a Tradições arcana, ocultista

357
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LIVRo BÁSICO

Execução [two-actions] somático, verbal única


Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado de Volume leve
ou menor
Duração sustentada
Você cria uma única mão mágica, invisível ou fantasmagórica,
que pega o objeto alvo e se move lentamente até 6 metros. Você
levita o objeto e pode movê-lo em qualquer direção. Quando
Sustentar a Magia, você pode mover o objeto 6 metros
adicionais. Se o objeto estiver no ar quando a magia acabar, ele
cai.
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto desapossado com
Volume 1 ou menor.
Elevada (5º) A distância aumenta para 18 metros e você pode
afetar um objeto desapossado de Volume 1 ou menor.
Elevada (7º) A distância aumenta para 18 metros e você pode
afetar um objeto desapossado de Volume 2 ou menor.

MÃOS FLAMEJANTES MAGIA


1
EVOCAÇÃO FOGO
Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Área cone de 4,5 metros
Salvamento Reflexos básico
Chamas jorram de suas mãos. Você causa 2d6 de dano de fogo
às criaturas na área.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.

MÁSCARA DE TERROR MAGIA


7
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL VISUAL
Tradições arcana, ocultista, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração 1 minuto
O alvo parece ser uma criatura terrível e pavorosa. O efeito é
único para cada observador, portanto, um humano observando o
alvo poderia ver um demônio com presas sangrentas, enquanto
um demônio olhando o alvo poderia ver um rosto angelical
brilhante. Qualquer criatura que realizar uma ação hostil contra
o alvo deve tentar um salvamento de Vontade. Ela fica
temporariamente
imune até o final do turno dela.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica assustada 2 antes de usar a ação dela.
Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e a ação dela falha e é
desperdiçada.
Elevada (8º) Você pode afetar até 5 criaturas. Se uma criatura
usar uma ação ou reação hostil que afete vários alvos
simultaneamente, ela precisa tentar somente um salvamento
contra máscara de terror.

MASSACRE MAGIA
9
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
Tradições arcana, divina, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Área linha de 18 metros
Salvamento Fortitude
Você libera uma onda de energia necromântica que exaure a
força vital daqueles em seu caminho. Cada criatura de 17º nível
ou inferior na linha deve tentar um salvamento de Vontade. Se
o dano de massacre reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida,
ela morre instantaneamente. Se massacre não matar nem uma
criatura, a energia negativa explode violentamente no Tradições arcana, divina, ocultista, primal
caminho de volta contra você, causando 30 de dano Execução [two-actions] somático, verbal
negativo adicional a cada criatura na linha (mesmo Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
aquelas acima de 17º nível) e 30 de dano negativo a você. Salvamento Vontade; Duração varia
Sucesso Crítico A criatura não é Você planta medo no alvo e ele deve tentar um salvamento de
afetada. Sucesso A criatura sofre 9d6 de Vontade.
dano negativo. Falha A criatura sofre 100 Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
de dano negativo. Falha Crítica A Sucesso O alvo fica assustado 1.
criatura morre. Falha O alvo fica assustado 2.
Elevada (10º) A magia pode afetar criaturas de até 19º
Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada.
nível. Aumente o dano para 10d6 em um sucesso e para 115
Elevada (3º) Você pode afetar até cinco criaturas.
em uma falha.

MATILHA DESIMPEDIDA MAGIA 7 MELHORAR ALIMENTOS MAGIA 2


TRANSMUTAÇÃO
ABJURAÇÃO
Tradições divina, primal
Tradições primal
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos até 4 litros de água ou 2,5 quilos de
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas
comida não-mágicos
Duração 1 hora
Duração 1 hora
Você liberta seus companheiros de viagem dos
Você transforma o alvo em um alimento delicioso, trans-
impedimentos ambientais. Os alvos não sofrem
formando água em vinho ou outra bebida de qualida-
penalidades de circunstância na Velocidade por
de ou melhorando o gosto da comida e ingredientes para
vegetação, detritos, ventos ou outras propriedades do
torná-la saborosa.
ambiente, seja o ambiente mágico ou não, além de
Antes da transformação, a magia tenta neutralizar quaisquer
ignorarem o terreno difícil dessas propriedades
venenos na água ou comida. A comida volta ao normal se não
ambientais.
for consumida antes da duração expirar, embora quaisquer
Elevada (9º) Os alvos também ignoram terreno difícil venenos neutralizados continuem assim.
maior de propriedades ambientais.
Elevada (+1) A quantidade de água que você pode afetar
aumenta em 4 litros e a quantidade de peso de comida que você
MEDO MAGIA 1 pode afetar aumenta em 2,5 quilos.
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL

358
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
MENSAGEIRO ANIMAL MAGIA Duração 10 minutos
IntroduçÃO
2 Você se mescla com um bloco de pedra adjacente que tenha
ENCANTAMENTOMENTAL volume o suficiente para abrigá-lo e suas posses vestidas e
seguradas. Você deve tocar a pedra quando Conjurar esta Magia. Ancestralidad
Tradições primal es
Você pode ouvir, mas não ver, o que está ocorrendo fora da pedra
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) e pode conjurar magias enquanto estiver dentro da pedra desde &
Distância 36 metros que elas não requeiram linha de efeito além da pedra.
Duração veja texto Dano físico significativo causado à pedra enquanto você estiver Biografias
Você faz uma oferenda de comida e um animal selvagem dentro dela o expele e causa 10d6 de dano a você. Criar passagem
Minúsculo dentro da distância se aproxima para comê-la. Você expele você sem causar qualquer dano e encerra mesclar-se às
transmite a imagem, direção e distância de um local óbvio ou ponto rochas. Você pode Dispensar esta magia. Classes
de referência bem conhecido por você ao animal. Opcionalmente,
você pode anexar um objeto pequeno ou anotação de Volume leve METAMORFOSE MAGIA Perícias
nele. O animal faz o melhor que puder para alcançar o destino; se
alcançá-lo, ele espera por perto, permitindo que outras criaturas
9
não-hostis se aproximem dele e removam o objeto anexado. A
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃ Talentos
O
magia dura 24 horas ou até o objeto anexado ser removido, o que Tradições arcana, primal
Equipament

os

ocorrer primeiro. Execução [two-actions] somático, verbal magias


Se não houver animais selvagens Minúsculos na distância, a TERRA TRANSMUTAÇÃO Duração 1 minuto
magia é perdida. Tradições arcana, primal Utilizando de
Execução [two-actions] somático, verbal seu domínio da
MENSAGEM TRUQUE magia
MÁGICO 1 transformativa,
AUDITIVO ILUSÃO LINGUÍSTICO MENTAL TRUQUE MÁGICO você assume
uma forma
Tradições arcana, divina, ocultista
mutável. Você se
Execução [one-action] verbal
transforma em
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura qualquer forma
Duração veja abaixo que poderia
Você murmura palavras discretamente, mas em vez de saírem escolher com
de sua boca, elas são transferidas diretamente aos ouvidos do uma magia de
alvo. Embora outros não possam ouvir suas palavras melhor do polimorfia de 8º
que um sussurro inaudível, o alvo pode ouvir suas palavras nível ou inferior
como se estivesse próximo de você. O alvo pode dar uma (incluindo
resposta breve como uma reação ou, se preferir, como uma qualquer versão
ação livre no próximo turno dele, mas deve ser capaz de vê-lo e elevada ao 8º
estar na distância desta magia para fazê-lo. Se ele responder, nível das magias
essa resposta é entregue diretamente em seus ouvidos, da que você
mesma forma que a mensagem original. conhece) em
Elevada (3º) A distância da magia aumenta para 150 metros. seu repertório de
magias ou que
MENSAGEM ONÍRICA MAGIA você poderia
3 preparar. Você
ENCANTAMENTO MENTAL escolhe o tipo de
Tradições arcana, divina, ocultista criatura quando
Conjurar a
Execução 10 minutos (somático, verbal)
Magia em vez
Distância planetário; Alvos 1 criatura que você conhece por nome
de quando a
e já encontrou pessoalmente
preparar. Você
Duração 1 dia
pode mudar sua
Você envia uma mensagem para o sonho de seu alvo. A
forma para
mensagem é de mão única e de até 1 minuto de fala (mais ou
qualquer outra
menos 150 palavras). Se estiver dormindo, o alvo recebe a
que poderia
mensagem instantaneamente. Se não, ele recebe a mensagem na
escolher com
próxima vez que dormir. Assim que ele a receber, a magia acaba e
esta magia ao
você sabe que a mensagem foi enviada.
usar uma ação
Elevada (4º) Você pode afetar até 10 criaturas conhecidas por única que possui
nome e que já tenha encontrado pessoalmente. Você deve enviar a o traço
mesma mensagem para todas elas; a magia acaba individualmente concentração.
para cada criatura. Você pode
Dispensar esta
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS MAGIA magia.
3
EVOCAÇÃO FORÇA
MILAGRE MAGIA 10
Tradições arcana, ocultista
era dos
ADIVINHAÇÃO Execução [one-action] a [three-actions] (somático, verbal)
Tradições divina presságio
Execução [three-actions] material, somático, verbal Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
Você lança um míssil de força em direção a uma criatura em s
Você pede ajuda diretamente à sua fonte divina. Sua fonte divina sempre
sua visão. Ele acerta automaticamente e causa 1d4+1 de dano perdidos
recusa um pedido fora da natureza dela e pode conceder um pedido
diferente (potencialmente mais poderoso ou que seja mais apropriada à de força. Para cada ação adicional que você usar para Conjurar
sua natureza) do que você pediu. Uma conjuração de milagre pode resultar esta Magia, aumente a quantidade de mísseis disparados em regras
em qualquer um dos efeitos a seguir: um, até um máximo de três mísseis para 3 ações. Você escolhe do jogo
o alvo para cada míssil individualmente. Se você disparar mais
• Duplicar qualquer magia divina de 9º nível ou inferior.
• Duplicar qualquer magia não-divina de 7º nível ou inferior. mestrand
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de qualquer o
magia divina de 9º nível ou inferior ou equivalente ao poder de
qualquer magia não-divina de 7º nível ou inferior.
tesouros
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia
desejo. &
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas isto é manufatu
perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial. ra

MÍSSEIS MÁGICOS MAGIA 1 Apêndice

359
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

de um míssil no mesmo alvo, combine o dano antes de aplicar


Falha A criatura cai prostrada sobre a pedra.
bônus ou penalidades ao dano, resistências, fraquezas e assim
por diante. Falha Crítica A criatura cai da pedra (se aplicável) e aterrissa prostrada.
Elevada (+2) Você dispara um míssil adicional com cada ação
que gastar.
MOMENTO DE RENOVAÇÃO MAGIA 8
CURA NECROMANCIA

MODIFICAR MEMÓRIA MAGIA Tradições divina, primal


Execução [two-actions] somático, verbal
4
INCOMUM
ADIVINHAÇÃOMENTAL Distância toque; Alvos até 6 criaturas
Os alvos desfrutam de um dia de descanso em um instante.
Tradições ocultista
Quaisquer efeitos prejudiciais que acabariam após 24 horas
Execução [two-actions] somático, verbal são encerrados, embora isto não encurte a duração de
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura quaisquer magias ativas que estejam afetando os alvos. Os
Salvamento Vontade; Duração ilimitada alvos recuperam Pontos de Vida e se recuperam de condições
Você altera as memórias do alvo, seja melhorando a clareza de como se tivessem passado 24 horas descansando, mas não
uma memória, alterando-a, apagando-a ou adicionando uma fazem suas preparações diárias novamente ou recebem
memória falsa. O alvo pode tentar um salvamento de Vontade quaisquer benefícios de descanso além de cura. Os alvos ficam
para resistir a magia. temporariamente imunes por 1 dia.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou
alterar a memória dele. MONTARIA FANTASMA MAGIA 2
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi algo CONJURAÇÃO
inofensivo em vez de modificar memória, a menos que consiga Tradições arcana, ocultista, primal
identificar a magia.
Execução 10 minutos (somático, verbal)
Falha Durante os primeiros 5 minutos da duração da magia,
Distância 9 metros
você pode Sustentar a Magia uma vez por rodada. Quando o
Duração 8 horas
fizer, você imagina até 6 segundos de memória para
Você conjura uma criatura equina Grande que somente você (ou
modificar, até um máximo de 5 minutos contínuos de
outra criatura Média ou Pequena escolhida) pode montar. O
memória.
cavalo possui natureza claramente fantasmagórica, CA 20 e 10
As memórias modificadas por você persistem alteradas
Pontos de Vida, além de falhar automaticamente em todos os
enquanto a magia estiver ativa. Se o alvo se mover para fora da
salvamentos que tentar. Se for reduzido a 0 Pontos de Vida, ele
distância antes dos 5 minutos se passarem, você não pode mais
desaparece e a magia acaba. A montaria possui uma
alterar quaisquer memórias.
Velocidade de 12 metros e pode carregar o peso do corpo do
Elevada (6º) Você pode conjurar a magia em um alvo
cavaleiro mais 20 Volumes. Elevada (4º) A montaria possui
voluntário para suprimir todas as memórias sobre um tópico
uma Velocidade de 18 metros, pode andar na água e ignora
em particular, detalhado em 50 palavras ou menos. O efeito
áreas de terreno difícil natural.
é permanente e obscurece as lacunas de memória com um
nevoeiro indistinto. Elevada (5º) A montaria possui uma Velocidade de 18 metros,
pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural. Ela
também pode caminhar no ar, mas deve encerrar o turno dela em
MOLDAR MADEIRA MAGIA
chão sólido ou cai.
2 Elevada (6º) A montaria possui uma Velocidade de 24 metros,
PLANTA TRANSMUTAÇÃO
pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural. Ela
Tradições primal também pode caminhar no ar, mas deve encerrar o turno dela em
Execução [two-actions] somático, verbal chão sólido; caso contrário, ela cai.
Distância toque; Alvos peça não trabalhada de madeira de até
600 litros de tamanho MURALHA CROMÁTICA MAGIA 5
Você molda a madeira em um formato à sua escolha. O processo ABJURAÇÃO
de moldagem é bruto demais para produzir partes intrincadas, Tradições arcana, ocultista
detalhes minuciosos, peças móveis ou partes similares. Você não Execução [three-actions] material, somático, verbal
pode usar esta magia para melhorar o valor do objeto de madeira
Distância 36 metros
que estiver moldando.
Duração 10 minutos
Você cria uma muralha opaca de luz em uma única cor vibrante.
MOLDAR PEDRA MAGIA A muralha é reta e vertical, estendendo-se por 18 metros de
4 comprimento e 9 metros de altura. Se a muralha passaria sobre
TERRA TRANSMUTAÇÃO uma criatura, a magia é perdida. A muralha emana luz brilhante
Tradições arcana, primal por 6 metros em cada lado e luz fraca nos próximos 6 metros.
Execução [two-actions] somático, verbal Você pode ignorar os efeitos da muralha.
Distância toque; Alvos cubo de pedra de até 300 litros de Role 1d4 para determinar a cor da muralha. Cada cor
tamanho Você molda a pedra em um formato à sua escolha. O possui um efeito em particular sobre criaturas, efeitos ou itens
processo de moldagem é bruto demais para produzir partes que tentarem atravessá-la. Muralha cromática não pode ser
intrincadas, detalhes minuciosos, peças móveis ou partes neutralizada normalmente; em vez disso, cada cor é
similares. Quaisquer criaturas de pé sobre a pedra quando automaticamente neutralizada quando atingida por uma magia
você a remoldar devem tentar um salvamento de Reflexos ou
fazer um teste de Acrobatismo.
Sucesso A criatura não é afetada.

360
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
específica, mesmo se o nível dessa magia for inferior ao da você quiser, a muralha pode ser menor em comprimento e
altura. Tudo que estiver de um lado da muralha recebe cobertura IntroduçÃO
muralha cromática.
1. Vermelha A muralha destrói os projéteis de armas à contra criaturas que estejam do lado oposto, e os espaços da
distância (como flechas e virotes) que a atravessarem e causa muralha são terreno difícil. Para cada ação de movimento que Ancestralidad
20 de dano de fogo a qualquer um que atravessá-la, uma criatura usar para entrar em pelo menos um dos espaços es
permitindo um salvamento básico de Reflexos. Cone de frio da muralha, essa criatura sofre 3d4 de dano perfurante. &
pode neutralizar uma muralha cromática vermelha. Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha
2. Laranja A muralha destrói armas de arremesso que a possui CA 10, Dureza 10, 20 Pontos de Vida e é imune a
Biografias
atravessarem e causa 25 de dano de ácido a qualquer um acertos críticos e dano de precisão. Uma seção destruída pode
que atravessá-la, permitindo um salvamento básico de ser atravessada livremente.
Elevada (+1) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha Classes
Reflexos. Lufada de vento pode neutralizar uma muralha
cromática laranja. aumentam em 5, e o dano perfurante aumenta em 1d4.
3. Amarela A muralha bloqueia efeitos de ácido, Perícias
eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico MURALHA DE FOGO MAGIA
que a atravessarem e causa 30 de dano de eletricidade a 4 Talentos
EVOCAÇÃO FOGO

Equipament

os

qualquer um que atravessá-la, permitindo um salvamento Tradições arcana, primal magias


básico de Reflexos. Desintegrar pode neutralizar uma verticalmente. Se Execução [three-
muralha cromática amarela. actions] material,
4. Verde A muralha impede toxinas, gases e sopros de somático, verbal
atravessá-la. Ela causa 10 de dano de veneno a qualquer Distância 36
um que atravessá-la e o deixa enfraquecido 1 por 1 minuto. metros
Um salvamento básico de Fortitude reduz o dano e anula a Duração 1 minuto
condição enfraquecido em um sucesso. Criar passagem pode Você ergue uma
neutralizar uma muralha cromática verde. muralha de
Elevada (7º) A duração da magia aumenta para 1 hora. Role 1d8 chamas que
para determinar a cor da muralha; os resultados para 5 a 8 são queima
apresentados abaixo. Uma muralha vermelha, laranja, amarela ou criaturas que a
verde causam 10 de dano extra. atravessarem.
5. Azul A muralha impede efeitos auditivos, de petrificação e Você cria uma
visuais de atravessá-la, e criaturas que a atravessarem são muralha de
sujeitas aos efeitos de carne em pedra. Mísseis mágicos pode chamas de 1,5
neutralizar uma muralha cromática azul. metros de
6. Anil A muralha impede efeitos de adivinhação e mentais de espessura em
atravessá-la, e criaturas que a atravessarem são sujeitas aos uma linha reta
efeitos de distorcer mente. Luz abrasadora pode neutralizar de até 18 metros
uma muralha cromática anil. de comprimento
7. Violeta A muralha impede magias de mirarem o outro lado e 3 metros de
(efeitos de área ainda a atravessam normalmente). altura ou um
Criaturas que a atravessarem devem obter sucesso em um anel de chamas
salvamento de Vontade ou ficam lentas 1 por 1 minuto; em de 1,5 metros
uma falha crítica, em vez disso a criatura é enviada para de espessura e
outro plano, com o efeito de salto planar. Dissipar magia 3 metros de raio
pode neutralizar uma muralha cromática violeta. com a mesma
altura. A
8. Rerrole, e criaturas que atravessarem a muralha sofrem –
muralha se
2 de penalidade de circunstância em seus salvamentos.
ergue
verticalmente
MURALHA DE ESPINHOS MAGIA em ambas as
3 formas; se você
CONJURAÇÃO PLANTA quiser, a
Tradições primal muralha pode
Execução [three-actions] material, somático, verbal ser mais curta
Distância 18 metros ou mais baixa.
Duração 1 minuto Tudo que estiver
Ao longo de um minuto, você faz uma muralha de galhos de um lado da
espinhentos crescer do chão. Você cria uma muralha de muralha fica
espinheiros de 1,5 metros de espessura em uma linha reta de ocultado contra
até 18 metros de comprimento e 3 metros de altura. Você deve criaturas que
criar a muralha em um espaço aberto ininterrupto para que os estejam do lado
lados dela não passem através de quaisquer criaturas ou oposto.
objetos, ou então a magia é perdida. A muralha se ergue Qualquer
criatura que atravessar a muralha ou estiver ocupando a área da muralha Muralha de força é imune a efeitos de neutralização do nível
no início do turno dela sofre 4d6 de dano de fogo. dela ou inferior, mas é automaticamente destruída pela magia
era dos
Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d6. desintegrar de qualquer nível ou ao contato de um bastão de
cancelamento ou uma esfera de aniquilação. presságio
MURALHA DE FORÇA MAGIA 6 Elevada (+2) Os Pontos de Vida da muralha aumentam em 20. s
EVOCAÇÃO FORÇA perdidos
Tradições arcana, ocultista MURALHA DE GELO MAGIA
Execução [three-actions] material, somático, verbal 5 regras
Distância 9 metros ÁGUA EVOCAÇÃO FRIO do jogo
Duração 1 minuto Tradições arcana, primal
Você forma uma muralha invisível de pura força mágica de até 15 metros Execução [three-actions] material, somático, verbal mestrand
de comprimento e até 6 metros de altura. A muralha não possui espessura o
discernível. Você deve criar a muralha em um espaço aberto ininterrupto
para que os lados dela não passem através de quaisquer criaturas ou
objetos, ou então a magia é perdida. A muralha possui CA 10, Dureza tesouros
30, 60 Pontos de Vida e é imune a acertos críticos e dano de precisão. A &
muralha bloqueia e impede efeitos físicos de atravessá-la e, por ser feita de manufatu
força, também bloqueia criaturas incorpóreas e etéreas. Efeitos de ra
teleportação podem atravessar a barreira, assim como efeitos visuais ( já
que a muralha é invisível).
Apêndice

361
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Distância 36 metros
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Duração 1 minuto
Distância 36 metros
Você esculpe uma barreira de gelo que bloqueia a visão e, após
Você forma uma parede de pedra sólida. Você cria uma muralha
estilhaçada, congela adversários. Você cria uma muralha de
de pedra de 30 centímetros de espessura, até 36 metros de
gelo de 30 centímetros de espessura em uma linha reta de até
comprimento e 6 metros de altura. Você pode moldar o caminho
18 metros de comprimento e 3 metros de altura (a muralha não
da muralha, posicionando cada 1,5 metros da muralha na borda
precisa ser vertical, mas ambos os lados dela devem ser ancorados
entre quadrados. A muralha não precisa ser vertical, portanto,
em uma superfície sólida) ou um hemisfério de 30 centímetros de
você pode usá-la para formar uma ponte ou um conjunto de
espessura e 3 metros de raio. Se você quiser, a muralha pode ser
escadas, por exemplo. Você deve criar a muralha em um espaço
menor em comprimento, altura e raio. Você deve criar a muralha
aberto ininterrupto para que os lados dela não passem através
em um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não
de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida.
passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a
Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha
magia é perdida.a.
possui CA 10, Dureza 14, 50 Pontos de Vida e é imune a acertos
Cada seção de 3 metros por 3 metros de lado da muralha
críticos e dano de precisão. Uma seção destruída da muralha pode
possui CA 10, Dureza 10, 40 Pontos de Vida e é imune a acertos
ser atravessada, mas os detritos criados dela são terreno difícil.
críticos, dano de frio e dano de precisão. Cada seção também
Elevada (+2) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha
possui fraqueza 15 a fogo; uma seção da muralha destruída por
aumentam em 15.
fogo é derretida e evapora em água e vapor. Uma seção destruída
por outros meios deixa uma massa de gelo congelante que é
terreno difícil e causa 2d6 de dano de frio a qualquer criatura que MURALHA PRISMÁTICA MAGIA 8
ABJURAÇÃO LUZ
atravessá-la.
Elevada (+2) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha Tradições arcana, ocultista
aumentam em 10, e o dano de frio causado a criaturas Execução [three-actions] material, somático, verbal
atravessando uma seção destruída aumenta em 1d6. Distância 36 metros
Duração 1 hora
MURALHA DE PEDRA MAGIA Você cria uma muralha de luz cintilante multicolorida que não
5 é transparente. A muralha é reta e vertical, esticando-se por 18
CONJURAÇÅO TERRA metros de comprimento e 9 metros de altura. Você deve formar
a muralha em um espaço aberto ininterrupto para que os lados
Tradições arcana, primal
dela

362
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
não passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então
a magia é perdida. Você pode atravessar a muralha e ignorar os
efeitos dela. A muralha emana luz brilhante a até 6 metros de Falha Crítica Como falha, mas a criatura é empurrada 3 metros
cada lado (e luz fraca nos próximos 6 metros). Criaturas (exceto
IntroduçÃO
para longe da muralha.
você) que entrarem na luz da muralha devem tentar um
salvamento de Vontade; elas ficam ofuscadas por 1 rodada em NEUTRALIZAR VENENO MAGIA Ancestralidad
um sucesso, cegas por 1 rodada em uma falha e cegas por 1 es
3
minuto em uma falha crítica. Elas ficam temporariamente imunes &
CURA NECROMANCIA
ao efeito de cegueira por 1 hora.
Uma muralha prismática possui sete camadas diferentes, Tradições divina, primal
Execução [two-actions] somático, Biografias
cada uma de uma cor diferente. Vermelho, laranja, amarelo
e verde possuem o efeito de uma muralha cromática verbal Distância toque; Alvos 1
(página 361) dessa cor, e as outras possuem o efeito de criatura Classes
uma muralha cromática de 7º nível dessa cor. Uma criatura Você canaliza magia curativa sobre o alvo na tentativa de curar
que tentar atravessar a muralha deve tentar uma jogada de um veneno que o aflige. Faça um teste de neutralização contra
Perícias
o veneno.

NÉVOA SÓLIDA MAGIA Talentos


4
ÁGUA CONJURAÇÃO Equipament
Tradições arcana, primal
os

salvamento contra cada camada componente da muralha. Execução [three-actions] material, somático, magias
verbal
Os efeitos ocorrem simultaneamente, portanto, uma criatura Sucesso A criatura pode se mover através da Distância 36
transformada em pedra pela muralha azul ainda é tratada como muralha neste turno, mas a muralha é terreno metros; Área
uma criatura para as muralhas anil e violeta. difícil. explosão de 6
A muralha como um todo é imune a efeitos de neutralização Falha A muralha impede o movimento da criatura metros
do nível dela ou inferior; cada cor deve ser neutralizada por voadora e qualquer movimento remanescente da Duração 1 minuto
sua magia específica, conforme descrito em muralha cromática. ação atual é desperdiçado. Você conjura um
Isto deve ser feito em ordem (vermelho, laranja, amarelo, verde, nevoeiro tão
azul, anil e violeta). Uma dada cor não pode ser afetada até a denso que ele
cor anterior ser neutralizada. Neutralizar uma cor da muralha impede tanto
remove o efeito dessa cor na muralha, e neutralizar todas movimento
encerra a muralha prismática. Você pode Dispensar esta magia. quanto visão. Isto
funciona como
MURALHA DE VENTO MAGIA bruma
3 obscurecente
AR EVOCAÇÃO (página 323),
exceto que a área
Tradições arcana, primal
também é terreno
Execução [three-actions] material, somático, verbal difícil. Você pode
Distância 36 metros Dispensar esta
Duração 1 minuto magia.
Você cria uma barreira de ventos fortes que impedem qualquer
coisa de atravessá-la. A muralha de ventos rodopiantes possui 1,5 NUVEM
metros de espessura, 18 metros de comprimento e 9 metros de
altura. A muralha se ergue verticalmente, mas você pode moldar
FÉTIDA
o caminho dela. Embora a muralha de vento distorça o ar, ela não
impede a visão. A muralha possui os efeitos a seguir. CONJURAÇÃO
• Projéteis de ataques à distância físicos — como balas de Tradições
funda, flechas, virotes e outros objetos de tamanho similar — arcana, primal
não podem atravessar a muralha. Ataques com armas à Execução [two-
distância maiores, como azagaias, sofrem –2 de penalidade actions] somático,
de circunstância em suas rolagens de ataque se passarem verbal
pela muralha. Armas à distância massivas e efeitos de magia Distância 36
que não criam objetos físicos atravessam a muralha sem metros; Área
nenhuma penalidade. explosão de 6
metros
• A muralha é terreno difícil para criaturas que tentem
Salvamento
atravessá-la pelo chão. Gases, incluindo criaturas em
Fortitude;
forma gasosa, não podem atravessar a muralha. Duração 1 minuto
• Uma criatura que tentar voar através da muralha usando Você cria uma
uma ação de movimento deve tentar um salvamento de nuvem de brumas
Fortitude. pútridas na área.
Sucesso Crítico A criatura pode se mover através da muralha A nuvem funciona
normalmente neste turno. como bruma
obscurecente (página 323), exceto que ela enjoa criaturas que encerrarem os Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
turnos delas dentro da nuvem. (A condição ocultado não é um efeito de
era dos
veneno.) OBJETO ILUSÓRIO MAGIA
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
presságios
1 perdidos
Sucesso A criatura fica enjoada 1. ILUSÃO VISUAL
Falha A criatura fica enjoada 1 e lenta 1 enquanto estiver na nuvem. Tradições arcana, ocultista
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e lenta 1 enquanto estiver na nuvem. regras do
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros jogo
NUVEM MORTAL MAGIA 5 Duração 10 minutos
MORTE NECROMANCIA VENENO mestrando
Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Distância 36 metros;
tesouros
Área explosão de 6 metros Salvamento Fortitude básico; Duração 1
&
minuto
Você conjura uma névoa venenosa. Isto funciona como bruma obscurecente manufatu
(página 323), exceto que a área se move 3 metros para longe de você a cada ra
rodada, causando 6d8 de dano de veneno a cada criatura capaz de respirar
que iniciar o turno dela na área da magia. Você pode Dispensar esta magia. Apêndice

363
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Você cria uma imagem visual ilusória de um objeto estacionário.


olho deixarem de estar no mesmo plano de existência. Você
A imagem inteira deve caber dentro da área da magia. O objeto
pode tentar ações de Buscar através do olho se quiser fazer
parece ser animado naturalmente, mas não faz sons ou gera
testes de Percepção com ele. Qualquer dano causado ao olho o
cheiros. Por exemplo, uma cachoeira ilusória pode jorrar água,
destrói e encerra a magia.
mas seria silenciosa.
Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar
para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão.
ORIENTAÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
ADIVINHAÇÃO TRUQUE MÁGICO
Elevada (2º) Sua imagem emite os sons apropriados, gera cheiros
normais e parece normal ao toque. A magia recebe o traço Tradições divina, ocultista, primal
auditivo. A duração aumenta para 1 hora. Execução [one-action] verbal
Elevada (3º) Como a versão de 2º nível, mas a duração é ilimitada. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração até o início do seu próximo turno
OBSERVAÇÃO INEXORÁVEL MAGIA Você pede por orientação divina, concedendo ao alvo +1 de
bônus de estado a uma jogada de salvamento, rolagem de
8 ataque, teste de Percepção ou teste de perícia realizado antes
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA
da duração acabar. O alvo escolhe em qual rolagem usar o
Tradições arcana, ocultista bônus antes de rolar o dado. Se o alvo usar o bônus, a magia
Execução [two-actions] somático, verbal acaba. De qualquer forma, o alvo fica temporariamente
Distância 30 metros; Áreas explosão de 6 metros; Alvos 1 imune por 1 hora.
criatura ou objeto rastreado e até 5 outras criaturas voluntárias
Duração varia ORIENTAÇÃO DO ANDARILHO MAGIA 3
Esta magia concede uma visão perfeita baseada em vidência, ADIVINHAÇÃO
permitindo que vários alvos voluntários rastreiem os movimentos Tradições divina, ocultista
exatos ou posição de uma criatura ou objeto. Escolha uma Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
criatura ou objeto alvo na área para ser rastreado. Ele se torna o
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações
sensor para a magia. Até cinco criaturas voluntárias à sua
diárias Você recorre a forças externas para guiar sua rota. Quando
escolha na área podem ver uma imagem fantasmagórica desta
Conjurar esta Magia, escolha um destino; você recebe uma
criatura ou objeto quando esse alvo não estiver à vista. Eles
rota inspirada que leva até esse destino, permitindo que você
podem perceber a criatura ou objeto perfeitamente, permitindo-
e aliados que viajarem em sua companhia por terra reduzam
lhes ignorar a condição ocultado ou invisível, embora barreiras
a penalidade de movimento por terreno difícil à metade pela
físicas ainda forneçam cobertura.
duração da magia — desde que você não desvie da rota inspirada.
As criaturas rastreadoras podem ver a criatura ou objeto
Isto não exerce nenhum efeito no movimento durante
rastreado através de todas as barreiras exceto chumbo ou
encontros. Se você usar esta habilidade novamente antes da
água corrente, que bloqueiam sua visão. Distância não importa,
duração acabar, este efeito é encerrado e substituído pelo da
embora a criatura ou objeto possa se mover tão longe que fique
nova rota.
pequeno demais para se perceber. As criaturas rastreadoras
não veem nada do ambiente ao redor do alvo, embora vejam os
equipamentos que o alvo esteja vestindo ou segurando e
PADRÃO CINTILANTE MAGIA 8
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL
possam notar se ela remover um objeto de sua pessoa.
Se o alvo a ser rastreado for voluntário, a duração é 1 hora. Tradições arcana, ocultista
Se você tentar rastrear uma criatura involuntária, o alvo deve Execução [two-actions] somático, verbal
tentar um salvamento de Vontade. Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetado. Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Sucesso Como descrito, e a duração é de 1 minuto. Uma turbulenta cascata de cores em constante mudança se
Falha Como descrito, e a duração é de 1 hora. manifesta no ar. Criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem
dentro do padrão ou a até 6 metros da área do padrão. Uma
OLHO BISBILHOTEIRO MAGIA criatura deve tentar um salvamento de Vontade se estiver dentro
do padrão quando você conjurá-lo se entrar no padrão, se
5 encerrar o turno dela dentro do padrão ou se usar uma ação de
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA
Buscar ou Interagir dentro do padrão. Uma criatura atualmente
Tradições arcana, divina, ocultista afetada pelo padrão não precisa tentar novos salvamentos.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Sucesso A criatura não é afetada.
Distância veja texto Falha A criatura fica confusa por 1d4 rodadas.
Duração sustentada Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1d4 rodadas. Após a
Você cria um olho flutuante invisível de 2,5 centímetros de condição atordoada acabar, a criatura fica confusa pelo restante
diâmetro em um local à sua vista e ver a até 150 metros de da duração da magia.
distância. Ele vê em todas as direções usando os seus sentidos
visuais normais e lhe transmite continuamente o que vê. PADRÃO HIPNÓTICO MAGIA 3
A primeira vez em que Sustentar a Magia a cada rodada, ILUSÃOVISUAL
você pode mover o olho até 9 metros, vendo somente o que
Tradições arcana, ocultista
estiver na frente do olho ou movê-lo até 3 metros, vendo tudo
Execução [two-actions] somático, verbal
em todas as direções ao redor dele. O olho pode se afastar de
você a qualquer distância, mas a magia é encerrada
imediatamente se você e o

364
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Você atordoa o alvo com uma palavra de poder arcana.
Uma vez tido como alvo, ele fica temporariamente imune
IntroduçÃO
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você cria um padrão de cores alternantes que paira no ar em por 10 minutos. O efeito da magia depende do nível
do alvo. Ancestralidades
uma nuvem geométrica. Criaturas ficam ofuscadas enquanto
estiverem dentro do padrão. Além disso, uma criatura deve 13º ou Inferior O alvo fica atordoado por 1d6 rodadas. & Biografias
tentar um salvamento de Vontade se estiver dentro do padrão 14º ou 15º O alvo fica atordoado por 1 rodada.
quando você conjurá-lo se ela encerrar o turno dentro do padrão 16º ou Superior O alvo fica atordoado 1. Classes
ou se usar uma ação de Buscar ou Interagir no padrão. Uma Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta
criatura atualmente fascinada pelo padrão não tenta novos em 2.
Perícias
salvamentos.
Sucesso O alvo não é afetado. PALAVRA DE PODER: CEGAR MAGIA
Talentos
Falha O alvo é fascinado pelo padrão. 7
Falha Crítica O alvo é fascinado pelo padrão. Enquanto INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL
permanecer fascinado, ele não pode usar reações. Tradições arcana Equipamentos
Execução [one-action] verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
PADRÃO VIBRANTE MAGIA Duração varia magias
6 ILUSÃO INCAPACITAÇÃ
O
VISUAL
Você profere uma palavra de poder arcana que deixa o
Tradições arcana, ocultista alvo cego ao ouvi-la. Uma vez tido como alvo, ele fica
era dos
Execução [two-actions] material, somático temporariamente imune por 10 minutos. O efeito da magia
depende do nível do alvo. presságios
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros
11º ou Inferior O alvo fica permanentemente cego. perdidos
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você cria um padrão de luzes que pulsam com intensidade. 12º ou 13º O alvo fica cego por 1d4 minutos.
Criaturas ficam ofuscadas dentro deste padrão. 14º ou Superior O alvo fica ofuscado por 1 minuto. regras do
Além disso, uma criatura deve tentar uma jogada de Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta jogo
salvamento de Vontade se estiver dentro do padrão quando em 2.
você conjurá-lo, se entrar no padrão, se encerrar o turno dela
mestrando
dentro do padrão ou se usarumaaçãode Buscarou PALAVRA DE PODER: MATAR MAGIA
Interagirdentrodopadrão. Umacriatura atualmente cega pelo 9 tesouros
padrão não precisa tentar novas jogadas de salvamento. INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL MORTE
Sucesso A criatura não é afetada. &
Tradições arcana
Falha A criatura fica cega pelo padrão. Se sair do padrão, ela Execução [one-action] verbal manufatu
pode tentar um novo salvamento para recuperar-se da ra
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
condição cega ao final de cada um dos turnos dela, até uma
Duração varia
duração máxima de 1 minuto.
Você profere uma palavra de poder arcana poderosa. Uma vez Apêndice
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto.
tido como alvo, ele fica temporariamente imune por 10 minutos.
O efeito da magia depende do nível do alvo.
14º ou Inferior O alvo morre instantaneamente.
PÁGINA SECRETA MAGIA 15º Se o alvo tiver 50 Pontos de Vida ou menos, ele morre
3 instantaneamente; caso contrário, é reduzido a 0 Pontos de
ILUSÃO VISUA Vida e fica morrendo 1, ou aumenta sua condição morrendo em
Tradições arcana, ocultista 1 se já estivesse morrendo.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) 16º ou Superior O alvo sofre 50 pontos de dano; se isso levá-lo a
0 Pontos de Vida, o alvo morre instantaneamente.
Distância toque; Alvos 1 página de até 30 centímetros quadrados
Elevada (10º) Os níveis em que cada resultado se aplica
Duração ilimitada
aumentam em 2.
Você muda o texto escrito no alvo para um texto inteiramente
diferente. Se o texto for um grimório ou pergaminho, você
pode mudá-lo para mostrar uma magia que você conhece
PARALISAR MAGIA 3
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
do nível da página secreta ou inferior. Você também pode
transformar o texto em algum outro texto que você tenha Tradições arcana, ocultista
escrito ou ao qual tenha acesso. Você pode especificar uma Execução [two-actions] somático, verbal
senha que permite que uma criatura toque a página para Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
alternar o texto entre o antigo e o novo. Você deve escolher o Salvamento Vontade; Duração varia
texto de substituição e a senha, se houver, quando Conjurar Você bloqueia os impulsos motores do alvo antes que eles possam
a Magia. sair da mente dele, ameaçando paralisá-lo. O alvo deve tentar um
salvamento de Vontade.
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR MAGIA Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
8 Sucesso O alvo fica atordoado 1.
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL Falha O alvo fica paralisado por 1 rodada.
Tradições arcana Falha Crítica O alvo fica paralisado por 4 rodadas. No início de
Execução [one-action] verbal cada um dos turnos dele, o alvo deve tentar um novo
salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração varia
365
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

de Vontade para reduzir a duração em 1 rodada, ou encerrá-la


seu atributo de conjuração; o alvo deve tentar um salvamento
inteiramente em um sucesso crítico.
básico de Vontade. Se falhar criticamente no salvamento, o alvo
Elevada (7º) Você pode afetar até 10 criaturas. também fica atordoado 1.
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6.
PARANOIA MAGIA
2 PASSEIO ETÉREO MAGIA 7
ILUSÃO MENTAL INCOMUM
CONJURAÇÃOTELEPORTAÇÃO
Tradições ocultista Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Duração sustentada por até 1 minuto
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Você viaja para o Plano Etéreo, que se sobrepõe ao Plano Material.
Você faz o alvo ver todas as outras criaturas como ameaças Criaturas do Plano Material não podem vê-lo e você pode mover-
atrozes. O alvo é acometido por uma paranoia intensa em se através de coisas no Plano Material. Você se move à metade
relação a todas as criaturas ao redor dele e deve tentar um de suas Velocidades normais, mas pode se mover em qualquer
salvamento de Vontade. direção (incluindo para cima e para baixo).
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Você pode ver no Plano Material em um raio de 18 metros; ele
Sucesso O alvo acredita que todo mundo o vê como uma aparece cinzento, enevoado e ocultado para você. Você não pode
ameaça em potencial. Ele fica inamistoso a todas as criaturas afetar o Plano Material e não pode ser afetado pelo Plano Material
para as quais já não esteja hostil, mesmo àquelas que eram exceto por efeitos de força e abjurações originadas nele.
previamente aliadas. Ele não trata ninguém como aliado. A Quando a magia acaba, você retorna ao Plano Material. Se
magia se encerra após 1 rodada. estiver no ar, você cai (exceto se puder voar) e, se estiver dentro
Falha Como sucesso, mas o efeito dura 1 minuto. de um objeto, você é empurrado para o espaço aberto mais
Falha Crítica Como falha, exceto que o alvo acredita que todo próximo e sofre 1d6 de dano a cada 1,5 metros que for
mundo o vê como um inimigo mortal. Ele usa as reações e empurrado. Se conjurar esta magia quando não estiver no Plano
ações livres dele contra todos, independentemente de serem Material,
previamente aliados, conforme determinado pelo MJ. Apesar ela é perdida.
disso, ele age racionalmente como normalmente faria e Elevada (9º) Você pode afetar até cinco criaturas voluntárias
prefere atacar criaturas que estejam o atacando ou adicionais a uma distância de 9 metros. A duração é de até 10
prejudicando ativamente em vez daquelas que não estão minutos.
interagindo com ele.
Elevada (6º) Você pode afetar até 5 criaturas. PASSOS LARGOS MAGIA 1
TRANSMUTAÇÃO

PARAR O TEMPO MAGIA Tradições arcana, primal


10 Execução [two-actions] somático, verbal
TRANSMUTAÇÃO Duração 1 hora
Tradições arcana, ocultista Você alonga seus passos além do que seria possível. Você recebe
Execução [three-actions] material, somático, verbal +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade.
Você para o tempo temporariamente para tudo além de si, Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
permitindo-lhe usar várias ações em um período que parece ser
apenas um instante para os outros. Imediatamente após conjurar PASSOS SEM PEGADAS MAGIA 1
parar o tempo, você pode usar até 9 ações em 3 conjuntos de até ABJURAÇÃO
3 ações cada. Após cada conjunto de ações, considera-se que se Tradições primal
passou 1 rodada, somente para você, os efeitos que o estejam Execução [two-actions] somático, verbal
afetando e efeitos que você criar durante esse tempo parado. Duração 1 hora
Todas as outras criaturas e objetos são invulneráveis a seus Você obscurece os rastros que deixa para trás e torna mais
ataques, e você não pode mirá-las ou afetá-las com qualquer coisa. difícil para os outros lhe encontrarem. A CD dos testes para
Após ter terminado suas ações, o tempo começa a fluir novamente Rastreá-lo recebem +4 de bônus de estado ou se tornam
para o resto do mundo. Se você criou um efeito com duração que iguais à sua CD de magia, o que resultar em uma CD maior.
se estende além da duração de parar o tempo — como uma Você pode beneficiar-se somente de uma magia de passos
muralha de fogo, por exemplo — ele imediatamente afeta os outros sem pegadas ao mesmo tempo.
novamente, mas não possui quaisquer efeitos que acontecem no Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
momento da conjuração da magia.
Elevada (4º) A duração aumenta para 8 horas. A magia possui
uma distância de 6 metros e uma área de emanação de 6
PASMAR TRUQUE MÁGICO metros, afetando até 10 criaturas à sua escolha dentro dessa
1 área.
ENCANTAMENTOMENTALNÃO-LETAL
TRUQUE MÁGICO

Tradições arcana, divina, ocultista PASSOS VELOZES MAGIA 1


TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, primal
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada Execução [two-actions] somático, verbal
Você nubla a mente do alvo e pasma ele com um solavanco Duração 1 minuto
mental. O solavanco causa dano mental igual ao modificador de Você recebe +9 metros de bônus de estado em sua Velocidade.

366
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
PEDRA EM CARNE MAGIA Você envia pesadelos perturbadores ao seu alvo. Na próxima
vez que o alvo dormir, ele deve tentar um salvamento de IntroduçÃ
6 O
TERRATRANSMUTAÇÃO Vontade. Se você conhecer o alvo somente por nome e nunca
o tiver encontrado, ele recebe +4 de bônus de circunstância no
Tradições divina, primal salvamento de Vontade. Ancestralidad
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso Crítico O alvo não sofre efeitos adversos e fica es
Distância toque; Alvos criatura petrificada ou objeto de pedra temporariamente imune por 1 semana. &
do tamanho de um humano Sucesso O alvo vivencia os pesadelos, mas não sofre efeitos
Manipulando as partículas fundamentais da matéria, você adversos além de memórias desagradáveis.
converte pedra em carne e sangue. Você restaura uma criatura Biografias
Falha O alvo vivencia os pesadelos e acorda fatigado.
petrificada ao estado normal dela ou transforma um objeto de
Falha Crítica O alvo vivencia os pesadelos, acorda fatigado e
pedra em uma massa de carne inerte (sem a Dureza da pedra) Classes
fica drenado 2 enquanto estiver fatigado.
mais ou menos com o mesmo formato.

PELE DE ÁRVORE MAGIA PISCAR MAGIA Perícias

2 4
ABJURAÇÃO PLANTA
CONJURAÇÃO Talentos
Tradições primal
Equipament

os

Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista magias


Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária ILUSÃO MENTAL Execução [two-
Duração 10 minutos Tradições arcana, ocultista actions] somático,
A pele do alvo é coberta por casca de árvore. O alvo adquire Execução 10 minutos (material, somático, verbal) verbal
resistência 2 a dano contundente e perfurante e fraqueza 3 a Distância planetária; Alvos 1 criatura que você Duração 1 minuto
fogo. Após sofrer dano de fogo, o alvo pode Dispensar esta conhece por nome Você alterna
magia como uma ação livre acionada por sofrer esse dano; Salvamento Vontade; Duração 1 dia rapidamente
porém, fazer isso não reduz o dano de fogo que o alvo sofreu. entre o Plano
Elevada (+2) As resistências aumentam em 2 pontos, e a Material e o
fraqueza aumenta em 3 pontos. Plano Etéreo.
Você adquire
PELE DE PEDRA MAGIA resistência 5 a
todo dano (exceto
4
TERRA força). Você pode
ABJURAÇÃO
Sustentar a
Tradições arcana, primal Magia para
Execução [two-actions] somático, desaparecer e
verbal Distância toque; Alvos 1 reaparecer a 3
criatura Duração 20 minutos metros de
A pele do alvo endurece como pedra. Ele adquire resistência 5 distância em uma
a dano físico, exceto dano causado por adamante. Cada vez direção aleatória
que o alvo é atingido por um ataque contundente, cortante ou determinada pelo
perfurante, a duração de pele de pedra é reduzida em 1 minuto. MJ; o movimento
Elevada (6º) A resistência aumenta para 10. não aciona
Elevada (8º) A resistência aumenta para 15. reações. Ao final
Elevada (10º) A resistência aumenta para 20. de seu turno,
você desaparece
PÉS EM BARBATANAS MAGIA e reaparece
como descrito
3 acima.
MORFIA TRANSMUTAÇÃ
O Elevada (+2) A
Tradições arcana, primal resistência
aumenta em 3
Execução [two-actions] somático, verbal
pontos.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Duração 10 minutos PODER DA
Os pés do alvo se transformam em barbatanas, aprimorando
mobilidade na água, mas reduzindo-a em terra. O alvo adquire RETIDÃO
uma Velocidade de natação igual à Velocidade em terra normal
dele, mas essa Velocidade em terra se torna 1,5 metros. POLIMORFIA
Elevada (6º) A magia dura até a próxima vez que você fizer suas Tradições divina
preparações diárias. Execução [two-
actions] somático,
PESADELO MAGIA verbal;
4 Requeriment
os Você possui uma divindade de dado superior se sua arma for uma arma simples com
Duração 1 minuto dado de dano de d4 ou d6. A arma possui uma das
era dos
Você foca toda sua energia divina e se transforma em uma forma de seguintes propriedades que seja condizente à tendência
de sua divindade: anárquica, axiomática, profana ou presságio
batalha Média, similar à sua forma normal, portando armamentos divinos
poderosos concedidos por sua divindade. Você possui mãos nesta forma de sagrada. Se sua divindade for neutra verdadeira, você s
batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode Dispensar esta magia. não recebe essas propriedades, mas causa 1d6 de dano perdidos
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir: de precisão extra.
• CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de regras
Velocidade de sua armadura. do jogo
• 10 Pontos de Vida temporários.
• Velocidade 12 metros.
• Resistência 3 contra dano físico.
mestrand
o
• Visão no escuro.
• Um ataque especial usando uma versão de armamento de retidão
de sua arma favorita, que é o único ataque que pode usar. Seu tesouros
modificador de ataque é +21 e seu bônus de dano é +8 (ou +6 para &
um ataque à distância). Se seu modificador de ataque com a arma manufatu
favorita de sua divindade for superior, você pode utilizá-lo em vez
ra
do modificador concedido pela magia. Você causa três dos dados de
dano normais de sua arma, ou três dados de dano de um tamanho
Apêndice

367
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

• +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio


vestindo ou segurando para um espaço livre à sua vista dentro
modificador for maior.
da distância. Se este efeito traria outra criatura com você —
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques mesmo se você a estiver carregando em um recipiente
possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 metros se a extradimensional
arma favorita de sua divindade possuir alcance. Você deve ter —a magia é perdida.
espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você
Elevada (5º) A distância aumenta para 1,5 quilômetros. Você não
recebe CA = 21 + seu nível, 15 PV temporários, resistência 4 a
precisa ser capaz de ver seu destino, desde que tenha estado lá no
dano físico, +28 de modificador de ataque, +15 de bônus de
passado e souber sua localização e distância relativas a você. Você
dano (+12 para um ataque à distância) e +29 de Atletismo em
fica temporariamente imune por 1 hora.
vez dos valores iniciais.

POEIRA RELUZENTE MAGIA PORTAL MAGIA 10


INCOMU CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
2 M
EVOCAÇÃO Tradições arcana, divina, ocultista
Tradições arcana, primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 36 metros
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Duração sustentada por até 1 minuto
Salvamento Reflexos Você rasga uma fenda para outro plano, criando um portal que
Criaturas na área são delineadas por uma poeira reluzente. criaturas podem atravessar em qualquer direção. Este portal
Cada criatura deve tentar um salvamento de Reflexos. Se uma é vertical e circular, com raio de 12 metros. O portal aparece
criatura tiver a invisibilidade anulada por esta magia, ela fica em um local à sua escolha no plano de destino, assumindo que
ocultada em vez de invisível. Isto se aplica se a criatura já você tenha uma ideia clara da aparência desse local de destino
estivesse invisível e também se ela se beneficiar de novos e a localização dele dentro do plano desejado. Se tentar criar um
efeitos de invisibilidade antes do efeito de anulação de portal para dentro ou para fora do reino de uma divindade ou
invisibilidade desta magia ser encerrada. Sucesso Crítico O outro ser poderoso, esse ser pode impedir o portal de se
alvo não é afetado. formar.
Sucesso A invisibilidade do alvo é anulada por 2 rodadas.
Falha O alvo fica ofuscado por 1 minuto e a invisibilidade dele é POSSESSÃO MAGIA 7
anulada por 1 minuto. INCOMU INCAPACITAÇÃO MENTAL NECROMANCIA POSSESSÃO
M
Falha Crítica O alvo fica cego por 1 minuto e ofuscado por 10
Tradições ocultista
minutos. A invisibilidade dele é anulada por 10 minutos.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
POLIMORFIA PERNICIOSA MAGIA
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
6 Você envia sua mente e alma para dentro do corpo do alvo,
INCAPACITAÇÃO POLIMORFI TRANSMUTAÇÃO
tentando assumir o controle. O alvo deve tentar um salvamento
Tradições arcana, primal de Vontade. Você pode escolher usar os efeitos de um grau de
Execução [two-actions] somático, verbal sucesso mais favorável para o alvo se preferir.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Enquanto estiver possuindo um alvo, seu próprio corpo fica
Salvamento Fortitude; Duração varia inconsciente e não pode despertar normalmente. Você pode
Você transforma a criatura alvo em um animal inofensivo sentir tudo que o alvo possuído fizer. Você pode Dispensar esta
apropriado para a área, com efeitos baseados no salvamento de magia. Se o corpo possuído morrer, a magia acaba e você deve
Fortitude dela. obter sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. magia ou fica paralisado por 1 hora, ou por 24 horas em uma
Sucesso O corpo do alvo adquire caraterísticas menores do falha crítica. Se a magia acabar durante um encontro, você age
animal inofensivo. As entranhas dele se agitam durante a logo antes da contagem de iniciativa da criatura possuída.
transformação parcial, fazendo-o ficar enjoado 1. Quando ele Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
se recuperar da condição enjoado, suas características Sucesso Você possui o alvo, mas não pode controlá-lo. Você
revertem ao normal. fica no corpo dele enquanto a magia durar.
Falha O alvo se transforma por 1 minuto, mas mantém sua Falha Você possui o alvo e assume controle parcial dele. Você
mente. Se ele gastar todas as ações dele no turno não possui mais um turno separado; em vez disso, você deve
concentrando em sua forma original, ele pode tentar um controlar o alvo. No início de cada um dos turnos do alvo, ele
salvamento de Vontade para encerrar o efeito imediatamente. tenta outro salvamento de Vontade. Se falhar, ele é
Falha Crítica O alvo é transformado no animal inofensivo controlado por você nesse turno; se obtiver sucesso, ele
escolhido, de corpo e mente, por uma duração ilimitada. escolhe as próprias ações; e, se obtiver sucesso crítico, ele
expulsa você para fora dele e a magia acaba.
PORTA DIMENSIONAL MAGIA Falha Crítica Você possui o alvo por completo e ele pode
4 somente observar enquanto é manipulado como um fantoche.
CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃ O alvo fica controlado por você.
Tradições arcana, ocultista Elevada (9º) A duração é de 10 minutos e você pode entrar
Execução [two-actions] somático, verbal fisicamente no corpo da criatura, protegendo seu corpo físico
enquanto a magia durar.
Distância 36 metros
Abrindo uma porta que transcende o espaço normal, você
transporta instantaneamente a si e a quaisquer itens que estiver
368
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
&

Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipament

os

magias

era dos
presságios
perdidos

regras
do jogo

mestrando

tesouros
&
manufatu
ra

POTENCIAL ONÍRICO MAGIA Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Falha O alvo é
Sucesso O alvo sofre 2 de dano maligno por nível da
5 afligido com
magia e também sofre –2 de penalidade de estado praga abissal no
ENCANTAMENTO MENTAL
em salvamentos contra a praga abissal por 1 dia estágio 1.
Tradições ocultista ou até contraí-la, o que ocorrer primeiro. Falha Crítica O
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
alvo é afligido
Distância toque; Alvos 1 criatura dormindo voluntária
com praga
Duração 8 horas abissal no estágio
Você atrai o alvo para um sonho lúcido onde ele pode explorar 2. Praga Abissal
possibilidades intermináveis de seu próprio potencial dentro
(doença); Nível
dos cenários oníricos em constante mudança. Se dormir 8 horas
9. O alvo não
completas ininterruptamente, ele se beneficia como se tivesse
pode recuperar a
passado um dia de recesso em retreino, embora não possa usar
condição drenado
potencial onírico para retreinar algo que requeira um instrutor ou da praga abissal
conhecimento especializado que ele é incapaz de acessar até a doença ser
dentro do sonho.
curada. Estágio
1 drenado 1 (1
PRAGA ABISSAL MAGIA
dia); Estágio 2
5 drenado aumenta
CAOS DOENÇA MAL NECROMANCIA para 2
Tradições divina, ocultista (1 dia).
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura PRENDER À
Salvamento Fortitude TERRA
Seu toque aflige o alvo com uma praga abissal, que sifona
fragmentos da alma dele para energizar o Abismo. O efeito é
baseado no salvamento de Fortitude do alvo. TRANSMUTAÇÃO
Tradições
arcana, primal pode Voar, levitar ou de alguma outra forma sair do chão por
Execução [two-actions] somático, verbal 1 rodada. Apêndice
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura voadora Falha Crítica O alvo cai seguramente até 36 metros. Se atingir
Salvamento Fortitude; Duração varia o chão, ele não pode Voar, levitar ou de alguma outra forma
Usando o peso da terra, você prejudica o voo de uma criatura, com efeitos sair do chão por 1 minuto.
baseados no salvamento de Fortitude dela. Se a criatura alcançar o chão
seguramente, ela não sofre dano de queda. PRENDER ALMA MAGIA
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. 9
INCOMUM
MALIGNONECROMANCIA
Sucesso O alvo cai seguramente até 36 metros.
Falha O alvo cai seguramente até 36 metros. Se atingir o chão, ele não Tradições divina, ocultista

369
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos uma safira


Salvamento Vontade; Duração até o tributo ser pago por
negra num valor total mínimo igual ao nível do alvo × 100 po
completo Você se envolve com um esplendor sobrenatural,
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que tenha morrido no
parecendo ser um deus ou ser similarmente majestoso. Você
último minuto
escolhe os aspectos de sua nova aparência majestosa. Isto
Duração ilimitada força os alvos prestarem tributo a você curvando-se ou usando
Você arrebata a alma do alvo antes que ela passe para o pós- alguma outra ação condizente com sua aparência. A quantidade
vida e a aprisiona em uma safira negra. de vezes que um alvo deve fazer isto depende do resultado do
Enquanto a alma estiver na gema, o alvo não pode ser salvamento de Vontade dele.
retornado à vida por quaisquer meios, mesmo através de magias Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
poderosasa como desejo. Se a gema for destruída ou se
Sucesso O alvo deve prestar tributo duas vezes.
prender alma for neutralizada na gema, a alma é libertada. A
Falha O alvo deve prestar tributo seis vezes.
gema possui CA 16 e Dureza 10. Uma gema não pode conter
mais de uma alma, e qualquer tentativa de aprisionar outra alma Falha Crítica Como falha, e o alvo deve gastar todas as ações
desperdiça a magia. dele prestando tributo se possível.
Prestar tributo é uma ação de manuseio ou uma ação de
movimento, conforme escolhido pela criatura prestando o
PRESA MÁGICA MAGIA
tributo. Uma criatura sob este efeito deve prestar tributo a você
1 pelo menos uma vez em cada um dos turnos dela se possível.
TRANSMUTAÇÃ Enquanto estiver afetada por esta magia, a criatura fica
O
Tradições primal fascinada por você e não pode usar ações hostis contra você. O
Execução [two-actions] somático, verbal alvo fica temporariamente imune por 1 minuto.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Duração 1 minuto PRESTIDIGITAÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
Escolha um dos ataques desarmados do alvo que cause apenas um EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
dado de dano. Você pode fazer esse ataque desarmado brilhar com Tradições arcana, divina, ocultista, primal
energia primal. O ataque desarmado se torna um ataque desarmado Execução [two-actions] somático, verbal
+1 impactante, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de Distância 3 metros; Alvos 1 objeto (somente para cozinhar, cuidar
ataque e aumentando a quantidade de dados de dano para dois ou erguer)
dados (se ele só causava um dado de dano). Duração sustentada
Uma magia simples atende aos seus desejos. Você pode
PRESCIÊNCIA MAGIA executar efeitos mágicos simples enquanto Sustentar a Magia.
9 Cada vez que Sustentar a Magia, escolha uma dessas quatro
MENTALPREDIÇÃO
ADIVINHAÇÃO opções.
Tradições arcana, divina, ocultista • Cozinhar Esfriar, esquentar ou temperar meio quilo de
Execução [two-actions] somático, verbal matéria não-viva.
Distância toque; Alvos 1 criatura • Criar Cria um objeto temporário de Volume insignificante,
Duração 1 hora feito de substância mágica solidificada. O objeto parece
Você adquire um sexto sentido que o alerta de perigos que imperfeito e artificial, e é extremamente frágil — ele não
ameaçam o alvo da magia. Se escolher uma outra criatura como pode ser utilizado como uma arma, componente de magia
alvo, você cria um vínculo psíquico pelo qual pode informá-la do ou ferramenta.
perigo. Este vínculo é um efeito mental. Devido à quantidade de • Cuidar Colorir, limpar ou sujar um objeto de Volume leve ou
informação que esta magia exige que processe, você não pode ter menor. Você pode afetar um objeto de Volume 1 com 10
mais de uma magia de presciência em efeito ao mesmo tempo. rodadas de concentração, e um objeto maior com 1 minuto
Conjurar presciência novamente encerra qualquer presciência por Volume.
anterior. Enquanto presciência estiver em efeito, o alvo recebe • Erguer Lentamente erguer um objeto desapossado de
+2 de bônus de estado em rolagens de iniciativa e não fica Volume leve ou menor a até 30 centímetros do chão.
desprevenido contra criaturas indetectadas ou quando estiver Prestidigitação não pode causar dano ou condições adversas.
flanqueado. Além disso, você ganha a reação a seguir. Qualquer mudança real em um objeto (além do notado acima)
Presciência [reaction] Acionamento O alvo de presciência se persiste somente enquanto você Sustentar a Magia.
defende contra uma criatura hostil ou outro perigo. Efeito Se a
criatura hostil ou perigo forçar o alvo a rolar dados (uma jogada de PRODUZIR CHAMA TRUQUE MÁGICO 1
ATAQUE EVOCAÇÃO FOGO TRUQUE
salvamento, por exemplo), o alvo rola duas vezes e usa o maior MÁGICO
resultado e esta magia adquire o traço fortuna. Mas se a criatura
Tradições arcana, primal
hostil ou perigo estiver rolando contra o alvo (uma rolagem de
ataque ou teste de perícia, por exemplo), essa criatura hostil ou Execução [two-actions] somático, verbal
perigo rola duas vezes e usa o menor resultado e esta magia Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
adquire o traço infortúnio. Uma pequena bola de chamas aparece na palma de sua mão, e
você ataca com ela em combate corpo a corpo ou à distância.
PRESENÇA AVASSALADORA MAGIA Faça uma rolagem de ataque de magia contra a CA de seu alvo.
Isto normalmente é um ataque à distância, mas você também
9 pode desferir um ataque corpo a corpo contra uma criatura em
AUDITIVO ENCANTAMENT INCAPACITAÇÃO MENTAL VISUAL
O seu alcance desarmado. Em um sucesso, você causa 1d4 de dano
Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Área explosão de 12 metros; Alvos qualquer quantidade de
criaturas
370
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
de fogo mais o modificador de seu atributo de conjuração. Em PROTEÇÃO CONTRA MORTE MAGIA IntroduçÃ
um sucesso crítico, o alvo sofre o dobro do dano e 1d4 de dano 5 O
persistente de fogo. ABJURAÇÃ
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4 e o dano persistente em um O
Tradições divina, ocultista, primal
acerto crítico em 1d4. Ancestralidad
Execução [two-actions] somático, verbal es
Distância toque; Alvos 1 criatura viva
PROJETAR IMAGEM MAGIA Duração 10 minutos
&
7 Você protege uma criatura da devastação da energia negativa.
ILUSÃOMENTAL Ela recebe +4 de bônus de estado em salvamentos contra Biografias
Tradições arcana, ocultista efeitos com o traço morte ou negativo, adquire resistência 10 a
Execução [two-actions] somático, verbal dano negativo e suprime os efeitos da condição condenado. Classes
Distância 9 metros
Duração sustentada por até 1 minuto PROTEÇÃO PROIBITIVA TRUQUE Perícias
Você projeta uma imagem ilusória sua. Você deve permanecer MÁGICO 1
na distância da imagem e, se a qualquer momento não puder ABJURAÇÃO TRUQUE
ver a imagem, a magia acaba. Sempre que Conjurar uma MÁGICO Talentos
Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Equipament

os

Magia que não possua uma área de emanação, você pode Distância 9 metros; Alvos 1 aliado e 1 inimigo magias
fazer o efeito da magia originar de si mesmo ou da imagem. se escolher caos, esta magia adquire o traço ordeiro, e Duração
Como a imagem é uma ilusão, ela não pode se beneficiar de vice- versa; se escolher mal, esta magia adquire o traço sustentada por
magias, embora manifestações visuais ainda apareçam. A bem, e vice-versa. até 1 minuto
imagem possui a mesma CA e salvamentos que você. Se ela for Você protege um
atingida por um ataque ou falhar em um salvamento, a magia é aliado contra os
encerrada. ataques e
Elevada (+2) A duração máxima que você pode Sustentar a magias hostis do
Magia aumenta para 10 minutos. inimigo alvo. O
aliado alvo
PROJÉTIL TELECINÉTICO TRUQUE MÁGICO recebe +1 de
bônus de estado
1
ATAQUEEVOCAÇÃOTRUQUE MÁGICO na Classe de
Armadura e
Tradições arcana, ocultista jogadas de
Execução [two-actions] somático, verbal salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura contra os
Você lança um objeto desapossado solto que esteja dentro da ataques, magias
distância e possua Volume 1 ou menor no alvo. Faça um ataque e outros efeitos
de magia à distância contra o alvo. Se acertar, você causa dano gerados pelo
contundente, cortante ou perfurante — conforme apropriado inimigo.
para o objeto arremessado — igual a 1d6 mais o modificador Elevada (6º) O
de seu atributo de conjuração. Nenhum traço específico ou bônus de estado
propriedade mágica do item arremessado afeta o ataque ou o aumenta para +2.
dano causado.
Sucesso Crítico Você causa o dobro do dano. PROTEGER
Sucesso Você causa o dano inteiro. OUTRO
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.

PROTEÇÃO MAGIA NECROMANCIA


Tradições divina
1 Execução [two-
INCOMUM ABJURAÇÃO
actions] somático,
Tradições divina, ocultista verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9
Distância toque; Alvos 1 criatura metros; Alvos 1
Duração 1 minuto criatura
Você protege uma criatura contra uma tendência específica. Duração 10
Escolha bem, caos, mal ou ordem quando conjurar esta magia. minutos
O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA e em jogadas de Você forja um
salvamento contra criaturas e efeitos da tendência escolhida. vínculo
Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas criaturas temporário entre
que controlariam o alvo diretamente e contra ataques feitos por a essência vital
criaturas convocadas da tendência escolhida. do alvo ea
Esta magia adquire o traço oposto à tendência escolhida — sua própria. O
alvo sofre apenas
metade do dano de todos os efeitos que causem dano em Pontos de Vida e Sucesso A criatura fica atordoada 1.
você sofre o dano remanescente. Quando sofrer dano através deste vínculo, Falha A criatura fica atordoada 2. era dos
não aplique quaisquer resistências, fraquezas ou outras habilidades que possua Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada.
contra esse dano; você simplesmente sofre essa quantidade de dano. A magia presságios
acaba se o alvo a qualquer momento estiver a mais de 9 metros de distância de perdidos
PURIFICAR COMIDA E BEBIDA MAGIA
você. Se você ou o alvo for reduzido a 0 Pontos de Vida, qualquer dano
desta magia é resolvido e a magia acaba.
1
NECROMANCIA
regras do
jogo
PULSO SINÁPTICO MAGIA 5 Tradições divina, primal
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 30 litros de comida ou água mestrando
Tradições ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Área emanação de 9 metros tesouros
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada &
Você emite uma rajada mental pulsante que penetra as mentes de todos os manufatu
inimigos na área. Cada criatura na área deve tentar um salvamento de ra
Vontade.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Apêndice

371
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Você remove toxinas e contaminações de comida e bebida,


Elevada (+1) O dano aumenta em 2d8.
tornando- as seguras para o consumo. Esta magia não impede
contaminação futura, apodrecimento natural ou deterioração.
RAJADA ESPIRITUAL MAGIA 6
FORÇANECROMANCIA
QUEDA SUAVE MAGIA
Tradições divina, ocultista
1
Execução [two-actions] somático, verbal
ABJURAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, primal
Salvamento Fortitude básico
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura na distância
Você concentra energia etérea e ataca o espírito de uma
está caindo.
criatura, causando 16d6 de dano de força. Como rajada
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura caindo
espiritual afeta o espírito da criatura, ela pode causar dano a
Duração 1 minuto um alvo que esteja projetando sua consciência (como através
Você faz o próprio ar atenuar uma queda. A queda do alvo de projetar imagem) ou possuindo outra criatura mesmo que o
desacelera para 18 metros por rodada e a parte caída durante a corpo do alvo esteja em outro lugar. A criatura possuída não é
duração da magia não conta para calcular o dano de queda. Se o ferida pela rajada. A rajada não fere criaturas que não tenham
alvo alcançar o chão enquanto esta magia estiver em efeito, ele espírito, como constructos.
não sofre dano da queda. A magia acaba assim que o alvo
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
aterrissar.
RAJADA PRISMÁTICA MAGIA 7
RAIO DE ENFRAQUECIMENTO MAGIA EVOCAÇÃOLUZ
1 Tradições arcana, ocultista
ATAQUE NECROMANCIA
Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, divina, ocultista Área cone de 9 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Uma rajada de luz arco-íris cascateia de sua mão aberta.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Cada criatura na área deve rolar 1d8 na tabela abaixo para
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto determinar qual feixe a acerta, e então tentar uma jogada de
Um raio com o poder de exaurir a força de um adversário salvamento contra o tipo indicado. A tabela destaca quaisquer
sai de sua mão. Faça um ataque de magia à distância contra traços adicionais aplicados a cada tipo de raio. Se uma criatura
o alvo. Se você obtiver sucesso, o alvo tenta um salvamento for atingida por vários raios, ela usa o mesmo resultado do d20
de Fortitude para determinar o efeito da magia. Se obtiver para todas suas jogadas de salvamento. Para todos os raios,
sucesso crítico em sua rolagem de ataque, use o resultado uma jogada de salvamento bem-sucedida anula o efeito para
para um grau de sucesso pior que o resultado do salvamento essa criatura.
do alvo. 1d8 Cor Salvamento Efeito (traços)
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. 1 Vermelho Reflexos 50 de dano de fogo (fogo)
Sucesso O alvo fica enfraquecido 1. 2 Laranja Reflexos 60 de dano de ácido (ácido)
Falha O alvo fica enfraquecido 2. 3 Amarelo Reflexos 70 de dano de eletricidade
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 3. (eletricidade)
4 Verde Fortitude 30 de dano de veneno e
RAIO DE GELO TRUQUE MÁGICO enfraquecido 1 por 1 minuto
1 (veneno)
ATAQUE EVOCAÇÃO FRIO TRUQUE MÁGICO 5 Azul Fortitude Afetado como por carne
Tradições arcana, primal em pedra
Execução [two-actions] somático, verbal 6 Anil Vontade Confuso, como a magia
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura distorcer mente (mental)
Você emite um raio gélido. Faça uma rolagem de ataque de magia. 7 Violeta Vontade Lento 1 por 1 minuto; em
O raio causa dano de frio igual a 1d4 + o modificador de seu uma falha crítica, é enviado
atributo de conjuração. para outro plano, como
Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano e sofre –3 metros de salto planar (teleportação)
penalidade de estado nas Velocidades dele por 1 rodada. 8 Feixe — Afetado por dois feixes —
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. potente role duas vezes, rerrolando
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4. outros resultados 8

RAIO POLAR MAGIA RAPIDEZ MAGIA 3


8 TRANSMUTAÇÃO
EVOCAÇÃO FRIO
Tradições arcana, ocultista, primal
Tradições arcana, primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto Duração 1 minuto
Você dispara um raio branco azulado de ar congelante com Magia energiza o alvo para que ele aja mais rápido. Ele adquire
granizo de seu dedo para resfriar seu alvo até os ossos. Você
deve obter sucesso em uma rolagem de ataque de magia
para afetar o alvo, que sofre 10d8 de dano de frio e fica
drenado 2.
372
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
a condição acelerado e pode usar a ação extra a cada rodada REFLETIR MAGIA MAGIA IntroduçÃ
somente para ações de Andar ou Golpear. 7 O
Elevada (7º) Você pode afetar até 6 criaturas. INCOMUM ABJURAÇÃO
Tradições arcana
RECEPTÁCULO DIVINO MAGIA Execução [two-actions] somático, verbal
Ancestralidade
s
7 Duração 1 hora
MORFIA TRANSMUTAÇÃO
&
Esta abjuração reflete magias conjuradas em você contra o
Tradições divina conjurador delas. Quando uma magia lhe mirar e você estiver
Execução [two-actions] somático, verbal com esta magia lhe afetando, você pode gastar uma reação para Biografias
Duração 1 minuto tentar refleti-la. Isto utiliza as regras de neutralização mas, se a
Você aceita energias divinas em seu corpo; embora ainda seja magia for neutralizada com sucesso, o efeito é enviado de volta Classes
reconhecido como a mesma pessoa, você adquire as ao conjurador. Seja a tentativa de neutralização bem-sucedida
características de um dos servidores de sua divindade. Escolha ou não, refletir magia é encerrada. Refletir magia não pode afetar
Perícias
uma tendência que sua divindade possua (bem, caos, mal ou magias que não tenham um alvo específico (como magias de
ordem). Você não pode conjurar esta magia se não tiver uma área).
divindade ou se sua divindade for neutra verdadeira. Esta magia Se refletir magia devolver uma magia de volta para Talentos
recebe o traço da tendência um conjurador que também está sob o efeito de refletir
Equipament

os

escolhida. magia, o efeito de refletir magia dele pode tentar refletir magias
Se for Médio ou menor, você fica Grande, como os efeitos de gastos quando é refeito com todos seus usos gastos, a própria magia
crescer. Você deve ter espaço suficiente para se expandir ou a mas os reabastece normalmente depois. de volta para
magia é perdida. Você também recebe os benefícios a seguir: você
• 40 Pontos de Vida temporários. novamente; se
• Velocidade de voo igual à sua Velocidade. isto ocorrer,
• Fraqueza 10 à tendência oposta à escolhida. essa tentativa
• +1 de bônus de estado em salvamentos contra magias. de
• Visão no escuro. neutralização é
• Seus ataques desarmados e armas causam 1 de dano automaticament
adicional do tipo de tendência escolhido. e bem-
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo. Se escolher sucedida.
bem ou ordem, seus ataques de punho causam 2d8. Se
escolher caos, você adquire um ataque desarmado de REGENERAÇÃ
mordida que causa 2d10 de dano perfurante. Se escolher mal, O
você adquire um ataque desarmado de garras que causa 2d8 CURA NECROM
de dano cortante e que possui os traços acuidade e ágil. Tradições divina,
Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 60, a primal
fraqueza aumenta para 15 e a duração aumenta para 10 minutos. Execução [two-
actions] somático,
REFAZER MAGIA verbal
10 Distância toque;
INCOMUM
CONJURAÇÃO Alvos 1 criatura
viva voluntária
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Duração 1 minuto
Execução 1 hora (material, somático, verbal)
Uma infusão de
Distância 1,5 metros energia positiva
Você recria completamente um objeto do nada, mesmo se concede cura
o objeto tiver sido destruído. Para fazê-lo, você deve ser contínua a uma
capaz de visualizar o objeto em sua mente. Adicionalmente, criatura. O alvo
o componente material deve ser um resto do item, não ganha
importa quão pequeno ou insignificante (até mesmo um temporariament
grão de poeira restante de desintegrar é suficiente). A e regeneração
magia falha se sua imaginação for baseada demais em 15, que restaura
suposições; se o objeto seria grande o suficiente para caber 15 Pontos de
em um cubo de 1,5 metros de lado; se o objeto ainda existir Vida ao alvo no
e você simplesmente não estiver ciente disso; ou se o objeto início de cada
for um artefato, tiver nível maior que 20 ou algum poder um dos turnos
mágico similar. dele. Enquanto
O item se remonta em perfeitas condições. Mesmo se sua tiver
imagem mental do objeto danificado ou desgastado, o novo item regeneração, o
está em sua forma perfeita. Se o objeto era mágico, esta magia alvo não pode
normalmente restaura as propriedades mágicas constantes dele, morrer por dano
mas não propriedades temporárias, como cargas ou usos únicos. sofrido e seu
Um item com cargas ou usos por dia tem todos os usos dele valor de
morrendo nunca pode exceder 3, embora, se o valor de ferido dele se
tornar 4 ou superior, ele permaneça inconsciente até seus ferimentos REMOVER DOENÇA MAGIA era dos
serem tratados. Se o alvo sofrer dano de ácido ou de fogo, a 3
regeneração dele é desativada até o final do próximo turno dele. presságios
CURA NECROMANCI
Cada vez que a criatura recuperar Pontos de Vida por regeneração, ela perdidos
também regenera um órgão danificado ou arruinado (se houver). Durante a Tradições divina, primal
duração da magia, a criatura também pode reanexar partes do corpo Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
regras do
decepadas ao gastar uma ação de Interação para segurar a parte do corpo à Distância toque; Alvos 1 criatura
jogo
área da qual ela foi separada.
Elevada (9º) A regeneração aumenta para 20.
mestrando
RELÂMPAGO MAGIA 3
ELETRICIDADE EVOCAÇÃ tesouros
Tradições arcana, primal Execução [two-actions] &
somático, verbal Área linha de 36 metros manufatu
Salvamento Reflexos básico ra
Um relâmpago dispara de sua mão, causando 4d12 de dano de eletricidade.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
Apêndice

373
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LIVRo BÁSICO

Cura mágica purga uma doença do corpo de uma criatura. Você


Execução [reaction] somático, verbal; Acionamento Uma criatura
tenta neutralizar uma doença que esteja afligindo o alvo.
realizar um ato anátema à sua divindade.
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora
REMOVER MALDIÇÃO MAGIA
Salvamento Vontade
4 Você pune uma criatura que transgrida contra sua divindade,
CURA NECROMANCIA
direcionando a angústia que você sente por ver um anátema de
Tradições divina, ocultista sua divindade sendo cometido.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Você pode conjurar esta magia somente quando uma criatura
Distância toque; Alvos 1 criatura cometer ativamente um ato único de anátema. Por exemplo, se
Seu toque concede uma remissão a uma criatura criar mortos-vivos for anátema para sua divindade, você poderia
amaldiçoada. Você tenta neutralizar uma maldição que usar represália anatemática em um necromante que acabou de
esteja afligindo o alvo. Se a maldição originar-se de um item criar mortos-vivos na sua frente, mas não em uma criatura
amaldiçoado ou outra fonte externa, um sucesso indica que morta- viva simplesmente por ela existir.
a criatura alvo pode livrar-se do item amaldiçoado, mas não Você causa 4d6 de dano mental ao alvo, mas um salvamento
remover a maldição do item. básico de Vontade pode reduzir este dano. Se falhar, ele também
fica estupefato 1 por 1 rodada. A criatura fica temporariamente
REMOVER MEDO MAGIA imune por 1 minuto.
2 Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
ENCANTAMENT
O
Tradições divina, ocultista, primal REPULSÃO MAGIA 6
ABJURAÇÃOAURAMENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura Tradições arcana, divina, ocultista
Com um toque, você abranda o medo de uma criatura. Você Execução [two-actions] somático, verbal
pode tentar neutralizar um único efeito de medo que o alvo está Distância emanação de até 12 metros
sofrendo. Isto liberta somente um alvo, mas não todas as Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
criaturas sob o mesmo efeito de medo. Você manifesta uma aura que impede criaturas de se
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e aproximarem. Quando conjurar a magia, você pode fazer a área
você pode afetar até 10 criaturas. com qualquer raio escolhido de até 12 metros. Uma criatura
deve tentar um salvamento de Vontade se estiver na área
REMOVER PARALISIA MAGIA quando você conjurar a magia ou assim que ela entrar na área
2 enquanto a magia estiver em efeito. Após uma criatura ter
tentado o salvamento, ela utiliza o mesmo resultado para essa
CURA NECROMANCIA
conjuração de repulsão. Quaisquer restrições ao movimento de
Tradições divina, ocultista, primal uma criatura se aplicam somente se ela se mover
Execução [two-actions] somático, verbal voluntariamente em direção a você. Por exemplo, se você se
Distância toque; Alvos 1 criatura aproximar de uma criatura, ela não precisa se mover para longe.
Um surto de energia liberta uma criatura paralisada. Você pode Sucesso Crítico O movimento da criatura não é restringido.
tentar neutralizar um único efeito que esteja impondo a condição
Sucesso A criatura trata todo quadrado na área como terreno
paralisado ao alvo. Isto não cura alguém que esteja paralisado por
difícil quando se mover para perto de você.
algum estado ou efeito natural, tal como a paralisia causada por
Falha A criatura não pode se mover para mais perto de você
ferimentos ou toxinas não-mágicas.
dentro da área.
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e
você pode afetar até 10 criaturas.
RESISTIR A ENERGIA MAGIA 2
ABJURAÇÃO
REPOUSO TRANQUILO MAGIA
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
2 Execução [two-actions] somático, verbal
NECROMANCIA
Distância toque; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Duração 10 minutos
Execução [two-actions] somático, verbal
Um escudo de energia elemental protege uma criatura contra
Distância toque; Alvos 1 cadáver um tipo de dano de energia. Escolha dano de ácido,
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações eletricidade, fogo, frio ou sônico. O alvo e os equipamentos dele
diárias O cadáver alvo não apodrece nem pode ser adquirem resistência 5 contra o tipo de dano escolhido.
transformado em um morto-vivo. Se o cadáver for sujeitado a Elevada (4º) A resistência aumenta para 10 e você pode afetar até
uma magia que requeira um cadáver que tenha morrido a uma 2 criaturas.
determinada quantidade de tempo (por exemplo, reviver os
Elevada (7º) A resistência aumenta para 15 e você pode afetar até
mortos), não conte a duração de repouso tranquilo para esse
5 criaturas.
tempo. Esta magia também impede insetos e pestes ordinárias
(como larvas) de consumirem o corpo. Elevada (5º) A duração RESPIRAR NA ÁGUA MAGIA 2
da magia é ilimitada, mas ela usa uma ação a mais para
conjurar e requer um componente material e custo (fluido de
embalsamento no valor de 6 po).

REPRESÁLIA ANATEMÁTICA MAGIA


4
TRANSMUTAÇÃO
ENCANTAMENTO
MENTAL
Tradições divina Tradições arcana, divina, primal

374
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Execução 1 minuto (somático, verbal) dele. Isto pode neutralizar magia temporária e consequências
permanentes de magia, mas não cura alguém que não possua
IntroduçÃO
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas
Duração 1 hora o sentido devido a algum estado ou efeito natural, como de
nascimento ou por um ferimento ou toxina não-mágico. Ancestralidad
Os alvos podem respirar na água. es
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você
Elevada (3º) A duração aumenta para 8 horas.
pode afetar até 10 criaturas. Você pode escolher o efeito a ser &
Elevada (4º) A duração aumenta para até a próxima vez que você
neutralizado separadamente para cada criatura selecionada.
fizer suas preparações diárias.
Biografias
RESSECAMENTO HORRÍVEL MAGIA RETROCOGNIÇÃO MAGIA
8 7 Classes
ADIVINHAÇÃ
NECROMANCIA NEGATIV
Tradições ocultista
Tradições arcana, primal Perícias
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração sustentada
Distância 150 metros; Alvos qualquer número de criaturas Talentos
Abrindo sua mente para ecos ocultistas, você obtém impressões
vivas
de eventos passados que ocorreram em sua localização atual.
Salvamento Fortitude básico
Equipament
Você extrai a umidade dos corpos dos alvos, causando

os

10d10 de dano negativo. Criaturas feitas de água (como Retrocognição revela impressões psíquicas de eventos que magias
elementais da água) e plantas usam o resultado para um Você tenta neutralizar um único efeito que esteja ocorreram ao
grau de sucesso pior do que o resultado de suas jogadas de impondo as condições cego ou surdo ao alvo, longo do último
salvamento. Criaturas com corpos que não contêm umidade restaurando a visão ou audição dia durante o
significativa (como elementais da terra) são imunes a primeiro minuto
ressecamento horrível. de duração,
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. seguido pelas
impressões do
RESTAURAÇÃO MAGIA próximo dia no
2 minuto seguinte
CURA NECROMANCIA
e assim por
diante. Estes
Tradições divina, ocultista, primal
ecos não são
Execução 1 minuto (somático, verbal) percebidos como
Distância toque; Alvos 1 criatura uma visão, mas
Magia restaurativa neutraliza os efeitos de toxinas ou condições impressões de
que impedem uma criatura de funcionar da melhor forma. emoções e
Quando conjurar restauração, escolha reduzir uma condição ou metáforas que
atenuar o efeito de uma toxina. Uma criatura pode se beneficiar fornecem
somente de uma magia de restauração por dia e não pode se detalhes e pistas
beneficiar de restauração mais de uma vez para reduzir o enigmáticos
estágio da mesma exposição a uma determinada toxina. sobre o
• Reduzir uma Condição Reduz o valor da condição passado. Se
desajeitado, enfraquecido ou estupefato do alvo em 2. Em vez você
disso, você pode reduzir duas das condições listadas em 1. testemunhar um
• Atenuar uma Toxina Reduz em um o estágio de uma toxina evento
que esteja afetando o alvo em um estágio. Isto não pode reduzir traumático ou
o estágio abaixo do estágio 1 ou curar a aflição. turbulento
Elevada (4º) Acrescente drenado à lista de condições que você através de uma
pode reduzir. Quando atenuar uma toxina, reduza o estágio em impressão, a
dois. Você também possui uma terceira opção que lhe permite magia é
reduzir em 1 o valor de condenado do alvo. Você não pode usar encerrada a
isto para reduzir uma condição condenado permanente. menos que você
Elevada (6º) Como restauração de 4º nível, mas você pode obtenha sucesso
reduzir uma condição condenado permanente se acrescentar em um
uma ação de conjuração e um componente material enquanto salvamento de
Conjurar a Magia, durante a qual você fornece 100 po em pó de Vontade com
diamante como um custo. uma CD de pelo
menos 30 e
RESTAURAR SENTIDOS MAGIA possivelmente
até 50,
2 dependendo da
CURA NECROMANCIA
severidade do
Tradições divina, ocultista, primal evento. O MJ
Execução [two-actions] somático, verbal determina se um
Distância toque; Alvos 1 criatura evento é
traumático e escolhe a CD apropriada. dano por 10 minutos.
Elevada (8º) Você obtém impressões de eventos ocorridos ao longo do Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
era dos
ano anterior para cada minuto de concentração (em vez do dia anterior), Sucesso O valor de morrendo do alvo aumenta em 1.
embora os detalhes sejam menores e seja mais difícil distinguir as
presságio
Falha O alvo morre.
impressões umas das outras com exceção dos eventos mais significativos. s
Elevada (9º) Você obtém impressões de eventos que ocorreram ao longo REVIVER OS MORTOS MAGIA perdidos
do século anterior para cada minuto em que se concentrar em vez do dia 6
anterior, embora os detalhes sejam menores e seja mais difícil distinguir e regras
INCOMUM CURA NECROMANCIA
diferenciar as impressões umas das outras com exceção dos eventos mais
Tradições divina do jogo
significativos.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal); Custo
diamantes num valor total igual ao nível do alvo (mínimo 1) × mestrand
REVERBERAÇÃO DA MORTE MAGIA 2 200 po
MORTE NECROMANCIA o
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta de 13º nível ou inferior
Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal tesouros
Distância toque; Alvos 1 criatura viva que tenha 0 PV &
Salvamento Vontade manufatu
Você extingue a vida de uma criatura à beira da morte. O alvo deve tentar ra
um salvamento de Vontade. Se este efeito matá-lo, você ganha 10 Pontos
de Vida temporários e +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e
Apêndice

375
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Você tenta invocar a alma da criatura morta, requerendo que


O alvo é tomado por uma risada incontrolável. Ele deve tentar um
o corpo da criatura esteja presente e relativamente intacto.
salvamento de Vontade.
A criatura deve ter morrido nos últimos 3 dias. Se Pharasma
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
tiver decidido que o tempo da criatura chegou ao fim (a critério
do MJ) ou se a criatura não quiser retornar à vida, esta magia Sucesso O alvo é atormentado com uma risada incontrolável. Ele
não pode usar reações.
falha automaticamente, mas os diamantes não são
consumidos na conjuração. Falha O alvo fica lento 1 e não pode usar reações.
Se a magia for bem-sucedida, a criatura retorna à vida com Falha Crítica O alvo fica prostrado e não pode usar ações ou
1 Ponto de Vida, sem nenhuma magia preparada ou espaços reações por 1 rodada. Depois ele sofre os efeitos de uma falha.
de magia disponíveis, nenhum ponto em quaisquer reservas
ou outros recursos diários, e ainda possui as debilitações RUÍNA MAGIA 1
ENCANTAMENTO
MENTAL
duradouras que seu corpo antigo possuía. O tempo gasto no
Ossário deixa o alvo temporariamente debilitado, deixando-o Tradições divina, ocultista
desajeitado 2, drenado 2 e enfraquecido 2 por 1 semana; estas Execução [two-actions] somático, verbal
condições não podem ser removidas ou reduzidas por quaisquer Área emanação de 1,5 metros; Alvos inimigos na área
meios até a semana ter passado. A criatura também fica Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
permanentemente alterada pelo tempo que passou no pós-vida, Você inunda a mente de seus inimigos com dúvida. Alvos
por exemplo, demonstrando uma leve mudança de personalidade, que falharem em seus salvamentos de Vontade sofrem –1
uma mecha branca de cabelo ou uma nova e estranha marca de de penalidade de estado em rolagens de ataque enquanto
nascença. estiverem na área. Uma vez por turno, a partir do turno
Elevada (7º) O nível máximo do alvo aumenta para 15. O custo subsequente ao que conjurar ruína, você pode usar uma ação
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 400 po. única que possui o traço concentração para aumentar o raio
Elevada (8º) O nível máximo do alvo aumenta para 17. O custo da emanação em 1,5 metros e forçar inimigos na área que não
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 800 po. tenham sido afetados a tentarem outra jogada de salvamento.
Elevada (9º) O nível máximo do alvo aumenta para 19. O custo Ruína pode neutralizar benção.
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 1.600 po.
Elevada (10º) O nível máximo do alvo aumenta para 21. O custo SALTO MAGIA 1
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 3.200 po. MOVIMENTO TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, primal
REVIVIFICAR MAGIA Execução [one-action] somático
10 Suas pernas recebem um surto de força, ficando prontas para
CURA NECROMANCIA POSITIVO saltar alto e longe. Você salta 9 metros em qualquer direção sem
Tradições divina, primal tocar o chão. Você deve aterrissar em um espaço de chão sólido a
Execução [two-actions] somático, verbal até 9 metros de distância ou então cai após usar sua próxima ação.
Distância 9 metros; Alvos criaturas mortas e criaturas vivas à Elevada (3º) A distância se torna toque, o alvo muda para uma
sua escolha dentro da distância criatura tocada e a duração se torna 1 minuto, permitindo ao alvo
Duração sustentada por até 1 minuto saltar conforme a descrição sempre que usar a ação Saltar.
Uma explosão de energia de cura alivia as criaturas
vivas e ergue temporariamente aquelas que foram SALTO PLANAR MAGIA 7
INCOMUM
CONJURAÇÃOTELEPORTAÇÃO
assassinadas recentemente. Todos os alvos vivos recuperam
10d8+40 Pontos de Vida. Além disso, você retorna à vida Tradições arcana, divina, ocultista, primal
temporariamente qualquer quantidade de alvos mortos, com Execução 10 minutos (foco, material, somático, verbal)
os mesmos efeitos e limitações de reviver os mortos (página Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária ou até 8 criaturas
376). As criaturas revividas recebem uma quantidade de voluntárias de mãos dadas
Pontos de Vida temporários igual aos Pontos de Vida que Você e seus aliados atravessam as barreiras entre os planos de
você recuperou às criaturas vivas, mas não possuem Pontos existência. Os alvos se movem para outro plano, como para o
de Vida normais. As criaturas revividas não podem recuperar Plano do Fogo, Plano das Sombras ou o Abismo. Você deve ter
Pontos de Vida ou ganhar Pontos de Vida temporários de conhecimento específico do plano de destino e precisa usar um
outras formas, e após o fim da duração de revivificar, eles diapasão mágico criado de um material desse plano como foco
perdem todos os Pontos de Vida temporários e morrem. para a magia. Embora os diapasões para os planos mais
Revivificar não pode ressuscitar criaturas mortas por proeminentes sejam incomuns, assim como a magia salto
desintegrar ou um efeito de morte. Ela não possui efeito planar, planos e semiplanos mais obscuros frequentemente
sobre mortos-vivos. possuem diapasões raros.
Esta magia é altamente imprecisa, e você aparece a 1d20×40
RISO HISTÉRICO MAGIA quilômetros do último local em que um dos alvos (à sua escolha)
2 esteve quando viajou para o plano. Se for a primeira vez que todos
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL os alvos viajam para o plano, você aparece em um local aleatório
Tradições arcana, ocultista no plano de destino. Salto planar não fornece um meio de viagem
Execução [two-actions] somático, verbal de retorno, embora conjurar salto planar novamente permita retornar
para seu plano prévio a menos que hajam circunstâncias
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
extenuantes.
Salvamento Vontade; Duração sustentada

376
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
SANTUÁRIO MAGIA Execução [three-actions] material, somático, verbal
IntroduçÃO
1 Distância 18 metros
ABJURAÇÃ Duração sustentada
O Você convoca um servo invisível (veja o quadro abaixo), que pode Ancestralidad
Tradições divina, ocultista es
ser comandado como parte de Sustentar a Magia. Ele o serve até
Execução [two-actions] somático, verbal &
os Pontos de Vida dele serem reduzidos a 0, momento em que a
Distância toque; Alvos 1 criatura
magia é encerrada, ou até você parar de Sustentar a Magia. O
Duração 1 minuto
servo invisível adquire o traço convocado. Biografias
Você protege uma criatura com energia protetora que impede os
ataques de inimigos. Criaturas que tentem atacar o alvo devem
SERVO INVISÍVEL Classes
tentar um salvamento de Vontade a cada ataque. Se o alvo usar
Utilize este bloco de estatísticas para um servo invisível.
uma ação hostil, a magia acaba.
Sucesso Crítico Santuário é encerrada. Perícias
SERVO INVISÍVEL CRIATURA –
Sucesso A criatura pode tentar esse ataque e quaisquer outros
ataques subsequentes contra o alvo neste turno. 1
MÉDIO ACÉFALO Talentos
Falha A criatura não pode atacar o alvo e desperdiça a ação. Ela
não pode tentar outros ataques contra o alvo neste turno. Percepção +0; visão no escuro
Equipament

os

Falha Crítica A criatura desperdiça a ação e não pode tentar Idiomas — (compreende o criador dele) magias
atacar
o alvo pelo resto da duração de santuário. 1 Perícias
CONJURAÇÃO Furtividade +8
SANTUÁRIO PARTICULAR MAGIA Tradições arcana, ocultista
For –4, Des +2,
4 Con +0, Int –5,
INCOMU ABJURAÇÃ Sab +0, Car +0
Invisível
Tradições arcana, ocultista
Um servo
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) invisível é
Distância toque; Área explosão de 30 metros invisível,
Duração 24 horas embora
Do lado de fora, a área se parece com um acúmulo de névoa normalm
impenetrável. Estímulos sensoriais (como sons, odores e ente não
iluminação) não saem de dentro da área para fora dela. Magias se
de vidência não são capazes de perceber qualquer estímulo da Esgueire,
área, e efeitos de leitura de mente não funcionam na área. ficando,
portanto,
SEMENTES DE FOGO MAGIA apenas
escondid
6 o.
EVOCAÇÃ FOGO PLANTA
CA 13; Fort +0,
Tradições primal Ref +4, Von +0
Execução [two-actions] somático, verbal PV 4;
Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto Imunida
Quatro bolotas crescem em sua mão, com suas cascas raiadas des
com padrões vermelho e laranja pulsantes. Você ou qualquer ataques
outra pessoa que tiver uma das bolotas pode lançá-la a até 9 não-
metros com uma ação de Interagir. Após arremessada, a bolota mágicos,
detona em uma explosão de 1,5 metros, causando 4d6 de dano doenças,
de fogo. O salvamento utiliza sua CD de magia, mesmo se inconscie
alguma outra pessoa arremessar a bolota. nte,
Chamas continuam a queimar no chão na área da explosão por mental,
1 minuto, causando 2d6 de dano de fogo a qualquer criatura que paralisia,
entrar nas chamas ou encerrar o turno dela na área. Uma criatura precisão,
pode sofrer dano das chamas contínuas somente uma vez por veneno;
rodada, mesmo se estiver em áreas sobrepostas de fogo criado Resistê
por bolotas diferentes. ncias
Quando a magia acabar, quaisquer bolotas remanescentes todo
deterioram e se transformam em terra ordinária. dano 5
Elevada (8º) O dano da explosão aumenta para 5d6 e o dano (exceto
das chamas contínuas aumenta para 3d6. força ou
Elevada (9º) O dano da explosão aumenta para 6d6 e o dano toque
das chamas contínuas aumenta para 3d6. fantasma
)
SERVO INVISÍVEL MAGIA Velocidade
voo 9 metros
Corpo de Força O corpo físico de um servo invisível é feito de força. Ele SIGILO TRUQUE
não pode usar ações de ataque. Ele pode mover e usar ações de
Interagir para fazer coisas como carregar objetos, abrir portas
MÁGICO 1 era dos
TRANSMUTAÇÃO TRUQUE presságios
destravadas ou destrancadas, segurar cadeiras e limpar. Ele não
pode atravessar objetos sólidos. Tradições arcana, divina, ocultista, primal perdidos
Execução [two-actions] somático, verbal
SIFONAR SOMBRA MAGIA 5 Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto regras do
ILUSÃO SOMBRA Duração ilimitada (veja abaixo) jogo
Tradições arcana, ocultista Você situa inofensivamente seu símbolo mágico único em
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma magia ou efeito mágico causa dano. uma criatura ou objeto alvo. A marca, que mede cerca de 2,5
centímetros de lado, pode ser visível ou invisível, e você pode mestrando
Distância 18 metros; Alvos a magia acionadora
mudá-la de um estado para o outro ao usar uma ação de
Trocando energia material com o Plano das Sombras, você transforma a
Interagir para tocar o alvo. A marca pode ser apagada com 5 tesouros
magia acionadora em uma versão parcialmente ilusória dela. Tente neutralizar a
minutos de trabalho. Se estiver em uma criatura, ela desvanece &
magia alvo. Se a tentativa for bem-sucedida, quaisquer criaturas que sofreriam
naturalmente ao longo de uma semana. O tempo antes da
dano pela magia sofrem apenas metade do dano — exceto por isso, a magia manufatu
marca desvanecer
funciona normalmente. Trate o nível de neutralização de sifonar sombra como 2 ra
níveis superior para esta tentativa.
Apêndice

377
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

aumenta de acordo com o nível elevado dela.


CA, rolagens de ataque, rolagens de dano e jogadas de
Elevada (3º) O sigilo desvanece após 1 mês. salvamento contra o tipo de criatura escolhido
Elevada (5º) O sigilo desvanece após 1 ano.
Elevada (7º) O sigilo nunca desvanece. SOM FANTASMA TRUQUE MÁGICO 1
AUDITIVO ILUSÃO TRUQUE MÁGICO
SILÊNCIO MAGIA Tradições arcana, ocultista
2 Execução [two-actions] somático, verbal
ILUSÃO Distância 9 metros
Tradições divina, ocultista Duração sustentada
Execução [two-actions] material, somático Você cria uma ilusão auditiva de sons simples com um volume
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária máximo igual a quatro humanos normais gritando. O som emana
Duração 1 minuto de um quadrado que você designar na distância. Você não pode
O alvo não emite nenhum som, impedindo criaturas de notá-lo criar palavras inteligíveis ou outros sons intrincados (como
usando apenas a audição. O alvo não pode usar ataques música).
sônicos nem ações com o traço auditivo. Isto impede o alvo de Elevada (3º) A distância aumenta para 18 metros.
conjurar magias que incluam componentes verbais. Elevada (5º) A distância aumenta para 36 metros.
Elevada (4º) O efeito da magia emana da criatura tocada,
silenciando todos os sons em uma área afetada de 3 metros de SONDAR MENTE MAGIA 5
raio e impedindo quaisquer efeitos auditivos ou sônicos dentro INCOMUM ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
dela. Enquanto estiverem dentro da área, criaturas são sujeitas Tradições arcana, ocultista
aos mesmos efeitos do alvo. Dependendo da posição do efeito, Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
uma criatura pode perceber a aproximação da falta de sons (que Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
bloqueia o barulho de um grupo, por exemplo). Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você estende seus pensamentos através da mente de uma cria-
SINESTESIA MAGIA tura, sugando informações. Você acessa as memórias e conheci-
5 mento do alvo a menos que ele lhe expulse com um salvamento
ADIVINHAÇÃ MENTAL de Vontade.
Tradições ocultista Sucesso O alvo não é afetado.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha A cada rodada da duração da magia, você pode Sustentar
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura a Magia para fazer uma pergunta diferente e tentar descobrir a
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto resposta. Para cada pergunta, o alvo pode tentar um teste de
Os sentidos do alvo são subitamente reconectados de formas Dissimulação contra sua CD de magia; se o alvo obtiver sucesso,
inesperadas, fazendo-o processar barulhos como explosões de você não descobre a resposta e, em um sucesso crítico, o alvo
cores, cheiros como sons e assim por diante. Isto possui três lhe fornece uma informação falsa que você acredita ser
efeitos, e o alvo deve tentar um salvamento de Vontade. verdade. Após você ter perguntado ao alvo sobre uma
• Devido à distração, o alvo deve obter sucesso em um teste determinada questão, novas perguntas sobre o mesmo assunto
simples CD 5 cada vez que usar uma ação de concentração, ou (mesmo com outra conjuração de sondar mente) produzem o
a ação falha e é desperdiçada. mesmo resultado.
• A dificuldade do alvo em processar estímulos visuais deixa Falha Crítica Como falha, mas o alvo sofre –4 de penalidade nos
todas as criaturas e objetos ocultados para ele. testes de Dissimulação contra suas perguntas.
• A criatura tem dificuldades para se mover, ficando desajeitada 3
e sofrendo –3 metros de penalidade de estado nas Velocidades SONO MAGIA 1
dela. ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL SONO
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Tradições arcana, ocultista
Sucesso O alvo é afetado por 1 rodada. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha O alvo é afetado por 1 minuto. Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica atordoado 2 enquanto Salvamento Vontade
tenta processar as mudanças sensoriais. Cada criatura na área fica sonolenta e pode cair no sono. Uma
Elevada (9º) Você pode afetar até 5 criaturas. criatura que ficar inconsciente por esta magia não cai prostrada nem
solta o que estiver segurando. Esta magia não impede criaturas de
SOLO SANTIFICADO MAGIA acordarem devido a um teste bem-sucedido de Percepção,
limitando a utilidade dela em combate.
3
ABJURAÇÃ CONSAGRAÇÃ
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre –1 de penalidade de estado em testes de
Tradições divina
Percepção por 1 rodada.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal); Custo 1 frasco de
Falha A criatura fica inconsciente. Se ainda estiver inconsciente
água benta
após 1 minuto, ela acorda automaticamente.
Área explosão de 9 metros centrada em você
Falha Crítica A criatura fica inconsciente. Se ainda estiver
Duração 24 horas
inconsciente após 1 hora, ela acorda automaticamente.
Você santifica a área, aspergindo-a com água benta e protegendo-a
Elevada (4º) As criaturas ficam inconscientes por 1 rodada em uma
contra seus adversários. Escolha um tipo de criatura entre
aberrações, celestiais, dragões, ínferos, monitores ou mortos-
vivos. Todas as criaturas na área recebem +1 de bônus de estado
na
378
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
falha ou por 1 minuto em uma falha crítica. Elas caem prostradas ou obviamente contra os interesses dele. O alvo deve tentar um
e soltam o que estiverem segurando e não podem fazer testes salvamento de Vontade. IntroduçÃ
de Percepção para acordar. Quando a duração acaba, a criatura Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou O
está dormindo normalmente em vez de acordar controlá-lo.
automaticamente. Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando Ancestralidad
normalmente com ele, e não conjurando uma magia. es
SOPRO DE VIDA MAGIA Falha O alvo segue sua sugestão imediatamente. O efeito &
5 possui duração de 1 minuto ou até o alvo ter completado uma
NECROMANCIA sugestão finita, ou se a sugestão se tornar autodestrutiva ou
CURA Biografias
se possuir outros efeitos obviamente negativos.
Tradições divina
Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora.
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura viva na Classes
distância iria morrer Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas.
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora
Sua benção revive uma criatura no momento da morte dela. Você
SUGESTÃO SUBCONSCIENTE MAGIA Perícias
impede o alvo de morrer e restaura uma quantidade de Pontos 5
de Vida dele igual a 4d8 mais o modificador de seu atributo de ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL Talentos
conjuração. Você não pode usar sopro de vida se o efeito acionador
Equipament

os

for desintegrar ou um efeito de morte. Tradições arcana, ocultista magias

SUBJUGAR MAGIA Suas palavras doces são quase irresistíveis. Você E


sugere um curso de ação ao alvo, que deve ser x
3 descrito de forma que pareça um curso de ação
AUDITIVO EMOÇÃO
e
lógico para o alvo, não podendo ser autodestrutivo c
Tradições arcana, ocultista
u
Execução [two-actions] somático, verbal
ç
Distância 36 metros; Alvos todas as criaturas na distância
ã
Salvamento Vontade; Duração sustentada
o
Suas palavras fascinam seus alvos. Você fala ou canta sem
interrupção durante toda a conjuração e duração da magia.
Alvos que perceberem seu discurso ou canção devem [
prestar atenção completamente; cada alvo deve tentar um t
salvamento de Vontade. O MJ pode conceder um bônus de w
circunstância (até um máximo de +4) se o alvo for de uma o
religião, ancestralidade ou inclinação política oposta, ou se -
de alguma outra forma estiver inclinado a discordar do que a
você está dizendo. c
Cada criatura que entrar na distância deve tentar um t
salvamento quando você Sustentar a Magia. Se você estiver i
falando, subjugar ganha o traço linguístico. o
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou n
usar uma magia. s
Sucesso O alvo não precisa prestar atenção, mas não percebe ]
que você tentou usar uma magia (embora possa perceber que
outros estão subjugados). s
o
Falha O alvo fica fascinado por você. Ele pode tentar outro
m
salvamento de Vontade se testemunhar ações ou fala das á
quais discorde. Se obtiver sucesso, ele não está mais t
fascinado e fica temporariamente imune por 1 hora. Se o alvo i
for sujeitado a um ato hostil, ou se outra criatura obtiver c
sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidação contra o
ele, a fascinação é encerrada imediatamente. ,
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não pode tentar um
salvamento para encerrar o fascínio se discordar de você. v
e
SUGESTÃO MAGIA r
b
4 a
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
l
Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal D
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura i
Salvamento Vontade; Duração varia s
tância 9 metros; Alvos 1 criatura Salvamento ABJURAÇÃO
Vontade; Duração varia Tradições arcana, divina, primal era dos
Você implanta uma sugestão subconsciente nas profundezas da mente do Execução 10 minutos (somático, verbal) presságios
alvo, que irá seguí-la quando ocorrer um acionamento especificado por Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
você (conforme descrito na página 305). Você sugere um curso de ação perdidos
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações
para o alvo. Sua diretiva deve ser descrita de forma que pareça um curso
diárias Você protege o alvo contra temperaturas perigosas.
de ação lógico para o alvo, não podendo ser autodestrutivo ou obviamente Escolha calor ou frio severo. O alvo é protegido da temperatura regras do
contra os interesses dele. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. escolhida (mas não calor ou frio extremo). jogo
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou controlá-lo. Elevada (3º) O alvo é protegido de calor e frio severo.
Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando Elevada (5º) O alvo é protegido de calor severo, calor extremo, mestrando
normalmente com ele, e não conjurando uma magia. frio severo e frio extremo.
Falha A sugestão permanece no subconsciente do alvo até a próxima vez que
você fizer suas preparações diárias. Se o acionamento ocorrer antes desse tesouros
SURDEZ MAGIA
período, o alvo segue sua sugestão imediatamente. O efeito possui duração &
de 1 minuto ou até o alvo ter completado uma sugestão finita, ou se a 2
manufatu
NECROMANCIA
sugestão se tornar autodestrutiva ou se tiver outros efeitos obviamente ra
negativos. Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Apêndice
Elevada (9º) Você pode afetar até 10 criaturas.
Salvamento Fortitude
SUPORTAR ELEMENTOS MAGIA 2 O alvo perde a audição; ele deve tentar um salvamento de
Fortitude. O alvo fica temporariamente imune por 1 minuto.

379
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Sucesso O alvo fica surdo por 1 rodada.
Distância 150 quilômetros; Alvos você e até 4 alvos tocados,
Falha O alvo fica surdo por 10 minutos. sejam eles criaturas voluntárias ou objetos de tamanho
Falha Crítica O alvo fica surdo permanentemente. similar ao de uma criatura.
Você e os alvos são instantaneamente transportados para
TEIA MAGIA qualquer local na distância, desde que seja capaz de determinar
2 a aparência desse local (ou outras características marcantes) e a
CONJURAÇÃO posição dele relativa à sua posição inicial. Conhecimento incorreto
Tradições arcana, primal sobre a aparência do local normalmente faz a magia falhar, mas em
Execução [three-actions] somático, verbal vez disso ela pode teleportar os alvos para um local indesejado ou
Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros resultar em algum outro incidente determinado pelo MJ. Teleporte
não é preciso em grandes distâncias. Os alvos aparecem a uma
Duração 1 minuto
distância do destino pretendido igual a mais ou menos 1 por cento
Você cria uma teia pegajosa na área que dificulta o movimento
da distância total deslocada, em uma direção determinada pelo
de criaturas a cada vez que elas tentarem se mover por ela.
MJ. Para trajetos curtos, esta falta de precisão é irrelevante, mas
Quadrados preenchidos com a teia são terreno difícil. Cada
para longas distâncias pode chegar a até 1,5 quilômetros.
quadrado pode ter a teia removida com um único ataque ou
efeito que cause pelo menos 5 de dano cortante ou 1 de dano Elevada (7º) Você e os outros alvos podem viajar para
de fogo. Um quadrado afetado por esta magia possui CA 5 e qualquer local a até 1.500 quilômetros.
falha automaticamente em jogadas de salvamento. Elevada (8º) Você e os outros alvos podem viajar para
Cada vez que uma criatura entrar na teia durante uma ação qualquer local no mesmo planeta. Se viajar mais de 1.500
de movimento ou começar a usar uma ação de movimento quilômetros, você chega a somente 15 quilômetros de distância
enquanto estiver dentro da área da magia, ela deve realizar um do destino pretendido.
teste de Atletismo ou tentar um salvamento de Reflexos contra Elevada (9º) Você e os outros alvos podem viajar para
sua CD de magia para evitar os seus efeitos. Uma criatura que qualquer local em outro planeta no mesmo sistema solar.
sair da teia deixa de sofrer a penalidade de circunstância na Pressupondo que você tenha conhecimento preciso sobre a
Velocidade imposta por esta magia. posição e aparência do local, você chega ao novo planeta a 150
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e não precisa tentar quilômetros de distância do destino pretendido.
mais testes de Atletismo ou jogadas de salvamento contra a Elevada (10º) Como a versão de 9º nível, mas você e os outros
teia neste turno. Se tiver usado um teste de Atletismo, ela alvos podem viajar para qualquer planeta na mesma galáxia.
remove a teia de todos os quadrados que atravessar após
deixar esse quadrado. TEMPESTADE DA VINGANÇA MAGIA 9
Sucesso A criatura não é afetada durante a ação dela. Se tiver AR ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
usado um teste de Atletismo, ela remove a teia de todos os Tradições primal
quadrados que atravessar após deixar esse quadrado. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Falha A criatura sofre –3 metros de penalidade de circunstância Distância 240 metros; Área explosão de 108 metros
nas Velocidades dela até o início do próximo turno dela. Duração sustentada por até 1 minuto
Falha Crítica A criatura fica imobilizada até o início do próximo Nuvens massivas de tempestade se formam no ar em uma
turno dela, e após isso sofre –3 metros de penalidade de explosão de 108 metros. Uma chuva começa abaixo das
circunstância nas Velocidades dela por 1 rodada. Ela pode nuvens, vendavais impõem –4 de penalidade de circunstância
tentar Escapar para remover essa condição imobilizado. em ataques à distância físicos ou com armas à distância, e o ar
Elevada (4º) A área da magia aumenta para uma explosão de 6 na área se torna terreno difícil maior para criaturas que estejam
metros e a distância aumenta para 18 metros. voando. Quando Conjurar esta Magia e na primeira vez a cada
rodada em que Sustentar a Magia, você pode escolher um dos
TELEPATIA MAGIA efeitos de tempestade a seguir. Você não pode escolher o
4 mesmo efeito duas vezes seguidas.
ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL • Chuva Ácida Cada criatura na tempestade sofre 4d8 de
dano de ácido sem jogada de salvamento.
Tradições arcana, ocultista
• Chuva e Vento Chuva forte e ventos castigantes reduzem
Execução [two-actions] somático, verbal
visibilidade e mobilidade, tornando a área sob a nuvem
Duração 10 minutos
terreno difícil maior e deixando tudo visto dentro da área
Você pode se comunicar telepaticamente com criaturas a até
(ou de dentro dela) ocultado.
9 metros. Você estabelece uma ligação telepática quando
• Granizo A tempestade causa 4d10 de dano contundente a
se comunica com uma criatura, estabelecendo um canal de
criaturas sob ela (salvamento básico de Fortitude).
comunicação de duas vias — para isso, porém, você e ela precisam
• Relâmpago Até 10 relâmpagos saem da tempestade,
ter algum idioma em comum.
acertando alvos à sua escolha dentro da área. Nenhuma
Elevada (6º) Telepatia perde o traço linguístico. Você pode
criatura pode ser atingida por mais de um relâmpago. Cada
comunicar-se telepaticamente com criaturas utilizando imagens
relâmpago causa 7d6 de dano de eletricidade (salvamento
mentais mesmo se não compartilharem um idioma.
básico de Reflexos).
• Trovão Cada criatura na tempestade deve obter sucesso
TELEPORTE MAGIA em um salvamento de Fortitude ou fica surda por 10
6 minutos. Uma criatura que obtiver sucesso fica
INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO temporariamente imune aos trovões de tempestade da
Tradições arcana, ocultista vingança por 1 hora.

380
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Elevada (10º) A distância aumenta para 660 metros e a nuvem é Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
uma explosão de 300 metros. Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Duração 1 minuto
TEMPESTADE DE ARMAS MAGIA Você faz o chão tremer, derrubando criaturas em fissuras e Ancestralidad
es
4 desmoronando estruturas.
&
EVOCAÇÃO O MJ pode acrescentar efeitos adicionais em certas áreas.
Penhascos podem desmoronar, criaturas ser derrubadas ou um
Tradições arcana, primal
lago pode ser drenado enquanto fissuras se abrem sob ele, se Biografias
Execução [two-actions] somático, verbal
tornando um atoleiro de areia movediça.
Área cone de 9 metros ou emanação de 3 metros
• Chão Tremendo O chão é terreno difícil, e criaturas sobre
Salvamento Reflexos Classes
ele sofrem –2 de penalidade de circunstância em rolagens de
Você brande uma arma que estiver segurando, e a arma se ataque, CA e testes de perícia.
multiplica magicamente em duplicatas que golpeiam todas as Perícias
• Fissuras Cada criatura no chão deve tentar um salvamento
criaturas em um cone ou emanação. Esta torrente de golpes
de Reflexos no início do turno dela para continuar de pé e
causa quatro dados de dano às criaturas na área. O dano
evitar cair em fissuras de 12 metros de profundidade que Talentos
causado é do mesmo tipo da arma e utiliza o mesmo tamanho
de dado. Determine o tamanho de dado como se estivesse
atacando com a arma; por exemplo, se estiver Equipament

os

empunhando uma arma com o traço duas mãos em ambas mãos, se abrem sob ela. As fissuras são permanentes e seus lados magias
você utiliza os dados de dano para duas mãos. 8 requerem
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Atletismo
EVOCAÇÃO TERRA
Sucesso O alvo sofre metade do dano. CD 15 para
Tradições arcana, primal Escalar.
Falha O alvo sofre o dano inteiro.
• Desmoron
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e é sujeito ao efeito de
especialização de crítico da arma. amento
Estruturas e
Elevada (+1) Adicione outro dado de dano.
tetos podem
desmoronar
TENDÊNCIA INDETECTÁVEL MAGIA . O MJ rola
2 um teste
INCOMUM
ABJURAÇÃO simples
Tradições divina, ocultista para cada
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) (CD 16
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto para uma
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações estrutura
diárias Você envolve uma criatura em defesas que escondem a resistente,
tendência dela. O alvo parece ser neutro para todos os efeitos que CD 14 para
detectariam a tendência dele. uma
estrutura
TENTÁCULOS NEGROS MAGIA mediana e
a maioria
5 das
CONJURAÇÃO formações
Tradições arcana, ocultista naturais e
Execução [three-actions] material, somático, verbal CD 9 para
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros adjacente a uma
uma superfície plana estrutura
Duração 1 minuto de má
Tentáculos negros oleosos se erguem e tentam Agarrar cada qualidade,
criatura na área. Faça rolagens de ataque de magia contra a CD todos
de Fortitude de cada criatura na área. Qualquer criatura contra ajustadas
a qual você obtiver sucesso fica agarrada e sofre 3d6 de dano para mais
contundente. Sempre que uma criatura encerrar o turno dela na ou menos
área, os tentáculos tentam agarrar essa criatura (se ainda não conforme o
tiverem feito isso) e causam 1d6 de dano contundente a MJ achar
qualquer criatura agarrada. adequado).
A CD de Escapar dos tentáculos é igual à sua CD de magia. Um
Uma criatura pode atacar um tentáculo na tentativa de libertar-se. desmorona
A CA dele é igual à sua CD de magia e ele é destruído se sofrer mento
12 ou mais de dano. Mesmo se destruído, tentáculos adicionais causa 11d6
continuam a crescer na área até a duração encerrar. Você pode de dano
Dispensar esta magia. contundent
e; cada
TERREMOTO MAGIA criatura
pega no desmoronamento deve tentar um salvamento de Reflexos uma ilusão que faz com que o terreno natural pareça, soe, cheire e
para evitá-lo. seja percebido pelo tato como um tipo diferente de terreno. Isto não
era dos
Sucesso Crítico A criatura sofre metade do dano de desmoronamento. disfarça quaisquer estruturas ou criaturas na área.
Qualquer criatura que tocar a ilusão ou usar a ação Buscar presságios
Sucesso A criatura sofre metade do dano de desmoronamento e cai
prostrada. para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. perdidos
Falha A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento e cai prostrada. Elevada (5º) Sua imagem também pode disfarçar estruturas ou
Falha Crítica A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento e cai em criar estruturas ilusórias (mas ainda não disfarça criaturas). regras do
uma fissura. jogo
Elevada (10º) Você cria um terremoto massivo que pode devastar um TOQUE CHOCANTE MAGIA
assentamento. A distância aumenta para 750 metros e a área para uma 1 mestrando
explosão de 375 metros. ATAQUE ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal
TERRENO ALUCINATÓRIO MAGIA 4 tesouros
Execução [two-actions] somático,
INCOMUM verbal DistânciaILUSÃO
toque; Alvos 1 &
Tradições arcana, divina, ocultista criatura manufatu
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Você envolve suas mãos em um campo crepitante de eletricidade. ra
Distância 150 metros; Área explosão de 15 metros Faça uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo. Em um acerto,
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Você cria Apêndice

381
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

o alvo sofre 2d12 de dano de eletricidade. Se o alvo estiver Execução [two-actions] somático, verbal
vestindo armadura de metal ou se for feito de metal, você recebe Área linha de 18 metros
+1 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque com
toque chocante e o alvo também sofre 1d4 de dano persistente de
eletricidade em um acerto. Em um acerto crítico, dobre o dano
inicial, mas não o dano persistente.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 e o dano persistente de
eletricidade aumenta em 1.

TOQUE DA IDIOTICE MAGIA


2
ENCANTAMENTO MENTAL
Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
Você embota a mente do alvo. O alvo deve tentar um
salvamento de Vontade.
Sucesso O alvo não é afetado.
Falha O alvo fica estupefato 2.
Falha Crítica O alvo fica estupefato 4.

TOQUE GÉLIDO TRUQUE


MÁGICO 1
NECROMANCIANEGATIVO
TRUQUE MÁGICO

Tradições arcana, divina, ocultista


Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura viva ou morta-viva
Salvamento Fortitude
Você canaliza energia negativa, fazendo sua mão irradiar uma
escuridão pálida. Seu toque enfraquece os vivos e desorienta
mortos-vivos, possivelmente fazendo-os fugir. O efeito depende
se o alvo é vivo ou morto-vivo.
• Criatura Viva A magia causa dano negativo igual a 1d4
mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo
tenta um salvamento básico de Fortitude, mas também fica
enfraquecido 1 por 1 rodada em uma falha crítica.
• Criatura Morta-Viva O alvo fica desprevenido por 1
rodada em um salvamento falho de Fortitude. Em uma
falha crítica, o alvo também fica fugindo por 1 rodada a
menos que obtenha sucesso em um salvamento de
Vontade.
Elevada (+1) O dano negativo em criaturas vivas aumenta em
1d4.

TOQUE VAMPÍRICO MAGIA


3
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Salvamento Fortitude básico
Seu toque drena o sangue de um alvo para reforçar você
mesmo. Você causa 6d6 de dano negativo ao alvo. Você
recupera Pontos de Vida temporários iguais à metade do dano
negativo que o alvo sofrer (após aplicar resistências e similares).
Você perde quaisquer Pontos de Vida temporários após 1
minuto.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.

TORRENTE HIDRÁULICA MAGIA


4
ÁGUA EVOCAÇÃO
Tradições primal
Salvamento Fortitude com uma tranca
Uma torrente rodopiante de água jorra em linha reta, Duração 1 dia
batendo naqueles que estiverem em seu caminho e O mecanismo de tranca do alvo fica travado, mantido preso
possivelmente empurrando-os para longe de você. A por restrições mágicas invisíveis. Quando trancar um alvo
torrente causa 8d6 de dano contundente. Cada criatura na magicamente, você torna a CD de Atletismo e Ladroagem para
área deve tentar um salvamento básico de Fortitude. abrí-lo igual à sua CD de magia ou a CD base da tranca com +4 de
Criaturas que falharem no salvamento também são bônus de estado, o que for maior. Qualquer chave ou combinação
empurradas 1,5 metros para trás (3 metros em uma falha capaz de abrir uma tranca afetada por esta magia fica incapaz
crítica). de abri-la pela duração da magia, embora a chave ou combinação
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. conceda +4 de bônus de circunstância em testes para abrir a porta.
Se o alvo for aberto, a magia é encerrada. Assumindo que o alvo
TRANCA DIMENSIONAL MAGIA 7 não esteja barrado ou trancado de alguma forma adicional, você
INCOMUM pode destrancá-lo e abri-lo com uma ação de Interagir em que toca
ABJURAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista o alvo. Fazer isto não encerra a magia. Você pode Dispensar esta
Execução [two-actions] somático, verbal magia a qualquer momento e a qualquer distância.
Distância 36 metros; Área explosão de 18 metros Elevada (2º) A duração aumenta para ilimitada, mas você deve
gastar pó de ouro no valor de 6 po como custo adicional.
Duração 1 dia
Você cria uma barreira cintilante que tenta neutralizar
efeitos de teleportação e viagem planar para dentro ou
TRANSPOSIÇÃO COLETIVA MAGIA 6
CONJURAÇÃOTELEPORTAÇÃO
para fora da área, incluindo itens que permitem acesso a
espaços extradimensionais (como uma mochila de carga). Tradições arcana, ocultista
Tranca dimensional tenta neutralizar qualquer tentativa de Execução [two-actions] somático, verbal
convocar uma criatura na área, mas não impede a criatura Área emanação de 9 metros; Alvos até 2 criaturas
de partir ao término da magia de convocação. Você teleporta os alvos para novas posições dentro da área. Cada
uma das criaturas deve ser capaz de caber em seu novo espaço, e
TRANCAR MAGIA 1 suas posições devem estar desocupadas, inteiramente dentro da
ABJURAÇÃO área e em sua linha de visão. Criaturas involuntárias podem tentar
Tradições arcana, divina, ocultista um salvamento de Vontade.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso Crítico O alvo pode teleportar se quiser, mas escolhe o
Distância toque; Alvos 1 tranca, ou uma porta ou recipiente destino dentro da área.
Sucesso O alvo não é afetado.

382
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Falha Você teleporta o alvo e escolhe o destino dele. Varíola Goblin (doença); Nível 1. Goblins e cães goblin são imunes.
IntroduçÃ
Elevada (+1) A quantidade de alvos aumenta em 1. Estágio 1 enjoado 1 (1 rodada); Estágio 2 enjoado e lento 1 (1
O
rodada); Estágio 3 enjoado 1 e a criatura não pode ter o valor de
TREPADEIRAS EMARANHADORAS MAGIA enjoado reduzido abaixo de 1 (1 dia)
Ancestralidad
6 es
CONJURAÇÃO PLANTA VENTOS PUNITIVOS MAGIA
8 &
Tradições primal
AR EVOCAÇÃO
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Tradições primal Biografias
Distância 150 metros; Área explosão de 12 metros
Duração 10 minutos Execução [three-actions] material, somático, verbal
Trepadeiras densas e retorcidas brotam de toda a superfície e Distância 30 metros; Área cilindro de 9 metros de raio e 30 Classes
preenchem quaisquer corpos d'água na área. Qualquer criatura metros de altura
se movendo sobre a terra, ou Escalando ou Nadando entre as Duração sustentada por até 1 minuto Perícias
trepadeiras, sofre –3 metros de penalidade de circunstância nas Ventos violentos e poderosos direcionados para baixo
Velocidades dela enquanto estiver na área. Uma vez por rodada, preenchem a área, formando um ciclone. Todas as criaturas
Talentos
você pode fazer uma vinha chicotear de qualquer quadrado voadoras na área descem 12 metros. A área inteira é
terreno difícil maior
Equipament

os

dentro da área das trepadeiras ao usar uma ação única que para criaturas Voando e terreno difícil para criaturas no solo ou magias
possui o traço concentração. Esta vinha possui um alcance de 4,5 Fortitude. Escalando.
metros e faz um ataque desarmado corpo a corpo utilizado seu Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Qualquer
modificador de ataque de magia. Se o ataque for bem-sucedido, a Sucesso O alvo fica enjoado 1. criatura que
vinha puxa o alvo para as trepadeiras e o deixa imobilizado por 1 Falha O alvo é afligido com varíola goblin no estágio 1. encerrar o turno
rodada ou até a criatura Escapar (contra sua CD de magia), o que Falha Crítica O alvo é afligido com varíola goblin no dela Voando
ocorrer primeiro. estágio 2. dentro da área
desce 6 metros.
TRUQUE DA CORDA MAGIA Qualquer
4 criatura
INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONA empurrada
L contra uma
Tradições arcana, ocultista superfície pelos
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) ventos desta
Distância toque; Alvos 1 pedaço de corda tocado de 1,5 a 9 magia sofre
metros de comprimento dano
Duração 8 horas contundente
Você faz a corda alvo erguer-se verticalmente no ar. Onde ela como se tivesse
acaba, abre-se um espaço extradimensional, conectado ao topo caído.
da corda. Este espaço pode ser alcançado somente ao escalar a Os quadrados
corda. A entrada para o espaço não pode ser vista e pode ser do lado de fora
indicada somente pela presença da corda. A corda não pode ser dos limites
removida ou escondida, embora possa ser solta do espaço verticais do
extradimensional se alguém puxá-la com 8 toneladas de peso, cilindro impedem
obtiver sucesso crítico em um teste de Atletismo contra a CD da criaturas de sair.
magia ou destruir a corda. O espaço abriga até oito criaturas Estes quadrados
Médias e seus equipamentos. Uma criatura Grande conta como são terreno difícil
duas criaturas Médias, uma criatura Enorme conta como quatro maior e uma
criaturas Médias e uma criatura Imensa ocupa o espaço inteiro criatura que
sozinha. tentar atravessá-
Se a corda for solta ou destruída, ou se uma criatura tentar entrar los deve obter
no espaço forçando-o além de sua capacidade, o espaço começa a sucesso em um
se desfazer. Ele desaparece em 1d4 rodadas, depositando as teste de
criaturas com segurança no chão abaixo. Atletismo ou
teste de
Acrobatismo
VARÍOLA GOBLIN MAGIA
para Manobrar
1 em Voo contra
DOENÇA NECROMANCIA sua CD de
Tradições arcana, primal magia para
Execução [two-actions] somático, conseguir fazê-
verbal Distância toque; Alvos 1 lo. Uma criatura
criatura Salvamento Fortitude que falhar
Seu toque aflige o alvo com varíola goblin, uma coceira encerra a ação
alergênica irritante. O alvo deve tentar um salvamento de atual dela, mas
pode tentar novamente. ADIVINHAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista era dos
VENTRILOQUISMO MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
AUDITIVO ILUSÃO presságios
Duração 10 minutos
perdidos
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis. Eles aparecem
Execução [two-actions] somático, verbal como formas translúcidas e ficam ocultados para você.
Duração 10 minutos Elevada (5º) A magia tem uma duração de 8 horas. regras do
Sempre que falar ou fizer algum outro som vocal, você pode fazer com que jogo
essa vocalização pareça vir de outro lugar a até 18 metros, e você também VERDADE FABRICADA MAGIA
pode alterar essa localização aparente enquanto vocaliza o som. Qualquer 10 mestrando
criatura que ouvir o som pode tentar desacreditar sua ilusão. ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Elevada (2º) A duração da magia aumenta para 1 hora e você também
Tradições ocultista tesouros
pode mudar o tom, qualidade e outros aspectos de sua voz. Antes de uma
Execução [three-actions] material, somático, &
criatura tentar desacreditar sua ilusão, ela deve ativamente fazer um teste
de Percepção ou de alguma outra forma usar ações para interagir com o verbal Distância 30 metros; Alvos até 5 manufatu
som. criaturas Salvamento Vontade; Duração
ra
varia
VER INVISIBILIDADE MAGIA 2 Apêndice

383
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO

Escolha uma única afirmação que você deseja que o alvo


Você espiona magicamente uma criatura à sua escolha. Vidência
acredite. O fato pode ser estrito, como “um dragão está
funciona como clarividência (página 327), exceto que a imagem que
circulando por perto e quer me matar”; amplo, como “todos os
você recebe é menos precisa, insuficiente para teleporte e magias
humanoides são abominações disfarçadas”; ou conceitual, como
similares. Em vez de criar um olho em um local determinado a até 150
“se eu não viver uma vida mais gentil, serei punido no pós-vida”.
metros, você cria um olho que se manifesta acima do alvo. Você pode
As experiências do alvo determinam como ele reage a essa
escolher um alvo pelo nome ou ao tocar uma das posses ou uma parte
“verdade” e como seu comportamento muda. Se a afirmação
do corpo dele. Se você não tiver encontrado o alvo pessoalmente, a CD
alterar o que elas percebem, elas tratam essa alteração como
de vidência é 2 pontos menor e, se você não estiver ciente da
uma revelação súbita.
identidade do alvo (talvez porque você encontrou a presa de uma
O efeito da magia depende dos salvamentos de Vontade dos
criatura desconhecida em uma cena de crime), em vez disso, a CD é
alvos. Se o alvo já estiver afetado por verdade fabricada, sua
10 pontos menor.
magia tenta neutralizá-la. Se o teste de neutralização falhar, o
O efeito de vidência depende do salvamento de Vontade do alvo.
resultado da jogada de salvamento do alvo não pode ser pior
Sucesso Crítico A magia falha e o alvo fica temporariamente imune
que um sucesso.
por 1 semana. O alvo também recebe um vislumbre de você e
Sucesso Crítico O alvo não acredita na afirmação e sabe que você
descobre a distância e direção aproximadas em relação a
tentou enganá-lo.
você. Sucesso A magia falha e o alvo fica temporariamente imune
Sucesso O alvo não acredita na afirmação nem percebe que você
por 1 dia. Falha A magia é bem-sucedida.
tentou enganá-lo.
Falha O alvo acredita na afirmação por uma duração de 1 semana. Falha Crítica A magia é bem-sucedida e o olho segue o alvo se ele
se mover, deslocando-se até 18 metros por rodada.
Falha Crítica O alvo acredita na afirmação por uma duração
ilimitada.
VÍNCULO ESPIRITUAL MAGIA 1
CURA NECROMANCI
VÉU MAGIA
Tradições divina, ocultista
4 Execução [two-actions] somático, verbal
ILUSÃO VISUAL
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Tradições arcana, ocultista
Duração 10 minutos
Execução [two-actions] somático, verbal Você forma um vínculo espiritual com outra criatura, que lhe
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas permite sofrer a dor dele. Quando você Conjurar esta Magia e
Duração 1 hora no início de cada um de seus turnos, se o alvo estiver abaixo
Você disfarça os alvos como outras criaturas do mesmo formato dos Pontos de Vida máximos dele, ele recupera 2 Pontos de
corporal e com altura e peso mais ou menos similares (até um Vida (ou a diferença entre os Pontos de Vida máximos e atuais,
máximo de 15 centímetros e 25 quilos de diferença). O disfarce se for menor). Você perde a mesma quantidade de Pontos de
pode ocultar as identidades dos alvos ou fazer com que pareçam Vida que o alvo recuperou.
ser de outras ancestralidades, mas não é preciso o suficiente para Isto é uma transferência espiritual, portanto, não se aplicam
personificar um indivíduo específico. A magia não muda a voz, odor efeitos que aumentariam os Pontos de Vida recuperados pelo
ou maneirismos do alvo. Você pode escolher o disfarce para cada alvo ou que reduziriam os Pontos de Vida perdidos por você. Esta
alvo; por exemplo, um alvo pode parecer um anão e outro parecer transferência também ignora quaisquer Pontos de Vida
um elfo. temporários que você ou o alvo tiverem. Como este efeito não
Conjurar véu é considerado como criar um disfarce para o envolve energia positiva ou energia negativa, vínculo espiritual
uso de Dissimulação para Personificar. Ela permite ao alvo funciona mesmo se você ou o alvo for um morto-vivo. Enquanto a
ignorar qualquer penalidade de circunstância sofrido por duração persistir, você não recebe benefícios de regeneração ou
disfarçar-se como uma criatura diferente, concedendo +4 de cura acelerada. Você pode Dispensar esta magia e, se em algum
bônus de estado em testes de Dissimulação para impedir os momento você chegar a 0 Pontos de Vida, vínculo espiritual é
outros de perceberem seu disfarce e permite que ele adicione o encerrada automaticamente. Elevada (+1) A quantidade de
nível dele ao teste mesmo se for destreinado. Você pode Pontos de Vida transferidos a cada vez aumenta em 2.
Dispensar qualquer um (ou todos) destes disfarces.
Elevada (5º) A magia também disfarça a voz e odor dos alvos, VÍNCULO MENTAL MAGIA 1
além de receber o traço auditivo. ADIVINHAÇÃ MENTAL
Elevada (7º) Os alvos podem se parecer com qualquer criatura
Tradições ocultista
do mesmo tamanho, mesmo que seja um indivíduo específico.
Execução [two-actions] somático, verbal
Você deve ter visto previamente um indivíduo para reproduzir a
aparência dele. A magia também disfarça a voz e odor dos alvos, Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
recebendo o traço auditivo. Você vincula sua mente à mente do alvo e transmite
mentalmente para ele, em instantes, uma quantidade de
VIDÊNCIA MAGIA informações que poderia ser transmitida por outros meios em 10
minutos.
6 INCOMUM ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA

VISÃO ANIMAL MAGIA 3


ADIVINHAÇÃ MENTAL
O
Tradições arcana, ocultista
Tradições primal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Distância planetária; Alvos 1 criatura
Distância 36 metros; Alvos 1 animal
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 10
Duração 1 hora
minutos

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MAGIAS
7
Você usa os sentidos do alvo, permitindo-lhe ver, ouvir e sentir o local com uma aparência específica à sua escolha, como
qualquer coisa que ele perceber pela duração da magia. Se moscas infernais ou lâminas serrilhadas animadas. A magia IntroduçÃ
o alvo quiser impedi-lo, ele pode tentar um salvamento de causa 8d8 de dano mental a cada criatura que estiver dentro O
Vontade, anulando a magia em um sucesso (embora a maioria da explosão quando ela for criada, que entrar na explosão ou
dos animais não se importe de fazê-lo). Enquanto usar os que começar o turno dela dentro da explosão. Uma criatura Ancestralidade
sentidos do alvo, você não pode usar os sentidos de seu próprio que obtiver um sucesso crítico no salvamento de Vontade s
corpo, mas pode alternar entre os sentidos de seu corpo e pode imediatamente tentar desacreditar a ilusão. Uma &
os sentidos do alvo usando uma ação única que possui o traço criatura que tentar Interagir com os monstros ou observar
concentração. um deles com uma ação de Buscar pode tentar desacreditar
a ilusão. Criaturas que desacreditarem a ilusão não sofrem Biografias
VISÃO FALSA MAGIA dano posterior dela.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. Classes
5
INCOMUM ILUSÃO
VITALIDADE FALSA MAGIA Perícias
Tradições arcana, ocultista
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) 2
NECROMANCI
Distância toque; Área explosão de 30 metros Talentos

Equipament

os

Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações Tradições arcana, ocultista magias
diárias
Você cria uma imagem falsa que engana quaisquer tentativas de Tradições ocultista Execução [two-
vidência na área. Qualquer magia de vidência vê, ouve, cheira e, de Execução [three-actions] material, actions] somático,
qualquer outra maneira, detecta o que você desejar na área e não somático, verbal Distância 150 metros; verbal
o que realmente houver nela. Você pode Sustentar a Magia a cada Área explosão de 9 metros Duração 8
rodada para mudar a ilusão conforme desejar, inclusive armar uma horas
Salvamento Vontade; Duração 1
cena complexa. Se a magia de vidência for de um nível superior a Você cria um
minuto
visão falsa, o vidente pode fazer um teste de Percepção para reservatório de
Uma ilusão de criaturas horríveis preenche a área da
desacreditar a ilusão, embora mesmo que seja bem-sucedido, ele não vitalidade a partir
magia. As criaturas se parecem com monstros
pode descobrir o que realmente está ocorrendo na área. de energia
Minúsculos enxameando
necromântica,
VISÃO NO ESCURO MAGIA ganhando uma
2 quantidade de
ADIVINHAÇÃO
Pontos de Vida
temporários igual
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
a 6 mais o
Execução [two-actions] somático, verbal modificador de
Duração 1 hora seu atributo de
Você concede a si mesmo uma visão sobrenatural em áreas de conjuração.
escuridão. Você adquire visão no escuro. Elevada (+1)
Elevada (3º) A distância da magia é toque e tem como alvo 1 Os Pontos de
criatura voluntária. Vida temporários
Elevada (5º) A distância da magia é toque e tem como alvo 1 aumentam em 3.
criatura voluntária. A duração é até a próxima vez que você fizer
suas preparações diárias. VOAR
4
VISÃO VERDADEIRA MAGIA TRANSMUTAÇÃ
6 T
ADIVINHAÇÃ REVELAÇÃ r
Tradições arcana, divina, ocultista, primal a
Execução [two-actions] somático, verbal d
Duração 10 minutos i
Você vê coisas a até 18 metros como elas realmente são. O ç
MJ rola um teste secreto de neutralização contra qualquer õ
ilusão ou transmutação na área, mas somente para e
determinar se você pode ver através dela (por exemplo, se o
s
teste for bem- sucedido contra a magia metamorfose, você
vê a verdadeira forma da criatura, mas a magia metamorfose
a
não é encerrada).
r
c
VISÕES DE PERIGO MAGIA a
7 n
AUDITIVO ILUSÃO VISUAL a
, ocultista, primal Execução [two-actions] somático, verbal encantamento; portanto, podem evitar responder questões que
Distância toque; Alvos 1 criatura Duração 5 minuto normalmente responderiam com uma mentira, ou então podem
era dos
O alvo pode flutuar pelo ar, recebendo uma Velocidade de voo igual à ser evasivas desde que permaneçam dentro dos limites da
verdade. presságios
Velocidade dele ou 6 metros, o que for maior.
Elevada (7º) A duração aumenta para 1 hora. Sucesso Crítico O alvo não é afetado. perdidos
Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de estado em testes de
ZONA DA VERDADE MAGIA 3 Dissimulação. regras do
INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL Falha O alvo não pode falar quaisquer mentiras deliberadas e jogo
Tradições divina, ocultista intencionais e sofre –2 de penalidade de estado em testes de
Execução [two-actions] somático, verbal Dissimulação.
mestrando
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros Falha Crítica O alvo não pode falar quaisquer mentiras
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos deliberadas e intencionais e sofre –4 de penalidade de estado
em testes de Dissimulação. tesouros
Você designa uma área na qual criaturas são compelidas a falar somente a
verdade. Criaturas dentro da área ou que entrarem nela têm dificuldade em &
mentir. Cada criatura potencialmente afetada deve tentar um salvamento manufatu
de Vontade quando a magia for conjurada ou quando a criatura entrar na ra
área pela primeira vez. Ela usa os resultados deste salvamento inicial se
sair e reentrar na área. Criaturas afetadas ficam cientes deste Apêndice

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