Listas de Magias Arcanas e Truques
Listas de Magias Arcanas e Truques
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LISTAS DE MAGIAS Convocar ConstructoE (con): Conjura Chama ContínuaE (evo): Uma
IntroduçÃO
Estas listas incluem as magias para um constructo para lutar por você. chama mágica queima
cada Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. indefinidamente.
tradição, incluindo truques mágicos. Disco Flutuante (con): Um disco de Compreender IdiomaE (adv): Uma Ancestralidad
(Ma- gias de foco aparecem nas energia lhe segue carregando objetos. criatura compreende um idioma. es
páginas 386 a 407.) Um “E” Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você Convocar ElementalE (con): Conjura
um elemental para lutar por você.
&
sobrescrito indica uma ma- gia que parecer uma criatura diferente.
possui efeitos extras quando é ele- EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. CrescerE (tra): Uma criatura cresce de
vada, e uma magia cuja raridade seja Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e tamanho. Biografias
maior do que comum possui a em- purra uma criatura com uma rajada de Criar ComidaE (con): Conjura comida
água. que pode alimentar várias criaturas.
primeira letra de sua raridade Classes
Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma
sobrescrita. Uma abreviação entre
uma criatura e a aflige com veneno de ilusão convincente de uma criatura.
parênteses indica a escola da magia.
aranha. Desorientar (ilu): Faz a aura de Perícias
Forma de PesteE (tra): Se uma criatura parecer com a de
MAGIAS ARCANAS transforma em um animal não outra.
truques mágicos ArcAnos ameaçador. Dissipar Magia (abj): Encerra uma Talentos
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas em magia ou suprime um item mágico.
duas criaturas com um relâmpago. uma linha sofrem dano negativo e EncolherE (tra): Reduz uma criatura Equipament
Detectar MagiaE (adv): Sente magia sangramento. voluntária ao tamanho Minúsculo.
próxima. Golpe Certo (adv): Torna seu próximo
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas os
para emaranhar uma ataque especialmente preciso. Escalada da AranhaE (tra): Concede magias
criatura. uma
Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força se aproximar, Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item criaturas em
mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. correr, soltar algo, para parecer perfeito ou de má qualidade. uma nuvem
Jorro ÁcidoE (evo): Causa dano de ácido. ficar prostrada ou Leque de Cores (ilu): Cores de brumas.
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é se levantar. rodopiantes ofuscam ou atordoam Caminhar
mágico e determina a escola de magia dele. Convocar AnimalE criaturas. na ÁguaE
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. (con): Conjura um Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou (tra): Faz
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes animal para lutar por objeto com lubrificante escorregadio. uma
flutuantes que você pode movimentar. você. Lufada de Vento (evo): Vento que criatura
apaga fogo e derruba objetos e criaturas. poder
Mão MísticaE (evo): Comanda uma
Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno andar
mão flutuante para mover um objeto.
cone de fogo sai de suas mãos. sobre a
MensagemE (ilu): Fala uma mensagem água.
para uma criatura distante, que pode MedoE (enc): Assusta uma
responder. criatura, possivelmente fazendo-
PasmarE (enc): Causa dano à mente de a fugir.
uma criatura e possivelmente a atordoa. Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas
Prestidigitação (evo): Executa com projéteis infalíveis de força mágica.
efeitos mágicos menores. Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma
Produzir ChamaE (evo): Acende uma ilusão convincente de um objeto.
pequena chama para atacar de perto ou à Passos LargosE (tra): Aumenta sua
distância. Velocidade
Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa Passos Velozes (tra): Torna sua
um objeto em uma criatura. Velocidade muito mais rápida.
Raio de GeloE (evo): Causa dano de frio. Queda Suave (abj): Reage para desacelerar
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. a queda de uma criatura.
Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos. Raio de Enfraquecimento (nec):
Toque GélidoE (nec): Seu toque fere Drena a força de uma criatura.
os vivos ou desorienta mortos-vivos. SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante.
Servo Invisível (con): Cria uma
mAgiAs ArcAnAs de 1º nível criatura invisível para ajudá-lo.
AlarmeE (abj): É alertado se uma SonoE (enc): Adormece criaturas.
criatura entrar na área protegida. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma
Anular AromaE (abj): Suprime um odor. criatura com eletricidade.
Arma Mágica (tra): Torna uma TrancarE (abj): Torna uma fechadura
arma temporariamente mágica. mais difícil de abrir.
Armadura MísticaE (abj): Protege- Varíola Goblin (nec): Infecta uma
se com uma armadura mágica. criatura com varíola goblin.
Aura MágicaI, E (ilu): Muda a aparência de VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz.
um item mágico para magias de detecção.
Bolha de Ar (con): Reage para mAgiAs ArcAnAs de 2º nível
criar ar permitindo uma criatura Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura
respirar. ou recipiente mais fácil de abrir e
Carga de Formiga (tra): O possivelmente o abre imediatamente.
alvo pode carregar mais Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória
coisas. aparecer para falar uma mensagem.
CativarE (enc): Um humanoide fica mais Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar
amigável em relação a você. borrada e difícil de acertar.
ComandoE (enc): Faz uma criatura Bruma Obscurecente (con): Oculta
Velocidade de escalada a uma criatura. respirem embaixo d’água.
EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. Esfera Riso Histérico (enc): Surtos de era dos presságios
FlamejanteE (evo): Uma bola de fogo rola sob seu riso deixam uma criatura
incapaz de usar todas as ações perdidos
comando.
Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica causa dano dela.
persistente de ácido. Suportar ElementosE (abj): Protege regras do jogo
Forma de HumanoideE (tra): Se transforma em uma criatura do calor ou frio severo.
um humanoide. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
mestrando
Imagem Espelhada (ilu): Duplicatas ilusórias de você TeiaE (con): Forma uma teia que impede
fazem ataques errarem. criaturas de se moverem.
InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura não pode ser Toque da Idiotice (enc): Nubla tesouros & manufatura
vista até atacar. a mente do alvo com um
Manobra Telecinética (evo): Derruba, Desarma ou toque.
Ver InvisibilidadeE (adv): Vê Apêndice
Empurra uma criatura.
Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca criaturas criaturas e objetos
para afetá-las com suas magias. invisíveis.
Montaria FantasmaE (con): Conjura um cavalo Visão no EscuroE (adv): Enxerga na
mágico. escuridão.
Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante quebra Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV
invisibilidade e impede a visão. temporários. 307
Repouso TranquiloE (nec): Um corpo não se
decompõe e não pode mAgiAs ArcAnAs de 3º nível
se tornar um morto-vivo. Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma
Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura contra um arma afetar criaturas incorpóreas.
tipo de dano de energia. Bola de FogoE (evo): Uma explosão
Respirar na ÁguaE (tra): Permite que criaturas de fogo em uma área queima
criaturas.
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os
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de ParanoiaE (ilu): Faz uma criatura acreditar Orientação do Andarilho (adv):
inimigos em uma aura ao seu que todos são uma ameaça. Encontra a rota ideal para um local.
redor. Remover MedoE (enc): Liberta Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis
Santuário (abj): Protege uma uma criatura dos receios dela. pasmam e fascinam criaturas.
criatura de ser atacada. Remover ParalisiaE (nec): Página Secreta (ilu): Altera
Servo Invisível (con): Cria uma Liberta uma criatura de a aparência de uma
criatura invisível para ajudá-lo. paralisia. página.
SonoE (enc): Adormece criaturas. Repouso TranquiloE (nec): Um corpo ParalisarE (enc): Paralisa um humanoide.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura não se decompõe e não pode RapidezE (tra): Acelera uma criatura
mais difícil de abrir. se tornar um morto-vivo. para que ela possa atacar ou se
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma mover mais frequentemente.
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere criatura contra um tipo de dano de energia. Subjugar (enc): Fascina criaturas com sua
continuamente sua saúde para outra pessoa. RestauraçãoE (nec): Reduz uma fala. Toque VampíricoE (nec): Causa dano
Vínculo Mental (adv): Passa mentalmente condição ou diminui uma toxina. negativo e ganha PV temporários com um
10 minutos de informação em um instante. Restaurar SentidosE (nec): Remove toque.
um efeito cegante ou ensurdecedor. Zona da VerdadeI (enc): Compele
mAgiAs ocultistAs de 2º nível Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma criaturas a dizerem a verdade.
Acalmar Emoções (enc): Suprime criatura que esteja à beira da morte.
hostilidade e emoções fortes. Riso Histérico (enc): Surtos de riso deixam mAgiAs ocultistAs de 4º nível
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma criatura incapaz de usar todas as ações Âncora Dimensional (abj): Impede
uma criatura com febre de carniçal. dela. uma criatura de se teleportar ou
Arma EspiritualE (evo): Materializa SilêncioE (ilu): Silencia todos os viajar para outros planos.
uma arma deífica de força que sons de uma criatura. Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca
surge e ataca repetidamente. Surdez (nec): Deixa uma criatura uma imagem temível na mente de uma
Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura surda. Tendência IndetectávelI (abj): criatura para assustá-la e possivelmente
ou recipiente mais fácil de abrir e Faz uma criatura ou objeto parecer matá-la.
possivelmente o abre imediatamente. neutro. Cadáver FalanteI (nec): Faz um
Augúrio (adv): Prediz se um curso Toque da Idiotice (enc): Nubla cadáver responder três perguntas.
de ação trará boa sorte. a mente do alvo com um toque. Clarividência (adv): Vê através de
Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória Ver InvisibilidadeE (adv): Vê um sensor mágico invisível.
aparecer para falar uma mensagem. criaturas e objetos invisíveis. ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura.
Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar Visão no EscuroE (adv): Enxerga na Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre
borrada e difícil de acertar. escuridão. se há efeitos de vidência na área.
Chama ContínuaE (evo): Uma Vitalidade FalsaE (nec): Ganha Discernir MentirasI (adv): Habilmente
chama mágica queima PV temporários. detecta mentiras e falsidades.
indefinidamente. Esfera Resiliente (abj): Cria uma
Compreender IdiomaE (adv): Uma mAgiAs ocultistAs de 3º nível esfera de força que impede
criatura compreende um idioma. Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma qualquer coisa de atravessá-la.
CondiçãoE (adv): Mantém arma afetar criaturas incorpóreas. Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura
ciência da localização e bem Cegueira (nec): Cega um alvo. voluntária em uma nuvem voadora.
estar de uma criatura Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura Globo de InvulnerabilidadeI (abj):
voluntária. emite uma aura que protege quem estiver Esfera mágica neutraliza magias
Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma dentro dela contra uma tendência. que iriam penetrá-la.
ilusão convincente de uma criatura. Clariaudiência (adv): Escuta através Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma
Desorientar (ilu): Faz a aura de de um sensor mágico invisível. magia para anular os efeitos dela em si.
uma criatura parecer com a de Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o Ler PresságiosI (adv): Obtém um
outra. controle de um morto-vivo acéfalo. fragmento de conselho sobre um evento
Dissipar Magia (abj): Encerra uma Esfera de InvisibilidadeE (ilu): vindouro.
magia ou suprime um item mágico. Você e criaturas próximas ficam LoquacidadeI (enc): Mente com impunidade.
EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. invisíveis enquanto exploram. Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa
EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com Glifo de Guarda (abj): Armazena uma uma criatura tornando-a
um ataque sônico de alta frequência. magia em um símbolo para criar uma irritante e desalentadora.
Explosão SonoraE (evo): armadilha. Modificar MemóriaI, E (adv):
Causa dano e ensurdece HeroísmoE (enc): Incentiva o Muda ou implanta memórias.
criaturas com um ruído heroísmo interior de uma criatura Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma
poderoso. para criatura com pesadelos perturbadores.
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem torná-la mais competente. PiscarE (con): Pisca rapidamente entre
criaturas de ficarem ocultadas ou Hipercognição (adv): Relembra quantidades planos, sumindo e reaparecendo.
invisíveis. massivas de informação em um instante. Porta DimensionalE (con): Se
Forma de HumanoideE (tra): Se IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura teleporta a até 36 metros.
transforma em um humanoide. ou objeto contra detecção. Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
Imagem Espelhada (ilu): Duplicatas ilusórias LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais maldição afligindo uma criatura.
de você fazem ataques errarem. lenta, reduzindo as ações dela. Santuário ParticularI (abj): Névoa
InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura Ler MenteI (adv): Lê os negra impede sensores, vidência e
não pode ser vista até atacar. pensamentos superficiais de uma leitura mental contra qualquer um na
Manobra Telecinética (evo): Derruba, criatura. área.
Desarma ou Empurra uma criatura. Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura SugestãoE (enc): Sugere um curso de
Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca alguns centímetros acima do chão. ação que uma criatura deve seguir.
criaturas para afetá-las com suas magias. LocalizarI, E (adv): Descobre TelepatiaE (adv): Comunica-se telepaticamente
Montaria FantasmaE (con): Conjura a direção para um objeto. com qualquer criatura próxima.
31 Mensagem OníricaE (enc): Envia uma
um cavalo mágico.
2 mensagem que chega em um sonho.
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MAGIAS
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Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente Tentáculos Negros (con): Rajada Prismática (evo): Dispara
Tentáculos em uma área agarram raios arco-íris que possuem vários IntroduçÃO
natural parece ser outro tipo de terreno.
Truque da CordaI (con): Anima criaturas. efeitos em criaturas em um cone.
uma corda que se ergue até Visão FalsaI (ilu): Engana vidência. RetrocogniçãoE (adv): Sente impressões Ancestralidad
um esconderijo de eventos passados no local. es
extradimensional. mAgiAs ocultistAs de 6º Salto PlanarI (con): Transporta &
VéuE (ilu): Disfarça muitas nível criaturas para outro plano de
criaturas como outras existência.
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa
diferentes. Tranca DimensionalI (abj): Impede Biografias
uma criatura para que seja ferida
VoarE (tra): Faz a criatura alvo quando uma magia for conjurada teleportação e viagens planares.
ganhar uma Velocidade de voo. sobre ela e diminui a duração das Visões de PerigoE (ilu): Cria uma Classes
magias dela. visão de criaturas em enxames
mAgiAs ocultistAs de 5º nível Calamidade FantasmagóricaE (ilu): horríveis que causam dano mental.
AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que Causa dano mental em uma criatura Perícias
uma coisa é outra, não pode detectar algo com visões apocalípticas. mAgiAs ocultistAs de 8º nível
ou vê alguma coisa que não está realmente Convicção FervorosaE (enc): Campo AntimagiaR (abj): Magia não Talentos
lá. Instiga convicção e fanatismo funciona em uma área ao seu redor.
BanimentoE (abj): Envia uma Canção EspiritualE (nec): Entoa uma
inabalável em criaturas voluntárias. canção
criatura de volta para o plano natal Despistar (ilu): Fica invisível e cria Equipament
dela. uma duplicata de si que age como
Caminhar nas SombrasI (con): Viaja
você. os
rapidamente através do Plano das DominarI, E (enc): Um humanoide mística que causa dano a magias
Sombras. deve qualquer
Carga Telecinética (evo): Move Sondar MenteI (adv): Descobre obedecer às suas ordens. Projetar
um objeto grande. conhecimen- tos e memórias Enfraquecer Mente (enc): ImagemE
Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena na mente da criatura. Estupidifica uma criatura (ilu): Cria
imaginária contendo várias criaturas e Sugestão SubconscienteE permanentemente. uma
objetos. (enc): Planta uma sugestão Exsanguinação VampíricaE (nec): ilusão de
Convocar EntidadeE (con): Conjura mental que deve ser Traga o sangue e a força vital si mesmo
uma aberração para lutar por você. seguida quando o de criaturas em um cone. que pode
Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma acionamento ocorrer. Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha ser usada
criatura chorar incontrolavelmente. de força mágica invisível e durável. para
Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão conjurar
criaturas voluntárias para se comunicarem de luzes que ofusca e cega. magias.
mentalmente a grandes distâncias. Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à
Enviar Mensagem (adv): Envia uma essência espiritual de uma criatura.
mensagem mental para uma criatura em Repulsão (abj): Impede que criaturas
qualquer ponto do planeta e recebe uma se aproximem de você.
resposta. TeleporteI, E (con): Transporta você e
Explosão de SombrasE (evo): criaturas voluntárias a uma grande
Molda um cone de sombras para distância.
causar dano do tipo à sua Transposição ColetivaE (con): Teleporta até
escolha. duas criaturas para posições próximas a você.
IdiomasI, E (adv): Permite que uma VidênciaI (adv): Espiona uma criatura.
criatura compreenda e fale todos os Visão Verdadeira (adv): Vê através
idiomas. de ilusões e transmutações.
Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma
criatura com a maldição do mar turbulento. mAgiAs ocultistAs de 7º nível
Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra
ofuscam criaturas próximas do alvo e uma criatura especialmente precisos.
ataques causam clarões de luz cegante. Distorcer Mente (enc): Confunde uma
Muralha CromáticaE (abj): Uma criatura, possivelmente permanentemente.
muralha de luz oferece uma única Duplicar AdversárioE (con): Cria
proteção baseada na cor dela. uma duplicata temporária de um
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho inimigo para lutar por você.
invisível transmite o que vê para você. Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura
Potencial Onírico (enc): O ganha resistência a ácido, eletricidade,
alvo retreina nos sonhos fogo, força, frio e sônico.
dele. Inverter a GravidadeI (evo): Inverte
Praga Abissal (nec): Inflige uma a gravidade em uma área.
maldição drenante. Mansão MagníficaI (con): Conjura uma
Proteção contra Morte (abj): Protege habitação segura em um semiplano.
uma criatura contra energia negativa. Máscara de TerrorE (ilu): A
Pulso Sináptico (enc): Deixa criaturas aparência ilusória temível de uma
lentas com uma explosão mental. criatura assusta observadores.
Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano
o dano de uma magia inimiga ao Etéreo para se mover através de objetos e
torná-la parcialmente ilusória. pelo ar.
SinestesiaE (adv): Reorganiza os PossessãoI, E (nec): Envia sua mente e
sentidos da criatura. alma para o corpo de outra criatura.
criatura que possuir um espírito. mAgiAs ocultistAs de 9º nível
Conselho Onírico (ilu): Comunica-se através de um Canção Incomensurável (enc): Uma canção era dos presságios perdidos
sonho compartilhado. debilita criaturas de formas estranhas.
Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo com um Esfera Prismática (abj): Forma
impulso incontrolável regras do jogo
uma esfera protetora composta
de dançar. por sete camadas cromáticas.
Desaparecimento (ilu): Torna uma criatura Exigência Telepática (enc): Envia mestrando
invisível, silenciosa e indetectável por qualquer uma mensagem mental que impele
sentido. uma criatura a um curso de ação.
Discernir LocalizaçãoI (adv): Descobre a tesouros & manufatura
Fatídico (ilu): Assusta, causa
localização exata do alvo com distância dano mental e possivelmente
ilimitada. mata um grande número de Apêndice
Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um alvo com criaturas.
uma maldição contagiosa. Lamento da Banshee (nec): Grita causando
Labirinto (con): Prende uma criatura em um labirinto dano e drenando criaturas.
extradimensional. Mansão Resplandecente (con):
Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura de magias Conjura uma mansão que dura por
mentais e algumas adivinhações. um dia.
Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha protetora Prender AlmaI (nec):
com sete camadas cromáticas. 313
Aprisiona a alma de uma
Observação Inexorável (adv): Você e outras criatura morta.
criaturas usam vidência para rastrear um alvo com Presciência (adv): Sente quando
exatidão. uma criatura está em perigo e
Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de cores que Reage para protegê-la com boa
ofusca, confunde e atordoa. sorte.
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todas as criaturas em uma Maldição do Marinheiro (nec): Infecta Salto PlanarI (con): Transporta magias
linha. uma criaturas
Remover Doença (nec): Cura de água que criatura com a maldição do mar possivelmente
uma doença afetando uma causa dano. turbulento. matá-la
criatura. VoarE (tra): Faz a Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma instantaneamente.
Visão Animal (adv): Projeta seus criatura alvo ganhar muralha de gelo de 30 cm de espessura que Égide de
sentidos através de um animal. uma Velocidade de bloqueia a visão e pode enregelar criaturas. EnergiaE
voo. Muralha de PedraE (con): Molda (abj): Uma
mAgiAs PrimAis de 4º nível uma muralha de pedra. criatura
Caminhar no Ar (tra): Anda no mAgiAs PrimAis de 5º Nuvem MortalE (nec): Envenena ganha
ar como se fosse terreno nível criaturas em uma nuvem que se resistência a
sólido. BanimentoE (abj): move para longe de você. ácido,
CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. Envia uma criatura de Proteção contra Morte (abj): Protege uma eletricidade,
Escudo de FogoE (evo): Chamas o volta para o plano criatura contra energia negativa. fogo, força,
protegem do frio e ferem aqueles que o natal dela. frio e sônico.
tocarem. mAgiAs PrimAis de 6º nível
Falar com Plantas (adv): Comunica- Campo de VidaE (nec): Cria um
se com criaturas plantas e vegetais. campo de energia positiva que
Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade cura.
que cura criaturas que lhe tocarem. Carne em Pedra (tra): Transforma uma
Forma AéreaE (tra): Se transforma criatura viva em uma estátua de pedra.
em um combatente voador. Conto das RochasI (adv): Fala com
Forma de DinossauroE (tra): Se espíritos dentro de rochas naturais.
transforma em um dinossauro. Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos
Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura saltam de criatura em criatura.
voluntária em uma nuvem voadora. Ferrão de Vorme Púrpura (nec):
Liberdade de Movimento (abj): Uma Causa dano a uma criatura e a
criatura sobrepuja obstáculos ao movimento infecta com veneno de vorme
dela. púrpura.
Moldar Pedra (tra): Remolda um cubo de Forma de DragãoE (tra): Se
rochas. transforma em um dragão.
Muralha de FogoE (evo): Cria uma Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura
muralha incandescente que queima transformada em pedra voltar ao normal.
criaturas que a atravessem. Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma
Névoa Sólida (con): Conjura uma criatura num animal inofensivo.
névoa pesada que obscurece a Sementes de FogoE (evo): Cria
visão e dificulta o movimento. quatro pinhas explosivas.
Pele de PedraE (abj): Endurece a pele Trepadeiras Emaranhadoras (con): Emaranha
de uma criatura como rocha criaturas em uma emanação e se concentra
resistente. para chicotear com vinhas imobilizantes.
Tempestade de ArmasE (evo): Visão Verdadeira (adv): Vê
Multiplica uma arma que você através de ilusões e
segura, atacando muitas criaturas transmutações.
com ela.
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um mAgiAs PrimAis de 7º nível
ambiente natural parece ser outro tipo Corpo ArdenteE (tra): Transforma
de terreno. seu corpo em chama viva.
Torrente HidráulicaE (evo): Força Dedo da MorteE (nec): Aponta para uma
criaturas para trás com uma linha criatura para causar dano negativo e
para outro plano de existência. Inimizade da Natureza (enc):
Volta animais, plantas e o clima era dos presságios
mAgiAs PrimAis de 8º nível con- tra criaturas à sua escolha.
perdidos
Caminhar no Vento (tra): Transforma criaturas em nuvens MassacreE (nec): Mata várias
que se movem rápido. criaturas instantaneamente.
Forma de MonstruosidadeE (tra): Se transforma Metamorfose (tra): Se transforma em regras do jogo
em um mostro poderoso. uma forma à sua escolha
Momento de Renovação (nec): Concede um dia de repetidamente.
mestrando
recuperação em um instante. Tempestade da VingançaE (evo): Cria
Raio PolarE (evo): Um frio avassalador causa dano e uma imensa e perigosa tempestade.
drena uma criatura. tesouros & manufatura
Ressecamento HorrívelE (nec): Remove a umidade de mAgiAs PrimAis de 10º nível
criaturas, causando dano. Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo Apêndice
TerremotoE (evo): Abala o chão com um instantâneo e destruidor.
terremoto devastador. Encarnação da Natureza (tra): Se
Ventos Punitivos (evo): Um ciclone inibe o voo transforma em um imenso avatar da
e prende criaturas. natureza.
Fenômeno Primal (adv): Pede à
mAgiAs PrimAis de 9º nível natureza que duplique magias primais.
Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro meteoros Manada Primal (tra): Transforma
ardentes que explodem. criaturas voluntárias em mamutes.
DisjunçãoI (abj): Desativa ou destrói um RefazerI (con): Recria um objeto destruído. 315
item mágico. Revivificar (nec): Cura criaturas em uma
ImplosãoE (evo): Colapsa uma criatura. área e retorna os mortos à vida
temporariamente.
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ALARME MAGIA
1
ABJURAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal);
Requerimentos
foco de sino de prata de 3 po
Distância toque; Área explosão de 6 metros
Duração 8 horas
Você protege uma área com um alarme que o alerta quando
criaturas entrarem nela sem sua permissão. Quando conjurar
alarme, selecione uma senha. Sempre que uma criatura
corpórea Pequena ou maior entrar na área da magia sem falar a
senha, alarme envia um alerta mental (quando a magia adquire
o traço mental) ou emite um alarme audível com o som e volume
de um sino de mão (quando a magia adquire o traço auditivo) à
sua escolha. Ambas as opções lhe acordam automaticamente, e
o sino permite todas as criaturas na área fazerem um teste de
Percepção CD 15 para acordar. Uma criatura ciente do alarme
deve obter sucesso em um teste de Furtividade contra a CD da
magia ou ela aciona a magia quando mover-se para dentro da
área.
Elevada (3º) Você pode especificar critérios para quais criaturas
fazem o alarme soar — por exemplo, orcs ou pessoas mascaradas.
316
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MAGIAS
7
primeira rolagem de ataque feita contra o alvo durante a duração ARCO ELÉTRICO TRUQUE IntroduçÃO
de alvo certo, o atacante rola duas vezes e usa o melhor MÁGICO 1
resultado. O atacante também ignora penalidades de ELETRICIDADE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
circunstância na rolagem de ataque e qualquer teste simples Ancestralidad
Tradições arcana, primal es
requerido devido ao alvo estar ocultado ou escondido.
Execução [two-actions] somático, verbal
&
Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas
ÂNCORA DIMENSIONAL MAGIA
Salvamento Reflexos básico
4 Um arco de eletricidade salta de um alvo para outro. Você causa Biografias
ABJURAÇÃO dano de eletricidade igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo
Tradições arcana, divina, ocultista de conjuração. Classes
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Perícias
Salvamento Vontade; Duração varia ARMA DO JULGAMENTO MAGIA
Você interfere com a habilidade do alvo de teleportar e viajar 9 Talentos
entre dimensões. Âncora dimensional tenta neutralizar qualquer EVOCAÇÃO FORÇA
efeito de teleportação, ou qualquer efeito que moveria o alvo
Tradições divina
para Equipament
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui
uma
os
317
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
arma possui uma aparência fantasmagórica e se manifesta Elevada (6º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você recebe +1
como a arma favorita de sua divindade. de bônus de item em jogadas de salvamento.
Quando você conjurar a magia, a arma aparece próxima a um adver-
sário escolhido na distância desta magia e desfere um Golpe contra ele.
Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover a arma para um
novo alvo na distância da magia (se necessário) e Golpeia com ela. A
arma espiritual sofre e contribui para sua penalidade por ataques
múltiplos.
Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo.
Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de
força igual a 1d8 mais o modificador de seu atributo de
conjuração, mas você pode causar dano do tipo normalmente
causado pela arma em vez de dano de força (ou qualquer tipo
de dano disponível para uma arma versátil). Nenhum outro traço
ou estatística da arma se aplica, e mesmo um ataque com uma
arma à distância ataca somente criaturas adjacentes a ela.
Apesar de realizar um ataque de magia, a arma espiritual é
considerada uma arma para os propósitos de acionamentos,
resistências e outras regras similares.
A arma não ocupa um espaço, não concede flanqueamento
nem possui quaisquer outras características que uma criatura
normalmente teria. A arma não pode realizar qualquer ataque além
do Golpe dela, e talentos ou magias que afetem armas não se
aplicam a ela.
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8.
318
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
sucedido de Natureza ou Sobrevivência contra sua CD de magia Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
revela que você parece ser uma árvore que é estranhamente Área emanação de 3 metros; Alvos aliados na área
nova na área. Enquanto estiver em forma de árvore, você pode Duração sustentada por até 1 minuto
observar tudo ao seu redor, mas não pode agir a não ser para Poder divino protege os alvos, concedendo +1 de bônus de estado Ancestralidad
encerrar a magia em seu turno ao usar uma ação única com o es
na CA e em salvamentos a cada um deles enquanto estiverem na
traço concentração. Como uma árvore, sua CA é 20 e somente área. &
bônus de circunstância, bônus de estado, penalidades de Escolha uma tendência que sua divindade possua (bem,
circunstância e penalidades de estado o afetam. Quaisquer caos, mal ou ordem). Você não pode conjurar esta magia se Biografias
sucessos e sucessos críticos que rolar em salvamentos de não tiver uma divindade ou se sua divindade for neutra
Reflexos são tratados como falhas. verdadeira. Esta magia recebe o traço da tendência escolhida.
Classes
Os bônus concedidos pela magia aumentam para +2 contra
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO MAGIA ataques feitos — e efeitos criados — por criaturas com
4 tendência oposta à da magia (ordem se escolher caos, mal se Perícias
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE escolher bem). Estes bônus aumentam para +4 contra efeitos
Tradições arcana, ocultista criados por essas criaturas que tentem impor a condição Talentos
controlado
Execução [two-actions] somático, verbal
Equipament
os
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura viva sobre um alvo de sua aura divina, assim como contra ataques magias
Salvamento Vontade ABJURAÇÃ realizados por
Você cria uma imagem fantasmagórica da criatura mais temida Tradições divina criaturas
pelo alvo. Somente o alvo da magia pode ver o assassino, convocadas por
embora você consiga visualizar o formato vago da ilusão algo que possua
enquanto ela se move para atacar. O efeito do assassino é uma tendência
baseado no resultado do salvamento de Vontade do alvo. oposta à sua
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. aura divina.
Sucesso O alvo sofre 4d6 de dano mental e fica assustado 1. Quando uma
Falha O alvo sofre 8d6 de dano mental e fica assustado 2. criatura de
Falha Crítica O alvo fica com tanto medo que pode morrer. Ele tendência oposta
atingir um alvo
deve tentar um salvamento de Fortitude; se falhar, ele morre.
com um ataque
Em um salvamento de Fortitude bem-sucedido, o alvo sofre
corpo a corpo,
12d6 de dano mental, fica fugindo até o final do próximo
ela deve obter
turno dele e fica assustado 4. Este efeito possui o traço
sucesso em um
de incapacitação.
salvamento de
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 em uma falha e em 3d6 em
Vontade ou fica
uma falha crítica.
cega por 1
minuto. Ela fica
AUGÚRIO MAGIA temporariamente
2 imune a este
ADIVINHAÇÃ PREDIÇÃO efeito por 1
Tradições divina, ocultista minuto.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) A primeira vez
Você obtém um vago vislumbre do futuro. Durante a conjuração que você
desta magia, pergunte sobre os resultados de um curso de ação Sustentar a
em particular. A magia pode predizer resultados de até 30 Magia a cada
minutos no futuro e revelar a melhor predição do MJ entre os rodada, o raio da
resultados a seguir: aura divina
• Prosperidade Os resultados serão bons. aumenta em 3
• Infortúnio Os resultados serão ruins, metros.
• Prosperidade e Infortúnio Os resultados serão uma
mescla de bons e ruins. AURA
• Nada Não há resultados particularmente bons ou ruins. MÁGICA
O MJ rola secretamente um teste simples CD 6. Em uma
falha, o resultado é sempre “nada”. Isto torna impossível dizer se ILUSÃO INCOMUM
um resultado de “nada” é preciso. Se alguém perguntar sobre o Tradições
mesmo tópico que a primeira conjuração de augúrio durante arcana, ocultista
uma conjuração adicional, o MJ usa o resultado do teste secreto Execução 1
da primeira conjuração. Porém, se as circunstâncias mudarem, minuto (material,
é possível obter um resultado diferente. somático, verbal)
Distância toque;
AURA DIVINA MAGIA Alvos 1 objeto de
8 Volume 3 ou
menor
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Você Você se transforma em um avatar de sua divindade, assumindo
altera a aparência da aura mágica de um item. Você pode fazer com que a uma forma de batalha Enorme. Você deve ter espaço suficiente
era dos
aura do alvo aparente ser a de um item mágico comum do dobro do nível de para se expandir ou a magia é perdida. Você possui mãos nesta
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode presságio
aura mágica ou inferior, ou fazê-lo parecer estar sob os efeitos de uma magia à
sua escolha do nível de aura mágica ou inferior. Se o alvo for mágico, você Dispensar esta magia. s
pode fazê-lo parecer inteiramente não-mágico. • Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir perdidos
Um conjurador usando detectar magia ou ler aura de um nível de magia independentemente de qual forma de batalha assumir:
igual ou superior pode tentar desacreditar a ilusão de aura mágica. Aura regras
mágica não mascara a aura de magias que sejam de 9º nível ou superior
do jogo
ou de itens que sejam de 19º nível ou superior.
Elevada (3º) Você pode afetar uma criatura em vez de um objeto. Quando
o fizer, você pode ocultar as auras de todos os itens mágicos que tiver ou mestrand
fazer a aura da criatura parecer como se estivesse sob o efeito de uma o
magia que você conhece.
tesouros
AVATAR MAGIA 10 &
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃ
O manufatu
Tradições divina ra
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto Apêndice
319
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
320
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
&
Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipament
os
magias
era dos
presságios
perdidos
regras
do jogo
mestrando
321
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
BOCA MÁGICA MAGIA Uma bolha de ar puro aparece ao redor da cabeça do alvo,
2 permitindo-lhe respirar normalmente. O efeito se encerra assim
AUDITIVO VISUAL ILUSÃO que o alvo retornar a um ambiente onde é capaz de respirar
Tradições arcana, ocultista normalmente.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto BORRAR MAGIA 2
ILUSÃOVISUAL
Duração ilimitado
Você especifica um acionamento (descrito na página 305) e Tradições arcana, ocultista
uma mensagem de até 25 palavras. Quando o acionamento Execução [two-actions] somático, verbal
especificado ocorrer a até 9 metros do alvo, uma boca ilusória Distância toque; Alvos 1 criatura
aparece no alvo e pronuncia a mensagem, e então a magia Duração 1 minuto
boca mágica se encerra. A forma do alvo parece borrada. Ele fica ocultado. Como a
natureza deste efeito deixa a localização do alvo óbvia, ele não
BOLA DE FOGO MAGIA pode usar esta ocultação para se Esconder ou Esgueirar.
3
EVOCAÇÃO FOGO BRUMA OBSCURECENTE MAGIA 2
Tradições arcana, primal ÁGUA CONJURAÇÃO
323
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
324
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
mais peso. O alvo pode carregar 3 Volumes a mais do que o os em um ataque terrivelmente poderoso. Os efeitos a seguir
IntroduçÃO
normal antes de ficar sobrecarregado e até um máximo de 6 recaem sobre todas as criaturas na área. Trate as resistências
Volumes a mais. de criaturas na área como se fossem 10 pontos menor para o
propósito de determinar o dano do cataclismo. Cada criatura Ancestralidad
CARGA TELECINÉTICA MAGIA tenta um salvamento básico de Reflexos que se aplica a todos es
os seis tipos de dano. &
5
EVOCAÇÃO • Chuva ácida que dissolve a carne causa 3d10 de dano de
ácido. Biografias
Tradições arcana, ocultista
• Um terremoto estrondoso abala e assola criaturas no chão,
Execução [two-actions] somático, verbal causando 3d10 de dano contundente.
Distância 36 metros; Alvos 1 objeto de até 80 Volumes com • Uma rajada de vento congelante causa 3d10 de dano de
Classes
nenhuma dimensão maior do que 6 metros frio.
Duração sustentada por até 1 minuto • Relâmpagos incríveis cobrem a área, causando 3d10 de dano Perícias
Você move o alvo até 6 metros, potencialmente suspendendo-o de eletricidade.
no ar. Quando Sustentar a Magia, você pode movê-lo • Ventos fortes atravessam os céus, causando 3d10 de dano Talentos
novamente ou escolher um outro alvo elegível para mover. contundente a criaturas que estejam voando na área.
325
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LIVRo BÁSICO
Ancestralidades
&
Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipament
os
magias
era dos
presságios
perdidos
regras
do jogo
mestrando
tesouros
&
manufatu
ra
327
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto sem salvamento Tradições arcana, primal
para encerrar o efeito previamente. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas. Distância 150 metros; Área 15 metros de comprimento por 15
metros de largura
CONSELHO ONÍRICO MAGIA Ao impor sua vontade sobre a água, você pode erguer ou baixar o
8 nível da água na área escolhida em 3 metros. Criaturas de água na
ILUSÃO MENTAL SONO
área são sujeitas aos efeitos de lentidão.
os
329
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
CONVOCAR ÍNFERO MAGIA básico de Reflexos. A eletricidade salta para outra criatura a
5 até 9 metros do primeiro alvo, então salta para outra criatura a
CONJURAÇÃO até 9 metros desse alvo e assim por diante. Você pode encerrar
Tradições divina a corrente em qualquer ponto. Você não pode mirar a mesma
Execução [three-actions] material, somático, verbal criatura mais de uma vez e deve ter linha de efeito para todos
Distância 9 metros os alvos. Role o dano somente uma vez e aplique-o a cada alvo
Duração sustentada por até 1 minuto (dividindo pela metade ou dobrando conforme apropriado para o
Você conjura um ínfero para lutar a seu favor. Isto funciona como resultado da jogada de salvamento de cada um deles). A
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que corrente acaba se qualquer um dos alvos obtiver sucesso
possua o traço ínfero e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Você crítico em seu salvamento.
não pode convocar uma criatura a menos que a tendência dela Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
seja uma das tendências preferidas de sua divindade (ou, se não
possuir uma divindade, a tendência dela deve estar a um passo CRESCER MAGIA 2
da sua própria tendência). A critério do MJ, algumas divindades POLIMORFI TRANSMUTAÇÃO
podem restringir tipos específicos de ínferos, mesmo que as Tradições arcana, primal
tendências deles sejam condizentes. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada Como convocar animal. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Duração 5 minutos
CONVOCAR PLANTA OU FUNGO MAGIA Reforçado por poder mágico, o alvo cresce para o tamanho
1 Grande. Os equipamentos dele crescem junto com ele, mas
CONJURAÇÃO retornam ao tamanho natural se removidos de sua posse. A
Tradições primal criatura fica desajeitada 1. O alcance dela aumenta em 1,5
metros (ou em 3 metros se ela for originalmente Minúscula)
Execução [three-actions] material, somático, verbal
e ela recebe +2 de bônus de estado em dano corpo a
Distância 9 metros
corpo. Esta magia não surte efeito em uma criatura Grande
Duração sustentada por até 1 minuto ou maior.
Você conjura uma planta ou fungo para lutar por você. Isto
Elevada (4º) A criatura cresce para o tamanho Enorme. O
funciona como convocar animal, exceto que você pode convocar
bônus de estado em dano corpo a corpo aumenta para +4 e o
uma criatura que possua o traço planta ou fungo e cujo nível
alcance da criatura aumenta em 3 metros (ou 4,5 metros se ela
seja –1.
fosse Minúscula). A magia não surte efeito em uma criatura
Elevada Como convocar animal. Enorme ou maior.
Elevada (6º) Escolha entre a versão de 2º e 4º nivel desta
CORPO ARDENTE MAGIA magia e aplique os efeitos dela a até 10 criaturas voluntárias.
7
FOGO POLIMORFI TRANSMUTAÇÃO CRIAÇÃO MAGIA 4
Tradições arcana, primal CONJURAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, primal
Duração 1 minuto Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Você se torna chama viva, adquirindo imunidade a fogo, Distância 0 metros
resistência 10 a dano de precisão e fraqueza 5 a frio e água. Duração 1 hora
Qualquer criatura que o tocar ou lhe causar dano com um Você conjura um objeto temporário de energia mística. Ele
ataque desarmado ou com uma arma corpo a corpo (que não deve ser composto de matéria vegetal (como madeira ou
seja de alcance) sofre 3d6 de dano de fogo. papel) e ter 150 litros ou menos de tamanho. Ele não contém
Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de fogo arte intrincada ou partes móveis complexas, nunca atende a
adicional e suas magias de fogo causam um dado de dano de fogo um custo ou algo similar e não pode ser feito de materiais
adicional (da mesma categoria de dado usado pela magia). Você preciosos ou materiais de raridade incomum ou mais raros.
pode conjurar produzir chama como uma magia inata; a conjuração Ele é obviamente conjurado temporariamente, portanto,
é reduzida de 2 para 1 ação. não pode ser vendido ou passado para frente como um
Em forma de fogo, você possui uma Velocidade de voo de 12 item genuíno.
metros e não precisa respirar. Elevada (5º) O item é de metal e pode incluir minerais comuns,
Elevada (9º) Criaturas que o tocarem sofrem 4d6 de dano de fogo como feldspato ou quartzo.
em vez de 3d6, seus ataques desarmados causam 2d4 de dano de
fogo adicional e você possui uma Velocidade de voo de 18 metros. CRIAR ÁGUA MAGIA 1
ÁGUA CONJURAÇÃO
CORRENTE DE RELÂMPAGOS MAGIA Tradições arcana, divina, primal
6 Execução [two-actions] somático, verbal
ELETRICIDAD EVOCAÇÃO
Distância 0 metros
Tradições arcana, primal Enquanto você junta suas mãos, água começa a jorrar delas. Você
Execução [two-actions] somático, verbal cria 8 litros de água. Se ninguém a beber, ela evapora após 1 dia.
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura mais qualquer quantidade
de criaturas adicionais
Salvamento Reflexos básico
Você descarrega um relâmpago poderoso no alvo, causando
8d12 de dano de eletricidade. O alvo deve tentar um salvamento
330
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
CRIAR COMIDA MAGIA Em combate, a ilusão pode usar 2 ações por turno, que ela
IntroduçÃO
2 usa quando você Sustenta a Magia. Ela usa sua rolagem de
CONJURAÇÃO
ataque de magia para rolagens de ataque e sua CD de magia
para a CA dela. Os modificadores de jogada de salvamento dela Ancestralidad
Tradições arcana, divina, primal são iguais à sua CD de magia – 10. Ela é substancial o es
Execução 1 hora (somático, verbal) suficiente para flanquear outras criaturas. Se a imagem for &
Distância 9 metros atingida por um ataque ou falhar em um salvamento, a magia é
Você cria comida o suficiente para alimentar seis criaturas Médias encerrada. Biografias
por um dia. Esta comida é insípida e desagradável, mas é nutritiva. A ilusão pode causar dano ao fazer o alvo acreditar que os
Após 1 dia, se ninguém a tiver comido, ela apodrece e deixa de ser ataques dela são reais, mas não pode de alguma outra forma
comestível. A maioria das criaturas Pequenas come um quarto do afetar o mundo físico. Se a criatura ilusória atingir um Golpe, o alvo Classes
que comeria uma criatura Média (um dezesseis avos no caso da sofre dano mental igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo
maioria das criaturas Minúsculas), e a maioria das criaturas de conjuração. Este é um efeito mental. Os Golpes da ilusão são Perícias
Grandes come 10 vezes do que comeria uma criatura Média (100 não-letais. Se o dano não corresponder à imagem do monstro —
vezes no caso da maioria das criaturas Enormes e assim por por exemplo, se um dragão ilusório Grande causar somente 5 de
diante). Talentos
dano — o MJ pode permitir o alvo fazer um teste de Percepção
Elevada (4º) Você pode alimentar 12 criaturas Médias. para desacreditar a magia como uma
Equipament
os
Elevada (6º) Você pode alimentar 50 criaturas Médias. ação livre. Quaisquer resistências e fraquezas relevantes se magias
aplicam
Elevada (8º) Você pode alimentar 200 criaturas Médias. estiver tentando imitar uma pessoa específica e se o alvo pensar
interagir com alguém que a pessoa conhece. que elas o fazem,
CRIAR PASSAGEM MAGIA conforme julgado
5 pelo MJ. Por
exemplo, se a
INCOMUM CONJURAÇÃO TERRA
ilusão empunhar
Tradições arcana, primal
um martelo de
Execução [two-actions] somático, verbal guerra e atacar
Distância toque; Área seção de parede de madeira, gesso ou uma criatura
pedra de 1,5 metros de largura, 3 metros de altura e 3 metros resistente a dano
de profundidade contundente, a
Duração 1 hora criatura sofreria
Você cria um túnel visível através da parede na área escolhida, menos dano
substituindo a área por espaço vazio. Se a parede for mais mental. Entretanto,
espessa do que 3 metros, o túnel acaba após 3 metros. Mesmo dano ilusório não
uma pequena camada de metal na parede impede esta magia desativa
de funcionar. Esta magia não reduz a integridade da estrutura. regeneração ou
Quando a magia acaba, todo mundo dentro do túnel é expulso aciona outros
para a saída mais próxima. efeitos que
Elevada (7º) O túnel pode ter até 6 metros de profundidade. requeiram certo
As áreas da parede que contêm a entrada do túnel parecem tipo de dano. O
completamente normais (exceto se vistas com visão MJ deve
verdadeira ou um efeito similar), apesar da existência do acompanhar o
túnel. A entrada do túnel funciona como uma parede sólida, dano ilusório
mas você pode especificar uma senha ou acionamento causado pela
(veja página 305), permitindo a livre entrada no túnel ilusão.
para criaturas. Qualquer
criatura que
CRIATURA ILUSÓRIA MAGIA tocar a imagem
2 ou usar a ação
AUDITIVO ILUSÃO VISUA Buscar para
examiná-la pode
Tradições arcana, ocultista
tentar
Execução [two-actions] somático, verbal
desacreditar sua
Distância 150 metros
ilusão. Quando
Duração sustentada uma criatura
Você cria uma imagem ilusória de uma criatura Grande ou desacreditar a
menor. Ela gera os sons e cheiros apropriados, assim como ilusão, ela
parece crível ao tato. Se você e a imagem em algum momento recupera metade
ficarem mais distantes que 150 metros, a magia acaba. do dano que
A imagem não pode falar, mas você pode usar suas ações tenha sofrido
para falar através da criatura, com a magia disfarçando sua dela (se houver)
voz apropriadamente. Você pode precisar fazer um teste de e não sofre
Dissimulação ou Percepção para imitar a criatura, conforme qualquer dano
determinado pelo MJ. Isto é especialmente provável se você adicional da
criatura. Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica estupefato 1 por 1
Elevada (+1) O dano dos Golpes da imagem aumenta em 1d4, e o tamanho rodada e não pode conjurar magias divinas por 1 rodada.
era dos
máximo de criatura que você pode criar aumenta em um (até o máximo de Para muitas divindades, conjurar esta magia em um
Imenso). seguidor de sua própria divindade sem motivo significativo é
presságios
um anátema. perdidos
CRISE DE FÉ MAGIA 3 Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 (ou em 2d8 se o alvo for
ENCANTAMENTO MENTAL um conjurador divino). regras do
Tradições divina jogo
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; CRUZADA MAGIA
Alvos 1 criatura Salvamento Vontade 9 mestrando
Você agride a fé do alvo, impondo dúvida e turbulência mental à criatura, INCOMUM ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL
causando 6d6 de dano mental a ela, ou 6d8 de dano mental se ela puder Tradições divina
conjurar magias divinas. Os efeitos são determinados pelo salvamento de tesouros
Execução [two-actions] somático, verbal
Vontade dela. &
Distância 18 metros; Alvos até 4 criaturas
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Duração 10 minutos manufatu
Sucesso O alvo sofre metade do dano. ra
Falha O alvo sofre o dano inteiro; se o alvo puder conjurar magias divinas, ele
fica estupefato 1 por 1 rodada. Apêndice
331
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
332
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
ainda pode encontrar o alvo ao Buscar procurando por poeira DESLOCAMENTO ENTRE ÁRVORES MAGIA IntroduçÃ
mexida, ouvindo lacunas no espectro do som ou encontrando 5 O
alguma outra forma de descobrir a presença de uma criatura INCOMUM CONJURAÇÃO PLANTA TELEPORTAÇÃO
que seria indetectável. Tradições primal
Ancestralidad
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
DESEJO MAGIA Você entra em uma árvore que possua um tronco grande o
es
10 &
suficiente para abrigá-lo e se teleporta instantaneamente para
ADIVINHAÇÃO qualquer árvore da mesma espécie a até 7,5 quilômetros que
Tradições arcana também possua um tronco grande o suficiente. Após entrar na Biografias
Execução [three-actions] material, somático, verbal primeira árvore, você instantaneamente sabe as localizações
Você profere um desejo, fazendo sua maior vontade virar aproximadas de outras árvores grandes o suficiente da mesma Classes
verdade. Uma conjuração de desejo pode resultar em qualquer espécie na distância e pode sair da árvore original, se preferir.
um dos efeitos a seguir: Você não pode carregar espaços extradimensionais com você;
se tentar fazê-lo, a magia falha. Perícias
• Duplicar qualquer magia arcana de 9º nível ou inferior.
• Duplicar qualquer magia não-arcana de 7º nível ou inferior. Elevada (6º) A árvore da qual você sai pode estar a até 75
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de quilômetros de distância. Talentos
Equipament
os
qualquer magia arcana de 9º nível ou inferior ou Elevada (8º) A árvore da qual você sai pode estar a até 750 magias
equivalente
ao poder de qualquer magia não-arcana de 7º nível ou independentemente da Dureza dele, exceto se for um quilômetros de
inferior. artefato ou item similarmente difícil de destruir. Uma distância.
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia única conjuração não pode destruir matéria Elevada (9º) A
desejo. equivalente a mais que um cubo de 3 metros de lado. árvore da qual
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, Isto destrói automaticamente qualquer construção de você sai pode
mas isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente força, como uma muralha de força. estar em
parcial. Elevada (+1) O dano aumenta em 2d10. qualquer lugar no
mesmo planeta.
DESESPERO ESMAGADOR MAGIA
5 DESORIENTA
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL R
ILUSÃ
Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições
arcana, ocultista
Área cone de 9 metros
Execução 1
Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas
minuto (somático,
Você inflige desespero em criaturas na área. Os efeitos para verbal)
cada criatura são determinados pelos salvamentos de Vontade Distância 9
deles. Sucesso Crítico A criatura não é afetada. metros; Alvos 2
Sucesso Por 1 rodada, a criatura não pode usar reações e deve criaturas ou
tentar objetos
outro salvamento no início do turno dela; em uma falha, ela Duração até a
fica lenta 1 nesse turno e fica em prantos próxima vez que
descontroladamente. você fizer suas
Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto para lento 1. preparações
Falha Crítica Como falha, e a criatura fica automaticamente lenta diárias Você
1 por 1 minuto. remolda a aura
Elevada (7º) A área aumenta para um cone de 18 metros. mágica de uma
criatura ou objeto
DESINTEGRAR MAGIA para que pareça
similar à aura de
6 outra. Você
ATAQUE
designa um alvo
Tradições arcana como o alvo
Execução [two-actions] somático, verbal primário e o outro
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto desapossado como o alvo
Salvamento Fortitude secundário.
Você dispara um raio verde em um alvo. Faça um ataque de Efeitos que
magia. Você causa 12d10 de dano em um acerto e o alvo deve detectariam auras
tentar um salvamento básico de Fortitude. Em um acerto crítico, no alvo primário
trate o resultado do salvamento como um grau pior. Uma em vez disso
criatura reduzida a 0 PV é reduzida a poeira fina; os detectam os
equipamentos dela permanecem intocados. mesmos tipos de
Um objeto que você acerte é destruído (sem salvamento), aura do alvo
secundário. Uma criatura lendo a aura pode tentar desacreditar a ilusão. Você Se você Conjurar uma Magia, atacar ou de outra forma
pode Dispensar esta magia a até 1,5 quilômetros de distância. interagir com outra criatura, você pode, como parte dessa ação,
era dos
fazer um teste de Dissimulação contra as CDs de Percepção dos
DESPISTAR MAGIA 6 observadores para convencê-los que sua duplicata usou essa presságios
ILUSÃ ação. Isto não engana qualquer pessoa que esteja ciente que sua perdidos
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] duplicata é uma ilusão, nem funciona se o ataque obviamente
somático, verbal Duração sustentada por até 1 não vier da duplicata. Por exemplo: se tiver disparado um raio, regras do
minuto você pode fazer com que ele pareça que saiu da duplicata (desde
jogo
Você fica invisível e cria uma duplicata ilusória sua. Quando Sustentar a
Magia, você pode mentalmente ditar o curso de ação que a sua duplicata
mestrando
vai seguir essa rodada. Sua duplicata age como se tivesse sua quantidade
total de ações, embora ela não possa afetar nada verdadeiramente no
ambiente. Tanto a duplicata quanto sua invisibilidade persistem pela tesouros
duração da magia. Realizar uma ação hostil não encerra a invisibilidade de &
despistar, assim como a magia invisibilidade de 4º nível. Uma criatura que manufatu
determinar que a duplicata é uma ilusão não necessariamente sabe que você
ra
está invisível, e uma que puder ver sua forma invisível não necessariamente
sabe que sua duplicata é uma ilusão.
Apêndice
333
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LIVRo BÁSICO
334
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MAGIAS
7
Volumes de objetos (embora eles devam ser capazes de caber e se DISSIPAR MAGIA MAGIA
IntroduçÃ
equilibrar sobre a superfície do disco). Quaisquer objetos sobre o 2 O
disco caem no chão quando a magia acaba. ABJURAÇÃ
A magia acaba se uma criatura tentar subir no disco, se ele for O
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
sobrecarregado, se alguém tentar erguer ou forçar o disco acima Ancestralidad
Execução [two-actions] somático, verbal
do chão ou se você se mover a mais de 9 metros de distância es
Distância 36 metros; Alvos 1 efeito de magia ou item mágico
do disco. & Biografias
desapossado
Você desfaz a magia que está por trás de um efeito. Faça um
DISFARCE ILUSÓRIO MAGIA teste de neutralização contra o alvo (página 459). Se obtiver Classes
1 sucesso contra um efeito de magia, você o neutraliza. Se obtiver
ILUSÃOVISUAL sucesso contra um item mágico, o item se torna um item Perícias
Tradições arcana, ocultista mundano do tipo dele por 10 minutos. Isso não altera as
Execução [two-actions] somático, verbal propriedades não-mágicas do item. Se o alvo for um artefato ou
item similar, você falha automaticamente. Talentos
Duração 1 hora
Você cria uma ilusão que faz você parecer outra criatura do
mesmo formato corporal e com altura e peso mais ou menos DISTORCER MENTE MAGIA Equipamentos
7
EMOÇÃO ENCANTAMENT INCAPACITAÇÃO MENTAL
O
similares aos seus (até um máximo de 15 centímetros e 25 quilos magias
de diferença). O disfarce normalmente é bom o suficiente para Tradições arcana, ocultista Tradições
esconder sua identidade, mas não para personificar um Execução [two-actions] somático, verbal ocultista
indivíduo específico. A magia não muda sua voz, odor ou Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-
maneirismos. Você pode mudar a aparência de suas roupas e Salvamento Vontade actions] somático,
itens vestidos, como fazer sua armadura parecer um vestido. verbal
Você desordena as faculdades mentais e as informações
Itens segurados não são afetados, e qualquer item vestido que sensoriais de uma criatura. O alvo deve tentar um salvamento
você remover retorna à aparência real dele. de Vontade. Independentemente do resultado desse salvamento,
Conjurar disfarce ilusório cria um disfarce para o uso de o alvo fica temporariamente imune por 10 minutos. Os efeitos de
Dissimulação para Personificar; ela ignora qualquer penalidade distorcer mentes acontecem instantaneamente, portanto,
de circunstância sofrida por disfarçar-se como uma criatura dissipar magia e outros efeitos que neutralizam magias não
diferente, concedendo +4 de bônus de estado em testes de podem neutralizá-los. Entretanto, alterar realidade, desejo,
Dissimulação para impedir os outros de perceberem seu fenômeno primal, milagre ou restauração ainda podem
disfarce e permite que você adicione seu nível ao teste mesmo neutralizar os efeitos.
se for destreinado. Você pode Dispensar esta magia. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Elevada (2º) A magia também disfarça sua voz e cheiro, além de Sucesso O alvo gasta a primeira ação do próximo turno dele com
receber o traço auditivo. a condição confuso.
Elevada (3º) Você pode parecer qualquer criatura do mesmo Falha O alvo fica confuso por 1 minuto.
tamanho, mesmo que seja um indivíduo específico. Você deve
Falha Crítica O alvo fica permanentemente confuso.
ter visto um indivíduo para assumir a aparência dele. A magia
também disfarça sua voz e odor, além de receber o traço auditivo.
DOMINAR MAGIA
DISJUNÇÃO MAGIA 6
INCOMUM ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
9
INCOMUM
ABJURAÇÃO Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração até a próxima vez que você fizer
Distância 36 metros; Alvos 1 item mágico
suas preparações diárias
Energia crepitante disjunta o alvo. Você tenta neutralizá-lo
Você assume o comando do alvo, forçando-o a obedecer às
(página 459). Se você obtiver sucesso, ele é desativado por 1
suas ordens. Se emitir uma ordem obviamente autodestrutiva, o
semana. Em um sucesso crítico, ele é destruído. Se o alvo for
alvo não age até você emitir uma nova ordem. O efeito depende
um artefato ou item similar, você falha automaticamente.
do salvamento de Vontade dele.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
DISRUPÇÃO DE MORTO-VIVO TRUQUE MÁGICO
Sucesso O alvo fica atordoado 1 enquanto luta contra seus comandos.
1 Falha O alvo segue suas ordens, mas pode tentar um salvamento
NECROMANCIAPOSITIVOTRUQUE MÁGICO
de Vontade ao final de cada um dos turnos dele. Em um sucesso,
Tradições divina, primal a magia é encerrada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica Como falha, mas o alvo recebe um novo
Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo salvamento somente se você emitir uma nova ordem que seja
Salvamento Fortitude contra a natureza dele, como matar os aliados que ele tiver.
Você perfura o alvo com energia. Você causa 1d6 de dano Elevada (10º) A duração é ilimitada.
mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo deve
tentar um salvamento básico de Fortitude. Se a criatura falhar DOR FANTASMA MAGIA
criticamente no salvamento, ela também fica enfraquecida 1 1
por 1 rodada. ILUSÃO MENTAL NÃO-LETAL
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
era dos presságios perdidos mestrando Apêndice
335
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ácido, eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto e sônico.
Dor ilusória destrói o alvo, causando 2d4 de dano mental e 1d4 Elevada (9º) As resistências aumentam para 10.
de dano persistente mental. O alvo deve tentar um salvamento
de Vontade. ELO TELEPÁTICO MAGIA 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL
Sucesso O alvo sofre o dano inicial total, mas não sofre dano Tradições arcana, ocultista
persistente, e a magia é encerrada imediatamente.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Falha O alvo sofre o dano inicial total e o dano persistente total,
Distância toque; Alvos você e até 4 criaturas voluntárias tocadas
além de ficar enjoado 1. Se o alvo se recuperar de enjoado, o
Duração 8 horas
dano persistente acaba e a magia é encerrada.
Os alvos poder se comunicar telepaticamente com qualquer um
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2.
dos alvos ou com todos eles que estiverem no mesmo planeta.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d4 e o dano persistente em
1d4.
EMARANHAPÉ TRUQUE MÁGICO 1
CONJURAÇÃO PLANTA TRUQUE-MÁGICO
DUPLICAR ADVERSÁRIO MAGIA
Tradições arcana, primal
7 Execução [two-actions] somático, verbal
CONJURAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, ocultista Uma vinha coberta com uma seiva pegajosa aparece no ar, se
Execução [three-actions] material, somático, verbal lançando de sua mão para o alvo. Faça um ataque de magia contra
Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo de nível 15 ou inferior o alvo.
Salvamento Fortitude; Duração sustentada por até 1 minuto Sucesso Crítico O alvo sofre a condição imobilizado e –3 metros
Você tenta criar uma duplicata temporária de um inimigo de penalidade de circunstância nas Velocidades dele por 1
para lutar a seu favor. O alvo pode tentar um salvamento rodada. Ele pode tentar Escapar contra sua CD de magia para
de Fortitude para interromper a magia. A duplicata aparece remover a penalidade e a condição imobilizado.
em um espaço desocupado adjacente ao alvo e possui Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância
o modificador de ataque, CA, modificadores de jogadas nas Velocidades dele por 1 rodada. Ele pode tentar Escapar
de salvamento, Percepção e modificadores de perícia do contra sua CD de magia para remover a penalidade.
alvo, mas possui somente 70 Pontos de Vida e não possui Falha O alvo não é afetado.
as habilidades especiais do alvo (incluindo imunidades,
Elevada (2º) O efeito dura por 2 rodadas.
resistências e fraquezas). Ela não possui itens mágicos
Elevada (4º) O efeito dura por 1 minuto.
exceto runas de potência de arma.
• A duplicata recebe o traço lacaio e pode somente Andar
e Golpear. Os Golpes dela causam o dano inteiro do alvo,
EMARANHAR MAGIA 2
PLANTA TRANSMUTAÇÃ
mas não aplicam efeitos adicionais, já que ela não possui O
habilidades especiais. A magia acaba automaticamente se
Tradições primal
os Pontos de Vida da duplicata chegarem a 0.
Execução [two-actions] somático, verbal
• A duplicata ataca seus inimigos com o melhor das
capacidades dela. Você também pode tentar dar instruções Distância 36 metros; Área todos os quadrados em uma
adicionais: quando Sustentar a Magia, você também explosão de 6 metros de raio que contenham plantas
Comanda um Lacaio como parte de sua ação, mas o MJ Duração 1 minuto
determina se a duplicata segue seu comando. Plantas na área emaranham criaturas. A área conta como
• A duplicata é instável, portanto, perde 4d6 Pontos de Vida terreno difícil. Cada rodada em que uma criatura começar
a cada turno após realizar as ações dela. Ela não é uma o turno dela na área, ela deve tentar um salvamento de
criatura viva e nunca pode recuperar Pontos de Vida Reflexos. Em uma falha, ela sofre –3 metros de penalidade
perdidos de qualquer forma. de circunstância em suas Velocidades até sair da área e,
Sucesso Crítico Você falha em criar a duplicata. em uma falha crítica, também fica imobilizada por 1 rodada.
Criaturas podem tentar Escapar contra a CD de emaranhar
Sucesso A duplicata causa metade do dano com os Golpes dela e
para remover estes efeitos.
a duração é reduzida para um máximo de 2 rodadas.
Falha A duplicata funciona conforme descrito.
EMENDAR MAGIA 1
Elevada (+1) O nível de criatura que você pode afetar aumenta em TRANSMUTAÇÃO
2. A duplicata possui 10 PV adicionais.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
ÉGIDE DE ENERGIA MAGIA Execução 10 minutos (somático, verbal)
Distância toque; Alvos objeto não-mágico de Volume leve ou
7 menor
ABJURAÇÃO
Você repara o item alvo. Você restaura 5 Pontos de Vida por
Tradições arcana, divina, ocultista, primal nível da magia ao alvo, potencialmente removendo a condição
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) quebrado se este reparo superar o Limiar de Quebra do item.
Distância toque; Alvos 1 criatura Você não pode substituir peças perdidas ou reparar um objeto
Duração 24 horas que tenha sido completamente destruído.
Você protege o alvo com uma poderosa barreira duradoura
de energia. O alvo adquire resistência 5 a dano de
336
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MAGIAS
7
Elevada (2º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume • Kaiju Velocidade 15 metros, resistência 5 a dano físico; Corpo
IntroduçÃ
1 ou menor. a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 9 metros), Dano 6d10+10
O
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume 2 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garras (ágil, alcance 4,5
ou menor, ou um objeto mágico de Volume 1 ou menor. metros), Dano 6d8+8 cortante; Corpo a Corpo [one-action] pata (ágil,
Ancestralidad
alcance 4,5 metros), Dano 6d6+10 contundente; Imparável
EMPURRÃO HIDRÁULICO MAGIA es
Você é imune a ficar imobilizado e ignora terreno difícil e terreno
&
1 difícil maior; Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de
ÁGUAATAQUEEVOCAÇÃO sua Velocidade e se move através de espaços de criaturas
Tradições arcana, primal Enormes ou menores, atropelando cada criatura cujo espaço Biografias
Execução [two-actions] somático, verbal você adentrar. Uma criatura atropelada sofre dano de sua pata
com um salvamento básico de Reflexos contra sua CD de Classes
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
magia.
Você invoca uma rajada poderosa de água pressurizada que
machuca o alvo e o empurra para trás. Faça uma rolagem de Perícias
ataque de magia à distância.
ENCOLHER MAGIA
Sucesso Crítico O alvo sofre 6d6 de dano contundente e é 2
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃ Talentos
empurrado 3 metros para trás.
O
Tradições arcana, primal Equipament
os
Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano contundente e é empurrado Execução [two-actions] somático, verbal magias
1,5
metros para trás. em um salvamento de Fortitude contra sua CD de Distância 9
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. magia ou ficam desajeitados 1 por 1 rodada metros; Alvos 1
(desajeitado 2 em uma falha crítica). criatura voluntária
ENCARNAÇÃO DA NATUREZA MAGIA Duração 5
minutos
10 Você distorce o
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
espaço para
Tradições primal tornar uma
Execução [two-actions] somático, verbal criatura menor. A
Duração 1 minuto criatura encolhe
O poder primal do mundo flui através de você. Você se para se tornar do
transforma em uma encarnação da natureza, como um homem tamanho
verde ou um kaiju. Sua forma de batalha é Média para um Minúsculo. Os
homem verde ou Imensa (9 metros de lado) para um kaiju. Você equipamentos
deve ter espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. dela encolhem
Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço planta (para junto, mas
um homem verde) ou o traço besta (para um kaiju). Você pode retornam ao
Dispensar esta magia. tamanho natural
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independen- se removidos. O
temente de qual forma de batalha assumir: alcance da
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução criatura muda
de Velocidade de sua armadura. para 0 metros.
• 30 Pontos de Vida temporários. Esta magia não
• Visão no escuro. surte efeito em
• Um ou mais ataques específicos para a forma de uma criatura
batalha escolhida, que são os únicos ataques que pode Minúscula.
usar. Você é treinado com eles. Seu modificador de Elevada (6º) A
ataque é +34 e utiliza o dano listado. Ataques corpo a magia pode
corpo são baseados em Força (para o propósito da afetar até 10
condição enfraquecido, por exemplo). Se seu criaturas.
modificador de ataque para ataques desarmados
baseados for maior, você pode utilizá-lo em vez do ENCOLHER
modificador concedido pela magia. ITEMMAGIA
• +36 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
3
modificador for maior.
POLIMORFIA TR
Você também recebe habilidades específicas baseadas na
forma escolhida: Tradições arcana
• Homem Verde Velocidade 12 metros, Velocidade de Execução 10
minutos
escalada 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] vinhas (versátil (somático,
Pf, alcance 9 metros), Dano 6d8+12 contundente; Distância verbal)
[one-action] espinhos (distância 30 metros), Dano 6d6+6 Distância toque;
perfurante; Afago Verde (aura, primal, transmutação) 18 Alvos 1 objeto
metros. Inimigos que não sejam plantas devem obter sucesso não-mágico
com tamanho máximo de 600 litros e até 80 Volumes Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Duração 1 dia Sucesso O alvo fica estupefato 2 por 1 rodada. era dos
Você encolhe o alvo para um tamanho similar ao de uma moeda. Isto o reduz Falha O alvo fica estupefato 4 com duração ilimitada.
para Volume desprezível. Você pode Dispensar esta magia e ela é
presságios
Falha Crítica O intelecto do alvo é permanentemente reduzido
encerrada se você jogar o objeto em uma superfície sólida. O objeto não pode perdidos
abaixo do intelecto de um animal e ele considera os
ser usado para atacar ou causar dano durante o processo de retornar ao modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma dele
tamanho normal. Se não houver espaço para o objeto retornar ao tamanho como regras do
normal quando a magia acabar, a duração da magia continua até o objeto –5. Ele perde todas as habilidades de classe que requeiram jogo
estar em um local grande o suficiente para acomodá-lo em seu tamanho faculdades mentais, incluindo toda conjuração. Se o alvo for
normal. um PJ, ele se torna um PdM sob o controle do MJ.
mestrando
ENFRAQUECER MENTE MAGIA 6
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MALDIÇÃO MENTAL tesouros
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] &
somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 manufatu
criatura Salvamento Vontade; Duração varia ra
Você reduz drasticamente as faculdades mentais do alvo. O alvo deve
tentar um salvamento de Vontade.
Apêndice
337
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LIVRo BÁSICO
Equipament
os
339
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LIVRo BÁSICO
Ancestralidades
&
Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipament
os
magias
era dos
presságios
perdidos
regras
do jogo
mestrando
341
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LIVRo BÁSICO
FERIR MAGIA
1
NECROMANCIA NEGATIV
Tradições divina
Execução [one-action] a [three-actions]
Distância varia; Alvos 1 criatura viva ou uma criatura morta-
viva voluntária
Você canaliza energia negativa para ferir os vivos ou curar os
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva, você causa 1d8 de
dano negativo a ele, que deve tentar um salvamento básico de
Fortitude. Se o alvo for uma criatura morta-viva voluntária, você
restaura essa quantidade aos Pontos de Vida dele. A
quantidade de ações que você gasta para Conjurar esta Magia
determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros.
• [one-action] (somático) A magia possui uma distância de
toque.
• [two-actions] (somático, verbal) A magia possui uma distância
de 9 metros. Se você estiver curando uma criatura morta-viva,
aumente os Pontos de Vida restaurados em 8.
• [three-actions] (material, somático, verbal) Você dispersa
energia negativa em uma emanação de 9 metros. Isto afeta
todas as criaturas vivas e mortas-vivas na área.
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a
cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8.
342
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MAGIAS
7
sua escolha pela duração. Criaturas visíveis não podem ficar seu nível, 15 PV temporários, +21 de modificador de ataque, +4
de bônus de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano
IntroduçÃ
ocultadas enquanto estiverem afetadas por fogo feérico. Se
persistente) e +23 de Acrobatismo em vez dos valores iniciais. O
as criaturas estiverem invisíveis, elas ficam apenas ocultadas
enquanto estiverem afetadas por fogo feérico em vez de ficarem
indetectadas. FORMA DE ANIMAL MAGIA Ancestralidad
2 es
FORMA AÉREA MAGIA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO &
4 Tradições primal
POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ Execução [two-actions] somático, verbal Biografias
Tradições arcana, primal Duração 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal Você recorre à energia primal para se transformar na forma Classes
Duração 1 minuto de batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia,
Você usa sua maestria das forças primais para remoldar seu escolha canídeo, felino, macaco, sapo, serpente, touro, tubarão,
Perícias
corpo na forma de batalha de um animal voador Médio. Quando urso ou veado. Você pode decidir o tipo específico de animal
conjurar esta magia, escolha morcego, pássaro, pterossauro ou (como leão ou leopardo da neve para felino), mas isto não tem
vespa. Você pode decidir o tipo específico de animal (como uma efeito no tamanho ou nas estatísticas da forma. Enquanto Talentos
águia ou estiver
Equipament
os
coruja para pássaro), mas isto não tem efeito no tamanho ou nesta forma, você adquire o traço animal. Você pode Dispensar magias
nas
estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço esta magia.
adquire o traço animal. Você pode Dispensar esta magia. suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir Você recebe CA = 21 + as estatísticas e
independentemente de qual forma de batalha escolher: habilidades a
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução seguir
de Velocidade de sua armadura. independenteme
• 5 Pontos de Vida temporários. nte de qual
• Visão na penumbra. forma de batalha
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos escolher:
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques • CA = 16 +
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador seu nível.
de ataque é +16 e seu bônus de dano é +5. Estes ataques Ignore a
são baseados em Destreza (para o propósito da condição penalidade
desajeitado, por exemplo). Se seu modificador de ataque em testes e
para ataques desarmados baseados em Destreza for maior, redução de
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela Velocidade
magia. de sua
• +16 de modificador de Acrobatismo, exceto se o seu próprio armadura.
modificador for maior. • 5 Pontos
Você também recebe habilidades específicas baseadas na de Vida
forma escolhida: temporários
• Morcego Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 9 metros; .
ecolocalização precisa 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] • Visão na
penumbra
presas, Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] asa (ágil), e faro
Dano 2d6 contundente. impreciso
• Pássaro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 15 metros; de 9
Corpo a Corpo [one-action] bico, Dano 2d8 perfurante; Corpo a metros.
• Um ou
Corpo [one-action] unha (ágil), Dano 1d10 cortante.
mais
• Pterossauro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 9
ataques
metros; faro impreciso 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] bico, desarmado
Dano 3d6 perfurante. s corpo a
• Vespa Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 12 metros; corpo
Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano 1d8 perfurante mais 1d6 específicos
persistente de veneno. para a
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Grande e sua Velocidade forma de
de voo recebe +3 metros de bônus de estado. Você deve ter batalha
espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você escolhida,
recebe 10 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +8 de que são os
bônus de dano e +20 de Acrobatismo em vez dos valores únicos
iniciais. ataques
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme, sua Velocidade que pode
de voo recebe +4,5 metros de bônus de estado e seus ataques usar. Você
é treinado com eles. Seu modificador de ataque é +9 e seu bônus de de natação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 2d4
dano é +1. Estes ataques são baseados em Força (para o propósito perfurante mais 1d6 de veneno.
era dos
da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de • Touro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] chifre, Dano
ataque para ataques desarmados baseados for maior, você pode 2d8 perfurante.
presságios
utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia. • Tubarão Velocidade de natação 10,5 metros; Corpo a Corpo [one- perdidos
• +9 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio modificador for action] mandíbulas, Dano 2d8 perfurante; respira embaixo
maior. d’água, mas não no ar. regras do
Você também recebe habilidades específicas baseadas na forma escolhida: • Urso Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, jogo
• Canídeo Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano
Dano 2d8 perfurante. 1d8 cortante.
mestrando
• Felino Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 • Veado Velocidade 15 metros; Corpo a Corpo [one-action] galhada,
perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d10 cortante. Dano
• Macaco Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 6 metros; Corpo a 2d6 perfurante. tesouros
Corpo [one-action] punho, Dano 2d6 contundente. &
• Sapo Velocidade 7,5 metros, Velocidade de natação 7,5 metros; Corpo a manufatu
Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente; Corpo a Corpo [one-action] ra
língua (alcance 4,5 metros), Dano 2d4 contundente.
• Serpente Velocidade 6 metros, Velocidade de escalada 6 metros, Velocidade Apêndice
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LIVRo BÁSICO
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MAGIAS
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IntroduçÃO
Ancestralidades
&
Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipament
os
magias
era dos
presságios
perdidos
regras
do jogo
mestrando
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LIVRo BÁSICO
• Prata andar nas nuvens; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, de bônus de dano e +23 de Acrobatismo ou Atletismo em vez
Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] dos valores iniciais.
garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda Elevada (7º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques
(alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; sopro em cone de possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço
9 metros, 8d8 de frio. suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Enorme, você recebe +6 CA = 22 + seu nível, 20 PV temporários, +25 de modificador de
metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo e seus ataque, +11 de bônus de dano, o dobro de dados de dano
ataques possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 (incluindo dano persistente) e +25 de Acrobatismo ou Atletismo
metros se tinham alcance inicial de 3 metros. Você recebe CA = em vez dos valores iniciais.
21 + seu nível, 15 PV temporários, +28 de modificador de
ataque, +12 de bônus de dano, +14 de bônus de estado no FORMA DE HUMANOIDE MAGIA 2
dano do sopro e +28 de Atletismo em vez dos valores iniciais. POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
Tradições arcana, ocultista, primal
FORMA DE ELEMENTAL MAGIA Execução [two-actions] somático, verbal
5 Duração 10 minutos
POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
Você transforma sua aparência na de um humanoide Pequeno
Tradições arcana, primal ou Médio, como um anão, elfo, goblin, halfling, humano, povo-
Execução [two-actions] somático, verbal lagarto ou orc. Você adquire o traço humanoide em adição aos
Duração 1 minuto seus outros traços enquanto estiver nesta forma, assim como
Você invoca o poder dos planos para se transformar na qualquer outro traço relacionado ao tipo de criatura escolhido
forma de batalha de um elemental Médio. Quando conjurar (como goblin ou humano). Se esta transformação reduzir seu
esta magia, escolha água, ar, fogo ou terra. Enquanto estiver tamanho, o seu alcance é reduzido apropriadamente (como a
nesta forma, você adquire o traço correspondente à energia magia encolher). Esta transformação não altera suas estatísticas
escolhida e o traço elemental. Você possui mãos nesta de qualquer forma e você não recebe quaisquer habilidades
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode especiais da forma de humanoide assumida. Você ainda pode
Dispensar esta magia. vestir e usar seus equipamentos, que mudam de tamanho (se
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir necessário) para condizer com sua nova forma. Se os itens
independentemente de qual forma de batalha escolher: saírem de sua posse, eles retornam ao tamanho normal.
• CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução Forma de humanoide lhe concede +4 de bônus de estado
de Velocidade de sua armadura. em testes de Dissimulação para se passar como um membro
• 10 Pontos de Vida temporários. genérico da ancestralidade escolhida e você adiciona seu nível
• Visão no escuro. ao teste mesmo se for destreinado, mas não pode assumir a
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos aparência de uma pessoa específica. Se quiser Personificar um
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques indivíduo, você ainda precisa criar um disfarce, embora o MJ não
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador de considere a diferença de ancestralidade quando determinar a CD
ataque é +18 e seu bônus de dano é +9. Estes ataques são de seu teste de Dissimulação. Você pode Dispensar esta
baseados em Destreza (ar ou fogo) ou Força (água ou terra). magia.
Se seu modificador de ataque para ataques desarmados for Elevada (4º) Você adquire visão no escuro ou visão na penumbra
maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido se a forma assumida possuir essa habilidade.
pela magia. Elevada (5º) Você pode assumir a aparência de um humanoide
• +20 de modificador de Acrobatismo (ar ou fogo) ou Grande. Se isto aumentar seu tamanho, você recebe os efeitos da
Atletismo (água ou terra), exceto se o seu próprio modificador magia crescer.
for maior.
Você também recebe habilidades específicas baseadas na FORMA DE INSETO MAGIA 3
forma escolhida: POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
• Água Velocidade 6 metros, Velocidade de natação 18 metros, Tradições primal
resistência a fogo 5; Corpo a Corpo [one-action] onda, Dano Execução [two-actions] somático, verbal
1d12 contundente e você pode gastar uma ação Duração 1 minuto
imediatamente após um acerto para empurrar o alvo 1,5 Você visualiza um inseto simples e se transforma na forma de
metros com os efeitos da ação Empurrar bem-sucedida. batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia, escolha
• Ar Velocidade de voo 24 metros, movimento não aciona aranha, besouro, centopeia, escorpião, formiga ou louva-a-deus.
reações; Corpo a Corpo [one-action] lufada, Dano 1d4 contundente. Você pode decidir o tipo específico de animal (como joaninha ou
• Fogo Velocidade 15 metros, resistência a fogo 10, fraqueza a escaravelho para besouro), mas isto não tem efeito no tamanho
frio 5 e água 5; Corpo a Corpo [one-action] gavinha, Dano 1d8 de ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você
fogo mais 1d4 de dano persistente de fogo. adquire o traço animal. Você pode Dispensar esta magia.
• Terra Velocidade 6 metros, Velocidade de escavação 6 Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
metros; Corpo a Corpo [one-action] punho, Dano 2d10 independentemente de qual forma de batalha escolher:
contundente. • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques de Velocidade de sua armadura.
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 22 +
seu nível, 15 PV temporários, +23 de modificador de ataque,
+13
346
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MAGIAS
7
• 10 Pontos de Vida temporários. • CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
de Velocidade de sua armadura.
IntroduçÃO
• Visão na penumbra.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo • 20 Pontos de Vida temporários.
específicos para a forma de batalha escolhida, que são os • Visão no escuro. Ancestralidad
únicos ataques que pode usar. Você é treinado com eles. • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo es
Seu modificador de ataque é +13 e seu bônus de dano é específicos para a forma de batalha escolhida, que são os &
+2. Estes ataques são baseados em Força (para o únicos ataques que pode usar. Você é treinado com eles.
propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu Seu modificador de ataque é +28 e você causa o dano Biografias
modificador de ataque para ataques desarmados baseados listado. Estes ataques são baseados em Força (para o
for maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu
modificador de ataque para ataques desarmados for maior, Classes
concedido pela magia.
• +13 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela
modificador for maior. magia. Perícias
Você também recebe habilidades específicas baseadas na • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
forma escolhida: modificador for maior. Talentos
Você também recebe habilidades específicas baseadas na
Equipament
os
• Aranha Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 forma escolhida: magias
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano traço besta (para fênix) ou animal (para serpente • Fênix
1d6 perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Distância [one- marinha ou vorme púrpura). Você pode Dispensar Velocidade
action] teia (incremento de distância 6 metros), Dano emaranha o esta magia. 9 metros,
alvo por 1 rodada. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir Velocidade
• Besouro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] independentemente de qual forma de batalha de voo 27
mandíbulas, escolher: metros;
Dano 2d10 contundente. Corpo a
• Centopeia Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 Corpo [one-
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, action] bico
Dano 1d8 perfurante mais 1d4 persistente de veneno. (alcance 4,5
metros),
• Escorpião Velocidade 12 metros, sentido sísmico impreciso 18
Dano
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano
2d6+12
1d8 perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Corpo a
mais 2d4 de
Corpo [one-action] pinça (ágil), Dano 1d6 contundente. fogo e 2d4
• Formiga Velocidade 9 metros, Velocidade de escalada 9 persistente
metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 de fogo;
contundente. Corpo a
• Louva-a-deus Velocidade 12 metros, faro impreciso 9 Corpo [one-
metros; action] unha
Corpo a Corpo [one-action] perna dianteira, Dano 2d8 (ágil,
contundente. Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus alcance de
ataques possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço 4,5 metros),
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe 15 Dano
PV temporários, +16 de modificador de ataque, +6 de bônus de 2d8+12
dano e +16 de Atletismo em vez dos valores iniciais. cortante;
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques Manto de
possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço Chamas
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe (aura,
20 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +2 de bônus evocação,
de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano persistente) fogo, primal)
e +20 de Atletismo em vez dos valores iniciais. 6 metros.
Você
FORMA DE MONSTRUOSIDADE MAGIA adquire uma
8 aura de
POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ
fogo que se
estende a
Tradições arcana, primal partir de
Execução [two-actions] somático, verbal você. Uma
Duração 1 minuto criatura que
Você se transforma no aspecto de um monstro lendário, entrar ou
assumindo a forma de batalha de um animal Enorme. Você deve encerrar o
ter espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. turno dela
Quando conjurar esta magia, escolha fênix, serpente marinha ou dentro da
vorme púrpura. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o aura sofre
2d6 de dano de fogo. Uma criatura pode sofrer este dano somente uma terreno difícil e terreno difícil maior.
vez por turno. Você pode usar uma ação única que possui o traço Elevada (9º) Você recebe CA = 22 + seu nível, 25 PV temporários,
concentração para ativar ou desativar esta aura.
era dos
+31 de modificador de ataque, aumenta o dano em um dado de
• Serpente Marinha Velocidade 6 metros, Velocidade de natação 27 metros; dano e recebe +33 de Atletismo em vez dos valores iniciais. presságios
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+20 perdidos
perfurante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 7,5 metros), Dano FORMA DE PESTE MAGIA
2d8+20 contundente; Rasgar com Espinhos [two-actions] (movimento) Você 1 regras do
estende seus espinhos e Anda ou Nada. Cada criatura que estiver adjacente POLIMORFI TRANSMUTAÇÃ jogo
a você a qualquer momento durante o seu movimento sofre 4d8+10 de Tradições arcana, primal
dano cortante (salvamento básico de Reflexos contra sua CD de magia). Execução [two-actions] somático, verbal mestrando
• Vorme Púrpura Velocidade 12 metros, Velocidade de escavação 9 Duração 10 minutos
metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action] Você se transforma na forma de batalha de um animal
mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d12+20 perfurante; Corpo a
tesouros
Minúsculo. Quando conjurar esta magia, escolha felino, inseto,
Corpo [one-action] ferrão (ágil, alcance de 3 metros), Dano 2d8+15 perfurante lagarto ou rato. Você pode decidir o tipo específico de animal &
mais 2d6 persistente de veneno; Corpo a Corpo [one-action] corpo (alcance de (como rato ou louva- a-deus), mas isto não tem efeito no manufatu
3 metros), Dano 2d8+20 contundente; Inexorável Você automaticamente tamanho ou nas estatísticas da ra
se recupera das condições atordoado, lento e paralisado ao final de cada
um dos seus turnos. Você também fica imune a ser imobilizado e ignora Apêndice
347
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LIVRo BÁSICO
350
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MAGIAS
7
Após ser atingida, uma imagem é destruída. Se uma rolagem Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
de ataque falhar em acertar sua CA (mas não se falhar Distância 36 metros; Área explosão de 150 metros; Alvos até
criticamente), ela destrói uma imagem, embora sem qualquer 5 criaturas
efeito adicional (mesmo se o ataque normalmente geraria um Duração 10 minutos Ancestralidad
efeito em caso de falha). Se uma rolagem de ataque obtiver es
Animais e plantas na área se viram contra os alvos. Cada alvo
sucesso crítico e atingiria uma das imagens, uma das imagens é sofre os efeitos a seguir enquanto permanecer na área. &
destruída e a rolagem de ataque se torna um sucesso contra • Vegetação brota em todas as superfícies, impondo –3 metros
você. Após todas as imagens serem destruídas, a magia é de penalidade de circunstância na Velocidade de cada alvo a Biografias
encerrada. qualquer momento em que ele estiver adjacente às plantas.
• Animais agressivos atacam imprevisivelmente. No início do
Classes
IMPLOSÃO MAGIA turno de cada alvo, ele rola um teste simples CD 8. Em
9 uma falha, ele é atacado por um enxame de criaturas que
EVOCAÇÃO causam 2d10 de dano cortante. O alvo tenta um Perícias
salvamento básico de Reflexos e fica desprevenido por 1
Tradições arcana, primal
rodada em qualquer resultado diferente de um sucesso Talentos
Execução [two-actions] somático, verbal
crítico.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura corpórea
Salvamento Fortitude básico; Duração sustentada por até Equipament
os
351
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LIVRo BÁSICO
354
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
&
Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipament
os
magias
era dos
presságios
perdidos
regras
do jogo
355
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LIVRo BÁSICO
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o próprio
Sucesso Por 10 minutos, o alvo deve rolar duas vezes e usar o modificador do alvo for maior.
pior resultado sempre que fizer um teste de Diplomacia, • Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de sua
Dissimulação, Intimidação ou Performance, e criaturas que Velocidade e se move através de espaços de criaturas
ele encontrar possuem uma atitude inicial contra ele um Grandes ou menores, atropelando cada criatura cujo
passo pior (por exemplo, inamistosa em vez de indiferente).
espaço você adentrar. Uma criatura atropelada sofre dano da
Falha Como sucesso, mas o efeito é permanente. pata do alvo com um salvamento básico de Reflexos (CD
Falha Crítica Como falha, e criaturas que o alvo encontrar 19 + o nível do alvo).
possuem uma atitude inicial em relação a ele dois passos pior.
MANOBRA TELECINÉTICA MAGIA 2
MALDIÇÃO DO MARINHEIRO MAGIA ATAQUEEVOCAÇÃOFORÇA
5 Tradições arcana, ocultista
MALDIÇÃO NECROMANCIA Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, ocultista, primal Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal Com uma rajada de poder telecinético, você move um
Distância toque; Alvos 1 criatura adversário ou algo que ele carrega. Você pode tentar Derrubar,
Salvamento Vontade Desarmar ou Empurrar o alvo usando uma rolagem de ataque
Você aflige o alvo com a maldição do mar turbulento e de magia em vez de um teste de Atletismo.
implacável. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. MANSÃO MAGNÍFICA MAGIA 7
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Reduzir esta condição enjoado para INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONA
L
0 encerra a maldição.
Falha O alvo fica enjoado 1 e não pode reduzir a condição Tradições arcana, ocultista
enjoado abaixo de 1 enquanto a maldição permanecer. A Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
maldição pode ser removida por remover maldição ou magia Distância 9 metros
similar. Enquanto estiver enjoado e em águas distantes da Duração 24 horas
costa (pelo menos 1,5 quilômetros), o alvo também fica lento Você conjura um semiplano extradimensional consistindo de
1. uma habitação espaçosa com uma única entrada. A entrada
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2. conecta o semiplano ao lugar de onde você Conjurar a Magia,
aparecendo em qualquer lugar na distância da magia como um
MANADA PRIMAL MAGIA retângulo tênue, cintilante e vertical de 1,5 metros de largura
e 3 metros de altura. Quando conjurar a magia, você designa
10 quem pode entrar. Uma vez do lado de dentro, você pode fechar
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
a entrada, tornando-a invisível. Você e as criaturas que designar
Tradições primal podem reabrir a porta à vontade, da mesma forma que abririam
Execução [two-actions] somático, verbal uma porta física.
Distância 9 metros; Alvos você e até 5 criaturas voluntárias Do lado de dentro, o semiplano parece ser uma mansão
Duração 1 minuto consistindo de uma sala de estar magnífica e vários aposentos
Convocando o poder do mundo natural, você transforma os alvos luxuosos. A mansão pode ter qualquer planta baixa que você
em uma manada de mamutes, e cada um deles assume uma forma imaginar quando Conjurar a Magia, desde que caiba em um
de batalha Enorme. Cada alvo deve ter espaço suficiente para se espaço de 12 metros de largura por 12 metros de comprimento
expandir ou a magia é perdida para esse alvo. Enquanto estiver e 9 metros de altura. Enquanto a entrada da mansão estiver
nesta forma, cada alvo adquire o traço animal. Cada alvo pode fechada, efeitos do lado de fora da mansão falham em penetrá-
Dispensar a magia em si. la e vice-versa, exceto por salto planar, que pode ser usado
Cada alvo recebe as estatísticas e habilidades a seguir: para entrar na mansão. Você pode usar vidência mágica e
• CA = 22 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução efeitos similares para observar o exterior somente se essa
de Velocidade de sua armadura. magia for capaz de atravessar planos.
• 20 Pontos de Vida temporários. Uma equipe de até 24 servos atende a qualquer um dentro da
• Velocidade 12 metros. mansão. Eles são similares ao servo criado pela magia servo
• Visão na penumbra. invisível, embora sejam visíveis e tenham a aparência que você
• Os ataques desarmados a seguir, que são os únicos ataques determinar durante a conjuração. A mansão possui comida
que o alvo pode usar. Ele é treinado com eles. Quando atacar armazenada suficiente para servir um banquete de nove pratos
com estes ataques, o alvo utiliza o modificador de ataque para 150 pessoas.
dele com a proficiência e bônus de item do Golpe de sua
arma ou ataque desarmado mais favorável, assim como o MANSÃO RESPLANDECENTE MAGIA 9
dano listado para esses ataques. Estes ataques são CONJURAÇÃO
baseados em Força (para o propósito da condição Tradições arcana, ocultista
enfraquecido, por exemplo). Se o modificador do ataque Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
desarmado do alvo for maior, ele pode usar o melhor
Distância 150 metros
modificador. Corpo a Corpo [one-action] presa comprida (alcance
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
4,5 metros), Dano 4d8+19 perfurante; Corpo a Corpo [one-
action] tromba (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 4d6+16
contundente; Corpo a Corpo [one-action] pata (ágil, alcance 4,5
metros), Dano 4d6+13 contundente.
356
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MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
&
Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipament
os
magias
era dos
presságios
perdidos
regras
do jogo
mestrando
tesouros
&
manufatu
ra
Você conjura uma mansão enorme de até quatro andares de Um manto de cores rodopiantes envolve o alvo.
atacar o alvo
altura e de até 90 metros de lado. Quando Conjurar a Magia, Criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem
causa um clarão
você imagina a mansão e a aparência desejada para ela. A adjacentes a ele, e
brilhante de luz.
mansão pode conter quantos cômodos você desejar e ser
Uma criatura
decorada de acordo com a sua imaginação. Você pode imaginar
que atingir o alvo
um propósito para cada cômodo da mansão, e os adornos e
com um ataque
equipamentos adequados surgirão dentro deles. Qualquer
corpo a corpo
mobília ou outros objetos mundanos funcionam normalmente
deve tentar um
para qualquer pessoa dentro da mansão, mas param de existir
salvamento de
se forem removidos de dentro dela. Nenhum objeto criado com
Vontade.
esta magia pode criar efeitos mágicos, mas dispositivos mágicos
trazidos para dentro da mansão funcionam normalmente. Sucesso O
Sua mansão contém os mesmos tipos e quantidades de atacante não é
afetado.
comida e servos que os criados pela magia mansão magnífica.
Cada porta e janela exterior da mansão é protegida por Falha O atacante
fica cego por 1
magias de alarme. Você escolhe qual o alarme (audível ou
rodada.
mental) para cada uma quando Conjurar a Magia, e cada um
Falha Crítica O
deles possui um som ou sensação diferentes, permitindo que atacante fica
você determine instantaneamente qual entrada foi usada. atordoado por 1
rodada.
MANTO DE CORES MAGIA A criatura fica
5 temporariamente
ILUSÃO VISUAL imune até o final
do turno dela.
Tradições arcana, ocultista
Este efeito
Execução [two-actions] somático, verbal
possui o traço
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura incapacitação.
Duração 1 minuto
MÃO ESPECTRAL MAGIA 2 corpo com a mão, você utiliza seus bônus normais. A mão pode
se mover tão longe quanto precisar dentro da distância da magia. Apêndice
NECROMANCI
A mão utiliza a sua CA e salvamentos, mas qualquer dano que ela
Tradições arcana, ocultista Execução [two-
sofrer a destrói e faz você sofrer 1d6 de dano.
actions] somático, verbal Distância 36 metros
Duração 1 minuto MÃO MÍSTICA TRUQUE MÁGICO
Você cria a partir de sua essência uma mão semi-corpórea que transmite
magias de toque. Sempre que Conjurar uma Magia com distância de toque, 1
EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
você pode fazer a mão rastejar pelo chão até um alvo na distância, tocá-lo e
então rastejar de volta para você. Quando fizer um ataque de magia corpo a Tradições arcana, ocultista
357
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LIVRo BÁSICO
MASSACRE MAGIA
9
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
Tradições arcana, divina, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Área linha de 18 metros
Salvamento Fortitude
Você libera uma onda de energia necromântica que exaure a
força vital daqueles em seu caminho. Cada criatura de 17º nível
ou inferior na linha deve tentar um salvamento de Vontade. Se
o dano de massacre reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida,
ela morre instantaneamente. Se massacre não matar nem uma
criatura, a energia negativa explode violentamente no Tradições arcana, divina, ocultista, primal
caminho de volta contra você, causando 30 de dano Execução [two-actions] somático, verbal
negativo adicional a cada criatura na linha (mesmo Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
aquelas acima de 17º nível) e 30 de dano negativo a você. Salvamento Vontade; Duração varia
Sucesso Crítico A criatura não é Você planta medo no alvo e ele deve tentar um salvamento de
afetada. Sucesso A criatura sofre 9d6 de Vontade.
dano negativo. Falha A criatura sofre 100 Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
de dano negativo. Falha Crítica A Sucesso O alvo fica assustado 1.
criatura morre. Falha O alvo fica assustado 2.
Elevada (10º) A magia pode afetar criaturas de até 19º
Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada.
nível. Aumente o dano para 10d6 em um sucesso e para 115
Elevada (3º) Você pode afetar até cinco criaturas.
em uma falha.
358
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MAGIAS
7
MENSAGEIRO ANIMAL MAGIA Duração 10 minutos
IntroduçÃO
2 Você se mescla com um bloco de pedra adjacente que tenha
ENCANTAMENTOMENTAL volume o suficiente para abrigá-lo e suas posses vestidas e
seguradas. Você deve tocar a pedra quando Conjurar esta Magia. Ancestralidad
Tradições primal es
Você pode ouvir, mas não ver, o que está ocorrendo fora da pedra
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) e pode conjurar magias enquanto estiver dentro da pedra desde &
Distância 36 metros que elas não requeiram linha de efeito além da pedra.
Duração veja texto Dano físico significativo causado à pedra enquanto você estiver Biografias
Você faz uma oferenda de comida e um animal selvagem dentro dela o expele e causa 10d6 de dano a você. Criar passagem
Minúsculo dentro da distância se aproxima para comê-la. Você expele você sem causar qualquer dano e encerra mesclar-se às
transmite a imagem, direção e distância de um local óbvio ou ponto rochas. Você pode Dispensar esta magia. Classes
de referência bem conhecido por você ao animal. Opcionalmente,
você pode anexar um objeto pequeno ou anotação de Volume leve METAMORFOSE MAGIA Perícias
nele. O animal faz o melhor que puder para alcançar o destino; se
alcançá-lo, ele espera por perto, permitindo que outras criaturas
9
não-hostis se aproximem dele e removam o objeto anexado. A
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃ Talentos
O
magia dura 24 horas ou até o objeto anexado ser removido, o que Tradições arcana, primal
Equipament
os
359
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LIVRo BÁSICO
360
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MAGIAS
7
específica, mesmo se o nível dessa magia for inferior ao da você quiser, a muralha pode ser menor em comprimento e
altura. Tudo que estiver de um lado da muralha recebe cobertura IntroduçÃO
muralha cromática.
1. Vermelha A muralha destrói os projéteis de armas à contra criaturas que estejam do lado oposto, e os espaços da
distância (como flechas e virotes) que a atravessarem e causa muralha são terreno difícil. Para cada ação de movimento que Ancestralidad
20 de dano de fogo a qualquer um que atravessá-la, uma criatura usar para entrar em pelo menos um dos espaços es
permitindo um salvamento básico de Reflexos. Cone de frio da muralha, essa criatura sofre 3d4 de dano perfurante. &
pode neutralizar uma muralha cromática vermelha. Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha
2. Laranja A muralha destrói armas de arremesso que a possui CA 10, Dureza 10, 20 Pontos de Vida e é imune a
Biografias
atravessarem e causa 25 de dano de ácido a qualquer um acertos críticos e dano de precisão. Uma seção destruída pode
que atravessá-la, permitindo um salvamento básico de ser atravessada livremente.
Elevada (+1) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha Classes
Reflexos. Lufada de vento pode neutralizar uma muralha
cromática laranja. aumentam em 5, e o dano perfurante aumenta em 1d4.
3. Amarela A muralha bloqueia efeitos de ácido, Perícias
eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico MURALHA DE FOGO MAGIA
que a atravessarem e causa 30 de dano de eletricidade a 4 Talentos
EVOCAÇÃO FOGO
Equipament
os
361
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LIVRo BÁSICO
Distância 36 metros
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Duração 1 minuto
Distância 36 metros
Você esculpe uma barreira de gelo que bloqueia a visão e, após
Você forma uma parede de pedra sólida. Você cria uma muralha
estilhaçada, congela adversários. Você cria uma muralha de
de pedra de 30 centímetros de espessura, até 36 metros de
gelo de 30 centímetros de espessura em uma linha reta de até
comprimento e 6 metros de altura. Você pode moldar o caminho
18 metros de comprimento e 3 metros de altura (a muralha não
da muralha, posicionando cada 1,5 metros da muralha na borda
precisa ser vertical, mas ambos os lados dela devem ser ancorados
entre quadrados. A muralha não precisa ser vertical, portanto,
em uma superfície sólida) ou um hemisfério de 30 centímetros de
você pode usá-la para formar uma ponte ou um conjunto de
espessura e 3 metros de raio. Se você quiser, a muralha pode ser
escadas, por exemplo. Você deve criar a muralha em um espaço
menor em comprimento, altura e raio. Você deve criar a muralha
aberto ininterrupto para que os lados dela não passem através
em um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não
de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida.
passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a
Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha
magia é perdida.a.
possui CA 10, Dureza 14, 50 Pontos de Vida e é imune a acertos
Cada seção de 3 metros por 3 metros de lado da muralha
críticos e dano de precisão. Uma seção destruída da muralha pode
possui CA 10, Dureza 10, 40 Pontos de Vida e é imune a acertos
ser atravessada, mas os detritos criados dela são terreno difícil.
críticos, dano de frio e dano de precisão. Cada seção também
Elevada (+2) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha
possui fraqueza 15 a fogo; uma seção da muralha destruída por
aumentam em 15.
fogo é derretida e evapora em água e vapor. Uma seção destruída
por outros meios deixa uma massa de gelo congelante que é
terreno difícil e causa 2d6 de dano de frio a qualquer criatura que MURALHA PRISMÁTICA MAGIA 8
ABJURAÇÃO LUZ
atravessá-la.
Elevada (+2) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha Tradições arcana, ocultista
aumentam em 10, e o dano de frio causado a criaturas Execução [three-actions] material, somático, verbal
atravessando uma seção destruída aumenta em 1d6. Distância 36 metros
Duração 1 hora
MURALHA DE PEDRA MAGIA Você cria uma muralha de luz cintilante multicolorida que não
5 é transparente. A muralha é reta e vertical, esticando-se por 18
CONJURAÇÅO TERRA metros de comprimento e 9 metros de altura. Você deve formar
a muralha em um espaço aberto ininterrupto para que os lados
Tradições arcana, primal
dela
362
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
não passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então
a magia é perdida. Você pode atravessar a muralha e ignorar os
efeitos dela. A muralha emana luz brilhante a até 6 metros de Falha Crítica Como falha, mas a criatura é empurrada 3 metros
cada lado (e luz fraca nos próximos 6 metros). Criaturas (exceto
IntroduçÃO
para longe da muralha.
você) que entrarem na luz da muralha devem tentar um
salvamento de Vontade; elas ficam ofuscadas por 1 rodada em NEUTRALIZAR VENENO MAGIA Ancestralidad
um sucesso, cegas por 1 rodada em uma falha e cegas por 1 es
3
minuto em uma falha crítica. Elas ficam temporariamente imunes &
CURA NECROMANCIA
ao efeito de cegueira por 1 hora.
Uma muralha prismática possui sete camadas diferentes, Tradições divina, primal
Execução [two-actions] somático, Biografias
cada uma de uma cor diferente. Vermelho, laranja, amarelo
e verde possuem o efeito de uma muralha cromática verbal Distância toque; Alvos 1
(página 361) dessa cor, e as outras possuem o efeito de criatura Classes
uma muralha cromática de 7º nível dessa cor. Uma criatura Você canaliza magia curativa sobre o alvo na tentativa de curar
que tentar atravessar a muralha deve tentar uma jogada de um veneno que o aflige. Faça um teste de neutralização contra
Perícias
o veneno.
salvamento contra cada camada componente da muralha. Execução [three-actions] material, somático, magias
verbal
Os efeitos ocorrem simultaneamente, portanto, uma criatura Sucesso A criatura pode se mover através da Distância 36
transformada em pedra pela muralha azul ainda é tratada como muralha neste turno, mas a muralha é terreno metros; Área
uma criatura para as muralhas anil e violeta. difícil. explosão de 6
A muralha como um todo é imune a efeitos de neutralização Falha A muralha impede o movimento da criatura metros
do nível dela ou inferior; cada cor deve ser neutralizada por voadora e qualquer movimento remanescente da Duração 1 minuto
sua magia específica, conforme descrito em muralha cromática. ação atual é desperdiçado. Você conjura um
Isto deve ser feito em ordem (vermelho, laranja, amarelo, verde, nevoeiro tão
azul, anil e violeta). Uma dada cor não pode ser afetada até a denso que ele
cor anterior ser neutralizada. Neutralizar uma cor da muralha impede tanto
remove o efeito dessa cor na muralha, e neutralizar todas movimento
encerra a muralha prismática. Você pode Dispensar esta magia. quanto visão. Isto
funciona como
MURALHA DE VENTO MAGIA bruma
3 obscurecente
AR EVOCAÇÃO (página 323),
exceto que a área
Tradições arcana, primal
também é terreno
Execução [three-actions] material, somático, verbal difícil. Você pode
Distância 36 metros Dispensar esta
Duração 1 minuto magia.
Você cria uma barreira de ventos fortes que impedem qualquer
coisa de atravessá-la. A muralha de ventos rodopiantes possui 1,5 NUVEM
metros de espessura, 18 metros de comprimento e 9 metros de
altura. A muralha se ergue verticalmente, mas você pode moldar
FÉTIDA
o caminho dela. Embora a muralha de vento distorça o ar, ela não
impede a visão. A muralha possui os efeitos a seguir. CONJURAÇÃO
• Projéteis de ataques à distância físicos — como balas de Tradições
funda, flechas, virotes e outros objetos de tamanho similar — arcana, primal
não podem atravessar a muralha. Ataques com armas à Execução [two-
distância maiores, como azagaias, sofrem –2 de penalidade actions] somático,
de circunstância em suas rolagens de ataque se passarem verbal
pela muralha. Armas à distância massivas e efeitos de magia Distância 36
que não criam objetos físicos atravessam a muralha sem metros; Área
nenhuma penalidade. explosão de 6
metros
• A muralha é terreno difícil para criaturas que tentem
Salvamento
atravessá-la pelo chão. Gases, incluindo criaturas em
Fortitude;
forma gasosa, não podem atravessar a muralha. Duração 1 minuto
• Uma criatura que tentar voar através da muralha usando Você cria uma
uma ação de movimento deve tentar um salvamento de nuvem de brumas
Fortitude. pútridas na área.
Sucesso Crítico A criatura pode se mover através da muralha A nuvem funciona
normalmente neste turno. como bruma
obscurecente (página 323), exceto que ela enjoa criaturas que encerrarem os Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
turnos delas dentro da nuvem. (A condição ocultado não é um efeito de
era dos
veneno.) OBJETO ILUSÓRIO MAGIA
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
presságios
1 perdidos
Sucesso A criatura fica enjoada 1. ILUSÃO VISUAL
Falha A criatura fica enjoada 1 e lenta 1 enquanto estiver na nuvem. Tradições arcana, ocultista
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e lenta 1 enquanto estiver na nuvem. regras do
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros jogo
NUVEM MORTAL MAGIA 5 Duração 10 minutos
MORTE NECROMANCIA VENENO mestrando
Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Distância 36 metros;
tesouros
Área explosão de 6 metros Salvamento Fortitude básico; Duração 1
&
minuto
Você conjura uma névoa venenosa. Isto funciona como bruma obscurecente manufatu
(página 323), exceto que a área se move 3 metros para longe de você a cada ra
rodada, causando 6d8 de dano de veneno a cada criatura capaz de respirar
que iniciar o turno dela na área da magia. Você pode Dispensar esta magia. Apêndice
363
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
364
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Você atordoa o alvo com uma palavra de poder arcana.
Uma vez tido como alvo, ele fica temporariamente imune
IntroduçÃO
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você cria um padrão de cores alternantes que paira no ar em por 10 minutos. O efeito da magia depende do nível
do alvo. Ancestralidades
uma nuvem geométrica. Criaturas ficam ofuscadas enquanto
estiverem dentro do padrão. Além disso, uma criatura deve 13º ou Inferior O alvo fica atordoado por 1d6 rodadas. & Biografias
tentar um salvamento de Vontade se estiver dentro do padrão 14º ou 15º O alvo fica atordoado por 1 rodada.
quando você conjurá-lo se ela encerrar o turno dentro do padrão 16º ou Superior O alvo fica atordoado 1. Classes
ou se usar uma ação de Buscar ou Interagir no padrão. Uma Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta
criatura atualmente fascinada pelo padrão não tenta novos em 2.
Perícias
salvamentos.
Sucesso O alvo não é afetado. PALAVRA DE PODER: CEGAR MAGIA
Talentos
Falha O alvo é fascinado pelo padrão. 7
Falha Crítica O alvo é fascinado pelo padrão. Enquanto INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL
permanecer fascinado, ele não pode usar reações. Tradições arcana Equipamentos
Execução [one-action] verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
PADRÃO VIBRANTE MAGIA Duração varia magias
6 ILUSÃO INCAPACITAÇÃ
O
VISUAL
Você profere uma palavra de poder arcana que deixa o
Tradições arcana, ocultista alvo cego ao ouvi-la. Uma vez tido como alvo, ele fica
era dos
Execução [two-actions] material, somático temporariamente imune por 10 minutos. O efeito da magia
depende do nível do alvo. presságios
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros
11º ou Inferior O alvo fica permanentemente cego. perdidos
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você cria um padrão de luzes que pulsam com intensidade. 12º ou 13º O alvo fica cego por 1d4 minutos.
Criaturas ficam ofuscadas dentro deste padrão. 14º ou Superior O alvo fica ofuscado por 1 minuto. regras do
Além disso, uma criatura deve tentar uma jogada de Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta jogo
salvamento de Vontade se estiver dentro do padrão quando em 2.
você conjurá-lo, se entrar no padrão, se encerrar o turno dela
mestrando
dentro do padrão ou se usarumaaçãode Buscarou PALAVRA DE PODER: MATAR MAGIA
Interagirdentrodopadrão. Umacriatura atualmente cega pelo 9 tesouros
padrão não precisa tentar novas jogadas de salvamento. INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL MORTE
Sucesso A criatura não é afetada. &
Tradições arcana
Falha A criatura fica cega pelo padrão. Se sair do padrão, ela Execução [one-action] verbal manufatu
pode tentar um novo salvamento para recuperar-se da ra
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
condição cega ao final de cada um dos turnos dela, até uma
Duração varia
duração máxima de 1 minuto.
Você profere uma palavra de poder arcana poderosa. Uma vez Apêndice
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto.
tido como alvo, ele fica temporariamente imune por 10 minutos.
O efeito da magia depende do nível do alvo.
14º ou Inferior O alvo morre instantaneamente.
PÁGINA SECRETA MAGIA 15º Se o alvo tiver 50 Pontos de Vida ou menos, ele morre
3 instantaneamente; caso contrário, é reduzido a 0 Pontos de
ILUSÃO VISUA Vida e fica morrendo 1, ou aumenta sua condição morrendo em
Tradições arcana, ocultista 1 se já estivesse morrendo.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) 16º ou Superior O alvo sofre 50 pontos de dano; se isso levá-lo a
0 Pontos de Vida, o alvo morre instantaneamente.
Distância toque; Alvos 1 página de até 30 centímetros quadrados
Elevada (10º) Os níveis em que cada resultado se aplica
Duração ilimitada
aumentam em 2.
Você muda o texto escrito no alvo para um texto inteiramente
diferente. Se o texto for um grimório ou pergaminho, você
pode mudá-lo para mostrar uma magia que você conhece
PARALISAR MAGIA 3
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
do nível da página secreta ou inferior. Você também pode
transformar o texto em algum outro texto que você tenha Tradições arcana, ocultista
escrito ou ao qual tenha acesso. Você pode especificar uma Execução [two-actions] somático, verbal
senha que permite que uma criatura toque a página para Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
alternar o texto entre o antigo e o novo. Você deve escolher o Salvamento Vontade; Duração varia
texto de substituição e a senha, se houver, quando Conjurar Você bloqueia os impulsos motores do alvo antes que eles possam
a Magia. sair da mente dele, ameaçando paralisá-lo. O alvo deve tentar um
salvamento de Vontade.
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR MAGIA Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
8 Sucesso O alvo fica atordoado 1.
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL Falha O alvo fica paralisado por 1 rodada.
Tradições arcana Falha Crítica O alvo fica paralisado por 4 rodadas. No início de
Execução [one-action] verbal cada um dos turnos dele, o alvo deve tentar um novo
salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração varia
365
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LIVRo BÁSICO
366
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
PEDRA EM CARNE MAGIA Você envia pesadelos perturbadores ao seu alvo. Na próxima
vez que o alvo dormir, ele deve tentar um salvamento de IntroduçÃ
6 O
TERRATRANSMUTAÇÃO Vontade. Se você conhecer o alvo somente por nome e nunca
o tiver encontrado, ele recebe +4 de bônus de circunstância no
Tradições divina, primal salvamento de Vontade. Ancestralidad
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso Crítico O alvo não sofre efeitos adversos e fica es
Distância toque; Alvos criatura petrificada ou objeto de pedra temporariamente imune por 1 semana. &
do tamanho de um humano Sucesso O alvo vivencia os pesadelos, mas não sofre efeitos
Manipulando as partículas fundamentais da matéria, você adversos além de memórias desagradáveis.
converte pedra em carne e sangue. Você restaura uma criatura Biografias
Falha O alvo vivencia os pesadelos e acorda fatigado.
petrificada ao estado normal dela ou transforma um objeto de
Falha Crítica O alvo vivencia os pesadelos, acorda fatigado e
pedra em uma massa de carne inerte (sem a Dureza da pedra) Classes
fica drenado 2 enquanto estiver fatigado.
mais ou menos com o mesmo formato.
2 4
ABJURAÇÃO PLANTA
CONJURAÇÃO Talentos
Tradições primal
Equipament
os
367
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LIVRo BÁSICO
Ancestralidades
&
Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipament
os
magias
era dos
presságios
perdidos
regras
do jogo
mestrando
tesouros
&
manufatu
ra
369
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LIVRo BÁSICO
os
Magia que não possua uma área de emanação, você pode Distância 9 metros; Alvos 1 aliado e 1 inimigo magias
fazer o efeito da magia originar de si mesmo ou da imagem. se escolher caos, esta magia adquire o traço ordeiro, e Duração
Como a imagem é uma ilusão, ela não pode se beneficiar de vice- versa; se escolher mal, esta magia adquire o traço sustentada por
magias, embora manifestações visuais ainda apareçam. A bem, e vice-versa. até 1 minuto
imagem possui a mesma CA e salvamentos que você. Se ela for Você protege um
atingida por um ataque ou falhar em um salvamento, a magia é aliado contra os
encerrada. ataques e
Elevada (+2) A duração máxima que você pode Sustentar a magias hostis do
Magia aumenta para 10 minutos. inimigo alvo. O
aliado alvo
PROJÉTIL TELECINÉTICO TRUQUE MÁGICO recebe +1 de
bônus de estado
1
ATAQUEEVOCAÇÃOTRUQUE MÁGICO na Classe de
Armadura e
Tradições arcana, ocultista jogadas de
Execução [two-actions] somático, verbal salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura contra os
Você lança um objeto desapossado solto que esteja dentro da ataques, magias
distância e possua Volume 1 ou menor no alvo. Faça um ataque e outros efeitos
de magia à distância contra o alvo. Se acertar, você causa dano gerados pelo
contundente, cortante ou perfurante — conforme apropriado inimigo.
para o objeto arremessado — igual a 1d6 mais o modificador Elevada (6º) O
de seu atributo de conjuração. Nenhum traço específico ou bônus de estado
propriedade mágica do item arremessado afeta o ataque ou o aumenta para +2.
dano causado.
Sucesso Crítico Você causa o dobro do dano. PROTEGER
Sucesso Você causa o dano inteiro. OUTRO
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
371
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
os
escolhida. magia, o efeito de refletir magia dele pode tentar refletir magias
Se for Médio ou menor, você fica Grande, como os efeitos de gastos quando é refeito com todos seus usos gastos, a própria magia
crescer. Você deve ter espaço suficiente para se expandir ou a mas os reabastece normalmente depois. de volta para
magia é perdida. Você também recebe os benefícios a seguir: você
• 40 Pontos de Vida temporários. novamente; se
• Velocidade de voo igual à sua Velocidade. isto ocorrer,
• Fraqueza 10 à tendência oposta à escolhida. essa tentativa
• +1 de bônus de estado em salvamentos contra magias. de
• Visão no escuro. neutralização é
• Seus ataques desarmados e armas causam 1 de dano automaticament
adicional do tipo de tendência escolhido. e bem-
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo. Se escolher sucedida.
bem ou ordem, seus ataques de punho causam 2d8. Se
escolher caos, você adquire um ataque desarmado de REGENERAÇÃ
mordida que causa 2d10 de dano perfurante. Se escolher mal, O
você adquire um ataque desarmado de garras que causa 2d8 CURA NECROM
de dano cortante e que possui os traços acuidade e ágil. Tradições divina,
Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 60, a primal
fraqueza aumenta para 15 e a duração aumenta para 10 minutos. Execução [two-
actions] somático,
REFAZER MAGIA verbal
10 Distância toque;
INCOMUM
CONJURAÇÃO Alvos 1 criatura
viva voluntária
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Duração 1 minuto
Execução 1 hora (material, somático, verbal)
Uma infusão de
Distância 1,5 metros energia positiva
Você recria completamente um objeto do nada, mesmo se concede cura
o objeto tiver sido destruído. Para fazê-lo, você deve ser contínua a uma
capaz de visualizar o objeto em sua mente. Adicionalmente, criatura. O alvo
o componente material deve ser um resto do item, não ganha
importa quão pequeno ou insignificante (até mesmo um temporariament
grão de poeira restante de desintegrar é suficiente). A e regeneração
magia falha se sua imaginação for baseada demais em 15, que restaura
suposições; se o objeto seria grande o suficiente para caber 15 Pontos de
em um cubo de 1,5 metros de lado; se o objeto ainda existir Vida ao alvo no
e você simplesmente não estiver ciente disso; ou se o objeto início de cada
for um artefato, tiver nível maior que 20 ou algum poder um dos turnos
mágico similar. dele. Enquanto
O item se remonta em perfeitas condições. Mesmo se sua tiver
imagem mental do objeto danificado ou desgastado, o novo item regeneração, o
está em sua forma perfeita. Se o objeto era mágico, esta magia alvo não pode
normalmente restaura as propriedades mágicas constantes dele, morrer por dano
mas não propriedades temporárias, como cargas ou usos únicos. sofrido e seu
Um item com cargas ou usos por dia tem todos os usos dele valor de
morrendo nunca pode exceder 3, embora, se o valor de ferido dele se
tornar 4 ou superior, ele permaneça inconsciente até seus ferimentos REMOVER DOENÇA MAGIA era dos
serem tratados. Se o alvo sofrer dano de ácido ou de fogo, a 3
regeneração dele é desativada até o final do próximo turno dele. presságios
CURA NECROMANCI
Cada vez que a criatura recuperar Pontos de Vida por regeneração, ela perdidos
também regenera um órgão danificado ou arruinado (se houver). Durante a Tradições divina, primal
duração da magia, a criatura também pode reanexar partes do corpo Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
regras do
decepadas ao gastar uma ação de Interação para segurar a parte do corpo à Distância toque; Alvos 1 criatura
jogo
área da qual ela foi separada.
Elevada (9º) A regeneração aumenta para 20.
mestrando
RELÂMPAGO MAGIA 3
ELETRICIDADE EVOCAÇÃ tesouros
Tradições arcana, primal Execução [two-actions] &
somático, verbal Área linha de 36 metros manufatu
Salvamento Reflexos básico ra
Um relâmpago dispara de sua mão, causando 4d12 de dano de eletricidade.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
Apêndice
373
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
374
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Execução 1 minuto (somático, verbal) dele. Isto pode neutralizar magia temporária e consequências
permanentes de magia, mas não cura alguém que não possua
IntroduçÃO
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas
Duração 1 hora o sentido devido a algum estado ou efeito natural, como de
nascimento ou por um ferimento ou toxina não-mágico. Ancestralidad
Os alvos podem respirar na água. es
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você
Elevada (3º) A duração aumenta para 8 horas.
pode afetar até 10 criaturas. Você pode escolher o efeito a ser &
Elevada (4º) A duração aumenta para até a próxima vez que você
neutralizado separadamente para cada criatura selecionada.
fizer suas preparações diárias.
Biografias
RESSECAMENTO HORRÍVEL MAGIA RETROCOGNIÇÃO MAGIA
8 7 Classes
ADIVINHAÇÃ
NECROMANCIA NEGATIV
Tradições ocultista
Tradições arcana, primal Perícias
Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração sustentada
Distância 150 metros; Alvos qualquer número de criaturas Talentos
Abrindo sua mente para ecos ocultistas, você obtém impressões
vivas
de eventos passados que ocorreram em sua localização atual.
Salvamento Fortitude básico
Equipament
Você extrai a umidade dos corpos dos alvos, causando
os
10d10 de dano negativo. Criaturas feitas de água (como Retrocognição revela impressões psíquicas de eventos que magias
elementais da água) e plantas usam o resultado para um Você tenta neutralizar um único efeito que esteja ocorreram ao
grau de sucesso pior do que o resultado de suas jogadas de impondo as condições cego ou surdo ao alvo, longo do último
salvamento. Criaturas com corpos que não contêm umidade restaurando a visão ou audição dia durante o
significativa (como elementais da terra) são imunes a primeiro minuto
ressecamento horrível. de duração,
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. seguido pelas
impressões do
RESTAURAÇÃO MAGIA próximo dia no
2 minuto seguinte
CURA NECROMANCIA
e assim por
diante. Estes
Tradições divina, ocultista, primal
ecos não são
Execução 1 minuto (somático, verbal) percebidos como
Distância toque; Alvos 1 criatura uma visão, mas
Magia restaurativa neutraliza os efeitos de toxinas ou condições impressões de
que impedem uma criatura de funcionar da melhor forma. emoções e
Quando conjurar restauração, escolha reduzir uma condição ou metáforas que
atenuar o efeito de uma toxina. Uma criatura pode se beneficiar fornecem
somente de uma magia de restauração por dia e não pode se detalhes e pistas
beneficiar de restauração mais de uma vez para reduzir o enigmáticos
estágio da mesma exposição a uma determinada toxina. sobre o
• Reduzir uma Condição Reduz o valor da condição passado. Se
desajeitado, enfraquecido ou estupefato do alvo em 2. Em vez você
disso, você pode reduzir duas das condições listadas em 1. testemunhar um
• Atenuar uma Toxina Reduz em um o estágio de uma toxina evento
que esteja afetando o alvo em um estágio. Isto não pode reduzir traumático ou
o estágio abaixo do estágio 1 ou curar a aflição. turbulento
Elevada (4º) Acrescente drenado à lista de condições que você através de uma
pode reduzir. Quando atenuar uma toxina, reduza o estágio em impressão, a
dois. Você também possui uma terceira opção que lhe permite magia é
reduzir em 1 o valor de condenado do alvo. Você não pode usar encerrada a
isto para reduzir uma condição condenado permanente. menos que você
Elevada (6º) Como restauração de 4º nível, mas você pode obtenha sucesso
reduzir uma condição condenado permanente se acrescentar em um
uma ação de conjuração e um componente material enquanto salvamento de
Conjurar a Magia, durante a qual você fornece 100 po em pó de Vontade com
diamante como um custo. uma CD de pelo
menos 30 e
RESTAURAR SENTIDOS MAGIA possivelmente
até 50,
2 dependendo da
CURA NECROMANCIA
severidade do
Tradições divina, ocultista, primal evento. O MJ
Execução [two-actions] somático, verbal determina se um
Distância toque; Alvos 1 criatura evento é
traumático e escolhe a CD apropriada. dano por 10 minutos.
Elevada (8º) Você obtém impressões de eventos ocorridos ao longo do Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
era dos
ano anterior para cada minuto de concentração (em vez do dia anterior), Sucesso O valor de morrendo do alvo aumenta em 1.
embora os detalhes sejam menores e seja mais difícil distinguir as
presságio
Falha O alvo morre.
impressões umas das outras com exceção dos eventos mais significativos. s
Elevada (9º) Você obtém impressões de eventos que ocorreram ao longo REVIVER OS MORTOS MAGIA perdidos
do século anterior para cada minuto em que se concentrar em vez do dia 6
anterior, embora os detalhes sejam menores e seja mais difícil distinguir e regras
INCOMUM CURA NECROMANCIA
diferenciar as impressões umas das outras com exceção dos eventos mais
Tradições divina do jogo
significativos.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal); Custo
diamantes num valor total igual ao nível do alvo (mínimo 1) × mestrand
REVERBERAÇÃO DA MORTE MAGIA 2 200 po
MORTE NECROMANCIA o
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta de 13º nível ou inferior
Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal tesouros
Distância toque; Alvos 1 criatura viva que tenha 0 PV &
Salvamento Vontade manufatu
Você extingue a vida de uma criatura à beira da morte. O alvo deve tentar ra
um salvamento de Vontade. Se este efeito matá-lo, você ganha 10 Pontos
de Vida temporários e +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e
Apêndice
375
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LIVRo BÁSICO
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MAGIAS
7
SANTUÁRIO MAGIA Execução [three-actions] material, somático, verbal
IntroduçÃO
1 Distância 18 metros
ABJURAÇÃ Duração sustentada
O Você convoca um servo invisível (veja o quadro abaixo), que pode Ancestralidad
Tradições divina, ocultista es
ser comandado como parte de Sustentar a Magia. Ele o serve até
Execução [two-actions] somático, verbal &
os Pontos de Vida dele serem reduzidos a 0, momento em que a
Distância toque; Alvos 1 criatura
magia é encerrada, ou até você parar de Sustentar a Magia. O
Duração 1 minuto
servo invisível adquire o traço convocado. Biografias
Você protege uma criatura com energia protetora que impede os
ataques de inimigos. Criaturas que tentem atacar o alvo devem
SERVO INVISÍVEL Classes
tentar um salvamento de Vontade a cada ataque. Se o alvo usar
Utilize este bloco de estatísticas para um servo invisível.
uma ação hostil, a magia acaba.
Sucesso Crítico Santuário é encerrada. Perícias
SERVO INVISÍVEL CRIATURA –
Sucesso A criatura pode tentar esse ataque e quaisquer outros
ataques subsequentes contra o alvo neste turno. 1
MÉDIO ACÉFALO Talentos
Falha A criatura não pode atacar o alvo e desperdiça a ação. Ela
não pode tentar outros ataques contra o alvo neste turno. Percepção +0; visão no escuro
Equipament
os
Falha Crítica A criatura desperdiça a ação e não pode tentar Idiomas — (compreende o criador dele) magias
atacar
o alvo pelo resto da duração de santuário. 1 Perícias
CONJURAÇÃO Furtividade +8
SANTUÁRIO PARTICULAR MAGIA Tradições arcana, ocultista
For –4, Des +2,
4 Con +0, Int –5,
INCOMU ABJURAÇÃ Sab +0, Car +0
Invisível
Tradições arcana, ocultista
Um servo
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) invisível é
Distância toque; Área explosão de 30 metros invisível,
Duração 24 horas embora
Do lado de fora, a área se parece com um acúmulo de névoa normalm
impenetrável. Estímulos sensoriais (como sons, odores e ente não
iluminação) não saem de dentro da área para fora dela. Magias se
de vidência não são capazes de perceber qualquer estímulo da Esgueire,
área, e efeitos de leitura de mente não funcionam na área. ficando,
portanto,
SEMENTES DE FOGO MAGIA apenas
escondid
6 o.
EVOCAÇÃ FOGO PLANTA
CA 13; Fort +0,
Tradições primal Ref +4, Von +0
Execução [two-actions] somático, verbal PV 4;
Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto Imunida
Quatro bolotas crescem em sua mão, com suas cascas raiadas des
com padrões vermelho e laranja pulsantes. Você ou qualquer ataques
outra pessoa que tiver uma das bolotas pode lançá-la a até 9 não-
metros com uma ação de Interagir. Após arremessada, a bolota mágicos,
detona em uma explosão de 1,5 metros, causando 4d6 de dano doenças,
de fogo. O salvamento utiliza sua CD de magia, mesmo se inconscie
alguma outra pessoa arremessar a bolota. nte,
Chamas continuam a queimar no chão na área da explosão por mental,
1 minuto, causando 2d6 de dano de fogo a qualquer criatura que paralisia,
entrar nas chamas ou encerrar o turno dela na área. Uma criatura precisão,
pode sofrer dano das chamas contínuas somente uma vez por veneno;
rodada, mesmo se estiver em áreas sobrepostas de fogo criado Resistê
por bolotas diferentes. ncias
Quando a magia acabar, quaisquer bolotas remanescentes todo
deterioram e se transformam em terra ordinária. dano 5
Elevada (8º) O dano da explosão aumenta para 5d6 e o dano (exceto
das chamas contínuas aumenta para 3d6. força ou
Elevada (9º) O dano da explosão aumenta para 6d6 e o dano toque
das chamas contínuas aumenta para 3d6. fantasma
)
SERVO INVISÍVEL MAGIA Velocidade
voo 9 metros
Corpo de Força O corpo físico de um servo invisível é feito de força. Ele SIGILO TRUQUE
não pode usar ações de ataque. Ele pode mover e usar ações de
Interagir para fazer coisas como carregar objetos, abrir portas
MÁGICO 1 era dos
TRANSMUTAÇÃO TRUQUE presságios
destravadas ou destrancadas, segurar cadeiras e limpar. Ele não
pode atravessar objetos sólidos. Tradições arcana, divina, ocultista, primal perdidos
Execução [two-actions] somático, verbal
SIFONAR SOMBRA MAGIA 5 Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto regras do
ILUSÃO SOMBRA Duração ilimitada (veja abaixo) jogo
Tradições arcana, ocultista Você situa inofensivamente seu símbolo mágico único em
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma magia ou efeito mágico causa dano. uma criatura ou objeto alvo. A marca, que mede cerca de 2,5
centímetros de lado, pode ser visível ou invisível, e você pode mestrando
Distância 18 metros; Alvos a magia acionadora
mudá-la de um estado para o outro ao usar uma ação de
Trocando energia material com o Plano das Sombras, você transforma a
Interagir para tocar o alvo. A marca pode ser apagada com 5 tesouros
magia acionadora em uma versão parcialmente ilusória dela. Tente neutralizar a
minutos de trabalho. Se estiver em uma criatura, ela desvanece &
magia alvo. Se a tentativa for bem-sucedida, quaisquer criaturas que sofreriam
naturalmente ao longo de uma semana. O tempo antes da
dano pela magia sofrem apenas metade do dano — exceto por isso, a magia manufatu
marca desvanecer
funciona normalmente. Trate o nível de neutralização de sifonar sombra como 2 ra
níveis superior para esta tentativa.
Apêndice
377
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
os
379
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LIVRo BÁSICO
380
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Elevada (10º) A distância aumenta para 660 metros e a nuvem é Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
uma explosão de 300 metros. Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Duração 1 minuto
TEMPESTADE DE ARMAS MAGIA Você faz o chão tremer, derrubando criaturas em fissuras e Ancestralidad
es
4 desmoronando estruturas.
&
EVOCAÇÃO O MJ pode acrescentar efeitos adicionais em certas áreas.
Penhascos podem desmoronar, criaturas ser derrubadas ou um
Tradições arcana, primal
lago pode ser drenado enquanto fissuras se abrem sob ele, se Biografias
Execução [two-actions] somático, verbal
tornando um atoleiro de areia movediça.
Área cone de 9 metros ou emanação de 3 metros
• Chão Tremendo O chão é terreno difícil, e criaturas sobre
Salvamento Reflexos Classes
ele sofrem –2 de penalidade de circunstância em rolagens de
Você brande uma arma que estiver segurando, e a arma se ataque, CA e testes de perícia.
multiplica magicamente em duplicatas que golpeiam todas as Perícias
• Fissuras Cada criatura no chão deve tentar um salvamento
criaturas em um cone ou emanação. Esta torrente de golpes
de Reflexos no início do turno dela para continuar de pé e
causa quatro dados de dano às criaturas na área. O dano
evitar cair em fissuras de 12 metros de profundidade que Talentos
causado é do mesmo tipo da arma e utiliza o mesmo tamanho
de dado. Determine o tamanho de dado como se estivesse
atacando com a arma; por exemplo, se estiver Equipament
os
empunhando uma arma com o traço duas mãos em ambas mãos, se abrem sob ela. As fissuras são permanentes e seus lados magias
você utiliza os dados de dano para duas mãos. 8 requerem
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Atletismo
EVOCAÇÃO TERRA
Sucesso O alvo sofre metade do dano. CD 15 para
Tradições arcana, primal Escalar.
Falha O alvo sofre o dano inteiro.
• Desmoron
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e é sujeito ao efeito de
especialização de crítico da arma. amento
Estruturas e
Elevada (+1) Adicione outro dado de dano.
tetos podem
desmoronar
TENDÊNCIA INDETECTÁVEL MAGIA . O MJ rola
2 um teste
INCOMUM
ABJURAÇÃO simples
Tradições divina, ocultista para cada
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) (CD 16
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto para uma
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações estrutura
diárias Você envolve uma criatura em defesas que escondem a resistente,
tendência dela. O alvo parece ser neutro para todos os efeitos que CD 14 para
detectariam a tendência dele. uma
estrutura
TENTÁCULOS NEGROS MAGIA mediana e
a maioria
5 das
CONJURAÇÃO formações
Tradições arcana, ocultista naturais e
Execução [three-actions] material, somático, verbal CD 9 para
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros adjacente a uma
uma superfície plana estrutura
Duração 1 minuto de má
Tentáculos negros oleosos se erguem e tentam Agarrar cada qualidade,
criatura na área. Faça rolagens de ataque de magia contra a CD todos
de Fortitude de cada criatura na área. Qualquer criatura contra ajustadas
a qual você obtiver sucesso fica agarrada e sofre 3d6 de dano para mais
contundente. Sempre que uma criatura encerrar o turno dela na ou menos
área, os tentáculos tentam agarrar essa criatura (se ainda não conforme o
tiverem feito isso) e causam 1d6 de dano contundente a MJ achar
qualquer criatura agarrada. adequado).
A CD de Escapar dos tentáculos é igual à sua CD de magia. Um
Uma criatura pode atacar um tentáculo na tentativa de libertar-se. desmorona
A CA dele é igual à sua CD de magia e ele é destruído se sofrer mento
12 ou mais de dano. Mesmo se destruído, tentáculos adicionais causa 11d6
continuam a crescer na área até a duração encerrar. Você pode de dano
Dispensar esta magia. contundent
e; cada
TERREMOTO MAGIA criatura
pega no desmoronamento deve tentar um salvamento de Reflexos uma ilusão que faz com que o terreno natural pareça, soe, cheire e
para evitá-lo. seja percebido pelo tato como um tipo diferente de terreno. Isto não
era dos
Sucesso Crítico A criatura sofre metade do dano de desmoronamento. disfarça quaisquer estruturas ou criaturas na área.
Qualquer criatura que tocar a ilusão ou usar a ação Buscar presságios
Sucesso A criatura sofre metade do dano de desmoronamento e cai
prostrada. para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. perdidos
Falha A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento e cai prostrada. Elevada (5º) Sua imagem também pode disfarçar estruturas ou
Falha Crítica A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento e cai em criar estruturas ilusórias (mas ainda não disfarça criaturas). regras do
uma fissura. jogo
Elevada (10º) Você cria um terremoto massivo que pode devastar um TOQUE CHOCANTE MAGIA
assentamento. A distância aumenta para 750 metros e a área para uma 1 mestrando
explosão de 375 metros. ATAQUE ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal
TERRENO ALUCINATÓRIO MAGIA 4 tesouros
Execução [two-actions] somático,
INCOMUM verbal DistânciaILUSÃO
toque; Alvos 1 &
Tradições arcana, divina, ocultista criatura manufatu
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Você envolve suas mãos em um campo crepitante de eletricidade. ra
Distância 150 metros; Área explosão de 15 metros Faça uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo. Em um acerto,
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Você cria Apêndice
381
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
LIVRo BÁSICO
o alvo sofre 2d12 de dano de eletricidade. Se o alvo estiver Execução [two-actions] somático, verbal
vestindo armadura de metal ou se for feito de metal, você recebe Área linha de 18 metros
+1 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque com
toque chocante e o alvo também sofre 1d4 de dano persistente de
eletricidade em um acerto. Em um acerto crítico, dobre o dano
inicial, mas não o dano persistente.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 e o dano persistente de
eletricidade aumenta em 1.
382
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]
MAGIAS
7
Falha Você teleporta o alvo e escolhe o destino dele. Varíola Goblin (doença); Nível 1. Goblins e cães goblin são imunes.
IntroduçÃ
Elevada (+1) A quantidade de alvos aumenta em 1. Estágio 1 enjoado 1 (1 rodada); Estágio 2 enjoado e lento 1 (1
O
rodada); Estágio 3 enjoado 1 e a criatura não pode ter o valor de
TREPADEIRAS EMARANHADORAS MAGIA enjoado reduzido abaixo de 1 (1 dia)
Ancestralidad
6 es
CONJURAÇÃO PLANTA VENTOS PUNITIVOS MAGIA
8 &
Tradições primal
AR EVOCAÇÃO
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Tradições primal Biografias
Distância 150 metros; Área explosão de 12 metros
Duração 10 minutos Execução [three-actions] material, somático, verbal
Trepadeiras densas e retorcidas brotam de toda a superfície e Distância 30 metros; Área cilindro de 9 metros de raio e 30 Classes
preenchem quaisquer corpos d'água na área. Qualquer criatura metros de altura
se movendo sobre a terra, ou Escalando ou Nadando entre as Duração sustentada por até 1 minuto Perícias
trepadeiras, sofre –3 metros de penalidade de circunstância nas Ventos violentos e poderosos direcionados para baixo
Velocidades dela enquanto estiver na área. Uma vez por rodada, preenchem a área, formando um ciclone. Todas as criaturas
Talentos
você pode fazer uma vinha chicotear de qualquer quadrado voadoras na área descem 12 metros. A área inteira é
terreno difícil maior
Equipament
os
dentro da área das trepadeiras ao usar uma ação única que para criaturas Voando e terreno difícil para criaturas no solo ou magias
possui o traço concentração. Esta vinha possui um alcance de 4,5 Fortitude. Escalando.
metros e faz um ataque desarmado corpo a corpo utilizado seu Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Qualquer
modificador de ataque de magia. Se o ataque for bem-sucedido, a Sucesso O alvo fica enjoado 1. criatura que
vinha puxa o alvo para as trepadeiras e o deixa imobilizado por 1 Falha O alvo é afligido com varíola goblin no estágio 1. encerrar o turno
rodada ou até a criatura Escapar (contra sua CD de magia), o que Falha Crítica O alvo é afligido com varíola goblin no dela Voando
ocorrer primeiro. estágio 2. dentro da área
desce 6 metros.
TRUQUE DA CORDA MAGIA Qualquer
4 criatura
INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONA empurrada
L contra uma
Tradições arcana, ocultista superfície pelos
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) ventos desta
Distância toque; Alvos 1 pedaço de corda tocado de 1,5 a 9 magia sofre
metros de comprimento dano
Duração 8 horas contundente
Você faz a corda alvo erguer-se verticalmente no ar. Onde ela como se tivesse
acaba, abre-se um espaço extradimensional, conectado ao topo caído.
da corda. Este espaço pode ser alcançado somente ao escalar a Os quadrados
corda. A entrada para o espaço não pode ser vista e pode ser do lado de fora
indicada somente pela presença da corda. A corda não pode ser dos limites
removida ou escondida, embora possa ser solta do espaço verticais do
extradimensional se alguém puxá-la com 8 toneladas de peso, cilindro impedem
obtiver sucesso crítico em um teste de Atletismo contra a CD da criaturas de sair.
magia ou destruir a corda. O espaço abriga até oito criaturas Estes quadrados
Médias e seus equipamentos. Uma criatura Grande conta como são terreno difícil
duas criaturas Médias, uma criatura Enorme conta como quatro maior e uma
criaturas Médias e uma criatura Imensa ocupa o espaço inteiro criatura que
sozinha. tentar atravessá-
Se a corda for solta ou destruída, ou se uma criatura tentar entrar los deve obter
no espaço forçando-o além de sua capacidade, o espaço começa a sucesso em um
se desfazer. Ele desaparece em 1d4 rodadas, depositando as teste de
criaturas com segurança no chão abaixo. Atletismo ou
teste de
Acrobatismo
VARÍOLA GOBLIN MAGIA
para Manobrar
1 em Voo contra
DOENÇA NECROMANCIA sua CD de
Tradições arcana, primal magia para
Execução [two-actions] somático, conseguir fazê-
verbal Distância toque; Alvos 1 lo. Uma criatura
criatura Salvamento Fortitude que falhar
Seu toque aflige o alvo com varíola goblin, uma coceira encerra a ação
alergênica irritante. O alvo deve tentar um salvamento de atual dela, mas
pode tentar novamente. ADIVINHAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista era dos
VENTRILOQUISMO MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
AUDITIVO ILUSÃO presságios
Duração 10 minutos
perdidos
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis. Eles aparecem
Execução [two-actions] somático, verbal como formas translúcidas e ficam ocultados para você.
Duração 10 minutos Elevada (5º) A magia tem uma duração de 8 horas. regras do
Sempre que falar ou fizer algum outro som vocal, você pode fazer com que jogo
essa vocalização pareça vir de outro lugar a até 18 metros, e você também VERDADE FABRICADA MAGIA
pode alterar essa localização aparente enquanto vocaliza o som. Qualquer 10 mestrando
criatura que ouvir o som pode tentar desacreditar sua ilusão. ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Elevada (2º) A duração da magia aumenta para 1 hora e você também
Tradições ocultista tesouros
pode mudar o tom, qualidade e outros aspectos de sua voz. Antes de uma
Execução [three-actions] material, somático, &
criatura tentar desacreditar sua ilusão, ela deve ativamente fazer um teste
de Percepção ou de alguma outra forma usar ações para interagir com o verbal Distância 30 metros; Alvos até 5 manufatu
som. criaturas Salvamento Vontade; Duração
ra
varia
VER INVISIBILIDADE MAGIA 2 Apêndice
383
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LIVRo BÁSICO
384
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MAGIAS
7
Você usa os sentidos do alvo, permitindo-lhe ver, ouvir e sentir o local com uma aparência específica à sua escolha, como
qualquer coisa que ele perceber pela duração da magia. Se moscas infernais ou lâminas serrilhadas animadas. A magia IntroduçÃ
o alvo quiser impedi-lo, ele pode tentar um salvamento de causa 8d8 de dano mental a cada criatura que estiver dentro O
Vontade, anulando a magia em um sucesso (embora a maioria da explosão quando ela for criada, que entrar na explosão ou
dos animais não se importe de fazê-lo). Enquanto usar os que começar o turno dela dentro da explosão. Uma criatura Ancestralidade
sentidos do alvo, você não pode usar os sentidos de seu próprio que obtiver um sucesso crítico no salvamento de Vontade s
corpo, mas pode alternar entre os sentidos de seu corpo e pode imediatamente tentar desacreditar a ilusão. Uma &
os sentidos do alvo usando uma ação única que possui o traço criatura que tentar Interagir com os monstros ou observar
concentração. um deles com uma ação de Buscar pode tentar desacreditar
a ilusão. Criaturas que desacreditarem a ilusão não sofrem Biografias
VISÃO FALSA MAGIA dano posterior dela.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. Classes
5
INCOMUM ILUSÃO
VITALIDADE FALSA MAGIA Perícias
Tradições arcana, ocultista
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) 2
NECROMANCI
Distância toque; Área explosão de 30 metros Talentos
Equipament
os
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações Tradições arcana, ocultista magias
diárias
Você cria uma imagem falsa que engana quaisquer tentativas de Tradições ocultista Execução [two-
vidência na área. Qualquer magia de vidência vê, ouve, cheira e, de Execução [three-actions] material, actions] somático,
qualquer outra maneira, detecta o que você desejar na área e não somático, verbal Distância 150 metros; verbal
o que realmente houver nela. Você pode Sustentar a Magia a cada Área explosão de 9 metros Duração 8
rodada para mudar a ilusão conforme desejar, inclusive armar uma horas
Salvamento Vontade; Duração 1
cena complexa. Se a magia de vidência for de um nível superior a Você cria um
minuto
visão falsa, o vidente pode fazer um teste de Percepção para reservatório de
Uma ilusão de criaturas horríveis preenche a área da
desacreditar a ilusão, embora mesmo que seja bem-sucedido, ele não vitalidade a partir
magia. As criaturas se parecem com monstros
pode descobrir o que realmente está ocorrendo na área. de energia
Minúsculos enxameando
necromântica,
VISÃO NO ESCURO MAGIA ganhando uma
2 quantidade de
ADIVINHAÇÃO
Pontos de Vida
temporários igual
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
a 6 mais o
Execução [two-actions] somático, verbal modificador de
Duração 1 hora seu atributo de
Você concede a si mesmo uma visão sobrenatural em áreas de conjuração.
escuridão. Você adquire visão no escuro. Elevada (+1)
Elevada (3º) A distância da magia é toque e tem como alvo 1 Os Pontos de
criatura voluntária. Vida temporários
Elevada (5º) A distância da magia é toque e tem como alvo 1 aumentam em 3.
criatura voluntária. A duração é até a próxima vez que você fizer
suas preparações diárias. VOAR
4
VISÃO VERDADEIRA MAGIA TRANSMUTAÇÃ
6 T
ADIVINHAÇÃ REVELAÇÃ r
Tradições arcana, divina, ocultista, primal a
Execução [two-actions] somático, verbal d
Duração 10 minutos i
Você vê coisas a até 18 metros como elas realmente são. O ç
MJ rola um teste secreto de neutralização contra qualquer õ
ilusão ou transmutação na área, mas somente para e
determinar se você pode ver através dela (por exemplo, se o
s
teste for bem- sucedido contra a magia metamorfose, você
vê a verdadeira forma da criatura, mas a magia metamorfose
a
não é encerrada).
r
c
VISÕES DE PERIGO MAGIA a
7 n
AUDITIVO ILUSÃO VISUAL a
, ocultista, primal Execução [two-actions] somático, verbal encantamento; portanto, podem evitar responder questões que
Distância toque; Alvos 1 criatura Duração 5 minuto normalmente responderiam com uma mentira, ou então podem
era dos
O alvo pode flutuar pelo ar, recebendo uma Velocidade de voo igual à ser evasivas desde que permaneçam dentro dos limites da
verdade. presságios
Velocidade dele ou 6 metros, o que for maior.
Elevada (7º) A duração aumenta para 1 hora. Sucesso Crítico O alvo não é afetado. perdidos
Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de estado em testes de
ZONA DA VERDADE MAGIA 3 Dissimulação. regras do
INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL Falha O alvo não pode falar quaisquer mentiras deliberadas e jogo
Tradições divina, ocultista intencionais e sofre –2 de penalidade de estado em testes de
Execução [two-actions] somático, verbal Dissimulação.
mestrando
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros Falha Crítica O alvo não pode falar quaisquer mentiras
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos deliberadas e intencionais e sofre –4 de penalidade de estado
em testes de Dissimulação. tesouros
Você designa uma área na qual criaturas são compelidas a falar somente a
verdade. Criaturas dentro da área ou que entrarem nela têm dificuldade em &
mentir. Cada criatura potencialmente afetada deve tentar um salvamento manufatu
de Vontade quando a magia for conjurada ou quando a criatura entrar na ra
área pela primeira vez. Ela usa os resultados deste salvamento inicial se
sair e reentrar na área. Criaturas afetadas ficam cientes deste Apêndice
385
ProdutodestinadoaDavidKarpinskiE-mail:[Link]@[Link]