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com
playtest 1.5 - VANGUARDA
A
Memória
Rancorosa
Mônica de Faria
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playtest 1.5- VANGUARDA
por
Mônica de Faria
Edição
Capitão Luiz Claudio Gonçalves
Revisão
Escribas Gabrielle Andrade e David Dornelles
Diagramação
Contramestre Mônica de Faria
Ilustrações dos personagens
Cartógrafo João Pedro Marques
Marca
Cozinehiro Domenico Gay
Meus agradecimentos a David Dornelles e Gabi Andrade, sempre dispostos a ajudar.
Ao meu sensei, Luiz Claudio Gonçalves, por me convidar a sua tripulação.
À minha filha, Alice, que me motiva e me faz suportar essa quarentena.
As imagens utilizadas nessa aventura são de Freepik.
Está autorizada a distribuição e reprodução deste material apenas para uso pessoal.
Thordezilhas é de autoria de Luiz Claudio Gonçalves. Vanguarda é de autoria de Luiz Claudio Gonçalves
e Mônica de FariaTodos os direitos reservados.
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A Memória Rancorosa
- continuação de “O Segredo do Ébrio”
Boas vindas, marujada! Essa é a continuação da aventura O Segredo do Ébrio,
apresentada no Playtest 1.5 do sistema Vanguarda — de Luiz Claudo Gon-
çalves e Mônica de Faria — para o cenário Thordezilhas — de Luiz Claudio
Gonçalves. Aqui são utilizadas as regras do Playtest 1.5, que preveem cons-
trução de personagens, sendo assim, a aventura é pensada para um grupo
de 3 a 6 jogadores usando personagens de 3° nível com evolução até o 5º
nível. Pode-se também jogar com os prontos, mesmos da última vez, com
fichas atualizadas.
Em cada parte do material são colocadas descrições de eventos chave para
que a trama possa se desenvolver. Entre os eventos fique livre para criar à
vontade, o tempo levado na história é relativo. Por exemplo: na parte I, o tem-
po levado entre os eventos I e II podem ser dias, uma vez que exige prepara-
ção, porém, se o grupo for afoito, também poderia ocorrer tudo num dia só.
Aproveite essas brechas para expandir suas próprias tramas.
Com a aventura e as fichas de personagens, apresentamos seis das já conhe-
cidas raças do cenário, as cinco classes — incluindo a nova, o bruto — , sete
especializações e a oportunidade de testar algumas das regras do sistema.
No arquipo Playtest 1.5 - VANGUARDA, encontra-se a ficha customizável de
personagens.
Lembrem de após aventurarem-se, compartilharem suas opiniões através do
formulário online ou do e-mail estudiouniversosimulado@[Link].
Divirtam-se!
Mônica de Faria
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Prólogo e preparação
Em luto pela morte de seu capitão, fuga e reclu-
são foram inevitáveis, porém não poderiam esperar
muito. Romina Aymon não descansará até encon-
trar o Ébrio Valente e o último pedido do Capitão
Floer foi que o recuperem antes dela.
A tripulação do Viúva Rancorosa precisa recuperar seu navio, que
foi levado para Arnela, pois sabe que no diário do falecido capitão Floer está
metade do mapa para o Ébrio Valente, além do nome da pessoa com quem se
encontra a outra parte. Para isso, precisam de mais pessoal, tanto para tomar
seu navio de volta quanto para navegá-lo.
Se o grupo optar por construir personagens, sugere-se que o nar-
rador use Alika ou Manuela como PdN para liderar o grupo. Se algum dos
jogadores usar personagem pronto, dentre esses deve-se escolher quem irá
liderar o grupo.
Enquanto os que jogaram a aventura anterior buscam novos mem-
bros para a tripulação e resgatar o Viúva Rancorosa, os novos personagens,
obviamente, serão os recrutados (ou não), cabendo ao narrador articular a
mediação na introdução a seguir.
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Introdução
Arnela é uma cidade de bom tamanho. Fácil passar despercebido, ao
mesmo tempo, muita patrulha. Essa é a informação que obtiveram sobre o lo-
cal para onde o Viúva Rancorosa foi levado. De fato a descrição confere, uma
praça larga, igreja proeminente, ruelas estreitas, mercado movimentado e o
porto que abriga um píer que dá acesso a uma base da Marinha Castelhana.
Antes de mais nada, precisam ir atrás de novos membros para a tripulação e
encontrar uma forma de resgatar o Viúva Rancorosa.
Nesse momento pergunte para os novos personagens onde eles es-
tão e o que fazem na cidade.
Abaixo, dois locais de interesse em Arnela para criação de cenas in-
trodutórias:
Taverna Sapo Cracudo — um estabelecimento nada familiar, frequentado
pela gente do mar de todo tipo. Encontra-se aqui desde o bem sucedido
capitão até o mais sujo rato de porão. O Sapo Cracudo é localizado no iní-
cio da região do porto, sendo comum também encontrar pessoas da terra
entre os clientes, principalmente larápios e jogadores. O atendimento fica
por conta de Bruna (volúvel, elfa, Castelha) e a cozinha de Horacia (Volúvel,
humana, Castelha).
Armazém do Porto — Um antigo armazém que virou ponto de encontro para
negócios escusos. Se os personagens perguntarem onde conseguir patifes,
marujos ou trabalhos certamente serão indicados para esse local. A Jolly Ro-
gers já tratou de tomar conta do Armazém, controlando de longe quem entra
e sai e quais negócios são feitos lá, e é claro, também oferecem segurança por
uma boa quantia.
Outra ideia é incentivar o grupo a espalhar a notícia ou colar carta-
zes informando que precisam de tripulação. Também alimente a paranoia de
que estão sendo observados ou perseguidos o tempo todo.
Após unir o grupo e deixando claro a todos o objetivo de resgatar o
Viúva Rancorosa, avance para a Parte 1.
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Parte I - O Resgate do Viúva Rancorosa
Evento 1: Procurando por tripulação e informações
Procurar por uma tripulação não é uma ação a se passar despercebi-
da. Ainda mais quando essas mesmas pessoas buscam informações sobre a
localização de um navio. Não é difícil imaginar que a embarcação esteja na
base da Marinha Castelhana, apesar de não terem confirmação disso. Bus-
cando informações sobre o paradeiro da nau e do local, algumas histórias e
problemas podem surgir.
Enquanto na cidade, seja na fase Introdução ou buscando informações
sobre o Viúva Rancorosa e a base da Marinha, escutam os seguintes rumores:
T1 - 1 - Rumores na cidade
1- Um nobre local financiou todos os reparos no Viúva Rancorosa e tenta
comprá-lo.
2 - Estão vasculhando o navio atrás de tesouros secretos.
3 - Não conseguem fazer o navio zarpar, pois o fantasma do capitão Floer
impede.
4 - Alguém já tentou roubar objetos de dentro do navio.
5 - O navio foi queimado.
6 - Um bando de tyburons1 destroçou a embarcação.
T1 -2 - Problemas enquanto buscam informações:
1- Um alcaíde os descobre.
2 - Um poderoso mago interessado na lenda do Ébrio Valente começa a segui-los.
3 - Alguém reconhece o grupo de Despiadado e ameaça entregá-los, exigindo
uma boa quantia.
4 - Um antigo inimigo de uma das personagens surge querendo vingança.
5 - Alguém vende uma informação errada e cobra caro.
6 - Alguém vende uma informação falsa.
1 Todos os monstros sugeridos nessa aventura estão disponíveis no Playtest 1.5 - Vanguarda.
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Evento 2: Chegar até à Ilha
Após conseguirem as informações necessárias, de alguma forma
será necessário chegar à Ilha onde o Viúva Rancorosa se encontra.
A base da Marinha fica numa ilhota chamada de Cova do Curioso,
cerca de 2,6 milhas náuticas da costa. Existe um ponto do píer, inacessível
para civis, de onde saem alguns barcos oficiais até o local. Os heróis precisam
encontrar uma forma de chegar à ilha. Roubar um barco é uma possibilidade,
porém, pode chamar ainda mais atenção de perseguidores. Deixe o grupo
livre para criar suas estratégias. Seguem sugestões de como o grupo pode
fazer, caso necessite de interferência do narrador:
T1 -3 - Sugestões de como chegar até a Ilha
1- Um trambiqueiro local se oferece para levá-los escondidos até a ilha em
troca de uma especiaria.
2 - Sugerir que o grupo use de disfarce para entrar na área da marinha.
3 - Comprar poções mágicas para respirar debaixo d’água.
4 - Comprar poções mágicas para mudar de forma.
5 - Subornar os guardas locais.
6 - Adentrar como prisioneiros.
Buscando informações: se os personagens buscarem informações sobre a ilha,
poderão conseguir verdadeiras ou falsas a critério do narrador:
T1 - 4 - Informações sobre a Cova do Curioso
1 - A Ilha conta com pássaros mágicos que servem como radares para alertar
a presença de intrusos (verdadeira).
2 - Há um kraken debaixo da Ilha (falsa).
3 - Existe uma fenda voltada a noroeste que abre para um túnel levando até a
torre (verdadeira).
4 - Existe uma tribo de esquilos inteligentes na ilha (falsa).
5 - O almirante responsável pela base é o mago que fica na Torre cen-
tral (verdadeira).
6 - As flores que existem na Ilha tem efeitos estimulantes (falsa).
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Evento 3: Na Ilha
É estranha a tranquilidade para chegar até a Cova do Curioso. Talvez seja
como o nome diz… A ilha arredondada também parece tranquila, a mata de faias,
carvalhos e bétulas tem aparência convidativa, já o pequeno forte, a alta torre de pe-
dra escura ao centro parecem mais ameaçadoras. Mesmo assim, nenhuma agitação
por lá, nem mesmo sinal visível do Viúva Rancorosa, deve estar dentro do estaleiro
próximo ao píer.
A base da marinha fica numa ilha de 0,045 km2 chamada de A Cova
do Curioso. Desde o píer de Arnela é possível enxergar a alta torre bem ao
centro. Apenas chegando próximo é possível avistar o forte e o estaleiro. Há
apenas um atracadouro, do qual se acessam as construções, é claro, é bem
vigiado. A maior parte da costa é rochosa ou coberta por mata, havendo, além
do atracadouro, apenas uma pequena praia cercada por paredões rochosos e
mata nativa.
Surpreendentemente, o caminho até lá, seja como for, é tranquilo,
o perigo está ao chegar na Ilha. Todo o local é repleto de defesas mágicas,
exatamente para evitar que espiões ou bisbilhoteiros se aproximem.
Praia
Ao pisar na areia da praia, enquanto houver apenas um personagem, este
poderá caminhar normalmente. Quando dois ou mais personagens andarem
pela areia, ela se transforma em lodo e suas pernas começam a serem suga-
das, sendo necessário ser bem sucedido num teste de Força com dificuldade
14 para sair. Caso não consigam, as personagens ficarão presas e continua-
rão sendo sugadas por 1d4+1 turnos, obrigados assim a repetir o teste. Não
conseguindo passar em nenhum teste, acabarão afundando para dentro da
terra. Os companheiros podem tentar ajudar a retirar as personagens presas
com auxílio de cordas realizando o mesmo teste em seu turno, porém, em
caso de falha crítica, acabarão sendo puxados. Se mais algum pisar na areia
também será sugado, apenas uma pessoa por vez pode andar na praia.
Mata
A maior parte da Ilha é tomada pela mata, composta principalmen-
te de faias, carvalhos, bétulas e azinheiras. A vegetação não é muito densa,
deixando a movimentação relativamente fácil. Exatamente pelo fácil deslo-
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camento, existem diversas armadilhas mágicas espalhadas pela região para
detectar e impedir invasores.
1 - Pássaros vigias — pássaros que transmitem magicamente imagens da ilha
para o mago da Torre.
2 - Flores cintilantes — essas flores cintilam sob qualquer luz e possuem um
cheiro adocicado e muito atraente. Qualquer um que chegar a um alcance
imediato delas deverá fazer um teste de constituição com desafio 14, se fa-
lhar, entrará num sono profundo por tempo longo.
3 - Pedras alarme — pedras que se confundem como marcações de trilhas no
chão. Caso alguém pise nelas, disparará um barulho ensurdecedor, deixando
todos num alcance curto atordoados — jogadas com desvantagem — e avi-
sando a localidade para o Forte e a Torre. Não apenas isso, os pássaros vigias
transformarão seus olhos em lanternas e passarão a perseguir quem dispa-
rou o alarme, avisando a posição da personagem. Grupos de 1d6+2 guardas
aparecerão de 15 em 15 minutos (tempo real).
Forte
O Forte é pequeno, servindo como centro de treinamento, adminis-
trativo e dormitórios da base. Sendo assim, não existem maiores armadilhas,
porém todas as partes têm vigias, sendo as figuras mais perigosas o Vice- Al-
mirante Fjardo (Volúvel, mosqueteiro, anão, Castelha, nível 5) e a clériga capelã
Lana Alavez (Ordeira, clériga, elfa, Castelha, nível 6). As áreas do Forte são:
Pátio de treinamento;
Refeitórios;
Escritórios;
Casa dos Alcaídes;
Enfermaria;
Capela;
Paiol;
Dormitórios;
Poço.
Torre
No centro da Ilha, ao lado do Forte, há uma alta Torre onde magos
são treinados, o que é considerado uma vanguarda para a Marinha Caste-
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lhana. Na Torre da Cova do Curioso se encontram Zerafin (Ordeira, maga,
humana, Castelha, nível 10), a maga Almirante e Raquel (ordeiro, mago,
elfo, Castelha, nível 3), seu aprendiz.
Evento 4: Fuga do Estaleiro
Um canal adentra a Cova do Curioso e nele o estaleiro da Marinha
foi construído. O Viúva Rancorosa encontra-se atracado ali. Em volta dele so-
brevoa uma nuvem de borboletas coloridas, cintilando pequenas luzes bran-
cas com o bater de suas asas.
O Viúva Rancorosa está num canal dentro do estaleiro. Para chegar
no local é necessário passar pelo atracadouro, pela trilha ou pela mata obri-
gatoriamente. Em volta do navio há uma nuvem de Sentinelas Feéricas que
cobrem área de distância próxima em volta de todo o navio — menos por bai-
xo d’água. Se uma personagem tocar uma Sentinela Feérica sofrerá 1d6+4
de dano. Para passar pelas borboletas é necessário ser bem sucedido num
teste de Acrobacia desafio 16. Para dissipar a nuvem é preciso usar magia
Desencantamento de dentro do navio ou por vontade do conjurador que criou
a armadilha, no caso a Almirante Zerafin.
Uma vez dentro do Viúva Rancorosa, assim que tocarem no cofre ou
no timão, o alarme tocará atraindo 1d4 +2 guardas ao local a cada 15 minutos
(Tempo real). É necessário zarpar, sendo que o navio ainda precisa ser rebo-
cado até o mar por uma distância afastada. Há vários barcos que podem ser
usados para fazer o reboque, testes de Velejar são necessários pros conduto-
res de ambas as embarcações.
Ao tentarem fugir com o navio, vários problemas podem acontecer:
T1 - 5 - Problemas na fuga
1 - A âncora fica presa numa pedra.
2 - A nuvem de borboletas retorna.
3 - A corda do rebocador arrebenta.
4 - Inicia-se uma invasão de tyburons na ilha.
5 - Há uma barreira no canal.
6 - Um navio czariano começa a atacar o estaleiro.
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Parte II - Pelo mar do Norte
Depois de se desvencilharem dos perseguidores, conseguem final-
mente acesso ao cofre onde se encontra o diário de Floer. Para abri-lo é ne-
cessário sucesso num teste de Crime com desafio 14. Ao encontrar o diário,
verão que contém um mapa sem palavras, apenas imagens, e uma explicação
de que a outra parte está com Abgail, também antiga integrante da tripula-
ção da nau mágica, explicando como se chega até o Ébrio Valente.
O diário do Capitão Floer está intacto. Para aqueles que o conheceram, a
sensação de nostalgia e melancolia é involuntária. No livreto, encontram um pedaço
de pergaminho com o desenho de um pequeno arquipélago no Tenebroso e a marcação
do que aparenta ser o Ébrio Valente. Porém, nenhuma legenda existe no mapa. No
diário, uma nota: “Abgail — Ilha do Nada, Nova Camelot”.
O Percurso
Seguindo as informações do diário, seguem em direção ao local onde
está Abgail — Ilha ao norte de Nova Camelot —, a viagem deve durar três
dias. Para não se perderem na rota, é necessário que qualquer personagem
seja bem sucedido num teste de Náutica. Caso saiam da rota, a viagem demo-
rará mais meio dia e é necessário reencontrar a rota, cada falha acarreta em
mais um turno de viagem e mais um encontro marítimo.
Aproveite o tempo no navio para promover interação entre perso-
nagens, fazendo um alívio de tensão. Porém, calmarias não fazem bons
marujos…
Sugerimos o uso das tabelas abaixo paraeventos no navio e eventos maríti-
mos durante a viagem.
T2 -1 - Eventos no navio
1 - Um dos PdMs desafia uma personagem de jogador para duelo.
2 - O fantasma de Floer aparece.
3 - O estoque de rum acaba no primeiro dia de viagem.
4 - Um PdM desconfia de uma das personagens de jogador.
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T2 -2 - Eventos marítimos
1 - Uma nau castelhana persegue o navio.
2 - Ocorre um ataque de tyburons ao navio.
3 - Um barco feito de ouro surge no mar.
4 - Cai uma chuva colorida que faz a pele mudar de cor por 24h. Rolando 1
num d6 a voz da personagem muda.
5 - Um bando de harpias ataca o navio.
6 - Surge uma nuvem de Sentinelas Feéricas
Ao final da viagem, a ilha onde Abgail se encontra pode ser avistada.
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Parte IV - lha de Abgail
Ao chegarem perto da Ilha do Nada, uma névoa fria se adensa. O gélido mar do norte
está revolto e o caminho até a costa é de difícil navegação devido às inúmeras rochas
que emergem cortando a superfície d’água, servindo como abrigo para ninhos de har-
pias. Quanto mais perto da ilha, maior o frio e o silêncio.
A Ilha de Abgail é ainda menor que a Cova do Curioso. O Grupo precisa en-
contrar um lugar para atracar. Reforce as dificuldades do mar agitado e ro-
chas ao longo da costa. A casa da maga pode ser vista num terreno um pouco
mais elevado, próximo à muitas árvores.
Evento 1: Ao redor da casa
Na ilha, apenas rochas, árvores, ninhos de harpias, planas cânoras
carnívoras e o que parece ser a casa de Abgail. Chegando perto da construção
de madeira podem observar que boa parte do terreno em volta do local está
desbastado, como se uma batalha tivesse ocorrido há alguns dias. Com um
teste de investigação, é possível deduzir que o embate envolveu várias pes-
soas, dentre mundanos e conjuradores. Caso tentem seguir rastros, levarão
até às árvores, onde poderão encontrar uma região com terra remexida. Ali,
estarão os corpos de Abgail e outros patifes.
Evento 2: Na casa de Abgail
A casa está bagunçada, mobília destruída, marcas de luta e sangue. Logo
que fecham a porta, surge uma figura etérea e translúcida. A figura de uma mulher de
cabelos desgrenhados e olhos profundos os encara ameaçadoramente.
Obs.: a quantidade de testes necessários para encontrar o sepulcro de Abgail
depende do interesse do narrador. Para tanto, sugere-se teste de ação, para
sucessos acima de 20, sugere-se fornecer informações como: encontrou um
broche em forma de carneiro e/ou pistola usada por Romina (personagem
que participou dos eventos da aventura passada precisa reconhecer).
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Ao entrarem na casa de Abgail encontrarão o lugar saqueado. Assim
que a maioria ou todas as personagens entrarem, as portas se fecham e a
fantasma da maga assassinada surge.
Como Romina roubou o mapa com a ajuda de seu novo aliado, Alfonso
Carneiro, o grupo precisa convencer o fantasma rancoroso (ver mosntro espec-
tro) de Abgail a ajudá-los. Conduza o diálogo da forma que achar melhor, se o
fantasma não for convencido, a memória Rancorosa de Abgail se revoltará e
haverá combate.
Convencendo o fantasma de Abgail com ou sem combate, ela dirá
como usar o mapa e também explicará a relação entre ela, Romina e Floer.
Também contará que informou Romina sobre a parte complementar do
mapa estar no diário de Floer.
Se o espectro não for convencido durante o combate, o grupo sai sem
as informações.
O que aconteceu? — Acompanhada de Alfonso Carneiro — inimigo jurado de
Manuela — , Romina foi ter com sua antiga companheira, Abgail, porém, se
negou a ajudar. Insatisfeita, a Capitã tentou tomar o mapa a força. Sozinha,
a maga não teve chances contra Romina e seus aliados, ainda assim, revolta-
da, lutou até o fim para impedir que Aymon tomasse o que queria. O mapa
foi levado junto com a indicação que a segunda parte está no diário de Floer.
Rancorosa, Abgail retorna como um fantasma, revoltada por sua morte in-
justa e sedenta por vingança.
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Abgail, Romina, Floer e o Ébrio Valente — Abgail sempre foi o braço direi-
to de Floer. Por mais que a liderança fosse dividida com Romina, era nela
que buscava conselhos. Foi a maga quem descobriu os negócios de Romina
com Sheiren e a delatou. Sempre houve animosidade entre as duas pela des-
confiança de Abgail em relação às ambições de Romina, fazendo com que
a afronta da delação tenha sido violenta. Após o duelo de Aymon e Floer, o
capitão culpou Abgail pelo destino trágico e fugiu com a Garrafa do Ébrio.
A maga, sentindo-se injustiçada, escondeu a embarcação e, mesmo assim,
enviou a Floer parte do mapa de como achá-la, porém, para conseguir, teria
que a encontrar novamente.
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Parte IV - O Mesmo Caminho
Na finalização há uma indagação de gancho relacionado aos perso-
nagens prontos:
Qual é o envolvimento de Carneiro e Sheiren?
E algumas possibilidades de cenários:
No final da parte um, o grupo pode estar com a Garrafa do Ébrio ou
pode estar com Romina.
No final da parte dois, o grupo pode ter ou não conseguido comple-
tar o mapa até o Ébrio Valente.
De qualquer maneira, tanto Romina precisa de peças e/ou informa-
ções que as personagens possuem e vice-versa. O que o grupo irá fazer, dei-
xar que a capitã procure por eles ou persegui-la?
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Personagens do Narrador
Guardas - lacaios (testes com desvantagem)
Humano, bruto, nível 1
For +4 Des +2 Con +2 Int +1 Sab +1 Car +0
Def14 PV 19 3PT
Perito em Combate Corporal
ATQ
Machado 1d20+8 (dano 1d12 + 4 + 1d6)
Armadura acolchoada +1
Guardas - lacaios (testes com desvantagem)
Elfo, mosqueteiro, nível 1
For +2 Des +4 Con +2 Int +0 Sab +1 Car +1
Def 16 PV 18 3PT
Perito em Combate à Distância
ATQ
Sabre 1d20+6 (dano 1d10 + 2)
2 Pistolas 1d20 + 9 (dano 2d6)
Armadura acolchoada +1
Guardas - lacaios (testes com desvantagem)
Elfo, mosqueteiro, nível 1
For +2 Des +4 Con +2 Int +0 Sab +1 Car +1
Def 16 1 PV 18
Perito em Combate Corporal
ATQ
Sabre 1d20+8 (dano 1d10 + 2)
2 Pistolas 1d20 + 7 (dano 2d6)
Armadura acolchoada +1
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Vice- Almirante Fjardo (testes com vantagem)
Volúvel, Anão (Castelha), mosqueteiro, nível 5
For +2 Des +4 Con +3 Int +1 Sab +1 Car +0
Def 17 T 3 MP3 PV 49
Ataque Corporal
Sabre 1d20 + 9 (dano 1d10+2) / segundo ataque 1d20 + 6 (dano 1d10+2)
Ataque à Distância
2 pistolas 1d20 + 7 (dano 2d6)
Armadura de Couro +2
Manto +1
Proficiência: Atletismo
Capelã Lana Alavez (testes com vantagem)
Ordeira, Elfa (Castelha), clériga, templária, nível 6
For +4 Des +3 Con+1 Int+0 Sab+2 Car+1
Def 16 T 3 MP 3 PV 46
Ataque corporal
Florte 1d20 + 5 (1d6+1)
Ataque À distância
Pistola 1d20+6 (2d6)
Armadura acolchoada +1
Manto +1
Proficiência: Astúcia
Magias: 22
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Zerafin, a maga almirante (testes com vantagem)
Ordeira, Elfa (Castelha), maga, nível 10
For+1 Des+2 Con+2 Int+5 Sab+0 Car+1
Def 14 T 4 MP 4 PV 66
Ataque corporal
Martelo 1d20+ 7 (dano 1d10+4)
Ataque à distância
Mosquete 1d20+ 7 (dano 2d8)
Armadura de couro +2
Manto +1
Proficiência: Sociabilidade
Magias: 4
Raquel, o aprendiz (testes com vantagem)
Ordeiro, Elfo(Castelha), mago, nível 3
For +1 Des +3 Con+2 Int+4 Sab+ 1 Car+0
Def15 T 2 MP 2 PV 22
Ataque corporal
Florte 1d20 + 3 (1d6+1)
Ataque À distância
Pistola 1d20+5 (2d6)
Armadura acolchoada +1
Manto +1
Proficiência: Astúcia
Magias: 6
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