0% acharam este documento útil (0 voto)
25 visualizações74 páginas

Caça e Sobrevivência em Oregon 2036

O documento apresenta um universo fictício ambientado em uma versão distópica de Oregon em 2036, onde caçadores são enviados para um bioma criado artificialmente, habitado por criaturas mutantes. Os jogadores devem navegar por um sistema de jogo mortal, enfrentando desafios e explorando a natureza caótica do ambiente, enquanto lidam com temas de antropofagia e a luta pela sobrevivência. O sistema de jogo é projetado para ser adaptável e único para cada jogador, permitindo a personalização de personagens através de cartas que representam diferentes classes e habilidades.

Enviado por

dindivo63
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
25 visualizações74 páginas

Caça e Sobrevivência em Oregon 2036

O documento apresenta um universo fictício ambientado em uma versão distópica de Oregon em 2036, onde caçadores são enviados para um bioma criado artificialmente, habitado por criaturas mutantes. Os jogadores devem navegar por um sistema de jogo mortal, enfrentando desafios e explorando a natureza caótica do ambiente, enquanto lidam com temas de antropofagia e a luta pela sobrevivência. O sistema de jogo é projetado para ser adaptável e único para cada jogador, permitindo a personalização de personagens através de cartas que representam diferentes classes e habilidades.

Enviado por

dindivo63
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

LSCS

“Quando todos aqueles sentimentos pararam eu pude finalmente ver que quem
estava caçando não era eu e sim aquele maldito cervo que todos falaram para eu
caçar… Agora eu estou começando a entender o motivo desse local ter a noite
perpetua e ter tantas criaturas impossíveis de existirem fora desse local…”

Imperdoável - Sem que haja


perdão; Que não se consegue
perdoar; irremissível.

Créditos
Equipe P
Sistemática:
Sanpaku
Arquimedes​

Imagens Não Oficiais:​


(Todas retiradas do pinterest)​

Conteúdos Adicionais:
Sanpaku​
(E suas vozes)

Sistema feito sem fins lucrativos.

“Apesar de todos os
seus pecados e crimes,
o seu corpo ainda é
perfeito…”

1
TESTE DO JOGO GERAL: Matt, Luci,
Luka, Luisa, Max, Cookie, Julka, Void, Dylan,
Jefferson, Japa, Napolitano, Xereca, Aiko,
Derik, Nathan, Victor, Zeno, Diogo, Lennon,
Strelka, Din, Erick, Jozep, Elly, Ricardo,
10conto, Seraphim, Angel, Hyago e Sanpaku.
TESTE APLICANDO TUDO: Luci, Void, Napo, Erick,
Aiko e Xereca.
AVISO: Este jogo não foi feito para ser
fácil ele foi feito para ser extremamente
mortal, então não se preocupe de
morrer com um tiro, duvido que na
vida real você iria sobreviver também.
Algumas funções sistemáticas apesar de serem
desconexas do que se é prometido lhe entrega uma
diversão única para seu jogo. Apesar de tudo, esse
sistema molda um universo feito para ser único a cada
pessoa, esse sistema é algo público e livre para
modificações pessoais, monte seu universo com a
história que eu lhes entreguei!

2
Sumário:
Universo​ 5
ALÉM DE UM CORPO MACHUCADO​ 7
VOCÊ É PODRE, A CARNE É LIMPA E ELES NÃO SÃO LIVRES​ 8
A NOITE PERPÉTUA.​ 9
Fome e Ódio​ 10
A Alma De Um Outro Mundo​ 11
Personagens/Cartas​ 11
VERDADEIRO​ 13
MENTIROSO​ 13
SENTIMENTAL​ 13
INTRUSO​ 13
VAGABUNDO​ 14
INTELIGENTE​ 14
POPULAR​ 14
DEBUTANTE​ 14
CORAJOSO​ 16
ANTI​ 16
TANQUE​ 16
NINJA​ 17
VARIANTE​ 17
NEGLIGENTE​ 17
ORIGINAL​ 17
RELIGIOSO​ 18
SANGUINÁRIO​ 20
VIOLENTO​ 20
CALMO​ 20
PACIENTE​ 20
PERDIDO​ 21
CONTROLADO​ 21
BRUTAL​ 21
MORTO​ 21
OCULTADO​ 23
PREDESTINADO​ 23
GUERREIRO​ 23
APAIXONADO​ 23
CORREDOR​ 24
TREINADO​ 24
VAZADO​ 24
MILITAR​ 24
Início​ 25
Atributos e Perícias​ 26
Perícias de Trabalho​ 26
Perícias de Caça​ 27
Perícias Mundanas​ 27

3
Perícias especiais​ 28
PERÍCIAS TREINADAS​ 28
Experiência​ 29
MÃO EXTRA​ 34
Equipamentos​ 49
Sistema de Combate​ 55
Sistema de Exploração​ 58
Descobrindo Espécies​ 58
Morrendo e Morte​ 59
Criando Habilidades​ 60
Cura​ 64
Descanso Curto​ 64
Descanso Médio​ 64
Descanso Longo​ 64
Recuperação em Hospitais​ 64
A Mente Humana​ 65
Infectado​ 68

4
Universo
​ Durante muito tempo nesse mundo, algo muito tedioso foi esquecido, esse
algo não era nada mais nada menos que a inteligência humana… Nesse mundo nós
nos encontramos em 2036, onde todos acontecimentos aconteceram como deveria
ser, retirado pelo simples fato de que no dia que uma grande placa colocada sob os
céus de Oregon(EUA), antes uma cidade cheia de histórias e desejos, agora uma
cidade de tédio e terror, agora o antigo Oregon é uma cidade fantasma e repleta de
animais jamais vistos foram catalogados nesse único local.

​ Alguns fotógrafos que passaram pela terra negra conseguiram encontrar


uma espécie totalmente diferente de
qualquer outro cervo, agora é
basicamente uma lenda viva entre
qualquer outro animal… O cervo
sagrado é um ser com seis olhos, porém

quando ele se sente ameaçado, ele vira um


tipo de cervo albino com uma face
distorcida e um som agudo e ensurdecedor
que alcança quase todo o Oregon, esse
5
som faz com que todos os animais. Uma empresa estatal criada pelo governo dos
Estados Unidos da América, o nome dessa empresa era “Construction Plates”, essa
empresa misturava os alto níveis de radiação de placas de férmio e transformando
todo o terreno em uma grande zona exclusiva para caçadores, com criaturas que
se vão deformando a própria essência por conta de meia dúzia de maquinários que
produziam violentamente uma mistura genética aleatória entre vários animais de
espécies tão diferentes que é quase impossível definir quando algo é original de uma
espécie própria ou apenas mais uma cópia mal feita de outra centena criatura.
​ Vocês fizeram a inscrição no site
[Link] para poderem caçar, vocês, como
caçadores cadastrados no sistema da placa tem o direito de escolher algumas
armas dadas com o patrocínio e a permissão de caçar animais desconhecidos, desde
que vocês obrigatoriamente entregue todos os relatos sobre cada criatura
caçada por você e seu grupo formado por vocês, ou dado aleatoriamente pelo
governo, todos os grupos de caçadores sempre tem uma média de 2 a 12 pessoas por
grupo, cada grupo tem que levar seu próprio veículo para explorar o interior da
placa.
​ Por ano, na placa se é colocado um total 60 pessoas para caçar as novas
espécies criadas não naturalmente pelo próprio governo, com uma grande
assistência de vida baseada em frio e radiação, onde você como um ser humano, tem
que se adaptar ao local, sendo que todas as criaturas criadas nesse terreno, você
vai ter que se adaptar em um local não humano para lutar contra seres nascidas
nesse lugar, é praticamente impossível lutar contra criaturas que nasceram em um
local que foi readaptado para elas existirem, o único objetivo dessas pessoas é
sobreviver se alimentando da carne que esse universo tem a lhe dispor.

6
ALÉM DE UM CORPO MACHUCADO
Os seres humanos por essência sempre escolheram a
antropofagia como um meio de se conhecer
melhor, a necessidade de entrar na carne um do
outro. Até mesmo o vermelho é algo que nas
bandeiras piratas estava presente para anunciar a
violência de desmantelar a carne de seus inimigos,
a necessidade de abrir a parte mais interna, até
mesmo o maldito simbolo de medicina tem a cor
vermelha, tudo que nós precisamos é do sangue e
dos musculus, olhe para você, a cor vermelha te
atrai tanto quanto uma luz de poste atrai um
mosquito, esse universo só lhe mostra que você
tem a necessidade do sangue escorrendo pelo seu
corpo, assim como tudo na vida, esse universo é
um só mais um reflevo da carne, onde tudo
verdadeiramente começou em 14 de setembro de 1932
com um senhor propondo a ideia de criar novas
especies, com o objetivo bem simples, buscar o apice
da humanidade, felizmente nenhum humano
apoiou esse projeto torturante, isso
provavelmente iria vir a trazer o fim da nossa
especie e possívelmente o fim da carne por conta de
várias novas doenças e a podridão da carne.
Todos vocês têm o direito de matar e o direito de
tirar vidas se tornando um constante perigo para
qualquer ser vivo que tenha sangue correndo
pelo seu corpo.

7
VOCÊ É PODRE, A
CARNE É LIMPA E
ELES NÃO SÃO LIVRES
Nós, como seres humanos predadores
precisamos ter esse sentimento de
adrenalina constante, assim como a
existência todos nós temos a inteira
necessidade de enchermos nossos
corpos de sangue e vísceras apenas
para podermos ter algo para seguir,
estar presente nesse tipo de mundo é
muito mais caótico que nós
poderíamos pensar, nosso corpo é
nosso escudo, nossa alma é a
liberdade e as memórias são apenas
histórias que nunca irá ter um
leitor, você, como um humano, não é
absolutamente nada.

8
A NOITE PERPÉTUA.
​ A noite perpétua era pra ser um simples e rápido experimento, só que por conta
de alguns projetos governamentais a destruição da “placa” seria algo impossível, já
que por conta dela eles acabaram criando um bioma totalmente novo com vida
totalmente experimental, tirar a “placa” entraria na falácia de brincar de deus, já que
não se pode criar uma vida do zero e totalmente nova e retirá-la do mundo como se
não fosse absolutamente nada.

​ A placa foi algo totalmente experimental no Oregon, foi um projeto criado


com o objetivo de entender como a vida muda com dias de escuridão. A “placa” é um
grande teto metálico que se estende por todo o Oregon e vai descendo até uma
certa área que impede a entrada total da luz, a luz só entra pelas pessoas que trazem
as malditas lanternas que assustam todos os pobres animais que estão tentando se
adaptar ao novo ambiente lentamente.

“Assim como a carne, a mente


derrete todos os ideais de um ser
que foi abandonado pela sua
própria espécie, isso acontece pelo
fato de nós necessitarmos da
nossa própria realidade.”

“A lua foi aquilo que


destruiu toda a humanidade
que restava dentro dos
humanos.”

UXVhbCBtb3Rpdm8gbsOzcyBkZXZlcmlhbW9zIGFjcmVkaXRhciBlbSB2b2PDqnM/IFZvY8OqcyBudW5jYSBkZXJhbSBtb3Rpdm9zIHBhcmEgYWNyZWRpdGFyLiBWT0PDilMgTUVOVElSQU0gU09CUkUgU1VBUyBJREVJQVMsIFNFVVMgSURFQUlTLCBWT0PDilMgTUVOVElSQU0gU09CUkUgT1MgU0VVUyBGRUlUT1MhIFZPQ8OKUyBOw4NPIFPDg08gTkFEQSE=

9
Fome e Ódio
​ Acordamos dentro daquela maldita cidade cheia de ódio e animais que eu
jamais poderia ver realmente, eu sei que o que eu vi dentro da placa não era algo
normal, as criaturas evoluíram de forma extremamente rápida. Na realidade aquelas
criaturas evoluíram de forma tão rápida que a única forma deles conseguirem
sobreviver àquela evolução monstruosa era se alimentando da carne dos seres mais
fracos que eles, no caso, nós humanos que decidimos ficar dentro da cidade sem
medo… Estamos cheios de ódio e sem nenhuma força pra ficar nesse lugar, o que
antes era valorizados, os humanos, já não sobrou mais nada.

​ É possível notar toda a existência da humanidade se queimar conforme o


show acontece, só que hoje, nesse caso o show não será mais iniciado por nós,
agora são ELES que decidem se podemos ou não continuar produzindo essa vidas…
O’que é a placa de verdade?

10
A Alma De Um Outro Mundo
Personagens/Cartas
“Um corpo de um
único dono, a
mente: de
vários…”

​ Dentro desse mundo “personagens” são literalmente as suas classes, como é


popularmente conhecido, ou também podem ser chamadas de cartas. As cartas são
divididas em 4 “decks”, os decks tem 8 cartas, cada uma das suas cartas representa um
estado na qual a pessoa se encontra no local de especialização dele. Os decks são: O
Medroso; O Herói; O Caçador; O Acordado.
​ Nesse sistema as “classes” agem de forma um pouco diferente do que o normal,
você precisa escolher uma
carta de cada deck para
O MEDROSO O HERÓI O CAÇADOR O ACORDADO
definir por completo algumas
essências do seu personagem, VERDADEIRO CORAJOSO SANGUINÁRI OCULTADO
no caso, o deck do medroso O
definirá a sua mentalidade, o
MENTIROSO ANTI VIOLENTO PREDESTINADO
deck do herói definirá a sua
alma, o deck do caçador SENTIMENTAL TANQUE CALMO GUERREIRO
definirá a aptidão de caça(AC)
do personagem, o deck do INTRUSO NINJA PACIENTE APAIXONADO
acordado irá definir a sua VAGABUNDO VARIANTE PERDIDO CORREDOR
Classe de Armadura(CA) base.
Para escolher suas cartas INTELIGENTE NEGLIGENTE CONTROLAD TREINADO
você pode decidir fazer uma O
espécie de roleta para definir POPULAR ORIGINAL BRUTAL VAZADO
as suas cartas ou escolher a
dedo. DEBUTANTE RELIGIOSO MORTO MILITAR
​ É necessário lembrar
que cada carta tem uma habilidade relacionada à personalidade que ela propõe para
a essência do personagem por completo.
​ Por conta que alguns jogadores desejam fazer crianças dentro do rpg, uma
consequência de fazer uma personagem com 16 anos pra baixo é não ter as
habilidades das cartas nas que você tem.
​ Após você fazer a sua mão de cartas, você e o mestre irão debater para fazer a
habilidade da mão inteira, essa habilidade tem que ter algo interligado com as
condições principais que cada carta da sua mão tem. Como por exemplo: Um jogador
fez um personagem que tem as cartas – Vagabundo, Negligente, Morto e Apaixonado
- logo a personagem teria que fazer alguma habilidade de mão inteira que fosse
relacionado a manipular uma pessoa em questão, algo do tipo - “Rei dos Ratos”, Você
gasta 3 pontos de AC, para convencer uma pessoa que ela é realmente obrigada a
fazer algo, mesmo que ela não queira, pois ela nasceu para fazer esse algo, ele existe
para esse algo, diferente de um rei dos ratos… E essas seria uma base de deck de mão
inteira, não como um exemplo extremamente funcional, mas sim como um exemplo
demonstrativo, pois existem regras a se seguir, e fazer isso seria quase que injusto na
visão daqueles que não são livres do nosso universo.
11
12
​ O Medroso é a definição de como você irá reagir com tudo aquilo que é
desconhecido ou simplesmente misterioso.

VERDADEIRO
Você é aquela pessoa que admite estar com medo quando realmente está, também é
aquele amigo que irá falar a verdade na sua frente sem nenhuma preocupação de te
magoar. Definitivamente alguém de verdade.

Você começa com 15 de mentalidade mais a sua inteligência.


“GRITA NÃO CARALHO!”
Ao perceber que você está lentamente entrando em uma encrencada que vai com
toda a certeza que você tem no universo lhe matar, você simplesmente desaparece
no terreno que você se encontra.

Você fica 100% furtivo.

MENTIROSO
Você é aquele tipo de medroso que simplesmente mente todo tipo de coisa sobre si
mesmo, normalmente envolve sobre o quão você é foda e coisas que você jamais
vai fazer na sua vida, você é o tipo de pessoa que nem o diabo vai confiar.
Você começa com 20 de mentalidade mais a sua inteligência.
“E Foi Isso Que Eu Fiz…”
Você consegue simplesmente criar uma história desenvolvida suficiente para que
qualquer pessoa acredite em você como se você tivesse falado a maior verdade da
face da terra.

Você ignora o teste de “Mentira”.

SENTIMENTAL
Você é a pessoa mais vazia de todas, alguém que não necessita de uma realidade
mental que seja realmente estável, afinal de contas você só é mais uma pessoa que
chora, sofre e entende. No final de tudo, não vai sobrar ninguém que vá lhe
defender.
Você começa com 5 de mentalidade mais a sua inteligência.
“Sentimental… Sem Atenção”
Você, um ser acostumado com as coisas da vida, acabou se acostumando com o
vazio sentimental de sofrer você apenas começa ignorar essas inconveniências da
vida.

Você ignora o dano de sanidade (só duas vezes por cena).

INTRUSO
Você é apenas mais um desgraçado que fica se intrometendo na vida de cada uma
das pessoas que existem, você é arrogante, chato, ignorante, você é tipo de pessoa
que os outros fariam questão de abandonar em uma fuga, em uma equipe você é o
mais odiado.
Você começa com 10 de mentalidade mais a sua inteligência.
“Ala, Ala, 07:11”
Toda vez que você quiser ouvir uma “fofoca” você apenas começa a prestar
atenção no que deseja, podendo escutar a conversa do ponto que você começou
até onde você quiser parar.

Você, não rola o teste de percepção para escutar conversas.

13
VAGABUNDO
Você é aquele ser humano que todos os seres vivos desprezam, aquele que todos
gritam na rua desejando a morte. Você de modo algum é necessário para toda a
humanidade! Você é apenas mais um ser vivo desprezado e reciclado, você não tem
utilidade alguma…
Você começa com 25 de mentalidade mais a sua inteligência.
“Pra que pensar?”
Toda vez que você tiver a sua chance de descanso você pode contar uma pequena
história do seu passado, uma pequena parte que possa lhe alegrar, e alegrar seus
companheiros.

Você consegue recuperar a mentalidade de todos durante uma cena de interlúdio.

INTELIGENTE
Você é uma pessoa inteligente, uma pessoa que guarda bastantes conhecimentos
que deveriam a muito tempo ser esquecidos… Bem isso não importa, você sabe de
mais do que deveria estar acontecendo no mundo. Apenas se esconda.
Você começa com 30 de mentalidade mais a sua inteligência.

“Nerdola”
Você por algum motivo grita a coisa mais inteligente que você tiver na manga,
caso o seu inimigo saiba não irá afetar ele, caso ele não saiba do que você está
falando ela irá ficar parado por 1d4 de rodadas. Essa habilidade é extremamente
útil contra criaturas sem consciência. Essa habilidade só pode ser usada uma vez
por combate.
Você para os outros por 1d4 de rodadas.

POPULAR
Você é alguém famoso, diria que até sem sentido de estar neste lugar, alguém que
busca viralização, fama e poder, seus desejos realmente mostram algo que deveria
ser enterrado na humanidade. Seu sangue corre o suco do entretenimento.
Você inicia com 2 de mentalidade mais a sua inteligência.

“Você me conhece?!”
Caso você esteja em um momento de maus lençois, e encontre uma pessoa, que não
seja um jogador, você pode pedir ao seu mestre que o npc reconheça o seu
personagem e começa a fazer perguntas sobre você e outras coisas, fazendo assim
uma brecha para os outros jogadores furtivos, menos você.
Você deixa seus aliados furtivos por 1d10 de rodadas.

DEBUTANTE
Apenas um estudante terminando a escola, olha só que coisa boa o fim do inferno
está finalmente terminando o inferno que é estar nesse lugar… Você ainda é um
inútil, precisa aprender bastante sobre conhecimentos básicos do mundo.
Você inicia com 10 de mentalidade mais a sua inteligência.

Essa carta não lhe dá nenhuma habilidade, pelo contrário, ela tira todas as
habilidades das outras cartas, porém tira 50 pontos de desconhecimento base, e
você pode criar uma habilidade gasta 2 pontos de aptidão de caça.

14
15
​ O herói é o que definirá se você é uma pessoa decente ou não, também irá
definir se você é um bom amigo ou não.

CORAJOSO
Você é o tipo de ser que mesmo com medo, não cede a covardice, o princípio mais
antigo da vida. Aquele que tem disposição, força e vigor para enfrentar situações
complicadas., sendo o líder das suas escolhas apesar do peso, que colocaria o seu
coração na linha de frente por aqueles sob sua proteção.
Você inicia com 15 de alma mais o seu vigor.
“Coroa de Espinhos”
Quando em uma situação que infrinja medo, você estaria disposto a entregar seu
corpo e alma pelo seu dever, e embora seja doloroso, você seguiria. Você recebe
uma quantidade de alma e mentalidade temporárias até o final de uma cena, uma
vez que os pontos se esgotam, ou a cena acaba, você sofre as consequências.

Você recebe um bônus para continuar lutando, ou sobrevivendo.

ANTI
Você é aquele que perturba e, ao mesmo tempo, cria empatia com os indivíduos à sua
volta ao conciliar características boas e más, que não são equivalentes aos de um
sujeito normal. Seja seguindo seu próprio código moral, ou apenas agindo pelo
que você de momento julga certo.
Você inicia com 10 de alma mais o seu vigor.
“Entre a Cruz e a Espada”
Uma vez por sessão, durante uma escolha difícil, como roubar alguém, ou matar
um animal, você pode optar por duas opções: a ética, ou a moral. Caso você decida
fazer a escolha ética que beneficie outrem, você ganhará pontos de mentalidade.
Se você escolher sua moral, você terá um bônus no que você estiver fazendo..

Você pode recuperar mentalidade, ou ganhar vantagem / um bônus.

TANQUE
Você é uma pessoa simples, uma pessoa na qual a sua força define bastante o seu
status quo, as outras pessoas diriam que nem mesmo você consegue compreender
a sua própria força, outros diriam que você é fraco, mas eu digo! Você é uma
máquina!
Você inicia com 12 de alma mais o seu vigor.

“Perna de pau, Alma de ferro”


Quando você fica cara a cara com o terror você apenas segura todo o seu corpo
em direção ao seu alvo, pressionando ele contra parede por um certo período de
tempo.

Você deixa o seu inimigo por 1d4 de rodadas imobilizado.

16
NINJA
Você é de fato uma pessoa sigilosa, você se esconde, se mete em tramoias e foge de
possíveis perigos que nem você mesmo consegue perceber. Digamos que você seja
alguém equilibrado até demais, neutralidade até de mais.
Você inicia com 10 de alma mais o seu vigor.

“Pele e Carne”
Quando você necessita simplesmente desaparecer com qualquer objeto, você pode
fazer ele desaparecer da percepção de todas as outras pessoas presentes em uma
cena.
Você recebe um bônus para esconder um objeto.

VARIANTE
Da violência até a injustiça, sua persona por essência é podre, uma pessoa forte e
horrível, isso é fato, você simplesmente tem a habilidade de variar de personalidade
durante conversas fúteis que você jamais vai se importar de verdade, você é uma
farsa.
Você inicia com 11 de alma mais o seu vigor.

“Delícia é mais do que luxúria!”


Do próprio prazer até ao inapropriado você consegue fazer todos os seres terem
um pouco de luxúria e descontentamento com a irrealidade do mundo.
Você consegue curar a sanidade de todos os seus aliados.

NEGLIGENTE
Eles estão mentindo, não há nenhum motivo para continuar tentando entender
esses falsos apóstolos, salvadores irreais, ideias que jamais irão se tornar
realidade. Quem somos nós no final de tudo isso? você não pode deixar que o
governo controle a sua vida.
Você inicia com 12 de alma mais o seu vigor

“Mente-Capto!”
Essa habilidade só funciona quando você está com um inimigo na beira de um
abismo, você faz pequeno corte de orelha a orelha, enquanto ele começa a apagar,
o seu corpo começa a cair para a morte certa. O alvo precisa estar com menos da
metade de alma para fazer a finalização.
Quando o inimigo está com menos da metade da alma você o finaliza.

ORIGINAL
Você é aquele que carrega a verdadeira carne e podridão… Se chama de original,
mas com toda a razão do mundo é o maior mentiroso de todos, apenas mais um
falso apóstolo…
Você começa com 6 de alma mais o seu vigor.

”Raízes Sangrentas…”
Seu corpo sempre foi ensinado a se auto derreter conforme o tempo, sua mente
sempre irá entrar em colapso total quando confrontado, porém você ganhará o
dobro da sua vida temporariamente, por um 2d6 de rodadas, após o fim do tempo
que você ficará com o dobro da sua alma, após isso você irá cair desmaiado.
Você fica com o dobro da sua alma por 2d6 de rodadas só que sem sanidade
alguma.

17
RELIGIOSO
Louvado seja o nome do senhor que jamais poderá ser esquecido por você, você
acredita em qualquer deus, nós não nos importamos com isso, você apenas busca
acreditar no que você vê seja real.
Você inicia com 4 de alma mais o seu vigor.

“Louvado Seja…”
Você se ajoelha e começa a rezar, com o poder da fé você recupera 2d10 da sua
mentalidade. Caso você esteja com uma insanidade temporária, após a reza de fé,
sua mente voltará ao normal.
Recupera 2d10 de mentalidade e tira insanidades temporárias.

18
19
​ O caçador é a sua parte que definirá o quão violento você vai ser na
finalização de um alvo em sua mira.

SANGUINÁRIO
Um dia você irá acordar sem saber absolutamente nada sobre a existência do seu
próprio corpo, um dia você vai ver que na realidade tudo aquilo que você vive
não passa nada mais do que a simples vida de uma pessoa que está prestes a morrer,
o sangue resume o seu corpo perfeito.
Você inicia com 5 pontos de AC mais a agilidade.

“Demolidor de Corpos”
Durante uma caçada e você encontrar um belo alvo você simplesmente pode
recorrer a mirar no coração dele, tirando por completo a alma da pobre
criatura, porém você ainda precisa fazer o teste para acertar a criatura. Essa
habilidade de caça só pode ser usada uma vez por cena.

VIOLENTO
Você possui tendências violentas, sendo da sua natureza resolver problemas com
suas mãos invés da sua mente. Isso vem a calhar no calor do momento, mas não é
favorável a longo prazo.
Você inicia com 7 pontos de AC mais a agilidade.

“Carne, Carne!”
Durante um momento de extrema raiva e confusão você consegue atingir um
soco exato naquele seu alvo… Talvez eles não sejam tão culpados assim, você
conseguiu apagar uma pessoa com um soco (desde que esse alvo seja humano isso
será possível).

CALMO
Aquele que não se deixa afetar facilmente, cujo não depende do seu corpo, de
mente inabalável, talvez seja aquele que necessite mais do que o normal da própria
mente.
Você inicia com 8 de AC mais a agilidade.

“Respirar Fundo”
Após bastante tempo com um alvo na mira você começa a respirar fundo e decide
se deve ou não atirar naquele pobre animal indefeso, talvez ele também tenha uma
história, esse tiro não terá a chance de erro. Você pode usar essa habilidade duas
vezes por sessão.

PACIENTE
Você não é afetado pelo tempo, pra você, o meio é apenas uma forma de chegar
onde você deseja, quando o combate é árduo, você é o último de pé, custe o que
custar.
Você inicia com 7 de AC mais a agilidade

“Planejado”
No início de uma cena de combate você pode gastar uma de suas ações para poder
ver o ponto fraco de seu alvo, lhe dando um bônus de +1d6 no dano de sua arma.
Esse dano é permanente para a criatura selecionada como alvo.

20
PERDIDO
Você andou muito tempo cansado, não existem caminhos que consigam te levar
para um lugar de paz e calmaria, você está perdido no labirinto da sua própria
mente… Afinal de contas, quem é você?
Você inicia com 4 de AC mais a agilidade.

“Quem sou eu?”


Um dia você ainda vai descobrir o'que você faz, e com muita sorte quem é você… Talvez você

se lembre da sua mãe como alguém perfeito, mas você tem que lembrar que ela um dia foi a vilã da história de alguém, agora você é o vilão da história de outra pessoa, que má sorte… Você acabou de traumatizar seu amigos…

CONTROLADO
Aquele que é controlado por todos, sem sentido ou remorso, você é apenas uma
casca vazia sem controle do que você realmente é, apenas os outros podem ter
consciência de quem está por trás da sua carne.
Você inicia com 3 de AC mais a agilidade.

“Desumanizado”
Por um certo período de tempo, 1d8 de rodadas, você dá o controle da sua mente e
corpo para outra pessoa, fazendo ela poder te dar ordens mais facilmente. Só
podendo fazer isso uma vez por sessão.

BRUTAL
Brutalidade, carne e violência é tudo o que seu ser consegue fazer, violência sem
designação de raça, cor ou ideias, apenas a brutalidade serve como resposta ou
qualquer coisa do tipo que realmente importa no mundo atual.
Você inicia com 15 de AC mais a agilidade.

“Brutal”
Com a falta de carne e desilusões você apenas levanta seu braço, dando o último
pedido dos deus já mortos, você finaliza um inimigo instantaneamente caso você
esteja com menos que 20% da sua alma. Fazendo isso apenas uma vez por sessão.

MORTO
Para ganhar qualquer batalha, é preciso lutar como se estivesse morto.
Comprometer-se totalmente com a sua causa, superar as garras paralisantes da
dúvida e aceitar o fracasso como um revés temporário, não como uma
característica definidora.
Você inicia com 0 de AC mais a agilidade.

"O que está morto pode nunca morrer…"


Após receber um dano fatal, você continua de pé por até 3 rodadas com metade da
sua vida total, caso essa chegue a zero novamente você morre imediatamente.
Caso as 3 rodadas passem e você ainda esteja de pé, você apenas entra em estado de
morrendo. Durante essas rodadas extras você recebe (bônus de dano).

21
22
​ O acordado é a sua parte que definirá o quão vivo você está, quantos golpes
você pode aguentar, ou o quão bom você é desviando de ataques.

OCULTADO
Você está escondido a tanto tempo da realidade que sinceramente ninguém mais se
lembra da sua realidade humana, seu corpo é uma alegoria de histórias e
sentimentos que nenhum outro humano jamais vai escutar, acho que está na
hora de mostrar ao mundo seus ideais.
Você inicia com 10 de CA mais o seu vigor.

“Segredos Mórbidos…”
Após alguém confrontar o verdadeiro mal que você esconde, você consegue
apenas guardar a verdade na qual tanto deseja esconder.
Você ignora confrontos diretos e esconde a verdade.

PREDESTINADO
Aquele que foi escolhido desde o nascimento para completar alguma missão que
nem mesmo deus compreendo como esse ser foi predestinado pra ela… Espero que
você tenha forças para fazer o que o destino lhe guarda.
Você inicia com 5 de CA mais o seu vigor.

“Mais Um!”
Quando um combate está aparentemente perdido você simplesmente para e a cada
rodada você tem a opção de salvar um aliado que esteja caído.
Salva aliados caídos.

GUERREIRO
Esquecidos são aqueles deixados nos campos de batalha após o confronto.
Quanto mais pessoas morrem, menos você se importa, e mais nítido parece seu
objetivo... sobreviver, afinal, pra maioria dos envolvidos guerrear se trata do
conflito, não do resultado.
Você inicia com 10 de CA mais o seu vigor.

"A guerra não dá valor aos mortos"


A guerra sempre vai exigir mais, então para se adequar você se adapta ao contexto,
sempre procurando fechar brechas e endurecer sua carcaça. Ambas as suas
habilidades de resistência e esquiva recebem um pequeno bônus.
Você ganha uma vantagem na rolagem de dados.

APAIXONADO
Coitado seja de quem você se prendeu, você apenas serve para proteger e amar ele o
máximo que seu corpo aguentar, destruindo a sua própria alma pra isso. Escolha
quem é o seu predestinado.
Você inicia com 3 de CA mais o seu vigor.

“Em nome da carne…”


Você começa a andar em um ciclo mental entre salvar e não salvar um sentimento.
Entre a escolha de salvar e não salvar você, caso você consiga salvar de qualquer
coisa que seu amado ou amada esteja sofrendo você ganha um dado de vantagem,
caso não consiga você ganha um dado de desvantagem.
Salvando um amado você ganha um dado de vantagem, perdendo o amado você ganha um
dado de desvantagem.

23
CORREDOR
Corra o máximo que você conseguir, não importa o que aconteça, apenas corra
acima de tudo e não chame atenção, você vai correr literalmente até mesmo da
sua pele apodrecendo.
Você inicia com 5 de CA mais o seu vigor.

“Run Forest, Run!”


Durante uma cena de corrida você começa a acelerar seus passos na esperança de
sobreviver e ter mais uma chance para contar o dia de amanhã. No início de uma
cena de fuga você começa 10 metros à frente de todo mundo.
Você inicia 10 metros à frente em uma cena de fuga.

TREINADO
Aquele que é treinado pra tudo, até mesmo para sobreviver de si mesmo. Será que
você foi treinado até mesmo para resistir a sua própria mente? Quem é você afinal?
um ser morto?
Você inicia com 15 de CA mais o seu vigor.

Você tem o direito de criar a habilidade dessa carta.

VAZADO
Você é aquele ser que deixou a própria carne cair, sua pele derreteu e tornou-se um
só com o tempo que você perdeu. A carne está suja e isso tudo ocorreu por conta
de seus pecados.
Você inicia com 7 de CA mais o seu vigor.

“Cair é o caralho!”​
Quando você está prestes a cair você se lembra de tudo, mas o que seria tudo? Bem
isso não importa, você ainda tem 1d12 de rodadas para se manter de pé, após isso
você desmaia com 1 de hp ou morre… Você só pode fazer isso a cada duas sessões.
Você fica 1d12 de rodadas de pé até cair novamente.

MILITAR
Treinado para tudo, até mesmo para perder o seu corpo, você nunca se lembrará de
verdade quem é o culpado de seus crimes, mas eu estarei aqui apenas para causar o
verdadeiro inferno que a sua vida vai se tornar.
Você inicia com 20 de CA mais o seu vigor.

“Realidade Distorcida”​
Você apaga… Quem é você? Isso tudo que está acontecendo em sua vida é tudo
culpa sua, você que matou, incêndio, destruiu e viu centenas senão milhares de
famílias sendo mortas por sua culpa, você é o culpado de tudo isso.

24
Início
​ Nesse sistema, assim como sistemas simplificados, usaremos o simples dado de
doze faces (d12) ou dois dados de seis faces (2d6), depende de qual modalidade você se
encontra (RPG pessoal ou virtual). não importa muito.
​ Aqui você inicia com 70 pontos, e você ao invés de distribuir esses pontos pelos
seus atributos,
PREÇO 0 5 1 2 30 40 50 você irá comprar esses pontos conforme o
0 0 seus gostos se alteram, durante as sessões da
mesa você poderá ganhar pontos por ações
INTELIGÊNCIA 0 2 4 6 8 10 12 específicas, como boa caça ou até mesmo
agindo de boa fé com as pessoas na qual você
FORÇA 0 3 5 7 9 11 13
realmente confia. assim como você pode
AGILIDADE 0 3 5 7 9 11 13 ganhar pontos também poderá perder eles ou
ganhar uma desvantagem por conta de
VIGOR 0 4 8 1 12 14 16
consequências de seus atos e até mesmo por
0
atos dos outros.
PERCEPÇÃO 0 4 8 1 12 14 16
0 ​ REGRA OPCIONAL: Caso seus jogadores ou
mesmo você não goste da regra de comprar
os pontos você tem a opção de dar aos jogadores 40 pontos para distribuir entre
os atributos e máximo que eles podem colocar em um atributo é dez, com o
adicional de +10 pontos de DES.

​ Quando você se encontra em uma situação na qual você está em total perigo
o seu personagem entra no estado de instinto da carne, nesse estado você vai
responder algumas perguntas do mestre que você poderá ganhar um dado de
desvantagem, vantagem ou continuar neutro, as perguntas tem que estar
intrinsecamente ligadas aos personagens.


​ A rolagem de dados vai funcionar da seguinte forma: você pega o seu atributo
e diminui com a sua perícia(atributo-perícia), a partir disso você rola um
D12+Resultado. Ex ~ 8 - 2 (Inteligência - Dano Mental) = 6, você rola d12+6. Você não
pode comprar duas vezes o mesmo ponto para um atributo, até porque essa é uma
pontuação temporária, você irá conseguir mais pontos de atributo durante as
sessões do rpg.

25
Atributos e Perícias
FICHA SEU BESTIÁRIO
​ Nesse sistema os atributos utilizados são altamente necessários para você
como um caçador médio, eles são: Inteligência, Força, Agilidade, Vigor e Percepção,
cada uma dessas características define algo do próprio personagem.
INTELIGÊNCIA: É a capacidade que você
tem de conseguir entender,
compreender e saber sobre as coisas da
vida.
FORÇA: É o que define suas capacidades
físicas, musculares, e seus ataques VIGOR: É a sua capacidade para
corporais base. aguentar venenos, doenças e até
mesmo como o seu corpo reage a si
AGILIDADE: É o que define suas mesmo.
capacidades que envolvem correr,
atirar, mover, basicamente todas as PERCEPÇÃO: A percepção representa
habilidades que o personagem tem em todos os sentidos que um ser humano
velocidade.. consegue ter em seu corpo, como:
tato, audição, etc…
​ O personagem com o passar do tempo vai ganhar até 8 perícias que será
montada com base no que o personagem pode fazer junto do que o seu mestre vai
permitir.

​ As perícias sempre são representadas como aquilo que você sabe e conhece, mas
ao invés disso você terá pontos de desconhecimento, esses pontos de
desconhecimento irão tirar parte de seus pontos da perícia ganha pelo atributo.
Você inicia com 200 pontos de desconhecimento, sendo o máximo que você pode
colocar em uma perícia é 16.​
​ As perícias são:

Perícias de Trabalho
Adestrar Animal(INT): É a capacidade de equipamentos ou construir coisas
alguém para domar um animal selvagem. muito mais complexas.

Cavalgar(AGI): É a capacidade de alguém Tocar Instrumento(INT): É a habilidade


de andar a cavalos. que alguém tem de manusear um
instrumento musical e é o que define o
Derrubar Árvores(FOR): É a capacidade quão bem ele toca instrumentos.
de alguém de simplesmente derrubar
árvores ou galhos com facilidade. Programar(INT): É habilidade de mexer
em computadores na parte da TI,
Varrer(AGI): É a simples capacidade de software, etc…
varrer um local, desde o significado de
varredura ou varrer mesmo. Desenhar(INT): É a habilidade que o
personagem tem de passar o visual para
Construir(INT): É a capacidade que o ilustrado.
alguém tem de fazer pequenos
26
Narrar(INT): É a habilidade falatória Medicina(INT): É a sua capacidade de
que a pessoa tem, no caso, a capacidade curar as pessoas usando
de fazer todos lhe ouvirem por alguns conhecimentos médicos..
momentos.
Cultivar(INT): É a sua capacidade de
Mecanismo(INT): É a capacidade que estudar as terras e semear novas
alguém tem de consertar, criar ou plantas nela com alta qualidade.
reproduzir mecanismos antes já vistos.

Perícias de Caça
Uso de Fogo(AGI): É a capacidade que o Localizar(PER): É a capacidade que você
personagem tem de utilizar armas de tem de se localizar em um local que
fogo. nunca pisou antes.
Carregar(FOR): É a capacidade que você
Uso de Lâminas(FOR): É a capacidade que tem de carregar os corpos que você
você tem de utilizar facas de combate. eliminou ou deseja carregar.

Rastreador(PER): É a capacidade que Limpar Animal(INT): É a capacidade e


você tem de perceber padrões ou habilidade que você tem de limpar a
pegadas em locais que pessoas não carne dos animais.
perceberiam.
“Pena”(INT): Será a resistência que você
Briga de Rua(FOR): É a sua flexibilidade terá contra todas as outras
em se adaptar a um combate corporal criaturas, resumindo, é a sua coragem.
desarmado.

Perícias Mundanas
Dirigir(AGI): É a habilidade que você tem Filosofia(INT): São os conhecimentos
no volante de um veículo. acumulados sobre a vida e todos os
sentimentos que você tem guardado
Estudar(INT): É a capacidade do pra si mesmo.
personagem aprender novos Esconder(AGI): É a sua capacidade de
conhecimentos que antes eram esconder objetos.
ignorados.
Furtividade(AGI): É a capacidade que
Ouvir(PER): É a capacidade que o você tem de se esconder.
personagem tem de escutar as coisas
com clareza. Cozinhar(AGI): É a sua habilidade de
produzir alimentos de sua própria
Sentir(PER): É a capacidade da sua pele e maneira.
dos seus nervos perceberem aquilo que
toca seu corpo. Ciência(INT): É o seu conhecimento
científico básico que você adquiriu
Escrever(INT): É a habilidade que seu durante a escola.
personagem tem em saber escrever
texto ou só o alfabeto.
27
Observar(PER): É a sua capacidade de Resistência(VIG): É a capacidade que
observar e analisar pessoas. você tem de resistir a sua quase morte
perpétua…
Amedrontar(INT): É a capacidade que
você tem de intimidar as pessoas que Dano mental(INT): É a sua capacidade de
cercam você. resistir a grandes danos mentais.

Manipulação(INT): É a habilidade que


você tem de controlar o que as
pessoas desejam de você.

Karma(VIG): Talvez você nunca saiba o


que isso significa…

Perícias especiais
Investigar(INT): É a sua habilidade de Arrombamento(FOR): É o seu
descobrir e investigar casos que conhecimento sobre como destrancar
agora estão escondidos. porta… Talvez pessoas.
Antiguidades(INT): É o seu
Química(INT): É todo o seu conhecimento acumulado sobre
conhecimento em químicos em geral, coisas do passado, como pessoas e
como misturá-los e fazer algo “legal”. objetos.

Engenharia(INT): É o seu conhecimento Atualidade(INT): É todo o


sobre construções e como fazê-las, conhecimento que você tem sobre as
digamos que você é um mestre de coisas que estão acontecendo na
obras. atualidade, como: pessoas, crimes, tech.
e objetos.
Caminho(INT): Essa é a perícia utilizada
para que você possa ensinar outra “Piada”(PER): É a sua capacidade e
pessoa sobre um assunto. conhecimento de piadas que você acha
engraçado.

PERÍCIAS TREINADAS
​ Basicamente as perícias treinadas são perícias que você em conjunto com o seu
mestre criam por um custo de 15 de experiência, todas essas perícias treinadas
começam com apenas o bônus do atributo que você tem. Num nível posterior ao
que você conquistou essa perícia você ganha 4 pontos a mais para adicionar nesta
mesma perícia, também você pode guardar esses pontos para um momento de melhor
qualidade, aí você vai poder pegar esses pontos e distribuir entre as perícias essas
mesmas perícias.
​ A CD para uma pessoa lhe ensinar qualquer perícia ou lhe auxiliar a descobrir
uma perícia própria, isso tudo com um teste de caminho, a pessoa que está
aprendendo tem rolar um teste de estudar ou filosofia, onde a CD do teste também é
15, caso os dois passem no teste o aluno vai ganhar um bônus de 1D6+2 na perícia que
lhe foi ensinada.
28
Experiência
Dentro desse pequeno universo existem 10 níveis e espécies de “caminhos” que
são liberadas no final do nível base, esses “caminhos” são chamados de “tempos”, no
total existem 2 “tempos” que chegam até o nível 5. Para subir de nível necessita de 64
de xp a cada nível(64>128>192>etc…).

Os tempos — Tempo dos Selvagens; Tempo dos Marinhos — representam por


essência como o personagem se enxerga, ele se enxerga com um ser que necessita do
corpo suando, em alta velocidade ou ele precisa do seu corpo trabalhando de
forma calma e metódica.
Aqui uma tabela dos níveis base e “tempo”:
BASE SELVAGENS MARINHOS

XP NECESSÁRIO GANHOS XP NECESSÁRIO GANHOS XP NECESSÁRIO GANHOS

64 -2 DES 704 SANGUE PURO 704 TENDÊNCIA

128 -2 DES 768 VERDADES 768 CALMARIA

192 -2 DES 832 CARNE IRREAL 832 JANELAS VERDES

256 -2 DES 896 VOCÊ 896 RELAXAR

320 -2 DES 960 SELVAGERIA 960 MAR PURO

384 -2 DES Você realmente acredita que isso tudo é uma forma de te
ajudar e não lhe enganar? enganar de uma forma que você
448 -2 DES jamais chegue a entender o que essa construção de merda
realmente significa… Eu pensei que não existia, até lhe conhecer.
512 -2 DES

576 -2 DES

640 -2 DES

Do nível 4° ao 6° o jogador pode criar 1 habilidade com base nas regras de


criação de habilidade.

Nos níveis Base, quando você perde os dois pontos de “Des” você ganha um
ponto para colocar no atributo que desejar (DES = Ponto de Desconhecimento).
29
​ Cada “habilidade” que você ganha dependendo do tempo que você escolher
vão lhe dar algumas coisas que poderão lhe atrapalhar ou ajudar, depende do seu
ponto de vista.
​ Aqui vai uma lista do que cada uma faz:
Tempo dos Selvagens
Tempo dos Marinhos
Sangue Puro: Quando você entra em
contato com sangue de alguma pessoa Tendência: DE NOVO, DE NOVO E DE
que lhe causou algum mal poderá lhe NOVO! TUDO SE REPETE, SE PADRONIZA…
conceder uma cura de mentalidade de Nós, seres humanos, somos criados
+2d6. Gasta 10 de AC. apenas para sobreviver a acidentes…
Você consegue fazer com que as
Verdades: Quando você está de frente a pessoas se aproximem mais de você.
uma verdade absoluta, que Gasta 6 de AC.
provavelmente é o seu maior medo,
agora ele vai ter que lhe atormentar… Calmaria: Tudo se torna simples, calmo,
Mas você resiste dessa vez. Gasta 5 de AC. não como o vento, mas calmo o
oceano. Os seus danos de mentalidade
Carne Irreal: Você simplesmente fica em diminuem na metade. Não gasta AC.
um estado que por pouca coisa você
atacaria qualquer um. Seu dano Janelas Verdes: Você por um leve
aumenta no soco limpo ganhando um momento consegue sentir tudo que o
bônus de +1d8. Gasta 5 de AC. seu companheiro está sentindo e
consegue segurar toda a dor do seu
Você: Você começa a entender como o aliado. Tomando o dano mental total
seu próprio corpo funciona, do aliado, fazendo ele recuperar toda
conseguindo controlar a sua própria a sanidade do aliado. Gasta 2 de AC.
resistência, podendo aguentar golpes
levemente mais potentes. Aguenta 10 de Relaxar: Você entra em equilíbrio total
dano e gasta 7 de AC. com o local e o seu corpo, você
começa a relaxar, sua mente finalmente
Selvageria: Você entra em estado de respira…. Cura 1d12 de mentalidade.
extrema violência e seu corpo perde o Gasta 3 de AC.
próprio controle, deixando que você
se torne uma espécie de animal selvagem. Mar Puro: Um vazio imenso surge em
Você dá +2d6 de dano e gasta 6 de AC. sua mente, você deixa o mar levar e
trazer, finalmente você, agora livre.
​ Nesse universo existe um sistema de conquistas, essas conquistas são criadas
de mestre para mestre, mas cada conquista é equivalente a mais 10 de xp para os
jogadores, além disso também existe a tabela de xp normal para seus jogadores, cada
coisinha simples, cada coisa que os seus jogadores fazem é uma grande motivação
para o ganho de xp.
​ A experiência ganha é dividida pela quantidade de caçadores atribuídos à mesa
(Ou seja -> 648 / 8 = 81), quanto mais coisas os caçadores vão fazendo, mais xp eles
ganham. Tabela de ganhos de xp:

TABELA DE EXPERIÊNCIA

HAMSHTEL FALAR COM VOCÊ +20

ARACNASITA DECIDIR NÃO TE MATAR +20

30
ATENDER A CHAMADA +20

SENTIR O CORAÇÃO DA PLACA +20

FAZER ALGUÉM SEU +20

SENTIR A LUZ +20

MATAR CRIATURA +15

CAPTURAR CRIATURA +15

FUGIR DE UM COMBATE +15

VER UM CORPO PERFEITO (ALGUÉM MORRER) +15

ESTAR 19 PONTOS DE INFECÇÃO +15

SE ALIMENTAR FORA DA PLACA +15

NÃO ACERTAR UM ALIADO EM COMBATE +10

SOBREVIVER MAIS UM DIA +10

ENCONTRAR CENA SECRETA +10

ENCONTRAR ITEM SECRETO +10

ENCONTRAR NPC SECRETO +10

ENCONTRAR MÁQUINAS DE PRODUÇÃO DA PLACA +10

GANHAR UM PONTO DE INFECÇÃO +5

PERDER SANIDADE +5

CURAR UM ALIADO +5

SALVAR UM ALIADO +5

CURAR UM NPC +5

SALVAR UM NPC +5

31
“O que é ordem para uma aranha é o caos para uma mosca…”
-William Harris Long.

32
CARTAS DE HABILIDADE
​ As cartas de habilidades são cartas que você ganha ao subir de nível, você tem o direito de escolher essa carta de
habilidade em todos os níveis superiores ao 1. Você só ganha essas cartas até o nível 10, acima disso você só ganha as
habilidades do seu tempo.
​ Algumas cartas da mão extra tem condições que não foram explicadas sistematicamente, porém elas são algo tão
simples que a própria habilidade já descreve e desenvolve, porém ainda existem algumas habilidades que tem condição
própria. As habilidades da mão extra são habilidades que não seguem a regra, ou seja, são habilidades que tem suas próprias
regras e funções, lógico isso tudo implica em algumas coisas, porém ela foram balanceadas para não fugirem tanto das
habilidades próprias, ficando teoricamente igualadas de A7 a A1, basicamente feitas para serem básicas e ao mesmo tempo
funcional.

33
MÃO EXTRA
AMBIDESTRO criatura estarão ambos impedidos criatura ganha pontos de vida
Você dominou o estilo de luta até o agarre terminar. temporários igual ao seu nível + seu
com duas armas, ganhando os ​ ​ ​ Gasta 7 de AC. modificador de Inteligência. Uma
seguintes benefícios: criatura não pode ganhar pontos
Você ganha +1 de bônus na CA ATIRADOR AGUÇADO de vida temporários desse talento
enquanto estiver empunhando uma Você dominou o uso de armas novamente até terminar um
arma corpo-a-corpo em cada mão. à distância e pode realizar tiros que descanso curto ou longo.
Você pode usar combater com seriam impossíveis para outros. Você ​ ​ Gasta 6 de AC.
duas armas mesmo que a arma de uma ganha os seguintes benefícios: ROBUSTO
mão que você está empunhando não Atacar um alvo além da Seu máximo de pontos de vida
seja leve. distância normal não impõe aumenta em um valor igual a duas
desvantagem nas suas jogadas de vezes seu nível quando você adquire
ATACANTE BESTIAL ataque com armas à distância. essa carta. Toda vez que você
Uma vez por turno, quando Seus ataques com armas à ganhar um nível, após isso, seu
você rolar o dano para um ataque distância ignoram meia-cobertura e máximo de pontos de vida aumenta
corpo-a-corpo com arma, você pode três-quartos de cobertura. em 2 pontos de vida adicionais.
jogar novamente o dano da arma e Antes de realizar um ataque
usar qualquer dos valores. com uma arma à distância na qual KARMA SAGRADO​
Gasta 5 de AC. você seja proficiente, você pode ​ Uma vez por cena, caso o
escolher sofrer –5 de penalidade na mestre venha a pedir para você rolar
IMOBILIZADOR jogada de ataque. Se o ataque um dado de karma, você pode
Pré-requisito: Força 8 ou maior atingir, você adiciona +10 no dano utilizar essa habilidade apenas para
Você desenvolveu a perícia do ataque. ignorar essa rolagem de karma. Só
necessária para se prender a alguém ​ ​ ​ Gasta 10 de AC. pode ser usado uma vez por sessão.
em um combate engajado. Você recebe ​ ​ ​ Gasta 25 de AC.
os seguintes benefícios: LÍDER INSPIRADOR
Você tem vantagem nas Você pode gastar 10 minutos ATAQUE INCONSEQUENTE
jogadas de ataque contra uma inspirando seus companheiros, Pré-Requisitos: Ambidestro e Força 8
criatura agarrada. suportando a vontade deles de ​ Você consegue se concentrar
Você pode usar sua ação para lutar. Quando fizer isso, escolha até no tempo de seus próprios ataques,
tentar imobilizar uma criatura seis criaturas amigáveis (que pode isso faz com que você possa realizar
agarrada por você. Para tanto, incluir você) a até 9 metros de você dois ataques em sequência, isso faz
realize outro teste de agarrar. Se que possam ver ou ouvir você e com que seu dano base ganhe um
você for bem sucedido, você e a possam te compreender. Cada bônus de +1D8. Essa habilidade só
34
pode ser utilizada uma vez por ação e BOM GAROTO ​ Seus danos além de serem o
não é estocável. ​ Sempre que o personagem dano máximo recebem o
​ ​ ​ Gasta 5 de AC. entrar em contato com outras multiplicador de X2.
pessoas e suas intenções forem… Com 0% de mentalidade:
PARA TRÁS SÓ ALÉM “adultas”, você pode rolar o teste de ​ Além das vantagens anteriores,
​ Você, em uma reação manipulação com um teste de você recebe a ação: Ataque Crítico.
antecipada consegue se mover vantagem. Ataque Crítico:
metade da sua movimentação apenas ​ ​ ​ Gasta 5 de AC. ​ Sempre que você acertar um
para se afastar de um inimigo para ataque e tirar um crítico no dado
que ele obrigatoriamente erre o de ataque, você pode fazer mais um
ataque. EM FÚRIA ataque, e assim subsequentemente até
​ ​ ​ Gasta 12 de AC. Pré-Requisitos: Nível 6, Músculos não tirar mais nenhum crítico.
Desenvolvidos, Ataque ​ ​ ​ Gasta 15 de AC.
MÚSCULOS DESENVOLVIDOS Inconsequente e Ataque extra.
​ Os seus músculos simplesmente ​ Por um momento você entra ATAQUE EXTRA
são tão melhorados que o seu em um ódio completo, sem conseguir Pré-Requisitos: Nível 3.
corpo se adaptou a potencializar distinguir quem é inimigo ou aliado, ​ Você aprendeu a reagir muito
mais os seus golpes. O dano base do apenas atacando os seus alvos mais mais rápido que o normal a
soco é mudado para 1D6. Essa próximos, apesar de necessitar rolar qualquer coisa, isso faz com que
habilidade passiva lhe dá os seguintes o dado para acertar o ataque, todos você tenha duas ações completas.
bônus: os danos são considerados como ​ ​ ​ Gasta 5 de AC.
Com 100% de mentalidade: dano máximo porém ao ativar essa
​ Os seus golpes ganham um habilidade ela só pode ser desativada EGO INFLADO
bônus de +1D8 de dano no soco. quando o personagem entrar em ​ Você é uma pessoa que
Com 50% de mentalidade: estado de morrendo. dominou facilmente a habilidade de
​ Os seus golpes, além do bônus ​ Quando o personagem entrar irritar os outros com tanta
de dano anterior, ganham um bônus em estado de morrendo, ele só terá facilidade que faz com que os
de +4 de dano. uma única rodada para ser salvo, outros falem a verdade pra você. Essa
Com 0% de mentalidade: tendo uma única pessoa a chance de habilidade só pode ser utilizada uma
​ Além de todos os bônus salvar ele, caso ele não seja salvo ele vez por cena.
anteriores você ganha +2D6 de dano automaticamente morrerá… ​ ​ ​ Gasta 6 de AC.
enquanto estiver lutando corpo a Com 100% de mentalidade: LADRÃO
corpo. ​ Seus danos são o máximo.​ ​ Você usa uma meia ação para
​ ​ ​ Gasta 10 de AC. Com 50% de mentalidade: impedir que seu oponente consiga
completar algum projeto ou impeça
35
ele de usar a habilidade analisar, no medo, amedrontando muito mais eles para lhes dar mais uma ação por
atrapalhando com distrações os seus inimigos, dando +3D6.​ rodada enquanto continua a sua
visuais ou sonoros, impedindo que ​ ​ Gasta 18 de AC jogada, ou quem sabe dar uma ação
seu pensamentos fluam de forma completa a mais para si mesmo.
adequada. CORPO PERFEITO ​ ​ ​ Gasta 3 de AC.
​ ​ ​ Gasta 10 de AC. ​ Você tem um corpo anormal,
na qual foi tão bem desenvolvido GUARDA ALTA
ME TRATE BEM, EU TRATAREI MELHOR que nem mesmo pessoas com um ​ Você é tão bem treinado que
​ Essa habilidade se baseia em duas ótimo físico conseguem alcançar. não importa o quanto tente lhe
condições e dois sentimentos base: Sua alma aumenta em 3D8+2. Sempre derrubar você vai tentar continuar
Frio(F), Tristeza(T), Quente(Q) e que você zerar o hp você continua de pé.​
Alegria(A), e as seguintes em até 3 rodadas de pé antes de cair e ​ Você soma à sua CA, o seu nível
combinações são ativadas com as entrar em estado de morrendo. você vai ser mais focado nos x 2.
seguintes condições:
combates

​ ​ ​ Gasta 5 de AC.
​ F+T - Durante um tempo frio e ERREI FOI A PORRA
na qual você esteja triste o seu INSISTÊNCIA CONSTANTE ​ Você é tão bom no que está
personagem além de dar o dano ​ Você grita, você urge como um fazendo que quando necessita fazer
normal mais 2D6 de dano mental por animal incontrolável, você se essa rolagem de dados, não será
conta da sua aura deprimente.​ mantém ainda de pé e tem do direito necessário já que você ganha o
​ Q+A - Durante um tempo quente de fazer uma ação que você tenha acerto garantido com essa
e um momento de alegria, seus certeza que pode lhe salvar habilidade.​
movimentos são tão fluidos, tão parcialmente, ou um golpe, caso ​ O acerto não é garantido em
fluidos quanto a água, seus golpes você falhe você terá 2D3 de rodadas criaturas que têm o nível superior
são como uma dança, isso aumenta o antes de morrer de vez, caso ao seu.
dano dos seus golpes em +2D6. ninguém lhe salve você irá morrer ​ ​ ​ Gasta 2 de AC.
​ Q+T - Durante um tempo quente sofrendo, sem chance de lembrar do
e triste, onde você já não pode seu passado, uma última frase, apenas
esconder suas lágrimas você utiliza dor.
o ódio que sai da sua carne, esse ​ ​ ​ Gasta 2 de AC.
esforço muscular faz com que seus
golpes aumentem a potência em +1D6 CHATO PRA CARALHO MENTE PROTEGIDA
de dano físico.​ ​ Você é aquele que enche o saco ​ Você já viu tanto esse algo
​ F+A - Durante um momento na de todos, mas também é aquele que acontecer na sua vida que já é
qual era para você estar desesperado, motiva todos os seus aliados normal esse trauma voltar na sua
você segura todo o seu potencial enquanto você basicamente humilha vida, caso você deseje você pode
36
tomar apenas metade do dano deseje amedrontar, o dano que o tenha “Karma Avançada” será
mental que você receberia no total. adversário irá receber é de 2d6+2. necessário um teste de “Observar”,
​ ​ ​ Gasta 4 de AC. Caso o inimigo tenha 2 níveis caso você passe na DT do alvo você
superiores ao seu você não consegue descobre o ponto fraco alvo, ao
EMPOSTURADO fazer nada contra. achar o ponto fraco todos os
​ Você treinou tanto que já se ​ ​ ​ Gasta 5 de AC. danos recebem um bônus de +1D.
acostumou a muitas situações ​ ​ ​ Gasta 5 de AC.
corporais que antes machucaria o ATÉ O ÚLTIMO GOLPE​
seu corpo de modo tão extremo que Pré-Requisitos: Nível 6. SUPORTE MÉDICO
mataria qualquer pessoa sem preparo. ​ Você caiu… Porém você não ​ Você consegue criar um
​ Durante qualquer cena, o pode morrer agora, esse não é o rémedio caseiro em uma velocidade
jogador pode gastar a sua aptidão momento para você cair. Ao zerar a extremamente rápida com materiais
de caça para ganhar 4d6 de sua vida você ainda continua de pé simples da natureza, esse cicatrizante
armadura adicional. por 2D6+1 rodada, caso passe esse natural cura 3D6+2.
​ ​ ​ Gasta 6 de AC. período de tempo e você tenha ​ ​ ​ Gasta 2 de AC.
tomado metade da sua vida total
RECARGA RÁPIDA você morre automaticamente. CURA AVANÇADA​
​ Você já usou tantas armas que ​ ​ ​ Gasta 10 de AC. Pré-Requisitos: Nível 6
já criou o costume de carregar sua ​ Todo teste de medicina que
arma diversas vezes você já faz isso DISCÓRDIA ETERNA: você fizer e tirar um teste com o
numa velocidade militar. ​ Ó discórdia, a discórdia na sua resultado maior que 10 o dado de
​ Você recarrega sua arma sem vida sempre foi algo necessário, cura aumenta em +3D na cura.
gastar nenhuma ação. sempre causando o caos entre cada ​ ​ ​ Gasta 1 de AC.
​ ​ ​ Gasta 3 de AC. uma das pessoas que você já viveu em
conjunto. Sempre que você entrar CORTE RÁPIDO
OLHAR SAGRADO em combate com um grupo de exatos ​ Enquanto você portar uma
​ Com um simples olhar 7 pessoas na qual você tem 3% da lore arma branca você consegue ficar em
amedrontador seu oponente com deles descoberta você pode fazer eles estado de atento, e ganha um de
um olhar, talvez seja uma decepção, entrarem em combate entre si por D6 vantagem em todos os testes de arma
porém esse olhar tem duas opções da de rodadas.​ branca.
escolha, a opção de cura e a opção ​ ​ ​ Gasta 7 de AC. ​ ​ ​ Gasta 2 de AC.
de dano mental. Ao curar, o aliado
recebe 2d6 de mental, caso o aliado ANALISAR DISPARO ENSURDECEDOR
esteja com a mentalidade cheia ele ​ Você gasta uma ação completa ​ Você é um atirador nato, cada
ganha mentalidade adicional. Caso para analisar o seu alvo, caso o alvo tiro seu com toda certeza poderia
37
matar duas pessoas com uma única medicina que você fizer passa UM ANIMAL ENCOLEIRADO​
bala, porém não é sobre isso que essa automaticamente como um sucesso Pré-Requisito: Nível 10.
habilidade se trata de um tiro extremo, além do bônus de crítico ​ Você simplesmente é um animal
qualquer, você sacrifica uma bala natural você recebe +2D6 no teste de que quase nunca se solta, mas
para atirar ao lado do ponto de cura. quando algo importante lhe é
separação, deixando o alvo ​ ​ ​ Gasta 4 de AC. tirado para sempre você entra em
atordoado por 1d6 de rodada, estado de “Vermis” nesse estado o seu
impedindo ele de fazer qualquer ação EM NOME DA CIÊNCIA personagem pode entrar em 6
durante esse período. ​ Sempre ao analisar um corpo de estados, esses estados são:
​ ​ ​ Gasta 3 de AC. uma criatura você pode usar de
(1) CEGO: Você entra em um estado de pura violência,
descanso padrão para estudar e
MECÂNICA E VIOLÊNCIA entender a estrutura da criatura. sem enxergar quem é aliado e quem é inimigo,
​ Você é um mecânico nato, Quando entender a criatura todos
atacando aquele que estiver na sua frente com todo
nenhuma engrenagem pode ser os testes contra a criatura recebem
esquecida diante da sua visão, você é um dado de vantagem, a criatura ódio que estiver guardado dentro do seu corpo.​
um ótimo mecânico. Ao consertar também não pode usar nenhuma
(2) DEFORMADO: Você vê todas as faces distorcidas e
qualquer veículo não é necessário a habilidade contra o grupo
rolagem de teste pois você passa de enquanto você estiver no grupo inerentes da realidade, normalmente um reflexo da
imediato, desde que você tenha os que está combatendo contra ela. face daquele que destruiu a sua mente, porém sempre
materiais para conserto claro. ​ ​ ​ Gasta 3 de CA.
​ ​ ​ Gasta 1 de AC. ao olhar para essas faces você retorna ao passado e
SANGUE AZUL distorce a sua vida.
QUEM VIVE NA CAMA É PUTA Apesar de ser um nobre você é
​ Sempre que seu personagem for alguém “justo” e acima de tudo (3) IMEMORÁVEL: Você começa a esquecer tudo que o
envenenado por algo, você gastaria cada centavo disponível mundo teria pra te mostrar, o mundo também vai te
consegue se manter de pé por mais para ajudar seus amigos. De qualquer
algumas pelo dobro de tempo que forma, você, tendo uma família rica, esquecer…
você ficaria. ou sendo rico consegue gastar até (4) PODRE: Você perdeu tudo que realmente
​ ​ ​ Gasta 4 de AC. $3000 por sessão sem gastar do seu
bolso interno, ou caso se encontre importava, não importa mais higiene, não importa mais
PRECISÃO CIRÚRGICA em emboscadas policiais você pode o que os outros pensam… Só aquilo importava.
Pré-Requisitos: Nível 6, Suporte ter um “contatinho” para te livrar
Médico e Cura Avançada dessa.​
​ Você é o melhor médico que o ​ ​ ​ Gasta 1 de AC.
mundo já viu. Qualquer teste de
38
alvos se afastem de algo / alguém, consegue te auxiliar a modificar
(5) MISERÁVEL: Miserável, você é um miserável
porém, após afastar esses 3 alvos você sistemas eletrônicos.
suicida que abandonou tudo por perder tudo que ganha o status de “alvo” onde essas 3 Gasta 2 de AC.
coisas ficam focando todos seus
importava, mas agora, nada importa, apenas continue.
ataques nas próxima 4 rodadas em TREINAMENTO APROPRIADO
(6) INDIGNO: Você se sente indigno de ter tudo que você. ​ Você é um ótimo tutor,
Gasta 4 de AC. ensinando pessoas com mais
você tem, agora nada vale a pena.
facilidade, caso você tenha essa
​ Ao perder esse algo de extrema CORREDOR NATO habilidade, ao ir ensinar alguém a CD
importância na sua vida você irá Pré-Requisito: 10 de agilidade. do teste diminui obrigatoriamente
rolar D6, o resultado dessa rolagem ​ Você é um corredor nato, já para 15.
é o estado do VERMIS que vai estar em correu muito em sua vida, agora é ​ ​ ​ Gasta 1 de AC.
hora de correr com os corpos dos
seu corpo, porém você recebe seus aliados, caso você precise tirar CUIDAR DE ANIMAL
algumas vantagens secretas e 10 seus aliados de cenas você consegue ​ Sempre que você ver um animal
níveis de infecção. puxar eles para fora e caso seja que você apesar de não conhecer
médico tratar de seus ferimentos. você tentar encanta-lo para
CHURRASQUEIRO DE MONSTRO ​ ​ ​ Gasta 1 de AC. adestra-lo, claro, caso o animal
​ Você cozinha muito bem, porém tenha a capacidade de ser adestrado,
os materiais de cozinha já não CICADA nesse caso a sua CD diminui para 12.
parecem ser tão bons assim, você ​ Você é só mais um ser mais ​ ​ ​ Gasta 1 de AC.
agora aprendeu a fazer churrasco adaptável, talvez seja hora de cuidar
de monstro, tirando qualquer a de adaptar os outros. Por uma MUSICISTA
área do corpo da criatura que possa quantidade de AC você consegue ​ A música é uma das artes mais
ser prejudicial para o humano. Todos re-rolar um dado que você não antigas da humanidade, uma vez por
os alimentos provindos de goste, porém você é obrigado a ficar cena você pode improvisar um
monstros recuperam +4D6 de com o resultado do teste rolado. instrumento musical e nessa cena
mentalidade e +3D6+2 e alma para ​ ​ ​ Gasta 1 de AC. você pode tocar uma música
todos que decidirem comer a carne. reconfortante, que vai recuperar
​ ​ ​ Gasta 3 de AC. TECNOMANIA 1D6+4 de sanidade de todos os
​ Quem diria, você é só um aliados na cena.
BARRICADA VIVA viciado em tecnologia, agora caso ​ ​ ​ Gasta 1 de AC.
​ Você corre em direção a no você precise urgentemente você
máximo 3 alvos e more eles em até 6 pode se comunicar com um cara que
metros a frente, impedindo que os
39
NOVA PERCEPÇÃO de Karma aumenta em 16%, nenhum SEGREDOS ATRÁS DA PORTA
​ Ao usar esta habilidade você dano de fora da mesa pode ser ​ Você é tão bom na arte de
consegue diminuir a CD de um npc infringido aos apostadores. mentir que tanto faz se a pessoa que
para manipulá-lo em 1D20, para poder ​ ​ ​ Gasta 10 de AC. você está acostumada a ler os
tentar auxiliar o seu ponto, isso mentirosos ou não, a CD
apenas com a sua presença. VACAS NÃO VOAM independente da pessoa desce para 10.
​ ​ ​ Gasta 1 de AC. ​ Você tem um punhado de ​ ​ ​ Gasta 4 de CA.
material de alucinógenos ou
ROLETA RUSSA drogas, em um momento rápido, O CARNAVAL ACABOU
Pré-Requisitos: Ter um revólver no gastando uma ação, você faz uma ​ Quando você está no tom da
inventário. espécie de pó que quando entra em alegria mais vivida, mas agora tudo
​ UM GRANDE APOSTADOR! desde contato com o alvo, deixa ele em acabou… Sacrificando 2D6 de
que você tenha um revólver de seis ecstasy e em choque, fazendo com mentalidade e uma certa quantidade
balas com você, você pode iniciar que ele perca 1 rodada. Essa de AC você vai ganhar a mesma
uma partida de roleta russa e decidir habilidade só pode ser usada em um quantidade de mentalidade em alma
o destino de quem for jogar a alvo. extra.
partida, claro isso vai levar todos da ​ ​ ​ Gasta 2 de AC. ​ ​ ​ Gasta 3 de AC.
mesa de apostas com a condição
próprio dessa habilidade: “Viciado em COCTEAU TWINS QUATRO SOMBRAS
Jogo”, mais tarde essa condição será ​ Não importa o lugar ou onde, ​ Como uma ação livre você
explicada, enquanto todos os qualquer tipo de álcool pode te pode dar uma ação bônus para uma
jogadores estiverem jogando o ajudar a fazer misturas para aliado ou a si mesmo durante um
mestre vai rolar 2D6 e os resultados desinfetar ferimentos rápidos, combate, caso seja para dar um
que caírem vão ser onde estarão as curando 1D6 de alma. auxílio ao “médico” do grupo ele
cápsulas das balas, e durante D12 de ​ ​ ​ Gasta 2 de AC. ganhará um teste de vantagem.
rodadas de jogo os apostadores vão ​ ​ ​ Gasta 2 de AC.
rolar D6 até as balas acabarem ou o REMÉDIOS NEM SEMPRE RESOLVEM
jogo acabar, caso alguém morra o ​ Como um bom “doutor” você PROFECIAS
iniciador do jogo ganha ganha 2D6 consegue analisar e fazer um ​ Á! Como você é um ótimo filho
de mentalidade extra, caso o tratamento muito mais adequado em da puta, agora é só mais um
iniciador do jogo morra o jogo uma pessoa, fazendo com que ele momento, essa morte não vai valer
acaba instantaneamente. cure 2D6. tanto a pena quanto uma única
​ VICIADO EM JOGO - Durante uma ​ ​ ​ Gasta 3 de AC. sequer pessoa vale a realidade, por
aposta, você fica com 1 de vida um curto momento você pode
obrigatoriamente e sua Resistência colocar sua mente no lugar, nesse
40
curto momento você consegue por esquecer desse evento cair de novo ou curar 6D6+4 de alma
recuperar 2D6 de mentalidade após a traumático. extra para todos os aliados.
morte de qualquer pessoa ​ ​ ​ Gasta 1 de AC. ​ ​ ​ Gasta 3 de AC.
​ ​ ​ Gasta 3 de CA.
TERAPIA EM GRUPO DEDICADO A ELE
BAILE DE MÁSCARAS ​ Não importa como nem onde, ​ A! O amor! Como o amor é
​ Apesar de tudo, se esconder é a você já entendeu tanto as pessoas lindo de todos os pontos de vista,
melhor opção, qualquer teste que que você atendeu e vai atender, você quando o amor é verdadeiro, neste
você faça para se esconder, criou uma ótima forma de tratar momento você ama todos os seus
independente do desafiante, diminui várias pessoas ao mesmo tempo, com aliados, você fica tão inspirado que
a CD do teste para 10, a menos que a essa técnica você ganha um bônus a sua alma quase que brilha, você
CD do desafiante padrão seja acima de +2D10 na cura de mentalidade, ganha XD6+X, onde o X é a
de 25, neste caso as CD desce para 16. consegue ser aplicada em até 9 quantidade de aliados presente no
​ ​ ​ Gasta 2 de AC. pessoas ao mesmo tempo. campo de batalha.
​ ​ ​ Gast 9 de AC. ​ ​ ​ Gasta 10 de AC.
CONTROLE VEICULAR
ADENDO: Vale para qualquer tipo de QUANTA COISA ACONTECEU O TREM AZUL
veículo. ​ Mesmo após o caos na terra ​ Liberdade o nome, toda a
​ Você é um dos melhores você consegue continuar caótico, experiência que você ganhar vai
motoristas, pilotar não só um durante uma cena de descanso você aumentar com base na sua resistência
veículo, mas, literalmente qualquer consegue auxiliar um aliado a se ao karma, por exemplo, se você tiver
um desses veículos. Durante uma acalmar mais e deixar ele menos tenso ganho 25 de XP e você tem 16% de
cena pilotando qualquer tipo de dos acontecimento atuais, curando karma você ganha mais 4 de XP gratis,
veículo você consegue usar essa +1D6 de mentalidade, você pode lógico que com as cartas certas essa
habilidade para passar direto no gastar +1 de AC para adicionar mais habilidade é perfeita para ganhar um
teste, sem precisar fazer a rolagem do um dado. bônus de quase 50% de XP.
teste. ​ ​ ​ Gasta 1 de AC.
​ ​ ​ Gasta 1 de AC. CALE-SE
TREM DE DOIDO ​ O calar é a melhor coisa a se
TEMPO PERDIDO ​ Apesar de todas as maluquices fazer em momentos tão
​ Apesar de qualquer coisa, acima vistas pela humanidade você está em desesperadores, agora só é o
de tudo você pode não ser a pessoa um caminho de maluco, agora só momento de tentar acalmar a
mais sã do mundo, você esquece de resta aproveitar a viagem! Caso você própria mente e quem sabe poder ver a
um momento da sua vida para caia, você pode escolher levantar e situação com mais calma, qualquer
recuperar o até 3D6+4 de sanidade continuar de pé por 3 rodadas até teste que envolve percepção vai
41
ganhar um bônus de mais um teste de amado não te ame será só um teste de curar +2D4 de sanidade desse mesmo
vantagem. vantagem. aliado.
​ ​ ​ Gasta 2 de AC. ​ ​ ​ Gasta 2 de AC. ​ ​ ​ Gasta 1 de AC.

VOCÊ É O CULPADO A CABRA TEM ORELHAS NO TÓRAX?! FAZ PARTE DO MEU SHOW
​ Como um carrasco, chegou o ​ Como uma forma extremamente ​ Como um grande cartomante,
momento de julgar com precisão se a distrativa você pode durante a trapaça é só um exemplo do que
pessoa que você vai atacar é culpada qualquer cena usar essa habilidade você pode fazer, após conseguir
pelo que tu julgas ela ou não, você para distrair todos da cena, fazendo entrar em contato com alguma
irá rolar o teste do ataque, caso com que eles percam as ações da forma de trapacear você mais um
você acerte e a pessoa realmente seja rodada atual e vão ficar vulneráveis teste de vantagem em qualquer jogo
a culpada pelo o que tu julgas, o para qualquer ataque nessa rodada e que você tenha qualquer forma de
dano que você irá rolar não será irão olhar para essa cabra com esconder ou de enganar as pessoas.
necessário, já que o dano será orelhas no tórax… PERA! ORELHAS NO ​ FIOS DA VERDADE - As suas
recebido como o total. TÓRAX?! mangas guardam sempre um
​ ​ ​ Gasta 6 de AC. ​ ​ ​ Gasta 2 de AC. segredinho, você pode a qualquer
SEM SURPRESA momento fazer um ataque de
​ Desde que você anuncie essa ACENDA O FAROL oportunidade dando um acerto
habilidade quando começar uma ​ Você é quase um farol para garantido no alvo.
cena, você em nenhum momento todos os seus aliados, você está ​ ​ ​ Gasta 2 de AC.
pode tomar um ataque furtivo já que presente apenas para iluminar o
você vai estar atento a todas as caminho de todos eles, atualmente a BOM DIA, TRISTEZA
direções e em todos os lugares, sua solução e não deixar ninguém ​ Apesar de tudo, durante
porém você não vai conseguir maluco, durante uma cena de qualquer invasão o seu personagem
perceber se tem alguém se descanso você pode curar 3D6+2 de fica com a percepção aguçada e os
escondendo na cena. sanidade de todos os aliados que acontecimentos ao redor parecem
​ ​ ​ Gasta 3 de AC. estiverem próximo de você e que ser muito mais lentos, isso faz o seu
gostem de você. personagem conseguir completar
AMANTE AMADO ​ ​ ​ Gasta 2 de AC. duas ações por rodada durante
​ De todas as pessoas, quem diria toda a cena de combate.
que o mentiroso conseguisse amar, NÃO SE MATE ​ ​ ​ Gasta 3 de AC.
desde que o tal amado esteja na cena, ​ Caso um aliado ganhe uma
todos os seus teste ganham uma insanidade permanente você SEVILLE
vantagem de dois testes, caso o seu consegue retirá-la e ainda por cima ​ A dança, a arte, tudo é tão belo,
independente da dificuldade, todos
42
os seus golpes são tão EU NÃO TENHO UM BARCO prever alguns ataques de inimigos,
orquestrados que não se dá pra Pré-Requisitos: Nível 4 todos os seus testes envolvendo
entender os movimentos tão belos ​ A sua alma pode negativar em agilidade e percepção tem um teste de
que se pode fazer quase qualquer até -15 que seu personagem vai vantagem.
coisa, seus socos ganham um bônus continuar de pé, caso ele caia ele vai ​ ​ ​ Gasta 3 de AC.
de +2D6+4 de dano. ter uma rodada para ser salvo por
​ ​ ​ Gasta 2 de AC. um médico. CONFORMIDADE
​ Quando o personagem estiver
A SAÍDA EU TENHO UM SONHO dentro de uma cena de descanso e
​ Durante toda vez que seu ​ Escolha um objetivo, o seu seu personagem conseguir meditar
personagem precisar criar objetos personagem vai ganhar um “relógio” ela vai manter a condição
ou até mesmo melhorar armamentos desse objetivo, que terá metas para cama-elástica, essa condição só
você vai conceder configurações de serem completas, e essa metas quando desaparece do personagem quando
saídas, ou seja a arma ganha um completas dão mais 10 de experiência, ele tomar mais de 15 de dano de
modificador de dano de XD10, onde X quando o sonho for completo vai mentalidade, em qualquer outra
é equivalente a (Preço da arma / 100) e dar um habilidade própria que seja situação essa condição vai se
arredonda pra cima, claro você vai criada pelo seu mestre. manter até tudo acabar.
perder a arma que estará doando a ​ CAMA-ELÁSTICA - Durante
saída para essa nova arma. RITMO DO CAOS qualquer cena que o personagem
​ ​ ​ Gasta 7 de AC. ​ Quando seu personagem fica estiver em perigo iminente seu
com a condição “energizado”, isso personagem vai sempre ganhar um
INSISTA EM MIM acontece em qualquer cena que o teste de vantagem, caso o
​ Durante uma cena, caso outro seu personagem estiver quase personagem consiga 5 blocos de
personagem presente tenha essa perdendo toda a sanidade, isso deixa perigo o personagem vai ficar em
mesma, os dois podem trocar de todos os atributos que envolvem êxtase, nesse momento o personagem
posição e se disfarçar, parecendo agilidade com um bônus de +10, além da dano crítico em todos os testes.
extremamente um com o outro, da característica energizado. A ​ ​ ​ Gasta 6 de AC.
vocês dois matam uma das suas ações habilidade precisa ser ativada
na rodada e fazem essa troca, quando o personagem estiver SANGUIS AT LIBERTA
tirando completamente o foco de insano. ​ A liberdade sanguínea é
quem é real e quem não é, impedindo ​ ENERGIZADO - Quando insano, extremamente alegre quando se
que o inimigo, ou inimigos tenha um seu personagem começa a perceber o percebe pelo caos é o sangue,
foco exato entre esses personagens. mundo mais caótico e de forma durante qualquer cena de combate
​ ​ ​ Gasta 3 de AC. lenta, agora tudo é muito mais o personagem vai ganhar um bônus
simples, você consegue facilmente no dano equivalente a XD6+4, onde X
43
é equivalente ao nível do ​ ​ ​ Gasta 2 de AC. MAIS RÁPIDOS, TODOS OS SEUS GOLPES RECEBEM +2D6
personagem, além de ganhar a DE DANO EM TODOS OS GOLPES.

condição cama-elástica. EXTRA! EXTRA! 3 - O SEU PERSONAGEM ESTÁ CADA MOMENTO MAIS
​ CAMA-ELÁSTICA - Durante ​ Toda vez que você estiver em APRESSADO, POR CONTA DISSO, DURANTE CENAS DE
COMBATES ELE CONSEGUE SE MOVER +2 METROS.
qualquer cena que o personagem um combate ou, você pode escolher
estiver em perigo iminente seu até 3 aliados para rolar mais uma 4 - O SEU PERSONAGEM FICA PARALISADO, DANDO A SUA
AÇÃO PARA OUTRO JOGADOR DURANTE O COMBATE
personagem vai sempre ganhar um iniciativa que irão ser adicionados INTEIRO.
teste de vantagem, caso o para o personagem fazer durante o
personagem consiga 5 blocos de combate, essa pequena habilidade só SOMA AO ALIADO
perigo o personagem vai ficar em pode ser utilizada uma vez por cena,
2 - MESMO PERDENDO AS ESTRIBEIRA, AGORA NÃO É UM
êxtase, nesse momento o personagem essa habilidade não pode ser BOM MOMENTO PARA INICIAR A INSENSATEZ, NESSE
da dano crítico em todos os testes. utilizada em si mesmo. MOMENTO O PERSONAGEM RECUPERA 3D6 DE
MENTALIDADE.
​ ​ ​ Gasta 4 de AC. ​ ​ ​ Gasta 3 de AC.
3 - VOCÊ, APESAR DO CAOS, SE MANTÉM SÃ, AGORA É O
MOMENTO EXATO QUE VOCÊ PRECISAVA PARA
MÃE! MAMÃE! CONTROLE TOTAL COMEÇAR A FAZER AS SUAS COISAS DE VERDADE, TODOS
​ Toda vez que o personagem ​ Sempre que seu personagem OS SEUS TESTES RECEBEM UM TESTE DE VANTAGEM.

ficar com 1 de alma ele pode rola d12, estiver com mais de 3 insanidades 4 - DE FORMA QUASE QUE MAQUIAVÉLICA O SEU
e caso ele tire 5, 6 ou 7 o personagem temporárias, ou 1 insanidade PERSONAGEM SE MANTÉM NA LINHA DE PODER, O SEU
PERSONAGEM RECUPERA 15 DE ALMA, CASO ESTEJA
volta com a alma completa, caso permanente o jogador pode usar essa CHEIO DE SUA ALMA ELE GANHA COMO ALMA EXTRA.
como se em um momento de habilidade, após ativar essa
5 - SEMPRE QUE O PERSONAGEM TOMAR UM DANO, ELE
inspiração ele necessita-se continuar habilidade o jogador vai ter que VAI DEVOLVER 50% DO DANO NA CRIATURA QUE LHE
ATACOU, ESSE ATAQUE SEMPRE VAI SER ARREDONDADO
de pé e manter todo o seu trabalho rolar 2D4, cada resultado é um PARA CIMA.
na terra, deixando todo o caos no bônus que irá ser recebido pra você e
6 - O SEU PERSONAGEM, RECEBE UMA BENÇÃO, QUASE
chão, podendo usar a habilidade para seus aliados. QUE DIVINA VOCÊ TIRA UMA FORÇA INACREDITÁVEL,
uma única vez por sessão. ​ O primeiro dado rolado é TODAS OS SEUS TESTES QUE ENVOLVEM O FÍSICO
GANHAM UM BÔNUS ADICIONAL DE +5.
​ ​ ​ Gasta 3 de AC. bônus recebido ao usuário da
habilidade, a soma do primeiro dado 7 - DE FORMA DESORGANIZADA SUA MENTE COMEÇA A
SE PERDER EM UM ESTADO QUASE CAÓTICO, VOCÊ FICA
CAMINHO LETAL rolado com segundo é o bônus TEMPORARIAMENTE PARADA, PORÉM TODOS OS SEUS
​ Seu personagem é tão bem ganho para o aliado PRÓXIMOS TURNO NA MESMA CENA VOCÊ VAI TER 2
AÇÕES.
treinando em uma coisa(a combinar PRIMEIRO DADO
com o mestre) você pode fazer essa 8 - APENAS NADA ACONTECE…
1 - O SEU PERSONAGEM CONSEGUE UM TESTE DE
coisa com uma ótima maestria, ou VANTAGEM PARA QUALQUER AÇÃO FEITA DURANTE O ​ ​ ​ Gasta 6 de AC.
seja, você ganha um teste de PERÍODO QUE AS INSANIDADES ESTIVEREM PRESENTE.

vantagem pra fazer essa coisa que lhe


2 - OS GOLPES DO SEU PERSONAGEM PARECEM ESTAR
dá tanto prazer.
44
VIVER SEM SE PUNIR todos os aliados faltantes cheguem a eles +5 de alma ou +5 de
​ Você, em toda situação que seu nessa mesma cena. mentalidade(escolher um).
personagem estiver ficando insano e ​ ​ ​ Gasta 3 de AC> ​ ​ ​ Gasta 3 de AC.
ninguém puder lhe ajudar, em um
momento desesperado você tenta O CIRCO VOCÊ SE PERDEU
manter a sua mente no lugar ​ Sua vida é uma grande piada, ​ Como ação extra, você dá um
sozinho, e de mesmo modo por causa disso, por que você não grito inspirador para todos os seus
desesperado você consegue se faria do mundo de uma grande uma aliados, durante essa cena que a
colocar no lugar, recuperando 2D6 grande comédia? Sendo assim, toda habilidade foi ativada todos os
de sanidade. vez que você fizer algo que o seu aliados podem escolher uma
​ ​ ​ Gasta 3 de AC. personagem ou o mestre julgar habilidade, desde que as condições
engraçado, vai ocorrer de você da habilidade lhe deixem utilizar ela.
CONFORMIDADE ganhar um teste de vantagem nesta ​ ​ ​ Gasta 7 de AC.
​ De acordo com a filosofia de rodada.
lacan a sociedade é chei de ​ ​ ​ Gasta 1 de AC. BEIJO DA MORTE
conformidades e não importa o ​ Você saca um saquinho com
quanto ele esteja errado em centenas OPA TSUPA alguns venenos em pó, você fecha o
de pontos, ao perceber que a vida é ​ A música é a melhor forma de qualquer área interna da sua boca,
sobre aproveitar o único momento trazer calma e a paz, mesmo que às depois de colocar na sua boca você
que você está faz com que todo o vezes de forma erudita, ou até mesmo tem que beijar um alvo, e durante o
instante da sua existência se torna desorganizada, no momento que beijo empurrar a parte traseira do
tão simples, isso faz com que você tudo se torna arte, TODOS ao seu saco e empurrando todas as toxinas
seja algo bem mais simples do que era redor, desde que sintam, vão para dentro da boca do alvo. Após
antes. Ao usar essa habilidade você recuperar 3D6 de mentalidade envenenar o alvo, ele terá 3 rodadas
pode retirar duas insanidades ​ ​ ​ Gasta 3 de AC. para rolar um teste de vigor puro
temporárias ou uma insanidade (CD 22), caso o alvo não passe nas 3
permanente. FANDANGO rodadas ele vai começar a tomar 4D6
​ ​ ​ Gasta 4 de AC. ​ Assim como a morte, nada de dano por rodada até a morte.
importa tanto quanto a ​ ​ ​ Gasta 6 de AC.
NÃO FIQUE DE FORA DESSA! continuidade ou até mesmo o fim,
​ Caso você esteja em uma cena quando o seu personagem chegar a 1 TEMA DO DIABO
que tem um aliado ou mais que vão de alma ele pode gastar a sua ação ​ Assim como no inferno, você
levar mais de duas rodadas fora da atual para fazer uma frase épica e vive na terra apenas para impercepção
cena você vai gastar a sua ação motivar todos os seus aliados, dado alheia, sem percepção alguma, tudo
atual da rodada para fazer com que fica tão lento a própria inerência da
45
realidade. Toda vez que seu qualquer número superior a 3 a sempre que você estiver procurando
personagem entrar em estado de máquina irá recuperar 100% da sua alguém e usar essa habilidade você
choque e alguém tentar te utilidade, caso seja de segunda irá vai ganhar um teste de vantagem
ajudar(falhando ou não) vai recuperar 50% da sua utilidade, caso para todos os testes que envolvem
entregar um bônus de +10 na rolagem seja de terceira vai recupera 25% da percepção.
de dados desse tal aliado. sua utilidade, qualquer teste rolado ​ ​ ​ Gasta 4 de AC.
​ DESESPERO FORÇADO - Caso o seu após a terceira tentativa aumenta a
personagem não esteja em choque dificuldade do D6 em +1 e assim por PERCEPÇÃO INALTERÁVEL
quando ativar essa habilidade, ele diante até você não conseguir passa ​ Em uma visão quase que rápida
aplicará essa condição em si mesmo mais no teste. sobre uma geral que se pode
por 3 rodadas para auxiliar seus ​ ​ ​ Gasta 3 de AC. enxergar num cenário, como
próprios aliados. corpos, ou provas a vista, assim
​ ​ ​ Gasta 4 de AC. BATER O PONTO como pedaços de carne e até dicas
​ O seu personagem tem uma sobre o que pode ter ocorrido na
ELES DISCORDAM QUE TEM QUE MUDAR rotina extremamente estrita, que ele cena de investigação. Você ganha
​ Quando alguma coisa parece segue à risca. Quando qualquer um teste de vantagem para cenas de
errada, ou simplesmente desconexa, coisa sai do seu cronograma, você investigações.
isso deixa a sua cabeça cheia de ideias começa a se agilizar com todas ​ ​ ​ Gasta 2 de AC.
que lembram que o seu trabalho vai ações, para poder fazer algo o mais DESCENDO E DESCENDO
te matar de uma forma monstruosa, rápido possível, assim ganhando mais ​ Sempre que você receber um
viva a vida, agora faça eles uma ação em todas as rodadas.​ dano você, como um ótimo lutador,
concordarem que você realmente ​ ​ ​ Gasta 2 de AC. nada pode te abalar, tirando falhar,
existe. Todos os personagens que a falhar te abala mais do que
estiverem em contato com seu AUXÍLIO DE SURPRESAS qualquer golpe. Durante três vezes
personagem, recebem uma diminuição ​ Sempre que um aliado precisar numa cena você pode receber o dano
da CD para 15 pontos. de um auxílio, você um ser humano físico como um dano mental.
​ ​ ​ Gasta 2 de AC. que é mediano em tudo, basicamente
o ser humano mais mediano que O CRIME É EXISTIR
MECÂNICO É MORTO existe, você dá um bônus +1D6 na ​ Tudo está um caos na sua
​ Sempre que uma máquina estiver rolagem do teste. mente, essa constância uma hora vai
quebrando, o personagem pode ​ ​ ​ Gasta 1 de AC. te matar, ninguém te aguenta mais,
escolher apenas salvar o maquinário, mas isso não importa… Sempre que
na qual ele vai rola apenas 1D6, e ele CARCARÁ você entrar em uma cena de combate
precisa tirar qualquer número ​ Você, como um alucinado, e estiver contra um grupo mais que
superior a 3, caso ele tire de primeira rastreia um alvo como ninguém, você, isso lhe enche de raiva,
46
dando-lhe um bônus de +6 para O CASTIGO É VIVER no dano, é adicionado +1 a cada
qualquer teste que envolva golpear ​ Quase que com uma pele inimigo a mais que estiver contra
o inimigo. espinhenta, seu corpo regurgita você ou seu grupo.
​ ​ ​ Gasta 3 de AC. qualquer coisa inerente à sua ​ ​ ​ Gasta 3 de AC.
existência. Todos os golpes a mão
desarmada recebem um bônus de +6

47
48
Equipamentos
​ ​ ​ ​ ​ ​ Você inicia com $3.500!
​ As armas, Ah! As armas são simplesmente a melhor forma de enfrentar os seus
inimigos “desconhecidos” que por enquanto não fizeram nada, mas você tem
certeza que esses estrangeiros irão destruir A SUA PÁTRIA, mas tudo bem, aqui vai
algumas armas para você:

PISTOLAS AUTOMÁTICAS E SEMIAUTOMÁTICAS

ARMA DANO DISTÂNCIA PENTE PREÇO

BERETTA 92F 2d6 12m 15b $600

BERETTA 93R 2d6 9m 20b $550

COLT DOUBLE EAGLE 2d6 9m 9b $750

COLT M1911 2d6 9m 7b $580

COLT PYTHON 2d6 12m 6b $475

DERRINGER 2d6 3m 2b $250

DESERT EAGLE 2d8 12m 9b $800

GLOCK 17 2d6 12m 17b $550

GLOCK 20 2d6 6m 15b $600

MAC INGRAM M10 2d6 9m 30b $650

PATHFINDER 2d4 9m 6b $450

RUGER SERVICE-SIX 2d6 9m 6b $575

S&W M29 2d8 12m 6b $475

SITES M9 2d6 12m 8b $600

SKORPION 2d4 9m 20b $700

TEC-9 2d6 12m 32b $670

WALTHER PPK 2d4 9m 7b $240

49
ARMAS LONGAS

ARMA DANO DISTÂNCIA PENTE PREÇO

AK-47 2d8 21m 30b $1.000

BARRET LIGHT FLY 2d12 40m 11b $300

BERRETA M3P 2d8 9m 5b $895

BROWNING BPS 2d10 9m 5b $900

HK G3 2d10 30m 20b $1.200

HK MP5 2d6 15m 30b $1.800

HK MP5K 2d6 12m 15b $2.000

HK PSG1 2d10 30m 5b $2.100

M16A2 2d8 24m 30b $1.800

M4 CARBINE 2d8 18m 30b $900

MOSSBERG 2d8 9m 15b $200

REMINGTON 700 2d10 24m 5b $400

ESCOPETA DE CANO SERRADO 2d8 3m 2b $800

STEYR AUG 2d8 24m 30b $2.000

UZI 2d6 12m 20b $1.500

WINCHESTER 94 2d10 30m 6b $400

ARMAS PESADAS (Necessitam de veículos para carregar)

ARMA DANO DISTÂNCIA PENTE PREÇO

M-60 2d8 30m Cinto $2.200

M2HB 2d12 33m Cinto $2.500

M72A3 LAW 10d6 45m 1b $1.200

M79 varia 21m 1b $1.000

50
ARMAS BRANCAS e ELÉTRICAS

ARMA DANO PREÇO

MOTOSSERRA 2000 2d6+2d4 $68

MOTOSSERRA 785 2d6+2d3 $79

FACA DE COMBATE 2d6 $15

NAVALHA 1d6 $5

TASER 1d4+1d6 $25

BASTÃO 2d6 $10

TACO DE BASEBOL 2d6+1d4 $10

MACHADO 1d6+4 $40

KATANA 1d6+2 $100

FACA DE COZINHA 1d4 $2

CACETETE 1d8 $25

ADAGA 2d6+2 $35

BOTA COM LÂMINA 2d8 $67

MARTELO 1d8 $12

FOICE 1d8+6 $16

CHICOTE 2d8+2 $20

SOCO INGLÊS 2d6+2 $6

CUTELO 1d6 $10

ACESSÓRIOS E OBJETOS

OBJETOS PREÇO

Pente de balas $40

Detonator (tampa explosiva) $75

Detonador (rádio controle) $70

Detonador (cronômetro) $500

Detonador com fios $60

Coldre (cintura) $30

Coldre escondido (tronco) $50

51
Iluminador $50

Mira laser $125

Mira telescópica padrão $35

Mira eletro-ótica $2.300

Adrenalina $15

Rádio $20

Kit médico (queimadura, cortes, primeiros socorros, etc…) $25

A adrenalina serve para tirar uma pessoa de morrendo e retirar a sensação de


dor.
Todos os detonadores já vem com explosivos.
.​ ​ ​ O rádio de jogadores está sempre conectado no canal 1.73.456.
​ ​ ​ ​ O pente de balas pode ser colocado até 4x no mesmo espaço.​
​ ​ ​ ​ ​ O kit médico cura 2d6+4.

PROTEÇÃO E COLETES

COLETES PREÇO

APROVA DE BALAS (LEVE) $25

APROVA DE BALAS (MÉDIA) $30

APROVA DE BALAS (PESADA) $35

ENERGIZADA $100

FRIA $150

QUENTE $150

TRAJE AMBIENTAL $100

TRAJE AQUÁTICO $75

ARMADURA ARCAICA $50

52
COLETE APROVA DE BALAS - um colete
militar, comum, apenas com algumas COLETE QUENTE - Um colete normal feito
placas de metal que fazem a proteção para locais frios, feito para esquentar
base desse colete. o seu corpo durante expedições em
locais quentes.
CA LEVE: +2
CA MÉDIO: +4 (-2 em rolagens CA: +4 (-2 de desv).
envolvendo agilidade).
CA PESADO: +8 (-6 em rolagens TRAJE AMBIENTAL - Um traje que se adequa
envolvendo agilidade). quase a todo tipo de terreno,
impedindo que qualquer tipo de
COLETE ENERGIZADO - Um colete normal veneno ou desvantagem do terreno
com um sistema de energia integrado, natural possa se aplicar a ele.
onde sempre que um golpe corpo a
corpo for utilizado contra o usuário CA: +4 (-2 de desv).
vai ser devolvido ao atacante em até 4
vezes, que é onde a bateria acaba e o so TRAJE AQUÁTICO - Esse traje não lhe dá
a CA aumenta. A armadura pode ter sua nenhuma armadura, porém ele faz que
bateria carregada em três cenas você possa ficar a quantidade de
deixando ela carregada. tempo necessário que você precisa
ficar debaixo da água.
CA: +6 (sem desv).
ARMADURA ARCAICA - Uma armadura de
COLETE FRIO - Um colete normal feito um cavaleiro medieval, infuncional,
para locais quentes, feito para esfriar o porém ainda defende bastante o corpo,
seu corpo durante expedições em protege as áreas mais expostas da
locais quentes. criatura.

CA: +4(-2 de desv). CA: +1 (sem desv).

53
54
Sistema de Combate
​ A iniciativa rolada no início de um combate é um d12 + AGI, em caso de ser uma
fuga, a iniciativa é colocada apenas para os jogadores, as criaturas estarão no final
da iniciativa de fuga.
​ Todas as habilidades de cartas podem ser utilizadas em sequência(Você ativa a
habilidade do Caçador, Herói, Medroso, Acordado.) isso funciona, porém, apenas
para lembrar, as cartas não podem ser usadas após a rolagem de dado, no caso da
ação completa nenhuma carta a mais pode ser ativada pelo jogador da rodada.
​ Os jogadores podem andar em uma ação de batalha 5 1 2 3 4 5
metros, em cenas de fuga eles correm de 10 em 10 metros. Cada
rodada normal de combate dura 10 segundos, uma de fuga 1 2 3 4 5
dura 3 segundos.
1 2 3 4 5
​ Criaturas e pessoas paralisadas tem a sua CA (Classe de
Armadura) diminuída para um terço do que ela realmente é, os 1 2 3 4 5
dados de combate contra a CA são contra a defesa ou
esquiva do personagem, caso o personagem deseja 1 2 3 4 5
contra-atacar o inimigo ele terá de ver se o inimigo passa no
teste, caso ele não passe o jogador terá o direito do contra-ataque. caso a
criatura ou pessoa seja paralisada por completo ela perde toda a CA e apenas a
rolagem de dano será rolada (válido para jogadores também).
​ Os danos começam a ser considerados a queima roupa a dois metros, dando
um +2 de dano adicional no dano da arma. Ao tirar um crítico no dado para
utilizar a sua arma você adiciona +1D no dano principal da sua arma.
​ Caso você tire um desastre no dado você irá acertar um amigo mais próximo
do seu verdadeiro alvo, caso tenha mais que um, os dois terão de rolar um teste de
karma, caso os dois jogadores tirem um resultado equivalente o resultado será
tirado na moeda, quem for acertado tomará o dano normal da arma.

Surpresa
No começo de um combate, o mestre determina se quaisquer
personagens estão surpresos. Isto só pode acontecer uma vez no começo
do combate, e haverá combates em que ninguém está surpreso. Durante a
primeira rodada de combate, um personagem surpreso perde seu turno e não pode
usar reações por que ele foi pego desatento por seus inimigos.
Surpresa afeta somente o começo de um novo combate. Cabe ao Mestre decidir
se quaisquer dos combatentes estão surpresos. No final, isto cabe a um julgamento
da parte do Mestre, baseado nas circunstâncias e ações dos variados combatentes
levando ao encontro. O Mestre deve tomar o seguinte em consideração ao
determinar Surpresa:
Alguém está se escondendo? Uso sucedido da Perícia Esconder antes do
combate pode significar que alguns dos combatentes estão escondidos.
Personagens extremamente atenciosas podem opor isto com um Teste de percepção.
Alguém está sendo furtivo? Uso sucedido da Perícia Furtividade pode ter
posicionado alguns personagens para emboscada. Novamente, oponentes
atenciosos podem se opor a isto com um Teste de percepção puro.
Há várias circunstâncias incomuns que iriam mascarar a chegada de
atacantes? Isto pode incluir quase qualquer coisa, de chuva a motores rangendo a
explosões. Há quaisquer distrações? É possível que algo bem distrativo esteja
acontecendo.

55
Ações Completas
Uma Ação Completa exige a atenção completa do personagem para ser
realizada. Personagens podem realizar apenas uma Ação Completa em seu Turno e não
podem realizar quaisquer Meias Ações. Agarrar um oponente é um exemplo de uma
Ação Completa.

Meias Ações
Uma Meia Ação é relativamente simples; ela exige algum esforço ou
concentração, mas não tanto que consuma o Turno inteiro de um personagem. Um
personagem pode realizar duas Meias Ações diferentes em seu Turno ao invés de
realizar uma Ação Completa. Preparar uma arma ou fazer um Ataque Padrão são
ambos exemplos de Meias Ações.

Reações
Uma Reação é uma ação especial feita em resposta a algum evento, como um
ataque. O personagem recebe uma Reação Cada Rodada, que pode ser apenas usada
quando não é seu turno.

Ações Livres
Uma Ação Livre requer apenas um momento e nenhum esforço real pelo
personagem. Ações livres podem ser realizadas em adição à quaisquer outras ações
no Turno de um personagem, e não há limite formal para o número de Ações Livres
que um personagem pode realizar. O Mestre deve usar o senso comum para colocar
limites razoáveis ao que pode ser feito em poucos segundos. Exemplos de Ações Livres
incluem largar um item ou falar algumas palavras.

56
Guerras
​ As cenas de guerras são dividas por grupos e cada jogador tem o direito de
controlar um grupo específico da guerra, cada morte causado no grupo é
equivalente a 1d12 de dano mental isso por conta de todos estarem sob controles de
grupos de até 12 pessoas, toda guerra dentro deste mundo deve ter
uma certa relação com o vosso verdadeiro mundo. Cada dor que os
NPC’s sofrerem deverá ser algo que afetará diretamente a mente dos
personagens que estão sob controle do grupo.
​ A cada vitória que o grupo controlado pelos jogadores tiver é
mais 1d12 de mentalidade extra. Todas as habilidades usadas pelos
grupos de guerra devem gastar diretamente a Aptidão de Caça dos
jogadores, porém as habilidades dos NPC’s são próprias dos NPC’s, não
existem cartas com elas nem nada do tipo, apenas para esses NPC’s
existe, essas habilidades são uma espécie de “combo” entre eles que afetam diretamente
os combates. As armas dos grupos são próprias para cada npc.
​ Em outros casos, os próprios jogadores são o grupo que irá participar da
guerra, nesse caso eles terão o direito de criar uma habilidade própria feita para essa
guerra na qual eles irão participar em ganharem uma carta extra criada pelo seu
mestre.

57
Sistema de Exploração
​ Ah a exploração! Como explorar o mundo é belo e tão extraordinário! Será
mesmo que você sabe que você descobriu algo novo ou só encontrou algo que já
tínhamos conhecimento antes? Como qualquer caçador, você está apenas
explorando a placa e torcendo para encontrar algo tão inovador quanto
qualquer outra coisa já vista em outras criaturas antes. Dentro do universo de
Corpos Perfeitos você precisará investigar e descobrir todas as informações que
conseguir de uma criatura, você também poderá nomear a nova criatura!

Descobrindo Espécies
New species found will give you a reward of US$3,500 ~ New natural
and pure elements will give you a reward of US$2,750. The creatures
that exist inside the plate do not deserve protection, don't fight
for them!

​ Todas as criaturas têm um nível de inteligência diferente, elas de fato


podem se entender e compreender as coisas ao seu redor, não é atoa que algumas
das criaturas de dentro da placa tem uma mente levemente evoluída, talvez
algumas criaturas sejam tão inteligentes quanto um humano médio. Cada amostra
viva e imobilizada entregue aos portões da placa junto de seus cadernos de
estudo das criaturas encontradas e descobertas são extremamente valiosos, não
perca elas.
​ Sinceramente nós não sabemos nem como vocês vão sobreviver mais de um dia
dentro da placa, mas já que você sobreviveu até o momento da entrega das
espécies iremos lhe dar uma boa quantia de dinheiro!​
​ Aqui vai uma tabela do quanto você irá ganhar com as criaturas que você
conseguir!

QUANTIFICANDO QUALIDADE DAS ESPÉCIES ENCONTRADAS

ESPÉCIE VALOR QUE IRÁ GANHAR

Criatura Morta $100,00

Criatura Viva $1.000,00

Criatura Imobilizada $1.000,00

Informações Do Caderno $500,00

Fraqueza da Criatura $875,00

Habilidades $1.000,00

Vídeo $2.000,00

Corpo de Vítimas $3.000,00

58
Morrendo e Morte
​ Diferente do que se imagina por todas as religiões, após a sua morte só existe a
pura e beleza escuridão, é, exato, após a sua morte você só terá uma alucinação de 15
segundos e após elas tudo vai se apagar.
​ Após a morte existe apenas um grande sussurrar eterno repetindo toda
história de sua vida por 45 segundos, a cada segundo a história volta ao início.

​ Durante a sua morte, você terá que apenas aceitar um descanso temporário e
ser levado imediatamente ao hospital mais rápido possível, em casos de ferimentos
gravíssimos apenas nos resta esperar a sua morte e lente, até mesmo uma febre pode
ser mortal dentro da placa.

59
Criando Habilidades
​ As suas habilidades especiais que vocês podem construir durante a subida de
nível existem regras básicas para se seguir na criação de habilidades próprias. As
habilidades são classificadas em 7 classificações, indo do A1 ao A7, quanto maior o
número menor o nível da habilidade e menor o gasto da aptidão de caça, mas e ai? O
que define cada classificação? Bem, isso é mais simples do que parece! Isso depende do
setor da habilidade, existe o setor de combate, cura, suporte, esses setores ficam da
escolha de vocês claro, mas assim, isso tudo dá uma trabalheira danada, mas tudo
bem.
​ Aqui irei mostrar uma tabela com as informações corretas das classificações
junto do setores:
CLASSE EXPLICAÇÃO

As A! não tem tantas regras que limitam a sua criação, um dos maiores
exemplos de habilidades A1 são as habilidades de persona, sim, as que
A1 definem o início e a criação de quem é o seu personagem, A1 em sua maior
definição são habilidades que são de utilidade apenas e exclusivamente
para auxiliar o grupo e a si mesmo.

As A2 são habilidades melhores pra cura eu diria, já que elas lhe dão mais
A2 vantagem para seus testes de medicina e adicionam coisinha a mais na
hora de rolar a cura.

Em resumo, é uma classificação para habilidade bem neutras, em sua


maioria, é a melhor classificação para fazer habilidades que lhe auxiliam
A3
em roleplay, ou coisa do tipo, apenas para conseguir desenvolver melhor
coisas como o caos na sua percepção.

Na minha percepção se você conseguir eu espero que você não só não upe
A4 a sua habilidade para a classificação A4, não seja tão vantajoso, sei lá,
tenta passar a classificação A4.

A5 é a classificação melhor para desenvolver de forma melhor como a sua


habilidade vai funcionar num futuro melhor, às vezes você pode upar
A5
para a classe A5 só pra analisar de forma melhor como você deseja que sua
persona vai entender essa habilidade.

As A6 são as habilidades mais simples depois das A7, só que além do seu
A6 gasto de aptidão de caça também existe o gastar o karma da sua querida
persona.

A base mais fraca das classificações, porém, é mais a base de auxílio para
A7
todos os níveis superiores a ela.

SETOR DE COMBATE SETOR DE CURA SETOR DE SUPORTE

CLASSE DANO CUSTO CLASSE CURA CUSTO CLASSE BÔNUS CUSTO

A1 +4D6 14 de AC. A1 +4D6 7 de AC. A1 VAR 16 de


AC.

A2 +3D6 12 de AC. A2 +3D6 6 de AC. A2 VAR 14 de AC.

A3 +2D6+4 10 de A3 +2D6+4 5 de AC. A3 VAR 12 de AC.


AC.

60
A4 +2D6 8 de AC. A4 +2D6 4 de AC. A4 VAN 10 de
AC.

A5 +1D6+4 6 de AC. A5 +1D6+4 3 de AC. A5 VAN 8 de AC.

A6 +1D6 4 de AC. A6 +1D6 2 de AC. A6 ALMA 6 de AC.

A7 +4 2 de AC. A7 +4 1 de AC. A7 SAN 4 de AC.

SETOR SUPORTE: Os bônus ficam na negociação com o seu mestre!


LEMBRANDO: As habilidades padrões já existentes no sistema não tem regras
oficiais aplicadas já que elas vieram antes de qualquer regra oficial ser criada sobre
habilidades, então qualquer falha sistemática sob elas tem este problema.
​ Quando você libera suas habilidades, você normalmente começa com ela na
classificação A7, e você gasta a sua experiência para subir a habilidade, lógico até o
limite que é você ficando com 0 de experiência, porém você vai continuar no mesmo
nível, você vai ter que recuperar essa experiência. Para subir a classe da habilidade
você gasta 15 de experiência para subir 1 classe da habilidade.
​ Você, por falta de AC pode escolher gastar um pouco da sua vida ou um pouco
da sua sanidade, claro, isso depende do quanto a sua habilidade funciona e quantas
condições a sua habilidade pode aplicar, as condições base distorcem bastante
como sua habilidade pode funcionar, até mesmo tirando os bônus padrões que a
sua habilidade pode ganhar apenas por existir dentro das regras da sua habilidade.
As condições mais padrões que as habilidades podem dar são: Sonolento,
Atordoado, Protegido, entre outras, eu como um narrador recomendaria que
você lotasse suas habilidades de condições quando a sua habilidade for do setor de
suporte é bom focar bastante.
Aqui vai uma tabela com as condições:
CONDIÇÃO EXTREMA

CONDIÇÃO DESCRIÇÃO

Você deixa o alvo dessa condição ficar por 1D6 de rodadas sem
possibilidade de fazer qualquer ação, e caso seja um humano, o
APAGADO
tempo que ele ficar com essa condição ele vai perder 2D6 de
mentalidade, caso ele fique insano ele entra em estado de morrendo.

Essa condição é melhor para ser usada contra grupos grandes.


Quando você utiliza essa condição contra o alvo mais forte do
grupo inimigo ele tem que fazer um teste de caminho, na qual a CD é
SARKASH
17, caso ele não passe ele vai começar a atacar os próprios aliados até
ele perceber qual o posto dele, no caso, ele ficará atacando os
aliados por D12 de rodas.

Desde que você tenha um item que já esteve na placa ou que tenha
pelo menos 1 nível de infecção, você como uma ação desesperada
INFECÇÃO ataca o alvo fazendo um corte pequeno no alvo, que aumenta o
nível de infecção do inimigo na mesma quantidade de níveis de
infecção que o objeto que o machucou tem.

CONDIÇÃO MÉDIA

Você não tem tempo de conseguir curar um aliado, mas você


RECUPERADO chegar rapidamente nesse aliado derrubado você pode parar o
sangramento dele e deixando ele com 1 de alma, o suficiente para ele

61
fugir do combate.

Quando o alvo é distorcido ele se mantém em estado de insano por


D12 de rodadas, e enquanto ele estiver no estado de insano ele vai
DISTORCIDO
atacar os próprios aliados ou até mesmo se auto-mutilar até todo o
período de insanidade durar.

Quando escondido e você aplicar essa condição num alvo, ele em


nenhum momento durante a cena pode tentar perceber o
personagem escondido, mas durante toda essa cena ele vai ficar
INCOMODAD
citando que ele acredita que tem algo dentro da área que vocês
O
estão até alguém decidir lhe procurar ou ir embora. Caso você
esteja mal escondido você não vai conseguir usar essa condição
por mais que duas rodadas.

Você seduz o alvo e faz com que ele te defenda independentemente


APAIXONADO do que ele concorde, desde que sua sexualidade seja a favor, você
consegue fazer com que ele te obedeça e proteja durante 1D6 de dias.

Você deixa o alvo indiferente, fazendo com que durante toda a


cena ele fique 100% resistente aos danos mentais, porém após a
INDIFERENTE
finalização da cena a pessoa vai tomar todo o dano que ele deveria
tomar nessa cena.

Você amedronta tanto a pessoa que ao ela lhe olhar diretamente


nos olhos decide que a melhor coisa pra fazer contra você é fugir
COVARDE
o mais rápido que puder. Essa condição não é aplicada em seres em
até dois níveis superiores a vocês.

CONDIÇÃO BAIXA

Você deixa o alvo extremamente cansado, fazendo com que ele perca
SONOLENTO -2 de bônus na rolagem de qualquer teste que ele for fazer durante
todo o contato com a sua aura cansada.

O alvo fica atordoado, com um som, visão, ou alguma memória que


ATORDOADO você trás para ele, nesse caso ele fica por 1 rodada parado, em
choque sem poder fazer nenhuma ação até essa rodada acontecer.

Você deixa o alvo paralisado por 2D6 de rodadas, porém ele só não se
PARALISADO move, ele pode reagir, atacar e até mesmo reagir, desde que ele tenha
equipamento suficiente para fazer qualquer ataque.

Qualquer ataque aplicado em conjunto com essa condição faz com


SANGRANDO que o alvo fique sangrando por 1D6 de rodadas e/ou fique
infeccionado, tomando um adicional de +4 de dano por rodada.

O alvo fica sem perceber qualquer coisa por D3 de rodadas, nesse


CEGO período a sua CA reduz pela metade e qualquer ataque que seja
explosivo o acerta automaticamente.

O alvo começa a ficar cansado, ganhando desvantagem em todas as


CANSADO rolagens, obrigando ele a ficar com o pior resultado de todos os
testes até o efeito da habilidade acabar.
​ Você só pode pegar duas condições comuns, uma condição média ou uma
condição extrema, você não pegar várias condições de coisas diferentes sem perder
o bônus, caso você pegue 6 condições diferentes(limite de condições que uma
habilidade pode se ter) a sua habilidade perde os bônus padrões de seu setor.
​ Aqui vai uma base de modelo para escrever sua habilidade:
62
NOME:

SETOR: CLASSE: BÔNUS

CONDIÇÕES:

DESCRIÇÃO:

63
Cura
Nesse mundo existem vários tipos de cura, não são vários tipos, mas sim várias
modalidades que seu personagem irá precisar passar para poder se curar. Existe a
cura por descanso curto, descanso médio, descanso longo, recuperação em
hospitais, primeiros socorros e estabilização, isso tudo apenas para dar um ar
realista para a percepção dos jogadores e dos personagens.
Os descansos dentro desse universo só curam feridos de pequeno porte, como
arranhões, envenenamentos leves, e recuperação de coisas externas.

Descanso Curto
​ Durante um descanso curto(período de 6 horas) você recupera 10% da sua
alma perdida, ou seja, se o total da sua alma for igual a 27, por descanso, você
recupera 3 de alma. Essa cura de descanso só é válida para ferimentos leves.

Descanso Médio
​ Durante um descanso médio(período de 10 horas) você recupera 15% da sua
alma perdida, ou seja, se o total da sua alma for igual a 27, por descanso, você
recupera 5 de [Link] cura de descanso só é válida para ferimentos leves.

Descanso Longo
​ Durante um descanso longo(período de 24 horas) você recupera 20% da sua
alma perdida, ou seja, se o total da sua alma for igual a 27, por descanso, você
recupera 6 de [Link] cura de descanso só é válida para ferimentos leves.

Recuperação em Hospitais
​ A recuperação em hospitais ocorre quando o personagem está com ferimentos
extremamente graves e precisa fazer um tratamento urgente, normalmente isso
ocorre quando o personagem está apenas com 1 de alma ou ele está em um estado
entre a vida e a morte. Quando o personagem se encontra no hospital, ele terá que
ter um tempo de ausência de participação das sessões e ficará ausente até o
personagem recuperar toda a alma, toda sessão o mestre rola um teste de cura(3d6).
Em ocasiões na qual a cabeça do personagem é lesionada ele fica em um “coma” de
tempo indeterminado.

64
A Mente Humana
​ Oh! A sanidade infeliz e mental humana… Será mesmo que essas coisas importam
tanto para viver em uma sociedade completa sem nenhum problema que realmente
afete nossas vidas seriamente… Sendo bem sincero nós precisamos apenas de cinco
dedos, o resto do nosso corpo não importa, né?

Iremos dividir a sua mente em seis partes, cada uma delas terá um algo para
você, assim eu espero… Bem, essas “divisões mentais” São; São!; São, Não Salvo!;
Desconfiado; Assustado; Apavorado; Loucura Parcial; “À Beira da Insanidade”.

São: Você está com 100%-90%, acho


que isso seria uma alegria para seres ​ Apavorado: Você está com
tão insignificantes quanto você… Não 30%-10%. Eu sei que você está em choque,
é mesmo? Você ainda tem completa MAS RESPIRA CARALHO, FOI SÓ UM DEMÔNIO
noção de quem é você e como agir… QUE MATOU A SUA FAMÍLIA! RELAXA!

São, Não Salvo!: Você está com ​ Loucura Parcial: Você está com
90%-70%, você ainda tem um controle 10%-5%. Apenas tome cuidado, os
estabilizado da sua própria mente, sussurros estão se tornando mais do
talvez isso tudo tenha sido uma que uma verdade na sua vida.
absoluta alucinação… Será mesmo?
​ “À Beira da Insanidade”: Você está
​ Desconfiado: Você está com com 5%-0%. AS VOZES, ELAS NÃO PARAM,
70%-50%, hunhun… EU SEI EU SEI, ELES ELAS NUNCA IRÃO E NEM IRÃO PODER PARAR!
ESTÃO MENTINDO A TODO MOMENTO!
TALVEZ TUDO ISSO ESTEJA APENAS
DECAINDO, MAS NÃO IMPORTA MAIS!

​ Assustado: Você está com 50%-30%,


apenas relaxe, as pessoas que estão ao
redor de você não desejam lhe matar de
uma forma extremamente brutal

​ Após o final de toda sessão o personagem recupera toda a sanidade que foi
perdida, a menos que ele chegue a 5%-0% de sanidade, caso ele tenha chegado a esse
nível infelizmente ele não irá recuperar a própria sanidade de forma tão simples.

65
​ Quando um personagem chega ao estado de apavorado EM UMA SESSÃO ele pode
ganhar uma “insanidade temporária”, para ele conseguir essa insanidade ele terá que
rolar um d50, a partir dessa rolagem você irá descobrir o seu terror…

​ Lista de insanidades temporárias:

1.​ Desmaia imediatamente; 33.​Considera tudo um


2.​ Entra em desespero e inimigo;
congela; 34.​Reconhece seu inimigo
3.​ Foge em pânico; como quem se foi;
4.​ Começa a rir de desespero; 35.​Considera todos os seus
5.​ Um medo incontrolável e aliados como pais e mães;
paralisia; 36.​Infantilismo, agora você
6.​ Atitude Suicida; tem 2 anos;
7.​ Atitude homicida - tenta 37.​ Perde o movimento dos
matar um aliado que braços;
poderia ter causado essa 38.​Perde o movimento das
situação; pernas;
8.​ Alucinação; 39.​Começa a respirar errado e
9.​ Delírio; parece que vai desmaiar;
10.​Perde o controle das 40.​Vomita tudo;
próprias opiniões; 41.​ Abraça um aliado e não
11.​ Fica em posição fetal; larga enquanto a
12.​ começa a comer algo insanidade durar,
estranho; acreditando que se largar
13.​ Arranha a face com as mãos; o aliado, ele irá morrer;
14.​ Arranca os cabelos; 42.​Começa a cantar uma
15.​ Tenta arrancar os próprios música de infância
olhos; enquanto chora
16.​ Logorreia; morrendo de medo;
17.​ Chora de desespero; 43.​Escuta as batidas do
18.​Acha que é todo poderoso próprio coração como
e inabalável; sons ensurdecedores,
19.​ Perde a fala; coloca as mãos nas orelhas
20.​Perde a audição; e grita que quer que o
21.​ Perde a visão; próprio coração pare!;
22.​Sente o corpo em chamas; 44.​O personagem acha que tem
23.​Sente parasitas de baixo da marimbondos dentro da
sua carne; cabeça tentando sair;
24.​Vê seus amigos como 45.​O personagem olha para sua
zumbis; barriga e vê suas tripas
25.​Acredita que já morreu; saindo para fora e caindo
26.​Começa a bater a própria no chão, ele tenta catar as
cabeça; tripas;
27.​ Se sente um polvo; 46.​Todos os sons que o
28.​Tenta estrangular um personagem escuta ficam
aliado; ensurdecedores;
29.​Tenta se estrangular; 47.​ Tudo que o personagem vê
30.​Começa a rezar fica com cores fortíssimas e
compulsivamente; ele não consegue mais ficar
31.​ Esquece quem é; com os olhos abertos;
32.​Esquece a própria língua;
66
48.​Cai no chão de joelhos e 50.​O personagem sente que o
levanta as mãos para o céu corpo todo está
pedindo perdão; anestesiado, e difícil de
49.​ O personagem tem uma mover.
acesso de fúria agressiva, e
direciona sua raiva para
quem estiver por perto;

​ E após todo esse caos, caso o personagem em uma sessão chegue ao estado de
“À Beira Da Loucura” ele irá ganhar uma insanidade permanente que irá acompanhá-lo
até o final da campanha. Para descobrir a sua insanidade permanente, ou você rola
um d??, ou gira uma roleta!

​ Lista de insanidades permanentes:

1.​ Pesadelos Constantes; 12.​ Múltiplas Personalidades;


2.​ Ataque de Pânico; 13.​ Auto-Mutilação;
3.​ Delírios; 14.​ Auto-Canibalismo;
4.​ Tremores Corporais; 15.​ Canibalismo;
5.​ Depressão Profunda; 16.​ Maníaco-Depressivo Grave;
6.​ Desmaios constantes; 17.​ Piromania;
7.​ Acessos de fúria; 18.​Fobia Gravíssima(escolha do
8.​ Catatonia; jogador);
9.​ Cegueira; 19.​ Medo do Causador do Trauma;
10.​Esquizofrenia; 20.​Um Corpo Perfeito.
11.​ Psicose;

67
Infectado
“Não é o mais forte que
sobrevive, nem o mais
inteligente, mas o que
melhor se adapta às
mudanças…”
— Charles Darwin

​ Quanto mais tempo você passa dentro da placa mais você fica infectado pela
radiação e pelo —-------------------- só pra transformar você em algo que jamais vamos
saber o que é… Por enquanto. A cada três dias que vocês, caçadores, passam dentro
da placa são obrigados a fazer um exame de sangue, nesse exame de sangue vocês irão
rolar 3D6, onde vocês tem que tirar um resultado superior a 15, mas você deve estar
pensando: “como caralhos eu vou tirar um resultado de 15 com 3D6?”. Bem! Isso eu
vou explicar por agora, mas continuando, a cada falha que você receber no teste
você vai receber um ponto de infectado, quando você chegar a 20 pontos de
infectado você —-------------------------------------- e vai começar a se transformar em
—---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------.
​ O sistema de dados de infectado funciona da seguinte forma: cada DADOS
resultado desse D6 tem um valor externo, você precisa pegar esse
valor(que está na pequena tabela ao lado), descobrindo assim se você DD RES
passou na DT do terceiro dia.
1 -10

2 -5
​ Existem variações da infecção, depende de que local ela começará a
reagir no corpo, não só reagir mas acordar de forma diferente. a partir 3 -2
do momento que as personagens saírem da zona segura que seria onde
4 2
for, eu não digo em questão de locais naturais ou não naturais, como
cidades ou florestas, mas sim em questão de ambientação mesmo, por 5 5
exemplo: as pessoas vão para o espaço, a infecção vai reagir de uma forma
diferente, assim com a pessoa numa caverna vai agir de forma mais 6 10
diferente ainda, mas é bem mais limitado ainda, se não ia ter milhares de
variações.
​ Eu irei definir cinco estados, para tipos de lugares diferentes que a infecção vai
se ativar, eles são: Espaço, Cavernas, A Placa, Hospitais e Florestas. Ta, mas qual o
motivo desses locais? Simples, é pelos níveis de radiação, que apesar de uma diferença
mínima(tirando a placa e o espaço), esses níveis de radiação desses locais alteram
completamente a proposta da infecção do local, também o nível de vida. Além das
infecções por local existem as infecções artificiais, essas mesmas infecções foram
criadas pelo homem.

68
​ CAVERNAS: Caso você esteja num local que literalmente seja uma caverna
durante os dois primeiros estágios da infecção, algumas áreas do seu corpo vão
ganhar corte superficiais, desses mesmos cortes artificiais vai começar a nascer
cavernas em miniaturas, essas cavernas geram parasitas (como: baratas, lacraias,
larvas, etc…). No nível máximo de infecção, a pessoa se transforma completamente em
pedra, impedindo que ela consiga viver, transformando seu corpo em concreto,
uma coisa vazia, eliminando o infectado.

​ ESPAÇOS: Caso você esteja no espaço, sinto muito, se você passou do estágio
dois e entrou ou já no espaço antes é impossível continuar, mas, quando a infecção
se alastra e distorce o seu corpo, uma galha começa a nascer de dentro da sua
barriga. Quando chegar no nível 7 de infecção, as flores vão começar a crescer no
corpo da pessoa. No nível 20 a infecção transforma os tecidos do corpo do
infectado em algo natural, fazendo a pele começar a se rasgar, uma árvore vai sair
do corpo da pessoa e vai distorcer a existência daquele que um dia foi humano.

​ FLORESTA: A mistura das pedras, da água e das temperaturas causam pequenos


fenômenos estranhos que se espalham pelo seu corpo como uma doença sem cura…
Se alimentando do que estiver dentro de você, logo que a infecção começar você
vai ter a experiência de sentir uma queimação dentro dos seus órgãos, depois de
algumas semanas você vai sentir os seus órgãos se rompendo, talvez aumentando.
No seu último estágio de infecção a pessoa já vai estar basicamente morta, quem
estiver vendo o infectado vai apenas enxergar um corpo putrefato e já morto.

​ HOSPITAL: Quando você for exposta ao frio e as coisas radioativas do hospital,


desde o primeiro dia dentro dele, você ganhar uma dos melhores tipos da infecção,
o tipo que simplesmente eu considero o melhor de todos, ou seja, você já entra no
estágio da zumbificação da infecção logo no primeiro nível ganho de infecção no
hospital a pessoa vai começar a tomar um dano de 1D6 por sessão e vai começar a se
transformar em um ser semelhante a um animal semelhante a um leporídeo. Quando o
infectado for morto ele vai finalmente se transformar em uma espécie de coelho
gigante.

​ PLACA: O local mais infame desse universo, A PLACA, o local onde tudo começou,
e afinal de contas, onde sempre termina, a pior infecção é aquela que começa na
placa, pois ela é quase uma sessão de tortura eterna, já que a pessoa começa
apresentar sinais de dispersonalização, onde suas duas pernas começam a se mover
sem o seu desejo, colocando o infectado para correr para sempre, e isso faz com que
ela nunca saia da placa, e fique presa lá até ela morrer ou ela apagar de exaustão…
Apenas corra, corra como se sua vida não dependece disso, viva.

​ SULFUR: Essa é uma das piores infecções, pois ela não considera estágios, ela
apenas come o seu corpo e remoldar o que antes era você, o'que sobrou agora não
é nada mais nada menos que um corpo falso sem memórias que vive em nome de nosso
filho… Sulfur, ele vai limpar seu nome no final.

​ (OST - ISOLATION) AMISTAZE: Assim como se tornar um pai de Sulfur, a Amistaze é


uma das infecções mais rápidas, apesar de ser artificial, ela é a mais torturante. A
Amistaze tira você do seu corpo, lhe transforma em um fogo eterno, arranca seu
corpo de você e transforma sua existência em radiação gama, apesar de tudo isso,
essa infecção mantém o pobre do torturado vivo, mesmo sem pele ou órgãos, a

69
única coisa que sobra são seus ossos, e eles só ficam para prender a radiação e as
chamas.

​ A infecção, em uma questão mais desenvolvida, tem quatro estágios, cada


estágio é equivalente a 5 pontos de infecção. Os estágios são:

1.​ ADRO: Esse, apesar de ser o primeiro estágio da infecção já é a sentença de


morte que uma pessoa que não conseguiu arrumar uma forma de resolver essa
situação antes mesmo de começar já se considera tudo que pode eliminar a
pessoa. As primeiras feridas bucais começaram a aparecer e as pequenas
alterações corporais começaram a ficar claras.
2.​ BABEL: O segundo estágio é que realmente já marca o início do fim de um
corpo, transformando ele em algo completamente perfeito, as modificações
corporais se tornam cada vez mais visíveis, até mesmo as alucinações se
tornam algo irreal.

3.​ APOLLON: O terceiro estágio da infecção, nesse momento você já está


distorcendo sua existência mental, todas as cores se tornam cada vez mais
irreal para todas as pessoas que já estiveram vivas, a sua pele começa a cair,
derreter e destruir o que realmente era o seu corpo, nesse estágio o corpo
agora não é mais único, você já está se tornando um expectador da sua
própria vida.

4.​ PERSECUTE: O quarto estágio é o final, se literalmente você chegou no


quarto estágio não tem muito mais o que ser feito, além de utilizar coisas que
deixem a infecção estagnada para ajudar as outras pessoas, nesse momento o
seu corpo já se transformou no que a infecção desejava, basicamente você já
está morto.

70
SEU CORPO ESTÁ LENTAMENTE APODRECENDO,
DESCER ESSE LUGAR VAI TE FAZER APENAS
LEMBRAR QUE O QUE SOBROU DA
HUMANIDADE É APENAS MAIS UM POUCO DE
CARNE e violência, tudo que que você tem
não passa de um instinto assassino que
constantemente atormentar A SUA VIDA,
mas isso não importa, até porque você
aceitou o fim mais aceitavel para um
humano comum, o apodrecimento mental
é constante, a infecção tomou conta do
seu corpo completamente, só eu estou aqui
para lhe acompanhar, a infecção, também
a morte, talvez o seu irmão ou irmã, eu
sou o fim, estou apenas esperando o seu
corpo se tornar meu…

71
EUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEI
OEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODE
IOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEOD
EIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEO
DEIOEUTEODEIOEUTEODEIOEUTEODEIODEIO

​ Tudo neste mundo é


incerto, apenas uma coisa,
que tudo que pode ser visto
e é visto, pode se tornar real.
Não fuja de seus medos ou
qualquer coisa… Elas sempre
voltam pra você.

​ O seu corpo nem


sempre será perfeito, nem
sempre vai estar completo,
nem sempre você irá
entender quem é você.

LSCS - ALÉM DO ESPAÇO - SUPLEMENTO PARA AVENTURAS NO ESPAÇO!


LSCS - DEPOIS DOS HUMANOS - SUPLEMENTO PARA UM MUNDO PÓS FIM DO HOMEM!

FICHA NAVE - FICHA DE UMA NAVE ESPACIAL VINDA DO SUPLEMENTO!


Corpos Perfeitos Ficha - Faça uma cópia para editar - FICHA OFICIAL DO SISTEMA!

SEGREDOS DO MESTRE - LSCS - LIVRO DO MESTRE!

72

Você também pode gostar