0% acharam este documento útil (0 voto)
8 visualizações3 páginas

Ficha de Personagem: Guerreiro Nível 15

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um Guerreiro de nível 15 chamado Vitor, que é humano e de tendência leal bom. Inclui detalhes sobre atributos, habilidades, equipamentos, e traços de personalidade, além de informações sobre suas perícias e magias. O personagem possui habilidades especiais como 'Retomar o Fôlego' e 'Golpe Místico', que o ajudam em combate e resistência.

Enviado por

kennan.prado2004
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
8 visualizações3 páginas

Ficha de Personagem: Guerreiro Nível 15

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um Guerreiro de nível 15 chamado Vitor, que é humano e de tendência leal bom. Inclui detalhes sobre atributos, habilidades, equipamentos, e traços de personalidade, além de informações sobre suas perícias e magias. O personagem possui habilidades especiais como 'Retomar o Fôlego' e 'Golpe Místico', que o ajudam em combate e resistência.

Enviado por

kennan.prado2004
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Guerreiro lv:15 Cavaleiro da ordem Vitor

Sallo Rel CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

humano leal bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 2 9
16 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 132
8 Força
DESTREZA
2 Destreza
132
15 8
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 0 Sabedoria
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 7 Acrobacia (Des) Total 15 SUCESSOS


3 3
3
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

16 1
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DUELISMO
3 História (Int)
espada s 8 2d6+força Quando você empunhar uma arma de
3
ataque corpo-acorpo em uma mão e
6 Intimidação (Car) besta leve 7 1d8 nenhuma outra arma, você ganha +2
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) de bônus nas jogadas de dano com essa
3 Investigação (Int) arma.
10 0 Lidar com Animais (Sab)
RETOMAR O FÔLEGO
0 Medicina (Sab)
0 Você possui uma reserva de estamina e
3 Natureza (Int) pode usá-la para
0 Percepção (Sab) proteger a si mesmo contra danos. No seu
CARISMA
6 Persuasão (Car) turno, você

13 2
8
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
pode usar uma ação bônus para recuperar
pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
1 0 Sobrevivência (Sab) Uma vez que você use essa característica,
você precisa
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Estandarte, sinete ou sVínculo
PC da ordem e roupas de viajante SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu
Todas as armaduras, escudos, Armas PP
ESPADA DO SANGRAMENTO limite para
simples, armas marciais além do normal por um momento. Durante o
besta leve e 20 virotes seu turno,
PE
3 idiomas pacote de aventureiro você pode realizar uma ação adicional
cota de malha juntamente com
PO sua ação e possível ação bônus.
5 poção de cura
PL ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés
cavalo de monatria de uma, quando usar a ação Atacar durante
armadura de montaria o seu turno.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO O númeroCARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
de ataques aumenta para três
quando você
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
po:685 alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4
IDADE ALTURA PESO
Sallo Rel
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Recurso: Respeito do Cavaleiro


Você recebe apoio de cavaleiros de sua ordem NOME
e aqueles que concordam com seus objetivos.
Essa ajuda vem na forma de refeições e abrigo,
cura conforme apropriado, e o ocasional risco
de vida com o povo ajudando um cavaleiro
ferido numa briga de rua.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

INDOMÁVEL
uma perna de gafanhoto. A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
dois ímãs. valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.
uma pequena peça de ferro reta. Você pode usar esta característica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes
uma semente de legume. entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

uma gota de melaço. MAGIA DE GUERRA


A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para
conjurar um truque, você pode realizar um ataque com
arma, com uma ação bônus.

GOLPE
MÍSTICO
No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura
às suas magias. Quando você atingir uma criatura com
um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem
no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma
magia que você conjurar antes do final do seu próximo
turno.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

No 15° nível, você ganha a capacidade de se


teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado
que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação.
Você pode se teletransportar antes ou depois da ação
adicional.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
8 0
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

Você também pode gostar