CRÉDITOS
Criação e Driagramação
Kelveny "Altair" Robson
Arte Por
Ironlily, Nemo
Apoiadores
Tier Imortal. Isabel Feitoza, Paulo "Led" Calazans, Tawan "Lixh" Sardo
Tier Mito. Aiden "Selene" Santos, Luana "Lumaby" Ferreira, Weslley Oliveira
Tier Lenda. "Tuco"
E também a todos que impulsionam meu servidor e dão feedbacks para tornar
o projeto melhor! Você também pode se tornar um apoiador pelo QR Code (ou
doando diretamente através da chave-pix (email) [Link]@[Link]).
QUem sou eu?
Para quem não me conhece, muito prazer, me chamo Kelveny Robson, mas atendo
principalmente pelo apelido Altair, em homenagem a estrela de mesmo nome
presente na constelação da águia. Sou RPGista desde os 14 anos, e recentemente
eu descobri meu dom para a escrita, e decidi cultivá-lo.
Eu escrevia sistemas próprios quando era mais novo, até ter condições financeiras
para obter conteúdos de RPG como Tormenta20 e Ordem Paranormal RPG, sendo eu
um fã de RPGs brasileiros, eu decidi começar a escrever rituais de ordem para-
normal e postar no twitter, depois, passei a criar “pacotes” de conteúdo de rpg, os
famosos suplementos, mas no fim eram apenas homebrews que eram até que bem
escritos para alguém com zero conhecimento de game design.
Caso queira conversar comigo, dar feedbacks dos suplementos ou simplesmente
ver novidades dos meus homebrews, você pode entrar no meu servidor do discord
(link aqui) ou me adicionando no discord, meu usuário é "uuuriatla". Me siga
também nas redes sociais: BlueSky, Twitter.
xNobrex autoridade também são frequentes, seja para obter
Mafioso algum favor, audiência ou qualquer outra coisa que o
mafioso julgue necessário em troca de seus serviços,
"Alguem precisa fazer o trabalho sujo...'" o maior exemplo sendo cartas de corso que os permi-
tem utilizar armas de fogo dentro das dependências
A companhia dos irmãos, o clã da lótus, a yakuza
do reinado.
e muitas outras organizações criminosas fazem parte
do cotidiano artoniano, em suas brigas internas ou Seus serviços normalmente serão o de "limpar
envolvendo as forças do "bem", eles são como uma a sujeira" da sociedade, existem mafiosos
família, que através dos seus meios sórdidos, obtém puramente malignos, como os traficantes
prestígio e aquilo que qualquer um precisa. e proxenetas de má índole, que forçam
mulheres para realizar
Sendo ínfames pela natureza do seu trabalho, e
seu trabalho. Esses,
devido ao seu prestigio, caçados pelos seus rivais,
são a escória que
os mafiosos empregam uma força de elite para lhes
é "limpa" pelos
manter seguros; capangas. Também usufruem de
mafiosos de boa
contatos que lhe fornecem tudo que o reinado pode
indole, que é o
considerar proibido, como venenos, armas de fogo
que você é aqui.
e pólvora. Favores entre ma-
fiosos e figuras de
Mafioso
2
Características de • Família. Seus capangas favoritos recebem +1
dado de dano do mesmo tipo em seus ataques e você
Classe recebe uma ação adicional para comandá-los. Pré-re-
Pontos de Vida. Um mafioso começa com quisitos: O Favorito, 12º nível de mafioso.
12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + • Irmãos. Escolha um de seus capangas, ele passa
Consituição por nível. a ter um valor de PVs igual a metade dos seus + Car
Pontos de Mana. Como o nobre básico. e mantém-se sempre com você, não contando no seu
limite de capangas. Se seu capanga favorito morrer,
Perícias. Enganação (Car) ou Intimidação
você pode treinar um novo gastando T$ 100 e um
(Car), Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre
dia. Você pode pegar este poder outras vezes para
Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento
ter mais favoritos, mas apenas uma vez por patamar.
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação • Mercenários. Seus capangas e guarda-costas
(Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina dispõe de um equipamento melhorado, aumentado o
(Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Nobreza (Int), dano dos seus ataques em um passo e a Defesa base
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pon- para 16. Pré-requisito: 8º nível de mafioso.
taria (Des) e Reflexos (Des). • Mestre do Submundo. Você pode emitir cartas
Proficiências. Armas de Fogo e Marciais. de corso falsificadas (autoridades tem –10 em testes
de para perceber a fraude), tem +5 em testes para
Habilidades de Classe Interrogar e tem acesso a itens e serviços proibidos
(como armas de fogo e venenos).
Capangas. Você pode gastar uma ação comple-
ta e 2 PM para chamar uma quantidade de capangas Abrir Fogo. No 2º nível, ao comandar seus
igual ao seu Carisma, que surgem em pontos deso- capangas para atacar, você pode fazer isso com uma
cupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação completa e gastar 2 PM, por capanga, para que
ação de movimento para fazer os capangas andarem ele cause dano a toda criatura dentro do alcance dele.
(deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê- Miliciano. No 3º nível, você passa a receber
-los causar dano a criaturas em alcance curto (1d6 dinheiro de seus "trabalhos" de proteção e favores.
+ Des pontos de dano de perfuração cada). Além Uma vez por aventura, você recebe um número
disso, para cada capanga adjacente, você recebe +1 de Tibares de ouro igual a duas vezes seu valor de
na Defesa. Os capangas têm Força e Destreza iguais Carisma — exceto aumentos temporários. O uso
a sua Inteligência, Defesa 12 + Des, 1 PV e falham desta habilidade é condicionado a sua relação com
automaticamente em qualquer teste de resistência sua milicia e a onde você está. Por exemplo, um
ou oposto. Os capangas não agem sem receber uma mafioso viajando pelos ermos, isolado da civilização,
ordem. Usos criativos para capangas fora de combate dificilmente teria como receber dinheiro.
ficam a critério do mestre. Você só pode chamar Gritar Ordens. Como o nobre básico.
novos capangas se todos os que estão em campo
morrerem ou forem dispensados. Guarda-Costas. No 5º nível, um de seus ca-
pangas se torna um guarda-costas, não ocupando seu
Espólio. Como o nobre básico. limite de capangas. Ele não possui PVs, invés disso,
Orgulho. Como o nobre básico. possui um valor de Cargas de Proteção igual ao seu
Poder de Mafioso. A partir do 2º nível, você Carisma. Uma vez por rodada, quando uma criatura
recebe essa habilidade como o nobre básico, mas tentar machucá-lo, você pode gastar uma dessas car-
você não pode escolher os poderes Armadura Bri- gas e 3 PM para, caso a criatura acerte, você reduzir o
lhante, Grito Tirânico e Presença Majestosa. Porém, dano sofrido pela metade, ou se falhar, sofrer 2d12 +
pode escolher os poderes exclusivos da lista abaixo. Int pontos de dano do seu guarda-costas. Se zerar as
cargas do seu guarda-costas, deve atribuir esse cargo
• Braço Direito. Seu guarda-costas se torna um a um outro capanga gastando T$ 500 no treinamento
parceiro mestre de um tipo a sua escolha entre aju- e uma semana de preparação.
dante, combatente, fortão ou guardião. Pré-requisito:
16º nível de mafioso. O Poderoso Chefão. O dano causado pelos
seus capangas e guarda-costas aumenta em um pas-
• Companheiro Animal. Você recebe um compa- so. Além disso, sempre que sofrer dano, você pode
nheiro animal (veja Tormenta20, p. 62). Pré-requisitos: sacrificar seu guarda-costa ou um de seus capangas
Car 1, treinado em Adestramento. para reduzir este dano a metade.
Classe Variante
3
xBardox
Características de
capoeirista Classe
"Zum, zum, zum, capoeira mata um meu nego!'" Pontos de Vida. Um dançarino começa com
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
A capoeira é um estilo de dança mas também
Consituição por nível.
uma arte marcial utilizada pelos povos oprimidos
para treinar tecnicas de defesa e luta sem que sejam Pontos de Mana. Como o bardo básico.
reprimidos pelos captores. A arte logo se tornou re- Perícias. Acrobacia (Des) e Atuação (Car)
conhecida pelo mundo de Arton, principalmente na mais 4 a sua escolha entre Atletismo (For), Co-
região de Ubani, onde o estilo é chamado de Ka'a Puê- nhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação
ra e é praticado pela maioria dos qareens, fazendo a (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição
arte se tornar apreciada tanto por aventureiros quan- (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For),
to por pessoas comuns, pelo seu estilo balancante e Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab),
belo para qualquer um que busque aprendê-la. Reflexos (Des) e Vontade (Sab).
A arte da capoeira é rítmica e acrobática, foi de- Proficiências. Nenhuma.
senvolvida por elfos adjuntos a outros escravos
de Tiberus, sendo utilizada com muito gosto
durante a revolta da lavoura, normalmente
Habilidades de
os capoeiristas tem consigo um a dois Classe
parceiros que tocam tambores, pandei- Inspiração. Como o
ros e berimbaus — um tipo de arco bardo básico.
com uma esfera oca para produzir
Magias. Como o bardo
sons através de uma batuta.
básico, mas você lança
O rítmo contagiante da capoeira magias sem vocalizar,
torna-a uma dança inspiradora, mas porém, não pode mais
também letal, e os movimentos lançar essas magias
rápidos e coordenados vestindo armaduras
são usados por eles para leves sem preci-
realizar efeitos mágicos sar de testes de
arcanos impressionantes. Misticismo.
Mafioso
4
Ginga. Quando usa Inspiração, você aplica o magias — como Estilo de Duas Armas e Arma Mágica.
bônus recebido na Defesa (além de testes de perícia). Corpo Fechado. No 3º nível você pode, uma
Além disso, se não estiver usando armadura, você vez por rodada, gastar 2 PM para rolar um teste de
soma soma até 4 pontos do seu Carisma na Defesa, a Acrobacia como reação a um ataque feito contra você,
cada três níveis, esse limite aumenta em 1. você ignora uma quantidade de dano equivalente ao
Poder de Capoeirista. A partir do 2º nível, resultado deste teste. Se anular completamente esse
você recebe esta habilidade como o bardo básico, mas dano, você ganha um ataque extra como reação.
também tem acesso a seguinte lista de poderes como Cordão de Ouro. No 20º nível, você pode
poderes de capoeirista; Ambidestria, Ataque Reflexo, usar Inspiração como uma ação livre. Além disso,
Bater e Correr, Braços Calejados, Esgrimista, Golpe Baixo, você soma seu Carisma nas suas perícias baseadas
Golpe de Raspão, Rasteira, Sarado, Trincado e Voadora. em Destreza e no dano dos seus ataques desarmados
Além disso, os seguintes poderes adicionais e magias.
podem ser pegos por capoeiristas:
• Ciranda de Rebolo. Ao usar o Jogo: ciranda, você Especial
pode gastar +1 PM para aplicar o bônus da habilida- Abadás. Capoeiristas usam abadás, roupas es-
de em testes de ataque. Pré-requisito: Jogo: Ciranda. tilizadas para performar seus jogos com mais graça.
• Ginga Acrobática. Você pode substuir Atuação Um abadá é um instrumento músical que é vestido
nas suas habilidades de capoeirista por Acrobacia. ao invés de empunhado. Para determinar a aparência
e estilo do abadá, converse com seu mestre e esti-
• Gingado Distrator. Faça um teste de Atuação e
pulem a decisão final — um alaúde élfico pode virar
gaste 2 PM, você pode ajudar um aliado em um teste
sapatilhas élficas, um tambor das profundezas pode
de ataque usando o resultado desse teste (seguindo
virar braceletes doheritas, etc.
as regras desta mecânica) ou fornecer a ele um ganho
de +1 na Defesa para cada 10 pontos de resultado em Jogos. Suas músicas de bardo se tornam jogos;
seu teste. Ambos os efeitos só duram uma rodada. uma sequência pré-determinada de passos e gestos
para realizar o efeito daquela habilidade. Além disso,
• Jogo: Ciranda. Quando se move 6m ou mais em
existem poderes que são exclusivos de capoeiristas,
direção a um inimigo, essa habilidade fornece um
eles podem ser vistos a seguir.
bônus de +1 em rolagens de dano por quadrado que
você se deslocou em seu próximo ataque contra este
inimigo. Esse jogo faz parte do seu movimento.
• Jogo: Ela Mata Um. Você assume uma postura
extremamente ágil de movimentos súblimes como
os de um guerreiro matador. Enquanto manter o jogo
— efeito sustentado —, você recebe +1 na Defesa
e +2 pontos de dano em todas as rolagens (exceto
para magias). Esse ganho é cumulativo a cada ataque
bem sucedido em um alvo, mas você perde todos os
acumulos e a habilidade se encerra se você errar um
ataque.
• Lâmina nos Pés. Caso falhe no teste de ataque
enquanto sob efeito de Jogo: ela mata um, você pode
gastar 2 PM para não cancelar a habilidade, mas
ainda perde seus acumulos. Pré-requisito: Jogo: Ela
Mata Um.
• Mestre de Cordão. Enquanto estiver sob efeito
de Inspiração, seu dano desarmado aumenta em um
valor de passos igual ao bônus fornecido pela habili-
dade. Pré-requisito: Esgrima Mágica.
Maculelê. A partir do 2º nível, se estiver
desarmado, você é considerado como empunhando
duas armas leves para exigências de habilidades e
Classe Variante
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