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Sistema de Jogo para Investigadores Modernos

O documento apresenta informações detalhadas sobre um investigador da Era Moderna, incluindo atributos como nome, idade, ocupação e habilidades. Também aborda aspectos como sanidade, ferimentos, equipamentos e pertences do personagem. Além disso, inclui regras para testes de atributos e cura em situações de combate.

Enviado por

Gabriela Kroich
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O documento apresenta informações detalhadas sobre um investigador da Era Moderna, incluindo atributos como nome, idade, ocupação e habilidades. Também aborda aspectos como sanidade, ferimentos, equipamentos e pertences do personagem. Além disso, inclui regras para testes de atributos e cura em situações de combate.

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Investigador da Era Moderna

Atributos
Nome 25 30 32
Jogador FOR 50 10
DES 60 12
INT
Ideia
65 13
Ocupação 27 40 30
Idade Sexo CON 55 11
APA 80 16
POD 60 12
Residência
Local Nasc.
TAM 75 37
15
EDU
Saber 75
37
15
Taxa de
Movimento 9
Lesão PV13 Insanidade Insanidade
Grave Máx. Temp. Indef. 60
Inicial 89
Máx. Insano 01 02 03 04 05 06 07

SANIDADE
00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
PTS DE VIDA

Morrendo
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Inconsciente 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11
16
12
17
13
18
14
19
15
20
12
PM Máx.
00 01 02 03 04

PTS DE MAGIA
Sem Sorte 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
SORTE

10 11 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 15 16 17 18 19
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24

Língua (Nativa) (EDU) Pilotar (01%)


 Antropologia (01%)  Consertos Elét. (10%)  
Armas de Fogo Língua (Outra) (01%) 15
 (Pistolas) (20%)  Consertos Mec. (10%)  coreano 30 6  Prestidigitação (10%)
Armas de Fogo Primeiros 25
 (Rifles/Espingardas) (20%)  Contabilidade (05%)   Socorros (30%) 50 10
37
  Direito (05%)  Lutar (Briga) (25%) 75 15  Psicanálise (01%)
25
 Arqueologia (01%)  Dirigir Autom. (20%)   Psicologia (01%) 50 10

 Arremessar (20%)  Disfarce (05%)   Ratrear (10%)


 Arte e Ofício (05%) 60 30
fotografia 12  Eletrônica (01%)  Medicina (01%)  Saltar (20%)
Mythos de 5 Sobrevivência (10%) 20
  Encontrar (25%) Cthulhu (00%) 10 2  40 8
Usar 15
  Escalar (20%)  Mundo Natural (10%)  Bibliotecas (20%) 30 6

 Usar
25
 Avaliação (05%)  Escutar (20%)  Natação (10%) Computadores (05%) 50 10
Esquivar
 Charme (15%)  (Metade da Dex)  Navegação (10%) 
30
 Chaveiro (01%)  Furtividade (20%) 60 12
Nível de Crédito (00%) 
Ciência (01%) 40
20
40
20
  História (20%) 8  Ocultismo (05%) 8 
  Intimidação (15%)  Op. Maquinário (01%) 
27 25
  Lábia (05%) 55 11  Persuasão (10%) 50 10 
Armas Combate
Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito
Desarmado 75 37 15 1d3 + DE - 1 - - Dano
Extra +1D4
Corpo +1
Esquivar
Antecedentes
Descrição Pessoal Características

Ideologia/Crenças Ferimentos & Cicatrizes

Pessoas Significativas Fobias & Manias


Desvantagem de SAN: Tem pesadelos recorrentes com água escura. Sempre rola com -10% para
testes de SAN relacionados ao mar ou escuridão aquática.

Locais Importantes Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos


Vantagem Narrativa: Pode "rever" gravações para obter bônus em testes de Ocultismo,
Psicologia ou Descobrir (1x por sessão).

Pertences Queridos Encontros com Entidades Estranhas

Equipamento e Pertences Dinheiro e Recursos


Câmera portátil de alta definição (GoPro)

Gravador de voz digital


Nível de Gastos
Mochila com itens de campo (lanterna, fita isolante, isqueiro, snacks energéticos)
Dinheiro
Cartão SD misterioso (entregue pelo Keeper em algum ponto)
Patrimônio

,
^
Referencias Rapidas Companheiros Investigadores
Testes de Atributo e Perícias Pers.
Níveis de Sucesso:
Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico Pers. Jogador Pers.
100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01 Jogador Jogador
Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível forçar
testes de combate ou sanidade

Ferimentos e Cura
Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs
Lesão Grave = perda de ≥½ do máximo de PVs em um ataque
Pers.
Jogador Eu Pers.
Jogador

Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente


Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo
Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina Pers. Pers.
Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia Jogador Pers. Jogador
Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal Jogador

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