SSL
1
SSL
Sanguis, Sudore, Lacrima
um proto-sistema para RPG de futebol
escrito por @snowangel_V8
consultado por @UmWhovianNormal
arte por @LoboDeCartola
baseado em Inazuma Eleven
inspirado por Tormenta; 3D&T
dedicado a todos que fizeram parte da criação,
desenvolvimento e uso em prática desse projeto
2
SSL
SUMÁRIO
1. Criação de Personagem ............................................... 4
1.1 Stats ......................................................................................... 4
1.2 Elementos ................................................................................ 5
1.3 Origens .................................................................................... 6
1.4 Classes .................................................................................... 8
2. Habilidades ................................................................. 12
2.1 Técnicas................................................................................. 12
2.2 Táticas ................................................................................... 13
2.3 Incorporações ....................................................................... 13
2.4 Passivas................................................................................. 15
3. Batalhas ....................................................................... 16
3.1 Ações e reações .................................................................... 17
3.2 Rolagens ................................................................................ 18
4. Itens .............................................................................. 19
4.1 Equipamento .......................................................................... 19
4.2 Consumíveis .......................................................................... 19
Apêndice .......................................................................... 20
Ficha de Personagem ..................................................... 21
Update 0.9
• evolução de Hissatsu
• atualização e evolução
de passivas
• Incorporações
• conversão SP / TP
• chances de lesão
• sistema de exaustão
3
SSL
1) CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
1.1 - STATS
Todos os personagens possuem sete stats principais, cujos valores podem ir de
0 a 6. Esses valores define a quantidade de dados d6 que serão usados na rolagem de
uma ação que envolve aquele stat. Por exemplo, um personagem que quer correr mais
rápido e possui 2 em Velocidade (V2), irá rolar 2d6 como base da sua ação.
Força (F) representa o poder físico de um personagem e a capacidade de
exercer força em algo ou alguém. Afeta ações como chutar, segurar oponentes e outros
desafios físicos. Um stat de Força alto pode permitir que um personagem dê chutes a
gol poderosos ou execute investidas sólidas.
Velocidade (V) representa a agilidade e reflexos de um personagem em campo.
Ele influencia ações como correr, esquivar e ultrapassar oponentes. Personagens com
alta velocidade são excelentes em driblar ao longo de maiores distâncias, perseguir
bolas perdidas e fazer jogadas rápidas.
Resiliência (R) mede a resistência, capacidades defensivas e capacidade de
suportar danos de um personagem. Ela reflete a resiliência de um personagem contra
a fadiga e sua capacidade de manter altos níveis de movimento durante uma partida.
Personagens com alta Resiliência conseguem marcar oponentes e impedir ataques
enquanto suportam as demandas do jogo.
Mira (M) reflete a precisão e o controle de um personagem ao arremessar ou
passar a bola. É essencial para executar jogadas e estratégias precisas. Um
personagem com alta Mira podem realizar ações mais precisas, aumentando as
chances de sucesso.
Domínio (D) representa as habilidades de autocontrole de um personagem,
desde a capacidade de manter a posse de bola durante dribles até agir de forma furtiva.
É crucial para manter o controle do jogo, especialmente para ações envolvendo o plano
vertical. Personagens com alto Domínio podem navegar através de defesas apertadas
e deixar suas ações menos perceptíveis.
Captura (C) representa as habilidades de goleiro de um personagem, incluindo
receber, socar e bloquear chutes, e também outras formas de atividades manuais.
Personagens com alta Captura podem fazer defesas incríveis com facilidade, tornando-
os oponentes formidáveis na frente da rede.
Análise (A) reflete o pensamento tático e estratégico de um personagem.
Influencia a sua capacidade de ler o jogo, antecipar movimentos dos adversários, tomar
decisões inteligentes e perceber ou lembrar certas informações. Personagens com alta
Análise podem prever as ações do oponente e ajustar suas táticas no meio do jogo.
4
SSL
Todo jogador ainda possui uma quantia de Stamina Points (SP) e Technique
Points (TP), usados para realizar ações simples e ações especiais, respectivamente
(vide seção 3.2), e que podem ser alterados em conversões (vide seção 3.1). A quantia
de pontos que cada personagem possui para distribuir entre seus stats, assim como
seus SP, TP, movimentos e bônus de acerto crítico, é determinada pelo seu rank, ou
nível de experiência, da seguinte forma:
Pontos TP / SP Movimento Bônus de
Rank de Stat base máximo acerto crítico
Inexperiente (IXP) 5 15 7 1d6
Novato (NOV) 7 20 8 1d6+1
Intermediário (IMD) 9 25 10 1d6+2
Veterano (VTR) 12 30 10 1d6+4
Campeão (CMP) 16 35 12 2d6+1
Lenda (LND) 20 40 14 2d6+3
1.2 - ELEMENTOS
Todo personagem possui um aspecto da natureza que o representa de alguma
forma, englobando desde sua personalidade até a forma como suas habilidades se
manifestam. Cada cultura se refere a eles de uma forma diferente, mas,
tradicionalmente, na língua japonesa, eles são considerados como:
上昇 Josho (ascenção) representa o poder relacionado ao crescimento,
ambição e superação. Acredita-se que indivíduos associados a esse elemento podem
canalizar energia ascendente para fortalecer suas habilidades e alcançar novos
patamares.
外部 Gaibu (externo) representa o poder relacionado à externalização, interação
e conexão. Acredita-se que indivíduos associados a esse elemento têm maior
capacidade de aproveitar o que está ao seu redor para facilitar seus movimentos e se
adaptar ao ambiente.
低下 Teika (queda) representa o poder relacionado à redução, controle e
potência. Acredita-se que indivíduos associados a esse elemento podem canalizar
energia descendente para limitar seus oponentes e moderar seu próprio potencial até o
momento certo para sobrevir.
内部 Naibu (interno) representa o poder relacionado à internalização, influência
e reflexão. Acredita-se que indivíduos associados a esse elemento têm maior
capacidade de entender como eles mesmos e seus oponentes agem para manipular as
chances de sucesso.
5
SSL
Os aspectos, ou elementos, existem de forma equilibrada, com cada um deles
tendo uma vantagem e uma fraqueza contra um dos outros:
Josho > Naibu > Gaibu > Teika > Josho
Isso significa +1d6 quando há uma vantagem elemental para um dos personagens,
somente em um conflito direto, considerando sempre o elemento de uma hissatsu ao
invés do elemento do personagem, caso sejam diferentes.
Essa relação entre os aspectos define não somente a dificuldade de lidar com
certos tipos de oponentes, mas também a dificuldade de manejar eles em habilidades
próprias. Por exemplo, para um indivíduo representado por Teika seria complicado fazer
proveito de Gaibu, seu ponto fraco.
Ainda há a possibilidade de, através de métodos especiais, atingir o que pode
se considerar a falta de todos os elementos ou uma mistura deles - que não possui nem
fraquezas nem vantagens. ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛⬛
⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛⬛
⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛⬛
⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛⬛
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
1.3 - ORIGENS
Todo indivíduo também possui em seu passado algo que afeta suas capacidades
de alguma forma, e as Origens servem para definir esses diferenciais, provendo
vantagens, desvantagens e poderes especiais. Cada personagem possui dois tipos
delas: as gerais, que possuem efeitos variados; e as elementais, que se resumem a
potencializar ou resistir aos efeitos de certas habilidades.
Atletismo - O jogador atlético tem um
ORIGENS GERAIS histórico de treinamento intensivo
principalmente em corridas. Ele recebe
+1d3 em suas rolagens de Velocidade e
All-Rounder - Mudando de posição em +1 em seu total de Stamina.
campo uma vez por tempo de partida, o
jogador pode trocar 3 pontos entre seus
stats, de acordo com as seguintes Artista - Um jogador artista é
possibilidades: M3 para FW, D3 para especialista em áreas como expressões
MF, R3 para DF ou C3 para GK. criativas e / ou atuação e entendimento
das formas visuais e movimentos. Eles
podem usar seu conhecimento para
Alter-Ego - O usuário passou por obter um bônus de +2 em rolagens de
alguma experiência que despertou outro Análise e Domínio.
lado de si mesmo, com capacidades
diferenciadas, que podem ser
alcançadas temporariamente tanto por Conselho Estudantil - O jogador tem -4
condição ativa (como usar uma Stamina Points e +6 Technique Points.
hissatsu) como por uma condição Além disso, uma vez por tempo de jogo,
passiva (como perder em um conflito). pode rolar 2d6 para motivar um aliado e
aumentar o Power de sua hissatsu.
6
SSL
Delinquente - O jogador tem -4 semelhantes. Ele possui +1d6 para
Technique Points e +6 Stamina Points. conseguir informações sobre o
Além disso, uma vez por tempo de jogo, adversário antes ou durante uma
pode rolar 2d6 para fazer uma ação partida, mas não ambos de uma vez.
simples (sem hissatsu) sem ser notado.
Lutador - O jogador possui experiência
Gamer - Um gamer é experiente em prévia com boxe, kung fu ou outro tipo
estratégia e resolução de quebra- de luta ou arte marcial. Todas suas
cabeças virtuais. Eles sempre têm -1d rolagens de Força recebem +2 de bônus
de Força (por exemplo, se têm F2, rolam e as de Domínio recebem +1 de bônus.
somente 1d6), mas recebem um bônus
de +3 em todas as suas rolagens de
Manuseamento - O jogador possui
Análise e Captura.
experiência prévia em atividades ou
esportes manuais como basquete,
Herdeiro - Além de iniciar sua jornada boliche, handebol, artesanato, etc.
com $100, cada vitória ‘desbloqueia’ um Todas suas rolagens de Captura e Mira
pouco mais de acesso à fortuna de recebem +2 de bônus.
algum beneficente do jogador, seja uma
família, tutor, organização, etc.
Primeiros Socorros - Com o
equipamento adequado, esse jogador é
Hipertrofia - O jogador possui capaz de tratar ferimentos leves.
experiência prévia com esportes ou
outras atividades que tornaram sua
estrutura muscular mais desenvolvida Rapina - O jogador possui experiência
do que a da maioria. Todas suas prévia com esportes ou atividades
rolagens de Força e Resiliência envolvendo visão e pontaria, desde arco
recebem +1d3 de bônus. e flecha até entregar jornais enquanto
anda de bicicleta. Todas suas rolagens
de Mira recebem +3 de bônus.
Iniciante - Ao invés de +1d6, esse
jogador recebe +1d8 em uma corrente
de sucessos, se sentindo mais motivado Sobrevivência - Treinamento especial
como Inexperiente ou Novato. (somente ou traumas e situações de vida difíceis
esses ranks podem ter essa origem, e a tornaram esse jogador capaz de se
mantêm mesmo quando evoluir para erguer mais rápido depois após decair.
outro rank). Esse jogador é capaz de recuperar 2d4
de TP naturalmente entre tempos de
uma partida e, uma vez por tempo,
Intelectual - O jogador possui consegue se mover mesmo logo após
experiência em alguma área acadêmica de perder um conflito de hissatsu.
(que não seja Arte) e usa esse
conhecimento para melhor entender o
oponente. Todas suas rolagens de ORIGENS ELEMENTAIS
Análise recebem +1d3 de bônus.
Todas as origens desse tipo
funcionam da mesma forma: ambientes
Intercâmbio - Esse jogador vem de um
local distante, o tornando mais difícil de e habilidades do elemento indicado (tipo
entender e prever. Rolagens de Análise de poder específico, não um dos 4
aspectos) são menos efetivos contra
contra ele recebem -3 de desvantagem.
ele, e suas hissatsu do mesmo elemento
indicado ganham um bônus de +2
Investigação - O jogador possui Power. (Obs.: Dependendo da temática
experiência prévia com trabalhos de desejada, outras origens podem ser
detetive ou outras atividades criadas seguindo o mesmo modelo.)
7
SSL
Aquático - O jogador possui experiência Natural - O jogador possui experiência
prévia com esportes aquáticos e / ou prévia com atividades envolvendo a
outras atividades envolvendo água. flora, agricultura e afins.
Bestial - O jogador possui experiência Religioso - O jogador possui experiência
prévia relacionada a esportes com prévia com atividades envolvendo
animais e / ou outras atividades algum tipo de crença.
envolvendo a fauna.
Sideral - O jogador possui experiência
Bélico - O jogador possui experiência prévia com atividades envolvendo
prévia relacionada ao meio militar e / ou estrelas, planetas, astrologia e afins.
combate com armas, armas brancas ou
armas de fogo.
Sonoro - O jogador possui experiência
prévia com atividades envolvendo
Caloroso - O jogador possui experiência áudio, como canto, mixagem e outros.
prévia relacionada a atividades
envolvendo o fogo e / ou calor.
Terreno - O jogador possui experiência
prévia relacionada a esportes de
Frígido - O jogador possui experiência montanha e / ou outras atividades
prévia com esportes de inverno e / ou envolvendo a terra e rochas.
outras atividades envolvendo frio e gelo.
Urbano - O jogador possui experiência
Hi-Tech - O jogador possui experiência prévia com algo relacionado a cidades,
prévia com atividades envolvendo mapas e formas de transporte.
eletricidade, o mundo virtual ou algo
semelhante.
Voador - O jogador possui experiência
prévia com algo relacionado a esportes
Místico - O jogador possui experiência aéreos ou outras atividades envolvendo
prévia envolvendo mágica e / ou outras o ar e vento.
atividades obscuras.
1.4 - CLASSES
As quatro classes funcionam da mesma forma que as posições no futebol da
vida real, definindo a função principal de um personagem em campo:
Goleiros (GR / GK) são os guardiões do time, especializados em defender o gol
contra os ataques adversários através de suas habilidades de captura.
Zagueiros (ZG / DF) são os pilares defensivos da equipe, focados em impedir
avanços dos oponentes e proteger o goleiro com suas habilidades de marcação.
Meio-campistas (MC / MF) são os membros mais versáteis do time, atuando
como o elo entre a defesa e o ataque com suas habilidades de drible.
Atacantes (AT / FW) são os pilares ofensivos do time, especialistas em realizar
finalizações e marcar pontos com suas habilidades de chute.
8
SSL
SUBCLASSES
Enquanto cada classe é uma definição básica da função de um personagem, as
subclasses afetam como cada tipo de jogador exerce tanto seu propósito principal
quanto outros secundários. Cada subclasse possui diversos talentos de efeitos
variados, que podem ser obtidos em formato de trilha, ou seja, após selecionar o
primeiro talento de uma trilha, o segundo talento da mesma trilha se torna uma opção
de escolha na próxima vez que o jogador puder receber um novo talento, e então o
mesmo ocorre com o terceiro, até chegar ao quarto e último talento da trilha.
Há ainda talentos considerados de categoria geral, que podem ser escolhidos
a qualquer momento por qualquer subclasse, desde que o primeiro talento já tenha sido
selecionado. Assim, o personagem de cada classe deve escolher uma das subclasses
disponíveis (cinco opções, sendo as 3 de sua classe + Individualista ou Cooperador) e
a partir da segunda escolha de talento, pode continuar na mesma trilha ou selecionar
algum da categoria geral (ou uma das outras subclasses, pelo talento ‘Adaptabilidade’).
Geral ?? - Individualista
0) Sorte - Com exceção de técnicas, o 1) Solista - Quando o jogador está a
jogador pode refazer uma rolagem por mais de 6 espaços de distância de todos
tempo de partida ou por dia. seus colegas de time, ele recebe +3 de
bônus em uma de suas ações.
0) Drenagem (X) - Uma vez por rodada,
quando alguém utiliza uma hissatsu de 2) Um-a-um - O usuário intimida
X elemento perto do usuário, ele jogadores que não sejam seu oponente
recupera 3 Stamina. direto, impedindo suporte em ações
contra si, mas também não aceita
suporte em suas próprias ações. Mas
0) Energia (X) - Se alguém usa uma
ele ainda pode dar suporte para outros.
hissatsu de X elemento perto do
usuário, ele ganha 1x bônus de +3 em
uma hissatsu do mesmo elemento. O 3) ???
bônus pode ser mantido por até 3 4) ???
rodadas.
?? - Cooperador
0) Adaptabilidade - Ao adquirir esse
talento, você tem direito de escolher o
primeiro talento de uma subclasse 1) Sociável - Quando o jogador está a 3
diferente da sua. Ele pode ser adquirido ou menos espaços de distância de
mais vezes para também chegar a qualquer um de seus colegas de time,
outros talentos de uma mesma ele recebe +2 de bônus em uma ação.
subclasse.
2) Corrente - Se o jogador recebe a bola
0) Evolução - Esse talento pode ser de um aliado que acabou de ter sucesso
escolhido várias vezes para aprimorar o em um conflito direto (uma rodada ou
efeito de um outro talento. A única período de 4 turnos), ele ganha +1d6 em
condição é que o mesmo talento não seu próximo conflito direto.
pode ser evoluído duas vezes
consecutivamente, uma outra evolução 3) ???
deve ser intercalada. 4) ???
9
SSL
GK - Tático
1) Inspiração - Duas vezes por partida, DF - Central
o jogador consegue ajudar um aliado a
se recuperar (parcialmente ou
1) Ignorância - O jogador tem alta
completamente, dependendo do caso)
resistência aos efeitos secundários de
de efeitos secundários.
hissatsu, recebendo +1d6 para evitá-los.
2) Aprendizado - Depois de tentar
2) Armadilha - Ao ser marcado por esse
defender uma hissatsu pela primeira
jogador, não é possível contorná-lo com
vez, o jogador recebe +3 de bônus para
os movimentos, só podendo se soltar
defendê-la pela segunda vez
dele através de conflitos diretos.
(independente do primeiro resultado).
3) ???
3) ???
4) ???
4) ???
GK - Multifuncional
DF - Lateral
1) Privilégio - Quando o jogador inicia
seu movimento a partir da linha de fundo
do próprio time, ele adiciona +2 espaços 1) Pressão - Hissatsu usadas contra
em seu deslocamento. esse jogador gastam 3 TP a mais.
2) Guardião - O jogador tem menos 2) Encorpado - O jogador é capaz de
chance de se machucar caso tente usar Força como stat base para seus
defender um chute com uma parte do testes de passes.
corpo que não seja uma das mãos.
3) ???
3) ???
4) ??? 4) ???
GK - Refletor
DF - Libero
1) Contra-Ataque - Num bloqueio de
chute bem sucedido por 6 ou mais de 1) Blindagem - Acertos críticos contra
diferença, o jogador pode rebater a bola esse jogador tem seu efeito 50%
na direção de quem a chutou, podendo diminuído.
derrubar e / ou machucar o oponente.
2) Grudento - O usuário é imune a ser
2) Decisivo - Caso falhe no bloqueio por forçado a se mover.
uma diferença pequena (3 ou menos) o
jogador pode segurar o chute durante
um turno, dando oportunidade para um 3) ???
aliado chegar para ajudar a evitar o gol.
4) ???
3) ???
4) ???
10
SSL
MF - Estrategista FW - Centroavante
1) Planejamento - Táticas coordenadas 1) Sincronia - Qualquer efeito infligido
por esse jogador recebem +1d6 de nesse usuário também será sentido por
Power. quem causou o efeito, pelo menos
parcialmente.
2) Fundamentação - O usuário é capaz
de usar hissatsu com Análise como stat 2) Casca Grossa - Ter contato direto
base. com o usuário causa algum tipo de dor
ou mal estar, tirando 1d4 de Stamina do
oponente.
3) ???
3) ???
4) ???
4) ???
MF - Volante
FW - Ponta
1) Motivação - Sempre que for
derrubado, o jogador recebe +1d6 em 1) Vingança - Ser afetado pelo efeito
Mira ou Domínio em sua próxima ação secundário de uma hissatsu dá ao
com o stat escolhido. jogador +1d6 em sua próxima ação.
2) Premonição - Uma vez por partida, o 2) Provocante - O usuário impede que
usuário pode escolher um oponente os oponentes o contornem, sempre
para ter um pressentimento (2d6) sobre atraindo aqueles próximos dele para
um de seus stats, hissatsu, itens, etc. conflitos diretos, exceto se passarem
em um teste de Análise.
3) ???
3) ???
4) ???
4) ???
FW - Falso-Nove
MF - Armador
1) Firmeza - Uma vez por dia, uma ação
1) Concentração - É improvável
que esgotaria a Stamina do usuário na
interromper passes (-1d6 de
verdade deixa ele com 1 SP, desde que
desvantagem) e preparos de ações (-
o usuário estivesse com 3 ou mais
2d6 de desvantagem) desse usuário.
Stamina no momento que teria chegado
a 0.
2) Flexibilidade - O usuário é capaz de
usar Domínio como base de testes de
2) Desatento - O usuário não é afetado
iniciativa e movimento.
por desvantagens que o oponente
causa nele.
3) ???
3) ???
4) ??? 4) ???
11
SSL
2 - HABILIDADES
2.1 - TÉCNICAS
Indivíduos capazes de manejar seu próprio elemento (seção 1.2) inerte como
catalizador para suas capacidades físicas (e às vezes mentais) conseguem criar e / ou
aprender diversas habilidades, entre elas as técnicas especiais / hissatsu
techniques. Elas se dividem em: chute (SH), drible (DB), bloqueio (BL) e captura (CT).
Toda técnica um valor de Power ou P (de 10 a 60) e um gasto de TP, que é igual
a metade do Power arredondada pra baixo; além terem como ‘fonte de energia’ um dos
elementos, que podem ser afetados por diferentes poderes e talentos, principalmente o
ciclo de vantagens e fraquezas dos elementos, que indicam se uma hissatsu será mais
efetiva contra um jogador ou contra outra técnica. Elas também podem ter atributos (vide
seção 2.4), que podem ser parte da técnica desde sua criação ou parte de sua evolução
ao longo do tempo, a qual também implica no aumento gradativo de seu Power.
A maioria das hissatsu são criadas e utilizadas individualmente, mas com treino
e sincronia suficientes, também é possível que elas sejam realizadas por mais de uma
pessoa, resultando num maior Power total. Nesses casos, o gasto de TP é dividido entre
os participantes, seguindo o mesmo cálculo das técnicas individuais e adicionando +1
ao valor final. Veja os seguintes exemplos:
[DB] - P20 (individual); 20 / 2 = 10 TP gastos
[BL] - P25 (em dupla); 25 / 2 = 12 / 2 = 6 + 1 = 7 TP gastos por cada participante
[SH] - P30 (em trio); 30 / 2 = 15 / 3 = 5 + 1 = 6 TP gastos por cada participante
Com tempo de experiência e uma quantidade suficiente de usagens, técnicas
também podem evoluir, aumentando seu Power base. Existem três possíveis linhas de
progressão para cada hissatsu, com diferentes frequências de melhoria, ganhando, em
média, +5 Power a cada evolução. Na tabela abaixo, por exemplo, uma hissatsu da linha
G evoluiria pela terceira vez (P30) antes de uma hissatsu da linha V. Porém, uma essa
hissatsu da linha V alcançaria P35 mais rápido que as outras, que demorariam mais a
chegar em suas quartas evoluções.
Linhas de Progressão Power
(Exemplo)
--- --- --- 20
V2 Kai G2 25
Shin G3 30
V3 Chou G4 35
G5 40
S Zetsu GO 45
??? ??? ??? ??
12
SSL
2.2 - TÁTICAS
Existem também as táticas especiais, habilidades que envolvem algum tipo de
estratégia e condição específica para ser usada, normalmente tendo participação de
boa parte do time, ou até mesmo todos os membros. Ultrapassá-las é um desafio não
somente físico mas também mental, da mesma forma que usá-las efetivamente requer
ambos tipos de esforço e preparação. Elas podem ser táticas ofensivas, com o objetivo
de ajudar o time a marcar um gol, ou táticas defensivas, com a intenção de evitar que
o time ceda um gol para outro. E há ainda a possibilidade de criar táticas mistas, que
podem realizar ambas funções, dependendo da situação atual no campo.
Toda tática possui um limite de quantas vezes pode ser utilizada em uma partida,
e seu Power funciona de forma diferenciada – além de ter stats pré-definidos para ser
usada e também para ser ultrapassada, táticas usam o seguinte cálculo: média dos
testes dos participantes + (número de participantes x Y), sendo Y um valor variável
específico de cada tática. Por exemplo, se 3 pessoas participam de uma tática de Y = 6
e tiram 12; 20 e 18 nas rolagens, a média é 16, então:
média + (participantes x Y) = 16 + (3 x 6) = 16 + 18 = 36 é Power total da tática.
Assim como outras habilidades, táticas também evoluem, podendo receber
diferentes efeitos, e aumentando seu Power, mais especificamente o valor Y. Considere
como evolução da tática acima o exemplo da tabela abaixo:
Nível da Mínimo de Máximo de Quantidade Multiplicador Y
Hissatsu Tactics participantes participantes de efeitos para Power
20% 3 4 1 6
40% 3 5 2 7
60% 2 5 2 9
80% 2 6 2 10
100% 2 7 3 10
2.3 - INCORPORAÇÕES
Em tese, qualquer pessoa pode aprender uma técnica se treinar o suficiente,
mas somente aqueles com um espírito intenso o suficiente conseguem chegar ao
próximo nível de habilidades. Incorporações são como uma manifestação da alma de
um jogador, não somente mostrando o aspecto de suas técnicas mas também sua
personalidade e emoções, requerendo tanto um entendimento da conexão com seu
elemento quanto também a capacidade de definir e expressar seu verdadeiro eu.
Toda Incorporação é associada a um elemento e uma posição, ou seja, podem
ter como foco os chutes, dribles, bloqueios ou capturas, o que define qual será o tipo de
hissatsu que a Incorporação possui. Mas elas também podem ser utilizadas fora desse
foco, aumentando drasticamente o poder de uma ação simples, normalmente
adicionando +30 em Power e aumentando seu alcance em +1 em cada direção. Porém,
13
SSL
ambos tipos de ações realizadas com uma Incorporação possuem um custo em KP
(Keshin Points), dos quais toda Keshin inicialmente possui 40 pontos. Ações simples
gastam 10 KP ao invés de Stamina e técnicas especiais gastam 15 KP. Quando os KP
chegam a 0, a invocação é automaticamente desfeita. Existem formas de fazer uma
Keshin retornar após se esgotar, mas elas variam de exaustivas a perigosas.
Invocar uma Incorporação é uma ação extra, e dispensá-la é uma ação livre, ou
seja, o foco necessário para invocá-la requer que a ação só possa ser realizada no turno
do usuário, mas ela pode ser desfeita em qualquer momento após o turno da invocação.
E ainda é necessário ter atenção com o tempo, por quantos turnos uma Keshin é
mantida ativa, pois, além do gasto de 3 Stamina para ser invocada, ela também requer
a mesma quantia por rodada para manter ativa.
Toda Incorporação ainda possui, além de uma hissatsu (que inicialmente tem
+35 em Power), um tipo de ‘atributo base’ ligado aos elementos de alguma forma, como
fortalecer o próprio elemento, enfraquecer o elemento fraco contra ela, inverter a relação
entre dois elementos, etc. E assim como outras habilidades, elas também podem ser
evoluídas, aumentando seus KP e Power, além de abrir acesso a outros tipos de
passivas e outros talentos específicos de cada Keshin.
Nível da KP Power de Power de Quant. de Quant. de
Keshin Ações Hissatsu passivas talentos
O 40 30 35 1 1
I 50 35 40 2 2
II 65 40 45 2 3
III 80 45 50 3 3
X 100 50 60 4 4
A grande maioria das habilidades de incorporações são intrinsicamente ligadas
aos 4 elementos / aspectos, e dessa forma, sempre interagem com eles. O que isso
quer dizer, é que pelo menos algum dos talentos / passivas de uma Keshin também
afeta outros indivíduos enquanto ela está ativa, normalmente beneficiando certos
aliados de uma forma, e também fornecendo a certos oponentes a metade daquele
benefício. Essas relações elementais podem funcionar das seguintes maneiras, sendo
uma delas escolhida na criação da Keshin:
- Síntese: As habilidades dessa Keshin fornecem vantagens a indivíduos com o
mesmo elemento. Por exemplo, se uma Keshin Josho aumenta em +1d6 a Resiliência
do usuário, aliados do elemento Josho também recebem a mesma vantagem, e
oponentes Josho recebem +1d3, metade da vantagem.
- Decomposição: As habilidades dessa Keshin causam desvantagens em
indivíduos com o elemento que é fraco contra o elemento do usuário. Por exemplo, se
uma Keshin Naibu aumenta em +4 as rolagens de Mira do usuário, oponentes do
elemento Gaibu passam a ter -4 em rolagens de Mira, e aliados do elemento Gaibu
passam a ter -2, metade da desvantagem.
Certas habilidades são muito específicas para serem ‘compartilhadas’ dessa
forma, nesses casos, a vantagem será no mesmo stat que o stat principal do invocador
da Keshin (F ou M se for a Keshin de um atacante, por exemplo).
14
SSL
2.4 - PASSIVAS
Qualquer técnica pode ter até 2 passivas (inicialmente) que a fazem ter
propriedades especiais. Algumas delas já são criadas com uma dessas propriedades
como parte essencial, mas em geral, as técnicas obtêm novas passivas conforme são
aprimoradas. E assim como as técnicas, os atributos também podem evoluir, expandido
alcance, efeitos, etc. Cada passiva também pode ser eventualmente evoluída (E), assim
como os talentos. Algumas delas são exclusivas* de determinados tipos de hissatsu.
Midshot* - Sua hissatsu de chute Agressivo - Sua hissatsu tem mais
percorrer até 1/4 do campo sem diminuir chances de debilitar um oponente, caso
seu Power. falhem em um teste de Resiliência, mas
(E) Longshoot - Sua hissatsu de há 1/6 chance de causar uma falta.
chute pode percorrer até 1/2 do (E) Cruel - Caso não passe no
campo sem diminuir seu Power. teste, o oponente também fica com
medo do usuário até o fim do tempo da
partida, se afastando sempre que puder.
Multifoco* - Sua hissatsu de drible ou
block pode ter até dois oponentes como
alvos, com chance de derrubar ambos. Alcance - Sua hissatsu pode ser
(E) Extrafoco - Sua hissatsu de invocada a 3 metros (quadrados) de
drible ou block pode afetar e/ou distância de seu corpo.
derrubar até três alvos. (E) Abrangência - Além do ponto
de invocação mais distante, a
efeito hissatsu também afeta
Socadona* - Sua hissatsu de captura
uma área de até 4x4 metros.
pode imediatamente 'socar' um chute,
rebatendo a bola na direção que quiser,
desde que tenha uma boa rolagem de Altruísta - Sua hissatsu pode ser usada
Captura, ainda sendo possível também para melhorar um passe ou distrair o
fazer uma rolagem de Mira. oponente durante ele.
(E) Murrão - Aumenta em +3 (E) Alavancador - Seu passe
quadrados a distância que sua melhorado pode ser considerado o
hissatsu lança a bola. primeiro chute de um encadeamento.
Centrífuga* - Sua hissatsu de captura Bloqueio - Sua hissatsu pode ser usada
pode direcionar a bola em direção a para diminuir o Power de um chute em
área atrás do gol, fazendo que a partida até metade do total de sua rolagem.
'recomece' com um tiro de meta. (E) Reorientação - Caso reduza
(E) Centrípeta - Além disso, mais de 50% do Power do chute,
quando deixa de segurar um chute por faça um teste de Força ou Mira
uma diferença de valores pequena, sua para ‘refletir’ ele na direção
hissatsu de captura direciona a bola desejada.
para a trave.
Desnorteador - Sua hissatsu pode ser
Reativa* - Sua hissatsu de captura usada de um jeito que confunde o
recebe bônus entre +2 e +4 se passar oponente. Se ele falhar em um teste de
num teste de Velocidade ou Domínio, Análise, terá uma desvantagem.
feito como ação de movimento. (E) Atordoante - Sua hissatsu
(E) Automática - Aumenta o também deixa oponentes um
bônus para +3 a +6 e torna o teste uma pouco tontos, prejudicando seus
ação livre. passes (-1d) logo após impedi-la.
15
SSL
Distanciamento - Sua hissatsu pode Locomotor - Sua hissatsu pode ser
afastar seu alvo em 2 a 5 quadrados. usada enquanto você realiza seu
(E) Separação - Aumenta a movimento pelo campo.
distância para 3 a 6 quadrados, (E) Cinesia - Pode ser usada
e lhe concede mais controle da para melhorar seus movimentos
direção do afastamento. em geral, até mesmo verticais.
Encadeamento - Sua hissatsu pode ser Maciço - Sua hissatsu tem algum tipo
usada junto da hissatsu de um aliado de peso ou densidade extra que a torna
para aumentar seu Power em até 50%. mais difícil de impedir. Caso o oponente
Traços de sua hissatsu prevalecem. não passe em um teste de Força ou
(E) Combinação - Você é capaz Resiliência, terá uma desvantagem.
de manipular os atributos da (E) Trabalhoso - Sua hissatsu
combinação de hissatsu, decidindo qual também faz que oponentes se sintam
elemento e passiva prevalecem. mais pesados, prejudicando seus
movimentos (-2) logo após impedi-la.
Fluido - Sua hissatsu tem algum tipo de
leveza ou instabilidade extra que a torna Magnético - O uso de sua hissatsu
mais difícil de impedir. Se o oponente pode atrair a bola até 3 espaços em sua
não passar em um teste de Domínio ou direção ou a afastar na mesma quantia.
Captura, terá uma desvantagem. (E) Polarizado - Aumenta para 5
(E) Escorregadio - Sua hissatsu a quantidade de espaços, mas o
também faz que oponentes se sintam oponente pode impedir ou diminuir o
desequilibrados, tendo uma chance de efeito caso passe em um teste.
cair no chão logo após impedi-la.
3. BATALHAS
Situações de conflito prolongadas, geralmente partidas e treinos podem ser
considerados como as batalhas ou combate dos jogadores de futebol. Exceto quando
especificado, partidas não oficiais não possuem uma duração definida, diferente de
partidas oficiais, que normalmente duram um total de 24 rodadas, ou seja, cada rodada
representa entre 3 e 4 minutos dos 90 minutos totais de uma partida real, dividida entre
dois tempos de 45 minutos, ou 12 rodadas. Uma rodada engloba o total de turnos de
todos os jogadores em campo que não estejam no gol, ou seja, 12 turnos.
A ordem dos turnos é determinada a partir da Iniciativa. No começo de cada
tempo de jogo e sempre que um ponto é marcado, todos (exceto Goleiros) rolam
Velocidade para determinar as Iniciativas. Organizando os valores em ordem
decrescente e em trios, é decidida a ordem das rodadas seguintes, como no primeiro
exemplo das tabelas a seguir.
Cada personagem ainda tem direito de atrasar seu turno uma vez, por exemplo,
trocando do segundo turno da rodada para o quarto, como no segundo exemplo. A cada
vez que as Iniciativas são refeitas, ele pode atrasar seu turno outra vez.
16
SSL
Jogador Iniciativa Turnos Jogador Iniciativa Turnos
C 11 E 11
B
E
9
11
1 A
E
9
11
1
A 9 A 9
F
L
9
8
2 M
F 9
7
2
M 7 I 5
H
I 5
5
3 H
K
5
4
3
K 4 L 8 (!)
D
J
3
2
4 D
J
3
2
4
3.1 AÇÕES E REAÇÕES
Sempre que chega o turno de um personagem, ele tem direito de realizar até 4
tipos de ação de uma vez, não necessariamente realizando todas: uma ação de
movimento, uma ação padrão, uma ação extra e uma ação livre. Normalmente, elas
podem ser feitas em qualquer ordem, desde que não se repitam em um mesmo turno.
Goleiros são uma exceção a essa restrição, podendo realizar uma ação de cada tipo ao
longo de uma rodada, a qualquer momento que quiserem.
A ação de movimento, de forma geral, é definida pelo deslocamento de 3
espaços no mapa, para qualquer uma das quatro direções cardeais - ou em uma das
diagonais, que valem 2 espaços de movimento (mov.) cada. Essas quantidades podem
ser diminuídas por desvantagens como machucados e terrenos difíceis, ou aumentadas
por vantagens, como itens e testes de ação extra.
A ação padrão também pode ser chamada de ação de conflito, envolvendo
praticamente qualquer ação definida pela diferença de resultados entre dois ou mais
personagens. Estas incluem marcações, dribles, bloqueios, e outros, mas
principalmente as hissatsu techniques, que só podem ser usadas 1 vez por turno, mas
mais de uma vez por rodada.
Essa ação padrão também pode ser gasta no turno atual para ser preparada pra
rodada seguinte, especificando, por exemplo, ‘se preparar para bloquear Joãozinho’,
para receber uma vantagem nessa ação, somente se ela ocorrer.
As ações extra envolvem tudo que não é diretamente parte de um conflito com
um oponente. Alguns exemplos incluem testes de Velocidade ou Domínio para
aumentar a quantidade de espaços por deslocamento, testes de Análise para
notar/descobrir algo sobre um oponente e testes de Mira para fazer passes mais longos.
17
SSL
Nessa categoria, também está inserida a possibilidade de conversão, quando um
indivíduo tira um momento de seu tempo para reorganizar seu foco e energia, tornando
possível converter Stamina Points em Technique Points e vice-versa. Nessa troca, cada
2 SP equivalem a 1 TP, há um máximo de pontos que ser recuperado a cada turno. As
conversões máximas são: 2 TP > 4 SP; 6 SP > 3 TP.
Por último, as ações livres incluem conversas curtas e toques de bola, que
consistem em 3 ou menos espaços de distância.
Além disso, ainda há as reações, que funcionam de forma bem semelhante às
ações padrão, mas só podem ser usadas quando um oponente se aproxima ou inicia
um conflito. Cada personagem tem direito a uma reação em seu próprio turno e uma
reação no restante da rodada, em quantias não acumulativas, ou seja, não é possível
‘guardar’ a reação da rodada para usar no próprio turno e vice-versa.
Com a exceção das ações livres e de movimento, que são totalmente individuais,
os outros tipos de ação e reação ainda podem ser realizadas como suporte. Um
personagem que ajuda outro em, por exemplo, bloquear o caminho de um oponente,
faz a rolagem de sua ação normalmente, mas terá o total dela (com bônus) dividido por
3, arredondando para baixo, assim como todo suporte. A mesma lógica também
funciona para auxiliar a melhorar ou impedir uma hissatsu sem utilizar uma.
Assim, o turno de um personagem pode acontecer de várias formas, como:
- 3 espaços de mov. base → ação padrão para marcar
- teste extra de V → 6 espaços de mov. base → ação padrão para driblar
- 4 espaços de mov. base → ação padrão para roubar bola → teste extra de passe
3.2 - ROLAGENS
Ao realizar sua ação ou reação em um conflito direto contra um oponente, um
personagem vai definir o que vai fazer e escolher um stat como base, como Domínio
para driblar e então escolher uma opção a seguir:
- realizar sua ação de forma simples, gastando 3, 4 ou 5 Stamina Points para
adicionar a mesma quantia no total de sua rolagem;
- ou realizar sua ação de forma especial, usando uma habilidade e adicionando
o valor de Power dela a sua rolagem, gastando Technique Points equivalentes à metade
de Power (arredonda pra baixo), então, caso use uma técnica P19, o gasto é de 9 TP.
Dependendo do tipo de ação realizado, também é possível adicionar bônus de
certos itens, origens, e, mais especificamente, um bônus de treino, que pode ser +1,
+2 ou +3 em um stat que o personagem tenha treinado, ou o mesmo tipo de bônus para
completar uma nova habilidade. Cada personagem só pode ter um bônus desse tipo por
vez (ou stat ou habilidade) e ele dura até o fim da partida oficial seguinte. Por exemplo:
3d6 (Força base) + 4 (Stamina) + -- (origem) + 2 (item) + 3 (treinamento) = 3d6+9
Em casos como cenas de história, esses gastos não costumam ser necessários.
18
SSL
Com exceção de situações de uma ação não-violenta e sem hissatsu contra
outra semelhante, sempre existe a possibilidade de que um personagem se machuque
de alguma forma durante um conflito. A chance de se machucar geralmente será
determinada pela diferença dos totais da rolagem, sendo uma possibilidade caso a
diferença seja maior que 6, e uma certeza caso a diferença seja maior que 12. Sempre
que for adequado, o jogador que perdeu um conflito desse tipo deverá fazer um teste
de Resiliência. Dependendo do resultado, ele pode aguentar sem nenhuma mudança,
receber uma pequena desvantagem temporária, perder Stamina como ‘dano’, ter uma
desvantagem maior pelo restante da partida, ou até mesmo uma lesão que faça com
que ele não consiga continuar jogando, e precise ser substituído imediatamente.
Considerando a perda de Stamina por ações próprias e machucados, o que
acontece quando um personagem chega em seu limite? Antes que ele caia sem forças,
ele fica exausto. Caso um personagem chegue 0 SP e aceite o cansaço, ele cai sentado
ou deitado no chão, e deve descansar por pelo menos 4 rodadas para se recuperar da
exaustão. Mas caso alguém chegue a 0 SP e queira tentar continuar realizando ações,
deve fazer uma rolagem de Resiliência para continuar de pé. Caso passe no teste, pode
continuar se movendo e realizando ações, mas todas as suas rolagens sofrem -1d6 de
desvantagem. A cada teste para continuar de pé, mais um dado de desvantagem é
adicionado às ações do personagem, e mais uma rodada se torna necessária para
totalmente superar o cansaço.
De forma geral, os desempates de rolagens são feitos baseados em quem fez
a ação inicial tendo vantagem sobre quem fez a reação, mas outros dois critérios
também podem ser utilizados – a rolagem de desempate (cada um rola 2d6) e a decisão
narrativa (do mestre), que pode ser determinada pelo cansaço, nível de experiência e
outros aspectos.
Acertos e falhas críticas existem, mas somente a partir do momento que o
personagem possui um mínimo de dois d6 em sua rolagem, pois são os resultados de
seus dois primeiros dados que determinam o valor crítico, independente de quais sejam
os outros dados. Ou seja, se nesses dois primeiros d6 os resultados forem:
- 6 e 6, o total da rolagem recebe um bônus de acerto crítico, sendo esse um
valor determinado pelo rank do personagem.
- 1 e 1, o total da rolagem é diminuído em -1d6 e há chance do personagem se
machucar, ser derrubado, etc.
Ainda há casos específicos em que é possível obter 0 ou um valor negativo como
total de uma rolagem, resultando em uma versão mais branda do efeito de falha crítica.
Normalmente, todo personagem pode refazer uma rolagem uma vez por dia
(desde que não seja usando uma habilidade), mas em casos de falha crítica, o novo
resultado pode ser melhor, ou pior, no caso de um desastre, que é determinado pelo
número 1 no primeiro OU segundo dado da re-rolagem, ou seja, (1, 3); (5, 1), etc. Assim,
o desastre, como um machucado garantido ou alguma outra consequência pesada,
acontece independentemente do restante do resultado.
4. ITENS
19
SSL
APÊNDICE
Elementos definidos de técnicas de Inazuma Eleven Orion:
[CT] Penguin Catch - WOOD [CT] Diamond Punch - EARTH
[CT] Freeze Punch - WIND [CT] Diamond Arm - EARTH
[BL] Brilliant Move - WIND [SH] Diamond Edge - EARTH
[BL] Taiga - WOOD [SH] Twin Lancer - WOOD
[DB] Gekika - FIRE [BL] The Shelter - EARTH
[DB] Tokkou Buffalo Train - EARTH [CT] Gunji Eisei Phobos - WOOD
[SH] Red Break - FIRE [SH] Carronade Hou - FIRE
[BL] Spinning Fence - WIND [SH] GGG Senjou no Aria - WIND
[SH] Bison Horn - FIRE [SH] Innocent Drive - WIND
[SH] Last Resort - EARTH [CT] Majin The Wave - WIND
[CT] Fire Wall - FIRE [SH] Over Cyclone - WIND
[SH] Penguin The God & Devil - VOID [CT] Tsuumande Goran - EARTH
[SH] Time Trance - VOID [DB] Blue Stardust - WIND
[SH] Maximum Circus - FIRE [SH] Double Head Eagle - WIND
[CT] Taiyou no Guillotine - FIRE [CT] KAMAKURA D - WOOD
[CT] Fuujin Raijin Ghost - VOID [SH] Death Samba - WOOD
[CT] The Asura - FIRE [SH] Carnival Shake - EARTH
[SH] Death Crusher Zone - WOOD [CT] Macaroni Spaghetti - FIRE
[SH] Requiem Dust - WOOD [SH] Unbalance Pisa - EARTH
[CT] Boukyaku no Sonata - WOOD [CT] Shinjitsu no Ooguchi - EARTH
[SH] Gekkoumaru Tsubame Gaeshi - EARTH [SH] Bousou Chariot - FIRE
[CT] Artemis Ring - WOOD [CT] Tricera Shield - EARTH
[SH] Dynamic Corona - FIRE [SH] Last Resort D - WOOD
[SH] Burning Hinotori - FIRE [CT] Majin The Wave - WIND
[BL] Red Hot Chili Meteor - FIRE [SH] Last Resort Σ - VOID
[SH] Tenkuu Hayabusadan - WIND [SH] Orion Crossviper - VOID
[CT] Ryuujin Tessen - FIRE [CT] Black Shield - VOID
[BL] Bakugui Shishi - FIRE [SH] Black Field - VOID
[SH] Fire Lemonade Rising - WOOD [CT] Yuujou no God Hand - WIND
[SH] Shark The Deep - WOOD [SH] Perseus Orb - WIND
[SH] Tenhou Chiretsu - WIND / EARTH [CT] Super Megaton Head - EARTH
[CT] The Boyon - WIND [SH] Sword of d'Artagnan - FIRE
[SH] Hyouketsu no Gungnir - WIND [SH] Planet Break - WOOD
[CT] Diamond Hand – EARTH [SH] Sunrise Blitz - FIRE
20
SSL
21