DRUIDA
Pontos de vida: Um druida começa - Trilha Animalesca - Druidas são
com 16 pontos de vida (+ modificador naturalmente bons com a
de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. natureza e esses, em
Con) por nível. específico, com animais. No
primeiro nível escolha um
Pontos de mana: 4 PM por nível. animal de ND ¼ para o
Perícias: Sobrevivência (Sab) e acompanhar, ele entra em
Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha combate e tenta defender o
entre Adestramento (Car) Atletismo druida o melhor que conseguir.
(For), Cavalgar (Des), Conhecimento Além disso, você pode
(Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), domesticar um número de
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta animais igual a ¼ do seu nível
(For), Misticismo (Int), Ofício (Int), (Arredondado para cima) de ND
Percepção (Sab) e Religião (Sab). igual até ¼ do seu nível. Para
domesticar um animal o druida
Proficiências: Armaduras pesadas e deve passar uma semana de
escudos. trabalho, 100*ND da criatura em
itens para a domesticação e no
final da semana um teste de
HABILIDADES DE CLASSE
Sobrevivência ou Adestramento
de CD 15+ND da criatura, em
Devoto – Você se torna devoto de
falha por 5 ou menos, pode
uma divindade. Você deve obedecer
passar mais um dia para refazer
às Obrigações & Restrições de seu
o teste, caso contrário, perde
deus, mas, em troca, ganha os
todo o progresso feito, contando
Poderes Concedidos dele. O nome
com itens gastos. Vejo o final da
desta habilidade muda de acordo com
seção para regras específicas.
a divindade escolhida.
- Trilha Bestial - Os druidas que
optam por essa trilha tem a
Caminho do Druida – Escolha duas
capacidade de se transformar
dentre as três opções a seguir.
em animais.
Como uma Ação de Movimento,
- Trilha Herbológica - Nessa
você pode se transformar em
trilha, os druidas se
um Animal de ND de ¼ do seu
especializam no cultivo e efeitos
nível de Druida por 4*ND da
das plantas. Seja queimando,
criatura PM pela cena. Além
fumando, preparando bebidas,
disso, você pode sair da forma
comidas ou remédios, o druida
animal prematuramente como
pode ativar em si mesmo ou em
uma Ação de Movimento ou
um aliado o efeito de uma das
quando sua forma animal
ervas, descritas no final dessa
chegar a 0 PV.
seção.
Ao final da seção, estão Ervas Médias – Pode usar ervas
descritas as regras que são médias. Pré-requisitos: Trilha
aplicadas enquanto estiver na Herbológica e 5º Nível de Druida.
forma animal.
Ervas Maiores – Pode usar ervas
Empatia Selvagem – Você pode se maiores. Pré-requisitos: Trilha
comunicar com animais por meio de Herbológica e 9º Nível de Druida.
linguagem corporal e vocalizações.
Você pode usar Adestramento com Espalhar Fumaça – Quando usa
animais para mudar atitude e pedir ervas, pode pagar 2PM adicional para
favores (veja Diplomacia, na página que os efeitos da erva sejam em
117). alcance curto. Pode ser fixada em
algum lugar ou estar centrado no
Magias – Escolha três escolas de druida. Pré-requisitos: Trilha
magia. Uma vez feita, essa escolha Herbológica.
não pode ser mudada. Você pode
lançar magias divinas de 1º círculo que Erva Vencida – Quando usa ervas,
pertençam a essas escolas. À medida criaturas que tenham Faro ficam
que sobe de nível da classe, pode impedidas de usar em alcance médio.
lançar magias de círculos maiores (2º Pré-requisitos: Trilha Herbológica.
círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º
nível e 4º círculo no 14º nível). Roda de Ervas – Como ação de
Você começa com duas magias de 1º acampamento, pode preparar uma
círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), queima ervas. Todos os aliados que
aprende uma magia de qualquer dormirem no mesmo acampamento
círculo e escola que possa lançar. que você recebem o benefício de
Seu atributo-chave para lançar magias acordo com o final da sessão.
é Sabedoria e você soma seu bônus Pré-requisitos: Trilha Herbológica e
de Sabedoria no seu total de PM. Veja Espalhar Fumaça.
o Capítulo 4 para as regras de magia.
Blend de Ervas – Pode ativar o efeito
Poder de Druida – No 2º nível, e a de duas ervas de uma vez, desde que
cada nível seguinte, você escolhe um não sejam ervas maiores.
dos poderes a seguir. Pré-requisitos: Trilha Herbológica e 7º
Nível de Druida.
Segredos da Natureza – Você aprende
duas magias de qualquer círculo que Culinária Alternativa – Pode preparar
possa lançar. Elas devem pertencer às pratos com suas ervas. Ao ingerir, o
escolas que você sabe usar, mas usuário receberá os benefícios. Pode
podem ser arcanas ou divinas. Você ser preparado com ervas menores e
pode escolher este poder quantas médias. Trilha Herbológica, Ofício
vezes quiser. Cozinheiro e 5º Nível de Druida.
Pequenos Herbólogos – Em vez do Como aliado, ele recebe um segundo
normal, ativar, desativar e alterar ervas tipo, podendo ser médico ou
se torna uma ação de movimento e destruidor, além dos anteriormente
não precisa de componentes. Além permitidos. Como combatente, escolha
disso, o seu companheiro pode um elemento. Toda vez que o animal
também carregar a erva para entregar causa danos, causa um número de d6
para outro aliado ou sendo o centro da de dano elemental igual ao ND atual
área, caso possua o poder Espalhar da criatura. Esse poder não precisa
Fumaça. Narrativamente, seu ser escolhido novamente caso o
companheiro animal te auxilia com o companheiro escolhido morra.
cultivo e preparo das ervas. Pré-requisitos: Trilha Animalesca e 8º
Pré-requisitos: Trilha Herbológica, Nível de Druida.
Trilha Animalesca e 11º Nível de
Druida. Companheiro Monstruoso – Além do
comum, pode também domesticar
Grupo Espaçoso – Pode ter mais um monstros. As outras regras ainda se
companheiro animal. Esse poder pode aplicam. Pré-requisitos: Trilha
ser escolhido novamente no 11º Nível Animalesca 9º Nível de Druida
de Druida. Pré-requisito: Trilha
Animalesca e 5º Nível de Druida. Forma Berzerker – Quando está com
½ ou menos dos PVs máximos, pode
Evolução – Pode ser escolhido caso o pagar 5PM para se fundir com o
ND de um companheiro animal já animal que está em combate junto
domesticado esteja 2 abaixo do seu com você. Pelas próximas 1d4 + 1
ND máximo atual. O companheiro em rodadas, você recebe as passivas, os
questão recebe uma melhoria na ficha PVs e PMs e soma os atributos físicos
e aumenta a categoria de seu do animal aos seus. Ao fim do efeito,
benefício como aliado. Uma vez feita vocês se separam e ambos ficam
essa escolha, o companheiro passa a apagados com 0 PV e 0 PM, mas sem
evoluir junto com o druida e sua ND entrar no corredor d’A Morte.
máxima. Esse poder pode ser Pré-requisito: Trilha Animalesca, Trilha
escolhido mais de uma vez. Bestial e 11º Nível de Druida.
Pré-requisito: Trilha Animalesca.
Equipamento Adaptável – Quando se
Desmaiado – Quando cai a 0 PVs, transforma em sua forma animal, você
seus companheiros animais ficam pode escolher até 3 equipamentos
desmaiados ao invés de irem para o para serem remodelados para sua
corredor d’A Morte. O companheiro forma, permitindo que ela utilize de
ainda pode ser executado. seus benefícios. Pré-requisito: Trilha
Pré-requisitos: Trilha Animalesca e 7º Bestial e 5º Nível de Druida.
Nível de Druida.
Conexão Bestial Arcana – Você pode
Companheiro Animal Mágico – manter magias de concentração
Escolha um de seus companheiros. enquanto estiver na forma animal.
Pré-requisito: Trilha Bestial e 10º Aspecto do Verão: Pode gastar 1 PM
Nível. para cobrir uma de suas armas com
chamas até o fim da cena. A arma
Forma Animal Superior – Ao invés do causa +1d6 pontos de dano de fogo.
normal, você pode se transformar em Sempre que você acertar um ataque
criaturas de ND igual a ⅓ do seu nível com ela, recebe 1 PM temporário.
de druida 3*ND da criatura PM. Você pode ganhar um máximo de PM
Pré-requisito: Trilha Bestial e 9 º Nível temporários por cena igual ao seu
de Druida. nível e eles desaparecem no final da
cena. Além disso, durante o verão,
Forma Monstruosa – Você pode se suas magias custam -1PM
transformar em Monstros também na
sua forma animal. Trilha Bestial e 9º Aspecto do Outono: Você aprende
Nível de Druida. uma magia de necromancia, arcana ou
divina, de qualquer círculo que possa
Bem Bolado – Pode ativar, desativar e lançar. Você pode gastar 1 PM para
alterar ervas enquanto na forma impor uma penalidade de –2 nos
bestial. Além disso, uma vez por turno, testes de resistência de todos os
pode ativar ou desativar o efeito das inimigos em alcance médio até o início
ervas como ação livre. Pré-requisitos: do seu próximo turno. Durante o
Trilha Herbológica, Trilha Bestial e 11º outono, suas magias de druida custam
Nível de Druida. −1 PM.
Aspecto do Inverno: Você aprende e Espírito dos Equinócios: Sua alma e
pode lançar uma magia de corpo estão em equilíbrio. Você pode
convocação ou evocação, arcana ou gastar 1 PM para escolher 10 em um
divina, de qualquer círculo que possa teste de resistência. Pré-requisitos:
lançar. Além disso, recebe redução de Aspecto da Primavera, Aspecto do
frio 5 e suas magias que causam Outono, 10º Nível de Druida.
dano de frio causam +1 ponto de dano
por dado. Além disso, durante o Espírito dos Solstício: Você transita
inverno, suas magias custam -1PM. entre os extremos do mundo natural.
Quando lança uma magia, pode gastar
Aspecto da Primavera: Você aprende +4 PM para maximizar os efeitos
e pode lançar uma magia de numéricos variáveis dela. Por
encantamento ou ilusão, arcana ou exemplo, uma magia Curar Ferimentos
divina, de qualquer círculo que possa aprimorada para curar 5d8+5 PV irá
lançar. Você recebe +1 em Carisma e curar automaticamente 45 PV, sem a
suas magias de cura curam +1 PV por necessidade de rolar dados. Uma
dado. Durante a primavera, suas magia sem efeitos variáveis não pode
magias de druida custam −1 PM. ser afetada por este poder.
Pré-requisitos: Aspecto do Inverno,
Aspecto do Verão, 10º nível de druida
Força d’A Terra: Você recebe +2 em ou realizada soma o modificador de
Fortitude. Quando sofre dano Sabedoria do druida nas rolagens.
enquanto em contato com o solo ou Erva medicinal média – Além do
uma superfície de pedra, pode gastar anterior, curas também são
uma quantidade de PM limitada por aumentadas em +1 por dado.
sua Sabedoria. Para cada PM gasto, Erva medicinal maior – Além das
reduz esse dano em 5. anteriores, curas também tem dados
maximizados, limitados a metade do
Liberdade d’A Chama: Você recebe +2 nível do Druida.
em Reflexos. Se estiver ao ar livre,
sempre que lança uma magia, pode Erva aromática menor – Enquanto sob o
gastar 1 PM para aumentar o alcance efeito dessa erva, testes de perícias
dela em um passo (de toque para mentais somam o modificador de
curto, de curto para médio ou de Sabedoria do Druida.
médio para longo). Erva aromática média – Além do efeito
anterior, recebe um aumento de +5 em
Tranquilidade d’A Maré: Você recebe testes de Vontade.
+2 em Vontade. Se estiver portando Erva aromática maior – Além do efeito
um recipiente com água (não precisa anterior, uma vez por rolagem, pode
estar empunhando), uma vez por rerolar um teste recente de perícia
rodada, quando faz um teste de mental gastando 2 PM.
resistência, pode pagar 1 PM para
refazer a rolagem. Quando usa esse Erva maldita menor – Enquanto sob o
poder, consome a água do recipiente. efeito dessa erva, a CD das suas magias
recebem um aumento igual ao modificador
de Sabedoria do druida.
Trilha Herbológica
Erva maldita média – Além do anterior,
Todos os Bônus numéricos listados
qualquer magia que debilite o alvo
são limitados pelo Nível de Druida.
possui CD aumentada em 3.
Para ativar as ervas, independente da
Erva maldita maior – Além do anterior,
narração, você gasta uma ação
pode pagar 3PM para ignorar
padrão, 2PM e componentes no valor
imunidade a condições.
de 5T$. No nível 1, você pode usar
ervas menores e, com poderes de
Erva arcana menor – Enquanto sob o
classe, pode usar ervas médias e
efeito dessa erva, reduz o custo de
maiores. Para cada categoria de trilha,
magias e habilidades em -1PM.
o custo dos materiais é multiplicado
Erva arcana média – Além do anterior,
por 5 e o custo de PM aumenta em 3.
recebe PMs temporários igual ao
Por exemplo, preparar uma erva maior
modificador de Sabedoria do druida.
custaria 125T$ e 8PM.
Erva arcana maior – Além do anterior,
reduz o custo de magia e habilidades
Ervas tradicionais
igual o modificador de Sabedoria do
Erva medicinal menor – Enquanto sob
druida (mínimo 1PM).
o efeito dessa erva, toda cura recebida
Erva relaxante menor – Enquanto sob ND adequada e que
o efeito dessa erva, recebe PVs narrativamente faça sentido, a
temporários igual o modificador de cargo do mestre.
Sabedoria do druida. Trilha Bestial
Erva relaxante média – Além do - Suas estatísticas de jogo são
anterior, pode rerolar testes para substituídas pelas estatísticas
manter concentração. da besta, mas você mantém
Erva relaxante maior – Além do sua tendência, personalidade e
anterior, pode pagar 3PM para passar valores de Inteligência,
em um teste de Vontade. Sabedoria e Carisma. Você
Narrativamente, você estava ébrio também mantém suas
demais para perceber o que te afligiu. proficiências em todas as suas
perícias, além de receber as
Roda de Ervas proficiências da criatura. Se a
Erva medicinal – Recupera PVs igual criatura possuir a mesma
ao modificador de sabedoria do druida. proficiência que você e o bônus
Erva aromática – Concede PMs no bloco de estatística dela for
temporários igual ao modificador de maior que o seu, você usará o
sabedoria do druida. bônus da criatura no lugar do
Erva maldita – Todos os afetados seu.
podem escolher um atributo. Durante o - Quando você se transforma,
dia seguinte, terão +2 em todos os você assume os pontos de vida
testes rolados com esse atributo. da criatura. Quando você
Erva arcana – Recupera PMs igual ao reverte a sua forma normal,
modificador de sabedoria do druida. você retorna ao número de
Erva relaxante – Concede PVs pontos de vida que tinha antes
temporários igual ao modificador de de se transformar. Porém, se
sabedoria do druida. você reverter como resultado de
ter caído a 0 pontos de vida,
Trilha Animalesca todo o dano excedente será
- Em caso de possuir 2 ou mais transferido para a sua forma
animais, no início das cenas de normal. Por exemplo, se você
combate, escolha um para sofrer 10 de dano em forma
entrar em combate ativamente animal e tiver apenas 1 PV
e um para dar benefício de restante, você reverte e sofre 9
Aliado Iniciante, não podendo de dano.
ser do tipo médico ou - Você não pode conjurar magias
destruidor. e realizar qualquer ação que
- Com o aumento de níveis, caso requeira mãos são limitadas
a ND das criaturas possa ser pelas capacidades da forma da
aumentada, é possível que a besta que você assumiu,
ficha do animal seja alterada, contudo pode falar
representando uma “subida de normalmente. Transformar-se
nível”, para de outra criatura de não finaliza o efeito de uma
magia que já tenha sido
conjurada, no entanto, não
pode sustentar magias
enquanto na forma.
- Você mantém os benefícios de
todas as características de
classe, raça ou outras fontes, e
pode usá-las caso a nova forma
seja fisicamente capaz de
fazê-lo.
- Você pode escolher se o seu
equipamento cai no chão no
seu espaço, é assimilado a sua
nova forma ou é usado por ela.
Equipamentos vestidos e
carregados funcionam
normalmente, mas o Mestre
decide qual equipamento é
viável para a nova forma vestir
ou usar, baseado na forma e
tamanho da criatura. O seu
equipamento não muda de
forma ou tamanho para se
adaptar à nova forma e,
qualquer equipamento que a
nova forma não possa vestir
deve, ou cair no chão ou ser
assimilado por ela.
Equipamentos assimilados não
terão efeito até você deixar a
forma.