mago/17 sabio Acadêmico desacreditado
Tiago
Tanatos CLASSE E NÍVEL
meio elfo
ANTECEDENTE
caotico
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
as são burras, e não meresem
12 +1 9m
FORÇA
espaço para opinar
11 +6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 95
0 Força
. Nada pode apaziguar a possibilidade
95
DESTREZA
1 Destreza infinita de toda a existência. (Caótico)
13 ●
2 Constituição
11 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+1 ● 10 Sabedoria
ser o necromante supremo e provar de umas vez por
1 Carisma todas que a necromancia é amelhor magia!!!!
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES
1d6+const
+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
tenho medo do
+2 +11 Arcanismo (Int)
0 Atletismo (For)
1d6+2 FRACASSOS
imprevisivel e de javalis
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)
20 +1 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESCOLA DE NECROMANCIA
cajado 2º Nível Erudita da Necromancia e Colheita
+5 ● +11 História (Int) Macabra
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
+1 Intimidação (Car) magia da escola de necromancia em seu
grimório é reduzido pela metade.
SABEDORIA +10 Intuição (Sab) Um vez por turno ao matar uma ou mais
criatura com uma magia de 1º nível ou maior,
19
+5 Investigação (Int) você recupera pontos de vida igual a duas vezes
o nível da magia ou três vezes se a magia
+4 Lidar com Animais (Sab) um foco pertencer a Escola da Necromancia. Não ganha
este benefício quando matar constructos ou
+4
+4 Medicina (Sab) arcano mortos-vivos.
+5 Natureza (Int) 6º Nível Vassalos Mortos-Vivos
Adicione a magia animar os mortos, se não a
+4 Percepção (Sab) tiver. Quando conjurar a magia animar os mortos,
CARISMA pode incluir um corpo ou pilha de ossos
+1 Persuasão (Car)
13
adicional como alvo da magia, criando outro
zumbi ou esqueleto.
+1 Prestidigitação (Des) Sempre que criar um morto-vivo usando uma
● +11 Religião (Int) magia de necromancia, ele terá os seguintes
+1 +4 Sobrevivência (Sab)
benefícios:
Os pontos de vida da criatura são
aumentados em um numero igual seu nível
de mago.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
A criatura adiciona o seu bônus de
proficiência nas jogadas de dano com armas.
10º Nível Habituado aos Mortos-Vivos
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Adquire resistência a dano necrótico e seus
pontos de vida máximos não podem ser
reduzidos.
14º Nível Comandar Mortos-Vivos
Com uma ação, pode escolher um morto-vivo
comum , elfico, orc. PP
que possa ver até 18 m. Ele faz um teste de
resistência de Carisma contra sua CD de
magias. Se passar, não pode usar essa
PE característica de novo. Se falhar, torna-se
amigável e obedece seus comandos até você
usar essa característica de novo.
Se o alvo possuir um valor de Inteligência de 8
PO 20000 ou mais, possui vantagem no teste de
resistência. Se falhar no teste e possuir
Inteligência igual a 12 ou mais, pode repetir o
PL teste de resistência no final de cada hora, até
passar no teste e ficar livre do seu controle.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
72 1,65(1,74) 60kg
Tanatos IDADE
castanho escuro
ALTURA
branco
PESO
branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
ANEL DE INVOCAÇÃO DE DJINNI
Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode falar a
palavra de comando dele, com uma ação, para invocar um
djinni em particular do Plano Elemental do Ar. O djinni
aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 18
metros de você. Ele permanece enquanto você se
concentrar (como se estivesse se concentrando em uma
magia), até o máximo de 1 hora, ou até cair a 0 pontos de
vida. Ele então, retorna para o seu plano natal.
Quando for invocado, o djinni será amigável a você e
aos seus companheiros. Ele obedece qualquer comando
que você der, independentemente do idioma que você
usar. Se você falhar em comanda-lo, o djinni se defenderá
contra atacantes, mas não fará nenhuma ação.
Após o djinni partir, ele não poderá ser invocado
novamente por 24 horas, e o anel se torna não-mágico se o
djinni morrer.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena [Link] vidro
de tinta negra, uma pena,
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
lhe perguntando algo que nunca terá a chance de
responder, um conjunto de roupas comuns
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
inteligencia 16
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 4 6 1 2
Forjar Morte criar mortos vivos
animar os mortos Círculo da Morte
bola de fogo
toque vapirico
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 2 7 1 2
EPAR
NOME DA MAGIA Bola de Fogo Controlável
AD
PR
calsar medo Espada de Mordenkainen
misseis magicos
4 3 1
conjurar demonio das sombras
MAGIAS CONHECIDAS
8 1 3
Clone
Semiplano
3 2
Limpar a Mente
2
mobilisar pessoa
raio do enfraquecimento
5 2 3
Conjurar Vrock
9 1 1
imobilizar monstro
muralha de energia Palavra de Poder Matar
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